한빛소프트 분기보고서 (2016.03)
II. 사업의 내용

1.사업의 개요 지배회사인 당 사와 HANBIT UBIQUITOUS ENTERTAINMENT 의 사업부문별 현황은 다음과 같습니다.

사업부문	대상회사명

게임 서비스사업	(주)한빛소프트, HANBIT UBIQUITOUS ENTERTAINMENT

가. 업계의 현황(1) 산업의 특성 온라인게임이란 On-line상에서 클라이언트가 통신망을 통해 호스트 서버에 접속, 다수의 유저가 실시간으로 진행하는 게임을 말합니다. 상호 작용성, 익명성, 높은 접근성, 내용 확장성 등의 특징으로 기존의 게임들보다 라이프 사이클이 긴 것이 특징입니다. 2014년 국내 게임시장은 전년도의 하락세(-0.3%)를 극복하고 2.6%의 성장률을 보이며 반등에 성공했습니다. 특히 전년도에 -9.6%라는 충격적인 역성장을 감내해야 했던 온라인게임이 1.7%의 성장률을 보이며 성장 기조로 돌아선 점이 고무적입니다. 모바일게임 시장은 전년도 성장률(190.6%)에 견줄 수는 없지만 25.2%의 높은 성장세를 이어가며 국내 게임시장에서의 비중을 전년도의 23.9%에서 2014년에는 29.2%까지 확대했습니다. (2)산업의 성장성 2015년 온라인게임 시장은 2014년 대비 2.6% 성장한 5조 6,847억 원의 매출을 창출하며 가장 비중이 큰플랫폼으로서의 입지를 고수할 전망입니다. 온라인게임은 2015년 하반기부터 2017년 사이에 대작들이 출시되면서 상승 성장을 이어갈 것으로 보이나, 그 성장폭이 시장을 반전시킬만큼 크지는 않을 전망입니다. 2016년, 2017년 모두 2%안팎의 저조한 성장률로 인해 6조원대 진입은 어려울 것으로 보입니다.모바일게임 시장은 지속적으로 대작 게임이 출시되고, 아직은 장르적으로도 발전 중인 상태여서 여전히 높은 성장을 이어갈 것으로 보입니다. 2015년에는 전년보다 23.3% 성장한 3조 5,916억원의 시장을 형성할 것으로 예측되나, 2016년부터는 성장률이 10%대로 내려앉으며 성장속도가 많이 둔화될 것으로 보입니다. 규모와 향후 전망(2013~2017)> (단위 : 억원)

구 분	2013	2014	2015(E)	2016(E)	2017(E)

매출액	성장률(%)	매출액	성장률(%)	매출액	성장률(%)	매출액	성장률(%)	매출액	성장률(%)

