한빛소프트 사업보고서 (2019.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 지배회사인 당 사와 HANBIT UBIQUITOUS ENTERTAINMENT, (주)한빛드론의 사업부문별 현황은 다음과 같습니다.

사업부문	대상회사명

게임 서비스사업	(주)한빛소프트HANBIT UBIQUITOUS ENTERTAINMENT

컨텐츠사업	(주)한빛드론

1)산업의 특성

당사가 영위하고 있는 게임사업은 다른 사업들에 비해 초기 투자와 가변 비용이 적어 진입장벽이 높지 않은 문화산업의 일부라 볼 수 있습니다. 하지만, 양질의 컨텐츠와 수익 모델이 적절히 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 사업으로, 몇 개의 상위 업체가 시장을 과점 하는 양상을 보여 왔습니다. 그럼에도 문화 컨텐츠 사업 특성상 부가가치가 크고 다른 문화산업에 비하여 언어/국가의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT와 모바일 기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼의 등장으로 계속하여 시장이 확대되고 있는 산업분야 입니다.

2)산업의 성장성

2019 대한민국 게임백서에 따르면 2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망되고 있습니다. 2018년 국내 시장 규모는 14조 2,902억원으로 최종 집계되었으며 이는 전년도인 2017년에 비하여 8.7% 성장한 수치입니다. PC 게임 시장 규모는 2018년 대비 3.4% 증가하여 5조 1,929억 원, 모바일 게임 시장은 전년 대비 6.4% 증가한 7조 824억 원이 될 것으로 예상 됩니다. 2017년 최초로 모바일 게임의 시장 규모가 PC게임 시장 규모를 넘어선 이래, 2019년도 역시도 지속적으로 성장하여 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부분이 계속하여 지배적 위치를 유지 할 것으로 전망됩니다.

3)경기변동의 특성

게임 사업은 전통적 제조업과 달리 재고자산이 없어 원자재 가격 상승이나 국제 경제의 불안한 흐름에 크게 영향을 받지 않습니다. 또한 영화, 공연, 레져 등 엔터테인먼트 산업의 저렴한 대체 산업으로 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 소비 구조를 고려할 때, 게임 사업은 경기 변동의 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 나. 회사의 현황 ( 1) 영업개황 [PC / 온라인 게임]

당사는 설립 초기 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로2’, ‘워크래프트3’ 등을 국내에 성공적으로 유통, 배급하며사업을 성장 시켰습니다. 이어 ‘위드’,’서프’ 그리고 온라인 골프게임 흥행을 일으킨 ‘팡야’를 안정적으로 국내외에 서비스하며 퍼블리셔로서의 역량을 확대 하였습니다. 그리고 2006년 ‘그라나도 에스파다’와 2008년 ‘헬게이트: 런던’, 2009년 ‘에이카’ 등 블록버스터 급 MMORPG를 연달아 서비스 개시 하며 안정적 라이브 역량을 보여주었습니다. 이어 2010년 ‘미소스’ 2011년 ‘삼국지천’과 ‘FC매니저’를 서비스 하며 다양한 장르의 게임 경험을 사용자들에게 선사하기 위해 노력 하였습니다. 현재 당사는 세계적 사용자를 보유한 게임인 오디션을 안정적으로 서비스 하며 전세계 7억명의 누적 가입자와 1조 2천억원 가량의 누적 매출을 기록하고 있습니다. 그리고 현재 일본의 대표적 게임 개발사인 Square Enix.사의 유명 IP를 활용한 PC 및 콘솔 등 다양한플랫폼에서 접할 수 있는 게임 개발이 진행 중이며, 연내 서비스를 목표로 준비 중에 있습니다. 정식 서비스 후 당사 매출 확대에 일부분을 담당할 것으로 기대하고 있습니다.

