스타코링크 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 연결실체는 수익을 창출하는 재화와 용역의 성격, 시장 및 판매 방법의 특징, 사업부문의 계속성 등을 고려하여 본사와 5개의 종속회사를 통한 교육 컨텐츠 제작/공급, 모바일게임 공급, 철관제조(무계목강관), 유무선 개인방송 플랫폼 제공 등의 사업을 영위합니다.

가. 주요 사업부문별 현황 요약

구분	회사	사업의 내용

교육사업부문	(주)룽투코리아	온라인 통신학습

AiXue(BeiJing) Education Technology Co., Ltd	중국 교육사업(학원업)

Shangxue (Shanghai) Information Technology Co., Ltd.	중국 교육사업(학원업)

AIXUE(CHINA)TECHNOLOGY LIMITED	중국내 교육사업 투자

게임사업부문	(주)룽투코리아	모바일게임 개발 및 서비스

(주)타이곤모바일	모바일게임 개발, 공급

미디어 플랫폼 부문	더이앤엠(주)	유무선 개인방송 플랫폼 사업,

제조사업 부문	더이앤엠(주)	무계목 강관제품 및 금속단조제품 제조업

나. 주요 사업부문별 재무현황 요약(단위:백만원)

구분	매출액	영업이익(손실)	유.무형자산	총자산

제24기	제23기	제22기	제24기	제23기	제22기	제24기	제23기	제22기	제24기	제23기	제22기

온라인 교육 사업부문	10,140	11,989	12,896	(509)	(2,788)	(1,765)	2,455	2,689	3,109	11,412	21,213	18,052

학원 교육 사업부문	-	215	46	-	-	(440)	-	14	80	2,246	2,620

모바일 게임 사업부문	46,230	3,161	-	4,335	226	-	6,978	-	-	70,150	51,042	-

제조 및 미디어 플랫폼사업 부문	15,084	-	-	2,960	-	-	53,672	-	-	68,317	66,832	-

다. 사업부문별 현황

연결실체는 본사와 5개의 종속회사를 통하여 교육컨텐츠 제작/공급, 모바일게임 공급, 철관제조(무계목강관), 미디어 플랫폼 등의 사업을 영위합니다.

당사의 사업부문별 주요 사업의 내용은 다음과 같습니다.

1) 온라인교육등>

고등학생에 비하여 중학생은 상대적으로 연령이 낮고, 인터넷으로 혼자 공부할 수 있는 자기주도학습능력이 부족하여, 선생님과 학생간의 상호작용이 상대적으로 많은 오프라인 학원수업을 선호하는 경향이 있습니다.

중학생을 대상으로 하는 오프라인 학원 시장의 경우, 외고와 과학고를 목표로 하는 상위권 학생들에게 특화된 특목고 전문학원 시장과 내신성적 중심의 소규모 보습학원 시장 등으로 구분할 수 있으며, 2004년을 기점으로 학생과 학부모를 대상으로 한 관리서비스와 양질의 동영상 강의를 제공하는 온라인 교육시장으로 성장하고 있습니다. 우리나라 중학생의 학습부담은 대학입시의 부담이 있는 고등학생보다는 덜한 편으로 내신성적 관리 등을 통해 비교적 안정적인 수요를 보입니다.

통계청이 2017년 2월 발표한 '2016년 사교육비조사 결과'에 의하면 우리나라 중학생의 사교육비 규모는 4조 8천억원으로, 2014년에 비해서 8.2% 감소한 것으로 나타났습니다. 중학생의 2016년 사교육 참여율은 63.8%로 2015년에 비하여 5.5%p 감소했으며, 중학생의 2016년 1인당 월평균 사교육비는 24만6천원으로 2015년에 비하여 0.02%p 감소 하였습니다.

중등부 시장의 경우 교육수요가 주로 내신과 관련된 컨텐츠로 집중되고 있어 수능 컨텐츠 중심의 고등부 시장보다는 계절적 변화가 적은 편입니다. 특히 종합반 서비스는 년 단위로 하는 기간제 서비스로 수요의 계절적 변화가 적은 편입니다. 또한 중등부 교육시장도 다른 교육시장과 유사하게 비교적 경기변동 등에는 민감하지 않은 양상을 보입니다.

