티사이언티픽 분기보고서 (2020.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황(1) 산업의 특성

국내 모바일커머스 산업은 스마트폰의 보편화에 힘입어 그 이용자층이 보다 확대되고 있습니다. 특히 스마트폰 기술의 급속한 발전에 따라 모바일커머스 환경 또한 급변하고 있습니다.정보통신기술의 발전으로 인한 TV 매체의 등장, 개인용 컴퓨터와 인터넷 보급, 스마트폰의 보급 등으로 인하여 오프라인 유통 기반의 쇼핑 방식이 TV, 인터넷, 그리고 무선 인터넷 환경 기반 쇼핑으로 다변화했습니다. 특히, 스마트폰과 태블릿 PC 등 모바일 기기를 통해서 이루어지는 모바일 쇼핑은 소비자가 이동 중 또는 틈새 시간을 활용하여 쇼핑을 할 수 있도록 함으로써 기존 오프라인 쇼핑 방식의 시공간적인 제약을 극복하여 전체 온라인쇼핑 거래액 비중을 점차 늘리고 있습니다.또한, 기존의 모바일커머스 시장이 저렴한 가격대의 실물 상품 위주였던 반면, 최근에는 서비스 상품으로 다양해지고 있는 등 그 활용도와 가치가 점차 증대되고 있습니다. 새로운 모바일 기술의 개발에 따라 함께 출시되는 다양한 플랫폼과 디바이스에 대응하여 모바일커머스 산업에서도 새로운 산업환경에 활용할 수 있는 다양한 어플리케이션 등이 개발되고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

모바일 쿠폰이란, 각 매장에서 실물상품으로 교환 가능한 쿠폰을 이미지로 저장하여 모바일로 손쉽게 구매 및 사용할 수 있도록 지원하는 서비스이며, 개인간의 선물 또는 기업의 마케팅 용도로 사용되고 있습니다. 당사가 영위하는 모바일 쿠폰 사업은 이러한 트렌드에 힘입어 다양한 플랫폼 및 디바이스에 대응하며 지속적으로 확대되고 있는 추세입니다.국내 모바일 쿠폰 시장의 경우 통신사에서 시작됐는데, 2006년부터 시작한 SKT의 기프티콘 서비스, KT의 기프티쇼와 LGT의 OZ 기프트 등이 대표적이며, 2009년 기준 약 330억원 정도의 규모를 형성한 것으로 업계는 추정하고 있습니다. 이후, 2010년부터 소셜커머스의 쿠폰이 등장하였고, 2011년 카카오톡 기프티콘(B2C 선물하기 서비스)을 통한 브랜드사 쿠폰의 유통이 시작되면서 본격적으로 시장이 확대되기 시작하였습니다.업계는 모바일 쿠폰 시장의 지속적인 확대에 따라서 2017년 1.0조원에서 2019년 3.3조원의 시장규모를 형성하고 있을 정도로 성장세를 보이고 있습니다. 이러한 산업의 성장은 선물을 하는 문화의 변화에 기인한 것으로 예측되며 꾸준한 시장 규모 확대가 예상되고 있습니다.(3) 경기변동의 특성모바일커머스 산업은 경기변동에 일부 영향이 있을 수 있으나 제한적입니다.

(4) 경쟁요소

모바일 쿠폰 시장의 급성장에 따라 인터넷 기업과 통신 업체 등 대기업의 시장 진입과 더불어, 솔루션 네트워크 구축 외 별도의 대규모 투자금액이 소요되지 않는 특성 상 다양한 소규모 벤처, 스타트업 기업 등이 시장에 참여하고 있는 것으로 파악됩니다.현재 모바일 쿠폰 산업의 참여자는 다음과 같이 구성되고 있습니다.- 쿠폰 발행사 : 쿠폰 발행, 인증, 결제 등을 위한 SW 및 HW 제공 (당사)- 서비스 제공사(B2C 채널) : 이동통신사, 소셜커머스 운용사, 메신저 서비스 등- 기업체 및 마케팅 대행사(B2B 채널) : 기업체들의 마케팅 수단을 위한 쿠폰 수요- 가맹점 : 상품 제공 온라인/오프라인 매장- 쿠폰 이용자 : 소비자채널 측면에서 과거 시장의 성장을 주도하였던 이동통신사를 비롯하여, 소셜커머스 운용사, 메신저 서비스 운용사 등 다양한 기업들이 모바일 쿠폰의 판매를 위한 채널을 제공하고 있습니다.당사는 쿠폰 발행사에 속하는데, 발행사는 소비자와 모바일 쿠폰의 거래계약을 체결하는 한편, 가맹점과는 상품공급계약(가맹계약)을 체결함으로써 소비자와 가맹점간 거래에 있어 모바일 쿠폰을 결제수단으로 제공하는 역할을 담당하게 됩니다.(5) 자원조달의 특성모바일커머스 산업의 '자원'이라 함은 무형의 상품. 즉, 소비자가 요구하는 보다 다양한 컨텐츠를 기획하고 상품화할 수 있는 know-how와 이를 원활하게 제공할 수 있는 솔루션이라 할 수 있습니다. 따라서 모바일커머스 산업에서의 자원조달의 특성은 보유한 인력의 컨텐츠 기획 능력과 운영능력, 그리고 보유한 모바일 쿠폰 제공 솔루션의 시장경쟁력에 따라 크게 좌우되는 산업이라 할 수 있습니다.

