스타코링크 사업보고서 (2017.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요연결실체는 수익을 창출하는 재화와 용역의 성격, 시장 및 판매 방법의 특징, 사업부문의 계속성 등을 고려하여 본사와 2개의 종속회사를 통한 모바일게임 공급, 철관제조(무계목강관), 유무선 개인방송 플랫폼 제공 등의 사업을 영위합니다.

가. 주요 사업부문별 현황 요약

구분	회사	사업의 내용

게임사업부문	(주)룽투코리아	모바일게임 개발 및 서비스

(주)타이곤모바일	모바일게임 개발, 공급

미디어 플랫폼 부문	더이앤엠(주)	유무선 개인방송 플랫폼 사업,

제조사업 부문	더이앤엠(주)	무계목 강관제품 및 금속단조제품 제조업

나. 주요 사업부문별 재무현황 요약(단위:백만원)

구분	매출액	영업이익(손실)	유.무형자산	총자산

제25기	제24기	제23기	제25기	제24기	제23기	제25기	제24기	제23기	제25기	제24기	제23기

모바일 게임 사업 부문	39,012	46,230	3,161	115	4,335	226	7,226	6,978	-	72,204	70,150	51,042

제조 및 미디어 플랫폼사업 부문	13,590	15,369	-	2,486	2,960	-	17,736	53,672	-	62,198	68,317	66,832

*9월 매각완료된 교육사업부문의 중단영업 당기순손실은 (3,624,646,376)원 입니다.

다. 사업부문별 현황

연결실체는 본사와 2개의 종속회사를 통하여 모바일게임 공급, 철관제조(무계목강관), 미디어 플랫폼 등의 사업을 영위합니다.

당사의 사업부문별 주요 사업의 내용은 다음과 같습니다.

1) 모바일게임의 개발 및 서비스

게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 모바일게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다.휴대용 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작 방법이 비교적 간단하여 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 최근 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 크게 향상되었습니다. 이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌습니다. 게다가 기존 일반 휴대폰보다 데이터 및 콘텐츠 사용량이 높은 스마트폰시장에서 유통되는 모바일 콘텐츠 중 '게임'이 가장 높은 비중을 차지하며 핵심 수익 콘텐츠로 인식되고 있습니다.모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 등이 주류를 이루었으나, 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임 또는 네트워크게임인 SNG(소셜네트워크게임), MMORPG 등 장르가 다양화 되었으며, 태블릿PC, 스마트TV 등 플랫폼 확대로 모바일게임의 영역이 점차 확대되는 추세입니다. 또한 스마트폰게임이 활성화 되며 모바일게임의 수익모델이 다양화되고 있습니다. 다운로드 비용 외에 게임 내 아이템을 구매하여 추가 매출 창출을 가능케 하는 부분유료화 모델은 SNG, MMORPG 등 네트워크게임의 장기적인 이용을 유도하여 안정적인 수익원으로 정착되고 있습니다. 스마트폰을 통한 모바일게임의 새로운 수익 창출 가능성이 높아지면서 모바일게임 산업은 꾸준한 성장세가 지속될 것으로 예상됩니다.모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장의 규모를 처음으로 앞지르며 급성장을 이루었습니다. 2017년 대한민국 게임백서에 따르면, 모바일게임 시장은, 2017년에는 2016년 대비 12.7% 성장하며 전세계 게임 시장 중 가장 높은 성장률을 기록하였습니다. 향후 모바일게임 시장의 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상됩니다.

국내 게임시장의 규모 와 전망 >
(단위 : 억원,%)

구분	2015년	2016년	2017년(E)	2018년(E)	2019년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	52,804	-4.7%	46,464	-12.0%	47,207	1.6%	47,821	1.3%	48,347	1.1%

모바일게임	34,844	19.6%	43,301	24.3%	48,800	12.7%	53,143	8.9%	56,704	6.7%

비디오게임	1,661	3.9%	2,627	58.1%	2,711	3.2%	2,763	1.9%	2,724	-1.4%

PC게임	379	12.5%	323	-14.8%	337	4.3%	345	2.3%	350	1.7%

아케이드게임	474	-10.3%	814	71.5%	792	-2.7%	737	-7.0%	708	-3.9%

PC방	16,604	35.2%	14,668	-11.7%	15,137	3.2%	15,137	1.5%	15,472	0.7%

아케이드게임장	457	13.0%	750	63.8%	718	-4.3%	657	-8.4%	577	-12.3%

합계	107,223	7.5%	108,945	1.6%	115,703	6.2%	120,830	4.4%	124,882	3.4%

(출처 : 2017 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원 / 문화체육관광부)

