컴투스홀딩스 분기보고서 (2018.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 내용가. 연결회사의 영업부문당사는 2016년 12월 31일 「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」에 따른 지주회사 기준요건을 충족하였고 이에 2017년 1월 1일자로 지주회사로 전환 되었습니다. 지배회사인 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'(이하 공정거래법) 제2조 제1의2호 및 동법 시행령 제2조에 따른 지주회사입니다. 지주회사는 주식(지분포함)의 소유를 통하여 국내회사의 사업내용을 지배하는 것이 주된 사업인 회사로서, 자산총액 5,000억원 이상이면서 자회사 주식(지분포함)가액의 합계액이 자산총액의 50% 이상인 회사입니다. 2017년 7월 1일부터 지주회사의 자산총액 요건이 1,000억원에서 5,000억원으로 상향되었고, 2027년 6월 30일까지 자산요건을 충족하도록 공정거래법 규정이 개정되었습니다. 이에 따라 당사는 자산총액 5,000억원 이하이지만 공정거래법상 지주회사 지위를 유지하고 있습니다.

당사의 공시대상 사업부문의 구분은 다음과 같습니다.

표준산업분류코드	사업부문

116409	지주회사

당사 및 연결대상 종속회사는 모바일게임의 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다.

영업부문	대상회사	내용

모바일게임사업	(주)게임빌(주)게임빌컴투스플랫폼GAMEVIL COM2US USA, Inc.GAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.GAMEVIL COM2US Europe GmbHGAMEVIL CHINA Inc.	모바일게임 및 플랫폼 개발과 서비스 관련 사업

나. 영업부문별 요약 재무현황(단위: 백만원)

영업부문	구분	제19기 3분기 누적	제18기	제17기	제16기	제15기	제14기

모바일게임사업	매출액	71,812	106,372	161,483	152,296	144,995	81,235

영업이익	-16,671	-20,134	4,279	3,239	11,373	12,114

당기순이익	4,267	8,007	29,273	20,036	22,931	13,989

자산	363,026	335,960	325,505	331,943	226,441	179,246

부채	103,054	93,202	90,852	119,535	32,777	12,722

주) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다

다. 업계의 현황(1) 산업의 특성

모바일게임은 핸드폰을 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 최근 출시되는 스마트폰은 기존 피처폰과 비교할 수 없을 정도로 그 성능이 빠르게 향상되고 있으며, 높은 해상도 및 다양한 기능을 포함하여 단순 통화기기가 아닌 멀티태스크 기기로 사용되고 있습니다. 또한, 이러한 스마트폰의 장점을 잘 살린 디지털 콘텐츠들이 지속 출시되고 있으며 그 중 사용자들이 가장 많이 접근하고 즐기는 콘텐츠는 게임이라고 국내외 여러 리서치 보고서들이 발표된 바 있습니다.모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점차 확대됨에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 이에 따라 구동되는 게임 소프트웨어의 수준도 지속적으로 발전하고 있어 산업의 미래 성장 가능성이 높습니다.모바일 게임은 게임을 구매할 때 정보이용료를 과금하는 패키지(Package) 게임 시장의 수익 모델과, 게임을 이용하는 도중에 필요한 아이템을 별도로 구매(부분유료화)하는 수익 모델을 동시에 가지고 있습니다. 이 중 부분유료화 수익 모델이 고도화되고 계속 성장하고 있어 효과적인 시장 성장이 지속될 것으로 예상됩니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제가 확대, 정착되고 있고 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 점차 저렴해지고 있는 추세이며, 인터넷이 상시 연결되어 게임 업데이트를 실시간으로 할 수 있다는 점 등 기술의 진보에 따라 게임 환경이 변화되고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 높은 경제성과 고부가 가치를 창출하는산업입니다. 단말기의 고사양화로 인해 국내에 보급된 대부분의 단말기에서 모바일게임을 즐길 수 있고, LTE 방식의 스마트폰 보급 확산 및 관련 통신기술도 급격히 발달하고 있습니다. 또한 다양한 모바일 인터넷 요금제, 와이파이 보급 확대, 정부의 활성화 대책 등 긍정적인 산업 환경 변화를 바탕으로 사용자의 게임 환경을 향상시키는등 모바일환경이 진보함에 따라 모바일콘텐츠에 대한 수요가 지속 증가하고 있습니다.

한편, 사용자 층도 시간이 지남에 따라 점점 특정 연령층에 집중되지 않고 고른 이용자 분포를 형성하면서 안정적인 수요층을 확보하고 있습니다. 이와 함께 스마트폰 기반의 다양한 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓의 확산과 함께 모바일 게임 시장의 성장이 가속화되고 있습니다. 또한, 국내 이동통신사, Apple사의 App Store 및 Google사의 'Google Play' 등 국내외 기존 오픈마켓 이외에도 모바일 메신저 플랫폼이 모바일 게임의 새로운 유통채널로 등장하며 모바일 게임 이용자 수와 시장 규모 확대에 긍정적인역할을 하고 있습니다.한편 2017년 대한민국 게임백서에 따르면, 세계 모바일 게임 시장 규모는 2017년 538억 달러로, 2016년부터 2019년까지의 연평균 성장률은 14.1%를 기록하여 2019년에는 676억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 현황 및 전망]

(단위 : 백만 USD, %)

