드림어스컴퍼니 분기보고서 (2022.03)
7. 기타 참고사항

가. 사업의 현황1) 뮤직부문 [온라인 음악 서비스]

(1) 산업의 특성음악 산업에는 다양한 사람들이 참여하여 가치를 창출하고 있습니다. 직접 음원 생산에 기여하는 창작자와 제작사, 생산된 음원을 시장에 유통하는 음원 유통사, 음원을 최종 소비자에게 전달할 수 있도록 돕는 온라인 음악 사업자 및 오프라인 매장 사업자 등이 음악 산업 영역 내에서 활동하는 주요 이해관계자들입니다. 이중 온라인 음악 사업자는 소비자들이 PC와 스마트폰, AI 스피커 등 다양한 기기들을 통해 스트리밍 또는 다운로드 방식으로 디지털 음원 콘텐츠를 재생할 수 있도록 하는 서비스를 제공하는 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 예전보다 다양한 방식으로 음악을 감상하는 방식이 보편화됨에 따라, 각종 기기에서 고객이 원할 때 실시간으로 음원을 재생할 수 있도록 해 주는 온라인 음악 사업자의 중요성은 점차 더욱 중요해지고 있습니다.

(2) 성장성 ① 시장 추이2021년 음악시장은 COVID-19 영향 속에서도 큰 폭으로 성장했습니다. IFPI에 따르면 2021년 전세계 음악시장은 전년 대비 18.5.% 성장하며 7년 연속 증가세를 이어갔습니다. 특히 스트리밍 서비스가 24.3%로 크게 성장하여 음악시장의 성장을 견인했습니다. 스트리밍 비중은 전체에서 65%를 차지하며 2020년 61.9%보다 늘어났습니다.

국내 역시 2021 음악 이용자 실태조사에 따르면 응답자의 71.5%가 코로나 이후 음악 감상 시간이 증가하였다고 응답하였으며, 국내 음악 스트리밍 유료 이용 경험 비중 역시 2019년 63.1%, 2020년 63.6%, 2021년 64.8%로 지속 증가하였습니다.

스마트폰과 태블릿 PC, AI 스피커 등 디지털 기기의 보편화 및 오디오북/팟캐스트 등 새로운 Audible 콘텐츠의 증가에 따라 온라인 플랫폼을 통해 디지털 콘텐츠를 소비하는 사용자의 숫자는 앞으로도 지속적으로 증가할 것으로 여겨집니다. ② 시장점유율 추이 당사의 FLO는 음악 스트리밍 서비스에서 오디오 콘텐츠까지 사업영역을 확대하여 서비스를 제공하고 있습니다. 음악 플랫폼 시장은 스포티파이 등 국내외 다수의 회사가 경쟁하고 있으나 공신력 있는 해당 시장 점유율 자료가 부재 합니다. 또한 회 사 자체 또는 개별 온라인 리서치 기관이 제공하는 MAU는 산정 방식에 따라서 점유율 편차가 큰 관계로 보고일 현재 적합한 시장점유율 자료가 없는 한계가 있습니다.

(3) 국내외 시장여건 ① 경쟁상황가격할인 프로모션 중심 가입자 유치경쟁에서 AI 및 빅데이터를 활용한 음악 큐레이션, 사용자 편의성을 고려한 UX, 기획사 및 유통사 친화적 데이터 Offering 등 첨단 정보통신기술(ICT) 중심의 차별화가 중요한 포인트가 되어가고 있습니다.

② 앱마켓 결제

FLO는 안드로이드 앱 마켓 사업자인 구글 플레이스토의 결제 시스템 정책에 따라 2022년 3월 말 안드로이드 FLO 앱 내 상품 및 결제 서비스를 개편하였습니다. 구글 플레이스토어의 가이드를 준수하여 인앱결제와 제3자결제(외부결제)를 모두 제공하고 있으며 이 중 인앱결제 상품은 결제 수수료율 추가로 인해 기존 대비 약 15% 수준으로 가격을 상향하였습니다.

FLO는 소비자와 사업자 모두에게 긍정적인 방향으로 서비스가 제공될 수 있도록 전기통신법 개정안 및 시행령 지침을 주시하며 앱 마켓 사업자의 정책 변화에 대응할 계획입니다.

