스타코링크 분기보고서 (2016.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 연결실체는 수익을 창출하는 재화와 용역의 성격, 시장 및 판매 방법의 특징, 사업부문의 계속성 등을 고려하여 본사와 5개의 종속회사를 통한 교육컨텐츠 제작/공급, 모바일게임 공급, 철관제조(무계목강관) 등의 사업을 영위합니다. 가. 주요 사업부문별 현황 요약

구분	회사	사업의 내용

교육사업부문	(주)룽투코리아	온라인 통신학습

(주)스터디맵	자기주도학습법 온라인 교육 및 학원업

AiXue(BeiJing) Education Technology Co., Ltd	중국 교육사업(학원업)

Shangxue (Shanghai) Information Technology Co., Ltd.	중국 교육사업(학원업)

AIXUE(CHINA)TECHNOLOGY LIMITED	중국내 교육사업 투자

게임사업부문	(주)룽투코리아	모바일게임 개발 및 서비스

제조사업부문	용현비엠(주)	무계목 강관제품 및 금속단조제품 제조업

나. 주요 사업부문별 재무현황 요약(단위:백만원)

구분	매출액	영업이익(손실)	유.무형자산	총자산

제24기1분기	제23기	제22기	제24기1분기	제23기	제22기	제24기1분기	제23기	제22기	제24기1분기	제23기	제22기

온라인 교육 사업부문	2,747	11,989	12,896	21	(2,937)	(1,765)	2,756	2,689	3,109	25,258	21,213	18,052

학원 교육 사업부문	215	46	(20)	(440)	14	80	2,246	2,620

모바일 게임 사업부문	1,774	3,161	-	334	226	-	-	-	60,776	51,042	-

제조사업 부문	6,330	24,744	-	1214	(14,465)	(44,203)	52,451	-	-	67,021	66,832	-

다. 사업부문별 현황

연결실체는 본사와 5개의 종속회사를 통하여 교육컨텐츠 제작/공급, 모바일게임 공급, 철관제조(무계목강관) 등의 사업을 영위합니다.

당사의 사업부문별 주요 사업의 내용은 다음과 같습니다.

1) 온라인교육등>

고등학생에 비하여 중학생은 상대적으로 연령이 낮고, 인터넷으로 혼자 공부할 수 있는 자기주도학습능력이 부족하여, 선생님과 학생간의 상호작용이 상대적으로 많은 오프라인 학원수업을 선호하는 경향이 있습니다.

중학생을 대상으로 하는 오프라인 학원 시장의 경우, 외고와 과학고를 목표로 하는 상위권 학생들에게 특화된 특목고 전문학원 시장과 내신성적 중심의 소규모 보습학원 시장 등으로 구분할 수 있으며, 2004년을 기점으로 학생과 학부모를 대상으로 한 관리서비스와 양질의 동영상 강의를 제공하는 온라인 교육시장으로 성장하고 있습니다. 우리나라 중학생의 학습부담은 대학입시의 부담이 있는 고등학생보다는 덜한 편으로 내신성적 관리 등을 통해 비교적 안정적인 수요를 보입니다.

통계청이 2016년 2월 발표한 '2015년 사교육비조사 결과'에 의하면 우리나라 중학생의 사교육비 규모는 5조 2천억원으로, 2014년에 비해서 7% 감소한 것으로 나타났습니다. 중학생의 2015년 사교육 참여율은 69.4%로 2014년에 비하여 0.3% 증가했으며, 중학생의 2015년 1인당 월평균 사교육비는 27만5천원으로 전년과 동일하였습니다.

중등부 시장의 경우 교육수요가 주로 내신과 관련된 컨텐츠로 집중되고 있어 수능 컨텐츠 중심의 고등부 시장보다는 계절적 변화가 적은 편입니다. 특히 종합반 서비스는 년 단위로 하는 기간제 서비스로 수요의 계절적 변화가 적은 편입니다. 또한 중등부 교육시장도 다른 교육시장과 유사하게 비교적 경기변동 등에는 민감하지 않은 양상을 보입니다.

우리나라는 다른 나라에 비하여 상대적으로 교육열이 높은 편이며, 초등학생부터 교과과정을 중심으로 광범위하게 사교육 시장이 형성되고 있습니다. 중학생 시장의 경우 직접적인 대학입시를 준비하지는 않지만, 특목고 진학과 교과내신관리를 위한 꾸준한 학습수요가 존재하고 있습니다. 구매의사결정 측면에서는 학부모의 구매의사결정 의존도가 고등학생 시장보다 높아, 학습관리를 중심으로 하는 온라인 교육시장이 형성되어 있습니다.