구분	2015년	2016년	2017년	2018년(E)	2019년(E)	'16~'19연평균성장률(CAGR)

모바일게임	매출액	35,851	45,489	53,806	61,433	67,616	14.1%

성장률	30.6%	26.9%	18.3%	14.2%	10.1%

온라인게임	매출액	28,735	26,417	27,117	28,917	31,371	5.9%

성장률	0.8%	-8.1%	2.6%	6.6%	8.5%

비디오게임	매출액	35,980	35,434	37,044	38,467	39,747	3.9%

성장률	0.9%	-1.5%	4.5%	3.8%	3.3%

PC게임	매출액	4,948	5,044	5,112	5,177	5,251	1.3%

성장률	4.6%	1.9%	1.4%	1.3%	1.4%

아케이드게임	매출액	28,680	30,431	31,391	32,070	32,856	2.6%

성장률	13.8%	6.1%	3.2%	2.2%	2.4%

합계	매출액	134,194	142,814	154,469	166,064	176,841	7.4%

성장률	10.4%	6.4%	8.2%	7.5%	6.5%

(출처 : 2017 대한민국게임백서,한국콘텐츠진흥원)

(3) 경쟁상황오픈마켓의 활성화로 모바일게임산업이 급성장하면서 개인 개발자 또는 중소규모의 개발사들이 급격히 증가했고, 대형 인터넷기업 또는 온라인게임 개발사들의 시장 진입도 활발해지고 있습니다. 따라서 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변모해 감에 따라 과거 대비 게임 제작에 투입되는 비용과 시간이 늘어나고 있으며, 대규모 마케팅 전략들이 시행되는 경향이 나타나고 있습니다. 이렇게 경쟁의 양상이 새로운 국면을 맞이할 것으로 예상되고 있으나, 당사와 같이 오랜 기간 동안 글로벌 모바일게임 산업에서 노하우를 쌓아온 전문 업체의 차별적 경쟁력은 지속될 것으로 예상됩니다.

라. 회사의 현황

(1) 영업개황 당사는 2000년 설립된 이래 독창적이고 창의적인 게임과 서비스를 통해 국내외 모바일게임시장을 선도해 왔으며, 과거 피쳐폰게임 환경의 국내 사업 중심 구조에서 전 세계 시장을 대상으로 한 스마트폰게임 사업 구조로 성공적인 전환을 이루었습니다.

일찍이 국내시장뿐만 아니라 적극적인 해외시장 확대를 위해 2006년 미국 현지 법인을 설립한 이후 2011년 일본, 2013년 중국, 2014년 동남아, 2015년 유럽 법인을 추가 설립하여 전세계 지역에 주요 거점을 확대한바 있습니다. 2017년부터 진행된 게임빌과 컴투스 해외 법인 통합은 현재 완료되었으며 향후 해외 사업 인프라 강화, 마케팅 채널단일화, 글로벌 IP확보 등 사업역량을 강화와 업무효율성 제고가 예상됩니다. 이를 바탕으로 국내 업계 최대 규모의 글로벌 라이브 운영 조직을 구축하며 해외 서비스 역량을 고도화하기 위한 노력을 전개해 나가고 있습니다. 또한, 당사는 서버인프라운영, 보안, 마케팅 등 전문화된 서비스 지원 역량을 지속적으로 강화하여 게임 개발 역량 뿐만 아니라 게임운영, 프로모션 등 다양한 사업역량 강화를 추진해 나가고 있습니다.

한편 당사는 핵심 이용자층을 타겟으로 한 RPG, 스포츠, 전략 등 주요 장르의 모바일게임들을 집중 출시하고 있으며 이러한 장르는 라이프사이클이 길고, ARPU가 높은 특징을 나타내어 안정적이고 지속적인 성장의 기반이 되고 있습니다. 최근에는 모바일 MMORPG 시장의 지속성장에 따라 MMORPG 게임들을 국내 및 해외에 출시함으로써 시장 트랜드에 맞춘 성장전략을 실행하고 있습니다.

게임빌은 빠르게 변화하는 모바일게임 시장환경에 맞는 다수의 히트작들을 지속적으로 배출하고 있습니다. 당사는 자체 게임 개발의 확대뿐만 아니라 국내외 유망 개발사들과 다채로운 협력을 성공적으로 전개하며 우수 모바일게임의 퍼블리싱을 통해 산업의 상생 성장도 견인하고 있습니다.

(2) 시장점유율

당사는 글로벌 모바일 게임시장에서 지속적으로 시장 지배력을 확대하면서 매출 성장을 이어나가고 있습니다. 그러나 당사의 시장점유율과 관련하여 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 자료를 확보한 시점에 해당자료를 제시하도록 하겠습니다.

