아이톡시 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

당사는 모바일게임 및 온라인게임의 개발과 서비스업을 주요 사업으로 영위하고 있으므로, 해당 사업의 내용을 모두 포함하여 작성하였습니다. 1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성게임산업은 최첨단 문화콘텐츠 산업으로서 다양한 소재와 장르를 통해 대량의 원자재나 장비투자없이도 큰 성과를 거둘 수 있는 고부가가치 산업으로 영화, 음악, 출판,애니메이션을 제치고 가장 많은 수출액을 기록하고 있습니다. 모바일게임은 2000년대 초중반에는 피처폰을 통한 단순한 보드게임, 퍼즐게임, 아케이드 게임들이 주류를이루었으나 2010년대 스마트폰 시장의 폭발적인 성장에 힘입어 온라인PC게임보다 더욱 다양한 게임이 개발되고 출시되어 급성장하고 있는 분야입니다. 온라인게임과는 다르게 스마트폰의 뛰어난 휴대성과 PC수준에 근접한 기기성능 향상으로 인해 단순한 퍼즐게임을 탈피하여 온라인 PC MMORPG게임 그래픽 수준과 같은 모바일 RPG게임이 출시되고 있으며 게임에 대한 시간, 장소의 접근성이 매우 편리하며 쉬운 컨트롤시스템과 단순한 UI로 인해 신규유저의 진입장벽이 매우 낮고 다양한 소액결제와 제휴 광고 등의 비지니스모델 설계가 쉬운 구조로 폭발적인 매출 성장이 가능한 분야입니다. 국내뿐 아니라 전세계적으로도 이미 스마트폰 보급이 활성화되어 모바일게임의 물적 인프라가 이미 구축이 완료되었으며, 이로 인해 게임 상품의 설계, 현지게임시장의 분석이 용이하여 글로벌시장 진출을 통해 높은 성장율과 수익을 기대할 수 있는 상황입니다.

(2) 산업의 성장성ㄱ. 국내게임 산업한국콘텐츠진흥원에서 발행한 2016게임백서에 의하면, 2015년 국내 게임시장 규모는 10조 7,223억원으로 2014년 9조 9,706억원보다 7.5% 증가하였습니다.온라인게임이 전년보다 상승폭을 일정 정도 확대하고 모바일게임이 여전히 큰 폭의 성장세를 이어 감으로써 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보여지며, 온라인게임 시장은 가장 비중이 큰 플랫폼으로서의 입지를 고수할 전망입니다. 또한 모바일게임 시장은 지속적으로 대작 게임이 출시되고, 아직 장르적으로도 발전 중인 상태여서 여전히 높은 성장을 이어갈 것으로 보여지나, 2016년부터는 성장률이 감소하는 성숙기가 지속되면서 기존의 게임들은 운영 노하우를 바탕으로 한 업데이트에 힘쓰는 반면, 신규 게임들은 유명 IP를 활용하거나 대대적인 마케팅 공세에 돌입하는 등 게임들 간에 치열한 경쟁은 더욱더 가속화될 전망입니다.

국내 게임시장의 규모와 전망>(단위: 억원)

구 분	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)	2018년(E)

