컴투스홀딩스 분기보고서 (2020.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 당사는 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 실질적으로 지배하는 것을 목적으로 하는 지주부문과 모바일게임의 개발ㆍ서비스 및 관련 사업을 목적으로 하는 모바일 게임사업부문으로 나누어져 있습니다. 지주회사는 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 실질적으로 지배하는 것을 목적으로 하는 회사입니다. 지주회사는 크게 순수지주회사와 사업지주회사로 구분할수 있습니다. 순수지주회사는 어떠한 사업활동도 하지 않고, 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 지배하는 것을 주된 목적으로 하며 지배하는 자회사들로부터 받는 배당금을 주된 수입원으로 하는 회사이며, 사업지주회사는 직접 사업활동을 함과 동시에 다른 회사를 지배하기 위하여 주식을 소유하는 회사입니다. 당사는 지주사업과 모바일 게임사업을 모두 영위하는 사업지주회사에 속합니다. 2017년초 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률’상의 지주회사로 전환되었고 , 2020년 제20기 정기주주총회를 통해 '자회사의 주식 또는 지분을 취득/소유함으로써 자회사의 제반 사업내용을 지배/경영지도/정리/육성하는 지주사업’이 목적사업에 추가되며, 지주사로서 투자사업등이 모바일 게임사업과 더불어 당사의 주요목적사업으로 추가 되었습니다. 가. 당사의 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

105802	지주회사

연결회사의 사업부문별 현황을 요약하면 아래와 같습니다.

구분	회사	주요 재화 및 용역	주요 업종

지주부문	(주)게임빌	자회사등에 대한 업무지원 및 경영자문계열회사에 대한 투자	지주사업

모바일게임사업부문	(주)게임빌 (주)게임빌컴투스플랫폼GAMEVIL COM2US USA, Inc.GAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.GAMEVIL COM2US Europe GmbH	모바일 게임 제작 및 서비스플랫폼 및 모바일게임 용역서비스	모바일게임 및 플랫폼 개발과서비스 관련 사업

나. 사업부문별 요약 재무현황(단위: 백만원)

영업부문	구분	제21기 3분기	제20기	제19기	제18기	제17기

지주부문	영업수익	25,533	-	-	-	-

영업이익	25,165	-	-	-	-

모바일게임사업 부문	영업수익	84,048	119,861	112,508	106,372	161,483

영업이익	(2,566)	(17,053)	(17,567)	(20,134)	4,279

계	영업수익	109,581	119,861	112,508	106,372	161,483

영업이익	22,599	(17,053)	(17,567)	(20,134)	4,279

당기순이익	17,594	11,815	(5,428)	8,585	26,454

자산	427,854	399,323	354,106	338,029	327,582

부채	154,752	144,488	110,210	93,552	91,204

주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.

다. 사업부문별 현황[지주부문] 지주회사는 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 실질적으로 지배하는 것을 목적으로 하는 회사입니다. 당사는 지주사업과 모바일 게임관련 사업을 모두 영위하는 사업지주회사이 며 지주사업부문에 해당하는 사업이란 자회사등에 대한 사무지원과 경영자문 및 계열회사에 대한 투자 등에 대한 업무로 구성되어 있습니다.또한 당사는 지주회사로서 국내에 (주)컴투스와 (주)게임빌컴투스플랫폼을 비롯하여 해외에 5개의 자회사를 두고있으며 그 상세내역은 다음과 같습니다.

(기준일 : 2020년 09월 30일 ) (단위 : 주, 백만원, %)

자회사 명칭	소유지분비율	소유주식수	장부가액	자산총액비중	영위업종	비고

(주)컴투스	31.43%	3,780,308	182,797	85.74%	모바일게임 개발 및 서비스	주권상장법인

(주)게임빌컴투스플랫폼	100.00%	182,884	8,196	3.84%	모바일게임 플랫폼 서비스	비상장 국내법인

GAMEVIL COM2US USA, Inc.	69.93%	90,000	873	0.41%	모바일게임 서비스	비상장 해외법인

GAMEVIL COM2US SoutheastAsia Pte.Ltd.	50.01%	5,001	363	0.17%	모바일게임 서비스	비상장 해외법인

GAMEVIL COM2US Europe GmbH	50.01%	132,501	179	0.08%	모바일게임 서비스	비상장 해외법인

GAMEVIL COM2US Taiwan, Ltd..	50.00%	-	273	0.13%	모바일게임 서비스	비상장 해외법인

GAMEVIL COM2US Japan Inc..	15.73%	2,614	911	0.43%	모바일게임 서비스	비상장 해외법인

주1) 상기 '장부가액'은 별도재무제표 기준이며, '자산총액비중'은 각 장부가액을 당사의 별도재무제표상의 자산총액으로 나눈 값입니다.
주2) 상기 소유지분비율은 유효지분율 입니다.

[모바일 게임사업 부문] 1) 업계의 현황(1) 산업의 특성모바일게임은 핸드폰을 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 출시되는 스마트폰들의 성능은 지속적으로 향상되어, 높은 해상도 및 다양한 기능을 포함한 단순 통화기기가 아닌 멀티태스크 기기로 사용되고 있습니다. 또한, 이러한 스마트폰의 장점을 잘 살린 디지털 콘텐츠들이 지속 출시되고 있으며 그 중 사용자들이 많이 접근하고 즐기는 콘텐츠는 게임이라고 국내외 여러 리서치 보고서들이 발표된 바 있습니다.또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 글로벌 시장이 지속 확대됨에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고, 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다.게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및 개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의 업체들이 시장환경 변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다. (2) 산업의 성장성게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 높은 경제성과 고부가 가치를 창출하는산업입니다. 모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 RPG나 시뮬레이션 게임의 인기, 부분유료화 요금제의 확대, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등과 함께 앞으로도 강세가 이어질 것으로 예상됩니다.한편, 사용자 층도 시간이 지남에 따라 점점 특정 연령층에 집중되지 않고 고른 이용자 분포를 형성하면서 안정적인 수요층을 확보하고 있습니다. 이와 함께 스마트폰 기반의 다양한 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓의 확산과 함께 모바일 게임 시장의 성장 등 모바일 환경이 진보함에 따라 모바일 콘텐츠에 대한 수요가 지속 증가하고 있습니다.