우리나라는 다른 나라에 비하여 상대적으로 교육열이 높은 편이며, 초등학생부터 교과과정을 중심으로 광범위하게 사교육 시장이 형성되고 있습니다. 중학생 시장의 경우 직접적인 대학입시를 준비하지는 않지만, 특목고 진학과 교과내신관리를 위한 꾸준한 학습수요가 존재하고 있습니다. 구매의사결정 측면에서는 학부모의 구매의사결정 의존도가 고등학생 시장보다 높아, 학습관리를 중심으로 하는 온라인 교육시장이 형성되어 있습니다.

또한, 고등부 시장과 같이 1990년대 후반 이후 출산율의 하락으로부터 비롯되는 학령인구의 변화는 중학생 시장에 영향을 줄 수 있습니다.

중학생을 대상으로 한 온라인 교육시장의 경우, 강사, 입시관련정보, 출판사별 양질의 동영상 컨텐츠, 실시간 라이브강의가 주요한 경쟁요소입니다.

더불어 상대적으로 어린 중학생이 학습에 집중할 수 있도록 학습상황을 점검하고 관리하는 학습 관리서비스가 주요한 경쟁요인이라 할 수 있습니다.

당사는 1:1 담임선생님 서비스와 같은 밀착된 관리서비스를 포함한 '종합반 서비스'를 소개하면서 본격적으로 중등부 온라인 서비스 시장을 확대해 왔습니다.

2) 학원 교육 서비스 부문- 중국 교육 시장중국의 교육시스템은 초등학교- 중학교- 고등학교 12년제 교육제도로 한국과 거의 유사하나, 고등학교 입시시험(중카오(中考))이 시행되고 있어 중학생 때부터 치열한 입시 경쟁을 거친다는 점이 차이입니다.

중학교 입시시험은 강제사항이 아니지만, 주요 공립 학교는 우수한 학생 모집을 위해 자체 시험을 실시하며, 좋은 중학교 입학이 좋은 고등학교/대학교 입시까지 이어지므로 초등학생 교육열도 매우 높습니다.

중국의 사교육 시장은 지속 성장 단계에 있으며, 절대 강자가 없는 상황으로 성장 기회가 크며, 특히 온라인 교육 시장은 오프라인 교육의 부수적인 기능을 하는 초기 단계로 향후 성장 잠재력이 매우 높습니다.

이에 룽투코리아는 중국에 북경과 상해에 빠른 시장 진출을 위하여 컨텐츠를 보유한 기존의 교육 업체를 인수하여 온/오프라인의 시너지를 극대화하고, 스타강사를 조기확보하여 중고등학교 교육시장에 집중하고 있으며, 향후 초등 영어교육시장으로 확장을 목표로 하고 있습니다- 자기주도 학습시장교육산업은 2009년 교육과정의 개정으로 창의적 체험활동이 강화되고, 다양한 학교교육을 통한 소질과 적성개발 및 자기주도형 학습으로 교과과정이 개편되었습니다.이와함께 대학입학사정관제 확대로 창의성과 인성, 잠재력에 대한 종합평가가 주요 과제로 대두되고 있습니다. 따라서 학교 수업도 문제중심의 토론, 실습, 탐구학습 및 교구활동 기하수업 등으로 개선되고 있는 상황입니다. 또한 사교육 시장은 인구 감소, 정부의 사교육 억제정책으로 성장이 둔화되면서 성숙기의 징후를 보이고 있지만, 분야별 성장세는 차별화될 것으로 판단되고 있습니다.

3) 교육사업 투자 부문상기 온라인 교육서비스 및 학원업과 관련하여 성장성 있는 컨텐츠 및 학원의 인수 및 투자관련업을 진행하고 있습니다.4) 모바일게임의 개발 및 서비스