온라인	54,523	-19.6	55,425	1.7	56,847	2.6	58,141	2.3	59,261	1.9

모바일	23,277	190.6	29,136	25.2	35,916	23.3	39,708	10.6	44,028	10.8

비디오	936	-41.8	1,598	70.7	1,758	10.0	1,706	-3.0	1,630	-4.5

PC	380	-44.1	337	-11.3	394	16.9	530	34.5	470	-11.3

아케이드	825	4.3	528	-35.9	450	-14.8	439	-2.4	400	-6.6

PC방	16,618	-7.3	12,277	-26.1	10,029	-18.3	9,429	-6.0	8,922	-5.4

아케이드게임장	639	-3.9	405	-36.6	394	-2.7	384	-2.5	370	-1.0

합 계	97,198	-0.3	99,706	2.6	105,788	6.1	110,337	4.3	115,081	4.3

※ 자료 : 2015 대한민국 게임백서 2014년 매출액을 기준으로 한국 게임시장(83억 100만 달러)은 세계 게임시장(1,234억 4,500만 달러)에서 6.7%의 점유율을 기록했습니다. 2014년의 6.3%에 비해 0.4%가 확대된 규모로, 이는 하락 성장했던전년에 비해 상승 반전한 2014년 국내 게임산업 현황이 반영된 결과라 하겠습니다.플랫폼별로 세계 게임시장에서 한국이 차지하는 비중을 살펴보면, 우선 온라인게임은 세계시장의 19.1%를 점유하며 중국에 이어 세계 2위 자리를 유지했습니다. 이는 2013년 세계시장 점유율 21.3%에서 2.2%감소한 수치입니다. 그러나 2013년 세계 온라인게임 시장의 절반 이상(53.2%)을 점유했던 중국의 점유율도 50%이하(49.0%)로 낮아지면서 중국과의 격차는 전년에 비해 오히려 축소되었습니다.한편 한국 모바일게임 시장의 세계시장 점유율은 온라인게임 시장과는 반대로 증가하는 모습을 보였습니다. 전년의 점유율 11.6%보다 2.7% 증가한 14.3%를 기록하며 2013년과 마찬가지로 일본에 이어 세계2위의 자리를 고수했습니다. 그러나 2013년에 전년도 세계시장점유율에 비추어 보면 성장 폭이 많이 꺾였다고 볼 수 있습니다.

( 3)경 기변동의 특성 게임산업은 기본적으로 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 특성상 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임산업의 경우는 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 실례로 국내 경기침체기였던 IMF시기와 2009년 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에는 경기방어주로서 큰 역할을 했습니다. 이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 기기를 기반으로 이루어지는 모바일 게임 산업 또한 마찬가지입니다. 폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일 게임들은 언제 어디에서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 수단으로 이용되고 있습니다. 나. 회사의 현황 ( 1) 영업개황

당사는 1999년 1월에 설립되어 소프트웨어 개발 및 판매 등을 주요사업으로 하고 있으며, 게임포탈사이트인 '한빛온(www.hanbiton.com)'을 운영하고 있습니다. [온라인게임부문]

당사는 설립초기 '스타크래프트', '디아블로2', '워크래프트3' 등의 PC게임과 퍼블리싱을 통한 '위드', '서프', '팡야' 등을 국내외에 서비스하였습니다. 또한 2006년 '그라나도 에스파다', 2008년에는 '헬게이트: 런던', 2009년에는 거대한 전쟁 1000 vs 1000 '에이카'를 비롯 온국민 영어 말하기 프로젝트 '오디션 잉글리시', 카드용병 소환 RPG '카몬 히어로'를 유료화 서비스 시작했습니다. 2010년에는 정통액션 RPG '미소스'를 시작으로 2011년에는 위대한 전쟁의 서막 '삼국지천', 국내최초 온라인 축구클럽육성 시뮬레이션게임 'FCM'을 서비스하고 있습니다. 2013년에는 'FCM'의 해외서비스와 오디션3인 'WIA(World In Audition)'의 국내서비스를 시작하였습니다. 2014년에는 'WIA(World In Audition)'의 인도네시아.싱가폴/말레이시아 서비스를, 2015년에는 'WIA'의 남미, 태국 서비스와 오디션의 신규 판권획득을 통하여 국내 및 중국, 태국, 베트남 등 해외 서비스를 개시하였습니다. 또한 향후 다양한 해외 국가들로서비스 지역을 점차 확대할 나갈 계획입니다. [모바일게임부문] 모바일게임부분에서는 2013년 '이어또:이어라 판다독' 서비스를 시작으로, 2014년에는 '미소스 영웅전', 'FC매니저 모바 일 2014'의 국내 서비스를 개시하고 LINE을 통하여 일본 및 동남아에 서비스하여 괄목한만한 성과를 거두었습니다. 또한 2014년 하반기에 서비스를 시작한 '세계정복' 은 국내 시장에서 의미있는 성적을 거둔바 있습니다. 2 015년에는 '천지를 베다'와 '런데이' 서비스를 시작하였습니다. 2016년에는 '헬게이트 모바일', '세계정복2' 서비스를 시작하였으며, 향 후 당사의 유력 I P인 '오디션', '미소스' 등을 활용한 다수의 신규 프로젝트가 런칭될 예정입니다. 특 히, 해외서비스의 경우 파트너사와의 서비스 외에 일본은 HUE, 대만, 필리핀, 미국의 경우 모회사인 티쓰리엔터테인먼트의 현지 지사를 통하여 서비스를 원활히 하고 있으며, 글로벌포탈사이트인 'T3FUN(www.t3fun.com)'에서의 해외 직접서비스의 규모를 확대하고 있습니다.

