엠게임 반기보고서 (2021.06)
7. 기타 참고사항

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성게임산업은 전형적인 지식 기반형 산업으로, 천연 자원이 부족하고 고급 인력이 많은우리나라가 접근하기 좋은 산업이며, 기타 다른 문화 산업에 비해서 월등히 고부가가치 산업입니다. 게임은 만화, 영화, 연극 등의 문화 컨텐츠와 마찬가지로 복합적 사고를 바탕으로 하여 일정의 세계관과 시나리오로 구성됩니다. 하지만, 특정 문화 및 환경에 대한 제약이 없고 문화적 거부감이 적기 때문에 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라가 커 세계 온라인 게임 시장중에서 한국 게임의 시장 점유율이 비약적으로 발전되고 있습니다. 게임산업은 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 산업이지만, 제품 출시 시기의 사회적, 문화적 환경에 영향을 많이 받고, 게임의 차별성과 완성도에 의해 사용자의 만족도가 변화하기 때문에 수요가 불확실한 측면이 있습니다. 하지만 이러한 제약은, 글로벌 시장에서 온라인 게임시장의 폭발적인 성장으로 국내에서 개발된 게임이 국내 시장에 국한되지 않고 해외 시장 및 해외 문화에 적합한 게임으로 성장할 수 있는 원동력이 되었으며, 이로 인해 지속적인 해외 시장 진출의 쾌거를 달성 하고 있습니다.(2) 산업의 성장성2020 게임백서에 따르면, 2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5% 증가한 1,864억9,100만 달러로 집계 되었습니다. 온라인 게임시장은 전년 대비 1.1% 상승한 328억 9,600만달러 규모를 보였으며, 모바일 게임시장은 12.0% 증가한 732억 7,800만 달러를 기록하며 세계 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2022년에는 점유율이 44.5% 수준까지 증가할 것으로 보이며, 온라인 게임 시장은 예전과 같은 폭발적인 성장세는 아니더라도전 세계에서 꾸준하게 시장 규모를 확대해 갈 것으로 보입니다. 2021년 세계게임시장은 전체 8.0% 성장한 2,218억 9,700만 달러로 예상되며 이중 온라인게임과 모바일게임은 각각 7.6%, 10.7% 성장할 수 있을 것이라 전망하고 있습니다.

[세계 게임 시장 현황 및 전망(2019~2022)]

(단위 : 백만 달러,%)

구분	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

콘솔 게임	매출액	46,497	52,723	56,093	60,389

성장률	-1.1	13.4	6.4	7.7

아케이드 게임	매출액	33,819	30,796	31,871	32,964

성장률	3.4	-8.9	3.5	3.4

PC 게임	매출액	32,896	34,483	37,109	39,588

성장률	1.1	4.8	7.6	6.7

모바일 게임	매출액	73,278	87,447	96,824	106,425

성장률	12.0	19.3	10.7	9.9

합계	매출액	186,491	205,449	221,897	239,366

성장률	5.0	10.2	8.0	7.9

*출처: 2020 대한민국 게임백서

2020년 국내 게임시장 규모는 2019년 대비 9.2% 상승한 17조 93억원에 달하고, 코로나19로 인해 대표적인 비대면 콘텐츠인 게임에 대한 소비가 증가한 것으로 보입니다. 특히 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 배급업의 시장 성장이 예상됩니다. 2020년 국내 온라인 게임 시장은 2019년 대비 1.5% 증가한 4조 8,779억 원에 달하고,스팀(Steam) 등 PC플랫폼의 꾸준한 인기로 성장세가 확대될 전망입니다.

