드림어스컴퍼니 분기보고서 (2021.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 연결회사의 사업의 내용 요약

사업부문	회사명	주요 사업 내용

뮤직 부문	(주)드림어스컴퍼니	온라인 음악 서비스, 음반 및 디지털 콘텐츠 유통, 공연사업

LIFE DESIGN COMPANY INC.	아티스트 MD, 디지털 콘텐츠 개발 및 공급

디바이스 부문	(주)드림어스컴퍼니	고음질 오디오 플레이어 제조 및 판매음향기기 및 Life Style 제품 기획 및 판매인공지능(AI) 스피커 제조 및 판매

Iriver Enterprise Ltd.

Iriver China Co., Ltd.

Dongguan Iriver Electronics Co., Ltd.

나. 뮤직부문 [온라인 음악 서비스]

(1) 산업의 특성음악 산업에는 다양한 사람들이 참여하여 가치를 창출하고 있습니다. 직접 음원 생산에 기여하는 창작자와 제작사, 생산된 음원을 시장에 유통하는 음원 유통사, 음원을 최종 소비자에게 전달할 수 있도록 돕는 온라인 음악 사업자 및 오프라인 매장 사업자 등이 음악 산업 영역 내에서 활동하는 주요 이해관계자들입니다. 이중 온라인 음악 사업자는 소비자들이 PC와 스마트폰, AI 스피커 등 다양한 기기들을 통해 스트리밍 또는 다운로드 방식으로 디지털 음원 콘텐츠를 재생할 수 있도록 하는 서비스를 제공하는 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 예전보다 다양한 방식으로 음악을 감상하는 방식이 보편화됨에 따라, 각종 기기에서 고객이 원할 때 실시간으로 음원을 재생할 수 있도록 해 주는 온라인 음악 사업자의 중요성은 점차 더욱 중요해지고 있습니다. 국내 온라인 음악 서비스는 문화체육관광부가 정하는 음원 전송사용료 징수규정에 따라 상품 원가의 영향을 받습니다. 2021년 1월 1일 자로 시행되고 있는 새 징수규정은 다량 다운로드 상품의 곡당 단가에 적용되는 조정계수를 기존 1.6배에서 2배로 인상하였습니다. (2) 성장성2020년 세계 음악산업이 7.4% 성장하는 가운데 스트리밍 서비스 산업은 전년대비 19.9%의 높은 성장세를 보여주고 있습니다.

특히 2020년은 COVID-19 영향으로 전반적인 온라인 음악 소비가 증가하였습니다. 2020음악산업백서에 따르면 국내 응답자의 36.2%가 COVID-19 이후 음악 감상 빈도 및 시간이 증가하였다고 응답하였으며, 전세계 유료 스트리밍 서비스 가입자 또한2019년 3.4억 명에서 2020년 4.4억명으로 29.9% 증가한 것으로 추정하고 있습니다.

스마트폰과 태블릿 PC, AI 스피커 등 디지털 기기의 보편화 및 오디오북/팟캐스트 등 새로운 Audible 콘텐츠의 증가에 따라 온라인 플랫폼을 통해 디지털 콘텐츠를 소비하는 사용자의 숫자는 앞으로도 지속적으로 증가할 것으로 여겨집니다.

(3) 국내외 시장여건 ① 경쟁상황가격할인 프로모션 중심 가입자 유치경쟁에서 AI 및 빅데이터를 활용한 음악 큐레이션, 사용자 편의성을 고려한 UX, 기획사 및 유통사 친화적 데이터 Offering 등 첨단 정보통신기술(ICT) 중심의 차별화가 중요한 포인트가 되어가고 있습니다. ② 시장점유율 추이

(단위: 만명)

구분	제23기 1분기	제22기

이용자 수	249	231

*출처: (주)드림어스컴퍼니 자체조사

③ 회사의 경쟁력2018년 12월 서비스를 시작한 FLO는 차별화된 음악 추천과 UX로 개인 맞춤형 음원서비스를 제공하고 있습니다. 국내 음원 플랫폼 중 최초로 실시간 차트를 폐지하고, 24시간 누적 기준 차트에 인공지능(AI) 및 머신러닝 기술을 적용한 '플로 차트(FLO Chart)'를 선보이며 차트의 공신력을 높였습니다. 이용자 취향을 기반으로 플레이리스트 재생 순서를 재정렬해 자신에게 최적화된 순서로 음악을 감상할 수 있게 한 '내취향 MIX', 플레이리스트 단위로 더 들을 만한 음원을 끊임없이 추천해주는 '점프(JUMP)'와 '좋아요'를 누른 곡과 함께 듣기 좋은 플레이리스트를 홈에서 바로 보여주는 '방금 레이더' 등의 기능을 통해 개인화의 적용 범위를 서비스 구석구석으로 확대하고 있습니다. 또한 음악 추천 시에 어댑티브 UX(Adaptive UX)를 적용하여 매일 바뀌는 홈 화면에서 다양한 음악을 발견하는 즐거움을 드리고 있습니다. '멀티 캐릭터' 기능은 캐릭터별로 서비스 이용 관리를 구분할 수 있도록 하여 상황에 따라 재생목록 편집 없이 음악을 들을 수 있게 해줍니다. 지난 2020년에는 'Melon'이 실시간 차트를 폐지하고, 개인화 음악 추천을 강화하는 등 FLO가 선도하는 개인화 추천 서비스의 중요성은 더욱 커질 것으로 예상됩니다.

국내 Top-Tier 음원 플랫폼으로 발돋움한 FLO는 음악 외에도 2021년 1월 팟캐스트, 오디오북을 제공하며 오디오 콘텐츠로 서비스 범위를 확장해 가고 있습니다. 오리지널 콘텐츠를 포함한 MZ세대의 관심사를 반영한 트렌드 콘텐츠를 통해 새롭고 다양한 오디오 콘텐츠 경험을 이용자들에게 제공해 나갈 예정입니다. 이를 위해 당사의1대 주주인 SK텔레콤 뿐만 아니라, 2대 주주인 SM엔터테인먼트 및 JYP 등 글로벌 엔터테인먼트 기업들과의 긴밀한 협업을 진행하고 있습니다.

[음반 및 디지털콘텐츠 유통 사업]

(1) 산업의 특성음악산업은 이윤 창출을 목적으로 음악을 생산, 유통하는 활동 전반을 말합니다. 음악 생산의 대표적인 활동은 창작(작사, 작곡 등), 음반(음원, 음반 등) 및 음악 영상물(뮤직비디오 등)의 제작, 아티스트 매니지먼트, 공연 등이 있습니다. 또한, 음악 유통은 생산과정에서 산출된 저작권, 음원, 음반, 영상, 공연 등을 이용자들에게 제공하기위한 일련의 활동을 의미합니다. 음악의 유통에 있어서 소위 '유통사'로 불리는 음악유통사업자는 제작된 음원 및 음반을 개인 고객을 대상으로 판매 활동을 영위하고 있는 디지털 음원 서비스사업자 및 음반 도소매상 등에 공급하는 역할을 수행합니다.

(2) 성장성글로벌 음악시장의 가장 특징적인 현상은 음반시장 규모의 감소 와 디지털 음원시장의 급성장으로 요약할 수 있습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2020 음악산업백서에 따르면 미국, 중국, 일본, 러시아 등 주요 해외 국가의 음반 매출 비중이 지속적으로 감소하는 추세인 반면에 글로벌 시장조사 기관인 PwC(2018)에 따르면 스트리밍 서비스의 경우 2017년부터 2022년까지 연평균 18% 성장하여 2022년경에는 2017년 대비 100% 이상 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

국내 음악시장의 경우도 이와 크게 다르지 않아, 2020년 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 음악 산업 관련 보고서에 따르면 국내 온라인 음원 유통업 매출액은 2018년 기준 전년 대비 5.6%, 2016년부터 3년간 연평균 9.9% 증가한 것으로 나타나고 있습니다

한편 국내 음반 시장의 경우 글로벌 음악시장의 추세와 전년 대비 약 66% 상승한 것으로 조사된 바 있습니다. (가온차트 2020년 결산 자료, Top400 (1위부터 400위까지의앨범 판매량 합계) 이는, 인기 아이돌 가수들의 지속적인 등장 및 글로벌 팬덤 성장과 함께 과거 음반을 음악 감상의 수단으로 활용하던 데에서 벗어나 아티스트 관련 애장품으로의 성격 변화가 구매 증가에 기여한 바가 크다고 할 수 있습니다.

