더테크놀로지 분기보고서 (2021.09)
1. 사업의 개요

1. 일반적인 사항지배기업인 주식회사 한주케미칼앤홀딩스와 연결재무제표 작성대상 종속기업인 주식회사 큐브공간기획의 일반적인 사항은 다음과 같습니다.

1) 사업의 개요당사는 1987년 4월에 설립되어 의약품원료의 제조 및 판매를 주요사업으로 하고 있으며 2001년 10월 코스닥시장에 주식이 상장되어 매매가 개시되었습니다.오랜 업력과 원료의약품 합성/생산 능력을 바탕으로 안정적인 기업으로 성장하고 있으며, 다양한 완제의약품의 원료의약품(API, Active Pharmaceutical Ingredient)을 생산, 판매하며 사업 다각화에 힘쓰고 있습니다.2017년 주택 및 상가를 신축 및 분양하는 부동산 분양사업을 개시하여 용인과 화성에 분양 대행, 대행 업무로 2017년 1분기부터 매출이 발생하였습니다. 외부 유동성이 큰 업종이지만 분양인원의 교육, 파견, 지속적이고 세밀한 관리를 바탕으로 위험부담을 최소화하여 진행하였습니다.2020년 3월 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 위한 사업부를 신설하여 사업을 진행 중에 있습니다. 스마트폰의 높은 보급률과 고사양화로 PC수준의 그래픽을 구현할 수 있게 되면서 모바일게임 산업이 꾸준히 성장하고 있으며, 2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 5,750억 원으로, 2018년의 14조 2,902억 원 대비 9.0% 증가하였습니다. 2010년부터 2019년까지 지난 10년 동안 국내 게임 산업은 연평균 9%에 달하는 높은 성장률을 보여주었습니다. 국내 게임 시장은 2013년에 일시적으로 0.3% 정도 감소하였으나 2014년부터 2019년까지 성장을 이어왔습니다(2020 대한민국 게임백서) 게임 이용자들이 쉽고 접근이 용이한 게임을 많이 즐기면서, PC 플랫폼보다는 모바일플랫폼이 핵심 플랫폼으로 부상하였으며 5세대 이동통신이 등장하면서 고화질 게임을 끊김없이 즐길 수 있어 스마트폰을 활용한 모바일 게임 시장은 더욱 커질 것으로 기대되고 있습니다.당분기말 현재 자본금은 18,612백만원이며, 최대주주는 (주)한창(지분율 14.31%)입니다.연결대상 종속회사인 주식회사 큐브공간기획은 아케이드게임 컨텐츠 개발 및 이와 관련된 프랜차이즈 사업 등을 주요 사업으로 하고 있으며, 2020년 1월 7일 설립되었습니다.

2) 사업부문별 요약 재무현황(단위 : 백만원, %)

사업부문	품 목	제35기 3분기	제34기 연간	제33기 연간	비고

매출액(비율)	매출총이익(비율)	매출액(비율)	매출총이익(비율)	매출액(비율)	매출총이익(비율)

원료의약	CME-HS-01 계열PPC-GS-1GTC-GO-1외기타	1,353(54.26%)	120(32.47%)	4,385(84.21%)	391(78.51%)	7,258(98.37%)	1,073(98.17%)	-

기타	임대, 부동산 분양대행,유통, 게임 퍼블리싱 등	1,141(45.74%)	250(67.53%)	822(15.79%)	107(21.49%)	120(1.63%)	20(1.83%)	-

계	2,494(100%)	370(100%)	5,207(100%)	498(100%)	7,378(100%),	1,093(100%)	-

- 제 35기 3분기(당분기), 제34기(전기), 제33기(전전기) 매출은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 1115호 "고객과의 계약에서 생기는 수익" 에 의해 작성되었습니다.- 제 35기 3분기(당분기), 제34기(전기)는 연결재무제표 기준이며, 제33기(전전기)는 개별 재무제표 기준입니다. 3) 사업부문별 업계의 현황

