세영디앤씨 반기보고서 (2021.06)
1. 사업의 개요

가. 업계의 현황영화, 공연, 영상과 같은 문화 컨텐츠는 전반적인 미디어 산업의 외형성장과 함께 산업의 한 분야로 체계를 갖추었으며, 현재의 컨텐츠 산업에 이르고 있습니다. 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 캐릭터와 다양한 문화 장르를 기반으로 한, 컨텐츠 산업은 유통, 마케팅 및 관련 파생상품 등 문화 장르뿐만 아니라 산업의 유형도 매우 세분화되어 있으며, 이러한 세분화된 컨텐츠 서비스를 통틀어 컨텐츠 산업이라 지칭하고 있습니다.

컨텐츠 산업은 전통적인 제조업과는 달리 일정한 형태나 소재의 제한이 없는 고부가가치 서비스를 제공하는 산업분야입니다. 특히, 엔터테인먼트 컨텐츠 산업은 국내는 물론 전세계적으로 미래산업 중에서도 중요한 산업분야로 각광받고 있습니다.

당사는 이러한 엔터테인먼트 컨텐츠 산업 분야 중 영화 및 드라마 등의 영상컨텐츠 제작, 극장사업, 공연, 연예 매니지먼트, 뉴미디어 컨텐츠 유통사업의 고도화와 VFX나 DI 등과 같은 신규 컨텐츠 및 부가 영역으로의 사업을 확대, 핵심제작 역량에 기반한 스튜디오 시스템 강화를 통해 엔터테인먼트 컨텐츠 산업의 선도자로서 역량을 확보해 나가고자 합니다.

극장, TV, Radio 등과 같은 전통적인 미디어를 통해 발전해온 컨텐츠 산업은 뉴미디어 플랫폼(유튜브, SNS 등)의 확산으로 컨텐츠 제작패턴 및 컨텐츠 소비의 다변화를 통한 수익구조의 확장 현상이 나타나고 있으며, 영화, 드라마, 공연, 방송 컨텐츠, 음악 등 기존 장르 컨텐츠가 새로운 컨텐츠 소비환경에 적응하며 발전하는 양상을 보이고 있습니다.

일례로 멀티플랙스를 통한 영화서비스의 확장과 IPTV, Smart TV를 통한 방송 컨텐츠의 서비스 다변화는 전통적인 미디어인 극장과 TV의 역할을 위축시킨 것이 아니라, 소비자와의 접근성 확대를 통한 매출 확장과 매체연관성의 확대를 통해 극장용 컨텐츠가 2차시장인 TV 스크린을 통해 소비되는 산업체계의 확장을 보이고 있습니다. 이러한 양상은 상호 독립적인 매체로 존재했던 극장과 TV가 동일한 산업가치사슬 내에서의 연계를 가지게 되었으며, 컨텐츠 소비 환경의 변화는 컨텐츠의 기획, 제작, 유통 등 산업가치사슬 전반에 영향을 끼치고 있습니다. 이와 함께 모바일 플랫폼의 급격한 발전은 스트리밍 기반의 서비스 플랫폼 발전과 스낵컬쳐, 비디오클립, MCN(Multi Channel Network)과 같이 모바일에 최적화된 컨텐츠 생산을 유발하고 있습니다. 이 역시도 전통적인 미디어와의 상호 작용을 통해 모바일 포맷의 컨텐츠가 전통적인 미디어형 컨텐츠로 소비자에게 제공되는 사례를 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 또한 넷플릭스(netflix)와 훌루(hulu) 같은 스트리밍 플랫폼 사업자가 오리지널 컨텐츠 확보를 위해 블록버스터 급의 컨텐츠 제작에 참여하는 등 미디어 산업의 양상은 전통적 미디어 산업 내에서의 사업자 간 지위와 위계구조도 급속히 변화시키고 있습니다. 이러한 컨텐츠 산업환경은 UHD, High-end, Hi-Fi와 같은 고품질 컨텐츠의 수요 증가로 생산자 입장에서는 고품질 컨텐츠에 대한 제작 필요성과 제작기간 장기화, 제작단가 상승을 유발하는 주 요인이 되고 있습니다. 또한, 스낵컬쳐, 모바일 컨텐츠, 소셜미디어와 같이 시시각각 변모하는 소비 트렌드의 변화와 발전속도는 이전의 컨텐츠 트렌드와는 비교할 수 없을 정도로 가속화되고 있어, 소비자의 니즈(needs)와 트렌드에 부합하는 시의성을 확보하는 것이 어렵습니다.

따라서, 창의력에 기반한 우수 컨텐츠의 확보와 고품질 컨텐츠 제작 및 발굴을 위한 핵심 역량 확보의 중요성이 커지고 있습니다. 이와 더불어 컨텐츠 소비자와의 원활한 소통을 통해, 제작자 중심의 컨텐츠 제작환경에서, 소비자 중심의 쌍방향적 컨텐츠 제작환경으로 진화하고 있다란 점, 이를 위해 소비계층과 소비시장 등에 대한 정확한 정보와 면밀한 분석이 그 어느 때보다 요구되어 지고 있습니다.

