엠게임 사업보고서 (2020.12)
IV. 이사의 경영진단 및 분석의견

1. 예측정보에 대한 주의 사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다.

동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다.

당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다.

2. 개요

당사는 온라인게임을 직접개발 또는 외부게임을 포털사이트 엠게임(www.mgame.com)에서 서비스 운영 중에 있으며 일부 광고서비스를 하고 있습니다. 당사는 전 장르에 걸쳐 40여종의 게임을 서비스하고 있으며 서비스형태가 자체개발 약 59%, 스튜디오개발 및 퍼블리싱 약 41%로 비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산 되어 있으며 연간 매출 100억 이상 게임은 2개로 탄탄한 수익구조를 이루고 있습니다.

2020 게임백서에 따르면, 2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계 되었습니다. 온라인 게임시장은 전년 대비 1.1% 상승한 328억 9,600만달러 규모를 보였으며, 모바일 게임시장은 12.0% 증가한 732억 7,800만 달러를 기록하며 세계 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2022년에는 점유율이 44.5% 수준까지 증가할 것으로 보이며, 온라인 게임 시장은 예전과 같은 폭발적인 성장세는 아니더라도전 세계에서 꾸준하게 시장 규모를 확대해 갈 것으로 보입니다. 2021년 세계게임시장은 전체 8.0% 성장한 2,218억 9,700만 달러로 예상되며 이중 온라인게임과 모바일게임은 각각 7.6%, 10.7% 성장할 수 있을 것이라 전망하고 있습니다. 2020년 국내 게임시장 규모는 2019년 대비 9.2% 상승한 17조 93억원에 달할 것으로 보이며, 2020년에는 코로나 19 로 인해 대표적인 비대면 콘텐츠인 게임에 대한 소비가 증가할것으로 보입니다. 특히 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 배급업의 시장 성장이 예상됩니다. 2020년 온라인 게임 시장은 2019년 대비 1.5% 증가한 4조 8,779억 원에 달할 것으로 예측되며, 스팀(Steam) 등 PC플랫폼의 꾸준한 인기로 성장세가확대 될 전망입니다.

엠게임은 2020 사업년도에 기존 주력 MMORPG인 '열혈강호 온라인', '나이트 온라인' 등 해외매출에서 좋은 성과를 보여, 매출액은 전년대비 약 12.7% 증가한 424억원을 기록하며 대폭 상승 하였습니다. 또한, 영업이익 106억원, 당기순이익 69억원을 기록하며 좋은 성과를 달성하였습니다.

2020년 당사는 주력 온라인게임이 해외에서 계속해서 좋은 성과를 보였습니다. 2021년에도 해외는 물론 국내 온라인게임 라이브 서비스를 강화시켜 상향 평준화된 안정적인 매출을 기반으로 다양한 플랫폼의 신규게임 출시로 지난해를 뛰어 넘는 성장세를 기록할 수 있도록 하겠습니다. 이어 '열혈강호 온라인'을 계승한 엠게임 최고 기대작 모바일 MMORPG '진열혈강호'의 국내 및 동남아시아 서비스를 위해 적극적으로 노력할 것이며, 메카닉 3인칭 슈팅 게임 '배틀스티드'를 스팀 얼리억세스를 통해 상반기에 글로벌 출시하고, 모바일게임 '귀혼M', '드로이얀M'을 하반기에 출시할 계획입니다. 또한 웰메이드 게임 2종을 연내 퍼블리싱 할 예정이며, 블록체인을 기반으로 한 PC게임으로 글로벌을 공략할 예정입니다. 더불어 인앱결제, 인앱광고를 통한 광고 플랫폼을 구축하고, 하이퍼 캐주얼 게임을 글로벌 런칭할 계획으로, 수익모델과장르의 다변화를 꾀하고 있습니다. 여기에 충남 태안 엠게임 연구 단지에 VR기술력을 녹인 테마파크를 개장 예정 중에 있습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 (1) 재무상태

(단위 : 백만원)

구 분	제 21(당) 기	제 20(전) 기	증감액	증감률

[유동자산]	27,410	20,152	7,258	36.0%

[비유동자산]	29,616	28,356	1,260	4.4%

자산총계	57,026	48,508	8,518	17.6%

[유동부채]	6,511	4,966	1,545	31.1%

[비유동부채]	4,095	3,588	507	14.1%

부채총계	10,606	8,554	2,052	24.0%

[지배기업 소유주 지분]	46,395	40,073	6,322	15.8%

ㆍ자본금	9,772	9,772	0	0.0%

ㆍ자본잉여금	24,771	24,771	0	0.0%

ㆍ기타자본	(2,230)	(1,738)	(492)	-28.3%

ㆍ이익잉여금	14,082	7,268	6,814	93.8%

[ 비지배지분]	25	(119)	144	121.0%

자 본 총 계	46,420	39,954	6,466	16.2%

자 본 및 부 채 총 계	57,026	48,508	8,518	17.6%

(2) 영 업실적(단위 : 백만원)

구 분	제21기(2020년 01월 01일~2020년 12월 31일)	제20기(2019년 01월 01일~2019년 12월 31일)	증감액	증감률

매출액	42,393	37,631	4,762	12.7%

영업이익(손실)	10,594	7,249	3,345	46.1%

법인세비용차감전순이익(손실)	8,081	7,180	901	12.5%

당기순이익(손실)	6,937	7,746	(809)	-10.4%

ㆍ지배기업 소유주지분	6,793	7,934	(1,141)	-14.4%

ㆍ비지배지분	144	(189)	333	176.2%

기본주당순손실(단위: 원)	354	406	(52)	-12.8%

희석주당순손실(단위: 원)	354	406	(52)	-12.8%

4. 유 동성 및 자금조달과 지출자금조달

(1) 유 동성(단위 : 백만원)

구 분	제 21(당) 기	제 20(당) 기	증감액	증감률

영업활동으로 인한 현금흐름	12,408	7,944	4,464	56.2%

투자활동으로 인한 현금흐름	(7,127)	(4,606)	(2,521)	-54.7%

재무활동으로 인한 현금흐름	(3,227)	(1,127)	(2,100)	-186.3%

기초의 현금	10,866	8,639	2,227	25.8%

기말의 현금	12,478	10,866	1,612	14.8%

5. 부외거래 동 공시서류의 첨부서류인 연결재무제표 주석 "28. 우발부채와 약정사항"을 참고하시기 바랍니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

(1) 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항"중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항"은 "3. 재무에 관한사항 - 2. 재무제표 작성기준"을 참고하시기 바랍니다.