컴투스홀딩스 분기보고서 (2022.09)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 보유현황 당사가 보유한 지적재산권 보유 현황은 아래와 같습니다.

구분	상표권	특허권	합계

국내	해외	국내	해외

출원	32	22	5	2	61

등록	91	123	13	8	235

당사는 국내외 게임 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다. 나. 사업에 중요한 영향을 미치는 관련 법령 및 정부 규제사항 당사의 주력 사업영역인 게임 부문은 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 이와 관련된 정부 및 관련 기관에 의해 영업환경에 영향을 받을 수 있습니다. 다. 시장여건 및 영업의 개황

(1) 업계의 현황1) 산업의 특성 게임 산업은 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며, 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입 대비 산출 비율이 높고 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품의 가치를 창출하는 고부가가치 산업입니다. 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이합니다. 또한, 첨단 산업기술 및 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 볼 수 있습니다.모바일 게임은 휴대 전화를 비롯한 휴대용 기기를 통해서 플레이하는 게임으로서, 핸드폰 등의 모바일 기기를 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 출시되는 스마트폰들의 성능은 지속적으로 향상되어, 높은 해상도 및 다양한 기능을 포함한 단순 통화기기가 아닌 멀티 태스크 기기로 사용되고 있습니다. 또한, 이러한 스마트폰의 장점을 잘 살린 디지털 콘텐츠들이 지속 출시되고 있으며 그 중 사용자들이 많이 접근하고 즐기는 콘텐츠는 게임이라고 국내외 여러 리서치 보고서들이 발표된 바 있습니다.모바일 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일 게임을 판매하고 구매할 수 있는 글로벌 시장이 지속 확대됨에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고, 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다.코로나19 팬데믹으로 인한 악영향을 받고 있는 다른 산업과 대조적으로 게임 산업은 회복력 있는 모습으로 보여주었습니다. 전세계적으로 비대면 접촉, '언택트(Untact)' 분위기가 형성됨에 따라 게임은 WHO(세계보건기구)가 권고한 사회적 거리두기의 실천을 지원할 수 있는 인기 있는 활동 중 하나가 되면서 팬데믹 기간 동안 기록적인 게임 이용자 수를 달성하였고, 이는 여러 게임 기업들의 수익을 증가시키는 결과를 낳기도 했습니다.

최근 메타버스와 블록체인 기술 활용을 통한 게임의 새로운 가능성에 시장의 이목이 집중되고 있습니다. 게임사들은 온라인 롤플레잉게임(RPG) 공간에서 아바타를 통해 커뮤니티를 형성하고, 아이템을 사고파는 가상세계 경제시스템을 구축한 경험을 바탕으로 새로운 형태의 수익모델을 찾고 있습니다. NFT(대체불가 토큰)를 통해 그동안 게임사에 있던 아이템 소유권을 유저에게 귀속하고 실물경제와 연동하는 등 신기술을 바탕으로 새로운 시장을 형성하고 있습니다. 이러한 급변하는 게임 시장 환경에서 게임업체들은 '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 빠르게 진화중인 새로운 패러다임의 게임 시장은 지속적으로 성장할 전망입니다.

2) 산업의 성장성

게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 높은 경제성과 고부가 가치를 창출하는 산업입니다. 모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 RPG나 시뮬레이션 게임의 인기, 부분유료화 요금제의 확대, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등과 함께 앞으로도 강세가 이어질 것으로 예상됩니다.

한편, 사용자 층도 시간이 지남에 따라 점점 특정 연령층에 집중되지 않고 고른 이용자 분포를 형성하면서 안정적인 수요층을 확보하고 있습니다. 이와 함께 스마트폰 기반의 다양한 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓의 확산과 함께 모바일 게임 시장의 성장 등 모바일 환경이 진보함에 따라 모바일 콘텐츠에 대한 수요가 지속 증가하고 있습니다.

- 국내 게임 시장

최근 발간된 '2021 대한민국 게임백서'에 의하면, 2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가하였습니다. 국내 게임 시장 규모는 2023년까지 연평균 7.5% 성장하며 23조 4,611억원에 도달할 것으로 전망됩니다.

