스타코링크 분기보고서 (2019.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

당사는 연결실체 기준으로 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 주식회사 룽투코리아는 국내 외 모바일 게임을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위 하고 있습니다. 한편, 당사는 사업의 경쟁력 강화를 위하여 유망한 IP를 보유한 종속 회사 ㈜타이곤모바일을 통해 IP 로열티 사업을 강화하고, 이를 바탕으로 모바일 게임 을 퍼블리싱하여 게임사업에서 시너지 효과를 도모하고 있습니다.

당사는 사업 경쟁력 및 효율성 제고를 위하여, 2017년 중 물적분할을 통해 기존에 영위하고 있던 교육사업부를 분리하고, 게임사업에 집중하고 있습니다. 2015년, 일이삼국지 최초 런칭을 통해 게임사업을 시작한 이래, 검과 마법 for Kakao, 열혈강호 for kakao의 연이은 성공을 통해 안정적으로 게임사업을 운영하고 있습니다.

가. 업계의 현황1) 게임 산업의 특성

당사가 영위하고 있는 게임 산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT 기술의 급격한 발전에 따라 전세계적으로 빠르게 성장하고 있는 산업입니다. 특히 VR, AR과 같은 새로운 장르의 게임 보급에 따라 시장이 커지며, 인터넷을 기반으로 발전한 개인주의 지향적 인 생활문화에 따라 다양한 사용자가 게임을 이용하며, 이로 인해 밝은 게임 산업의 전망이 보여집니다. 한편, 고성장성을 보여주는 게임 산업은 원자재 및 설비, 투자 없이 높은 산출률을 가지는 고부가가치 산업입니다. 또한 게임 산업은 고성장성, 고부가가치의 특성을 가진 것 외에 음악, 영화, 방송, 애니메이션, 만화 등의 콘텐츠 산업과 함께 대표되는 문화콘텐츠 산업으로서, 이들과의 높은 연계성을 가지며 로열티 등의 연계 사업의 진행에 제약이 없습니다. 마지막으로 게임 산업은 문화 콘텐츠 산업의 여타 산업 대비 언어와 문화 등의 장벽이 비교적 낮아 해외 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

2) 모바일 게임 산업의 특성

모바일게임은 휴대용 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있으며, 휴대용 기기의 특성상 다른 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작 방법이 비교적 간단하여 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다.

최근 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 크게 향상 되었습니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템 이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌습니다. 기존 일반 휴대폰보다 데이터 및 콘텐츠 사용량이 높은 스마트폰시장에서 유통되는 모바일 콘텐츠 중 '게임' 이 가장 높은 비중을 차지하며 핵심 수익 콘텐츠로 인식되고 있습니다.

국내 게임시장의 규모와 전망 >(단위 : 억원,%)

구분	2016	2017	2018	2019 (E)	2020 (E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC 게임	46,786	-12.0	45,409	-2.9	43,139	-5.0	41,844	-3.0	39,836	-4.8

모바일 게임	43,301	24.3	62,102	43.4	66,946	7.8	69,624	4.0	72,200	3.7

콘솔 게임	2,627	28.1	3,734	42.2	4,481	20.0	5,301	18.3	6,016	13.5

아케이드 게임	814	21.5	1,798	121.0	3,596	100.0	4,135	15.0	4,483	8.4

PC방	14,668	-11.7	17,600	20.0	20,768	18	23,343	12.4	25,164	7.8

아케이드 게임장	750	63.8	780	4.0	975	25	1,102	13.0	1,210	9.8

합 계	108,945	1.6	131,423	20.6	139,904	6.5	145,349	3.9	148,909	2.4

(출처 : 2018 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원 / 문화체육관광부)