(3) 시장의 특성모바일 게임 산업은 서비스 이용 요금이 타 재화 서비스 대비 저렴하고 소득 비탄력적인 저관여 제품의 특성을 띄고 있어 타 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않습니다. 오히려 핸드폰 플랫폼의 고도화에 따른 게임 품질의 향상, ARPU의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동과는 무관하게 시장 성장이 지속되는 산업으로 경기 불황에도 강한 경기 방어 산업임을 입증하고 있습니다. 그리고 특정 계절에 특별히 수요가 집중되는 현상도 크지 않습니다. 따라서 모바일 게임 회사들의 연중 매출 변화는 전체 시장의 계절성에 기인하기 보다는 주요 타이틀이 출시되는 시기와 그 타이틀의 흥행 여부에 따라 다르게 나타납니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

모바일게임의 개념과 정의가 매우 빠르게 확장하고 있어 스마트폰뿐 아니라, 휴대용게임기, PMP, 태블릿PC 등 다양한 모바일 플랫폼으로의 확장이 이루어지고 있습니다. 따라서 모바일게임이 IPTV, 콘솔게임기 등 모바일 이외의 다양한 플랫폼을 통해디지털방식으로 유통될 수 있는 상황이 전개되고 있습니다. 당사는 이러한 사업환경 변화에 적극적으로 대응하여 모바일 게임시장에 집중하면서도 점점 확대되는 다양한시장으로 그 영역을 넓혀 글로벌 모바일게임사로 지속 성장하고 있습니다.

2. 주요제품, 서비스 등에 관한 사항가. 주요제품에 관한 사항

(기준일 :	2018년 09월 30일	)	(단위 : 백만원)

품목	대상 회사	제19기 3분기 누적(2018년)	제18기(2017년)	제17기(2016년)	제16기(2015년)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

모바일게임사업	(주)게임빌(주)게임빌컴투스플랫폼GAMEVIL COM2US USA, Inc.GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.GAMEVIL COM2US Europe GmbHGAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.GAMEVIL CHINA Inc.	71,182	100%	106,372	100%	161,483	100%	152,296	100%

주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.주2) 2016년 09월 ㈜게임빌컴투스플랫폼이 설립되어 종속회사로 편입됨.주3) 2017년 06월 GAMEVIL Europe GmbH에서 GAMEVIL COM2US Europe GmbH로 사명이 변경되었음.주4) 2017년 07월 GAMEVIL Southeast Asia Pte.Ltd.에서 GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.로 사명이 변경되었음.주5) 2017년 12월 28일 자로 GAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.을 설립하여 종속회사로 편입.주6) 2018년 2월 1일자로 GAMEVIL USA Inc.는 Com2uS USA Inc.를 흡수합병하여GAMEVIL COM2US USA, Inc.로 사명 변경 되었음.주7) 2018년 2월 1일자로 GAMEVIL JAPAN Inc.은 Com2uS JAPAN Inc.에 흡수합병되어 연결 제외 되었음.주8) 2018년 6월 30일자로 종속법인인 (주)게임빌와플은 흡수합병되어 연결 제외 되었음당분기말 현재 당사의 주요 제품 중 대표적인 게임들의 현황은 다음과 같습니다.

품 목	주요 상표	제품 설명

모바일게임	프로야구 시리즈(해외출시명 Baseball Superstars)	글로벌마켓에서 호평을 받은 스테디셀러 스포츠게임

모바일게임	제노니아 시리즈(해외출시명 ZENONIA)	자체 개발 브랜드로 2008년부터 지금까지 총 6편이 출시되어 동·서양 에서 동시에 인기를 누린 흥행 RPG

모바일게임	카툰워즈 시리즈(해외출시명 Cartoon Wars)	디펜스 고유의 전략성과 RPG의 액션성을 강화한 신개념 모바일 디펜스 게임

모바일게임	피싱마스터(해외출시명 Fishing Superstars)	다양한 육성요소와 소셜기능을 탑재한 소셜 낚시 게임

모바일게임	몬스터워로드(해외출시명 Moster Warlord)	다양한 속성을 가진 몬스터가 전투 유닛으로 등장하는 차별화된 소셜 네트워크 게임

모바일게임	별이되어라!(해외출시명 Dragon Blaze)	화려한 전투 액션, PvP 경쟁이 가능한 판타지 모험 RPG

모바일게임	크리티카: 혼돈의 서막(해외출시명 Kritika: Chaos Unleashed)	Full 3D 대작 액션 RPG

모바일게임	크로매틱소울(해외출시명 Chromatic Souls)	전통 턴제 RPG

모바일게임	MLB 퍼펙트 이닝 시리즈(해외출시명 MLB Perfect Inning)	풀 3D 실사 그래픽의 MLB 라이선스 야구 게임

모바일게임	로열블러드(해외출시명 ROYALBLOOD)	글로벌향 MMORPG

모바일게임	빛의계승자(해외출시명 HEIR OF LIGHT)	전략과 액션이 결합된 게임

모바일게임	가디우스엠파이어(해외출시명 Gardius Empire)	글로벌 MMO워게임

모바일게임	자이언츠워(해외출시명 Giants War)	탐사기반의 수집형 RPG

모바일게임	탈리온(해외출시명 Vendetta)	RVR특화 MMORPG

나. 주요 제품들의 가격변동 추이스마트 디바이스의 시대가 되면서 최근 활성화된 모바일 애플리케이션의 오픈마켓에서는 개발자 및 게임업체가 자유롭게 가격을 결정하고 있습니다. 따라서 출시 가격범위는 무료게임부터 고가의 게임에 이르기까지 매우 다양하며 개발자 및 게임업체가 다양한 가격 정책 및 탄력적 가격변동 정책을 전개하고 있습니다. 무료게임의 경우는 출시는 무료로 하되 게임 이용중에 사용자가 다양한 형태의 유료결제를 하도록 유도하는 형식(부분유료화)이 활용되고 있습니다. 또한 게임 내 광고를 통해 매출을 일으키기도 합니다. 당사의 경우도 국내에서는 무료 ~ 11만원, 해외에서는 무료 ~ $99.99에 걸쳐 탄력적인 가격 설정과 함께 무료게임 기반의 부분유료화와 게임 내 광고와 같은 프리 투 플레이(free to play) 비즈니스 모델을 병행하여 전개하고 있습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항가. 생산과 영업의 중요한 시설 현황 등(1) 생산설비의 현황당기말 생산설비 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.