게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 모바일게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다.휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작 방법이 비교적 간단하여 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 최근 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 크게 향상되었습니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌습니다. 게다가 기존 일반 휴대폰보다 데이터 및 콘텐츠 사용량이 높은 스마트폰시장에서 유통되는 모바일 콘텐츠 중 '게임'이 가장 높은 비중을 차지하며 핵심 수익 콘텐츠로 인식되고 있습니다.모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 등이 주류를 이루었으나, 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임 또는 네트워크게임인 SNG(소셜네트워크게임), MMORPG 등 장르가 다양화 되었으며, 태블릿PC, 스마트TV 등 플랫폼 확대로 모바일게임의 영역이 점차 확대되는 추세입니다. 또한 스마트폰게임이 활성화 되며 모바일게임의 수익모델이 다양화되고 있습니다. 다운로드 비용 외에 게임 내 아이템을 구매하여 추가 매출 창출을 가능케 하는 부분유료화 모델은 SNG, MMORPG 등 네트워크게임의 장기적인 이용을 유도하여 안정적인 수익원으로 정착되고 있습니다. 스마트폰을 통한 모바일게임의 새로운 수익 창출 가능성이 높아지면서 모바일게임 산업은 꾸준한 성장세가 지속될 것으로 예상됩니다.모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장의 규모를 처음으로 앞지르며 급성장을 이루었습니다. 2016년 대한민국 게임백서에 따르면, 모바일게임 시장은 218억 9,700만 달러 규모로, 2016년에는 2015년 대비 11.6% 성장하며 전세계 게임 시장 중 가장 높은 성장률을 기록하였습니다. 향후 모바일게임 시장의 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상됩니다.

국내 게임시장의 규모 와 전망 >
(단위 : 억원,%)

구분	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)	2018년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	55,425	1.7%	52,804	-4.7%	52,390	-0.8%	53,480	2.1%	54,490	1.9%

모바일게임	29,136	25.2%	34,844	19.6%	38,905	11.7%	42,356	8.9%	44,560	5.2%

비디오게임	1,598	70.7%	1,661	3.9%	1,670	0.5%	1,698	1.7%	1,672	-1.5%

PC게임	337	-11.3%	379	12.5%	390	2.9%	401	2.8%	412	2.7%

아케이드게임	528	-35.9%	474	-10.3%	476	0.4%	482	1.3%	490	1.7%

PC방	12,277	-26.1%	16,604	35.2%	18,901	13.8%	17,609	-6.8%	16,789	-4.7%

아케이드게임장	405	-36.6%	457	13.0%	462	1.1%	479	1.7%	472	0.4%

합계	99,706	2.6%	107,223	7.5%	113,194	5.6%	116,496	2.9%	118,885	2.1%

(출처 : 2016 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원 / 문화체육관광부)

모바일 인터넷과 고사양 스마트폰의 확산이라는 전세계적인 트렌드는 모바일 콘텐츠 산업의 발전에 견인차 역할을 하고 있으며, 그 중 모바일게임의 경우 모바일 콘텐츠의 선두에 위치하고 시장을 선도하는 역할을 담당하며 그 비중이 지속적으로 확대되고 있습니다.글로벌 오픈마켓은 기존 콘텐츠 시장과 비교해서 사용성이 획기적으로 향상되어 모바일콘텐츠의 양적 증가와 질적 수준 향상으로 이어지고 있습니다. 또한 저렴한 데이터 요금제 출시로 소비자의 부담이 감소하였는데 이는 데이터 및 콘텐츠 사용량을 증가시키는 요인으로 작용하고 있습니다. 이러한 환경 하에서 모바일게임에 대한 수요가 더욱 증가할 것으로 보이며 이를 통한 시장 확대가 가속화될 전망입니다. 현재 모바일게임 산업은 다음과 같은 양상으로 전개되고 있으며 이로 인해 그 성장성이 더욱 커질 것으로 예상됩니다. ㄱ. 스마트폰 보급 확대에 따른 글로벌 콘텐츠 오픈마켓의 활성화ㄴ. 무선인터넷 환경 개선ㄷ. 모바일게임 영역 확대ㄹ. 모바일게임 수익 모델의 변화 : 부분유료화 및 광고수익 모델ㅁ. 모바일메신저 플랫폼의 대두당사는 전기부터 회사의 새로운 성장동력으로 게임사업부를 신설하고, 이를 통해 모바일게임의 개발 및 서비스를 진행하고자 관련 인력 충원 및 투자를 진행하였습니다. 회사는 모바일게임 '일이삼국지', '마계영웅전' 등을 런칭하여 모바일게임 서비스를 제공하고 있으며 2016년 6월에는 '검과마법' 을 런칭하고, 2016년 11월에는 '아톰의 캐치캐치'를 런칭하였습니다. 또한, 향후 국내외 주요 핵심 IP를 소싱하여 당사의 최대주주인 중국 룽투게임즈사와협조하여 중화권 서비스를 진행할 예정입니다. 이를 통해 로열티 매출을 통한 효율적인 수익을 창출하고자 합니다.5) 강관제조 부문

강관은 소재에 따라 보통강 강관과 특수강 강관으로 나누어지며, 이음매의 유무에 따라 각각 무계목강관(Seamless pipe)과 용접 강관(Welded pipe)으로 분류됩니다.

