레드로버 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

당사와 당사의 종속회사인 (주)스튜디오레드우드는 주사업으로 콘텐츠 제작 사업을 영위하고 있습니다.

1. 사업의 개요

당사와 당사의 종속회사인 (주)스튜디오레드오드는 글로벌 콘텐츠 기업으로 애니메이션 제작, 판매, 캐릭터 라이선스 및 상품화 사업 등을 주요사업으로 하고 있습니다. 당사는 또한 4D영상관 및 전시문화 사업을 운영하는 CS사업과 3D하드웨어 및 소프트웨어 등을 연구ㆍ개발하는 R 구성되어 있습니다. 당사의 매출비중은 콘텐츠사업이 약 90%, CS사업이 약 10%를차지하고 있으며, 사업 현황은 아래와 같습니다. (2016년 12월 31일 매출 기준)

대상회사	구 분	사업 내용

레드로버	콘텐츠사업부	애니메이션 제작, 판매, 캐릭터 라이선스 등

CS사업부	4D영상관 제작, 특수영상관 제작, 전시문화 기획ㆍ설계 등

R	무안경3D 모니터 개발, 3D 소프트웨어 개발 등

스튜디오레드우드	콘텐츠사업부	콘텐츠제작 (TV애니메이션 및 영화 등), CG 서비스, 3D VFX 및 프리비주얼 서비스

[콘텐츠사업부] 가. 산업의 특성콘텐츠산업은 지속가능한 경제성장의 새로운 대안으로 단순한 경제적 효과 이상의 다양한 효과를 창출할 수 있는 잠재력을 지닌 산업으로 인정받고 있으며, 창조경제 패러다임으로 변화함에 따라 그 중요성이 더욱 부각되고 있습니다. 이러한 콘텐츠산업은 미국, 영국, 일본 등과 같은 선진국가들을 중심으로 발전해왔으며, 이는 영국의 창조산업(Creative Britain('98)), 미국의 미디어엔터테인먼트산업(Creative America('00)), 일본의 지적 재산산업(Cool Japan('10)) 등의 국가적인 관심과 지원이 기반되었습니다.콘텐츠 시장은 각 국에서 차지하는 콘텐츠 시장의 규모, 개인이 지닌 소비력, 구매력지수(PPP) 기준 1인당 GDP등이 시장의 성장성에 영향을 줍니다. 특히 각 국가에서 생산되는 상품, 서비스의 양과 물가수준까지 감안하여 실질소득은 물론 생활수준까지 반영된 구매력지수(PPP) 기준 1인당 GDP 수치를 통해 콘텐츠 시장의 미래성장률은 물론 경제성장률도 전망할 수 있습니다. 나. 산업의 성장성(1) 세계콘텐츠 시장 현황2015년 세계 콘텐츠시장은 유무선 네트워크 발달과 스마트기기 확산으로 디지털 방식으로 콘텐츠를 소비하는 시장이 빠른 성장률을 기록했습니다. 유럽의 경제위기, 남미의 경기침체가 나타났지만 미국의 경기회복과 중국 내수시장의 성장으로 소비가 살아나면서 다양한 레저 생활을 즐기고 관련 콘텐츠의 소비도 증가해 전년대비 5.5% 성장한 1조 8,900억 달러를 기록했습니다.

1) 2015년부터 2020년까지 연평균성장률2) 중복 시장을 제외한 시장규모임- 출판의 신문/잡지 광고, 게임의 게임 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라디오 광고, 지식정보의 디렉토리광고는 광고시장에 포함- 만화, 지식정보의 전문서적/산업잡지는 출판시장에 포함- 애니메이션은 영화시장에 포함

향후 콘텐츠시장은 유무선 브로드밴드 및 스마트 기기의 보급률 증가와 더불어 디지털 플랫폼의 접근성 확대로 콘텐츠 수요가 꾸준히 증가할 것으로 예상됨에 따라 2020년까지 연평균 4.4%의 안정적인 성장세를 보일 것으로 전망됩니다.2015년 세계 콘텐츠시장은 지식정보, 광고, 방송시장의 시장비중이 전체 콘텐츠시장의 70.9%를 점유한 것으로 나타났으며 향후 모바일콘텐츠 이용자 증가로 2020년에는 지식정보시장이 전체 콘텐츠시장의 30.4%의 시장비중을 기록할 것으로 전망됩니다.반면, 2011년 17.4%의 비중을 차지하였던 출판시장은 인쇄매체에서 디지털로의 전환이 빠르게 진행되면서 2015년 14.4%까지 축소되었으며 2020년에는 11.8%로 감소할 전망입니다.

출처 : PwC(2016), ICv2(2016), SNE(2016), BoxOffice Mojo(2016), The-Numbers(2016), CNC(2014, 2015), EPM(2014), LIMA(2016)세계 콘텐츠시장은 유무선 브로드밴드 보급 및 서비스의 향상과 모바일 인터넷의 빠른 성장, 스마트기기의 확산으로 소비자의 접근성이 향상되고 새로운 기술과의 결합으로 소비자 수요가 증가하면서 영화, 지식정보, 광고, 게임시장의 성장이 두드러지게 나타날 것으로 예상되지만 디지털매체로의 소비자 이탈이 가속화되고 콘텐츠를 소비하는 방식이 소유에서 접속으로 변화하게 됨에 따라 출판과 음악,만화시장은 다소 낮은 성장을 보일 것으로 전망됩니다.

