스타코링크 분기보고서 (2017.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 연결실체는 수익을 창출하는 재화와 용역의 성격, 시장 및 판매 방법의 특징, 사업부문의 계속성 등을 고려하여 본사와 2개의 종속회사를 통한 모바일게임 공급, 철관제조(무계목강관), 유무선 개인방송 플랫폼 제공 등의 사업을 영위합니다.

가. 주요 사업부문별 현황 요약

구분	회사	사업의 내용

게임사업부문	(주)룽투코리아	모바일게임 개발 및 서비스

(주)타이곤모바일	모바일게임 개발, 공급

미디어 플랫폼 부문	더이앤엠(주)	유무선 개인방송 플랫폼 사업,

제조사업 부문	더이앤엠(주)	무계목 강관제품 및 금속단조제품 제조업

나. 주요 사업부문별 재무현황 요약(단위:백만원)

구분	매출액	영업이익(손실)	유.무형자산	총자산

제25기 3분기	제24기	제23기	제25기 3분기	제24기	제23기	제25기 3분기	제24기	제23기	제25기 3분기	제24기	제23기

모바일 게임 사업부문	20,027	46,230	3,161	(4,471)	4,335	226	10,735	6,978	-	70,462	70,150	51,042

제조 및 미디어 플랫폼사업 부문	9,673	15,084	-	1,254	2,960	-	56,274	53,672	-	68,711	68,317	66,832

*9월 매각 완료된 교육사업부문의 중단 영업 당기 순손실은 (3,570,968,868)원 입니다.

다. 사업부문별 현황

연결실체는 본사와 2개의 종속회사를 통하여 모바일게임 공급, 철관제조(무계목강관), 미디어 플랫폼 등의 사업을 영위합니다.

당사의 사업부문별 주요 사업의 내용은 다음과 같습니다.

1) 모바일게임의 개발 및 서비스

게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 모바일게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다.휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작 방법이 비교적 간단하여 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 최근 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 크게 향상되었습니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌습니다. 게다가 기존 일반 휴대폰보다 데이터 및 콘텐츠 사용량이 높은 스마트폰시장에서 유통되는 모바일 콘텐츠 중 '게임'이 가장 높은 비중을 차지하며 핵심 수익 콘텐츠로 인식되고 있습니다.모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 등이 주류를 이루었으나, 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임 또는 네트워크게임인 SNG(소셜네트워크게임), MMORPG 등 장르가 다양화 되었으며, 태블릿PC, 스마트TV 등 플랫폼 확대로 모바일게임의 영역이 점차 확대되는 추세입니다. 또한 스마트폰게임이 활성화 되며 모바일게임의 수익모델이 다양화되고 있습니다. 다운로드 비용 외에 게임 내 아이템을 구매하여 추가 매출 창출을 가능케 하는 부분유료화 모델은 SNG, MMORPG 등 네트워크게임의 장기적인 이용을 유도하여 안정적인 수익원으로 정착되고 있습니다. 스마트폰을 통한 모바일게임의 새로운 수익 창출 가능성이 높아지면서 모바일게임 산업은 꾸준한 성장세가 지속될 것으로 예상됩니다.모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장의 규모를 처음으로 앞지르며 급성장을 이루었습니다. 2016년 대한민국 게임백서에 따르면, 모바일게임 시장은 218억 9,700만 달러 규모로, 2016년에는 2015년 대비 11.6% 성장하며 전세계 게임 시장 중 가장 높은 성장률을 기록하였습니다. 향후 모바일게임 시장의 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상됩니다.

국내 게임시장의 규모 와 전망 >
(단위 : 억원,%)

구분	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)	2018년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	55,425	1.7%	52,804	-4.7%	52,390	-0.8%	53,480	2.1%	54,490	1.9%

모바일게임	29,136	25.2%	34,844	19.6%	38,905	11.7%	42,356	8.9%	44,560	5.2%

비디오게임	1,598	70.7%	1,661	3.9%	1,670	0.5%	1,698	1.7%	1,672	-1.5%

PC게임	337	-11.3%	379	12.5%	390	2.9%	401	2.8%	412	2.7%

아케이드게임	528	-35.9%	474	-10.3%	476	0.4%	482	1.3%	490	1.7%

PC방	12,277	-26.1%	16,604	35.2%	18,901	13.8%	17,609	-6.8%	16,789	-4.7%

아케이드게임장	405	-36.6%	457	13.0%	462	1.1%	479	1.7%	472	0.4%

합계	99,706	2.6%	107,223	7.5%	113,194	5.6%	116,496	2.9%	118,885	2.1%

(출처 : 2016 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원 / 문화체육관광부)

