아이톡시 사업보고서 (2020.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성게임산업은 최첨단 문화콘텐츠 산업으로서 다양한 소재와 장르를 통해 대량의 원자재나 장비투자 없이도 큰 성과를 거둘 수 있는 고부가가치 산업으로 영화, 음악, 출판,애니메이션을 제치고 가장 많은 수출액을 기록하고 있습니다. 모바일게임은 2000년대 초중반에는 피처폰을 통한 단순한 보드게임, 퍼즐게임, 아케이드 게임들이 주류를이루었으나 2010년대 스마트폰 시장의 폭발적인 성장에 힘입어 온라인PC게임보다 더욱 다양한 게임이 개발되고 출시되어 급성장하고 있는 분야입니다. 온라인게임과는 다르게 스마트폰의 뛰어난 휴대성과 PC수준에 근접한 기기성능 향상으로 인해 단순한 퍼즐게임을 탈피하여 온라인 PC MMORPG게임 그래픽 수준과 같은 모바일 RPG게임이 출시되고 있으며 게임에 대한 시간, 장소의 접근성이 매우 편리하며 쉬운 컨트롤시스템과 단순한 UI로 인해 신규유저의 진입장벽이 매우 낮고 다양한 소액결제와 제휴 광고 등의 비지니스모델 설계가 쉬운 구조로 폭발적인 매출 성장이 가능한 분야입니다. 국내뿐 아니라 전세계적으로도 이미 스마트폰 보급이 활성화되어 모바일게임의 물적 인프라가 이미 구축이 완료되었으며, 이로 인해 게임 상품의 설계, 현지게임시장의 분석이 용이하여 글로벌시장 진출을 통해 높은 성장율과 수익을 기대할 수 있는 상황입니다.

(2) 산업의 성장성ㄱ. 국내게임산업한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 한국 게임 시장 매출 규모는 15조 5,750억 원으로 최근 10년간 이어온 성장세를 유지했습니다. 그중에서도 모바일 게임은 49.7%의 점유율을 기록하며 국내 게임 산업 전체 비중의 절반을 차지하는 핵심 플랫폼으로 부상했습니다. 모바일 게임시장은 여전히 큰 폭의 성장세를 이어 감으로써 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보여지며, 게임시장의 가장 비중이 큰 플랫폼으로서의 입지를 고수할 전망입니다. 또한 모바일게임 시장은 지속적으로 대작 게임이 출시되고, 아직 장르적으로도 발전 중인 상태여서 여전히 높은 성장을 이어갈 것으로 보여집니다. 또한, 모바일게임 신규 게임들은 유명 IP를 활용하거나 대대적인 마케팅 공세에 돌입하는 등 게임들 간에 치열한 경쟁은 더욱더 가속화될 전망입니다.

ㄴ. 세계게임 산업2019년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로나타났습니다. 특히 모바일게임 시장이 전년 대비 12.0% 증가하여 게임 산업 성장을 견인했고, 다음으로 아케이드 게임이 3.4%, PC 게임이 1.1%로 소폭 성장하였습니다. 다만 콘솔 게임은 전년 대비 1.1% 감소하였습니다.2016년 이후 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 모바일 플랫폼은 2019년에도 732억 7,800만 달러 규모로, 전체 게임 시장에서 39.3%를 점유하였습니다. 다음으로 높은 비중을 차지하는 콘솔 게임의 비중은 24.9%이며 시장 규모는 464억 9,700만달러 수준입니다. 아케이드 게임 시장은 338억 1,900만 달러로 점유율은 18.1%였고, PC 게임 시장은 328억 9,600만 달러로 점유율은 17.6%였습니다.개발도상국에서는 스마트폰 보급률이 계속 증가하고 있고, 선진국을 중심으로 5G 초고속 무선망이 보급되기 시작하면서 모바일 플랫폼의 게임 시장 점유율은 앞으로 더욱 확대될것으로 예상됩니다. 2022년 세계 게임 시장에서 모바일 게임의 비중은 44.5%까지 증가할 전망입니다. 반면 PC 및 아케이드 게임의 비중은 2019년에 비해 줄어들 것으로 예측됩니다.