한편 2019년 대한민국 게임백서에 따르면, 세계 모바일 게임 시장 규모는 2018년 639억 달러로, 2017년부터 2021년까지의 연평균 성장률은 8.3%를 기록하여 2021년에는 812억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다. [세계 게임 시장 현황 및 전망]

(단위 : 백만 USD, %)

구분	2016년	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)	'18~'21연평균성장률(CAGR)

콘솔게임	매출액	41,315	45,115	48,968	49,011	51,661	54,303	3.5

성장률	9.2	8.5	0.1	5.4	5.1

아케이드게임	매출액	30,134	31,392	32,709	33,985	35,192	36,434	3.7

성장률	4.2	4.2	3.9	3.6	3.5

PC게임	매출액	30,156	31,998	32,807	33,642	35,039	36,523	3.6

성장률	6.1	2.5	2.5	4.2	4.2

모바일게임	매출액	47,523	58,098	63,884	70,574	76,095	81,204	8.3

성장률	22.3	10.0	10.5	7.8	6.7

합계	매출액	149,128	166,602	178,368	187,212	197,988	208,464	5.3

성장률	11.7	7.1	5.0	5.8	5.3

(출처 : 2019 대한민국게임백서,한국콘텐츠진흥원)

(3) 경쟁상황모바일 게임산업은 지난 10년간 급격한 성장을 이루어 왔으며 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변모해 감에 따라 과거 대비 게임 제작에 투입되는 비용과 시간이 늘어나고 있으며, 대규모 마케팅 전략들이 시행되는 경향이 나타나고 있습니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁의 양상이 새로운 국면을 맞이할 것으로 예상되고 있습니다만 당사와 같이 오랜 기간 동안 글로벌 모바일게임 산업에서 노하우를 쌓아온 전문 업체의 차별적 경쟁력은 지속될 것으로 예상됩니다.

2) 회사의 현황(1) 영업개황당사는 2000년 설립된 이래 독창적이고 창의적인 게임과 서비스를 통해 국내외 모바일게임시장을 선도해 왔으며, 과거 피쳐폰게임 환경의 국내 사업 중심 구조에서 전 세계 시장을 대상으로 한 스마트폰게임 사업 구조로 성공적인 전환을 이루었습니다. 일찍이 국내시장 뿐만 아니라 적극적인 해외시장 확대를 위해 2006년 미국 현지 법인을 설립한 이후 2011년 일본, 2013년 중국, 2014년 동남아, 2015년 유럽 법인을 추가 설립하여 전세계 지역에 주요 거점을 확대한 바 있습니다. 2019년 초 자회사인 컴투스와 당사간 해외 법인들의 통합이 완료되어 마케팅 채널 단일화, 글로벌IP 확보 등 사업역량을 지속 강화시켰으며, 지난 5월에는 게임빌 본사 이전에 따른 사업장 통합으로 양사의 장점이 조화되어 업무효율화 제고뿐만 아니라 컴투스에 대한 지분 확대를 통해 기업가치 향상을 도모해 왔습니다.한편 당사는 라이프사이클이 길고 ARPU가 높은 RPG, 스포츠 장르의 모바일 게임들을 출시하는 등 안정적이고 지속적인 성장 기반 및 시장의 트랜드에 맞춰 성장전략을 세워 나가고 있습니다.앞으로도 게임빌은 빠르게 변화하는 모바일게임 시장환경에 맞는 우수한 게임들을 지속적으로 배출되고 있으며, 자체 게임 개발의 확대뿐만 아니라 국내외 유망 개발사들과의 다채로운 협력을 성공적으로 전개하며 글로벌 퍼블리셔로서의 위상을 강화하는 한편 우수 모바일게임의 퍼블리싱을 통해 산업의 상생 성장도 견인하고 있습니다.(2) 시장점유율당사는 글로벌 모바일 게임시장에서 지속적으로 시장 지배력을 확대하면서 수익 성과를 이어나가고 있습니다. 그러나 당사의 시장점유율과 관련하여 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 자료를 확보한 시점에 해당자료를 제시하도록 하겠습니다.(3) 시장의 특성모바일 게임 산업은 서비스 이용 요금은 소득 비탄력적인 저관여 제품의 특성을 띄고 있어 타 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않습니다. 오히려 핸드폰 플랫폼의 고도화에 따른 게임 품질의 향상, ARPU의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동과는 무관하게 시장 성장이 지속되는 산업입니다. 최근 글로벌 경제 위기 속에서도 한국의 게임 산업은 지속적으로 성장하며 게임 산업은 경기 불황에도 강한 경기 방어 산업임을 입증하고 있습니다. 그리고 특정 계절에 특별히 수요가 집중되는 현상도 크지 않습니다. 따라서 모바일 게임 회사들의 연중 매출 변화는 전체 시장의 계절성에 기인하기 보다는 주요 타이틀이 출시되는 시기와 그 타이틀의 흥행 여부에 따라 다르게 나타납니다.(4) 신규사업 등의 내용 및 전망모바일게임의 개념과 정의가 매우 빠르게 확장하고 있어 스마트폰뿐 아니라, 휴대용게임기, 태블릿PC 등 다양한 모바일 플랫폼으로의 확장이 이루어지고 있습니다. 따라서 모바일게임이 IPTV, 콘솔게임기 등 모바일 이외의 다양한 플랫폼을 통해 디지털방식으로 유통될 수 있는 상황이 전개되고 있습니다. 당사는 이러한 사업환경 변화에 적극적으로 대응하여 모바일 게임시장에 집중하면서도 점차 확대되는 다양한 시장으로 그 영역을 넓혀 글로벌 모바일게임사로 지속 성장해 나갈 것입니다. [주요 자회사 : (주)컴투스 ] (주)컴투스는 당 지주회사의 주요자회사로써 본 보고서에서는 (주)컴투스의 영업의 개요를 간략히 설명하고, 보다 자세한 내용은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시된 (주)컴투스의 분,반기 및 사업보고서를 참고하시기 바랍니다. 1) 업계의 현황 (1) 산업의 특성 및 성장성

게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 강력한 문화적인 인프라를 기반으로 만들어진 게임 콘텐츠는 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며 영화, 음악, 애니메이션, 캐릭터 등 기타 문화산업과의 연계가능성이 높습니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.