모바일 인터넷과 고사양 스마트폰의 확산이라는 전세계적인 트렌드는 모바일 콘텐츠 산업의 발전에 견인차 역할을 하고 있으며, 그 중 모바일게임의 경우 모바일 콘텐츠의 선두에 위치하고 시장을 선도하는 역할을 담당하며 그 비중이 지속적으로 확대되고 있습니다.글로벌 오픈마켓은 기존 콘텐츠 시장과 비교해서 사용성이 획기적으로 향상되어 모바일콘텐츠의 양적 증가와 질적 수준 향상으로 이어지고 있습니다. 또한 저렴한 데이터 요금제 출시로 소비자의 부담이 감소하였는데 이는 데이터 및 콘텐츠 사용량을 증가시키는 요인으로 작용하고 있습니다. 이러한 환경 하에서 모바일게임에 대한 수요가 더욱 증가할 것으로 보이며 이를 통한 시장 확대가 가속화될 전망입니다. 현재 모바일게임 산업은 다음과 같은 양상으로 전개되고 있으며 이로 인해 그 성장성이 더욱 커질 것으로 예상됩니다. ㄱ. 스마트폰 보급 확대에 따른 글로벌 콘텐츠 오픈마켓의 활성화ㄴ. 무선인터넷 환경 개선ㄷ. 모바일게임 영역 확대ㄹ. 모바일게임 수익 모델의 변화 : 부분유료화 및 광고수익 모델ㅁ. 모바일메신저 플랫폼의 대두당사는 전기부터 회사의 새로운 성장동력으로 게임사업부를 신설하고, 이를 통해 모바일게임의 개발 및 서비스를 진행하고자 관련 인력 충원 및 투자를 진행하였습니다. 회사는 모바일게임 '일이삼국지', '검과마법' 등을 런칭하여 모바일게임 서비스를 제공하고 있으며 2017년 02월에는 '강철소녀' 을 런칭하고, 2017년 3월에는 '나선의경계', 2017년 4월에는 '열혈강호-모바일' 중국출시, 2017년 5월에는 '아이테르-천공의성' 2017년 10월에는 '열혈강호-for KaKao'를 런칭하였습니다.

또한, 2017년 상반기 중화권에서 출시 및 서비스중인 '열혈강호 모바일'을 통하여 로열티 매출을 통한 효율적인 수익을 창출하고 있습니다.

앞으로도 향후 국내외 주요 핵심 IP를 소싱하여 당사의 최대주주인 중국 룽투게임즈사와협조하여 중화권 서비스를 진행할 예정입니다.

(1) 모바일 게임 산업의 특성

모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다. 예를 들면 구글플레이 마켓, 애플 앱스토어 마켓, 또는 통신사 마켓을 통하여 다운로드 받아 이용하는 게임을 의미합니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.

모바일 게임 산업 초기단계에서는 모바일 기기, 네트워크 성능의 한계로 인해 퍼즐류와 같이 조작이 간단한 게임이 주류를 이루었습니다. 그러나, 최근에는 전 세계적으로 스마트폰과 태블릿PC 보급 확산, 무선통신 및 하드웨어 기술의 발전, 그리고 사용자의 요구 수준도 꾸준히 높아져 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임, MMOPRG 등 장르가 점차 다양화 되고 있습니다.

모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 게임 이용 중 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 모델로 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 대부분의 게임 개발사들이 패키지형 모델보다는 부분유료화 모델을 적용하고 있습니다. 사용자 측면에서 게임에 대한 접근성을 높일 수 있고, 게임에 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이 높으며, 게임 개발사 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 고도화되면서 인기 게임의 경우 지속적인 매출을 기대할 수 있기 때문입니다. 또한, 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.

모바일 게임은 대부분 구글플레이, 애플 앱스토어와 같은 오픈마켓에서 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제 확대, 공공 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통 단계가 단순함에 따라 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.