(4) 영업개황 및 경쟁력2018년 12월 서비스를 시작한 FLO는 차별화된 음악 추천과 UX로 개인 맞춤형 음원서비스를 제공하고 있습니다. 국내 음원 플랫폼 중 최초로 실시간 차트를 폐지하고, 24시간 누적 기준 차트에 인공지능(AI) 및 머신러닝 기술을 적용한 '플로 차트(FLO Chart)'를 선보이며 차트의 공신력을 높였습니다. 이용자 취향을 기반으로 플레이리스트 재생 순서를 재정렬해 자신에게 최적화된 순서로 음악을 감상할 수 있게 한 '내취향 MIX', 플레이리스트 단위로 더 들을 만한 음원을 끊임없이 추천해주는 '점프(JUMP)'와 '좋아요'를 누른 곡과 함께 듣기 좋은 플레이리스트를 홈에서 바로 보여주는 '방금 레이더' 등의 기능을 통해 개인화의 적용 범위를 서비스 구석구석으로 확대하고 있습니다. 2021년 7월에는 플로 이용자가 자신의 취향을 담은 테마 플레이리스트를 직접 만들고 다른 이용자와 공유할 수 있도록 하는 '크리에이터 테마리스트' 서비스를 새롭게 오픈했습니다. 인공지능 추천 기술과 인간의 감성적 영역을 결합해 추천 역량을 보다 폭넓게 확대하고, 이용자에게는 직접 음악 큐레이션 참여할 수 있는 차별적 경험을 제공하고 있습니다.

국내 Top-Tier 음원 플랫폼으로 발돋움한 FLO는 음악 외에도 2021년 1월부터 오리지널 콘텐츠를 포함한 MZ세대의 관심사를 반영한 트렌드 콘텐츠를 통해 새롭고 다양한 오디오 콘텐츠 경험을 이용자들에게 제공해 나가고 있습니다. 또한 음악과 오디오 영역의 한계를 넘어 크리에이터와 아티스트 등이 함께 성장해나가는 '크리에이터 이코노미'를 구축하기 위해 SK텔레콤의 메타버스 서비스 이프랜드(ifland), 글로벌 팬덤 플랫폼 비스테이지(b.staget) 등 밸류 체인 내의 다양한 전략적 파트너쉽을 확대해 나갈 예정입니다.

[음반 및 디지털콘텐츠 유통 사업]

(1) 산업의 특성

음악산업은 이윤 창출을 목적으로 음악을 생산, 유통하는 활동 전반을 말합니다. 음악 생산의 대표적인 활동은 창작(작사, 작곡 등), 음반(음원, 음반 등) 및 음악 영상물(뮤직비디오 등)의 제작, 아티스트 매니지먼트, 공연 등이 있습니다. 또한, 음악 유통은 생산과정에서 산출된 저작권, 음원, 음반, 영상, 공연 등을 이용자들에게 제공하기위한 일련의 활동을 의미합니다. 음악의 유통에 있어서 소위 '유통사'로 불리는 음악유통사업자는 제작된 음원 및 음반을 개인 고객을 대상으로 판매 활동을 영위하고 있는 디지털 음원 서비스사업자 및 음반 도소매상 등에 공급하는 역할을 수행합니다.

(2) 성장성

글로벌 음악시장의 가장 특징적인 현상은 음반시장 규모의 감소와 디지털 음원시장의 급성장으로 요약할 수 있습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2021 음악산업백서에 따르면 미국, 중국, 일본등 주요 해외 국가의 음반 매출 비중이 지속적으로 감소하는 추세이며, 2021년 국제음반산업협회(IFPI)에서 발표한 자료에 따르면 2005년부터 2020년까지 세계 음반 수익은 전년대비 연평균 -9% 지속적으로 감소되는 반면 세계 음원 수익은 전년대비 연평균 41% 성장한 것으로 나타나고 있습니다

국내 음악시장의 경우도 이와 크게 다르지 않아, 2022년 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 음악 산업 관련 보고서에 따르면 국내 온라인 음원 유통업 매출액은 2020년 기준 전년 대비 3.2%, 2018년부터 3년간 연평균 4.4% 증가한 것으로 나타나고 있습니다

한편 국내 음반 시장의 경우 글로벌 음악시장의 추세와 전년 동기 대비 약 31% 상승한 것으로 조사된 바 있습니다. (가온차트 2021년 연간 결산 자료, Top400 (1위부터 400위까지의 앨범 판매량 합계) 이는, 인기 아이돌 가수들의 지속적인 등장 및 글로벌 팬덤 성장과 함께 과거 음반을 음악 감상의 수단으로 활용하던 데에서 벗어나 아티스트 관련 애장품으로의 성격 변화가 구매 증가에 기여한 바가 크다고 할 수 있습니다. 특히 관세청 자료에 따르면 음반 수출량이 전년 동기 대비 50% 가량 성장하였으며, 미국과 중국에 대한 수출 비중이 증가한 것을 보았을 때 글로벌 팬덤의 양적 성장과 함께 보다 폭넓은 KPOP의 영향력 증가가 나타났음을 알 수 있습니다.

