아이톡시 분기보고서 (2020.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성게임산업은 최첨단 문화콘텐츠 산업으로서 다양한 소재와 장르를 통해 대량의 원자재나 장비투자 없이도 큰 성과를 거둘 수 있는 고부가가치 산업으로 영화, 음악, 출판,애니메이션을 제치고 가장 많은 수출액을 기록하고 있습니다. 모바일게임은 2000년대 초중반에는 피처폰을 통한 단순한 보드게임, 퍼즐게임, 아케이드 게임들이 주류를이루었으나 2010년대 스마트폰 시장의 폭발적인 성장에 힘입어 온라인PC게임보다 더욱 다양한 게임이 개발되고 출시되어 급성장하고 있는 분야입니다. 온라인게임과는 다르게 스마트폰의 뛰어난 휴대성과 PC수준에 근접한 기기성능 향상으로 인해 단순한 퍼즐게임을 탈피하여 온라인 PC MMORPG게임 그래픽 수준과 같은 모바일 RPG게임이 출시되고 있으며 게임에 대한 시간, 장소의 접근성이 매우 편리하며 쉬운 컨트롤시스템과 단순한 UI로 인해 신규유저의 진입장벽이 매우 낮고 다양한 소액결제와 제휴 광고 등의 비지니스모델 설계가 쉬운 구조로 폭발적인 매출 성장이 가능한 분야입니다. 국내뿐 아니라 전세계적으로도 이미 스마트폰 보급이 활성화되어 모바일게임의 물적 인프라가 이미 구축이 완료되었으며, 이로 인해 게임 상품의 설계, 현지게임시장의 분석이 용이하여 글로벌시장 진출을 통해 높은 성장율과 수익을 기대할 수 있는 상황입니다.

(2) 산업의 성장성ㄱ. 국내게임산업한국콘텐츠진흥원에서 발행한 2019게임백서에 의하면, 2018년 국내 게임시장 규모는 14조 2,902억원으로 2017년 대비 8.7% 증가하였습니다. 가장 눈에 띄는 점은 모바일 게임시장 비중이 46.6%를 차지하고 있습니다.점입니다. 모바일 게임시장은 여전히 큰 폭의 성장세를 이어 감으로써 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보여지며, 게임시장의 가장 비중이 큰 플랫폼으로서의 입지를 고수할 전망입니다. 또한 모바일게임 시장은 지속적으로 대작 게임이 출시되고, 아직 장르적으로도 발전 중인 상태여서 여전히 높은 성장을 이어갈 것으로 보여집니다. 또한, 모바일게임 신규 게임들은 유명 IP를 활용하거나 대대적인 마케팅 공세에 돌입하는 등 게임들 간에 치열한 경쟁은 더욱더 가속화될 전망입니다.

ㄴ. 세계게임 산업2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로나타났다. PC, 모바일, 콘솔, 아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했다. 특히 모바일게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업전체의 성장을 이끌었습니다.2017년에 이어 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지했다. 모바일 게임 시장 규모는 638억 8,400만 달러이며 이는 전체 게임 시장중 35.8% 정도를 차지한다. 다음으로 높은 비중을 차지하는 것은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장 규모는 459억 6,800만 달러 수준이다. PC 게임 부문은 매출은 328억 700만 달러로 점유율은 18,4%였고, 아케이드 게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였습니다.모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보인다. 또한 그 영향으로 PC, 콘솔, 아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다.

