드림어스컴퍼니 분기보고서 (2018.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 연결회사의 사업의 내용 요약

사업구분	회사명	주요 사업 내용

AK(Astell) 사업	(주)아이리버	고음질 오디오 플레이어 제조 및 판매

Iriver Enterprise Ltd.

Iriver China Co., Ltd.

Dongguan Iriver Electronics Co., Ltd.

Iriver Inc.

Iriver Enterprise Ltd.

Life Style 사업	(주)아이리버	음향기기, Life Style 제품 기획 및 판매

AI Device 사업	(주)아이리버	인공지능(AI) 스피커 제조 및 판매

Celebrity MD 사업	(주)아이리버	아티스트 MD사업

S.M. LIFE DESIGN COMPANY JAPAN INC.

컨텐츠 사업	(주)아이리버	음반ㆍ디지털 컨텐츠 공급 및 유통사업

기타 사업	Groovers Japan CO., LTD.	디지털 컨텐츠 개발 및 공급,고음질 음원서비스 제공

SM Mobile Communications Japan Inc.

(주)그루버스

나. AK(Astell) 사업 (1) 산업의 특성2007년부터 음향 및 영상기기 업계는 디지털 음원 보급 및 스마트폰 활성화에 따라 휴대용 멀티미디어 기기 중심에서 스마트폰과 같은 스마트 기기 중심으로 큰 변화가 일어나기 시작했습니다. 즉 음악 및 영상을 구현하기 위한 전용 멀티미디어 기기보다는 스마트폰 같이 하나의 제품으로 음악재생 및 영화감상을 즐길 수 있는 데이터 재생에 중점을 둔 보급형 사양의 휴대용 멀티미디어 기기들이 주종을 이루게 되었습니다. 하지만 보급형 사양의 휴대용 멀티미디어 기기들을 사용해 왔던 고객들은 점차 고음질 및 고화질 제품에 대한 욕구가 커져가고 있습니다. 이런 고객들의 욕구를 충족시키기 위해 멀티미디어 업체들은 고음질 및 고화질 제품에 대한 과감한 연구개발 투자와 더불어 관련 신제품을 출시하는데 회사의 모든 역량을 집중시키고 있습니다. 2015년 이후 휴대용 고음질 시장은 증가하고 있으며, 이는 고음질 오디오 애호가들을 휴대용 음악 시장으로 끌어들임과 동시에 음악을 가볍게 즐기던 사람들이 조금 더 진지하게 음악을 감상할 수 있는 기회가 되고 있습니다. 또한 세계 각국의 업체들이 휴대용 고음질 플레이어를 적극적으로 출시하고 있습니다. (2) 성장성고음질 오디오 재생기기 및 고급형 리시버(이어폰/헤드폰/스피커)의 시장은 고음질 음원의 확대와 메모리 분야의 발전과 함께 성장해 왔습니다. 5세대 이동통신(5G)이 상용화 되는 시점에는 고음질 음원을 스트리밍으로 즐길 수 있는 환경이 조성되고 이와 관련된 당사의 제품 수요도 커질 것으로 예측하고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성최근 삶의 질을 중시하는 생활이 대두되며 음악 감상에 있어서 장소 등에 구애 받지 않고 원음 그대로의 감동을 느끼고 싶어 하는 소비자들의 Needs가 계속적으로 증가하는 추세입니다. 또 한, 오디오 관련 제품의 특성상 계절의 변화 또는 경기변동에 따라 미치는 영향은 적은 편에 속합니다. (4) 국내외 시장여건① 시장의 안정성 등

고음질 음원 시장에서도 소비자의 수요가 증가함에 따라 세계 각국에서 고음질, 무손실 등의 키워드로 고음질 음원 서비스를 늘려가고 있는 추세입니다. 미국의 타이달(Tidal, 고음질 음원 스트리밍 서비스)은 2017년 'Tidal Masters' 라는 서비스를 통해 24bit/96kHz의 고음질 음원 스트리밍 서비스를 시작했으며, 스웨덴의 스포티파이(Spotify, 세계 최대 스트리밍 서비스)는 2018년 2월 현재 61개국에서 고음질 음원 서비스를 제공 중이며, 월간 사용자 수는 1억5900만 명, 그 중 유상 서비스 이용자만 7100만 명에 달하고 있습니다. 또한 유럽의 Qobuz 는 전세계 FLAC DSD와 같은 고음질 음원 스트리밍 앨범 수가 전년대비 40,000개 이상 증가하였으며, 미국 시장에서의 고음질 음원 다운로드 수는 100만 건에 달한다고 발표한 바 있습니다. 일본의 소니(SONY)에서는 'HRA'(High Resolution Audio)라는 전용 브랜드를 내세우며 적극적으로 고음질 음원 시장을 공략하고 있습니다. 이러한 고음질 음원 서비스 시장의 성장세에 힘입어 미국의 한 여론조사 기관에 따르면, 고음질 오디오 시장 규모는 2015년 106억 2천만 달러 대비 2022년 USD 164억9천만 달러로 연평균 증가율 6.4%대로 성장할 것을 전망했습니다 . 이러한 관점에서 봤을 때, 단순 음원 스트리밍 서비스를 지원하는 스마트폰과는 차별화된 전략으로 고음질 음원을 재생하는 오디오 플레이어의 수요는 계속적으로 증가할 것으로 기대하고 있습니다.

② 경쟁상황

[주요 고음질 플레이어 제작 업체 및 제품] (2018년 03월 기준)

국가	한 국	중 국	일 본

업체	아이리버	신스타임즈(구 코원)	더비트	Hifiman	Colorfly	Fiio	iBasso	Sony	Pioneer

제품	아스텔앤컨	플레뉴	Opus	HM	C	X	DX	NW-ZX	XDP

*출처: (주)아이리버 자체조사

아스텔앤컨은 휴대용 고음질 오디오 플레이어에서 가장 중요한 오디오 본연의 성능은 물론, 2.5mm 밸런스 출력, AK connect(DLNA 기반의 Control APP)등의 새로운 기술로 소비자들의 호평을 이끌며 시장을 선도하는 브랜드로 자리매김했습니다. (DLNA: Digital Living Network Alliance’의 약자로, 와이파이를 통해 동일 네트워크에 있는 두 기기를 무선으로 연동시키는 기술) 특히 아스텔앤컨의 주력 제품인 AK240, AK380 모델이 시장에서 호평을 받으며 휴대용 오디오 플레이어의 수준을 한층 높힌 혁신적인 제품이라는 평가를 받았습니다 . 2017년에는 휴대용 오디오 플레이어에 적용할 수 있는 모든 기술과 노하우를 집약한 A SP1000을 출시하여 일본의 휴대용 오디오 기기 전문점 e-earphone의 2017년 아이템별 연간 매출액 순위에서도 3위에 집계되는 등 좋은 반응을 이어가 고 있습니다. 하지만 최근 중국, 일본 등의 국가에서 높은 가성비(가격 대비 성능)를 앞세운 다양한 모델들을 앞다투어 출시하고 있는 양상이며, 앞으로 제품의 사양 및 마케팅 등의 경쟁이 치열할 것으로 예상하고 있습니다.