종합해 볼 때, 향후 음악 시장에 있어서 스트리밍 이용 방식의 비중이 음반 구매나 다운로드 구매 방식에 비해 성장세를 지속할 것으로 예상됨과 동시에 KPOP의 영향력 증가와 음악 상품과 연계된 마케팅의 확대에 따라 연관 매출 또한 안정적이고 지속적으로 증가할 것으로 예상되고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

경기가 좋지 않으면 댄스 장르의 음악이 인기를 얻고, 봄과 가을에는 발라드 음악을 즐겨 듣는다는 등의 데이터로 확인되지 않는 속설들이 있었으나, 최근과 같이 음악 이외의 사회 문화적 트렌드, 미디어 환경의 변화, 소셜 미디어 등을 통한 자발적 또는 비자발적 노출 등 다양한 음악 외 외부 영향 변수가 존재하고 있는 상황에서는 몇 가지 단순한 논리로 규정짓기는 어렵습니다.

더불어 과거 여러 곡이 수록된 앨범을 발표한 후 상당 기간 홍보 활동을 이어가던 방식에서 벗어나 디지털 싱글 등 음원 중심의 다량 발매 환경이 일반화된 최근에는 계절, 트렌드, 이슈 등에 신속하게 대응하는 방식의 마케팅이 펼쳐지면서 경기 변동 및 계절 변화에 따른 매출 변동성이 점차 낮아지고 있습니다.

특히, 스트리밍 방식의 이용 비중이 증가하며 이용자 스스로 구성하였거나 이용자의청취 패턴 또는 빅데이터 기반의 알고리즘을 통한 음원 소비 방식이 증가하면서 최신발매 음원과 과거 발매 음원 간의 매출 차이 또한 점차 줄어 들고 있는 동향을 보이고 있습니다. 다만 2020년의 경우 COVID-19 집단 감염 가능성으로 사인회, 팬미팅 등이 연기, 취소되고 있는 가운데, 온라인 기반의 비대면(언텍트) 또는 상품 증정 이벤트 등의 마케팅을 통해 이를 극복하고 있으며 오히려 가온차트 2021년 연간 결산 자료에 따르면 2021년 TOP400 음반 판매량은 전년대비 31% 증가하며 상위권 음반 판매량에는 큰 영향을 끼치지 않았습니다.

(4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등 국내 음악산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 디지털 음원 서비스의 상품 다양성과 가격 수준은 글로벌 음악 서비스 업체들과 견주어도 떨어지지 않는 수준입니다. 오히려 스트리밍 서비스의 이용 비중과 도입 시기 등은 전세계적으로 가장 앞서 있는 상황입니다. 다만, 국내 디지털 음원 서비스의 상품 구성과 가격 수준에는 문화체육관광부의 '음원 전송사용료 징수규정'이 큰 제도적 영향력을 끼치고 있다는 점을 고려할 필요가 있습니다. 불법 음원 서비스가 만연되어 있던 2000년대 초중반 국내 음원 시장의 건전화 차원에서 도입된 해당 징수규정 제도가 음악 권리자와 서비스 사업자간의 적절한 배분 수준을 권고하며 공공의 음악 이용 편의성을 도모한다는 취지에는 산업계가 큰 이견이 없으나, 상품 구성과 가격 등 시장에 변화를 발생시킬 수 있는 여지를 일부제한한다는 측면에서 우려의 의견 또한 동시에 공존하고 있습니다.

② 경쟁상황 해외 음악시장과 국내 시장의 가장 큰 차이점은 국내의 경우 상위 디지털 음원 서비스 사업자들이 동시에 음원 및 음반의 B2B(기업간거래) 유통 시장의 상위 사업자들이라는 점입니다. 카카오는 매출 점유율 기준 50%를 상회하는 디지털 음원 서비스인'멜론(Melon)'을 운영하는 동시에 자회사인 카카오M을 통해 음원 유통사업에서도 높은 점유율을 유지하고 있으며, 디지털 음원 서비스 '지니(genie)'를 운영하고 있는 지니뮤직 역시 음원유통사업을 병행하여 운영하고 있습니다. 이는 일반 이용자 접점의 디지털 음원 서비스 사업 경쟁력 확보를 위해서는 일정 이상의 B2B 유통 경쟁력을 동시에 갖춰야 한다는 점을 시사하고 있습니다.

(5) 영업 개황 및 경쟁력

① 시장점유율 추이2018년 유통사업을 시작한 드림어스컴퍼니는 2021년 음반 사업에서 점유율 1위를 기록하였으며, 음원에서도 점유율 4위를 기록하고 있습니다.