(3) 경기변동의 특성게임산업은 타 여가활동 대비 비용이 적게 소요되는 특징이 있습니다. 따라서 경기침체에 따라 소비가 위축될수록 옥외활동이 감소하고 게임의 소비는 증가하는 현상을 보입니다. 모바일게임의 경우 '무료+부문유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 경기변동에 비교적 영향을 받지 않는 산업에 속합니다.(4) 경쟁 요소모바일게임은 수명이 짧다는 사회적 통념이 있었으나, 2016년에 들어서부터 국내 모바일게임 시장은 상위 20위권 내의 게임들이 거의 변화가 없어졌습니다. 기존 대형 게임사들이 마케팅이나 크로스 프로모션, CPI를 통해 순위를 끌어올린 경우가 대부분이 되어 중소 게임사들은 더욱 힘들어졌으며, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는게 점점 더 어렵게 되었습니다. 이러한 시장 상황속에서 당사는 직접 서비스 진행과 글로벌 원빌드 전략을 통해 국내 및 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두기 위해 최선의 노력과 투자를 아끼지 않고 있습니다.

나. 회사의 현황(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

ㄱ. 영업개황

당사는 온라인게임으로는 PC MMORPG인 '이카루스', '미르의전설2', '미르의전설3'를 안정적으로 서비스하고 있습니다. 모바일 게임에서는 2014년부터 약 1년에 걸쳐동명 웹툰을 원작으로 한 모바일 2D RPG '갓 오브 하이스쿨'을 개발 및 상용화하여 모바일게임 시장에서 인기게임 1위, 최고 매출순위 6위, 누적 다운로드 300만 이상등 성공을 거둔 바 있으며 현재는 '외모지상주의'의 해외시장 진출을 준비하고 있어 해외서비스를 개시하고 향후 다양한 매출 포트폴리오를 구성하여 경영 환경변화에 대응해 나갈 예정입니다. [당사의 게임 포토폴리오]

구분	게임명

모바일	출시	갓오브하이스쿨, 외모지상주의, 프리스톤테일 모바일

ㄴ. 공시대상 사업부문의 구분

사업부문	표준사업분류코드	사업내용

게임 소프트웨어 개발 및 공급업체	58221	모바일게임 소프트웨어 제작온라인게임 소프트웨어 제작

(2) 시장점유율

국내 모바일게임 시장은 일부 상위업체들이 시장의 대부분을 차지하고 있는 과점적인 시장구조를, 장르별로는 특정업체가 압도적인 점유율을 보유하는 독점적 경쟁구조를 나타내고 있습니다. 상위 업체인 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 등의 점유율은 상승하고 있는 반면 중소형 게임업체의 경우 시장점유율 확대에 어려움을 겪고 있는 양극화 현상이 심화되고 있는 추세입니다. 이 가운데 당사는 온라인 게임 '이카루스', '미르의전설2', '미르의전설3'의 지속적인 업데이트, 모바일 게임 '갓 오브 하이스쿨'의 안정적 서비스와 '외모지상주의' 해외 출시를 통하여 시장 점유율을 확대해 나갈 예정입니다.

(3) 시장의 특성

모바일 게임시장은 궁극적으로 일반 개인을 대상으로 하고 있으며, 그 중 스마트폰에익숙한 10대에서 30대 초반을 대상으로 하고 있습니다. 따라서 사용계층의 취향을 정확히 파악하고 게임을 개발하는 것이 매우 중요한 요소로 작용합니다. 또한 다른 지역의 다른 사용자와 지속적인 커뮤니케이션이 발생하며, 끊임없이 게임을 진행하게 하는 특성이 있고, 이는 지속적인 매출이 발생하게끔 유지시키는 원동력이 되고 있습니다.(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 국내외 사업환경 변화에 적극적으로 대응하여 온라인게임 퍼블리셔에서 모바일게임 개발사로 사업 영역을 전환하여 안착하였으나, 2019년도 회생절차 이후 신용도 하락으로 게임사업에 대한 성과를 이루지 못했습니다. 앞으로 기존 주력사업을 중심으로 OTT등의 신규사업 진출을 통하여 다양한 사업을 전개해 나갈 예정입니다.