출처 : PwC(2016), ICv2(2016), SNE(2016), BoxOffice Mojo(2016), The-Numbers(2016), CNC(2014, 2015), EPM(2014), LIMA(2016)2015년 세계 콘텐츠시장은 미국이 7,009억 6,900만 달러로 가장 큰 시장규모를 보이고 있는 가운데 일본, 중국, 독일, 영국, 프랑스 등이 주요 시장을 형성하고 있다. 2011년부터 2015년까지 시장의 성장성 측면에서 살펴보면, 인도네시아, 인도, 이집트, 베트남 등의 신흥시장이 경제발전에 따른 소득증대로 콘텐츠에 대한 소비가 빠르게 확산되면서 최근 5년간 연평균 10%에 가까운 높은 성장을 기록했습니다.특히 중국은 2014년 일본을 추월하여 세계 제2위의 콘텐츠시장으로 올라섰으며, 압도적인 소비시장을 바탕으로 향후 5년 동안 8.9%라는 높은 연평균 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. (2) 미국 애니메이션시장 현황2013년 21억 7,000만 달러에서 2014년 15억 8,900만 달러로 급격하게 하락했던 미국 애니메이션 시장규모는 2015년 애니메이션 개봉 편수 증가에 힘입어 16억 7,000만 달러를 기록했으며 전년 대비 5.1%p 증가한 것으로 나타났습니다.2015년의 성공을 바탕으로 할리우드 애니메이션 제작은 활발하게 이루어질 것으로 전망되며, 이에 따라 미국 극장 애니메이션시장도 성장세를 유지할 것으로 예상된다. 2016년 한 해에만 도리를 찾아서(Finding Dory)와 마이펫의 이중생활(The Secret Life of Pets), 주토피아(Zootopia) 등 기대작들이 개봉했습니다. 흥행 보증수표라고 할 수 있는 대형 애니메이션 제작사들의 극장 애니메이션이 당분간 지속적으로 쏟아져 나올 것으로 예상됨에 따라 2020년까지 미국 애니메이션 시장규모는 연평균 성장률 1.2%를 기록하며 17억 7,500만 달러에 이를 것으로 전망됩니다.

출처 : PwC(2016), BoxOffice Mojo(2016), The-Numbers(2016), CNC(2014, 2015)

출처 : PwC(2016), BoxOffice Mojo(2016), The-Numbers(2016), CNC(2014, 2015)

출처 : PwC(2016), BoxOffice Mojo(2016), The-Numbers(2016), CNC(2014, 2015)

(3) 중국콘텐츠 시장현황2015년 중국 애니메이션시장은 2선 도시에 극장이 빠르게 보급되면서 전년 대비 29% 성장한 6억 2,700만 달러의 시장규모를 기록했습니다.중국은 프리미엄 극장을 포함한 극장이 빠르게 보급되고 있고, 정부의 오랜 진흥 정책을 바탕으로 자국 애니메이션의 질적 수준 또한 크게 향상돼 애니메이션 산업의 전환기를 맞이하고 있다. 자국 애니메이션의 성장을 바탕으로 해외 수입 애니메이션과 자국 애니메이션 간의 비율 격차도 해외 55%, 국내 45% 수준으로 좁혀들었습니다.특히 최근에는 중국의 애니메이션이일본과 할리우드보다 좋은 흥행 성적을 기록하는 성과를 거두면서 자국 애니메이션의 성장과 영화관의 확대를 통해 2020년까지 중국의 전체 애니메이션 시장규모는 연평균 19.0% 성장하여 14억 9,400만 달러에 이를 것으로 전망됩니다.

출처 : PwC(2016), BoxOffice Mojo(2016), The-Numbers(2016), CNC(2014, 2015) (4) 유럽(프랑스)콘텐츠 시장현황2015년 프랑스의 전체 애니메이션시장은 전년 대비 0.1% 하락한 1억 9,000만 달러로 집계됐다. 프랑스 극장용 애니메이션시장에서는 여전히 할리우드 블록버스터 애니메이션이 강세를 보였으며, 특히미니언즈(Minions)와 인사이드아웃(Inside Out)이 도합 7,000만 달러의 흥행 수익을 올렸습니다. 그러나 글로벌 극장용 애니메이션시장의 성공을 이끈 이 작품들도 2011년부터 지속된 프랑스 극장용 애니메이션시장의 하락세를 완전히 막기에는 역부족이었던 것으로 보입니다.반면 프랑스 자체 제작 애니메이션인 어린왕자(Little Prince), 아스테릭스: 더 맨션 오브 더 갓 (Asterix: The Mention of the God Mun) 등은 글로벌 시장에서 준수한 성적을 거두었으며 글로벌 애니메이션 시장에서 약 1,500만 장의 티켓 판매 기록을 달성해, 프랑스 애니메이션의 글로벌 시장에서의 성공 가능성도 입증 했습니다.자국 애니메이션의 성장을 통해 2017년부터 반등할 것으로 예상되는 프랑스의 전체 애니메이션 시장규모는 2020년까지 연평균 1.1%의 성장세를 보이며 2억 100만 달러에 이를 것으로 전망됩니다.

출처 : PwC(2016), BoxOffice Mojo(2016), The-Numbers(2016), CNC(2014, 2015)

출처 : PwC(2016), BoxOffice Mojo(2016), The-Numbers(2016), CNC(2014, 2015)

(5) 인도 콘텐츠 시장 현황 2015년 인도의 전체 애니메이션시장은 전년대비 10.5% 성장한 2억 4,900만 달러를 기록 했습니다.. 자국 영화시장의 규모와 비중이 해외 영화에 비해 큰 인도지만, 극장 애니메이션시장에서는 할리우드 애니메이션이 많은 인기를 얻었습니다. 2015년 가장 큰 흥행 성적을 기록한 애니메이션은 미니언즈(Minions),인사이드아웃(Inside Out), 몬스터호텔2(Hotel transylvania 2) 등이었습니다. 인도 모디 정부에서는 할리우드 애니메이션에 대한 편중 현상을 해소하기 위해 2015년부터 자국 애니메이션 서비스의 질적 성장을 위한 ‘IT/ITES 정책 2015’를 통해 자국 애니메이션 및 VFX 산업에 대해 인센티브를 제공하는 등 정책적인 지원을 시작했고 단일 상영관과 옥외 상영관이 다수를 차지하고 있던 인도에 다수의 상영관을 갖춘 영화관도 꾸준히 증가하고 있어 이것이 극장용 애니메이션 제작 산업 육성과 시너지 효과를 낼 것으로 예상됩니다. 향후 2020년까지 인도의 애니메이션 시장규모는 연평균 10.8% 성장하여 4억 1,600만 달러에이를 것으로 전망 됩니다.

