스타코링크 분기보고서 (2024.03)
7. 기타 참고사항

1. 산업의 특성

모바일게임은 휴대용 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있으며, 휴대용 기기의 특성상 다른 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작방법이 비교적 간단하여 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 세계적으로 스마트폰의 고사양화 추세가 지속됨에 따라 모바일 게임의 성장 추세 또한 지속될 것으로 보입니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌습니다. 기존 일반 휴대폰보다 데이터 및 콘텐츠 사용량이 높은 스마트폰시장에서 유통되는 모바일 콘텐츠 중 게임이 가장 높은 비중을 차지하며 핵심 수익 콘텐츠로 인식되고 있습니다. 2. 산업의 성장성 2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 .10.9% 감소한 19조 7,900억 원을 형성할 전망입니다. 게임 산업 규모 감소는 포스트 코로나의 영향이면서 금리인상에 따른경기부진이 반영되는 과정으로 보입니다. 2022년부터는 치료제 개발 등으로 코로나19 위험이 감소하고 어느 정도 실외 활동이본격화되면서 게임 외의 엔터테인먼트 대안이 존재하면서 매출감소가 발생하게 되었습니다. 2023년 6월부터 코로나19 격리 의무가 폐지되면서 확진자들도 자가 격리 없이 곧바로 직장 출근이 가능해지고 코로나19에 대한 국가 위기경보 수준이 심각에서경계로 내려가면서 격리 의무가 폐지되는 등 많은 방역 지침이 완화된 영향이 게임 산업에 미치고 있습니다. 게임 산업의 플랫폼별로 미치는 영향의 정도가 차이를 보일 것으로 예상됩니다. 2020년 시작된 코로나19로 인하여 게임 산업계는 비대면 선호 등의 우호적인 환경으로 2020년 21.3%, 2021년에는 11.2% 성장하는 등 코로나19 이전인 2019년의 9.0% 성장률을 상회하였습니다. 코로나19 시기 동안 다중접객업종으로 분류되어 어려움을 겪었던 PC방과 아케이드 게임은 코로나19의 영향에서 벗어나면서 확연히 성장의 모멘텀을 맞이할 것으로 예상됩니다. 평소 비대면의 성향이 강한 모바일 게임에서는 성장이 둔화될 것으로 보이며, PC 게임과 콘솔 게임은 출시되는 개별 게임의 성과에 따라 성장의 정도가 결정될 것으로 보입니다. 출처) 2023 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.02) 3. 경기변동의 특성과 계절성당사의 사업은 경기변동과 계절성에 유의미한 영향을 받지 않습니다. 4. 국내외 시장여건 (1) 세계 모바일 게임시장 현황 및 전망 2022년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2021년 대비 0.5% 감소하였습니다. 이는 모바일 게임 시장의 기존 성장세를 고려하면 다소 충격적인 수치입니다. 2022년은 916억 8,100만 달러로 2021년 921억 4,600만 달러보다 시장 규모가 축소된 것으로 집계되었습니다. 이는 2022년 게임시장이 얼마나 어려웠는지를 증명하는 수치이기는 하나, 2023년 이후에는 4.4%, 7.0%, 6.9% 등 다시 예전과 같은 성장세를 이어갈 수 있다고 예상하기도 합니다. 이는 전년 2021년에 비하면 급감하였음을 알 수 있습니다. 2021년 모바일 게임 시장은 7.5% 성장하였습니다. 이 중 북미시장은 10.3%로 크게 성장하였습니다. 기존 코로나19로 인해 모바일 게임 시장이 이용자층과 시간이 확대되었다면, 엔데믹으로 인해 가장 큰 변화를 겪고 있기도 합니다. 물론 이는 급격한 상승으로 인한 자연스러운 조정 과정이라 볼 수 있습니다. 향후 5년간 평균 성장률을 북미시장은 6.6%, 유럽은 5.8%, 아시아시장은 5.9%, 남미시장은 9.4%로 전 세계 평균 6.1%의 성장을 보일 것이라는 전망을 유지하고 있습니다. 이는 다른 게임 플랫폼과 비교하면 높은 성장률입니다. 이는 전년 전망치와 크게 다르지 않지만 다소 하락한 수준입니다. 전년에는 아시아시장 이외에 남미와 유럽등 모바일 게임 시장이 상대적으로 비활성화된 지역의 성장 폭이 높을 것으로 예상하였지만, 이 중 유럽시장의 전망치는 하락하였습니다. 모바일 게임 시장의 성장 가능성에 대한 기대는 여전하지만, 2022년의 조정과 코로나19란 특수한 외부 환경변화가아니라고 한다면, 예전과 같은 고성장이 없을 수 있다는 우려를 하게 됩니다.