종합해 볼 때, 향후 음악 시장에 있어서 스트리밍 이용 방식의 비중이 음반 구매나 다운로드 구매 방식에 비해 성장세를 지속할 것으로 예상되며 음악 상품과 연계된 마케팅의 확대에 따라 연관 매출 또한 지속적으로 증가할 것으로 예상되고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성경기가 좋지 않으면 댄스 장르의 음악이 인기를 얻고, 봄과 가을에는 발라드 음악을 즐겨 듣는다는 등의 데이터로 확인되지 않는 속설들이 있었으나, 최근과 같이 음악 이외의 사회 문화적 트렌드, 미디어 환경의 변화, 소셜 미디어 등을 통한 자발적 또는비자발적 노출 등 다양한 음악 외 외부 영향 변수가 존재하고 있는 상황에서는 몇 가지 단순한 논리로 규정짓기는 어렵습니다.

더불어 과거 여러 곡이 수록된 앨범을 발표한 후 상당 기간 홍보 활동을 이어가던 방식에서 벗어나 디지털 싱글 등 음원 중심의 다량 발매 환경이 일반화된 최근에는 계절, 트렌드, 이슈 등에 신속하게 대응하는 방식의 마케팅이 펼쳐지면서 경기 변동 및 계절 변화에 따른 매출 변동성이 점차 낮아지고 있습니다.

특히, 스트리밍 방식의 이용 비중이 증가하며 이용자 스스로 구성하였거나 이용자의청취 패턴 또는 빅데이터 기반의 알고리즘을 통한 음원 소비 방식이 증가하면서 최신발매 음원과 과거 발매 음원 간의 매출 차이 또한 점차 줄어 들고 있는 동향을 보이고있습니다. 다만 2020년의 경우 COVID-19 집단 감염 가능성으로 사인회, 팬미팅 등이 연기, 취소되고 있는 가운데, 온라인 기반의 비대면(언텍트) 또는 상품 증정 이벤트 등의 마케팅을 통해 이를 극복하고 있으며 오히려 가온차트 2020년 결산 자료에 따르면 2020년 TOP400 음반 판매량은 전년대비 66% 증가하며 상위권 음반 판매량에는 큰 영향을 끼치지 않았습니다.

(4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등국내 음악산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 디지털 음원 서비스의 상품 다양성과 가격 수준은 글로벌 음악 서비스 업체들과 견주어도 떨어지지 않는 수준입니다. 오히려스트리밍 서비스의 이용 비중과 도입 시기 등은 전세계적으로 가장 앞서 있는 상황입니다. 다만, 국내 디지털 음원 서비스의 상품 구성과 가격 수준에는 문화체육관광부의 '음원 전송사용료 징수규정'이 큰 제도적 영향력을 끼치고 있다는 점을 고려할 필요가 있습니다. 불법 음원 서비스가 만연되어 있던 2000년대 초중반 국내 음원 시장의 건전화 차원에서 도입된 해당 징수규정 제도가 음악 권리자와 서비스 사업자간의 적절한 배분 수준을 권고하며 공공의 음악 이용 편의성을 도모한다는 취지에는 산업계가 큰 이견이 없으나, 상품 구성과 가격 등 시장에 변화를 발생시킬 수 있는 여지를 일부제한한다는 측면에서 우려의 의견 또한 동시에 공존하고 있습니다.

② 경쟁상황해외 음악시장과 국내 시장의 가장 큰 차이점은 국내의 경우 상위 디지털 음원 서비스 사업자들이 동시에 음원 및 음반의 B2B(기업간거래) 유통 시장의 상위 사업자들이라는 점입니다. 카카오는 매출 점유율 기준 50%를 상회하는 디지털 음원 서비스인'멜론(Melon)'을 운영하는 동시에 자회사인 카카오M을 통해 음원 유통사업에서도 높은 점유율을 유지하고 있으며, 디지털 음원 서비스 '지니(genie)'를 운영하고 있는 지니뮤직 역시 음원유통사업을 병행하여 운영하고 있습니다. 이는 일반 이용자 접점의 디지털 음원 서비스 사업 경쟁력 확보를 위해서는 일정 이상의 B2B 유통 경쟁력을 동시에 갖춰야 한다는 점을 시사하고 있습니다.

③ 시장점유율 추이2018년 유통사업을 시작한 드림어스컴퍼니는 2020년 음반 사업에서 과반을 넘는 점유율을 확보하였으며, 음원에서도 점유율 2위를 기록하고 있습니다.

구분	드림어스컴퍼니	카카오엠	지니뮤직/스톤뮤직	기타

음반	54.5%	18.1%	12.9%	31.5%

음원	15.9%	37.5%	15.1%	27.2%

(출처 : 한국음악콘텐츠산업협회, 가온차트 2020년 리뷰, Top400 기준)

④ 회사의 경쟁력 당사는 2018년 2월부터 음악 산업계 최상위 수준의 제작사들(SM, JYP)로부터 확보한 유통권을 기반으로 사업을 추진하고 있습니다. 동방신기, 소녀시대, 엑소, 레드벨벳 등 한류 문화 확산 등에 큰 영향력을 끼치고 있는 에스엠엔터테인먼트, 트와이스, 갓세븐 등이 전속되어 있는 제이와이피엔터테인먼트 그리고 싸이, 크러쉬 등이 소속된 피네이션, 슈퍼밴드, 팬텀싱어3, 슈가맨3 등을 제작한 JTBC등과의 음악 유통 사업 추진은 유관 사업과의 시너지를 강화하는 계기가 될 것으로 판단하고 있습니다.

[MD 사업]

(1) 산업의 특성아티스트 머천다이즈(MD) 산업은 아티스트 IP를 이용한 상품을 기획, 생산 및 유통하는 산업입니다. 실생활 곳곳에서 일상에 즐거움을 줄 수 있는 다양한 라이프스타일상품을 선보이고 있습니다. 제품 카테고리는 공연굿즈, 리빙, 잡화, 의류, 쥬얼리, 문구에 이르기까지 폭넓게 분포되어 있습니다. 각 IP의 특성을 살린 다양한 제품을 선보이며 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것에 앞서 기획, 생산, 판매 등에 따른 제반사항들을 당사에 사업을 맡긴 원천 콘텐츠 권리자에게 제공함과 동시에 당사 매출 및이익에 기여합니다. (2) 성장성

최근 K-POP의 글로벌 성장과 함께 굿즈 구매 등이 수반되는 '팬문화'가 확산되면서아티스트 MD 산업의 수익 다변화에 크게 기여하고 있습니다.

한국수출입은행 해외경제연구소에 따르면 지난해 한국 콘텐츠 산업 총 매출액은 전년대비 5.2% 증가했으며, 최근 5년간 연평균 5.2% 성장세를 보이고 있습니다. 2020년 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 음악산업 관련 보고서에서도 음악 굿즈(goods)/MD 구입 경험이 '있다'라고 응답한 비율은 20.2%로 전년 대비 5.5%p 상승한 수치를 나타내고 있습니다.

상품의 다양성 측면에서도 단순한 풍선 응원 등에서 무선제어 LED 응원봉으로 발전하고 있으며, 아이돌 스타의 응원도구나 초상권, 캐릭터 등을 활용한 굿즈(Goods) 등스타의 IP(Intellectual Property) 활용 상품이 높은 수익을 올려 감에 따라 K-POP에서 IP기반 사업이 수익구조의 한 축을 담당할 정도로 크게 성장하고 있습니다.

특히 MD사업의 주력사업인 응원봉은 '무선제어' 기능에 힘입어 17년도부터 본격적인 성장을 기록중입니다. 15년도 EXO 응원봉에 '무선제어' 기능 탑재를 시작으로 17년도부터 본격 트렌드화되어 함께 즐기는 새로운 응원문화를 확산시켜 수익구조 확립에 크게 기여하고 있습니다. 해외에서도 국내에서 기획, 제작된 MD상품을 구매할 수 있는 온/오프라인 유통이 형성되고 있을 뿐 아니라, 글로벌 관광 패키지를 활용하여 K-POP 아티스트의 공연 및 굿즈(GOODS)를 연계한 사업모델을 만들어나가고 있습니다.

