세영디앤씨 분기보고서 (2016.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황 (1) 산업의 특성게임의 멀티미디어기술, 디지털기술, 통신기술 등 여러 첨단 IT기술과 엔터테인먼트 요소 등이 부가된 문화와 기술, 산업이 결합된 종합컨텐츠산업 분야로 고부가가치 산업입니다. 또한, 유관산업인 캐릭터, 애니메이션 산업 등을 동반 성장시키는 원동력으로 인식되고 있으며 높은 사업성으로 인해 전 세계적으로 경쟁이 치열해지고 있으며, 게임 콘텐츠가 구현되는 플랫폼에 따라 다양하게 분류가 되는데, 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 수만에서 수십만이 즐기는 온라인게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 높은 성장률을보이고 있습니다. 게임산업은 흥행산업으로 트랜드 및 기호, 사회적 시류에 따라 변동성이 큰 산업입 니다.(2) 산업의 성장성초고속 인터넷망이나 PC방 등과 같은 인터넷 인프라가 세계 각국에서 크게 확산됨에 따라 국내 게임업체의 해외 진출이 크게 증가하고 있으며 한국의 온라인게임은 이미 아시아 및 북미, 유럽 등 전 세계적으로 성공을 거두고 있는 상황입니다. 또한, 영화, 애니메이션, 만화, 소설 등의 다양한 소재가 게임화되면서 장르도 다양화 되고, 영화에 게임논리와 기술이 접목되면서 쌍방향 엔터테인먼트 산업으로 발전하고 있습니다. 2015년 국내 게임시장은 2014년보다 6.1% 성장하여 10조 5,788억원의 시장규모를 기록할 것으로 전망합니다. 온라인게임이 전년보다 상승 폭을 확대하고 모바일게임이 여전히 큰 폭의 성장세를 이어감으로써 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보입니다. 2016년이후에는 모바일게임의 성장세가 둔화되는 가운데 평균 4.3%의 성장률을이어가며, 11조원대 규모의 시장이 형성될 것으로 예측됩니다.2015년 온라인게임시장은 2014년 대비 2.6% 성장한 5조 6,847억원의 매출을 창출하며 가장 비중이 큰 플랫폼으로서 입지를 고수할 전망입니다. 2015년 하반기부터 2017년 사이에 완만한 성장세를 이어 갈 것으로 보이나, 그 성장폭이 시장을 발전시킬만큼 크지는 않을 것으로 전망됩니다. 2016년이후에도 온라인게임은 2%내외의 저조한 성장률로 인해 6조원대 진입은 어려울 것으로 보입니다. 모바일게임 시장은 지속적으로 신규게임이 출시되고 있으며, 장르적으로도 발전 중인 상태이기에 여전히 높은 성장을 이어 갈 것으로 보입니다. 2015년에는 전년보다 23.3% 성장한 3조 5,916억원의 시장을 형성할 것으로 예측되나, 2016년부터는 성장률이 10%대로 내려않으며 성장속도가 많이 둔화될 것으로 보고 있습니다. [국내 게임시장 규모 현황과 전망]

(단위 : 억원)

구분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)	2017년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	54,523	-19.6%	55,425	1.7%	56,847	2.6%	58,141	2.3%	59,261	1.9%