(2) 경기변동의 특성모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99) 대에서 형성되어 있고, 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다. 2) 회사의 현황 (1) 영업개황당사는 1999년 국내 최초로 모바일게임 서비스를 시작하였고, 2000년에는 세계 최초로 휴대폰용 자바(JAVA)게임을 개발하여 국내 모바일게임 산업의 발전을 이끌어왔습니다. 또한 모바일게임 개발 초기부터 해외시장에 진출하여 해외 주요 이동통신사를 통해 게임을 서비스 해왔습니다. 현재는 미국, 중국, 일본, 대만, 싱가폴, 독일 등에 현지 법인을 두고 전세계 주요 국가에 컴투스의 모바일게임들을 서비스하고 있으며, 우수한 개발력과 서비스 네트워크를 바탕으로 다양한 플랫폼에서 서비스되는 게임들로 점차 그 영역을 넓혀나가고 있습니다. 특히 한국, 미국, 중국, 일본, 유럽 등 시장 규모가 크고 성장성이 기대되는 핵심 국가들을 집중 공략하고 있습니다. 2008년 애플 아이폰과 앱스토어가 등장한 이후 전세계적으로 일반휴대폰에서 스마트폰으로의 전환속도가 빨라짐에 따라 스마트폰 관련 글로벌 오픈마켓 대응이 중요한 상황에서, 당사는 시장 형성 초기부터 인력확충과 서비스망 확대 등 적극적인 대응을 통해 다수의 스마트폰용 게임 라인업을 확보하였습니다. 그 결과 2014년 이후부터 스마트폰게임 매출비중이 99%이상을 차지하는 등 스마트폰게임으로의 성공적인 사업전환을 이루었습니다. 스마트폰 게임으로의 사업 전환 이후 당사는 계속해서 국내 마켓 트렌드를 리드하는 게임들을 출시해 왔습니다. SNG게임인 타이니팜의 성공을 시작으로, 컴투스프로야구, 골프스타, 낚시의 신의 흥행이 이어지며 스포츠 장르 게임에서의 강점을 드러내기 시작했습니다. 또한 RPG 장르인 서머너즈 워가 글로벌 마켓에서 성공하며 매출의 폭발적 성장을 이끌어 냄에 따라 캐쥬얼, 미드코어, 하드코어의 다양한 장르를 아우르는 개발력 및 흥행 능력을 입증해 냈습니다. 당사는 2000년대 초부터 해외 시장에 대한 도전을 시작했고, 그 결과 현재 80% 이상의 매출이 해외에서 발생하고 있습니다. 글로벌 오픈마켓을 통해 전세계 160여 개국에 자사의 게임들을 서비스하고 있으며, 애플, 구글 등 해외 사업자와 세계적인 게임 언론들로부터 높은 평가를 받고 있습니다. 대표적으로 서머너즈 워, MLB9이닝스, 컴투스프로야구, 낚시의 신, 사커스피리츠, 스카이랜더스 등 다양한 장르의 게임들이 성장을 이끌고 있으며, 성공적으로 '컴투스' 브랜드 기반을 다진 것을 바탕으로 멀티플랫폼 환경과 글로벌 오픈마켓에 집중하고 다양한 라인업을 준비하여 글로벌 마켓에 적극적으로 대응해 나가고 있습니다. 아울러 세계적인 IP로 성장한 서머너즈 워는 애니메이션, 코믹스, 소설, 영화 등 신규 사업으로의 확장을 진행하고 있으며, 데이세븐 등 유력 개발사에 대한 인수와 글로벌 콘텐츠 개발사인 스카이 바운드 등에 전략적 투자를 진행하여 기업 경쟁력 강화를 위한 M 투자 활동을 확대하고 사업 역량을 더욱 강화해 나가고 있습니다.글로벌 모바일 통계 플랫폼인 앱애니에서 발표한 '2020년 모바일 앱 퍼블리셔 순위(수익 기준)'에 따르면 당사와 모회사인 게임빌의 통합 수익이 글로벌 순위 39위, 국내 순위 4위를 기록하였습니다. 앱애니에 따르면 상위 앱 퍼블리셔 10곳 중 9곳이 모두 게임사이며, 모바일 앱 시장에서 게임은 여전히 가장 큰 매출이 발생하는 분야입니다. 이러한 글로벌 모바일 앱 시장에서 당사는 성공적인 사업 운영 및 전략적 투자 진행을 통해 국내 뿐만 아니라, 글로벌 시장에서도 인지도를 지속적으로 높여 나가겠습니다.

주요 영업전략>

구 분	시 장 여 건	생산 및 판매활동 개요	영업상 주요 전략

국 내	국 외

설립초기(1998년 8월~2001년)	- 모바일게임 시장도입 단계	- 유럽, 일본 등 일부 선진국모바일게임 시장도입 단계	- 지속적인 R 투자- 핵심기술 인력 영입- 플랫폼 및 단말기 생산 기업과의 제휴- 세계 최초 java게임 출시(2000년)	- 이동통신 3사와의 게임 서비스 제안 및 공급계약 체결에 주력- 해외 이동통신사, 플랫폼 업체, 전략적 제휴 추진

성장기(2002년 ~2004년)	- 전체적인 게임시장의 폭발적 성장 단계(휴대폰 가입자의 급속한 증가)	- 한국, 일본 시장 모바일 게임 성장단계	- 해외 시장 개척, 이동 통신업체 프로토콜 및 플랫폼에 맞는 게임 개발력 확보- 고객 만족을 위한 콜센터 개소	- 유명 컨텐츠 도입 (퍼블리싱)- 일본 연락사무소 개소- 중국시장 공략을 위한 합작법인 Beijing Raymobile Software 설립

발전기(2005년 ∼ 2008년)	- 휴대폰 보급율 정체 단계, 모바일 게임 콘텐츠 시장 성숙기	- 미국, 유럽 등 성장 단계	- 3D 게임 개발- 네트워크 게임 양산- 기존 Best seller의 지속적인 업그레이드- 브랜드 게임 연속 히트	- 미국 등 해외사무소 개소- 마케팅 및 개발 현지화 전략- 일본 현지법인 설립

도약기(2009년 ~ 2013년)	- WIPI 폐지에 따라 스마트폰 보급 가능- 스마트폰 판매 비중 증가- 무선인터넷 활성화	- 스마트폰 판매 증가- 글로벌 오픈마켓 활성화	- 스마트폰 관련 시장에 대비한 인력확충 및 게임 라인업 확대- 온라인게임 개발 및 상용화	- 스마트폰, PC(온라인게임) 등 대응 플랫폼 다각화 전략- 미국 현지법인 설립

글로벌도약기(2014년 ~)	- 스마트폰 판매 정체- 모바일 게임 간의 경쟁 심화- 인터넷 기술 및 기기 발전으로 모바일게임의 하드코어화	- 중국 스마트폰 게임 시장의 폭발적 성장- 자본력, 개발력, 마케팅력을 갖춘 대규모 글로벌 모바일 게임 회사 등장	- 우수한 게임 인재 영입- 시장 경쟁에 따른 TV광고 등의 공격적 마케팅 증가- 해외 로컬 시장 타겟 마케팅 시행	- 고급 개발 인력 양성- 컴투스, 게임빌 통합 플랫폼 활용
- 해외법인 통합을 통한 글로벌 경쟁력 강화

(2) 회사 경쟁력① 모바일 게임 분야 Leading company로서 인지도 확보② 적극적인 시장 개척 및 국내외 다양한 유통채널 확보③ 우수 개발인력 및 개발 노하우 보유④ 기술선도 게임: 3D, MMORPG, 가상현실(VR) 등⑤ 다양한 플랫폼 환경에서의 개발 경험을 통한 경쟁력 확보 ⑥ 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼 구축 : 컴투스·게임빌 통합 플랫폼 '하이브'⑦ 모바일 게임 마케팅 및 고객지원