(3) 경기변동의 특성게임산업은 타 여가활동 대비 비용이 적게 소요되는 특징이 있습니다. 따라서 경기침체에 따라 소비가 위축될수록 옥외활동이 감소하고 게임의 소비는 증가하는 현상을 보입니다. 모바일게임의 경우 '무료+부문유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 경기변동에 비교적 영향을 받지 않는 산업에 속합니다.(4) 경쟁 요소모바일게임은 수명이 짧다는 사회적 통념이 있었으나, 2016년에 들어서부터 국내 모바일게임 시장은 상위 20위권 내의 게임들이 거의 변화가 없어졌습니다. 기존 대형 게임사들이 마케팅이나 크로스 프로모션, CPI를 통해 순위를 끌어올린 경우가 대부분이 되어 중소 게임사들은 더욱 힘들어졌으며, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는게 점점 더 어렵게 되었습니다. 이러한 시장 상황속에서 당사는 직접 서비스 진행과 글로벌 원빌드 전략을 통해 국내 및 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두기 위해 최선의 노력과 투자를 아끼지 않고 있습니다.

나. 회사의 현황(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

ㄱ. 영업개황

당사는 온라인게임으로는 PC MMORPG인 '이카루스', '미르의전설2', '미르의전설3'를 안정적으로 서비스하고 있습니다. 모바일 게임에서는 2014년부터 약 1년에 걸쳐동명 웹툰을 원작으로 한 모바일 2D RPG '갓 오브 하이스쿨'을 개발 및 상용화하여 모바일게임 시장에서 인기게임 1위, 최고 매출순위 6위, 누적 다운로드 300만 이상등 성공을 거둔 바 있으며 현재는 '외모지상주의'의 해외시장 진출을 준비하고 있어 해외서비스를 개시하고 향후 다양한 매출 포트폴리오를 구성하여 경영 환경변화에 대응해 나갈 예정입니다. [당사의 게임 포토폴리오]

구분	게임명

모바일	출시	갓오브하이스쿨, 외모지상주의, 프리스톤테일 모바일

ㄴ. 공시대상 사업부문의 구분

사업부문	표준사업분류코드	사업내용

게임 소프트웨어 개발 및 공급업체	58221	모바일게임 소프트웨어 제작온라인게임 소프트웨어 제작

(2) 시장점유율

국내 모바일게임 시장은 일부 상위업체들이 시장의 대부분을 차지하고 있는 과점적인 시장구조를, 장르별로는 특정업체가 압도적인 점유율을 보유하는 독점적 경쟁구조를 나타내고 있습니다. 상위 업체인 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 등의 점유율은 상승하고 있는 반면 중소형 게임업체의 경우 시장점유율 확대에 어려움을 겪고 있는 양극화 현상이 심화되고 있는 추세입니다. 이 가운데 당사는 온라인 게임 '이카루스', '미르의전설2', '미르의전설3'의 지속적인 업데이트, 모바일 게임 '갓 오브 하이스쿨'의 안정적 서비스와 '외모지상주의' 해외 출시를 통하여 시장 점유율을 확대해 나갈 예정입니다.

(3) 시장의 특성

모바일 게임시장은 궁극적으로 일반 개인을 대상으로 하고 있으며, 그 중 스마트폰에익숙한 10대에서 30대 초반을 대상으로 하고 있습니다. 따라서 사용계층의 취향을 정확히 파악하고 게임을 개발하는 것이 매우 중요한 요소로 작용합니다. 또한 다른 지역의 다른 사용자와 지속적인 커뮤니케이션이 발생하며, 끊임없이 게임을 진행하게 하는 특성이 있고, 이는 지속적인 매출이 발생하게끔 유지시키는 원동력이 되고 있습니다.(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 국내외 사업환경 변화에 적극적으로 대응하여 온라인게임 퍼블리셔에서 모바일게임 개발사로 사업 영역을 전환하여 안착하였으나, 2019년도 회생절차 이후 신용도 하락으로 게임사업에 대한 성과를 이루지 못했습니다. 앞으로 기존 주력사업을 중심으로 OTT등의 신규사업 진출을 통하여 다양한 사업을 전개해 나갈 예정입니다.