매출액	성장율	매출액	성장율	매출액	성장율	매출액	성장율	매출액	성장율

온라인게임	55,425	1.7%	52,804	-4.7%	52,390	-0.8%	53,480	2.1%	54,490	1.9%

모바일게임	29,136	25.2%	34,833	19.6%	38,905	11.7%	42,356	8.9%	44,560	5.2%

비디오게임	1,598	70.7%	1,661	3.9%	1,670	0.5%	1,698	1.7%	1,672	-1.5%

PC게임	337	-11.3%	379	12.5%	390	2.9%	401	2.8%	412	2.7%

아케이드게임	528	-35.9%	474	-10.3%	476	0.4%	482	1.3%	490	1.7%

PC방	12,277	-26.1%	16,604	35.2%	18,901	13.8%	17,609	-6.8%	16,789	-4.7%

아케이드게임장	405	-36.6%	457	13.0%	462	1.1%	479	1.7%	472	0.4%

합 계	99,706	2.6%	107,223	7.5%	113,194	5.6%	116,496	2.9%	118,885	2.1%

자료 : 2016 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

ㄴ. 세계게임 산업2015년 세계 게임시장 규모는 전년대비 6.1% 증가한 1,307억 5,100만 달러로 모바일 게임시장은 전년대비 11.6% 성장하여 그 어떤 플랫폼보다도 높은 성장률을 보였으며 당분간 성장세는 계속될것으로 전망하고 있습니다.

세계 게임시장의 규모와 전망>(단위: 백만달러)

구 분	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)	2018년(E)

매출액	성장율	매출액	성장율	매출액	성장율	매출액	성장율	매출액	성장율

온라인게임	27,479	9.3%	29,203	6.3%	31,147	6.7%	32,747	5.1%	34,285	4.7%

모바일게임	19,614	13.2%	21,897	11.6%	23,565	7.6%	25,081	6.4%	26,603	6.1%

비디오게임	46,146	4.5%	46,262	0.3%	47,602	2.9%	49,000	2.9%	50,353	2.8%

PC게임	4,860	3.7%	5,015	3.2%	5,126	2.2%	5,175	1.0%	5,229	1.0%

아케이드게임	25,153	-2.0%	28,374	12.8%	28,798	1.5%	29,124	1.1%	29,329	0.7%

합 계	123,252	5.4%	130,751	6.1%	136,238	4.2%	141,126	3.6%	145,799	3.3%

자료 : 2016 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

(3) 경기변동의 특성게임산업은 타 여가활동 대비 비용이 적게 소요되는 특징이 있습니다. 따라서 경기침체에 따라 소비가 위축될수록 옥외활동이 감소하고 게임의 소비는 증가하는 현상을 보입니다. 모바일게임의 경우 '무료+부문유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 경기변동에 비교적 영향을 받지 않는 산업에 속합니다.(4) 경쟁 요소모바일게임은 수명이 짧다는 사회적 통념이 있었으나, 2014년에 들어서부터 국내 모바일게임 시장은 상위 20위권 내의 게임들이 거의 변화가 없어졌습니다. 기존 대형 게임사들이 마케팅이나 크로스 프로모션, CPI를 통해 순위를 끌어올린 경우가 대부분이 되어 중소 게임사들은 더욱 힘들어졌으며, 기득권 게임들의 선점 효과가갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는게 점점 더 어렵게 되었습니다. 이러한 시장 상황속에서 당사는 직접 서비스 진행과 글로벌 원빌드 전략을 통해 국내 및 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두기 위해 최선의 노력과 투자를 아끼지 않고 있습니다.