(1) 원료의약 사업A. 산업의 특성인간의 생명과 보건에 직접적으로 관련이 있는 제품을 취급하는 제약산업은 초정밀화학공업으로서 기술집약적 고부가가치 산업이라는 특성을 지니고 있습니다.그 증거로 각 산업부문별 최첨단을 선도하고 있는 세계 500대 기업 중 14개의 제약기업이 포함되어 있으며, 인구의 고령화, 국민 실질 소득의 증가 및 질병 치료 기술의 발달로 인해 향후 지속적인 성장세를 유지할 수 있는 산업으로 받아들여지고 있으며 미래 성장산업으로 분류되고 있습니다.종전까지는 직접적인 연관이 없는 것처럼 여겨졌던 주변 산업 즉 IT, NT등의 신기술을 BT 기술과 접목시킬 수 있는 융합 기술의 발달로 인해 제약산업의 성장 잠재력을 인정받고 있습니다.일반 산업과 비교하여 상이한 점은 제약이 인간의 생명과 직결된 산업이라는 특성 때문에 개발, 생산 및 판매의 전과정에 고도의 전문화가 요구되고 정부의 규제도 강하다는 점입니다. 또한 안전도에 대한 신뢰확보를 위한 비용과 시간이 많이 소요되며, 한번 해당 제품의 효능, 효과가 객관적으로 입증이 되면 경기의 변동 또는 시장의 변화에 따라 라이프 사이클이 극명하게 좌우되는 IT 또는 일반 생필품과는 달리 최하 10년 최대 수 십 년간 시장에서 살아남을 수 있다는 강점을 지니고 있습니다.제약사업은 또한 시장세분화가 심한 산업으로 생산기술별, 약효군별로 세분화되어 있습니다. 생산기술별로는 신개발의약품부문(특허), 일반치료약부문(제네릭), 일반대중약(OTC약)부문으로 구분되고 각 부문간 기술수준에 커다란 격차가 존재하여 타부문의 기업간 경쟁이 제한됩니다. 약효군별로도 신경계, 순환계, 소화기계 등으로 용도가 분화되어 있고 상호대체성이 거의 없다고 할 수 있습니다.한국의 제약산업만 놓고 보면 1960년대 중반부터 서서히 경제개발 및 소득의 증가와 비례하여 의약품의 수요가 급증하게 되었고 그로 인해 제약산업도 국산화의 필요성을 절감하게 되어 자체 생산 기반을 다지기 시작하게 되었으며 이것이 오늘날의 대한민국 제약산업의 토대가 되었습니다. 또한 27개의 국내 개발 신약을 보유하는 등 신약 개발 역량을 비축했으며, 의약품 수출도 최근 10년간 매해 평균 15%씩 급성장하였습니다. 2017년도 초까지 의약선진국인 미국과 유럽에서 승인받은 의약품은 10개 이상으로 불과 40년 만에 외형적으로 생산실적 기준 대비 세계 제약시장 12위까지 올라 왔으나 21세기 들어 국가간 시장 개방의 시대를 맞이하여 국내 제약산업은 새로운 도전에 직면하고 있습니다.역설적으로 표현하면 시장 개방의 시대를 맞이하여 국내 제약계도 획기적인 발상의 전환을 통해 모든 제반 규정과 시설, 즉 하드웨어는 물론 소프트웨어도 국제 기준으로 상향 조정하는 특단의 조치를 강구하지 아니하면 시장에서 도태될 수 있습니다.즉 철저한 사전 전략하에 치밀하게 접근하면 사업의 장기적인 성장을 담보 받을 수 있다는 상황인식이 요구되고 있습니다.