[모바일 게임]

2013년 ‘이어또: 이어라 판다독’ 서비스를 시작으로, 2014년 ‘미소스 영웅전(M)’을 카카오를 통하여 퍼블리싱 하였고, 같은해 당사가 개발한 ‘FC 매니저(M)’을 직접 국내 서비스 하는 한편 LINE을 통하여 일본과 동남아 지역 그리고 텐센트를 통하여 중국지역에 서비스 개시 하였고 의미 있는 성적을 거두었습니다. 이듬해인 2015년엔 삼국지 스토리를 활용한 ‘천지를 베다’, 2016년에는 ‘헬게이트 모바일’과 국내시장에 큰 반향을 일으킨바 있는 ‘세계정복’의 시리즈 ‘세계정복2’를 잇다라 서비스 개시 하였고, 2017년에는 당사가 서비스중인 세계적 캐주얼 리듬게임인 ‘오디션’의 모바일 버전인 ‘클럽 오디션’을 국내 서비스 시작 하였습니다. 그리고 2019년 종합편성채널인 채널A의 인기 예능 IP인 ‘도시어부’를 활용한 모바일 낚시게임 ‘도시어부M’을 서비스 개시하여 주목을 받았습니다.

현재 ‘오디션’ IP를 활용한 퍼즐장르의 프로젝트인 ‘퍼즐 오디션’이 서비스를 앞두고 있으며, 일본의유명 개발사인 Square Enix.사의 IP를 활용한 모바일 게임 프로젝트인 ‘삼국지 난무’가 CBT를 성공리에 마무리 짓고 피드백을 보완하며 연내 서비스를 앞두고 있습니다.

[컨텐츠사업부문]

또한 종속회사인 ㈜한빛드론은 세계적 드론 제조 기업인 DJI의 대한민국 공식 딜러로서 항공촬영용, 산업용, 취미용 등을 망라한 전 부분의 드론을 유통, 판매 하고 있으며, 자체 브랜드 드론 개발 및 교육 서비스 그리고 연구기관 및 정부기관과의 협업을 진행하고 있습니다. 또한 산학 협력을 통한 연구개발을 통하여 특수 목적용 드론 개발과 솔루션 제공 등 자체적 서비스 개발 및 솔루션 제공으로 미래를 준비 중에 있습니다.

[기타]

당사는 국내에 서비스중인 주요 게임에 대하여 게임 포털인 ‘한빛온’(www.hanbiton.com)을 운영중에 있으며, 유저들과의 직접적 소통과 피드백의 장을 마련하고 있습니다. 또한 해외 서비스의 경우 파트너사와의 서비스외에 일본, 필리핀, 미국의 경우 관계사를 통하여 원활한 서비스를 위하여 적극적으로 노력하고 있으며, 글로벌 포털 사이트인 ‘T3FUN’(www.t3fun.com)에서 해외의 직접 서비스를 지속하고 있습니다.

또한 당사가 보유한 IT 프로그램 개발 역량을 게임에 한정하지 않고, 게임과 교육의 접점을 찾고자 교육사업에도진출하여 일정 수준의 질적 성장을 이루었습니다.

온라인 교육 프로그램인 ‘오!잉글리시’를 출시하여 서비스 중이며, 수학 교육 프로그램인 ‘씽크매스’와 시리즈인 코딩 교육 프로그램 ‘씽크코딩’을 보급하고 있으며, 신촌에서 운영중인 직영학원과 여러 자치단체의 교육 기관에 참가하여 서비스를 선보이는 중입니다. 2020년 추가적으로 유명 영어 교육 강사와 협업하여 영어 테스트 준비를 위한 모바일 어플을 개발 중에 있으며 연내 서비스를 위한 준비를 하고 있습니다. 또한 유투브를 통한 교육용 컨텐츠를 제작하여 지속적으로 선보이고 있으며 교육사업의 저변을 넓히기 위하여 노력 중에 있습니다.

그리고 최근 중, 장년층은 물론 젊은 세대까지 건강에 대한 관심이 높아지고, 운동을 통한 건강관리가 트렌드로 확산됨에 따라 당사의 러닝 메이트 어플인 ‘런데이’와 피트니스 코칭 어플인 ‘핏데이’ 역시 사용자 풀을 확대하고 있고, 이어 상용화를 앞두고 대형 방송채널사업자와의 사업제휴를 진행 중에 있습니다.