(기준일 :	2018년 09월 30일	)	(단위 : 천원)

구 분	기초	취득	처분/폐기	감가상각	사업결합	기타	기말

토지	16,598,035	-	-	-	-	735,133	17,333,168

건물	4,033,742	-	-	(125,654)	-	175,000	4,083,088

기계장치	3,405,887	16,740	-	(1,269,079)	-	-	2,153,548

차량운반구	18,232	-	- 13,331	(4,901)	-	-	0

비품	4,223,070	534,322	(78,489)	(971,926)	509,795	6,837	4,223,609

시설장치	131,049	227,755	(36,564)	(120,397)	-	-	201,843

합 계	28,410,015	778,817	(128,384)	(2,491,957)	509,795	916,970	27,995,256

주1) 상기 숫자는 K-IFRS 연결 기준으로 작성되었습니다. (2) 설비의 신설, 매입계획 등2018년 09월 30일 현재 해당사항 없습니다.

4. 매출에 관한 사항가. 매출실적

(기준일 :	2018년 09월 30일	)	(단위 : 백만원)

사업부문	대상회사	구 분	제19기 3분기 누적	제18기	제17기	제16기

모바일게임사업	(주)게임빌(주)게임빌컴투스플랫폼GAMEVIL COM2US USA, IncGAMEVIL CHINA Inc.GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.GAMEVIL COM2US Europe GmbHGAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.	수 출	42,231	55,277	91,294	90,346

내 수	28,951	51,095	70,189	61,950

계	71,182	106,372	161,483	152,296

주1) 상기 숫자는 K-IFRS 연결 기준으로 작성되었습니다. 주2) 2016년 09월 ㈜게임빌컴투스플랫폼이 설립되어 종속회사로 편입됨.주3) 2017년 06월 GAMEVIL Europe GmbH에서 GAMEVIL COM2US Europe GmbH로 사명이 변경되었음.주4) 2017년 07월 GAMEVIL Southeast Asia Pte.Ltd.에서 GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.로 사명이 변경되었음.주5) 2017년 12월 28일 자로 GAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.을 설립하여 종속회사로 편입.주6) 2018년 2월 1일자로 GAMEVIL USA Inc.는 Com2uS USA Inc.를 흡수합병하여GAMEVIL COM2US USA, Inc.로 사명 변경 되었음.주7) 2018년 2월 1일자로 GAMEVIL JAPAN Inc.은 Com2uS JAPAN Inc.에 흡수합병되어 연결 제외 되었음.주8) 2018년 6월 30일자로 종속법인인 (주)게임빌와플은 흡수합병되어 연결 제외 되었음나. 판매조직 및 판매경로당사의 판매 조직은 마케팅을 담당하는 마케팅부서와 이동통신사와의 협력 관계를 담당하는 사업개발부서 및 해외 법인(미국, 일본, 중국, 동남아, 유럽)으로 구성되어 있으며, 마케팅부서는 모바일 게임의 국내 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 프로모션을 수행하고, 글로벌 마케팅 전략과 퍼블리싱 및 제휴 마케팅을 담당하고 있습니다. 해외 법인은 해외 현지에서 Apple, Google, Microsoft, Nintendo, 아마존, 텐센트 등의 플랫폼 사업자와 해외 이동통신사 등을 대상으로 현지 영업, 현지 마케팅 활동을 전개하고 있습니다. 이러한 판매 조직은 당사 설립 이후 현재까지 시장의 변화 상황에 맞추어 조직 형태 및 명칭을 적절히 변경해 왔습니다.다. 판매경로

(기준일 :	2018년 09월 30일	)	(단위 : %)

품목	구분	판매경로	판매경로별매출 비중

모바일게임	국내	게임 개발 및 퍼블리싱→ 국내 오픈마켓, 국내 이동통신사 및 국내 모바일 메신저 플랫폼 등 제안 및 채택 → 서비스 및 마케팅→ 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용	59.3%

수출	게임 개발 및 퍼블리싱→ 글로벌오픈마켓, 해외 이동통신사 및 해외 모바일 메신저 플랫폼 제안 및 채택 → 서비스 및 마케팅→ 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용	40.7%

합 계	-	100.0%

라. 판매방법 및 조건당사의 주요 제품인 모바일 게임은 Apple, Google, 이동통신사 등 플랫폼 사업자가 운영하는 무선인터넷 메뉴나 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며, 당사는 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 있습니다. 당사는 이러한 고객의 구매를 활성화 하기 위해 다양한 매체, 채널, 플랫폼을 통해 광고, 프로모션 및 지원 활동을 전개하고 있으며 구체적 내용은 다음 항(판매전략)과 같습니다. 마. 판매전략

국내외 Apple, Google, 이동통신사 등 플랫폼 사업자가 운영하는 오픈마켓을 통해 게임을 출시하고 있으며 출시게임 수를 점진적으로 늘려가고 있습니다.게임이 출시되기 이전부터 관련 커뮤니티, 당사 홈페이지, 인터넷 포탈 등 각종 언론 매체를 통해 소비자에게 사전 마케팅을 수행하여 게임 출시 후 판매를 극대화하는 전략을 사용하고 있습니다. 출시 이후 다양한 제휴 마케팅을 통해서도 당사 모바일 게임을 홍보하고 있습니다. 또한 게임의 유통 채널인 플랫폼 사업자들과의 협의를 거쳐 다양한 방식의 서비스 공간 내 상위 메뉴 또는 Featured 메뉴에 게임을 노출하고 기존 출시된 게임에 신작 게임을 알리는 배너 광고를 통해 소비자의 구매를 유도하고 있습니다.