③ 시장점유율 추이경쟁제품의 판매자료 수집의 어려움과 신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다.④ 회사의 경쟁력아스텔앤컨은 휴대용 고음질 오디오 플레이어 시장의 선두주자로서 미국, 일본, 중국, 홍콩, 유럽 등 세계 각국에서 높은 브랜드파워를 갖추고 있습니다. 아스텔앤컨은 혁신적이고 감각적인 디자인을 통해 출시하는 모델의 다수가 iF, Red Dot 디자인상을 수상한 바 있으며, 2017년 출시된 A SP1000 모델은 CES2018에서 포터블 오디오 부문 최고 혁신상을 수상하며 세계적으로 가치를 인정받았습니다.

앞으로 적극적인 홍보와 마케팅 활동을 통해 브랜드 파워를 강화해나갈 것이며, 계속해서 가격 대비 고성능의 제품과 다양한 제품 라인업을 구성하여 보다 더 많은 고객들에게 아스텔앤컨을 경험할 수 있는 기회를 마련할 계획입니다.

다. Life Style 사업 (1) 산업의 특성아이리버가 영위하는 Life Style 사업은 음향기기 제품군(블루투스 스피커, MP3플레이어, 가정용 오디오, 보이스레코더, 헤드폰 등)과 Life Style 제품군(스마트 체중계, 핸디 선풍기, 핸드워머, 칫솔살균기 등)으로 영역을 나눌 수 있습니다. 음향기기 제품군은 단순히 음악 감상 목적 뿐만이 아닌 학습용으로도 많이 활용되고 있으며, 최근에는 블루투스를 활용한 다양한 제품들이 출시되고 있습니다. Life Style 제품군의 경우 시대의 특성과 사람들의 생활 습관, 유행 등에 밀접한 관련이 있는 영역입니다.

(2) 성장성음향기기 제품군은 소비자의 명확한 사용목적으로 견고한 시장을 유지하고 있으며, 음질 기능의 향상, 다양한 컨텐츠 접근의 용이함, 편리성을 추구하는 무선 연결 방식 등의 기술 발전과 함께 지속적으로 성장할 것으로 예상하고 있습니다. Life Style 제품군은 최 근 1인 가구의 증가 추세에 따라 다양한 제품들이 소형화되는 특성이 있으며, 스마트폰 관련 시장의 호황과 함께 성장세를 보이고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성Life Style 사업은 시대의 특성과 사람들의 생활 패턴 등에 큰 영향을 받고 있습니다. 기존 제품의 개념을 새롭게 교체해 가면서 창의적인 제품들이 시장을 주도하고 있으며, 생활 가전, 디지털 IT 가전 등의 다양한 분야에 이러한 특성들이 나타나고 있습니다. 이종 산업간의 연계를 통한 퓨전 카테고리들도 차츰 확대되고 있는 상황입니다. 음악을 들을 수 있는 플레이어 기능이 들어간 모자나 헬멧, 발열 기능이 들어간 기능성 패션, 충전기능이 탑재된 휴대용 가방 등이 그 예라고 할 수 있습니다. 계절상품은 날씨 변동 및 계절 변화에 따른 영향을 많이 받는 편입니다. 또한 스마트폰 사용에 따른 간접 필수품으로 구매력이 높고, 비교적 가격 부담이 적어 경기 변동에 따라 큰 영향을 받지 않고, 계절적 영향도 적습니다.

(4) 국내외 시장여건① 시장의 안정성 등음향기기 제품군의 경우 과거 아이리버의 초기 성장을 이끌며 시장을 개척하였으나, 최근에는 다양한 IT기기의 등장으로 시장이 축소되었지만 현재까지 견고하게 제품 수요가 존재합니다. 10대~40대까지 다양한 고객층이 아이리버의 제품을 구매하고 있으며, 여가 목적 뿐만이 아닌 학업용으로 사용되는 만큼 꾸준한 판매가 이루어 지고 있으나, 학습 도구의 변화나 출산율 감소 등은 시장 변화 요인이 될 것으로 예상하고 있습니다. Life Style 제품군의 경우 국내 스마트폰 보급률이 성숙기에 이르면서(90% 이상, KT경제연구소, 2016년 상반기 모바일 트렌드) 스마트폰과 관련된 다양한 액세사리 제품들이 등장했습니다. 이런 제품들은 소비자의 교체주기가 짧은 것이 특징이며, 관련 제품도 굉장히 다양해지고 있습니다. 따라서 Life Style 제품 시장은 IT기술의 발전과 사람들의 생활 환경 등에 밀접하게 연관되어 있으며, 소비자행동을 분석하여 혁신적인 제품의 기획과 정확한 수요예측이 요구됩니다.

② 경쟁상황음향기기 제품군의 경우, 국내외 주요 대기업과 브랜드 중심으로 경쟁이 치열한 편에 속합니다. 이들은 적극적인 신제품 출시와 마케팅을 통해 고가 시장을 선점하고 있는 반면에 아이리버는 중저가 시장에서 블루투스 스피커, 가정용 오디오, 헤드폰 등의 제품과 마케팅 활동을 통해 공략하고 있습니다.Life Style 제품의 경우, 스마트 체중계 제품 출시를 통해 스마트 디바이스 영역에 진입하고, 향후 후속 모델을 확대함으로써 관련 사업을 확대 할 예정입니다. 그리고 계절상품으로 휴대용 선풍기와 손난로 등을 론칭하여 새로운 생활 패턴을 창출하고 계절상품의 흐름을 주도하고 있습니다.③ 시장점유율 추이경쟁제품의 판매자료 수집의 어려움과 신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다.④ 회사의 경쟁력 아이리버는 디자인 차별화와 체계적인 품질 관리를 통해 Life Style 사업 경쟁력을 강화 하고 있습니다. 가격 대비 성능이 뛰어난 제품들로 구성된 중저가형 제품군부터 고가형 고음질 오디오 제품군까지 다양하게 확대하고 있습니다. 최근 Sanrio Korea의 제휴를 통해 IA70 Hello Kitty Edition 모델을 출시하였으며, 캐릭터를 활용한 계절상품으로도 확대하고자 합니다. 또한 국내의 마리몬드 브랜드와도 협력을 통해 다양한 Special Edition 제품을 선보이고자 합니다.