당사가 주력생산하는 제품은 무계목강관으로, 무계목강관은 빌렛이나 환봉의 중심을 천공(Piercing)하여 만든 이음매가 없는 강관이며, 고온과 고압에서 견딜 수 있는 능력이 탁월하여 특수배관이나 열교환기에는 필수로 소요되는 특징이 있습니다. 각종 산업기계, 화학 플랜트, 원자력, 항공기, 자동차, 조선, 냉동 콘덴서, 보일러 등 그 사용분야는 매우 광범위합니다.

강관사업은 대규모 설비 투자가 필요하며, 원자재 수급 능력과 엄격한 품질기준 등의 요건으로 인해 자연적 시장진입장벽을 이루고 있습니다. 당사는 이미 국내에서 독보적인 대구경 무계목강관 생산라인을 보유하고 있으며 이는 API인증 획득 등 국제적인 기준에도 부합하는 생산체제 입니다. 회사는 추가 인증획득 및 글로벌 고객사로부터의 승인을 통해 품질 경쟁력을 더욱 높여가며 이러한 품질경쟁력을 바탕으로 다양한 제품을 개발하여 영업활동에 정진하고 있습니다.2014년 하반기부터 국제 유가 하락의 영향으로 개발 유정수 및 시추가 일시적으로 축소 및 지연되고 있으나, 최근 셰일가스 시추공이 증가 추세로 전환되는 등 현재 축소되거나 지연된 프로젝트가 점차 회복될 것으로 전망됩니다. 또한, 기존 수직굴착방식으로 시추와 채굴이 이루어지는 원유와 달리 수평굴착방식으로 개발되는 셰일가스는 유정당 강관소모량이 증가될 것으로 예상되므로 강관산업전체의 지속적인 성장세는 이어질 것으로 예상되고 있습니다. 이와 더불어 Seamlesss Pipe는 유정, 송유관뿐만 아니라 기계, 발전설비, 해양 플랜트 등의 분야에서 폭넓게 사용되고 있으므로 지속적인 수요가 예상되어지고 있습니다.

한국표준산업분류에 따른 사업부문의 구분

대분류	중분류	소분류	세분류	세세분류

제조업(C)	1차금속제조업(C24)	1차철강제조업(C241)	철강관 제조업(C2413)	강관제조업(C24132)

라. 조직도2. 주요 제품 및 서비스 등

가. 주요 제품 등의 현황당사 주요 제품에 대한 매출액 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

품목	제품명	대상회사	제24기(2016년)	제23기(2015년)	제22기(2014년)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

모바일게임	검과마법, 일이삼국지등	(주)룽투코리아	46,230	64.70%	3,161	20.57%	-	-

온라인 강의	와콩	(주)룽투코리아	10,140	14.19%	12,206	79.43%	12,204	100%

강관 제조	무계목강관	더이앤엠(주)	4,238	5.93%	-	-	-

미디어 플랫폼	팝콘TV	더이앤엠(주)	10,846	15.18%	-	-	-

매출 총계	71,454	100.00%	15,367	100%	12,204	100%

또한 당사의 대표적인 게임의 현황은 다음과 같습니다.

품목	제품명	내용

모바일게임	검과마법	FULL 3D MMORPG게임

일이삼국지	3D 캐주얼 모바일 전략 RPG게임

마계영웅전	정통 액션 모바일 RPG 게임

아톰의 캐치캐치	3D 캐주얼 캐치몬 수집 RPG게임

나. 주요 제품 등의 가격변동추이 ① 교육사업부문당사의 주요 서비스는 온라인으로 제공되는 강의입니다.온라인 강의의 가격변동추이는 당사의 웹사이트에서 제공하는 개별 단과 강의의 판매가격을 기준으로 산정되었으며, 강의당 가격을 산정하기 어려운 기간제, 정액제 형태의 온라인 강의는 제외된 단순 평균가격입니다. 동 온라인강의 가격은 종합반(전 과목) 형태의 기준으로 강의매출액을 한달 기준으로 나누어 산출되며, 이와 같은 온라인 강의는 다음과 같습니다.

