한빛소프트 분기보고서 (2019.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 지배회사인 당 사와 HANBIT UBIQUITOUS ENTERTAINMENT, Bryllite Ltd, (주)한빛드론의 사업부문별 현황은 다음과 같습니다.

사업부문	대상회사명

게임 서비스사업	(주)한빛소프트HANBIT UBIQUITOUS ENTERTAINMENTBryllite Ltd

컨텐츠사업	(주)한빛드론

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성 2017년 국내 게임시장 규모는 13조 1,423억 원으로, 2016년 대비 20.6% 증가한 것으로 나타났습니다. 2007년 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 보였고, 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나 2014년에 반등세를 보인 데 이어 2017년에는 대폭 성장한 것으로 나타났습니다. (2) 산업의 성장성 2018년 PC 게임 시장은 2017년 대비 5% 감소하여 4조 1,844억 원에 이를 것으로 예상됩니다. 이미 게임 시장 자체가 모바일 게임 위주로 돌아섰기 때문입니다. 그러나 PC방 매출의 경우 e스포츠 산업의 성장으로 인해 2020년까지 꾸준히 상승할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적으로 증가하여 2018년에는 6조 6,946억 원에 이르러 한 자릿수 내의 증감률을 보일 것으로 전망됩니다.

규모와 향후 전망(2016~2020)> (단위 : 억원)

구 분	2016	2017	2018(E)	2019(E)	2020(E)

매출액	성장률(%)	매출액	성장률(%)	매출액	성장률(%)	매출액	성장률(%)	매출액	성장률(%)

PC	46,786	-12.0%	45,409	-2.9%	43,139	-5.0%	41,844	-3.0%	39,836	-4.8%

모바일	43,301	24.3%	62,102	43.4%	66,946	7.8%	69,624	4.0%	72,200	3.7%

콘솔	2,627	58.1%	3,734	42.2%	4,481	20.0%	5,301	18.3%	6,016	13.5%

아케이드	814	71.5%	1,798	121.0%	3,596	100.0%	4,135	15.0%	4,483	8.4%

PC방	14,668	-11.7%	17,600	20.0%	20,768	18.0%	23,343	12.4%	25,164	7.8%

아케이드게임장	750	63.8%	780	4.0%	975	25.0%	1,102	13.0%	1,210	9.8%

합 계	108,945	1.6%	131,423	20.6%	139,904	6.5%	145,349	3.9%	148,909	2.4%

※ 자료 : 2018 대한민국 게임백서

(3) 경기변동의 특성 게임산업은 기본적으로 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 특성상 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임산업의 경우는 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 실례로 국내 경기침체기였던 IMF시기와 2009년 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에는 경기방어주로서 큰 역할을 했습니다. 이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 기기를 기반으로 이루어지는 모바일 게임 산업 또한 마찬가지입니다. 폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일 게임들은 언제 어디에서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 수단으로 이용되고 있습니다.

나. 회사의 현황 ( 1) 영업개황

당사는 1999년 1월에 설립되어 소프트웨어 개발 및 판매 등을 주요사업으로 하고 있으며, 게임포탈사이트인 '한빛온(www.hanbiton.com)'을 운영하고 있습니다. [온라인게임부문] 당사는 설립초기 '스타크래프트', '디아블로2', '워크래프트3' 등의 PC게임과 퍼블리싱을 통한 '위드', '서프', '팡야' 등을 국내외에 서비스하였습니다. 또한 2006년 '그라나도 에스파다', 2008년에는 '헬게이트: 런던', 2009년에는 '에이카'와 '카몬 히어로'를 유료화 서비스 시작했습니다. 2010년에는 액션 RPG '미소스'를 2011년에는 '삼국지천', 'FC매니저'를 서비스 하였습니다. 2013년에는 'FCM'의 해외서비스와 오디션3인 'WIA(World In Audition)'의 국내서비스를 시작하였습니다. 2014년에는 'WIA(World In Audition)'의 인도네시아.싱가폴/말레이시아 서비스를, 2015년에는 'WIA'의 남미, 태국 서비스와 오디션의 신규 판권획득을 통하여 국내 및 중국, 태국, 베트남 등 해 외 서비스를 개시하였습니다. 향후 다양한 해외 국가들로 서비스 지역을 점차 확대해 나갈 계획입니다. 또한, 일본 유명 게임사 IP를 활용한 PC 콘솔게임 개발이 진행되고 있는바 추후 괄목할만한 성과를 낼 것으로 기대하고 있습니다. [모바일게임부문] 모바일게임부분에서는 2013년 '이어또:이어라 판다독' 서비스를 시작으로, 2014년에는 '미소스 영웅전', 'FC 매니저 모바일'의 국내 서비스를 개시하고 LINE을 통하여 일본 및 동남아에 서비스하여 의미있는 성적을 거두었습니다. 또한 '세계정복' 은 국내 시장에서 큰 반향을 일으킨 바 있습니다. 2015년에는 '천지를 베다'의 서비스를 시작하였고, 2016년에는 '헬게이트 모바일', '세계정복2' 서비스를 개시하였으며, 2017년에는 '클럽오디션' 국내 서비스를 시작하였습니다 . 또한 2019년에는 인기 예능 프로그램인‘도시어부' IP를 활용한 낚시게임 '도시어부M ' 국 내 서비스를 시작하였습니다. 2 019년 중에 국내에서는 오디션 IP와 퍼즐SNG를 접목한‘오디션 퍼즐(가제)’을 출시할 예정이며, 해외에서는 '오디션'이 중국 지역에서의 플랫폼 다변화로 매출확대를 꾀하고 국내에서 큰 성과를 거두었던 '클럽오디션M'의 중국 및 태국 등 동남아 지역 서비스도 계획되어 있습니다. 또한, 일본 유명 게임사 IP를 활용한 모바일게임 개발이 순조롭게 진행되고 있어 연내 서비스가 가능할 것으로 기대하고 있습니다.