나. 회사의 현황(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

ㄱ. 영업개황당사는 온라인게임으로는 PC MMORPG인 '이카루스', '미르의전설2', '미르의전설3'를 안정적으로 서비스하고 있습니다. 모바일 게임에서는 2014년부터 약 1년에 걸쳐동명 웹툰을 원작으로 한 모바일 2D RPG '갓 오브 하이스쿨'을 개발 및 상용화하여 모바일게임 시장에서 인기게임 1위, 최고 매출순위 6위, 누적 다운로드 300만 이상등 성공을 거두었습니다. 이를 통해 당사는 모바일게임 개발사로서 성공적으로 전환하였으며, 향후 다양한 모바일게임을 지속적으로 개발 할 수 있는 기반을 구축하게 되었습니다. 2017년도에는 일본 세가게임즈의 스토리텔링 RPG '오르텐시아 사가' 출시를 시작으로 내부 제작스튜디오에서 개발 진행중인 RPG 모바일게임과 퍼블리싱을 통해 국내 및 글로벌 시장 공략을 위한 차기작 7종을 출시 예정입니다. 이외에도 '갓 오브 하이스쿨'의 해외시장 진출과 다수의 내부 제작스튜디오를 구축하여 급변하는 모바일게임 시장에서 지속적인 성장을 유지할 수 있는 다양한 매출 포트폴리오를 구성하고 경영 환경 변화에 적극적, 선제적으로 대응하기 위해 준비하고 있습니다.ⓐ 국내시장 - 자체개발게임■ 모바일게임 : 2015년 출시한 '갓오브하이스쿨', 2016년 출시한 '천군' 서비스 중 2017년 '노블레스', '외모지상주의'등 차기작 서비스 예정ⓑ 국내시장 - 퍼블리싱게임■ 온라인게임 : 2015년 06월부터 '이카루스', '미르의전설2', '미르의전설3' 퍼블리싱 서비스 중■ 모바일게임 : 2017년 '오르텐시아사가', '프리스톤테일 모바일' 퍼블리싱 서비 스 예정ⓒ 해외시장 - 자체개발게임2017년에는 '갓오브하이스쿨', '천군', '노블레스', '외모지상주의', '프리스톤테일 모바일' 등을 해외에 출시 예정 ㄴ. 공시대상 사업부문의 구분

사업부문	표준사업분류코드	사업내용

게임 소프트웨어 개발 및 공급업체	58221	모바일게임 소프트웨어 제작온라인게임 소프트웨어 제작

(2) 시장점유율 등 국내 온라인게임 시장은 일부 상위업체들이 시장의 대부분을 차지하고 있는 과점적인 시장구조를, 장르별로는 특정업체가 압도적인 점유율을 보유하는 독점적 경쟁구조를 나타내고 있습니다. 상위 업체인 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등의 점유율은 상승하고 있는 반면 중소형 게임업체의 경우 시장점유율 확대에 어려움을 겪고 있는 양극화 현상이 심화되고 있는 추세입니다. 이 가운데 당사는 온라인 게임 '이카루스', '미르의전설2', '미르의전설3'의 지속적인 업데이트, 모바일 게임 '갓 오브 하이스쿨','천군'의 해외 시장 진출을 통한 서비스 지역 확대와 '외모지상주의','노블레스'등의 차기작 출시를 통하여 시장 점유율을 확대해 나갈 예정입니다.

(3) 시장의 특성

2 015년 국내 온라인게임 시장은 5조 2,804억원 규모로 전체 게임산업의 49.2% 에 달하고 수출은 2조 2,402억원 으 로 나타나 전년대비 6.6% 의 성장율을 기록하고 있습니다. 2016년 에는 전년대비 0.8% 감소 한 5조 2,390억 원 의 매출을 창출하며 가장 비중이 큰 플랫폼으로의 입지를 유지할 전망이며, 2016년 의 국내 모바일게임 시장 규모는 3조 8,905억 원으로, 전년 3조 4,844억 원 대비 11.7% 성장율을 기록할 전망입니다. 온라인게임 시장은 2015년 하반기부터 2017년 사이에 대작들이 출시되면서 상승세를 이어갈 것으로 보이나 그 성장폭이 시장을 반전시킬 만큼 크지는 않을 전망입니다. 하지만 국내 온라인게임 시장의 성장력을 약화시켰던 외부적인 힘이 약해지며 산업계 내부의 성장 동력은 조금씩 살아나가는 분위기를 보이고 있고, 몇 년간 이어진 정부의 온라인게임 규제 정책에서 상당 부분 벗어난 것은 긍정적 신호라 할 수 있습니다. 모바일게임 시장은 전 세계 이용자가 약 15억명, 매출은 약 254억 달러(한화 약 30조 원)로 추산되며 전세계 이용자의 절반을 한국, 중국, 일본, 대만 등 아시아권으로 집계하고 있습니다. 오 는 2017년 이 되 면 아시 아가 모 바일 게임 이용자와 매출 분야에서 1위를 할 전망이며, 한국의 모바일게임 시장 역시 지속적으로 대작 게임이 출시되고, 장르적으로도 여전히 발전중인 상태여서 모바일게임 시장은 앞으로도 계속 높은 성장을 이어 갈 것으로 보입니다. 또한 모바일게임 이용자는 지속적으로 증가하고 있는 추세인데, 이는 스마트폰의 보급이 아직 현재 진행형이며 보급 대상이 젊은층에서 영아층과 노인층으로 까지 확대되고 있어 모바일게임을 즐기는 수요층이 늘어나고 있기 때문입니다. 당사의 경우도 10대에서 40대 이상까지 사용자층이 이용 가능한 다양한 모바일게임 장르의 라인업을 정비하고 있습니다. * 출처 : 2016 대한민국 게임백서 (2016년 11월 / 한국콘텐츠진흥원) (4) 신규사업 등의 내용 및 전망