COVID-19가 여전히 진행됨에 따라 공연과 연계성이 큰 응원봉 사업의 성장성이 둔화 추세로 보일 수 있지만, 모바일 플랫폼과의 협업으로 모바일 공연이 활발하게 진행되면서 모바일 플랫폼과 응원봉을 연동하여 집에서 즐길 수 있는 제어 방식이 개발되었습니다. 이로 인해 공연장에서뿐만 아니라, 집과 파티룸 등 개인적인 공간에서의응원봉 활용성이 역설적으로 증가하였습니다. 2020년 발간된 한국콘텐츠진흥원의 음악산업 관련 보고서에 따르면, 응답자중18.2%가 비대면 음악공연은 감상한 경험이 있으며, 39.3%가 향후 비대면 공연을 유료결제 할 의향이 있다고 답하였습니다. 이를 통해 비대면 공연의 성장성을 유추해볼 수 있으며, 이와 연계된 응원봉 사업 역시 같이 성장할 수 있는 여지가 크다고 볼 수 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성MD사업은 경기변동이나 계절성 보다는 아티스트의 인기와 활동시점에 따른 변동이 더 크다고 볼 수 있습니다. 디지털 팬덤의 형성과 확대를 통해 구매층이 확대되어 이를 대상으로 한 다양한 디자인의 상품들이 판매되는 속성을 가지고 있습니다. 특히, 특정 시점에 응집력이 강한 팬덤들이 집중되는 공연 굿즈의 경우, 경기변동이나 계절성 보다는 공연장의 규모, 횟수에 따른 변동성이 더 크게 작용합니다.

다만 올해 상반기의 경우 COVID-19 집단 감염 가능성으로 콘서트, 팬미팅 등이 연기, 취소되고 있는 가운데, 이에 따른 불확실성으로 인한 상황이 당사에 미치는 영향을 현재로서는 예측하기 어려우나, COVID-19로 인해 연기 되었던 이연수요가 COVID-19 종식 시점에 한꺼번에 몰려 빠른 회복세를 보일 것으로 전망됩니다.

(4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등MD사업은 주로 공연장 또는 온라인을 통해 소비가 이루어지므로 공연 시장의 규모와 밀접한 연관이 있습니다. 2019년 일본 음악공연 시장은 전년대비 1.58% 성장한 1,932백만 달러로 집계되었습니다. 한때, 불경기로 인하여 해외가수들의 공연이 취소되거나 방문객이 감소했으나, 일본 경제가 회복되면서 공연시장도 활성화 되고 있습니다. 일본 공연시장은 2018년부터 2023년까지 연평균 성장률 2.35% 수준으로 성장이 전망됩니다.

(단위: 백만달러)

구 분	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년	CAGR

일본 음악 공연 시장 규모	1,902	1,932	1,999	2,046	2,097	2,155	2.35%

성장률	1.44%	1.58%	3.47%	2.35%	2.49%	2.77%

(Source : 2019 해외 콘텐츠 시장 동향 조사, 한국콘텐츠 진흥원)

② 경쟁상황2010년 당시 일본내에서 한류 아티스트의 선풍적인 인기에 힘입어 이후 한국 아티스트들의 일본내 진출이 활발해졌습니다. 다만, 회복되지 않고 있는 최근 한일관계악화와 COVID-19 이슈로 인한 공연 취소 등의 산업이슈가 존재합니다.아티스트 머천다이즈 사업을 영위하는 일본내의 대표적인 기업은Amuse Inc.,Avex Group Holdings, Nippon Columbia Co., Ltd., Digital Adventure Inc. 등이있습니다. ③ 시장점유율 추이신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아, 관련 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다. ④ 회사의 경쟁력당사는 2017년 7월 SM엔터테인먼트와의 전략적 제휴를 통해 MD사업의 시장 진입과 조기 안정화의 기반을 마련하였으며, 2020년에는 SM엔터테인먼트의 전체 아티스트의 무선제어 LED 응원봉을 기획 및 제조 하는 등 드림어스컴퍼니의 디자인, 기획, 제조, 유통 등의 역량을 활용하여 다양한 상품군을 확대해 나가고 있습니다. 뿐만아니라, 다양한 기획사 아티스트의 IP를 활용한 MD상품을 드림어스의 강점인 유통 역량을 이용하여 온·오프라인에서 광범위하게 유통하고 있습니다. 특히 오프라인 공연장에서 키오스크를 도입, 온라인 시스템과의 연동을 통한 재고 자동화 시스템을 구축하였고, 다양한 결제수단 지원을 통해 국, 내외 다양한 구매층의 확대를 가능케 하였습니다.

그리고 드림어스의 MD 경쟁력을 더욱 강화시킬 수 있는 방안으로, 최근 급격하게 커지고 있는 게임 팬덤의 영향력을 이용할 수 있는 신규 사업을 진행하고 있습니다. SKT1과의 제휴를 통해 다양한 MD 상품 개발 및 유통 예정 입니다.

[공연 사업]

(1) 산업의 특성공연은 "일정한 무대 위에서 다양한 형태의 콘텐츠를 직접 관객에게 보여주는 것을 말하며, 공연 산업은 공연의 기획, 제작, 공연, 유통과 관련된 모든 산업"을 뜻합니다. 공연은 공연장을 매개로 하여 생산과 소비가 동시에 이루어지는 서비스 상품적인 성격으로 아티스트와 관객이 같은 장소에 존재함으로써 감각적 경험을 제공하는 '현장성'과, 공연이 실연되는 순간 생명력을 지니는 '일회성'의 특성을 가지고 있습니다. 또한, 반복적 경험을 통해 일정한 기호가 형성될 때 소비가 시작되는 '경험재적 속성'과 타 상품에 의해 쉽게 대체되지 않는 '비대체적 속성'이 있습니다. 변동비 보다는 고정비가 높은 산업으로 한번 성공하면 큰 수익을 보장하는 High Risk, High Money 산업입니다.

(2) 성장성

인터파크 2020년 결산자료에 따르면, 최근 5년간 연평균 10%의 성장률을 보인 콘서트시장의 매출이 2020년에는 COVID-19로 인해 전년 대비 약 75%, 공연 편수로는 약 82% 감소하였습니다.

반면, 2021년 1월부터 3월까지 앨범 판매량이 전년 동기에 비해 약 75만장 많은 것으로 나타났는데 지난해, COVID-19로 인해 콘서트가 중단되고 그에 따른 팬들의 보상소비로 판매량이 증가한 것으로 보고 있습니다. (2021년 4월 가온차트 참조)COVID-19 상황에서도 당사 공연을 비롯한 일부 공연은 매진을 기록하고 있으며, 라이브공연에 대한 관객들의 관람욕구 상승으로 백신효과와 COVID-19의 증가세가 둔화되면 수요 및 소비 역시 증가할 것이라 예측됩니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성공연산업은 '현장성'이라는 특성으로 천재지변 및 전염병 등 사회이슈 발생시 영향을많이 받게 되며, 경기변동에 민감한 산업입니다. 또한, 계절별/지역별 시장의 크기 차이가 뚜렷하여 수도권에 전국 공연의 50%가 집중되어 있으며, 5월 가정의 달과 12월연말연시에 공연 관람 수요가 올라가는 등 계절성/지역성의 특성을 가지고 있습니다.

(4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등

COVID-19 팬데믹으로 인해 대부분의 오프라인 공연이 취소되면서 증강현실(AR)/가상현실(VR) 기술과 실시간 소통을 통한 온라인 콘서트가 본격화되었습니다. 그러나, 2021년 1월 한국음악레이블산업협회에서 실시한 설문조사에 따르면 오프라인 콘서트와 비교한 온라인 콘서트 만족도는 보통(41.4%)과 불만족(33.2%)로 가장 많았고, COVID-19 종식 이후 오프라인 공연 관람에 대해 오프라인 공연 수요가 증가할 것이라는 반응이 53.3%, 현재와 비슷한 수준을 유지할 것이라는 반응이 37.3% 였습니다. 즉, COVID-19 사태가 진정, 종료되면 잠재되어 있던 관객들의 욕구 충족을 위해 오프라인 공연 수요 및 공급이 자연스레 상승하며 공연시장은 회복될 것으로 보이며, 라이브 스트리밍의 경험으로 라이브와 디지털 라이브가 결합된 보다 다양한 형태의 관람으로 공연 시장은 더욱 확장될 것입니다.

② 경쟁상황

COVID-19의 지속적인 여파로 콘서트사업의 선두주자였던 CJ ENM의 음악부문은 2020년 매출이 전년 대비 46.2% 감소하였습니다. 라이브네이션코리아는 미국 본사와의 네트워킹, 인프라를 중심으로 내한공연 개최 및 K-POP 아티스트 해외 투어를 확장해 왔으나 COVID-19로 인해 매출이 전년 대비 95%로 대폭 감소하였습니다. 우리나라 1위 티켓유통사 인터파크 또한 상동 사유로 매출이 75% 감소하였습니다.

