레드로버 분기보고서 (2019.03)
II. 사업의 내용

당사와 당사의 종속회사인 (주)스튜디오레드우드는 주사업으로 콘텐츠 제작 사업을 영위하고 있습니다.

1. 사업의 개요 당사와 당사의 종속회사인 (주)스튜디오레드우드는 글로벌 콘텐츠 기업으로 애니메이션 제작, 판매, 캐릭터 라이센스 및 상품화 사업 등을 주요사업으로 하고 있습니다. 당사는 또한 4D 영상관 및 전시문화 사업을 운영하는 CS사업과 3D하드웨어 및 소프트에웨어 등을 연구 ·개발하는 R 연구센터로 구성되어 있습니다. 당사의 사업 현황은 아래와 같습니다. (2019년03월31일 매출기준)

대상회사	구 분	사업내용

(주)레드로버	콘텐츠사업부	애니메이션 제작, 판매, 캐릭터 라이센스 등

CS사업부	4D영상관 제작, 특수영상관 제작, 전시문화 기획 ·설계 등

(주)스튜디오레드우드	콘텐츠사업부	콘텐츠제작(TV애니메이션 및 영화 등), CG 서비스,3D VFX 및 프리비주얼 서비스

(주)킹엔터테인먼트	연예매니지먼트	연예인매니지먼트, 연예인 홍보이벤트 대행, 영화제작, 투자 및 배급

▣ [콘텐츠 사업부]

1) 산업의 특성 콘텐츠 산업은 지속가능한 경제성장의 새로운 대안으로 단순한 경제적 효과 이상의 다양한 효과를 창출할 수 있는 잠재력을 지닌 산업으로 인정받고 있으며, 창조경제 패러다임으로 변화함에 따라 그 중요성이 더욱 부각되고 있습니다. 이러한 콘텐츠산업은 미국, 영국, 일본 등과 같은 선진국가들을 중심으로 발전해 왔으며, 이는 영국의 창조산업(Creative Britain('98)), 미국의 미디어엔터테인먼트산업(Creative America('00)), 일본의 지적 재산산업(Cool Japan('10)) 등의 국가적인 관심과 지원이 기반되었습니다. 콘텐츠 시장은 각국에서 차지하는 콘텐츠 시장의 규모, 개인이 지닌 소비력, 구매력 지수(PPP) 기준 1인당 GDP 등이 시장의 성장성에 영향을 줍니다. 특히 각 국가에서 생산되는 상품, 서비스의 양과 물가수준까지 감안하여 실질소득은 물론 생활수준까지 반영된 구매력지수(PPP) 기준 1인당 GDP 수치를 통해 콘텐츠 시장의 미래성장률은 물론 경제성장률도 전망할 수 있습니다. 2) 산업의 성장성 2-1) 세계콘텐츠 시장현황 2016년 세계 콘텐츠시장은 유럽의 경제위기와 신흥국의 경기침체 속에서도 미국과 독일 등 선진국을 중심으로 조금씩 회복하며 전년도와 비슷한 성장률을 기록했습니다. 경기회복에 대한 기대감으로 소비가 회복세로 돌아서면서 전 세계 콘텐츠시장 성장에도 영향을 미쳐, 2016년 전년대비 5.5% 성장한 2조810억 달러 규모를 기록했습니다.

※ 출처 : PwC(2017),ICv2(2017),SNE(2017),BoxOffice Mojo(2017), The-Numbers(2017), CNC(2014,2015),LIMA(2017)※ 2016년부터 2021년가지 연평균성장률※ 중복 시장을 제외한 시장규모임 - 출판의 신무/잡지 광고, 게임의 게임광고, 영화의 극장광고, 방송의 TV/라디오 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고시장에 포함 - 만화, 지식정보의 전문서적/산업잡지는 출판시장에 포함 - 애니메이션은 영화시장에 포함 향후 콘텐츠시장은 인쇄부문의 하락세가 계속되고 있는 출판과 만화를 제외한 모든 산업에서 증가세를 보이며 향후 5년간 연평균 4.2%의 성장세를 보이며 2조5,610억달러 규모에 달하는 시장을 형성할 것으로 전망됩니다.

※ 출처 : PwC(2016), ICv2(2016), SNE(2016), BoxOffice Mojo(2016), The-Numbers(2016), CNC(2014, 2015), EPM(2014), LIMA(2016) 2016년 기준 미국은 전 세계 콘텐츠시장의 37.5%를 점유하며 1위를 지켰고 시장규모는 전년대비 5.1% 증가한 7,795억 7,400만 달러 규모를 기록했습니다. 반면 2013년까지 미국과 일본에 이어 전세계 3위 시장을 형성하고 있던 중국은 2014년 일본을 추월하여 2위 시장으로 올라섰습니다. 이후 빠른 속도로 성장하며 2016년에는 전세계 콘텐츠시장의 10%가 넘는 시장을 점유했고, 향후 중국 콘텐츠 시장은 2021년까지 연평균 8.3%의 높은 성장률을 보이며 영향력이 더욱 커질 것으로 전망됩니다. 2-2) 세계 극장 애니메이션시장 규모 및 전망 세계 애니메이션시장 규모는 2016년 74억500만 달러를 기록해 전년 대비 43.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 키즈 스크린 증가와 함께 아동용 애니메이션이 중요한 역할을 수행하며 콘텐츠 내용의 보편성이 강조되었고, 이는 극장 애니메이션의 해외 상영시 문화적 장벽을 낮추는 효과를 낳아 가족 단위 관람객의 증가로 이어졌습니다. 세계 애니메이션 시장은 극장 애니메이션 박스오피스 수익이 전체 수익의 93.4%를 차지하고 있으며, 향후 2021년 91억4,100만 달러에 이르는 연평균 4.3% 성장률을 보일 전망입니다.

