드림어스컴퍼니 사업보고서 (2021.12)
7. 기타 참고사항

가. 사업의 현황1) 뮤직부문 [온라인 음악 서비스]

(1) 산업의 특성음악 산업에는 다양한 사람들이 참여하여 가치를 창출하고 있습니다. 직접 음원 생산에 기여하는 창작자와 제작사, 생산된 음원을 시장에 유통하는 음원 유통사, 음원을 최종 소비자에게 전달할 수 있도록 돕는 온라인 음악 사업자 및 오프라인 매장 사업자 등이 음악 산업 영역 내에서 활동하는 주요 이해관계자들입니다. 이 중 온라인 음악 사업자는 소비자들이 PC와 스마트폰, AI 스피커 등 다양한 기기들을 통해 스트리밍 또는 다운로드 방식으로 디지털 음원 콘텐츠를 재생할 수 있도록 하는 서비스를 제공하는 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 예전보다 다양한 방식으로 음악을 감상하는 방식이 보편화됨에 따라, 각종 기기에서 고객이 원할 때 실시간으로 음원을 재생할 수 있도록 해 주는 온라인 음악 사업자의 중요성은 점차 더욱 중요해지고 있습니다. (2) 성장성2020년 세계 음악산업이 7.4% 성장하는 가운데 스트리밍 서비스 산업은 전년대비 19.9%의 높은 성장세를 보여주고 있습니다.

2021년은 2020년에 이어 COVID-19 영향으로 전반적인 온라인 음악 소비가 증가하였습니다. 2021 음악 이용자 실태조사에 따르면 응답자의 71.5%가 코로나 이후 음악 감상 시간이 증가하였다고 응답하였으며, 국내 음악 스트리밍 유료 이용 경험 비중 역시 2019년 63.1%, 2020년 63.6%, 2021년 64.8%로 지속 증가하였습니다.

스마트폰과 태블릿 PC, AI 스피커 등 디지털 기기의 보편화 및 오디오북/팟캐스트 등 새로운 Audible 콘텐츠의 증가에 따라 온라인 플랫폼을 통해 디지털 콘텐츠를 소비하는 사용자의 숫자는 앞으로도 지속적으로 증가할 것으로 여겨집니다.

(3) 국내외 시장여건 ① 경쟁상황가격할인 프로모션 중심 가입자 유치경쟁에서 AI 및 빅데이터를 활용한 음악 큐레이션, 사용자 편의성을 고려한 UX, 기획사 및 유통사 친화적 데이터 Offering 등 첨단 정보통신기술(ICT) 중심의 차별화가 중요한 포인트가 되어가고 있습니다. ② 시장점유율 추이

(단위: 만명)

구분	제23기	제22기

이용자 수	239	231

*출처: (주)드림어스컴퍼니 자체조사

③ 회사의 경쟁력2018년 12월 서비스를 시작한 FLO는 차별화된 음악 추천과 UX로 개인 맞춤형 음원서비스를 제공하고 있습니다. 국내 음원 플랫폼 중 최초로 실시간 차트를 폐지하고, 24시간 누적 기준 차트에 인공지능(AI) 및 머신러닝 기술을 적용한 '플로 차트(FLO Chart)'를 선보이며 차트의 공신력을 높였습니다. 이용자 취향을 기반으로 플레이리스트 재생 순서를 재정렬해 자신에게 최적화된 순서로 음악을 감상할 수 있게 한 '내취향 MIX', 플레이리스트 단위로 더 들을 만한 음원을 끊임없이 추천해주는 '점프(JUMP)'와 '좋아요'를 누른 곡과 함께 듣기 좋은 플레이리스트를 홈에서 바로 보여주는 '방금 레이더' 등의 기능을 통해 개인화의 적용 범위를 서비스 구석구석으로 확대하고 있습니다. 2021년 7월에는 플로 이용자가 자신의 취향을 담은 테마 플레이리스트를 직접 만들고 다른 이용자와 공유할 수 있도록 하는 '크리에이터 테마리스트' 서비스를 새롭게 오픈했습니다. 인공지능 추천 기술과 인간의 감성적 영역을 결합해 추천 역량을 보다 폭넓게 확대하고, 이용자에게는 직접 음악 큐레이션 참여할 수 있는 차별적 경험을 제공하고 있습니다.

국내 Top-Tier 음원 플랫폼으로 발돋움한 FLO는 음악 외에도 2021년 1월부터 오리지널 콘텐츠를 포함한 MZ세대의 관심사를 반영한 트렌드 콘텐츠를 통해 새롭고 다양한 오디오 콘텐츠 경험을 이용자들에게 제공해 나가고 있습니다. 또한 음악과 오디오 영역의 한계를 넘어 크리에이터와 아티스트 등이 함께 성장해나가는 '크리에이터 이코노미'를 구축하기 위해 SK텔레콤의 메타버스 서비스 이프랜드(ifland), 글로벌 팬덤 플랫폼 비스테이지(b.staget) 등 밸류 체인 내의 다양한 전략적 파트너쉽을 확대해 나갈 예정입니다.