모바일게임	23,277	190.6%	29,136	25.2%	35,916	23.3%	39,708	10.6%	44,028	10.8%

비디오게임	936	-41.8%	1,598	70.7%	1,758	10.0%	1,706	-3.0%	1,630	-4.5%

PC게임	380	-44.1%	337	-11.3%	394	16.9%	530	34.5%	470	-11.3%

아케이드게임	825	4.3%	528	-35.9%	450	-14.8%	439	-2.4%	400	-6.6%

PC방	16,618	-7.3%	12,277	-26.1%	10,029	-18.3%	9,429	-6.0%	8,922	-5.4%

아케이드게임장	639	-3.9%	405	-36.6%	394	-2.7%	384	-2.5%	370	-1.0%

합계	97,198	-0.3%	99,706	2.6%	105,788	6.1%	110,337	4.3%	115,081	4.3%

출처 : 대한민국 게임백서 2015

2014년 세계게임시장규모는 전년대비 5.9% 증가한 1,234억 4,500만 달러로 집계됐습니다. 2013년과 비교했을때 가장 큰 변화를 보인 플랫폼은 비디오게임 시장입니다2013년 대비 -2.4% 성장했던 비디오게임 시장은 2014년에는 4.5% 성장하여 451억7,700만 달러를 기록했습니다. 이러한 성장은 2013년말부터 출시된 플레이스테이션4, Xbox one 등 8세대 비디오게임 기기들이 폭발적인 인기를 얻은데다, 기존 비디오 게임들의 소프트웨어도 꾸준히 판매되었기 때문입니다. 비디오게임 시장은 2014년 세계 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지하며, 전체시장의 3분의 1이 넘는 36.6%의점유율을 기록했습니다.플랫폼별 세계시장 점유율에서 눈에 띄는 점은 2014년을 기점으로 온라인게임이 아케이드게임을 제치고 두번째로 높은 비중을 점하게 되었다는 사실입니다. 온라인게임은 전체 게임시장의 22.3%를 아케이드게임은 21.0%를 차지했습니다. 또 모바일게임은 큰 성장세에도 불구하고 15.7%의 점유율을 보였습니다. 가장 낮은 점유율을 기록한 것은 PC게임으로 4.4%에 그쳤습니다.2017년에도 비디오게임의 점유율이 가장 높을 것으로 보이지만, 2014년에 비해서는0.7%정도 감소할 것으로 보입니다. 2014년에 자리를 맞바꾼 온라인게임과 아게이드게임간 격차는 2017년에 더 커질 전망이고, 모바일게임은 꾸준히 성장해 2014년 15.7%에서 2017년 17.5%까지 그 비중이 확대될 것으로 예상됩니다. PC게임의 2017년점유율은 4.1%로 2014년 점유율과 큰 차이를 보이지 않을 것으로 예측됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률]

(단위 : 억원)

구분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)	2017년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	25,224	9.50%	27,587	9.40%	30,277	9.80%	32,482	7.30%	34,200	5.30%

모바일게임	17,204	26.50%	19,343	12.40%	21,342	10.30%	22,946	7.50%	24,626	7.30%

비디오게임	43,226	-2.40%	45,177	4.50%	46,769	3.50%	48,713	4.20%	50,546	3.80%

PC게임	5,219	-0.20%	5,438	4.20%	5,605	3.10%	5,736	2.30%	5,771	0.60%

아케이드게임	25,701	-2.70%	25,899	0.80%	25,938	0.20%	25,985	0.20%	25,958	-0.10%

합계	116,574	3.50%	123,445	5.90%	129,931	5.30%	135,863	4.60%	141,101	3.90%

출처 : 대한민국 게임백서 2015하지만, 해외시장 진출에는 예상치 못한 많은 장애가 있을 수 있으며, 당사가 이러한 난관을 적절히 극복하지 못 할 경우 당사의 성장에 부정적 영향이 있을 수 있음을 유의하시기 바랍니다.

[국내 게임산업의 수출 현황과 전망]

(단위 : 천 달러)

2009년	2010년	2011년	2012년	2013년	2014년	2015년(E)