모바일 인터넷과 고사양 스마트폰의 확산이라는 전세계적인 트렌드는 모바일 콘텐츠 산업의 발전에 견인차 역할을 하고 있으며, 그 중 모바일게임의 경우 모바일 콘텐츠의 선두에 위치하고 시장을 선도하는 역할을 담당하며 그 비중이 지속적으로 확대되고 있습니다.글로벌 오픈마켓은 기존 콘텐츠 시장과 비교해서 사용성이 획기적으로 향상되어 모바일콘텐츠의 양적 증가와 질적 수준 향상으로 이어지고 있습니다. 또한 저렴한 데이터 요금제 출시로 소비자의 부담이 감소하였는데 이는 데이터 및 콘텐츠 사용량을 증가시키는 요인으로 작용하고 있습니다. 이러한 환경 하에서 모바일게임에 대한 수요가 더욱 증가할 것으로 보이며 이를 통한 시장 확대가 가속화될 전망입니다. 현재 모바일게임 산업은 다음과 같은 양상으로 전개되고 있으며 이로 인해 그 성장성이 더욱 커질 것으로 예상됩니다. ㄱ. 스마트폰 보급 확대에 따른 글로벌 콘텐츠 오픈마켓의 활성화ㄴ. 무선인터넷 환경 개선ㄷ. 모바일게임 영역 확대ㄹ. 모바일게임 수익 모델의 변화 : 부분유료화 및 광고수익 모델ㅁ. 모바일메신저 플랫폼의 대두당사는 전기부터 회사의 새로운 성장동력으로 게임사업부를 신설하고, 이를 통해 모바일게임의 개발 및 서비스를 진행하고자 관련 인력 충원 및 투자를 진행하였습니다. 회사는 모바일게임 '일이삼국지', '검과마법' 등을 런칭하여 모바일게임 서비스를 제공하고 있으며 2017년 02월에는 '강철소녀' 을 런칭하고, 2017년 3월에는 '나선의경계', 2017년 5월에는 '아이테르-천공의성'을 런칭하였습니다. 또한, 2017년 상반기 중화권에서 출시 및 서비스중인 '열혈강호 모바일'을 통하여 로열티 매출을 통한 효율적인 수익을 창출하고 있습니다.앞으로도 향후 국내외 주요 핵심 IP를 소싱하여 당사의 최대주주인 중국 룽투게임즈사와협조하여 중화권 서비스를 진행할 예정입니다. 2) 강관제조 부문

강관은 소재에 따라 보통강 강관과 특수강 강관으로 나누어지며, 이음매의 유무에 따라 각각 무계목강관(Seamless pipe)과 용접 강관(Welded pipe)으로 분류됩니다.

당사가 주력생산하는 제품은 무계목강관으로, 무계목강관은 빌렛이나 환봉의 중심을 천공(Piercing)하여 만든 이음매가 없는 강관이며, 고온과 고압에서 견딜 수 있는 능력이 탁월하여 특수배관이나 열교환기에는 필수로 소요되는 특징이 있습니다. 각종 산업기계, 화학 플랜트, 원자력, 항공기, 자동차, 조선, 냉동 콘덴서, 보일러 등 그 사용분야는 매우 광범위합니다.

강관사업은 대규모 설비 투자가 필요하며, 원자재 수급 능력과 엄격한 품질기준 등의 요건으로 인해 자연적 시장진입장벽을 이루고 있습니다. 당사는 이미 국내에서 독보적인 대구경 무계목강관 생산라인을 보유하고 있으며 이는 API인증 획득 등 국제적인 기준에도 부합하는 생산체제 입니다. 회사는 추가 인증획득 및 글로벌 고객사로부터의 승인을 통해 품질 경쟁력을 더욱 높여가며 이러한 품질경쟁력을 바탕으로 다양한 제품을 개발하여 영업활동에 정진하고 있습니다.2014년 하반기부터 국제 유가 하락의 영향으로 개발 유정수 및 시추가 일시적으로 축소 및 지연되고 있으나, 최근 셰일가스 시추공이 증가 추세로 전환되는 등 현재 축소되거나 지연된 프로젝트가 점차 회복될 것으로 전망됩니다. 또한, 기존 수직굴착방식으로 시추와 채굴이 이루어지는 원유와 달리 수평굴착방식으로 개발되는 셰일가스는 유정당 강관소모량이 증가될 것으로 예상되므로 강관산업전체의 지속적인 성장세는 이어질 것으로 예상되고 있습니다. 이와 더불어 Seamlesss Pipe는 유정, 송유관뿐만 아니라 기계, 발전설비, 해양 플랜트 등의 분야에서 폭넓게 사용되고 있으므로 지속적인 수요가 예상되어지고 있습니다.