(2) 시장점유율

시장 점유율은 객관적인 자료나 통계치가 없어 정확한 시장 점유율을 산출하기에 어려움이 있습니다. 그러나 지속적인 해외 시장으로의 진출과 신작 게임의 런칭 등으로 게임시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

(3) 시장의 특성

인터넷을 기반으로 하는 온라인게임은 국내외 하드웨어, 기술적 인프라의 성장과 소프트웨어 기술의 발전과 함께 높은 성장세를 보이고 있는 산업입니다. 온라인게임은 여타 제조업 등과 비교해 초기 투자비용이 상대적으로 적고, 진입장벽도 높지 않은 고부가가치의 콘텐츠 산업입니다. 스마트폰 및 테블릿PC 단말기를 이용하는 모바일게임은 국내외 스마트폰 보급확대와 특히 중국시장이 급격히 팽창함에 따라 지속적인 발전을 이루고 있는 산업으로 당사는 보다 활발한 세계진출 방안을 모색하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 2020년 일본 Square Enix.사의 유명 IP를 활용한 게임 2종을 모기업인 T3 엔터테인먼트와 협업하여 개발중에 있으며 테스트를 거쳐 당해 중으로 서비스 할 계획으로, 현재 일정에 맞추어 순조롭게 진행 중에 있습니다. 신규 프로젝트 중 1종인 ‘삼국지난무’는 CBT를 성공리에 완료 하였고 수정을 거쳐 정식 출시 예정 입니다. 그 외에도 라이프 헬스케어 어플인 ‘런데이’와 ‘핏데이’는 상용화를 앞두고 있으며, 방송채널 사업자와의 사업제휴를 추진 중에 있습니다. 또한 교육용 모바일 어플과 컨텐츠 제작 유통을 시작하여 점차 시리즈를 늘려가고 있으며, 교육 사업의 매출을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. 블록체인 사업은 관련기술을 사용한 게임을 브라질에서 시작할 예정에 있으면 관련한 기술 개발을 지속하여 나갈 예정입니다.(5) 사업부문별 재무정보 (단위 : 백만원)

구분	컨텐츠부문	게임서비스부문	합계

매출액	10,796	32,746	43,542

24.8%	75.2%	100%

영업손익	587,202	(859,628)	(272,426)

-	-	100%

자산	4,340	38,779	43,119

10.1%	89.9%	100%

2. 주요 제품, 서비스 등 (단위 : 백만원)

사업부문	매출액	비율

게임서비스사업	32,746	75.2%

컨텐츠사업	10,796	24.8%

합계	43,542	100%

※ 상기 자료는 연결기준임.

게임명	종류 및 개요	출시일

온라인게임	그라나도 에스파다	화려한 오리엔탈 그래픽을 가미한 MCC(Multy Character Control) 게임	2006.07.

에이카	차세대 대규모 전쟁 MMORPG, 육성 시뮬레이션	2009.02.

오디션	온라인 댄스 배틀 캐쥬얼 아케이드 게임	2015.10

모바일게임	클럽오디션	스마트폰으로 만나는 온라인 댄스 배틀 게임	2016.07

도시어부	스마트폰으로 만나는 캐쥬얼 낚시게임	2019.10

기타	런데이, 핏데이	유산소운동을 효과적으로할 수 있도록 만들어진 피트니스 앱	2015.09

오잉글리시	영어학습 어플리케이션	2009.03.

3. 생산 및 설비에 관한 사항(단위 : 천원)

사업소	구분	기초장부금액	당기취득	당기처분	기타증감	감가상각비	손상차손	기말장부금액	비고

본사	기계장치	85,323	58,740	-	-	40,872	-	103,191	-

차량운반구	2	-	-	-	-	-	2	-

비품	275,279	157,827	44,074	2,945	107,895	-	284,083	-

사용권자산	-	608,368	-	44	226,466	-	381,947	-

합계	360,605	824,936	44,074	2,990	375,233	-	769,223

※ 상기 자료는 연결기준임. 4. 매출에 관한 사항

가. 매출실적 (단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제21기	제20기

게임사업	서비스	수 출	22,349	22,014

내 수	10,397	9,395

합 계	32,746	31,409

컨텐츠사업	상품매출	수 출	-	-

내 수	10,796	5,770

합 계	10,796	5,770

합 계	수 출	22,349	22,014

내 수	21,193	15,165

합 계	43,542	37,179

※ 상기 자료는 연결기준임.