(5) 조직도

[종속회사의 내용] ■ (주)와이디모바일[현.(주)와이디온라인] : 게임개발 등

(1) 자회사가 속한 업계의 현황 : 아이톡시 현황 참조1) 산업의 특성2) 산업의 성장성3) 경기변동의 특성4) 계절성(2) 자회사의 시장여건 : 아이톡시 현황 참조1) 시장의 안정성2) 경쟁상황3) 시장점유율 추이

(3) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 경쟁사 강점, 단점 : 아이톡시 현황 참조 ■ (주)스튜디오일레븐, (주)에스엠지아시아, (주)스튜디오자판기 : 방송프로그램 제작, 콘텐츠 제작

(1) 자회사가 속한 업계의 현황

1) 산업의 특성 콘텐츠 산업은 높은 부가가치 창출 및 고용효과를 기대할 수 있기에 우리나라의 차세대 핵심 산업이라고 할 수 있습니다. 90년대 초반 중국에서부터 시작돼 이제 아시아를 넘어 유럽, 북미 지역까지 확산되고 있는 한류열풍의 원인은 경쟁력 있는 콘텐츠에 있습니다.코로나 펜데믹의 발발과 함께 전 세계적으로 집에서 온라인 스트리밍 서비스를 이용하는 비율이 증가하였습니다. 보스턴컨설팅그룹에 따르면 세계OTT시장 규모는 올해 1,100억 달러로 작년 기준 약 20% 정도 성장할 전망이며, 2022년에는 1,410억 달러로 30% 가까이 늘 것으로 예측하였습니다. 국내에서도 코로나 펜데믹의 장기화로 집에 머무는 시간이 증가하면서 월정액 유료 결제로 다양한 콘텐츠를 시청할 수 있는 OTT 서비스 가입자와 서비즈 이용량이 급증하였습니다. 방송통신위원회에 따르면 국내 OTT 시장 규모는 2014년 1,926억원, 2016년 3069억원, 2018년 5,136억원으로 2020년엔 약 2,801억원의 시장이 형성될 것으로 전망하였습니다.코로나 확산과 함께 고정형 TV 시청률이 급증하여 주중 프라임타임 시간대 시청률 증가폭이 크게 나타나며 프라임타임 시간대로 앞당겨졌습니다. 연령별 특징으로는 학교를 가지 못하는 10대가 신규 시청층으로 유입되며 시청률 대비 도달폭이 큰 폭으로 증가하였고, 40~60대 이상 TV 시청 층의 시청량도 증가하였습니다.

* 출처 : 2021년 콘텐츠산업 전망, 한국콘텐츠진흥원, 2021.02.

2) 산업의 성장성

[국내 방송산업 방송매체별 매출액 추이]

(단위 : 억원, %)

구 분	매출액	'17년 대비'18년 증감률(%)	'18년 대비'19년 증감률(%)

2017년	2018년	2019년

지상파(DMB포함)	14,144	13,028	11,018	-7.9	-15.4

종합유선	1,375	1,407	1,355	2.3	-3.7

위성방송	480	511	500	6.6	-2.1

방송채널사용	14,669	16,167	15,904	10.2	-1.6

IPTV	994	1,161	1,232	16.8	6.1

합 계	31,663	32,274	30,009	1.9	-7.0

＊출처 : 2020년 방송산업 실태조사_방송산업 현황분석, 방송통신위원회, 2020.11.

방송프로그램 수출은 지역적으로 아시아(일본, 중국, 대만, 기타)가 전체 수출의 대부분을 차지하고 있으며 중동, 유럽, 중남미 등 다양한 지역에서 한국 방송영상콘텐츠에 대한 관심이 증가 있는 상황입니다. 한국의 방송영상사업자들은 정부와 함께 중동, 동유렵과 독립국가연합, 중남미 등에서 활발하게 쇼케이스와 로드쇼 등을 개최하며 적극적으로 진출을 모색하고 있습니다. 방송프로그램 수출에 대한 또 하나의 이슈는 주요 수출 장르의 변화입니다. 그 동안한류를 이끌어온 방송영상콘텐츠는 TV드라마입니다. K-Pop 스타들의 대거 등장과이들을 활용한 크로스미디어(cross-media) 마케팅 전략으로 일본, 대만, 태국, 몽골, 등에서 아이돌 스타들이 주연한 드라마들이 방송되었습니다. 그리고 2011년부터는 음악/오락 프로그램의 수출이 증가되고 있습니다. K-Pop의 인기가 전 세계로 확산되면서 음악 프로그램과 인기 아이돌 그룹 멤버들이 출연하는 오락(예능) 프로그램들의 수출도 증가하고 있습니다.