한국표준산업분류에 따른 사업부문의 구분

대분류	중분류	소분류	세분류	세세분류

제조업(C)	1차금속제조업(C24)	1차철강제조업(C241)	철강관 제조업(C2413)	강관제조업(C24132)

3) 방송플랫폼 사업

(1) 산업의 특성 인 터넷 산업은 초기 투자비용이 높지 않기 때문에 상대적으로 저자본의 중소형 기업이 시장 진입하는데 용이한 편입니다. 이에 시장 초기에는 유사한 서비스를 제공하는 기업들이 수없이 등장하며 지속적인 경쟁이 이뤄지나 시장이 성숙해짐에 따라 선두기업이 선점효과, 규모의 우위, 브랜드 로열티 등의 우월적 지위로 시장을 선도해가는 사업 환경이 조성되고 있습니다. 일정 규모 이상의 시장 지배력을 넓히기 위해서는 서버, 네트워크 등의 대규모 투자가 뒤따라야 하고 이를 적절하게 운영할 수 있는 능력과 기술력이 필요합니다.

주요 특성으로는 특정 서비스(상품)에 대한 수요가 타 이용자(소비자)에게 영향을 주는 네트워크 효과를 비롯해 시장 선점효과와 고부가가치를 꼽을 수 있습니다. 소셜 미디어 플랫폼 서비스와 같이 서로 소통하고 공유하는 이용자가 많아질수록 시청할 수 있는 라이브 방송 등의 콘텐츠가 다양해지고, 이를 통해 새로운 이용자가 유입되는 기회가 자연스럽게 창출되는 네트워크 효과가 발생돼 선진입한 기업의 선점효과가 큰 영향력을 차지합니다. 더불어 유입된 다수의 이용자를 기반으로 인터넷 검색광고(SA), 디스플레이 광고(DA) 등의 생산 과정에서 높은 부가가치를 만들어 낼 수 있는 다양한 형태의 서비스(상품)의 판매가 용이한 산업입니다.

최근 몇 년간 급속도로 확산된 모바일 디바이스로 인해 기존 PC를 기반으로 했던 온라인 기업들이 모바일 중심으로 서비스를 개편하며 시장 선점을 시도하고 있고, 모바일 특성에 맞춰 이동성이 강조된 서비스들이 각광받고 있습니다. 특히 소셜 네트워크 서비스를 필두로 한 모바일 활성화가 이용률(트래픽) 증가와 시장 확대를 야기시켰고, 이를 통한 수익 창출 가능성도 점차 높아지면서 모바일 중심의 인터넷 산업과 미디어 산업이 지속적으로 성장할 것으로 예측됩니다.

(2) 산업의 성장성

미래창조과학부와 한국인터넷진흥원이 실시한 '2016년 인터넷 이용 실태 조사' 결과에 따르면 국내 인터넷 이용률과 이용자수가 꾸준히 증가하고 있습니다. 2016년 7월 기준으로 인터넷 이용자는 43,636천명으로 전체 인구(3세 이상)의 88.3%를 기록했으며, 직전 해인 2015년보다 3.2%p, 1,696천명이 증가한 수치를 나타냈습니다. 특히 60세 이상 고령층의 인터넷 이용률이 51.4%로 직전 해 대비 11.9%p 증가했고, 인터넷 이용자수는 1,305천명이 늘어난 5,053천명으로 조사돼 해마다 인터넷 이용 연령층이 확대되고 이용자수도 증가되고 있습니다.

또한, 최근 스마트폰 보급이 급속도로 확장되면서 인터넷 이용환경에도 많은 변화를 보이고 있습니다. 만 6세 이상 국민의 10명 중 8명(85%)이 스마트폰을 보유하고 있으며, 전체 85.9%가 스마트폰, 태블릿PC 등의 스마트 기기를 사용해서 모바일 인터넷을 이용하는 것으로 조사됐습니다. 특히 모바일 인터넷 이용자의 10명 중 2명(24.4%)이 스마트폰을 일주일에 평균 14.3시간 이상 이용하는 것으로 조사되며 기존의 인터넷 이용 추이가 PC에서 모바일로 변화하고 있으며, 모바일의 편의성과 휴대성 등을 고려하면 향후 더욱 더 이용시간이 증가할 것으로 예상되어집니다.

