엠게임 사업보고서 (2020.12)
II. 사업의 내용

당사는 게임소프트웨어 개발 및 공급을 하고 있으며 전체 매출의 99.5%가 온라인게임부문에서 발생하고 있으며 국내의 경우 포탈사이트 엠게임(http://www.mgame.com)에서 서비스하고 있습니다. 또한, 연결대상 종속회사들은 주요종속회사에 해당되지 않아 비재무사항의 일부내용은 게임사업 위주로 작성되었습니다.

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성게임산업은 전형적인 지식 기반형 산업으로, 천연 자원이 부족하고 고급 인력이 많은우리나라가 접근하기 좋은 산업이며, 기타 다른 문화 산업에 비해서 월등히 고부가가치 산업입니다. 게임은 만화, 영화, 연극 등의 문화 컨텐츠와 마찬가지로 복합적 사고를 바탕으로 하여 일정의 세계관과 시나리오로 구성됩니다. 하지만, 특정 문화 및 환경에 대한 제약이 없고 문화적 거부감이 적기 때문에 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라가 커 세계 온라인 게임 시장중에서 한국 게임의 시장 점유율이 비약적으로 발전되고 있습니다. 게임산업은 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 산업이지만, 제품 출시 시기의 사회적, 문화적 환경에 영향을 많이 받고, 게임의 차별성과 완성도에 의해 사용자의 만족도가 변화하기 때문에 수요가 불확실한 측면이 있습니다. 하지만 이러한 제약은, 글로벌 시장에서 온라인 게임시장의 폭발적인 성장으로 국내에서 개발된 게임이 국내 시장에 국한되지 않고 해외 시장 및 해외 문화에 적합한 게임으로 성장할 수 있는 원동력이 되었으며, 이로 인해 지속적인 해외 시장 진출의 쾌거를 달성 하고 있습니다. (2) 산업의 성장성2020 게임백서에 따르면, 2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5% 증가한 1,864억9,100만 달러로 집계 되었습니다. 온라인 게임시장은 전년 대비 1.1% 상승한 328억 9,600만달러 규모를 보였으며, 모바일 게임시장은 12.0% 증가한 732억 7,800만 달러를기록하며 세계 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2022년에는 점유율이 44.5% 수준까지 증가할 것으로 보이며, 온라인 게임 시장은 예전과 같은 폭발적인 성장세는 아니더라도 전 세계에서 꾸준하게 시장 규모를 확대해 갈 것으로 보입니다. 2021년 세계게임시장은 전체 8.0% 성장한 2,218억 9,700만 달러로 예상되며 이중 온라인게임과 모바일게임은 각각 7.6%, 10.7% 성장할 수 있을 것이라 전망하고 있습니다.

[세계 게임 시장 현황 및 전망(2019~2022)]

(단위 : 백만 달러,%)

구분	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

콘솔 게임	매출액	46,497	52,723	56,093	60,389

성장률	-1.1	13.4	6.4	7.7

아케이드 게임	매출액	33,819	30,796	31,871	32,964

성장률	3.4	-8.9	3.5	3.4

PC 게임	매출액	32,896	34,483	37,109	39,588

성장률	1.1	4.8	7.6	6.7

모바일 게임	매출액	73,278	87,447	96,824	106,425

성장률	12.0	19.3	10.7	9.9

합계	매출액	186,491	205,449	221,897	239,366

성장률	5.0	10.2	8.0	7.9

*출처: 2020 대한민국 게임백서

2020년 국내 게임시장 규모는 2019년 대비 9.2% 상승한 17조 93억원에 달할 것으로 보이며, 2020년에는 코로나19 로 인해 대표적인 비대면 콘텐츠인 게임에 대한 소비가증가한 것으로 보입니다. 특히 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 배급업의 시장 성장이 예상됩니다. 2020년 온라인 게임 시장은 2019년 대비 1.5% 증가한 4조 8,779억 원에 달할 것으로 예측되며, 스팀(Steam) 등 PC플랫폼의 꾸준한 인기로 성장세가 확대될 전망입니다.

[국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2022)]

(단위 : 억원, %)

구분	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)