③ 시장점유율 추이신뢰성 있는 시장의 통계자료가 현재 공표되지 않아, 관련 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다. ④ 회사의 경쟁력

공연사업도 COVID-19 인해 대부분의 공연이 취소되어 매출이 큰 폭으로 하락하였지만, 좌석 거리두기와 방역수칙을 준수하여 안전하게 공연을 개최하는 노력을 지속하고 있습니다.

높은 전문성과 기획사와의 전략적 네트워크를 바탕으로 브랜뉴뮤직, 라이브웍스, 어라운드어스이엔티 등 전속 아티스트 공연을 자체 기획 및 제작하며 아이돌 중심의 글로벌 콘텐츠를 확보하고 있습니다. 2021년에는 아이돌그룹 AB6IX, 신화, 하이라이트, 뿐만 아니라 음악프로그램 팬텀싱어 올스타전, 슈퍼밴드2 등의 공연 콘텐츠를 통해 COVID-19 사태 이후의 성장을 전략적으로 준비하고 있습니다. 또한, JTBC의 주요 음악 오디션프로그램의 방송사업 투자로 콘텐츠 권한을 확보하여 음원(반)유통, 공연, IP, 플랫폼 사업을 유기적으로 결합한 360도 다각화 사업을 추진 중입니다.

2020년에는 호피폴라, 라포엠, 라비던스 전속계약을 통해 아티스트 IP확보 및 매니지먼트 사업 분야 확장을 이룬 바, 공연 뿐만 아니라 음악유통 및 IP사업등으로 전사적(全社的) 매출 증대에 기여할 것으로 예상됩니다. 이 외 뮤지컬과 뮤직페스티벌의 투자를 통해 Live 사업영역을 지속 확대하고 있습니다.

다. 디바이스 부문 [AK(Astell) 사업]

(1) 산업의 특성2007년부터 음향 및 영상기기 업계는 디지털 음원 보급 및 스마트폰 활성화에 따라 휴대용 멀티미디어 기기 중심에서 스마트폰과 같은 스마트 기기 중심으로 큰 변화가 일어나기 시작했습니다. 즉 음악 및 영상을 구현하기 위한 전용 멀티미디어 기기보다는 스마트폰 같이 하나의 제품으로 음악재생 및 영화감상을 즐길 수 있는 데이터 재생에 중점을 둔 기기들이 주종을 이루게 되었습니다. 하지만 보급형 사양의 휴대용 멀티미디어 기기들을 사용해 왔던 고객들은 점차 고음질 및 고화질 제품에 대한 욕구가 커져가고 있습니다. 이런 고객들의 욕구를 충족시키기 위해 멀티미디어 업체들은 고음질 및 고화질 제품에 대한 과감한 연구개발 투자와 더불어 관련 신제품을 출시하는데 회사의 모든 역량을 집중시키고 있습니다.휴대용 고음질 기기 시장은 증가하고 있으며, 이는 거치형 오디오 애호가들을 휴대용기기 시장으로 끌어들임과 동시에 mp3로 음악을 가볍게 즐기던 사람들에게 보다 깊이 있게 음악을 감상할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 또한 2021년 03월 기준세계 각국의 약 16개 업체에서 다양한 제품을 출시하여 시장경쟁이 가속화되고 있습니다. (2) 성장성고음질 오디오 재생기기 및 고급형 리시버(이어폰/헤드폰/스피커)의 시장은 고음질 음원의 확대와 메모리 분야의 발전과 함께 성장해 왔습니다. 5세대 이동통신(5G)의 상용화를 기반으로 고음질 음원을 스트리밍으로 즐길 수 있는 환경이 더 빠르게 조성되고, 이와 관련된 고음질 전문 재생기기인 당사의 제품 수요도 커질 것으로 예측하고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성최근 자신이 좋아하는 것에 대해 투자하고, 경험을 중요시 하는 트렌드가 자리 잡으면서, 음악 감상에 있어서도 장소 등에 구애 받지 않고 원음 그대로의 감동을 느끼고 싶어 하는 소비자들의 Needs가 계속적으로 증가하면서 고음질에 대한 관심이 점차 높아지고 있는 추세입니다. 또한, 오디오 관련 제품의 특성상 계절의 변화 또는 경기변동에 따라 미치는 영향은 적은 편에 속합니다. (4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등

고음질에 대한 소비자의 수요가 증가함에 따라 세계 각국에서 고음질, 무손실 등의 키워드로 고음질 음원 서비스를 늘려가고 있는 추세입니다. 미국의 타이달(Tidal, 고음질 음원 스트리밍 서비스)은 2017년부터 'Tidal Masters' 라는 서비스를 통해 30,000개가 넘는 24bit/96kHz의 고음질 음원 스트리밍 서비스를 하고 있고, 현재 아마존뮤직은 "Amazon Music HD", 애플에서는 "Apple Digital Master" 라는 이름으로 전 세계 사용자들에게 고음질 음원 스트리밍 서비스를 제공하고 있으며, 2021년 2월에 전세계 스트리밍 서비스 1위 업체인 스포티파이에서 Spotify Hi-Fi라는 고품질 음악 스트리밍 서비스를 제공하겠다고 발표해 더욱 치열한 시장 경쟁을 예고하고 있습니다. 또한 일본의 소니(SONY)에서 고음질 음원 시장 공략을 위해 내세운 'HRA' (High Resolution Audio)라는 인증 로고는 일본뿐 아니라 CTA(미국소비자기술협회), CEA(미국가전협회)와 파트너쉽을 맺고 공동 프로모션과 마케팅에 해당 인증 로고를 사용하고 있을 정도로 세계적인 영향력이 증가하고 있습니다. 국내 시장의 경우에도 주요 음원 플랫폼 사업자들이 FLAC 등 고음질 음원 서비스를 지속적으로 확대해나가고 있습니다. 이러한 고음질 음원 서비스 시장의 성장세에 힘입어 독일에 본사를 둔 글로벌 시장조사전문기관인 Statista에서는 고음질 오디오 시장 규모는 2018년 USD107억 3천만 달러 대비 2023년 USD 155억 2천만 달러로 연평균 증가율 약 8.0%로 시장이 성장할 것을 전망했습니다. 이러한 관점에서 봤을 때, 단순 음원 스트리밍 서비스를 지원하는 스마트폰과는 차별화된 전략으로 고음질 음원을 전문적으로 재생하는 오디오 플레이어의 수요는 계속적으로 증가할 것으로 기대하고 있습니다.

② 경쟁상황

[주요 고음질 플레이어 업체 및 제품] (2021년 03월 기준)

국가	한 국	일 본

업체	드림어스컴퍼니	코원	SONY	FiiO	iBasso	HiBy	Shanling

제품	Astell	PLENUE	ZX500	M15	DX220	R8	M8

*출처: (주)드림어스컴퍼니 자체조사

아스텔앤컨은 휴대용 고음질 오디오 플레이어에서 가장 중요한 오디오 본연의 성능은 물론, 2.5mm 밸런스 출력, 알루미늄, 구리, 스테인레스스틸 등의 다양한 소재 활용을 통한 금속 가공과 고음질 음원 스트리밍 서비스에 대응하기 위한 Open APP 서비스 등 새로운 기술로 소비자들의 호평을 이끌며 전 세계 시장을 선도하는 글로벌 브랜드로 자리매김했습니다.(Open APP: 고음질 음원 스트리밍 서비스 앱을 아스텔앤컨 제품에 설치할 수 있는 서비스) 아스텔앤컨의 주력 제품인 SP2000, SR25 모델이 시장에서 호평을 받으며 휴대용 오디오 플레이어의 수준을 한층 더 높인 혁신적인 제품이라는 평가를 받고 있습니다. 특히 2020년 6월에 세계 최초 멀티DAC를 적용한SE200을 통해 전 세계에 독보적인 기술력을 자랑하고 있으며, 2020년 하반기에는 시장 요구 사항을 적극 반영해 4.4mm 밸런스드 출력을 탑재한 KANN ALPHA를 출시하며, 소비자들에게 각광받고 있습니다. 여기서 더 나아가, 스마트폰으로 스트리밍을 감상하는 소비자들을 공략하기 위한 Mobile DAC 제품을 발빠르게 준비하고 있습니다.하지만 최근 중국에서 높은 가성비(가격 대비 성능)를 앞세운 다양한 모델들을 앞다투어 출시하고 더 나아가 프리미엄 카테고리에도 진입하고 있는 양상을 보이고 있어, 앞으로 제품의 사양 및 마케팅 등의 경쟁이 치열할 것으로 예상하고 있습니다.

