대원미디어 사업보고서 (2017.12)
II. 사업의 내용

당사는 당사외에 종속회사 및 관계회사를 통해 만화 및 애니메이션 콘텐츠와 관련한 종합 엔터테인먼트 사업을 영위하고 있습니다. 당사는 현재 애니매이션 창작기획 사업, 콘텐츠 사업, 캐릭터 사업, 트레이딩 카드게임 사업, 게임유통사업, 영화ㆍ전시이벤트 사업 및 완구유통사업 등을 진행하고 있으며 종속회사 및 관계회사를 통해 방송사업, 만화 출판사업을 진행하고 있습니다. 1. 사업의 개요 당사는 1977년 일본 도에이 동화와의 기술제휴 및 OEM 수출계약을 체결 한 이후, 약 5년 동안 도에이 동화의 [은하철도 999] 를 비롯하여 유수한 작품들의 OEM 제작을 위주로 사업을 전개하였습니다. 1986년 까지 [독고탁 시리즈] 를 중심으로 8편의극장용 애니메이션을 제작하였고, 1988년 [달려라 하니], [영심이]를 시작으로 한국TV 시리즈 창작 애니메이션 제작 위주로 사업영역을 변경하며 지금까지 약 27타이틀의 창작애니메이션을 보유, 국내 애니메이션 시장을 선도해오고 있습니다. 1991년에는 애니메이션 원작소재의 확보 및 출판매체를 통한 시장확대를 위해 [대원씨아이]를 설립하였습니다. [ 대원씨아이 ]는 '소년챔프', '영챔프' 간행본부터 '열혈강호','용비불패'등 단행본 시장까지 한국 만화출판을 이끌어온 출판사로 출판업 뿐아니라 만화작가의 발굴 및 양질의 만화작품 생산을 목적으로 사업을 영위하고 있습니다. '대원씨아이'가 지금까지 발행한 작품은 약 8,000권 이며 신인작가 발굴, 시나리오 공모, 전세계 작품수출 등을 통해 한국 만화콘텐츠 발굴에 적극적으로 기여하고 있습니다. 또한, 출판시장의 변화에 따라 디지털 만화출판, 웹툰 및 웹소설 등 온라인 콘텐츠 서비스를 진행하고 있습니다. 2001년 애니메이션의 배급과 캐릭터 사업강화를 위해 [대원방송] 을 설립하여 애니메이션 전문 채널인 Anione, Anibox, Champ를 운영하고 있습니다. 또한 2014년에는 국내 유일의 일본문화전문채널 채널J운영을 통해서 애니메이션에서 드라마까지 콘텐츠 영역을 확장하였고, 한국과 일본의 문화교류에 앞장을 서는 등 활발한 방송사업을 전개 하고 있습니다. 이러한 것을 기반으로 당사는 애니메이션 창작기획, 캐릭터 라이선스사업, 애니메이션 방송, DVD, 비디오, 잡지, 만화, 게임 등을 망라하는 한국 최대의 애니메이션 캐릭터 회사 및 종합엔터테인먼트 기업으로 성장할 수 있었습니다.

당사가 수행중인 사업의 분류 및 사업에 대한 내용은 다음과 같습니다.

구분	사업부문	사업내용	비고

본사	만화, 애니메이션 종합 엔터테인먼트	1. 애니메이션 창작기획 사업2. 캐릭터 라이선스 상품화 사업3. 카드게임사업 (TCG사업, 게임개발사업)4. 캐릭터 완구 유통사업5. 게임단말기 유통사업6. 게임소프트웨어 유통사업7. 온라인/모바일 게임사업8. 캐릭터 카페(F) 사업	대원미디어(주)

종속기업	방송사업	1. 케이블방송 2. 위성방송 및 DMB3. IPTV방송	대원방송(주)대원엔터테인먼트(주)

출판업	1. 출판업	대원씨아이(주)

가. 업계의 현황 (1) 애니메이션 산업 21세기 고부가가치 산업으로 각광 받고 있는 애니메이션 산업은 다양한 소재와 기업에 의해 많은 장르로 구별될 수 있으나 상업적인 의미의 애니메이션은 현재 2D에서 3D애니메이션으로 무게중심이 이동된 상황입니다. 이에 따라 기존의 예술적인 성격뿐아니라 컴퓨터를 이용한 그래픽, 모션캡쳐 등 다양한 표현방식으로 확대되고 있으며 정부의 ICT 집중육성 정책에 따라 콘텐츠의 중요성이 높아지면서 관련한 산업이 더욱 확대되고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원의 '2018년 콘텐츠산업 전망 보고서’에 따르면 지난 5년간 소폭의 상승세를 보였던 매출액과 수출액 규모는 예년과 비슷한 추이를 보일 것으로 전망하였습니다. 국내 애니메이션 산업의 매출액은 '14년 이후 6,000억 원 대를 유지하고 있으며, 소폭의 상승세가 지속될 것으로 보이고, 수출액 역시 '13년 이후 소폭의 상승세가 지속되고 있으며, '17년에는 전년대비 6.5% 성장한 1억 4,000만 달러 규모의 수출액을 기록할 것으로 예상하였습니다. TV 애니메이션의 후속 시리즈 지속 제작을 통한 애니메이션 IP 강화 및 부가사업 활성화를 추구하는 전략이 한국 애니메이션의 주력 사업모델로 정착되었고, 극장용 애니메이션에 있어서도 TV 애니메이션 극장판이 한국 극장용 애니메이션의 주류를 차지하였다고 보고하였습니다.

