엠게임 사업보고서 (2022.12)
4. 매출 및 수주상황

가. 매출실적 당사의 매출은 게임서비스매출과 광고서비스매출로 구분이 됩니다. 게임서비스매출은 국내와 해외로 나눠지는데 국내의 경우는 아이템 판매가 대부분이며 해외의 경우는 게임에 대한 판권계약 및 수익배분에 따른 매출입니다. 광고서비스매출은 당사의 사이트를 통한 배너 광고 매출입니다. 2022년 기준 내수와 수출의 매출 분포는 각각 24%, 76%를 차지하고 있습니다.

(1) 게임종류별 매출현황(단위 : 백만 원)

사업부문	종류	회사	구 분	제23기	제22기	제21기

게임사업	MMORPG(게임유료아이템)	엠게임	수 출	56,039	39,181	27,183

내 수	14,533	13,045	11,678

소 계	70,572	52,226	38,861

웹보드 및 기타(카드/보드 및 기타)	엠게임	수 출	4	14	5

내 수	2,422	3,047	3,314

합 계	2,426	3,061	3,319

광고서비스	배너광고	엠게임	수 출	-	-	-

내 수	656	418	213

소 계	656	418	213

합 계	-	-	수 출	56,043	39,195	27,188

내 수	17,611	16,510	15,205

합 계	73,654	55,705	42,393

※ 한국채택국제회계기준에 따라 연결기준으로 작성되었습니다.

(2) 주요 게임별 매출현황 및 출시연도 (2022년 말 기준)

구분	MMORPG	웹보드게임	캐주얼게임

300억원 이상~	열혈강호 온라인(2004)	-	-

100억원 이상~	나이트 온라인(2002)	-	-

10억원~50억	이터널시티(2005)	웹보드(1997)	-

영웅 온라인(2005)	-

귀혼(2005)	-

드로이얀 온라인(2002)

※ ( )는 출시연도나. 판매경로 및 방법

(단위 : 백만 원, %)

매출유형	구분	판매경로	품목	판매경로별 매출액	비중

서비스	국내	개인직접판매	게임 아이템 판매	16,857	22.89

PC방 판매	PC방 상품 판매	98	0.13

온라인 광고 서비스 판매	광고,프로모션수익 외	656	0.89

해외	해외 현지 퍼블리셔	로열티 외	56,043	76.09

합계	73,654	100.00

게임의 판매 경로는 개인 직접 판매, PC방 판매, 온라인 광고 서비스 판매 및 해외 현지 퍼블리셔 4가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는 것은 개인에게 하는 직접 판매입니다. (1) 개인 직접 판매온라인게임 이용자는 게임 홈페이지 등을 통해 무료로 게임을 이용할 수 있고, 게임내 재화나 아이템을 구매하거나 충전하여 사용할 수 있습니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 전화, 핸드폰, 카드, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. 사이버머니란 엠게임에서만 이용할 수 있는 전자화폐의 일종으로, 당사는 '엠캐쉬' 라고 명칭하고 있으며, 현금 100원 결제시, 엠캐쉬는 100원이 충전됩니다. 모바일 게임서비스는 대부분 게임을 다운로드 할 수 있는 구글, 애플, 원스토어 등을 통해 제공 및 결제 되고 있습니다. 게임 다운로드는 무료이며, 게임 이용 시 아이템이나 재화 등을 구매해 사용할 수 있고, 이를 통해 당사의 매출이 발생하게 됩니다.

(2) PC방 판매당사의 PC방 가맹은 무료이나, 사업주는 손님유치 등의 목적으로 가맹점 유료혜택을 이용하기 위해 당사에 그 대가를 지불하며, 당사는 개별 PC방에서 등록한 IP에 유료 혜택을 등록하여 가맹하지 않은 무료PC방과의 차별화된 서비스를 제공하고 있습니다. 현재 PC방 유료상품은 "G존서비스"가 판매되고 있으며, G존서비스는 '열혈강호/영웅/귀혼/홀릭'등 여러 게임을 통합한 통합 과금서비스로 여러 게임의 유료혜택을 이용 할 수 있습니다.