나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매경로

매출유형	품 목	판 매 경 로

서비스	온라인게임	① 개인 : 개별 온라인게임 사이트 또는 한빛온포탈 사이트를 통한 결제② PC방 : 한빛온 PC방 사이트 또는 PC방 지역 총판을 통한 한빛온 PC방 가맹점 확보 →상용화 방식에 따라 각 게임별 유료 가맹점 모집(ex.그라나도에스파다 프리미엄 PC방) →PC방 정량 또는 정액 결제

모바일게임	애플의 앱스토어 및 구글 플레이스토어, 국내 로컬마켓을 통한 결제

(2) 판매방법 및 조건

매출유형	품목	판매방법

서비스	온라인게임	결재방식은 무통장입금, 핸드폰, ARS, 도서/문화상품권, 게임페이카드, 신용카드 등이 있으며, 결제대행업체를 통해 정산진행

모바일게임

(3) 판매전략 ① 웹진, 게임전문지 등 홍보채널 활용② 온라인, 오프라인 이벤트 실시③ 온라인 바이럴 마케팅 실시④ 타사와의 co-marketing, co-promotion 진행 ⑤ 해외 지역 파트너사의 현지 온, 오프라인 마케팅 실시

5. 수주현황 당사는 게임서비스 특성상 일괄 수주형태는 없습니다. 이용자가 게임을 이용함으로써 매출이 발생하기 때문에 일정한 시점으로 기술하기 어렵습니다. 6. 시장위험과 위험관리연결회사는 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험에 노출되어 있습니다(시장위험은 다시 환율변동위험, 이자율변동위험과 지분증권에 대한 시장가치 변동위험 등으로 구분됨). 연결회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.재무위험관리의 대상이 되는 연결회사의 금융자산은 현금 및 현금성자산, 단기금융상품, 매도가능금융자산, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며 금융부채는 매입채무 및 기타채무, 단기차입금 등으로 구성되어 있습니다. -자세한사항은 III. 재무에 관한 사항- 2. 연결재무제표의 주석 29. 재무위험관리 '를 참조. 7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황

2017년 중 관계기업인 (주)아이엠씨게임즈 지분 중 12,264주를 매각하였습니다. 한편 동 지분매각과 관련하여 지분의 양수인에게 환매청구권(파생상품부채)이 부여된 바 그 내용은 다음과 같습니다.

구분	내용

환매청구 기간	지분 양수도 후 3년이 경과된 시점부터 5년까지

환매청구 방법	양수도금액에 연 2%의 복리 이율을 가산한 가액으로 환매를 청구

당기말 현재 파생상품부채의 평가액은 6,596백만원이며, 당기에 파생상품평가손실로 1,892백만원 인식하였습니다.

8. 경 영상의 주요계약

계약 상대방	계약일자	계약기간	주 요 계 약 내 용

VTC Technology and Digital Content	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 베트남 퍼블리싱 계약

Redbana US	2015.10.01	상용화후 2년간	'오디션1' 미국 퍼블리싱 계약

Asiasoft Corporation Public Company Limited	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 태국 퍼블리싱 계약

Asiasoft Onlin Pte Ltd.	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 싱가폴,말레이시아 퍼블리싱 계약

Axeso5 Latam S.A.	2015.10.01	상용화후 1년간	'오디션1' 중남미 퍼블리싱 계약

㈜티쓰리엔터테인먼트	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 퍼블리싱 계약

HappyTuk Co., Ltd.	2015.12.08	상용화후 3년간	'오디션1' 대만 퍼블리싱 계약

VTC Online JSC	2016.06.28	상용화후 2년간	'클럽오디션' 베트남 퍼블리싱계약

Shanghai Nineyou Interactive Community and Media Co., Ltd.	2016.09.01	상용화후 3년간	'오디션' 중국 퍼블리싱 연장계약

PT Megaxus Infotech	2016.10.13	상용화후 2년간	'클럽오디션' 인도네시아 퍼블리싱계약

NetEase(shanghai) Online Games Co., Ltd	2018.07.01	2018.10.08~2021.10.07	'클럽오디션' IP 공동사업계약