(단위 : 원)

품 목	제24기	제23기 연간	제22기 연간

온라인강의	189,000	189,000	159,000

주1) 최근 3년간 연도별 온라인강의의 평균 가격입니다. ② 모바일게임사업 부문 스마트폰 환경 하에서는 게임사가 자유롭게 가격을 책정할 수 있게 되었으며 다운로드에 따라 과금되는 방식 외에 무료로 게임을 제공하고 부분유료화 아이템 등으로 추가 매출을 창출케 하는 모델을 적용한 게임이 늘어나고 있는 추세입니다. 당사 역시 각 개별 게임의 장르 및 특성에 따라 다른 수익 모델을 적용하고 있으며, 부분유료화 아이템 및 게임 내 광고를 도입하고 있습니다.

게임사업부문 대부분의 매출액은 인앱상품 판매에서 발생하고있습니다.게임내 판매 아이템의 구성내용과 그 가격은 각각의 게임마다 차이가 있으나,판매상품의 가격대는 큰 차이가 없습니다. ③ 강관 제조 사업부문

제조업부문에서 생산 하고있는 무계목강관(Seamless pipe)은실제 제품군의 사이즈, 길이 등이 수백여 종류에 달하며그 가격에는 다음과 같은 요인의 영향을 받습니다.① 원자재인 주괴가격의 변동② GAS 요금의 변동③ 국내외 전방산업 영향④ 경쟁제품 가격추이에 따라 탄력적으로 적용아래는 판매 제품의 KG당 평균 가격입니다. (단위:원/KG)

품 목	제24기	제23기	제22기

SMLS PIPE 외	629	1,252	1,656

*위 사항은 당사의 주요종속회사인 (주)더이엔엠의 사업부문에 대한 내용입니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산 설비의 현황

(단위 : 원)

계정과목	기초장부가액	취 득	처 분	감가상각비	손상차손	연결범위 변동	기말장부가액

기 계 장 치	197,375,274	454,545,456	-	(142,067,346)	-	-	509,853,384

영 상 장 비	28,131,283	-	(2,138,092)	(20,947,871)	-	-	5,045,320

차량운반구	16,202,325	202,418,352	-	(17,966,688)	-	52,860,620	253,514,609

공구와기구	211,234,428	-	(3,822,483)	(176,491,627)	(30,875,318)	-	45,000

집 기 비 품	227,998,644	294,642,411	-	(136,428,685)	-	11,897,545	398,109,915

시 설 장 치	268,008,794	330,812,000	-	(86,834,494)	-	-	511,986,300

합 계	948,950,748	1,282,418,219	(5,960,575)	(580,736,711)	(30,875,318)	(64,758,165)	1,678,554,528

나. 설비의 신설ㆍ매입 계획 등 2016년 사업보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다. 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	제24기(2016년)	제23기(2015년)	제22기(2014년)

게임사업부문	모바일게임	내 수	45,200	3,027	-

수 출	1,030	350	-

합 계	46,230	3,377	-

교육사업부문	온라인강의	내 수	10,140	11,990	12,942

수 출	-	-	-

합 계	10,140	11,990	12,942

제조 및 미디어 플랫폼	강관제조 및인터넷방송	내 수	12,919	-	-

수 출	2,166	-	-

합 계	15,084	-	-

합 계	내 수	68,258	15,017	12,942

수 출	3,196	350	-

합 계	71,454	15,367	12,942

나. 판매경로 및 판매방법 등 당사 교육사업부는 온라인강의와 학원강의 매출로 나뉘며, 온라인강의 판매의 경우 홈페이지를 통한 온라인 수강신청과 오프라인 영업조직을 통한 방문판매로 결제가 이루어지고 있습니다. 교재판매의 경우 홈페이지를 통한 교재신청을 통하여 결제가 이루어지고 있습니다. 게임사업부는 통상적으로 서비스할 모바일게임을 모바일 앱마켓(이통사 및 애플리케이션 스토어)에 등록하여 유저들이 다운로드를 받고, 이후에 게임에서 아이템 등을 유료로 결재할 때 매출로 인식합니다.

