컴투스홀딩스 반기보고서 (2017.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 내용 가. 연결회사의 영업부문 당사는 2016년 12월 31일 「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」에 따른 지주회사 기준요건을 충족하였고 이에 2017년 1월 1일자로 지주회사로 전환 되었습니다. 당사의 공시대상 사업부문의 구분은 다음과 같습니다.

표준산업분류코드	사업부문

116409	지주회사

당사 및 연결대상 종속회사는 모바일게임의 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다.

영업부문	대상회사	내용

모바일게임사업	(주)게임빌 (주)게임빌엔(주)게임빌와플 (주)게임빌컴투스플랫폼 GAMEVIL USA Inc.GAMEVIL JAPAN Inc.GAMEVIL CHINA Inc. GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.GAMEVIL COM2US Europe GmbH	모바일게임 개발 및 서비스

나. 영업부문별 요약 재무현황 (단위: 백만원)

영업부문	구분	제18기반기	제17기	제16기	제15기	제14기	제13기

모바일게임사업	매출액	58,743	161,483	152,296	144,995	81,235	70,253

영업이익	-7,278	4,279	3,239	11,373	12,114	24,127

당기순이익	8,856	29,273	20,036	22,931	13,989	22,413

자산	341,407	325,505	331,943	226,441	179,246	99,384

부채	97,554	90,852	119,535	32,777	12,722	8,627

주) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.

다. 업계의 현황(1) 산업의 특성

모바일게임은 핸드폰을 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 최근 출시되는 스마트폰은 기존 피처폰과 비교할 수 없을 정도로 그 성능이 빠르게 향상되고 있으며, 높은 해상도 및 다양한 기능을 포함하여 단순 통화기기가 아닌 멀티태스크 기기로 사용되고 있습니다. 또한, 이러한 스마트폰의 장점을 잘 살린 디지털 콘텐츠들이 지속 출시되고 있으며 그 중 사용자들이 가장 많이 접근하고 즐기는 콘텐츠는 게임이라고 국내외 여러 리서치 보고서들이 발표된 바 있습니다.모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점차 확대됨에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 이에 따라 구동되는 게임 소프트웨어의 수준도 지속적으로 발전하고 있어 산업의 미래 성장 가능성이 높습니다.모바일 게임은 게임을 구매할 때 정보이용료를 과금하는 패키지(Package) 게임 시장의 수익 모델과, 게임을 이용하는 도중에 필요한 아이템을 별도로 구매(부분유료화)하는 수익 모델을 동시에 가지고 있습니다. 이 중 부분유료화 수익 모델이 고도화되고 계속 성장하고 있어 효과적인 시장 성장이 지속될 것으로 예상됩니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제가 확대, 정착되고 있고 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 점차 저렴해지고 있는 추세이며, 인터넷이 상시 연결되어 게임 업데이트를 실시간으로 할 수 있다는 점 등 기술의 진보에 따라 게임 환경이 변화되고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 높은 경제성과 고부가 가치를 창출하는산업입니다. 단말기의 고사양화로 인해 국내에 보급된 대부분의 단말기에서 모바일게임을 즐길 수 있고, LTE 방식의 스마트폰 보급 확산 및 관련 통신기술도 급격히 발달하고 있습니다. 또한 다양한 모바일 인터넷 요금제, 와이파이 보급 확대, 정부의 활성화 대책 등 긍정적인 산업 환경 변화를 바탕으로 사용자의 게임 환경을 향상시키는등 모바일환경이 진보함에 따라 모바일콘텐츠에 대한 수요가 지속 증가하고 있습니다.

한편, 사용자 층도 시간이 지남에 따라 점점 특정 연령층에 집중되지 않고 고른 이용자 분포를 형성하면서 안정적인 수요층을 확보하고 있습니다. 이와 함께 스마트폰 기반의 다양한 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓의 확산과 함께 모바일 게임 시장의 성장이 가속화되고 있습니다. 또한, 국내 이동통신사, Apple사의 App Store 및 Google사의 Play Market 등 국내외 기존 오픈마켓 이외에도 모바일 메신저 플랫폼이 모바일 게임의 새로운 유통채널로 등장하며 모바일 게임 이용자 수와 시장 규모 확대에 긍정적인역할을 하고 있습니다.한편 2016년 대한민국 게임백서에 따르면, 세계 모바일 게임 시장 규모는 2016년 236억 달러로, 2015년부터 2018년까지의 연평균 성장률은 6.7%를 기록하여 2018년에는 266억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 현황 및 전망]