3 ) 경기변동의 특성방송프로그램 제작업의 특성상 일반적인 경기변동에 영향을 받고 있지 않습니다. 다만, 계절 및 경기변동과의 경제적 상관보다는 사회분위기에 맞추어 소재를 선택하거나 흐름에 편승하는 소재적, 기획적 상관관계를 가집니다.(2) 자회사의 시장여건1) 시장의 안정성가. 국내 시장TV 드라마를 접하는 방식은 과거 텔레비전 수상기의 단일한 창구로 온 가족이 한 자리에서 함께 이야기를 소비하던 방식을 넘어, 다양한 단말기를 통한 개인별 소비의 형태로 발전하였습니다. 텔레비전 유일세대(Television-only generation)가 약화되고, 유료방송 채널 및 OTT(Over-the-top, 인터넷 동영상 서비스) 등 드라마를 수신할 수 있는 채널이 다양화되면서 필수매체로서의 텔레비전의 위상은 점차 약화되고 있습니다. 이에 따라 보다 다양한 소재와 타깃, 플랫폼을 대상으로 한 드라마에 대한 수요가 높아지고 있습니다.나. 해외 시장최근 글로벌 OTT 및 IT 기업의 콘텐츠 제작투자가 크게 확대됨에 따라 한국 드라마 콘텐츠에 대한 관심도 증가하고 있습니다. 한국 드라마의 해외 판매 단가는 지속 상승하고 있는 추세이며, 뉴미디어 업체들의 자사 플랫폼 내 사용자 트래픽 증가를 위한 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고 있습니다. 이에 따라 글로벌 플랫폼 사업자들은 한국 콘텐츠를 독점적으로 제공받기 위해 상당한 프리미엄을 지급하고 있으며, 글로벌 제작사들과의 공동제작 및 파트너십 확대 등 글로벌 시장에서 국내 드라마 제작사의 지위도 과거 대비 대폭 상승하고 있습니다. 2) 경쟁상황1990년 초반부터 시작된 국내 방송에서의 외주제작 제도의 도입은 연간 꾸준히 그 비율이 증가하는 추세입니다. 콘텐츠제작 사업은 프로그램의 기획단계에서 방송영상물의 제작 계획안을 수립하여 플랫폼사와 제작, 납품계약을 체결하게 됩니다. 영화와는 다르게 관객수의 증감에 따라 수익과 상영일수가 변하는 것이 아니라 시청자를 상대로 방송사로부터 일정기간을 편성 받아 방영되기 때문에 프로그램 제작능력 즉, 적절한 시기 및 우수한 방송영상물을 양산할 수 있는 기획력과 연출력, 경쟁력 있는 감독, 작가, 연기자의 확보와 공중파 편성, 협찬 및 해외영업 등을 성공적으로 추진할 수 있는 인력구성이 경쟁의 요소라고 할 수 있습니다.3) 시장점유율 추이 : 신규시장 진출을 준비 중이며, 상세한 점유율은 산출되지 않았습니다.

(3) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 경쟁사 강점, 단점 :

- 당사의 유능한 제작 인프라 구축, 총괄 대표 프로듀서 에게 다양한 방송 프로그램 의뢰

- 방송 시스템 상 대표 프로듀서 밑에 프로듀서를 여러명 두고 다작 가능

- 방영 후 익월에 지급되는 제작비 지급 구조의 대응 가능한 자금력

- 당사의 자회사인 매니지먼트사 그랑앙세와의 시너지 (전광렬, 송재림, 김시후 등)

- 인지도 높은 PD의 경험

이러한 경쟁력을 바탕으로 콘텐츠 확보를 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있는 OTT 사업자들의 니즈를 공략하여, 성공 예측이 가능한 검증된 프로젝트 제작 및 투자를 통하여 콘텐츠 소비 환경 변화의 선제적 대응에 따른 뉴미디어 시장의 빠른 진입이 가능합니다.