출처 : PwC(2016), BoxOffice Mojo(2016), The-Numbers(2016), CNC(2014, 2015)

다. 캐릭터·라이선스 산업 시장 현황2015년 세계 캐릭터/라이선스시장 규모는 전년대비 5.4% 증가한 1,702억 3,800만 달러로 집계 되었습니다. 향후 5년간 세계 캐릭터/라이선스시장은 연평균 4.4% 성장한 2,115억 4,900만 달러에 달할 것으로 전망 됩니다.2015년 국가별 캐릭터/라이선스시장은 미국이 전체 시장의 56.6%로 절반 이상을 차지하고 있으며, 그 뒤를 이어 일본, 캐나다, 영국 등이 뒤따르고 있습니다. 향후 5년 후에는 미국의 영향력이 지속되는 가운데 2014년 세계 5위의 시장규모를 보였던 중국이 급성장하면서 영국을 제치고 일본에 이어 세계 4위의 시장규모를 형성할 것으로 예상됩니다. 특히 중국의 경우 애니메이션, 게임, 만화 등 다양한 산업에서 IP 의 중요성을 강조하며, 2차 판권을 이용한 캐릭터/라이선스 관련 사업들을 적극적으로 진행하고 있고 인도 역시 세계 시장에서 인지도는 떨어지나 자국 내에서 글로벌 캐릭터의 인기를 능가하는 자국 애니메이션 캐릭터를 이용한 사업들이 활기를 띠고 있습니다. 이 외에 시장 규모는 크지 않으나 인도네시아, 이집트, 베트남, 아르헨티나 등이 높은 성장률을 보이며 성장할 것으로 전망 됩니다.

또한 콘텐츠 시장의 가파른 강세를 보이고 있는 중국은 산업구조의 변화와 함께 중국정책의 변화가 일고 있습니다. 중국 정부는 한자녀 정책 완화로 주 소비층인 아동 인구가 증가할 것으로 예상되며 중국내의 캐릭터 분야가 빠른 성장세를 나타내고 있습니다. 이는 전자상거래 시장의 성장으로 구매가 쉬워졌고 해외 유명기업들의 중국진출로 인해 접근성이 용이해졌기 때문입니다. 특히 소득증가에 따라 고급 명품 브랜드및 의류와 캐릭터를 콜라보레이션한 상품에 대한 수요도 증가하여 중국 시장에서도 빠르게 캐릭터 산업은 성장하고 있는 추세입니다. 라. 극장용 애니메이션(1) 넛잡(The Nut Job)글로벌 극장용 애니메이션 '넛잡(Nut Job)'은 할리우드 메이저 배급사인 오픈로드 필름(OpenroadsFilms)과 배급 계약을 맺고 2014년 1월 17일 미국전역에서 개봉하였으며, 북미 및 국내를 제외한 전 세계 지역은 할리우드 메이저 배급사인 와인스타인 컴퍼니(Weinstein Company)와 계약을 체결하여 전세계 140여 개국 이상에서 개봉 하였습니다.넛잡은 2014년 1월 17일 개봉 후 북미 박스오피스 2위, 역대 개봉 애니메이션 순위 100위를 기록하며, 박스오피스 6,500만 달러를 기록하였으며, 2014년 12월까지 북미 및 전 세계 140여개 국 이상을 포함 약 1억 2천 만 달러의 매출을 달성하였습니다.2차 부가판권 시장은 미국 유니버셜 스튜디오(Universal Studio)의 유니버셜 스튜디오 홈 엔터테인먼트(Universal Studio Home Entertainment)를 통해 북미 전역에서 홈비디오와 DVD의 배급계약을 체결하였으며, 2014년 4월 15일 북미지역에 DVD가출시되어, 2014년 12월말 기준 약 3,000만 달러의 매출을 거두고 있습니다.또한 최근 급부상하고 있는 미국 최대 동영상 스트리밍 업체인 넷플릭스(NETFLIX)와 VOD와 인터넷 스트리밍 서비스를 진행하고 있습니다. (2) 스파크(SPARK)

바나로열(BANA LOYAL)이었던 해당 애니메이션은 스파크(SPARK)로 제목이 변경되었습니다. 글로벌 극장용 애니메이션인 스파크는 3D 입체 영상에 의자가 흔들리고바람이 부는 등 체험 요소가 가미된 극장용 4D 애니메이션으로 제작되었습니다. 스파크는 중국과 아시아권에서 선호도가 높은 서유기에서 제작 아이디어를 얻은 작품으로, 현재 할리우드 유명 배우인 '제시카 비엘(Jessica Biel)', '힐러리스웽크(Hilary Swank)', '수잔서랜든(Susan Sarandon)' 등 이 대거 참여하여 녹음 작업을 완료했습니다. 스파크는 2016년 5월 더블더치인터내셔널과 해외판권 계약을 체결(미국, 중국,한국 제외)하였으며, 중국 배급은 쑤닝유니버셜 미디어가 진행중이며, 빠른 시일내 개봉일정을 확정할 예정입니다. 북미지역은 오픈로드 필름과의 배급 계약을 완료해 2017년 4월 14일 개봉 예정 입니다.