[음반 및 디지털콘텐츠 유통 사업]

(1) 산업의 특성음악산업은 이윤 창출을 목적으로 음악을 생산, 유통하는 활동 전반을 말합니다. 음악 생산의 대표적인 활동은 창작(작사, 작곡 등), 음반(음원, 음반 등) 및 음악 영상물(뮤직비디오 등)의 제작, 아티스트 매니지먼트, 공연 등이 있습니다. 또한, 음악 유통은 생산과정에서 산출된 저작권, 음원, 음반, 영상, 공연 등을 이용자들에게 제공하기위한 일련의 활동을 의미합니다. 음악의 유통에 있어서 소위 '유통사'로 불리는 음악유통사업자는 제작된 음원 및 음반을 개인 고객을 대상으로 판매 활동을 영위하고 있는 디지털 음원 서비스사업자 및 음반 도소매상 등에 공급하는 역할을 수행합니다.

(2) 성장성글로벌 음악시장의 가장 특징적인 현상은 음반시장 규모의 감소 와 디지털 음원시장의 급성장으로 요약할 수 있습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2021 음악산업백서에 따르면 미국, 중국, 일본 등 주요 해외 국가의 음반 매출 비중이 지속적으로 감소하는 추세이며, 2021년 국제음반산업협회(IFPI)에서 발표한 자료에 따르면 2005년부터 2020년까지 세계 음반 수익은 전년대비 연평균 -9% 지속적으로 감소되는 반면 세계 음원 수익은 전년대비 연평균 41% 성장한 것으로 나타나고 있습니다

국내 음악시장의 경우도 이와 크게 다르지 않아, 2022년 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 음악 산업 관련 보고서에 따르면 국내 온라인 음원 유통업 매출액은 2020년 기준 전년 대비 3.2%, 2018년부터 3년간 연평균 4.4% 증가한 것으로 나타나고 있습니다

한편 국내 음반 시장의 경우 글로벌 음악시장의 추세와 전년 동기 대비 약 31% 상승한 것으로 조사된 바 있습니다. (가온차트 2021년 연간 결산 자료, Top400 (1위부터 400위까지의앨범 판매량 합계) 이는, 인기 아이돌 가수들의 지속적인 등장 및 글로벌 팬덤 성장과 함께 과거 음반을 음악 감상의 수단으로 활용하던 데에서 벗어나 아티스트 관련 애장품으로의 성격 변화가 구매 증가에 기여한 바가 크다고 할 수 있습니다. 특히 관세청 자료에 따르면 음반 수출량이 전년 동기 대비 50% 가량 성장하였으며, 미국과 중국에 대한 수출 비중이 증가한 것을 보았을 때 글로벌 팬덤의 양적 성장과 함께 보다 폭넓은 K-POP의 영향력 증가가 나타났음을 알 수 있습니다.

종합해 볼 때, 향후 음악 시장에 있어서 스트리밍 이용 방식의 비중이 음반 구매나 다운로드 구매 방식에 비해 성장세를 지속할 것으로 예상됨과 동시에 K-POP의 영향력 증가와 음악 상품과 연계된 마케팅의 확대에 따라 연관 매출 또한 안정적이고 지속적으로 증가할 것으로 예상되고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성경기가 좋지 않으면 댄스 장르의 음악이 인기를 얻고, 봄과 가을에는 발라드 음악을 즐겨 듣는다는 등의 데이터로 확인되지 않는 속설들이 있었으나, 최근과 같이 음악 이외의 사회 문화적 트렌드, 미디어 환경의 변화, 소셜 미디어 등을 통한 자발적 또는비자발적 노출 등 다양한 음악 외 외부 영향 변수가 존재하고 있는 상황에서는 몇 가지 단순한 논리로 규정짓기는 어렵습니다.

더불어 과거 여러 곡이 수록된 앨범을 발표한 후 상당 기간 홍보 활동을 이어가던 방식에서 벗어나 디지털 싱글 등 음원 중심의 다량 발매 환경이 일반화된 최근에는 계절, 트렌드, 이슈 등에 신속하게 대응하는 방식의 마케팅이 펼쳐지면서 경기 변동 및 계절 변화에 따른 매출 변동성이 점차 낮아지고 있습니다.

특히, 스트리밍 방식의 이용 비중이 증가하며 이용자 스스로 구성하였거나 이용자의청취 패턴 또는 빅데이터 기반의 알고리즘을 통한 음원 소비 방식이 증가하면서 최신발매 음원과 과거 발매 음원 간의 매출 차이 또한 점차 줄어 들고 있는 동향을 보이고있습니다. 다만 2020년의 경우 COVID-19 집단 감염 가능성으로 사인회, 팬미팅 등이 연기, 취소되고 있는 가운데, 온라인 기반의 비대면(언텍트) 또는 상품 증정 이벤트 등의 마케팅을 통해 이를 극복하고 있으며 오히려 가온차트 2021년 연간 결산 자료에 따르면 2021년 TOP400 음반 판매량은 전년대비 31% 증가하며 상위권 음반 판매량에는 큰 영향을 끼치지 않았습니다.