세계 권역별 모바일 게임 시장규모 및 전망(2020~2025년)
(단위 : 백만달러)

출처) 2023 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.02)

(2) 국내 모바일 게임시장 현황 및 전망 2022년 국내 모바일 게임 시장의 매출액은 전년 대비 7.6% 증가한 13조 원으로 집계되었다. 이는 모바일 게임 상위 매출을 견인하고 있는 엔씨소프트의 시리즈와 카카오게임즈의 라이징>의 매출이 견고한 가운데, 미호요의 매출이 증가하였고, 넥슨의 이 상위 매출에 진입하면서 RPG 장르가 2022년 국내 모바일 게임 시장의 매출을 유지하고 있기 때문이다. 국내 모바일 게임 매출액은 2020년에 10조 원을 돌파한 후, 2021년에 12조 원으로 증가하고, 2022년에 13조 원으로 증가하면서 매출은 지속적으로 증가하였으나 성장률은 2021년부터 하락세가 이어지면서 2023년에는 매출 증가가 정체될 것으로 전망된다. 또한 국내 게임시장 전체에서 모바일 게임의 점유 비율은 2020년 57.4%, 2021년 57.9%, 2022년 58.8%로 여전히 전체 게임 플랫폼의 절반 이상을 차지하고 있으며, 점유 비율은 전년과 비슷한 수준으로 유지되고 있다. 국내 모바일 게임시장 규모(2018~2022년) (단위 : 억원,%) 구 분 2018년 2019년 2020년 2021년 2022년 시장규모 66,558 77,399 108,311 121,483 130,720 성장률 7.2 16.3 39.9 12.2 7.6 국내 모바일 게임시장 규모(18~22년).jpg 국내 모바일 게임시장 규모(2018~2022년) 출처) 2023 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.02) 5. 경쟁 요소 게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다. 2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였습니다. 초기에는 핵심 모바일 게임 개발인력의 활용도 및 노하우, 기술 등이 매우 중요한 경쟁 요소였습니다. 그러나, 모바일 게임 시장이 고도화될 수록 낮은 진입장벽에도 불구하고, 게임산업 내인수합병, 모바일 게임 출시 증가, 게임 제작기간의 증가 등으로 성공 가능성은 더 어려워진 것으로 추정하고 있습니다. 특히, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅 비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있어서 자본의 중요성이 커지고 있습니다. 또한, 모바일 게임 개발 기간과 개발 비용이 증가하고 게임의 기대 서비스 기간이 길어짐에 따라, 지속적으로 신규 이용자를 유입하고 게임 업데이트 등을 통해서 이용자를 유지하고 효율적 과금모델을 도입하는 등의 게임 서비스의 운영 역량도 매우 중요해지고 있습니다. 한편, 카카오톡 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 모바일 게임의 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일어나고 있습니다. 서비스, 유통 분야에서 퍼블리셔들이 구글플레이 스토어, 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되고 있습니다. 6. 회사의 경쟁력 당사는 2015년부터 회사의 새로운 성장동력으로 게임사업부를 신설하고, 이를 통해 모바일게임의 개발 및 서비스를 진행하고자 관련 인력 충원 및 집중적인 투자를 진행했습니다. 국내외 게임 개발 회사, 퍼블리셔 및 기타 해외 현지법인 등과 네트워크를 구축하고 있으며 전문적인 글로벌 게임 퍼블리셔의 역할을 수행하며 사업을 영위하고 있습니다. 또한, 당사 및 종속회사는 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있으며, '열혈강호 IP'의 경우 국내 출시 이후 태국, 베트남 등에 순차적으로 출시하였으며, '검과마법'은2018년 말에 '드래고니안 사가'라는 이름으로 일본 시장에도 진출하였습니다. 2022년에는 P2E게임 '열혈강호 글로벌’출시하였으며, 2023년 초에 출시한 '블레스 글로벌'은 일반적인 P2E와는 달리, 재미있는 컨텐츠, 지속 가능한 경제에 초점을 맞추었으며, 유저가 게임 안에서 획득한 물품과 공헌은 가상 자산 또는 게임 안 자산의 방식으로 유저들이 게임 소유권 보상을 획득할 수 있게 합니다. P2E와 P2O 결합을 통한 새로운 비즈니스 모델로서 Web2.0의 고품질 게임 체험과 Web3.0의 경제모델을 겸비한 3A급 MMORPG 를 선보이고 있습니다. 최근에는 검마마법 글로벌을 게임버스(Game Verse) 플랫폼을 통해 출시하였습니다.게임 버스(Game Verse)는 게임 파이(GameFi) 서비스 플랫폼으로서, 지갑, 3A 고품질 게임, NFT 거래, 정보 및 DAO를 통합한 게임 파이(GameFi) 통합 플랫폼을 구축하여 블록 체인 게임 유저와 길드에게 지원을 제공하고 정통 IP 및 고품질 게임을 위한 빠른 블록 체인 운영 서비스를 제공하고 있습니다.7. 관련 법령 또는 정부의 규제 등 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다. 구 분 내 용 게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정 법률안 (확률형 아이템 규제안) - 게임 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 공개 및 미준수시 과태료 부과 - 확률형아이템의 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 - 확률형아이템의 종류, 획득 확률표시 및 획득확률 10% 이하인 확률형아이템 포함 시 해당 게임 "성인등급" 분류