B. 산업의 성장성국내 제약산업은 타 산업에 비해 높은 내수 의존도를 보이면서 동시에 경기 변동에 비교적 비탄력적으로 움직이는 특성을 보여 왔습니다. 통상 의약품은 전문의약품과 일반의약품, 2개 부문으로 분류가 되는데, 전문의약품 시장은 의약분업 이후 높은 성장세를 보이고 있고 이러한 패턴은 향후에도 지속될 것으로 예상하고 있습니다.일반의약품은 전문의약품에 비해 소비자에게 직접 다가갈 수 있는 채널이 협소하여 지금까지 뚜렷한 성장세를 보여 주지 못하였으며 2011년 이후 성장률이 다소 하락하였습니다.제약산업은 의약품에 대한 수요가 급격히 위축되는 현상이 없어 타산업에 비해 비교적 안정성이 확보되며, 평균수명의 연장에 따른 인구의 고령화와 건강과 삶의 질에 대한 관심의 증가로 과거보다 의료수요가 증가하고 질병의 패턴이 자주 변하며 전염병의 확산속도가 빨라지고 있어 향후에도 지속적으로 성장할 것이 기대됩니다. 또한 주변 산업, 즉 IT 및 NT의 신기술과 제약산업의 convergence, 즉 융합 기술이 발전하고 있어 새로운 시장의 출현을 예고하고 있으며 관련 규정의 국제수준화를 통한 국내 제약산업의 선진화가 완료되면 해외 시장 진출도 가능하게 되어 새로운 도약의 전기가 될 수 있습니다.최근 고령화 및 경제수준 향상에 따른 의료 서비스의 수요 확대 및 의료비의 증가가 지속되고 있으며, 전세계적으로 대형 오리지널 의약품의 특허 만료가 늘어남에 따라 제네릭 의약품의 출시가 활성화될 것으로 예상되며 신약개발, 개량신약 연구, R 강화 등 연구개발이 빠르게 진행되어 의약품 시장의 지속적인 확대가 가능할 것으로 전망됩니다.

시장 규모 및 시장 동향> (단위: USD1,000)