그리고, 카카오 게임하기 등의 모바일 소셜 플랫폼 기반으로 출시된 게임들이 국내 모바일 게임시장의 한 축을 주도하고 있습니다. 소셜 플랫폼과 연계된 모바일 게임은 게임 자체가 목적인 타 플랫폼 게임과는 달리 게임을 통해 플랫폼 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다. 이러한 소셜 플랫폼 기반 게임은 일회성 소비 상품이 아니라 수익창출에 있어 다양한 채널 구축이 가능하다는 점입니다. 게임 개발사들은 소셜 플랫폼을 통해 기존에 게임에 큰 관심을 보이지 않던 이용자들을 게임으로 유입시킬 수 있으며, 소셜 플랫폼은 게임을 통해 추가적인 이용자와 매출 확보가 가능해져 상호 선순환하는 구조로 시장을 확대시켜 나가고 있습니다

(2) 경쟁요소

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였습니다. 초기에는 핵심 모바일 게임 개발인력의 활용도 및 노하우, 기술 등이 매우 중요한 경쟁 요소 였습니다. 그러나 모바일 게임 시장이 고도화 될 수록 낮은 진입장벽에도 불구하고, 게임산업 내부의 인수합병, 모바일 게임 출시수 증가, 게임 제작기간의 증가 등으로 성공가능성은 더 어려워진 것으로 추정하고 있습니다. 특히, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅 비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있어서 자본의 중요성이 커지고 있습니다.

또한, 모바일 게임 개발 기간과 개발 비용이 증가하고 게임의 기대 서비스 기간이 길어짐에 따라, 지속적으로 신규 이용자를 유입하고 게임 업데이트 등을 통해서 이용자를 유지하고 효율적 과금모델을 도입하는 등의 게임 서비스의 운영 역량 또한 매우 중요해지고 있습니다.

또한, 카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 모바일 게임의 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 서비스, 유통 분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되고 있습니다.

2) 강관제조 부문

강관은 소재에 따라 보통강 강관과 특수강 강관으로 나누어지며, 이음매의 유무에 따라 각각 무계목강관(Seamless pipe)과 용접 강관(Welded pipe)으로 분류됩니다.

당사가 주력생산하는 제품은 무계목강관으로, 무계목강관은 빌렛이나 환봉의 중심을 천공(Piercing)하여 만든 이음매가 없는 강관이며, 고온과 고압에서 견딜 수 있는 능력이 탁월하여 특수배관이나 열교환기에는 필수로 소요되는 특징이 있습니다. 각종 산업기계, 화학 플랜트, 원자력, 항공기, 자동차, 조선, 냉동 콘덴서, 보일러 등 그 사용분야는 매우 광범위합니다.

강관사업은 대규모 설비 투자가 필요하며, 원자재 수급 능력과 엄격한 품질기준 등의 요건으로 인해 자연적 시장진입장벽을 이루고 있습니다. 당사는 이미 국내에서 독보적인 대구경 무계목강관 생산라인을 보유하고 있으며 이는 API인증 획득 등 국제적인 기준에도 부합하는 생산체제 입니다. 회사는 추가 인증획득 및 글로벌 고객사로부터의 승인을 통해 품질 경쟁력을 더욱 높여가며 이러한 품질경쟁력을 바탕으로 다양한 제품을 개발하여 영업활동에 정진하고 있습니다.2014년 하반기부터 국제 유가 하락의 영향으로 개발 유정수 및 시추가 일시적으로 축소 및 지연되고 있으나, 최근 셰일가스 시추공이 증가 추세로 전환되는 등 현재 축소되거나 지연된 프로젝트가 점차 회복될 것으로 전망됩니다. 또한, 기존 수직굴착방식으로 시추와 채굴이 이루어지는 원유와 달리 수평굴착방식으로 개발되는 셰일가스는 유정당 강관소모량이 증가될 것으로 예상되므로 강관산업전체의 지속적인 성장세는 이어질 것으로 예상되고 있습니다. 이와 더불어 Seamlesss Pipe는 유정, 송유관뿐만 아니라 기계, 발전설비, 해양 플랜트 등의 분야에서 폭넓게 사용되고 있으므로 지속적인 수요가 예상되어지고 있습니다.

