컴투스홀딩스 분기보고서 (2026.03)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 보유현황 당사는 국내외 게임 및 블록체인 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다. 공시서류 작성기준일 현재 지적재산권 보유현황은 아래와 같습니다.

구분	상표권	특허권	디자인권	합계

국내	해외	국내	해외	국내	해외

출원	1	3	0	0	0	0	4

등록	86	95	13	10	0	0	204

나. 사업에 중요한 영향을 미치는 관련 법령 및 정부 규제사항당사의 주력 사업영역인 게임 사업은 기본법으로 '게임산업진흥에 관한 법률'을 바탕으로 하고 있으며, 관련 정부 및 기관에 의해 영업환경에 영향이 있을 수 있습니다. 다. 시장여건 및 영업의 개황 (1) 업계의 현황 1) 산업의 특성 게임 산업은 상호작용성과 고도의 심리적 자극을 제공하는 엔터테인먼트 산업으로 대량의 원자재나 설비 투자 없이도 높은 산출을 기대할 수 있는 고부가가치 산업입니다. 게임 소프트웨어는 경제성과 산업성을 겸비하며, 상품으로서의 가치를 창출합니다. 또한 언어나 국가 브랜드에 따른 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하고, 교육, 놀이 등 다양한 요소와의 융합을 통해 새로운 시장도 꾸준히 형성되고 있습니다. 2) 산업의 성장성게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 높은 경제성과 고부가가치를 창출하고있습니다. 또한, 특정 연령층에 집중되지 않고 다양한 연령대의 이용자층을 형성하여안정적인 수요를 확보하고 있으며 스마트폰 기반의 글로벌 콘텐츠 오픈 마켓 확산과 모바일 게임 시장의 성장으로 모바일 콘텐츠에 대한 수요도 지속적으로 증가하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면, 2024년 세계 게임 시장은 2023년 대비 0.7% 증가한 2,200억 7,100만 달러로 전년 대비 성장세가 둔화되었습니다. 모바일과 PC 게임 부문은 전년대비 각각 4.8%, 3.3%의 완만한 성장세를 유지하였으나 콘솔 게임 시장 규모는 하드웨어, 퍼스트파티 라인업, 대작 출시 일정 등으로 인해 전년 대비 9.0% 감소하였습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 세계모바일 게임 시장의 2024~2027년 CAGR은 3.1%이며 점유율은 2024년 기준 약 49.3%, 2027년에도 약 48.6%로 유사한 수준을 유지할 것으로 전망, 모바일 중심의 플랫폼 구조는 지속적으로 유지될 전망입니다. 반면, 2024년 국내 게임 시장은 3.9% 증가한 23조 8,515억원으로 상승 흐름을 이어가고 있습니다. 플랫폼별로는 모바일 게임이 14조 710억원으로 전년대비 3.4% 증가하며 전체 게임 시장에서 가장 큰 비중(59.0%)을 차지하였습니다. PC 게임 매출액은6조 94억원으로 전년대비 2.0% 증가했으며 콘솔 게임 매출액은 1조 1,836억원으로 전년대비 4.8% 증가했습니다. 한편, 컴퓨터 게임방 운영업(PC방) 매출액은 2조 2,556억원으로 전년대비 12.8% 증가했으며 점유율 역시 9.5%로 소폭 상승했습니다.

현황 및 전망>
(단위 : 백만달러)

구분	2022년	2023년	2024년	2025년(E)	2026년(E)	2027년(E)	2024~2027년(E)연평균성장률

모바일게임	매출액	99,681	103,654	108,590	111,711	114,857	119,107	3.1%

성장률	-	4.0%	4.8%	2.9%	2.8%	3.7%

콘솔게임	매출액	56,563	59,055	53,712	58,748	65,155	63,237	5.6%

성장률	-	4.4%	-9.0%	9.4%	10.9%	-2.9%

온라인 PC게임	매출액	36,763	37,147	38,362	39,576	40,653	41,766	2.9%

성장률	-	1.0%	3.3%	3.2%	2.7%	2.7%

아케이드게임	매출액	18,098	18,772	19,408	19,984	20,550	21,075	2.8%

성장률	-	3.7%	3.4%	3.0%	2.8%	2.6%

합계	매출액	211,106	218,628	220,071	230,020	241,216	245,185	3.7%

성장률	-	3.6%	0.7%	4.5%	4.9%	1.6%

(출처 : 2025 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

국내 게임시장의 규모 추이>
(단위 : 억원)