(4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등국내 음악산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 디지털 음원 서비스의 상품 다양성과 가격 수준은 글로벌 음악 서비스 업체들과 견주어도 떨어지지 않는 수준입니다. 오히려스트리밍 서비스의 이용 비중과 도입 시기 등은 전세계적으로 가장 앞서 있는 상황입니다. 다만, 국내 디지털 음원 서비스의 상품 구성과 가격 수준에는 문화체육관광부의 '음원 전송사용료 징수규정'이 큰 제도적 영향력을 끼치고 있다는 점을 고려할 필요가 있습니다. 불법 음원 서비스가 만연되어 있던 2000년대 초중반 국내 음원 시장의 건전화 차원에서 도입된 해당 징수규정 제도가 음악 권리자와 서비스 사업자간의 적절한 배분 수준을 권고하며 공공의 음악 이용 편의성을 도모한다는 취지에는 산업계가 큰 이견이 없으나, 상품 구성과 가격 등 시장에 변화를 발생시킬 수 있는 여지를 일부제한한다는 측면에서 우려의 의견 또한 동시에 공존하고 있습니다.

② 경쟁상황해외 음악시장과 국내 시장의 가장 큰 차이점은 국내의 경우 상위 디지털 음원 서비스 사업자들이 동시에 음원 및 음반의 B2B(기업간거래) 유통 시장의 상위 사업자들이라는 점입니다. 카카오는 매출 점유율 기준 50%를 상회하는 디지털 음원 서비스인'멜론(Melon)'을 운영하는 동시에 자회사인 카카오엔터테인먼트를 통해 음원 및 음반 유통사업에서도 높은 점유율을 유지하고 있으며, 디지털 음원 서비스 '지니(genie)'를 운영하고 있는 지니뮤직 역시 음원 및 음반 유통사업을 병행하여 운영하고 있습니다. 이는 일반 이용자 접점의 디지털 음원 서비스 사업 경쟁력 확보를 위해서는 일정 이상의 B2B 유통 경쟁력을 동시에 갖춰야 한다는 점을 시사하고 있습니다.

③ 시장점유율 추이2018년 유통사업을 시작한 드림어스컴퍼니는 2021년 음반 사업에서 점유율 1위를 기록하였으며, 음원에서도 점유율 4위를 기록하고 있습니다.

구분	드림어스컴퍼니	카카오엔터	YG PLUS	지니뮤직/스톤뮤직	기타

음반	41.0%	17.1%	28.3%	9.8%	3.8%

음원	7.8%	37.2%	10.6%	18.5%	26.5%

(출처 : 한국음악콘텐츠산업협회, 가온차트 2021년 연간 리뷰, Top400 기준)

④ 회사의 경쟁력 당사는 2018년 2월부터 음악 산업계 최상위 수준의 제작사들(SM, JYP)로부터 확보한 유통권을 기반으로 사업을 추진하고 있습니다. 동방신기, 소녀시대, 엑소, 레드벨벳 등 K-POP 문화 확산 등에 큰 영향력을 끼치고 있는 에스엠엔터테인먼트, 트와이스, 있지, 스트레이 키즈 등이 전속되어 있는 제이와이피엔터테인먼트 그리고 싸이, 크러쉬 등이 소속된 피네이션, 슈퍼밴드, 팬텀싱어3, 슈가맨3 등을 제작한 JTBC, 마마무, 원어스 등이 소속된 알비더블유 등과의 음악 유통 사업 추진과 더불어 에프엔씨인베스트먼트의 전환사채권 취득을 통한 에프엔씨인베스트먼트가 현재 및 향후 유통할 수 있는 음원 및 음반 일체의 유통권을 확보하는 등 유관 사업과의 시너지를 강화하는 계기가 될 것으로 판단하고 있습니다.

[MD 사업]

(1) 산업의 특성아티스트 머천다이즈(MD) 산업은 아티스트 IP를 이용한 상품을 기획, 생산 및 유통하는 산업입니다. 실생활 곳곳에서 일상에 즐거움을 줄 수 있는 다양한 라이프스타일상품을 선보이고 있습니다. 제품 카테고리는 공연굿즈, 리빙, 잡화, 의류, 쥬얼리, 문구에 이르기까지 폭넓게 분포되어 있습니다. 각 IP의 특성을 살린 다양한 제품을 선보이며 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것에 앞서 기획, 생산, 판매 등에 따른 제반사항들을 당사에 사업을 맡긴 원천 콘텐츠 권리자에게 제공함과 동시에 당사 매출 및 이익에 기여합니다. (2) 성장성

최근 K-POP의 글로벌 성장과 함께 굿즈 구매 등이 수반되는 '팬문화'가 확산되면서 아티스트 MD 산업의 수익 다변화에 크게 기여하고 있습니다. 한국수출입은행 해외경제연구소에 따르면 지난해 한국 콘텐츠 산업 총 매출액은 전년대비 5.2% 증가했으며, 최근 5년간 연평균 5.2% 성장세를 보이고 있습니다. 2021년 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 음악산업 관련 보고서에서도 음악 굿즈(goods)/MD 구입 경험이 '있다'라고 응답한 비율은 19.9%로 전년과 비슷한 수치를 유지하고 있습니다.

상품의 다양성 측면에서도 단순한 풍선 응원 등에서 무선제어 LED 응원봉으로 발전하고 있으며, 아이돌 스타의 응원도구나 초상권, 캐릭터 등을 활용한 굿즈(Goods) 등스타의 IP(Intellectual Property) 활용 상품이 높은 수익을 올려 감에 따라 K-POP에서 IP기반 사업이 수익구조의 한 축을 담당할 정도로 크게 성장하고 있습니다.

