빌리언스 반기보고서 (2024.06)
7. 기타 참고사항

가. 지적(산업)재산권 보유현황당사의 지적(산업)재산권 보유현황은 권리기간 만료등의 이유로 권리가 소멸된 건을 제외한 상세현황은 아래와 같습니다.

no.	출원번호	등록일	구분	명 칭

1	40-1974-0000777	1975-07-01	상표권	꽃반지

2	40-1981-0008973	1982-08-16	상표권	HOME TEX+홈텍스

3	40-1982-0002609	1982-11-30	상표권	HOME TEX-G+홈텍스-지

4	40-1985-0008401	1986-07-25	상표권	DIA+다이아

5	40-1985-0015348	1986-09-24	상표권	밀리언+MILLION

6	40-1986-0005303	1987-06-24	상표권	PHARMA HAND+파마핸드

7	40-1986-0013949	1987-11-28	상표권	SKINANGEL+스킨엔젤

8	40-1986-0023565	1988-01-27	상표권	팬타시+FANTASY

9	40-1987-0009253	1988-07-04	상표권	UNIDUS+유니더스

10	40-1987-0009252	1988-08-16	상표권	THE TOUCH+더타취

11	40-1987-0024425	1988-12-29	상표권	GOLD RING

12	40-1987-0024428	1989-02-13	상표권	ABC-CONDOM

13	40-1987-0024427	1989-04-07	상표권	SKIN TEX

14	40-1987-0023207	1989-05-26	상표권	SKINANGEL

15	40-1987-0023206	1989-05-26	상표권	스킨엔젤

16	40-1988-0016571	1989-09-08	상표권	SHEERTOUCH

17	40-1988-0017086	1989-10-26	상표권	SKIN QUEEN

18	40-1988-0020771	1990-02-09	상표권	CANDLE

19	40-1990-0027344	1992-09-18	상표권	TRY

20	40-1992-0004767	1993-03-20	상표권	COUPLE

21	40-1993-0030395	1994-11-14	상표권	CHAMPION

22	40-1993-0030394	1994-11-14	상표권	챔피언

23	40-1994-0016922	1995-07-18	상표권	BODYGUARD

24	40-1994-0020351	1995-12-15	상표권	클로버

25	40-1994-0020352	1995-12-15	상표권	밀리온+MILLION

26	40-1994-0030504	1996-02-13	상표권	AROMA

27	40-1995-0002134	1996-10-29	상표권	SKINTEX

28	40-1995-0008640	1996-12-16	상표권	홈텍스-디

29	40-1996-0042332	1997-12-03	상표권	AFCOL

30	40-1997-0033346	1998-08-12	상표권	TOP TEX

31	40-1998-0000908	1999-04-07	상표권	運數大通

32	40-1999-0010939	2000-06-03	상표권	MUHANO+머하노

33	40-1999-0018622	2000-09-19	상표권	TRUST

34	40-1999-0046003	2000-11-15	상표권	AFCOL MAGICGEL

35	40-2000-0010232	2001-08-06	상표권	THE TOUCH

36	40-2000-0030246	2001-12-04	상표권	YOU NEED US+도형

37	40-2000-0032466	2002-01-28	상표권	FOURSEASONS+도형

38	40-2001-0030919	2003-05-20	상표권	체어맨

39	40-2001-0030918	2003-05-20	상표권	CHAIRMAN

40	40-2002-0019715	2003-09-15	상표권	UNIDUS

41	40-2002-0040050	2004-03-02	상표권	UNIDUS

42	40-2002-0040049	2004-03-02	상표권	유니더스

43	40-2002-0057778	2004-10-11	상표권	유니콘

44	40-2002-0057777	2004-10-11	상표권	UNICON

45	10-2002-0079782	2005-03-31	실용신안	조루방지용 콘돔 제조 장치

46	40-2002-0059147	2005-05-28	상표권	UNIDUS LONGLOVE

47	40-2003-0000641	2005-06-14	상표권	LONG LOVE

48	40-2004-0050591	2006-02-03	상표권	PASSION

49	10-2004-0073068	2006-04-20	실용신안	조루방지용 콘돔 제조 장치