5. 시장위험과 위험관리최근 빠르게 보급되고 있는 스마트폰 오픈마켓의 경우 개인개발자부터 대규모 개발회사까지 시장 진입이 가능하므로 경쟁이 심화되고 있고, 개발자에 의해 가격 책정이 되는 구조로 가격 변동 가능성이 기존의 피처폰 게임 가격에 비해서는 좀 더 크다고 볼 수 있으나, 현재 피처폰과 스마트폰 등에서 즐길 수 있는 모바일 게임의 가격은 다운로드 가격, 부분유료화 가격 모두 소액으로 다른 제품이나 서비스에 비해 상대적으로 소액에 해당되어 소비자 부담이 적으므로 제품 가격의 급격한 변동에 따른 위험성은 크지 않다고 판단되고 있습니다. 아울러 원자재 부분의 가격에 있어서도 모바일 게임은 별도의 원자재가 소요되는 품목이 아니므로 물가상승, 유가상승, 국제 원자재가 상승 등으로 부터 직접적인 위험에 노출되지는 않습니다.당사의 재무부문은 당사의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 위험들은 시장위험(통화위험, 공정가치이자율위험 및 가격위험 포함), 신용위험, 유동성위험 및 현금흐름이자율위험을 포함하고 있습니다. 가. 시장위험(1) 환율변동위험연결실체는 해외 영업 과정에서 다양한 통화를 이용한 거래 등으로 인하여 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY,CNY 등이 있습니다. 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.

당분기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 외화표시 화폐성자산 및 화폐성부채의 내부거래 제거 전 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	자 산	부 채

당분기말	전기말	당분기말	전기말

USD	3,481,851	7,981,141	49,201	369,395

JPY	1,007	594	69,540	93,732

EUR	132,252	290,965	16,220	30,705

HKD	87	88	-	-

CNY	-	-	7,128	35,840

TWD	91	22,418	9,341	-

SGD	-	-	42,395	19,835

CAD	82	82	-	-

GBP	1,652	1,634	-	-

BRL	16	19	-	-

합 계	3,617,038	8,296,941	193,825	549,507

아래 표는 각 외화에 대한 원화 환율의 10% 변동 시의 민감도를 나타내고 있습니다. 10%는 주요 경영진에게 내부적으로 외환위험 보고 시 적용하는 민감도 비율로 환율의 합리적으로 발생가능한 변동에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다. 민감도분석은 결제되지 않은 외화표시 화폐성항목만 포함하며, 보고기간말에 환율이 10% 변동할 경우를 가정하여 외화환산을 조정합니다.

아래 표에서 양수(+)는 관련 통화에 대하여원화가 10% 상승할 경우의 당기손익의 증가를 나타냅니다. 관련 통화에 대하여 원화가 10% 하락할 경우, 당기손익에 미치는 영향은 아래 표와 금액은 동일하나, 음수(-)가 될 것입니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

USD 효과	343,265	761,175

JPY 효과	(6,853)	(9,314)

EUR 효과	11,603	26,026

HKD 효과	9	9

CNY 효과	(713)	(3,584)

TWD효과	(925)	2,242

SGD효과	(4,240)	(1,984)

CAD효과	8	8

GBP효과	165	163

BRL효과	2	2

연결실체의 외화민감도가 전기에 비하여 당분기에 감소한 주요 이유는 USD로 표시된외화 보통예금 및 매출채권의 감소 등으로 인한 것입니다. 한편, 경영진은 보고기간말 현재의 노출정도가 연간 노출정도를 반영하지 못하기 때문에 민감도분석은 본질적인 외화위험을 적절하게 나타내지 못한다고 판단합니다.

(2) 이자율 위험

연결실체는 고정이자율과 변동이자율로 자금을 차입하고 있으며, 이로 인하여 이자율위험에 노출되어 있습니다. 연결실체는 이자율위험을 관리하기 위하여 고정이자율차입금과 변동이자율차입금의 적절한 균형을 유지하고 있습니다. 민감도 분석은 보고기간 종료일 현재 파생상품과 비파생상품의 이자율위험 노출에 근거하여 변동이자율부 부채의 경우 보고기간 종료일 현재 남아 있는 부채금액이 연도 중 계속 남아 있었다고 가정하고 분석을 수행하였습니다. 이자율위험을 주요 경영진에게 내부적으로 보고하는 경우에 100 basis point증감이 사용되고 있으며, 이는 이자율의 합리적인 발생가능한 변동치에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다.

만약 기타 변수가 일정하고, 이자율이 현재보다 100bp 높거나 낮은 경우, 연결실체의 당분기이익은 529,817천원 감소/증가(전분기: 200,018천원 감소/증가)하였을 것이며, 이는 변동이자율차입금의 이자율 변동위험 때문입니다.