(3) 온라인 광고서비스 판매당사의 포탈 사이트를 통해 업체에서 원하는 배너광고 등을 일정기간 동안 소비자에게 노출시켜주며 업체와의 개별계약으로 일정액을 받고 온라인 광고를 판매하고 있습니다. 또 포탈사이트내의 게임들과 연계하여 협력 마케팅으로 시너지 효과를 가져오기도 합니다.(4) 해외 수출 판매게임을 해외에 수출하는 경우에 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있습니다. 다만, 해당 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 회사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 계약일자로부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고 있으며, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다.

다. 판매전략(1) 국내판매전략엠게임은 현재 보유하고 있는 방대한 이용자들을 통해 오프라인업체에서는 하기 힘든 전체 이용자대상 세밀한 데이터를 근거로 제품의 퀄리티를 높이고 있습니다. 이러한 회원 보유풀을 바탕으로 온라인 게임의 경우 상용화 이전에 보다 세밀하고 분석적인 베타테스트 과정을 거칠 수 있습니다. 모바일게임의 경우 출시 이전 다양한 매체를 통해 사전등록자를 모집하고, 출시 이후 사용할 수 있는 혜택을 제공하여 게임 인지도 및 유입을 시도합니다. 또한 다양한 온/오프라인 광고를 진행하고, 유저 간 정보가 전파될 수 있도록 바이럴 마케팅을 적극 지원합니다. 당사는 온라인 게임을 선두로 시작하였고 2014년부터 다양한 모바일 플랫폼으로 판매 루트를 확대하고 있으며,다양한 장르의 라인업을 선보이기 위해 노력하고 있습니다.(2) 해외판매전략당사는 해외에 수출되어 서비스 중인 게임들에 대해 라이브 서비스를 강화할 수 있도록 현지 퍼블리셔와 협력해 나가고 있습니다. 긴밀한 커뮤니케이션을 각 나라별 콘텐츠 업데이트와 시기에 맞는 이벤트를 할 수 있도록 기술적 지원을 하고 있습니다. 그 외 게임 서비스를 위해 부수적으로 지원할 수 있는 부분에 대해서도 적극적으로 나서고 있습니다. 이와 같이 기진출한 게임들의 탄탄한 수익을 기반으로 신규 게임들의 해외 진출 확대를 모색하고 있습니다.당사는 다양한 플랫폼 진출을 통해 수익을 극대화 한다는 방침입니다. 전 세계 누적 가입자 10억 명을 보유하고 있는 스팀 등을 활용하고 있으며, 당사에서 개발한 TPS 게임 '배틀스티드:군마'를 무료화 정식 버전으로 스팀에 출시하였습니다. 기존 '나이트 온라인'을 스팀에 출시해 좋은 성적을 거둔 노하우가 있습니다. 또 인앱결제, 인앱광고를 통한 광고 플랫폼을 구축하고, 하이퍼 캐주얼 게임을 발굴해 글로벌 수익모델을 확장시키고 있습니다.또한 당사는 주요 라인업을 차지했던 MMORPG 장르에 국한되지 않고 다양한 게임 장르를 다양한 국가에 새롭게 선보이는 전략을 실행하고 있습니다. 글로벌 유저를 메인 타킷으로 TPS(Third Person Shooter) 장르를 출시하고, 국가나 지역별로 선호도가 다른 온라인 게임을 추가적인 보완과 업그레이드 과정을 거쳐 현지 시장의 특색에맞도록 모바일로 새롭게 출시하고 있습니다. 대표적인 예가 온라인 게임 '열혈강호 온라인'의 IP를 계승한 모바일게임 '진열혈강호' 입니다. '진열혈강호'는 대만에 첫 서비스 되었으며, 이후 태국과 베트남 지역에 순차적으로 출시되었습니다. 또 하이브리드 SLG(전략시뮬레이션게임) '루아'를 국내에 정식 런칭하여 라인업 장르를 확대하였습니다.