(3) 시장점유율모바일게임 산업은 지속 성장 중이며 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한 시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. (4) 시장의 특성휴대폰 시장이 스마트폰을 중심으로 바뀌면서 모바일 게임환경 역시 급변하였습니다. 스마트폰이 등장하면서 iOS, Android 등 소수 플랫폼으로 통합되어 게임 개발에 유리한 환경이 제공되었고, 스마트폰 중심의 오픈마켓이 형성되며 모바일게임 개발사들이 쉽게 게임을 등록할 수 있는 환경이 구축됨에 따라 글로벌 시장 진출이 용이해졌습니다. 또한 단말기 성능의 향상과 관련 통신 서비스의 발전은 모바일게임의 퀄리티 상승으로 이어지고 있으며 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 기업의 시장점유율이 높아지고 있습니다. 모바일 게임 산업의 성장성에 대한 기대에 따라 최근에는 자본력과 마케팅력을 보유하고 있는 온라인게임 및 포털업체들의 시장 진입이 이루어지고 있어 경쟁이 심화되고 있습니다. 2. 주요제품, 서비스 등에 관한 사항 가. 주요제품에 관한 사항 당사는 지주회사로서 지주사업과 모바일 게임관련 사업을 영위하고 있습니다.세부 부문별 수익 및 총 영업수익에서 차지하는 비율은 다음과 같습니다.

(기준일 :	2020년 09월 30일	)	(단위 : 백만원)

품목	대상 회사	제21기 3분기 누적(2020년)	제20기 (2019년)	제19기 (2018년)	제18기(2017년)

영업수익	비율	영업수익	비율	영업수익	비율	영업수익	비율

지주부문	(주)게임빌	25,533	23.30%	-	-	-	-	-	-

모바일게임 및 플랫폼 개발과 서비스 관련 사업	(주)게임빌(주)게임빌컴투스플랫폼GAMEVIL COM2US USA, Inc.GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.GAMEVIL COM2US Europe GmbH GAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.	84,048	76.70%	119,861	100%	112,508	100%	106,372	100%

주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.

나. 당분기말 현재 당사 및 주요자회사의 대표적인 게임들의 현황은 다음과 같습니다. [(주)게임빌]

품 목	주요 상표	제품 설명

모바일게임	피싱마스터(해외출시명 Fishing Superstars)	다양한 육성요소와 소셜기능을 탑재한 소셜 낚시 게임

모바일게임	몬스터워로드(해외출시명 Moster Warlord)	다양한 속성을 가진 몬스터가 전투 유닛으로 등장하는 차별화된 소셜 네트워크 게임

모바일게임	별이되어라!(해외출시명 Dragon Blaze)	화려한 전투 액션, PvP 경쟁이 가능한 판타지 모험 RPG

모바일게임	크리티카: 혼돈의 서막(해외출시명 Kritika: Chaos Unleashed)	Full 3D 대작 액션 RPG

모바일게임	크로매틱소울(해외출시명 Chromatic Souls)	전통 턴제 RPG

모바일게임	MLB 퍼펙트 이닝 시리즈(해외출시명 MLB Perfect Inning)	풀 3D 실사 그래픽의 MLB 라이선스 야구 게임

모바일게임	빛의계승자(해외출시명 HEIR OF LIGHT)	전략과 액션이 결합된 전략 RPG

모바일게임	탈리온(해외출시명 Vendetta)	RVR특화 MMORPG

모바일게임	엘룬(해외출시명 Elune )	?은 전략적 자유도로 치열한 두뇌싸움이 펼쳐지는 턴제 전략 RPG

모바일게임	게임빌 프로야구 슈퍼스타즈(해외출시명 Baseball Superstars)	글로벌마켓에서 호평을 받은 스테디셀러 스포츠게임

[(주)컴투스]

품목	제품명	내용

모바일게임	아이모	- 휴대폰용 최초 실시간 모바일 네트워크 게임

컴투스프로야구 시리즈	- KBO 라이센스 및 선수 카드시스템 도입으로 현실감 넘치는 3D 리얼 야구게임

9innings 시리즈	- MLB 라이센스 및 선수 카드시스템 도입으로 현실감 넘치는 3D 리얼 야구게임

Homerun Battle	- 네트워크 대전이 가능한 스마트폰 전용 야구게임

이노티아연대기 시리즈	- 스마트폰용 정통 RPG

Tower Defense: Lost Earth	- 화려한 그래픽과 볼륨감있는 콘텐츠로 구성된 디펜스게임

타이니팜	- 당사 최초의 모바일 SNG (Social Network Game), 농장 경영 게임

골프스타	- 사실적인 그래픽과 다양한 스킬, 각종 물리 법칙까지 구현된 리얼리티 골프게임

낚시의 신	- 고품질 3D 그래픽의 리얼 낚시 게임

서머너즈 워	- 풀 3D그래픽의 방대한 몬스터 컬렉션을 육성할 수 있는 RPG게임

원더택틱스	- 전략적인 포메이션을 특징으로 다양한 영웅을 육성할 수 있는 RPG 게임

체인스트라이크	- 체스의 이동과 공격을 모티브로 한 협공 전략 RPG게임

스카이랜더스	- 액티비전 블리자드사의 콘솔 게임 IP를 활용한 전략 RPG게임

댄스빌	- 댄스와 음악으로 한 편의 뮤직 비디오를 만드는 샌드박스형 댄스 게임

드래곤 스카이	- 드래곤을 육성하는 슈팅 방치형 RPG게임

버디크러시	- 애니메이션풍의 3D 그래픽과 실시간 대전의 캐쥬얼 골프게임

워너비챌린지	- 탄탄한 스토리와 화려한 일러스트의 모바일 스토리 RPG게임

스토리픽	- 인기 IP 기반의 다양한 스토리텔링 콘텐츠를 모아놓은 스토리게임 플랫폼

히어로즈워:카운터어택	- 개성있는 세계관과 반격 쾌감의 스릴이 있는 스킬 전략 RPG게임

기타	-

다. 주요 제품들의 가격변동 추이스마트 디바이스의 시대가 되면서 최근 활성화된 모바일 애플리케이션의 오픈마켓에서는 개발자 및 게임업체가 자유롭게 가격을 결정하고 있습니다. 따라서 출시 가격범위는 무료게임부터 고가의 게임에 이르기까지 매우 다양하며 개발자 및 게임업체가 다양한 가격 정책 및 탄력적 가격변동 정책을 전개하고 있습니다. 무료게임의 경우는 출시는 무료로 하되 게임 이용중에 사용자가 다양한 형태의 유료결제를 하도록 유도하는 형식(부분유료화)이 활용되고 있습니다. 또한 게임 내 광고를 통해 매출을 일으키기도 합니다. 당사의 경우도 국내에서는 무료 ~ 11만원, 해외에서는 무료 ~ $99.99에 걸쳐 탄력적인 가격 설정과 함께 무료게임 기반의 부분유료화와 게임 내 광고와 같은 프리 투 플레이(free to play) 비즈니스 모델을 병행하여 전개하 고 있으며 이는 같은 사업을 영위하는 주요 자회사 (주)컴투스 역시 동일 합니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산과 영업의 중요한 시설 현황 등 (1) 생산설비의 현황 1) 지주부문 : 해당사항이 없습니다. 2) 모바일 게임사업 부문 당분기말 생산설비 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.