한국표준산업분류에 따른 사업부문의 구분

대분류	중분류	소분류	세분류	세세분류

제조업(C)	1차금속제조업(C24)	1차철강제조업(C241)	철강관 제조업(C2413)	강관제조업(C24132)

3) 방송플랫폼 사업

(1) 산업의 특성인터넷 산업은 초기 투자비용이 높지 않기 때문에 상대적으로 저자본의 중소형 기업이 시장 진입하는데 용이한 편입니다. 이에 시장 초기에는 유사한 서비스를 제공하는 기업들이 수없이 등장하며 지속적인 경쟁이 이뤄지나 시장이 성숙해짐에 따라 선두기업이 선점효과, 규모의 우위, 브랜드 로열티 등의 우월적 지위로 시장을 선도해가는 사업 환경이 조성되고 있습니다. 일정 규모 이상의 시장 지배력을 넓히기 위해서는 서버, 네트워크 등의 대규모 투자가 뒤따라야 하고 이를 적절하게 운영할 수 있는 능력과 기술력이 필요합니다.

주요 특성으로는 특정 서비스(상품)에 대한 수요가 타 이용자(소비자)에게 영향을 주는 네트워크 효과를 비롯해 시장 선점효과와 고부가가치를 꼽을 수 있습니다. 소셜 미디어 플랫폼 서비스와 같이 서로 소통하고 공유하는 이용자가 많아질수록 시청할 수 있는 라이브 방송 등의 콘텐츠가 다양해지고, 이를 통해 새로운 이용자가 유입되는 기회가 자연스럽게 창출되는 네트워크 효과가 발생돼 선진입한 기업의 선점효과가 큰 영향력을 차지합니다. 더불어 유입된 다수의 이용자를 기반으로 인터넷 검색광고(SA), 디스플레이 광고(DA) 등의 생산 과정에서 높은 부가가치를 만들어 낼 수 있는 다양한 형태의 서비스(상품)의 판매가 용이한 산업입니다.

최근 몇 년간 급속도로 확산된 모바일 디바이스로 인해 기존 PC를 기반으로 했던 온라인 기업들이 모바일 중심으로 서비스를 개편하며 시장 선점을 시도하고 있고, 모바일 특성에 맞춰 이동성이 강조된 서비스들이 각광받고 있습니다. 특히 소셜 네트워크 서비스를 필두로 한 모바일 활성화가 이용률(트래픽) 증가와 시장 확대를 야기시켰고, 이를 통한 수익 창출 가능성도 점차 높아지면서 모바일 중심의 인터넷 산업과 미디어 산업이 지속적으로 성장할 것으로 예측됩니다.

(2) 산업의 성장성

최근 과학기술정보통신부가 2018. 1. 31.에 발표한 2017 인터넷이용실태조사 보도자료에 따르면 인터넷이용률 접속률은 전년 대비 상승, 가구 컴퓨터보유율은 5년 새 7.6%p 하락하였으며, 주요 인터넷서비스 이용행태는 '모바일 중심'으로 변화 되고 있는 추세입니다.

또한, 스마트폰의 급속한 대중화는 인터넷이용자의 주요 인터넷 서비스 이용행태가 모바일 중심으로 전환되는 데 큰 영향을 준 것으로 나타났습니다.

인터넷이용자 수는 만 3세 이상 최근1개월 이내 인터넷이용자 수 4,528만 명으로 전년 대비 164만 명이 증가한 것으로 나타났습니다.인터넷 이용빈도 및 시간은 만3세 이상 인터넷이용자 중 주 1회 이상 인터넷을 이용하는 사람의 비율은 97.9%이며, 인터넷이용자의 주 평균 인터넷 이용시간은 15.7시간으로 조사되었습니다.

(3) 경기변동 특성

인터넷 산업은 제조업, 유통업에 비하여 경기 변동의 영향을 상대적으로 적게 받는 산업군에 속합니다. 특히 개인 인터넷 방송 서비스의 경우 일반적인 경기 변동보다는 방학, 휴가 시즌 등 계절적 요인과 유행, 트렌드 등 사회적인 요인에 영향을 더 많이 받는 편입니다.

