티사이언티픽 반기보고서 (2018.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황(1) 산업의 특성

국내 모바일커머스 산업은 스마트폰의 보편화에 힘입어 그 이용자층이 보다 확대되고 있습니다. 특히 스마트폰 기술의 급속한 발전에 따라 모바일커머스 환경 또한 급변하고 있습니다. 정보통신기술의 발전으로 인한 TV 매체의 등장, 개인용 컴퓨터와 인터넷 보급, 스마트폰의 보급 등으로 인하여 오프라인 유통 기반의 쇼핑 방식이 TV, 인터넷, 그리고 무선 인터넷 환경 기반 쇼핑으로 다변화되고 있습니다. 스마트폰과 태블릿 PC 등 모바일 기기를 통해서 이루어지는 모바일 쇼핑은 소비자가 이동 중 또는 틈새 시간을 활용하여 쇼핑을 할 수 있도록 함으로써 기존 오프라인 쇼핑 방식의 시공간적인 제약을 극복하며, 2016년도부터는 모바일 쇼핑 규모가 개인용 컴퓨터를 통한 전자상거래 규모를 상회하게 되는 등 최근 전자상거래 규모의 증가는 모바일 쇼핑 성장세에 기인하고 있습니다. 기존의 모바일커머스 시장이 저렴한 가격대의 실물 상품 위주였던 반면, 최근에는 서비스 상품으로 다양해지고 있는 등 그 활용도와 가치가 점차 증대되고 있습니다. 새로운 모바일 기술의 개발에 따라 함께 출시되는 다양한 플랫폼과 디바이스에 대응하여 모바일커머스 산업에서도 새로운 산업환경에 활용할 수 있는 다양한 어플리케이션 등이 개발되고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

모바일 쿠폰이란, 각 매장에서 실물상품으로 교환 가능한 쿠폰을 이미지로 저장하여 모바일로 손쉽게 구매 및 사용할 수 있도록 지원하는 서비스이며, 개인간의 선물 또는 기업의 마케팅 용도로 사용되고 있습니다. 당사가 영위하는 모바일 쿠폰 사업은 이러한 트렌드에 힘입어 다양한 플랫폼 및 디바이스에 대응하며 지속적으로 확대되고 있는 추세입니다. 영국의 조사기관 ARCchart의 2012년 1월 보고서에 의하면 전세계 모바일 쿠폰 시장 규모는 2011년 7.5억 달러에서 2016년 90억 달러로 급성장할 것으로 전망하였으며, Juniper Research는 모바일 기기로 쿠폰을 받는 소비자 수가 2013년 5억명 이상이 될 것으로 전망하였습니다. 국내 모바일 쿠폰 시장의 경우 통신사에서 시작되었는데, 2006년부터 시작한 SKT의 기프티콘 서비스, KT의 기프티쇼와 LGT의 OZ 기프트 등이 대표적이며, 2009년 기준 약 330억원 정도의 규모를 형성한 것으로 업계는 추정하고 있습니다. 이후, 2010년부터 소셜커머스의 쿠폰이 등장하였고, 2011년 카카오톡 기프티콘(B2C 선물하기 서비스)을 통한 브랜드사 쿠폰의 유통이 시작되면서 본격적으로 시장이 확대되기 시작하였습니다. 업계는 모바일 쿠폰 시장의 지속적인 확대에 따라서 2017년 1.0조원 이상의 시장규모를 형성하고 있을 것으로 추정하고 있습니다.

【국내 모바일 쿠폰 시장 규모】
(단위 : 억원)

국내 모바일 쿠폰 시장규모.jpg 국내 모바일 쿠폰 시장규모

출처 : 한국신용정보원(3) 경기변동의 특성

모바일커머스 산업은 경기변동에 일부 영향이 있을 수 있으나 제한적입니다.

(4) 경쟁요소

모바일 쿠폰 시장의 급성장에 따라 인터넷 기업과 통신 업체 등 대기업의 시장 진입과과 더불어, 솔루션 네트워크 구축 외 별도의 대규모 투자금액이 소요되지 않는 특성 상 다양한 소규모 벤처, 스타트업 기업 등이 시장에 참여하고 있는 것으로 파악됩니다. 현재 모바일 쿠폰 산업의 참여자는 다음과 같이 구성되고 있습니다. - 쿠폰 발행사 : 쿠폰 발행, 인증, 결제 등을 위한 SW 및 HW 제공 (당사)- 서비스 제공사(B2C 채널) : 이동통신사, 소셜커머스 운용사, 메신저 서비스 등- 기업체 및 마케팅 대행사(B2B 채널) : 기업체들의 마케팅 수단을 위한 쿠폰 수요- 가맹점 : 상품 제공 온라인/오프라인 매장- 쿠폰 이용자 : 소비자채널 측면에서 과거 시장의 성장을 주도하였던 이동통신사를 비롯하여, 소셜커머스 운용사, 메신저 서비스 운용사 등 다양한 기업들이 모바일 쿠폰의 판매를 위한 채널을 제공하고 있습니다. 당사는 쿠폰 발행사에 속하는데, 발행사는 소비자와 모바일 쿠폰의 거래계약을 체결하는 한편, 가맹점과는 상품공급계약(가맹계약)을 체결함으로써 소비자와 가맹점간 거래에 있어 모바일 쿠폰을 결제수단으로 제공하는 역할을 담당하게 됩니다.