라. AI Device 사업 (1) 산업의 특성 및 성장성최근 인공지능(AI) 관련 기술의 발전과 노하우를 통해 다양한 AI서비스를 일상생활에서 쉽게 접할 수 있게 되었고, 앞으로도 더욱 많은 곳에서 AI 기술을 경험할 수 있을 것입니다. 최근 IT 업계에 따르면 AI 플랫폼은 현재 모바일, AI스피커, 자동차, 사물인터넷(IoT) 등 적용 가능한 모든 곳에 탑재될 전망이며, 앞으로도 다양한 산업으로 확산 적용될 전망입니다. 당사가 추진하고 있는 AI Device 시장의 특성은 전세계적으로 증가하고 있는 AI 플랫폼의 확대 여부에 따라 많은 영향을 받고 있습니다.(2) 경기변동의 특성 및 계절성AI Device 사업의 경우 경기변동의 특성이나 계절적인 요인에 의한 영향은 아직 명확하지 않습니다. (3) 국내외 시장여건① 시장의 안정성 등국내외 글로벌기업 중심으로 자체 개발한 AI플랫폼을 다양한 형태로 확산하는데에 주력하고 있습니다. 따라서 AI플랫폼의 확대와 다양한 제품 및 서비스 분야와의 접목으로 외형적인 성장이 가속화 될 것으로 예상되고 있습니다.② 경쟁상황국내시장의 경우 당사가 Device를 제조한 SK텔레콤의 NUGU 외에 네이버의 클로버, 다음카카오의 카카오미니, 케이티의 기가지니 등이 경쟁하고 있으며, 이 외에 다른 대기업 등에서도 AI스피커 도입을 검토 중에 있어 경쟁이 가속화될 전망입니다. 해외시장에서는 아마존의 에코와 구글홈이 AI 스피커 시장의 80% 이상을 점유하고 있으며 마이크소프트가 '코나타’라는 브랜드로 후발 참여 예정에 있습니다. 중국 시장에서도 징동닷컴에 이어 샤오미와 알리바바 등이 AI스피커를 출시하였으며, 중국 최대 인터넷 기업 바이두도 2018년에 AI스피커 출시를 앞두고 있습니다.③ 시장점유율 추이AI Device 제조 및 공급 관련하여 경쟁제품의 판매자료 수집의 어려움과 신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다. ④ 회사의 경쟁력 아이리버는 그 동안 휴대용 고음질 오디오 플레이어에 집중되어 있던 디자인, 연구개발, 제조, 유통 등의 역량을 당사의 최대주주인 SK텔레콤과의 협력을 통하여 인공지능(AI) 스피커인 'NUGU Mini’의 Device 제조를 시작으로 AI 관련 사업을 확대해나갈 수 있는 발판을 마련했습니다. 이를 기반으로 AI플랫폼을 보유한 고객과 협업을 통해 AI플랫폼 관련 Device 시장을 적극적으로 공략할 예정입니다. 마. Celebrity MD 사업 (1) 산업의 특성아티스트 머천다이즈(MD) 산업은 아티스트의 브랜드를 이용한 기획상품을 제조 및 판매하는 산업입니다. 기존에는 아티스트들의 얼굴이 들어간 엽서, 부채 등 간단한 제품을 취급하였으나, 현재는 아티스트의 브랜드를 활용한 다양한 IT 제품과 식품 등으로 확장되었습니다. 아티스트의 음반 및 음원 시장의 수익성이 점차 하락하고 있는 상황에서 아티스트 머천다이즈 산업은 아티스트들의 수익을 보장할 수 있는 방안으로 부각되고 있습니다. 대부분의 MD산업은 외주제작으로 이루어지기 때문에 대규모 설비투자가 필요하지 않으며, 주로 디자인 및 기획 업무만을 담당하므로 대규모 노동력도 필요하지않은 산업입니다. 다만 대부분의 판매가 공연장 또는 온라인을 통해 이루어지므로 판매대행 수수료와 기획/관리 수수료가 차지하는 비중이 크며 아티스트들에게 지급되는 로열티 수수료가 차지하는 비중도 높은 편입니다.(2) 성장성

MD상품을 분류하면 크게 공연 굿즈(GOODS), 팬클럽 굿즈, 일반 굿즈로 분류할 수 있습니다. 특히, 공연 굿즈의 판매는 공연장 규모와 공연 횟수에 비례하며, K-pop의 글로벌 확산에 따라 공연 굿즈는 매년 증가할 것으로 예상되고 있습니다. 상품의 다양성 측면에서도 단순한 풍선 응원 등에서 무선제어 LED 응원봉으로 발전하고 있으며, 포토카드, 키링, 타월 등에서 라면, 음료수 등의 식료품에 이르기 까지 다양한 형태로 확장되어가고 있습니다. 유통 측면에서는 한국 내의 아이돌 아티스트 관련 MD상품 시장에서 한국을 찾는 관광객이 꼭 방문해야 하는 관광 명소로 발전 중이며, 해외에서도 국내에서 기획, 제작된 MD상품을 구매할 수 있는 온/오프라인 유통이 형성되고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성MD사업은 경기변동이나 계절성 보다는 아티스트의 인기와 활동시점에 따른 변동이 더 크다고 볼 수 있습니다. 팬덤의 형성과 확대를 통해 구매층이 확대되어 이를 대상으로 한 다양한 디자인의 상품들이 판매되는 속성을 가지고 있습니다. 특히, 특정 시점에 응집력이 강한 팬덤들이 집중되는 공연 굿즈의 경우, 경기변동이나 계절성 보다는 공연장의 규모, 횟수에 따른 변동성이 더 크게 작용합니다.(4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등 MD사업은 주로 공연장 또는 온라인을 통해 이루어지므로 공연 시장과 밀접한 연관이 있습니다. 2015년 일본 음악공연 시장은 전년대비 6.5% 성장한 10억 9,200만 달러로 집계되었습니다. 한때, 불경기로 인하여 해외가수들의 공연이 취소되거나 방문객이 감소했으나, 일본 경제가 회복되면서 공연시장도 활성화 되고 있습니다. 일본 공연시장은 2012년부터 2016년까지 연평균 성장률 8.3% 수준으로 성장하였습니다.

(단위: 백만달러)

구 분	2012년	2013년	2014년	2015년	2016	CAGR

일본 음악 공연 시장 규모	862	950	1,025	1,092	1,149	8.3%

성장률	11.7%	10.2%	7.9%	6.5%	5.2%

(Source : 2016 해외 콘텐츠 시장 동향 조사, 한국콘텐츠 진흥원)

② 경쟁상황2010년 당시 일본내에서 한류 아티스트의 선풍적인 인기에 힘입어 이후 한국 아티스트들의 일본내 진출이 활발해졌습니다. 일본내의 음악공연 시장규모는 2012년 862백만달러에서 2016년 1,149백만달러 증가하였으며, 연평균 8.3%의 성장세를 나타내고 있습니다. 다만, 회복되지 않고 있는 최근 한일관계악화와 2020년 동경올림픽으로 인한 대관장소 축소 등의 산업이슈가 존재합니다.아티스트 머천다이즈 사업을 영위하는 일본내의 대표적인 기업은 Amuse Inc.,Avex Group Holdings, Nippon Columbia Co., Ltd., Digital Adventure Inc. 등이있습니다.③ 시장점유율 추이온/오프라인 유통을 통한 국내 K-pop MD사업의 시장규모는 '16년 기준 1,000억~1,300억으로서 추산됩니다. 그러나 신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아, 관련 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다.④ 회사의 경쟁력 머천다이즈 산업은 머천다이즈 제품을 구매할 수 있는 팬덤을 확보하는 것이 중요합니다. 이를 위해선 머천다이즈 대상이 되는 아티스트의 브랜딩을 위한 기획력이 중요합니다. 기획력이 팬덤을 모으는 첫 단계로 이를 바탕으로 아티스트가 하나의 브랜드로 자리잡을 수 있고, 브랜딩을 통하여 형성된 팬덤이 아티스트를 키우는 동력이 됩니다. 아이리버는 음악산업의 다양한 사업 중에서 아티스트의 IP 를 활용한 다양한 MD상품을 기획, 디자인, 제조, 유통하는 역할을 수행합니다. 이는 아티스트의 창작활동에 연계된 음반 등 및 영상물을 활용하여 소셜 미디어와 공연을 통해 형성된 팬덤을 대상으로 소장가치를 가지는 상품을 기획하고 판매하는 사업입니다. 2017년 7월 SM엔터테인먼트와의 전략적 제휴를 통해 MD사업의 시장 진입과 조기 안정화의 기반을 마련하였으며, 아이리버의 디자인, 기획, 제조, 유통 등의 역량을 활용하여 다양한 상품군을 확대해 나갈 수 있습니다. 바. 컨텐츠 사업 (1) 산업의 특성

