컴투스홀딩스 분기보고서 (2021.09)
7. 기타 참고사항

가. 외부자금조달 요약표 [국내조달]

2021년 09월 30일 현재> (단위 : 백만원)

조 달 원 천	2021년 3분기	2020년	2019년	2018년	2017년

은 행	50,511	86,830	113,985	50,760	47,000

보 험 회 사	-	-	-	-	-

종합금융회사	-	-	-	-	-

리 스 회 사	-	-	-	-	-

상호신용금고	-	-	-	-	-

기타금융기관	-	-	-	-	-

금융기관 합계	50,511	86,830	113,985	50,760	47,000

회사채(사모)	-	-	-	-	-

회사채(공모)	-	-	-	-	-

유상증자	-	-	-	-	-

기타	-	-	-	-	-

자본시장 합계	-	-	-	-	-

주주·임원·계열회사차입금	-	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-	-

총 계	50,511	86,830	113,985	50,760	47,000

주1) 상기금액은 상환금액이 포함되지 않은 조달자금 총액임

[해외조달] - 해당사항 없음 나. 최근 3년간 신용등급 - 해당사항 없음 다. 기타 중요한 사항 - 해당사항 없음

라. 각 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황 1. 사업부문별 현황[지주사업 및 투자부문 등] 당사는 지주사업과 모바일 게임관련 사업을 모두 영위하는 사업지주사 이 며 지주사업부문에 해당하는 사업이란 자회사등에 대한 사무지원과 경영자문 및 계열회사에 대한 투자 등에 대한 업무로 구성되어 있습니다.또한 당사는 국내에 (주)컴투스와 (주)게임빌컴투스플랫폼, (주)게임빌플러스, 킹미디어(주)를 비롯하여 해외에 5개의 자회사를 두고 있으며 그 상세내역은 다음과 같습니다.

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 주, 백만원, %)

자회사 명칭	소유지분비율	소유주식수	장부가액	자산총액비중	영위업종	비고

(주)컴투스	31.82%	3,780,308	182,797	71.64%	모바일게임 개발 및 서비스	주권상장법인

(주)게임빌컴투스플랫폼	100.00%	182,884	8,198	3.21%	모바일게임 플랫폼 서비스	비상장 국내법인

(주)게임빌플러스	100.00%	1,626,000	40,650	15.93%	소프트웨어 개발, 서비스, 투자	비상장 국내법인

킹미디어(주)	56.00%	56,000	2,240	0.88%	모바일게임 서비스	비상장 국내법인

GAMEVIL COM2US USA, Inc.	69.93%	90,000	874	0.34%	모바일게임 서비스	비상장 해외법인

GAMEVIL COM2US SoutheastAsia Pte.Ltd.	50.01%	5,001	363	0.14%	모바일게임 서비스	비상장 해외법인

GAMEVIL COM2US Europe GmbH	50.01%	132,501	179	0.07%	모바일게임 서비스	비상장 해외법인

GAMEVIL COM2US Taiwan, Ltd..	50.00%	-	274	0.11%	모바일게임 서비스	비상장 해외법인

GAMEVIL COM2US Japan Inc..	15.73%	2,614	911	0.36%	모바일게임 서비스	비상장 해외법인

주1) 상기 '장부가액'은 별도재무제표 기준이며, '자산총액비중'은 각 장부가액을 당사의 별도재무제표상의 자산총액으로 나눈 값입니다.
주2) 상기 소유지분비율은 유효지분율 입니다.
주3) GAMEVIL COM2US Taiwan, Ltd..는 유한회사로 주식을 발행하지 않습니다.

[모바일 게임사업 부문] 1) 업계의 현황 (가) 산업의 특성모바일게임은 핸드폰 등의 모바일 기기를 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 출시되는 스마트폰들의 성능은 지속적으로 향상되어, 높은 해상도 및 다양한 기능을 포함한 단순 통화기기가 아닌 멀티태스크 기기로 사용되고 있습니다. 또한, 이러한 스마트폰의 장점을 잘 살린 디지털 콘텐츠들이 지속 출시되고 있으며 그 중 사용자들이 많이 접근하고 즐기는 콘텐츠는 게임이라고 국내외 여러 리서치 보고서들이 발표된 바 있습니다.또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 글로벌 시장이 지속 확대됨에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고, 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다.게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및 개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의 업체들이 시장환경 변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다. (나) 산업의 성장성게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 높은 경제성과 고부가 가치를 창출하는산업입니다. 모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 RPG나 시뮬레이션 게임의 인기, 부분유료화 요금제의 확대, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등과 함께 앞으로도 강세가 이어질 것으로 예상됩니다.한편, 사용자 층도 시간이 지남에 따라 점점 특정 연령층에 집중되지 않고 고른 이용자 분포를 형성하면서 안정적인 수요층을 확보하고 있습니다. 이와 함께 스마트폰 기반의 다양한 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓의 확산과 함께 모바일 게임 시장의 성장 등 모바일 환경이 진보함에 따라 모바일 콘텐츠에 대한 수요가 지속 증가하고 있습니다.

