이스트소프트 반기보고서 (2022.06)
7. 기타 참고사항

가. 중요한 지적재산권(특허권) 등1) 국내특허

구분	등록번호	등록일	발명의명칭	특허권자

1	10-2351057	2022.01.10	재난 상황 복잡도를 기초로 무인항공기를 제어하기 위한 장치 및 이를 위한 방법	(주)줌인터넷

2	10-2020-0078563	2021.05.27	관제 대응을 위한 통합진단정보를 제공하기 위한 장치, 이를 위한 방법 및 이 방법을 실행시키기 위한프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체	(주)이스트시큐리티

3	10-2020-0060009	2021.02.10	유동적인 메모리 사용을 기반으로 하는 고속 압축 해제를 위한 장치, 이를 위한 방법 및 이 방법을수행하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체	(주)이스트소프트

4	10-2018-0162214	2020.11.10	문서의 컨텍스트 이상문장 검출장치, 이를 위한 방법 및 이 방법을 수행하는 프로그램이 기록된컴퓨터 판독 가능한 기록매체	(주)이스트소프트

5	10-2149917	2020.08.25	스팸 문구가 포함된 스팸뉴스 탐지를 위한 장치, 이를 위한 방법 및 이 방법을 수행하는 프로그램이기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체	(주)줌인터넷

6	10-2124049	2020.06.11	블록체인 및 스마트컨트랙트를 이용한 보안 이벤트를 처리하기 위한 장치 및 이를 위한 방법	(주)이스트게임즈

7	10-2107502	2020.04.28	거짓된 기사 제목이 포함된 스팸뉴스 탐지를 위한 장치, 이를 위한 방법 및 이 방법을 수행하는프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체	(주)줌인터넷

8	10-2091643	2020.03.16	인공신경망을 이용한 안경 착용 영상을 생성하기 위한 장치, 이를 위한 방법 및 이 방법을 수행하는프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체(AR 기반 안경 가상피팅 기술 관련)	(주)이스트소프트(주)라운즈

2) 해외특허

구분	등록번호	등록일	발명의명칭	특허권자	국가

1	6324219	2018.04.20	백신의 상태를 모니터링하는 관리시스템을 이용한 악성코드 차단방법	(주)이스트소프트(주)이스트시큐리티	일본

2	9305054	2016.04.05	유사검색어 추출 시스템 및 방법	(주)이스트소프트	미국

3	5826920	2015.10.23	차단서버를 이용한 스푸핑공격 방어방법	(주)이스트소프트	일본

4	9038182	2015.05.19	차단서버를 이용한 스푸핑공격 방어방법	(주)이스트소프트	미국

나. 각 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황 등

당사 및 연결대상종속회사가 영위하는 각 사업부문별 사업 내용은 다음과 같습니다.

구 분	사업내용	대상 회사

메타버스 사업	버추얼휴먼(Virtual Human), 증강현실(AR) 기반 기술 등 메타버스 환경에서 적용 가능한 인공지능 기술의 개발 및 서비스	(주)이스트소프트

인터넷S/W 사업	소프트웨어 개발 및 판매, 서비스 사업,보안 사업	(주)이스트소프트, (주)이스트시큐리티,(주)이스트글로벌, (주)마인드메이플코리아,MindMaple Inc.

인터넷포털 사업	줌 닷컴 포털사이트 운영 및 어플리케이션 개발	줌인터넷(주)

자산운용업	일반사모집합투자업, 투자자문업, 투자일임업	엑스포넨셜자산운용(주)

커머스 사업	선글라스, 안경테 등 판매, 가상피팅 기술 개발	(주)라운즈

인터넷게임 사업	온라인 및 모바일게임의 개발 및 서비스사업	(주)이스트게임즈, ESTsoft Japan,ESTsoft Inc, E7 Mobile

구체적인 사업부문별 사업의 내용은 다음과 같습니다. 1) 메타버스 사업 ① 업계의 현황메타버스 시장은 2028년까지 고성장을 보일 것으로 기대됩니다. 2021년 11월 Emergen Research는 글로벌 메타버스 시장이 2020년 477억 달러(약 56조 원)에서 2028년까지 연평균 42.9%의 성장률을 보이며, 8,290억 달러(약1,000조 원)로 성장할 것이라 전망했습니다.