구 분	드림어스컴퍼니	카카오엔터	YG PLUS	지니뮤직/스톤뮤직	기타

음반	41.0%	17.1%	28.3%	9.8%	3.8%

음원	7.8%	37.2%	10.6%	18.5%	26.5%

(출처 : 한국음악콘텐츠산업협회, 가온차트 2021년 연간 리뷰, Top400 기준)

② 회사의 경쟁력당사는 2018년 2월부터 음악 산업계 최상위 수준의 제작사들(SM, JYP)로부터 확보한 유통권을 기반으로 사업을 추진하고 있습니다. NCT, 엑소, 에스파, 레드벨벳, 동방신기 등 한류 문화 확산 등에 큰 영향력을 끼치고 있는 에스엠엔터테인먼트, 트와이스, 있지, 스트레이 키즈 등이 전속되어 있는 제이와이피엔터테인먼트 그리고 싸이, 크러쉬 등이 소속된 피네이션, 슈퍼밴드1,2, 팬텀싱어3, 슈가맨3 등을 제작한JTBC등과의 음악 유통 사업 추진과 더불어 주식회사 비욘드 뮤직과의 파트너십을 통해 음악콘텐츠 IP 투자 및 음반, 음원 유통권을 확보하는 등 유관 사업과의 시너지를 강화하는 계기가 될 것으로 판단하고 있습니다.

[MD 사업]

(1) 산업의 특성아티스트 머천다이즈(MD) 산업은 아티스트 IP를 이용한 상품을 기획, 생산 및 유통하는 산업입니다. 제품 카테고리는 응원봉, 공연굿즈, 리빙, 잡화, 의류, 쥬얼리, 문구 등에 이르기까지 폭넓게 분포되어 있습니다. 각 IP의 특성을 살린 다양한 제품을 선보이며 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것에 앞서 기획, 생산, 판매 등에 따른 제반사항들을 당사에 사업을 맡긴 원천 콘텐츠 권리자에게 제공함과 동시에 당사 매출 및 이익에 기여합니다. 초기의 MD산업은 아티스트의 IP 파워에 의존하는 산업의 영역이었다면, 현재는 다양한 형태로 전시회, 판매 마케팅 등과 결합하여 산업의 영역 자체가 확대되었습니다. 당사 역시 다양한 형태로 MD 판매 전략을 세워 매출을 상승시키고 있습니다.(2) 성장성

최근 K-CULTURE가 세계적인 인기를 구가하면서, 그 중심에서 K-POP 아티스트들의 성장이 두드러지고 있습니다. 이와 함께 글로벌 '팬문화'가 확산되면서, MD 산업 역시 유래 없는 호황을 누리고 있습니다. 한국수출입은행 해외경제연구소에 따르면 지난해 한국 콘텐츠 산업 총 매출액은 전년대비 5.2% 증가했으며, 최근 5년간 연평균 5.2% 성장세를 보이고 있습니다.

상품의 다양성 측면에서도 단순한 풍선 응원 등에서 무선제어 LED 응원봉으로 발전하고 있으며, 아이돌 스타의 응원도구나 초상권, 캐릭터 등을 활용한 굿즈(Goods) 등 스타의 IP(Intellectual Property) 활용 상품이 높은 수익을 올려 감에 따라 K-POP에서 IP기반 사업이 수익구조의 한 축을 담당할 정도로 크게 성장하고 있습니다.

특히 MD사업의 주력사업인 응원봉은 '무선제어' 기능에 힘입어 17년도부터 본격적으로 성장하고 있습니다. 15년도 EXO 응원봉에 '무선제어' 기능 탑재를 시작으로 17년도부터 본격 트렌드화 되어 함께 즐기는 새로운 응원문화를 확산시켜 수익구조 확립에 크게 기여하고 있습니다.

해외에서도 국내에서 기획, 제작된 MD상품을 구매할 수 있는 온/오프라인 유통이 형성되고 있을 뿐 아니라, 글로벌 관광 패키지를 활용하여 K-POP 아티스트의 공연 및 굿즈(GOODS)를 연계한 사업모델을 만들어 나가고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성MD사업은 경기변동이나 계절성 보다는 아티스트의 인기와 활동시점에 따른 변동이 더 크다고 볼 수 있습니다. 디지털 팬덤의 형성과 확대를 통해 구매층이 확대되어 이를 대상으로 한 다양한 디자인의 상품들이 판매되는 속성을 가지고 있습니다. 특히, 특정 시점에 응집력이 강한 팬덤들이 집중되는 공연 굿즈의 경우, 경기변동이나 계절성 보다는 공연장의 규모, 횟수에 따른 변동성이 더 크게 작용합니다.