2017년 '노블레스','외모지상주의' 등 자체개발게임 서비스 및 '오르텐시아 사가','프리스톤테일 모바일' 등 퍼블리싱 서비스 예정 (5) 조직도

2. 주요 제품 및 서비스 등가. 주요 제품 등의 현황

(기준일 : 2016년 12월 31일 ) (단위 : 백만원)

사업부문	품목	구체적용도	주요상표 등	매출액(비율)

게임사업	게임유료 아이템 등	모바일	갓오브하이스쿨 외	21,024 ( 56.2%)

온라인	이카루스 외	16,131 ( 43.1%)

서비스 대행	CS	플레로게임즈 외	268 ( 0.7%)

합 계	-	-	-	37,423 (100.0%)

나. 주요 제품 등의 가격변동추이모바일게임은 유료 다운로드 결제 후 무료 플레이, 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매, 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 결제시스템을 사용하고 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로 무료 다운로드 후 인게임에서 유료 아이템 구매를 하는 방식입니다.온라인게임은 정액제, 정량제, 부분 유료화 결제시스템을 사용하고 있습니다. 당사의온라인게임 유료아이템은 다양한 종류의 아이템을 취급하고 있으며 정액제, 정량제, 부분 유료화 결제시스템 방식을 모두 이용하고 있습니다.

3. 주요 원재료에 관한 사항

가. 주요 원재료 등의 현황해당사항이 없습니다. 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이해당사항이 없습니다.

4. 생산 및 설비에 관한 사항

가. 생산 및 생산설비에 관한 사항(1) 생산능력 및 생산실적당사는 모바일게임 및 온라인게임의 개발과 서비스업을 주업종으로 영위하고있는 업체로서 생산라인을 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 서비스 사업이 주이기 때문에 산출방법을 정하기가 어렵습니다.(2) 생산설비에 관한 사항

(단위 : 백만원)

구분	기초장부가2016.01.01	당기증감	당기 상각	기타증감	기말장부가2016.12.31	비고

증가	감소

비품	1,270	471	-	(307)	(88)	1,346	-

시설장치	270	53	-	(77)	(22)	224	-

합계	1,540	524	-	(384)	(110)	1,570	-

※상기 기재된 내용은 K-IFRS 기준으로 작성되었습니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품목	제 20기	제 19기	제 18기

게임부문	모바일	유료아이템	수 출	949	423	921

내 수	20,075	19,759	5,674

합 계	21,024	20,182	6,595

온라인	유료아이템	수 출	798	6,012	11,046

내 수	15,333	16,436	8,523

합 계	16,131	22,448	19,569

기타	서비스 대행	수 출	(74)	994	572

내 수	342	325	726

합 계	268	1,319	1,298

합 계	수 출	1,673	7,429	12,539

내 수	35,750	36,520	14,923

합 계	37,423	43,949	27,462

나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매조직

매출유형	품목	구분	업무내역

게임매출	유료아이템	국내	퍼블리싱게임, 자체개발 등을 통한 당사 및 타사이트에 서비스

수출	해외시장 개척 및 서비스 지원

(2) 판매경로

매출유형	품목	구분	판매경로

게임매출	유료아이템	국내	모바일 앱스토어, 온라인(전국의 PC방 및 자체사이트, 채널링사이트)