[국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2022)]

(단위 : 억원, %)

구분	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

PC 게임	매출액	48,058	48,779	48,827	49,306

성장률	-4.3	1.5	0.1	1.0

모바일게임	매출액	77,399	93,926	100,181	110,024

성장률	16.3	21.4	6.7	9.8

콘솔 게임	매출액	6,946	8,676	12,037	13,541

성장률	31.4	24.9	38.7	12.5

아케이드 게임	매출액	2,236	766	1,503	2,382

성장률	20.6	-65.7	96.2	58.5

PC방	매출액	20,409	17,641	19,605	23,146

성장률	11.6	-13.6	11.1	18.1

아케이드 게임장	매출액	703	303	532	726

성장률	2.4	-56.9	75.4	36.6

합계	매출액	155,750	170,093	182,683	199,125

성장률	9.0	9.2	7.4	9.0

*출처: 2020 대한민국 게임백서

(3) 경기변동의 특성온라인 게임산업은 특성상 타 산업과 비교하여 경기변동에 민감하지 않습니다. 오히려 인터넷 인프라 확충 및 한정적이던 주 수요층의 연령별, 성별 지역별 확대로 인하여 일반경기변동에 무관하게 시장 성장력이 일정한 편입니다. 하지만, 주요 구매층 및 수요층이 젊은 세대이므로 계절적 또는 외부 환경 변수에 따른 영향이 있습니다. 방학, 연휴 등의 기간에 상대적으로 매출 및 수요가 높은 편이고, 월드컵, 올림픽등의외부 문화적 환경에 따라 그 수요의 관심이 쏠릴 경우 수요가 일시적으로 감소하는 경향이 있습니다. 온라인 게임의 수명은 PC게임이나 모바일 게임에 비해 상대적으로 수명이 길다는 장점이 있습니다. 일반적인 게임이 일회성 수요에 그치지만, 온라인 게임은 그 특성상 지속적인 업데이트를 통해 시나리오와 서비스 환경이 개선됨에 따라 이용자의 수가 일정 기간까지 지속적으로 증가하는 경향이 있고 게임내 충성도와 커뮤니티 형성을 통해 단순히 게임이 아닌 생활과 문화의 큰 축으로 자리잡고 있습니다. 또한 초기 시장 진입에 성공한 온라인 게임의 경우 최소 5~10년간의 성공적인 매출 실적을 보여주고 있고, 실제 1999년에 상용화된 리니지의 경우 지금도 온라인게임의 시장의 선두권을 차지하고 있습니다. (4) 계절성

계절적 요인으로는 다수의 수요층이 10~20대의 젊은 층으로 이들의 여가시간 사용에 따른 영향을 받기 때문에 계절적 영향이 존재한다고 볼 수 있습니다. 일반적으로 학생들의 방학 기간이 7~8월, 12~2월까지의 수요가 다른 기간에 비해 월등히 높은 특징을 보이고 있습니다. 이에 따른 광고와 홍보, 각종 프로모션을 시기 조절을 통해 방학 특수를 최대한 누리고 있습니다.

(5) 시장의 안정성 코로나19 이후 비대면, 온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 새로운 성장 동력으로 게임 산업에 대한 관심이 증가했습니다. 비대면 시대로 들어서면서 이용 시간과매출의 증대로 이어졌고, '불경기에도 끄떡없는(Recession-Proof)' 산업으로 수혜를입고 있습니다. 게임 시장은 5G 통신망 보급으로 구독형 서비스인 클라우드 게임의 규모가 커지고 있으며, 인공지능(AI), 블록체인 기술을 게임에 적용시키는 등 차세대 기술과 결합하면서 지속적인 성장을 예고하고 있습니다. 또한, 콘텐츠진흥원에 의하면 국민의 66%가 게임을 이용하는 등 소수의 문화에서 모두가 즐기는 대중 여가문화로 부상하고 있습니다. 게임산업은 고성장하고 있는 대표 콘텐츠 산업입니다. 국내 게임시장은 2008년 5.6조원에서 2019년 15.5조원 규모로 성장했습니다. 세계 게임시장은 2019년 전년대비 5.0% 성장한 1,864억불 규모이며, 중국, 일본, 한국 등 아시아 시장이 급부상하고 있습니다. 모바일게임 시장은 스마트폰 성능 향상, 5세대 통신 등 기술 발전을 기반으로 2022년까지 연평균 13.2% 성장을 기록할 것으로 보이며, PC온라인게임 시장은 스팀 등 글로벌 플랫폼의 성공과 뛰어난 하드웨어 성능을 바탕으로 2022년까지 연평균 6.4% 성장할 것으로 예상됩니다. (6) 경쟁상황게임산업의 가장 주요한 경쟁 요소는 개발력과 운영 서비스 능력입니다. 때문에 게임이용자가 만족할 만한 게임을 개발하기 위해 인력과 자본이 필요합니다. 시장은 개발력을 보유한 개발팀과 자본력을 가진 선두 업체를 위주로 재편되고 있으며, 이를 위해 우수 인력 확보 및 중장기적인 투자가 지속되는 등 경쟁이 심화되고 있습니다. 특히 게임의 퀄리티가 올라가고 게임제작비가 폭발적으로 증가함에 따라 상위 소수기업의 시장점유율이 높아지는 현상도 발생하고 있습니다. 여기에 스마트폰의 보급률이 확대됨에 따라 모바일 시장의 경쟁은 더욱 치열해지고 있습니다. (7) 시장점유율 추이 대한민국 게임백서에 따르면 2019년 한국의 세계 게임 시장 점유율은 6.2%로 나타났으며, 시장 규모는 116억 1,200만 달러 수준입니다. 글로벌 게임 시장에서 한국은 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 차지하였습니다.