특히 디지털 휴먼 시장의 경우 Emergen Research의 2022년 01월 보고서에 따르면, 교육, 소매, 의료, 자동차 등 여러 산업분야를 기반으로 2020년 100억달러(약 13조500억원)에서 2030년 5,270억 달러(약 689조 원) 규모로 급성장(CAGR 48.67%)할 것으로 전망하고 있습니다. 향후 디지털 휴먼 시장의 규모는 증강현실(AR), 가상현실(VR), 대체 불가 토큰(NFT) 등 관련시장, 응용시장의 성장과 함께 대화형 인공지능 등 여러 기술 융합을 통한 상용화가 가속되면서 더욱 확대될 것으로 전망하고 있습니다.

한편, 디지털 휴먼은 CG, AI 등 기술 발전과 함께 시장 수요가 지속적으로 증가하면서 행동, 대화, 감성, 인지, 표현 등이 더해져 인간과 유사성이 증가하는 추세로 출시 초기에 비해 활용 분야가 다양해지고 있습니다.

② 회사의 현황당사의 A.I. Human Lab에서는 메타버스 산업에 본격적으로 대응해 나가기 위해 필요한 버추얼 휴먼(Virtual Human) 기술을 개발하였습니다. 당사의 버추얼 휴먼은 실사 데이터를 AI 딥러닝으로 학습해 만드는 포토-리얼리스틱(Photo-Realistic) 방식으로 실제 인간과 외모, 목소리 등 외형적으로 차이가 없고 자연스러운 점이 특징입니다. 크게 실존하는 인물의 영상(얼굴과 목소리)을 딥러닝으로 학습하여 만든 AI Clone과 현실에 없는 가상의 외모와 정체성을 가진 AI Persona로 구분하여 제작하고 있습니다. 2021년 04월 뉴스 전문 채널 YTN에서 AI아나운서를 방송에서 선보였으며, 2021년 10월 (주)휴넷에서 당사의 원천기술을 활용한 AI강사를 출시하였는데 모두 AI Clone 형식으로 제작되었습니다.2022년 1분기에는 공중파 오디션에서 선발된 아이돌 클라씨(CLASS:y)의 버추얼휴먼 제작 및 관련 지식 재산권(IP)을 취득하는 계약을 체결하였습니다. 향후 아이돌의 원천 콘텐츠로부터 AI Clone을 제작하고, 추가로 가상의 인물인 AI Persona를 제작하여 공연사업, 광고, 콘텐츠 제작 및 유통, 전시 및 음원 사업 그리고 메타버스 환경에서 이루어질 수 있는 AI휴먼과 관련된 다양한 사업을 진행할 예정입니다. 2022년 2분기에는 음악 플랫폼 셀바이뮤직의 운영사 뮤직플랫과 AI 뮤지션 개발을 위한 업무협약을 체결하였으며, n.CH엔터테인먼트와 버츄얼휴먼 엔터테이너 개발을 위한 업무협약을 체결하였습니다. 2022년 07월에는 YBM과 외국어 교육에 특화된 AI휴먼 제작을 위한 업무협을 체결하였습니다.