다만 올해까지 COVID-19로 인해 콘서트, 팬미팅 등이 지속적으로 연기, 취소되어 MD를 제작 및 유통할 수 있는 시장이 위축되었으나, '단계적 일상회복 방안'으로 COVID-19와 공존을 모색하는 세계적인 흐름에 따라 경색되었던 공연 시장이 회복되면서 MD의 제작 및 유통 여건도 함께 회복될 것으로 전망됩니다.

(4) 국내외 시장여건

SNS와 유튜브를 통해, K-POP의 세계화가 가속되면서 다양한 국가에서 K-POP 아티스트들의 팬덤을 토대로 큰 글로벌 시장이 형성되고 있습니다.

또한, COVID-19를 대하는 세계적 흐름이 통제가 아닌 공존으로 모색되면서, 연기되었던K-POP 공연 등이 다시 시작되고 있습니다. 이를 통해, 국내외 시장 모두 이연 수요가 크게 증가할 전망입니다.

(5) 영업 개황 및 경쟁력당사는 2017년 7월 SM엔터테인먼트와의 전략적 제휴를 통해 MD사업의 시장 진입과 조기 안정화의 기반을 마련하였으며, 2020년에는 SM엔터테인먼트의 전체 아티스트의 무선제어 LED 응원봉을 기획 및 제조하는 등 드림어스컴퍼니의 디자인, 기획, 제조, 유통 등의 역량을 활용하여 다양한 상품군을 확대해 나가고 있습니다. 뿐만 아니라, 다양한 기획사 아티스트의 IP를 활용한 MD상품을 드림어스의 강점인 유통 역량을 이용하여 온ㆍ오프라인에서 광범위하게 유통하고 있습니다. 특히 오프라인 공연장에서 키오스크를 도입, 온라인 시스템과의 연동을 통한 재고 자동화 시스템을 구축하였고, 다양한 결제수단 지원을 통해 국, 내외 다양한 구매층의 확대를 가능케 하였습니다.

2021년에는 새롭게 계약한 임영웅 IP를 이용하여, 응원봉 및 부가상품 제조를 진행하였고, 시즌그리팅 제작 및 유통까지 진행하였습니다. 이를 통해, 기존의 '팬문화'를 주도하던 20~30대의 여성들이 주류를 이루던 MD 시장에 다양한 연령대의 소비자의 구매를 유도하면서 소비층의 저변을 넓혀 나가고 있습니다. 향후 IP를 활용하여 추가적인 신규 사업을 모색하여 넓혀진 소비층을 활용할 예정입니다.

그리고 드림어스의 MD 경쟁력을 더욱 강화시킬 수 있는 방안으로, 최근 급격하게 커지고 있는 게임 팬덤의 영향력을 이용할 수 있는 신규 사업을 진행하고 있습니다. SKT1과의 제휴를 통해 다양한 MD 상품 개발 및 유통 예정입니다.

[공연 사업]

(1) 산업의 특성공연은 "일정한 무대 위에서 다양한 형태의 콘텐츠를 직접 관객에게 보여주는 것을 말하며, 공연 산업은 공연의 기획, 제작, 공연, 유통과 관련된 모든 산업"을 뜻합니다.공연은 공연장을 매개로 하여 생산과 소비가 동시에 이루어지는 서비스 상품적인 성격으로 아티스트와 관객이 같은 장소에 존재함으로써 감각적 경험을 제공하는 '현장성'과, 공연이 실연되는 순간 생명력을 지니는 '일회성'의 특성을 가지고 있습니다. 또한, 반복적 경험을 통해 일정한 기호가 형성될 때 소비가 시작되는 '경험재적 속성'과 타 상품에 의해 쉽게 대체되지 않는 '비대체적 속성'이 있습니다. 변동비 보다는 고정비가 높은 산업으로 한번 성공하면 큰 수익을 보장하는 High Risk, High Money 산업입니다.

(2) 성장성

인터파크 2021년 결산자료에 따르면, 공연 편수는 97.6% 증가 및 공연 티켓 매출이 전년 대비 117.7% 증가했습니다. COVID-19 이전인 2019년 매출에 비하면 53.7% 수준에 미치는 금액이나, COVID-19 상황이 지속됨에도 불구하고 대중들의 라이브 공연에 대한 관람 욕구는 상승 중이며 소비 역시 회복되고 있습니다. 당사의 사례로, 2021년 5월 올림픽홀에서 진행된 : 갈라 콘체르토>는 6일간 9회 공연으로 약 17,000석의 좌석을 판매하며 인터파크 티켓 클래식 장르 1위를 차지하기도 했습니다.

