티사이언티픽 반기보고서 (2016.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황(1) 산업의 특성

국내 무선인터넷 산업은 무선망 고도화와 스마트폰 등 고기능 단말기의 보급에 힘입어 이용자층이 확대되고 이용시간이 증가되고 있습니다. 유선인터넷과 달리 이동성(언제,어디서나 실시간 정보검색 가능)과 차별성(고객 및 그룹별로 차별화된 서비스 제공)이라는 강점을 가진 무선인터넷은 스마트폰 보급 확대, 통신과 유통, 통신과 방송의 융합 서비스 등의 환경변화로 이용자층 저변확대와 함께 다양한 서비스로 성장을 지속하고 있습니다. 특히 스마트폰 보급에 따라 모바일 환경이 급변하고 있고, 스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 플랫폼과 디바이스에 대응하여 다양한 어플리케이션이 개발되고 있으며, 그에 맞추어 생활환경이 변하고 있습니다.

스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일커머스 산업이 확대되고 있으며, PC를 이용한 커머스를 대체해 가고 있습니다. 이에 따라 모바일쿠폰, 상품권 등의 유통 역시 큰 폭으로 성장함과 더불어 그 방식 또한 다양화되어 가고 있습니다. 온라인 및 모바일 쿠폰시장은 2012년 2,200억원 규모로 성장했으며, 2014년에는 약 5,000억원 규모를 넘어 선 것으로 업계는 추산하고 있습니다.(미래창조과학부는 2013년 대형 B2C 4개사의 매출을 1,400억원대로 추정하고 있습니다) . 또한 대한상공회의소에서 출간한 모바일쇼핑 이용실태조사(2013년 5월)에 의하면 모바일로 거래되는 상품 중 2번째(48.6%)로 활발하게 거래되고 있어 전망을 밝게 하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성- 스마트폰 가입자 현황 (단위:명)

구분	2014.12	2015.06	2015.12	2016.06

SKT	19,494,535	19,977,123	20,622,367	21,308,230

KT	12,416,813	12,905,508	13,407,355	13,378,089

LGU+	8,648,963	9,023,971	9,638,077	10,021,939

합계	40,560,311	41,906,602	43,667,799	45,205,258

※ 음성통화 기능이 없는 태블릿 PC 가입자는 제외

(자료: 미래창조과학부)

(3) 경기변동의 특성

모바일컨텐츠 사업은 경기 변동과 직접적인 연관은 없습니다. 모바일쿠폰 및 상품권사업은 일부 영향이 있을 수 있으나 제한적입니다.

(4) 경쟁요소

무선인터넷 산업은 이동통신 산업과는 달리 완전경쟁체제 하에 있으며, 특별한 시장진입의 장벽은 없습니다. 경쟁요인으로는 크게 '정보제공 및 서비스 운영능력'과 '시스템 개발 및 운영기술'로 나눌 수 있습니다.

반면 모바일쿠폰 산업은 확실한 유통망의 확보와 통신망연계의 안정성, CS처리기술 등의 수준에 따라 우위를 가릴 수 있습니다.

(5) 자원조달의 특성

무선인터넷 컨텐츠 산업 특성상 '자원'이라 함은 무형의 지적재산. 즉, 컨텐츠 제공 솔루션과 컨텐츠 제작 know-how라 할 수 있습니다.

따라서 무선인터넷 산업에서의 자원조달의 특성은 보유한 인력의 능력에 따라 그리고 보유한 기술의 경쟁력에 따라 크게 좌우되는 산업이라 할 수 있습니다.

(6) 관련법령 또는 정부의 규제 및 지원 등

법적 규제로 인한 시장진입의 장벽은 없습니다. 다만, 이동통신사와 거래를 함에 있어서 전기통신사업법 등 관련 법규의 간접적 규제는 있을 수 있습니다.

나. 회사의 현황(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사는 국내외 특허를 보유한 CBS (Cell Broadcasting System) 기술을 활용한 모바일방송 서비스를 창업아이템으로 시작하였으며, 이 CBS 플랫폼은 현재 재난재해문자서비스, 미아찾기, 긴급헌혈서비스 등 다양한 공익사업에도 유용하게 활용되고 있습니다. 특히 재난재해문자서비스는 국내 뿐만 아니라 한국국제협력단(KOICA)의 대외원조사업의 하나인 인도네시아 조기경보시스템 구축사업에도 참여하였고, 현재는 몽골의 지진경보시스템 (EDWS) 구축사업을 KT와 함께 진행하였습니다.