특히, 해외서비스의 경우 파트너사와의 서비스 외에 일본, 필리핀, 미국의 경우 관계사를 통하여 서비스를 원활히 하고 있으며, 글로벌포탈사이트인 'T3FUN(www.t3fun.com)'에서의 해외 직접서비스를 지속하고 있습니다. [컨텐츠사업부문] ㈜한빛드론은 DJI 공식딜러로서 항공촬영용 및 산업용, 전문가용 드론을 유통함은 물론, 자체 브랜드의 입문용 드론을 판매하고 있으며, 드론교육 서비스도 확대하고 있습니다. 연구기관 및 산학협력을 통한 드론 제작과 정부기관, 지차체 드론활용의 수요에 맞춰 공간정보 활용 및 특수목적드론(비행교육원용, 소방/인명구조용, 농업용 등)의 특화된 솔루션을 제공하고 있습니다.또한 교육사업 부문에서 '오잉글리시', '씽크매스' 서비스를 진행하고 있으며 코딩교육 프로그램 ‘씽크코딩’이 런칭을 앞두고 있습니다. 헬스케어 부문에서는 '런데이', '핏데이'가 의미있는 사용자풀을 확대하고 있습니다. 종속회사인 Bryllite Ltd에서는 블록체인 기반의 플랫폼 연구개발이 진행 중에 있습니다.

(2) 시장점유율

시장 점유율은 객관적인 자료나 통계치가 없어 정확한 시장 점유율을 산출하기에 어려움이 있습니다. 그러나 지속적인 해외 시장으로의 진출과 신작 게임의 런칭 등으로 게임시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

( 3) 신규사업 등의 내용 및 전망

2019년 당사는 게임뿐만 아니라 VR 및 AR, 교육, 헬스케어, 드론, 블록체인 등 다각도로 사업을 전개하고 있으며, 다양한 신사업 부분에서의 기술 개발 및 사업화 계획도 순조롭게 진행되고 있습니다.

교육사업 부문에서는 중국어 학습앱‘오차이니즈’와 코딩교육 프로그램‘씽크코딩 주니 어’를 서비스 할 계획입니다. 헬스케어사업 부분에서 '런데이’와 '핏데이’는 서비스제휴를 강화하여 이용자 확대를 도모하고 있습니다.

블록체인 사업부문에서는 2019년 상반기를 목표로 현재까지 20여개가 넘는 국내외 게임회사와 파트너십을 체결했으며 기프티콘, 웹툰, 커머스 서비스 등 다양한 사용처 확보를 위한 제휴를 진행 중에 있습니다. 올해 블록체인사업은 브릴라이트 플랫폼의 메인넷 출시와 유수 게임회사와의 제휴를 바탕으로 가시적인 성과를 보여드릴 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

2. 주요 제품, 서비스 등 (단위 : 백만원)

사업부문	매출액	비율

게임서비스사업	27,180	77.8%

컨텐츠사업	7,749	22.2%

합계	34,929	100%

※ 상기 자료는 연결기준임.

게임명	종류 및 개요	출시일

온라인게임	그라나도 에스파다	화려한 오리엔탈 그래픽을 가미한 MCC(Multy Character Control) 게임	2006.07.

에이카	차세대 대규모 전쟁 MMORPG, 육성 시뮬레이션	2009.02.