특히 MD사업의 주력사업인 응원봉은 '무선제어' 기능에 힘입어 17년도부터 본격적인 성장을 기록중입니다. 15년도 EXO 응원봉에 '무선제어' 기능 탑재를 시작으로 17년도부터 본격 트렌드화되어 함께 즐기는 새로운 응원문화를 확산시켜 수익구조 확립에 크게 기여하고 있습니다. 해외에서도 국내에서 기획, 제작된 MD상품을 구매할 수 있는 온/오프라인 유통이 형성되고 있을 뿐 아니라, 글로벌 관광 패키지를 활용하여 K-POP 아티스트의 공연 및 굿즈(GOODS)를 연계한 사업모델을 만들어 나가고 있습니다.

COVID-19가 여전히 진행됨에 따라 공연과 연계성이 큰 응원봉 사업의 성장성이 둔화 추세로 보일 수 있지만, 모바일 플랫폼과의 협업으로 모바일 공연이 활발하게 진행되면서 모바일 플랫폼과 응원봉을 연동하여 집에서 즐길 수 있는 제어 방식이 개발되었습니다. 이로 인해 공연장에서뿐만 아니라, 집과 파티룸 등 개인적인 공간에서의응원봉 활용성이 역설적으로 증가하였습니다. 2021년 발간된 한국콘텐츠진흥원의 음악산업 관련 보고서에 따르면 비대면 공연 유료 결제 의향이 있는 응답자가 56.7%로 전년 대비 40% 이상 상승한 수치의 응답자가 향후 비대면 공연을 유료결제 할 의향이 있다고 답하였습니다. 이를 통해 비대면 공연의 성장성을 유추해볼 수 있으며, 이와 연계된 응원봉 사업 역시 같이 성장할 수 있는 여지가 크다고 볼 수 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성MD사업은 경기변동이나 계절성 보다는 아티스트의 인기와 활동시점에 따른 변동이 더 크다고 볼 수 있습니다. 디지털 팬덤의 형성과 확대를 통해 구매층이 확대되어 이를 대상으로 한 다양한 디자인의 상품들이 판매되는 속성을 가지고 있습니다. 특히, 특정 시점에 응집력이 강한 팬덤들이 집중되는 공연 굿즈의 경우, 경기변동이나 계절성 보다는 공연장의 규모, 횟수에 따른 변동성이 더 크게 작용합니다.

다만 올해까지 COVID-19로 인해 콘서트, 팬미팅 등이 지속적으로 연기, 취소되어 MD를 제작 및 유통할 수 있는 시장이 위축되었으나, '단계적 일상회복 방안'으로 COVID-19 와 공존을 모색하는 세계적인 흐름에 따라 경색되었던 공연 시장이 회복되면서 MD의 제작 및 유통 여건도 함께 회복될 것으로 전망됩니다.

(4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등MD사업은 주로 공연장 또는 온라인을 통해 소비가 이루어지므로 공연 시장의 규모와 밀접한 연관이 있습니다. 2019년 일본 음악공연 시장은 전년대비 1.58% 성장한 1,932백만 달러로 집계되었습니다. 한때, 불경기로 인하여 해외가수들의 공연이 취소되거나 방문객이 감소했으나, 일본 경제가 회복되면서 공연시장도 활성화 되고 있습니다. 일본 공연시장은 2018년부터 2023년까지 연평균 성장률 2.35% 수준으로 성장이 전망됩니다.

(단위: 백만달러)

구 분	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년	CAGR

일본 음악 공연 시장 규모	1,902	1,932	1,999	2,046	2,097	2,155	2.35%

성장률	1.44%	1.58%	3.47%	2.35%	2.49%	2.77%

(Source : 2019 해외 콘텐츠 시장 동향 조사, 한국콘텐츠 진흥원)

② 경쟁상황2010년 당시 일본내에서 한류 아티스트의 선풍적인 인기에 힘입어 이후 한국 아티스트들의 일본내 진출이 활발해졌습니다. 다만, 회복되지 않고 있는 최근 한일관계악화와 COVID-19 이슈로 인한 공연 취소 등의 산업이슈가 존재합니다.아티스트 머천다이즈 사업을 영위하는 일본내의 대표적인 기업은Amuse Inc.,Avex Group Holdings, Nippon Columbia Co., Ltd., Digital Adventure Inc. 등이있습니다. ③ 시장점유율 추이신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아, 관련 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다. ④ 회사의 경쟁력당사는 2017년 7월 SM엔터테인먼트와의 전략적 제휴를 통해 MD사업의 시장 진입과 조기 안정화의 기반을 마련하였으며, 2020년에는 SM엔터테인먼트의 전체 아티스트의 무선제어 LED 응원봉을 기획 및 제조하는 등 드림어스컴퍼니의 디자인, 기획, 제조, 유통 등의 역량을 활용하여 다양한 상품군을 확대해 나가고 있습니다. 뿐만 아니라, 다양한 기획사 아티스트의 IP를 활용한 MD상품을 드림어스의 강점인 유통 역량을 이용하여 온·오프라인에서 광범위하게 유통하고 있습니다. 특히 오프라인 공연장에서 키오스크를 도입, 온라인 시스템과의 연동을 통한 재고 자동화 시스템을 구축하였고, 다양한 결제수단 지원을 통해 국, 내외 다양한 구매층의 확대를 가능케 하였습니다.