PC 게임	매출액	48,058	48,779	48,827	49,306

성장률	-4.3	1.5	0.1	1.0

모바일게임	매출액	77,399	93,926	100,181	110,024

성장률	16.3	21.4	6.7	9.8

콘솔 게임	매출액	6,946	8,676	12,037	13,541

성장률	31.4	24.9	38.7	12.5

아케이드 게임	매출액	2,236	766	1,503	2,382

성장률	20.6	-65.7	96.2	58.5

PC방	매출액	20,409	17,641	19,605	23,146

성장률	11.6	-13.6	11.1	18.1

아케이드 게임장	매출액	703	303	532	726

성장률	2.4	-56.9	75.4	36.6

합계	매출액	155,750	170,093	182,683	199,125

성장률	9.0	9.2	7.4	9.0

*출처: 2020 대한민국 게임백서

(3) 경기변동의 특성온라인 게임산업은 특성상 타 산업과 비교하여 경기변동에 민감하지 않습니다. 오히려 인터넷 인프라 확충 및 한정적이던 주 수요층의 연령별, 성별 지역별 확대로 인하여 일반경기변동에 무관하게 시장 성장력이 일정한 편입니다. 하지만, 주요 구매층 및 수요층이 젊은 세대이므로 계절적 또는 외부 환경 변수에 따른 영향이 있습니다. 방학, 연휴 등의 기간에 상대적으로 매출 및 수요가 높은 편이고, 월드컵, 올림픽등의외부 문화적 환경에 따라 그 수요의 관심이 쏠릴 경우 수요가 일시적으로 감소하는 경향이 있습니다. 온라인 게임의 수명은 PC게임이나 모바일 게임에 비해 상대적으로수명이 길다는 장점이 있습니다. 일반적인 게임이 일회성 수요에 그치지만, 온라인 게임은 그 특성상 지속적인 업데이트를 통해 시나리오와 서비스 환경이 개선됨에 따라 이용자의 수가 일정 기간까지 지속적으로 증가하는 경향이 있고 게임내 충성도와 커뮤니티 형성을 통해 단순히 게임이 아닌 생활과 문화의 큰 축으로 자리잡고 있습니다. 또한 초기 시장 진입에 성공한 온라인 게임의 경우 최소 5~10년간의 성공적인 매출 실적을 보여주고 있고, 실제 1999년에 상용화된 리니지의 경우 지금도 온라인게임의 시장의 선두권을 차지하고 있습니다. (4) 계절성

계절적 요인으로는 다수의 수요층이 10~20대의 젊은 층으로 이들의 여가시간 사용에 따른 영향을 받기 때문에 계절적 영향이 존재한다고 볼 수 있습니다. 일반적으로 학생들의 방학 기간이 7~8월, 12~2월까지의 수요가 다른 기간에 비해 월등히 높은 특징을 보이고 있습니다. 이에 따른 광고와 홍보, 각종 프로모션을 시기 조절을 통해 방학 특수를 최대한 누리고 있습니다.

(5) 시장의 안정성 코로나19 이후 비대면, 온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 새로운 성장 동력으로 게임 산업에 대한 관심이 증가했습니다. 비대면 시대로 들어서면서 이용 시간과 매출의 증대로 이어졌고, '불경기에도 끄떡없는(Recession-Proof)' 산업으로 수혜를입고 있습니다. 게임 시장은 5G 통신망 보급으로 구독형 서비스인 클라우드 게임의 규모가 커지고 있으며, 인공지능(AI), 블록체인 기술을 게임에 적용시키는 등 차세대 기술과 결합하면서 지속적인 성장을 예고하고 있습니다. 또한, 콘텐츠진흥원에 의하면 국민의 66%가 게임을 이용하는 등 소수의 문화에서 모두가 즐기는 대중 여가문화로 부상하고 있습니다. 게 임산업은 고성장하고 있는 대표 콘텐츠 산업입니다 . 국내 게임시장은 2008년 5.6조원에서 2019년 15.5조원 규모로 성장했습니다. 세계 게임시장은 2019년 전년대비 5.0% 성장한 1,864억불 규모이며, 중국, 일본, 한국 등 아시 아 시장이 급부상하고 있습니다. 모바일게임 시장은 스마트폰 성능 향상, 5세대 통신 등 기술 발전을 기반으로 2022년까지 연평균 13.2% 성장을 기록할 것으로 보이며, PC온라인게임 시장은 스팀 등 글로벌 플랫폼의 성공과 뛰어난 하드웨어 성능을 바탕으로 2022년까지 연평균 6.4% 성장할 것으로 예상됩니다.

(6) 경쟁상황 게임산업의 가장 주요한 경쟁 요소는 개발력과 운영 서비스 능력입니다. 때문에 게임이용자가 만족할 만한 게임을 개발하기 위해 인력과 자본이 필요합니다. 시장은 개발력을 보유한 개발팀과 자본력을 가진 선두 업체를 위주로 재편되고 있으며, 이를 위해 우수 인력 확보 및 중장기적인 투자가 지속되는 등 경쟁이 심화되고 있습니다. 특히 게임의 퀄리티가 올라가고 게임제작비가 폭발적으로 증가함에 따라 상위 소수기업의 시장점유율이 높아지는 현상도 발생하고 있습니다. 여기에 스마트폰의 보급률이 확대됨에 따라 모바일 시장의 경쟁은 더욱 치열해지고 있습니다. (7) 시장점유율 추이 대한민국 게임백서에 따르면 2019년 한국의 세계 게임 시장 점유율은 6.2%로 나타났으며, 시장 규모는 116억 1,200만 달러 수준입니다. 글로벌 게임 시장에서 한국은 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 차지하였습니다.