다양한 플랫폼의 확산은 다양한 양질의 컨텐츠를 소비자에게 제공할 수 있게 했으며, 동시에 소비자의 취향과 기호도 이전보다 향상되고 있습니다. 이렇게 높아진 소비자의 니즈(needs)와 컨텐츠 소비의식에 대응하기 위해 컨텐츠 사업자는 고품질의 컨텐츠를 양산, 제공할 수 있어야 합니다. 급변하는 미디어, 컨텐츠 산업 환경과 소비자 트렌드의 변화 속에서 엔터테인먼트 컨텐츠 품질의 중요성은 그 어느 때보다 강조되고 있으며, 당사는 이러한 컨텐츠 산업 환경에 대응하며, 소비자의 니즈(needs)와 취향에 부합하는 양질의 컨텐츠를 발굴, 제공하는데 최선을 다하고 있습니다.

또한 당사는 2016년 종합 엔터테인먼트 기업으로 사업영역을 확장하고 다각도로 세부사업을 전개하고 있습니다. 업계 최고 수준의 시각특수효과(Visual Effect, VFX)과 색보정(DI) 기술력을 갖추고, 국내외 영상 프로젝트 진행 및 컨텐츠제작 능력을 확보하고 있습니다. 또한 영화전문 플랫폼 맥스무비(maxmovie)를 통해 영화 예매서비스 및 마케팅, 영화산업 관련 고품질 산업정보 제공, 광고 등의 서비스를 제공하면서 자체적으로 진행하는 영화 관련 사업[영화투자 및 P(Print Advertising) 등]과의 시너지 극대화를 추구하면서 입체적인 사업 체계를 구축하고 있습니다.

당사 엔터테인먼트 사업부문의 구체적인 사업추진 방향은 다음과 같습니다.

엔터테인먼트 사업부문사업내용	세부 사업 추진방향

영화 · P 사업	- 영화제작, 투자, 배급 및 이에 연계한 P, 후반작업(VFX, DI), 온라인 마케팅
- 영화 및 공연관련 온라인 마케팅 대행
- 배급, 투자 방식의 마케팅 P
- CJ CGV 평택비전 영화관5 Screen>을 활용한 영화 상영 및 각종 이벤트 사업

방송 콘텐츠 사업	- 드라마, 예능 등의 방송 콘텐츠 제작 및 공급
- 매니지먼트사업과 콘텐츠 제작의 연계를 통한 매출증대
- 방송콘텐츠의 라이선스, 업무 제휴 등을 통한 해외진출
- 온라인 및 오프라인 매체를 통한 화보 등의 머천다이징 사업(MD)

연예매니지먼트 사업	- 신인 연예인의 발굴 및 체계적 육성 프로그램 추진
- 방송, 영화, 공연 등의 다양한 컨텐츠 제작 출연
- 음악, 가수 등의 제작 및 프로듀싱, 음반/음원제작 및 공급 사업
- 전속연예인의 초상이나 성명 등 퍼블리시티권을 활용한 MD사업

미디어플랫폼 구축	- 영화연구소, 리서치, 통계 컨텐츠를 통한 개봉 전/후 주요 분석 및 자료 제공
- 자체제작 동영상 컨텐츠와 카드 및 이미지 뉴스를 통한 프리미엄 컨텐츠 제공
- 최초 동영상 전문 매체로 영화관련 동영상 컨텐츠 제공 체계 구축

[이에스에이 - 컨텐츠 사업부문]

나. 산업의 성장성가처분 소득의 증가와 컨텐츠 산업 규모의 양적, 질적 확대로 컨텐츠 소비는 지속적인 성장세를 보이고 있습니다. 또한, 미디어 소비환경의 발전으로 엔터테인먼트 산업의 중요성이 급격히 부각되고 있으며, 영화, 음반 게임, 애니메이션 등 엔터테인먼트 상품에 대한 수요도 높은 증가 추세를 보이고 있습니다. 우리나라를 포함한 세계 주요 국가들이 엔터테인먼트 산업을 전략 산업으로 분류하고 정책 우선 순위에 놓고 있는 상황을 고려할 때, 엔터테인먼트 산업의 성장성과 산업 비중 확대 가능성은 매우 높다고 볼 수 있습니다. 특히, 중국, 일본, 동남아시아, 남미, 유럽 및 기타 글로벌 시장에 대한 한류 컨텐츠의 수출과 팬덤(fandom)의 확보는 우리나라 엔터테인먼트 산업의 지속적인 발전에 주요한 요인이 될 것으로 보입니다.