2021년에는 새롭게 계약한 임영웅 IP를 이용하여, 응원봉 및 부가상품 제조를 진행하였고, 시즌그리팅 제작 및 유통까지 진행하였습니다. 이를 통해, 기존의 '팬문화'를 주도하던 20~30대의 여성들이 주류를 이루던 MD 시장에 다양한 연령대의 소비자의 구매를 유도하면서 소비층의 저변을 넓혀 나가고 있습니다. 향후 IP를 활용하여 추가적인 신규 사업을 모색하여 넓혀진 소비층을 활용할 예정입니다.

그리고 드림어스의 MD 경쟁력을 더욱 강화시킬 수 있는 방안으로 최근 급격하게 커지고 있는 게임 팬덤의 영향력을 이용할 수 있는 신규 사업을 진행하고 있습니다. SKT1과의 제휴를 통해 다양한 MD 상품 개발 및 유통 예정입니다.

[공연 사업]

(1) 산업의 특성 공연은 "일정한 무대 위에서 다양한 형태의 콘텐츠를 직접 관객에게 보여주는 것을 말하며, 공연 산업은 공연의 기획, 제작, 공연, 유통과 관련된 모든 산업"을 뜻합니다. 공연은 공연장을 매개로 하여 생산과 소비가 동시에 이루어지는 서비스 상품적인 성격으로 아티스트와 관객이 같은 장소에 존재함으로써 감각적 경험을 제공하는 '현장성'과, 공연이 실연되는 순간 생명력을 지니는 '일회성'의 특성을 가지고 있습니다. 또한, 반복적 경험을 통해 일정한 기호가 형성될 때 소비가 시작되는 '경험재적 속성'과 타 상품에 의해 쉽게 대체되지 않는 '비대체적 속성'이 있습니다. 변동비 보다는 고정비가 높은 산업으로 한번 성공하면 큰 수익을 보장하는 High Risk, High Money 산업입니다.

(2) 성장성

인터파크 2021년 결산자료에 따르면, 공연 편수는 97.6% 증가 및 공연 티켓 매출이 전년 대비 117.7% 증가했습니다. COVID-19 이전인 2019년 매출에 비하면 53.7% 수준에 미치는 금액이나, COVID-19 상황이 지속됨에도 불구하고 대중들의 라이브 공연에 대한 관람 욕구는 상승 중이며 소비 역시 회복되고 있습니다. 2021년은 잠시 중단되었으나 위드코로나 전환에 따른 공연에 대한 방역지침도 완화될 것으로 예상되기에, 올해 역시 작년 대비 공연의 공급 및 수요가 증가될 것으로 기대하고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성 공연산업은 '현장성'이라는 특성으로 천재지변 및 전염병 등 사회이슈 발생시 영향을 많이 받게 되며, 경기변동에 민감한 산업입니다. 또한, 계절별/지역별 시장의 크기 차이가 뚜렷하여 수도권에 전국 공연의 50%가 집중되어 있으며, 5월 가정의 달과 12월 연말연시에 공연 관람 수요가 올라가는 등 계절성/지역성의 특성을 가지고 있습니다.

(4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등

2020년 2월부터 2021년 3분기까지 COVID-19 사태로 인해 대중음악공연은 약 1,100건 이상 취소 또는 연기되었습니다. 매출은 COVID-19 이전 대비 78% 이상 하락했고, 금전적 피해액은 약 2,000억원에 육박하는 것으로 집계됩니다. (한국음악레이블산업협회, 2021.10).

대형 공연이 주로 개최되는 올림픽공원 체조경기장(KSPO DOME), 잠실 실내체육관 등 비정규공연장에서의 행사는 2022년 2월 기준 문화체육관광부 승인 하에 4천명까지 수용인원을 늘리는 등 유연한 객석 운영을 지향하며 일상회복 전환 대비 공연장 운영 매뉴얼을 확립 중에 있습니다. 특히 2022년엔 2년 넘게 진행하지 못했던 페스티벌이 일정 규모에서 개최될 것으로 예상되며, 콘서트 역시 2022년 3월 BTS의 잠실 주경기장 공연을 기점으로 활성화될 것으로 기대하고 있습니다.

② 경쟁상황

COVID-19의 여파로 2년 넘게 제대로 진행되지 못했던 K-POP 아이돌 오프라인 공연이 2021년 4분기를 기점으로 재개 중입니다. 하이브는 2021년 11월 BTS LA콘서트를 기점으로 소속 아티스트들의 대규모 공연을 진행 예정이며, JYP엔터테인먼트는 2021년 12월 말 서울 공연을 시작으로 트와이스의 미주투어를 진행 중에 있습니다. YG 엔터테인먼트 역시 2분기 중으로 위너, 트레저 등 소속 아티스트 공연이 예정되어 있습니다.

특히, 하이브의 경우 아티스트 IP를 기반으로 한 콘텐츠 사업(MD, 영상출판물, 라이선싱 제휴 등)을 지속 확장하며 2021년 창사이래 최고 실적을 기록했습니다. 하이브는 아티스트 IP다각화 전략을 유지하며 신사업(NFT, 게임, 플랫폼 위버스 등) 분야에 지속 투자하겠다고 발표했으며, 공연 사업의 선두주자였던 CJ ENM 또한 IP확대 및 확보를 통해 사업 경쟁력 확보를 예고했습니다.