(기준일 :	2020년 09월 30일	)	(단위 : 천원)

구 분	기초	취득	처분/폐기	감가상각	기타	기말

토지	-	-	-	-	-	-

건물	-	-	-	-	-	-

기계장치	89,104	77,840	(5,454)	(27,025)	38,006	172,471

차량운반구	37,415	-	-	(6,476)	-	30,939

비품	3,887,587	354,916	(137,266)	(1,055,877)	(32,043)	3,017,318

시설장치	676,640	9,000	(154,841)	(152,555)	13,587	391,832

사용권자산	7,784,960	436,779	(595,887)	(1,866,247)	116,300	5,875,905

합계	12,475,707	878,535	(893,448)	(3,108,179)	135,850	9,488,465

주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.

(2) 설비의 신설, 매입계획 등 1) 지주부문 : 해당사항이 없습니다.2) 모바일 게임사업 부문 : 해당사항이 없습니다. 4. 영업수익에 관한 사항 가. 부문별 수익

(기준일 :	2020년 09월 30일	)	(단위 : 백만원)

사업부문	대상회사	구 분	제21기 3분기 누적	제20기	제19기	제18기

지주부문	(주)게임빌	내수	25,533	-	-	-

계	25,533	-	-	-

모바일게임사업부문	(주)게임빌 (주)게임빌컴투스플랫폼GAMEVIL COM2US USA, Inc GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.GAMEVIL COM2US Europe GmbHGAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.	수 출	47,909	66,990	69,853	55,277

내 수	36,140	52,871	42,656	51,095

계	84,048	119,861	112,508	106,372

주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.

나. 판매조직 및 판매경로 1) 지주부문 : 해당사항이 없습니다.2) 모바일 게임사업 부문 당사의 판매 조직은 마케팅을 담당하는 마케팅부서와 이동통신사와의 협력 관계를 담당하는 사업개발부서 및 해외 법인(미국, 일본, 중국, 대만, 동남아, 유럽)으로 구성되어 있으며, 마케팅부서는 모바일 게임의 국내 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 프로모션을 수행하고, 글로벌 마케팅 전략과 퍼블리싱 및 제휴 마케팅을 담당하고 있습니다. 해외 법인은 해외 현지에서 Apple, Google, Microsoft, Nintendo, 아마존, 텐센트 등의 플랫폼 사업자와 해외 이동통신사 등을 대상으로 현지 영업, 현지 마케팅 활동을 전개하고 있습니다. 이러한 판매 조직은 당사 설립 이후 현재까지 시장의 변화 상황에 맞추어 조직 형태 및 명칭을 적절히 변경해 왔습니다. 다. 판매경로

(기준일 :	2020년 09월 30일	)	(단위 : %)

품목	구분	판매경로	판매경로별사업수익 비중

모바일게임 및 플랫폼 개발과 서비스 관련 사업	국내	게임 개발 및 퍼블리싱→ 국내 오픈마켓, 국내 이동통신사 및 국내 모바일 메신저 플랫폼 등 제안 및 채택 → 서비스 및 마케팅→ 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용	43%

수출	게임 개발 및 퍼블리싱→ 글로벌오픈마켓, 해외 이동통신사 및 해외 모바일 메신저 플랫폼 제안 및 채택 → 서비스 및 마케팅→ 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용	57%

합 계	-	100%

라. 판매방법 및 조건당사의 주요 제품인 모바일 게임은 Apple, Google, 이동통신사 등 플랫폼 사업자가 운영하는 무선인터넷 메뉴나 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며, 당사는 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 있습니다. 당사는 이러한 고객의 구매를 활성화 하기 위해 다양한 매체, 채널, 플랫폼을 통해 광고, 프로모션 및 지원 활동을 전개하고 있으며 구체적 내용은 다음 항(판매전략)과 같습니다. 마. 판매전략

국내외 Apple, Google, 이동통신사 등 플랫폼 사업자가 운영하는 오픈마켓을 통해 게임을 출시하고 있으며 출시게임 수를 점진적으로 늘려가고 있습니다.게임이 출시되기 이전부터 관련 커뮤니티, 당사 홈페이지, 인터넷 포탈 등 각종 언론 매체를 통해 소비자에게 사전 마케팅을 수행하여 게임 출시 후 판매를 극대화하는 전략을 사용하고 있습니다. 출시 이후 다양한 제휴 마케팅을 통해서도 당사 모바일 게임을 홍보하고 있습니다. 또한 게임의 유통 채널인 플랫폼 사업자들과의 협의를 거쳐 다양한 방식의 서비스 공간 내 상위 메뉴 또는 Featured 메뉴에 게임을 노출하고 기존 출시된 게임에 신작 게임을 알리는 배너 광고를 통해 소비자의 구매를 유도하고 있습니다.

5. 시장위험과 위험관리 [(주)게임빌]1) 환율변동위험연결실체는 해외 영업 과정에서 다양한 통화를 이용한 거래 등으로 인하여 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY,CNY 등이 있습니다. 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.당분기말와 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 외화표시 화폐성자산 및 화폐성부채의 내부거래 제거 전 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	자 산	부 채

당분기말	전기말	당분기말	전기말

USD	6,151,986	4,584,066	39,922	49,478

JPY	1,141	1,092	35,003	24,768

EUR	435,775	13,439	9,680	11,161

HKD	15	15	-	-

CNY	-	-	-	6,501

TWD	503,558	280	31,580	40,029

SGD	430,380	-	6,335	11,990

CAD	84	85	-	-

GBP	1,711	1,724	-	-

BRL	12	17	-	-

합 계	7,524,665	4,600,718	122,520	143,927

아래 표는 각 외화에 대한 원화 환율의 10% 변동 시의 민감도를 나타내고 있습니다. 10%는 주요 경영진에게 내부적으로 외환위험 보고 시 적용하는 민감도 비율로 환율의 합리적으로 발생가능한 변동에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다. 민감도분석은 결제되지 않은 외화표시 화폐성항목만 포함하며, 보고기간말에 환율이 10% 변동할 경우를 가정하여 외화환산을 조정합니다.아래 표에서 양수(+)는 관련 통화에 대하여 원화가 10% 상승할 경우의 당기손익의 증가를 나타냅니다. 관련 통화에 대하여 원화가 10% 하락할 경우, 당기손익에 미치는 영향은 아래 표와 금액은 동일하나, 음수(-)가 될 것입니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

USD 효과	611,206	453,459

JPY 효과	(3,386)	(2,368)

EUR 효과	42,610	228

HKD 효과	2	2

CNY 효과	-	(650)

TWD효과	47,198	(3,975)

SGD효과	42,405	(1,199)

CAD효과	8	9

GBP효과	171	172

BRL효과	1	2

연결실체의 외화민감도가 전기에 비하여 당기에 감소한 주요 이유는 USD로 표시된외화 보통예금 및 매출채권의 감소와 환율 하락 등으로 인한 것입니다. 한편, 경영진은 보고기간말 현재의 노출정도가 연간 노출정도를 반영하지 못하기 때문에 민감도분석은 본질적인 외화위험을 적절하게 나타내지 못한다고 판단합니다.