(6) 관련법령 또는 정부의 규제 및 지원 등법적 규제로 인한 시장 진입의 장벽은 없습니다. 다만, 개인정보보호법의 강화에 따라 관련 법규의 간접적 규제는 있을 수 있습니다.2020년 01월 09일 열린 국회 본회의에서 개인정보보호법, 정보통신망법, 신용정보법개정안이 통과 됨에 따라 개인 정보를 활용해 새로운 서비스, 기술을 개발할 수 있는 폭이 넓어지게 됐습니다. 그리고 2020년 01월 01일부터 5만원 초과 모바일상품권에 대해 인지세가 신설되었습니다.

나. 회사의 현황(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

모바일커머스 산업이 매년 큰 폭으로 성장하고 있는 추세에 맞추어 당사는 2013년 12월 모바일쿠폰 우량기업인 ㈜이스크라를 100% 인수하였습니다. 당사는 ㈜이스크라와 2014년 5월 22일 합병을 완료하여 모바일 쿠폰 사업을 진행하고 있으며, 이를 기반으로 본격적인 모바일커머스 산업에 진출하였습니다.당사는 기존의 모바일쿠폰 유통망 및 플랫폼을 기반으로 꾸준히 사업을 확대해 나가고 있습니다. 당사는 약 500여개 이상의 기업 고객을 대상으로 하는 B2B(Business to Business) 사업과 오픈 마켓을 활용하여 일반 소비자를 대상으로 하는 B2C(Business to Customer) 사업을 병행하고 있으며, 자체 개발한 토탈 솔루션에 기반하여 다양한 업종의 90여개 이상 브랜드와 2,500여개 품목에 대한 모바일 쿠폰을 발행하고 있는 등 시장 내 안정적인 입지를 구축하고 있습니다. 특히 모바일 결제기술이 발전함에 따라 새로운 산업부문이 모바일커머스 시장으로 유입되고 있으며, 이에 따라 당사는 오픈마켓 및 소셜커머스 및 SNS 등 다양한 모바일 환경을 활용해 모바일커머스 사업영역을 확장해나가고 있습니다. 이러한 노력을 통해 보다 빠르고 편리하게 소비자에게 다가가고, 소비자의 다양한 욕구를 만족시킬 수 있는 새로운 서비스를 통해 시장경쟁력을 높여나갈 예정입니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 단일 부문으로 되어 있으며, 사업부문을 구분하지 않습니다.

(2) 시장점유율

주요 경쟁회사별 시장 점유율의 합리적 추정이 곤란하므로 기재를 생략하였습니다.

(3) 시장의 특성

당사가 영위하는 모바일커머스 사업의 주요 목표시장은 2019년 12월말 기준 약 5,100만명으로 집계되고 있는 스마트폰 사용고객이라고 할 수 있습니다.(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 기존의 사업 목적에서 2020년 08월 05일 임시주주총회에서 생명공학 및 의료 사업 관련하여 부대사업으로 발생할 수 있는 사업목적을 추가하였습니다. 이어 인체 삽입형 융복합 의료기기, 차세대 신약개발 검증 플랫폼, 첨단융합 헬스케어 등을 핵심 분야로 선정했습니다. 먼저, 인체 삽입형 융복합 의료기기 사업을 인체 삽입형 형상기억 고분자물질의 의료기기 연구개발기업인 티엠디랩과 협력을 통해 추진합니다. 현재 티엠디랩에서 형상기억고분자를 이용한 인체 삽입형 의료기기인 누관스텐트의 전 임상실험을 마치고, 식약처 허가를 준비 중이며 당사와 협력하여 제품화 예정입니다. 아울러, 미국과 유럽 등 주요 선진국에서의 영업조직 구축을 진행할 계획입니다.또한, 차세대 신약개발 검증 플랫폼, 첨단융합 헬스케어 분야 진출도 계획 중에 있습니다.