50	40-2006-0000058	2006-11-23	상표권	리얼터치

51	40-2014-0032482	2015-01-22	상표권	클라이막스 CLIMAX unidus

52	40-2016-0067176	2017-06-22	상표권	오리지널 피트 001

53	40-2019-0004486	2019-11-22	상표권	운수대통

54	40-2019-0163301	2020-03-09	상표권	마이픽 MYPICK

55	30-2021-0021400	2021-05-25	디자인권	디자인권 퓨어 결 황사방역 마스크

나. 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황 등

《콘돔과 의료용장갑 등 사업》

지배회사는 천연고무(Natural Rubber Latex)를 사용하여 콘돔 제품을 생산하고 있으며 장갑과 지삭크는 수입하여 국내에 시판하고 있습니다. 단, 사업부문별 현황은 부문간 유사한 산업의 특성상 단일화하여 기재하였습니다.

1) 산업의 특성초기 중세유럽에서 성병예방의 필요에 따라 동물의 내장으로 만들어진 콘돔으로 시작해서 기술의 발달로 천연고무(Natural Rubber Latex)를 사용하여 피막을 최대한 얇게 하고 인장강도를 강하게 한 고품질로 발전되었습니다. 또한 콘돔기능의 다양성으로 인해 인구증가조절의 피임기능과 성병 및 기타 질병의 예방도구로서 이미 오래전부터 인식되어져 오고 있습니다.2) 산업의 성장성성장성으로는 가까운 중국만보아도 2002년 콘돔 산업에 대한 통제를 자유화 한 이후 중국의 콘돔 산업은 빠른 발전을 이루었습니다. CRI에 따르면, 중국의 연간 콘돔 생산량은 1995년에 약 10억 대에 불과했지만 2018년에는 130억 대를 넘었습니다.매년 중국의 가족계획 정책과 통용되는 상업성을 고려하여 중국 정부는 인구 통제를 장려하고 성병 발생률을 줄이기 위해 약 20개의 지정된 제조업체로부터 10억개 이상의 콘돔을 구매하고 있는 추세입니다.

3) 경기 변동의 특성 동 산업의 경우 원가상승에 매우 민감한 변동성을 가지고 있습니다. 원료의 생산국인 말레이시아에 세계 최대의 콘돔 생산 공장이 있고, 의료용 장갑도 생산하고 있습니다. 당사는 콘돔과 의료용장갑 부문에서 국내 1위를 하고 있지만, 국제정세 변화에 따라 제품매출의 전반적인 영향을 받습니다.4) 국내외 시장 여건세계경제의 위축과 국내경기의 침체와 맞물려 단기적인 매출감소 가능성은 있지만, 향후 정부의 각종 경기부양책 및 일본제품의 불매 운동에 힘입어 수요가 증가할 것으로 예상되며, 최근 태국 및 베트남 지역의 산업화 가속으로 인한 수요증가 역시 주요한 성장요인입니다.5) 회사의 경쟁우위 요소시장은 완전경쟁체제로 볼 수 있으며 콘돔 및 의료용 장갑에 있어 말레이시아 정부의 지원 및 해외 직구 그리고 가격덤핑, 저가판매 정책으로 경쟁이 치열해지고 있는 현실입니다. 그러나 50년의 업력과 브랜드 고급화 전략 등으로 보다 향상된 신제품개발에 전력을다하고 있고, 최근엔 한류 열풍을 이용한 국산 캐릭터 연구와 원가하락을 모색하여 시장의 요구에 발빠르게 대응하고 있습니다.6) 회사의 현황(1) 영업개황당사는 콘돔과 의료용장갑에서 선두적 지위와 그동안의 브랜드 이미지를 바탕으로 보다 안전하고 고급화된 제품을 생산하고 판매하여 왔습니다. 그동안 당사는 롱러브 콘돔, 무꼭지 콘돔, 극초박형 콘돔 등의 브랜드 다양화 및 기능성 제품을 개발하여 우수하고 더 나은 안정성을 추구하며 매출확대와 부가가치 창출을 하고 있습니다.그동안 당사는 수익구조개선을 위하여 지속적인 사업구조조정과 인력의 정예화 를 단행하였고, 영업기능의 확대와 신제품 개발에 박차를 가하여 왔습니다.또한, 중국 현지법인을 통한 장비의 생산과 중국을 비롯한 동남아 수출의 전진기지로 활용하여 보다 안정적인 노동력 확보하여, 예상되어지는 내수위축에 적극적으로 대처해 나갈 예정입니다.① 국내적인 시장여건전반적인 내수경기 위축에도 불구하고 일본제품의 불매 운동으로 반사적 이익을 잠시 얻었으나, 이 후 태국 및 베트남 등지로 시장의 해외수요가 증가할 전망이며 특히 동남아 시장의 공략에 노력하고 있습니다.② 영업환경동종업계의 경영악화와 군소업체등이 난립하여 저가정책으로 시장을 확보하려는 업체간의 경쟁이 치열하였으나, 상당수의 업체들이 시장에서 퇴출되고 있습니다. 당사는 품질의 차별화와 고급화 브랜드의 구축으로 매출 신장이 기대되어 지고 있으며 향후 소비심리의 회복과 경기진작 기대감, 탄력적인 재정집행등으로 꾸준한 성장세가 이루어 질 전망입니다.③ 생산 및 판매활동설비투자는 설비능력증대 및 연구개발을 위한 투자와 수익성을 실현할 수 있는 소품종 대량생산체제로의 전환을 모색하고 있습니다. (2) 시장점유율① 콘돔 부문