구 분	2016년	2017년	2018년	2019년	2020년

수 입	1,681,920	1,808,888	2,028,754	2,123,740	2,165,239

수 출	1,399,500	1,464,729	1,579,684	-	-

자료: 한국의약품수출입협회 C. 경쟁요소전문의약품의 경우는 국제 기준에 부합한 밸리데이션 제도의 도입으로 막대한 시설투자 및 맨파워 확보라는 숙제를 해결해야 하고, 나아가 정부의 지속적인 약가 인하 정책으로 많은 압박이 예상되지만 시의적절하게 각종 신규 제도에 능동적으로 대처할 경우 오히려 이를 전화위복의 기회로 삼을 수 있을 것입니다.계속기업으로 유지되어 왔던 제약업체일지라도 밸리데이션제도, cGMP, 생물학적 동등성 시험, DMF (Drug Master File) 등에 대해 철저히 대비를 하지 못하면 더이상 존립할 가능성이 없어지게 되고, 반대로 지금까지 시장 지배력이 미미했었으나 상기의 각종 규정을 사전에 대비하고 제약산업의 근간인 연구분야를 집중 육성한 기업은 새로운 도약의 기회를 맞이할 수 있을 것입니다. D. 자원 조달의 특성국내 제약산업은 타 산업에 비해 높은 내수 의존도를 보이면서 동시에 경기 변동에 비교적 비탄력적으로 움직이는 특성을 보여 왔습니다. 통상 의약품은 전문의약품과 일반의약품, 2개 부문으로 분류가 되는데, 전문의약품 시장은 의약분업 이후 높은 성장세를 보이고 있고 이러한 패턴은 향후에도 지속될 것으로 예상하고 있습니다.일반의약품은 전문의약품에 비해 소비자에게 직접 다가갈 수 있는 채널이 협소하여 지금까지 뚜렷한 성장세를 보여 주지 못하였으며 2011년 이후 성장률이 다소 하락하였습니다.제약산업은 의약품에 대한 수요가 급격히 위축되는 현상이 없어 타산업에 비해 비교적 안정성이 확보되며, 평균수명의 연장에 따른 인구의 고령화와 건강과 삶의 질에 대한 관심의 증가로 과거보다 의료수요가 증가하고 질병의 패턴이 자주 변하며 전염병의 확산속도가 빨라지고 있어 향후에도 지속적으로 성장할 것이 기대됩니다. 또한 주변 산업, 즉 IT 및 NT의 신기술과 제약산업의 convergence, 즉 융합 기술이 발전하고 있어 새로운 시장의 출현을 예고하고 있으며 관련 규정의 국제수준화를 통한 국내 제약산업의 선진화가 완료되면 해외 시장 진출도 가능하게 되어 새로운 도약의 전기가 될 수 있습니다.최근 고령화 및 경제수준 향상에 따른 의료 서비스의 수요 확대 및 의료비의 증가가 지속되고 있으며, 전세계적으로 대형 오리지널 의약품의 특허 만료가 늘어남에 따라 제네릭 의약품의 출시가 활성화될 것으로 예상되며 신약개발, 개량신약 연구, R 강화 등 연구개발이 빠르게 진행되어 의약품 시장의 지속적인 확대가 가능할 것으로 전망됩니다. E. 관계법령 또는 정부의 규제 등제약산업은 인간의 생명에 직접적인 영향을 미치는 의약품의 생산 및 유통을 주 사업목적으로 함으로서 품질관리 및 취급관리에 대한 각종 법령과 규제가 타 산업에 비해많고 복잡합니다.원료의약품의 경우는 DMF (Drug Master File)제도의 연도별 순차적 도입으로 품질관리에 대한 규정이 강화되어 가고 있고, 2010년까지 대부분의 전문의약품용 원료의약품이 이에 해당됩니다. 정부에서는 Validation제도 도입 및 생물학적 동등성 입증 관련 규정의 강화를 통한 국내 제약산업의 재편을 유도하고 있습니다.기타 약사법, KGMP (우수 의약품 제조기준), BGMP (우수 원료의약품 제조기준)KGLP (우수 연구소 관리 기준), KGSP (우수 의약품 유통 관리 기준) 및 마약법, 향정신성 의약품 관리법 등 다수의 관계법령이 존재합니다. 아울러 차세대 성장산업으로 육성시키기 위해 정부에서는 각종 지원 정책을 모색하고 있으며 바이오 보건 전문 분야 등 제약산업의 연구 기반 조성을 위한 투자를 점차 확대해 나아 가고 있습니다. (2) 부동산 분양사업A. 산업의 특성부동산 분양업은 특성상 건설 수요와 공급물량의 변동에 따라 크게 좌우되는 산업이며, 국내경기조절의 주요한 수단으로 활용되기 때문에 정부의 인위적 개입 또는 부동산 가격 및 관련법규나 정부규제의 변동 등 외적 요인에 의한 영향을 받을 수 있습니다. B. 산업의 성장성과 경기변동의 특성2007년 및 2008년 상반기 미국주택가격 하락 지속에 따른 서브프라임 금융위기 및 소비위축 가능성에 따른 세계경기 위축위험과 함께 유가 및 국제 원자재 가격 상승, 환율 인상 등의 이슈들로 인하여 국내 부동산 시장은 매우 민감한 반응을 보이며 위축되었으나, 정부차원의 지속적 부동산 경기부양 정책으로 부동산산업 경기의 회복이 상당 부분 개선되어 있습니다. C. 경쟁요소초기에 부동산업체들과 건설 업체들의 무분별한 브랜드 창출로 여러 주택 브랜드가 난립하였던 부동산시장은 현재 우량하고 규모가 큰 회사 중심으로 시장이 재편되어 있습니다. 부동산시장은 수요자 우위의 시장으로 가격, 품질, 고객서비스 등 소비자의 신뢰도가 특히 중요한 보수적인 시장입니다. 이는 곧 차별화된 브랜드와 설계, 마감을 통한 시장 공략의 필요성을 의미합니다. 당사는 최고의 시공사 선정과 품질, 고객서비스, 그리고 소비자 만족 위주로 시장을 공략하여 매출 증대에 최선을 다하겠습니다.

D. 자원조달상의 특성업종 특성상 부동산업은 계절적 영향을 많이 받아 자원을 조달하는데 있어서도 계절적 요인, 환경적 요인의 영향을 받을 수 있습니다.지금까지 경제성장에 따른 생활수준 향상과 건설 현장의 열악한 근로조건 등으로 건설 현장 노동 기피 현상이 두드러져 자원조달이 힘들었지만, 글로벌 경기 침체 등의 영향으로 구직 수요가 늘어나고 실업률이 증가하고 있어 인력자원의 조달에 있어서는 차차 수월해지고 있는 추세입니다.또한, 건설경기 부양 정책에 따른 물량의 증대와 수도권 과밀 억제를 위한 제도적, 환경적 조건과 지방 개발 여건이 호전되고 있어 이용자 수요는 꾸준히 증가할 상황이 조성되고 있습니다. E. 국내시장 여건건설업은 국민경제에 미치는 영향이 큰 기간산업으로, 정책적으로 각종 제도나 법에 의한 규제를 많이 받고 있습니다. 따라서 타 산업에 비해 정부가 예의 주시하는, 법이나 제도에 크게 민감한 산업이라고 할 수 있습니다.분양가 안정을 위한 분양가 상한제는 신규 분양 아파트의 고분양가로 인한 인근 아파트 가격의 견인 효과와 투기를 방지하고, 분양원가 공개는 건설사의 과다한 이윤창출을 규제하여 건설업 과잉투자에 제약을 가하며, 주택담보대출 규제는 부동산 거래의 위축을 불러오고 있습니다.