2) 이자율 위험연결실체는 고정이자율과 변동이자율로 자금을 차입하고 있으며, 이로 인하여 이자율위험에 노출되어 있습니다. 연결실체는 이자율위험을 관리하기 위하여 고정이자율차입금과 변동이자율차입금의 적절한 균형을 유지하고 있습니다.민감도 분석은 보고기간 종료일 현재 파생상품과 비파생상품의 이자율위험 노출에 근거하여 변동이자율부 부채의 경우 보고기간 종료일 현재 남아 있는 부채금액이 연도 중 계속 남아 있었다고 가정하고 분석을 수행하였습니다.이자율위험을 주요 경영진에게 내부적으로 보고하는 경우에 100 basis point증감이 사용되고 있으며, 이는 이자율의 합리적인 발생가능한 변동치에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다.만약 기타 변수가 일정하고, 이자율이 현재보다 100bp 높거나 낮은 경우, 당사의 당기이익은 184,521천원 감소/증가(전분기: 337,509천원 감소/증가)하였을 것이며, 이는 변동이자율차입금의 이자율 변동위험 때문입니다.(3) 신용위험신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.당분기 중 중요한 손상의 징후나 회수기일이 초과된 매출채권 및 기타금융자산에 포함된 대여금이나 미수금 등은 발생하지 않았습니다.신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결실체는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다.당분기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

현금및현금성자산(주1)	13,149,493	13,057,148

장기금융상품	349,550	341,450

매출채권	8,978,375	9,080,696

기타수취채권	1,400,222	1,844,452

상각후원가측정금융자산	-	576,583

합 계	23,877,641	24,900,329

(주1) 현금및현금성자산 중 현금시재액을 제외한 금액입니다.

(4) 유동성 위험연결실체는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다. 다음 표는 연결실체가 보유하고 있는 비파생금융부채의 예상만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 다음 표는 해당 부채에서 발생한 이자를 포함하여 금융부채의 할인되지않은 계약상 만기금액에 기초하여 작성되었습니다.

(단위: 천원)

구 분	장부금액	1년 이내	2~5년	5년 초과	합 계

기타지급채무	9,485,604	9,483,936	1,668	-	9,485,604

장단기차입금(주1)	105,312,953	63,084,289	46,839,625	-	109,923,913

리스부채(주1)	5,991,143	2,309,298	3,956,529	-	6,265,827

(주1) 당분기말 현재 예상되는 이자비용이 포함되어 있습니다.

[주요 자회사 : (주)컴투스]

스마트폰 기반의 오픈 마켓에서는 기존의 폐쇄적 유통구조에서 벗어나 보다 다양한 경로를 통해 모바일게임을 제작, 유통할 수 있게 되면서 전세계적으로 다수의 개발자 및 개발사의 시장진입이 가능해졌습니다. 이에 따라 경쟁이 심화되고 있으며, 콘텐츠 개발자에 의한 가격책정이 자유롭기 때문에 가격변동 가능성이 일반 휴대폰용 게임에 비해서는 크다고 볼 수 있습니다.

하지만 다른 제품에 비해 가격 자체가 상대적으로 소액이기 때문에, 가격부담이 고객들에게 미치는 영향은 미미하다고 볼 수 있습니다. 또한, 별도의 원자재가 필요하지 않은 모바일 게임 사업의 특성상 경기변동에 따른 직접적인 영향을 크게 받지는 않습니다. 따라서 제품 가격의 급격한 변동성에 대한 위험은 비교적 적으며, 게임의 흥행여부가 회사의 매출에 직접적인 영향을 미치고 있습니다.한편, 당사는 원자재 매입이 없으므로 해외 원자재 가격변동 등의 위험에는 크게 노출되어 있지 않습니다. 그러나 해외 매출 비중이 상당한 만큼 외환 위험 관리가 중요합니다. 이에 따라, 환율 변동에 따른 환차손 등의 위험 제거에 주안점을 두고 리스크 관리를 추진할 것 입니다.

(1) 자본위험관리당사의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다. 당사의 전반적인 자본위험 관리 정책은 전기와 동일합니다. (2) 금융위험관리당사는 금융상품과 관련하여 시장위험(외환위험, 가격위험), 신용위험, 유동성위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 당사의 위험관리는 당사의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 당사가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 당사의 전반적인 금융위험 관리 전략은 전기와 동일합니다.1) 외환위험분기재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2019년 12월 31일의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다. 2) 이자율위험분기재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2019년 12월 31일의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다. 3) 가격위험분기재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2019년 12월 31일의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다. 4) 유동성위험 전기말과 비교하여 금융부채에 대한 계약상 할인되지 않은 현금흐름에 대한 중요한 변동은 없습니다.5) 신용위험분기재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2019년 12월 31일의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다.

6. 경영상의 주요계약 등 1) 게임빌 서초사옥 등 양도 계약- 계약상대방 : (주)한길피엠씨- 계약의 목적 및 내용 : 당사는 2019년 8월 2일 이사회 결의를 통해 (주)게임빌의 유형자산인 서초 사옥을 양도하기로 결정함- 계약체결 시기 : 2019년 8월 2일- 계약 금액 : 30,200백만원- 대상 자산 : 게임빌 서초사옥 (서울시 서초구 서초동 1426-1) 및 토지등 부속물 일체

7. 연구개발활동가. 연구개발활동의 개요 (1) 연구개발 담당조직 당사는 사업부문의 연구개발활동을 담당하는 부설 연구소를 운영하고 있습니다. 명칭은 '자바네트워크 기술연구소' 이며 모바일게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다. (2) 연구개발비용

(단위 : 천원,%)

과 목	제21기 3분기 (2020년)	제20기 (2019년)	제19기(2018년)	제18기(2017년)

인건비	8,898,832	15,654,246	15,413,707	14,839,782

외주용역비	3,740,100	5,305,601	3,370,686	2,818,146

기타	1,448,725	2,806,445	2,684,560	3,592,580

연구개발비용 계	14,087,656	23,766,292	21,468,954	21,250,508

연구개발비/사업수익비율[연구개발비용계÷당기사업수익×100]	16.68%	19.83%	19.1%	20.0%

주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.
주2) 당사는 연구소에서 발생한 제반 비용 중 로열티, 서버임차료 등의 비용을 제외 한 금액을 연구개발비용으로 산출하였습니다.

