엠게임 분기보고서 (2025.09)
4. 매출 및 수주상황

가. 매출실적 당사의 매출은 게임서비스매출과 광고서비스매출로 구분이 됩니다. 게임서비스매출은 국내와 해외로 나눠지는데 국내의 경우는 아이템 판매가 대부분이며 해외의 경우는 게임에 대한 판권계약 및 수익배분에 따른 매출입니다. 광고서비스매출은 당사의 사이트를 통한 배너 광고 매출입니다. 2025년 3분기 기준 내수와 수출의 매출 분포는 각각 34%, 66%를 차지하고 있습니다.

1) 게임종류별 매출현황(단위 : 백만원)

사업부문	종류	회사	구 분	제26기 3분기	제25기	제24기

온라인 게임	MMORPG(게임유료아이템)	엠게임	수 출	41,866	52,095	58,471

내 수	16,009	22,092	16,967

소 계	57,875	74,187	75,438

기타(카드/보드 및 기타)	엠게임	수 출	6	4	1

내 수	3,492	2,260	2,211

합 계	3,498	2,264	2,212

기타서비스	온라인 광고 및커머스	엠게임	수 출	3,462	4,130	-

내 수	3,696	2,844	3,983

소 계	7,158	6,974	3,983

합 계	수 출	45,334	56,229	58,472

내 수	23,197	27,196	23,161

합 계	68,531	83,425	81,633

※ 한국채택국제회계기준에 따라 연결기준으로 작성되었습니다.

2) 주요 게임별 매출현황 및 출시연도 (2024년 말 기준)

구분	MMORPG	웹보드게임

300억원 이상~	열혈강호 온라인(2004)	-

200억원 이상~	나이트 온라인(2002)	-

10억원~50억	이터널시티(2005)	웹보드(1997)

영웅 온라인(2005)

귀혼(2005)

귀혼M(2024)

※ ( )는 출시연도나. 판매경로 및 방법

(단위 : 백만원, %)

매출유형	구분	판매경로	품목	판매경로별 매출액	비중

서비스	국내	개인직접판매	게임 아이템 판매	19,174	27.98

PC방 판매	PC방 상품 판매	70	0.10

온라인 광고 및커머스	광고 및 커머스수익	3,953	5.77

해외	해외 현지 퍼블리셔	로열티 외	45,334	66.15

합계	68,531	100.00

게임의 판매 경로는 개인 직접 판매, PC방 판매, 온라인 광고 및 커머스, 해외 현지 퍼블리셔까지 총 4가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는 것은 개인에게 하는 직접 판매입니다.

1) 개인 직접 판매온라인 게임 이용자는 게임 홈페이지 등을 통해 무료로 게임을 이용할 수 있고, 게임내 재화나 아이템을 구매하거나 충전하여 사용할 수 있습니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 전화, 핸드폰, 카드, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. 사이버머니란 엠게임에서만 이용할 수 있는 전자화폐의 일종으로, 당사는 '엠캐쉬' 라고 명칭하고 있으며, 현금 100원 결제 시, 엠캐쉬는 100원이 충전됩니다. 모바일 게임서비스는 대부분 게임을 다운로드 할 수 있는 구글, 애플, 원스토어 등을 통해 제공 및 결제 되고 있습니다. 게임 다운로드는 무료이며, 게임 이용 시 아이템이나 재화 등을 구매해 사용할 수 있고, 이를 통해 당사의 매출이 발생하게 됩니다.

2) PC방 판매당사의 PC방 가맹은 기본적으로 무료이나, 사업주는 손님 유치 등의 목적으로 가맹점 유료 혜택을 이용하기 위해 당사에 일정 대가를 지불합니다. 개별 PC방에서 등록한 IP에 유료 혜택을 등록하여 가맹하지 않은 무료 PC방과의 차별화된 서비스를 제공하고 있습니다. 현재 PC방 유료상품 "G존서비스"를 제공하고 있으며, '열혈강호 온라인/나이트 온라인/영웅/귀혼/드로이얀' 등 여러 게임을 통합한 과금서비스의 형태로 다양한 유료 혜택을 정해진 기간 동안 무제한으로 이용 할 수 있는 것이 특징입니다.

3) 온라인 광고 및 커머스당사의 포털 사이트를 통해 업체에서 원하는 배너광고 등을 일정 기간 동안 소비자에게 노출시켜 주며 업체와의 개별계약으로 일정액을 받고 온라인 광고를 판매하고 있습니다. 또 연결 자회사의 커머스 수익 등으로 매출을 확대해 가고 있습니다.4) 해외 수출 판매게임을 해외에 수출하는 경우에 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있습니다. 다만, 해당 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 계약일자로부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고 있으며, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다.

다. 판매전략 1) 국내판매전략엠게임은 1세대 개발사로서 온라인 게임 분야에서 2,100만 명 이상의 회원가입자와 방대한 게임 데이터 베이스를 보유하고 있습니다. 이를 기반으로 타겟 고객층을 세분화하고 맞춤형 마케팅 전략을 수립하여 제품 품질을 높이고 있습니다. 또한, 성공적인 게임 유치를 위해 게임 출시 이전에 티저 영상을 공개하여 이용자의 관심도를 유도하고, 동시에 플랫폼 별 사전예약을 진행하여 게임 출시에 대한 기대감을 고조시킵니다. 출시 이후에는 온라인 및 오프라인 광고를 활용해 게임을 널리 알리고, 바이럴 마케팅을 통해 다수의 사용자들이 게임을 경험할 수 있도록 지원합니다. 당사는 강점인 온라인 게임 뿐만 아니라 모바일게임 분야를 확대해 다양한 장르의 게임 라인업을 선보이기 위해 노력하고 있습니다.2) 해외판매전략당사는 현지 퍼블리셔와 긴밀한 협력을 통해 각 해외 시장에 맞춘 서비스를 제공하고 있습니다. 해외 현지 이벤트를 지원하고 특정 시기나 이벤트에 맞춘 콘텐츠 업데이트를 제공함으로써 이용자들이 꾸준히 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하고 있습니다. 또한, 게임 서비스 안정성과 품질을 유지하기 위해 기술적인 지원도 함께 제공하고 있습니다.당사는 현지 퍼블리셔와의 탄탄한 관계를 기반으로, 신규 게임의 해외 진출을 지속 확대하고 있습니다. 기존 PC 온라인 게임뿐만 아니라, 자체 개발 모바일 신작 역시 글로벌 시장을 대상으로 퍼블리싱 전략을 전개 중입니다. 그 일환으로, 당사의 인기 IP인 '귀혼'의 세계관을 계승한 2D 횡스크롤 모바일 MMORPG '귀혼M'은 태국, 대만 등 동남아 주요 국가들과 퍼블리싱 계약을 체결하였으며, 현지 서비스를 앞두고 있습니다. '귀혼M'은 국내 베타테스트 당시에도 동남아 지역 유저의 유입이 활발하게 이루어진 바 있으며, 이를 통해 '귀혼' IP가 해외에서도 여전히 강한 인지도를 보유하고 있다는 점을 확인할 수 있었습니다.당사는 앞으로도 다양한 장르의 게임을 통해 글로벌 시장에서의 입지를 지속적으로 강화해 나갈 계획입니다.