스타코링크 사업보고서 (2020.12)
IV. 이사의 경영진단 및 분석의견

1. 예측정보에 대한 주의사항본 자료는 당사의 영업 실적과 재무현황을 포함하고 있으며, 2020년도 영업 실적에 대한 투자자의 전반적인 이해를 돕고자 작성되었으며, 본 항목에 포함된 모든 재무제표와 관련한 분석 의견은 연결 기준으로 작성되었으니 참고하시기 바라며, 본 "이사의 경영진단 및 분석의견"의 구성 내용은 다음과 같습니다. - 개요 - 재무상태 및 영업실적 - 유동성 및 자금조달 - 부외거래 - 기타 투자의사결정에 필요한 사항 본 자료는 회사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상하거나 예측한 활동 ㆍ사건 및 현상으로 당해 공시서류 작성 시점을 기준으로 회사의 견해를 반영한 것이며 예상ㆍ예측한 자료의 성격상 회사의 사업과 관련한 환경의 다양한 가정을 기저로 작성하는 바, 향후 부정확한 것으로 판명될 수 있습니다. 해당 가정은 회사의 내부경영 및 외부환경과 관련한 요인을 내포하고 있으며, 이에 국한되지 않습니다.본 자료는 미래사건과 관련한 회사의 믿음 및 기대에 관한 진술이며, 이에 따라 회사는 본 자료에 포함된 정보의 정확성과 완벽성에 대해서 암묵적으로든 또는 명시적으로든 보장할 수 없으며, 본 자료에 포함된 정보는 과거 혹은 미래에 대한 약속이나 진술로 간주될 수 없습니다.예측정보는 작성일 현재 시점에 기초하여 작성된 것이며, 당사는 동 예측정보 작성 후에 발생하는 위험 및 불확실성의 반영을 위한 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.2. 개 요

2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 정도 상승한 17조 93억 원에 달할 것으로 전망입니다. 2020년에는 코로나19 감염병 확산으로 인해 대표적인 비대면 콘텐츠인 게임에 대한 소비가 증가했습니다. 특히 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임제작 및 배급업은 큰 폭의 시장 성장이 예상됩니다.

2020년 PC 게임 시장 규모는 2019년 대비 1.5% 증가한 4조 8,779억 원에 달할 것으로 예측된다. PC 게임은 와 같은 대작 출시가 시장에 미치는 영향이 매우 크다. PC 플랫폼이 아직 인기를 끌고 있지만, 아동이나 여성 등 게임을 처음 접 하는 이용자들은 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼을 더 선호합니다. 따라서 당분간 모바일 플랫폼의 강세는 지속될 것으로 보입니다. 코로나19로 집에 머무르는 시간이 증가하고 비대면 활동이 늘어나면서 모바일 게임 이용 이 증가하고 있습니다.또한 접근성이 뛰어난 모바일의 장점으로 인해 향후에도 모바일은 가장 중요한 게임 플랫폼의 지위를 누릴 것으로 예상됩니다. 특히 PC MMORPG1) IP 기반의 모바일 게임들이 국내 게임 산업 성장을 견인하고 있습니다. 앞으로도 이런 성장 추세가 이어질 것으로 보입니다.

구 분	비율 (%)

제 28 기	제 27 기

안정성 비율	부채비율	9%	8%

유동비율	836%	890%

수익성 비율	매출액순이익율	5%	5%

자기자본순이익율	4%	2%

성장성비율	매출액증감율	73%	-48%

당기순이익증감율	75%	-92%

[안정성 비율] 당사의 재무안정성은 전기 및 당기 큰 변화가 없으며 안정적인 부채비율과 유동비율을 유지하고 있습니다. [수익성 비율] 당기중 당사는 '용의기원', '카이로스', '탄성'등의 신작 출시에 따라 수익성이 크게 개선 되었습니다. [성장성 비율] 전기대비 매출액 및 당기순이익이 약 70%이상 성장 하였는데, 이는 신작 출시효과로 인한 결과였습니다. 특히 2021년의 경우 신착출시가 6 종이 예정되어 있는 만큼 2020년 보다 더욱 개선된 실적을 예상해볼 수 있습니다. 3. 재무상태 및 영업실적가. 재무 현황