(단위 : 백만 USD, %)

구분	2013년	2014년	2015년	2016년	2017년(E)	2018년(E)	'15~'18 연평균성장률 (CAGR)

모바일게임	매출액	17,326	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	-	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

온라인게임	매출액	25,132	27,479	29,203	31,147	32,747	34,285	5.5%

성장률	-	9.3%	6.3%	6.7%	5.1%	4.7%

비디오게임	매출액	44,159	46,146	46,262	47,602	49,000	50,353	2.9%

성장률	-	4.5%	0.3%	2.9%	2.9%	2.8%

PC게임	매출액	4,685	4,860	5,015	5,126	5,175	5,229	1.4%

성장률	-	3.7%	3.2%	2.2%	1.0%	1.0%

아케이드게임	매출액	25,657	25,153	28,374	28,798	29,124	29,329	1.1%

성장률	-	-2.0%	12.8%	1.5%	1.1%	0.7%

합계	매출액	116,960	123,252	130,751	136,238	141,126	145,799	3.7%

성장률	-	5.4%	6.1%	4.2%	3.6%	3.3%

(출처 : 2016 대한민국게임산업백서, 문화체육관광부)

(3) 경쟁상황오픈마켓의 활성화로 모바일게임산업이 급성장하면서 개인 개발자 또는 중소규모의 개발사들이 급격히 증가했고, 대형 인터넷기업 또는 온라인게임 개발사들의 시장 진입도 활발해지고 있습니다. 따라서 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변모해 감에 따라 과거 대비 게임 제작에 투입되는 비용과 시간이 늘어나고 있으며, 대규모 마케팅 전략들이 시행되는 경향이 나타나고 있습니다. 이렇게 경쟁의 양상이 새로운 국면을 맞이할 것으로 예상되고 있으나, 당사와 같이 오랜 기간 동안 글로벌 모바일게임 산업에서 노하우를 쌓아온 전문 업체의 차별적 경쟁력은 지속될 것으로 예상됩니다.

라. 회사의 현황

(1) 영업개황 당사는 2000년 설립된 이래 독창적이고 창의적인 게임과 서비스를 통해 국내외 모바일게임시장을 선도해 왔으며, 과거 피쳐폰게임 환경의 국내 사업 중심 구조에서 전 세계 시장을 대상으로 한 스마트폰게임 사업 구조로 성공적인 전환을 이루었습니다. 당사는 일찍이 국내시장 뿐만 아니라 적극적인 해외시장 확대을 위해 2006년 미국 현지 법인을 설립한 이후 2011년 일본, 2013년 중국 법인을 추가 설립하여 아시아 지역에 주요 거점을 확대한바 있습니다. 2014년 하반기에는 기존 주요 시장뿐만 아니라 대만, 홍콩, 동남아지역 등 아시아 성장 시장 공략을 한 층 강화하고자 싱가포르법인과 대만 사무소를 설립하였고, 2015년 하반기에는 유럽 법인을 추가 설립하여 운영 중에 있습니다. 현재 해외 법인의 인력이 100명 이상 규모로 확대되는 등 글로벌 서비스의 차별적 강화를 위한 투자를 지속하고 있으며, 이를 통해 글로벌 시장 대응 폭을 더욱 넓혀갈 계획입니다. 당사는 전 세계 시장에서 누적다운로드 약 6억건의 방대한 고객 기반을 확보하고 있으며, 국내 업계 최대 규모의 글로벌 라이브 운영 조직을 구축하며 해외 서비스 역량을 고도화하기 위한 노력을 전개해 나가고 있습니다. 한편 당사는 자체 게임 개발의 확대뿐만 아니라 국내외 유망 개발사들과의 다채로운 협력을 성공적으로 전개하며 글로벌 퍼블리셔로서의 위상을 강화하는 한편 우수 모바일게임의 퍼블리싱을 통해 산업의 상생 성장도 견인하고 있습니다. 빠르게 변화하는 모바일게임 시장환경에 맞는 다수의 히트작들이 지속적으로 배출되고 있으며, 대표작인 '피싱마스터', '몬스터워로드', '별이되어라!', 크리티카: 혼돈의 서막', 'MLB 퍼펙트 이닝 시리즈', '크로매틱소울', '애프터펄스', '워오브크라운' 등이 전 세계 이용자들로부터 큰 호응을 얻으며 게임빌의 브랜드 인지도를 높이는데 기여하고 있습니다.당사는 핵심 이용자층을 타겟으로 한 스포츠, 전략, RPG 등 주요 장르의 모바일 온라인 게임들을 집중 출시하고 있으며 이러한 장르는 라이프사이클이 길고, ARPU가 높은 특징을 나타내어 안정적이고 지속적인 성장의 기반이 되고 있습니다.