(4) 경쟁요소

개인 인터넷 방송은 특성상 진입 장벽이 낮기 때문에 누구나 시장에 참여할 수 있는 경쟁이 치열한 시장이나, 이용자 및 시청자 수, 채널 개설 수 등 사업 선점에 따른 경쟁 우위가 뚜렷한 시장입니다. 개인 인터넷 방송의 경우 서비스 이용자가 많을수록 이용자의 선호도가 높아지고 이에 따라 신규 이용자의 유입이 용이하다는 특성이 있으므로, 당사의 사업선점을 통한 업계 상위의 이용자 및 채널 개설 수를 바탕으로 점진적으로 점유율을 확대하고 있습니다.

라. 조직도2. 주요 제품 및 서비스 등

가. 주요 제품 등의 현황당사 주요 제품에 대한 매출액 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

품목	제품명	대상회사	제25기(2017년)	제24기(2016년)	제23기(2015년)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

모바일게임	열혈강호 for Kakao검과마법 for Kakao	(주)룽투코리아(주)타이곤모바일	20,027	67.43%	46,230	64.70%	3,161	20.57%

강관제조	무계목강관	더이앤엠(주)	-	-	4,238	5.93%	-	-

미디어 플랫폼	팝콘TV	더이앤엠(주)	9,673	32.57%	10,846	15.18%	-	-

매출 총계	29,700	100%	71,454	100.00%	15,367	100%

또한 당사의 대표적인 게임의 현황은 다음과 같습니다.

품목	제품명	내용

모바일게임	열혈강호 for Kakao	FULL 3D MMORPG게임

검과마법 for Kakao	FULL 3D MMORPG게임

일이삼국지	3D 캐주얼 모바일 전략 RPG게임

나선의 경계	횡스크롤 SRPG

강철소녀	TCG 모바일 게임

아이테르: 천공의성	3D 액션RPG

나. 주요 제품 등의 가격변동추이 ① 모바일게임사업 부문스마트폰 환경 하에서는 게임사가 자유롭게 가격을 책정할 수 있게 되었으며 다운로드에 따라 과금되는 방식 외에 무료로 게임을 제공하고 부분유료화 아이템 등으로 추가 매출을 창출케 하는 모델을 적용한 게임이 늘어나고 있는 추세입니다. 당사 역시 각 개별 게임의 장르 및 특성에 따라 다른 수익 모델을 적용하고 있으며, 부분유료화 아이템 및 게임 내 광고를 도입하고 있습니다.

게임사업부문 대부분의 매출액은 인앱상품 판매에서 발생하고있습니다.게임내 판매 아이템의 구성내용과 그 가격은 각각의 게임마다 차이가 있으나,판매상품의 가격대는 큰 차이가 없습니다. ② 강관 제조 사업부문

제조업부문에서 생산 하고있는 무계목강관(Seamless pipe)은실제 제품군의 사이즈, 길이 등이 수백여 종류에 달하며그 가격에는 다음과 같은 요인의 영향을 받습니다.① 원자재인 주괴가격의 변동② GAS 요금의 변동③ 국내외 전방산업 영향④ 경쟁제품 가격추이에 따라 탄력적으로 적용 ③ 인터넷 방송플랫폼 - 인터넷사업부문의 경우 콘텐츠사업을 영위하므로 해당사항이 없습니다.*위 사항은 당사의 주요종속회사인 (주)더이엔엠의 사업부문에 대한 내용입니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항가. 생산 설비의 현황

(단위 : 원)

계정과목	기초장부가액	취 득	처 분	감가상각비	손상차손	연결범위 변동	분할승계(*1)	계정대체	매각예정자산으로 대체	기말장부가액

기 계 장 치	509,853,384	-	-	(169,821,931)	-	-	-	-	-	340,031,453

영 상 장 비	5,045,320	866,770	(3,812,149)	-	-	(2,099,941)	-	-	-

차량운반구	253,514,609	145,957,779	(2,000)	(42,863,006)	-	-	(4,206,989)	-	-	352,400,393

공구와기구	0	-	-	-	-	-	-	(45,000)	-	-

집 기 비 품	0	37,357,678	-	(129,863,616)	-	-	(38,725,853)	11,000,000	(126,000)	277,752,124

시 설 장 치	0	16,636,363	-	(122,389,352)	-	-	(64,249,729)	-	-	341,983,582

합 계	1,678,554,528	200,818,590	(2,000)	(468,750,054)	-	-	(109,282,512)	10,955,000	(126,000)	1,312,167,55

(*1) 당기 중 교육사업부문의 물적분할을 통하여 분할신설법인 ㈜아이넷스쿨에 승계되었습니다.

