스타코링크 분기보고서 (2024.09)
7. 기타 참고사항

1. 산업의 특성

모바일게임은 휴대용 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있으며, 휴대용 기기의 특성상 다른 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작방법이 비교적 간단하여 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 스마트폰의 보급 확산과 하드웨어 사양의 향상, 모바일 환경이 크게 향상되었습니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌습니다. 기존 일반 휴대폰보다 데이터 및 콘텐츠 사용량이 높은 스마트폰시장에서 유통되는 모바일 콘텐츠 중 게임이 가장 높은 비중을 차지하며 핵심 수익 콘텐츠로 인식되고 있습니다. 2. 산업의 성장성 2022년은 코로나19의 영향력에서 벗어나 모바일과 아케이드 게임을 중심으로 제작 및 배급 시장은 성장을 이어 나갈 것으로 예측됩니다. 시장 규모는 약 22조 7,723억원으로 전망되며, 이는 2021년 대비 8.5% 상승한 전망치입니다. 모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장을 처음 넘어선 이후 국내외 게임 산업에서 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 모바일 기기의 성능 향상과 플랫폼의 활성화로 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG와 AOS 장르도 모바일에서 원활하게 구현할 수 있게 되었습니다. 또한, PC게임과 콘솔 게임 등에서 인기를 검증한 IP (지적재산권)을기반으로 출시된 모바일 게임들이 큰 성과를 거두며 전체 모바일 게임 시장의 성장을 이끌어가고 있 습니다.

3. 경기변동의 특성과 계절성당사의 사업은 경기변동과 계절성에 유의미한 영향을 받지 않습니다. 4. 국내외 시장여건(1) 세계 모바일 게임시장 현황 및 전망 2021년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2,197억 5,800만 달러로 추정됩니다. 전년도 9.5% 성장 증가와 비교하면, 성장률이 다소 감소하였습니다. 향후 2022년 성장율은 3.0%로 추산되어, 상장폭의 변동성이 커질 것으로 예상되고 있습니다. 코로나19의 영향으로 세계 게임 시장은 급격하게 증가하여 정점을 찍었으나, 엔데믹이후 게임 시장 규모는 다소 수축될 여지가 있다는 점입니다.2021년 기준으로 상대적으로 가정 성장한 게임 시장은 PC게임 시장과 모바일 게임 시장이었다. 플랫폼 모두 11.1% 성장하였습니다. 모바일 게임 시장은 2022년에 7.1%의 성장을 보이면서, 5년간 7.7% 성장을 예상하고 있습니다. 플랫폼 중 모바일 게임 시장이 전 세계 게임 시장의 매출과 성장을 주도하고 있습니다.

세계 게임시장 현황 및 전망 >
(단위 : 백만달러,%)

구 분	2021년	2022년	2023년	2024년	2025년	22~24CACR

모바일 게임	매출액	92,146	91,681	95,709	102,381	109,451	6.1

성장률	7.5	-0.5	4.4	7.0	6.9

PC 게임	매출액	36,608	36,352	37,364	38,268	39,127	2.5

성장률	5.9	0.1	2.8	2.4	2.2

콘솔 게임	매출액	57,668	59,141	62,776	64,220	65,858	3.7

성장률	2.4	2.6	6.1	2.3	2.6

아케이드 게임	매출액	20,240	21,076	21,292	21,520	21,744	1.0

성장률	9.5	4.1	1.0	1.1	1.0

합계	매출액	206,362	208,249	217,141	226,389	236,180	4.3

성장률	5.9	0.9	4.3	4.3	4.3

출처) 2023 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.02)

(2) 국내 모바일 게임시장 현황 및 전망국내 모바일 게임 시장은 현재 국내 게임 산업에서 50%이상의 점유율로 지배적인 위치를 유지하고 있습니다. 특히 국내에서는 MMORPG 장르가 메인 장르로 자리잡으며 꾸준한 매출 성장을 이어 오고 있습니다.

국내 게임시장 현황 및 전망 >
(단위 : 억원,%)

구 분	2020년	2021년	2022년(E)	2023년(E)	2024년(E)