③ 시장점유율 추이 신뢰성 있는 시장의 통계자료가 현재 공표되지 않아, 관련 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다. ④ 회사의 경쟁력

당사는 다양한 장르의 공연을 아우르고 있으며, 클래식 장르의 공연(팬텀싱어 올스타전, 라포엠, 라비던스)을 좌석 거리두기와 방역수칙을 준수하며 성공적으로 개최했습니다. 또한, K-POP 공연(하이라이트, AB6IX, 원어스, 루시 등)은 정규공연장 시설에서 오프라인 공연에 온라인 스트리밍을 병행하며 매출구조 다각화를 모색했습니다.

당사는 높은 전문성과 연예기획사와의 전략적 네트워크를 바탕으로 기존 계획해왔던알비더블유, 라이브웍스, 어라운드어스 등 각 연예기획사의 전속 아티스트(마마무, 신화, 하이라이트 등)의 대규모 오프라인 공연을 자체 기획 및 제작 계획하고 있으며, 페스티벌 시장 활성화로 페스티벌 역시 안정적으로 진행할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

2) 디바이스 부문 [AK(Astell) 사업]

(1) 산업의 특성2007년부터 음향 및 영상기기 업계는 디지털 음원 보급 및 스마트폰 활성화에 따라 휴대용 멀티미디어 기기 중심에서 스마트폰과 같은 스마트 기기 중심으로 큰 변화가 일어나기 시작했습니다. 즉 음악 및 영상을 구현하기 위한 전용 멀티미디어 기기보다는 스마트폰 같이 하나의 제품으로 음악재생 및 영화감상을 즐길 수 있는 데이터 재생에 중점을 둔 기기들이 주종을 이루게 되었습니다. 하지만 보급형 사양의 휴대용 멀티미디어 기기들을 사용해 왔던 고객들은 점차 고음질 및 고화질 제품에 대한 욕구가 커져가고 있습니다. 이런 고객들의 욕구를 충족시키기 위해 멀티미디어 업체들은 고음질 및 고화질 제품에 대한 과감한 연구개발 투자와 더불어 관련 신제품을 출시하는데 회사의 모든 역량을 집중시키고 있습니다.휴대용 고음질 기기 시장은 증가하고 있으며, 이는 전통적인 거치형 하이파이 오디오애호가들을 휴대용 기기 시장으로 끌어들임과 동시에 MP3로 음악을 가볍게 즐기던 사람들에게 보다 깊이 있게 고음질로 음악을 감상할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 또한 2021년 12월 기준 세계 각국의 약 16개 업체에서 다양한 제품을 출시하여 시장경쟁이 가속화되고 있습니다. (2) 성장성고음질 오디오 재생기기 및 고급형 리시버(이어폰/헤드폰/스피커)의 시장은 고음질 음원의 등장과 글로벌 스트리밍 업체들의 고음질 서비스 제공과 함께 저변이 확대되고 있어고음질 전문 재생기기인 당사의 제품 수요도 점차적으로 증가될 것으로 예측하고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성최근 자신이 좋아하는 것에 대해 투자하고, 경험을 중요시 하는 트렌드가 자리 잡으면서, 음악 감상에 있어서도 장소 등에 구애 받지 않고 원음 그대로의 감동을 느끼고 싶어 하는 소비자들의 Needs가 계속적으로 증가하면서 고음질에 대한 관심이 점차 높아지고 있는 추세입니다. 또한, 오디오 관련 제품의 특성상 계절의 변화 또는 경기변동에 따라 미치는 영향은 적은 편에 속합니다. (4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등

고음질에 대한 소비자의 수요가 증가함에 따라 세계 각국에서 고음질, 무손실 등의 키워드로 고음질 음원 서비스를 늘려가고 있는 추세입니다. 미국의 타이달 (Tidal, 고음질 음원 스트리밍 서비스)은 2017년부터 'Tidal Masters' 라는 서비스를 통해 30,000개가 넘는 24bit/96kHz의 고음질 음원 스트리밍 서비스를 하고 있고, 현재 아마존뮤직은 "Amazon Music HD", 애플에서는 2021년 6월 Apple Music에서 Dolby Atmos 지원을 통해 공간 음향을 더한 무손실 음원 7천 5백만곡을 제공하고 있고, 전세계 스트리밍 서비스 1위 업체인 스포티파이에서 Spotify Hi-Fi라는 고품질 음악 스트리밍 서비스를 준비하고 있는 것으로 알려져 더욱 치열한 시장 경쟁을 예고하고 있습니다. 또한 일본의 소니(SONY)에서 고음질 음원 시장 공략을 위해 내세운 'HRA' (High Resolution Audio)라는 인증 로고는 일본뿐 아니라 CTA(미국소비자기술협회), CEA(미국가전협회)와 파트너쉽을 맺고 공동 프로모션과 마케팅에 해당 인증 로고를 사용하고 있을 정도로 세계적인 영향력이 증가하고 있습니다. 국내시장의 경우에도 주요 음원 플랫폼 사업자들이 FLAC 등 고음질 음원 서비스를 지속적으로 확대해나가고 있습니다. 이러한 고음질 음원 서비스 시장의 성장세와 무선 네트워크의 기술 발전에 힘입어 글로벌 시장조사전문기관인 M 발표한 "Hi-Fi System Market Size Forecast to 2025" 보고서에서 시장규모는 2020년 USD136억 달러 대비 2025년 USD 175억 달러로 연평균 증가율 약 5.2%로 시장이 성장할 것을 전망했습니다. 이러한 관점에서 봤을 때, 단순 음원 스트리밍 서비스를 지원하는 스마트폰과는 차별화된 전략으로 고음질 음원을 전문적으로 재생하는 오디오 플레이어의 수요는 계속적으로 증가할 것으로 기대하고 있습니다.