나. 국내외 시장여건1) 글로벌 모바일 게임 시장

모바일 인터넷과 고사양 스마트폰의 확산이라는 전세계적인 트렌드는 모바일 콘텐츠 산업의 발전에 견인차 역할을 하고 있으며, 그 중 모바일 게임의 경우 모바일 콘텐츠의 선두에 위치하고 시장을 선도하는 역할을 담당하며 그 비중이 지속적으로 확대되고 있습니다. 또한 스마트폰게임이 활성화 되며 모바일 게임의 수익모델이 다양화되고 있습니다. 다운로드 비용 외에 게임 내 아이템을 구매하여 추가 매출 창출을 가능케 하는 부분유료화 모델은 SNG, MMORPG 등 네트워크 게임의 장기적인 이용을 유도하여 안정적인 수익원으로 정착되고 있습니다. 스마트폰을 통한 모바일게임의 새로운 수익 창출 가능성이 높아지면서 모바일 게임 산업은 꾸준한 성장세가 지속될 것으로 예상됩니다.

게임 전문 시장조사기관 뉴주(Newzoo)의 최근 2018년 게임 시장 전망에 대한 보고서에 따르면 올해 전 세계 게임 시장 규모가 전년 대비 13.3%가 성장할 것 으로 예측하여, 약 1,379억 달러의 성장을 기록할 것으로 예측했습니다. 이 중 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 25.5% 증가할 것으로 예측하여, 약 703억 달러까지 확대될 것이라 판단합니다.

2018년 게임 시장 전망 >

뉴주는 2021년까지의 게임 시장 규모에 대한 예측으로 매년 연평균 11.0%가 증가 할 것이라 판단하였으며, 특히 올해 모바일 게임 시장의 성장은 전체 플랫폼의 과반수를 넘어 51%를 기록할 것이라 예측하며 이 성장세는 2021년까지 연평균 26.8% 성장하여 2021년에는 약 1,064억 달러(약 114조 5,928억 원)의 규모로 성장할 것이라는 전망을 나타내고 있습니다.

2) 국내 모바일 게임 시장 글로벌 오픈마켓은 기존 콘텐츠 시장과 비교해서 사용성이 획기적으로 향상되어 모바일콘텐츠의 양적 증가와 질적 수준 향상으로 이어지고 있습니다. 또한 국내 통신사의 저렴한 데이터 요금제 출시로 소비자의 부담이 감소하였는데 이는 데이터 및 콘텐츠 사용량을 증가시키는 요인으로 작용하고 있습니다. 이러한 환경 하에서 모바일게임에 대한 수요가 더욱 증가할 것으로 보이며 이를 통한 시장 확대가 가속화될 전망입니다.

한편, 국내 모바일 게임 시장의 규모와 전망은 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2020년 까지 꾸준히 상승할 것으로 전망되며, 특히 모바일 게임 시장은 가장 큰 규모의 성장세를 보이며 전체 게임 시장의 성장을 견인할 것으로 판단합니다. 나아가, 언어, 국가 및 문화의 장벽이 없는 게임 산업의 낮은 수출 장벽을 바탕으로 국내 게임 산업 의 수출이 꾸준히 증가할 것이라 판단했습니다.

국내 게임시장의 수출 현황 >(단위 : 천 달러,%)

구분	2011년	2012년	2013년	2014년	2015년	2016년	2017년

수출	수출액	2,378,078	2,638,916	2,715,400	2,973,834	3,214,627	3,277,346	5,922,998

증감률	48.1	11.0	2.9	9.5	8.1	2.0	80.7

(출처 : 2018 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원 / 문화체육관광부)

상기 표의 내용을 플랫폼 별로 수출입 규모를 따져보면, 모바일 게임의 수출 규모가 32억 7,484만 달러로 전년 대비 16억 3,690만 달러의 수출액을 기록하며 가장 높은 비중을 차지하며 국내 게임 산업의 수출의 큰 성장을 견인한 것으로 보여집니다

3) 경쟁상황

국내 모바일 게임시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되 고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에 서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 온라인게임 IP를 활용한 모바일MMORPG게임들을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다.

다. 경쟁 요소와 회사의 경쟁력1) 경쟁요소

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였습니다. 초기에는 핵심 모바일 게임 개발인력의 활용도 및 노하우, 기술 등이 매우 중요한 경쟁 요소 였습니다.