(2) 시장점유율

당사는 글로벌 모바일 게임시장에서 지속적으로 시장 지배력을 확대하면서 매출 성장을 이어나가고 있습니다. 그러나 당사의 시장점유율과 관련하여 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 자료를 확보한 시점에 해당자료를 제시하도록 하겠습니다.

(3) 시장의 특성모바일 게임 산업은 서비스 이용 요금이 타 재화 서비스 대비 저렴하고 소득 비탄력적인 저관여 제품의 특성을 띄고 있어 타 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않습니다. 오히려 핸드폰 플랫폼의 고도화에 따른 게임 품질의 향상, ARPU의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동과는 무관하게 시장 성장이 지속되는 산업으로 경기 불황에도 강한 경기 방어 산업임을 입증하고 있습니다. 그리고 특정 계절에 특별히 수요가 집중되는 현상도 크지 않습니다. 따라서 모바일 게임 회사들의 연중 매출 변화는 전체 시장의 계절성에 기인하기 보다는 주요 타이틀이 출시되는 시기와 그 타이틀의 흥행 여부에 따라 다르게 나타납니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

모바일게임의 개념과 정의가 매우 빠르게 확장하고 있어 스마트폰뿐 아니라, 휴대용게임기, PMP, 태블릿PC 등 다양한 모바일 플랫폼으로의 확장이 이루어지고 있습니다. 따라서 모바일게임이 IPTV, 콘솔게임기 등 모바일 이외의 다양한 플랫폼을 통해디지털방식으로 유통될 수 있는 상황이 전개되고 있습니다. 당사는 이러한 사업환경 변화에 적극적으로 대응하여 모바일 게임시장에 집중하면서도 점점 확대되는 다양한시장으로 그 영역을 넓혀 글로벌 모바일게임사로 지속 성장하고 있습니다.

2. 주요제품, 서비스 등에 관한 사항가. 주요제품에 관한 사항

(기준일 : 2017년 06월 30일 ) (단위 : 백만원)

품목	대상 회사	제18기 반기(2017년)	제17기(2016년)	제16기(2015년)	제15기(2014년)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

모바일게임사업	(주)게임빌 (주)게임빌에버 (주)게임빌엔 (주)게임빌와플(주)게임빌컴투스플랫폼GAMEVIL USA Inc.GAMEVIL JAPAN Inc.GAMEVIL CHINA Inc.GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.GAMEVIL COM2US Europe GmbH	58,743	100%	161,483	100%	152,296	100%	144,995	100%

주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.주2) 2017년 02월 15일 자로 종속법인인 ㈜게임빌에버를 흡수합병함 . 주3) 2017년 06월 GAMEVIL Europe GmbH 에서 GAMEVIL COM2US Europe GmbH 로 사명이 변경되었음. 주4) 2017년 07월 GAMEVIL Southeast Asia Pte.Ltd. 에서 GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd. 로 사명이 변경되었음. 당반기말 현재 당사의 주요 제품 중 대표적인 게임들의 현황은 다음과 같습니다.

품 목	주요 상표	제품 설명

모바일게임	프로야구 시리즈(해외출시명 Baseball Superstars)	글로벌마켓에서 호평을 받은 스테디셀러 스포츠게임

모바일게임	제노니아 시리즈(해외출시명 ZENONIA)	자체 개발 브랜드로 2008년부터 지금까지 총 6편이 출시되어 동·서양 에서 동시에 인기를 누린 흥행 RPG

모바일게임	카툰워즈 시리즈(해외출시명 Cartoon Wars)	디펜스 고유의 전략성과 RPG의 액션성을 강화한 신개념 모바일 디펜스 게임

모바일게임	피싱마스터(해외출시명 Fishing Superstars)	다양한 육성요소와 소셜기능을 탑재한 소셜 낚시 게임

모바일게임	몬스터워로드(해외출시명 Moster Warlord)	다양한 속성을 가진 몬스터가 전투 유닛으로 등장하는 차별화된소셜 네트워크 게임

모바일게임	다크어벤저 시리즈(해외출시명 Darkness Avenger)	Full 3D 고퀄리티 그래픽, 실시간 3:3 PvP 대전이 가능한 MORPG