※ 세계 애니메이션시장 규모는 조사대상 국가인 33개국 시장규모※ 출처: 한국콘텐츠 진흥원 2-3) 미국 애니메이션시장 현황 미국 애니메이션 시장 규모는 2015년 대비 많은 미국 애니메이션이 개봉되어 전 세계에서 흥행을 기록하면서 2016년 24억6,600만 달러를 기록해 전년대비 47.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 시장의 부문별 비중은 박스오피스가 전체 시장의 92.5%를 차지하고 있으며, 극장 광고는 7.5%의 비중을 차지하는 것으로 나타났습니다. 향후 미국 애니메이션 시장은연평균 1.3%의 성장률을 보이며 2021년 26억3,300만 달러 규모까지 성장할 것으로 전망됩니다.

※ 출 처 : PwC(2017) 2-4) 중국 콘텐츠 시장현황 높은 성장세를 지속하고 있는 중국 애니메이션시장은 2016년 전년대비 79.3% 증가하며 12억100만 달러를 기록했습니다. 2016년 중국에서 새로 문을 연 극장은 전년대비 26.3%가 늘어나 7,900곳을 넘어섰고, 스크린 수 또한 30.2%나 증가해 4만1,197개에 달하며 영화 제작 또한 전년 대비 86편이 늘어난 772편에 달했습니다. 2016년 제작된 772편의 영화중 49편이 애니메이션으로, 많은 수의 중국 애니메이션이 제작되었지만 흥행 수익측면에서는 할리우드 애니메이션인 (Zootopia)>가 2억3,500만 달러가 넘는 수익을 올리며 흥행 1위를 기록했습니다. 외국 제작사들은 중국 정부의 엄격한 수입 쿼터제를 피하기 위한 조치로 중국 제작사와 공동제작을 어느 때보다 활발히 진행하였으며 일본의 경우 애니메이션만 8편을 공동 제작하였습니다. 향후 중국 애니메이션 시장은 '중국영화산업촉진법'의 본격적인 시행과 더불어 자국 애니메이션 제작이 더욱 활성화 될 것으로 전망됩니다. 또한 당분간 극장 및 스크린 수 등 인프라 확대와 관객 수 증가가 계속되면서 2021년까지 연평균 11.5%의 성장세를 보이며 20억 달러 규모의 시장을 형성할 전망입니다.

※ 출처 : PwC(2017), BoxOffice Mojo(2015,2016) 2-5) 유럽(프랑스)콘텐츠 시장현황 2016년 프랑스 애니메이션 시장규모는 영화산업이 호황을 누리고 있는 가운데, 15편이나 되는 미국 애니메이션이 개봉되어 인기를 끌면서 전년 대비 20.9% 증가한 2억 3,000만 달러를 기록했습니다. 프랑스 국립영화센터(Centre national du cinema et de l'image animee, CNC)가 2017년 5월 발간한 'CNC 2016결산에 따르면, 2016년 프랑스 박스오피스 10위중 8편이 미국 영화였으며, 이중 5편이 애니메이션인 것으로 나타났습니다. 미국 애니메이션 이외에 프랑스와 스위스의 합작 애니메이션 꾸제트(Mavie de Courgette)>가 좋은 평가를 받으며 2017년 89회 아카데미상 장편 애니메이션 부분에 후보로 오르며 주목을 받았습니다. 향후 프랑스 애니메이션시장은 2021년까지 연평균 1.3%의 증가세를 보이며 2억4,500만 달러 규모에 이를 것으로 전망됩니다.

※ 출처 : PwC(2017), BoxOffice Mojo(2015,2016) 2-6) 인도 콘텐츠 시장현황 2016년 인도 애니메이션 시장규모는 3억7,400만 달러로 전년대비 61.5% 증가했습니다. 인도는 자국 영화 점유율과 인기가 높은 편이지만, 극장 애니메이션의 경우 할리우드 애니메이션이 많은 인기를 얻고 있습니다. 인도는 할리우드 애니메이션에 대한 편중 현상을 해소하기 위해 2015년부터 자국 애니메이션 및 VFX 산업에 대해 인센티브를 제공하는 등 정책적인 지원을 시작하였으나 아직 가시화된 성과가 나타나지 않고 있습니다. 최근 인도는 스크린 증가와 영화산업에 대한 투자 증가가 계속되고 있어 극장 애니메이션 산업 성장에 긍정적 영향을 끼칠 것으로 전망되며, 향후 애니메이션시장은 연평균 10.4%의 높은 성장률을 기록하며 6억 달러 규모를 넘어설 것으로 예측됩니다.