그러나 모바일 게임 시장이 고도화 될 수록 낮은 진입장벽에도 불구하고, 게임산업 내부의 인수합병, 모바일 게임 출시수 증가, 게임 제작기간의 증가 등으로 성공 가능성은 더 어려워진 것으로 추정하고 있습니다. 특히, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅 비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있어서 자본의 중요성이 커지고 있습니다.

또한, 모바일 게임 개발 기간과 개발 비용이 증가하고 게임의 기대 서비스 기간이 길어짐에 따라, 지속적으로 신규 이용자를 유입하고 게임 업데이트 등을 통해서 이용자를 유지하고 효율적 과금모델을 도입하는 등의 게임 서비스의 운영 역량도 매우 중요해지고 있습니다.

또한, 카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 모바일 게임 의 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 서비스, 유통 분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되고 있습니다.

2) 회사의 경쟁력

당사는 2017년부터 회사의 새로운 성장동력으로 게임사업부를 신설하고, 이를 통해 모바일게임의 개발 및 서비스를 진행하고자 관련 인력 충원 및 집중적인 투자를 진행했습니다. 당사는 국내외 게임 개발 회사, 퍼블리셔 및 기타 해외 현지법인 등과 네트워크를 구축하고 있으며 전문적인 글로벌 게임 퍼블리셔의 역할을 수행하며 사업을 영위하고 있습니다.

룽투코리아 사업 구조 >

구 분	회 사	사업의 내용

게임사업부문	주식회사 룽투코리아	모바일게임 개발 및 퍼블리싱 사업

주식회사 타이곤모바일	모바일게임 개발 및 로열티 사업

또한 당사 및 주요 종속회사는 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있으며, '열혈강호'의 경우 국내 출시 이후, 태국, 베트남 등에 순차적으로 출시하였으며, 2018년 말에는 드래고니안 사가라는 게임을 통해 일본 시장에도 진출하였습니다.

당사는 출시를 위한 마케팅 계획의 수립과 집행, 서비스 전략의 집행 등의 역할을 수행합니다. 또한 당사는 개발사와 개발 초기단계부터 지속적인 커뮤니케이션을 통해 게임의 개발 계획과 전략 방향을 공유하고 있습니다. 당사는 역량있는 개발사를 발굴하고 관계사로 편입하는 전략을 수행하면서 다양한 게임 포트폴리오를 바탕으로 경쟁력을 갖추기 위해 노력하고 있습니다.

룽투코리아 게임 서비스 연혁 >

지 역	출시일	게임명	장 르	비고

한국	2015년 06월	일이삼국지	3D 캐주얼 모바일 전략 RPG게임	퍼블리싱 매출

한국	2015년 10월	일이삼국지 for kakao	3D 캐주얼 모바일 전략 RPG게임	퍼블리싱 매출

한국	2015년 11월	스타레전드	SF 액션RPG	퍼블리싱 매출

한국	2016년 01월	마계영웅전 for kakao	모바일 수집 RPG	퍼블리싱 매출

한국	2016년 06월	검과마법 for kakao	FULL 3D MMORPG게임	퍼블리싱 매출

한국	2016년 11월	아톰의 캐치캐치	모바일 수집 RPG	퍼블리싱 매출

한국	2017년 02월	강철소녀	TCG 모바일 게임	퍼블리싱 매출

한국	2017년 03월	나선의경계	횡스크롤 SRPG	퍼블리싱 매출

중국	2017년 04월	열혈강호 모바일	FULL 3D MMORPG게임	IP로열티 매출

한국	2017년 05월	아이테르 : 천공의 성	3D 액션RPG	퍼블리싱 매출

대만	2017년 08월	열혈강호 모바일	FULL 3D MMORPG게임	IP로열티 매출

한국	2017년 10월	열혈강호 for Kakao	FULL 3D MMORPG게임	퍼블리싱 매출

태국	2018년 03월	열혈강호 for kakao	FULL 3D MMORPG게임	IP로열티 매출

베트남	2018년 05월	열혈강호 for kakao	FULL 3D MMORPG게임	IP로열티 매출

한국	2018년 12월	천존협객전M	FULL 3D MMORPG게임	퍼블리싱 매출

일본	2018년 12월	드래고니안 사가	FULL 3D MMORPG게임	퍼블리싱 매출

2. 주요 제품 및 서비스 등 가. 주요 제품 현황

작 성 기준일 현재, 당사에서 서비스 중인 주요 모바일 게임 현황은 다음과 같습니다.