수출액	1,240,856	1,606,102	2,378,078	2,638,916	2,715,400	2,973,834	3,179,248

증감률	13.4%	29.4%	48.1%	11.0%	2.9%	9.5%	6.9%

(3) 경기변동의 특성게임의 경우 계절의 영향과 유행에 의해 수요 변동 요인이 발생 할 수 있습니다. 게임의 주사용층인 10대~20대가 게임을 즐길 수 있는 시기인 여름, 겨울방학이나 연휴기간에는 제품의 집중적인 수요가 이뤄지지만 가을이나 봄철 같은 경우 상대적으로 수요가 감소되는 경향을 보입니다. 하지만, 최근 게임의 다양화에 따라 게임의 주사용자층이 30대이상으로 확산되고 있으며, 이를 대상으로 한 제품 출시 및 안정적인 매출에 주력하는 마케팅 전략이 요구되고 있습니다. (4) 경 쟁요소게임산업의 성공은 양질의 컨텐츠(게임의 기획, 시나리오, 프로그래밍과 캐릭터를 포함한 모든 저작물로서 사업자자 권리를 행사할 수 있는 소유물을 통칭함)를 보유하고있는지의 여부와 소비자들의 관심을 끄는 흥미와 재미를 충분히 제공할 수 있느냐에 달려 있습니다.하나의 컨텐츠로 영화, 게임, 애니메이션 및 출판등 다양한 결과물을 만들어내는 OSMU(One-Source Multi-Use : 성공한 컨텐츠를 활용하여 다른 플랫폼에 적용하는 것으로 PC게임으로 제작된 게임을 콘솔 Playstation, Xbox, Nintendo, DS/Wii 및 온라인게임으로 변환시켜 산업을 진행시키거나 성공한 캐릭터를 다양한 부가산업으로 확장할 경우를 칭함) 효과로 컨텐츠의 중요성은 더욱 부각되고 있습니다. (5) 자원조달상의 특성게임소프트웨어 산업의 특성상 기술 개발에 필요한 기자재 및 소프트웨어 등은 국ㆍ내외에서 다양한 경로로 조달되고 있습니다. 또한, 게임의 온라인화로 별도의 물리적유통망에 의존하지 않고 외부 서비스가 가능한 상황입니다. (6) 관련법령 및 정부의 규제게임산업의 기반을 조성하고 게임물 이용에 관한 사항을 정하고 게임산업진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립하는 것을 목적으로 하는 게임산업진흥법이 2006년 제정됨에 따라 게임물등급위원회가 심의기관으로 새롭게 발족되어 2006년 10월부터 아케이드, PC, 온라인, 모바일 게임에 대한 등급분류를 시행하고 있습니다. 또한, 사행성 게임물의 확산과 같은 사회적 문제를 방지하기 위해 게임물의 경품 제공 금지 및 환전입금지, 게임 과몰입 방지 등을 골자로 하는 게임산업진흥법 개정안이 2010년 2월 공포되었습니다. 향후 대외적 정책변화와 게임규제변화의 움직임에 대해 적절하게 대응함과 동시에 게임산업의 발전을 도모하기 위해 지속적으로 노력할 것입니다.

나. 회사의 현황 (1) 영업개황 및 사업부문의 구분(가) 영업개황

당사의 2016년 3분기 매출은 내수부문 918백만원, 수출부문 55백만원을 기록하여 총매출 973백만원을 기록하였습니다. 사업부문별로 모바일게임 338백만원, 온라인게임 341만원, 탄소응용소재 294백만원 매출을 시현하였습니다.

[온라인게임 부문]

창세기전4

2015년 1월 31일 포커스그룹테스트(FGT)를 진행했으며, 2015년 4월에 3일간 1차 클로즈드 베타 테스트(CBT 1차)를 진행하였고, 2015년 9월에는 5일간 2차 클로즈드 베타 테스트(CBT 2차)를 진행하였으며, 2016년 3월 23일 OBT를 개시로 4월 6일 정식 출시하였습니다.

[모바일게임 부문]