해당 제도장치들은 부동산 시장의 폭등을 막고, 건전성을 확보한다는 취지이나, 해당 업종을 영위하는 기업의 입장에서는 지속적으로 발생 가능한 리스크에 해당합니다. 이전 정부의 강력한 부동산 대책시행으로 규제가 완화되어 강남권을 비롯한 일부 지역 부동산 경기는 회복세이나, 새 정부 하의 정책 변경 혹은 국내외 정세 변동에 따른 여러 가능성은 여전히 존재하므로 지금의 회복세가 일시적 현상일지 장기적 호황일지를 예단하기 어려운 측면이 있습니다. 게임산업은 크게 5개의 플랫폼으로 구분되며, 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당합니다.국내에서 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있으며, 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC 게임 산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임장 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다.

[참고] 용어설명

용어	설명

온라인 게임	원격지에 떨어져 있는 서버컴퓨터에 접속하여 진행하는 게임

모바일 게임	휴대폰, 태플릿PC 등 모바일 단말기를 이용하여 즐기는 게임

콘솔 게임	가정 내 TV등 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 조이 스틱이나 패들과 같은 입력 장치로 실행하는 게임

PC 게임	개인용 컴퓨터에서 실행할 수 있는 게임

아케이드 게임	동전, 지폐 또는 이를 대신할 수 있는 유가 증권(코인 등)을 넣고 게임을 할 수 있는 게임기의 게임

2018년에 이어 콘솔 게임 시장이 가장 큰 폭의 성장률을 기록해 전년 대비 31.4% 증가하였습니다. 아케이드 게임 시장 매출도 20.6% 증가하였고, 모바일 게임 시장 매출은 전년 대비 16.3% 증가해 큰 시장 규모에도 불구하고 높은 성장률을 기록했습니다. 다음으로 PC방 매출이 전년 대비 11.6%, 아케이드 게임장 매출은 전년 대비 2.4% 증가한 것으로 집계되었습니다.2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 정도 상승한 17조 93억 원에 달할것으로 전망됩니다. 2020년에는 코로나19 감염병 확산으로 인해 대표적인 비대면 콘텐츠인 게임에 대한 소비가 증가하였고, 특히 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급업은 큰 폭의 시장 성장이 예상됩니다. 반면 PC방과 아케이드 게임장 등 유통 업소들은 사회적 거리두기 강화로 인하여 영업을 제대로 하지 못해 마이너스 성장을 기록할 전망입니다.

2017년 처음으로 모바일 게임 시장 규모가 PC게임 시장의 규모를 넘어섰으며, 2019년에는 국내 게임 산업 전체 비중의 절반을 차지하는 핵심 플랫폼으로 부상하였습니다. 모바일 기기의 편리한 접근성과 하드웨어 사양의 향상으로 국내 게임 업계는 모바일 게임 시장에 집중하고 있고, 이는 돋보이는 성장으로 이어지고 있습니다.코로나19로 집에 머무르는 시간이 증가하고 비대면 활동이 늘어나면서 모바일 게임 이용이 증가하고 있으며, 또한 접근성이 뛰어난 모바일의 장점으로 인해 향후에도 모바일은 가장 중요한 게임 플랫폼의 지위를 누릴 것으로 예상됩니다. 2020년 모바일 게임 매출은 큰 폭의 성장이 예상되며, 당분간 이런 성장 추세가 이어질 것으로 보입니다.모바일 게임 시장은 2017년에 처음으로 PC 게임 시장 규모를 넘어선 이후, 2019년에는 국내 게임 산업 전체 비중의 절반을 차지하는 핵심 플랫폼으로 부상하였습니다.모바일 기기의 편리한 접근성과 하드웨어 사양의 향상으로 국내 게임 업계는 모바일 게임 시장에 집중하고있고, 이는 돋보이는 성장으로 이어지고 있습니다. 2019년 모바일 게임 시장 매출은 7조 7,399억 원이며 점유율은 49.7%를 기록했습니다.