(3) 신용위험신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.당분기 중 중요한 손상의 징후나 회수기일이 초과된 매출채권 및 기타금융자산에 포함된 대여금이나 미수금 등은 발생하지 않았습니다.

신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결실체는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다.

당분말 및 전기말 현재 신용위험에 대한 최대노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

현금및현금성자산(주1)	12,140,539	10,370,605

장단기금융상품	-	1,500,000

매출채권	8,285,437	7,875,189

기타수취채권	956,368	1,226,887

장단기대여금	1,223,970	200,006

당기손익-공정가치측정금융자산	245,015	-

만기보유금융자산	-	567,084

상각후원가측정금융자산	568,977	-

비유동기타수취채권	279,084	201,476

합 계	23,699,390	21,941,247

(주1) 현금및현금성자산 중 현금시재액을 제외한 금액입니다.

(4) 유동성 위험연결실체는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다.

다음 표는 연결실체가 보유하고 있는 비파생금융부채의 예상만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 다음 표는 해당 부채에서 발생한 이자를 포함하여 금융부채의 할인되지않은 계약상 만기금액에 기초하여 작성되었습니다.

(당분기말) (단위: 천원)

구 분	가중평균 유효이자율(%)	1년 이내	2~5년	5년 초과	합 계

장단기차입금	2.95%	49,911,868	20,372,650	-	70,284,518

(전기말) (단위: 천원)

구 분	가중평균 유효이자율(%)	1년 이내	2~5년	5년 초과	합 계

장단기차입금	2.70	38,182,751	16,828,502	-	55,011,253

다음 표는 연결실체가 보유하고 있는 비파생금융자산의 예상만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 다음 표는 해당 자산에서 발생한 이자를 포함하여 금융자산의 할인되지않은 계약상 만기금액에 기초하여 작성되었습니다. 연결실체는 순자산 및 순부채 기준으로 유동성을 관리하기 때문에 연결실체의 유동성위험관리를 이해하기 위하여 비파생금융자산에 대한 정보를 포함시킬 필요가 있습니다.

(당분기말) (단위: 천원)

구 분	가중평균 유효이자율(%)	1년 이내	2~5년	5년 초과	합 계

고정금리부 자산	2.75	13,750	509,606	-	523,356

(전기말) (단위: 천원)

구 분	가중평균 유효이자율(%)	1년 이내	2~5년	5년 초과	합 계

고정금리부 자산	1.79	1,514,233	519,890	-	2,034,123

6. 경영상의 주요계약 등2018년 09월 30일 현재 회사의 일상적인 영업활동 이외에 회사의 재무상태에 큰 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 존재하지 않습니다. 가. 2011년 11월 29일 당사는 사옥매입을 진행하였습니다. - 취득목적물 : 서울 서초구 서초동 1426-1번지, 1426-24번지의 필지 토지 및 건물 일체 - 취득금액 : 200억(토지 180억, 건물 20억) - 취득목적 : 사옥 (회사 성장에 따른 직원 수 증가로 기존의 본사 공간 부족) - 매매대금 지급일정은 아래와 같이 완료되었습니다. - 계약금(2011년 11월 29일) : 20억 - 중도금(2012년 01월 5일) : 40억 - 잔금(2012년 02월 29일) : 140억 나. 2013년 11월 7일 당사는 (주)컴투스의 최대주주 및 그 특수관계인(총 9인)이 보유하고 있는 주식 및 경영권을 양수하는 계약을 체결(2013.11.7)하고, 계약일에 총 인수금액(70,000백만원)의 5%인 3,500백만원을 계약금으로 지급하였습니다. 본 계약의 거래종결일인 2013.12.19에 (주)컴투스의 의결권있는 주식 2,155,813주(지분율 21.37%)를 인수하였으며, 총 인수대금의 90%인 63,000백만원을 지급하였습니다. 양수도대금의 5%인 최종 잔금 3,500백만원은 거래종결일로부터 1년이 되는 날(2014.12.19)에 지급 완료함에 따라 본 계약의 이행이 종결되었습니다. 이밖의 경영상의 주요계약은'Ⅰ.회사의개요', 'Ⅵ.이사회등 회사의 기관 및 계열회사에 관한 사항', 'XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항'을 참고하시기 바랍니다.

7. 연구개발활동가. 연구개발활동의 개요(1) 연구개발 담당조직당사는 연구개발활동을 담당하는 부설 연구소를 운영하고 있습니다. 명칭은 '기업부설연구소' 이며 2000년도에 설립된 이래 모바일게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다. (2) 연구개발비용

(단위 : 천원,%)

과 목	제19기 3분기(2018년)	제18기(2017년)	제17기 (2016년)	제16기(2015년)

연구개발비용 계	7,807,194	8,975,456	5,304,691	6,020,250

연구개발비/매출액비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	10.97	8.44	3.48	3.95

주1) 상기 숫자는 K-IFRS 연결 기준입니다. 주2) 당사는 K-IFRS 기준에 의거 계산한 경상연구개발비만을 연구개발비로 하여 비율을 산출하였습니다. 나. 연구개발 실적