③ 시장점유율 추이경쟁제품의 판매 자료 수집의 어려움과 신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다. ④ 회사의 경쟁력

아스텔앤컨은 휴대용 고음질 오디오 플레이어 시장의 선두주자로서 미국, 일본, 중국, 홍콩, 유럽 등 세계 각국에서 높은 브랜드파워를 갖추고 있습니다. 하이엔드 오디오브랜드 아스텔앤컨은 혁신적이고 감각적인 디자인을 통해 출시하는 모델의 다수가iF, Red Dot 디자인상을 수상한 바 있으며, 'CES 2020 (Consumer Electronics Show2020)' 혁신상과 함께 'DFA 어워드2019 (Design For Asia Award 2019)' 및 '왓 하이파이 어워드2019 (What Hi-Fi Awards 2019)', 록키 마운튼 어워드 2019 (Rocky Mountain Awards 2019)에서 연이어 수상하였습니다.

앞으로 당사는 적극적인 홍보와 마케팅 활동을 통해 브랜드 파워를 강화해나갈 것이며, 계속해서 가격 대비 고성능의 제품과 기술과 성능에서 격차를 만들어 낼 수 있는 컨셉을 바탕과 다양한 오디오에 대한 기술적 특허를 바탕으로 더욱 경쟁력 있는 제품라인업을 구성하여 보다 더 많은 고객들에게 아스텔앤컨을 경험할 수 있는 기회를 마련할 계획입니다.

[IRIVER 사업]

(1) 산업의 특성IRIVER 사업은 시대의 특성과 사람들의 생활 패턴 등에 큰 영향을 받고 있습니다. 기존 제품의 개념을 새롭게 교체해 가면서 창의적인 제품들이 시장을 주도하고 있으며, 생활 가전, 디지털 IT 가전 등의 다양한 분야에 이러한 특성들이 나타나고 있습니다. 드림어스컴퍼니가 운영하는 IRIVER 사업은 사운드관련 제품군(오디오, 교육용 DVD플레이어, 블루투스, MP3플레이어, 무선 이어폰 등)과 대형 생활가전 제품군(TV), 소형 생활가전 제품군(스마트 체중계, 구강 세정기, 휴대폰 살균기, 칫솔 살균기, 휴대용 선풍기, 핸드워머, 미니 가습기 등), 소형 액세서리 제품군(PC 액세서리 및 모바일 액세서리 등) 그리고 미니언즈 등 캐릭터 콘텐츠와 결합 제품(가습기, 블루투스 스피커, 블루투스 이어폰, 칫솔 살균기 등)의 영역으로 나눌 수 있습니다. 음향기기 제품군은 단순히 음악 감상 목적만이 아닌 디자인이 특화된 인테리어 소품으로도 많이 소구되고 있습니다.

최근에는 다양한 무선이어폰 제품이 출시되면서 급격하게 성장하고 있고, 그로 인해 유선이어폰 시장은 침체되고 있습니다.

또한, 대형 생활가전 제품군은 1인 가구 시장과 서브 TV 수요를 반영한 제품들이 출시되고 있으며, 소형 생활가전 제품군은 1인 가구가 늘어나고 있는 시대적인 동향과도 밀접한 관련이 있어서 꾸준한 시장 수요를 보이고 있습니다. (2) 성장성음향기기 제품군은 소비자의 교육, 음악 감상 등 명확한 사용 목적으로 견고한 시장을 유지하고 있으며, 다양한 콘텐츠와 접목, 편리성을 추구하는 무선 연결 방식 등의 기술 발전과 함께 지속적으로 성장할 것으로 예상하고 있습니다. 최근 1인 가구 증가 추세에 따라 기존 대형 제품들도 소형화한 다양한 신제품들을 출시하는 등 지속 성장할 것으로 예상되며, 무선 이어폰 등 소형 액세서리 제품군은 견고한 스마트폰 시장과 함께 꾸준한 시장 수요를 보여주고 있습니다. 생활 가전 및 디지털 IT 가전은 소비자들의 생활습관과 상호 영향을 받고 있으며, 기술 및 미니언즈 등의 다양한 콘텐츠와의 융합을 통해 특화된 새로운 영역 제품들이 지속 발전해 나갈 것으로 예상 됩니다.

TV 시장은 COVID-19에 따른 실내 활동 증가로 오버더톱(OTT)서비스 이용자가 증대 되었고, 올해 초 출범한 구글 LLC(Limited Liability Corporation) 사의 안드로이드TV 전용 OS 보급이 확대되면서, 중소 브랜드 TV들의 문제로 지적되던 스마트 기능이 보완되었습니다. 기존 대비 개선된 스마트 기능 보급으로 삼성/LG에 치중되어 있던 시장에서 중저가 시장이 보다 확대 될 것을 예상하고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성스마트폰과 연관된 제품들은 구매력이 높고, 비교적 가격 부담이 적어 경기 변동에 따라 큰 영향을 받지 않고, 계절적 영향도 적은 반면, 계절 상품은 날씨 변동 및 계절 변화에 따른 영향을 많이 받는 편입니다.

(4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등음향기기 제품군은 과거 아이리버 브랜드의 초기 성장을 이끈 1등 공신이었습니다. 스마트폰 시장의 성장 및 다양한 IT 기기의 등장으로 시장이 분할, 축소 되었지만 현재까지도 견고한 제품 수요가 존재합니다. 10대에서 50대까지 다양한 고객층이 여가나 학습의 용도로 드림어스컴퍼니의 아이리버 브랜드 제품을 꾸준히 구매하고 있습니다. 향후 교육환경 및 학습도구의 변화나 출산율 감소 등은 시장 변화 요인이 될 것으로 예상하고 있습니다. 소형 생활가전 제품군은 생활에 필요한 필수 기능을 담당하며, 제품의 교체주기가 비교적 짧아, 탄탄하고 지속적인 시장 성장이 예상됩니다. IT기술 발전과 라이프스타일변화와 밀접하게 연관되어 있어, 소비자행동 및 기술 분석을 통한 시장 예측이 중요한 성공 요인으로 예상됩니다.

② 경쟁상황음향기기 제품군은, 국내외 주요 대기업과 브랜드 중심으로 경쟁이 치열한 편에 속합니다. 이들은 적극적인 신제품 출시와 마케팅을 통해 다양한 제품 영역에서 경쟁하고있습니다. 드림어스컴퍼니는 다양한 제품군 출시 및 채널마케팅, 가격대비 고성능의 가치를 고객에게 전달하기 위해서 다양한 마케팅 활동을 진행하고 있습니다. 드림어스컴퍼니의 소형 생활가전 제품은 스마트체중계, 구강 세정기, 휴대폰 살균기,칫솔 살균기 등 단순한 IT 제품이 아니라 안전과 건강까지 고려하는 사업으로 지속, 발전시켜 나갈 계획입니다. 또한 휴대용 선풍기나 손난로, 미니 가습기 등 계절 상품 출시를 통해 소비자의 새로운 라이프스타일을 만들고, 관련 시장 성장을 주도하고 있습니다. ③ 시장점유율 추이경쟁제품의 판매자료 수집의 어려움과 신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다. ④ 회사의 경쟁력드림어스컴퍼니는 디자인 차별화와 체계적인 품질 관리를 통해 음향기기, 생활가전, 액세서리 사업군의 경쟁력을 강화하고 있습니다. 가성비가 뛰어난 제품, 디자인이 차별화된 제품 및 새로운 기능을 담은 신규 아이템 개발 등과 함께 다양한 콘텐츠와 협업을 통해 경쟁력을 높여가고 있습니다.