주사위의 잔영 자체 개발중인 신작 이 2015년 12월 1차 비공개 FGT를 진행하였고, 2016년 1월 2차 비공개 FGT를 진행하였습니다. (나) 공시대상 사업부문의 구분 사업부문 표준사업분류코드 사업내용 온라인ㆍ모바일게임소프트웨어 개발 및 공급업 58211 온라인ㆍ모바일게임소프트웨어 개발 및 공급업 (2) 시장점유율 등전체적인 게임시장의 현황은 객관적인 자료나 통계를 집계하기 어려운 상태로서 타사의 정확한 매출액과 시장점유율을 산출하기에는 어려움이 있습니다.(3) 시장의 특성게임산업은 10대부터 노인층까지 모든 연령을 수요자층으로 삼고 있습니다. 각 계층을 폭넓게 아우르는 게임부터 해당 계층에 맞는 게임까지 다양한 방법으로 공략할 수 있는 것이 게임산업의 장점입니다.게임은 엔터테인먼트산업이라는 측면에서 재미를 주는 것이 가장 중요한 요소이며, 멀티미디어 컨텐츠라는 특성상 최신의 하드웨어 기술과 그래픽 기술, 네트워크 기술 및 프로그래밍 기술 등과도 밀접한 관련을 가지고 있습니다. (4) 조직도 2016년 조직도.jpg 2016년 조직도 2. 주요 제품 및 원재료 등 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 천원, %) 사업부문 매출유형 품목 주요상품 등 매출액 비율 게임S/W 제품 콘솔게임 마그나카르타2 83 0.01 모바일게임 트레인크래셔 외 395,544 27.86 온라인게임 창세기전4 533,907 37.61 신소재 상품 탄소응용소재 LLDPE, PET 외 490,153 34.52 합 계 1,419,687 100.00 ▶ 생산현황은 매출실적을 기준으로 작성하였습니다. 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 (단위 : 천원) 매출유형 사업부문 주요품목 제23기 3분기 제22기 제21기 제품 모바일 게임 트레인크래셔외 수출 93,910 - - 내수 301,634 586,874 385,400 합계 395,544 586,874 385,400 콘솔 게임 마그나카르타2 외 수출 83 247 578 내수 - 3,528 10,962 합계 83 3,775 11,540 온라인 게임 창세기전4외 수출 - - - 내수 533,907 650,000 2,749,123 합계 533,907 650,000 2,749,123 용역 온라인 게임 SD건담 캡슐파이터외 수출 - - - 내수 - 877,582 2,749,123 합계 - 877,582 2,749,123 상품 탄소응용소재 LLDPE, PET 외 수출 - - - 내수 490,153 1,063,321 - 합계 490,153 1,063,321 - 합 계 수출 93,993 247 578 내수 1,325,694 3,181,305 3,145,486 합계 1,419,687 3,181,552 3,146,064 ▶ 수출부문은 판권 및 로열티 방식입니다. 및 주요 가격변동원인>1) 내수- 온라인게임▶ 게임개발용역과 러닝로열티 방식의 혼합이므로 가격변동추이의 기술이 어려워 매출합계로 기재하였습니다.- 콘솔게임 ▶ 게임개발용역과 수익배분비율을 적용하므로 가격변동추이의 기술이 어려워 매출합계로 기재하였습니다.- 모바일게임 ▶ 컨텐츠를 개발ㆍ공급하여 이동통신사나 웹마켓에 서비스되면 수익을 나누는 형태로 이루어지고 있습니다. 업체별로 정보제공수수료 배분비율을 다르게 적용하고, 그 비율에 의해 가격이 산정되므로 매출합계로 기재하였습니다. 2) 수출 ▶ 수출은 판권 및 로열티방식으로서 가격변동추이를 기술하기 어려워 수출액합계로 기재하였습니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 및 생산능력의 산출근거 해당사항 없습니다. 나 . 생산실적 및 가동률 해당사항 없습니다. 다 . 생산설 비의 현황 등 (1) 생산설비의 현황 [자산항목 : 건물] (단위 : 천원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액 당기증감 당기상각 기말장부가액 비고 증가 감소 본사 임차자산 서울 2,269.41㎡ 940,000 - - - 940,000 사무실 [자산항목 : 집기비품] (단위 : 천원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액 당기증감 당기상각 기말장부가액 비고 증가 감소 본사 자가보유 서울 - 240,324 200,300 - 103,222 337,402 - ▶ 당사의 집기비품은 업무시설 및 개발용 장비 등입니다. (2) 설비의 신설ㆍ매입 계획 등 ▶ 당사는 게임소프트웨어 개발업종으로서 대규모생산설비 및 투자계획은 없으며, 기타 개발에 필 요한 컴퓨터 및 소프트웨어의 구매등은 필요시 수시로 구매하고 있습니다. 4. 