모바일게임	별이되어라!(해외출시명 Dragon Blaze)	화려한 전투 액션, PvP 경쟁이 가능한 판타지 모험 RPG

모바일게임	크리티카: 혼돈의 서막(해외출시명 Kritika: Chaos Unleashed)	Full 3D 대작 액션 RPG

모바일게임	크로매틱소울(해외출시명 Chromatic Souls)	전통 턴제 RPG

모바일게임	MLB 퍼펙트 이닝 시리즈(해외출시명 MLB Perfect Inning)	풀 3D 실사 그래픽의 MLB 라이선스 야구 게임

모바일게임	던전링크(해외출시명 Dungeon Link)	전략, 퍼즐, 수집형 RPG가 결합된 게임

모바일게임	애프터펄스(해외출시명 Afterpulse)	콘솔 퀄리티의 3인칭 슈팅 게임

모바일게임	데빌리언(해외출시명 Devilian)	풀 3D 액션 모바일 RPG

모바일게임	나이트슬링거(해외출시명 Knight Slinger)	3D 리얼 슬링액션 RPG

모바일게임	워오브크라운(해외출시명 War of Crown)	판타지 세계관3D SRPG

모바일게임	기타	에어펭귄, 스피릿스톤즈, 펀치히어로, 정통맞고 시리즈 등

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이스마트 디바이스의 시대가 되면서 최근 활성화된 모바일 애플리케이션의 오픈마켓에서는 개발자 및 게임업체가 자유롭게 가격을 결정하고 있습니다. 따라서 출시 가격범위는 무료게임부터 고가의 게임에 이르기까지 매우 다양하며 개발자 및 게임업체가 다양한 가격 정책 및 탄력적 가격변동 정책을 전개하고 있습니다. 무료게임의 경우는 출시는 무료로 하되 게임 이용중에 사용자가 다양한 형태의 유료결제를 하도록 유도하는 형식(부분유료화)이 활용되고 있습니다. 또한 게임 내 광고를 통해 매출을 일으키기도 합니다. 당사의 경우도 국내에서는 무료 ~ 11만원, 해외에서는 무료 ~ $99.99에 걸쳐 탄력적인 가격 설정과 함께 무료게임 기반의 부분유료화와 게임 내 광고와 같은 프리 투 플레이(free to play) 비즈니스 모델을 병행하여 전개하고 있습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항가. 생산과 영업의 중요한 시설 현황 등(1) 생산설비의 현황 당반기말 생산설비 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.

(기준일 : 2017년 06월 30일 ) (단위 : 천원)

구 분	기초	취득	처분 및 폐기	감가상각	기타	기말

토지	13,723,754	-	-	-	2,813,274	16,537,028

건물	3,471,729	-	-	(82,247)	711,680	4,101,162

기계장치	4,886,357	-	-	(827,072)	-	4,059,285

차량운반구	34,721	-	(8,194)	(4,766)	-	21,761

비품	3,206,299	600,813	-	(466,757)	(2,631)	3,337,724

시설장치	304,711	-	-	(98,685)	-	206,026

합 계	25,627,571	600,813	(8,194)	(1,479,527)	3,522,323	28,262,986

주1) 상기 숫자는 K-IFRS 연결 기준으로 작성되었습니다. (2) 설비의 신설, 매입계획 등 2017년 06월 30일 현재 해당사항 없습니다.

4. 매출에 관한 사항가. 매출실적

(기준일 : 2017년 06월 30일 ) (단위 : 백만원)

사업부문	대상회사	구 분	제18기반기	제17기	제16기	제15기

모바일게임 사업	(주)게임빌 (주)게임빌에버 (주)게임빌엔(주)게임빌와플(주)게임빌컴투스플랫폼GAMEVIL USA Inc.GAMEVIL JAPAN Inc.GAMEVIL CHINA Inc.GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.GAMEVIL COM2US Europe GmbH	수 출	35,373	91,294	90,346	53,242