하지만 중국 한한령 등의 영향으로 한국 애니메이션 산업의 수출액이 감소하였으며, 제작사들은 신규 애니메이션 투자 유치에 어려움을 겪고 있다고 보고하였습니다.

(2) 캐릭터 산업 캐릭터 산업은 원재료와 생산시설이 따로 필요하지 않은 산업으로 1928년 디즈니사가 윌리의 미키마우스를 이용한 캐릭터 상품화를 시도한 이래 수많은 캐릭터 및 관련한 상품화 사업이 탄생하며 고부가가치를 창출하여 왔습니다.

한국콘텐츠진흥원의 '2018년 콘텐츠산업 전망 보고서’에 따르면 ‘13년 8조 3,000억원이던 매출액은 ’16년 11조 1,000억원을 기록하여 큰 폭의 성장세를 보였으며, ‘17년에도 성장세가 지속되어 전년대비 7.8% 증가할 것으로 예측되고 있습니다. 수출액 역시 ’13년 이후 높은 성장세를 보이고 있으며, ‘17년에는 6억 4,000만 달러까지 성장할 것으로 기대하였습니다. 캐릭터 산업의 이슈로는 지역 상징 캐릭터의 인기로 적극적인 캐릭터 개발 및 활용이 이루어지고 있고, 국내 캐릭터 기업들이 콘텐츠를 제작한 이후 방송사 위주로 공급하였으나 영상 플랫폼의 확장으로 다양한 방식으로 영상을 유통하며 콘텐츠 유통망이 변화하고 있습니다.

하지만 불법 캐릭터를 단속하는 관계자들의 캐릭터 지식의 부족과 공개된 캐릭터 정보가 미미한 점을 악용하여 표절 및 불법 캐릭터의 디자인 및 상표특허권을 신청해 정작 정품업체들의 불이익 사례가 나타다고 있어, 정부와 협단체의 협력을 통해 국산 캐릭터에 대한 모든 테이터를 공유하여 불법 캐릭터 유통을 사전에 예방하는 시스템을 구축하고 있습니다.

(3) 게임사업 (가) TCG 사업 트레이딩 카드 게임이란 카드를 가지고 정해진 규칙에 따라 자신만의 덱을 만들어 상대와 대전+자유롭게 카드 소유자끼리 본인들이 원하는 조건하에 카드를 거래할 수 있는 게임, 흔히 약자 TCG라 부른다. 미국과 일본을 필두로 유럽, 동북아시아 등지에 시장을 형성하고 있으며 가장 큰 TCG는 '매직 더 개더링'과 '유희왕' 그리고 '포켓몬 카드게임'이다.한국에서 TCG는 아직 비주류문화로서 카드게임샵을 통한 유통이 아닌 문방구를 창구로 유통되고 있다. 당사는 일본 KONAMI 社의 최고 인기 애니메이션 중 하나인 '유희왕'과 그를 바탕으로 만들어진 '유희왕 트레이딩 카드게임'을 제작하여 2004년 부터 국내 TCG(Trading Card Game)사업을 선도해오고 있습니다.

또한 당사는 모바일 게임을 기반으로 한 모바일연동게임카드를 제작하여 새로운 장르의 시장을 개척해 왔습니다.

(나) 게임 개발 사업 한국콘텐츠진흥원의 '2017년 대 한민국 게임백서'에 따르면 2 016년 국내 게임시장 규모는 약 11조원으로 최근 10년 간 지속적인 성장률을 보이고 있는 대표적인 콘텐츠 산업이 게임산업입니다. 2016년도 매출액 기준 온라인게임의 점유율은 42.6%로 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, 모바일게임도 점유뮬 39.7%으로 전년 대비 크게 증가하면 높은 비중을 차지하고 있습니다. 그 다음으로 PC방 점유율 13.5%, 비디오게임 2.4% 등의 순으로 조사되었습니다. 당사가 보유하고 있는 다양한 콘텐츠와 캐릭터를 활용하여 온라인/모바일 플랫폼에 적용할 수 있는 게임을 개발해 왔으며, 당사가 갖고 있는 다양한 만화 애니메이션 캐릭터를 활용하여 스마트게임 사업을 진행하고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원의 '2018년 콘텐츠산업 전망 보고서'에 따르면 '15년 최초로 10조원 이상의 매출액을 기록한 이후 지속적으로 성장하여 '16년에는 11조원, '17년에는 12조원의 매출액을 달성할 것으로 기대하고, 수출 역시 지속적으로 성장세를 보이고 있으며 '17년에는 37억 7,000만 달러의 규모를 형성할 것으로 전망하였습니다. 2017년 게임산업의 이슈로는 '배틀그라운드', '리니지 2 레볼루션', '리니지M'이었으며, VR시장의 키워드는 '오프라인'으로 높은 하드웨어 가격으로 인한 진입장벽을 부수는 대신 어트렉션을 기반으로 한 오프라인 테마파크에서 유저들을 만나기 시작했으며 서울, 인천, 부산 등 전국에서 VR 테마파크가 생겨났다고 보고하였습니다.