과 목	제 28(당) 기	제 27(전) 기	증감액	증감율(%)

자 산

Ⅰ.유동자산	56,352,149,292	47,761,477,648	8,590,671,644	18%

Ⅱ.비유동자산	27,616,414,416	31,590,789,620	-3,974,375,204	-13%

자 산 총 계	83,968,563,708	79,352,267,268	4,616,296,440	6%

부 채	0

Ⅰ.유동부채	6,738,297,903	5,368,844,591	1,369,453,312	26%

Ⅱ.비유동부채	409,684,720	278,668,537	131,016,183	47%

부 채 총 계	7,147,982,623	5,647,513,128	1,500,469,495	27%

자 본	0

자 본 금	13,064,642,000	13,064,642,000	0	0%

자 본 총 계	76,820,581,085	73,704,754,140	3,115,826,945	4%

부채와자본총계	83,968,563,708	79,352,267,268	4,616,296,440	6%

나. 영업실적 현황

과 목	제 28(당) 기	제 27(전) 기	증감액	증감율

매 출 액	52,118,583,394	30,101,838,021	22,016,745,373	73%

매 출 원 가	14,711,097,770	10,434,459,551	4,276,638,219	41%

매출총이익	37,407,485,624	19,667,378,470	17,740,107,154	90%

판매비와관리비	37,212,539,105	22,765,393,115	14,447,145,990	63%

영업이익 (손실)	194,946,519	-3,098,014,645	3,292,961,164	흑자전환

기타수익	5,788,091,398	14,643,928,866	-8,855,837,468	-60%

기타비용	1,045,278,093	4,948,718,753	-3,903,440,660	-79%

금융수익	351,311,870	736,363,111	-385,051,241	-52%

금융원가	16,271,149	1,391,420,573	-1,375,149,424	-99%

지분법이익(손실)	-2,154,521,714	-3,787,523,265	1,633,001,551	-43%

법인세비용 차감전순이익	3,118,278,831	2,154,614,741	963,664,090	45%

법인세 비용	-255,773,411	-517,628,465	261,855,054	-51%

당기순이익	2,862,505,420	1,636,986,276	1,225,519,144	75%

전기대비 신작출시에 따른 실적개선 효과로 매출액이 크게 향상 되었고, 특히 영업이익이 흑자전환 되었습니다. 다. 사업부문별 매출액

(단위 : 백만원)

구분	제28기	제27기	제26기

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임퍼블리싱	48,643	94.7%	24,858	85.7%	30,038	87.2%

IP저작권	2,610	5.1%	4,019	13.9%	4,271	12.4%

기타	128	0.2%	140	0.5%	155	0.5%

합계	51,381	100.0%	29,017	100.0%	34,465	100.0%

4. 유동성(단위 : 원)

과 목	제 28(당) 기	제 27(전) 기

Ⅰ.유동자산	56,352,149,292	47,761,477,648

현금 및 현금성자산	7,110,469,918	2,265,285,926

단기금융상품	19,416,533,924	26,544,390,209

매출채권 및 기타채권	8,311,287,189	5,967,032,614

기타 유동자산	21,118,242,982	12,571,378,136

당기 법인세자산	395,615,279	413,390,763

Ⅰ.유동부채	6,738,297,903	5,368,844,591

매입채무 및 기타채무	5,964,929,155	4,795,475,843

유동 차입부채	-	-

기타 유동부채	773,368,748	573,368,748

[유동 비율]: 산업의 특성상 높은 유동비율을 가지고 있으며, 당사는 동종산업군 내에서도 높은 유동비율을 나타냅니다. 당사는 당기 중 THE E 지분 매각을 통한 현금 유동성을 추가로 확보하였으며, 확보한 유동성을 바탕으로 단기금융상품 투자및 유망 게임 IP취득 및 MG 지급 등의 재원으로 사용하였습니다. 5. 부외거래우발부채와 그 밖의 상세 내역은 [XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항]의 우발부채 등을 참조하시기 바랍니다.