내 수	23,370	70,189	61,950	91,753

계	58,743	161,483	152,296	144,995

주1) 상기 숫자는 K-IFRS 연결 기준으로 작성되었습니다. 주2) 2017년 02월 15일 자로 종속법인인 ㈜게임빌에버를 흡수합병함 . 주3) 2017년 06월 GAMEVIL Europe GmbH 에서 GAMEVIL COM2US Europe GmbH 로 사명이 변경되었음. 주4) 2017년 07월 GAMEVIL Southeast Asia Pte.Ltd. 에서 GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd. 로 사명이 변경되었음. 나. 판매조직 및 판매경로당사의 판매 조직은 마케팅을 담당하는 마케팅부서와 이동통신사와의 협력 관계를 담당하는 사업개발부서 및 해외 법인(미국, 일본, 중국, 동남아, 유럽)으로 구성되어 있으며, 마케팅부서는 모바일 게임의 국내 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 프로모션을 수행하고, 글로벌 마케팅 전략과 퍼블리싱 및 제휴 마케팅을 담당하고 있습니다. 해외 법인은 해외 현지에서 Apple, Google, Microsoft, Nintendo, 아마존, 텐센트 등의 플랫폼 사업자와 해외 이동통신사 등을 대상으로 현지 영업, 현지 마케팅 활동을 전개하고 있습니다. 이러한 판매 조직은 당사 설립 이후 현재까지 시장의 변화 상황에 맞추어 조직 형태 및 명칭을 적절히 변경해 왔습니다.

다. 판매경로

(기준일 : 2017년 06월 30일 ) (단위 : %)

품목	구분	판매경로	판매경로별매출 비중

모바일게임	국내	게임 개발 및 퍼블리싱→ 국내 오픈마켓, 국내 이동통신사 및 국내 모바일 메신저 플랫폼 등 제안 및 채택 → 서비스 시작 → 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용	39.8%

수출	게임 개발 및 퍼블리싱→ 글로벌오픈마켓, 해외 이동통신사 및 해외 모바일 메신저 플랫폼 제안 및 채택 → 서비스 시작 → 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용	60.2%

합 계	-	100.0%

라. 판매방법 및 조건당사의 주요 제품인 모바일 게임은 이동통신사, Apple, Google 등 플랫폼 사업자가 운영하는 무선인터넷 메뉴나 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며, 당사는 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 있습니다. 당사는 이러한 고객의 구매를 활성화 하기 위해 다양한 매체와 채널을 통해 광고 또는 프로모션 활동을 전개하고 있으며 구체적 내용은 다음 항(판매전략)과 같습니다. 마. 판매전략

국내 이동통신사를 대상으로 국내 이동통신 3사가 운영하는 오픈마켓 또는 무선인터넷 사이트를 통해 게임을 출시하고 있으며 해외에는 Apple App Store, Google Android Market과 같은 오픈마켓 등 다양한 플랫폼에 출시게임 수를 점진적으로 늘려가고 있습니다.게임이 출시되기 이전부터 관련 커뮤니티, 당사 홈페이지, 인터넷 포탈 등 각종 언론 매체를 통해 소비자에게 사전 마케팅을 수행하여 게임 출시 후 판매를 극대화하는 전략을 사용하고 있습니다. 출시 이후 다양한 제휴 마케팅을 통해서도 당사 모바일 게임을 홍보하고 있습니다. 또한 게임의 유통 채널인 플랫폼 사업자들과의 협의를 거쳐 다양한 방식의 서비스 공간 내 상위 메뉴 또는 Featured 메뉴에 게임을 노출하고 기존 출시된 게임에 신작 게임을 알리는 배너 광고를 통해 소비자의 구매를 유도하고 있습니다.

5. 시장위험과 위험관리최근 빠르게 보급되고 있는 스마트폰 오픈마켓의 경우 개인개발자부터 대규모 개발회사까지 시장 진입이 가능하므로 경쟁이 심화되고 있고, 개발자에 의해 가격 책정이 되는 구조로 가격 변동 가능성이 기존의 피처폰 게임 가격에 비해서는 좀 더 크다고 볼 수 있으나, 현재 피처폰과 스마트폰 등에서 즐길 수 있는 모바일 게임의 가격은 다운로드 가격, 부분유료화 가격 모두 소액으로 다른 제품이나 서비스에 비해 상대적으로 소액에 해당되어 소비자 부담이 적으므로 제품 가격의 급격한 변동에 따른 위험성은 크지 않다고 판단되고 있습니다. 아울러 원자재 부분의 가격에 있어서도 모바일 게임은 별도의 원자재가 소요되는 품목이 아니므로 물가상승, 유가상승, 국제 원자재가 상승 등으로 부터 직접적인 위험에 노출되지는 않습니다.당사의 재무부문은 당사의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 위험들은 시장위험(통화위험, 공정가치이자율위험 및 가격위험 포함), 신용위험, 유동성위험 및 현금흐름이자율위험을 포함하고 있습니다. 가. 시장위험(1) 환율변동위험당사는 해외 영업 과정에서 다양한 통화를 이용한 거래 등으로 인하여 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY, CNY 등이 있습니다. 당사는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.