[세계 게임 시장에서 한국의 점유율(2019)]

(단위 : 백만 달러, %)

순위	국가	시장규모	비중

1	미국	37,523	20.1

2	중국	34,906	18.7

3	일본	21,989	11.8

4	영국	11,730	6.3

5	한국	11,611	6.2

6	프랑스	8,957	4.8

7	독일	8,799	4.7

8	이탈리아	4,615	2.5

9	캐나다	3,706	2.0

10	스페인	3,596	1.9

이하	기타	39,059	20.9

*출처: 2020 대한민국 게임백서

2019년 전 세계 게임 시장 중 온라인게임 부문에서는 한국이 12.5%의 점유율로 중국,미국에 이어 3위를 차지하였으며, 전 세계 모바일게임 시장에서 한국은 2019년 9.1%의 점유율로 중국,미국,일본에 이어 4위를 기록하였습니다. 당사는 국내 뿐만 아니라 해외 여러지역에 걸쳐 온라인게임을 직,간접적으로 서비스하고 있으 며 , 2021년반기 매출액 기준으로 국내가 35%, 해외가 65%를 차지하고 있습니다. 점 유율은 국내 온라인게임사들의 매출이 점차 다양화되는 추세로 이러한 특성상 직접적인 비교가 힘들고, 공식적인 자료 수집 및 객관적인 파악에 어려움이 있어 생략합니다.(8) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점과 단점 게임산업의 가장 주요한 경쟁 요소는 개발력과 운영 서비스 능력입니다. 때문에 게임이용자가 만족할 만한 게임을 개발하기 위해 인력과 자본이 필요합니다. 시장은 개발력을 보유한 개발팀과 자본력을 가진 선두 업체를 위주로 재편되고 있으며, 이를 위해 우수 인력 확보 및 중장기적인 투자가 지속되는 등 경쟁이 심화되고 있습니다. 특히 게임의 퀄리티가 올라가고 게임제작비가 폭발적으로 증가함에 따라 상위 소수기업의 시장점유율이 높아지는 현상도 발생하고 있습니다. 여기에 스마트폰의 보급률이 확대됨에 따라 모바일 시장의 경쟁은 더욱 치열해지고 있습니다. 당사는 PC, 모바일, VR, AR, 블록체인 개발 노하우 및 레퍼런스를 확보하고, 연구개발(R) 기술력을 보유하고 있으며, 우수한 글로벌 네트워크를 가지고 있습니다. 또한 온라인 게임포탈 서비스와 안정적인 비즈니스 모델로 리스크를 분산하고 있으며 다양한 수익을 창출하는 게임을 확보하고 있습니다. 또, 2002년부터 해외에 온라인 게임을 처음으로 수출하여 이후 꾸준히 해외로 온라인 게임을 수출하여 2021년 반기기준 해외 매출액은 전체 매출액의 65%를 차지하고 있습니다. 당사는 전 장르에 걸쳐 50여종의 게임을 서비스하고 있으며 연간 100억 이상인 게임 2개로 탄탄한 수익구조를 이루고 있습니다. 특히 10년 이상 서비스 되고 있는 장수 온라인게임들이 국내 및 해외에서 안정적으로 매출을 견인하고, 영향력 있는 현지 파트너사를 통해 해외 인지도를 높이고 있습니다. 더불어 열혈강호 온라인, 귀혼, 나이트 온라인 등 막강 IP를 보유 하고 있으며, 해당 IP를 계승한 모바일게임 등의 출시를 앞두고 있습니다. 온라인게임에 비해 모바일게임의 성장 속도는 조금 느린편이나 다양한 신작 라인업을 통해 모바일 메인 타이틀을 만들어갈 예정입니다. 나. 사업부문별 요약 재무현황