한편 2020년 대한민국 게임백서에 따르면, 세계 모바일 게임 시장 규모는 2020년 874억 달러로, 2019년부터 2022년까지의 연평균 성장률은 13.2%를 기록하여 2022년에는 1,064억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다. [세계 게임 시장 현황 및 전망]

(단위 : 백만 USD, %)

구분	2017년	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)	'19~'22연평균성장률(CAGR)

콘솔게임	매출액	43,288	47,007	46,497	52,723	56,093	60,389	9.1

성장률	8.6	-1.1	13.4	6.4	7.7

아케이드게임	매출액	31,179	32,702	33,819	30,796	31,871	32,964	-0.9

성장률	4.9	3.4	-8.9	3.5	3.4

PC게임	매출액	31,646	32,532	32,896	34,483	37,109	39,588	6.4

성장률	2.8	1.1	4.8	7.6	6.7

모바일게임	매출액	57,586	65,425	73,278	87,447	96,824	106,425	13.2

성장률	13.6	12.0	19.3	10.7	9.9

합계	매출액	163,700	177,666	186,491	205,449	221,897	239,366	8.7

성장률	8.5	5.0	10.2	8.0	7.9

(출처 : 2020 대한민국게임백서,한국콘텐츠진흥원)(다) 경기변동의 특성모바일 게임은 저비용으로 오랜시간 동안 서비스를 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에 큰 영향을 받지 않습니다. 모바일게임 서비스의 이용 요금은 게임 다운로드시 결제하는 '유료앱 다운로드' 요금과 게임 내에서 선택적으로 아이템을 구매할 때 발생하는 '부분유료화 아이템 결제' 요금으로 크게 구분할 수 있습니다. 이 두 이용요금의 가격대는 '무료~110,000원'대에서 다양하게 형성되어 있어 고객에게 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 사업과 비교하여 경기 변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다. 또한 쉽게 접근이 가능한 모바일 게임은 다른 게임 서비스와 달리 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않아 계절적 경기 변동의 특성도 크지 않습니다.모바일 기기의 성능 및 네트워크 기술의 변화는 모바일 게임산업에 직접적인 영향을 주고 있습니다. 이 기술들의 성능 향상은 모바일 게임의 구동환경의 변화가 발생하여 게임의 질적인 향상이 가능해지고, 이는 게임 제작업체 간의 경쟁 유발과 수익성의 변화를 발생시킬 수 있습니다.

(라) 경쟁요소모바일 게임산업은 급격한 성장을 이루어 왔으며 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변모해 감에 따라 과거 대비 게임 제작에 투입되는 비용과 시간이 늘어나고 있으며, 대규모 마케팅 전략들이 시행되는 경향이 나타나고 있습니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁의 양상이 새로운 국면을 맞이할 것으로 예상되고 있습니다만 당사와 같이 오랜 기간 동안 글로벌 모바일게임 산업에서 노하우를 쌓아온 전문 업체의 차별적 경쟁력은 지속될 것으로 예상됩니다.

2) 회사의 현황 (1) 영업개황

당사는 2000년 설립된 이래 독창적이고 창의적인 게임과 서비스를 통해 국내외 모바일게임시장을 선도해 왔으며, 과거 피쳐폰게임 환경의 국내 사업 중심 구조에서 전 세계 시장을 대상으로 한 스마트폰게임 사업 구조로 성공적인 전환을 이루었습니다. 일찍이 국내시장 뿐만 아니라 적극적인 해외시장 확대를 위해 2006년 미국 현지 법인을 설립한 이후 2011년 일본, 2013년 중국, 2014년 동남아, 2015년 유럽 법인을 추가 설립하여 전세계 지역에 주요 거점을 확대한 바 있습니다. 자회사인 컴투스와 당사간 해외 법인들의 통합이 완료되어 마케팅 채널 단일화, 글로벌IP 확보 등 사업역량을 지속 강화시켰으며, 2019년 5월에는 게임빌 본사 이전에 따른 사업장 통합으로 양사의 장점이 조화되어 업무효율화 제고뿐만 아니라 컴투스에 대한 지분 확대를 통해 기업가치 향상을 도모해 왔습니다.한편 당사는 라이프사이클이 길고 ARPU가 높은 RPG, 스포츠 장르의 모바일 게임들을 출시하는 등 안정적이고 지속적인 성장 기반 및 시장의 트랜드에 맞춰 성장전략을 세워 나가고 있습니다.앞으로도 게임빌은 빠르게 변화하는 모바일게임 시장환경에 맞는 우수한 게임들을 지속적으로 배출되고 있으며, 자체 게임 개발의 확대뿐만 아니라 국내외 유망 개발사들과의 다채로운 협력을 성공적으로 전개하며 글로벌 퍼블리셔로서의 위상을 강화하는 한편 우수 모바일게임의 퍼블리싱을 통해 산업의 상생 성장도 견인하고 있습니다.(2) 시장점유율