(5) 자원조달의 특성

모바일커머스 산업의 '자원'이라 함은 무형의 상품. 즉, 소비자가 요구하는 보다 다양한 컨텐츠를 기획하고 상품화할 수 있는 know-how와 이를 원활하게 제공할 수 있는 솔루션이라 할 수 있습니다. 따라서 모바일커머스 산업에서의 자원조달의 특성은 보유한 인력의 컨텐츠 기획 능력과 운영능력, 그리고 보유한 모바일 쿠폰 제공 솔루션의 시장경쟁력에 따라 크게 좌우되는 산업이라 할 수 있습니다.

(6) 관련법령 또는 정부의 규제 및 지원 등

법적 규제로 인한 시장진입의 장벽은 없습니다. 다만, 개인정보보호법의 강화에 따라 관련 법규의 간접적 규제는 있을 수 있습니다.

나. 회사의 현황(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

모바일커머스 산업이 매년 큰 폭으로 성장하고 있는 추세에 맞추어 당사는 2013년 12월 모바일쿠폰 우량기업인 ㈜이스크라를 100% 인수하였습니다. 당사는 ㈜이스크라와 2014년 5월 22일 합병을 완료하여 모바일 쿠폰 사업을 진행하고 있으며, 이를 기반으로 본격적인 모바일커머스 산업에 진출하였습니다.

당사는 기존의 모바일쿠폰 유통망 및 플랫폼을 기반으로 꾸준히 사업을 확대해 나가고 있습니다. 당사는 약 500여개 이상의 기업 고객을 대상으로 하는 B2B(Business to Business) 사업과 오픈 마켓을 활용하여 일반 소비자를 대상으로 하는 B2C(Business to Customer) 사업을 병행하고 있으며, 자체 개발한 토탈 솔루션에 기반하여 다양한 업종의 60여개 이상 제휴사와 1,200여개 품목에 대한 모바일 쿠폰을 발행하고 있는 등 시장 내 안정적인 입지를 구축하고 있습니다. 특히 모바일 결제기술이 발전함에 따라 새로운 산업부문이 모바일커머스 시장으로 유입되고 있으며, 이에 따라 당사는 오픈마켓 및 소셜커머스 및 SNS를 활용한 모바일 티켓 판매, 레저산업과의 제휴 등 모바일커머스 사업영역을 확장해나가고 있습니다. 이러한 노력을 통해 보다 빠르고 편리하게 소비자에게 다가가고, 소비자의 다양한 욕구를 만족시킬 수 있는 새로운 서비스를 통해 시장경쟁력을 높여나갈 예정입니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 단일 부문으로 되어 있으며, 사업부문을 구분하지 않습니다.

(2) 시장점유율

주요 경쟁회사별 시장 점유율의 합리적 추정이 곤란하므로 기재를 생략하였습니다.

(3) 시장의 특성

당사가 영위하는 모바일커머스 사업의 주요 목표시장은 2017년 11월 말 기준 약4,850만명으로 집계되고 있는 스마트폰 사용고객이라고 할 수 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망해당사항이 없습니다.

(5) 조직도2. 주요 제품 및 원재료 등

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	구체적용도	매출액(비율)

모바일커머스	판매	모바일 쿠폰/상품권	17,399,728(99.06%)

모바일커머스 (SI 등)	용역	모바일 쿠폰 관련 서비스 및 SI 용역 등	165,775(0.94%)

합 계	17,565,503( 100%)

3. 생산 및 설비에 관한 사항(단위: 천원)

구 분	토 지	건 물	기계장치	차량운반구	비 품	계

취득가액

기 초	-	-	1,879,085	54,396	1,896,722	3,830,203

취 득	-	-	-	-	27,679	27,679

대 체	-	-	-	-	-	0

처 분	-	-	-	-	-	-

기 말	0	0	1,879,085	54,396	1,924,401	3,857,882

감가상각누계액

기 초	-	-	(1,554,563)	(3,131)	(1,605,085)	(3,162,779)

감 가 상 각	-	-	(78,793)	(5,440)	(61,126)	(145,359)

대 체	-	-	-	-	-	-

처 분	-	-	-	-	-	-

기 말	-	-	(1,633,356)	(8,571)	(1,666,211)	(3,308,138)

국고보조금

기 초	-	-	(193,364)	-	(169,317)	(362,681)

증 가	-	-	-	-	(8,534)	(8,534)

감 소	-	57,244	-	42,976	100,220

기 말	-	-	(136,120)	-	(134,875)	(270,995)

기초장부가액	-	-	131,158	51,265	122,320	304,743

기말장부가액	-	-	109,609	45,825	123,315	278,749

4. 매출에 관한 사항

가. 매출실적 : 당사는 단일 부문으로 되어 있으나, 매출 유형별로 아래와 같이 구분합니다.