(3) 넛잡2(The Nut Job 2)당사의 글로벌 애니메이션 영화 '넛잡'의 성공적인 북미 흥행에 힘입어 할리우드 대형 배급사인 오픈로드필름(Open Road Films)은 개봉 2주차에 이례적으로 '넛잡2' 개봉일정을 공식 발표했습니다. 2017년 8월 개봉 예정인 '넛잡2'는 순 제작비 400억원이 상 투입될 예정입니다. '넛잡2'는 전편보다 한층 더 업그레이드 된 스케일의 3D/4D애니메이션 퀄리티와 탄탄한 스토리, 풍성한 볼거리로 할리우드를 사로잡을 예정입니다. 글로벌 애니메이션 넛잡2는 쑤닝 유니버셜 미디어와 함께 공동 출자한 합자법인인 상해홍만과학기술유한공사와 캐나다 툰박스엔터테인먼트와 함께 3국 공동제작을 진행 하였습니다. '넛잡2'는 상해홍만과학기술유한공사를 통해 제작 효율성을 높임과동시에, 한중 공동제작콘텐츠로 인정 받아 중국 박스오피스에서 자국 콘텐츠와 동일한 조건으로 개봉할 수 있도록 준비하고 있습니다.글로벌 박스오피스 2위인 중국 시장은 5년 내, 헐리우드 영화시장을 앞서갈 것으로 예상되며, 이에 대비하여 '넛잡2'부터 중국시장을 공략한 스토리, 캐릭터등을 중점적으로 개발할 예정입니다.글로벌 애니메이션 넛잡2는 2017년 8월, 북미지역 약 3,500개 스크린에서 개봉예정이며, 북미 메이저 배급사인 오픈로드 필름(Open Road Films)에서 배급을 진행할 계획입니다.또한, 전 세계 배급(북미, 중국, 한국 제외)은 북미 메이저 배급사인 와인스타인 컴퍼니(Weinstein company)가 맡아 전 세계 시장에 대대적으로 동시 개봉하기 위한 만반의 준비를 하고있습니다. (4) 메가레이서(MegaRacer)순 제작비 120억 원이 투입될 예정인 메가레이서는 중국 애니메이션 선점을 위해 상하이에 쑤닝유니버셜 미디어와 설립한 합자법인인 상해홍만과학유한기술공사와 레드로버가 공동제작하는 작품입니다. 최근 대중적인 인기를 끌고 잇는 메카닉 애니메이션의 장르로 레이싱을 사랑하는 소년과 변신 로봇의 모험을 그린이야기 입니다. 메가레이서는 해적, 히말라야로 연이어 박스오피스 700만 명 이상의 흥행을 이끈한국 대표 흥행감독 '이석훈'이 연출을 담당하였습니다. 메가레이서는 이석훈 감독의 영화적 연출 기법을 도입하여, 기존 애니메이션과는 차별화된 극적인 효과를 배가시킬 것으로 기대되고 있습니다.약 2년에 걸쳐 제작될 메가레이서는 2016년 제작을 시작으로, 2018년 글로벌 개봉을통해 중국 및 전세계 관객들을 사로잡을 예정입니다. (5) 넛잡3(The Nut Job 3)글로벌 프랜차이즈 애니메이션 넛잡의 3번째 시리즈로 제작비 450억 원 이상이 투입될 블록버스터 애니메이션입니다. 넛잡3는 레드로버와 상해홍만유한과학기술공사 및 캐나다 툰박스가 공동제작하는 글로벌합작 프로젝트로, 2018년 말에서 2019년 상반기 개봉을 목표로 제작을 진행 하고 있습니다.넛잡3는 다년간 쌓인 캐릭터의 인지도를 활용해 머천라이선싱 제품들을 출시할 계획입니다. 캐릭터를 활용한 IP사업 또한, 중국시장을 기반으로 안정적이고 지속적인 이익을 창출하는 사업으로 키워나갈 수 있도록 중국 합자법인 상해홍만유한과학기술 공사와 함께 준비하고 있습니다. (6) 고양이 해적단 (Pirate Cat)약 450억 원 제작 규모의 뮤지컬 형식의 해양블록버스터 애니메이션 고양이 해적단은 세계적으로 유명한 음악감독이 제작에 참여해 뮤지컬 애니메이션의 새로운 지평을 열어갈 예정입니다.2019년 개봉을 목표로 제작 진행 중인 고양이 해적단은 90분 분량의 3D, 4D용 포맷으로, 레드로버와 툰박스 엔터테인먼트,상해홍만과학기술유한공사가 공동으로 제작하는 글로벌 프로젝트 입니다.고양이 해적단은 글로벌 시장 조사를 통해 다양한 머천 라이선싱 상품들을 출시할 예정이며, DVD, 스트리밍서비스, IPTV 등 다양한 매체의 판권계약을 통해 부가수익을 확보할 계획입니다.