[세계 게임 시장에서 한국의 점유율(2019)]

(단위 : 백만 달러, %)

순위	국가	시장규모	비중

1	미국	37,523	20.1

2	중국	34,906	18.7

3	일본	21,989	11.8

4	영국	11,730	6.3

5	한국	11,611	6.2

6	프랑스	8,957	4.8

7	독일	8,799	4.7

8	이탈리아	4,615	2.5

9	캐나다	3,706	2.0

10	스페인	3,596	1.9

이하	기타	39,059	20.9

*출처: 2020 대한민국 게임백서

2019년 전 세계 게임 시장 중 온라인게임 부문에서는 한국이 12.5%의 점유율로 중국,미국에 이어 3위를 차지하였으며, 전 세계 모바일게임 시장에서 한국은 2019년 9.1%의 점유율로 중국,미국,일본에 이어 4위를 기록하였습니다. 당사는 국내 뿐만 아니라해외 여러지역에 걸쳐 온라인게임을 직,간접적으로 서비스하고 있으며, 2020년 매출액 기준으로 국내가 36%, 해외가 64%를 차지하고 있습니다. 점유율은 국내 온라인게임사들의 매출이 점차 다양화되는 추세로 이러한 특성상 직접적인 비교가 힘들고, 공식적인 자료 수집 및 객관적인 파악에 어려움이 있어 생략합니다. (8) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점과 단점

게임산업의 가장 주요한 경쟁 요소는 개발력과 운영 서비스 능력입니다. 때문에 게임이용자가 만족할 만한 게임을 개발하기 위해 인력과 자본이 필요합니다. 시장은 개발력을 보유한 개발팀과 자본력을 가진 선두 업체를 위주로 재편되고 있으며, 이를 위해 우수 인력 확보 및 중장기적인 투자가 지속되는 등 경쟁이 심화되고 있습니다. 특히 게임의 퀄리티가 올라가고 게임제작비가 폭발적으로 증가함에 따라 상위 소수기업의 시장점유율이 높아지는 현상도 발생하고 있습니다. 여기에 스마트폰의 보급률이 확대됨에 따라 모바일 시장의 경쟁은 더욱 치열해지고 있습니다. 당사는 PC, 모바일, VR, AR, 블록체인 개발 노하우 및 레퍼런스를 확보하고, 연구개발(R) 기술력을 보유하고 있으며, 우수한 글로벌 네트워크를 가지고 있습니다. 또한 온라인 게임포탈 서비스와 안정적인 비즈니스 모델로 리스크를 분산하고 있으며 다양한 수익을 창출하는 게임을 확보하고 있습니다 . 또, 2002년부터 해외에 온라인 게임을 처음으로 수출하여 이후 꾸준히 해외로 온라인 게임을 수출하여 2020년말 기준 해외 매출액은 전체 매출액의 64%를 차지하고 있습니다. 당사는 전 장르에 걸쳐 40여종의 게임을 서비스하고 있으며 서비스 형태가 자체개발 약 59%,스튜디오개발 및 퍼블리싱 약 41%로 비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산이 되어 있으며 연간 100억 이상인 게임 2개로 탄탄한 수익구조를 이루고 있습니다. 특 히 10년 이상 서비스 되고 있는 장수 온라인게임들이 국내 및 해외에서 안정적으로매출을 견인하고, 영향력 있는 현지 파트너사를 통해 해외 인지도를 높이고 있습니다. 더불어 열혈강호 온라인, 귀혼, 나이트 온라인 등 막강 IP를 보유 하고 있으며, 해당 IP를 계승한 모바일게임 등의 출시를 앞두고 있 습니다. 온라인게임에 비해 모바일게임의 성장 속도는 조금 느린편이나 다양한 신작 라인업을 통해 모바일 메인 타이틀을만들어갈 예정입니다. 나 . 사업부문별 요약 재무현황

(단위: 천원, %)

구분	21기	20기	19기	18기

금액	비중	금액	비중	금액	비중	금액	비중

온라인 게임매출	42,179,618	99.50	37,294,079	99.11	27,021,306	99.64	27,487,279	99.79

기타 광고매출	213,497	0.50	336,547	0.89	96,869	0.36	56,958	0.21

합계	42,393,115	100	37,630,626	100	27,118,175	100	27,544,247	100

다. 추진 중인 중요한 신규사업 당사는 2017년 12월 29일 임시 주주총회를 열고 스마트팜 및 암호화폐 관련 사업을 위한 전자상거래 금융업 등을 사업목적에 추가하였으며, 2018년 초 자회사 (주)블록체인 인사이드, 농업회사법인 엠팜 주식회사를 설립하였습니다. 당사는 게임에 블록체인 기술을 접목시켜 사업을 확장시켜 나갈 계획이며, 향후 암호화폐와의 연동을 통해, 게임 내 재화를 단순한 가상 상품이 아닌 디지털 자산으로 바꾸고자 하는 시도가 많이 이뤄질 것으로 보고 있습니다. 또한 세계 스마트팜 시장 규모는 2020년 약 3,200억달러에 2022년 4,080억 달러로 연평균 약 13% 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 2019년 초 자회사 (주)스타일어시스트를 설립하며 전자상거래 사업을 시작하였습니다. 통계청 자료에 따르면 2019년 국내 온라인 및 모바일 전자상거래 시장 총 거래액은 221조원에 달하며 전년대비 21.0%의 고성장을 보인것으로 나타났습니다. 당사는의류쇼핑몰 사업을 영위하며 고성장중인 전자상거래 분야에서의 사업확장을 이어나갈 계획입니다. 당사는 이와같이 게임사업 외에도 다양한 사업으로 진출을 통해 사업다각화 및 매출성장을 위해 노력 중에 있습니다.