2. 주요 제품, 서비스 등

가. 주요 제품의 제품군별 매출액 및 대비 비율

(기준일 : 2021년 03월 31일) (단위 : 백만원)

사업부문	품목	매출액	비율(%)

뮤직 부문	음악서비스 및 콘텐츠 유통	43,569	75.53%

MD 상품 및 공연 등	2,538	4.40%

디바이스 부문	고음질 오디오 플레이어 등	11,578	20.07%

합 계	57,685	100.00%

나. 주요 제품 등의 가격변동추이

(기준일 : 2021년 03월 31일) (단위 : 천원)

사업부문	품목	제23기 1분기	제22기	제21기

뮤직 부문	올인원 이용권	올인원 무제한 듣기	-	-	8

무제한 듣기 + 오프라인 재생	11	11	-

올인원 300회 듣기	-	-	4

모바일 저장 + 올인원 무제한듣기	-	-	10

무제한 듣기	8	8	-

300회 듣기	5	5	-

모바일 이용권	모바일 무제한 듣기	7	7	7

모바일 저장 + 무제한 듣기	-	-	9

모바일 300회 듣기	-	-	4

MD상품	16	14	8

디바이스 부문	고음질 휴대용 오디오 플레이어	749	583	726

일반 오디오 플레이어	56	30	48

고음질 Earphone	269	316	630

기타	7	3	2

( 1) 산 출 기준 - 산출대상 : 연결회사 기준의 사업 부문별 주요 제품, 상품, 서비스 - 산출단위 및 산출방법 : 이용권의 경우 보고서 작성기준일 현재 판매금액이며, 그 외에는 산술평균 판매단가(대상 제품 및 상품 매출금액/대상 제품 및 상품의 누적 판매수량)(2) 주요 가격변동원인 - 각 제품 및 상품 사양 변동에 따른 가격 변동 - 환율 변동

3. 주요 원재료 가. 주요 원재료 등의 품목 및 용도, 매입액과 비율

(기준일 : 2021년 03월 31일) (단위 : 백만원)

매입유형	품목	구체적 용도	매입액	비율(%)	주요 매입처

원재료	플래시메모리	저장매체	356	4%	(주)에프이글로벌전자코리아 등

디스플레이	액정표시장치(LCD)	73	1%	(주)토비스 안양사업장

기타	배터리, 커버 外	1,556	17%	지피코리아(GP KOREA) 등

소 계	1,985	22%

상품	대형 생활가전 등	판매상품	1,474	16%	유니크텍컴퍼니 주식회사등

아티스트 굿즈	판매상품	1,378	15%	(주)비트로

AUDIO	판매상품	234	3%	MATESTAR DIGITAL DEVICE LIMITED 등

기타	판매상품	3,934	43%	주식회사 에이투지커머스 등

소 계	7,020	77%

외주가공비	137	1%

합 계	9,142	100%

※ 상기 주요 매입처는 당사와 계열, 합작 등 특수한 관계에 해당하지 않습니다.

나. 주요 원재료 등의 가격변동 추이

(기준일 : 2021년 03월 31일) (단위 : 천원)

품목	제23기 1분기	제22기	제21기

플래시메모리	19	13	30

액정표시장치 (LCD)	24	20	29

대형 생활가전 등	143	-	-

아티스트 굿즈	38	7	6

AUDIO	38	36	39

액세서리	4	3	3

(1) 산출 기준 - 산출대상 : 연결회사 기준의 주요 매입 품목 - 산출단위 및 산출방법 : 대상 매입 품목의 산술평균 매입단가(누적 매입금액/ 누적 매입수량) (2) 주요 가격변동원인 - 각 제품 및 상품 사양 변동에 따른 가격 변동 - 환율 변동

4. 생산 및 설비 (1) 외주생산을 하고 있기 때문에 생산 및 설비에 대해 기재할 내용이 없습니다.(2) 중요한 시설, 설비 및 부동산 등에 대하여 진행 중인 투자가 없습니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적

(기준일 : 2021년 03월 31일) (단위 : 백만원)

사업부문	제23기 1분기	제22기

매출액	비중	매출액	비중

뮤직 부문	46,107	79.9%	184,212	81.4%

디바이스 부문	11,578	20.1%	42,117	18.6%

합계	57,685	100.0%	226,329	100.0%

나. 제품의 판매방법 및 판매경로

사업부문	판매방법	판매경로	비중(%)

뮤직 부문	오프라인	음반유통 및 B2B, 공연 관련 매출	8.57%

온라인	음원유통 및 타 쇼핑몰 판매, 자사 플랫폼 사업 매출	71.36%

디바이스 부문	오프라인	B2B 매출	19.90%

온라인	자사 쇼핑몰 및 타 쇼핑몰 판매 매출	0.17%

다. 판매전략 FLO는 자체 채널을 통한 온라인 상품 판매 뿐만 아니라 타사와의 제휴 판매채널을 지속적으로 발굴, 확대해나가고 있습니다. 디바이스 사업은 한국을 포함한 전 세계 약 30여 개국 현지업체들과 유통계약을 맺고 있으며, 이를 바탕으로 국내외 오디오 사용자들과의 접점을 지속적으로 확대해가고 있습니다.

라. 주요 매출처 당사 주요 매출처는 뮤직사업의 경우 B2C 플랫폼 고객, B2B 상품 구매사, 총판(Agency) 거래처, 온라인 쇼핑몰 등이며 해외시장의 경우 현지 유통채널 및 현지 자회사 입니다.

6. 시장위험과 위험관리(1) 신용위험

금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 연결실체는 현금및현금성자산을 신용등급이 우수한 금융기관에 예치하고 있어, 연결실체가 노출된금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 신용위험의 정의에 따라 현금시재액의 경우에는 신용위험에 대한 노출정도에 포함시키지 않았습니다. 당분기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

현금및현금성자산	75,910,156	97,271,207

매출채권및기타채권	61,045,929	42,608,165

합 계	136,956,085	139,879,372

연결실체는 매출채권에 대해 발생할 것으로 기대되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생할 것으로 기대되는 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정됩니다. 신용위험은 현금및현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해, 연결실체는 신용도가 높은 금융기관들과 거래를 하고 있습니다. 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출금액은 각 금융자산의 장부금액과 동일합니다.

(2) 유동성위험유동성위험이란 연결실체가 현금 또는 기타 금융자산의 인도로 결제되는 금융부채와관련된 의무를 충족하는데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 연결실체의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 비정상적으로 과도한 손실을 발생시키거나, 연결실체의 평판에 손상을 입힐 위험 없이 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다.당분기말과 전기말 현재 연결실체가 인식하고 있는 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

① 당분기말

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년 이상

비파생금융부채:

매입채무및기타채무	63,999,736	63,999,736	63,785,243	214,493

리스부채	4,433,563	4,434,493	2,083,381	2,351,112

합 계	68,433,299	68,434,229	65,868,624	2,565,605

② 전기말

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년 이상

비파생금융부채:

매입채무및기타채무	61,155,900	61,155,900	60,933,091	222,809

리스부채	5,346,976	5,802,160	2,769,097	3,033,063

합 계	66,502,876	66,958,060	63,702,188	3,255,872

(3) 시장위험

시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. ① 환위험연결실체는 해외 수출과 관련하여 주로 USD 등의 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 연결실체는 내부적으로 환율변동에 따른 환위험을 정기적으로 측정하여 관리하고 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

USD	EUR	JPY	USD	EUR	JPY

자산:

현금및현금성자산	31,637,362	1,244	1,551,254	28,501,998	9,595	1,370,298

매출채권및기타채권	4,542,853	-	20,762	3,529,598	-	-

합 계	36,180,215	1,244	1,572,016	32,031,596	9,595	1,370,298

부채:

매입채무및기타채무	348,180	13,980	84,760	500,913	10,706	3,470

당분기말과 전기말 현재 이자율과 같은 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였을 경우 외화에 대한 원화 환율변동이 자본 및 법인세차감전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	3,583,204	(3,583,204)	3,153,068	(3,153,068)

EUR	(1,274)	1,274	(111)	111

JPY	148,726	(148,726)	136,683	(136,683)

합 계	3,730,656	(3,730,656)	3,289,640	(3,289,640)

② 이자율위험당분기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

고정이자율:

금융자산	75,910,156	97,271,207

합 계	75,910,156	97,271,207

연결실체는 고정이자율 금융상품을 당기손익인식금융상품으로 처리하고 있지 않으며, 이자율스왑과 같은 파생상품을 보유하고 있지 않습니다. 따 라서 이자율의 변동은손익에 영향을 주지 않습니다.

(4) 자본관리연결실체의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편, 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.

당분기말과 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

부채총계	78,124,343	76,642,040

자본총계	97,962,288	95,801,399

부채비율	79.75%	80.00%

7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 - 해당사항 없음

8. 경영상의 주요 계약 등 - 해당사항 없음

9. 연구개발활동

가. 연구개발활동의 개요 당사는 급변하는 시장 환경속에서 혁신적이고 뛰어난 디자인을 갖춘 합리적인 가격의 제품을 개발, 소비자에게 제공하기 위하여 자체적인 연구개발 활동에 힘쓰고 있습니다. 나. 연구개발 담당조직 당사는 연구개발 업무를 담당하는 연구소를 별도로 설립하여 신기술 개발 및 신제품을 출시하고 있습니다.