모바일 게임시장의 성장은 고성능 스마트폰과 태플릿PC의 지속적인 출시, 5G, LTE네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉게임이나 시뮬레이션 게임의 부상 등이 토대로 분석됩니다.

[국내 게임시장 분야별 규모 추이] (단위: 억 원, %)

2017년	2018년	2019년	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)

국내 모바일 게임 시장	62,102	66,558	77,399	93,926	100,181	110,024

연간 성장률	43.4	7.2	16.3	21.4	6.7	9.8

주) 출처 : 2020 대한민국 게임백서 (문화체육관광부) B. 산업의 성장성(가) 글로벌 게임 시장2019년 기준 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로나타났습니다. 특히 모바일 게임이 전년 대비 12% 증가하여 게임 산업 성장을 견인했고, 다음으로 아케이드 게임이 3.4%, PC 게임이 1.1%로 소폭 성장했습니다. 다만 콘솔 게임은 전년 대비 1.1% 감소하였습니다.모바일 플랫폼은 2019년에도 732억 7,800만 달러 규모로, 전체 게임 시장에서 39.3%를 점유하였습니다. 다음으로 높은 비중을 차지하는 콘솔 게임의 비중은 24.9%이며 시장 규모는 464억 9,700만 달러 수준입니다. 아케이드 게임 시장은 338억 1,900만 달러로 점유율은 18.1%였고, PC 게임 시장은 328억 9,600만 달러로 점유율은 17.6%였습니다.개발도상국에서는 스마트폰 보급률이 계속 증가하고 있고, 선진국을 중심으로 5G 초고속 무선망이 보급되기 시작하면서 모바일 플랫폼의 게임 시장 점유율은 앞으로 더욱 확대될것으로 예상됩니다. 2022년 세계 게임 시장에서 모바일 게임의 비중은 44.5%까지 증가할 전망입니다. 반면 PC 및 아케이드 게임의 비중은 2019년에 비해 줄어들 것으로 예측됩니다.

- 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 (나) 국내 게임 시장2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 5,750억 원으로, 2018년의 14조 2,902억 원 대비 9.0% 증가했습니다. 코로나19로 집에 머무르는 시간이 증가하고 비대면 활동이 늘어나면서 모바일 게임 이용이 증가하고 있으며 접근성이 뛰어난 모바일의 장점으로 인해 향후에도 모바일은 가장 중요한 게임 플랫폼의 지위를 누릴 것으로 예상됩니다.2020년 모바일 게임 매출은 큰 폭의 성장이 예상되며, 당분간 이런 성장 추세가 이어질 것으로 보입니다.2019년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 3.8% 증가한 66억 5,778만 달러로 집계되었습니다. 한국은행에서 발표한 원-달러 환율의 2019년 연평균 매매기준율 1,165.65원을 적용하면, 한화로는 약 7조 7,606억 원이 된다. 반면, 수입액은 전년 대비 2.5% 감소한 2억 9,813만 달러를 기록했는데 한화로는 3,475억 원 수준입니다. C. 경기변동의 특성영화, 공연, 레저스포츠 등 다른 즐길거리에 비해 게임은 상대적으로 낮은 비용으로 여가시간을 누릴 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받고 있습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 향후에도 이와 같은 추세는 모바일게임의 호조세에 힘입어 지속될 것으로 예상하고 있습니다.또한 재고자산이 없어 원자재 가격 상승이나 불안정한 경제상황 등에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 특히 모바일 게임은 시간, 공간적 제약을 많이 받지 않고 즐길 수 있는 게임으로 출퇴근 시간, 주말이나 휴일 등에 즐기므로 시간적 제약도 크게 받지 않는다고 볼 수 있습니다.특히 모바일게임은 온라인게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮습니다. D. 국내외 시장 여건