(5) 조직도

[종속회사의 내용] ■ (주)와이디모바일 : 게임개발 등

(1) 자회사가 속한 업계의 현황 : 아이톡시 현황 참조1) 산업의 특성2) 산업의 성장성3) 경기변동의 특성4) 계절성(2) 자회사의 시장여건 : 아이톡시 현황 참조1) 시장의 안정성2) 경쟁상황3) 시장점유율 추이

(3) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 경쟁사 강점, 단점 : 아이톡시 현황 참조 ■ (주)스튜디오일레븐, (주)에스엠지아시아, (주)그랑앙세 : 방송프로그램 제작, 콘텐츠 제작

(1) 자회사가 속한 업계의 현황

1) 산업의 특성 콘텐츠 산업은 높은 부가가치 창출 및 고용효과를 기대할 수 있기에 우리나라의 차세대 핵심 산업이라고 할 수 있습니다. 90년대 초반 중국에서부터 시작돼 이제 아시아를 넘어 유럽, 북미 지역까지 확산되고 있는 한류열풍의 원인은 경쟁력 있는 콘텐츠에 있습니다.그리고 근래에 와선 다중적 유통이 가능한 플랫폼(Platform)의 증가와 생산과 동시에 소비를 담당하는 다수의 프로슈머(Prosumer)들이 시장에 지속적으로 유입됨에 따라 산업 팽창의 환경이 조성되고 있습니다. 뿐만 아니라 문화 소비 차원에서 로컬 문화의 부상, 동서양 가치의 조화로 다원적 문화 취향이 형성됨에 따라 다양한 지역에서 제작되는 콘텐츠가 선호되고 소비될 수 있는 환경이 점진적으로 확대되고 있습니다.최근 방송 산업 이슈는 기존 지상파방송 및 케이블방송과 함께 종합편성채널, 통신사 등의 시장참여 확대로 플랫폼의 다양성이 증대되어 프로그램 제작 및 협력이 확대되고 있습니다. 또한, 드라마뿐만 아니라 국내 시청률로 검증된 한국형 예능프로그램 포맷의 중국 진출 확대로 영상콘텐츠 수출 형태가 다양화되고 있습니다.국내 방송 매출액은 지속적으로 증가하여, '18년에는 4.9%의 성장률로 매출액은 18조 8,000억 원을 기록할 것으로 예상되며, '19년 국내 방송산업 매출액은 '18년 대비5.3% 증가한 19조 8,000억원, 수출액은 13.7% 증가한 6억 2,000만 달러를 기록할 것으로 기대되고 있습니다.

* 출처 : 2019년 콘텐츠산업 전망, 한국콘텐츠진흥원, 2019.01.

2) 산업의 성장성

[국내 방송산업 방송매체별 매출액 추이]

(단위 : 억원, %)

구 분	매출액	'17년 대비'18년 증감률

2016	2017	2018

지상파(DMB포함)	16,256	14,144	13,028	-7.9%

종합유선	1,354	1,375	1,407	2.3%

위성방송	280	480	511	6.6%

방송채널사용	13,488	14,669	16,167	10.2%

IPTV	846	994	1,161	16.8%

합 계	32,224	31,663	32,274	1.9%

＊출처 : 2019년 방송산업 실태조사_방송산업 현황분석, 방송통신위원회, 2019.11.

방송프로그램 수출은 지역적으로 아시아(일본, 중국, 대만, 기타)가 전체 수출의 대부분을 차지하고 있으며 중동, 유럽, 중남미 등 다양한 지역에서 한국 방송영상콘텐츠에 대한 관심이 증가 있는 상황입니다. 한국의 방송영상사업자들은 정부와 함께 중동, 동유렵과 독립국가연합, 중남미 등에서 활발하게 쇼케이스와 로드쇼 등을 개최하며 적극적으로 진출을 모색하고 있습니다. 방송프로그램 수출에 대한 또 하나의 이슈는 주요 수출 장르의 변화입니다. 그 동안한류를 이끌어온 방송영상콘텐츠는 TV드라마입니다. K-Pop 스타들의 대거 등장과이들을 활용한 크로스미디어(cross-media) 마케팅 전략으로 일본, 대만, 태국, 몽골, 등에서 아이돌 스타들이 주연한 드라마들이 방송되었습니다. 그리고 2011년부터는 음악/오락 프로그램의 수출이 증가되고 있습니다. K-Pop의 인기가 전 세계로 확산되면서 음악 프로그램과 인기 아이돌 그룹 멤버들이 출연하는 오락(예능) 프로그램들의 수출도 증가하고 있습니다.