2) 인터넷S/W 사업① 업계의 현황세계 IT/SW 시장 규모는 2020년 약 3조 9천억 달러 규모에서 2023년에는 약 4조 3천억 달러에 이를 것으로 전망되며(Gartner, 2019.09.), 국내 IT/SW 산업 생산 규모는 2020년 약 479조 원으로 2024년까지 연 평균 1.3%의 성장을 보여 2024년 약 505조 원 규모를 형성할 것으로 전망됩니다.(2020 지역IT/SW 산업 생태계 실태조사, 지역SW산업발전협의회) 한편, 정보보안 산업은 크게 정보보안 시스템의 개발/공급, 정보보안 관련 서비스 사업으로 구분됩니다. 국내 정보보안 매출액은 2014년 1조 7,359억원에서 연평균 14.5%의 성장하고 있으며, 2020년에는 전년 대비 8.4% 성장한 3조 9,214억원으로 성장하였습니다.(출처 : 2021 국내 정보보호산업 실태조사, 과학기술정보통신부, 한국정보보호산업협회) 2020년 기준 정보보안 산업 내 클라우드 서비스 매출은 약 1,458억 원으로 정보보안 산업 전체 매출 대비 3.7% 수준이지만, 2021년 07월 행정안전부에서 발표한 '정보자원 클라우드 전환ㆍ통합 추진계획'에 따르면 2025년까지 총 8,600여억원의 예산을 투입해 노후화된 정부의 IT시스템을 클라우드로 전환하고 인공지능 챗봇, 빅데이터 기반 추천 등 최신 IT 기술을 활용할 계획입니다. 정부의 이러한 정책 발표 이후 관련 클라우드 보안 시장 역시 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.최근 보안업계에서는 3년간 장기화된 코로나19의 영향으로 재택 또는 원격 근무가 새로운 근무 형태로 자리잡아가면서 개인 소유의 스마트폰, 테블릿 등 스마트 기기를 BYOD(Bring Your Own Device) 보안이 주목받고 있습니다. 모바일 보안 시장은 2019년 4억 6,199만 달러에서 연평균 28.2% 성장하여 2027년 33억 997만 달러에 이를 것으로 예상되며, 개인보다는 기업 시장에서 규모가 더 커질 것으로 전망됩니다.

(출처: Allied Market Research, Global Mobile Security Market, 2020)

② 회사의 현황당사의 대표적인 S/W 제품인 '알툴즈'는 알집, 알PDF, 알캡쳐 등 10가지 PC용 S/W와 알집, 알송 등 6가지 모바일용 S/W로 구성되어 있습니다. 개인 고객은 무료로 다운로드받아 사용할 수 있으며, 기업 및 공공/교육기관에서는 해당 라이선스를 구매하여 사용할 수 있습니다. 협업 플랫폼 '팀업'은 2022년 04월 현재 국내 2만2천여개 기업에서 240만명 이상이 사용하고 있으며, 기업용 메신저를 기반으로 사내 결재 시스템 및 메뉴얼, 외부 API 등을 AI챗봇과 연동해 편리하게 사용할 수 있습니다. 표준화된 SaaS 클라우드 형식, 고객사 요구에 맞춘 On-Premise 구축형, 클라우드 인프라에 팀업을 구축하는 IaaS Hybrid 방식, 팀업 SaaS를 이용하되 데이터만 분리하여 저장하는 SaaS Hybrid 방식 등 4가지 유형의 팀업을 제공하고 있습니다.

주요종속회사인 (주)이스트시큐리티에서는 국내 대표 백신 '알약'과 알려지지 않은 위협 의심 행위를 사전 차단하는 '알약 EDR', 딥러닝 기반 악성코드 위협 대응 솔루션 '쓰렛인사이드(Threat Inside)'의 유기적인 연동을 통해 통합 보안 환경을 제공하고 있습니다. 공개용 '알약'은 행위기반 차단 기능을 통해 2020년에는 약 77만 개, 2021년에는 62만 개의 랜섬웨어를 차단하는 등 매년 그 성능을 입증하고 있으며, 연간 1억 9천만건 이상의 악성코드를 탐지하고 있습니다. 한편, 2022년 05월 150억 원 규모의 상장 전 투자 유치(Pre IPO)에 성공했으며, 투자금을 활용한 사업 확장 및 인수합병 등을 검토하고 있습니다.

3) 인터넷포털 사업① 업계의 현황인터넷 포털산업은 유무선 인터넷 사용자의 증가와 온라인 광고산업의 성장을 토대로 비약적으로 성장해왔습니다. 국내기관의 통계에 따르면 국내 유무선 인터넷 이용자수는 빠르게 증가하여 2021년 말 기준 4,731만명, 인터넷 이용률은 93.0% 수준을 기록했습니다. [국내 유무선 인터넷 이용자수 및 이용률]

(단위 : 만명, %)