SQUARE ENIX Co., Ltd.	2018.07.05	2018.07.05~2020.04.30	SQUARE ENIX IP에 대한 공동개발용역

Ini3 Games Company Limited.	2019.01.24	상용화후 2년간	'클럽오디션' 태국 퍼블리싱계약

XI’AN SKY ONLINE CO.,LTD.	2019.04.08	상용화후 5년간	'위드' 중국 퍼블리싱계약

HappyTuk Co., Ltd.	2019.04.21	2019.04.21~2022.04.20	'오디션 대만 퍼블리싱 계약

Playpark Pte.Ltd.	2019.05.13	상용화후 3년간	'클럽오디션' 싱가폴,말레이시아,필리핀 퍼블리싱 계약

8. 연 구 개발활동가. 연구개발 담당조직

구분

한빛소프트 게임개발연구소

나. 연구개발비용 (단위 : 천원)

과 목	제21기	제20기	제19기	비 고

연구개발비용 계	1,052,390	716,913	468,490	-

(정부보조금)	-	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.42%	1.93%	1.19%	-

(*) 상기 자료 중 매출액은 연결재무제표 기준입니다. 다. 연구개발실적

개발년도	연구과제	연구개발내용	연구결과 및 기대효과

2013	모바일 플랫폼	모바일 플랫폼 구축	국내 모바일 플랫폼 구축
국내 상황에 맞는 플랫폼 구축을 통해, 게임 오픈 및 크로스 프로모션 등의 지원 가능
글로벌 모바일 플랫폼으로의 확장을 위한 시스템 확장 작업 중

2013~	웹표준	웹표준 사이트 제작	웹표준 사이트 구축을 통해 PC 및 모바일 환경에 대응하는 사이트 구축을 진행하고 있으며, 기존 구축 사이트의 경우 지속적인 웹표준 사항에 맞춘 개선 작업을 진행 중

2013~2014	AWS(아마존 웹 서비스) 이전 프로젝트	물리적 글로벌 IDC 센터를 클라우드 서비스 (AWS) 로 이전 프로젝트	기존 물리IDC 센터의 문제점인 고정비용 증가, 장애대처시간 문제 를 클라우드 서비스로 이전작업을 진행하여 비용절감, 탄력적인 IT인프라 활용, 안정적인 인프라운영 을 위한 IT인프라 환경 개선

2014~2018	모바일 플랫폼	글로벌 모바일 플랫폼 구축	글로벌 모바일 플랫폼 구축글로벌 서비스 가능한 다국어 지원 플랫폼 구축플랫폼 내 커뮤니티 기능 추가를 통해 유저 소통형 플랫폼 구축구글플러스, 페이스북 회원 연동 및 포럼형 커뮤니티 기능 제공 예정

2015.06~	오픈소스를 활용한 장애대비 모니터링 시스템	현재의 인프라 단순 리소스 모니터링의 한계를어플리케이션 영역의 성능문제까지 확대하여 선제적 장애대응	모바일 게임 및 기존pc 온라인 서비스를 선제적으로 성능저하의 원인이 무엇인지 파악하여 미리 대처함으로써 매출증대 및 유저이탈율 감소하고 최적의 서비스 환경 개선

2016.06~2016.12	국내IDC 센터AWS 마이그레이션 작업	현재 국내IDC 물리적 서버 로 서비스 중인 오디션 게임서비스 및 포탈 사이트 국내AWS 리전으로 이전 프로젝트	국내IDC 물리적 서버를AWS클라우드 로 이전하여 전사적인 라이선스 비용절감 및 기존 게임서비스의 탄력적인 운영으로 급변하는 서비스 환경 및 IT인프라 지원

2018.01~	웹 사이트 보안강화 작업	웹사이트 보안강화를 위한 프로젝트	포탈 및 오피셜 등 웹사이트의 보안 강화 작업 SSL 작업 및 WAF 서비스 추가 작업

2018.10~	서버 마이그레이션 작업	서버 마이그레이션 및 최적화 프로젝트	Web/DB 서버 업그레이드 작업 및 서버 사용에 맞춘 최적화 작업을 진행하여 비용절감 및 효과적인 서버 운영 작업을 위한 리소스 정리 작업