매출에 관한 사항 가. 매 출 실적 (단위 : 천원) 매출유형 사업부문 주요품목 제23기 3분기 제22기 제21기 제품 모바일 게임 트레인크래셔외 수출 93,910 - - 내수 301,634 586,874 385,400 합계 395,544 586,874 385,400 콘솔 게임 마그나카르타2 외 수출 83 247 578 내수 - 3,528 10,962 합계 83 3,775 11,540 온라인 게임 창세기전4외 수출 - - - 내수 533,907 650,000 2,749,123 합계 533,907 650,000 2,749,123 용역 온라인 게임 SD건담 캡슐파이터외 수출 - - - 내수 - 877,582 2,749,123 합계 - 877,582 2,749,123 상품 탄소응용소재 LLDPE, PET 외 수출 - - - 내수 490,153 1,063,321 - 합계 490,153 1,063,321 - 합 계 수출 93,993 247 578 내수 1,325,694 3,181,305 3,145,486 합계 1,419,687 3,181,552 3,146,064 나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매조직 조 직 주요업무 사업본부 온라인게임 및 모바일게임 등국내외 시장 영업 및 마케팅 관리고객지원 및 상담 업무 (2) 판매경로 (단위 : 천원, %) 매출유형 품 목 구분 판매경로 판매경로별매출액 비중 제품 및용역 콘솔게임 수출 개발(컨버전)-마스터CD인도-인수자제조-유통사-배급사-소비자/용역계약 개발 83 0.01 온라인게임 내수 개발(컨버전)-퍼블리셔-서비스 533,907 37.61 모바일게임 수출 개발(컨버전)-해외업체(퍼블리셔)-이동통신 제안/테스트/승인-상용서비스(유료) 93,910 6.61 내수 개발(컨버전)-퍼블리셔-이동통신 제안/테스트/승인-상용서비스(유료) 301,634 21.25 상품 탄소응용소재 내수 원재료/원단 구매-유통사-제조사-가공 490,153 34.52 (3) 판매방법 및 조건 매출유형 구분 판매방법 및 조건 제품 수출 - 마스터CD인도 또는 개발승인 후 T/T 송금입금 (일본 JPY/ 대만, 중국 USD) 내수 - 대리점 : 현금 및 외상- 인터넷 쇼핑몰 : 온라인입금, 신용카드 상품 내수 - 유통사 및 제조사 : 현금 및 외상 (4) 판매전략 당사가 보유하고 있는 풍부한 컨텐츠 및 게임분야에서의 성공적인 기술 및 물적 노하우를 바탕으로 엔터테인먼트 비즈니스의 가장 큰 성공원칙인 OSMU전략을 모든 사업분야에 적용하여 관련 다각화를 본격 추진할 것입니다. 또한 개발에 집중되어 있던사업 구조에서 벗어나 본격적인 퍼블리셔로 전환하기 위해 외부의 타이틀을 퍼블리싱함과 동시에 국내 유수의 게임사들과 함께 지속적으로 좋은 게임 컨텐츠를 발굴하고 육성해 나갈 것입니다. 향후에도 적극적인 해외 수출 공략으로 전 세계에 진출할 것입니다. 2015년 사업영역 확장을 위하여 신규사업으로 탄소응용소재 공급을 하게 되었습니다. 탄소소재를 응용한 필름으로 가공하여 포장재 등에 사용되며, 탄소응용필름은 일반필름보다 물성이 우수해 잘 찢어지지 않으며 비결정성 탄소구조를 갖기 때문에 투명도가 우수하며, 저온과 고온에서의 열에 대한 안정성이 좋아 실링성(접합성)이 우수합니다. 이에, 미래 산업으로 가치가 있을 것으로 판단하여 사업을 시작하게 되었습니다. 5. 수주상황 ◆click◆『수주상황』 삽입 11013#*_수주상황.dsl 27_수주상황 (단위 : 천원) 품목 수주일자 납기 수주총액 기납품액 수주잔고 수량 금액 수량 금액 수량 금액 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 합 계 - - - - - - ▶ 게임서비스 특성상 일괄 수주형태는 없으며, 시장 수요시점에 공급함으로서 수주상황은 일정시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다. ▶ 탄소응용소재는 원재료 및 원단을 단기적으로 공급하는 것으로 수주상황을 기술하기 어렵습니다. 6. 진행률적용 수주상황 ◆click◆『진행률적용 수주상황』 삽입 11013#*진행률적용수주상황.dsl 28_진행률적용수주상황 (단위 : 천원) 품목 발주처 수주일자 납기 수주총액 기납품액 수주잔고 진행률 미청구공사 공사미수금 수량 금액 수량 금액 수량 금액 총액 손상차손누계액 총액 대손충당금 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 합 계 - - - - - - - - - - - ▶ 당사는 2016년 06월 30일 본 보고서 작성일 기준일 현재 진행률적용 수주상황에 해당사항이 없습니다. 7. 