수출	해외제휴업체

(3) 판매방법 및 조건

분류	판매방법 및 조건

게임	모바일 게임은 애플의 앱 스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하여 무료 다운로드 가능하며 게임이용자가 게임 내에서 아이템을 구매하는 방식으로 매출이 발생합니다.온라인 게임의 경우 당사의 게임 사이트인 www.ncucu.com 이나 타 채널을 통해서 유통하고 있습니다. 게임이용자가 게임(아이템)을 구매하는 방식이며, 대금 지불 방식은 신용카드, 휴대폰 소액결제, 계좌이체, 무통장입금, 상품권 등 다양한 결제수단을 통해서 이용요금을 지불할 수 있습니다.

(4) 판매전략

분류	판매전략

모바일	국내와 글로벌 동시 런칭과 서비스를 위해 글로벌원빌드 프로세스를 구축하여 개발일정단축, 효율적인 리소스 관리를 통해 안정적인 통합 글로벌 서비스를 목표로 하고 있으며 현지 유저들에게 안정적인 게임 플레이 환경을 제공할수 있도록 준비하고 있습니다.

온라인	국내 서비스 채널의 다양화 및 지속적인 프로모션과 마케팅 활동으로 매출 상승폭을 높이고 있습니다.

6. 수주상황당사의 경우 모바일게임 및 온라인게임의 개발과 서비스업을 진행하므로 별도의 수주사항은 없습니다.

7. 시장위험 및 위험관리 가. 재무위험관리요소회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치이자율위험, 현금흐름이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼 있습니다. 회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

나. 시장위험(1) 외환위험

회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화 및 일본엔화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다.

보고기간 종료일 현재 기능통화 이외의 주요 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	자산	부채

당기말	전기말	전기초	당기말	전기말	전기초

USD	1,637,047	4,194,578	3,781,641	62,033	61,317	-

THB	-	1,387	1,387	-	-	-

JPY	62,196	202,505	28,016	50,715	13,482	-

합계	1,699,243	4,398,470	3,811,044	112,748	74,799	-

보고기간 종료일 현재 다른 모든 변수가일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 10%변동시 회사의 세전 손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당기말	전기말	전기초

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

KRW	-	-	-	-	(436)	436

USD	157,501	(157,501)	413,326	(413,326)	378,164	(378,164)

THB	-	-	139	(139)	139	(139)

JPY	1,148	(1,148)	18,902	(18,902)	2,802	(2,802)

합 계	158,649	(158,649)	432,367	(432,367)	380,669	(380,669)

(2) 가격위험회사는 재무상태표상 매도가능금융자산으로 분류되는 회사 보유 지분증권의 가격위험에 노출되어 있지 않습니다.

(3) 이자율위험당기 및 전기말 현재 변동금리부 차입금 및 예금을 보유하고 있지 않아 이자율 변동 위험에 노출되어 있지 않습니다.

다. 신용위험 신용위험은 회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 거래처에 대한 신용위험뿐 아니라 현금및현금성자산, 은행 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다.

금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 표시하고 있습니다.

라. 유동성위험 유동성위험은 만기까지 모든 금융계약상의 약정사항들을 이행하기 위한 필요자금을 조달하지 못할 위험입니다. 회사는 유동성 전략 및 계획을 통하여 자금부족에 따른 위험을 관리하고 있습니다. 회사는 금융상품의 만기와 영업현금흐름의 추정치를 고려하여 금융자산과 금융부채의 만기를 대응시키고 있습니다.

당사의 비파생금융부채를 보고기간말로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분한 표는 다음과 같습니다. 아래 표에 표시된 현금흐름은 현재가치할인을 하지 않은 금액입니다.

(단위 : 천원)