고고도미사일방어체계(사드) 배치로 인한 한중간의 갈등은 게임업계까지 영향을 미쳤는데, 한국 게임이 사드 보복으로 중국 진출에 난항을 겪었던 반면, 중국 게임의 한국 진출은 더욱 활발하게 이루어져, 중국의 대작 게임이 한국에서도 연달아 성공하며 업계를 흔들었다고 보고하였습니다. 또한 2017년 7월 1일 확률형 아이템에 대한 게임산업협회의 강화된 가이드라인이 등장했으며, 아이템 획득 확률 세분화 및 이용자 보호 정책의 명문화가 주요 골자였습니다.

(다 ) 게임 유통 사업 전세계 시장에서 콘솔 게임이 가지고 있는 시장은 그야말로 거대하다. '2017년 대한민국 게임백서'에 의하면 비디오게임의 점유율은 24.8%로 모바일게임(31.9%)에 이어 두번째로 높은 비중을 점하고 있다. 온라인 게임보다 높은 점유율임에도 불구하고 국내 게임시장에서의 비디오게임 점유율은 2.4%에 지나지 않는 것으로 나타나, 글로벌 시장에서와는 다른 양상을 띠고 있는 것으로 나타났다. 하지만 최근 소니의 플레이스테이션4(PS4, PS4프로)와 마이크로소프트의 엑스박스원(Xbox One, Xbox One S) 및 닌텐도의 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 등 게임기의 출시 및 보급 확대와 SIEK(소니인터랙티브엔터테인먼트코리아)를 필두로 BNEK(반다이남코엔터테인먼트코리아), CFK, 인트라게임즈, H2인터렉티브, 디지털터치, 거기에 닌텐도와 마이크로소프트까지 국내 콘솔 게임 유통사들이 굵직한 대작 타이틀들을 연이어 한글화하면서 그 시장이 양적, 질적 성장을 조금씩 하고 있는 것으로 보인다. 당사는 '닌텐도 DS Lite'의 한글판 정식출범을 시작으로 ‘닌텐도 Wii', '닌텐도 DSi', '닌텐도 3DS', '닌텐도 3DS XL' 등 다양한 플랫폼의 닌텐도 게임기 및 소프트웨어를 재래시장, 백화점, 할인점, 서점, 문구점 등 각 매장의 규모 및 특성에 맞는 오프라인 유통시스템과 각종 종합몰, 오픈마켓, 전문쇼핑몰 등 온라인 유통라인을 통해 국내시장에서 닌텐도 전문 유통사업을 진행해오고 있습니다.

2017년 12월에 국내 정식 발매된 닌텐도의 새로운 게임기 ‘닌텐도 스위치’는 TV모드, 테이블 모드 그리고 휴대모드 등 게임을 플레이하는 장소나 게임 내용, 플레이어의 기호에 따라 자유로운 플레이 스타일로 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이고, 게임기 출시와 함께 다양한 게임 소프트웨어 라인이 공개되었고, 다수의 게임 소프트웨어는 한글어 대응이 되며 시장확대가 진행되고 있습니다.

(4) 영화ㆍ전시 사업한국영화산업은 멀티플렉스 영화관을 통해 안정적으로 배급하며 일정한 흥행수익을 얻을 수 있는 생산-유통구조를 가지고 있습니다. 영화산업은 대중적 오락의 범주를 넘어 경제, 사회, 문화의 방면에서 폭넓게 영향력을 미치고 있으며, 우리 문화정체성에까지 그 영향이 미친다는 점에서 문화산업의 핵심적인 대표 산업입니다.

한국콘텐츠진흥원의 '2018년 콘텐츠산업 전망 보고서'에 따르면 영화산업의 매출액은 '14년에 잠시 성장세가 주춤하였으나, '15년에는 최초로 5조원 이상의 매출을 달성하였으며 '17년에도 성장세가 이어질 것으로 기대하였고, 수출액은 '13년 4,000만 달러에서 '14년과 '15년 3,000만 달러 규모로 감소하였으나 '16년에는 다시 4,000만 달러 규모로 증가하여 '17년에도 비슷한 수준을 유지할 것으로 예상하였습니다. 2017년 영화관 관객수 및 매출액은 소폭 증가하였으나, 한국영화 관객 수와 영화관 입장권 매출액은 전년대비 감소하였고, 반대로 외국영화 관객 수 및 영화관 입장권 매출액은 증가하였다고 보고하였습니다. 그리고 사회적 이슈를 담은 영화들에 대한 관객의 관심이 높았음을 보고하였습니다.

전시사업 중 캐릭터 전시는 남녀노소 구분없이 폭넓은 계층에 친밀감과 소구력이 높다는 특성을 갖고 있으며 비즈니스나 홍보 수단으로 다양한 이벤트 분야에서 활용되고 있습니다. 최근 들어 범세계적인 캐릭터 열풍과 함께 현재 우리 주변에도 다양한 형태의 캐릭터들이 등장하면서 단순한 상징적인 의미를 갖는 심벌에서 마케팅과 광고, 이벤트 분야의 상업 측면에서 소비자와 공감을 유도하는 커뮤니케이션 수단으로써 그 중요성과 역할이 증대되고 있습니다.