※ 출처 : PwC(2017), BoxOffice Mojo(2015,2016) 3) 캐릭터 ·라이센스 산업 시장 현황 2016년 세계 캐릭터/라이센스 시장 규모는 전년대비 4.4% 증가한 2,628억 8,000만 달러를 기록했으며 향후 2021년까지 연평균 4.2%의 성장률을 보이며 3,234억9,900만 달러 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 2016년 국가별 캐릭터/라이센스 시장은 미국이 여전히 전 세계에서 가장 큰 시장을 형성하고 있었으나 소폭 감소하는 모습을 보인데 반해 인도, 인도네시아, 중국 등 신흥 시장의 높은 성장률이 시장 성장의 주요한 원동력이 된 것으로 분석됩니다. 특히 캐릭터/엔터테인먼트 부문의 경우 가장 큰 시장인 미국에서 소폭 감소세를 보였음에도 불구하고 2016년 많은 할리우드 히어로 영화와 애니메이션이 개봉되어 전세계 시장에서 성공을 거두면서 전체 캐릭터/엔터테인먼트 라이센스 시장규모는 2015년 대비 50억 달러가 증가하였습니다. 온라인 판매와 디지털 분야의 증가 역시 캐릭터/라이센스 시장 성장에 중요한 영향을 미친 것으로 분석되며 이모티콘 같은 디지털 상품의 라이센스 역시 메신져 앱 이용 증가에 따라 주요한 아이템으로 부상하고 있습니다.