당사는 휴대폰을 통해 사용자가 원하는 다양한 정보와 서비스를 응용프로그램 형태로 제공하는 서비스인 모바일 앱(Mobile App)서비스 또한 제공하고 있으며, 동 서비스는 기존 무선인터넷의 복잡한 접근방식 및 데이터 트래픽을 최소화하여 다양한 서비스를 용이하게 이용할 수 있으므로 스마트폰 보급과 함께 빠른 속도로 확산되고 있습니다.

당사는 2012년 국내 최다 앱 다운로드를 기록한 스마트폰 애플리케이션 Master Provider로서 관련 산업의 중심에 있습니다. 이와 더불어 앱개발 및 서비스 기술을 기반으로 한 모바일 SI사업에도 진출하여 성공사례를 축적하고 있습니다.

모바일커머스 산업이 매년 큰폭으로 성장하고 있는 추세에 맞추어 당사는 2013년 12월 모바일쿠폰 우량기업인 ㈜이스크라를 100% 인수하였습니다. 동사는 2011년 37.8억원, 2012년의 79.1억원에 이어 2013년 139억원의 매출을 기록하여 연평균 100%에 가까운 높은 성장율을 기록했습니다. 당사는 동사와 2014년 5월 22일 합병을 완료하여 모바일 쿠폰 사업을 진행하고 있으며, 이를 기반으로 본격적인 모바일 커머스 산업에 진출하였습니다.

또한 당사는 2015년 9월 말레이시아 모바일쿠폰사업에 진출하여 현지 파트너인 머천트레이드사와 합작으로 모바일쿠폰 현지법인인 셀코폰 SDN BHD을 설립하여 12월 영업을 개시하는 등 본격적인 사업을 추진하고 있으며, 당사의 모바일쿠폰 솔루션과 플랫폼을 수출하였습니다. 이를 기반으로 인도네시아, 베트남 등 동남아시아와 이미 네트워크가 구축되어 있는 중국 등의 모바일쿠폰사업 해외진출에 박차를 가할 예정입니다.

계열회사인 한국DMB㈜는 방송과 통신이 융합된 지상파DMB 서비스를 제공하고 있으며, 현재는 엔터테인먼트와 홈쇼핑을 중심으로 한 3개 채널을 운용하고 있어 전문성과 다양성이 조화를 이루는 DMB 방송으로 입지를 공고히 하고 있습니다.

당사는 방송시청만 가능했던 기존 DMB와 달리 방송사의 정보형 서비스와 편성정보, 시청자간 커뮤니케이션 등 양방향 서비스가 가능한 새로운 플랫폼을 지상파 DMB 방송 6개사(KBS, MBC, SBS, YTNDMB, 한국DMB, 유원미디어)와 협력하여 스마트DMB라는 브랜드로 런칭하였고, 삼성전자, LG전자, 팬택 등 국내 대부분의 휴대폰 제조사들의 스마트폰에 기본 탑재되고 있습니다. 사업보고서 제출일 현재 동 애플리케이션은 1,300만대 이상의 스마트폰에 설치되어 향후 모바일커머스사업의 핵심 플랫폼으로 작용할 것으로 기대되고 있습니다.

또한 지상파DMB 방송 6개사, 한국전자통신기술연구원(ETRI)와의 협력으로 고화질DMB, 하이브리드DMB 등을 개발하여 방송통신융합 시대에 걸 맞는 기술력을 확보하고 있습니다.

해외사업은 2004년 3월 중국법인을 설립하여 중국 모바일 컨텐츠 시장에 본격적으로 진출하였으며, 현재 통화연결음, 게임 등 모바일 컨텐츠 서비스를 중국 전지역(31개성시)에 제공하고 있으며, 전자책(e-book)서비스 등 신규 서비스도 지속적으로 확대하고 있습니다. 특히, 2012년 4월 완료된 KT의 지분투자와 함께 KT와의 합작을 통한 모바일광고 등 여러가지 사업을 본격적으로 시작하였습니다.

2005년에는 몽골 제1이동통신사인 모비콤, 스미토모와 공동으로 몽골 최초의 모바일 컨텐츠 회사를 설립하여 모바일 방송 서비스 등 몽골 모바일 컨텐츠 시장에 진출하여 지속적인 성장을 하고 있습니다.

또한 2008년에는 알제리에 모바일 방송 플랫폼과 운영기술을 수출하여 모바일방송 서비스를 제공해 왔으며, 모바일 쿠폰사업의 해외 진출을 위해 노력하여 2015년 9월에 말레이시아 등의 현지법인을 설립하여 현재 본격적인 사업을 진행하고 있습니다..