또한, 2022년 4월 기점으로 공연 관객수 제한 해제 및 객석 거리두기 없는 공연이 가능하게 됨에 따라, 올해 역시 작년 대비 공연의 공급 및 수요가 증가될 것으로 기대하고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성공연산업은 '현장성'이라는 특성으로 천재지변 및 전염병 등 사회이슈 발생시 영향을 많이 받게 되며, 경기변동에 민감한 산업입니다. 또한, 계절별/지역별 시장의 크기 차이가 뚜렷하여 수도권에 전국 공연의 50%가 집중되어 있으며, 5월 가정의 달과 12월 연말연시에 공연 관람 수요가 올라가는 등 계절성/지역성의 특성을 가지고 있습니다.

(4) 국내외 시장여건

2020년 2월부터 2021년 3분기까지 COVID-19 사태로 인해 대중음악공연은 약 1,100건 이상 취소 또는 연기되었습니다. 매출은 COVID-19 이전 대비 78% 이상 하락했고, 금전적 피해액은 약 2,000억원에 육박하는 것으로 집계됩니다. (한국음악레이블산업협회, 2021.10).

그러나, 2021년 1월 한국음악레이블산업협회에서 실시한 설문조사에 따르면 COVID-19 종식 이후 오프라인 공연 관람에 대해 공연 수요가 증가할 것이라는 반응이 53.3% 였으며, 2021년 10월 잡코리아/알바몬이 성인남녀 2,159명을 대상으로 실시한 설문조사에서 "위드 코로나 시행 후 가장 하고 싶은 일"로 "영화/공연/스포츠 경기 관람"을 꼽은 응답이 41.6%로 1위를 차지하기도 했습니다.

2022년 4월 기준, 대형 공연이 주로 개최되는 비정규공연장(SK핸드볼경기장, 잠실실내체육관 등)에서도 객석 거리두기 없는 공연이 가능하게 되어, 당사가 올해 진행할 대형 공연들에 긍정적 효과를 줄 것으로 기대하고 있습니다.

(5) 영업 개황 및 경쟁력당사는 다양한 장르의 공연을 아우르고 있으며, 2021년엔 클래식 장르의 공연(팬텀싱어 올스타전, 라포엠 등)을 좌석 거리두기와 방역수칙을 준수하며 성공적으로 개최했습니다. 또한, K-POP 공연(하이라이트, AB6IX, 원어스, 루시 등)은 정규공연장 시설에서 오프라인 공연에 온라인 스트리밍을 병행하며 매출구조 다각화를 모색했습니다.

당사는 높은 전문성과 연예기획사와의 전략적 네트워크를 바탕으로 기존 계획해왔던 RBW, 라이브웍스, 어라운드어스 등 각 연예기획사의 전속 아티스트 (마마무, 하이라이트 등)의 대규모 오프라인 공연을 자체 기획 및 제작 계획하고 있으며, 페스티벌 시장 활성화로 당사가 투자한 페스티벌(워터밤, 5TARDIUM 등) 역시 안정적으로 진행할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

2) 디바이스 부문 [AK(Astell) 사업]

(1) 산업의 특성2007년부터 음향 및 영상기기 업계에서는 디지털 음원 보급 및 스마트폰 활성화에 따라 휴대용 멀티미디어 기기 중심에서 스마트폰과 같은 통합 스마트 기기 중심으로 큰 변화가 일어나기 시작했습니다. 하지만 낮은 mp3 품질의 음질에 만족하지 못하는 사용자들을 중심으로 고음질에 대한 소비자들의 욕구가 커지고, 이런 고객들의 욕구를 충족시키기 위해 국내외 많은 기업들은 고음질 재생 기기를 출시하고 있습니다. 휴대용 고음질 기기 시장은 점차 증가하고 있으며, 이는 전통적인 거치형 하이파이 오디오 애호가들을 휴대용 기기 시장으로 끌어들임과 동시에mp3로 음악을 가볍게 즐기던 사람들에게 보다 깊이 있는 고음질 음악을 감상할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. (2) 성장성고음질 오디오 재생기기, 고급형 리시버(이어폰/헤드폰/스피커) 시장은 고음질 음원의 등장 및 글로벌 스트리밍 업체들의 고음질 서비스 제공과 함께 저변이 지속 확대되고 있어 고음질 전문 재생 기기인 당사의 제품 수요도 점차적으로 증가될 것으로 예측하고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성최근 자신이 좋아하는 것에 대해 과감히 투자하고, 개인 경험을 중요시 하는 트렌드가 자리 잡으면서, 음악 감상에 있어서도 장소에 구애 받지 않고 원음 그대로의 감동을 느끼고 싶어 하는 소비자들의Needs가 계속 증가하고 고음질에 대한 관심이 점차 높아지는 추세입니다. 오디오 관련 제품의 특성상 계절의 변화 또는 경기변동에 따라 미치는 영향은 적은 편에 속합니다. (4) 국내외 시장여건