음악산업은 이윤 창출을 목적으로 음악을 생산, 유통하는 활동 전반을 말합니다. 음악 생산의 대표적인 활동은 창작(작사, 작곡 등), 음반(음원, 음반 등) 및 음악 영상물(뮤직비디오 등)의 제작, 아티스트 매니지먼트, 공연 등이 있습니다. 또한, 음악 유통은 생산과정에서 산출된 저작권, 음원, 음반, 영상, 공연 등을 이용자들에게 제공하기 위한 일련의 활동을 의미합니다. 음악의 유통에 있어서 소위 '유통사'로 불리는 음악유통사업자는 제작된 음원 및 음반을 개인 고객을 대상으로 판매 활동을 영위하고 있는 디지털 음원 서비스사업자 및 음반 도소매상 등에 공급하는 역할을 수행합니다.

음악 산업은 아티스트와 자본의 결합을 통해 유행에 민감한 이용자들을 대상으로 폭넓은 마케팅을 전개한다는 측면에서 음원, 음반, 콘서트 등 직접적인 음악 상품 그 자체의 마케팅은 물론 최근 폭넓게 활용되고 있는 소셜 미디어 등과의 결합을 통해 영화, 방송, 광고 등은 물론 다양한 상품 마케팅에 활용 범위가 확대되고 있습니다. 최근에는 이동통신, 포털 등 주요 IT 기반 산업에서의 활용 또한 확대되고 있어 인공지능 기반 음성인식 스피커 등에 있어서도 주요 서비스의 하나로 각광 받고 있습니다.

(2) 성장성

최근 글로벌 음악시장의 가장 특징적인 현상은 음반시장 규모의 감소와 디지털 음원 시장의 급성장으로 요약할 수 있습니다. 글로벌 시장조사 기관인 PwC(2016)에 따르면 전체 음악 시장의 규모는 2020년까지 연평균 0.9%로 소폭 성장할 것으로 예상하고 있지만, 디지털 음원 시장의 경우 연평균 8.4%이상 성장하여 2020년경에는 전체 음악시장 매출에서 차지하는 비중이 73.0%까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

국내 음악시장의 경우도 이와 크게 다르지 않아, 2018년 문화체육관광부에서 발표한 음악전송사용료 관련 보고서에 따르면 디지털 음원 시장의 매출규모는 2010년 이후 연평균 14.2% 성장한 것으로 나타나고 있습니다. 이 중 가장 큰 기여를 한 것은 스트리밍 서비스로 해당 서비스의 매출 규모는 연평균 56% 성장하고 있습니다.

다만, 가온차트 2017년 결산 자료에 따르면 해외에서 음반 시장의 성장율이 감소하고 있는 추세와 달리 최근 5년간 국내 음반 판매량은 2014년 소폭 하락 후 꾸준히 증가하여 상위 100위까지의 음반 판매량이 57%이상 상승한 것으로 조사된 바 있습니다. 이는, 인기 아이돌 가수의 지속적인 등장과 함께 과거 음반을 음악 감상의 수단으로 활용하던 데에서 벗어나 아티스트 관련 애장품으로의 성격 변화가 구매 증가에 기여한 바가 크다고 할 수 있습니다.

종합해 볼 때, 향후 음악 시장에 있어서 스트리밍 이용 방식의 비중이 음반 구매나 다운로드 구매 방식에 비해 성장세를 지속할 것으로 예상되며 음악 상품과 연계된 마케팅의 확대에 따라 연관 매출 또한 지속적으로 증가할 것으로 예상되고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

경기가 좋지 않으면 댄스 장르의 음악이 인기를 얻고, 봄과 가을에는 발라드 음악을 즐겨 듣는다는 등의 데이터로 확인되지 않는 속설들이 있었으나, 최근과 같이 음악 이외의 사회 문화적 트렌드, 미디어 환경의 변화, 소셜 미디어 등을 통한 자발적 또는 비자발적 노출 등 다양한 음악 외 외부 영향 변수가 존재하고 있는 상황에서는 몇 가지 단순한 논리로 규정짓기는 어렵습니다.

더불어 과거 여러 곡이 수록된 앨범을 발표한 후 상당 기간 홍보 활동을 이어가던 방식에서 벗어나 디지털 싱글 등 음원 중심의 다량 발매 환경이 일반화된 최근에는 계절, 트렌드, 이슈 등에 신속하게 대응하는 방식의 마케팅이 펼쳐지면서 경기변동 및 계절 변화에 따른 매출 변동성이 점차 낮아지고 있습니다.

특히, 스트리밍 방식의 이용 비중이 증가하며 이용자 스스로 구성하였거나 디지털 음원 서비스 사업자가 제공하는 음원 목록 및 차트 중심의 음원 소비 방식이 증가하면서 최신 발매 음원과 과거 발매 음원 간의 매출 차이 또한 점차 줄어 들고 있는 동향을 보이고 있습니다.

(4) 국내외 시장여건① 시장의 안정성 등

국내 음악산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 디지털 음원 서비스의 상품 다양성과 가격 수준은 글로벌 음악 서비스 업체들과 견주어도 떨어지지 않는 수준입니다. 오히려 스트리밍 서비스의 이용 비중과 도입 시기 등은 전세계적으로 가장 앞서 있는 상황입니다.

다만, 국내 디지털 음원 서비스의 상품 구성과 가격 수준에 있어서 현재 가장 큰 영향력을 끼치고 있는 것은 불법 서비스로 만연되어 있던 2000년대 초중반 국내 음원 서비스 시장의 유료화를 통한 양성화 차원에서 정부가 허가하여 관리하고 있는 음악 관련 신탁관리단체의 음악 권리자 사용료 수준을 규정한 소위 '사용료 징수규정'이 존재한다는 것입니다.

음악 권리자와 이용 서비스 사업자간의 배분 수준을 권고하고 가격 안정화를 통해 이용을 도모한다는 취지에는 산업계가 큰 이견이 없으나, 상품 구성과 가격 등에 있어서 변화를 발생시킨다는 차원에서는 시장의 안정성에 변화가 발생할 있다는 점에서 우려의 의견 또한 동시에 공존하고 있습니다.

② 경쟁상황

해외 음악시장과 국내 시장의 가장 큰 차이점은 국내의 경우 상위 디지털 음원 서비스 사업자들이 동시에 음원 및 음반의 B2B(기업간거래) 유통 시장의 상위 사업자들이라는 점입니다..