모바일 게임	매출액	108,311	121,483	138,559	150,891	164,489

성장률	39.9%	12.2%	14.1%	8.9%	9.0%

PC 게임	매출액	49,012	56,373	56,238	54,789	57,634

성장률	2.0%	15.0%	-0.2%	-2.6%	5.2%

PC방	매출액	17,970	18,408	19,192	21,015	20,883

성장률	-11.9%	2.4%	4.3%	9.5%	-0.6%

콘솔 게임	매출액	10,925	10,520	10,078	10,376	11,160

성장률	57.3%	-3.7%	-4.2%	3.0%	7.6%

아케이드 게임	매출액	2,272	2,733	3,031	3,283	3,604

성장률	1.6%	20.3%	10.9%	8.3%	9.8%

아케이드 게임장	매출액	365	396	625	816	808

성장률	-48.1%	8.6%	57.6%	30.6%	-1.0%

합계	매출액	188,855	209,913	227,723	241,170	258,578

성장률	21.3%	11.2%	8.5%	5.9%	7.2%

출처) 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.01)5. 신규 사업 및 진입

당사는 모바일 게임 퍼블리싱 중심 사업에서 최근 사업 손실 대응을 위해 조선 및 모듈 사업 등을 통한 신규 사업 확장을 추진하고 있습니다. 당사는 기존 모바일 게임 사업의 적자를 줄이기 위한 적극적인 노력하고 있으며, 국내조선사업, 무역사업, 모듈러사업, 엔지니어링사업의 여러 신규 사업도 추진중에 있습니다. 신규 사업은 국내외 선박 수요 증가와 모듈화 사업 확대를 통해 수익성 기반을 마련하고, 다양한 중공업 부문의 매출은 해외 플랜트 프로젝트 활성화와 영업이익 확보에 유리한 TURNKEY 수주에 힘입어 점층적 증가를 하고 있습니다. 당사는 매출 제고를 위한 사업분할, 시너지 창출을 위한 엔지니어링 통합, 전략적 투자를 통해 지속가능한 성장과 재무안정성을 목표로 하고 있으며, 2025년을 회사 턴어라운드의 변곡점으로 삼고 있습니다.(1) 신규 사업의 개요

(2) 신규 사업 매출 상승 요인국내조선사업, 무역사업, 모듈러사업, 엔지니어링 사업의 각각의 독립적인 활동을 통해, 각각의 사업들의 보다 효율적인 시너지를 창출 할 수 있도록 연구와 투자를 할 경우 보다 의미 있는 매출액 및 영업이익의 증가를 구현 할 수 있습니다. 궁극적 목표로는 계속기업가치의 실현하며, 보다 안정적인 회사를 만들기 위함 입니다. 1) 영업활동의 시너지 효과 - 각 사업 부분이 기술적으로 유기적인 시너지를 갖고 있습니다. 각각의 성장이 서로의 원가 경쟁력을 갖출 수 있도록 통합적인 효율성을 구축 하겠습니다.2) 판매관리비의 절감 - 제조와 기술인력의 통합된 시너지는 전체적인 관리비용의 획기적 절감을 유도 할 수 있습니다.3) 공동유통망 운용 - 각 부분의 성장은 통합된 유통(구매, 자재관리, 납품 등) 관리 및 통제의 효율성을 극대화하여 원가경쟁력 확보와 수주경쟁력을 강화 할 것입니다.4) 인적자원의 교류 및 활용 - 통합적 기술인력의 운용은 각 부문의 경쟁력을 강화시 킬 것이며, 우수인력의 양성 및 확충을 가능하게 하여 인적자원의 실시간 교류, 활용이 될 것입니다.6. 경쟁 요소 게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다. 2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였습니다. 초기에는 핵심 모바일 게임 개발인력의 활용도 및 노하우, 기술 등이 매우 중요한 경쟁 요소였습니다.허나, 모바일 게임 시장이 고도화될 수록 낮은 진입장벽에도 불구하고, 게임산업 내인수합병, 모바일 게임 출시 증가, 게임 제작기간의 증가 등으로 성공 가능성은 더 어려워진 것으로 추정하고 있습니다. 특히, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅 비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있어서 자본의 중요성이 커지고 있습니다. 또한, 모바일 게임 개발 기간과 개발 비용이 증가하고 게임의 기대 서비스 기간이 길어짐에 따라, 지속적으로 신규 이용자를 유입하고 게임 업데이트 등을 통해서 이용자를 유지하고 효율적 과금모델을 도입하는 등의 게임 서비스의 운영 역량도 매우 중요해지고 있습니다.한편 카카오톡 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 모바일 게임의 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일어나고 있습니다. 서비스, 유통 분야에서 퍼블리셔들이 구글플레이 스토어, 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되고 있습니다.

7. 회사의 경쟁력당사는 2015년부터 회사의 새로운 성장동력으로 게임사업부를 신설하고, 이를 통해 모바일게임의 개발 및 서비스를 진행하고자 관련 인력 충원 및 집중적인 투자를 진행했습니다. 국내외 게임 개발 회사, 퍼블리셔 및 기타 해외 현지법인 등과 네트워크를 구축하고 있으며 전문적인 글로벌 게임 퍼블리셔의 역할을 수행하며 사업을 영위하고 있습니다.또한, 당사 및 종속회사는 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있으며, '열혈강호 IP'의 경우 국내 출시 이후 태국, 베트남 등에 순차적으로 출시하였으며, '검과마법'은2018년 말에 '드래고니안 사가'라는 이름으로 일본 시장에도 진출하였습니다.

2022년에는 P2E게임 '열혈강호 글로벌’출시하였으며, 최근 출시한 '블레스 글로벌'은 일반적인 P2E와는 달리, 재미있는 컨텐츠, 지속 가능한 경제에 초점을 맞추었으며, 유저가 게임 안에서 획득한 물품과 공헌은 가상 자산 또는 게임 안 자산의 방식으로 유저들이 게임 소유권 보상을 획득할 수 있게 합니다. P2E와 P2O 결합을 통한 새로운 비즈니스 모델로서 Web2.0의 고품질 게임 체험과 Web3.0의 경제모델을 겸비한 3A급 MMORPG 를 선보이고 있습니다.8. 관련 법령 또는 정부의 규제 등당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다.

구 분	내 용

게임산업진흥에 관한 법률
일부 개정 법률안
(확률형 아이템 규제안)	- 게임 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 공개 및 미준수시 과태료 부과

- 확률형아이템의 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시

- 확률형아이템의 종류, 획득 확률표시 및 획득확률 10% 이하인 확률형아이템 포함 시 해당 게임 "성인등급" 분류