오디션	온라인 댄스 배틀 캐쥬얼 아케이드 게임	2015.10

모바일게임	클럽오디션	스마트폰으로 만나는 온라인 댄스 배틀 게임	2016.07

도시어부	스마트폰으로 만나는 캐쥬얼 낚시게임	2019.10

기타	런데이, 핏데이	유산소운동을 효과적으로할 수 있도록 만들어진 피트니스 앱	2015.09

오잉글리시	영어학습 어플리케이션	2009.03.

3. 생산 및 설비에 관한 사항(단위 : 천원)

사업소	구분	기초 장부가액	당기취득	당기처분	기타증감	감가상각비	연결범위변동	기말 장부가액	비고

본사	기계장치	85,323	66,216	-	-	42,326	(63,528)	45,685	-

차량운반구	2	-	-	-	-	-	2	-

비품	275,279	144,508	-	972	123,598	(118,364)	178,797	-

사용권자산	286,735	-	-	-	143,367	-	143,367	-

합계	647,340	210,724	-	972	309,292	(181,892)	367,852	-

※ 상기 자료는 연결기준임. 4. 매출에 관한 사항

가. 매출실적 (단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제21기 3분기	제20기

게임사업	서비스	수 출	19,839	24,671

내 수	7,341	9,395

합 계	27,180	34,066

컨텐츠사업	상품매출	수 출	-	-

내 수	7,749	5,770

합 계	7,749	5,770

합 계	수 출	19,839	24,671

내 수	15,090	15,165

합 계	34,929	39,836

※ 상기 자료는 연결기준임.

나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매경로

매출유형	품 목	판 매 경 로

서비스	온라인게임	① 개인 : 개별 온라인게임 사이트 또는 한빛온포탈 사이트를 통한 결제② PC방 : 한빛온 PC방 사이트 또는 PC방 지역 총판을 통한 한빛온 PC방 가맹점 확보 →상용화 방식에 따라 각 게임별 유료 가맹점 모집(ex.그라나도에스파다 프리미엄 PC방) →PC방 정량 또는 정액 결제

모바일게임	애플의 앱스토어 및 구글 플레이스토어, 국내 로컬마켓을 통한 결제

(2) 판매방법 및 조건

매출유형	품목	판매방법

서비스	온라인게임	결재방식은 무통장입금, 핸드폰, ARS, 도서/문화상품권, 게임페이카드, 신용카드 등이 있으며, 결제대행업체를 통해 정산진행

모바일게임

(3) 판매전략 ① 웹진, 게임전문지 등 홍보채널 활용② 온라인, 오프라인 이벤트 실시③ 온라인 바이럴 마케팅 실시④ 타사와의 co-marketing, co-promotion 진행 ⑤ 해외 지역 파트너사의 현지 온, 오프라인 마케팅 실시

5. 수주현황 당사는 게임서비스 특성상 일괄 수주형태는 없습니다. 이용자가 게임을 이용함으로써 매출이 발생하기 때문에 일정한 시점으로 기술하기 어렵습니다. 6. 시장위험과 위험관리 연결실체는 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험에 노출되어 있습니다(시장위험은 다시 환율변동위험, 이 자율변동위험과 지분증권에 대한 시장가치 변동위험 등으로 구분됨). 연결실체는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다. 재무위험관리의 대상이 되는 연결실체의 금융자산은 현금 및 현금성자산, 단기금융상품, 기타포괄손익-공정가치금융자산, 당기손익-공정가치금융자산, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며 금융부채는 매입채무 및 기타채무, 유동성장기부채, 장기차입금, 파생상품부채 등으로 구성되어 있습니다. -자세한사항은 III. 재무에 관한 사항- 2. 연결재무제표의 주석 30. 재무위험관리 '를 참조. 7. 경 영상의 주요계약

계약 상대방	계약일자	계약기간	주 요 계 약 내 용

VTC Technology and Digital Content	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 베트남 퍼블리싱 계약

Redbana US	2015.10.01	상용화후 2년간	'오디션1' 미국 퍼블리싱 계약

Asiasoft Corporation Public Company Limited	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 태국 퍼블리싱 계약

Asiasoft Onlin Pte Ltd.	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 싱가폴,말레이시아 퍼블리싱 계약

Axeso5 Latam S.A.	2015.10.01	상용화후 1년간	'오디션1' 중남미 퍼블리싱 계약

㈜티쓰리엔터테인먼트	2015.10.01	상용화후 3년간	'오디션1' 퍼블리싱 계약

HappyTuk Co., Ltd.	2015.12.08	상용화후 3년간	'오디션1' 대만 퍼블리싱 계약

VTC Online JSC	2016.06.28	상용화후 2년간	'클럽오디션' 베트남 퍼블리싱계약

Shanghai Nineyou Interactive Community and Media Co., Ltd.	2016.09.01	상용화후 3년간	'오디션' 중국 퍼블리싱 연장계약