② 경쟁상황

[주요 고음질 플레이어 업체 및 제품] (2021년 12월 기준)

국가	한 국	일 본	중국

업체	드림어스컴퍼니	코원	SONY	FiiO	iBasso	HiBy	Shanling

제품	Astell	PLENUE	ZX500	M11PLUS	DX300MAX	R8	M8

*출처: (주)드림어스컴퍼니 자체조사

아스텔앤컨은 휴대용 고음질 오디오 플레이어에서 가장 중요한 오디오 본연의 성능은 물론, 2.5mm 밸런스 출력, 알루미늄, 구리, 스테인레스스틸 등의 다양한 소재 활용을 통한 금속 가공과 고음질 음원 스트리밍 서비스에 대응하기 위한 Open APP 서비스 등 새로운 기술로 소비자들의 호평을 이끌며 전 세계 시장을 선도하는 글로벌 브랜드로 자리매김했습니다.(Open APP: 고음질 음원 스트리밍 서비스 앱을 아스텔앤컨 제품에 설치할 수 있는 서비스)아스텔앤컨의 주력 제품인 SE180, SP2000T 모델이 시장에서 호평을 받으며 휴대용오디오 플레이어의 수준을 한층 더 높인 혁신적인 제품이라는 평가를 받고 있습니다. 2021년 4월에 교체 가능한 올인원 DAC 모듈을 적용한 SE180을 선보이면서 아스텔앤컨 고유의 앰프 기술인 TERATON 알파를 탑재하며 전 세계 오디오 애호가들에게 독보적인 기술력을 자랑하고 있으며, 스마트폰으로 스트리밍을 감상하는 소비자들을 공략하기 위한 USB 인터페이스를 활용한 Mobile DAC인 PEE51을 출시해 시장에서 좋은 반응을 이끌어 내며, 관련 시장을 선도하고 있습니다. 특히 2021년 9월에는 세계 최초 Triple AMP를 지원하는A SP2000T를 공개하면서 뛰어난 기술력으로 여러 매체들과 소비자들에게 높은 관심을 이끌어내고 있습니다. 더 나아가 고음질 라인업 확대를 위해 블루투스 스피커에 32bit DAC를 탑재하고 해당 제품군 최초 고음질 블루투스 코덱인 aptX-HD와 LDAC을 동시에 지원함으로써 홈 오디오 시장으로 사업 영역을 점차 넓혀가고 있습니다. 2021년 11월에는 아스텔앤컨 최초 자체 브랜드를 적용한 하이브리드 이어폰을 출시하면서 고음질 오디오 감상에 필요한 제품 라인업을 탄탄하게 구축하고 있습니다. 하지만 최근 중국에서 높은 가성비(가격 대비 성능)를 앞세운 다양한 모델들을 앞다투어 출시하고 더 나아가 프리미엄 카테고리에도 진입하고 있는 양상을 보이고 있어, 앞으로 제품의 사양 및 마케팅 등의 경쟁이 치열할 것으로 예상하고 있습니다.

③ 시장점유율 추이경쟁제품의 판매 자료 수집의 어려움과 신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다. ④ 회사의 경쟁력

아스텔앤컨은 휴대용 고음질 오디오 플레이어 시장의 선두주자로서 미국, 일본, 중국, 홍콩, 유럽 등 세계 각국에서 높은 브랜드파워를 갖추고 있습니다. 하이엔드 오디오브랜드 아스텔앤컨은 혁신적이고 감각적인 디자인을 통해 출시하는 모델의 다수가 iF, Red Dot 디자인상을 수상한 바 있으며, '왓 하이파이 어워드 최고 휴대용 재생기기 2021 (What Hi-Fi Awards 2021 Best Music Player)'와 함께 'CES 2020 (Consumer Electronics Show2020)' 혁신상 및 '록키 마운튼 어워드 2019 (Rocky Mountain Awards 2019)'에서 연이어 수상하였습니다. 더불어 출시한 여러 모델들이 '왓 하이파이'에서 5 stars((What Hi-Fi Awards 5 stars)를 수상하고, 일본 VGP어워드에서도 매년 많은 수상을 받으며, 독보적인 기술력을 인정 받고 있습니다.

앞으로 당사는 적극적인 홍보와 마케팅 활동을 통해 브랜드 파워를 강화해나갈 것이며, 계속해서 가격 대비 고성능의 제품과 기술과 성능에서 격차를 만들어 낼 수 있는 컨셉을 바탕과 다양한 오디오에 대한 기술적 특허를 바탕으로 더욱 경쟁력 있는 제품라인업을 구성하여 보다 더 많은 고객들에게 아스텔앤컨을 경험할 수 있는 기회를 마련할 계획입니다.