나. 설비의 신설ㆍ매입 계획 등2018년 사업보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다. 4. 매출에 관한 사항가. 매출실적 (단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	제25기(2017년)	제24기(2016년)	제23기(2015년)

게임사업부문	모바일게임	내 수	30,325	45,200	3,027

수 출	8,517	1,030	350

합 계	38,842	46,230	3,377

제조 및 미디어 플랫폼	강관제조 및인터넷방송	내 수	13,590	12,919	-

수 출	-	2,166	-

합 계	13,590	15,084	-

합 계	내 수	43,915	58,119	15,017

수 출	8,517	3,196	350

합 계	52,432	61,315	15,367

나. 판매경로 및 판매방법 등당사의 게임사업부는 통상적으로 서비스할 모바일게임을 모바일 앱마켓(이통사 및 애플리케이션 스토어)에 등록하여 유저들이 다운로드를 받고, 이후에 게임에서 아이템 등을 유료로 결재할 때 매출로 인식합니다.

(단위:백만원)

사업부문	매출유형	구 분	판 매 경 로	판매경로별매출액

게임부문	모바일게임	국내	게임개발 → 국내 이동통신사 및 애플리케이션 스토어게임 등록 →게임 서비스 시작 → 이용자	30,325

수출	모바일 게임 저작권 수입	8,517

제조	강관제조	국내	기존 고객위주의 매출 채널을 통해 일부 STOCK을 유지하며 고객의 요구에 대응	-

수출	-

미디어 플랫폼	방송플랫폼	국내	팝콘TV사이트를 통해 각 BJ의 방송 제공(Live/VOD) → 이용자 결재	13,590

수출	-

합 계	-	52,432

다. 판매 전략 1)게임사업 부문

당사는 모바일게임을 모바일 앱마켓(이통사 및 애플리케이션 스토어)에 런칭한 후 다양한 마케팅 및 프로모션 활동으로 매출 효과를 높이고 있습니다.

모든 게임에 있어 타켓 유저와 시장을 분석하여 커뮤니티 및 각종 온라인 및 오프라인 매체에 대한 마케팅과 프로모션을 진행하고 있으며 기존 고객 유지 및 유저층 확대를 위해 온/오프라인 매체 및 SNS 서비스, 미디어 광고 등을 운영하고 있습니다.

또한 이동통신사 및 온라인 포탈 등과도 제휴하여 시장 확대를 위한 다양한 마케팅 활동을 진행하고 있습니다. 2)제조 부문

국내외 고객의 주문에 표준화된 규격의 제품을 생산하여 납품하고 있으며, 기존 고객위주의 매출 채널을 통해 일부 STOCK을 유지하며 고객의 요구에 대응하고 있습니다.

국내는 현금, 전자어음으로 수금되며, 수출은 전액 현금(T/T BASE)으로 수금됩니다유가급락에 따른 시장의 침체로 판매가가 하락하여, 매출규모보다 이익률 우선의 수주를 진행하고 있습니다.

3)방송 플랫폼 부문인터넷 방송 플랫폼 사업부문은 모바일 어플리케이션, 모바일 웹 등을 통하여 이용자와 고객사가 직접 신청하여 이용하는 형태이므로, 다양한 매체를 통해 홍보를 진행하고 있으며, 개인방송플랫폼 서비스를 통한 광고의 경우 광고대행사 영업을 통한 판매가 이루어지기도 합니다.

*수주상황은 보고서기준일 현재 주요종속회사인 더이앤엠(주)의 수주상황입니다

(단위 : 톤, 백만원 )

품목	수주일자	납기	수주총액	기납품액	수주잔고

수량	금액	수량	금액	수량	금액

강관사업부문	2017.9.30 이전	2017.9.30이후	111,172	130,087	5,372	3,380	105,800	126,707

합 계	111,172	130,087	5,372	3,380	105,800	126,707