카카오엠(구 로엔엔터테인먼트)은 매출 점유율 기준 50%를 상회하는 국내 1위 디지털 음원 서비스인 '멜론(Melon)'을 운영하며 B2B 유통 사업자로서도 최상위 점유율을 유지하고 있으며, 국내 2위 디지털 음원 서비스인 '지니(genie)'를 운영하고 있는 지니뮤직 또한 최근 국내 최상위급 제작사들과의 유통대행계약이 종료되는 등 점유율에 변동이 발생하고 있지만 상위권의 유통 점유율을 유지해 온 바 있습니다.

이는 일반 이용자 접점의 디지털 음원 서비스 사업 경쟁력 확보를 위해서는 일정 이상의 B2B 유통 경쟁력을 동시에 갖춰야 한다는 점을 시사하고 있습니다.

③ 시장점유율 (음반ㆍ디지털 컨텐츠 관련 B2B 유통 점유율)

최근까지 음반ㆍ디지털 컨텐츠 관련 B2B 유통 점유율에 있어서 카카오엠이 음원 및 음반에 있어서 고르게 최상위권의 점유율을 유지하고 있고, CJ E 쇼미더머니, 프로듀서 101 등의 자체 방송 프로그램을 통해 자체 제작한 음악의 유통을 통해 높은 점유율을 차지하고 있으며, 지니뮤직은 에스엠엔터테인먼트, YG엔터테인먼트 등의 음악을 유통하며 특히 음반 유통에 있어서 높은 점유율을 유지해 온 바 있습니다.

구분	로엔엔터	CJ E	지니뮤직

음원	스트리밍	31.9%	24.9%	23.2%

다운로드	32.6%	25.0%	23.0%

음반	37.9%	14.4%	44.0%

(출처 : 한국음악콘텐츠산업협회, 가온차트 2017년 총결산, Top100 기준)

당사는 2018년 2월부터 에스엠엔터테인먼트로부터 음반ㆍ디지털 컨텐츠 공급 및 유통권을 양수하였으며, 본격적으로 사업에 착수하였습니다.

(5) 회사의 경쟁력

당사는 2018년 2월부터 음악 산업계 최상위 수준의 제작사들(SM, JYP, 빅히트)로부터 확보한 유통권을 기반으로 사업을 추진하고 있습니다.

동방신기, 소녀시대, 엑소, 레드벨벳 등 한류 문화 확산 등에 큰 영향력을 끼치고 있는 에스엠엔터테인먼트, 트와이스, 갓세븐 등이 전속되어 있는 제이와이피엔터테인먼트, 방탄소년단이 소속되어 있는 빅히트엔터테인먼트 등과의 음악 유통 사업 추진은 유관 사업과의 시너지를 강화하는 계기가 될 것으로 판단하고 있습니다. 사. 조 직도 (기준일: 2018년 03월 31일)

2. 주요 제품, 서비스 등

가. 주요 제품의 제품군별 매출액 및 대비 비율

(기준일 : 2018년 03월 31일) (단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품목	매출액	비율(%)

AK사업부	제품/ 상품/ 기타 등	고음질 휴대용 오디오 플레이어 등	5,223	18.1%

AI Device사업부	AI스피커 등	5,615	19.4%

Life Style사업부	음향기기, Life Style 제품 등	4,983	17.2%

Celebrity MD사업부	MD상품 등	5,404	18.7%

컨텐츠사업부	음반ㆍ디지털 컨텐츠 공급 및 유통사업	6,248	21.6%

기타	기타	1,421	4.9%

합 계	28,894	100.0%

나. 주요 제품 등의 가격변동추이

(기준일 : 2018년 03월 31일) (단위 : 천원)

사업부문	품목	제20기 1분기	제19기	제18기

제품	고음질 휴대용 오디오 플레이어	589	660	523

상품	기타 오디오	57	56	64

MP3/4 플레이어	47	41	40

고음질 Earphone	242	441	831

블랭크	3	16	17

MD상품	12	22	-

(1) 산출 기준 - 산출대상 : 연결회사 기준의 주요 제품 및 상품 - 산출단위 및 산출방법 : 대상 제품 및 상품의 산술평균 판매단가(대상 제품 및 상품 매출금액/대상 제품 및 상품의 누적 판매수량)(2) 주요 가격변동원인 - 각 제품 및 상품 사양 변동에 따른 가격 변동 - 시장경쟁 심화 - 환율 변동

3. 주요 원재료

가. 주요 원재료 등의 품목 및 용도, 매입액과 비율

(기준일 : 2018년 03월 31일) (단위 : 백만원)

매입유형	품목	구체적 용도	매입액	비율(%)	주요 매입처

원재료	플래시메모리	저장매체	222	2.0%	㈜에스에이엠티 등

디스플레이	액정표시장치(LCD)	445	3.0%	공신테크노소닉㈜ 등

기타	배터리, 커버 外	2,734	19.0%	-

소 계	3,401	23.0%	-

상품	오디오 등	판매상품	394	3.0%	에코네이처 등

Blank 등	판매상품	2,932	20.0%	㈜에스알커머스 등

MD상품	판매상품	2,774	19.0%	㈜비트로 등

기타	판매상품	4,598	32.0%	-

소 계	10,698	74.0%	-

외주가공비	405	3.0%	-

합 계	14,504	100.0%	-

※ 상기 주요 매입처는 당사와 계열, 합작 등 특수한 관계에 해당하지 않습니다. 나. 주요 원재료 등의 가격변동 추이

(기준일 : 2018년 03월 31일) (단위 : 천원)

품목	제20기 1분기	제19기	제18기

플래시메모리	15	22	28

액정표시장치 (LCD)	30	36	33

오디오 등	46	50	37

Blank 등	4	4	5

MD상품	20	83	-

(1) 산출 기준 - 산출대상 : 연결회사 기준의 주요 매입 품목 - 산출단위 및 산출방법 : 대상 매입 품목의 산술평균 매입단가(대상 누적 매입금액/대상 누적 매입수량) (2) 주요 가격변동원인 - 각 제품 및 상품 사양 등의 변동에 따른 주요 원재료 및 상품의 변경 및 가격 변동 - 환율 변동

4. 생산 및 설비 (1) 외주생산을 하고 있기 때문에 생산 및 설비에 대해 기재할 내용이 없습니다.(2) 중요한 시설, 설비 및 부동산 등에 대하여 진행 중인 투자가 없습니다.