번호	연구과제명	연구기간	연구결과 및 기대 효과

1	게임 설치 후 추가 다운로드 시간 최소화를 위한 백그라운드 다운로드 기술 개발	2014.07 ~ 2014.11	게임 용량의 지속적 증가로 설치 후 추가 다운로드 시간이 계속 늘어남에 따라 게임 시작에 필요한 필수 데이터 외의 추가 데이터는 백그라운드에서 다운로드 받는 기술을 개발

2	모바일 환경에 적합한 게임 빅데이터 수집 및 활용을 위한 아키텍쳐 설계 및 플랫폼 구축	2014.09 ~ 2015.12	분산되어 있는 게임 빅데이터를 유저 기준으로 통합하고 최근 모바일 환경에 적합한 아키텍쳐 설계 및 빅데이터를 기반으로 한 다양한 분석 및 서비스 제공

3	메모리 보안 모듈 Secure Type 개발	2014.10 ~ 2014.12	메모리 해킹 방지를 위한 SecureType의 Unity 버전 개발로 유니티에서 메모리 해킹의 감소

4	다국어 폰트의 동적 다운로드 기능 개발	2014.11 ~ 2015.11	다국어 지원 폰트 파일을 CDN에 탑재하여, 앱 설치 후 추가 다운로드 하는 기능을 개발하여 다국어 텍스트 수정 사항 발생 시, 앱 업데이트 없이 즉각적으로 CDN 업로드를 통해 대처 가능

5	다국어 폰트 파일 커스터마이징 기능 개발	2015.02 ~ 2016.04	다국어 지원 게임의 폰트 파일에서 일부 언어만 선택적으로 폰트를 변경할 수 있는 시스템을 개발하여 언어별 최적화된 폰트 제공으로 UI의 가독성 및 미적 품질 향상

6	모바일 MMORPG의 대용량 처리를 위한 멀티 쓰레드 서버 시스템 개발	2015.02 ~ 2016.12	모바일 MMORPG에서 서버당 가급적 많은 유저를 수용할 수 있는 멀티 쓰레드 서버 시스템을 개발하여 유저간 상호작용의 강화 및 서버 비용 절감

7	게임 내에 임베드할 수 있는 웹 기반 커뮤니티 기능 개발	2015.03 ~ 2016.05	게임 내 유저 참여 게시판, 포럼 등의 기능을 웹 형태의 범용모듈로 개발, 이를 게임 내 임베드해서 활용할 수 있게 하여 유저 커뮤니티 활성화 및 유저 커뮤니티 개발 시간 단축

8	모바일 RPG의 맵, 이벤트, 스킬 시스템 저작툴 개발	2015.07 ~ 2016.7	모바일 RPG에서 맵, 이벤트, 스킬 시스템을 저작툴을 이용하여 단기간 내에 다량 개발할 수 있는 방안의 연구 개발

9	모바일 UI의 화면비율의 동적 대응 기능 고도화	2015.08 ~ 2016.7	모바일 게임에서 단말에 따른 다양한 화면비율에 동적으로 대응할 수 있는 좀더 효과적인 개발 방법론의 연구 개발

10	비주얼 퀄리티 향상을 위한 유니티의 Shader기능 고도화	2015.09 ~ 계속	3rdParty 개발 엔진인 유니티의Shader 기능을 Customizing해서 개발엔진이 제공하는 수준 이상의 비주얼 퀄리티 구현

11	비쥬얼 이펙트 리소스 라이브러리 개발	2016.07 ~ 2017.04	여러 프로젝트에서 제작한 비주얼 이펙트 리소스를 취합한 후, 적절한 태깅, 검색 기능을 추가하여 타 프로젝트에서 공통적으로 활용할 수 있는 라이브러리 개발

12	유니티 기반의 사운드 동적 조정 기능 개발	2016.07 ~ 2017.07	유니티의 사운드 기능을 기반으로 3차원 공간에서 주인공 캐릭터를 중심으로 타 캐릭터의 상대적 위치를 계산하여 볼륨을 포함한 사운드 속성을 동적으로 조절하는 기능 개발

13	UI 최적화 및 가독성 기능 개발	2016.11~ 2017.06	UI의 로딩 속도 개선 및 가독성 향상을 위해 UI 비쥬얼 요소 일부를 프로그래밍으로 처리하는 방안 개발

14	추가 리소스의 백그라운드 다운로드 응용 기능 개발	2016.11 ~ 2017.08	게임이 진행되는 도중에 유저의 사용자 경험을 해치지 않으면서, 백그라운드 또는 추가 기능을 통해 추가 리소스를 다운로드할 수 있는 방안 및 기능의 연구 개발

15	PC 앱 에뮬레이터의 어뷰징 방지 기능 개발	2017.01 ~ 2017.06	PC에서 모바일 앱을 실행할 수 있는 앱 에뮬레이터의 일부 기능을 이용한 어뷰징을 방지할 수 있는 대응 방안 연구 및 기능 개발

16	애니메이션 최적화를 위한 데이터 압축 자동화 기능 개발	2017.04 ~ 2017.12	게임의 캐릭터 애니메이션 리소스 중 불필요한 데이터를 자동으로 추출, 삭제하여 CPU 사용률 감소 및 저장 데이터 압축 기능 개발

17	실시간 라이팅을 활용한 멀티 텍스쳐 기능 개발	2017.04 ~ 2017.12	한 개의 배경 데이터에 실시간 라이팅을 반영하여 다양한 기후 효과와 재활용 가능한 배경 표현 기술 개발