국내 모바일 게임 매출액은 2020년 10조8,311억 원으로 집계되었으며, 전체 게임 시장에서의 점유율은 전년 대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. 모바일 게임 시장은 높은 접근성과 고성능 스마트폰 보급, 네트워크 발전, 조작의 편의성을 바탕으로 지속적인 성장을 할 것으로 예상됩니다.[국내 게임 시장 현황 및 전망]

(단위 : 억 원, %)

구분	2018년	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)	'20~'23연평균성장률(CAGR)

콘솔게임	매출액	5,286	6,946	10,925	12,815	14,955	18,364	18.9

성장률	31.4	57.3	17.3	16.7	22.8

아케이드게임	매출액	2,541	2,939	2,637	2,439	2,753	3,087	5.4

성장률	15.68	-10.17	-7.51	12.87	12.13

PC게임	매출액	68,505	68,467	66,982	66,514	68,387	69,214	1.1

성장률	-0.06	-2.17	-0.70	2.82	1.21

모바일게임	매출액	66,551	77,399	108,311	118,654	132,181	143,945	9.9

성장률	16.3	39.9	9.5	11.4	8.9

합계	매출액	142,890	155,750	188,855	200,422	218,275	234,611	7.5

성장률	9.0	21.3	6.1	8.9	7.5

(출처 : 2021 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

- 글로벌 게임 시장

2018년부터 2023년까지 세계 게임 시장 규모 및 전망을 살펴보면, 연평균 7.8% 성장하여 타 산업 대비 높은 성장이 기대됩니다. 특히 2020년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2019년 대비 22.4% 증가한 893억 4,800만 달러를 기록하였습니다. 향후에도 모바일 게임이 타 장르대비 가장 높은 연평균 9.6% 성장하여 전체 게임 시장 성장을 견인할 것으로 예측되며, 2023년에는 1,175억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 현황 및 전망]

(단위 : 백만 USD, %)

구분	2018년	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)	'20~'23연평균성장률(CAGR)

콘솔게임	매출액	48,269	48,718	55,826	60,146	63,973	68,723	7.2

성장률	0.9	14.6	7.7	6.4	7.4

아케이드게임	매출액	32,877	34,093	30,973	31,632	32,615	33,627	2.8

성장률	3.7	-9.2	2.1	3.1	3.1

PC게임	매출액	32,443	31,801	33,512	36,910	39,711	42,578	8.3

성장률	-2.0	5.4	10.1	7.6	7.2

모바일게임	매출액	63,965	73,013	89,348	99,634	108,640	117,485	9.6

성장률	14.1	22.4	11.5	9.0	8.1

합계	매출액	177,553	187,625	209,658	228,322	244,940	262,413	7.8

성장률	5.7	11.7	8.9	7.3	7.1

(출처 : 2021 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

4차 산업혁명 시대에 글로벌 게임 업체들은 블록체인, 메타버스 관련 신사업에 뛰어들며 관련 생태계 조성에 힘을 쏟고 있습니다.[글로벌 블록체인 게임 시장 성장 전망]

게임 산업 전문 투자 기업인 BitKraft Ventures에 따르면, 2021년부터 본격적인 성장을 시작한 블록체인 게임 시장은 향후 4년간 매년 연평균 140% 성장하며 2025년에는 글로벌 게임 시장의 Main Stream 섹터로 성장이 예상됩니다. 현재 태동 단계인 블록체인 게임 시장을 선점하기 위한 경쟁은 점차 치열해질 것으로 전망됩니다.