한편, 온라인 미디어 이용률의 경우 인터넷 이용자의 10명 중 9명(92.7%)이 인터넷을 통해 TV, 신문(뉴스기사), 라디오, 서적, 영화 등 5개 미디어 가운데 적어도 한 개 이상을 이용하는 '온라인 미디어 이용자’인 것으로 조사돼 TV 및 PC에서 모바일 디바이스 중심으로 이용환경이 변화되고 있음을 보여주고 있습니다.

(3) 경기변동 특성

인터넷 산업은 제조업, 유통업에 비하여 경기 변동의 영향을 상대적으로 적게 받는 산업군에 속합니다. 특히 개인 인터넷 방송 서비스의 경우 일반적인 경기 변동보다는 방학, 휴가 시즌 등 계절적 요인과 유행, 트렌드 등 사회적인 요인에 영향을 더 많이 받는 편입니다.

(4) 경쟁요소

개인 인터넷 방송은 특성상 진입 장벽이 낮기 때문에 누구나 시장에 참여할 수 있는 경쟁이 치열한 시장이나, 이용자 및 시청자 수, 채널 개설 수 등 사업 선점에 따른 경쟁 우위가 뚜렷한 시장입니다. 개인 인터넷 방송의 경우 서비스 이용자가 많을수록 이용자의 선호도가 높아지고 이에 따라 신규 이용자의 유입이 용이하다는 특성이 있으므로, 당사의 사업선점을 통한 업계 상위의 이용자 및 채널 개설 수를 바탕으로 점진적으로 점유율을 확대하고 있습니다.

라. 조직도2. 주요 제품 및 서비스 등

가. 주요 제품 등의 현황당사 주요 제품에 대한 매출액 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

품목	제품명	대상회사	제25기 3 분기(2017년)	제24기(2016년)	제23기(2015년)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

모바일게임	검과마법,아이테르등	(주)룽투코리아(주)타이곤모바일	20,027	67.43%	46,230	64.70%	3,161	20.57%

강관 제조	무계목강관	더이앤엠(주)	-	-	4,238	5.93%	-	-

미디어 플랫폼	팝콘TV	더이앤엠(주)	9,673	32.57%	10,846	15.18%	-	-

매출 총계	29,700	100%	71,454	100.00%	15,367	100%

또한 당사의 대표적인 게임의 현황은 다음과 같습니다.

품목	제품명	내용

모바일게임	검과마법	FULL 3D MMORPG게임

일이삼국지	3D 캐주얼 모바일 전략 RPG게임

나선의 경계	횡스크롤 SRPG

강철소녀	TCG 모바일 게임

아이테르: 천공의성	3D 액션RPG

나. 주요 제품 등의 가격변동추이 ① 모바일게임사업 부문 스마트폰 환경 하에서는 게임사가 자유롭게 가격을 책정할 수 있게 되었으며 다운로드에 따라 과금되는 방식 외에 무료로 게임을 제공하고 부분유료화 아이템 등으로 추가 매출을 창출케 하는 모델을 적용한 게임이 늘어나고 있는 추세입니다. 당사 역시 각 개별 게임의 장르 및 특성에 따라 다른 수익 모델을 적용하고 있으며, 부분유료화 아이템 및 게임 내 광고를 도입하고 있습니다.

게임사업부문 대부분의 매출액은 인앱상품 판매에서 발생하고있습니다.게임내 판매 아이템의 구성내용과 그 가격은 각각의 게임마다 차이가 있으나,판매상품의 가격대는 큰 차이가 없습니다. ② 강관 제조 사업부문

제조업부문에서 생산 하고있는 무계목강관(Seamless pipe)은실제 제품군의 사이즈, 길이 등이 수백여 종류에 달하며그 가격에는 다음과 같은 요인의 영향을 받습니다.① 원자재인 주괴가격의 변동② GAS 요금의 변동③ 국내외 전방산업 영향④ 경쟁제품 가격추이에 따라 탄력적으로 적용 ③ 인터넷 방송플랫폼 - 인터넷사업부문의 경우 콘텐츠사업을 영위하므로 해당사항이 없습니다. *위 사항은 당사의 주요종속회사인 (주)더이엔엠의 사업부문에 대한 내용입니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산 설비의 현황

(단위 : 원)