2. 주요 제품 및 서비스 등가. 주요 제품 등의 현황

(기준일 : 2020년 12월 31일 ) (단위 : 백만원)

사업부문	품목	구체적용도	주요상표 등	매출액(비율)

게임부문	게임유료 아이템 등	모바일	갓오브하이스쿨 외	224(2.6%)

커머스부문	뷰티상품 등	도소매	뷰티상품 외	3,137(36.0%)

방역용품	방역용품	2,911(33.4%)

뷰티제품	멀블리스	337(3.8%)

엔터부문	방송영상 등	TV출연료	콘텐츠	1,075(12.3%)

기타부문	광고대행, 수수료수입	온라인쇼핑몰	-	1,039(11.9%)

합 계	-	-	-	8,723(100.0%)

나. 주요 제품 등의 가격변동추이 모바일게임은 유료 다운로드 결제 후 무료 플레이, 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매, 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 결제시스템을 사용하고 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로 무료 다운로드 후 인게임에서 유료 아이템 구매를 하는 방식입니다.온라인게임은 정액제, 정량제, 부분 유료화 결제시스템을 사용하고 있습니다. 당사의온라인게임 유료아이템은 다양한 종류의 아이템을 취급하고 있으며 정액제, 정량제, 부분 유료화 결제시스템 방식을 모두 이용하고 있습니다. 커머스부문은 뷰티상품 위주로 도소매를 진행하고 있으며, 시장의 변화에 따라 가격이 변화하고 있으며, 가격변동이 외부에 노출될 경우에는 당사 영업활동에 지장이 많아 기재를 생략 합니다.

3. 주요 원재료에 관한 사항

가. 주요 원재료 등의 현황 해당사항이 없습니다. 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 해당사항이 없습니다.

4. 생산 및 설비에 관한 사항

가. 생산 및 생산설비에 관한 사항 (1) 생산능력 및 생산실적당사는 모바일게임 및 온라인게임의 개발과 서비스업을 주업종으로 영위하고 있는 업체로서 생산라인을 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 서비스 사업이 주이기 때문에 산출방법을 정하기가 어렵습니다.(2) 생산설비에 관한 사항

(단위 : 백만원)

구분	기초장부가2020.01.01	당기증감	당기 상각	기타증감	기말장부가2020.12.31	비고

증가	감소

토지	-	-	-	-	-	-	-

건물	-	-	-	-	-	-	-

비품	133	3	15	60	-	53	-

시설장치	20	402	-	5	-	417	-

건설중인자산	-	10	-	-	-	10	-

합계	153	415	15	73	0	480	-

※상기 기재된 내용은 K-IFRS 기준으로 작성되었습니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품목	제 24기	제 23기	제 22기

