엠게임 분기보고서 (2023.09)
7. 기타 참고사항

가. 업계의 현황(1) 산업의 특성게임산업은 전형적인 지식 기반형 산업으로, 천연 자원이 부족하고 고급 인력이 많은우리나라가 접근하기 좋은 산업이며, 기타 다른 문화 산업에 비해서 월등히 고부가가치 산업입니다. 게임은 만화, 영화, 연극 등의 문화 컨텐츠와 마찬가지로 복합적 사고를 바탕으로 하여 일정의 세계관과 시나리오로 구성됩니다. 하지만, 특정 문화 및 환경에 대한 제약이 없고 문화적 거부감이 적기 때문에 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라가 커 세계 온라인 게임 시장중에서 한국 게임의 시장 점유율이 비약적으로 발전되고 있습니다.게임산업은 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 산업이지만, 제품 출시 시기의 사회적, 문화적 환경에 영향을 많이 받고, 게임의 차별성과 완성도에 의해 사용자의 만족도가 변화하기 때문에 수요가 불확실한 측면이 있습니다. 하지만 이러한 제약은, 글로벌 시장에서 온라인 게임시장의 폭발적인 성장으로 국내에서 개발된 게임이 국내 시장에 국한되지 않고 해외 시장 및 해외 문화에 적합한 게임으로 성장할 수 있는 원동력이 되었으며, 이로 인해 지속적인 해외 시장 진출의 쾌거를 달성 하고 있습니다.(2) 산업의 성장성한국콘텐츠진흥원이 발간한 2022 대한민국 게임백서>에 따르면, 2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2,197억 5,800만 달러로 집계됩니다. 2018년부터 2023년까지 세계 게임 시장 규모는 연평균 7.8% 성장하여 타 산업 대비 높은 성장이 기대되고 있습니다. 특히 2021년 세계 모바일 게임시장 규모는 전년 대비 12.2% 증가하며 1,002억 3,400만 달러를 기록했습니다. 플랫폼별 점유율에서도 모바일 게임은 2021년도 45.6%의 비중에서 2024년도 48.6% 비중으로 점유율이 더 확대될 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 규모 및 전망(2021~2024]

(단위 : 백만 달러,%)

구분	2021	2022(E)	2023(E)	2024(E)

콘솔 게임	매출액	55,140	52,421	55,753	57,295

성장률	2.2	-4.9	6.4	2.8

아케이드 게임	매출액	27,142	27,458	28,701	29,934

성장률	10.5	1.2	4.5	4.3

PC 게임	매출액	37,243	39,128	41,822	45,128

성장률	11.1	5.1	6.9	7.9

모바일 게임	매출액	100,234	107,370	116,419	125,390

성장률	11.1	7.1	8.4	7.7

합계	매출액	219,758	226,378	242,694	257,747

성장률	8.7	3.0	7.2	6.2

*출처: 2022 대한민국 게임백서

2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원으로, 2020년 18조 8,855억 원 대비 11.2% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년에 -0.3% 감소한 것을 제외하고는 꾸준히 성장세를 유지하고 있습니다. 또한, 2021년에는 최초로 시장 규모가 20조 원을 돌파하는 성과를 거두었습니다. 2022년은 코로나19의 영향에서 어느 정도 벗어나며 실외 활동이 본격화되었습니다. PC방 같은 게임 유통시장이 활성화되었고, 매출액을 회복하는 양상을 보였습니다.

[국내 게임 시장의 규모와 전망(2021~2024)]

(단위 : 억 원, %)

구분	2021	2022(E)	2023(E)	2024(E)

PC 게임	매출액	56,373	56,238	54,789	57,634

성장률	15.0	-0.2	-2.6	5.2

모바일게임	매출액	121,483	138,559	150,891	164,489

성장률	12.2	14.1	8.9	9.0

콘솔 게임	매출액	10,520	10,078	10,376	11,160

성장률	-3.7	-4.2	3.0	7.6

아케이드 게임	매출액	2,733	3,030	3,283	3,604

성장률	20.3	10.9	8.3	9.8

PC방	매출액	18,408	19,192	21,015	20,883

성장률	2.4	4.3	9.5	-0.6

아케이드 게임장	매출액	396	625	816	808

성장률	8.6	57.6	30.6	-1.0

합계	매출액	209,913	227,723	241,170	258,578

성장률	11.2	8.5	5.9	7.2

*출처: 2022 대한민국 게임백서

(3) 경기변동의 특성온라인 게임산업은 특성상 타 산업과 비교하여 경기변동에 민감하지 않습니다. 오히려 인터넷 인프라 확충 및 한정적이던 주 수요층의 연령별, 성별 지역별 확대로 인하여 일반경기변동에 무관하게 시장 성장력이 일정한 편입니다. 하지만, 주요 구매층 및 수요층이 젊은 세대이므로 계절적 또는 외부 환경 변수에 따른 영향이 있습니다. 방학, 연휴 등의 기간에 상대적으로 매출 및 수요가 높은 편이고, 월드컵, 올림픽 등의 외부 문화적 환경에 따라 그 수요의 관심이 쏠릴 경우 수요가 일시적으로 감소하는 경향이 있습니다.