※ 출처: LIMA(2017), PwC(2017) 또한 콘텐츠 시장의 가파른 강세를 보이고 있는 중국은 2016년 캐나다를 넘어 세계 5위 시장을 형성했으며, 전년대비 6.1% 성장하며 세계 평균 성장률을 넘어섰습니다. 전체 시장의 22.9%를 점유하고 있는 완구 제품이 전년 대비 2억 달러가 넘게 증가하며 시장 성장에 기여했고, 향후 중국 캐릭터/라이센스 시장은 2021년까지 연평균 8.3%의 성장률을 기록하며 120억 3,800만 달러 규모까지 확대될 것으로 전망됩니다. 특히 2016년 세계 4위 시장인 독일보다 빠르게 성장하여 2021년에는 독일을 제치고 중국 시장이 세계 4위 시장으로 올라설 것으로 전망됩니다. 4) 극장용 애니메이션 4-1) 넛잡(The Nut Job) 글로벌 극장용 애니메이션 '넛잡(Nut Job)'은 할리우드 메이져 배급사인 오픈로드필림(Openroad Films)과 배급 계약을 맺고 2014년01월17일 미국전역에서 개봉하였으며, 북미 및 국내를 제외한 전 세계 지역은 할리우드 메이져 배급사인 와인스타인 컴퍼니(Weinstein Company)와 계약을 체결하여 전세계 140여개국 이상에서 개봉 하였습니다. 넛잡은 2014년01월17일 개봉 후 북미 박스오피스 2위, 역대 개봉 애니메이션 순위 125위를 기록하며, 박스오피스 6,500만 달러를 기록하였으며, 2014년 12월까지 북미 및 전 세계 140여개국 이상을 포함 약1억2천만 달러의 매출을 달성하였습니다. 2차 부가판권 시장은 미국 유니버셜 스튜디오(Universal Studio)의 유니버셜 스튜디오 홈엔터테인먼트(Universal Studio Home Entertainmetn)를 통해 북미 전역에서 홈비디오와 DVD의 배급계약을 체결하였으며, 2014년04월15일 북미지역에 DVD가 출시되어, 2014년 12월말 기준 약3,000만 달러의 매출을 거두고 있습니다. 또한 최근 급부상하고 있는 미국 최대 동영상 스트리밍 업체인 넷플릭스(NETFLIX)와 VOD와 인터넷 스트리밍 서비스를 진행하고 있습니다. 4-2) 스파크(SPARK) 바나로열(BANA LOYAL)이었던 해당 애니메이션은 스파크(SPARK)로 제목이 변경 되었습니다. 글로벌 극장용 애니메이션인 스파크는 3D 입체 영상에 의자가 흔들리고 바람이 부는 등 체험 요소가 가미된 극장용 4D 애니메이션으로 제작 되었습니다. 스파트는 중국과 아시아권에서 선호도가 높은 서유기에서 제작 아이디어를 얻은 작품으로, 현재 할리우드 유명 배우인 '제시카 비엘(Jessica Biel)', 힐러리 스웽크(Hilary Swank)', 수잔 서랜든(Susan Sarandon)' 등이 대거 참여하여 녹음 작업을 완료했습니다. 스파크는 2016년 05월 더블더치인터내셔널과 해외판권 계약을 체결(미국, 중국, 한국 제외)하였으며, 북미지역은 오픈로드 필름과의 배급계약을 완료해 2017년 04월 14일 북미전역에서 개봉되었습니다. 또한 2018년04월12일 '스파키'라는 이름으로 국내 개봉하였습니다. 효율적인 마케팅을 위하여 친숙한 애칭인 '스파키'로 제목이 변경되었으며, 배급사는 예지림엔터테인먼트입니다. 4-3) 넛잡2(The Nut Job 2) 당사의 글로벌 애니메이션 영화 '넛잡'의 성공적인 북미 흥행에 힘입어 할리우드 대형 배급사인 오픈로드필림(Open Road Films)은 개봉 2주차에 이례적으로 '넛잡2' 개봉 일정을 공식 발표했습니다. 순제작비 400억원 이상 투입된 '넛잡2'는 전편보다 한층 더 업그레이드 된 스케일의 3D/4D 애니메이션 퀄리티와 탄탄한 스토리, 풍성한 볼거리로 할리우드를 시작으로 전세계 애니메이션 팬들의 이목을 끌고 있습니다. 쑤닝 유니버셜 미디어와 함께 공동 출자한 합자법인인 상해홍만과학기술유한공사와 캐나다 툰박스엔터테인먼트와 함께 공동 3국 공동제작한 글로벌 애니메이션 '넛잡2'는 상해홍만과학기술유한공사를 통해 제작 효율성을 높임과 동시에, 중국 내 자체 극장 체인을 보유한 대형 배급사 '따띠 시네마(DADDI CINEMA)'와 중국 개봉을 준비하고 있습니다. 현재 당사는 2019년 상반기에 넛잡2 중국개봉을 목표로 진행하고 있으며, 최대한 빠른 시간안에 넛잡2 중국개봉을 마무리할 계획입니다. 극장 수와 스크린 수가 빠르게 늘어가고 있는 중국 시장은 5년내 할리우드 영화시장을 앞서갈 것으로 예상되며, 이에 대힙해 '넛잡2' 부터 중국시장을 공략한 스토리, 캐릭터 등을 중점적으로 개발할 예정입니다. 넛잡2는 북미 메이져 배급사인 오픈로드 필림(Open Road Films)에서 배급을 맡아, 2017년08월11일 북미 전역에서 개봉을 하였습니다. 한국여화 사상 최다 스크린 수인 4,003개의 스크린에서 개봉을 하였으며, 개봉 첫 주 북미 박스오피스 3위의 성과를 이뤄냈습니다. 또한, 전 세계 배급(북미, 중국, 한국제외)은 북미 메이져 배급사인 와인스타인 컴퍼니(Weinstein Company)가 맡아 전 세계 시장에 대대적으로 동시 개봉 및 순차적 개봉을 진행하고 있습니다. 4-4) 메가 레이서(Mega Racer) 순 제작비 120억원 이상이 투입될 메가레이서는 중국 애니메이션 선점을 위해 상하이에 쑤닝유니버셜 미디어와 설립한 합작법인인 상해홍만과학유한기술공사와 레드로버가 공동 제작하는 작품입니다. 최근 대중적인 인기를 끌고 있는 메카닉 애니메이션의 장르로 레이싱을 사랑하는 소년과 변신 로봇의 모험을 그린 이야기입니다. 메가레이서는 해적, 히말라야로 연이어 박스오피스 700만명 이상의 흥행을 이끈 한국 대표 흥행감독 '이석훈'이 연출을 담당하였습니다. 메가레이서는 이석훈 감독의 영화적 연출기법을 도입하여, 기존 애니메이션과는 차별화된 극적인 효과를 배가시킬 것으로 기대하고 있습니다. 약 2년에 걸쳐 제작될 메가레이서는 2016년 제작을 시작으로 2018년 하반기 제작완료예정이었으나, 제작환경의 변화로 제작완료 시점이 지연되고 있습니다. 외주제작 등 여러가지 방법을 모색중에 있으며, 빠른 시일 안에 제작을 완료하여 중국 및 전세계 관객들에게 선보일 예정입니다. 4-6) 기타 애니매이션 작품 당사는 현재 "넛잡3", "고양이 해적단", 등 작품 제작을 진행중에 있으나, 당사의 계획된 자금조달이 미뤄지면서 제작진행이 지연되고 있습니다. 당사는 현재 외주제작 및 판권매각 등 다양한 방법을 강구중에 있으며, 여러 방법을 통해 상기의 작품등을 마무리할 예정입니다. 