마. TV 애니메이션 시리즈(1) 볼츠와 블립(Bolts Blip)볼츠와 블립(22분×26편)은 2010년 4월을 시작으로 프랑스 카날플러스, 미국 CW, 스페인 TVE, 호주 ABC, 캐나다 텔레툰, 대한민국 KBS1(2010년 9월4일 첫 방영) 및케이블 채널(투니버스, 카툰네트워크, 스카이라이프 '키즈톡톡', 애니맥스 등) 등 전세계 100여 개국 이상에서 방영되는 글로벌 2D/3D TV 애니메이션 입니다. 특히 남미 Cartoon Network, 대만 Disney, 베네룩스의 Nick 등 세계 주요 애니메이션 케이블 채널에 동시에 방송하고, 영국 BSKYB 등에서 애니메이션 최초 3D입체 방송을 하여 화제가 되었습니다. VOD플랫폼 성장에 따라 디지털 플랫폼으로의 판권 판매 및 미 판매지역에 방송확장을 하고 있습니다. 최근 미국의 대형 엔터테인먼트사인 사반브랜즈의 계열사 '보르텍스'와 TV 애니메이션 시리즈 '볼츠와블립'에 대한 미국 TV영상 판권 독점계약 및 머천라이선싱 계약을 체결하여 머천다이징 사업도 본격 추진될 계획입니다. (2) 비트파티(The Beet Party)냉장고 속 야채들을 의인화해 흥겨운 비트박스로 이야기를 진행하는 '비트파티'는 2D/3D 글로벌 애니메이션으로, 총 2분X104편으로 제작되었습니다. 초단편 콘텐츠의특장점을 살려 출시 시점에 LG전자와 계약을 체결, LG 스마트TV 및 스마트 폰의 제품 홍보용 영상 콘텐츠로 활용되었으며, '닌텐도3DS(유럽)'과 콘텐츠 판권계약을 통해 유럽지역 24개국에 진출한 바 있습니다. 월트디즈니의 계열사인 '부에나비스타'와 남미 전역 TV방영권 및 VOD판권 계약을 체결하였고, 캐나다 BBC Kids 및 Yoopa, 스웨덴 SVT, 벨기에 VRT, 핀란드 YLE 등 미주 지역 및 유럽 등 전 세계 70여개 국에서 방영되었습니다. 컬러풀한 캐릭터로도 각광받는 ‘비트파티’는 봉제 인형, 식기 세트 등 다양한 라이선스 제품으로도 출시되었으며 2014년 안산시에 국내 최대규모 복합 키즈테마파크를 오픈하여 어린이들의 많은 사랑을 받고 있습니다. (3) 버블버블마린(Bubble Bubble Marin)'버블버블 마린’은 바다 속 귀여운 잠수함들의 모험을 그린 프리스쿨 애니메이션으로 11분 X 52편으로 제작되었습니다. 기존 TV시리즈의 완성도를 뛰어넘는 하이 퀄리티 3D CGI 영상과 생동감 넘치는 바닷속 마을의 색감이 어린이들의 눈을 사로잡아, 2014년 2월 28일 EBS-TV에서의 첫 방영을 시작으로 러시아 Channel 1, 포르투갈 SIC, 터키 Minika, 중동 Aljazeera 등 전 세계 50여개국 지역에서 순차적으로 방영 되고 있습니다. 국내에서는 오로라를 비롯한 30여 개 업체와 130여 개의 상품 개발 계약을 체결하고 물놀이 용품, 봉제 인형 등의 다양한 캐릭터 상품들을 시장에 출시하고 있습니다. 또한 어린이들에게 친숙함을 불러 일으키는 캐릭터를 활용, ‘질병관리본부’및 ‘경기 적십자사’의 홍보대사로 활동하며 기부문화 및 예방접종 확산 문화에 앞장서고 있습니다

[CS사업부]가. 산업의 특성전시문화산업은 종합적인 문화예술적 가치와 과학성을 동시에 추구하는 산업으로써이들이 함께 어우러져 새로운 가치를 창조하는 미래선도형 지식산업입니다. 때문에 많은 경험과 뛰어난 기획력, 차별화된 디자인 능력 및 첨단의 제작기술 등이 요구됩니다. 또한 전시문화산업은 전후방 연관효과가 매우 큰 산업적 특성을 지니고 있기 때문에 전시시설의 선진화 및 전시기획, 마케팅 능력을 향상시켜 국가 및 지역경제 발전에 기여하는 부문이 큽니다. 나. 산업의 성장성

전시문화산업은 정보 및 지식교류 인프라로서 산업 및 무역 발전에 근간을 제공하는 미래성장 동력산업으로 부상하고 있습니다. 2000년대 들어 우리나라 전시문화산업은 전시문화시설의 급격한 증대, 중앙정부 및 지방정부의 전시시설 확충 및 전시산업육성정책, 다양한 형식의 광고ㆍ홍보ㆍ마케팅 방식의 확산, 전자ㆍ기계 등 관련 산업의 발전에 힘입어 꾸준한 성장세를 지속하고 있습니다. 자녀교육에 대한 관심과 여가시간의 증대와 더불어 직접 체험과 교육위주의 전시형태의 전시문화산업이 활성화되었고 최근에는 국가균형발전과 혁신도시개발과 같은 국가정책에 의해 지역문화를 중심으로 한 전시문화 관련 시장이 새롭게 대두되고 있습니다 다. 영업의 개황당사는 10여 년간의 3D입체 기술 개발 노하우를 바탕으로 특수영상관(3D/5D/360˚서클) 및 4D영상관, 전시관ㆍ홍보관ㆍ박물관 등의 공간을 기획하고 직접 설계, 구축하며 전국의 관공서 및 공공기관에 납품하고 있습니다.

각 기업, 관공서, 정부 지방자치 단체 등에 홍보와 전시에서 요구되는 모든 것을 기획하고 설계 시공하며, 5D 입체 영상관 설계 및 시공부문 국내 최다 실적과 최고의 기술력을 가지고 있습니다.이러한 기술력과 전문성을 바탕으로 제주 JDC 항공우주박물관 5D입체영상관 제작설치(2014년 4월 개관), 대장경세계문화축전 5D입체영상관, 고성 공룡엑스포 5D관, 인제 시집박물관, 광주아시아문화마루, 새만금홍보관 등 수주받아 구축하였습니다. 2014년에는 목포어린이바다과학관 4D 애니메이션 제작 사업을 수주하여 완료하였습니다. 2015년에는 '울산 고래문화마을 서클 입체영상관 구축사업'을 수주하였고 2016년에는 '국립광주과학관 루체리움 스페이스 스피어 원자력영상관 설치사업'을 수주하였습니다.