또한, 고등부 시장과 같이 1990년대 후반 이후 출산율의 하락으로부터 비롯되는 학령인구의 변화는 중학생 시장에 영향을 줄 수 있습니다.

중학생을 대상으로 한 온라인 교육시장의 경우, 강사, 입시관련정보, 출판사별 양질의 동영상 컨텐츠, 실시간 라이브강의가 주요한 경쟁요소입니다.

더불어 상대적으로 어린 중학생이 학습에 집중할 수 있도록 학습상황을 점검하고 관리하는 학습 관리서비스가 주요한 경쟁요인이라 할 수 있습니다.

당사는 1:1 담임선생님 서비스와 같은 밀착된 관리서비스를 포함한 '종합반 서비스'를 소개하면서 본격적으로 중등부 온라인 서비스 시장을 확대해 왔습니다.

2) 학원 교육 서비스 부문- 중국 교육 시장중국의 교육시스템은 초등학교- 중학교- 고등학교 12년제 교육제도로 한국과 거의 유사하나, 고등학교 입시시험(중카오(中考))이 시행되고 있어 중학생 때부터 치열한 입시 경쟁을 거친다는 점이 차이입니다.

중학교 입시시험은 강제사항이 아니지만, 주요 공립 학교는 우수한 학생 모집을 위해 자체 시험을 실시하며, 좋은 중학교 입학이 좋은 고등학교/대학교 입시까지 이어지므로 초등학생 교육열도 매우 높습니다.

중국의 사교육 시장은 지속 성장 단계에 있으며, 절대 강자가 없는 상황으로 성장 기회가 크며, 특히 온라인 교육 시장은 오프라인 교육의 부수적인 기능을 하는 초기 단계로 향후 성장 잠재력이 매우 높습니다.

이에 룽투코리아는 중국에 북경과 상해에 빠른 시장 진출을 위하여 컨텐츠를 보유한 기존의 교육 업체를 인수하여 온/오프라인의 시너지를 극대화하고, 스타강사를 조기확보하여 중고등학교 교육시장에 집중하고 있으며, 향후 초등 영어교육시장으로 확장을 목표로 하고 있습니다- 자기주도 학습시장교육산업은 2009년 교육과정의 개정으로 창의적 체험활동이 강화되고, 다양한 학교교육을 통한 소질과 적성개발 및 자기주도형 학습으로 교과과정이 개편되었습니다.이와함께 대학입학사정관제 확대로 창의성과 인성, 잠재력에 대한 종합평가가 주요 과제로 대두되고 있습니다. 따라서 학교 수업도 문제중심의 토론, 실습, 탐구학습 및 교구활동 기하수업 등으로 개선되고 있는 상황입니다. 또한 사교육 시장은 인구 감소, 정부의 사교육 억제정책으로 성장이 둔화되면서 성숙기의 징후를 보이고 있지만, 분야별 성장세는 차별화될 것으로 판단되고 있습니다.

3) 교육사업 투자 부문상기 온라인 교육서비스 및 학원업과 관련하여 성장성 있는 컨텐츠 및 학원의 인수 및 투자관련업을 진행하고 있습니다.4) 모바일게임의 개발 및 서비스

게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 모바일게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다.휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작 방법이 비교적 간단하여 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 최근 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 크게 향상되었습니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌습니다. 게다가 기존 일반 휴대폰보다 데이터 및 콘텐츠 사용량이 높은 스마트폰시장에서 유통되는 모바일 콘텐츠 중 '게임'이 가장 높은 비중을 차지하며 핵심 수익 콘텐츠로 인식되고 있습니다.모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 등이 주류를 이루었으나, 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임 또는 네트워크게임인 SNG(소셜네트워크게임), MMORPG 등 장르가 다양화 되었으며, 태블릿PC, 스마트TV 등 플랫폼 확대로 모바일게임의 영역이 점차 확대되는 추세입니다. 또한 스마트폰게임이 활성화 되며 모바일게임의 수익모델이 다양화되고 있습니다. 다운로드 비용 외에 게임 내 아이템을 구매하여 추가 매출 창출을 가능케 하는 부분유료화 모델은 SNG, MMORPG 등 네트워크게임의 장기적인 이용을 유도하여 안정적인 수익원으로 정착되고 있습니다. 스마트폰을 통한 모바일게임의 새로운 수익 창출 가능성이 높아지면서 모바일게임 산업은 꾸준한 성장세가 지속될 것으로 예상됩니다.모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장의 규모를 처음으로 앞지르며 급성장을 이루었습니다. 2015년 대한민국 게임백서에 따르면, 모바일게임 시장은 193억 4,300만 달러 규모로, 2015년에는 2014년 대비 12.4% 성장하며 전세계 게임 시장 중 가장 높은 성장률을 기록하였습니다. 향후 모바일게임 시장의 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상됩니다.