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적

(기준일 : 2018년 03월 31일) (단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	구분	제20기 1분기	제19기	제18기

AK사업부	제품/상품/기타	수출	4,738	26,548	28,020

내수	485	1,333	4,247

소계	5,223	27,881	32,267

AI Device사업부	제품/상품/기타	수출	-	131	3,286

내수	5,615	13,542	-

소계	5,615	13,673	3,286

Life Style사업부	제품/상품/기타	수출	17	198	161

내수	4,966	20,840	15,952

소계	4,983	21,038	16,113

Celebrity MD사업부	제품/상품/기타	수출	4,526	6,821	-

내수	878	-	-

소계	5,404	6,821	-

컨텐츠사업부	기타	수출	-	-	-

내수	6,248	-	-

소계	6,248	-	-

기타	기타	수출	1,340	39	415

내수	81	-	247

소계	1,421	39	662

합 계	수출	10,621	33,737	31,882

내수	18,273	35,715	20,446

소계	28,894	69,452	52,328

나. 제품의 판매방법 및 판매경로

사업부문	판매방법	판매경로	비중(%)

AK사업부	오프라인	수출: Iriver -> 해외현지판매법인, 해외 총판 등 -> 고객내수: iriver-> 총판, 직영, 등-> 고객	18.1%

온라인	자사 온라인 쇼핑몰 및 그 외 쇼핑몰	0.0%

AI Device사업부	오프라인	B2B	19.5%

Life Style사업부	오프라인	iriver-> 총판, 직영, 등-> 고객	16.9%

온라인	자사 온라인 쇼핑몰 및 그 외 쇼핑몰	0.4%

Celebrity MD사업부	오프라인	B2B	15.5%

위탁판매	3.2%

컨텐츠사업부	오프라인	음반유통	2.2%

온라인	음원유통	19.5%

기타	온라인	자사 온라인 쇼핑몰 등	4.8%

다. 판매전략 당사는 세계시장에서 혁신적인 위상 정립과 확고한 브랜드 가치확립을 위한 전략을 펼치고 있으며 당사만의 문화코드를 개발하고 있습니다. 또한 제품의 혁신성으로 신규 수요를 창출함과 동시에 대중화 시키고자 하며 이를 위해 새로운 마케팅, 브랜딩, 디자인, 제품개발 전략을 수립하여 실천하고 있습니다. 주요 판매전략의 일환으로 온라인/오프라인 영업의 유기적인 마케팅을 기본으로 하여 다양한 고객층이 쉽게 브랜드와 제품을 이해하고 사용할 수 있도록 온라인 커뮤니케이션을 증대하기 위해 웹사이트를 전략적으로 개편하였습니다.

라. 주요 매출처 당사 주요 매출처는 국내시장의 경우 B2B고객, 총판(Agency) 거래처, 온라인 Shop 등이며 해외시장의 경우 현지 유통채널 및 현지 자회사 입니다.

6. 수주상황- 해당사항 없음7. 시장위험과 위험관리

연결실체는 금융상품과 관련하여 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 연결실체가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 연결실체의 목표, 정책, 위험 평가 및 관리 절차, 그리고 자본관리에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 본 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다.

(1) 신용위험

① 신용위험에 대한 노출금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 연결실체는 현금및현금성자산을 신용등급이 우수한 금융기관에 예치하고 있어, 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 신용위험의 정의에 따라 현금시재액의 경우에는 신용위험에 대한 노출정도에 포함시키지 않았습니다. 당분기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

현금및현금성자산	25,877,888	22,919,015

매출채권및기타채권	22,844,219	13,416,763

당기손익인식금융자산	-	20,002,885

합 계	48,722,107	56,338,663

② 손상차손연결실체는 매출채권및기타채권에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

매출채권및기타채권은 대손충당금이 차감된 순액으로 연결재무상태표에 표시되었는 바, 당분기말과 전기말 현재 총액 기준에 의한 매출채권및기타채권과 관련 대손충당금의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

총장부금액	대손충당금	순장부금액	총장부금액	대손충당금	순장부금액

유동자산:

매출채권	20,994,143	(1,034,949)	19,959,194	12,276,235	(952,142)	11,324,093

대여금	-	-	-	-	-	-

미수금	887,077	(708)	886,369	184,270	-	184,270

미수수익	86,876	-	86,876	41,943	-	41,943

보증금	3,949	-	3,949	3,951	-	3,951

소 계	21,972,045	(1,035,657)	20,936,386	12,506,399	(952,142)	11,554,257

비유동자산:

보증금	1,907,831	-	1,907,831	1,862,506	-	1,862,506

합 계	23,879,876	(1,035,657)	22,844,218	14,368,905	(952,142)	13,416,763

당분기와 전기 중 매출채권및기타채권에 대한 대손충당금의 변동은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기	전 기

기 초	952,142	1,038,691

대손상각비(환입액)	54,323	(86,549)

조정 (주1)	29,192

기 말	1,035,657	952,142

(주1) 연결대상범위 변동으로 인한 조정당분기말과 전기말 현재 매출채권및기타채권의 연령 및 각 연령별로 손상된 금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

채권잔액	손상된금액	장부가액	채권잔액	손상된금액	장부가액

만기일 미도래	21,407,161	(1,125)	21,406,036	12,640,112	-	12,640,112

3개월 이하	1,178,463	(58,516)	1,119,947	482,649	(23,949)	458,700

3개월 초과 6개월 이하	1,682	(168)	1,514	15,511	(1,287)	14,224

6개월 초과 12개월 이하	6,864	(845)	6,019	17,040	(2,594)	14,446

1년 초과	1,285,706	(975,003)	310,703	1,213,593	(924,312)	289,281

합 계	23,879,876	(1,035,657)	22,844,219	14,368,905	(952,142)	13,416,763

(2) 유동성위험유동성위험이란 연결실체가 현금 또는 기타 금융자산의 인도로 결제되는 금융부채와관련된 의무를 충족하는데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 연결실체의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 비정상적으로 과도한 손실을 발생시키거나, 연결실체의 평판에 손상을 입힐 위험 없이 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다.당분기말과 전기말 현재 연결실체가 인식하고 있는 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. ① 당분기말

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년 이상

비파생금융부채

매입채무및기타채무	14,437,975	14,437,975	14,437,975	-

전환사채(*)	4,869,361	5,641,884	47,706	5,594,178

합 계	19,307,336	20,079,859	14,485,681	5,594,178

(*) 전환사채의 경우에는 전환권이 행사되지 않을 경우에 지급되는 상환할증금을 현금흐름 유출액에 포함하였습니다.

② 전기말

(단위: 천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년 이상

비파생금융부채

매입채무및기타채무	7,829,594	7,829,594	7,829,594	-

전환사채(*)	4,779,015	5,653,810	47,705	5,606,105

합 계	12,608,609	13,483,404	7,877,299	5,606,105

(*) 전환사채의 경우에는 전환권이 행사되지 않을 경우에 지급되는 상환할증금을 현금흐름 유출액에 포함하였습니다.

(3) 시장위험

시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. ① 환위험연결실체는 해외 수출과 관련하여 주로 USD 등의 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 연결실체는 내부적으로 환율변동에 따른 환위험을 정기적으로 측정하여 관리하고 있습니다. 당1분기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

USD	EUR	JPY	USD	EUR	JPY

자산:

현금및현금성자산	2,091,911	-	2,505,098	2,161,691	-	4,695,828

매출채권및기타채권	7,817,820	-	3,022,554	3,677,217	-	-

소 계	9,909,731	-	5,527,652	5,838,908	-	4,695,828

부채:

매입채무및기타채무	1,869,367	26,439	3,479,773	1,638,112	26,234	1,493,511

당분기와 전기에 적용된 환율은 다음과 같습니다.