5) TV애니메이션 시리즈 5-1) 볼츠와 블립 (Bolts Blip) 볼츠와 블립(22분×26편)은 2010년04월을 시작으로 프랑스 카날플러스, 미국 CW, 스페인 TVE, 호주 ABC, 캐나다 텔레툰, 대한민국 KBS1(2010년09월04일 첫 방영) 및 케이블 채널(투니버스, 카툰 네트워크, 스카이라이프 '키즈톡톡', 애니맥스 등) 등 전 세계 100여개국 이상에서 방영되는 글로벌 2D/3D TV 애니메이션입니다. 특히 남미 Cartoon Network, 대만 Disney, 베네룩스의 Nick 등 세계 주요 애니메이션 케이블 채널에 동시에 방송하고, VOD 플랫폼 성장에 따라 디지털 플랫폼으로의 판권 판매 및 미 판매지역에 방송확장을 하고 있습니다. 최근 미국의 대형 엔터테인머트사인 사반브랜즈의 계열사 '보르텍스'와 TV 애니메이션 시리즈 '볼츠와 블립'에 대한 미국 TV 영상 판권 독점계약 및 머천라이선싱 사업도 본격 추진될 계획입니다. 5-2) 비트파티 (The Beet Party) 냉장고 속 야채들을 의인화해 흥겨운 비트박스로 이야기를 진행하는 '비트파티'는 2D/3D 글로벌 애니메이션으로 총 2분×104편으로 제작되었습니다. 초단편 콘텐츠의 특장점을 살려 출시시점에 LG전자와 계약을 체결, LG 스마트 TV 및 스마트 폰의 제품 홍보용 영상 콘텐츠로 활용되었으며, '닌텐도 3DS(유럽)'과 콘텐츠 판권계약을 통해 유럽지역 24개국에 진출한 바 있습니다. 월트디즈니의 계열사인 '부에나비스타'와 남미 전역 TV 방영권 및 VOD 판권계약을 체결하였고, 캐나다 BBC Kids 및 Yoopa, 스웨덴 SVT, 벨기에 VRT, 핀란드 YLE 등 미주지역 및 유럽 등 전 세계 70여개국에서 방영되었습니다. 컬러풀한 캐릭터로도 각광받는 '비트파티'는 봉제 인형, 식기 세트 등 다양한 라이센스 제품으로도 출시되었으며, 2014년 안산시에 국내 최대 규모 복합 키즈테마파트을 오픈하여 어린이들의 많은 사랑을 받고 있습니다. 5-3) 버블버블마린 (Bubble Bubble Marin) '버블버블 마린'은 바다 속 귀여운 잠수함들의 모험을 그린 프린스쿨 애니메이션으로 11분×52편으로 제작 되었습니다. 기존 TV 시리즈의 완성도를 뛰어넘는 하이 퀄리티 3D CGI 영상과 생동감 넘치는 바닷속 마을의 색감이 어린이들의 눈을 사로잡아, 2014년02월28일 EBS-TV에서의 첫 방영을 시작으로 러시아 Channel 1, 포르투갈 SIC, 터키 Minika, 중동 Aljazeera 등 전 세계 50여개국 지역에서 순차적으로 방영 되고 있습니다. 국내에서는 오로라를 비롯한 30여개 업체와 130여개의 상품개발계약을 체결하고 물놀이 용품, 봉제인형 등의 다양한 캐릭터 상품들을 시장에 출시하고 있습니다. 또한 어린이들에게 친숙함을 불러 일으키는 캐릭터를 활용, '질병관리본부' 및 '경기 적십자사'의 홍보대사로 활동하며 기부문화 및 예방접종 확산 문화에 앞장서고 있습니다. ▣ CS 사업부 1) 산업의 특성 전시문화산업은 종합적인 문화예술적 가치와 과학성을 동시에 추구하는 산업으로써 이들이 함께 어우러져 새로운 가치를 창조하는 매래 선도형 지식산업입니다. 때문에 많은 경험과 뛰어난 기획력, 차별화된 디자인 능력 및 첨단의 제작기술 등이 요구 됩니다. 또한 전시문화산업은 전후방 연관효과가 매우 큰 산업적 특성을 지니고 있기 때문에 전시시설의 선진화 및 전시기획, 마케팅 능력을 향상시켜 국가 및 지역경제 발전에 기여하는 부문이 큽니다. 2) 산업의 성장성 전시문화산업은 정보 및 지식교류 인프라로서 산업 및 무역 발전에 근간을 제공하는 미래성장 동력산업으로 부상하고 있습니다. 2000년대 들어 우리나라 전시문화산업은 전시문화시설의 급격한 증대, 중앙정부 및 지방정부의 전시시설 확충 및 전시산업 육성정책, 다양한 형식의 광고 ·홍보 ·마케팅 방식의 확산, 전자 ·기계 등 관련 산업의 발전에 힘입어 꾸준한 성장세를 지속하고 있습니다. 자녀 교육에 대한 관심과 여가 시간의 증대와 더불어 직접 체험과 교육위주의 전시형태의 전시문화산업이 활성화 되었고 최근에는 국가균형발전과 혁신도시개발과 같은 국가정책에 의해 지역문화를 중심으로 한 전시문화 관련 시장이 새롭게 대두되고 있습니다. 3) 영업의 개황 당사는 10여년간의 3D 입체기술 개발 노하우를 바탕으로 특수영상관(3D/5D/360°서클) 및 4D 영상관, 전시관 ·홍보관 ·박물관 등의 공간을 기획하고 직접 설계, 구축하며 전국의 관공서 및 공공기관에 납품하고 있습니다. 각 기업, 관공서, 정부, 지방자치단체 등에 홍보와 전시에서 요구되는 모든 것을 기획하고 설계시공하며, 5D 입체영상관 설계 및 시공부문 국내 최다 실적과 최고의 기술력을 가지고 있습니다. 이러한 기술력과 전문성을 바탕으로 제주 JDC 항공우주박물관 5D 입체영상관 제작설치(2014년04월 개관), 대장경세계문화축전 5D 입체영상관, 고성 공룡엑스포 5D관, 인제 시집박물관, 광주아시아 문화마루, 새만금홍보관 등 수주받아 구축하였습니다. 2014년에는 목표어린이 바다과학관, 4D 애니메이션 제작 사업을 수주하여 완료하였습니다. 2015년에는 '울산 고래문화마을 서클 입체영상관 구축사업'을 수주하였고, 2016년에는 '국립광주과학과 루체리움 스페이스 스피어 원자력 영상관 설치사업'을 수주하엿습니다. 2017년에는 '서울시립과학관내 지진체험 시설설치', '울기등대 4D 영상체험시스템 개선사업', '백범 김구기념관 전시시설 부분 개선 사업'등 다양한 사업을 수주하여 시공을 진행하고 있습니다. 또한 롯데시네마 4D 영상관의 단독 파트너의 설계 및 시공을 직접 수행하였고, 그 밖에 테마파크내의 4D 상영관 설계시공으로 다양한 분야의 프로젝트를 직접 수행하면서 구축된 시스템에 대한 기술 및 노하우를 보유하고 있습니다. 4D 영상관은 4D 체어와 특수효과(환경 이펙트), 3D 입체영상을 결합하여 오감체험이 가능하도록 구성하여, 영화 속 상황에 맞게 연출되는 환경 이펙트로 관객의 오감을 자극해 몰입감과 현장감을 극대화시키는 물리적 효과를 제공함으로써 더욱 실감나는 관람을 가능하게 합니다. 2010년 06월 롯데시네마 청량리점을 시작으로 광주 수완점, 안양 평촌점, 김포 스카이점, 서울 노원점, 서청주점, 가산점, 건대점, 울산점 등 4D 영상관 구축을 완료했으며, 2014년에는 3개관(잠실 롯데월드타워점, 부산광복점, 수원역점)을 구축 완료하였습니다. 향후 레드로버는 4D 영상관 구축의 노하우를 바탕으로 글로벌 시장 진출을 계획하고 있습니다. [2017년 브랜드별 멀티플렉스 현황]