사업과 관련된 중요한 지적재산권(특허권) 등 출원번호 출원일 등록일 발명의 명칭 특허권자 제2011-0028348 2011년 03월 29일 2013년 7월 26일 증강현실 환경에서의 위치기반 광고방법 및 그 장치 (주)소프트맥스 제10-2013-0148265호 2013년 12월 02일 2015년 6월 17일 온라인 게임방법 및 그 장치 (주)소프트맥스 8. 시장위험과 위험관리 가. 재무위험관리 회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험 (외환위험, 이자율위험 등), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융 위험에 노출되어 있습니다. 회사의 전반적인 위험관리는회사의 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 재무위험관리의 대상이 되는 회사의 금융자산은 현금 및 현금성자산, 단기금융상품,매도가능금융자산, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며 금융부채는 미지급금 및 미지급비용 등으로 구성되어 있습니다. (1) 시장위험① 외환위험회사의 외환위험은 미래 예상거래 및 인식된 자산ㆍ부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY가 있습니다. 회사는 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 헷지정책을 선택하고 있습니다. 또한 회사는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다. 회사는 내부적으로 환율변동에 따른 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당3분기말 현재 주요 외화에 대한 원화환율의 10% 변동시 당3분기 손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위:천원) 통 화 10% 상승시 이익(손실) 10% 하락시 이익(손실) USD 4,748 (4,748) 상기 민감도 분석은 보고기간종료일 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 화폐성부채를 대상으로 하였습니다. ② 이자율 위험 회사의 이자율 위험은 차입금에서 비롯됩니다. 변동 이자율로 발행된 차입금으로 인하여 회사는 현금흐름 이자율 위험에 노출되어 있으며, 동 이자율위험의 일부는 변동이자부 현금성자산으로부터의 이자율위험과 상쇄됩니다. 또한 고정 이자율로 발행된차입금으로 인하여 회사는 공정가액 이자율 위험에 노출되어 있습니다.회사는 이자율에 대한 노출에 대해 다각적인 분석을 실시하고 있습니다. 재융자, 기존차입금의 갱신, 대체적인 융자 및 위험회피 등을 고려한 다양한 시나리오를 시뮬레이션 하고 있습니다. 이러한 시나리오를 바탕으로 회사는 정의된 이자율 변동에 따른손익 효과를 계산하고 있습니다. 각각의 시뮬레이션에 있어 동일한 이자율 변동이 모든 통화의 경우에 대하여 적용됩니다. 이러한 시나리오들은 주요 이자부 포지션을 나타내는 부채에 대해서만 적용됩니다.회사는 변동이자부 차입금이 없기 때문에 이자율 변동으로 인하여 이자비용의 증가 또는 감소는 없습니다. (2) 신용위험 신용위험은 계약상대방이 계약상 의무를 불이행하여 회사에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미하며, 보고기간 종료일 현재 신용위험 최대노출정도는 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 당3분기말 전기말 대여금 및 수취채권 10,003,534 11,086,766 매도가능금융자산 500,000 2,500,000 합 계 10,503,534 13,586,766 회사는 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며 주기적으로 거래처의 신용도를 재평가하여 신용거래한도를 재검토하고 있습니다. 당3분기 중 신용한도를 초과한 건은 없었으며 경영진은 거래처로부터 채무불이행으로 인한 중요한 손실을 예상하고 있지 않습니다. (3) 유동성위험 회사는 영업자금 수요를 충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 주기적인 예측을 검토하여 유동성 위험을 관리하고 있습니다. 금융부서는 유동성 예측을 통해 여유있는 유동성이 확보될 수 있도록 적절한 만기설정이나 충분한 유동성을 제공해주는 정기예금, 이자부 수시입출식 예금 등의 금융상품을 선택하여 잉여자금을 투자하고 있습니다. 