구 분	2021년	2022년	2023년	비 고

콘돔	43%	39%	43%	주력기종

주요 경쟁업체	오카모토, 카렉스, 한국라텍스, 동국라텍스, 메디바이스코리아外

② 의료용장갑 부문

구 분	2021년	2022년	2023년	비 고

의료용장갑	31%	30%	32%	주력기종

주요 경쟁업체	안셀, km헬스케어, 가주헬스케어 外

③ 지삭크 부문

구 분	2021년	2022년	2023년	비 고

지삭크	2%	1%	2%	-

주요 경쟁업체	코맥스外 중국 생산 업체

(3) 시장의 특성① 시장 및 수요자

수도권을 중심으로 전국에 걸친 고른 시장 분포와 및 중국 및 동남아를 비롯한 해 외 전역을 대상으로 하고 있으며 국내 주요고객으로는 건설장비업체, 환경업체, 전기공사업체, 중기임대업체 및 군·관 수주등으로 구성되어 있습니다.

② 내수 및 수출의 구성

현재 매출은 주로 내수위주로 구성되어있으나, 당사는 중국 등에 해외합작법인을 통해 향후 중국 및 베트남 등 아시아 시장의 수출에 가일층 매진할 예정입니다.

③ 수요의 변동원인

전반적 경기상황과 건설경기의 변동성, 정부예산 편성등이 장비 수요의 변동에 영향을 끼칠 수 있습니다.