구분	2021년	2022년	2023년	2024년

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

모바일게임	121,483	12.2%	130,720	7.6%	136,118	4.1%	140,710	3.4%

PC게임	56,373	15.0%	58,053	3.0%	58,888	1.4%	60,094	2.0%

PC방	18,408	2.4%	18,766	1.9%	19,994	6.5%	22,556	12.8%

콘솔게임	10,520	-3.7%	11,196	6.4%	11,291	0.8%	11,836	4.8%

아케이드게임	2,733	20.3%	2,976	8.9%	2,852	-4.2%	2,759	-3.2%

아케이드게임장	396	8.6%	438	10.4%	500	14.2%	560	12.0%

합계	209,913	11.2%	222,149	5.8%	229,642	3.4%	238,515	3.9%

(출처 : 2025 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

3) 경기변동의 특성 및 계절성게임 산업은 서비스 이용 요금이 소득에 비탄력적인 저관여 제품의 특성을 지니고 있어, 타 산업에 비해 경기 변동의 영향을 적게 받는 편입니다. 오히려 개발 툴과 플레이 디바이스, 플랫폼의 고도화로 게임 품질이 향상되고, 이용자당 평균 매출(ARPU)이 꾸준히 증가하고 있으며, 주요 고객층도 연령과 성별을 가리지 않고 확대되고 있습니다. 이러한 요인들로 인해 게임 시장은 일반적인 경기 변동과 무관하게 성장세를이어가고 있으며, 특정 계절에 수요가 집중되는 경향도 크지 않습니다. 이에 따라 게임사들의 연중 매출 변동은 시장의 계절성보다는 주요 타이틀의 출시 시기와 흥행 성과에 의해 결정되는 경우가 많습니다.4) 국내외 시장여건 등당사는 글로벌 게임 시장에서 지속적으로 성과를 확인하며 사업을 영위하고 있으나,당사의 시장점유율과 관련한 신뢰성 있는 데이터를 확보하기 어렵습니다.글로벌 게임 플랫폼 시장은 모바일의 절대 우위가 유지되며 콘솔이 일부 비중 회복, PC와 아케이드는 안정적으로 횡보하는 국면으로 요약할 수 있습니다. 2024년 권역별 세계 게임 시장 점유율은 아시아가 49.9%로 절반에 가까운 비중을 차지, 유럽 25.2%, 북미 23.2%, 남미 1.7% 순으로 나타나 아시아가 여전히 세계 최대 시장의 지위를 지속하고 있습니다.

5) 경쟁요소게임 산업은 빠르게 성장하며 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있습니다. 이에 따라 게임 개발에 필요한 비용과 시간이 증가하고, 대규모 마케팅 전략도 활발히 전개되는 추세입니다. 아울러 핵심 역량과 자본력을 갖춘 선도 기업을 중심으로 시장이 재편되면서 경쟁 구도 역시 새로운 국면을 맞이하고 있습니다. 다만, 당사와 같이 글로벌 게임 산업에서 오랜 기간 축적된 노하우를 보유한 기업은 이러한 변화 속에서도 차별화된 경쟁력을 지속적으로 유지할 수 있을 것으로 기대됩니다.또한 게임산업 기술은 AI를 중심으로 개발 효율성 극대화 등을 실현하며 게임산업의 새로운 성장동력으로 부상하고 있습니다. 생성형 AI(Generative AI)의 적용은 단순한 NPC 대사 생성 단계를 넘어 행동, 감정, 상호 작용 설계 전반으로 확장되고 있습니다. AI 기술의 활용 범위는 게임 개발 과정과 서비스 전후의 QA(Quality Assurance) 단계까지 확대되었습니다. 향후 게임사들에게 AI를 활용한 제작 효율 개선과 콘텐츠 품질 향상이 매우 중요한 경쟁력으로 부각되고 있습니다.