고음질에 대한 소비자의 수요가 증가함에 따라 세계 각국에서 고음질, 무손실 등의 키워드로 고음질 음원 서비스를 늘려가고 있는 추세입니다. 미국의 타이달(Tidal, 고음질 음원 스트리밍 서비스), Amazon Music HD, Apple Music 에서 모두 고음질 음원 스트리밍 서비스를 제공하고 있고, 전세계 스트리밍 서비스 1위 업체인 스포티파이에서 Spotify Hi-Fi라는 고품질 음악 스트리밍 서비스를 준비하고 있는 것으로 알려져 더욱 치열한 시장 경쟁을 예고하고 있습니다. 국내시장도 주요 음원 플랫폼 사업자들이 FLAC 등 고음질 음원 서비스를 지속적으로 확대해 나가고 있습니다. 이러한 고음질 음원 서비스 시장의 성장세와 고음질을 더 좋은 환경에서 듣고 싶어하는 사용자 수요에 힘입어, 스마트폰과는 차별화된 전략으로 고음질 음원을 전문적으로 재생하는 오디오 플레이어 수요는 계속 증가할 것으로 기대하고 있습니다. 2022년 3월 기준 세계 각국 약 16개 업체에서 다양한 제품을 출시하며, 시장경쟁은 가속화되고 있습니다.

[주요 고음질 플레이어 업체 및 제품] (2022년 3월 기준)

국가	한 국	일 본	중국

업체	드림어스컴퍼니	SONY	FiiO	Cayin	HiBy	Shanling

제품	Astell	WM1ZM2	M17	N8ii	R8	M8

*출처: (주)드림어스컴퍼니 자체조사

(5) 영업 개황 및 경쟁력아스텔앤컨은 휴대용 고음질 오디오 플레이어에서 가장 중요한 오디오 본연의 성능은 물론, 2.5mm 밸런스 출력과 알루미늄 / 구리 / 스테인레스스틸 등 다양한 소재 활용 통한 금속 가공, 그리고 고음질 음원 스트리밍 서비스에 대응하기 위한 Open APP* 서비스와 같은 새로운 기술로 소비자 호평을 이끌어 냈습니다.

(*Open APP: 고음질 음원 스트리밍 서비스 앱을 아스텔앤컨 제품에 설치할 수 있는 서비스)

또한 혁신적이고 감각적인 디자인을 통해 출시하는 모델의 다수가 iF, Red Dot 디자인상을 수상한 바 있으며, '왓 하이파이 어워드 최고 휴대용 재생기기 2021 (What Hi-Fi Awards 2021 Best Music Player)'와 함께 'CES 2020 (Consumer Electronics Show 2020)' 혁신상 및 다수의 '왓 하이파이' 5 stars(What Hi-Fi Awards 5 stars)를 수상하고, 일본 VGP어워드에서도 매년 수상하며, 전 세계에 독보적인 오디오 기술력을 인정 받고 있습니다. 특히 아스텔앤컨 고유의 앰프 기술인 TERATON 알파를 탑재하여 전 세계 오디오 애호가들에게 독보적인 기술력을 자랑하고 있으며, 블루투스 스피커에서 세계 최초로 32bit DAC와 고품질 코덱을 탑재한 BE100과 완전 무선 블루투스 이어폰인 UW100및 하이브리드 유선 이어폰 ZERO1까지 출시하며, DAP뿐만 아니라, 오디오 제품 라인업의 다변화를 통해 글로벌 프리미엄 오디오 브랜드로 성장을 지속 추진하고 있습니다. 하지만 최근 중국에서 높은 가성비(가격 대비 성능)를 앞세운 다양한 모델들이 출시되고 있으며, 더 나아가 프리미엄 카테고리에도 진입하는 양상을 보이고 있어, 향후 제품 사양 및 마케팅 등에서 경쟁이 치열해 질 것으로 예상하고 있습니다.

앞으로 당사는 적극적인 홍보와 마케팅을 통해 브랜드 파워를 강화해나갈 것입니다. 가격 대비 고성능 효율 및 타사 대비 기술 격차를 만들어 낼 수 있는 경쟁력과 많은 오디오 기술 특허를 통해 더욱 경쟁력 있는 다양한 제품 라인업을 구성하여 보다 더 많은 고객들에게 아스텔앤컨을 경험할 수 있는 기회를 마련할 계획입니다.