게임부문	모바일	유료아이템	수 출	15	53	286

내 수	209	562	4,187

합 계	224	615	4,473

온라인	유료아이템	수 출	-	22	18

내 수	-	3,044	9,187

합 계	-	3,066	9,205

CS	서비스 대행	수 출	-	-	-

내 수	-	-	630

합 계	-	-	630

기타	사용권매출	수 출	-	-	-

내 수	-	47	-

합 계	-	47	-

TLD부문	상품	LED T5 램프	수 출	-	-	-

내 수	-	-	158

합 계	-	-	158

커머스부문	상품	뷰티상품 외	수출	779	-	-

내수	2,358	-	-

합계	3,137

방역용품	수출	282

내수	2,629

합계	2,911

제품	뷰티제품	수출	-

내수	337

합계	337

엔터부문	용역	콘텐츠제작	수출	542	-	-

내수	543	-	-

합계	1,075

기타부문	용역	수수료매출	수 출	-	-	-

내 수	1,039	46	33

합 계	1,039	46	33

합 계	수 출	1,618	75	304

내 수	7,105	3,699	14,195

합 계	8,723	3,774	14,499

나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매조직

매출유형	품목	구분	업무내역

게임매출	유료아이템	국내	퍼블리싱게임, 자체개발 등을 통한 당사 및 타사이트에 서비스

수출	해외시장 개척 및 서비스 지원

커머스	뷰티상품마스크	국내	- 뷰티상품을 매입하여 홈쇼핑 등을 통하여 매출을 진행- 마스크 및 원재료를 매입하여 유통 진행

기타	용역	국내	방송 등의 용역을 진행

(2) 판매경로

매출유형	품목	구분	판매경로

게임매출	유료아이템	국내	모바일 앱스토어, 온라인(전국의 PC방 및 자체사이트, 채널링사이트)

수출	해외제휴업체

커머스	뷰티상품마스크	국내	- 홈쇼핑 등을 통하여 매출을 진행- 도매 위주로 유통 진행

기타	용역	국내	용역 계약을 통해

(3) 판매방법 및 조건

분류	판매방법 및 조건

게임	모바일 게임은 애플의 앱 스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하여 무료 다운로드 가능하며 게임이용자가 게임 내에서 아이템을 구매하는 방식으로 매출이 발생합니다.온라인 게임의 경우 당사의 게임 사이트인 www.ncucu.com 이나 타 채널을 통해서 유통하고 있습니다. 게임이용자가 게임(아이템)을 구매하는 방식이며, 대금 지불 방식은 신용카드, 휴대폰 소액결제, 계좌이체, 무통장입금, 상품권 등 다양한 결제수단을 통해서 이용요금을 지불할 수 있습니다.

커머스	수주 및 수의 계약을 통하여 매출을 진행하고 있으며, 대금 지급조건은 상호 협의하에 계약서를 근거로 진행하고 있습니다.

기타	수주 및 수의 계약을 통하여 매출을 진행하고 있으며, 대금 지급조건은 상호 협의하에 계약서를 근거로 진행하고 있습니다.

(4) 판매전략

분류	판매전략

모바일	국내와 글로벌 동시 런칭과 서비스를 위해 글로벌원빌드 프로세스를 구축하여 개발일정단축, 효율적인 리소스 관리를 통해 안정적인 통합 글로벌 서비스를 목표로 하고 있으며 현지 유저들에게 안정적인 게임 플레이 환경을 제공할수 있도록 준비하고 있습니다.

온라인	국내 서비스 채널의 다양화 및 지속적인 프로모션과 마케팅 활동으로 매출 상승폭을 높이고 있습니다.

커머스	다양한 방법으로 거래처를 개발하고 접촉하여 판매하고 있습니다.

기타

6. 수주상황 당사의 경우 모바일게임 및 온라인게임의 개발과 서비스업을 진행하므로 별도의 수주사항은 없습니다. 커머스 및 용역 부분은 수주 현황이 공개될 경우에는 당사 및 거래처 영업활동에 지장이 있어 기재를 생략합니다.

7. 시장위험 및 위험관리 ※ 당사는 소규모기업에 해당하여 기업공시 서식 작성기준에 따라 본 항목의 기재를 생략 합니다.

8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 가. 파생상품계약 체결 현황당사는 환율 및 이자율 변동에 따른 위험을 회피할 목적으로 통화선도거래 (선물환 및 통화선물)계약을 체결하고 있으며, 기타 다른 형태(통화옵션, 환변동보험 및 이자율스왑)의 계약은 체결하고 있지 않습니다. 파생상품계약과 관련하여 발생된 손익은 기업회계기준에 따라 당기손익으로 인식하였습니다. 모든 파생상품의 공정가액은 거래금융기관이 제공한 평가내역을 이용하였습니다. 한편 당기말 현재 파생상품 계약과 관련하여 미결제약정 내역은 없습니다.

나. 리스크 관리에 관한 사항해당사항 없습니다.