2016년 하반기 국내 전체 컨텐츠 산업 매출액은 56조8,000여억원에 이르는 것으로 파악되며, 최근 3년간 10개 주요 컨텐츠 산업의 매출액이 각 컨텐츠 산업별 편차를 보이고 있지만 전체적으로 지속적인 성장세를 보이고 있습니다. 컨텐츠 산업 수출액 역시 방송, 영화, 음악, 게임 등의 컨텐츠가 해외에서 많은 인기를 끌면서 2018년 상반기만 해도 55조에 이르는 것으로 파악됩니다

산업명	매 출 액

2019년	2020년	전반기대비 증감률	전년동기대비 증감률

상반기	하반기	상반기

출 판	10,479,333	10,590,793	10,374,765	2.0%	1.0%

만 화	621,151	630,906	684,193	8.4%	10.1%

음 악	2,879,347	3,759,096	2,620,237	30.3%	9.0%

게 임	7,255,567	7,761,715	8,117,049	4.6%	11.9%

영 화	3,119,104	2,957,821	1,427,815	51.7%	54.2%

애니메이션	312,918	386,628	280,253	27.5%	10.4%

방 송	9,082,310	11,875,544	9,274,094	21.9%	2.1%

광 고	7,807,235	9,753,200	6,347,406	34.9%	18.7%

캐릭터	6,119,268	6,897,216	6,367,324	7.7%	4.1%

지식정보	8,223,159	9,551,572	9,217,642	3.5%	12.1%

콘텐츠솔루션	2,477,573	2,874,942	2,584,947	10.1%	4.3%

합 계	58,376,965	67,039,432	57,295,723	14.5%	1.9%

(출처: 한국컨텐츠진흥원)최근 들어 IT산업의 발달과 함께 다양한 플랫폼들이 등장하고 성장함에 따라 Smart TV, OTT(Over The Top), Cable TV, 인터넷 VOD, 유튜브 등의 유저채널 그리고 최근에는 모바일 중심의 다양한 스트리밍 서비스 등에 이르기까지 컨텐츠 유통 채널이 확장, 다변화 되어가면서, 핵심 컨텐츠의 중요성이 갈수록 높아지고 있습니다. 이러한 컨텐츠 기반 플랫폼과 디바이스 산업의 발달은 영화, 드라마, 방송 등의 각 컨텐츠를 선호하는 소비자들의 폭발적인 증가를 초래했고, 높은 성장성을 지닌 고부가가치 산업으로 빠르게 변모하고 있습니다.

더욱이 우리나라 영화산업은 글로벌 메이저 투자/배급사와의 공동 프로젝트 진행 및 해외시장에 대한 직간접 진출 등 한류를 바탕으로 아시아 시장은 물론 미국, 유럽 등 선진국 영화 시장으로 확대를 지속적으로 추진하고 있어 그 성장성이 크게 기대되고 있습니다. 특히 중국 문화산업이 고성장 시대에 돌입하였고, 중국의 영화 관련 산업 시장 또한 눈부신 성장성을 보여주고 있습니다

이러한 중국 영화산업의 성장과 잠재력은 우리나라 영화산업 발전에 중요한 동인을 제공할 것이며, 변화된 산업환경 내에서 당사 역시 중국 시장으로의 진출을 적극적으로 모색하고 있으며, 이는 향후 당사의 사업 발전에 새로운 동력으로 작용할 것입니다.

다. 경기변동의 특성한국기업평가의 월간보고서는 '국내 극장시장은 2012년 이후 국내외 컨텐츠 라인업의 확대를 바탕으로 2억명 수준까지 증가하였다. 극장 관람은 상대적으로 저렴한 여가활동으로써, 경기변동에 대한 민감도가 높지 않은 점이 안정적인 시장규모를 유지하는데 기여하고 있다'고 경기변동의 특성을 기술하고 있습니다. 또한, BS 투자증권의 2014년 섹터 레포트에 따르면 '영화산업은 대체적으로 불경기 산업이라 할 만큼 경기변동과 거꾸로 가는 경향이 있다' 고 경기변동의 특성을 설명하고 있습니다.

엔터테인먼트 산업, 특히 영화관련 산업은 경제학적 정의로 경험재의 특성이 있어 경기 추이에 따른 산업의 변동폭 보다는 자체적인 요소, 즉 영화의 양적, 질적 상황에 따른 영향이 더 크다고 할 수 있습니다. 하지만 컨텐츠 산업의 일반 경기와의 관련성은 컨텐츠 매출과의 직접적인 관련성 보다는 투자, 제작 측면에서의 경기 변동성과의 관련성이 크다고 볼 수 있습니다. 특히, 컨텐츠의 흥행과 매출이 컨텐츠의 품질과 소비자의 소비의사에 의해 결정되는 상황에서 대규모 자본 투자는 컨텐츠 산업의 필수 요소로 자리잡아 가고 있습니다. 또한 원활한 투자 유치와 함께, 효율적인 자원 배분도 중요한 상황입니다.

당사는 영화 및 컨텐츠 사업 분야에서 산업 동향 변화에 기민하게 대응하고, 소비자의 니즈(needs)에 부합할 수 있는 역량과 사업추진의 시의성을 확보함으로써, 우수한 컨텐츠로 시장을 선도하기 위해 최선을 다하고 있습니다.