《NFT 등 사업》1) 산업의 특성대부분의 전문가들은 2022년을 이끌어 갈 신산업으로 메타버스를 꼽고 있으며, 더 나아가 메타버스를 받쳐줄 핵심 산업·기술로서 대체 불가능한 토큰, 즉 NFT(Non-Fungible Token)를 주목하고 있습니다. 블록체인 기반 게임에서 쓰이고 있는 가상자산과 NFT가 메타버스 플랫폼 안에서 거래 수단이나 화폐로 쓰이고 있기 때문에 핵심기술로 인정 받고 있습니다. 메타버스 내에서 가상경제 생태계가 구축되고 경제활동이 활발히 이루어지기 위해서는 이용자 간 신뢰가 선결돼야 하고 이 신뢰 형성에 블록체인 기술이 핵심 역할을 담당하게 되는 것 입니다.NFT의 가장 큰 특징으로, 블록체인을 통해 디지털 파일 소유주와 거래 기록을 저장하고 이를 디지털 자산화 하는 기술로서, 고유번호가 매겨져 다른 암호화폐로 대체할 수 없습니다. 암호화폐의 일종인 비트코인은 하나의 비트코인과 다른 사람이 소유한 비트코인이 동일한 가치를 가지고 상호 교환이 가능한 반면 NFT는 각각의 고유한 속성을 지니고 있기 때문에 일대일 교환이 불가능합니다. 일례로 디지털 아트 분야에서 급격히 퍼지고 있는 것처럼 NFT는 같은 모습을 지녔더라도 특정한 토큰에 특정한 번호가 부여되고 이에 따라 각각의 토큰의 가격이 다릅니다. 이런 특성으로 인해 한번 발행된 NFT는 제3자가 복제하거나 위조할 수가 없고 소유권과 거래내역이 명시되므로 일종의 ‘디지털 파일 소유 증명서’로서 전자화폐 또는 암호화폐의 특성을 가질 수 있습니다. 예술작품, 디지털콘텐츠, 게임아이템, 스포츠, 엔터테인먼트등 다양한 분야에서 NFT거래가 이루어 질 수 있을 정도로 산업이 확대될 것입니다.2) 산업의 성장성스태티스타와 제퍼리 투자은행 분석 결과, 2019년 240만 달러(약 29억 원) 수준이던 전 세계 NFT 시장 규모는 올해 350억 달러(42조 원), 2025년에는 800억 달러(96조 원) 규모로 급성장할 전망이라고 합니다. 실제로 NFT 창작물이 될 수 있는 콘텐츠 지적재산(IP)을 가진 글로벌 기업들이 대거 NFT 시장으로 들어오고 있으며, 부상하고 있는 메타버스에서 역시 디지털 자산이 NFT로 구현이 되고 있습니다. 다양한 기업들이 자체적으로 NFT 거래 플랫폼을 개발하거나 게임·웹툰 등의 다양한 콘텐츠를 NFT로 발행·유통하는 등 관련 사업을 속속 구체화하면서 경쟁이 달아오르고 있습니다. 정보기술(IT)과 통신 대기업들 역시 NFT 발행과 플랫폼 확장을 진행하며, 삼성전자와 LG전자 같은 제조 대기업도 NFT 관련 사업과 투자에 나서고 있습니다. IT 기업들이 NFT 사업에 눈독을 들이는 이유는 NFT 시장의 성장 가능성이 무궁무진할 것으로 전망되는 데다, 자사 플랫폼에 이용자를 고정 확보할 수 있다는 이점 때문입니다. 추후 메타버스 내 토지, 건물 등은 물론 게임 아이템 등을 사고파는 데도 NFT가 활용될 수 있어 디지털 공간에서 실제 그 이상의 경제활동이 가능해질 전망입니다.3) 경기변동의 특성세계적으로 금융 시장의 악재는 증권 시장 뿐만 아니라 NFT의 기축통화인 코인 시장에도 악영향을 끼칩니다. 통상적으로 코인 시장의 상황에 따라 NFT 시장 가격도 영향을 받는 경기변동의 특성을 갖고 있습니다. 하지만 NFT는 코인 시장의 악재에도 불구하고 사회, 경제, 문화 등 다양한 요소들과 화학적으로 결합하며 글로벌 NFT 거래량은 꾸준한 상승세를 유지하고 있다는 점에서 코인 시장 이외에 다른 요소들의 영향을 받는 점도 눈여겨 볼 상황입니다.4) 경쟁요소 4차 산업혁명 가속화로 인해 모든 기업들이 NFT 사업에 뛰어들고 있으며 지적재산권(IP) 확보가 무엇보다 중요한 상황입니다. 타 기업보다 경쟁에서 우위를 차지하기 위해서는 확보한 IP를 바탕으로 구체화된 토크노믹스를 구성하고, 이를 활용하여 영향력 있는 백커(투자자)들 확보가 필수적 입니다. 고객들은 프로젝트의 공신력 있는 백커 합류 여부에 따라 움직이기 때문에, IP 확보를 통해 백커를 유치하여야 타 기업 보다 경쟁력을 갖출 수 있습니다. 추가적으로 NFT 인플루언서들과의 협업 활동도 또 다른 경쟁 요소로 작용할 수 있습니다. 2021년 12월 아디다스는 G MONEY라는 해외 인플루언서와 콜라보를 통해 270억원을 수익화 하였으며, 현재에도 전 세계 NFT 시장 1위인 OPENSEA에서도 22위를 차지할 정도로 꾸준한 판매를 이어가고 있습니다. 당사의 경우, 국내 굴지의 스포츠 IP (K LEAGUE, KOVO, KBL)를 획득하여 사업을 영위하고 있고, 타기업관의 MOU를 통해 협업 활동을 이어나가고 있습니다.5) 관련 법령 또는 정부의 규제 등한국금융연구원에 따르면, '대체불가능토큰(NFT)'의 특성 및 규제방안'에 의해 미국을 비롯한 여러 해외 국가 역시 NFT에 대한 규제를 준비하고 있습니다.2023년 4월 국회 정무위원회는 '가상자산 이용자 보호'등에 관한 법률 제정안을 의결하였고, 2023년 하반기 국회 본회의 통과를 위해 준비중에 있습니다. NFT는 가상자산으로 분류되지 않았기에, 향후 NFT에 대한 법률 가이드가 별도로 나올 것으로 예상되어 규제 당국의 움직임을 주시하고 있습니다. 6) 회사의 현황