2. 주요 제품, 서비스 등가. 주요제품 매출

당사는 www.mgame.com 포탈사이트에서 온라인게임 및 광고 등을 서비스하고 있습니다. 2020년 온라인게임서비스 매출은 42,180백만원(99.50%), 광고매출은 213백만원(0.50%)이며 온라인게임서비스 매출 중 국내와 해외 비중은 각각 36%, 64%입니다.

3. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 당사의 매출은 온라인게임서비스매출과 광고서비스매출로 구분이 됩니다. 온라인게임서비스매출은 국내와 해외로 나누어지는데 국내의 경우는 아이템 판매가 대부분이며 해외의 경우는 게임에 대한 판권계약 및 수익배분에 따른 매출입니다. 광고서비스매출은 당사의 사이트를 통한 배너 광고 매출입니다.

(1) 게임종류별 매출현황(단위 : 백만원)

사업부문	종류	회사	구 분	제21기	제20기	제19기

온라인게임사업	MMORPG(게임유료아이템)	엠게임	수 출	27,183	23,756	14,468

내 수	11,678	9,690	7,944

소 계	38,861	33,446	22,412

웹보드 및 기타(카드/보드 및 기타)	엠게임	수 출	5	4	13

내 수	3,314	3,844	4,596

합 계	3,319	3,848	4,609

광고서비스	배너광고	엠게임	수 출	-	-	-

내 수	213	337	97

소 계	213	337	97

합 계	-	-	수 출	27,188	23,760	14,481

내 수	15,205	13,871	12,637

합 계	42,393	37,631	27,118

※ 한국채택국제회계기준에 따라 연결기준으로 작성되었습니다. ( 2) 주요 게임별 매출현황 및 출시년도 (2020년 말 기준) * ( )는 출시연도

구분	MMORPG	웹보드게임	캐주얼게임

150억원 이상~	열혈강호 온라인(2004)	-	-

100억원 이상~	나이트 온라인(2022)	-	-

10억원~50억	이터널시티 (2005)	웹보드(1997)	-

영웅 온라인(2005)	-

귀혼(2005)	-

나. 판매경로 및 방법(단위 : 백만원, %)

매출유형	구분	판매경로	품목	판매경로별 매출액	비중

서비스	국내	개인직접판매	게임 아이템 판매	14,848	35.03

PC방 판매	PC방 정액 상품 판매	143	0.34

온라인 광고 서비스 판매	광고,프로모션수익 외	214	0.50

수출	해외수출판매	판권계약 외	27,188	64.13

합계	42,393	100

온라인 게임의 판매 경로는 개인 직접 판매, PC방 판매, 온라인 광고 판매 및 해외 수출의 4가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는 것은개인에게 하는 직접 판매와 프리미엄 서비스를 제공하는 PC방을 대상으로 하는 IP 판매입니다. ( 1) 개인 직접 판매 개인들이 게임이나 당사 게임 홈페이지에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 매월 일정 금액을 게임이용료로 받는 정액제가 아니라, 현금을 사이버머니로 교환(결제/충전)하여, 교환한 사이버머니로 게임아이템을 구입할 수 있습니다. 인터넷 접속이 이뤄지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 사이버 머니 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 전화, 핸드폰, 카드, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. 사이버머니란 엠게임에서만 이용할 수 있는 전자화폐의 일종으로, 당사는 '엠캐쉬' 라고 명칭하고 있으며, 현금 100원 결제시, 엠캐쉬는 100원이 충전됩니다. ( 2) PC방 판매 (주)스마트빅이 당사의 PC방 사업을 담당하고 있으며 각 지역 담당자들이 담당지역의 PC방을 방문하면서 가맹을 유도하고 있습니다. 당사의 PC방 가맹은 무료이나, 사업주는 손님유치 등의 목적으로 가맹점 유료혜택을 이용하기 위해 당사에 그 대가를 지불하며, 당사는 개별 PC방에서 등록한 IP에 유료혜택을 등록하여 가맹하지 않은 무료PC방과의 차별화된 서비스를 제공하고 있습니다. 현재 PC방 유료상품은 "G존서비스"가 판매되고 있으며, G존서비스는 '열혈강호/영웅/풍림화산/귀혼/홀릭 등' 여러 게임을 통합한 통합 과금서비스로 여러 게임의 유료혜택을 이용 할 수 있습니다. 상품의 지불 방법은 핸드폰, 카드, 은행입금의 수단이 있으며, G존서비스의 상세 유료혜택은 다음과 같습니다- G존 서비스(예) -