또한 롯데시네마 4D영상관의 단독 파트너로 설계 및 시공을 직접 수행하였고, 그 밖에 테마파크 내의 4D상영관 설계시공으로 다양한 분야의 프로젝트를 직접 수행하면서 구축된 시스템에 대한 기술 및 노하우를 보유하고 있습니다. 4D영상관은 4D체어와 특수효과(환경 이펙트), 3D 입체영상을 결합하여 오감체험이 가능하도록 구성하여, 영화 속 상황에 맞게 연출되는 환경 이펙트로 관객의 오감을 자극해 몰입감과 현장감을 극대화시키는 물리적 효과를 제공함으로써 더욱 실감나는 관람을 가능하게 합니다.

2010년 6월 롯데시네마 청량리점을 시작으로 광주 수완점, 안양 평촌점, 김포 스카이점, 서울 노원점, 서청주점, 가산점, 건대점, 울산점 등 4D 영상관 구축을 완료했으며, 2014년에는 3개관(잠실 롯데월드타워점, 부산광복점, 수원역점)을 구축완료하였습니다.향후 레드로버는 4D 영상관 구축의 노하우를 바탕으로 중국 쑤닝 그룹의 풍부한 인프라를 활용해 시장선점에 나설 예정입니다. [2016년 브랜드별 멀티플렉스 현황]

구 분	극장수	전년대비 증감(%)	스크린수	전년대비 증감(%)

2015	2016	2015	2016

CJ CGV	130	133	2.3%	975	996	2.2%

롯데시네마	107	112	4.7%	753	793	5.3%

메가박스	74	85	14.9%	507	590	16.4%

출처: 영화진흥위원회 (KOFIC) [R]가. 소프트웨어 개발(1) 3D 애니메이션 제작 S/W

당사는 자체개발한 3D 애니메이션 제작 소프트웨어를 사용해 세계 어느 애니메이션 제작사보다 빠르고, 최소 비용으로 가장 효율적인 3D 콘텐츠를 제작하고 있습니다.

(2) 4D 콘트롤러 S/W

당사가 자체 개발한 4D 콘트롤러 S/W인 'Extreme 4D'는 사용자의 편의와 효과를 동시에 만족시킬 수 있는 4D 멀티체어 편집 프로그램 입니다. 이 소프트웨어는 그래프 편집 기능, 채널 편집 기능, 하드웨어 실시간 연동, 조이스틱 이용 편집 등 다양한 특징을 가지고 있으며, 쉽고 빠른 편집 기능을 통한 연출효과 극대화 및 기존의 제작 프로그램 대비 작업시간을 단축할 수 있는 장점을 가지고 있습니다.

(3) 3D 하드웨어 개발당사는 무안경 3D 모니터(Glasses-free 3D displays) 및 편광광학방식 3D 모니터, 4K 3D 모니터, 입체촬영용 카메라 리그 시스템 등 최신 3D기술을 응용한 다양한 제품을 개발하고 있습니다. 당사가 개발한 제품들은 의료용, 군사용, 영상제작용 등 폭넓은 분야에 응용되고 있으며, 산업의 발전에 따라 공급기회가 확대될 것으로 전망됩니다.

2. 주요 제품 및 원재료 등 가. 주요제품의 현황당사 및 당사의 주요 종속회사 (주)스튜디오레드오드는 2D/3D 영상 콘텐츠 제작 및 배급, 라이선스 판매 등을 하고 있습니다. 또한 당사는 4D 영상관 시스템 및 특수영상관을 구축하고 있습니다. 나. 주요 제품 등의 가격변동추이당사의 주요매출은 콘텐츠 제작 및 배급, 라이선스 판매 매출로 그 특성상 개별적인 가격변동추이를 표기하기 어렵습니다. 다. 주요 원재료 등의 현황당사의 주요매출은 콘텐츠 제작 및 배급, 라이선스 판매 매출 등 무형제품의 판매에서 발생하고, 콘텐츠 제작의 경우 인건비가 대부분 매출원가를 차지하여 주요 원재료를 표기하기 어렵습니다. 4D 영상관 시스템 및 특수영상관 제작은 4D체어 제작에 필요한 모터, 정밀가공품 등의 원재료를 공급받아 제작하고 있습니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산에 관한 사항생산실적/능력 및 가동율등은 사업 특성상 기재하기 어려워 기재하지 않습니다.

나. 설비에 관한 사항(단위 : 백만원)

사업소	소유형태	소재지	구분	기초장부가액	당기증감	당기상각	당기장부가액	비고

증가	감소

본사	자가	경기도	차량운반구	9	-	4	5	-

자가	비품	151	250	-	138	263	-

자가	시설장치	1,066	1,890	-	1,019	1,937	-

공장	자가	기계장치	13	-	-	9	4	-

합계	1,239	2,140	-	1,170	2,209	-

4. 매출에 관한 사항

가. 레드로버의 매출실적 (단위 : 천원)

구분	사업부문	매출유형	품 목	제21기	제20기	제19기

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

레드로버	3D	제품	콘텐츠 제작 외	수출	2,964,168	7.08%	13,688,021	35.48%	24,456,953	44.06%

내수	38,931,785	92.92%	24,892,754	64.52%	31,050,563	55.94%

계	41,895,953	100.00%	38,580,775	100.00%	55,507,516	100.00%

나. 종속회사(스튜디오레드우드)의 매출실적 (단위 : 천원)

구분	사업부문	매출유형	품 목	제6기	제5기	제4기

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

스튜디오
닷	콘텐츠제작	제품	콘텐츠 제작 외	수출	-	-	-	-	-	-

내수	2,062	100.00%	111,881	100.00%	763,757	100.00%

계	2,062	100.00%	111,881	100.00%	763,757	100.00%

다. 판매조직 [판매조직별 업무]