PT Megaxus Infotech	2016.10.13	상용화후 2년간	'클럽오디션' 인도네시아 퍼블리싱계약

NetEase(shanghai) Online Games Co., Ltd	2018.07.01	2018.10.08~2021.10.07	'클럽오디션' IP 공동사업계약

SQUARE ENIX Co., Ltd.	2018.07.05	2018.07.05~2020.04.30	SQUARE ENIX IP에 대한 공동개발용역

Ini3 Games Company Limited.	2019.01.24	상용화후 2년간	'클럽오디션' 태국 퍼블리싱계약

XI’AN SKY ONLINE CO.,LTD.	2019.04.08	상용화후 5년간	'위드' 중국 퍼블리싱계약

HappyTuk Co., Ltd.	2019.04.21	2019.04.21~2022.04.20	'오디션 대만 퍼블리싱 계약

Playpark Pte.Ltd.	2019.05.13	상용화후 3년간	'클럽오디션' 싱가폴,말레이시아,필리핀 퍼블리싱 계약

8. 연 구 개발활동가. 연구개발 담당조직

구분

한빛소프트 게임개발연구소

나. 연구개발비용 (단위 : 천원)

과 목	제21기 3분기	제20기	제19기	비 고

연구개발비용 계	826,190	716,913	468,490	-

(정부보조금)	-	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	2.37%	1.80%	1.19%	-

(*) 상기 자료 중 매출액은 연결재무제표 기준입니다. 다. 연구개발실적

개발년도	연구과제	연구개발내용	연구결과 및 기대효과

2013	모바일 플랫폼	모바일 플랫폼 구축	국내 모바일 플랫폼 구축
국내 상황에 맞는 플랫폼 구축을 통해, 게임 오픈 및 크로스 프로모션 등의 지원 가능
글로벌 모바일 플랫폼으로의 확장을 위한 시스템 확장 작업 중

2013~	웹표준	웹표준 사이트 제작	웹표준 사이트 구축을 통해 PC 및 모바일 환경에 대응하는 사이트 구축을 진행하고 있으며, 기존 구축 사이트의 경우 지속적인 웹표준 사항에 맞춘 개선 작업을 진행 중

2013~2014	AWS(아마존 웹 서비스) 이전 프로젝트	물리적 글로벌 IDC 센터를 클라우드 서비스 (AWS) 로 이전 프로젝트	기존 물리IDC 센터의 문제점인 고정비용 증가, 장애대처시간 문제 를 클라우드 서비스로 이전작업을 진행하여 비용절감, 탄력적인 IT인프라 활용, 안정적인 인프라운영 을 위한 IT인프라 환경 개선

2014~2018	모바일 플랫폼	글로벌 모바일 플랫폼 구축	글로벌 모바일 플랫폼 구축글로벌 서비스 가능한 다국어 지원 플랫폼 구축플랫폼 내 커뮤니티 기능 추가를 통해 유저 소통형 플랫폼 구축구글플러스, 페이스북 회원 연동 및 포럼형 커뮤니티 기능 제공 예정

2015.06~	오픈소스를 활용한 장애대비 모니터링 시스템	현재의 인프라 단순 리소스 모니터링의 한계를어플리케이션 영역의 성능문제까지 확대하여 선제적 장애대응	모바일 게임 및 기존pc 온라인 서비스를 선제적으로 성능저하의 원인이 무엇인지 파악하여 미리 대처함으로써 매출증대 및 유저이탈율 감소하고 최적의 서비스 환경 개선

2016.06~2016.12	국내IDC 센터AWS 마이그레이션 작업	현재 국내IDC 물리적 서버 로 서비스 중인 오디션 게임서비스 및 포탈 사이트 국내AWS 리전으로 이전 프로젝트	국내IDC 물리적 서버를AWS클라우드 로 이전하여 전사적인 라이선스 비용절감 및 기존 게임서비스의 탄력적인 운영으로 급변하는 서비스 환경 및 IT인프라 지원

2018.01~	웹 사이트 보안강화 작업	웹사이트 보안강화를 위한 프로젝트	포탈 및 오피셜 등 웹사이트의 보안 강화 작업 SSL 작업 및 WAF 서비스 추가 작업

2018.10~	서버 마이그레이션 작업	서버 마이그레이션 및 최적화 프로젝트	Web/DB 서버 업그레이드 작업 및 서버 사용에 맞춘 최적화 작업을 진행하여 비용절감 및 효과적인 서버 운영 작업을 위한 리소스 정리 작업