서비스	서비스 내용	비고

경험치 20%	몬스터 사냥시 획득 경험치 20% 상승	-

기연 1.5배	몬스터 기연 1.5배 상승	-

획득 돈 1.2배	몬스터 획득 돈 1.2배 상승	-

퀘스트	엠게임존 PC방 전용 퀘스트 진행 가능	-

경험치 감소율 1% 고정	사망 시 경험치 감소율 1% 고정	-

제자리 살아나기	사망 시 제자리 살아나기 선택 가능	-

저장장소 증가	회기부 사용시 저장장소 30개로 증가	-

돈 획득량 2배	상점에 물건 판매시 돈 획득량 2배	-

강화, 합성 5% 증가	강화, 합성 성공률 5% 증가	-

( 3) 온라 인 광고서비스 판매 당사의 포탈 사이트 내에서 업체에서 원하는 배너광고 등을 일정기간 동안 소비자에게 노출시켜주며 업체와의 개별계약으로 일정액을 받고 온라인 광고를 판매하고 있습니다. 또 포탈사이트내의 게임들과 연계하여 협력 마케팅으로 시너지 효과를 가져오기도 합니다. ( 4) 해 외 수출 판매 게임을 해외에 수출하는 경우에 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있습니다. 다만, 해당 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 회사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 계약일자로부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고 있으며, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 다. 판매전략

(1) 국내판매전략 a. 제품의 다양화로 시장지배력 강화제품의 특성상, 게임의 장르에 따라 고유한 핵심기술과 노하우는 서로 다릅니다.국내 게임시장에서 과반 이상의 점유율을 차지하고 있는 MMORPG 장르에 대해서는 당사가 국내 최고 수준의 기술과 노하우를 보유하고 있으나, 모든 카테고리에 대해서는 그렇지 못합니다. 따라서 FPS, 스포츠 등 새로운 영역에 대해서는 적극적인 아웃 소싱을 통해 기술 및 제품(=판권)을 확보하고 있습니다. 이를 통해 당사가 핵심기술을 보유하고 일정수준 이상의 시장 지배력을 가진 분야의 지위를 유지, 강화하며 새로운 시장 개척 과정에서 생길 수 있는 리스크를 최소화하고 유연성, 대응속도를 극대화하고 있습니다.b. 완성도 높은 제품으로 고객 만족 극대화온라인게임은 상용화 이전에 여러 번의 비공개 테스트, 공개테스트를 거쳐 상용화에 이르게 됩니다. 이러한 과정에서 고객의 요구사항 및 불만사항들을 제품에 반영하여 완성도를 높여가며, 시장에서 제품의 브랜드 인지도를 쌓아가는 시기로도 활용합니다. 엠게임은 보유하고 있는 방대한 이용자들과 별도의 회원가입절차 없이 유입된 이용자들을 통해 오프라인업체에서는 하기 힘든 전체 이용자대상 세밀한 데이터를 근거로 제품의 퀄리티를 높일 수 있습니다. 즉, 베타테스트 과정을 통해 만들어지는 이용자 이용패턴데이터에 대한 마이닝과 고객리서치를 통해 제품의 완성도를 높이고 베타테스트 단계부터 적극적인 고객지원, 고객서비스를 실행해서 테스트 단계에서 이미 제품에 대한 인지도, 선호도를 쌓아 나가고 있습니다.c. 게임시장에 맞는 마케팅 커뮤니케이션 전략마케팅 커뮤니케이션에 있어서 게임시장은 연령, 성별 등의 요인에 따른 세그먼테이션이 아니라 특정한 장르선호도, 특정한 시장지배제품에 대한 경험과 태도에 따른 세그먼테이션이 휠씬 더 유효합니다. 커뮤니케이션 미디어의 선택에서도 역시 연령, 성별, 소득등에 따른 미디어믹스 전략이 아니라, 문화적 취향, 온라인 커뮤니티에 대한 친화력 등을 요인으로 하는 전략이 유효합니다. 이와 같이 인구통계학적인 요인에 기반한 세그멘테이션과 타겟팅 전략이 아니라 게임시장특성에 최적화된 커뮤니케이션 전략을 실행해야 합니다. 또한 게임 이용자에 대해서 개별제품브랜드 중심의 서비스관리와 고객관리를 하지만, 게임이용고객의 커뮤니티활동 (블로그, 카페, 일반 엔터테인먼트 컨텐츠 이용) 및 고객서비스를 위한 마일리지 프로그램 운영 등은 개별 제품브랜드가 아니라 포탈의 통합브랜드 중심으로 실행하고 있습니다.d. 