3) 시장의 특성

모바일 게임 산업의 서비스 이용 요금은 소득 비탄력적인 저관여 제품의 특성을 띄고 있어 타 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않습니다. 오히려 핸드폰 플랫폼의 고도화에 따른 게임 품질의 향상, ARPU의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동과는 무관하게 시장 성장이 지속되는 산업입니다. 최근 글로벌 경제 위기 속에서도 한국의 게임 산업은 지속적으로 성장하며 게임 산업은 경기 불황에도 강한 경기 방어 산업임을 입증하고 있습니다. 그리고 특정 계절에 특별히 수요가 집중되는 현상도 크지 않습니다. 따라서 모바일 게임 회사들의 연중 매출 변화는 전체 시장의 계절성에 기인하기 보다는 주요 타이틀이 출시되는 시기와 그 타이틀의 흥행 여부에 따라 다르게 나타납니다. 4) 경기변동의 특성 모바일 게임은 저비용으로 오랜시간 동안 서비스를 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에 큰 영향을 받지 않습니다. 모바일 게임 서비스의 이용 요금은 게임 다운로드시 결제하는 '유료앱 다운로드' 요금과 게임 내에서 선택적으로 아이템을 구매할 때 발생하는 '부분유료화 아이템 결제' 요금으로 크게 구분할 수 있습니다. 이 두 이용요금의 가격대는 '무료~110,000원'대에서 다양하게 형성되어 있어 고객에게 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 사업과 비교하여 경기 변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다. 또한 쉽게 접근이 가능한 모바일 게임은 다른 게임 서비스와 달리 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않아 계절적 경기 변동의 특성도 크지 않습니다.모바일 기기의 성능 및 네트워크 기술의 변화는 모바일 게임 산업에 직접적인 영향을 주고 있습니다. 이 기술들의 성능 향상은 모바일 게임의 구동환경의 변화가 발생하여 게임의 질적인 향상이 가능해지고, 이는 게임 제작업체 간의 경쟁 유발과 수익성의 변화를 발생시킬 수 있습니다.

5) 경쟁요소 모바일 게임 산업은 급격한 성장을 이루어 왔으며 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변모해 감에 따라 과거 대비 게임 제작에 투입되는 비용과 시간이 늘어나고 있으며, 대규모 마케팅 전략들이 시행되는 경향이 나타나고 있습니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁의 양상이 새로운 국면을 맞이할 것으로 예상되고 있습니다만 당사와 같이 오랜 기간 동안 글로벌 모바일게임 산업에서 노하우를 쌓아온 전문 업체의 차별적 경쟁력은 지속될 것으로 예상됩니다.

(2) 회사의 현황1) 영업개황

당사는 2000년 설립된 이래 독창적이고 창의적인 게임과 서비스를 통해 국내외 모바일 게임 시장을 선도해 왔으며, 과거 피쳐폰 게임 환경의 국내 사업 중심 구조에서 전 세계 시장을 대상으로 한 스마트폰 게임 사업 구조로 성공적인 전환을 이루었습니다. 일찍이 국내시장 뿐만 아니라 적극적인 해외시장 확대를 위해 2006년 미국 현지 법인을 설립한 이후 2011년 일본, 2013년 중국, 2014년 동남아, 2015년 유럽 법인을 추가 설립하여 전세계 지역에 주요 거점을 확대한 바 있습니다.

2019년 초 자회사인 컴투스와 당사간 해외 법인들의 통합이 완료되어 마케팅 채널 단일화, 글로벌 IP 확보 등 사업역량을 지속 강화시켰으며, 2019년 5월에는 본사 이전에 따른 사업장 통합으로 양사의 장점이 조화되어 업무효율화 제고 뿐만 아니라 컴투스에 대한 지분 확대를 통해 기업가치 향상을 도모해 왔습니다. 라이프사이클이 길고 ARPU가 높은 RPG, 스포츠 장르의 모바일 게임들을 출시하는 등 안정적이고 지속적인 성장 기반 및 시장의 트랜드에 맞춰 성장전략을 세워 나가고 있습니다. 빠르게 변화하는 게임 시장환경에 맞는 우수한 게임들을 지속적으로 배출하고 있으며, 자체 게임 개발의 확대 뿐만 아니라 국내외 유망 개발사들과의 다채로운 협력을 성공적으로 전개하며 글로벌 퍼블리셔로서의 위상을 강화하는 한편 우수 게임의 퍼블리싱을 통해 산업의 상생 성장도 견인하고 있습니다.

이외에도 당사는 연결 대상법인을 통해 블록체인 게임 오픈 플랫폼인 C2X 플랫폼을 오픈하였으며, 그 외 Wallet 서비스인 C2X Station 출시, 글로벌 시장 대상 NFT 거래소인 C2X NFT, C2X Marketplace 오픈 등 글로벌 블록체인 신사업을 적극적으로 확대해 나가며, 미래 게임 시장을 주도할 것으로 예상되는 블록체인 관련 신사업을 적극적으로 확대해 나가고 있습니다.