[IRIVER 사업]

(1) 산업의 특성

음향가전 시장 중, 거치형 제품군은 본연의 음악 감상 목적만이 아닌, 디자인이 특화된 인테리어 소품으로도 많이 소구되고 있습니다. 최근에는 휴대형 제품군에서 다양한 무선이어폰 제품이 출시되면서 급격한 성장을 하고 있습니다. IRIVER는 이러한 시장 동향에 부합하는 차별화된 제품 라인업을 지속적으로 늘려가고 있습니다.

생활가전 시장에서는 1인 가구 확대에 따라 기존 시장이 세분화되고 신규 시장이 생성되면서 새로운 사업 기회로 이어지고 있습니다. 라이프스타일 변화에 따른 세컨드 TV 시장 성장, 무선청소기 외에 로봇청소기 시장 발전, 그리고 대형 가전의 기능을 대체하는 소형 생활가전의 시장 수요 성장 등을 대표적 사례로 들 수 있습니다.

IRIVER는 사운드 제품 정체성을 유지하면서 보다 많은 사람들이 쉽게 이용하고 즐길 수 있는 라이프스타일 제품을 통해 단순히 제품 사용에 대한 만족을 추구하는 것만이 아닌 고객의 Life Style을 변화 시킬 수 있는 가치를 만들고 있습니다. 음향, 생활, 소형 디지털 제품 등 다양한 분야에서 이러한 방향으로 나아가고 있습니다.

(2) 성장성음향 시장은 소비자의 음악 감상, 교육 등 명확한 사용 목적으로 견고한 시장을 유지하고 있으며, 다양한 콘텐츠와 접목, 편리성을 추구하는 무선 연결 방식 등의 기술 발전과 함께 지속 성장할 것으로 예상하고 있습니다.1인 가구 증가에 따라 기존 대형 제품들도 소형화한 다양한 신제품 출시가 예상되며, 무선 이어폰 등 소형 액세서리 제품군은 견고한 스마트폰 시장과 함께 꾸준한 시장 수요를 보여주고 있습니다. TV 시장은 COVID-19에 따른 실내 활동 증가로 오버더톱(OTT)서비스 이용자가 증대 되었고, 안드로이드TV 보급이 확대되면서, 중소 브랜드TV들의 문제로 지적되던 스마트 기능이 보완되었습니다. 기존 대비 개선된 스마트 기능 보급으로 대기업 제품에 집중되어 있던 시장에서 중소 브랜드 제품 성장이 지속될 것으로 예상하고 있습니다.(3) 경기변동의 특성 및 계절성음향 및 생활가전은 필수적 수요에 기반하여 구매력이 높고 지속 유지되는 특징이 있으며, 스마트폰과 연관된 소형 디지털 제품들은 비교적 가격 부담이 적어 경기 변동 및 계절적 영향을 크게 받지 않는 편입니다.

(4) 국내외 시장여건 음향기기 제품군은 과거 아이리버 브랜드의 초기 성장을 대표하는 제품이었습니다. 스마트폰 시장의 성장 및 다양한IT 기기의 등장으로 시장이 분할, 축소 되었지만 현재까지도 견고한 제품 수요가 존재합니다. 다양한 고객층이 여가나 학습의 용도로 아이리버 브랜드 제품을 꾸준히 구매하고 있습니다. 국내외 주요 대기업 및 다양한 중소 브랜드와의 치열한 경쟁속에서 아이리버는 다양한 제품군을 출시함과 동시에 제품 가치를 고객에게 효율적으로 전달하기 위해 다양한 제품 마케팅 활동을 진행하고 있습니다. 또한 디자인 차별화와 체계적인 품질 관리를 통해 음향기기, 생활가전, 소형 디지털 제품 사업의 경쟁력을 강화하고 있습니다. (5) 영업 개황 및 경쟁력IRIVER는 다양한 세대에 긍정적 어필이 가능한 브랜드 인지도를 보유하고 있습니다.

음향, 생활, 소형 디지털 제품군에서 차별화된 디자인과 사용성 개선을 컨셉으로 한 라이프스타일 브랜드 포지셔닝을 강화하고 있습니다. 온라인 시장의 다양한 채널 플랫폼과의 협업을 통해 많은 고객과의 접점 확대에 집중하고 있으며, 다양한 홍보 마케팅을 통해 제품 가치를 효율적으로 전달하기 위해 노력하고 있습니다. 시대 변화와 라이프스타일 동향 고찰을 통해 시장 수요를 리딩할 수 있는 제품 컨셉을 지속 강화해 나갈 예정입니다. 올해부터 강화하고 있는 본사의 온라인 직접 판매 확대를 통해 수익성 개선 및 마케팅커뮤니케이션 주도권을 지속 확대해 나갈 수 있을 것으로 예상합니다.