온라인 게임의 수명은 모바일 게임에 비해 상대적으로 수명이 길다는 장점이 있습니다. 일반적인 게임이 일회성 수요에 그치지만, 온라인 게임은 그 특성상 지속적인 업데이트를 통해 시나리오와 서비스 환경이 개선됨에 따라 이용자의 수가 일정 기간까지 지속적으로 증가하는 경향이 있고 게임내 충성도와 커뮤니티 형성을 통해 단순히 게임이 아닌 생활과 문화의 큰 축으로 자리잡고 있습니다.

또한 초기 시장 진입에 성공한 온라인 게임의 경우 10년 이상 성공적인 매출 실적을 보여주고 있습니다. 자사의 사례로 2002년 출시한 '나이트 온라인'과 2004년 출시한 '열혈강호 온라인' 등이 현재 캐시카우(Cash Cow) 역할을 하고 있습니다.

(4) 계절성

계절적 요인으로는 다수의 수요층이 10~20대의 젊은 층으로 이들의 여가시간 사용에 따른 영향을 받기 때문에 계절적 영향이 존재한다고 볼 수 있습니다. 일반적으로 학생들의 방학 기간인 7~8월, 12~2월까지의 수요가 다른 기간에 비해 월등히 높은 특징을 보이고 있습니다. 이에 따른 광고와 홍보, 각종 프로모션으로 시기 조절을 통해 방학 특수를 최대한 누리고 있습니다.

(5) 시장의 안정성게임 시장은 5G 통신망 보급으로 구독형 서비스인 클라우드 게임의 규모가 커지고 있으며, 인공지능(AI), 블록체인 기술을 게임에 적용시키는 등 차세대 기술과 결합하면서 지속적인 성장을 예고하고 있습니다. 또한, 콘텐츠진흥원에 의하면 국민의 66%가 게임을 이용하는 등 소수의 문화에서 모두가 즐기는 대중 여가문화로 부상하고 있습니다. 게임산업은 고성장하고 있는 대표 콘텐츠 산업입니다. 시장 조사 업체 '뉴주(Newzoo)'에 따르면 세계 이스포츠 산업 규모는 2021년 11억 3,700만 달러로 집계되었으며, 2025년에는 22억 8,500만 달러로 연평균 19.1% 성장할 것으로 발표했습니다. 세계 시장에서 국내 이스포츠 산업의 비중은 2021년 9.9% 수준으로 집계되었습니다.

(6) 경쟁상황게임산업의 가장 주요한 경쟁 요소는 개발력과 운영 서비스 능력입니다. 때문에 게임이용자가 만족할 만한 게임을 개발하기 위해 인력과 자본이 필요합니다. 시장은 개발력을 보유한 개발팀과 자본력을 가진 선두 업체를 위주로 재편되고 있으며, 이를 위해 우수 인력 확보 및 중장기적인 투자가 지속되는 등 경쟁이 심화되고 있습니다. 특히 게임의 퀄리티가 올라가고 게임제작비가 폭발적으로 증가함에 따라 상위 소수기업의 시장점유율이 높아지는 현상도 발생하고 있습니다. 여기에 스마트폰의 보급률이 확대됨에 따라 모바일 시장의 경쟁은 더욱 치열해지고 있습니다.

(7) 시장점유율 추이2021년 세계 게임 시장에서의 국내 게임 시장 규모는 167억 3,400만 달러 수준입니다. 글로벌 게임 시장에서 한국은 미국, 중국, 일본에 이어 4위를 차지하였습니다.