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 단일 부문으로 되어 있으며, 사업부문을 구분하지 않습니다.

(2) 시장점유율

주요 경쟁회사별 시장 점유율의 합리적 추정이 곤란하므로 기재를 생략하였습니다.

(3) 시장의 특성

당사가 영위하는 모바일 커머스 및 모바일 컨텐츠사업의 주요 목표시장은 2016년 06월 말 현재 약 4,520만명으로 집계되고 있는 스마트폰 사용고객이라고 할 수 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사가 추진하고 있는 모바일쿠폰 및 모바일커머스 산업은 매년 100% 이상 성장하고 있으며, 당사는 기존의 모바일쿠폰 유통망 및 플랫폼을 기반으로 사업을 확대할 예정입니다. 또한 본 보고서 제출일 현재 1,200만 이상의 가입자를 확보한 스마트DMB 플랫폼을 활용하여 모바일 커머스산업에 본격 진출할 예정입니다. 또한 중국법인을 통한 모바일 쿠폰사업의 해외진출도 추진하고 있습니다.

모바일커머스 시장은 2011년 6천억원대에서 2012년 1조7천억원, 2013년은 3조9천억원대로 추정되는 규모로 매년 100% 넘게 급성장했으며, 2014년에는 7조원 이상으로 확대된 것으로 추정되고 있습니다. 모바일광고시장 역시 2012년 2천억원대에서 2013년 4천억원 이상으로 성장하였고, 2015년에도 전년과 비슷한 수준으로 성장한 것으로 추정되는 등 당사의 모바일쿠폰 및 모바일커머스 사업 전망을 밝게 해주고 있습니다.

(5) 조직도2. 주요 제품 및 원재료 등

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	구체적용도	매출액(비율)

모바일커머스	용역	모바일 쿠폰/상품권 및 관련 서비스	9,781,683 (81.9%)

모바일 컨텐츠/SI	용역	어플리케이션, 앱소싱 등 제공 서비스 등	18,928 ( 0.2%)

모바일광고/DMB	용역	모바일광고, 홈쇼핑 등	1,394,865 ( 11.7%)

해외사업	용역	중국/몽골/알제리 솔루션 개발 및 컨설팅	649,629 ( 5.4%)

기타	용역	기타	99,384 ( 0.8%)

합 계	11,944,489 ( 100%)

3. 생산 및 설비에 관한 사항(단위 :천원 )

구 분	토 지	건 물	기계장치	차량운반구	비 품	계

취득가액

기 초	360,264	1,958,979	2,524,773	140,124	2,697,301	7,681,441

취 득	-	-	-	-	11,506	11,506

처 분	-	-	-	-	-	-

기 말	360,264	1,958,979	2,524,773	140,124	2,708,807	7,692,947

감가상각누계액

기 초	-	(497,907)	(1,871,794)	(126,664)	(2,241,942)	(4,738,307)

감 가 상 각	-	(24,487)	(112,541)	(6,730)	(75,555)	(219,313)

대 체	-	-	-	-	-	-

기 말	-	(522,394)	(1,984,335)	(133,394)	(2,317,497)	(4,957,620)

국고보조금

기 초	-	-	(477,618)	-	(351,929)	(829,547)

증 가	-	-	-	-	(5,000)	(5,000)

감 소	-	-	76,246	-	53,684	129,930

기 말	-	-	(401,371)	-	(303,245)	(704,616)

기초장부가액	360,264	1,461,072	175,361	13,460	103,430	2,113,587

기말장부가액	360,264	1,436,585	139,067	6,730	88,065	2,030,711

4. 매출에 관한 사항

가. 매출실적 : 당사는 단일 부문으로 되어 있으나, 매출 유형별로 아래와 같이 구분합니다.

(단위 :천원 )

사업부문	매출유형	제19기 반기	제18기	제17기	제16기

모바일사업부문	모바일커머스	내수	9,781,683	34,287,133	19,723,496	-

모바일 컨텐츠/SI	내수	18,928	334,133	3,638,085	6,650,800

모바일광고/DMB	내수	1,394,865	469,597	611,667	522,798

해외사업	수출	649,629	1,529,583	454,128	1,190,055

기타	내수	99,384	400,083	717,191	298,527

합 계	수출	649,629	1,529,583	454,128	1,190,055

내수	11,294.490	35,490.946	24,690,439	7,472,125

합계	11,944,489	37,020,529	25,144,567	8,662,180

나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매조직

(2) 판매경로

[모바일상품권]모바일 상품권 시장은 크게 B2B와 B2C로 나뉘어 있으며, 당사는 B2B에 주력해 왔으나 카카오선물하기 입점을 통하여 B2C로 영역을 확대해 가고 있습니다.