(2) 시장점유율

시장 점유율은 객관적인 자료나 통계치가 없어 정확한 시장 점유율을 산출하기에 어려움이 있습니다. 그러나 지속적인 해외 시장으로의 진출과 신작 게임의 런칭 등으로 게임시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

(3) 시장의 특성 인터넷을 기반으로 하는 온라인게임은 국내외 하드웨어, 기술적 인프라의 성장과 소프트웨어 기술의 발전과 함께 높은 성장세를 보이고 있는 산업입니다. 온라인게임은 여타 제조업 등과 비교해 초기 투자비용이 상대적으로 적고, 진입장벽도 높지 않은 고부가가치의 콘텐츠 산업입니다. 스마트폰 및 테블릿PC 단말기를 이용하는 모바일게임은 국내외 스마트폰 보급확대와 특히 중국시장이 급격히 팽창함에 따라 지속적인 발전을 이루고 있는 산업으로 당사는 보다 활발한 세계진출 방안을 모색하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망 2013년 모바일 게임시장은 2012년 대비 190.6%나 성장하면서 매출액 22조3,277억원을 기록했고, 시장점유율도 2012년의 8.2%에서 크게 증가한 23.9%로 집계되었습니다. 최근 몇 년 동안 급격하게 진행된 스마트 기기의 보급확대와 성능의 향상, 인기 게임들의 등장과 모바일게임을 대상으로 행해지는 체계적인 마케팅 등이 맞물리면서 모바일 게임시장은 급성장할 수 있었습니다. 당사도 이에 맞추어 신규 모바일 게임 라인업확대 에 힘 쓰고 있으며, 2013년말 '이어또:이어라 판다독', 2014년 'FC매니저 모바 일 2014','세계정복' 등의 신작 출시를 필두로 2015 년 '천지를 베다', '런데이'를 출시하였습니다. 2016년에는 '헬게이트 모바일', '세계정복2' 서비스를 시작하였으며, 향후 전략시뮬레이션, SNG 등 다양한 장르의 모바일 게임이 순차적으로 출시될 예정입니다. 또한 적극적인 해외시장 개척 및 확대를 계획하고 있습니다. (5) 사 업부문별 요약 재무현황 (단위 : 백만원)

구분	게임서비스사업

제18기 1분기	제17기

매출액	7,527	22,137

영업손익	(408)	(542)

당기순이익	(1,316)	(3,328)

자산	38,156	40,796

부채	21,906	23,334

※ 상기 자료는 연결기준임.

2. 주요 제품, 서비스 등 (단위 : 백만원)

사업부문	매출액	비율

게임사업(온라인/모바일)	7,283	96.8%

기타	244	3.2%

합계	7,527	100%

※ 상기 자료는 연결기준임.

게임명	종류 및 개요	출시일

온라인게임	위드	Full 3D MMORPG	2003.05.

그라나도 에스파다	화려한 오리엔탈 그래픽을 가미한 MCC(Multy Character Control) 게임	2006.07.

에이카	차세대 대규모 전쟁 MMORPG, 육성 시뮬레이션	2009.02.

헬게이트:런던	화려한 풀 3D 그래픽으로 재현된 롤플레잉 게임	2010.04.

오디션 잉글리시	영어학습 게임	2009.03.

오디션	온라인 댄스 배틀 캐쥬얼 아케이드 게임	2015.10

WIA	온라인 댄스 배틀 3탄	2013.10

삼국지천	삼국간의 전투와 공성을 통해 삼국통일을 이루는 전쟁 MMORPG	2011.07.

FCM	축구팀 육성 시뮬레이션, 관리 시스템 게임	2011.07.