회사의 유동부채를 보고기간 종료일로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기일로 구분한 내역은 다음과 같습니다. 아래 표에 표시된 현금흐름은 할인하지 아니한금액입니다. (단위:천원) 구 분 6개월 이하 7개월~12개월 1년~3년 3년초과 합 계 미지급금 162,601 - - - 162,601 미지급비용 17,654 - - - 17,654 금융보증부채 - 5,000,000 - - 5,000,000 전환사채(*1) - - 8,000,000 - 8,000,000 합 계 180,255 5,000,000 8,000,000 - 13,180,255 (*1) 동 전환사채는 조기상환청구가 가능합니다. 나. 자본위험관리 회사의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 유지하고 자본비용을 절감하기 위해 최적의 자본구조를 유지하는 것입니다. 자본구조의 유지 또는 조정을 위하여 필요한 경우 회사는 배당을 조정하거나 주주에 자본금을 반환하며 부채감소를 위한 신주발행 및 자산매각 등을 실시하는 정책을 수립하고 있습니다.회사의 자본구조는 차입금(사채 및 금융리스 부채 포함)에서 현금및현금성자산을 차감한 순부채와 자본으로 구성되어 있으며 회사의 전반적인 자본위험관리정책은 전기와 동일합니다. 한편, 당3분기말 과 전기말 현재 회사가 자본으로 관리하고 있는 항목의 내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당3분기말 전기말 차입금총계 7,272,493 7,943,522 차감: 현금및현금성자산 3,306,790 2,374,249 순차입금 3,965,703 5,569,273 자본총계 2,197,316 6,288,680 9. 경영상의 주요계약 등 계약일자 계약상대방 주요 계약내용 계약기간 2010년 04월 (주)네오플 '던전앤파이터XBLA판' 개발 계약 - 2010년 05월 (주)다음커뮤니케이션 '패션W' 개발 및 서비스 계약 - 2010년 07월 (주)다음커뮤니케이션 'I-angel' 개발 및 서비스 계약 - 2010년 12월 (주)게임온 'I-angel' 독점라이센스 허락계약'I-angel' 상품화권 허락계약 - 2011년 09월 엔에이치엔(주) 스마트폰용 게임 투자계약 및 퍼블리싱 계약 체결 - 2011년 12월 엔에이치엔(주) '와라! 편의점' 퍼블리싱 계약 체결 - 2015년 06월 (주)조이시티 "창세기전4 지적재산권 사용 계약 - 2015년 06월 GAME "트레인크래셔" 라이선스 계약 - 2015년 07월 (주)나우게임즈 "낚구낚구" 퍼블리싱 계약 - 2015년 09월 NC JAPAN "트레인크래셔" 저작물 이용허락 계약 - 2015년 09월 (주)엔터펀 "카오스배틀히어로" 퍼블리싱 계약 - 2015년 11월 (주)웹젠 "창세기전4" PC방 퍼블리싱 계약 체결 - 10. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요 (1) 연구개발 담당조직 조 직 주요업무 개발본부 창세기전개발부 기획팀프로그램팀그래픽팀 온라인게임 개발 및 지원 모바일개발부 개발1팀개발2팀 모바일게임 개발 및 지원 (2) 연구개발 비용 (단위 : 천원) 과 목 제23기 3분기 제 22 기 제 21 기 비고 인 건 비 3,289,404 4,892,224 5,404,061 - 감 가 상 각 비 101,325 89,530 86,019 - 위 탁 용 역 비 240,696 191,290 247,209 - 기 타 4,508,870 6,070,103 2,382,120 - 연구개발비용 계 8,140,295 11,243,147 8,119,409 - 회계처리 판매비와 관리비 222,889 971,927 4,486,878 - 제조경비 6,729,017 8,900,423 2,071,623 - 개발비(무형자산) 1,188,389 1,370,797 1,560,908 - 연구개발비/매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 573.39% 353.38% 258.08% - 나. 연구개발 실적 ① 연구개발 실적 사업기간 사 업 명 결 과 기대효과 1996.02 ~ 1997.12 Win'95 환경에서 게임에 응용 가능한 Multimedia Authoring Tool 제작 게임S/W OS환경 변화에 대한 확장이 용이, 관리체계가 쉬워짐. 