지 역	출시일	게임명	장 르

한국	2016년 06월	검과마법 for Kakao	FULL 3D MMORPG게임

한국	2017년 10월	열혈강호 for Kakao	FULL 3D MMORPG게임

한국	2018년 12월	천존협객전M	FULL 3D MMORPG게임

일본	2018년 12월	드래고니안 사가	FULL 3D MMORPG게임

한국	2019년 03월	피버바스켓	캐쥬얼 스포츠 게임

나. 주요 사업 및 주요 제품별 매출 및 비중 공시대상 기간 중 당사의 주요 사업 및 주요 제품별 매출 비중은 아래와 같습니다.

다. 주요 제품 가격변동추이

당사는 서비스하는 게임을 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임내 아이템을 구매하기 위해서는 게임별로 각각의 사이버머니를 구매하게 하는 부분유료화 (In-App Purchase)를 시행하고 있으며, 이는 일회성 과금으로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 게임내 아이템 결제 방식은 지속적인 업데이트를 통해 한번 이상 구매한 사용자로 하여금 지속적인 구매를 유도하는 효과가 있습니다.

일반적으로 게임 별 최소 결제 단위는 1,100원(부가세포함)으로 대부분 유사합니다. 그러나 당사는 다양한 게임 라인업을 보유하고 있으며, 과금 정책은 게임 및 아이템 에 따라 매우 상이하고 비교가능성이 낮기 때문에 주요 제품의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다

3. 주요 원재료 등에 관한 사항

당사는 모바일 게임의 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.

4. 생산 및 설비가. 생산능력, 생산실적 및 가동률

당사가 영위하는 모바일 게임 서비스업의 특성상 '생산'의 개념이 적용되지 아니하므로 해당사항이 없습니다.

나. 설비에 관한 사항 당사의 사업을 영위하고 유지하기 위해, 당사가 현재 보유하고 있는 설비의 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)

계정과목	기초장부가액	취 득	처 분	감가상각비	연결범위변동	기말장부가액

토 지	303,808,451	-	-	-	-	303,808,451

건 물	1,143,082,357	-	-	(13,696,116)	-	1,129,386,241

차량운반구	171,198,889	-	-	(13,867,409)	-	157,331,480

집 기 비 품	100,261,501	8,606,818	-	(9,815,255)	-	99,053,064

시 설 장 치	390,967,668	-	-	(32,906,370)	-	358,061,298

합 계	2,109,318,866	8,606,818	-	(70,285,150)	-	2,047,640,534

다. 생 산 및 설 비의 신설, 매입 계획 작 성기준일 현재, 당기 및 차기 이후 주요한 생산 및 설비의 신설 매입 계획은 해당사항이 없습니다. 5. 매출에 관한 사항

가. 매출 실적

작 성기준일 현재, 연결 실체의 매출 실적 현황은 다음과 같습니다.

사업부문	매출유형	제27기 1분기(2019년)	제26기(2018년)	제25기(2017년)

게임사업부문	모바일게임	내수	5,492	30,194	30,325

수출	902	4,020	8,517

합계	6,394	34,214	38,842

나. 판매경로 및 판매방법 등1) 판매경로

당사의 판매경로는 직접 서비스와 플랫폼을 통한 서비스, 해외 퍼블리싱의 세가지 로 구분할 수 있습니다. 사업의 Value Chain은 다음과 같습니다.