모바일게임	FCM 모바일	스마트폰에서 만나는 축구 매니지먼트 게임	2014.02

세계정복	전세계 영웅으로 창조하는 나만의 연대기, 전략시뮬레이션	2014.09

천지를 베다	액션모드로 즐기는 삼국지 게임, 액션 RPG	2015.07

런데이	유산소운동을 효과적으로할 수 있도록 만들어진 피트니스 앱	2015.09

세계정복2	전세계 영웅으로 창조하는 나만의 연대기 2 , 전략시뮬레이션	2016.04

3. 생산 및 설비에 관한 사항(단위 : 천원)

사업소	구분	기초 장부가액	당기취득	당기처분	기타증감	감가상각비	기말 장부가액	비고

본사	기계장치	154,350	14,541	-	(13,936)	32,706	122,250	-

차량운반구	32,822	-	-	-	4,823	27,999	-

비품	152,970	-	-	35,293	35,783	152,481	-

합 계	340,142	14,541	-	21,358	73,311	302,731	-

※ 상기 자료는 연결기준임. 4. 매출에 관한 사항

가. 매출실적 (단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제18기 1분기	제17기

게임사업	서비스	수 출	2,524	12,929

내 수	4,759	8,841

합 계	7,283	21,770

기타사업	기타매출	수 출	44	263

내 수	200	104

합 계	244	367

합 계	수 출	2,568	13,192

내 수	4,959	8,945

합 계	7,527	22,137

※ 상기 자료는 연결기준임.

나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매경로

매출유형	품 목	판 매 경 로

서비스	온라인게임	① 개인 : 개별 온라인게임 사이트 또는 한빛온포탈 사이트를 통한 결제② PC방 : 한빛온 PC방 사이트 또는 PC방 지역 총판을 통한 한빛온 PC방 가맹점 확보 →상용화 방식에 따라 각 게임별 유료 가맹점 모집(ex.그라나도에스파다 프리미엄 PC방) →PC방 정량 또는 정액 결제

모바일게임	애플의 앱스토어 및 구글 플레이스토어, 국내 로컬마켓을 통한 결제

(2) 판매방법 및 조건

매출유형	품목	판매방법

서비스	온라인게임	결재방식은 무통장입금, 핸드폰, ARS, 도서/문화상품권, 게임페이카드, 신용카드 등이 있으며, 결제대행업체를 통해 정산진행

모바일게임

(3) 판매전략 ① 웹진, 게임전문지 등 홍보채널 활용② 온라인, 오프라인 이벤트 실시③ 온라인 바이럴 마케팅 실시④ 타사와의 co-marketing, co-promotion 진행 ⑤ 해외 지역 파트너사의 현지 온, 오프라인 마케팅 실시

5. 수주현황 당사는 게임서비스 특성상 일괄 수주형태는 없습니다. 이용자가 게임을 이용함으로써 매출이 발생하기 때문에 일정한 시점으로 기술하기 어렵습니다. 6. 시장위험과 위험관리연결실체는 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험에 노출되어 있습니다(시장위험은 다시 환율변동위험, 이자율변동위험과 지분증권에 대한 시장가치 변동위험 등으로 구분됨). 연결실체는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다. 재무위험관리의 대상이 되는 연결실체의 금융자산은 현금 및 현금성자산, 단기금융상품, 매도가능금융자산, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며 금융부채는 매입채무 및 기타채무, 단기차입금 등으로 구성되어 있습니다. -자세한사항은 첨부된 III. 재무에 관한 사항- 2. 연결재무제표의 주석 35. 재무위험관리'를 참조. 8. 경 영상의 주요계약