(1) 영업개황당사는 점차 성장하고 있는 NFT 시장에서 선두 주자를 차지하기 위해 노력하고 있습니다. 현재 K LEAGE, KBL, KOVO 등의 지적재산권 및 소속 선수들의 퍼블리티시권을 확보했습니다. 이는 국내 NFT 관련 사업체 중 가장 많은 지적재산권과 퍼블리티시권을 확보하였습니다. (2) 시장점유율 2023년의 스포츠 NFT 국내 시장 점유율은 28%로 추정되며, 2024년도는 현재 확인할 수 없습니다.(3) 시장의 특성 주요 품목을 시장 특성에 맞게 군별로 분류해보면 NFT 콜렉터블 영상 판매와 프로필 사진(PFP), 두가지 카테고리로 나누어져 판매가 이루어지고 있습니다① 자산의 디지털화암호 화폐들이 점차 성장하면서, 디지털 자산에 대한 관심 또한 높아지는 상황입니다. 이와 동시에 현물 자산을 디지털화 시키고자 하는 수요가 높아지면서 기존 전통 방식의 사업체들이 NFT에 눈길을 돌리고 있습니다. 현재 예술, 스포츠, 영화, 음악 등 많은 팬층을 기반으로한 사업들이 NFT 시장에 진입하고 있으며, 국외에서는 많은 성과를 거두고 있습니다.② 스포츠 시장

당사의 핵심 사업 분야인 스포츠 산업은 전통적으로 경기에서 비롯된 다양한 파생 소비 컨텐츠를 활용해 수익을 내고 있습니다. 이런 소비 컨텐츠는 경기 관람 티켓이라는 1차원적인 컨텐츠 소비권의 형태부터, 소비자들의 소유욕을 자극하는 굿즈, 싸인과 같은 실물 형태의 제품으로 발전해나가며 팬덤 문화를 확대했습니다. 이러한 팬덤 문화를 기반으로 스포츠 스타들의 명장면 들을 팬들이 직접 "소유"할 수 있게 하는 부분이 NFT 사업의 핵심 비즈니스 모델입니다.③ 저작권NFT는 블록체인을 기반으로 디지털 자산에 고유한 인식 값을 부여하여 복제, 위변조가 불가능한 특성을 가지고 있습니다. 현재 NFT 시장 규모는 2020년 기준 3억 3803만 달러를 돌파했으며 지속적으로 증가하고 있는 것으로 평가받고 있습니다. 현재 NFT 시장에서 가장 크게 문제는 "저작권"입니다. 향후 NFT 시장은 저작권, 퍼블리시티권 등 다양한 권리 확보가 사업 진행의 핵심이 될 것입니다.