계정과목	기초장부가액	취 득	처 분	감가상각비	손상차손	연결범위 변동	기말장부가액

기 계 장 치	509,853,384	1,054,096,598	-	-	-	-	1,563,949,982

영 상 장 비	5,045,320	-	5,045,320	-	-	-	-

차량운반구	253,514,609	-	-	24,812,255	-	-	228,702,354

공구와기구	45,000	-	-	-	-	-	45,000

집 기 비 품	398,109,915	-	-	108,188,111	-	-	289,921,804

시 설 장 치	511,986,300	-	-	12,088,392	-	-	499,897,908

합 계	1,678,554,528	1,054,096,598	5,045,320	145,088,758	-	-	2,582,517,048

나. 설비의 신설ㆍ매입 계획 등 2017년 3분기 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다. 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	제25기 3분기(2017년)	제24기(2016년)	제23기(2015년)

게임사업부문	모바일게임	내 수	13,928	45,200	3,027

수 출	6,099	1,030	350

합 계	20,027	46,230	3,377

제조 및 미디어 플랫폼	강관제조 및인터넷방송	내 수	9,673	12,919	-

수 출	-	2,166	-

합 계	-	15,084	-

합 계	내 수	23,601	68,258	15,017

수 출	6,099	3,196	350

합 계	29,700	71,454	15,367

나. 판매경로 및 판매방법 등 당사 교육사업부는 온라인강의와 학원강의 매출로 나뉘며, 온라인강의 판매의 경우 홈페이지를 통한 온라인 수강신청과 오프라인 영업조직을 통한 방문판매로 결제가 이루어지고 있습니다. 교재판매의 경우 홈페이지를 통한 교재신청을 통하여 결제가 이루어지고 있습니다. 게임사업부는 통상적으로 서비스할 모바일게임을 모바일 앱마켓(이통사 및 애플리케이션 스토어)에 등록하여 유저들이 다운로드를 받고, 이후에 게임에서 아이템 등을 유료로 결재할 때 매출로 인식합니다. (단위:백만원)

사업부문	매출유형	구 분	판 매 경 로	판매경로별매출액

게임부문	모바일게임	국내	게임개발 → 국내 이동통신사 및 애플리케이션 스토어게임 등록 →게임 서비스 시작 → 이용자	13,928

수출	모바일 게임 저작권 수입	6,099

제조	강관제조	국내	기존 고객위주의 매출 채널을 통해 일부 STOCK을 유지하며 고객의 요구에 대응	-

수출	-

미디어 플랫폼	방송플랫폼	국내	팝콘TV사이트를 통해 각 BJ의 방송 제공(Live/VOD) → 이용자 결재	9,673

수출	-

합 계	-	29,700

다. 판매 전략1)게임사업 부문

당사는 모바일게임을 모바일 앱마켓(이통사 및 애플리케이션 스토어)에 런칭한 후 다양한 마케팅 및 프로모션 활동으로 매출 효과를 높이고 있습니다.

모든 게임에 있어 타켓 유저와 시장을 분석하여 커뮤니티 및 각종 온라인 및 오프라인 매체에 대한 마케팅과 프로모션을 진행하고 있으며 기존 고객 유지 및 유저층 확대를 위해 온/오프라인 매체 및 SNS 서비스, 미디어 광고 등을 운영하고 있습니다.

또한 이동통신사 및 온라인 포탈 등과도 제휴하여 시장 확대를 위한 다양한 마케팅 활동을 진행하고 있습니다.2)제조 부문

국내외 고객의 주문에 표준화된 규격의 제품을 생산하여 납품하고 있으며, 기존 고객위주의 매출 채널을 통해 일부 STOCK을 유지하며 고객의 요구에 대응하고 있습니다.

국내는 현금, 전자어음으로 수금되며, 수출은 전액 현금(T/T BASE)으로 수금됩니다 유가급락에 따른 시장의 침체로 판매가가 하락하여, 매출규모보다 이익률 우선의 수주를 진행하고 있습니다.

3)방송 플랫폼 부문인 터넷 방송 플랫폼 사업부문은 모바일 어플리케이션, 모바일 웹 등을 통하여 이용자와 고객사가 직접 신청하여 이용하는 형태이므로, 다양한 매체를 통해 홍보를 진행하고 있으며, 개인방송플랫폼 서비스를 통한 광고의 경우 광고대행사 영업을 통한 판매가 이루어지기도 합니다.

(단위 : 톤, 백만원 )

품목	수주일자	납기	수주총액	기납품액	수주잔고

수량	금액	수량	금액	수량	금액

강관 사업부문	2017.9.30 이전	2017.9.30 이후	111,172	130,087	5,372	3,380	105,800	126,707

합 계	111,172	130,087	5,372	3,380	105,800	126,707

*위 수주상황은 보고서기준일 현재 주요종속회사인 더이앤엠(주)의 수주상황입니다.