계약 상대방	계약일자	계약기간	주 요 계 약 내 용

MAYN	2012.04.05	상용화 후 3년	"에이카" 터키 수출계약 체결

Game Flier	2012.05.08	상용화 후 3년	"삼국지천" 대만 수출계약 체결

RNTS Media Deutschland Gmbh	2012.07.02	상용화 후 3년	"그라나도 에스파다" 독일 수출계약 체결

PT.KREON	2012.08.30	상용화 후 3년	"삼국지천" 인도네시아 수출계약 체결

Game Flier	2012.09.01	상용화 후 3년	"미소스" 대만 수출계약 체결

Redbana-Philippines	2012.12.31	상용화 후 2년	"그라나도에스파다" 글로벌수출계약 체결

PT.Megaxus	2013.01.02	상용화 후 2년	"오디션" 인도네시아 수출계약 체결

Redbana-Philippines	2013.02.01	상용화 후 2년	"에이카" 글로벌 수출계약 체결

Pradise Network	2013.07.26	상용화 후 3년	"WIA" 중국 수출계약 체결

WAYI	2013.10.09	상용화 후 3년	"그라나도에스파다" 대만 연장계약 체결

PT.Megaxus	2013.10.21	상용화 후 4년	"WIA" 인도네시아 수출계약 체결

EuroGamez	2013.10.25	상용화 후 3년	"그라나도에스파다" 독일 수출계약 체결

Shanghai Nineyou	2013.11.19	상용화 후 3년	"미밍" 중국 수출계약 체결

Shanghai Nineyou	2013.11.19	상용화 후 3년	"Number Train" 중국 수출계약 체결

PT.Megaxus	2013.10.21	상용화 후 4년	"WIA" 인도네시아 수출계약 체결

EuroGamez	2013.10.25	상용화 후 3년	"그라나도 에스파다" 독일 수출계약 체결

Shanghai Nineyou	2013.11.19	상용화 후 3년	"Miming" "Number Train" 중국 수출계약 체결

Asiasoft	2013.11.30	상용화 후 3년	"WIA" 태국 수출계약 체결

Hanbit Ubiquitous Entertainment	2013.12.30	상용화 후 2년	"WIA" 일본 수출계약 체결

Hanbit Ubiquitous Entertainment	2013.12.30	상용화 후 2년	"용자주식회사" 일본 수출계약 체결

라인플러스	2014.03.27	상용화 후 2년	모바일게임 "FCM 모바일 2014 " 일본, 동남아, 남아메리카 일부 등수출계약

ChengDu B-RAY Pradise	2014.04.07	상용화 후 2년	모바일게임 "FCM 모바일 2014 " 중국수출계약

Axeso5 Latam	2014.06.23	상용화 후 3년	"WIA" 중남미 수출계약 체결

(주)더원게임즈	2014.10.22	상용화 후 2년	헬게이트 모바일 공동사업계약

Game Flier International Corp.	2014.12.01	상용화 후 3년	"WIA" 대만 수출계약 체결

(주)와이지엔터테인먼트	2015.02.23	상용화후 3년	콘텐츠 개발 사업 관련공동사업계약

(주)드림위즈게임즈	2015.03.04	상용화후 2년간	미소스 모바일 공동사업계약

(주)피벗게임즈	2015.04.02	상용화후 3년간	"오디션스타덤(가칭)" 공동사업 계약

(주)아이와	2015.05.22	상용화후 2년간	"수학의왕" 퍼블리싱 계약

㈜스코넥 엔터테인먼트	2015.07.16	계약체결후 2년간	헬게이트 공동사업계약

㈜스코넥 엔터테인먼트	2015.07.16	계약체결후 2년간	오디션잉글리쉬 공동사업계약

㈜티쓰리엔터테인먼트	2015.08.10	상용화후 2년간	'런데이' 퍼블리싱 계약

VTC Technology and Digital Content	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 베트남 퍼블리싱 계약

Shanghai Nineyou	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 중국 퍼블리싱 계약

Redbana US	2015.10.01	상용화후 2년간	'오디션1' 미국 퍼블리싱 계약

Asiasoft Corporation Public Company Limited	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 태국 퍼블리싱 계약

Asiasoft Onlin Pte Ltd.	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 싱가폴,말레이시아 퍼블리싱 계약