고객의 로열티 극대화온라인게임시장은 롱테일의 법칙과 선택과 집중 법칙이 공존합니다. 10%~30%의 고객이 대부분의 매출을 담당하지만 선택과 집중의 법칙 동시에 한사람 한사람의 새로운 고객에게 서비스를 제공하는데 들어가는 추가비용(=한계비용marginal cost)이 매우 작으며 그들이 요구하는 서비스의 형태와 질 또한 아주 다양합니다. 그리고 그들 모두는 비록 무료고객이라고 하더라도 언제든지 충성 고객이 될 가능성을 가지고 있습니다. 부분유료화 (아이템 판매방식, free to acess, pay for stuff)의 비즈니스 모델은 이와 같은 게임시장의 특성에 적합하며 상당한 규모의 무료 고객은 경영적 불확실성이나 비용부담요인이 되기보다는 추가고객에 대한 한계비용이 작기 때문에 신제품의 성패에 따른 불확실성과 위험을 오히려 감소시키고 있습니다. 아이템 구매 이용자(= 유료고객, 충성고객)은 그들의 구매의 결과로, 게임이용에서 차별적이고 배타적인 혜택을 누릴 수 있으며 아이템 비구매 고객은 회사에 아주 적은 cost만을 부담 시키면서 잠재적인 유료고객 Pool로서 남아있을 수 가 있습니다. ( 2) 해외판매전략 점차 심화되는 글로벌 시장 경쟁 속에서 다년간 축적된 엠게임의 기술력 및 서비스 노하우를 바탕으로 해외시장 경쟁력을 강화 및 수익 극대화를 실현하고, 다각화된 진출 전략을 수립하여 글로벌 기업으로 발돋움하고 있습니다.a. 안정된 매출 확보를 위한 퍼블리싱 사업경쟁력 있는 신규 컨텐츠 개발로 해외 퍼블리셔와의 제휴를 통해 시장 진입 장벽을 낮추고 안정적인 수익을 창출하고 있습니다. 또한, 아시아 시장의 매출 편중 현상을 극복하기 위하여 기타 지역의 서비스를 강화하여 균형적인 매출 성장을 목표로 하고 있습니다.b. 신규시장 진출을 통한 수익 창출공격적인 신규시장 진출을 통해 잠재 온라인 게임 시장을 개척하고, 시장 선점 효과를 통해 매출을 극대화할 계획입니다.- 터키 : 중앙 아시아 및 유럽 시장 진출을 위한 거점을 마련하고, 터키어 권역의 시장을 개척하여 신규 수익 모델을 창출할 것입니다. 현지 업체와의 조인트벤처 설립을 통해 현지 시장의 이해도를 높이고 리스크를 분산시켜 안정적인 시장 진출을 도모할 계획입니다.- 콜롬비아 : 중남미 시장 진출을 위한 거점을 마련하고, 스페인어 권역의 시장을 개척하여 신규 수익 모델을 창출할 것입니다. 엠게임의 100% 지분 투자를 통한 지사 설립과 동시에 현지 업체와의 온, 오프라인 인프라 구축 제휴를 통해 리스크를 최소화 할 계획입니다.- 브라질 : 현지 업체 지분투자를 통해 브라질 시장에 안정적으로 진입하여 남미 시장 서비스 노하우를 습득하며, 이후 유사 시장 진출의 발판을 마련할 계획입니다.- 태국 : 원활한 동남아시아 서비스를 위한 거점을 마련하여, 매출 증진을 도모할 계획입니다.- 대만 : 원활한 대만 서비스를 위한 거점을 마련하고, 매출 증진을 도모할 계획입니다.c. 글로벌 서비스 센터 구축을 통한 비용절감 및 글로벌 서비스 경쟁력 강화글로벌 서비스 지원을 위한 서비스 센터를 필리핀에 설립하여, 안정적이고 질 높은 서비스를 지원하여 고객만족 서비스를 실현하고, 인력 비용 절감을 통해 수익 증대 및 경쟁력을 확보할 계획입니다. 4. 시장위험과 위험관리 당사는 금융상품과 관련하여 시장위험(환율변동위험, 이자율위험 등), 유동성위험 및 신용위험과 같은 재무위험에 노출되어 있습니다.당사의 위험관리 정책은 당사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 당사의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 당사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다. 가. 환율변동위험 당사는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율 10% 변동 시 환율변동이 외화금융자산의 외화환산으로 인하여 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 :천원)