상기 Value Chain에서 직접 서비스는 당사가 퍼블리싱 하는 게임을 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어)에 직접 공급하는 구조이며, 플랫폼을 통한 서비스는 카카오톡 등의 메신저 플랫폼(MIM) 또는 네이버 등의 포털서비스 제공자를 이용하는 경우입니다. 마지막으로, 해외 퍼블리싱 구조는 해외 서비스 시 현지 퍼블리셔를 채택하여 당사 게임을 퍼블리싱하는 경우이며, Tencent, 넷이즈를 통한 게임의 중국 서비스에 해당하는 경우입니다.

2) 판매 방법 및 조건

당사의 주요제품인 모바일게임은 Apple, Google 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구됩니다.

앞서 설명한 판매경로별로 수익성이 달라지며, 직접 서비스를 하는 경우는 중간 플랫폼 또는 해외 퍼블리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다. 최근에는 모바일 게임 사업 초기와는 달리 당사가 메신저 플랫폼 등에 의존하지 않고 직접 서비스를 하더라도 기존 게임의 우수성으로 입증된 브랜드 가치가 있어 게임의 흥행이 가능하므로 전략적인 의사결정에 따른 플랫폼 선정 외에는 직접 서비스의 비중을 높일 계획입니다.

3) 판매 전략

당사는 모바일게임을 모바일 앱마켓(이통사 및 애플리케이션 스토어)에 런칭한 후 다양한 마케팅 및 프로모션 활동으로 매출 효과를 높이고 있습니다. 모든 게임에 있어 타켓 유저와 시장을 분석하여 커뮤니티 및 각종 온라인 및 오프라인 매체에 대한 마케팅과 프로모션을 진행하고 있으며 기존 고객 유지 및 유저층 확대를 위해 온/오프라인 매체 및 SNS 서비스, 미디어 광고 등을 운영 하고 있습니다. 또한 이동통신사 및 온라인 포탈 등과도 제휴하여 시장 확대를 위한 다양한 마케팅 활동을 진행하고 있습니다.

6. 수주에 관한 사항

당사는 수주사업을 영위하고 있지 않으므로, 해당사항이 없습니다.

7. 시장위험과 위험 관리

연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다.

연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하며, 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 위험관리 체계를 검토하고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.

1) 자본 위험 관리

연결실체의 자본위험관리는 건전한 자본구조의 유지를 통한 주주이익의 극대화를 목적으로 하고 있으며, 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율, 유동비율등의 재무 비율을 매월 모니터링하여 연결실체의 재무안정성지표의 기준에 따라 관리하여 지속적인 재무 구조개선을 위하여 실행하고 있습니다. 당분기말 및 전기말 현재 연결실체의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)

구분	제 27(당) 분기	제 26(전) 기

부채총계(A)	10,879,628,948	10,467,513,595

자본총계(B)	67,099,494,030	66,906,337,496

부채비율(A/B)	16.21%	15.65%

2) 금융 위험 관리 연결실체는 금융상품과 관련하여 시장위험(외환위험, 이자율위험, 가격위험), 신용위험, 유동성위험 등의 금융위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 위험관리는 회사의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 연결실체가 허용 가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다.

(1) 외환위험 연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매 및 차입에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD 입니다.

① 환위험에 대한 노출 당분기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)

구 분	제 27(당) 분기	제 26(전) 기

자 산	9,521,963,124	8,064,856,366

부 채	-	-

순 액	9,521,963,124	8,064,856,366

( 2) 이자율위험 이자율위험은 미 래의 금융시장 변화에 따라 예상치 못한 시장금리 변동으로 이자 수익과 이자비용 변동에 노출되어 있는 위험으로써 주로 예금 및 변동 금리부 조건의 차입금에서 발생하고 있습니다. 연결실체는 금융시장 변화에 따른 시장금리 변동 등 미래의 불확실성 제거와 순금융비용 최소화에 초점을 두고 이자율 위험관리 목표를 설정하여 실천함으로써 기업가치 극대화에 최선을 다하고 있습니다.