(4) 조직도

《엔터테인먼트 사업》1) 산업의 특성매니지먼트 사업은 소속 아티스트들이 영화, 드라마, 광고, 방송 출연등 아티스트 활동에 따른 수익이 발생하는 사업입니다.매니지먼트 사업은 경기 변동에 따른 민감도가 타 산업대비 낮으며, 팬덤 문화가 뚜렷하게 정립된 한국 엔터테인먼트 시장 특성상 소속 아티스트가 흥행할 경우 수익창출효과가 매누 높은 고부가가치를 창출하므로, 경기 변동 및 계절성보다는 회사가 보유한 아티스트의 흥행여부가 수익과 밀접하게 연관되어 있습니다. 국내 소수의 매니지먼트 회사들이 수십명에 이르는 아티스트를 보유하고 비즈니스를 하고 있기 때문에 소수의 회사가 국내 매니지먼트 시장의 대부분을 점유하고 있으며, 배우뿐만 아니라, 가수, 예능, 스포츠, BJ등 다양한 분야의 아티스트에 특화되어 있는 매니지먼트사들이 비즈니스를 영위하고 있습니다.2)산업의 성장성매니지먼트 사업은 과거에는 가수, 배우등 소수 아티스트들에 국한되었다면, 현재는 방송 플렛폼에서 활동하는 BJ, 유튜버, 버츄얼휴먼등 매니지먼트에 대한 스펙트럼이 크게 확대 되었으며, K-POP 인기로 국내의 아티스트들의 해외 진출 역시 증가하고 있습니다.최근 국내 방송 콘텐츠 산업은 Netflix, Watch등 국내외 OTT플랫폼의 제작 투자와 더불어 판매처 확대에 따른 산업 환경의 변화가 이루어지고 있으며, 이를 기반으로 국내 제작사의 경우 안정적인 수익창출과 더불어 텐트폴 제작 편수 확대, 다양한 장르물 드라마 제작등 양적·질적 성장세를 기록하고 있습니다. 방송통신위원회의 2023년도 방송산업 실태조사 보고서에 따르면 2022년도 전체 방송의 프로그램 제작과 구매 총비용은 3조2,492억원으로 전년(3조 92억원) 대비 8%(2,400억원) 증가하였습니다. 전년과 비교할때 자체제작(공동제작 포함)과 외주제작(순수외주, 특수외주, 특수관계사외주포함)은 각각 6.3%, 6.8% 증가하였고, 구매(국내구매, 국외구매 포함)비용도 13.3% 증가 하였습니다.[표1] 전체 방송의 프로그램 제작과 구매 현황(2020~2022년)