(2) 회사의 현황당사는 2000년 설립 이후 독창적이고 창의적인 게임과 서비스를 통해 국내외 모바일게임 시장을 선도해 왔으며 라이프사이클이 길고 ARPU가 높은 RPG 장르와 다양한 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 캐주얼 장르 게임을 중심으로, 시장의 트렌드에 맞춘 안정적이고 지속적인 성장을 추구하고 있습니다. 또한 유망한 중소 인디 개발사들의 참신하고 재미있는 게임을 발굴하며 PC 및 스팀(Steam) 등 다양한 게임 플랫폼으로의 확대를 추진하고 있습니다.당사의 대표 게임인 방치형 RPG '소울 스트라이크'는 2024년 1월 출시 이후 안정적인 성과를 이어가고 있습니다. '시원한 방치형 RPG'라는 브랜딩과 함께 다양한 오프라인 제휴와 유명 웹툰, IP들과의 콜라보레이션을 통해 해외 매출 비중을 확대하고 매출 지역을 더욱 다변화 하는 성과를 거두고 있습니다. 앞으로도 유명 IP와의 지속적인 콜라보레이션을 통해 매출과 유저 지표의 반등을 이끌어내고, 더욱 다변화된 해외 매출 성과를 지속할 계획입니다.또한, 당사는 장르 및 플랫폼 다변화를 위해 멀티 플랫폼 전략을 추진하고 있습니다. 이를 통해 유저 저변 확대와 함께 수익 구조의 안정성도 강화하여 글로벌 게임 시장에서 지속적인 성장을 도모하고자 합니다. 빠르게 변화하는 게임 시장 환경에 대응하여 모바일을 비롯한 PC/콘솔 등 다양한 플랫폼 기반의 게임을 지속적으로 발굴하고, 국내외 유망 개발사들과의 협력을 통해 글로벌 퍼블리셔로서의 경쟁력을 강화해 나갈 예정입니다.당사의 100% 자회사인 컴투스플랫폼은 게임 운영에 필수적인 올인원 게임 백엔드 플랫폼(GBaaS) 'Hive'를 제공하며, 국내를 비롯해 대만, 북미, 유럽 등 글로벌 시장에서의 영향력을 확대하고 있습니다. 또한, PG사(엑솔라, 마이카드)와 클라우드 파트너사(아마존, 텐센트 클라우드) 등 글로벌 주요 기업과의 전략적 제휴를 통해 시장 인지도와 경쟁력을 지속적으로 강화하고 있으며, 컴투스플랫폼의 기술력을 바탕으로 사업 다각화를 위한 다양한 노력을 이어가고 있습니다.

라. 사업부문별 주요 재무정보(1) 사업부문의 구분

당사의 사업부문은 타사 주식 보유를 통해 그 회사를 지배하거나 계열회사 등에 투자하는 지주 및 투자 사업 부문과 모바일/PC 게임 서비스, 블록체인 기술 개발 및 서비스, 게임 플랫폼 등 관련 사업을 영위하는 게임 및 플랫폼 개발과 서비스 관련 사업부문으로 구성되어 있습니다.

사업부문	사업의 내용

지주 및 투자 사업	·자회사 등에 대한 업무지원 및 경영자문·계열회사 등에 대한 투자

게임 및 플랫폼 개발과서비스 관련 사업	·모바일/PC 게임 서비스·플랫폼 및 모바일게임 용역서비스·블록체인 기술 개발 및 서비스

(2) 사업부문별 재무정보(단위 : 백만원)

영업부문	구분	제27기 1분기(2026년)	제26기(2025년)	제25기(2024년)

지주 및 투자 사업	영업수익	628	16,094	3,099

영업이익	(6,800)	13,361	(37,558)

게임 및 플랫폼 개발과 서비스 관련 사업	영업수익	16,500	83,118	146,193

영업이익	(2,915)	(20,185)	(12,996)

계	영업수익	17,128	99,212	149,292

영업이익	(9,715)	(6,824)	(50,554)

당기순이익	(11,421)	37,256	(42,511)

자산	492,597	518,943	541,958

부채	268,759	266,431	330,517

주1) 상기 내역은 K-IFRS 연결 기준으로 작성하였습니다.

마. 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 멀티 플랫폼 전략을 기반으로 다양한 플랫폼에서 게임 타이틀을 소싱하며 포트폴리오 다각화를 추진하고 있으며, 향후에도 유망 개발사 발굴과 신규 게임 타이틀소싱을 확대하여 글로벌 시장에서의 중장기 성장 기반을 강화해 나갈 계획입니다.