(5) 방송사업 방송사업은 개인의 관심사나 욕구가 다원화됨에 따라 다양한 콘텐츠를 원하는 수요가 점차 증가하고 있으며 콘텐츠를 기반으로 하는 문화산업으로써 다양한 분야의 상품으로 재가공되어 새로운 부가가치를 창출해내는 One Source Multi Use가 가능한 산업입니다. 현재 대원방송(주)은 국내에서 가장 많은 프로그램을 보유한 애니메이션 채널인 애니원(ANIONE)으로 위성방송과 IPTV를 통하여 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 애니메이션을 제공하고 있고, 애니박스(ANIBOX)를 통해 청소년 및 성인층을 위한 고품격 애니메이션 콘텐츠를 케이블TV, 위성방송, IPTV 등 다양한 플랫폼을 통해 시청자들에게 제공하고 있습니다. (주)챔프비전의 가족 맞춤형 애니메이션 채널인 챔프(Champ)는 케이블TV를 통하여 가족 모두가 즐길 수 있는 최고의 애니메이션을 제공하고 있습니다. 대원엔터테인터먼트㈜의 일본문화전문채널 채널J는 다양한 장르의 일본 콘텐츠를 엄선하여 방송하고 있습니다. 마지막으로 온라인 플랫폼 제이박스(JBOX) 운영을 통해 대원이 보유하고 있는 콘텐츠를 언제 어디서든 볼 수 있도록 서비스 하고 있습니다. 대원방송㈜는 다양한 사업을 통해 콘텐츠 No.1 기업으로 성장해 나가고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 '2018년 콘텐츠산업 전망 보고서'에 따르면 국내 방송 매출액은 지속적으로 증가하여, '17년에는 4.0%의 성장률로 매출액은 17조 8,000억원을 기록할 것으로 예상되며, 매출액보다 수출액의 증가세가 9.3%로 더 크게 나타날 것으로 기대되며, '17년에는 4억 2,000만 달러 규모까지 성장할 것으로 전망하였습니다. 방 송산업에서도 4차 산업혁명이 화두로 등장하며, UHD, 가상현실(VR), 음성 기반 이용자 인터페이스(UI) 등의 고화질, 양방향, 실감영상, 인공지능의 기술이 새로운 방송 콘텐츠와 융합된 OTT 서비스들이 등장하였으나, 소비자들의 이용행태는 아직 기존 유료방송 시청을 중심으로 이루어지고 있는 것으로 분석되었고, 스마트폰 이용확대로 모바일을 통한 영상 이용자의 비중이 높아지고 있으며(2016년 2/4분기 기준 약 28%), 모바일 시대에 적합한 콘텐츠를 제작하는 1인 창작자와 MCN 콘텐츠의 영향으로 기성 제작 프로그램의 변화가 일어나고 있습니다. (6) 출판사업 도서출판 사업은 국민의 문화적인 욕구를 충족시킬 수 있는 문화사업임과 동시에 21세기 지식기반사회의 핵심경쟁력을 갖출 수 있는 가장 유용한 사업으로 인식되고 있습니다. 국민들의 교육수준이 높아지고, 소득이 증가함에 따라 품질 높은 우량서적에대한 수요는 지속적으로 증가할 것으로 예상 됩니다.

도서출판 산업의 경우 기존에는 종이책 위주의 시장이었지만, 최근에는 전자책(e-book)이 활성화됨에 따라 기존과는 다른 새로운 사업환경으로 변경되었습니다.

대원씨아이는 만화출판업을 주된 사업으로 영위하고 있습니다. 국내만화, 해외만화 작품을 잡지, 단행본, 아동서, 실용서, 스티커북 등 다양한 형태로 출판하고 있으며, 1차 도서출판물 형태의 판매에 그치지 않고 2차 저작물을 활용하여 만화 콘텐츠 해외 수출, 드라마, 영화, 게임 판권 판매, 캐릭터 라이선스, 온라인, 모바일 만화 제공, 어플리케이션 제작 등 다양한 형태로 사업을 영위하고 있습니다. 특히 만화를 기반으로 하는 드라마 영화에 대한 관심이 계속 커지고 있어 향후 기대되는 사업입니다. 한국콘텐츠진흥원의 '2018년 콘텐츠산업 전망 보고서'에 따르면 만 화산업의 매출은 '17년에 1조원을 넘어설 것으로 예상되며, 수출은 전년대비 15.0% 증가할 것으로 예상됩니다. 매출액은 '16년까지 9,000억원대의 규모를 유지하면서 소폭의 상승세를 보이다가 '17년에는 1조원을 넘어설 것으로 전망되고, 수출규모는 '17년에 전년대비 다소 큰 폭으로 증가하면서 3,000만 달러 후반대의 규모를 보일 것으로 예상됩니다.