구 분	극장수	전년대비 증감(%)	스크린수	전년대비 증감(%)

2016	2017	2016	2017

CJ CGV	133	145	9.0%	996	1,085	8.9%

롯데시네마	112	114	1.8%	793	810	2.1%

메가박스	85	95	11.8%	590	650	10.2%

※ 출처 : 영화진흥위원회(KOFIC) 2. 주요 제품 및 원재료 등 1) 주요제품의 현황 당사 및 당사의 주요 종속회사 (주)스튜디오레드우드는 2D/3D 영상 콘텐츠 제작 및 배급, 라이센스 판매 등을 하고 있습니다. 또한 당사는 4D 영상관 시스템 및 특수영상관을 구축하고 있습니다. 2) 주요 제품 등의 가격변동추이 당사의 주요매출은 콘텐츠 제작 및 배급, 라이센스 판매 매출로 그 특성상 개별적인 가격변동추이를 표기하기 어렵습니다. 3) 주요 원재료 등의 현황 당사의 주요매출은 콘텐츠 제작 및 배급, 라이센스 판매 매출 등 무형제품의 판매에서 발생하고, 콘텐츠 제작의 경우 인건비가 대부분 매출원가를 차지하여 주요 원재료를 표기하기 어렵습니다. 4D 영상관 시스템 및 특수영상관 제작은 4D 체어 제작에 필요한 모터, 정밀가공품 등의 원재료를 공급받아 제작하고 있습니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항 1) 생산에 관한 사항 - 생산실적/능력 및 가동율 등은 사업특성상 기재하기 어려워 기재하지 않습니다. 2) 설비에 관한 사항

(단위 : 천원)

사업소	소유형태	소재지	구분	기초장부가액	당기증감	당분기상각	당기장부가액	비고

증가	감소

본사	자가	경기도	차량운반구	2,570	-	-	1,159	1,411	-

자가	비품	147,017	25,974	-	81,543	91,448	-

자가	시설장치	1,024,965	-	-	545,234	479,731	-

공장	자가	기계장치	24	-	-	-	24	-

합계	1,174,576	25,974	627,937	572,614	-

4. 매출에 관한 사항 1) 레드로버의 매출실적

(단위 : 천원)

구분	사업부문	매출유형	품 목	제24기 제1분기	제23기	제22기

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

레드로버	3D	제품	콘텐츠 제작 외	수출	4,757,045	38.75%	11,593,179	35.52%

내수	7,518,931	61.25%	24,059,356	67.48%

계	12,275,976	100.00%	35,652,535	100.00%

2) 종속회사 매출실적(단위 : 천원)

구분	사업부문	매출유형	품 목	2019년 1분기	2018년	2017년

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

스튜디오
레드우드	콘텐츠제작	제품	콘텐츠 제작 외	수출	-	-	-	-	-	-

내수	-	-	-	-	208,741	100.00%

계	-	-	-	-	208,741	100.00%

킹엔터테인먼트	연예메니지먼트 등	제품	용역 매출외	수출	-	-	-	-	-	-

내수	1,437,900	100.00%	3,720,900	100.00%	4,196,511	100.00%

계	1,437,900	100.00%	3,720,900	100.00%	4,196,511	100.00%

3) 판매조직[판매조직별 업무]