3) 경기변동의 특성방송프로그램 제작업의 특성상 일반적인 경기변동에 영향을 받고 있지 않습니다. 다만, 계절 및 경기변동과의 경제적 상관보다는 사회분위기에 맞추어 소재를 선택하거나 흐름에 편승하는 소재적, 기획적 상관관계를 가집니다.(2) 자회사의 시장여건1) 시장의 안정성가. 국내 시장TV 드라마를 접하는 방식은 과거 텔레비전 수상기의 단일한 창구로 온 가족이 한 자리에서 함께 이야기를 소비하던 방식을 넘어, 다양한 단말기를 통한 개인별 소비의 형태로 발전하였습니다. 텔레비전 유일세대(Television-only generation)가 약화되고, 유료방송 채널 및 OTT(Over-the-top, 인터넷 동영상 서비스) 등 드라마를 수신할 수 있는 채널이 다양화되면서 필수매체로서의 텔레비전의 위상은 점차 약화되고 있습니다. 이에 따라 보다 다양한 소재와 타깃, 플랫폼을 대상으로 한 드라마에 대한 수요가 높아지고 있습니다.나. 해외 시장최근 글로벌 OTT 및 IT 기업의 콘텐츠 제작투자가 크게 확대됨에 따라 한국 드라마 콘텐츠에 대한 관심도 증가하고 있습니다. 한국 드라마의 해외 판매 단가는 지속 상승하고 있는 추세이며, 뉴미디어 업체들의 자사 플랫폼 내 사용자 트래픽 증가를 위한 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고 있습니다. 이에 따라 글로벌 플랫폼 사업자들은 한국 콘텐츠를 독점적으로 제공받기 위해 상당한 프리미엄을 지급하고 있으며, 글로벌 제작사들과의 공동제작 및 파트너십 확대 등 글로벌 시장에서 국내 드라마 제작사의 지위도 과거 대비 대폭 상승하고 있습니다. 2) 경쟁상황1990년 초반부터 시작된 국내 방송에서의 외주제작 제도의 도입은 연간 꾸준히 그 비율이 증가하는 추세입니다. 콘텐츠제작 사업은 프로그램의 기획단계에서 방송영상물의 제작 계획안을 수립하여 플랫폼사와 제작, 납품계약을 체결하게 됩니다. 영화와는 다르게 관객수의 증감에 따라 수익과 상영일수가 변하는 것이 아니라 시청자를 상대로 방송사로부터 일정기간을 편성 받아 방영되기 때문에 프로그램 제작능력 즉, 적절한 시기 및 우수한 방송영상물을 양산할 수 있는 기획력과 연출력, 경쟁력 있는 감독, 작가, 연기자의 확보와 공중파 편성, 협찬 및 해외영업 등을 성공적으로 추진할 수 있는 인력구성이 경쟁의 요소라고 할 수 있습니다.3) 시장점유율 추이 : 신규시장 진출을 준비 중이며, 상세한 점유율은 산출되지 않았습니다.

