코스리거글로벌 사업보고서 (2015.12)
1. 회사의 개요

1. 연결대상 종속회사 개황(연결재무제표를 작성하는 주권상장법인이 사업보고서, 분기ㆍ반기보고서를 제출하는 경우에 한함)

(단위 : 천원)

상호	설립일	주소	주요사업	직전사업연도말자산총액	지배관계 근거	주요종속회사 여부

Delichina	2011.10.12	Hong Kong	PC 주변기기 유통	5,760	100%지분 보유	부

1-1. 연결대상회사의 변동내용

구 분	자회사	사 유

신규연결	-	-

-	-

연결제외	(주)중앙피앤에스	투자주식처분(매각상대방 : 염제우)

-	-

# (주)중앙피앤에스는 2015년 12월 7일 지분매각 하였습니다.

2. 회사의 법적, 상업적 명칭

당사 명칭은 주식회사 로켓모바일으로 표기합니다. 또한 영문으로는 ROCKET MOBILE Co., Ltd.로 표기합니다. 단, 약식으로 표기할 경우에는 (주)로켓모바일 또는 ROCKET MOBILE Co.,Ltd.라고 표기합니다.당사는 2015년 1월 7일 임시주주총회의 의결을 거쳐 회사명을 주식회사 플레이텍에서 주식회사 로켓모바일로 변경하였습니다.

3. 설립일자 및 존속기간

당사는 1991년 1월 1일에 설립되었습니다. 또한 2002년 7월 11일에 코스닥시장 상장을 승인받아 회사의 주식이 상장되어 코스닥시장에서 매매가 개시되었습니다.

4. 본사의 주소, 전화번호 및 홈페이지

본사주소 : 인천광역시 부평구 부평대로 329번길 42, 3층

전화번호 : 032-724-3716

홈페이지 : http://www.rocketmobile.co.kr

5. 중소기업 해당여부

당사는 2015년 사업보고서 제출일 현재 중소기업에 해당됩니다.

