한주에이알티 분기보고서 (2024.03)
1. 사업의 개요

- 제조부문: 플라스틱 사출 및 금형사업(1) 사출사업의 개요- 사출 성형

열가소성 수지 사출 성형은 플라스틱 재료로 부품을 대량 제조하는 기법입니다. 설계 옵션의 안정성과 유연성 덕분에 사출 성형은 포장, 소비자 가전, 자동차, 의료 등 다양한 산업 분야에 사용됩니다

사출 성형은 전 세계적으로 가장 널리 사용되는 제조 공정 중 하나입니다. 열가소성 수지는 가열 시 부드럽고 유동적이고, 냉각 시에는 고화되는 고분자입니다.

사출 성형은 플라스틱 부품을 제조하는 가장 일반적인 최신 방법으로, 동일한 고체적 객체를 생성하는 데 이상적입니다. 사출 성형은 와이어 스풀, 포장, 병 뚜껑, 자동차 부품 및 구성품, 게임 콘솔, 휴대용 빗, 악기, 의자 및 소형 탁자, 보관 용기, 기계 부품 및 기타 많은 플라스틱 제품 등을 만드는 데 사용됩니다.

- 금형 설계

CAD 패키지에서 제품을 설계한 후 금속(일반적으로 강 또는 알루미늄)으로부터 금형을 작성한 후 정밀 가공하여 원하는 부품의 기능을 형성합니다. 금형은 사출 금형(A판) 및 이젝터 금형(B판)의 두 가지 주요 성분으로 구성됩니다. 플라스틱 수지는 스프루 또는 게이트를 통해 금형에 주입되고 채널 또는 러너를 통해 금형 캐비티에 유입되며 A판 및 B판 면으로 가공됩니다.

- 외식프랜차이즈 사업부문(1) 산업의 개요프랜차이즈 산업규모는 2014년 50조원으로 2013년 48.3조원 대비 3.7% 성장하였습니다. 업종별로는 서비스업종이 전년 대비 9.1% 역성장하였으나, 외식업과 도소매업 규모가 각각 5.4%, 5.3% 증가하며 프랜차이즈 성장을 견인하였습니다. 가맹본부별 평균 매출액은 2014년 17,046백만원으로 전년 대비 2.4% 감소하였습니다. 이는 매출증가폭보다 가맹본부 및 브랜드 수의 증가폭이 커짐에 따라 경쟁이 심화되었기 때문입니다. 국내 프랜차이즈 산업은 2014년 50조원에서 2021년 약 67조원 규모로 연평균 4.3% 성장할 것으로 보입니다. 업종별로는 도소매업이 2014년 32조원에서 연간 5.3%씩 성장하며 2021년 약 47조원 수준에 달할 것으로 보이며, 외식업의 경우 2014년부터 2021년까지 연평균 5.4% 성장하며 2021년 18조원 규모로 증가할 것으로 보입니다. 다만, 서비스업 프랜차이즈시장은 매년 9.1%의 역성장을 하며 2021년 2.6조원 수준으로 축소될 것으로 예상됩니다.

2019년 국내 기준 프랜차이즈 가맹본부 수는 5,175개, 브랜드 수는 6,353개, 가맹점포수는 254,040개로 지난 5년간(2015년~2019년) 가맹본부, 브랜드, 가맹점 수는 지속적으로 증가하고 있습니다. 2019년 외식업의 가맹본부 수는 3,861개(74.6%) 이며, 외식업의 브랜드 수는 4,792개(75.4%)로 프랜차이즈산업 중 외식업의 비중이 가장 높은 비중을 나태내고 있습니다. 특히 프랜차이즈 외식산업은 지속적인 성장을 통하여 일자리 창출 및 지역 경제 활성화의 핵심으로 자리 잡고 있으며, 시장 및 업계 간 치열한 경쟁 속에서도 시장규모는 매년 성장하고 있습니다.2020년부터 COVID-19 사태로 인한 방역정책의 강화로 전반적인 매출 감소와 경영난을 겪었지만, 2022년부터 방역정책의 전환 및 완화에 따라 점차 회복세를 보이고 있습니다. 이러한 상황이 계속 유지된다면 가파른 회복세를 보이며 기존의 시장 규모를 유지할 것으로 보입니다.

- 국내 프랜차이즈 가맹사업 현황 (단위: 개)

구분	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년

가맹본부수	5,106	5,619	7,937	8,391	8,837

브랜드수	6,240	7,048	11,717	11,897	12,270

가맹점수	253,424	256,906	276,239	313,386	303,816

*출처: 공정거래위원회 가맹사업 통계정보

- 국내 외식업 프랜차이즈 가맹사업 현황 (단위: 개, %)

구분	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년

가맹본부수	3,797(74.3%)	4,185(74.4%)	5,974(75.2%)	6,339(75.5%)	6,750(76.3%)

브랜드수	4,717(75.5%)	5,382(76.3%)	9,392(80.1%)	9,494(79.8%)	9,830(80.1%)

가맹점수	121,716(48.0%)	128,119(49.8%)	139,575(50.5%)	156,994(50.1%)	156,799(51.6%)