(3) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 경쟁사 강점, 단점 :

- 당사의 유능한 제작 인프라 구축, 총괄 대표 프로듀서 에게 다양한 방송 프로그램 의뢰

- 방송 시스템 상 대표 프로듀서 밑에 프로듀서를 여러명 두고 다작 가능

- 방영 후 익월에 지급되는 제작비 지급 구조의 대응 가능한 자금력

- 당사의 자회사인 매니지먼트사 그랑앙세와의 시너지 (전광렬, 송재림, 김시후 등)

- 인지도 높은 PD의 경험

이러한 경쟁력을 바탕으로 콘텐츠 확보를 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있는 OTT 사업자들의 니즈를 공략하여, 성공 예측이 가능한 검증된 프로젝트 제작 및 투자를 통하여 콘텐츠 소비 환경 변화의 선제적 대응에 따른 뉴미디어 시장의 빠른 진입이 가능합니다.

2. 주요 제품 및 서비스 등가. 주요 제품 등의 현황

(기준일 : 2020년 03월 31일 ) (단위 : 백만원)

사업부문	품목	구체적용도	주요상표 등	매출액(비율)

게임부문	게임유료 아이템 등	모바일	갓오브하이스쿨 외	43(32%)

온라인	이카루스 외	0(0%)

엔터부문	방송출연료 등	TV출연료	배우 출연료	79(58%)

기타부문	사용권매출 외	-	-	14(10%)

합 계	-	-	-	136(100.0%)

나. 주요 제품 등의 가격변동추이 모바일게임은 유료 다운로드 결제 후 무료 플레이, 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매, 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 결제시스템을 사용하고 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로 무료 다운로드 후 인게임에서 유료 아이템 구매를 하는 방식입니다.온라인게임은 정액제, 정량제, 부분 유료화 결제시스템을 사용하고 있습니다. 당사의온라인게임 유료아이템은 다양한 종류의 아이템을 취급하고 있으며 정액제, 정량제, 부분 유료화 결제시스템 방식을 모두 이용하고 있습니다.

3. 주요 원재료에 관한 사항

가. 주요 원재료 등의 현황 해당사항이 없습니다. 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 해당사항이 없습니다.

4. 생산 및 설비에 관한 사항

가. 생산 및 생산설비에 관한 사항 (1) 생산능력 및 생산실적당사는 모바일게임 및 온라인게임의 개발과 서비스업을 주업종으로 영위하고 있는 업체로서 생산라인을 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 서비스 사업이 주이기 때문에 산출방법을 정하기가 어렵습니다.(2) 생산설비에 관한 사항

(단위 : 백만원)

구분	기초장부가2020.01.01	당기증감	당기 상각	기타증감	기말장부가2020.03.31	비고

증가	감소

토지	-	-	-	-	-	-	-

건물	-	-	-	-	-	-	-

비품	133	6	19	120	-

차량	-	84	5	79	-

시설장치	20	1	1	20	-

합계	153	91	-	25	-	219

※상기 기재된 내용은 K-IFRS 기준으로 작성되었습니다.

5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품목	제 24기1분기	제 23기	제 22기

게임부문	모바일	유료아이템	수 출	3	53	286

내 수	40	562	4,187

합 계	43	615	4,473

온라인	유료아이템	수 출	-	22	18

내 수	-	3,044	9,187

합 계	-	3,066	9,205

CS	서비스 대행	수 출	-	-	-

내 수	-	-	630

합 계	-	-	630

기타	사용권매출	수 출	-	-	-

내 수	14	47	-

합 계	14	47	-

TLD부문	상품	LED T5 램프	수 출	-	-	-

내 수	-	-	158

합 계	-	-	158

엔터부문	용역	배우출연료	수출	-	-	-

내수	79	-	-

합계	79

기타부문	용역	수수료매출	수 출	-	-	-

내 수	-	46	33

합 계	-	46	33

합 계	수 출	3	75	304

내 수	133	3,699	14,195

합 계	136	3,774	14,499

나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매조직

매출유형	품목	구분	업무내역

게임매출	유료아이템	국내	퍼블리싱게임, 자체개발 등을 통한 당사 및 타사이트에 서비스

수출	해외시장 개척 및 서비스 지원

(2) 판매경로

매출유형	품목	구분	판매경로

게임매출	유료아이템	국내	모바일 앱스토어, 온라인(전국의 PC방 및 자체사이트, 채널링사이트)