구 분	영 업 분 야

콘텐츠사업부	애니메이션제작	극장 및 TV 용 애니메이션 제작 및 영업

콘텐츠마케팅	국내/외 애니메이션 영상배급(극장 및 TV 용)국내/외 라이선스 영업 및 관리국내/외 캐릭터 상품 개발 및 판매

CS사업부	전시문화	국내/외 전시기획 및 전시컨설팅 영업국내/외 전시시설 설계 및 설치특수영상관 설계 및 시공

영상콘텐츠	입체콘텐츠 기획 및 제작

스마트콘텐츠	스마트 기기의 다양한 콘텐츠 개발 및 영업

H/W 영업	제품 수주 및 출고국내/외 신규 시장 및 거래선 개척기존 거래선 관리

라. 판매경로

구분	판매경로	비 고

콘텐츠	배급 (레드로버 -> 배급사 -> 전세계 방송국 및 극장)	-

라이선스 (레드로버 -> 거래처 -> 소비자)	-

레드로버 -> 소비자	-

하드웨어	국내 (레드로버 -> 소비자)	-

해외 (레드로버 -> 해외 대리점 -> 소비자)	-

소프트웨어	레드로버 -> 소비자	-

레드로버 -> 대리점 ->소비자	-

마. 판매방법 및 조건당사의 대금회수 조건은 하드웨어의 경우 국내 매출처는 3개월 내에 현금 또는 전자어음으로 결제 받고 있으며, 수출은 거래실적이 많지 않은 거래처의 경우 T/T 입금후 선적하고 있으며, 거래실적이 많은 업체의 경우 선적후 2~3개월 내에 T/T로 받는것을 원칙으로하되, 거래의 중요성이나 수출처의 자금사정에 따라 신축적으로 적용하고 있습니다.콘텐츠의 경우 일반 입체 콘텐츠는 계약조건에 따라 콘텐츠 납품후 최대 3개월 이내에 현금으로 결제 받고 있으며, 프로젝트 콘텐츠는 프로젝트별 관리법인(SPC)를 통해제작비 자금을 현금으로 결제 받고 있으며, 프로젝트 콘텐츠의 배급및 라이선스의 판매이 경우 각각의 계약조건에 따라 현금으로 결제 받고 있습니다. 반면 프로젝트 콘텐츠의 경우에는 SPC의 자금조달 상황에 따라 신축적으로 적용하고 있습니다.

5. 시장위험과 위험관리 가. 주요 시장위험당사가 노출된 주요 시장위험은 환율변동에 따른 위험과 상품 및 원자재 가격변동에 따른 위험이 있습니다. (1) 환율변동에 따른 위험당사는 해외고객 등과의 무역거래에서 발생하는 외화수입이 원자재 수입에 의한 외화지출보다 많으므로 환율하락에 따른 환차손이 환리스크에 따른 주요 위험이라 할 수 있습니다. (2) 원자재 및 상품 가격변동에 따른 위험당사의 주요 고객은 대부분 해외 거래선으로 원자재를 구매하여 제품을 생산하고 고객에게 판매되기까지 수개월의 시일이 소요되기도 합니다. 이러한 장기 프로세스로 인하여 상품가격이 하락되는 경우 이에 따른 재고자산 평가손실 등이 주요 위험이라 할 수 있습니다. 나. 위험관리 정책당사는 불확실한 시장위험을 최소화하여 재무구조의 건전성 및 경영의 안정성 실현을 목표로 위험관리에 만전을 기하고 있습니다.환리스크 헷지를 위해 별도의 파생상품에 가입하고 있지는 않으나 재경파트 담당자가 매일의 자금수지현황을 작성하고 대표이사의 사전 결재를 받아 자금이 집행되는 방식으로 외화의 수입과 지출에 따른 위험관리가 이루어지고 있습니다.상품 가격변동에 따른 위험에 대해서는 철저한 재고관리를 통하여 상품가격 급락시의 평가손실을 최소화하도록 하고 있습니다. 6. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요R 연구센터에서는 3D 소프트웨어 및 하드웨어를 연구ㆍ개발하고 있습니다. 자체개발한 3D 애니메이션 제작 소프트웨어를 통해 경쟁사 대비 저렴한 비용과 빠른 제작이 가능케하기 위하여 연구개발하고 있습니다. 또한 자체 개발한 4D 콘트롤러 S/W인 'Extreme 4D'를 통해 연출효과가 극대화될 수 있도록 노력하고 있습니다. 나. 연구개발비용

당사는 당기 연구개발비용으로 총 351,114 천원을 지출하였으며, 세부내역은 아래의표와 같습니다.

(단위 : 천원)

과 목	제21기	제20기	제19기	비고

연구개발비용 발생액	351,114	889,527	1,751,483	-

회계처리	판매비와 관리비	222,963	813,851	1,470,166	-

제조경비	-	-	-	-

개발비(무형자산)	128,151	75,676	281,317	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	0.84%	1.98%	1.60%	-

7. 기타 투자의사결정에 필요한 사항 가. 당사의 지적재산권(특허권) 등에 관한 사항당사의 특허 및 의장권 보유현황은 아래와 같습니다.