당반기말과 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 외화 표시 화폐성자산 및 화폐성부채의장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	자 산	부 채

당반기말	전기말	당반기말	전기말

USD	11,254,242	10,843,821	325,328	378,413

JPY	637	649	146,097	143,265

EUR	296,555	29,624	16,508	123,868

HKD	263	115	-	-

CNY	-	-	73,590	202,847

TWD	22,013	7,536	-	-

SGD	-	-	15,206	105,343

CAD	84	86	-	-

GBP	1,683	1,681	-	-

BRL	20	22	-	-

합 계	11,575,497	10,883,534	576,729	953,736

아래 표는 각 외화에 대한 원화 환율의 10% 변동 시의 민감도를 나타내고 있습니다. 10%는 주요 경영진에게 내부적으로 외환위험 보고 시 적용하는 민감도 비율로 환율의 합리적으로 발생가능한 변동에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다. 민감도분석은 결제되지 않은 외화표시 화폐성항목만 포함하며, 보고기간말에 환율이 10% 변동할 경우를 가정하여 외화환산을 조정합니다.아래 표에서 양수(+)는 관련 통화에 대하여원화가 10% 상승할 경우의 당기손익의 증가를 나타냅니다. 관련 통화에 대하여 원화가 10% 하락할 경우, 당기손익에 미치는 영향은 아래 표와 금액은 동일하나, 음수(-)가 될 것입니다.

(단위:천원)

구 분	당반기말	전기말

USD 효과	1,092,891	1,046,541

JPY 효과	(14,546)	(14,262)

EUR 효과	28,005	(9,424)

HKD 효과	26	12

CNY 효과	(7,359)	(20,285)

TWD효과	2,201	754

SGD효과	(1,521)	(10,534)

CAD효과	8	9

GBP효과	168	168

BRL효과	2	2

당사의 외화민감도가 전기에 비하여 당반기에 감소한 주요 이유는 USD로 표시된외화 보통예금 및 매출채권의 감소 등으로 인한 것입니다. 한편, 경영진은 보고기간말 현재의 노출정도가 연간 노출정도를 반영하지 못하기 때문에 민감도분석은 본질적인 외화위험을 적절하게 나타내지 못한다고 판단합니다.

(2) 이자율 위험

당사는 고정이자율과 변동이자율로 자금을 차입하고 있으며, 이로 인하여 이자율위험에 노출되어 있습니다. 당사는 이자율위험을 관리하기 위하여 고정이자율차입금과 변동이자율차입금의 적절한 균형을 유지하고 있습니다. 민감도 분석은 보고기간 종료일 현재 파생상품과 비파생상품의 이자율위험 노출에 근거하여 변동이자율부 부채의 경우 보고기간 종료일 현재 남아 있는 부채금액이 연도 중 계속 남아 있었다고 가정하고 분석을 수행하였습니다. 이자율위험을 주요 경영진에게 내부적으로 보고하는 경우에 100 basis point증감이 사용되고 있으며, 이는 이자 율의 합리적인 발생가능한 변동치에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다.

만약 기타 변수가 일정하고, 이자율이 현재보다 100bp 높거나 낮은 경우, 연결실체의 당반기이익은 203,169천원 감소/증가(전기: 105,534천원 감소/증가)하였을 것이며, 이는 변동이자율차입금의 이자율 변동위험 때문입니다.

나. 신용위험신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 당사에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.당반기 중 중요한 손상의 징후나 회수기일이 초과된 매출채권 및 기타금융자산에 포함된 대여금이나 미수금 등은 발생하지 않았습니다.

신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 당사는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 당반기말 및 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당반기말	전기말

현금및현금성자산	22,833,336	31,529,443

장단기금융상품	14,000,000	4,000,000

매출채권	9,009,572	11,401,647

기타수취채권	994,151	922,070

장단기대여금	500,000	500,000

만기보유금융자산	564,337	560,883

비유동기타수취채권	204,854	240,195

합 계	48,106,250	49,154,238

(주1) 현금및현금성자산 중 현금시재액을 제외한 금액입니다.

다. 유동성 위험당사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다. 유동성을 예측하는데 있어 회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다.다음 표는 당사가 보유하고 있는 비파생금융부채의 예상만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 다음 표는 해당 부채에서 발생한 이자를 포함하여 금융부채의 할인되지않은 계약상 만기금액에 기초하여 작성되었습니다.

(단위:천원)