구 분	영 업 분 야

콘텐츠사업부	애니메이션제작	극장 및 TV 용 애니메이션 제작 및 영업

콘텐츠마케팅	국내/외 애니메이션 영상배급(극장 및 TV 용)국내/외 라이선스 영업 및 관리국내/외 캐릭터 상품 개발 및 판매

CS사업부	전시문화	국내/외 전시기획 및 전시컨설팅 영업국내/외 전시시설 설계 및 설치특수영상관 설계 및 시공

영상콘텐츠	입체콘텐츠 기획 및 제작

스마트콘텐츠	스마트 기기의 다양한 콘텐츠 개발 및 영업

H/W 영업	제품 수주 및 출고국내/외 신규 시장 및 거래선 개척기존 거래선 관리

5) 판매경로

구분	판매경로	비 고

콘텐츠	배급 (레드로버 -> 배급사 -> 전세계 방송국 및 극장)	-

라이선스 (레드로버 -> 거래처 -> 소비자)	-

레드로버 -> 소비자	-

하드웨어	국내 (레드로버 -> 소비자)	-

해외 (레드로버 -> 해외 대리점 -> 소비자)	-

소프트웨어	레드로버 -> 소비자	-

레드로버 -> 대리점 ->소비자	-

6) 판매방법 및 조건 당사의 대금회수 조건은 하드웨어의 경우 국내매출처는 3개월 내에 현금 또는 전자어음으로 결제 받고 있으며, 수출은 거래실적이 많지 않은 거래처의 경우 T/T 입금 후 선적하고 있으며, 거래실적이 많은 업체의 경우 선적후 2~3개월 내에 T/T로 받는 것을 원칙으로 하되, 거래의 중요성이나 수출처의 자금사정에 따라 신축적으로 적용하고 있습니다. 콘텐츠의 경우 일반 입체 콘텐츠는 계약조건에 따라 콘텐츠 납품 후 최대 3개월 이내에 현금으로 결제 받고 있으며, 프로젝트 콘텐츠는 프로젝트별 관리법인(SPC)를 통해 제작비 자금을 현금으로 결제 받고 있으며, 프로젝트 콘텐츠의 배급 및 라이센스의 판매인 경우 각각의 계약조건에 따라 현금으로 결제 받고 있습니다. 반면 프로젝트 콘텐츠의 경우에는 SPC의 자금조달 상황에 따라 신축적으로 적용하고 있습니다. 5. 시장위험과 위험관리 1) 주요 시장위험 당사가 노출된 주요 시장위험은 환율변동에 따른 위험과 상품 및 원자재 가격변동에 따른 위험이 있습니다. 1-1) 환율변동에 따른 위험 당사는 해외고객 등과의 무역거래에서 발생하는 외화수입이 원자재 수입에 의한 외화지출보다 많으므로 환율 하락에 따른 환차손이 환리스크에 따른 주요 위험이라 할 수 있습니다. 1-2) 원자재 및 상품 가격변동에 따른 위험 당사는 주요 고객은 대부분 해외 거래선으로 원자재를 구매하여 제품을 생산하고 고객에게 판매되기까지 수개월의 시일이 소요되기도 합니다. 이러한 장기 프로세스로 인하여 상품가격이 하락되는 경우 이에 따른 재고자산 평가손실 등이 주요 위험이라 할 수 있습니다. 2) 위험 관리 정책 당사는 불확실한 시장위험을 최소화하여 재무구조의 건전성 및 경영의 안정성 실현을 목표로 위험관리에 만전을 기하고 있습니다. 환리스크 헷지를 위해 별도의 파생상품에 가입하고 있지는 않으나 재경파트 담당자가 매일의 자금수지현황을 작성하고 대표이사의 사전 결재를 받아 자금이 집행되는 방식으로 외화의 수입과 지출에 따른 위험관리가 이루어지고 있습니다. 상품 가격변동에 따른 위험에 대해서는 철저한 재고관리를 통하여 상품가격 급락시 평가손실을 최소화하도록 하고 있습니다.

6. 기타 투자의사결정에 필요한 사항 - 당사의 특허 및 의장권 보유현황은 아래와 같습니다.

(단위 : 건)

구 분	특허	프로그램	상표 및 디자인	합 계

국내	67	6	50	123

해외	5	-	4	9

[특허 세부내역]

번호	제 목	등록일

1	이동물체 감시시스템	2002.08.23

2	입체화상기	2007.03.07

3	입체검사장치	2007.03.26

4	영상반전회로가 필요없는 입체영상출력장치 및 그 제작 방법	2007.06.19

5	영상반전회로가 필요없는 입체영상출력장치 및 그 제작 방법(미국)	2012.01.24

6	영상반전회로가 필요없는 입체영상출력장치 및 그 제작 방법(중국)	2011.09.29

7	동일한 편광각을 갖는 두개의 LCD패널을 이용한 입체영상 출력장치	2007.06.19

8	동일한 편광각을 갖는 두개의 LCD패널을 이용한 입체영상 출력장치(중국)	2011.06.01

9	입체게임시뮬레이터	2007.07.09

10	프로젝션용 스테레오 광학엔진구조	2008.01.15

11	입체카메라	2008.01.15

12	프로젝터를 이용한 스테레오 영상결합장치	2008.04.17

13	두개의 렌즈계를 구비하는 입체현미경	2008.09.25

14	하나의 렌즈계를 구비하는 입체현미경	2009.01.28

15	입체X레이 영상장치	2009.07.01

16	회전축을 공유하는 스테이지	2009.07.01

17	입체영상제작 프로그램용 플러그인 모듈및 입체영상 제작방법	2009.07.01

18	입체 프리젠테이션 시스템	2009.11.18

19	입체영상 디스플레이장치및 입체영상 디스플레이 시스템	2010.01.14

20	입체영상 디스플레이장치및 입체영상 디스플레이 시스템(미국)	2014.01.28

21	입체영상획득장치및 입체영상획득장치를구비한입체현미경	2010.01.15

22	입체영상획득장치및 입체영상획득장치를구비한입체현미경 (분할출원)	2010.01.15

23	2010.01.15

24	2010.01.15

25	안구운동 장치	2010.02.25

26	입체 프리젠테이션 영상 제작프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 입체 프리젠테이션 영상 제작방법 (2차버전)	2010.11.23