(단위 : 건)

구 분	특허	프로그램	상표 및 디자인	합 계

국내	65	6	50	121

해외	5	-	4	9

[특허 세부내역]

번호	제 목	등록일

1	이동물체 감시시스템	2002.08.23

2	입체화상기	2007.03.07

3	입체검사장치	2007.03.26

4	영상반전회로가 필요없는 입체영상출력장치 및 그 제작 방법	2007.06.19

5	영상반전회로가 필요없는 입체영상출력장치 및 그 제작 방법(미국)	2012.01.24

6	영상반전회로가 필요없는 입체영상출력장치 및 그 제작 방법(중국)	2011.09.29

7	동일한 편광각을 갖는 두개의 LCD패널을 이용한 입체영상 출력장치	2007.06.19

8	동일한 편광각을 갖는 두개의 LCD패널을 이용한 입체영상 출력장치(중국)	2011.06.01

9	입체게임시뮬레이터	2007.07.09

10	프로젝션용 스테레오 광학엔진구조	2008.01.15

11	입체카메라	2008.01.15

12	프로젝터를 이용한 스테레오 영상결합장치	2008.04.17

13	두개의 렌즈계를 구비하는 입체현미경	2008.09.25

14	하나의 렌즈계를 구비하는 입체현미경	2009.01.28

15	입체X레이 영상장치	2009.07.01

16	회전축을 공유하는 스테이지	2009.07.01

17	입체영상제작 프로그램용 플러그인 모듈및 입체영상 제작방법	2009.07.01

18	입체 프리젠테이션 시스템	2009.11.18

19	입체영상 디스플레이장치및 입체영상 디스플레이 시스템	2010.01.14

20	입체영상 디스플레이장치및 입체영상 디스플레이 시스템(미국)	2014.01.28

21	입체영상획득장치및 입체영상획득장치를구비한입체현미경	2010.01.15

22	입체영상획득장치및 입체영상획득장치를구비한입체현미경 (분할출원)	2010.01.15

23	2010.01.15

24	2010.01.15

25	안구운동 장치	2010.02.25

26	입체 프리젠테이션 영상 제작프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 입체 프리젠테이션 영상 제작방법 (2차버전)	2010.11.23

27	교육용 콘텐츠 제공 시스템 및 그 제어 방법	2011.12.01

28	입체 영상 획득을 위한 초음파 검사장치	2011.12.01

29	광 경로 변환 렌즈가 구비된 입체카메라	2012.02.27

30	입체 프리젠테이션 영상 제작 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체,그 프로그램이 저장된 서버 시스템 및 무 안경 방식의 다 시점 입체영상 출력 엔진용 입체 프리젠테이션 영상 제작방법	2012.03.19

31	높이 측정이 가능한 입체 현미경	2012.04.04

32	입체영상 프로젝터 및 입체영상 프로젝터용 광 컨버팅 장치	2012.06.27

33	카메라 정렬장치가 구비된 입체 카메라 리그	2012.06.27

34	수평방식의 입체 카메라 리그	2012.07.06

35	랩잭을 이용한 입체 카메라 정렬 모듈 및 그 정렬 모듈이 구비된 입체 카메라 리그	2012.07.06

36	입체 카메라 정렬 모듈 및 그 정렬 모듈이 구비된 입체 카메라 리그	2012.07.30

37	거리측정 센서가 구비된 직교방식의 입체 카메라 리그	2012.09.05

38	부분적 입체감을 갖는 입체 프리젠테이션 영상 제작방법 및 입체 프리젠테이션 영상 제작프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을수 있는 매체	2012.09.10

39	입체 프리젠테이션 영상 변환 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 그 프로그램이 저장된 서버 시스템 및 입체 프리젠테이션 영상 변환방법	2012.09.24

40	프리젠테이션 동영상 제작 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 그 프로그램이 저장된 서버 시스템	2012.10.05

41	카메라 촬영 위치 조절 장치	2012.11.19

42	삼차원 영상 관찰용 케이스 장치 (분할출원1)	2012.11.26

43	입체감의 저하 없이 하프미러를 회동시킬 수 있는 직교식 입체 카메라 리그	2012.12.10

44	카메라 위치 조절 장치	2012.12.13

45	하프미러 박스가 구비된 직교방식의 입체 카메라 리그	2012.12.17

46	입체영상 프로젝터 및 입체영상 프로젝터용 광 컨버팅 장치 (분할출원)	2013.02.18

47	복수 개의 입체영상 디스플레이를 위한 입체 프리젠테이션 영상 제작 프로그램이 저장된 매체 및 그 프로그램이 저장된 서버 시스템	2013.02.19

48	직교방식의 입체 카메라 리그	2013.03.07

49	카메라 수평 위치 조절 장치	2013.03.15

50	음악게임 프로그램이 저장된 서버 시스템 및 그 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체	2013.04.02

51	4D 관람요소 제어시스템	2013.08.21

52	실시간 4D 입체영상 관람시스템	2013.12.02

53	3D 직교리그용 하프미러 품질평가장치	2014.04.02

54	곡선형 엘엠가이드와 랙기어를 이용한 3D 직교리그용 하프미러 품질평가 장치	2014.04.02

55	스토리 가변 전개 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 영상 출력 시스템	2014.06.10

56	서클형 입체 영상 관람관	2014.07.15

57	직교식 입체 카메라의 광축 정렬 방법 및 직교식 입체 카메라	2014.10.24

58	4D 액션 시스템	2015.01.23

59	입체 현미경 어댑터 렌즈계	2015.01.30

60	촬영 위치 조절이 가능한 입체 현미경 어댑터	2015.01.30

61	입체 현미경을 위한 이미지 센서 일체형 렌즈계	2015.01.30

62	스토리 랜덤 전개 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 그 매체를 갖는 컴퓨팅 장치	2015.10.22

63	4D 액션 시스템	2016.01.23

64	패럴럭스 베리어 및 이를 포함하는 입체영상 디스플레이창지	2016.02.05

65	입체영상 촬영 시스템	2016.03.04

66	입체영상 촬영을 위한 카메라 리그 제어시스템	2016.05.31

67	다면 상영용 영상 투사 시스템 및 방법	2016.10.17

68	표면윤곽 변화를 고려한 동적 프로젝션 매핑 방법	2016.12.02

69	돌출형 점등 이미지를 갖는 자동차용 램프	2016.12.15

70	4차원 효과를 구현할 수 있는 가상현실 시스템 및 그 4차원 효과 처리방법	2017.03.29

※ 상기 (*) 사항은 국제특허등록(유럽, 미국, 일본) 중에 있습니다.