국내 게임시장 현황 및 전망 >
(단위 : 억원,%)

구분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)	2017년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	54,523	-19.6	55,425	1.7	56,847	2.6	28,141	2.3	59,261	1.9

모바일게임	23,277	190	29,136	25.2	35,916	23.3	39,708	10.6	44,028	10.8

비디오게임	936	-41.8	1,598	70.7	1,758	10.0	1,706	-3.0	1,630	-4.5

PC게임	380	-44.1	337	-11.3	394	16.9	530	34.5	470	-11.3

아케이드게임	825	4.3	528	-35.9	450	-14.8	439	-2.4	400	-6.6

PC방	16,618	-7.3	12,277	-26.1	10029	-18.3	9,429	-6.0	8,922	-5.4

아케이드게임장	639	-3.9	405	-36.6	394	-2.7	384	-2.5	370	-1.0

합계	97,198	-0.3	99,706	2.6	105788	6.1	110,337	4.3	115,081	4.3

(출처 : 2015 대한민국게임백서, 문화체육관광부)

모바일 인터넷과 고사양 스마트폰의 확산이라는 전세계적인 트렌드는 모바일 콘텐츠 산업의 발전에 견인차 역할을 하고 있으며, 그 중 모바일게임의 경우 모바일 콘텐츠의 선두에 위치하고 시장을 선도하는 역할을 담당하며 그 비중이 지속적으로 확대되고 있습니다.글로벌 오픈마켓은 기존 콘텐츠 시장과 비교해서 사용성이 획기적으로 향상되어 모바일콘텐츠의 양적 증가와 질적 수준 향상으로 이어지고 있습니다. 또한 저렴한 데이터 요금제 출시로 소비자의 부담이 감소하였는데 이는 데이터 및 콘텐츠 사용량을 증가시키는 요인으로 작용하고 있습니다. 이러한 환경 하에서 모바일게임에 대한 수요가 더욱 증가할 것으로 보이며 이를 통한 시장 확대가 가속화될 전망입니다. 현재 모바일게임 산업은 다음과 같은 양상으로 전개되고 있으며 이로 인해 그 성장성이 더욱 커질 것으로 예상됩니다. ㄱ. 스마트폰 보급 확대에 따른 글로벌 콘텐츠 오픈마켓의 활성화ㄴ. 무선인터넷 환경 개선ㄷ. 모바일게임 영역 확대ㄹ. 모바일게임 수익 모델의 변화 : 부분유료화 및 광고수익 모델ㅁ. 모바일메신저 플랫폼의 대두당사는 전기부터 회사의 새로운 성장동력으로 게임사업부를 신설하고, 이를 통해 모바일게임의 개발 및 서비스를 진행하고자 관련 인력 충원 및 투자를 진행하였습니다. 회사는 모바일게임 '일이삼국지', '마계영웅전' 등을 런칭하여 모바일게임 서비스를 제공하고 있으며 2016년 상반기에는 '검과마법' 을 런칭 준비중입니다. 또한, 향후 국내외 주요 핵심 IP를 소싱하여 당사의 최대주주인 중국 룽투게임즈사와 협조하여 중화권 서비스를 진행할 예정입니다. 이를 통해 로열티 매출을 통한 효율적인 수익을 창출하고자 합니다.5) 강관제조 부문

강관은 소재에 따라 보통강 강관과 특수강 강관으로 나누어지며, 이음매의 유무에 따라 각각 무계목강관(Seamless pipe)과 용접 강관(Welded pipe)으로 분류됩니다.

당사가 주력생산하는 제품은 무계목강관으로, 무계목강관은 빌렛이나 환봉의 중심을 천공(Piercing)하여 만든 이음매가 없는 강관이며, 고온과 고압에서 견딜 수 있는 능력이 탁월하여 특수배관이나 열교환기에는 필수로 소요되는 특징이 있습니다. 각종 산업기계, 화학 플랜트, 원자력, 항공기, 자동차, 조선, 냉동 콘덴서, 보일러 등 그 사용분야는 매우 광범위합니다.