2) 시장점유율

당사는 글로벌 모바일 게임 시장에서 지속적으로 시장 지배력을 확대하면서 수익 성과를 이어나가고 있습니다. 그러나 당사의 시장점유율과 관련하여 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 자료를 확보한 시점에 해당자료를 제시하도록 하겠습니다.

3) 신규사업 등의 내용 및 전망 모바일 게임의 개념과 정의가 매우 빠르게 확장하고 있어 스마트폰 뿐 아니라, 휴대용게임기, 태블릿PC 등 다양한 모바일 플랫폼으로의 확장이 이루어지고 있습니다. 따라서 모바일게임이 IPTV, 콘솔게임기 등 모바일 이외의 다양한 플랫폼을 통해 디지털방식으로 유통될 수 있는 상황이 전개되고 있습니다.

최근 초고속, 초연결, 초저지연의 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 '메타버스'에 대한 관심이 증가하고 있습니다. ''메타버스' 플랫폼의 수요가 지속적으로 증가할 것으로 예상됨에 따라, 게임 산업도 대체불가능한 토큰(NFT) 등 블록체인 기술과 Web3으로 대표되는 비즈니스모델을 갖춘 새로운 게임 플랫폼의 확장을 바탕으로 게임 시장의 성장은 지속될 전망입니다.

당사는 글로벌 블록체인 게임 사업 기반을 성공적으로 구축하며 본격적인 사업확장을 진행 중에 있습니다. 당사가 참여하는 블록체인 Web3 게임 플랫폼인 C2X 플랫폼은 다양한 게임들이 하나로 연결되는 대규모 생태계로서, Community형 설계를 바탕으로 블록체인 생태계 참여자들이 직접 참여하는 오픈 플랫폼입니다. 플랫폼의 독창적인 블록체인 런칭 프로세스인 '베타게임런처' 프로그램을 통한 Fan Card 판매, 게임 출시 직후 진행된 NFT 퍼블릭 세일 등 기존의 게임 산업에 존재하지 않던 혁신적인 시스템을 도입하며 글로벌 블록체인 게임 시장에 안착하였습니다. C2X 플랫폼은 글로벌 게임 개발자들과 게임 유저들이 소통을 통해 부가가치를 공유하면서 다양한 양질의 게임과 게임 유저들이 유입 되는 플랫폼으로 성장할 것입니다. 또한 '문화와 예술적 가치를 보존하는 Web3 시대의 디지털 미디어 콘텐츠 중심지 구축'을 목표로 Web3 메인넷 XPLA를 연결 대상법인을 통해 론칭하였습니다. 메인넷 XPLA는 게임을 포함한 디지털 미디어 콘텐츠에 특화된 메인넷으로서, Web2에서 Web3로 넘어가는 글로벌 패러다임 전환기에 편의성, 안정성 및 확장성을 기반으로 블록체인 콘텐츠들이 서비스될 수 있도록 Web2와 Web3를 잇는 가교역할을 할 것입니다.

이와 같이 당사는 사업환경 변화에 적극적으로 대응하여 모바일 게임 시장에 집중하면서도 점차 확대되는 새로운 패러다임의 게임 시장에서 선도적 역할을 하는 글로벌 모바일게임사로 지속 성장해 나갈 것입니다.

4) 조직도

※ 조직도는 2022년 09월 30일 기준입니다.

라. 사업부문별 주요 재무정보 당사는 지주사업 및 투자부문과 모바일게임 관련 사업을 모두 영위하는 실질적 사업지주사로서, 지주사업 및 투자부문은 자회사 등에 대한 사무지원과 경영자문 및 계열회사에 대한 투자 등에 대한 업무로 구성되어 있으며 모바일게임사업부문은 모바일 게임 제작 및 서비스, 플랫폼 및 모바일게임 용역서비스를 포함합니다.

(단위: 백만원)

영업부문	구분	제23기 3분기	제22기	제21기

지주사업 및투자부문	영업수익	9,807	46,882	25,729

영업이익	8,793	45,951	25,166

모바일게임사업부문	영업수익	75,262	94,671	108,090

영업이익	(14,276)	(8,142)	(1,476)

계	영업수익	85,070	141,553	133,820

영업이익	(5,483)	37,809	23,690

당기순이익	(43,802)	29,795	20,474

자산	636,001	575,233	432,966

부채	306,174	199,525	154,139

주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.