[세계 게임 시장에서 한국의 점유율(2021)]

(단위 : 백만 달러, %)

순위	국가	시장규모	비중

1	미국	48,431	22.0

2	중국	44,820	20.4

3	일본	22,672	10.3

4	한국	16,734	7.6

5	영국	13,530	6.2

6	독일	10,121	4.6

7	프랑스	9,242	4.2

8	이탈리아	5,642	2.6

9	캐나다	4,438	2.0

10	대만	2,970	1.4

이하	기타	41,158	18.7

*출처: 2022 대한민국 게임백서

1위 미국, 2위 중국, 3위 일본 순서이며, 한국은 4위를 유지했습니다. 2021년 전 세계 게임 시장 중 PC 게임 부문에서는 한국이 13.2%를 점유하며 2021년과 마찬가지로 중국(42.0%), 미국(16.5%)에 이어 3위를 차지했습니다. 한편 전 세계 모바일 게임 시장에서 한국의 시장 점유율은 10.6%로 전년과 동일하게 4위를 차지했습니다. 중국의 점유율은 가장 큰 비중을 차지하였고, 점유율은 28.2%로 나타났습니다.(8) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점과 단점게임산업의 가장 주요한 경쟁 요소는 개발력과 운영 서비스 능력입니다. 게임이용자가 만족할 만한 게임을 개발하기 위해서 인력과 자본이 필요합니다. 시장은 개발력을 보유한 개발팀과 자본력을 가진 선두 업체를 위주로 재편되고 있으며, 이를 위해 우수 인력 확보 및 중장기적인 투자가 지속되는 등 경쟁이 심화되고 있습니다. 당사는 PC, 모바일, VR, AR, 블록체인 개발 노하우 및 레퍼런스를 확보하고, 연구개발(R) 기술력을 보유하고 있으며, 우수한 글로벌 네트워크를 가지고 있습니다. 또한 온라인 게임포탈 서비스와 안정적인 비즈니스 모델로 리스크를 분산하고 있으며 다양한 수익을 창출하는 게임을 확보하고 있습니다. 또, 2002년부터 해외에 온라인 게임을 처음으로 수출하여 이후 꾸준히 해외로 온라인 게임을 수출하여 2023년 3분기 기준 해외 매출액은 전체 매출액의 70%를 차지하고 있습니다. 당사는 전 장르에 걸쳐 50여종의 게임을 서비스하고 있으며 연간 100억 이상인 게임 2개로 탄탄한 수익 구조를 이루고 있습니다.특히 10년 이상 서비스 되고 있는 장수 온라인게임들이 국내 및 해외에서 안정적으로 매출을 견인하고, 영향력 있는 현지 파트너사를 통해 해외 인지도를 높이고 있습니다. 더불어 열혈강호 온라인, 귀혼, 나이트 온라인 등 막강 IP를 보유 하고 있습니다.

나. 사업부문별 요약 재무현황(단위: 천원, %)

구분	제24기 3분기	제23기	제22기

금액	비중	금액	비중	금액	비중

게임매출	52,976,064	94.76	72,997,669	99.11	55,287,464	99.25

기타 광고매출	2,931,444	5.24	656,581	0.89	417,618	0.75

합계	55,907,508	100.00	73,654,250	100.00	55,705,082	100.00

다. 추진 중인 중요한 신규사업 당사는 2018년 자회사 (주)엠글로벌스, 농업회사법인 엠팜(주)를 설립하였습니다. KOTRA에 따르면, 세계 스마트팜 시장 규모는 2026년까지 341억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있으며, 아시아 지역 시장은 지난 5년간 연평균 약 20% 가까운 성장률을 지속해왔습니다. 2019년 초 자회사 (주)스타일어시스트를 설립하며 전자상거래 사업을 시작하였습니다. 당사는 의류쇼핑몰사업을 영위하며 고성장중인 전자상거래 분야에서의 사업확장을 이어나갈 계획입니다. 또 중앙아시아 게임, 온라인커머스 사업 진출 등을 위해 2021년 하반기 MGame Almaty LLP.를 설립하였습니다. 이와같이 게임사업 외에도 다양한 사업으로 진출을통해 사업다각화 및 매출성장을 위해 노력 중에 있습니다. 라. 회사의 상표, 고객관리 정책 당사는 인터넷온라인게임 부문에서 오랜 역사를 통해 취득한 노하우와 업계 선두 기술력을 바탕으로 "Mgame"이라는 온라인포탈사이트를 운영하고 있습니다. Mgame은 국내 온라인 게임 서비스뿐만이 아니라 해외로 온라인 게임 서비스를 수출하여 글로벌 포탈 온라인 게임사로의 입지를 굳건히 해 왔습니다. 또 적극적인 브랜드 홍보로 고객 인지도도 상승하고 있습니다. 마. 지적재산권 보유 현황 당사는 게임에 관련된 상표, 서비스표 및 프로그램등록증을 보유하고 있습니다.

바. 법률/규정 등에 의한 규제사항 게임은 소재가 복합적이고 유기적으로 구성되어 있어 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 준수하며, 여러가지 규제와 지원을 받고 있습니다.