구분	당기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

법인세비용차감전순이익	1,414,245	(1,414,245)	1,013,558	(1,013,558)

상기 민감도 분석은 보고기간 말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채만을 대상으로 하였습니다. 나. 이자율위험 당사는 이자율 현황을 주기적으로 검토하여 고정이자율과 변동이자율로 자금을 차입하고 있습니다.당사는 변동이자부 금융상품과 관련하여 이자율변동위험에 노출되어 있습니다. 당기와 전기 중 변동이자율차입금의 이자율이 0.5% 변동시 이자율 변동이 당기와 전기의 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 :천원)

구분	당기말	전기말

0.5% 상승시	0.5% 하락시	0.5% 상승시	0.5% 하락시

법인세비용차감전순이익	(5,065)	5,065	(5,065)	5,065

다. 유동성위험 당사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의만기구조를 대응시키고 있습니다. 당사의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다.당기말 현재 비파생금융부채의 잔존 계약 만기에 따른 분석은 다음과 같습니다. 표시된 금액은 계약상 할인되지 않은 명목현금흐름을 의미합니다.

(단위 : 천원)

구분	당기말

장부금액	계약상 현금흐름	1년 이내	1년 ~ 5년

차입금	1,013,000	1,048,410	20,780	1,027,630

장ㆍ단기미지급금	2,728,416	2,728,416	2,728,416	-

미지급비용(미지급이자)	964,180	964,180	964,180	-

리스부채	35,342	35,342	35,342	-

임대보증금	305,500	305,500	-	305,500

합계	5,046,438	5,081,848	3,748,718	1,333,130

라. 신용위험 당사는 금융상품의 당사자 중 일방이 의무를 이행하지 않아 상대방에게 재무손실을 입힐 신용위험에 노출되어 있습니다. 당사의 경영진은 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다.※ 자세한 사항 은 연결재무제표 주석30의 금융위험 관리를 참조 하시기 바랍니다.

5. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요 당사는 게임소프트웨어를 개발하고 있으며, 웹보드, 캐쥬얼, RPG게임, AR및 VR을 비롯한 모바일게임 등을 개발하고 있습니다. 나. 연구개발 담당조직

다. 연구개발 비용(단위 : 천원)

과 목	제21기	제20기	제19기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	2,598,465	2,536,917	2,751,365	-

감 가 상 각 비	257,906	243,043	424,665	-

위 탁 용 역 비	3,435,897	3,514,034	2,719,864	-

기 타	1,225,435	1,098,264	983,100	-

연구개발비용 계	7,517,703	7,392,258	6,878,994	-

회계처리	판매비와 관리비	7,517,703	7,392,258	6,878,994	-

제조경비	-	-	-	-

개발비(무형자산)	-	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	17.73%	19.64%	25.20%	-

※ 한국채택국제회계기준에 따라 연결기준으로 작성되었습니다.