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율이 10bp 변동시 예금 및 변동 금리부 차입금으로 발생하는 이자수익과 이자비용의 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)

구 분	제 27(당) 기	제 26(당) 기

10bp 상승시	10bp 하락시	10bp 상승시	10bp 하락시

이자수익	32,452,590	(32,452,590)	30,206,857	(30,206,857)

이자비용	-	-	-	-

(3) 신용위험 신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결회사에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금 및 현금성자산, 파생금융상품, 은행 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용등급기관으로부터 높은 신용등급을 부여받은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하며 담보물 취득, 신용공여약정 등을 통해 신용위험을 경감하고 있습니다. 한편, 금융자산의 신용 위험에 대한 최대노출액은 손상차손 차감 후 장부금액이며 금융보증의 신용위험 에 대한 최대노출액은 피보증인의 청구에 의해 지급하여야 할 최대금액입니다. 8. 파생상품 및 풋백옵션 등의 거래 현황

작 성기준일 현 재, 당사는 별도 거래를 통해 발행 및 인수한 파생상품 및 풋백옵션 거래 내역은 없습니다. 한편, 전기 중 당사는 전환권(전환가격조정 옵션) 및 조기상환청구권이 포함된 전환사채를 발행하였으며, 그 현황은 다음과 같습니다.

(기준일 : 2019년 03월 31일 ) (단위 : 원, 주)

종류＼구분	발행일	만기일	권면총액	전환대상주식의 종류	전환청구가능기간	전환조건	미상환사채	비고

전환비율(%)	전환가액	권면총액	전환가능주식수

제5회차 무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채	2018.07.30	2021.07.30	4,968,750,000	주식회사 룽투코리아 기명식 보통주	2019.7.30 ~2021.6.30	100%	3,965	4,968,750,000	1,253,152	-

합 계	-	-	4,968,750,000	-	-	100%	3,965	4,968,750,000	1,253,152	-

당사는 한국채택국제회계기준 제 1109호 금융상품 기준서의 개정에 따라, 전환사채 에 포함된 전환권(전환가격조정 옵션)과 조기상환청구권에 대하여, 주계약과 별도로 공정가치 평가를 수행하였으며, 그 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)

구 분	제 27(당) 분기

장부금액	공정가치

[공정가치로 인식된 금융부채]

유동파생상품부채	220,562,812	220,562,812

비유동파생상품부채	109,923,657	109,923,657

소 계	330,486,469	330,486,469

9. 경영상의 주요 계약 가. 주식회사 타이곤모바일 지분취득 계약

당사는 2018년 07월 16일 주식회사 타이곤모바일(이하 “타이곤모바일”)의 지분을 인수하는 계약을 체결하였으며, 사모식 전환사채 발행을 통하여 지분 취득을 완료 하고 그 결과 타이곤모바일의 발행주식의 80%를 보유하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분	세부내용

계약상대방	주식회사 타이곤모바일

계약의 목적	주요 사업의 경쟁력 제고 및 로열티 사업과의 시너지 효과 극대화

계약 내용	타이곤모바일의 지분 8,504주 취득

계약 체결일	2018년 07월 16일

사채만기일	2021년 07월 30일(전환비율 100%)

계약 금액	5,315,000,000

대금 수수 방법	- 현금 지급: 346,250,000
- 전환사채 발행: 4,968,750,000

※ 2018.07.16. 타법인 주식 및 출자증권 취득 결정 공시 참조

10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 정부나 지방자치단체의 법률 및 규정 등에 의한 규제사항

당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다.

구 분	내 용

청소년보호법
(셧다운제)	- 만 16세미만 청소년에 대해 자정부터 오전6시까지 게임서비스 제공 금지

- 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일게임의 경우 적용 유예상태

게임산업진흥에관한법률
(게임과몰입예방조치)	- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능(선택적 셧다운제)

- 청소년 본인/부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정, 관리할 수 있음

게임산업진흥에 관한 법률
일부 개정 법률안
(확률형 아이템 규제안)	- 게임 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 공개 및 미준수시 과태료 부과

- 확률형아이템의 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시

- 확률형아이템의 종류, 획득 확률표시 및 획득확률 10% 이하인 확률형아이템 포함 시 해당 게임 "성인등급" 분류