「서풍의 광시곡」제작 Windows 환경에서의 컨텐츠 개발이 용이 1996.02 ~ 1997.12 차세대 인터렉티브 게임 개발을 위한 통합 제작도구 개발 게임 개발에 사용되는 통합 제작도구 개발로 개발기간 단축 게임 개발기간 단축 1997.03 ~ 1999.04 게임S/W 개발을 위한 Digital-Video 응용기술 상용소프트 사용시 외부 로열티 절감 및 quality 상승 「서풍의광시곡,템페스트」제작 동영상 포맷 파일 관련 각종 S/W의 수입 대체 효과 1997.05 ~ 1998.12 Win'95용 3차원 전략 시뮬레이션 게임 시스템 개발 시스템 리소스를 많이 차지 하는 3D계산을 최적화시켜 3D카드의 유무에 관련없는 효과 구현「템페스트」제작 3D를 이용한 효율적 데이터 제작 1998.02 ~ 1999.12 CD-ROM과 DVD에서 구현 가능한 게임 동영상처리 프로그램개발 동영상 편집, 압축, 재생에 관한 에디터 개발「창세기전3」제작 동영상에 대한 원천 기술확보로 다가오는 DVD시대의 대비책 1998.03 ~ 1999.03 인공지능형 버츄얼 월드 에디트시스템 게임개발 과정 중 자동 맵 생성장치로 게임 개발기간 단축 '우수신기술'과제 컨텐츠의 질이 향상 소프트웨어 모듈화를 통한 재사용 가능 2001.03 ~ 2001.06 효과적인 리소스 매니지먼트시스템 구축 프로그램 리소스의 효과적인 관리와 메모리의 유동적인 할당과 해제 안정적인 프로그램 기능 구현 2001.03 ~ 2001.07 3D기반의 고해상도 하이퍼포먼스 그래픽엔진 개발 2D와3D 리소스를 복합 적용해 뛰어난 그래픽 효과 구현 2D와3D 리소스를 복합 적용해 뛰어난 그래픽 효과 구현 2001.03 ~ 2001.10 범용적인 MMORPG용 클라이언트 엔진 개발 MMORPG구현에 필요한 고난이도의 네트웍기반 기술로 Windows 환경에서 범용적으로 활용 가능 Windows 환경에서의 개발이 용이 2001.05 ~ 2001.12 차세대 MMORPG용 서버기술 개발 차세대 MMORPG용 서버기술 개발 다양한 환경의 네트웍 기반 게임에 적용 가능한 게임 서버 기술 확보 2001.05 ~ 2002.06 다이나믹 로딩 시스템 개발 다이나믹 로딩 시스템 개발 유동형 타일맵 시스템에 의해 확장성을 가지는 게임환경 구축/빠른출력, 빠른로딩, 대용량의 맵처리 가능 2002.01 ~2002.06 3D 데이터 압축 및 실시간 해독 기술개발 현재 PS2용의 3D게임엔진 안에서 캐릭터와 스태틱매쉬를 렌더링하는데 사용중 3D 데이터의 실시간 전송으로 온라인게임내에 3D 컨텐츠 다양화 2001.06 ~ 2002.06 3D Event Scripting Tool 개발 현재 PS2용의 3D게임엔진 안에서 이벤트 연출하는데 사용중 3D 게임내의 스토리 연출에서 영화와 같은 고퀄러티 기대 2002.01 ~ 2002.06 3D사운드기술과 사운드 시퀀싱 스크립트 시스템개발 현재 PS2용의 3D게임엔진 안에서 3D 사운드를 구현하는데 사용중 단순한 BGM플레이에서 탈피, 사운드 오브젝트를 동적으로 관리 2001.04 ~ 2002.12 차세대 MMORPG개발을 위한 통합 제작 도구 개발 차세대 MMORPG개발을 위한 통합 제작 도구 개발 전반적인 개발기간의 단축 및 데이터관리 무결성 유지 / 다양한 게임 개발에 범용적으로 사용 가능 2000.08 ~ 2003.12 다중유저 기반의 온라인게임 환경에서 구현되는 신개념의 인터렉티브 이벤트시스템 및 이벤트스크립트 엔진개발 다중유저 기반의 온라인게임 환경에서 구현되는 신개념의 인터렉티브 이벤트시스템 및 이벤트스크립트 엔진개발 MMORPG의 스토리연출과 이벤트 진행을 기존 CRPG스타일의 고퀄리티 연출이 가능한 이벤트 시스템과 관련 기술 확보 2002.03 ~ 2004.10 가정용 게임기 PS2 용의 3D RPG엔진제작기술 가정용 게임기 PS2 용의 게임을 지속적으로 개발해 낼 수 있는 기술력의 확보 PS2, X-BOX 등에 적용가능할 뿐 아니라 일반 WINDOWS기반의 PC에서도 작동 가능하여 폭넓게 사용 가능 2004.06~ 2006.12 멀티플랫폼의 차세대 3D엔진 및 컨텐츠 생산 공정 현존의 3D그래픽스 기술보다 진보된, 차별화 할 수 있는 경쟁력을 갖춘 기술의 확보 기존의 PC/온라인게임뿐만 아니라 콘솔/모바일 등 다양한 플랫폼으로 이식 용이 ② 연구개발 계획 년도 연구과제 기대효과 2005~2012 온라인 컨텐츠의 모바일 연동 개발 부분적인 온라인 연동을 기점으로 컨텐츠별 온라인 공유부분 확대->홍보 및 수익성 확장 하드코어 MMORPG 개발 온라인기반의 컨텐츠 개발 능력 증대 온라인 게임내에서의 유저행동패턴 연구 가상사회에서의 경제활동 및 사회현상을 패턴화시켜 좀 더 현실사회에 가까운 가상사회 구현 증강현실과 소셜네트워크를 접목한 차세대 게임컨텐츠 연구 신기술 및 유저트랜드에 대한 연구를 통해 새로운 패러다임을 주도할 게임 컨텐츠 개발 2012~2016 차세대 온라인 게임을 위한 엔진 개발 엔진의 렌더링 기술을 통한 2Dㆍ3D 그래픽 변환 기술 개발, 클라이언트와 웹의 실시간 연동을 통한 소셜커뮤니티 시스템 구현