27	교육용 콘텐츠 제공 시스템 및 그 제어 방법	2011.12.01

28	입체 영상 획득을 위한 초음파 검사장치	2011.12.01

29	광 경로 변환 렌즈가 구비된 입체카메라	2012.02.27

30	입체 프리젠테이션 영상 제작 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체,그 프로그램이 저장된 서버 시스템 및 무 안경 방식의 다 시점 입체영상 출력 엔진용 입체 프리젠테이션 영상 제작방법	2012.03.19

31	높이 측정이 가능한 입체 현미경	2012.04.04

32	입체영상 프로젝터 및 입체영상 프로젝터용 광 컨버팅 장치	2012.06.27

33	카메라 정렬장치가 구비된 입체 카메라 리그	2012.06.27

34	수평방식의 입체 카메라 리그	2012.07.06

35	랩잭을 이용한 입체 카메라 정렬 모듈 및 그 정렬 모듈이 구비된 입체 카메라 리그	2012.07.06

36	입체 카메라 정렬 모듈 및 그 정렬 모듈이 구비된 입체 카메라 리그	2012.07.30

37	거리측정 센서가 구비된 직교방식의 입체 카메라 리그	2012.09.05

38	부분적 입체감을 갖는 입체 프리젠테이션 영상 제작방법 및 입체 프리젠테이션 영상 제작프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을수 있는 매체	2012.09.10

39	입체 프리젠테이션 영상 변환 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 그 프로그램이 저장된 서버 시스템 및 입체 프리젠테이션 영상 변환방법	2012.09.24

40	프리젠테이션 동영상 제작 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 그 프로그램이 저장된 서버 시스템	2012.10.05

41	카메라 촬영 위치 조절 장치	2012.11.19

42	삼차원 영상 관찰용 케이스 장치 (분할출원1)	2012.11.26

43	입체감의 저하 없이 하프미러를 회동시킬 수 있는 직교식 입체 카메라 리그	2012.12.10

44	카메라 위치 조절 장치	2012.12.13

45	하프미러 박스가 구비된 직교방식의 입체 카메라 리그	2012.12.17

46	입체영상 프로젝터 및 입체영상 프로젝터용 광 컨버팅 장치 (분할출원)	2013.02.18

47	복수 개의 입체영상 디스플레이를 위한 입체 프리젠테이션 영상 제작 프로그램이 저장된 매체 및 그 프로그램이 저장된 서버 시스템	2013.02.19

48	직교방식의 입체 카메라 리그	2013.03.07

49	카메라 수평 위치 조절 장치	2013.03.15

50	음악게임 프로그램이 저장된 서버 시스템 및 그 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체	2013.04.02

51	4D 관람요소 제어시스템	2013.08.21

52	실시간 4D 입체영상 관람시스템	2013.12.02

53	3D 직교리그용 하프미러 품질평가장치	2014.04.02

54	곡선형 엘엠가이드와 랙기어를 이용한 3D 직교리그용 하프미러 품질평가 장치	2014.04.02

55	스토리 가변 전개 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 영상 출력 시스템	2014.06.10

56	서클형 입체 영상 관람관	2014.07.15

57	직교식 입체 카메라의 광축 정렬 방법 및 직교식 입체 카메라	2014.10.24

58	4D 액션 시스템	2015.01.23

59	입체 현미경 어댑터 렌즈계	2015.01.30

60	촬영 위치 조절이 가능한 입체 현미경 어댑터	2015.01.30

61	입체 현미경을 위한 이미지 센서 일체형 렌즈계	2015.01.30

62	스토리 랜덤 전개 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 그 매체를 갖는 컴퓨팅 장치	2015.10.22

63	4D 액션 시스템	2016.01.23

64	패럴럭스 베리어 및 이를 포함하는 입체영상 디스플레이창지	2016.02.05

65	입체영상 촬영 시스템	2016.03.04

66	입체영상 촬영을 위한 카메라 리그 제어시스템	2016.05.31

67	다면 상영용 영상 투사 시스템 및 방법	2016.10.17

68	표면윤곽 변화를 고려한 동적 프로젝션 매핑 방법	2016.12.02

69	돌출형 점등 이미지를 갖는 자동차용 램프	2016.12.15

70	4차원 효과를 구현할 수 있는 가상현실 시스템 및 그 4차원 효과 처리방법	2017.03.29

71	모션 시스템 및 이를 제어하는 방법(4D)	2018.01.31

72	가상화면과 현실화면을 동시에 표시해주는 입체영상 에이치엠디 장치 및 이를 이용한 영상표시 방법	2018.03.08

※ 상기 (*) 사항은 국제특허등록(유럽, 미국, 일본) 중에 있습니다.