라 . 연구개발 실적

연구과제	개발기간	연구개발 및 기대효과

Deep Learning관련 기술연구	2017년 01월 ~ 2017년 03월	Google Cloud기반 음성인식 기능 개발

VR관련 기술 연구	2017년 01월 ~ 2017년 03월	VR멀미 감소를 위한 Scene전환 기술 연구

Unreal 4 관련 기술개발	2017년 01월 ~ 2017년 03월	Unreal4 기반 비실사 렌더링 기술 개발

VR관련 기술 연구	2017년 04월 ~ 2017년 06월	VR멀미 감소를 위한 1인칭↔3인칭 시점간의 자연스러운 변환 연구

VR관련 기술 연구	2017년 04월 ~ 2017년 06월	VR체험장 구축을 위한 Attraction장비 및 관리SW 개발 관련 연구

Unity기반 렌더링 연구	2017년 04월 ~ 2017년 06월	모바일에서 효율적 PBR처리를 위한 경량 셰이더 개발

VR관련 기술 연구	2017년 07월 ~ 2017년 09월	VR에서의 효율적인 체감을 위한 시점처리 연구

VR관련 기술 연구	2017년 07월 ~ 2017년 09월	Dedicated Server를 활용한 이기종간 연동 연구

VR관련 기술 연구	2017년 07월 ~ 2017년 09월	VR게임 특성반영을 위한 애니메이션 애셋 처리 기술 개발

VR관련 기술 연구	2017년 10월 ~ 2017년 12월	Dedicated Server와 AWS연동을 위한 연구

VR관련 기술 연구	2017년 10월 ~ 2017년 12월	FPS게임에서 사실적 렌더링을 위한 Substance Painter연동 연구

VR관련 기술 연구	2017년 10월 ~ 2017년 12월	유료아이템 판매를 위한 클랜용 Decal출력방식 연구

VR관련 기술 연구	2018년 01월 ~ 2018년 03월	효율적 애니메이션 데이터 공유를 위한 리타겟팅 연구

VR관련 기술 연구	2018년 01월 ~ 2018년 03월	TPS게임에 적합한 카메라 컨트롤 기술 연구

VR관련 기술 연구	2018년 01월 ~ 2018년 03월	VR에 적합한 UI처리 기술 연구

Deep Learning관련 기술연구	2018년 04월 ~ 2018년 06월	머신러닝을 이용한 홀덤 AI개발

게임 운영 기술 연구	2018년 04월 ~ 2018년 06월	유저의 소셜 행동 데이터 분석 시스템 개발

VR관련 기술 연구	2018년 04월 ~ 2018년 06월	메카닉 액션 게임 기반 VR게임의 효율적인 시점전환 연구

Deep Learning관련 기술연구	2018년 07월 ~ 2018년 09월	게임내 AI Agent를 위한 음성합성 기술연구

Deep Learning관련 기술연구	2018년 07월 ~ 2018년 09월	FPS게임내 Bot처리를 위한 AI행동 기술 연구

VR관련 기술 연구	2018년 07월 ~ 2018년 09월	최신 FPS게임의 UI처리 기술 동향 연구

Block Chain 관련 기술연구	2018년 10월 ~ 2018년 12월	Block Chain 기반의 dapp 클라이언트 기술연구

Block Chain 관련 기술연구	2018년 10월 ~ 2018년 12월	Block Chain 기반의 dapp 서버 기술연구

Block Chain 관련 기술연구	2018년 10월 ~ 2018년 12월	Block Chain의 기반이되는 고속암호체계연구및개발

AI관련 기술연구	2019년 01월 ~ 2019년 03월	PyTorch관련 기초 기술 연구

AI관련 기술연구	2019년 01월 ~ 2019년 03월	영상기반 캐릭터 Bone Detection기술 연구

AI를 활용한 QA 관련 기술연구	2019년 04월 ~ 2019년 06월	게임 QA 요구사항 정의 기반 점검 요소 추출 기술 개발

AI를 활용한 QA 관련 기술연구	2019년 04월 ~ 2019년 06월	인공지능 에이전트 학습/테스트를 위한 API 구축 기술 개발

AI를 활용한 QA 관련 기술연구	2019년 04월 ~ 2019년 06월	인공지능 에이전트 학습 비교용 룰기반 Bot 개발

AWS GameLift관련 기술연구	2019년 07월 ~ 2019년 09월	AWS내의 게임전용 모듈인 GameLift관련 테스트 및 적용연구

Tencent Cloud관련 기술연구	2019년 07월 ~ 2019년 09월	GAAP및 AnyCast적용 테스트 및 관련 기술 연구

TPS관련 AimPoint적용 기술 연구	2019년 07월 ~ 2019년 09월	전투시에 사용되는 FPS와 TPS의 AimPoint및 발사체 발사위치에 관한 연구

TTS관련 기술 연구	2019년 10월 ~ 2019년 12월	게임내 텍스트를 실시간 음성으로 전환하는 기술 연구

AI관련 기술연구	2019년 10월 ~ 2019년 12월	Keras를 이용한 NLP(Natural Language Processing)기술 연구

AWS GameLift관련 기술연구	2019년 10월 ~ 2019년 12월	AWS의 GameLift와 Dedicated Server간의 데이터 교환을 위한 Agent개발 연구

TTS관련 기술 연구	2020년 01월 ~ 2020년 03월	이종 Block Chain 탈중앙화된 애플리케이션(Decetralized applications) 공용 클라이언트 구조 연구

AI관련 기술연구	2020년 01월 ~ 2020년 03월	이종 Block Chain 탈중앙화된 애플리케이션(Decetralized applications) 공용 서버 구조 연구

AWS GameLift관련 기술연구	2020년 01월 ~ 2020년 03월	다양한 Block Chain용 지갑 연구

멀티플랫폼간 채팅기술 연구	2020년 04월 ~ 2020년 06월	Steam, PSN, XBLive 등의 멀티 플랫폼 유저간의 채팅 기술 연구

VAC적용 방법 연구	2020년 04월 ~ 2020년 06월	VAC(Valve Anti Cheat)시스템을 현재 프로젝트에 적용하기 위한 기술 연구

Dedicated Server경량화 연구	2020년 04월 ~ 2020년 06월	Unreal4의 Dedicated Server 동기화시 데이터 트래픽 감소를 위한 기술 연구

P2P 동기화 관련 기술연구	2020년 07월 ~ 2020년 09월	Mirror Networking for Unity를 활용한 동기화 기술 연구

지능형 게임 서비스 플랫폼 개발	2020년 07월 ~ 2020년 09월	게이머 특성 데이터베이스 구축 및 학습 데이터 관리 기술 개발

지능형 게임 서비스 플랫폼 개발	2020년 07월 ~ 2020년 09월	지능형 에이전트 운용 시스템 개발

unreal insight를 사용한 최적화 연구	2020년 10월 ~ 2020년 12월	Network Traffic 및 GPU, CPU부하 경령화 연구

unreal material 최적화 연구	2020년 10월 ~ 2020년 12월	GPU부하에 따른 branch를 사용한 속도 가속화 연구

compute shader를 사용한 최적화 연구	2020년 10월 ~ 2020년 12월	compute shader를 사용하여 mesh처리기법의 최적화를 위한 도입여부 타당성 연구

6. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 - 해당사항 없음.

7. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 회사의 상표, 고객관리 정책 당사는 인터넷온라인게임 부문에서 오랜 역사를 통해 취득한 노하우와 업계 선두 기술력을 바탕으로 "Mgame"이라는 온라인포탈사이트를 운영하고 있습니다. Mgame은국내 온라인 게임 서비스뿐만이 아니라 해외로 온라인 게임 서비스를 수출하여 글로벌 포탈 온라인 게임사로의 입지를 굳건히 해 왔습니다. 또 적극적인 브랜드 홍보로 고객 인지도도 상승하고 있습니다. 나. 지적재산권 보유 현황 당사는 게임에 관련된 상표, 서비스표 및 프로그램등록증을 보유하고 있습니다. 다. 법률/규정 등에 의한 규제사항 온라인 게임은 다양한 소재가 복합적이고 유기적으로 구성되어 있기 때문에 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 여러가지 법률 사항으로 규제와 지원을 받고 있습니다. 또한 최근 들어 게임과 관련된 법제도 분야에서 많은 변화를 겪었으며, 바다이야기 등과 같은 온라인게임 산업과 연관성이 없는 부분에서의 사회적 문제로 게임산업 전체가 보다 많은 규제적 사항이 포함된 법률들이 개정되었습니다.