6. 주요사업의 개요사업부문>- 당사는 2011년부터 본격적으로 모바일 액세서리 시장에 진출하였습니다. 주요제 품으로는 휴대폰 외장 보호용 케이스 및 거치대, 충전기, 블루투스, 이어폰등 주변 기기이며, 스마트폰 및 태블릿 PC의 시장 확대에 발맞춰 우수한 디자인 및 금형 설 계를 통해 모바일 액세서리 분야에서 내수시장의 안정적 진입을 이루어냈고, 나아 가 해외시장 진출을 모색하고 있습니다. 그의 일환으로 2012년 10월 홍콩 전자박 람회에 참가하여 소기의 성과를 거두었고, 2012년 1월 및 2013년 1월에는 KOTRA 가 주관하는 라스베가스 전자박람회(CES)에 참가하였습니다.- 모바일 액세사리 내수시장 규모가 KT경제연구소에 따르면 2011년 최소5,000억원 을 상회하였고, 2012년에는 1조원 규모로 성장 한 것으로 추산하고 있습니다. 일본 의 경우 일본시장조사기관 “MM총연”에 따르면 2011년 스마트폰 액세서리 시 장규모가 1조5천억원 수준입니다. 또한, ABI 리서치의 발표자료에 의하면 2012년 모바일 액세서리 세계시장 규모가 350억 달러로 추정되며, 2016년까지 500억 달러 규모 로 성장할 것으로 예상됩니다.(산업의 특성)모바일게임모바일게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 휴대용기기를 기반으로 하는 모바일게임의 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있으며 조작방법이 비교적간단하여 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다.모바일게임은 무선인터넷 및 웹을 통한 다운로드가 가능하며, 이런 유통구조를 볼 때무선인터넷 환경과 모바일게임의 상관관계가 매우 높음을 알 수 있습니다. 즉, 모바일게임은 무선인터넷의 특징적인 면과 함께 게임산업의 독자적인 영역으로서 두 영역이 접목된 Digital Convergence Contents의 특징을 지니고 있다고 볼 수 있습니다.또한, 최근 모바일게임은 스마트폰의 확산 뿐 아니라 앱스토어 및 플레이스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 새로운 성장국면을 맞고 있습니다. 전통적인 핸드폰을 넘어 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트TV, MP3 Player, PMP 등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 새로운 성장 가능성을 보여주고 있습니다.이미 전세계 MP3 Player 시장 1위인 애플의 아이팟의 경우, 아이폰의 앱스토어와연동되어 앱스토어에 등록된 모바일 게임들을 아이폰과 똑같이 유무선 인터넷을 통해 유료 또는 무료로 다운로드 할 수 있도록 서비스 되고 있습니다.스마트TV의 경우에도 TV리모트 콘트롤러의 입력장치가 핸드폰과 유사하여 조작이쉽고 간편한 게임에 대한 요구가 많아 PC게임이나 비디오게임 등 다른 플랫폼의 게임 보다는 모바일게임의 진출이 더욱 활발하게 이루어질 것으로 기대되고 있습니다. 또한, 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점점 커짐에 따라 향후 구동되는 게임 소프트웨어의 수준이 지속적으로 빠르게 발전하고 이에따라 산업의 미래 성장 가능성이 높을 것으로 예상됩니다.(산업의 성장성)모바일게임국내 모바일게임시장은 최근 스마트폰의 고성능화, 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어의 풍부한 게임공급, 4G보급에 따른 네트워크 속도증가로 인해 시장확대 효과를 가지고 왔으며, 커진 액정화면과 편리한 인터페이스를 바탕으로 역동적이고 창조적인 게임을 즐길 수 있게 되어 급속한 성장과 함께 활성화되기 시작하였습니다.2014년 국내 모바일 게임시장은 1조2천125억원 규모로 연평균 8% 성장해 2015년에는 1조3천119억원, 2016년에는 1조4천050억원대에 이를 것으로 추정하고 있습니다. 또한, 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어의 성공을 필두로 마이크로소프트, 삼성전자등이 앱스토어 서비스를 개시하면서 전세계를 대상으로 판매할 수 있는 글로벌 애플리케이션 유통채널이 증가하여 세계적으로 모바일게임 수요가 더욱 증가 할 것으로 보이며 이를 통한 시장 확대가 가속화 될 전망입니다.※ 국내 게임시장의 현황 및 전망 (단위 : 억원) 구분 2011년 2012년 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 매출액 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 모바일게임 4,236 8,009 89.1% 12,125 51.4% 13,119 8.2% 14,050 7.1% 온라인게임 62,369 67,839 8.8% 73,333 8.1% 78,759 7.4% 83,642 6.2% 비디오게임 2,684 1,609 -40.1% 1,518 -5.6% 2,055 35.4% 2,903 41.3% PC게임 96 680 608.3% 198 -70.9% 402 103.0% 144 -64.2% 아케이드게임 736 791 7.5% 800 1.2% 811 1.4% 821 1.3% PC방 17,163 17,932 4.5% 18,613 3.8% 17,663 -5.1% 17,097 -3.2%3 아케이드게임장 763 665 -12.8% 596 -10.3% 535 -10.1% 481 -10.0% 합계 88,047 97,525 10.8% 107,183 9.9% 113,344 5.7% 119,138 5.1% * 출처 : 2013 대한민국게임백서,문화체육관광부※ 세계 게임시장의 현황 및 전망 (단위 : 백만달러) 구분 2010년 2011년 2012년 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2012-2015연성장률 모바일게임 매출액 8,452 10,637 13,968 16,986 18,801 20,243 13.2% 성장률 - 25.9% 31.3% 21.6% 10.7% 7.7% 온라인게임 매출액 13,845 18,361 21,083 24,292 27,456 30,904 13.6% 성장률 - 32.6% 14.8% 15.2% 13.0% 12.6% 아게이드게임 매출액 24,939 27,618 25,307 24,122 23,205 22,398 -4.0% 성장률 - 10.7% -8.4% -4.7% -3.8% -3.5% 비디오게임 매출액 47,951 48,892 44,315 42,695 45,813 49,062 3.4% 성장률 - 2.0% -9.4% -3.7% 7.3% 7.1% PC게임 매출액 6,317 6,745 7,077 7,160 7,216 7,169 0.4% 성장률 - 6.8% 4.9% 1.2% 0.8% -0.7% 합계 매출액 101,505 112,254 111,750 115,255 122,491 129,775 5.1% 성장률 - 10.6% -0.4% 3.1% 6.3% 5.9% * 출처 : 2013 대한민국게임산업백서, 문화체육관광부(경기변동의 특성)모바일게임모바일게임 산업의 수익구조는 다운로드 및 부분유료화 아이템 판매이며, 가격대의 부담은 타 산업에 비해 비교적 저렴하기 때문에 경기변동에 민감하지 않습니다. 부분유료화 아이템의 경우 앱스토어의 등장과 함께 스마트폰게임에서 집중적으로 시도되어 1인당 평균수익(ARPU)의 지속적인 상승 및 주고객층의연령 및 성별 확대로 인해일반 경기변동과는 무관하게 시장 성장이 지속되고 있습니다.(계절성)게임매출은 경기의 변동보다 주요 수요자층인 10대, 20대 학생들의 방학 등에 따라 매출변동성이 있습니다. 일반적으로 게임업체들의 비수기는 신학기가 있는 2분기이며, 최대 성수기는 겨울방학이 있는 1분기입니다.또한, 주간 단위로 볼 경우에는 주중 보다는 주말에 매출이 집중되고 있습니다. 또한 실내에서 이용해야 하는 게임 특성상 하절기보다는 야외활동이 적은 동절기에, 단기적으로는 야외활동이 적합한 날씨보다는 우천시 및 혹한기 시절에 매출이 증가할 수 있는 요인이 존재합니다. 그러나, 당사는 30~40대의 성인층이 주대상으로 계절성 및경기변동에는 크게 영향을 받지 않습니다. 또한, 온라인게임에 비하여 휴대성이 높은모바일게임의 경우 장소 등의 여건에 덜 구애받는 경향이 있습니다.(국내시장여건) 모바일게임 모바일게임은 스마트폰의 보급 확대에 따라 앱스토어가 형성되면서, 가장 핵심적으로 떠오른 콘텐츠분야 입니다. 앱스토어에서 모바일게임이 전체 수익의 대부분을 차지하고 있습니다. 이는 타 분야와 상당한 차이가 나는 것으로서 스마트폰 보급확대에있어 가장 큰 콘텐츠분야의 혜택이 게임에 집중되고 있습니다.(해외시장여건)모바일게임3G/4G 가입자 비중은 한국과 미국, 그리고 유럽5개국에서 이미 56% 이상을 기록하고 있는 것으로 나타나고 있습니다. 지역별로 양상은 다르게 나타나지만, 데이터 무제한 요금제 가입자 또한 한국과 미국의 경우에는 스마트폰 가입률 수준으로 증가할 것으로 예상됩니다. 이러한 시장동향으로 인해 향후 글로벌 앱스토어를 이용한 모바일게임 보급률이 확대될 것으로 예측됩니다. 7. 계열회사에 관한 내용당사는 보고서 작성기준일 현재, 당사를 제외하고 1개의 계열회사가 있습니다. 회사명 주요사업 소유지분율 현지 상장여부 비고 Delichina PC 주변기기 유통 100% 홍콩 비상장 -