[IRIVER 사업]

(1) 산업의 특성IRIVER 사업에서는 기존 제품의 개념을 새롭게 교체할 수 있는 창의적인 제품들을 주력으로 하고 있으며, 음향, 생활, 디지털 IT 등 다양한 분야에서 이러한 방향으로 나아가고 있습니다. 드림어스컴퍼니가 운영하는 IRIVER 사업은 사운드 제품군(오디오, 교육용 DVD 플레이어, 블루투스 무선 이어폰 등), 대형 생활가전 제품군(TV, 사운드바 스피커 등), 스마트 디바이스(스마트 체중계, 차량용 블랙박스 등), PC 용품(키보드/마우스 등) 및 모바일 액세서리, 그리고 미니언즈 캐릭터 콘텐츠와 결합한 제품(가습기, 블루투스 스피커, 블루투스 이어폰, 칫솔 살균기 등)의 영역으로 나눌 수 있습니다. 음향기기 제품군은 단순히 음악 감상 목적만이 아닌 디자인이 특화된 인테리어 소품으로도 많이 소구되고 있습니다. 최근에는 다양한 무선이어폰 제품이 출시되면서 급격한 성장을 하고 있으며, IRIVER의 차별화된 오디오 라인업을 지속적으로 늘려가고 있습니다.

또한, 대형 생활가전 제품군은 1인 가구 시장과 서브 TV 수요를 반영한 제품들이 출시되고 있으며, 소형 생활가전 제품군은 1인 가구가 늘어나고 있는 시대적인 동향과도 밀접한 관련이 있어서 꾸준한 시장 수요를 보이고 있습니다. (2) 성장성음향기기 제품군은 소비자의 교육, 음악 감상 등 명확한 사용 목적으로 견고한 시장을 유지하고 있으며, 다양한 콘텐츠와 접목, 편리성을 추구하는 무선 연결 방식 등의 기술 발전과 함께 지속적으로 성장할 것으로 예상하고 있습니다. 최근 1인 가구 증가 추세에 따라 기존 대형 제품들도 소형화한 다양한 신제품들을 출시하는 등 지속 성장할 것으로 예상되며, 무선 이어폰 등 소형 액세서리 제품군은 견고한 스마트폰 시장과 함께 꾸준한 시장 수요를 보여주고 있습니다. 생활 가전 및 디지털 IT 가전은 소비자들의 생활습관과 상호 영향을 받고 있으며, 미니언즈와 같은 다양한 콘텐츠와의 융합을 통해 특화된 새로운 영역 제품들이 지속 발전해 나갈 것으로 예상 됩니다.

TV 시장은 COVID-19에 따른 실내 활동 증가로 오버더톱(OTT)서비스 이용자가 증대 되었고, 올해 초 출범한 구글 LLC(Limited Liability Corporation) 사의 안드로이드TV 전용 OS 보급이 확대되면서, 중소 브랜드 TV들의 문제로 지적되던 스마트 기능이 보완되었습니다. 기존 대비 개선된 스마트 기능 보급으로 삼성/LG에 치중되어 있던 시장에서 중저가 시장이 보다 확대 될 것을 예상하고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성스마트폰과 연관된 제품들은 구매력이 높고, 비교적 가격 부담이 적어 경기 변동에 따라 큰 영향을 받지 않고, 계절적 영향도 적은 반면, 계절 상품은 날씨 변동 및 계절 변화에 따른 영향을 많이 받는 편입니다.

(4) 국내외 시장여건 ① 시장의 안정성 등음향기기 제품군은 과거 아이리버 브랜드의 초기 성장을 이끈 1등 공신이었습니다. 스마트폰 시장의 성장 및 다양한 IT 기기의 등장으로 시장이 분할, 축소 되었지만 현재까지도 견고한 제품 수요가 존재합니다. 10대에서 50대까지 다양한 고객층이 여가나 학습의 용도로 드림어스컴퍼니의 아이리버 브랜드 제품을 꾸준히 구매하고 있습니다. 향후 교육환경 및 학습도구의 변화나 출산율 감소 등은 시장 변화 요인이 될 것으로 예상하고 있습니다. 대형 생활가전 제품군중 TV 시장은 치열한 시장상황이나, OTT 서비스 확대 및 1인가구 증가로 수요는 지속 성장중이며, IRIVER의 음질 튜닝과 맞물려 차별화된 제품으로 지속 성장중 입니다.

② 경쟁상황음향기기 제품군은, 국내외 주요 대기업과 브랜드 중심으로 경쟁이 치열한 편에 속합니다. 이들은 적극적인 신제품 출시와 마케팅을 통해 다양한 제품 영역에서 경쟁하고있습니다. 드림어스컴퍼니는 다양한 제품군 출시 및 채널마케팅, 가격대비 고성능의 가치를 고객에게 전달하기 위해서 다양한 마케팅 활동을 진행하고 있습니다. 소형 생활가전 제품은 PC용품(키보드/마우스), 스마트체중계, 칫솔 살균기 등 단순한 IT 제품이 아니라 안전과 건강까지 고려하는 사업으로 지속, 발전시켜 나갈 계획입니다.

③ 시장점유율 추이경쟁제품의 판매자료 수집의 어려움과 신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다. ④ 회사의 경쟁력드림어스컴퍼니는 디자인 차별화와 체계적인 품질 관리를 통해 음향기기, 생활가전, 액세서리 사업의 경쟁력을 강화하고 있습니다. 가격 대비 성능이 뛰어난 제품, 디자인이 차별화된 제품 및 새로운 기능을 담은 신규 아이템 개발 등과 함께 다양한 콘텐츠와의 협업을 통해 경쟁력을 높여가고 있습니다.