출판만화 발행종수/부수의 감소속에 정가는 상승하고 있는데, 일반 출판물의 발행종수 33.9% 증가, 만화출판물의 발행종수는 10.2% 감소한 반면, 만화출판물의 평균 정가는 3.6% 상승하였습니다. 이는 일반 출판물이 불황 타계를 목적으로 다품종 소량생산 체제를 유지하고 있는 것과 달리 만화출판물은 도서상품 경쟁력이 검증된 작품만 선택적으로 출판하고 있기 때문으로 분석됩니다. 만화산업 매출액 비중은 만화 출판업 4 8.7%, 도소매업 7.4% , 임대업 30.5%, 온라인만화제작/유통업 13.5%으로 구성되고 있는데, 만화출판량 감소 속에도 만화출판업 매출의 상승은 신규 작품에서의 '선 디지털 유통 후 출판'의 관행이 정착되는 모습의 반영으로 분석됩니다.

나. 회사의 현황(1) 영업개황 및 사업부문의 구분(가) 영업개황

당사는 애니메이션 및 캐릭터산업의 국내 선두기업으로서 세계 애니메이션 산업의 흐름에 맞춰 글로벌한 시스템으로 애니메이션 기획 및 제작을 하고 있으며, 자체 보유 캐릭터 및 수입 캐릭터의 국내외 라이선싱과 머천다이징 사업을 적극적으로 진행 하고 있습니다. (2) 시장점유율 등

캐릭터 라이선스 시장은 최근 국내 창작캐릭터의 비중이 상당히 높아졌지만, 시장 점유율이높은 캐릭터 라이선스 업체가 정확한 공개 정보를 꺼리고 있는 상황이기 때문에 공식적인 시장점유율의 추정이 어려운 상황입니다. (3) 시장의 특성

캐릭터 및 애니메이션 시장은 유치원에서 초등학생까지, 연령대로 보면 주로 5세에서 10세 사이의 어린이를 중심으로 주 수요층이 형성되어 있는 전형적인 키드산업이라 할 수 있습니다. (4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 유통업계와 손잡고 대원미디어가 보유한 콘텐츠들을 접목한 콜라보레이션 상품을 끊임없이 시장에 선보일 것입니다. 풍부한 구매력을 갖춘 키덜트층을 타겟으로 한 캐릭터샵 또한 핫스팟을 중심으로 오픈해 개릭터 유통사업에 따른 수익성을 키워나갈 계획입니다.

콘텐츠를 접목한 전시사업도 확대해 나갈 계획입니다. 세계적인 애니메이션 제작사의 작품으로 구성된 전시회를 포함한 다양한 마케팅을 선보이며 대중들에게 캐릭터를 접할 수 있는 기회를 제공함과 동시에 인지도 상승 및 수익성 향상에 긍정적인 영향을 이끌어 내고자 합니다.

문화공간사업을 통하여 전시관, 라이브 시어터, MD샵, F 공동으로 운영하며 콘텐츠와 문화를 함께 묶는 ‘팝콘D스퀘어’ 사업을 개시하고, 시장을 개척하고자 합니다.

강력한 파트너십을 기반으로 신규 콘텐츠의 독점 사업권을 확보하여 완구 유통, 만화 출판, TV 애니메이션 방송, 게임 및 이벤트/프로모션 행사 등의 미디어 믹스사업을 전개하고자 합니다.

(5) 조직도2. 주요 제품 및 원재료 등

가. 주요 제품 등의 현황 - 연결기준

(단위 : 백만원 )

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액(비율)

제40기	제39기	제38기

상품유통	상품매출	게임기 SW/HW, 캐릭터? 등	게임기,소프트웨어, 캐릭터 상품	닌텐도 , 도토리숲 등	45,187(37.4%)	24.590(25.8%)	25,252(27.6%)

제조	제품매출	카드, 완구, 출판 등	완구제조서적	유희왕, 파워레인저 등	53,269(44.1%)	48,021(50.5%)	44,617(48.8%)

방송채널사용업	방송수익	방송 송출 등	케이블방송등	애니원애니박스	21,333(17.6%)	21,918(23.0%)	21,075(23.0%)

기타	기타	-	-	-	945(0.7%)	467(0.4%)	467(0.5%)

합 계	120,735(100%)	94,993(100%)	91,413(100%)

- 개별기준(단위 : 백만원 )

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액(비율)

제40기	제39기	제38기

단일부문	상품매출	게임기 SW/HW, 캐릭터? 등	게임기,소프트웨어, 캐릭터 상품	닌텐도 , 도토리숲 등	45,187(68.6%)	24,586(54.1%)	11,844(39.9%)

제품매출	카드 등	캐릭터상품	유희왕 등	20,676(31.3%)	20,845(45.8%)	17,731(59.8%)

기타매출	기타	-	-	0(0.0%)	10(0.0%)	60(0.3%)

합 계	65,863(100%)	45,442(100%)	29,637(100%)

나. 주요 제품 등의 가격변동추이

당사의 주요매출은 창작 및 해외저작권 캐릭터에 관한 라이선싱 매출로 그 특성상 개별적인 가격변동추이를 표기하기 어렵습니다.

다. 주요 원재료 등의 현황

당사의 주요매출은 애니메이션 제작 및 라이선스 판매 등 무형제품의 판매와 완제품 유통에서 발생하므로 주요 원재료를 표기하기 어렵습니다.

라. 주요 원재료 등의 가격변동추이

상기 주요 원재료 등의 현황에서 기술한 이유로 가격변동추이를 표기하기 어렵습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항

당사의 주요매출은 애니메이션 제작 및 라이선스 판매 등 무형제품의 판매와 완제품 유통에서 발생하므로 제품 생산을 위한 주요한 유형의 생산 및 설비를 보유하고 있지않습니다.