구 분	(단위: 원)

평균환율	기말환율

당1분기	전1분기	당분기말	전기말

USD	1,072.29	1,154.28	1,066.50	1,071.40

EUR	1,317.24	1,229.54	1,311.95	1,279.25

JPY	9.89	10.15	10.01	9.49

당분기말과 전1분기 현재 이자율과 같은 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였을 경우 외화에 대한 원화 환율변동이 자본 및 법인세 차감전 손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전1분기

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	804,036	(804,036)	889,307	(889,307)

EUR	(2,644)	2,644	(2,049)	2,049

JPY	204,788	(204,788)	(516)	516

합 계	1,006,180	(1,006,180)	886,741	(886,741)

② 이자율위험ⅰ) 당분기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

고정이자율

금융자산	25,877,888	22,919,015

금융부채	(4,869,361)	(4,779,015)

합 계	21,008,527	18,140,000

ⅱ) 고정이자율 금융상품의 공정가치 민감도 분석

연결실체는 고정이자율 금융상품을 당기손익인식금융상품으로 처리하고 있지 않으며, 이자율스왑과 같은 파생상품을 보유하고 있지 않습니다. 따 라서 이자율의 변동은손익에 영향을 주지 않습니다.(4) 자본관리연결실체의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.

당분기말과 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

부채총계	28,780,453	17,203,966

자본총계	114,730,261	113,673,622

부채비율	25.09%	15.13%

8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 - 해당사항 없음 9. 경영상의 주요 계약 등 - 해당사항 없음

1 0. 연구개발활동

가. 연구개발활동의 개요 당사는 급변하는 시장 환경속에서 혁신적이고 뛰어난 디자인을 갖춘 합리적인 가격의 제품을 개발, 소비자에게 제공하기 위하여 자체적인 연구개발 활동에 힘쓰고 있습니다. 나. 연구개발 담당조직 당사는 연구개발 업무를 담당하는 연구소를 별도로 설립하여 신기술 개발 및 신제품을 출시하고 있습니다.

다. 연구개발비용

(기준일 : 2018년 03월 31일) (단위 : 천원)

과 목	제20기 1분기	제19기	제18기	비 고

원 재 료 비	12,204	1,206,940	509,925	-

인 건 비	536,852	1,977,000	2,023,182	-

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	25,361	447,613	1,889,726	-

기 타	123,475	410,149	330,907	-

합 계	697,892	4,041,702	4,834,740	-

회계처리	판매비와 관리비	406,837	2,420,094	2,449,938	-

개발비(무형자산)	291,055	1,621,608	1,593,597	-

매출원가	-	-	791,205	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.42%	5.82%	9.24%	-

라. 연구개발실적

(기준일 : 2018년 03월 31일)

연구과제	연구기관	연구결과 및 기능

아스텔앤컨(Astell Kern) 70 mkII	R 연구소	- 히트모델인 AK70 의 후속제품- 시러스로직 CS4398 채용의 듀얼 DAC (전작 AK70 은 Single DAC)- 전작과 차별화된 상향된 출력- 다양화된 컬러 (총 5종)

SK Telecom NUGU mini	R 연구소	- 국내최초 이동형 AI 스피커- SKT 전용제공의 AI 솔루션 이용가능- 다양한 IoT 서비스 연동 (SK broadband 셋톱박스 등)- 인터넷 라디오 및 물품주문 가능

A SP1000	R 연구소	- 최신 기술 및 최상의 스펙이 반영된 플레이어- 두 개의 프리미엄 DAC을 좌/우 각 채널에 독립적으로 설계- Octa-Core CPU를 탑재하여 빨라진 시스템 속도와 부드럽게 움직이는 GUI 구현- Multi-function Wheel로 볼륨조절뿐만 아니라 전원 및 LCD ON/OFF 가능- HD급 해상도의 5형 디스플레이- 고속충전 가능(9V, 1.67A)

아스텔앤컨(Astell Kern) KANN	R 연구소	- 고성능 AMP를 결합한 all-in-one 플레이어 - 아스텔앤컨 최초로 C16플레이어에 고성능 AMP를 결합- 기존 제품과 다르게 Line Out의 출력 값을 사용자의 청취 환경에 따라 4단계로 설정- 고속충전 가능(9V, 1.67A)

아스텔앤컨(Astell Kern) 380 Amp	R 연구소	- 높은 임피던스의 헤드폰과 High Gain의 높은 출력을 지원하는 휴대용 Amp 제품- High Gain에서 Balance 연결 시 8.1Vrms 출력 지원- 3,400mAh의 대용량 배터리 채용

아스텔앤컨(Astell Kern) CD Ripper	R 연구소	- 디지털 오디오 플레이어를 위한 전용 CD 리핑기- AK500N을 그대로 이어 받은 CD 트랙의 에러 보정 기능 - Gracenote사의 DB를 이용한 메타 정보 자동 입력 기능

아스텔앤컨(Astell Kern) 500A	R 연구소	- 500N 전용 파워앰프- 노이즈를 최소화한 Full Balanced Design- 채널당 100W 출력- Input 및 Feedback loop 부분의 Capacitor 제거- 광센서를 이용한 보호회로 적용으로 음질 열화 방지- Input Buffer/Driver/Output Stage가 오디오 앰프단과 완전 분리된 독립설계적용

아스텔앤컨(Astell Kern) 500P	R 연구소	- 500N 전용 전원공급장치 - 우주항공용 High Speed Switching Mode Power Supply- 1,000W의 전원 공급 용량- Power Factor Correction 설계를 통해 Surge Noise 완벽 제거

아스텔앤컨(Astell Kern) XB10	R 연구소	- APTX-HD 를 채용한 외장형 블루투스 앰프 제품
- 24 bit 고음질 전송
- Analog AMP 채용
- Hands free/ Noise canceller 채용

아스텔앤컨(Astell Kern) 레코더	R 연구소	- AK380,320,300 시리즈와 체결되는 전용 레코딩 디바이스
- 5V/48V 팬텀파워 제공. 고기능 MIC 솔루션과 호환
- 디지털 입력 제공 AES3/AES/EBU
- Hand held 형태에서 세계 최초로 DSD 5.6MHz 레코딩 지원
- 디지털 리미터/ 피크홀드/ 로우컷필터/프리레코딩 기능지원

아스텔앤컨(Astell Kern) 70	R 연구소	- Cirrus Logic 사의CS4398 DAC가 장착
- 확장 디바이스를 위한 Common Interface 적용
- DSD to PCM playback 구현- 최초로USB 오디오 출력(Digital Out)을 지원

아스텔앤컨(Astell Kern) 300	R 연구소	- 200 Femto Seconds의 VCXO 초정밀 클락을 탑재
- Femto Clock 클럭 탑재- 압력 감지식 Metal Touch 솔루션 적용 및 PIC firmware update를 위한 프로토콜 구현
- 확장 디바이스를 위한 Common Interface 적용
- DSD to PCM playback 구현- 20Band 0.01dB의Parametric EQ를 지원

아스텔앤컨(Astell Kern) 320	R 연구소	- 24bit 재생을 위한 H/W Dual DAC 구현
- Femto Clock 클럭 탑재- 압력 감지식 Metal Touch 솔루션 적용 및 PIC firmware update를 위한 프로토콜 구현
- 확장 디바이스를 위한 Common Interface 적용
- DSD to PCM playback 구현
- 20 Band 0.1dB Parametric EQ 설정 지원
- CSR 칩셋을 사용하여 향상된 음질의 Bluetooth AptX 코덱