당사는 글로벌 모바일 게임시장에서 지속적으로 시장 지배력을 확대하면서 수익 성과를 이어나가고 있습니다. 그러나 당사의 시장점유율과 관련하여 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 자료를 확보한 시점에 해당자료를 제시하도록 하겠습니다.

(3) 시장의 특성

모바일 게임 산업은 서비스 이용 요금은 소득 비탄력적인 저관여 제품의 특성을 띄고 있어 타 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않습니다. 오히려 핸드폰 플랫폼의 고도화에 따른 게임 품질의 향상, ARPU의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동과는 무관하게 시장 성장이 지속되는 산업입니다. 최근 글로벌 경제 위기 속에서도 한국의 게임 산업은 지속적으로 성장하며 게임 산업은 경기 불황에도 강한 경기 방어 산업임을 입증하고 있습니다. 그리고 특정 계절에 특별히 수요가 집중되는 현상도 크지 않습니다. 따라서 모바일 게임 회사들의 연중 매출 변화는 전체 시장의 계절성에 기인하기 보다는 주요 타이틀이 출시되는 시기와 그 타이틀의 흥행 여부에 따라 다르게 나타납니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

모바일게임의 개념과 정의가 매우 빠르게 확장하고 있어 스마트폰뿐 아니라, 휴대용게임기, 태블릿PC 등 다양한 모바일 플랫폼으로의 확장이 이루어지고 있습니다. 따라서 모바일게임이 IPTV, 콘솔게임기 등 모바일 이외의 다양한 플랫폼을 통해 디지털방식으로 유통될 수 있는 상황이 전개되고 있습니다. 최근 초고속, 초연결, 초저지연의 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 '메타버스' 에 대한 관심이 증가하고 있습니다. '메타버스'는 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 뜻합니다. '메타버스' 플랫폼의 수요가 지속적으로 증가할 것으로 예상됨에 따라, 게임산업도 불가능한토큰(NFT) 등 블록체인 기술과 P2E(Play to Earn)로 대표되는 비즈니스모델을 갖춘 새로운 게임 플랫폼의 확장을 바탕으로 게임 시장의 성장은 지속될 전망입니다. 당사는 이러한 사업환경 변화에 적극적으로 대응하여 모바일 게임시장에 집중하면서도 점차 확대되는 다양한 시장으로 그 영역을 넓혀 글로벌 모바일게임사로 지속 성장해 나갈 것입니다.

(5) 조직도

※ 조직도는 2021년 09월 30일 기준입니다

[주요 자회사 : (주)컴투스] (주)컴투스는 당사의 주요자회사로써 본 보고서에서는 (주)컴투스의 영업의 개요를 간략히 설명하고, 보다 자세한 내용은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시된 (주)컴투스의 분,반기 및 사업보고서를 참고하시기 바랍니다. 1) 업계의 현황 (1) 산업의 특성 및 성장성

게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 강력한 문화적인 인프라를 기반으로 만들어진 게임 콘텐츠는 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며 영화, 음악, 애니메이션, 캐릭터 등 기타 문화산업과의 연계가능성이 높습니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.