다. 연구개발비용

(기준일 : 2021년 03월 31일) (단위 : 천원)

과 목	제23기 1분기	제22기	제21기	비 고

원 재 료 비	127,665	573,496	584,130

인 건 비	416,760	1,563,639	1,936,502

감 가 상 각 비	-	-	6,148

위 탁 용 역 비	59,976	603,887	426,090

기 타	45,121	414,823	288,954

합 계	649,522	3,155,845	3,241,824

회계처리	판매비와 관리비	591,678	2,152,821	2,368,608

개발비(무형자산)	57,843	1,003,024	873,216

매출원가	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	1.14%	1.42%	1.65%

라. 연구개발실적

(기준일 : 2021년 03월 31일)

연구과제	연구기관	연구결과 및 기능

아스텔앤컨(Astell Kern) KANN ALPHA	R 연구소	- 아스텔앤컨 퍼포먼스 라인 KANN 후속 제품- 아스텔앤컨 DAP 최초 4.4mm 밸런스드 출력 지원 (2.5mm, 3.5mm 포함)- 휴대성을 강조한 작은 크기임에도 불구하고, 12Vrms의 초고출력 지원- 최적화된 전원부 설계를 통한 연속 재생 14시간 30분 지원

아스텔앤컨(Astell Kern) SA700	R 연구소	- 2012년 출시된 AK100 모델의 디자인을 현대적으로 재해석하고 최신 오디오 기술을 접목한 모델- 휴대용 DAP 최초 아사히카사이 Hi-Fi DAC인 AKM4492 듀얼 적용- 진동 억제와 저노이즈를 위한 스테인레스 스틸 바디 - 재생 중인 곡의 데이터 정보와 볼륨 정보를 보여주는 직관적인 볼륨 LED 지원

아스텔앤컨(Astell Kern) KANN CUBE	R 연구소	- 휴대용 DAP 최초 Balance 기준 12Vrms의 압도적인 초고출력 지원- ESS 플래그쉽 DAC인 ESS9038PRO DAC 듀얼 적용과 L/R에서 각각 8채널로 동작하도록 설계- Hi-Fi AMP와 연결할 수 있는 저노이즈 5pin mini XLR 단자 지원

아스텔앤컨(Astell Kern) SP1000 AMP	R 연구소	- 높은 임피던스의 풀 사이즈 헤드폰을 위해 고출력을 지원하는 SP1000 전용 Amp 제품- High Gain에서 Balance 연결 시 10Vrms 고출력 지원- 3,700mAh 대용량 배터리 채용과 SP1000과 완벽하게 일체화된 디자인

아스텔앤컨(Astell Kern) SP2000	R 연구소	- 최신 기술 및 최상의 스펙이 반영된 AK 플래그쉽 제품- 밸런스, 언밸런스 채널 독립 설계를 통해 출력 극대화 실현- 아사히카사이 최신 High-End DAC AKM4499 Dual 적용- 아스텔앤컨 최초 32bit/768kHz와 native DSD512 지원- 아스텔앤컨 최초 Dual Band Wi-Fi 2.4/5GHz 지원- 초대용량 512GB 내부 메모리 적용- 후면 디자인에도 바디와 같이 재질 적용으로 일체감 극대화

아스텔앤컨(Astell Kern) A SP1000M	R 연구소	- 플래그쉽 제품 SP1000을 소형화해 휴대성을 극대화한 제품- SP1000과 동일한 프리미엄 DAC 듀얼 적용- SP1000의 뛰어난 오디오 성능 유지- 전작 대비 출력 상향

아스텔앤컨(Astell Kern) A SR15	R 연구소	- 아스텔앤컨 신규 스탠다드 라인 제품- 히트모델인 AK70 시리즈 업그레이드 제품- 시러스로직 CS43198 듀얼 DAC 적용
- 네이티브 DSD64 지원- 전작 대비 출력 상향

아스텔앤컨(Astell Kern) A SE100	R 연구소	- 아스텔앤컨 신규 프리미엄 라인 제품- ESS ES9038PRO 8채널 DAC 적용으로 L/R 각 4채널씩 동작하도록 설계 (기존은 각 2채널)- Octa-Core CPU를 탑재하여 빨라진 시스템 속도와 부드럽게 움직이는 GUI 구현- HD급 해상도의 5형 디스플레이

엑티보(ACTIVO) CT10	R 연구소	- 아스텔앤컨 오디오 모듈 테라톤(TERATON) 탑재
- 사출 케이스 적용으로 휴대성 강화
- 히트작 AK70에 사용한 시러스로직 CS4398 DAC 듀얼 적용

아스텔앤컨(Astell Kern) ACRO S1000	R 연구소	- 홈 오디오용 패시브 2채널 스피커- 하이파이 사운드를 위한 ScanSpeak 스피커 적용- 저음 강화를 위한 Bass Reflex 적용- 안정적인 사운드를 위한 알루미늄 바디

아스텔앤컨(Astell Kern) 70 mkII	R 연구소	- 히트모델인 AK70 의 후속제품- 시러스로직 CS4398 채용의 듀얼 DAC (전작 AK70 은 Single DAC)- 전작과 차별화된 상향된 출력- 다양화된 컬러 (총 5종)

SK Telecom NUGU mini	R 연구소	- 국내최초 이동형 AI 스피커- SKT 전용제공의 AI 솔루션 이용가능- 다양한 IoT 서비스 연동 (SK broadband 셋톱박스 등)- 인터넷 라디오 및 물품주문 가능

A SP1000	R 연구소	- 최신 기술 및 최상의 스펙이 반영된 플레이어- 두 개의 프리미엄 DAC을 좌/우 각 채널에 독립적으로 설계- Octa-Core CPU를 탑재하여 빨라진 시스템 속도와 부드럽게 움직이는 GUI 구현- Multi-function Wheel로 볼륨조절뿐만 아니라 전원 및 LCD ON/OFF 가능- HD급 해상도의 5형 디스플레이- 고속충전 가능(9V, 1.67A)

아스텔앤컨(Astell Kern) KANN	R 연구소	- 고성능 AMP를 결합한 all-in-one 플레이어 - 아스텔앤컨 최초로 플레이어에 고성능 AMP를 결합- 기존 제품과 다르게 Line Out의 출력 값을 사용자의 청취 환경에 따라 4단계로 설정- 고속충전 가능(9V, 1.67A)

아스텔앤컨(Astell Kern) 380 Amp	R 연구소	- 높은 임피던스의 헤드폰과 High Gain의 높은 출력을 지원하는 휴대용 Amp 제품- High Gain에서 Balance 연결 시 8.1Vrms 출력 지원- 3,400mAh의 대용량 배터리 채용

아스텔앤컨(Astell Kern) CD Ripper	R 연구소	- 디지털 오디오 플레이어를 위한 전용 CD 리핑기- AK500N을 그대로 이어 받은 CD 트랙의 에러 보정 기능 - Gracenote사의 DB를 이용한 메타 정보 자동 입력 기능

아스텔앤컨(Astell Kern) 500A	R 연구소	- 500N 전용 파워앰프- 노이즈를 최소화한 Full Balanced Design- 채널당 100W 출력- Input 및 Feedback loop 부분의 Capacitor 제거- 광센서를 이용한 보호회로 적용으로 음질 열화 방지- Input Buffer/Driver/Output Stage가 오디오 앰프단과 완전 분리된 독립설계적용

아스텔앤컨(Astell Kern) 500P	R 연구소	- 500N 전용 전원공급장치 - 우주항공용 High Speed Switching Mode Power Supply- 1,000W의 전원 공급 용량- Power Factor Correction 설계를 통해 Surge Noise 완벽 제거

아스텔앤컨(Astell Kern) XB10	R 연구소	- APTX-HD 를 채용한 외장형 블루투스 앰프 제품
- 24 bit 고음질 전송
- Analog AMP 채용
- Hands free/ Noise canceller 채용

아스텔앤컨(Astell Kern) 레코더	R 연구소	- AK380,320,300 시리즈와 체결되는 전용 레코딩 디바이스
- 5V/48V 팬텀파워 제공. 고기능 MIC 솔루션과 호환
- 디지털 입력 제공 AES3/AES/EBU
- Hand held 형태에서 세계 최초로 DSD 5.6MHz 레코딩 지원
- 디지털 리미터/ 피크홀드/ 로우컷필터/프리레코딩 기능지원