나. 연구개발 실적 (최근 5사업연도)

번호	연구과제명	연구기간	연구결과 및 기대 효과

1	비쥬얼 이펙트 리소스 라이브러리 개발	2016.07 ~ 2017.04	여러 프로젝트에서 제작한 비주얼 이펙트 리소스를 취합한 후, 적절한 태깅, 검색 기능을 추가하여 타 프로젝트에서 공통적으로 활용할 수 있는 라이브러리 개발

2	유니티 기반의 사운드 동적 조정 기능 개발	2016.07 ~ 2017.07	유니티의 사운드 기능을 기반으로 3차원 공간에서 주인공 캐릭터를 중심으로 타 캐릭터의 상대적 위치를 계산하여 볼륨을 포함한 사운드 속성을 동적으로 조절하는 기능 개발

3	UI 최적화 및 가독성 기능 개발	2016.11~ 2017.06	UI의 로딩 속도 개선 및 가독성 향상을 위해 UI 비쥬얼 요소 일부를 프로그래밍으로 처리하는 방안 개발

4	추가 리소스의 백그라운드 다운로드 응용 기능 개발	2016.11 ~ 2017.08	게임이 진행되는 도중에 유저의 사용자 경험을 해치지 않으면서, 백그라운드 또는 추가 기능을 통해 추가 리소스를 다운로드할 수 있는 방안 및 기능의 연구 개발

5	PC 앱 에뮬레이터의 어뷰징 방지 기능 개발	2017.01 ~ 2017.06	PC에서 모바일 앱을 실행할 수 있는 앱 에뮬레이터의 일부 기능을 이용한 어뷰징을 방지할 수 있는 대응 방안 연구 및 기능 개발

6	애니메이션 최적화를 위한 데이터 압축 자동화 기능 개발	2017.04 ~ 2017.12	게임의 캐릭터 애니메이션 리소스 중 불필요한 데이터를 자동으로 추출, 삭제하여 CPU 사용률 감소 및 저장 데이터 압축 기능 개발

7	실시간 라이팅을 활용한 멀티 텍스쳐 기능 개발	2017.04 ~ 2017.12	한 개의 배경 데이터에 실시간 라이팅을 반영하여 다양한 기후 효과와 재활용 가능한 배경 표현 기술 개발

8	모바일 게임에서의 물 효과 극대화를 위한 최적화 기술 개발	2017.06 ~ 2018.02	모바일 디바이스 환경의 한계를 극복하기 위해 원근에 따라 물 반사 효과에 사용되는 쉐이더의 최적화를 통한 성능 개선 기술 개발

9	그래픽 퀄리티 및 퍼포먼스 향상을 위한 자동 옵션 최적화 기술 개발	2017.06 ~ 2018.01	화면에 등장하는 오브젝트의 개수에 따라 그 효과 및 퀄리티를 자동으로 제어하는 최적화 기술 개발

10	애니메이션 간의 자연스러운 연결을 위한 보간 기술 개발	2017.08 ~ 2018.04	스포츠 게임에서 캐릭터의 애니메이션이 진행 중, 다른 애니메이션으로 변경될 때 부자연스럽게 끊겨 보이는 현상을 최소화 시켜주는 기술 개발

11	언리얼 엔진에서의 그림자 색상 동적 변경 기술 개발	2017.09 ~ 2018.05	언리얼 엔진에서 캐릭터의 그림자가 주변 환경과 어울리도록 그 색상이동적으로 변경되는 기술 개발

12	야구 게임의 상황에 따른 해설자 목소리 출력 기술 개발	2017.11 ~ 2018.04	사실적인 야구 게임의 표현을 위해 해설자의 목소리 출력을 게임 진행 상황에 상황에 맞게 사운드 파일을 선택하여 출력하는 기술 개발

13	3D 맵핑 리소스의 텍스쳐 파일 최적화를 위한 자동화 기술 개발	2018.01 ~
2018.06	게임 내에 출력되는3D리소스 중 여러 개의 텍스쳐 데이터를 여백없이 조합 및 재배치하여 데이터의 용량을 최소화하고 사용되는 메모리의 양을 최적화하는 기술 개발

14	모바일 게임에 적용할 수 있는 머신러닝(인공지능) 기술을 활용한 최적 경로 찾기 기술 개발	2018.01 ~
2018.07	스스로 수차례의 시도를 통해 최적의 경로를 찾아내는 인공지능 기술로 기존의 길찾기 알고리즘과는 다르게 개발자의 프로그램에 의해 움직이는 것이 아닌 스스로 최적 결과를 학습을 통해 알아내는 경로 검색(길찾기) 기반 기술 개발

15	동적 라이팅 및 멀티 텍스쳐를 활용한 시간 변화에 따른 표현 기술 개발	2018.04 ~ 2018.07	모바일 게임에서 낮과 밤 등의 시간의 변화를 표현하기 위하여 동적 라이팅과 더불어 멀티 텍스쳐를 컨트롤하는 기술 개발

16	구기 스포츠 게임의 공 낙하 지점에 따른 선수 움직임 그룹 자동 제어 기술 개발	2018.04 ~2018.12	구기 종목의 스포츠 게임에서 공의 낙하 지점에 따라 여러 선수들의 움직임 연출을 동적으로 자동 제어하여 매번 다른 연출을 보여줄 수 있도록 하는 자동 제어 기술 개발

17	다국어 음성 지원을 위한 언어별 사운드 파일 자동 선택 다운로드 기술 개발	2018.05 ~ 2019.01	다국어를 지원하는 모바일 게임에서 단말기의 저장공간을 절약하기 위해 설정된 언어의 음성 파일만을 선택적으로 다운로드 하는 기술 개발

18	저사양 단말기 지원을 위한 선택적 리소스 다운로드 기술 개발	2018.07 ~
2019.03	게임 앱의 최초 실행시 단말기의 사양을 체크하여 저사양인경우 별도로 준비된 저용량의 그래픽 리소스를 다운로드하도록 하여 게임의 단말기 지원 범위를 넓히는 기술 개발

19	테스트를 위한 자동 다국어 번역 기술 개발	2018.10 ~
2019.04	게임 개발중 다국어 지원 및 각 언어별 빌드 테스트의 원활한 진행을 위해 Google API를 활용하여 게임 내의 텍스트를 자동으로 번역해주는 기술 개발

20	딥러닝을 활용한 게임 컨텐츠 검증 자동화 기술 개발	2018.11 ~2019.05	RPG 게임에서 제작된 컨텐츠의 검증에 있어서 유저를 반복 시뮬레이션하여 기획상의 문제점을 자동 검출하는 기술 개발

21	게임 내 상황에 따른 텍스트 색상의 자동 지정 기술 개발	2018.11 ~2019.04	게임 내 캐릭터가 사용하는 문장에서 단어의 종류나 상태에 따라 적당한 색상으로 표현하여 유저의 몰입도를 올리는 기술 개발