(단위: 천원, %)

구분	22기 반기	21기	20기	19기

금액	비중	금액	비중	금액	비중	금액	비중

온라인 게임매출	24,323,546	99.50	42,179,618	99.50	37,294,079	99.11	27,021,306	99.64

기타 광고매출	131,909	0.50	213,497	0.50	336,547	0.89	96,869	0.36

합계	24,455,455	100	42,393,115	100	37,630,626	100	27,118,175	100

다. 추진 중인 중요한 신규사업당사는 2017년 12월 29일 임시 주주총회를 열고 스마트팜 및 암호화폐 관련 사업을 위한 전자상거래 금융업 등을 사업목적에 추가하였으며, 2018년 초 자회사 (주)블록체인인사이드, 농업회사법인 엠팜 주식회사를 설립하였습니다. 당사는 게임에 블록체인 기술을 접목시켜 사업을 확장시켜 나갈 계획이며, 향후 암호화폐와의 연동을 통해, 게임 내 재화를 단순한 가상 상품이 아닌 디지털 자산으로 바꾸고자 하는 시도가 많이 이뤄질 것으로 보고 있습니다. 또한 세계 스마트팜 시장 규모는 2020년 약 3,200억달러에서 2022년 4,080억 달러로 연평균 약 13% 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 2019년 초 자회사 (주)스타일어시스트를 설립하며 전자상거래 사업을 시작하였습니다. 통계청 자료에 따르면 2019년 국내 온라인 및 모바일 전자상거래 시장 총 거래액은 221조원에 달하며 전년대비 21.0%의 고성장을 보인 것으로 나타났습니다.당사는 의류쇼핑몰 사업을 영위하며 고성장중인 전자상거래 분야에서의 사업확장을 이어나갈 계획입니다. 당사는 이와같이 게임사업 외에도 다양한 사업으로 진출을 통해 사업다각화 및 매출성장을 위해 노력 중에 있습니다.

라. 회사의 상표, 고객관리 정책당사는 인터넷온라인게임 부문에서 오랜 역사를 통해 취득한 노하우와 업계 선두 기술력을 바탕으로 "Mgame"이라는 온라인포탈사이트를 운영하고 있습니다. Mgame은 국내 온라인 게임 서비스뿐만이 아니라 해외로 온라인 게임 서비스를 수출하여 글로벌 포탈 온라인 게임사로의 입지를 굳건히 해 왔습니다. 또 적극적인 브랜드 홍보로 고객 인지도도 상승하고 있습니다. 마. 지적재산권 보유 현황당사는 게임에 관련된 상표, 서비스표 및 프로그램등록증을 보유하고 있습니다. 바. 법률/규정 등에 의한 규제사항온라인 게임은 소재가 복합적이고 유기적으로 구성되어 있어 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 여러가지 규제와 지원을 받고 있습니다. 또한 최근 들어 게임과 관련된 법제도 분야에서 많은 변화를 겪었으며, 바다이야기 등과 같은 온라인게임 산업과 연관성이 없는 부분에서의 사회적 문제로 게임산업 전체가 보다 많은 규제적 사항이 포함된 법률들이 개정되었습니다.