사업부문	매출유형	구 분	판 매 경 로	판매경로별매출액

게임부문	모바일게임	국내	게임개발 → 국내 이동통신사 및 애플리케이션 스토어게임 등록 →게임 서비스 시작 → 이용자	45,200

수출	-	1,030

교육부문	온라인강의	국내	당사 인터넷 Site를 통한 온라인 신청 및 결제	10,140

수출	-	-

제조	강관제조	국내	기존 고객위주의 매출 채널을 통해 일부 STOCK을 유지하며 고객의 요구에 대응	2,073

수출	2,166

미디어 플랫폼	방송플랫폼	국내	팝콘TV사이트를 통해 각 BJ의 방송 제공(Live/VOD) → 이용자 결재	10,846

수출	-

합 계	-	71,454

다. 판매 전략1)교육사업 부문현재 당사는 홈페이지를 통한 온라인 수강신청은 월단위로 결제가 이루어지고 있으며, 영업조직을 통한 방문판매는 년단위의 결제를 하는 판매전략을 취하고 있습니다.방문판매를 통한 장기결제 매출의 경우 월단위 기간인식으로 당사의 수익을 인식하고있습니다. 다만 매출활성화를 위해 지속적인 마케팅 활동을 수행하고 있으며, 별도로 고객지원부서를 두어 지원활동을 담당하고 있습니다2)게임사업 부문

당사는 모바일게임을 모바일 앱마켓(이통사 및 애플리케이션 스토어)에 런칭한 후 다양한 마케팅 및 프로모션 활동으로 매출 효과를 높이고 있습니다.

모든 게임에 있어 타켓 유저와 시장을 분석하여 커뮤니티 및 각종 온라인 및 오프라인 매체에 대한 마케팅과 프로모션을 진행하고 있으며 기존 고객 유지 및 유저층 확대를 위해 온/오프라인 매체 및 SNS 서비스, 미디어 광고 등을 운영하고 있습니다.

또한 이동통신사 및 온라인 포탈 등과도 제휴하여 시장 확대를 위한 다양한 마케팅 활동을 진행하고 있습니다.3)제조 부문

국내외 고객의 주문에 표준화된 규격의 제품을 생산하여 납품하고 있으며, 기존 고객위주의 매출 채널을 통해 일부 STOCK을 유지하며 고객의 요구에 대응하고 있습니다.

국내는 현금, 전자어음으로 수금되며, 수출은 전액 현금(T/T BASE)으로 수금됩니다 유가급락에 따른 시장의 침체로 판매가가 하락하여, 매출규모보다 이익률 우선의 수주를 진행하고 있습니다. 5. 시장위험과 위험관리 가.교육사업 부문 당사는 영업구조상 외국으로부터의 원자재 수급 또는 해외 수출이 없어 영업에 따른 금리 및 외환관리에 따른 위험은 없습니다.

나. 게임사업 부문스마트폰 기반의 오픈 마켓에서는 기존의 폐쇄적 유통구조에서 벗어나 보다 다양한 경로를 통해 모바일게임을 제작, 유통할 수 있게 되면서 전세계적으로 다수의 개발자 및 개발사의 시장진입이 가능해졌습니다. 따라서 이에 따라 경쟁이 심화되고 있으며, 콘텐츠 개발자에 의한 가격책정이 자유롭기 때문에 가격변동 가능성이 일반 휴대폰용 게임에 비해서는 크다고 볼 수 있습니다.

하지만 대부분의 모바일게임 가격은 게임당 무료~5,000원 대의 수준으로, 다른 제품에 비해 상대적으로 소액이기 때문에 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미하다고 볼 수 있습니다. 그리고 모바일 게임의 특성상 별도의 원자재가 필요하지 않다는 특성상 경기변동에 따른 직접적인 영향을 쉽게 받지 않습니다. 때문에 제품 가격의 급격한 변동성에 대한 위험은 비교적 적다고 볼 수 있으며, 게임산업의 특성상 게임의 흥행여부가 회사의 매출에 직접적인 영향을 미치고 있습니다. 다. 제조사업 부문 강관사업은 대규모 설비 투자가 필요하며, 엄격한 품질기준 등의 요건으로 인해 자연적 시장진입장벽을 이루고 있습니다. 당사는 국내 최초로 대구경 Seamless Pipe 생산체제를 구축하였으며, 현재 국내에는 당사와 경쟁이 가능한 사이즈인 140mm 이상의 Seamless Pipe 제품이 생산 가능한 경쟁사는 없습니다.Seamless Pipe의 중/저가 시장은 중국산 제품이 상당부분 시장점유율을 보이고 있으나, 품질 및 각 국의 반덤핑 문제로 시장 점유율 유지에 문제를 야기하고 있습니다. 또한, 고가 Seamless Pipe 시장은 일본산 제품들이 높은 점유율을 보이지만 가격문제와 경쟁국가 제품들의 품질향상 등으로 위협을 받고 있는 상황입니다.