22	물리엔진에 기반한 구기 스포츠 게임의 공 궤적 에디팅 기술 개발	2018.12 ~ 2019.06	구기 스포츠 게임의 투수가 던지는 공의 궤적을 유저가 임의로 조작하고 수정하여 원하는 형태의 궤적으로 날아갈 수 있도록 하는 기술 개발

23	스포츠 게임의 선수 육성 자동화 시스템 개발	2019.02 ~ 2019.08	구기 스포츠 게임의 선수 육성 모드에서 선수의 육성을 이미 보유하고있는 선수 정보를 비교하여 최적의 과정으로 육성해주는 육성 자동화 기술 개발

24	Unreal의 Shader를 이용한 카툰 실사 렌더링 기술 개발	2019.03 ~ 2019.12	Unreal엔진의 Shader를 활용하여 만화적 느낌의 표현을 위해 특별히제작된 오브젝트가 아닌 실사 기반의 오브젝트를 활용하여 만화적 느낌으로 표현해주는 카툰 렌더링 기술 개발

25	동영상 재생 기능을 활용한 백그라운드 다운로드 기술 개발	2019.04 ~2019.09	기존의 백그라운드 다운로드 기술과 달리 게임의 초반 실제 플레이 부분을 동영상으로 제작하여 마치 유저가 실제 플레이의 일부를 진행하고 있는 느낌으로 백그라운드 다운로드를 진행하는 기술 개발

26	인게임 카메라 액티브 앵글링 기술 개발	2019.05 ~ 2019.08	턴제 수집형 RPG에서 수동 플레이와 자동 플레이를 구분하여 각 상황에 맞게 최적의 카메라 위치와 FOV를 자동으로 설정하여 유저에게 최적의 앵글로 게임을 보여주는 기술 개발

27	실제 스포츠 선수 성적 반영 시스템 개발	2019.07 ~ 2019.11	실제 스포츠 선수의 리그 플레이 성적(데이터)를 게임에 실시간으로 반영하여, 유저가 사실감을 느낄 수 있도록하는 기술 개발

28	농구 게임의 경기 결과 예측 시스템 개발	2019.08 ~ 2019.12	딥러닝 기술에 입각하여 각 선수들의 데이터를 입력하면, 해당 경기를 시뮬레이션하여 각 쿼터별 점수와 선수의 활동 내용 등 각종 기록들을 표출하는 기술 개발

29	스포츠 선수 얼굴 데이터 자동 생성 기술 개발	2019.11 ~
2020.02	스포츠 게임의 선수 외형 커스터마이징 기능과 관련하여 선수 얼굴 사진을 인식하여 가장 유사한 형태의 모델 데이터를 자동으로 생성하는 기술 개발

30	RPG게임의 던전(스테이지) 자동 생성 기술 개발	2019.12 ~
2020.03	RPG게임에서 몬스터가 등장하는 던전(스테이지)를 유저의 레벨에 맞는 난이도로 자동 생성하는 시스템 개발. 유저의 캐릭터 구성에 맞춰 적당한 구성을 조합/생성하여 다양한 플레이가 가능하도록 함

31	야구 게임의 자동 대타 시스템 개발	2020.01 ~
2020.04	야구 게임에서 야구 경기가 진행될 때 상대팀 투수의 특징을 자동으로 분석하여 자신이 보유하고 있는 타자 중 최적의 결과를 도출할 수 있는 선수로 자동으로 추천하여 교체하도록 함

32	인물 사진의 배경 이미지 소거 툴 개발	2020.03 ~
2020.04	인물 사진 중 복잡한 배경 이미지를 소거함에 있어 작업의 편의성을 증대하기 위하여 배경 부분의 선택을 자동화할 수 있는 스크립트 및 관련 툴 개발

33	농구 게임의 유니폼 커스터마이징 기술 개발	2020.03 ~
2020.07	농구게임에서 실존하는 다양한 팀별 유니폼 세트를 최소한의 이미지 데이터로 커스터마이징 할 수 있도록 배번과 이름의 이미지를 탑재하여 게임 내에서 실시간 생성할 수 있는 기술 개발

34	농구 게임의 캐릭터 애니메이션 키 보간 자동화 기술 개발	2020.04 ~
2020.07	농구게임에서 캐릭터의 상이한 포즈 사이를 자연스럽게 중간 동작을 자동 생성하여 매끄러운 애니메이션이 가능하도록 보간해주는 기술 개발

35	모바일 스포츠 게임의 다중 라이팅 상의 캐릭터 그림자 최적화 기술 개발	2020.05 ~
계속	스포츠 게임에서 야간 경기 진행 시 경기장에 설치된 다중 라이팅에 의해 표현되는 캐릭터의 여러 그림자를 성능 저하없이 효과적으로 표현하는 최적화 기술 개발

36	야구 게임의 투구 커스터마이징 기술 개발	2020.06 ~
2020.08	야구 게임에서 투수가 공을 던질 때 공의 움직임, 배경 이미지, 텍스트를 자유롭게 커스터마이징 하고, SNS 등에 공유하여 알릴 수 있는 기술 개발

37	농구 게임의 볼 바운스 높이 보간 기술 개발	2020.07 ~
계속	농구게임에서 드리블하는 선수의 키에 따라 달라지는 손의 높이에 맞춰 공이 튕기는 높이를 실시간으로 보정하여 보다 자연스러운 움직임을 표현할 수 있는 기능 개발

38	캐릭터 얼굴 커스터마이징 최적화 기술 개발	2020.09 ~
계속	캐릭터의 다양한 이목구비 요소를 사용하여 얼굴을 생성할 때 기본 텍스쳐에 파츠를 올리는 방식이 아닌 실시간으로 조합하여 텍스쳐를 생성하는 방식을 사용하여 드로우콜을 줄여 성능을 개선하는 기술 개발

39	스포츠 게임에서 관중 자동 배치 시스템 개발	2020.11~
계속	스포츠 게임에서 팀의 상성에 따라 자동으로 관객의 수를 계산하고, 계산된 결과에 따라 자동으로 배치하여 업무의 효율을 증대하는 스크립트 및 관련 툴 개발

8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항가. 외부자금조달 요약표 [국내조달]

2020년 09월 30일 현재>	(단위 : 백만원)

조 달 원 천	2020년 3분기	2019년	2018년	2017년	2016년

은 행	54,330	113,985	50,760	47,000	10,000

보 험 회 사

종합금융회사

리 스 회 사

상호신용금고

기타금융기관

금융기관 합계	54,330	113,985	50,760	47,000	10,000

회사채(사모)

회사채(공모)

유상증자

기타

자본시장 합계

주주·임원·계열회사차입금	1,200

기 타

총 계	54,330	113,985	50,760	47,000	11,200

[해외조달] - 해당사항 없음나. 최근 3년간 신용등급- 해당사항 없음다. 기타 중요한 사항- 해당사항 없음