아스텔앤컨(Astell Kern) T1	R 연구소	- MQS 플레이어, 하이브리드 앰프, 6유닛 스피커가 결합된 All-in-One 사운드 시스템으로 하이파이 오디오 시스템을 구축함
- AK240에 사용돼 큰 호평을 받았던 Cirrus Logic사의 CS4398 DAC을 Dual로 장착 했으며 micro SD, USB 입력을 통한 재생뿐만 아니라 이더넷, AUX, Optical 단자를 제공해 타 기기를 간편하게 연결해 사용할 수 있음- 아날로그 앰프와 디지털 앰프의 장점을 극대화하기 위한 하이브리드 앰프 시스템 을 구축하여 각 스피커 유닛에 적합한 앰프를 사용해, 저, 중 고, 각 음역대를 균형 잡힌 사운드로 구현함
- DLNA 기반의 유무선 네트워크를 통해 NAS, 아스텔앤컨 플레이어에 내장된 음원을 재생하는 것은 물론, 수 만개의 채널을 보유하고 있는 인터넷 라디오 vTuner와 groovers에서 엄선한 채널로 제공되는 고품질 인터넷 라디오 서비스인 Sonodoos도 이용이 가능함

아스텔앤컨(Astell Kern) 380	R 연구소	- 주로 거치형 하이엔드 시스템에 사용되는 일본 아사히카세이 마이크로디바이스사 (AKM, Asahi Kasei Microdevices)의 최신 DAC인 AK4490를 듀얼로 장착한 모델로, 32bit 384kHz 원음 재생을 지원하고, DSD 128 역시 PCM으로 변환하지 않고 Native 로 재생이 가능함- 원음이 가진 특성을 그대로 전달하기 위해 더욱 세밀한 주파수 조절이 가능한 ParametricEQ를 적용하였으며, 전용Audio DSP를 별도로 장착하여 기존10band, 0.5dB 단위의 EQ조정을20band, 0.1dB 단위로 설정할 수 있도록 하여 섬세한 튜닝 이 가능함.- CPU에서 처리하던EQ 관련 연산 활동을 전용의DSP를 통해 독립적으로 구현함 으로써C.PU 부하를 크게 줄인 것이 특징임- 정확한 디지털 신호를 처리할 수 있도록 레퍼런스 지터값이 200 Femto seconds인 초정밀 클럭(VCXO)를 사용하여 더욱 정확하게 원음을 재생할 수 있다. Femto Second란 1000조분의 1초로 극히 짧은 시간을 뜻하며, AK380은 이를 통해 디지털 신호에서 발생할 수 있는 오차 발생률을 크게 줄임
- DLNA 1.0을 지원하여 동일 AP 내에서 NAS/PC와의 연동은 물론 다양한 어플리 케이션을 사용해 스마트폰과 타블렛으로 간편하게 조작이 가능함

아스텔앤컨(Astell Kern) 쥬니어	R 연구소	- 두께 8.9mm, 무게 93g으로 얇고 가벼운 제품으로 휴대성을 강화함- 3.1인치 LCD를 사용해 한층 더 넓어졌으며, 스마트폰에 익숙한 사용자들에게 맞는 심플하고 편의성을 추구함

아스텔앤컨(Astell Kern) 500N	R 연구소	- 24bit/192kHz의 고음질 음원에서부터 DSD, Apple 무손실 음원 등 모든 종류의 디지털 음원 포맷 재생할 수 있음- CD에 내장된 음악을 Flac이나 Wav 파일로 추출하는 동시에 음악을 감상할 수 있고, 추출된 음원은 내장 메모리에 자동 저장되는 편리한 기능이 있음
- 네트워크 플레이어라는 이름에 걸맞게 표준 DLNA를 지원하여, 동일 네트워크 상의 PC, NAS에 내장된 음악을 스트리밍으로 감상하거나 AK500N으로 다운로드 할 수 있음
- 7인치 WXGA 터치스크린을 이용해 선곡, 재생, 플레이 리스트 생성 등 다양한 기능을 작동할 수 있음- 다양한 Digital In/Out 단자(AES/EBU, Coaxial, Optical, BNC)와 Analog Out (Fixed, Variable) 단자를 갖추고 있어 다른 High-End 제품과 손쉽게 연결, 프리미엄 오디오 시스템 구성이 가능함- 내장 메모리 용량은 1, 2, 4TB 중에서 선택이 가능하다.

아스텔앤컨(Astell Kern) 100 II/아스텔앤컨(Astell Kern) 120 II	R 연구소	- 시러스 로직(Cirrus Logic)의 CS4398 DAC이 장착 - 화면은 3.31인치 아몰레드 터치스크린 패널266을 사용해 한층 더 넓어짐- DSD 파일 재생 기능도 한층 업그레이드 돼 DSD 5.6㎒(DSD to PCM 방식)까지 재생이 가능해 짐- 음악 장르에 맞게 사용자가 원하는 EQ를 더욱 세밀하게 조정할 수 있도록 밴드 수를 10개로 늘리고 단계도 0.5㏈씩 조정이 가능하도록 설계됨- 내장 메모리는 1세대의 2배인 64GB(AK100 II), 128GB(AK120 II)로 커짐

아스텔앤컨(Astell Kern) 240	R 연구소	- 휴대용 플레이어 최초로 초고음질 음원인 ‘Native DSD 128’의 지원- DSD는 고음질 음원 포맷으로 CD의 샘플레이트인 44.1kHz의 128배인 5.64MHz 주파수 대역을 지원
- 기존 모델들이 PC에 저장된 음원을 USB포트를 통해 플레이어로 전송했던 것에 반해 'AK240'은 와이파이 네트워크를 지원, 기기에서 곧바로 고음질 음원 서비스인 '그루버스(Groovers)'에 접속해 음원구매 및 다운로드가 가능

아이리버온	R 연구소	- 미국 Valencell사의 PerformTek 기술을 도입, 높은 정확도 수준의 심박수 심박수 측정이 가능- 이어셋에 장착된 적외선 렌즈와 피트니스 센서를 통해 심박수를 측정- 나이, 몸무게, 보폭 등의 정보를 기반으로 하여, 개인에 맞는 가장 효과적인 속도와 강도로 운동할 수 있도록 지속적인 음성 안내를 제공

아스텔앤컨(Astell Kern) 120	R 연구소	- 최고의 음질을 만들어내기 위해 듀얼 모노럴 구조를 채용한 포터블 하이-파이 오디오로, 2개의 DAC(Digital to Analog Converter)과 그에 따른 각각의 다중설계 앰프부로 구성- 좌/우 채널 분리도와 오디오 신호의 순도가 높아져, 뛰어난 심도와 명료도 및 풍성한 공간감의 구현이 가능- 클래식, 오페라 등 실황 음반 감상에 유용한 갭리스(Gapless) 기능- PRO EQ 내장

아스텔앤컨(Astell Kern) 100	R 연구소	- 디지털 신호를 아날로그 신호로 풀어주는 장치 DAC로, 영국 울프슨사의 WM8740을 채택- FLAC, WAV, WMA, APE 등 무손실 압축 음악 파일 포맷을 지원, 사람의 가청 영역이 아닌 24비트 192khz까지 재현