구분	전체 방송 (단위:억원)	'21년 대비'22년 증감률	2022년점유율

2020년	2021년	2022년

자체제작	13,129	14,120	15,005	6.3%	46.2%

외주제작	9,208	9,389	10,029	6.8%	30.9%

구매	6,475	6,577	7,452	13.3%	22.9%

기타	6	6	6	0.0%	0.0%

합계	28,819	30,092	32,492	8.0%	100.0%

주1) 방송통신위원회, 2023년 방송산업 실태조사 보고서(등록일 2024.01.29) 3) 경기변동의 특성당사의 매니지먼트 사업은 경기 변동에 따른 민감도가 타 산업대비 낮으며, 팬덤 문화가 뚜렷하게 정립된 한국 엔터테인먼트 시장 특성상 소속 아티스트가 흥행할 경우 수익창출효과가 매누 높은 고부가가치를 창출하므로, 경기 변동 및 계절성보다는 회사가 보유한 아티스트의 흥행여부가 수익과 밀접하게 연관되어 있습니다. 다만, 고사양 스마트폰(사이즈, 메모리, CPU, 디스플레이등), 테블릿등의 보급으로 다양한 콘테츠에 쉽게 접근할 수 있게 되어, 과거 오락재와 같은 성격에서 소비재 수요에 가까운 형태로 변화하고 있다는 점에 따라 다양한 플랫폼에서 활동하는 매니지먼트 수요는 경기에 영향을 받는 측면이 더욱 감소한 것으로 판단되고 있습니다.4) 국내외 시장여건엔터테인먼트 사업이 존재하는 한 매니지먼트 사업에 대한 수요 역시 지속될 것으로 전망.국내의 방송영상산업 총 매출규모는 2020년 기준 21조 9,647억원으로 전년대비 5.4%의 성장을 기록했으며, 2016년부터 2020년까지 연평균 증가율은 6.1%로 지속적인 성장세 입니다.최근 민간소비 증가세 둔화, 투자와 수출 부진등으로 국내 경제성장률이 다소 하향 추세에 있는 것과 달리, 국내 콘텐츠 산업은 한국콘텐츠진흥원의 발표에 따르면, 매출액 기준 2019년 126.7조원에서 2020년 128.3조원으로 1.2% 성장하였으며, 수출액 기준 2019년 102.5억불에서 2020년 119.2억불로 16.3% 상승하였습니다.고사양 스마트폰(사이즈, 메모리, CPU, 디스플레이등), 테블릿등의 보급으로 유튜버, Netflix, Watch 등 다양한 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있게 되어 K-POP, K-드라마, K-예능등 국내/외 콘텐츠 산업이 꾸준히 성장하고 있으며, 전세계에 K-콘텐츠가 확산되고 있습니다.5) 회사의 경쟁우위 요소회사의 경쟁 우위 요소로는 전문 조연급 아티스트를 활용하여 신인 / 조연급 아티스트를 스타로 육성하는 마케팅 전략, 신인 아티스트를 발굴 육성하는 프로그램, 다양한 아티스트로 확대 구성하는 전략, OTT 제작시 당사의 아티스트를 적극 활용하는 시너지 전략

6) 회사의 현황 당사는 2022년 12월 26일 (주)블레이드엔터테인먼트 로 사명을 변경하고, 연기자 전문 매니지먼트 (주)스타빌리지엔터테인먼트와 (주)제이플랙스의 지분 100% 취득 후 각각 2023년 3월27일, 9월20일에 합병종료보고 및 소규모합병 완료하였습니다.인지도가 높은 조연급 아티스트를 다수 보유하고 있으며, 신인 아티스트 발굴 및 교육, 마케팅등을 통해 매니지먼트를 확대하고, 매니지먼트사업과 시너지를 높일 수 있는 OTT, 영상콘텐츠 제작 분야까지 확장 하여 토탈엔터테인먼트 회사로 발돋음 하기 위해 진행하고 있습니다.

다. 공시대상 사업부분의 구분

- 당사와 종속회사의 사업부문별 현황은 다음과 같습니다.

사업부문	주요재화 및 용역

고무제품 제조 및 판매	콘돔 등

의료용 소모품 수입 판매	피딩백, 리무버 등

NFT 사업기획 및 IP라이선스 관리	라이선스 로열티 등

소프트웨어 개발	NFT

음반제작업 등	음반

영상제작업 등	영상등

영화제작업	드라마

- 사업부문별 손익의 내역(단위 :백만원)

구 분	의료기기 제조및 판매	엔터테인먼트업

매출액	5,197	18,567

매출원가	3,495	16,782

영업비용	1,772	2,417

영업손익	-70	-632

법인세비용차감전순이익(손실)	4,389	896

마. 신규 사업 현황 가) NFT 신규사업 진행상황 판단에 필요한 정보 2022년 09월 15일 ELVN 런칭, 2022년 12월 21일 KBL FRIENDS CLUB 런칭을 하였습니다. 2023년 01월 18일 국내 가상자산 거래소 코빗과 함께 KOVO SPIKE 런칭을 하였습니다. 2023년 07월 21일 그라운드 X 플랫폼"클립 드롭스" 에서 K LEAGUE IP를 활용한 NFT판매를 시작하였습니다. 나) 엔터테인먼트 사업의 내용당사는 소속 아티스트(매우 및 가수)의 엔터테인먼트 활동(드라마, 영화, 광고, 행사,공연등), 드라마제작 및 다양한 컨텐츠 기획, 실행, 제작등을 주요 사업으로 하고 있습니다.당사는 드라마, 영화, 음악등 다양한 컨텐츠 제작 및 부가사업 확대로 미래 성장성 강화와 기업가치를 제고하고자 합니다.