18	모바일 게임에서의 물 효과 극대화를 위한 최적화 기술 개발	2017.06 ~ 2018.02	모바일 디바이스 환경의 한계를 극복하기 위해 원근에 따라 물 반사 효과에 사용되는 쉐이더의 최적화를 통한 성능 개선 기술 개발

19	그래픽 퀄리티 및 퍼포먼스 향상을 위한 자동 옵션 최적화 기술 개발	2017.06 ~ 2018.01	화면에 등장하는 오브젝트의 개수에 따라 그 효과 및 퀄리티를 자동으로 제어하는 최적화 기술 개발

20	애니메이션 간의 자연스러운 연결을 위한 보간 기술 개발	2017.08 ~ 2018.04	스포츠 게임에서 캐릭터의 애니메이션이 진행 중, 다른 애니메이션으로 변경될 때 부자연스럽게 끊겨 보이는 현상을 최소화 시켜주는 기술 개발

21	언리얼 엔진에서의 그림자 색상 동적 변경 기술 개발	2017.09 ~ 2018.05	언리얼 엔진에서 캐릭터의 그림자가 주변 환경과 어울리도록 그 색상이동적으로 변경되는 기술 개발

22	야구 게임의 상황에 따른 해설자 목소리 출력 기술 개발	2017.11 ~ 2018.04	사실적인 야구 게임의 표현을 위해 해설자의 목소리 출력을 게임 진행 상황에 상황에 맞게 사운드 파일을 선택하여 출력하는 기술 개발

23	3D 맵핑 리소스의 텍스쳐 파일 최적화를 위한 자동화 기술 개발	2018.01 ~
2018.06	게임 내에 출력되는3D리소스 중 여러 개의 텍스쳐 데이터를 여백없이 조합 및 재배치하여 데이터의 용량을 최소화하고 사용되는 메모리의 양을 최적화하는 기술 개발

24	모바일 게임에 적용할 수 있는 머신러닝(인공지능) 기술을 활용한 최적 경로 찾기 기술 개발	2018.01 ~
2018.07	스스로 수차례의 시도를 통해 최적의 경로를 찾아내는 인공지능 기술로 기존의 길찾기 알고리즘과는 다르게 개발자의 프로그램에 의해 움직이는 것이 아닌 스스로 최적 결과를 학습을 통해 알아내는 경로 검색(길찾기) 기반 기술 개발

25	동적 라이팅 및 멀티 텍스쳐를 활용한 시간 변화에 따른 표현 기술 개발	2018.04 ~ 2018.07	모바일 게임에서 낮과 밤 등의 시간의 변화를 표현하기 위하여 동적 라이팅과 더불어 멀티 텍스쳐를 컨트롤하는 기술 개발

26	구기 스포츠 게임의 공 낙하 지점에 따른 선수 움직임 그룹 자동 제어 기술 개발	2018.04 ~ 계속	구기 종목의 스포츠 게임에서 공의 낙하 지점에 따라 여러 선수들의 움직임 연출을 동적으로 자동 제어하여 매번 다른 연출을 보여줄 수 있도록 하는 자동 제어 기술 개발

27	다국어 음성 지원을 위한 언어별 사운드 파일 자동 선택 다운로드 기술 개발	2018.05 ~ 계속	다국어를 지원하는 모바일 게임에서 단말기의 저장공간을 절약하기 위해 설정된 언어의 음성 파일만을 선택적으로 다운로드 하는 기술 개발

28	저사양 단말기 지원을 위한 선택적 리소스 다운로드 기술 개발	2018.07 ~
계속	게임 앱의 최초 실행시 단말기의 사양을 체크하여 저사양인경우 별도로 준비된 저용량의 그래픽 리소스를 다운로드하도록 하여 게임의 단말기 지원 범위를 넓히는 기술 개발

29	테스트를 위한 자동 다국어 번역 기술 개발	2018.10 ~
계속	게임 개발중 다국어 지원 및 각 언어별 빌드 테스트의 원활한 진행을 위해 Google API를 활용하여 게임 내의 텍스트를 자동으로 번역해주는 기술 개발

8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항가. 외부자금조달 요약표 [국내조달]

2018년 9월 30일 현재>	(단위 : 백만원)

조 달 원 천	2018년 3분기 누적	2017년	2016년	2015년	2014년

은 행	45,654	47,400	10,000	97,000	90,000

보 험 회 사	-	-	-	-	-

종합금융회사	-	-	-	-	-

리 스 회 사	-	-	-	-	-

상호신용금고	-	-	-	-	-

기타금융기관	-	-	-	-	-

금융기관 합계	45,654	47,400	10,000	97,000	90,000

회사채(사모)	-	-	-	-	-

회사채(공모)	-	-	-	-	-

유상증자	-	-	-	-	-

기타	-	-	-	-	-

자본시장 합계	-	-	-	-	-

주주·임원·계열회사차입금	-	-	1,200	-	-

기 타	-	-	-	-	-

총 계	45,654	47,400	11,200	97,000	9,000

[해외조달] 당사는 2013년 유상증자(공모)를 통해 조달한 자금은 총 62,171백만원이며, 그 중 해외 조달금액은 40,411백만원입니다. 나. 최근 3년간 신용등급- 해당사항 없음다. 기타 중요한 사항- 해당사항 없음