아스텔앤컨(Astell Kern) 70	R 연구소	- Cirrus Logic 사의CS4398 DAC가 장착
- 확장 디바이스를 위한 Common Interface 적용
- DSD to PCM playback 구현- 최초로USB 오디오 출력(Digital Out)을 지원

아스텔앤컨(Astell Kern) 300	R 연구소	- 200 Femto Seconds의 VCXO 초정밀 클락을 탑재
- Femto Clock 클럭 탑재- 압력 감지식 Metal Touch 솔루션 적용
- 확장 디바이스를 위한 Common Interface 적용
- DSD to PCM playback 구현- 20Band 0.01dB의Parametric EQ를 지원

아스텔앤컨(Astell Kern) 320	R 연구소	- 24bit 재생을 위한 H/W Dual DAC 구현
- Femto Clock 클럭 탑재- 압력 감지식 Metal Touch 솔루션 적용
- 확장 디바이스를 위한 Common Interface 적용
- DSD to PCM playback 구현
- 20 Band 0.1dB Parametric EQ 설정 지원
- CSR 칩셋을 사용하여 향상된 음질의 Bluetooth AptX 코덱

아스텔앤컨(Astell Kern) T1	R 연구소	- MQS 플레이어, 하이브리드 앰프, 6유닛 스피커가 결합된 All-in-One 사운드 시스템으로 하이파이 오디오 시스템을 구축함
- AK240에 사용돼 큰 호평을 받았던 Cirrus Logic사의 CS4398 DAC을 Dual로 장착 했으며 micro SD, USB 입력을 통한 재생뿐만 아니라 이더넷, AUX, Optical 단자를 제공해 타 기기를 간편하게 연결해 사용할 수 있음- 아날로그 앰프와 디지털 앰프의 장점을 극대화하기 위한 하이브리드 앰프 시스템 을 구축하여 각 스피커 유닛에 적합한 앰프를 사용해 저, 중, 고 각 음역대를 균형 잡힌 사운드로 구현함
- DLNA 기반의 유무선 네트워크를 통해 NAS, 아스텔앤컨 플레이어에 내장된 음원을 재생하는 것은 물론, 수 만개의 채널을 보유하고 있는 인터넷 라디오 vTuner와 groovers에서 엄선한 채널로 제공되는 고품질 인터넷 라디오 서비스인 Sonodoos도 이용이 가능함

아스텔앤컨(Astell Kern) 380	R 연구소	- 주로 거치형 하이엔드 시스템에 사용되는 일본 아사히카세이 마이크로디바이스사 (AKM, Asahi Kasei Microdevices)의 최신 DAC인 AK4490를 듀얼로 장착한 모델로, 32bit 384kHz 원음 재생을 지원하고, DSD 128 역시 PCM으로 변환하지 않고 Native 로 재생이 가능함- 원음이 가진 특성을 그대로 전달하기 위해 더욱 세밀한 주파수 조절이 가능한 ParametricEQ를 적용하였으며, 전용Audio DSP를 별도로 장착하여 기존10band, 0.5dB 단위의 EQ조정을 20band, 0.1dB 단위로 설정할 수 있도록 하여 섬세한 튜닝 이 가능함.- CPU에서 처리하던EQ 관련 연산 활동을 전용의DSP를 통해 독립적으로 구현함 으로써 CPU 부하를 크게 줄인 것이 특징임- 정확한 디지털 신호를 처리할 수 있도록 레퍼런스 지터값이 200 Femto seconds인 초정밀 클럭(VCXO)를 사용하여 더욱 정확하게 원음을 재생할 수 있다. Femto Second란 1000조분의 1초로 극히 짧은 시간을 뜻하며, AK380은 이를 통해 디지털 신호에서 발생할 수 있는 오차 발생률을 크게 줄임
- DLNA 1.0을 지원하여 동일 AP 내에서 NAS/PC와의 연동은 물론 다양한 어플리 케이션을 사용해 스마트폰과 타블렛으로 간편하게 조작이 가능함

아스텔앤컨(Astell Kern) 쥬니어	R 연구소	- 두께 8.9mm, 무게 93g으로 얇고 가벼운 제품으로 휴대성을 강화함- 3.1인치 LCD를 사용해 한층 더 넓어졌으며, 스마트폰에 익숙한 사용자들에게 맞는 심플하고 편의성을 추구함

아스텔앤컨(Astell Kern) 500N	R 연구소	- 24bit/192kHz의 고음질 음원에서부터 DSD, Apple 무손실 음원 등 모든 종류의 디지털 음원 포맷 재생할 수 있음- CD에 내장된 음악을 Flac이나 Wav 파일로 추출하는 동시에 음악을 감상할 수 있고, 추출된 음원은 내장 메모리에 자동 저장되는 편리한 기능이 있음
- 네트워크 플레이어라는 이름에 걸맞게 표준 DLNA를 지원하여, 동일 네트워크 상의 PC, NAS에 내장된 음악을 스트리밍으로 감상하거나 AK500N으로 다운로드 할 수 있음
- 7인치 WXGA 터치스크린을 이용해 선곡, 재생, 플레이 리스트 생성 등 다양한 기능을 작동할 수 있음- 다양한 Digital In/Out 단자(AES/EBU, Coaxial, Optical, BNC)와 Analog Out (Fixed, Variable) 단자를 갖추고 있어 다른 High-End 제품과 손쉽게 연결, 프리미엄 오디오 시스템 구성이 가능함- 내장 메모리 용량은 1, 2, 4TB 중에서 선택이 가능하다.

아스텔앤컨(Astell Kern) 100 II/ 아스텔앤컨(Astell Kern) 120 II	R 연구소	- 시러스 로직(Cirrus Logic)의 CS4398 DAC이 장착 - 화면은 3.31인치 아몰레드 터치스크린 패널266을 사용해 한층 더 넓어짐- DSD 파일 재생 기능도 한층 업그레이드 된 DSD 5.6㎒(DSD to PCM 방식)까지 재생이 가능해 짐- 음악 장르에 맞게 사용자가 원하는 EQ를 더욱 세밀하게 조정할 수 있도록 밴드 수를 10개로 늘리고 단계도 0.5㏈씩 조정이 가능하도록 설계됨- 내장 메모리는 1세대의 2배인 64GB(AK100 II), 128GB(AK120 II)로 커짐

아스텔앤컨(Astell Kern) 240	R 연구소	- 휴대용 플레이어 최초로 초고음질 음원인 ‘Native DSD 128’의 지원- DSD는 고음질 음원 포맷으로 CD의 샘플레이트인 44.1kHz의 128배인 5.64MHz 주파수 대역을 지원
- 기존 모델들이 PC에 저장된 음원을 USB포트를 통해 플레이어로 전송했던 것에 반해 'AK240'은 와이파이 네트워크를 지원, 기기에서 곧바로 고음질 음원 서비스인 '그루버스(Groovers)'에 접속해 음원구매 및 다운로드가 가능

아이리버온	R 연구소	- 미국 Valencell사의 PerformTek 기술을 도입, 높은 정확도 수준의 심박수 심박수 측정이 가능- 이어셋에 장착된 적외선 렌즈와 피트니스 센서를 통해 심박수를 측정- 나이, 몸무게, 보폭 등의 정보를 기반으로 하여, 개인에 맞는 가장 효과적인 속도와 강도로 운동할 수 있도록 지속적인 음성 안내를 제공

아스텔앤컨(Astell Kern) 120	R 연구소	- 최고의 음질을 만들어내기 위해 듀얼 모노럴 구조를 채용한 포터블 하이-파이 오디오로, 2개의 DAC(Digital to Analog Converter)과 그에 따른 각각의 다중설계 앰프부로 구성- 좌/우 채널 분리도와 오디오 신호의 순도가 높아져, 뛰어난 심도와 명료도 및 풍성한 공간감의 구현이 가능- 클래식, 오페라 등 실황 음반 감상에 유용한 갭리스(Gapless) 기능 - PRO EQ 내장

아스텔앤컨(Astell Kern) 100	R 연구소	- 디지털 신호를 아날로그 신호로 변경해주는 DAC를 영국 울프슨사의 WM8740을 채택- FLAC, WAV, WMA, APE 등 무손실 압축 음악 파일 포맷을 지원, 사람의 가청 영역이 아닌 24비트 192khz까지 재현