구분	정의	매출발생원

B2B	고객사가 지정하는 소비자를 대상으로 쿠폰을 발송	고객사

B2C	일반 소비자를 대상으로 쿠폰을 판매하여 발송	소비자 (쿠폰구매자)

[모바일 컨텐츠/SI]

① 네트워크 사업자에 대한 직접 판매 : 제조자 --> 네트워크 사업자 --> 소비자② 서비스 마스터운영업체를 통한 판매 : 제조자 --> 서비스 마스터 운영업체 --> 네트워크 사업자 --> 소비자

(3) 판매방법 및 조건

구분	판매방법	조건

당사 직접 판매(모바일쿠폰 B2B)	고객사와 직접 협의	당사 보유 브랜드 제품에 대하여 개별계약

통신망(채널) 사업자에 대한 직접판매(모바일쿠폰 B2C 및 모바일컨텐츠/SI)	서비스별 개별계약조건	서비스별로 상호협의하여 수익배분

서비스 마스터 운영업체를 통한 판매(모바일쿠폰 B2C 및 모바일컨텐츠/SI)	서비스별 개별계약조건	서비스별로 상호협의하여 수익배분

(4) 판매전략

구분	판매전략

모바일 쿠폰	브랜드 확보 영업 및 판매채널 확보

모바일컨텐츠/SI	앱판매채널사업자의 MSP 역할 유지 및 오픈마켓 매출증대

해외사업	해외 현지법인을 통한 밀착 마케팅

DMB	계열회사(한국DMB(주))를 활용한 신규 서비스 발굴 및 판로 개척

5. 시장위험관리

III. 재무에 관한 사항 5. 재무제표 주석을 참고하시 기 바랍니다.

6. 경영상의 주요계약 등해당사항 없습니다.

7. 연구개발활동가. 연구개발활동의 개요

(1) 연구개발 담당조직(2) 연구개발비용

(단위 :천원 )

과 목	제19기 반기	제18기	제17기	비 고

인 건 비	155,388	270,538	477,585	-

감 가 상 각 비	765	2,274	5,698	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	21,421	2,750	82,304	-

연구개발비용 계	177,574	276,562	565,387	-

회계처리	판매비와 관리비	177,574	275,562	391,617	-

개발비(무형자산)	-	-	173,770	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	3%	1%	2%	-

나. 연구개발 실적

연구기관	연구과제	연구결과 및 기대효과	상품화내용

(주)옴니텔 부설연구소	화면캡처 전송 솔루션 개발	기존 캡처 소프트웨어의 단점인 불편한 유저 인터페이스를 개선하고 복잡한 전송 인터페이스를 간결하게 구현함으로써 유선상에 노출되어 있는 다양한 컨텐츠를 무선으로 전송할 수 있음	Phosnap

집중력 향상 및 웰빙 소프트웨어 개발	뇌파를 이용한 최초의 온라인 집중력 향상 프로그램으로서 온/오프라인 서비스로 확장 가능	BTamin, 브레인샤워

폰메일 채팅서비스	WAP/SMS/MMS/LBS 플랫폼을 연동한 실시간 채팅 서비스 플랫폼	'MOMOO'라는 서비스명으로 중국에서 제공 중

유해동영상 차단서비스	동영상 필터링 기술을 이용하여 유해한 동영상 및 사이트로부터 보호하는 솔루션/휴대폰을 이용하여 컴퓨터를 원격으로 관리 및 제어 가능	울타리

말하는 문자 서비스	문자를 입력하면 사진이 말을 하는 MMS	포토톡

안드로이드 유해컨텐츠 차단	스마트폰 에서 유해어플리케이션 또는 유해 사이트로의 접근을 방지하는 솔루션	그린티

스마트DMB플랫폼개발	스마트폰에서 방송시청 뿐만 아니라 양방향 서비스가 가능한 플랫폼	스마트 DMB 서비스

LTE CBC개발	소방방제청과 LG U+의 LTE 네트워크와의 연동을 위하여 3GPP 규격의 CBC 서버 개발에 필요한 기술 사항을 개발	LG U+ LTE CBC 재난문자서비스

ETRI Seamless DMB Application 개발	방송망 DMB 음영지역에서 끊기지 않도록 DMB을 통신망 Streming방식으로 자동스위칭하여 DMB시청할수 있는 서비스	국책과제