Axeso5 Latam S.A.	2015.10.01	상용화후 1년간	'오디션1' 중남미 퍼블리싱 계약

㈜티쓰리엔터테인먼트	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 퍼블리싱 계약

(주)웹젠	2015.11.01	상용화후 1년간	'오디션1' PC방 총판 퍼블리싱 계약

(주)카카오	2015.11.20	체결일부터 3년간	게임사업계약

Hanbit Ubiquitous Entertainment	2015.11.24	서비스종료일까지	'하가네 오케스트라' IP양도 및 공동사업 계약

(주)카카오	2015.12.01	상용화후 3년간	'세계정복2' 게임제공계약

(주)티쓰리엔터테인먼트	2015.12.01	상용화후 3년간	'뉴오디션잉글리쉬' 퍼블리싱 계약

HappyTuk Co., Ltd.	2015.12.08	상용화후 3년간	'오디션1' 대만 퍼블리싱 계약

Cayenne's Ark Mobile Co., Ltd.	2015.12.11	상용화후 2년간	'천지를 베다 ' 대만, 홍콩, 마카오 수출계약

(주)카카오	2015.12.16	상용화후 3년간	'천지를베다' 게임제공계약

Big Mmo Games Network Limited	2015.12.26	상용화후 1년간	'에이카' 러시아 연장계약

(주)소울게임즈	2016.03.03	상용화후 10년간	'루나모바일' 퍼블리싱 계약

9. 연 구 개발활동가. 연구개발 담당조직

구분

한빛소프트 게임개발연구소

나. 연구개발비용 (단위 : 천원)

과 목	제18기 1분기	제17기	제16기	비 고

연구개발비용 계	102,976	258,898	218,831	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	1.37%	1.17%	0.83%	-

*) 상기 자료 중 매출액은 연결재무제표 기준입니다. 다. 연구개발실적

개발년도	연구과제	연구개발내용	연구결과 및 기대효과

2012~	고객센터 상담툴	Cbase 운영체계 구축	온라인 및 전화 상담툴 구축 완료
일원화된 시스템 구축으로 개별 히스토리 확인을 통해 고객 서비스 개선

2012~2013	CRM 및 BI	통계 인프라 개선 정비	통계 DB 및 서비스 BI 구축 완료
빠른 통계정보 공급을 통해, 사업의 다각화 및 흐름에 맞춘 서비스 제공 가능

2012~	빌링	빌링 시스템 개선 개발	온라인 기반 빌링시스템의 개선
프로세스 단축 및 크로스 브라우징 대응 등 지소적인 시스템 개선을 통해 유저 편의 개선

2012~	SIMS 게임운영툴	윈도우 플랫폼 기반 게임서버 운영 자동화툴 기능개선 작업	게임서버 운영시 데몬컨트롤 작업 및 임계치 기반 리소스 자원 (CPU, MEM, HDD) 모니터링 강화로 서비스 장애 개선

2013	모바일 플랫폼	모바일 플랫폼 구축	국내 모바일 플랫폼 구축
국내 상황에 맞는 플랫폼 구축을 통해, 게임 오픈 및 크로스 프로모션 등의 지원 가능
글로벌 모바일 플랫폼으로의 확장을 위한 시스템 확장 작업 중

2013~	웹표준	웹표준 사이트 제작	웹표준 사이트 구축을 통해 PC 및 모바일 환경에 대응하는 사이트 구축을 진행하고 있으며, 기존 구축 사이트의 경우 지속적인 웹표준 사항에 맞춘 개선 작업을 진행 중

2013~2014	AWS(아마존 웹 서비스) 이전 프로젝트	물리적 글로벌 IDC 센터를 클라우드 서비스 (AWS) 로 이전 프로젝트	기존 물리IDC 센터의 문제점인 고정비용 증가, 장애대처시간 문제 를 클라우드 서비스로 이전작업을 진행하여 비용절감, 탄력적인 IT인프라 활용, 안정적인 인프라운영 을 위한 IT인프라 환경 개선

2014~	모바일 플랫폼	글로벌 모바일 플랫폼 구축	글로벌 모바일 플랫폼 구축글로벌 서비스 가능한 다국어 지원 플랫폼 구축플랫폼 내 커뮤니티 기능 추가를 통해 유저 소통형 플랫폼 구축구글플러스, 페이스북 회원 연동 및 포럼형 커뮤니티 기능 제공 예정

2015.06~	오픈소스를 활용한
장애대비 모니터링
시스템	현재의 인프라 단순 리소스 모니터링의 한계를어플리케이션 영역의 성능문제까지 확대하여 선제적 장애대응	모바일 게임 및 기존pc 온라인 서비스를 선제적으로 성능저하의 원인이 무엇인지 파악하여 미리 대처함으로써 매출증대 및 유저이탈율 감소하고 최적의 서비스 환경 개선