*출처: 공정거래위원회 가맹사업 통계정보

2) 산업의 위협요인국내 외식산업은 대형 프랜차이즈가 주도하며 견조한 외형성장을 지속하였으나 유행에 민감한 국내 소비자의 특성과 유사 업체의 시장진입으로 브랜드의 평균 수명주기가 짧아지고 있는 추세입니다. 또한 최근 최저임금인상과 공정위의 규제강화, 업체간 경쟁심화 등으로 향후 성장세가 다소 둔화되며 불확실성이 확대될 것으로 전망됩니다.- 철스크랩사업: (주)에스에프스틸(연결대상 종속회사)(1) 산업의 개요

철스크랩은 3대 제철원료로서 원재료의 국내 자급이 가능한 철강제조의 핵심 자원입니다. 철스크랩은 철강산업 내 강재 생산과정 또는 철강재 가공과정, 철강제품의 사용불능 상태 등에서 발생하여 수집과정을 통해 회수된 후 철강재 생산에 재 투입되는 철강의 원재료입니다.철 스크랩 중심의 금속원료 재생사업은 타 산업과는 달리 판매보다 매입의 안정성이 더욱 중요한 산업입니다. 철 스크랩의 수집 구조는 소상, 중상, 대상의 피라미드 구조의 수집체계로 이루어져 있으며, 안정적인 고철 공급처의 확보를 위한 경쟁이 심화되고 있습니다. 철강산업의 경우 전산업의 기초소재로서 계절적인 변동의 영향은 적으나 전방산업인 건설, 조선, 자동차등 철강 수요 산업의 경기변화에 민감한 특징을 지니고 있습니다. 따라서 건설, 조선 산업등의 경기 침체는 철강제품의 수요감소로 이어지고, 이는 철스크랩 수요감소를 초래할 수 있습니다.(2) 시장 현황 및 전망

국내 철스크랩 소비규모는 연간 3천여만 톤에 달하지만 이 가운데 현재 80%만이 자급되고 있으며, 20%는 해외에 의존 하고 있습니다. 철 스크랩은 전기로 제강사의 철강재 제조원가 중 약 50% 이상 총 투입 철원의 95% 이상을 차지하고 있으며, 전기로 제강 기술의 발전에 따라 고로에서만 생산하던 판재류의 생산이 전기로에서도 가능하게 되어 전기로에 의한 제강물량 확대가 예상됩니다.- 엔터사업: (주)스튜디오더블랙 / (주)라이브커넥션 / (주)블레이드필름 (연결대상 종속회사)(1) 산업의 개요2021년 전 콘텐츠 시장은 10개 산업 모두 전년보다 증가하며 전체 11.2% 증가한 약 2조 5,138억 달러 규모로 집계됨.2020년 전세계에 유행한 코로나19 팬데믹으로 콘텐츠시장도 역성장하였으나 2021년에는 예년 수준 이상으로 시장규모가 증가하며 빠른 회복 속도를 보임. 팬데믹 당시대면 콘텐츠 시장에 침체에 빠진 반면, 온라인을 통한 콘테츠 소비가 폭발적으로증가하면서 시장 변화를 주도함. 영상 스트리밍 시장이 급격히 확대되었고 모바일 게임과 디지털 만화 등 온라인 콘텐츠 시장이 성장함. 2021년 이후 세계 콘텐츠시장은 꾸준히 성장할 것으로 예상되지만 그 성장의 폭은 점차 감소할 것으로 전망 되고 있음. 특히 2021년 이후 2026년까지 콘텐츠시장 전체는 연평균 5.2%로 성장할 것으로 보이나, 방송 시장으로 한정할 경우의 성장률은 이보다 낮은 1.42%로 예상됨. 이러한 이유는 전체 콘텐츠 시장에서 방송 시장이 차지하는 비중이 2021년 17.7%에서 2026년 14.8%로 비중이 감소할 것으로 예상되는것에 기인하며,이는 영상스트리밍 시장의 확대로 인하여 전통적 미디어 시장의 성장이 저하되었기때문으로 분석됨

- 세계콘텐츠 시장규모 및 전망(방송시장) 2021-2026

구분	2021년	2022년	2023년	2024년	2025년	2026년	CAGR

출판	2,343	2,336	2,318	2,303	2,289	2,276	-0.60%

만화	126	135	144	152	160	169	6.10%

음악	453	586	638	667	689	703	9.20%

게임	2,063	2,281	2,497	2,712	2,928	3,142	8.80%

영화	215	358	437	458	477	496	18.20%

애니메이션	20	24	28	33	39	47	18.70%

방송	4,456	4,547	4,605	4,689	4,732	4,782	1.40%

광고	6,906	7,642	8,203	8,698	9,089	9,422	6.40%

지식정보	8,659	9,192	9,652	10,078	10,483	10,887	4.70%

캐릭터라이선스	2,902	3,134	3,305	3,450	3,572	3,684	4.90%

콘텐츠시장 합계	28,143	30,235	31,827	33,240	34,458	35,608	4.80%

성장률	11.20%	8.00%	5.70%	4.70%	4.00%	3.60%