9. 경영상의 주요계약 등 가. 퍼블리싱 계약

게임명	국가	거래처	계약 체결	계약기간	당사의 계약상 위치

이카루스	한국	주식회사 위메이드이카루스(*)	2018. 03	원계약 종료일부터 1년	Licensee

미르의전설2	한국	주식회사 전기아이피	2018. 03	원계약 종료일부터 1년	Licensee

미르의전설3	한국	주식회사 전기아이피	2018. 03	원계약 종료일부터 1년	Licensee

프리스톤테일 모바일	한국, 일본	Chengdu Haowan123 Technology Co., Ltd,	2016. 05	계약체결일로부터 5년	Licensee

프리스톤테일mo 모바일	한국, 일본	Chengdu Haowan123 Technology Co., Ltd,	2017. 08(**)	계약체결일로부터 5년	Licensee

프리스톤테일 모바일	한국	주식회사 카카오게임즈	2017. 06	유료서비스 개시일로부터 3년	Licensor

노블레스	한국	주식회사 카카오게임즈	2017. 06	유료서비스 개시일로부터 3년	Licensor

외모지상주의	한국 및 동남아시아	주식회사 카카오게임즈	2017. 06	유료서비스 개시일로부터 3년	Licensor

HIS 모바일	전세계	주식회사 게임어스	2017. 07	유료서비스 개시일로부터 3년	Licensee

※ 온라인게임 '미르의전설2', '미르의전설3' 은 2019년 4월 1일자로 주식회사 전기아이피로 이관되었습니다.※ 온라인게임 '이카루스' 는 2019년 4월 1일자로 주식회사 위메이드이카루스로 이관되었습니다.(*) 온라인게임 '이카루스'는 주식회사 위메이드엔터테인먼트에서 주식회사 위메이드크리에이티브로 양도되어 2015년 09월 17일자로 거래처가 변경 되었습니다. 또한 위메이드크리에이티브는 위메이드아이오로 사명이 변경되었습니다. (**) 온라인게임 '미르의전설2', '미르의 전설3'는 주식회사 위메이드엔터테인먼트에서 주식회사 전기아이피로 양도되어 2017년 05월 19일자로 거래처가 변경 되었습니다.

나. 해외 수출 계약

게임명	국가	계약기간	비고

갓오브하이스쿨	일본	유료서비스 개시일로부터 2년	-

프리스톤테일 모바일	전세계	유료서비스 개시일로부터 3년	-

라인 블리치 : 파라다이스 로스트	일본	유료서비스 개시일로부터 3년	-

다. 기타 주요 계약

게임명	내용	거래처	계약 체결	계약기간	비고

갓오브하이스쿨	저작권 이용 허락 계약채널링 계약	저작권자네이버주식회사	2014.092016.02	계약체결일로부터 서비스종료시점까지서비스개시일일로부터 2년	-

외모지상주의	웹툰 컨텐츠 사용권 계약채널링 계약	저작권자네이버 주식회사	2016.042016.04	계약체결일로부터 3년서비스개시일로부터 2년	-

프리스톤테일 모바일	저작권 이용 허락 계약	Chengdu Haowan123 Technology Co., Ltd.	2016.05	계약체결일로부터 5년	-

프리스톤테일mo 모바일	저작권 이용 허락 계약	Chengdu Haowan123 Technology Co., Ltd.	2017.08	계약체결일로부터 5년	-

10. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요

(1) 연구개발 담당조직당사는 게임부문은 위탁을 통해 매출을 진행하고 있어 기술연구소를 두고 있지 않습니다.

(2) 연구개발비용(단위 : 천원)

과 목	제24기	제23기	제22기	비고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	2,166	172,504	2,866,943	-

감 가 상 각 비	365	46,966	210,332	-

위 탁 용 역 비	-	916,519	333,622	-

기 타	1,081	68,122	290,918	-

연구개발비용 계	3,612	1,204,111	3,040,297	-

회계처리	판매비와 관리비	3,612	917,71	2,298,111	-

제조경비	-	-	-	-

개발비(무형자산)	-	286,395	1,403,705	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	41,41%	31.90%	25.59%	-

나. 연구개발 실적-다. 수주상황 해당사항 없습니다.

라. 진행률적용 수주상황 해당사항 없습니다.