4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적- 연결기준 (단위 : 백만원 )

사업부문	매출유형	품 목	제40기	제39기	제38기

연결사업무분	제품, 상품 및 방송 등	창작애니메이션 및 캐릭터, 머천다이징 상품, 방송송출 등	수 출	1,798	3,621	1,398

내 수	118,935	91,371	90,015

합 계	120,735	94,993	91,413

- 개별기준 (단위 : 백만원 )

사업부문	매출유형	품 목	제40기	제39기	제38기

단일사업부문	제품 및 상품	창작애니메이션 및 캐릭터, 머천다이징 상품	수 출	1,451	3,289	1,118

내 수	64,412	42,153	28,519

합 계	65,863	45,442	29,637

나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매조직

대원미디어 - 라이선스팀, 영화/전시기획팀, 닌텐도사업팀, 지브리사업팀, 캐릭터로케이션사업부, 유희왕카드팀, 신규카드추진TF, MD사업팀, 일반완구팀, 온라인사업팀, 국제팀 등 대원방송, 대원씨아이, 대원엔터테인먼트 등 종속회사 (2) 판매경로 (단위: 백만원)

유 형	품 목	판 매 경 로	매출액(비율%)

상 품	게임기 및 기타	직 수출, 총판, 대리점 판매	45,187(37.4%)

제 품	해외저작권 및 창작매출	해외 수입 애니메이션 방송과 캐릭터라이선스판매 수입, TV, 캐릭터라이선스	53,269(44.1%)

방 송	방송 송출 등	케이블방송, 위성방송 및 DMB, IPTV방송	21,333(17.6%)

기 타	-	-	945(0.7%)

합계	120,735(100%)

(3) 판매방법 및 조건 수출 : 1) 창작 애니메이션-외국 공중파 방송국 및 케이블, 위성방송 TV 배급 해외배급사를 통한 비디오, DVD 판매 2) 창작 캐릭터-캐릭터 라이선스 계약에 의한 판매 수입 내수 : 1) 창작 애니메이션-국내 공중파 방송국 및 케이블 TV 배급 국내 유통망을 통한 비디오 판매 국내 IPTV 등 플랫폼을 통한 VOD 판매 2) 창작 캐릭터-캐릭터 라이선스 계약에 의한 판매 수입

3) 해외 애니메이션-국내 공중파 방송국 및 케이블 TV 배급 국내 유통망을 통한 비디오 판매 국내 IPTV 등 플랫폼을 통한 VOD 판매 4) 해외 캐릭터-캐릭터 라이선스 계약에 의한 판매 수입

5) 캐릭터 상품- 총 판 및 온라인 판매와 직영점을 통한 오프라인 판매

6) 게임기 H/W, S/W- 온라인직영몰 및 전자점을 통한 온라인 판매와 직영매장을 통한 오프라인 판매

(4) 판매전략 수출 : 창작 애니메이션 및 캐릭터 - NATPE(National Association of Television Program Executives), MIP-TV,LIMA의 Licensing International Show등의 해외 견본시에서 마케 팅 활동을 전개하고 오랜 거래관계를 통해 확인된 신뢰관계를 바탕으로 해외 의 애니메이션 배급 및 캐릭터 라이센스 회사와 공동제작, 공동마케팅 형태 로 판매 내수 : 1) 창작 애니메이션 및 캐릭터 - 국내 최다작품 제작 Know-how와 출판만화 , 방송플랫폼 및 온라인 네트워 크의 보유로 캐릭터 붐업에 가장 유리한 사업구조를 갖추고 있으며 해외 메 이저유통업체와의 공동제작으로 안정적인 배급을 통한 판매전략 확보 - 캐릭터 머천다이징을 목표로 사전기획하여 캐릭터마케팅의 활용도를 높이 고 상품화가 용이한 작품위주로 창작 2) 해외 애니메이션 및 캐릭터 - 해외에서 흥행에 성공한 검증된 애니메이션작품만을 선별도입하여 공중파 및 케이블 TV 방송국에 배급하고 만화잡지, 단행본, VOD, 캐릭터 상품, 온 라인등을 활용한 전방위 미디어믹스전략으로 캐릭터를 붐업시켜 국내 최고 의 라이선시업체들을 통해 캐릭터상품 판매 - 오랜 캐릭터 라이선스사업을 통해 머천다이징에 용이하고 흥행에 성공할 가 능성이 높은 해외 애니메이션작품의 선별능력에 비교우위를 갖고 있으며 캐 릭터마케팅에 대한 Know-how 축적으로 머천다이징업체에 대한 마케팅 지 원 최대화

5. 수주상황

당사는 수주로 인한 수입이 아닌 거래처와 라이센시 등에 대한 상품화의 사용허가에 대한 대가 및 머천다이징으로 수입이 발생되고 있습니다.

6. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요 (1) 연구개발 담당조직

(2) 연구개발비용 - 연결기준(단위 : 백만원, %)

과 목	제40기	제39기	제38기	비 고

연구개발비용 계	2,500	-	269	-

회계처리	개발비 자산화(무형자산)	(1,500)	-	(269)	-

타계정대체	(1,000)	-	-	-

연구개발비(비용)	-	-	-	-

(정부보조금)	-	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.0%	0.0%	0.2%	-

- 개별기준(단위 : 백만원, %)

과 목	제40기	제39기	제38기	비 고

연구개발비용 계	2,500	-	254	-

회계처리	개발비 자산화(무형자산)	(1,500)	-	(254)	-

타계정대체(무형자산)	(1,000)	-	-	-

연구개발비(비용)	-	-	-	-

(정부보조금)	-	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	3.8%	0.0%	0.8%	-

※ 2017년 당사의 연구개발비용은 25억원이며, 전액 자산화되었습니다. 나. 연구개발 실적

연구과제	연구기관 및 공동제작사	결과 및 기대효과

두치와뿌꾸	대원미디어/KBS	- 1995년 KBS에서 방영- 2000년까지 재방송 및 라이센스 유지

녹색전차해모수	대원미디어/금강기획/KBS	- 1997년 KBS에서 방영,완성도 높은 창작 애니메이션으로 창작캐릭터 중 드물게 방송 끝난후 라이센싱 로얄티가 증가하고 있음

지구용사벡터맨	대원미디어/KBS/스페이스코리아	- 1998년~1999년 KBS에서 방영- 국내 최초 SFX 실사 3D합성 애니메이션 작품- 1999년 사탄제국의 대역습>으로 개봉까지 한 국내 특수촬영 작품의 대표- 해외수출성공

큐빅스	대원미디어/시네픽스/4KIDS ENTER-TAINMENT,JR기획	- 한,미,일 3국4사의 글로벌 프로젝트 파이낸싱 작품- 워너브라더스를 통한 방송- 캐릭터 머천다이징을 겨냥한 캐릭터 제작으로 글로벌 마케팅

수호전사 맥스맨	대원미디어/한빛소프트	- 실사영상과 3D 애니메이션이 결합된 'SFX 합성 애니메이션'.- 26부작 TV시리즈. 2004년 10월부터 KBS2TV에서 방영.

아이언키드	대원미디어/디자인스톰/MVP투자자문/엠-벤처투자/매스터즈투자/BRB인터네셔널/망가엔터테인먼트/한국문화콘텐츠진흥원	- 캐릭터 머천다이징을 겨냥한 풀3D 작품으로 박진감 있고 스토리가 풍부한 작품- 세계 각국에 수출하여 캐릭터 상품 매출 올림- 키즈워너브라더스 채널(미국) 등지에서 방영

매지네이션	대원미디어/ 쿠키자엔터테인먼트/ SBS프로덕션	- 한국,캐나다 2국 3사의 공동 프로젝트 작품- 2008년 한국 및 캐나다 등지에서 TV 방영 - 마법의 별 매지네이션을 배경으로 하는 환상적인 2D 애니메이션- 30분 26화의 TV 시리즈

뚜바뚜바 눈보리	대원미디어/EBS/챔프비전/대원방송/ 쿠키자엔터테인먼트/한국콘텐츠진흥원	- 미취학 아동을 타겟으로 하는 3D CG 애니메이션- 15분 52화의 TV 시리즈- 2009년 8월 및 9월에 국내 EBS 및 미국 지상파 채널 CBS에서 전국적으로 방영

오쏘링툴	대원미디어 디지털사업본부	- 만화 Cut View 제공을 위한 편집툴- 만화 편집시간 단축효과- 올레KT만화에 적용하여 서비스 중

ICE엔진	대원미디어 디지털사업본부	- 감성공학에 기초로한 만화, 애니메이션 검색엔진 제공

CMS	대원미디어 / 아이온	- 디지털 콘텐츠를 체계적으로 관리하기 위한 시스템

곤	대원미디어 / 고단샤	- 고단샤가 최초로 일본이외의 국가에 최초로 판권 수출- 국내 해외 사업 동시 추진- 일본 입장에서 해외작품이 최초로 일본지상파에 방영

빠뿌야놀자	대원미디어 / 세가토이즈	- 국내 해외 사업 동시 추진- 방영 및 완구 동 시 출시

우파루의 모험	대원미디어 / NHN스튜디오629	- 국내 모바일게임 캐릭터와 세계관을 기초로한 애니메이션- 방송, 완구 및 카드사업 동시 진행

7. 시 장위험과 위험관리 연결기업은 시장위험, 신용위험 및 유동성위험에 노출되어 있습니다(시장위험은 다시 환율변동위험, 이자율변동위험과 지분증권에 대한 시장가치 변동위험 등으로 구분됩니다). 연결기업은 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다. 재무위험관리의 대상이 되는 연결기업의 금융자산은 현금및현금성자산, 단기금융상품, 매도가능금융자산, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며 금융부채는 매입채무 및 기타채무 등으로 구성되어 있습니다.

가. 시장위험(1) 환율변동위험

연결기업은 외화로 표시된 채권과 채무에 대한 환율변동위험에 노출되어 있으며, 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다(단위:천원,US$,JPY).