(단위 :천원 )

사업부문	매출유형	제21기 반기	제20기	제19기	제18기

모바일사업부문	모바일커머스	내수	17,399,728	40,091,811	26,028,728	34,287,133

모바일광고/DMB	내수	-	1,819,343	2,813,655	469,597

해외사업	수출	-	615,852	666,586	1,529,583

기타(SI 등)	내수	165,775	962,550	265,795	734,216

합 계	수출	-	615,852	666,586	1,529,583

내수	17,565,503	42,873,704	29,108,178	35,490,946

합계	17,565,503	43,489,556	29,774,764	37,020,529

나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매조직

(2) 판매경로

[모바일상품권]모바일 상품권 시장은 크게 B2B와 B2C로 나뉘어 있으며, 당사는 B2B에 주력해 왔으나 카카오선물하기 입점을 통하여 B2C로 영역을 확대해 가고 있습니다.

구분	정의	매출발생원

B2B	고객사가 지정하는 소비자를 대상으로 쿠폰을 발송	고객사

B2C	일반 소비자를 대상으로 쿠폰을 판매하여 발송	소비자 (쿠폰구매자)

[모바일 컨텐츠/SI]

① 네트워크 사업자에 대한 직접 판매 : 제조자 --> 네트워크 사업자 --> 소비자② 서비스 마스터운영업체를 통한 판매 : 제조자 --> 서비스 마스터 운영업체 --> 네트워크 사업자 --> 소비자

(3) 판매방법 및 조건

구분	판매방법	조건

당사 직접 판매(모바일쿠폰 B2B)	고객사와 직접 협의	당사 보유 브랜드 제품에 대하여 개별계약

통신망(채널) 사업자에 대한 직접판매(모바일쿠폰 B2C 및 모바일컨텐츠/SI)	서비스별 개별계약조건	서비스별로 상호협의하여 수익배분

서비스 마스터 운영업체를 통한 판매(모바일쿠폰 B2C 및 모바일컨텐츠/SI)	서비스별 개별계약조건	서비스별로 상호협의하여 수익배분

(4) 판매전략

구분	판매전략

모바일 쿠폰	브랜드 확보 영업 및 판매채널 확보

모바일컨텐츠/SI	앱판매채널사업자의 MSP 역할 유지 및 오픈마켓 매출증대

해외사업	해외 현지법인을 통한 밀착 마케팅

DMB	계열회사(한국DMB(주))를 활용한 신규 서비스 발굴 및 판로 개척

5. 시장위험관리

III. 재무에 관한 사항 5. 재무제표 주석을 참고하시 기 바랍니다.

6. 경영상의 주요계약 등해당사항 없습니다.

7. 연구개발활동가. 연구개발활동의 개요

(1) 연구개발 담당조직(2) 연구개발비용

(단위 :천원 )

과 목	제21기 반기	제20기	제19기	비 고

인 건 비	187,411	389,591	308,337	-

감 가 상 각 비	133	1,023	1,531	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	13,555	56,044	40,040	-

연구개발비용 계	201,099	446,658	349,909	-

회계처리	판매비와 관리비	201,099	446,658	349,909	-

개발비(무형자산)	-	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	1.14%	1.03%	1.2%	-

나. 연구개발 실적

연구기관	연구과제	연구결과 및 기대효과	상품화내용

(주)옴니텔 부설연구소	화면캡처 전송 솔루션 개발	기존 캡처 소프트웨어의 단점인 불편한 유저 인터페이스를 개선하고 복잡한 전송 인터페이스를 간결하게 구현함으로써 유선상에 노출되어 있는 다양한 컨텐츠를 무선으로 전송할 수 있음	Phosnap

집중력 향상 및 웰빙 소프트웨어 개발	뇌파를 이용한 최초의 온라인 집중력 향상 프로그램으로서 온/오프라인 서비스로 확장 가능	BTamin, 브레인샤워

폰메일 채팅서비스	WAP/SMS/MMS/LBS 플랫폼을 연동한 실시간 채팅 서비스 플랫폼	'MOMOO'라는 서비스명으로 중국에서 제공 중

유해동영상 차단서비스	동영상 필터링 기술을 이용하여 유해한 동영상 및 사이트로부터 보호하는 솔루션/휴대폰을 이용하여 컴퓨터를 원격으로 관리 및 제어 가능	울타리

말하는 문자 서비스	문자를 입력하면 사진이 말을 하는 MMS	포토톡

안드로이드 유해컨텐츠 차단	스마트폰 에서 유해어플리케이션 또는 유해 사이트로의 접근을 방지하는 솔루션	그린티

스마트DMB플랫폼개발	스마트폰에서 방송시청 뿐만 아니라 양방향 서비스가 가능한 플랫폼	스마트 DMB 서비스

LTE CBC개발	소방방제청과 LG U+의 LTE 네트워크와의 연동을 위하여 3GPP 규격의 CBC 서버 개발에 필요한 기술 사항을 개발	LG U+ LTE CBC 재난문자서비스

ETRI Seamless DMB Application 개발	방송망 DMB 음영지역에서 끊기지 않도록 DMB을 통신망 Streming방식으로 자동스위칭하여 DMB시청할수 있는 서비스	국책과제