수출	해외제휴업체

(3) 판매방법 및 조건

분류	판매방법 및 조건

게임	모바일 게임은 애플의 앱 스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하여 무료 다운로드 가능하며 게임이용자가 게임 내에서 아이템을 구매하는 방식으로 매출이 발생합니다.온라인 게임의 경우 당사의 게임 사이트인 www.ncucu.com 이나 타 채널을 통해서 유통하고 있습니다. 게임이용자가 게임(아이템)을 구매하는 방식이며, 대금 지불 방식은 신용카드, 휴대폰 소액결제, 계좌이체, 무통장입금, 상품권 등 다양한 결제수단을 통해서 이용요금을 지불할 수 있습니다.

(4) 판매전략

분류	판매전략

모바일	국내와 글로벌 동시 런칭과 서비스를 위해 글로벌원빌드 프로세스를 구축하여 개발일정단축, 효율적인 리소스 관리를 통해 안정적인 통합 글로벌 서비스를 목표로 하고 있으며 현지 유저들에게 안정적인 게임 플레이 환경을 제공할수 있도록 준비하고 있습니다.

온라인	국내 서비스 채널의 다양화 및 지속적인 프로모션과 마케팅 활동으로 매출 상승폭을 높이고 있습니다.

6. 수주상황당사의 경우 모바일게임 및 온라인게임의 개발과 서비스업을 진행하므로 별도의 수주사항은 없습니다.

7. 시장위험 및 위험관리 가. 재무위험관리요소회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치이자율위험, 현금흐름이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼 있습니다. 회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

나. 시장위험(1) 외환위험

회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화 및 일본엔화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다.

보고기간 종료일 현재 기능통화 이외의 주요 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 원화 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	자산	부채

당1분기말	전기말	당1분기말	전기말

USD	24	4,914	0	138,466

합 계	24	4,914	0	138,466

연결회사는 미국의 통화(USD)에 주로 노출되어 있으며 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 보고기간 종료일 현재 다른 모든 변수가일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 10% 변동시 환율변동이 손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	당1분기말	전기말

10%상승시	10%하락시	10%상승시	10%하락시

USD	2	(2)	(13,355)	13,355

합 계	2	(2)	(13,355)	13,355

(2) 가격위험 당사는 재무상태표상 매도가능금융자산으로 분류되는 회사 보유 지분증권의 가격위험에 노출되어 있습니다.

(3) 이자율위험당기 및 전기말 현재 변동금리부 차입금 및 예금을 보유하고 있지 않아 이자율 변동 위험에 노출되어 있지 않습니다.

다. 신용위험신용위험은 당사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 거래처에 대한 신용위험뿐 아니라 현금및현금성자산, 은행 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다.

금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 표시하고 있습니다.

라. 유동성위험유동성위험은 만기까지 모든 금융계약상의 약정사항들을 이행하기 위한 필요자금을 조달하지 못할 위험입니다. 당사는 유동성 전략 및 계획을 통하여 자금부족에 따른 위험을 관리하고 있습니다. 당사는 금융상품의 만기와 영업현금흐름의 추정치를 고려하여 금융자산과 금융부채의 만기를 대응시키고 있습니다.

당사의 비파생금융부채를 보고기간말로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분한 표는 다음과 같습니다. 아래 표에 표시된 현금흐름은 현재가치할인을 하지 않은 금액입니다.

(당1분기말) (단위: 천원)

구분	1년미만	1년 ~ 2년	2년 ~ 5년	5년이상	합 계

차입금	49,150	-	-	-	49,150

매입채무	138,466	-	-	-	138,466

기타금융부채-유동	512,493	-	-	-	512,493

전환사채	1,956,725	-	-	-	1,956,725

합 계	2,656,835	-	-	-	2,656,835

(단위 : 천원)