구분	2011	2012	2013	2014	2015	2016	2017	2018	2019	2020	2021

이용자수	3,718	3,812	4,008	4,112	4,194	4,364	4,528	4,613	4,635	4,682	4,731

이용률	78	78.4	82.1	83.6	85.1	88.3	90.3	91.5	91.8	91.9	93.0

(출처: 과학기술정보통신부, 한국정보화진흥원)

한편, 온라인 광고시장은 인터넷 이용률이 증가하면서 광고 산업이 온라인 광고 중심으로 재편되기 시작하였으며, 2021년 온라인광고 시장 점유율은 전체 광고 시장 16 조 5천억 원 중 약 56%를 차지하며 전년 대비 약 20%이상 성장하였습니다. 2022년에도 약 20% 가까운 성장세를 이어갈 것으로 전망 합니다.

(단위 : 억원)

매체 구분	2013	2014	2015	2016	2017	2018	2019	2020	2021(E)	2022(E)

온라인	PC	19,816	20,899	19,468	19,034	21,307	21,306	21,190	18,527	19,854	21,167

모바일	4,786	8,329	12,979	18,287	23,082	31,960	43,023	58,670	72,291	89,998

합 계	24,602	29,228	32,447	37,321	44,389	53,266	64,213	77,197	92,145	111,165

(출처: 2021년 온라인 광고 시장분석 및 전망, 온라인광고협회)

② 회사의 현황주요종속회사 줌인터넷(주)은 검색포털 '줌닷컴(zum.com)'과 줌 모바일 어플을 제공하고 있으며, 검색, 뉴스, 커뮤니티, 쇼핑, 블로그 등 다양한 서비스를 제공하고 있습니다. 줌닷컴을 통해 검색 광고, 디스플레이 광고, 쇼핑광고 등에서 매출을 발생시키고 있으며, 2020년 01월 출시한 AI 추천 콘텐츠 비즈니스 플랫폼 '딥다이브'를 통해영상 콘텐츠 추천과 광고 영상을 함께 제공하는 방식으로 광고 수익을 극대화하고 있습니다. 한편, 2021년 12월에는 테크핀 플랫폼 기업으로 성장하기위해 ZUM 투자 페이지를 오픈하였습니다. 투자 페이지의 핵심 콘텐츠는 국내 및 해외증시 맵(메코차트)으로 투자자는 업종 및 종목별 시가총액 비중과 주가 등락을 직관적으로 파악할 수 있습니다. 다른 플랫폼과 차별화된 사용자 경험, 투자의사 결정에 도움이 되는 양질의 콘텐츠 제공을 통해 지속적으로 서비스를 고도화해 나갈 예정입니다. 4) 자산운용업종속회사 엑스포넨셜자산운용은 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」에 따른 일반사모집합투자업, 투자자문업, 투자일임업을 영위하고 있습니다. 2018년 01월 펀드 운용을 시작하여 2022년 06월말 기준 약 1,562억원(투자자문 및 투자일임 포함) 규모의 펀드 자산(AUM)을 운용하고 있습니다. 엑스포넨셜자산운용은 체계적이고 과학적인 투자를 추구하고 데이터에 기반한 리서치, 투자기회에 기반한 포트폴리오 구축으로 안정적인 수익을 창출하고 있습니다. 5) 커머스 사업

종속회사 라운즈는 실시간 가상피팅 안경 쇼핑몰 '라운즈(ROUNZ)'를 운영하고 있습니다. 강남 및 판교 직영매장과 파트너 안경원, '라운즈' 어플 및 라운즈닷컴(rounz.com)을 통해 O2O(Online to Offline) AI 안경 쇼핑을 제공합니다. 개인 고객은 온라인에서 마음에 드는 안경테를 구매해 집 근처 파트너 안경원으로 배송받고, 안경원에서 도수렌즈까지 구매할 수 있습니다. 라운즈는 전국 400여개 파트너 안경원을 보유하고 있으며, 프랜차이즈 안경원과 비교할 때 가장 많은 파트너를 보유하고 있습니다. 2022년에는 파트너 안경원을 위한 라운즈 파트너스 온라인 쇼핑몰(rounzpartners.com)을 오픈하고 B2C와 B2B 시장 모두를 공략하는 국내 최대 아이웨어 플랫폼이 되기 위해 사업을 확대하고 있습니다.라운즈가 제공하는 가상피팅 기술은 이스트소프트의 A.I. Human Lab에서 개발한 증강현실(AR) 기술입니다. 당사의 기술은 2D 사진에서 안경 정보를 추출하고, 3D 정보로 재구성하는 방식으로 안경 모형을 만들어 소비자에게 제공합니다. 3D 스캐너를 이용한 모델링 방식에 비해 1/100 수준으로 비용을 절감할 수 있는 기술로, '라운즈' 앱이 국내 유일의 가상피팅과 대량판매가 가능한 아이웨어 앱으로 성장할 수 있는 핵심 기술입니다.