(5) 조직도2. 주요 제품 및 원재료 등

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	구체적용도	매출액(비율)

모바일커머스	판매	모바일 쿠폰/상품권	3,725,788(52.44%)

모바일커머스(SI 등)	용역	모바일 쿠폰 관련 서비스 및 SI 용역 등	3,378,701(47.56%)

합 계	7,104,489(100.00%)

3. 생산 및 설비에 관한 사항(단위 : 천원)

과 목	취득가액	취득	처분	감가상각누계액	잔존가액

기 계 장 치	1,069,119	16,400	-	1,037,068	48,451

차량운반구	54,396	45,559	54,396	6,834	38,725

비 품	1,810,292	17,292	-	1,693,723	133,861

사용권자산_전산장비	134,181	216,803	134,823	41,354	174,807

합 계	3,067,988	296,054	189,219	2,778,979	395,844

4. 매출에 관한 사항가. 매출실적당사의 사업은 단일 부문으로 되어 있으나, 매출 유형별로 아래와 같이 구분합니다.

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	제23기 3분기	제22기	제21기

모바일쿠폰사업	모바일커머스	내수	3,725,788	7,561,261	5,028,165

기타(SI 등)	내수	3,378,701	129,143	185,502

합 계	7,104,489	7,690,404	5,213,667

나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매조직

(2) 판매경로

[모바일상품권]모바일 상품권 시장은 크게 B2B와 B2C로 나뉘어 있으며, 당사는 B2B에 주력해 왔으나 카카오선물하기 입점을 통하여 B2C로 영역을 확대해 가고 있습니다.

구분	정의	매출발생원

B2B	고객사가 지정하는 소비자를 대상으로 쿠폰을 발송	고객사

B2C	일반 소비자를 대상으로 쿠폰을 판매하여 발송	소비자 (쿠폰구매자)

[모바일 컨텐츠/SI]

① 네트워크 사업자에 대한 직접 판매 : 제조자 --> 네트워크 사업자 --> 소비자② 서비스 마스터 운영업체를 통한 판매 : 제조자 --> 서비스 마스터 운영업체 --> 네트워크 사업자 --> 소비자

(3) 판매방법 및 조건

구분	판매방법	조건

당사 직접 판매(모바일쿠폰 B2B)	고객사와 직접 협의	당사 보유 브랜드 제품에 대하여 개별계약

통신망(채널) 사업자에 대한 직접판매(모바일쿠폰 B2C 및 모바일컨텐츠/SI)	서비스별 개별계약조건	서비스별로 상호협의하여 수익배분

서비스 마스터 운영업체를 통한 판매(모바일쿠폰 B2C 및 모바일컨텐츠/SI)	서비스별 개별계약조건	서비스별로 상호협의하여 수익배분

(4) 판매전략

구분	판매전략

모바일 쿠폰	브랜드 확보 영업 및 판매채널 확보

모바일컨텐츠/SI	앱판매채널사업자의 MSP 역할 유지 및 오픈마켓 매출증대

5. 시장위험관리III. 재무에 관한 사항 5. 재무제표 주석을 참고하시기 바랍니다. 6. 경영상의 주요계약 등해당사항 없습니다. 7. 연구개발활동가. 연구개발활동의 개요(1) 연구개발 담당조직

(2) 연구개발비용(단위 : 천원)

과 목	제23기3분기	제22기	제21기	비 고

인 건 비	242,537	368,121	371,120	-

감 가 상 각 비	130	255	280	-

기 타	18,223	26,165	27,312	-

연구개발비용 계	260,890	394,541	398,712	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	3.67%	5.13%	7.64%	-

8. 그 밖의 투자의사결정에 필요한 사항가. 지적재산권 보유 현황

권리	등록번호	권리 명칭	등록일자	비고

특허	10-0397475	셀 브로드캐스팅 시스템을 활용한 이동전화방송 서비스시스템 및 서비스 방법	2003.08.27	국내

특허	10-0408917	이동전화방송 서비스에서 정보 전송 및 처리 방법	2003.11.27	국내

특허	10-0414543	휴대용 무선전화기를 이용한 무선 인터넷의 웹사이트 접속시스템 및 그 방법	2003.12.24	국내

특허	10-0424508	음성인식을 통한 무선인터넷 사이트 접속 방법	2004.03.15	국내

특허	10-0712681	멀티미디어 데이터 서비스 방법 및 이를 수행하기 위한시스템	2007.04.23	국내

특허	10-0841632	DMB 방송용 온라인 쿠폰 유통 시스템 및 그 방법	2008.06.20	국내, 한국디엠비와 50% 공동명의

특허	10-1164219	전자쿠폰 거래 장치 및 전자쿠폰 거래 방법	2012.07.03	국내

특허	10-1989081	URL를 이용한 모바일 쿠폰 및 프로모션 상품 관리시스템	2019.06.07	국내