강관사업은 대규모 설비 투자가 필요하며, 원자재 수급 능력과 엄격한 품질기준 등의 요건으로 인해 자연적 시장진입장벽을 이루고 있습니다. 당사는 이미 국내에서 독보적인 대구경 무계목강관 생산라인을 보유하고 있으며 이는 API인증 획득 등 국제적인 기준에도 부합하는 생산체제 입니다. 회사는 추가 인증획득 및 글로벌 고객사로부터의 승인을 통해 품질 경쟁력을 더욱 높여가며 이러한 품질경쟁력을 바탕으로 다양한 제품을 개발하여 영업활동에 정진하고 있습니다.2014년 하반기부터 국제 유가 하락의 영향으로 개발 유정수 및 시추가 일시적으로 축소 및 지연되고 있으나, 최근 셰일가스 시추공이 증가 추세로 전환되는 등 현재 축소되거나 지연된 프로젝트가 점차 회복될 것으로 전망됩니다. 또한, 기존 수직굴착방식으로 시추와 채굴이 이루어지는 원유와 달리 수평굴착방식으로 개발되는 셰일가스는 유정당 강관소모량이 증가될 것으로 예상되므로 강관산업전체의 지속적인 성장세는 이어질 것으로 예상되고 있습니다. 이와 더불어 Seamlesss Pipe는 유정, 송유관뿐만 아니라 기계, 발전설비, 해양 플랜트 등의 분야에서 폭넓게 사용되고 있으므로 지속적인 수요가 예상되어지고 있습니다.

한국표준산업분류에 따른 사업부문의 구분

대분류	중분류	소분류	세분류	세세분류

제조업(C)	1차금속제조업(C24)	1차철강제조업(C241)	철강관 제조업(C2413)	강관제조업(C24132)

6) 주요 제품 등의 가격변동추이① 교육사업부문당사의 주요 서비스는 온라인으로 제공되는 강의입니다.온라인 강의의 가격변동추이는 당사의 웹사이트에서 제공하는 개별 단과 강의의 판매가격을 기준으로 산정되었으며, 강의당 가격을 산정하기 어려운 기간제, 정액제 형태의 온라인 강의는 제외된 단순 평균가격입니다. 동 온라인강의 가격은 종합반(전 과목) 형태의 기준으로 강의매출액을 한달 기준으로 나누어 산출되며, 이와 같은 온라인 강의는 다음과 같습니다.

(단위 : 원)

품 목	제24기 1분기	제23기 연간	제22기 연간

온라인강의	189,000	189,000	159,000

주1) 최근 3년간 연도별 온라인강의의 평균 가격입니다.② 모바일게임사업 부문

게임사업부문 대부분의 매출액은 인앱상품 판매에서 발생하고있습니다.게임내 판매 아이템의 구성내용과 그 가격은 각각의 게임마다 차이가 있으나,판매상품의 가격대는 큰 차이가 없습니다. 2015년 6월 출시되어 꾸준한 매출과 접속자수를 유지하고있는'일이삼국지' 의 게임 내 아이템 판매가격은 다음과 같습니다

품목	판매가격 (공급가)	비고

5,000 다이아	100,000 원	-

2,300 다이아	50,000 원	-

1,320 다이아	30,000 원	-

430 다이아	10,000 원	-

125 다이아	3,000 원	-

40 다이아	1,000 원	-

월정액구매	5,000 원	-

③ 강관 제조 사업부문

제조업부문에서 생산 하고있는 무계목강관(Seamless pipe)은실제 제품군의 사이즈, 길이 등이 수백여 종류에 달하며그 가격에는 다음과 같은 요인의 영향을 받습니다.① 원자재인 주괴가격의 변동② GAS 요금의 변동③ 국내외 전방산업 영향④ 경쟁제품 가격추이에 따라 탄력적으로 적용아래는 판매 제품의 KG당 평균 가격입니다. (단위:원/KG)

품 목	제24기 1분기	제23기	제22기

SMLS PIPE 외	559.8	1,252	1,656

*위 사항은 당사의 주요종속회사인 용현비엠(주)의 사업부문에 대한 내용입니다. 라. 조직도

마. 수주상황(단위 : 톤,백만원)

품목	수주일자	납기	수주총액	기납품액	수주잔고

수량	금액	수량	금액	수량	금액

PIPE외	2016.03.31 이전	2016.03.31 이후	109,980	129,047	4,180	2,340	105,800	126,707

*위사항은 종속회사 용현비엠 주식회사의 수주상황 입니다.