구 분	계정과목	당기말	전기말

외화금액	원화금액	외화금액	원화금액

자 산	현금및현금성자산	US$ 262,353	281,085	US$ 78,040	94,311

현금및현금성자산	JPY 52,964	503	JPY 360	3

합 계	US$ 262,353	281,588	US$ 78,040	94,314

JPY 52,964	JPY 360

부 채	매입채무	US$ 445,520	477,330	US$ 59,005	71,308

매입채무	JPY 5,000,000	47,456	JPY 18,201,998	188,720

미지급금	US$ 178,975	191,754	US$ 566,585	684,718

미지급금	JPY 36,817,312	349,437	JPY 36,170,000	375,014

합 계	US$ 624,495	1,065,977	US$ 625,590	1,319,760

JPY 41,817,312	JPY 54,371,998

당기말과 전기말 및 전기초 현재 다른 모든 변수가 일정하고 US$ 및 JPY에 대한 기능통화의 환율이 5% 변동시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다(단위:천원).

구 분	당기말	전기말

5% 상승시	5% 하락시	5% 상승시	5% 하락시

US$	(19,400)	19,400	(33,086)	33,086

JPY	(19,820)	19,820	(28,187)	28,187

합 계	(39,220)	39,220	(61,273)	61,273

(2) 주가변동 위험 연결기업은 유동성관리 및 영업상의 필요 등에 따라 상장지분증권에 투자하고 있습니다. 다만, 당기말에는 동 상장지분증권의 당기중 처분으로 인하여 잔액이 없으며, 전기말에는 1,749,145천원의 상장지분증권 잔액이 있었습니다. (3) 이자율 위험

연결기업은 차입금과 관련하여 이자율변동위험에 노출될 수 있습니다. 연결기업의 경영진은 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치 또는 미래현금흐름이 변동할 위험을 정기적으로 측정하여 고정이자율차입금과 변동이자율차입금의 적절한 균형을 유지하고 있습니다. 다만, 당기말 현재 연결기업은 변동이자부부채 및 고정이자부부채의 잔액은 없습니다.

나. 신용위험

신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약 상의 의무를 만족시키지못할 경우 연결기업에게 발생하는 재무적인 손실이며, 노출된 신용위험은 주로 각 고객의 개별적인 특성의 영향을 받습니다. 다만, 대부분의 고객들이 연결기업과 다년간거래해 오고 있으며, 손실은 거의 발생하지 않았으며, 대손위험에 대한 연결기업의 노출정도가 중요하지 않은 수준으로 유지될 수 있도록 지속적으로 신용도를 재평가하는 등 매출채권 및 미수금 잔액에 대한 지속적인 관리업무를 수행하고 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 연결기업의 대손위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다(단위:천원).

구 분	당기말	전기말

매출채권	13,515,236	12,704,309

미수금	1,296,958	1,754,574

합 계	14,812,194	14,458,883

연결기업은 매출채권 및 미수금에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 또한 연결기업은 신용위험을 관리하기 위하여 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.

다. 유동성 위험

유동성위험이란 연결기업이 만기에 재무적인 의무를 수행하지 못할 위험을 의미하며, 유동성을 관리하는 연결기업의 방법은 가능한 한 일반적인 상황이나 압박적인 상황하에서도 받아들일 수 없는 손실이나 연결기업의 평판에 손상을 입힐 위험 없이 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 연결기업은중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다. 여기에는 합리적으로예상할 수 없는 극단적인 상황으로 인한 잠재적인 효과는 포함되지 않았습니다.

연결기업은 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고현금유출예산과 실제 현금유출액을 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 연결기업의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다.

당기말 및 전기말 현재 금융부채의 만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다(단위:천원).

구 분	당기말	전기말

1년 미만	1년 이상	합 계	1년 미만	1년 이상	합 계

매입채무	7,360,006	-	7,360,006	6,337,349	-	6,337,349

미지급금	6,106,203	-	6,106,203	7,269,983	-	7,269,983

예수금	903,848	-	903,848	987,786	-	987,786

부가세예수금	366,648	-	366,648	445,068	-	445,068

미지급법인세	394,072	-	394,072	556,786	-	556,786

미지급비용	1,023,971	-	1,023,971	526,979	-	526,979

장기미지급금	-	60,049	60,049	-	72,995	72,995

수입보증금	-	3,039,302	3,039,302	-	2,948,912	2,948,912

합 계	16,154,748	3,099,351	19,254,099	16,123,951	3,021,907	19,145,858

라. 자본위험관리

연 결기업의 자본관리는 건전한 자본구조를 유지하며, 주주이익의 극대화를 목적으로하고 있습니다. 연결기업은 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율과 순차입금비율의 재무비율을 자본관리지표로 사용하고 있습니다. 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있으며, 순차입금비율은 순차입금을 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다(단위:천원).

구 분	당기말	전기말

부채비율:	부채총계	23,398,872	23,419,493

자본총계	80,950,350	74,341,188

부채비율	28.91%	31.50%

순차입금비율:	현금및현금성자산	12,115,541	10,973,999

단기금융상품	12,968,088	17,877,612

당기손익인식금융자산	1,013,669	986,515

장기금융상품	1,742,129	1,012,000

차입금	-	-

순차입금	-	-

순차입금비율	-	-

8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 해당사항 없습니다. 9. 경영상의 주요계약 등 해당사항 없습니다. 10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 해당사항 없습니다.