(2) 경기변동의 특성 모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99) 대에서 형성되어 있고, 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다. 2) 회사의 현황 (가) 영업개황

당사는 1999년 국내 최초로 모바일게임 서비스를 시작하였고, 2000년에는 세계 최초로 휴대폰용 자바(JAVA)게임을 개발하여 국내 모바일게임 산업의 발전을 이끌어왔습니다. 또한 모바일게임 개발 초기부터 해외시장에 진출하여 해외 주요 이동통신사를 통해 게임을 서비스 해왔습니다. 현재는 미국, 중국, 일본, 대만, 싱가폴, 독일 등에 현지 법인을 두고 전세계 주요 국가에 컴투스의 모바일게임들을 서비스하고 있으며, 우수한 개발력과 서비스 네트워크를 바탕으로 다양한 플랫폼에서 서비스되는 게임들로 점차 그 영역을 넓혀나가고 있습니다. 특히 한국, 미국, 중국, 일본, 유럽 등 시장 규모가 크고 성장성이 기대되는 핵심 국가들을 집중 공략하고 있습니다. 2008년 애플 아이폰과 앱스토어가 등장한 이후 전세계적으로 일반휴대폰에서 스마트폰으로의 전환속도가 빨라짐에 따라 스마트폰 관련 글로벌 오픈마켓 대응이 중요한 상황에서, 당사는 시장 형성 초기부터 인력확충과 서비스망 확대 등 적극적인 대응을 통해 다수의 스마트폰용 게임 라인업을 확보하였습니다. 그 결과 2014년 이후부터 스마트폰게임 매출비중이 99%이상을 차지하는 등 스마트폰게임으로의 성공적인 사업전환을 이루었습니다. 스마트폰 게임으로의 사업 전환 이후 당사는 계속해서 국내 마켓 트렌드를 리드하는 게임들을 출시해 왔습니다. 대표적으로 서머너즈 워, MLB9이닝스, 컴투스프로야구, 낚시의 신, 사커스피리츠, 스카이랜더스 등 다양한 장르의 게임들이 성장을 이끌고 있으며, 성공적으로 '컴투스' 브랜드 기반을 다진 것을 바탕으로 멀티플랫폼 환경과 글로벌 오픈마켓에 집중하고 다양한 라인업을 준비하여 글로벌 마켓에 적극적으로 대응해 나가고 있습니다. 아울러 세계적인 IP로 성장한 서머너즈 워는 애니메이션, 코믹스, 소설, 영화 등 신규 사업으로의 확장을 진행하고 있으며, 데이세븐 등 유력 개발사에 대한 인수와 글로벌 콘텐츠 개발사인 스카이 바운드 등에 전략적 투자를 진행하여 기업 경쟁력 강화를 위한 M 투자 활동을 확대하고 사업 역량을 더욱 강화해 나가고 있습니다.글로벌 모바일 통계 플랫폼인 앱애니에서 발표한 '2020년 모바일 앱 퍼블리셔 순위(수익 기준)'에 따르면 당사와 모회사인 게임빌의 통합 수익이 글로벌 순위 39위, 국내 순위 4위를 기록하였습니다. 앱애니에 따르면 상위 앱 퍼블리셔 10곳 중 9곳이 모두 게임사이며, 모바일 앱 시장에서 게임은 여전히 가장 큰 매출이 발생하는 분야입니다. 이러한 글로벌 모바일 앱 시장에서 당사는 성공적인 사업 운영 및 전략적 투자 진행을 통해 국내 뿐만 아니라, 글로벌 시장에서도 인지도를 지속적으로 높여 나가겠습니다.

(2) 회사 경쟁력1) 모바일 게임 분야 Leading company로서 인지도 확보2) 적극적인 시장 개척 및 국내외 다양한 유통채널 확보3) 우수 개발인력 및 개발 노하우 보유4) 기술선도 게임: 3D, MMORPG, 가상현실(VR) 등5) 다양한 플랫폼 환경에서의 개발 경험을 통한 경쟁력 확보 6) 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼 구축 : 컴투스ㆍ게임빌 통합 플랫폼 '하이브' 7) 모바일 게임 마케팅 및 고객지원

(3) 시장점유율모바일게임 산업은 지속 성장 중이며 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한 시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. (4) 시장의 특성휴대폰 시장이 스마트폰을 중심으로 바뀌면서 모바일 게임환경 역시 급변하였습니다. 스마트폰이 등장하면서 iOS, Android 등 소수 플랫폼으로 통합되어 게임 개발에 유리한 환경이 제공되었고, 스마트폰 중심의 오픈마켓이 형성되며 모바일게임 개발사들이 쉽게 게임을 등록할 수 있는 환경이 구축됨에 따라 글로벌 시장 진출이 용이해졌습니다. 또한 단말기 성능의 향상과 관련 통신 서비스의 발전은 모바일게임의 퀄리티 상승으로 이어지고 있으며 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 기업의 시장점유율이 높아지고 있습니다. 모바일 게임 산업의 성장성에 대한 기대에 따라 최근에는 자본력과 마케팅력을 보유하고 있는 온라인게임 및 포털업체들의 시장 진입이 이루어지고 있어 경쟁이 심화되고 있습니다.