6) 인터넷게임 사업① 업계의 현황2021년에는 2020년과 마찬가지로 코로나19의 유행이 계속되었습니다. 비대면 활동이 증가하면서 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 6.1% 성장한 20조 422억 원에 달할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 이용 역시 늘어나고 있어 2021년 국내 모바일 게임 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조 8,654억 원에 이를 전망입니다.를 필두로 PC 게임 IP를 기반으로 하는 모바일 MMORPG들의 흥행에 힘입어 내수 시장이 확대되고 있고, 아시아권을 중심으로 수출 시장에서도 좋은 성과를 보여주고 있습니다.국내 게임 시장의 규모와 전망(2019년~2023년)은 다음과 같습니다. (단위: 억원, %) 구분 2019년 2020년(E) 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 PC 48,058 -4.3 49,012 2.0 47,058 -4.0 46,946 -2.6 45,736 -2.6 모바일 77,399 16.3 108,311 39.9 118,654 9.5 132,181 8.9 143,945 8.9 콘솔 6,946 31.4 10,925 57.3 12,815 17.3 14,955 22.8 18,364 22.8 아케이드 2,236 20.6 2272 1.6 2,053 -9.6 2,161 7.1 2,315 7.1 PC방 20,409 11.6 17,970 -11.9 19,456 8.3 21,441 9.5 23,478 9.5 아케이드 게임장 703 2.4 365 -48.1 386 5.6 592 30.6 772 30.6 합계 155,751 9.0 188,855 21.3 200,422 6.1 218,276 7.5 234,610 7.5 (출처: 2021 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원) ② 회사의 현황주요종속회사 이스트게임즈는 카발IP를 활용한 온라인/모바일 게임을 비롯해 SNS장르 모바일 게임 '고양이 다방'을 함께 서비스하고 있습니다. 2005년 카발 온라인을 출시하였으며, 해외 60여 개국에서 15개 언어로 누적 3,100만 명의 유저에게 사랑 받는 글로벌 MMORPG입니다.2019년 05월에는 국내에서 카발 온라인IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG '카발 모바일'을 출시하였습니다. 2020년 11월에는 글로벌 시장의 첫번째 진출 국가로 태국을 선정하여 '카발 모바일' 오픈 베타 테스트 서비스를 시작하였습니다. CBT 사전 신청자만 35만명 이상을 기록하였고, 공개 테스트 하루 만에 앱스토어 인기 순위 1위, 매출 순위 3위를 기록, 흥행에 성공하며 글로벌 시장에서의 IP 상품성을 인정받았습니다. 2021년 04월에는 필리핀의 대표적인 온라인 및 모바일 게임 퍼블리셔 플레이파크(PlayPark Lnc.)와 서비스 계약을 체결하였고, 08월 정식 출시하였습니다. 카발 모바일은 필리핀 출시 3일 만에 구글 플레이 게임 매출 순위 3위를 달성하고, 이후 꾸준히 상승해 출시 2주 만에 전체 앱 매출 1위를 달성하는 등 호실적을 보여주었습니다.한편, 이스트게임즈는 고양이다방IP를 활용한 '고양이다방2: 포레스트'를 개발하고 있으며, 해외 진출을 통한 사업 확장을 검토중입니다. 신작 개발 뿐만 아니라 가상자산 거래소 코빗과 대체불가토큰(NFT) 판매 제휴를 위한 업무협약(MOU)을 체결하였으며, 향후 게임 IP를 활용한 NFT 작품 및 굿즈 상품 등을 선보일 예정입니다.