2019년 기준으로 한국은 전 세계 게임 시장에서 6.2%의 점유율을 차지하는 것으로 나타났습니다. 세계 게임 시장에서 한국은 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위의 점유율을 나타내고 있습니다다. 6위부터 10위 국가는 각각 프랑스, 독일, 이탈리아, 캐나다, 스페인 순입니다.플랫폼별로 살펴보면 PC 게임 분야에서 한국은 세계 시장의 12.5%를 차지하며중국, 미국에 이어 3위를 차지했습니다. 2016년까지 한국은 세계 2위를 유지하다가 2017년에 미국에 역전당하며 3위로 내려왔습나다. 그리고 2018년에 미국을 제치고 2위로 올라섰지만, 2019년에는 다시 미국에 밀리면서 3위를 기록하였습니다.2019년 전 세계 모바일 게임 시장에서 한국은 9.1%를 점유하여 전년과 동일하게 4위를 차지했습니다. 1위부터 3위는 중국, 미국, 일본 순이며, 2018년과 차이는 미국이 일본을 제치고 2위로 올라섰다는 점입니다.2019년 세계 모바일 게임 시장에서 중국과 미국, 일본의 점유율은 각각 27.9%, 15.5%, 15.2%를 차지하고 있습니다.

- 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 2019년 기준 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로나타났습니다. 특히 모바일 게임이 전년 대비 12% 증가하여 게임 산업 성장을 견인했고, 다음으로 아케이드 게임이 3.4%, PC 게임이 1.1%로 소폭 성장했습니다.2016년 이후 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 모바일 플랫폼은2019년에도 732억 7,800만 달러 규모로, 전체 게임 시장에서 39.3%를 점유하였습니다. 개발도상국에서는 스마트폰 보급률이 계속 증가하고 있고, 선진국을 중심으로 5G 초고속 무선망이 보급되기 시작하면서 모바일 플랫폼의 게임 시장 점유율은 앞으로 더욱 확대될것으로 예상됩니다. 2022년 세계 게임 시장에서 모바일 게임의 비중은 44.5%까지 증가할 전망입니다. E. 시장 전망국내 게임 시장 규모는 지속적 성장이 예상됩니다.게임 제작 및 배급업의 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 기대하고 있습니다.게임 산업에서 PC 게임 부문의 점유율이 전과 같지 않지만, 그럼에도 불구하고 끊임없는 게임의 개발로 이용자수가 꾸준히 증가 할 것으로 기대되며, 모바일 게임 시장 역시 증가세를 지속할 것으로 예상됩니다.아케이드 게임 시장과 아케이드 게임장 시장의 규모는 환경의 변화와 혁신을 통해 완만한 성장세가 예상됩니다. 극장이나 종합 쇼핑몰 등 다른 공간과의 연계나 가족 문화 공간으로의 변화 등을 통해 새로운 성장의 계기를 맞이하는 아케이드 게임장이 나타날 것으로 보입니다. VR을 적용한 게임이나 시뮬레이터 등이 현재 기대를 모으고 있으며 지속적으로 다양한 콘텐츠의 개발이 이루어질 것으로 기대됩니다. 4) 회사의 현황

(1) 영업 개황 및 사업부문의 구분A. 영업 개황

2008년 합병된 ㈜팜스웰은 1999년 ㈜강산약품으로 설립이 되어 우수 의약품 유통 관리(KGSP)에 부합한 원료의약품 유통업을 시작하였으며 동종 업계 내에서는 매년 최고의 신장률을 기록하며 성장하여 왔습니다. 꾸준한 연구개발로 시장 지배력을 획기적으로 강화하였고 지속 성장의 기반을 공고히 하였습니다. 이익 증가의 주요 요인으로는 알리벤돌을 비롯한 소화기계 약물의 판매가 양호하였고 자체 합성 기술 개발을 통해 국내시장에 소개해온 항암제 원료인 독시풀루리딘 등의 호조에 기인하고 있습니다. 2009년도부터는 제약 산업 전반에 걸친 영업환경 변화가 있었으며, 글로벌 금융위기가 가세하여 시장이 전반적으로 침체하는 시기였습니다. 그 어려움은 2010년도에도 지속되었을 뿐만 아니라 제약 산업의 근본적인 제도가 변경됨으로 인해 많은 제약사들이 어려움을 겪었습니다.

당사는 급변하는 상황에서도 신규 거래처를 확보하며 경쟁력을 갖추고 있습니다.한미FTA체결, 약가인하정책 등 내 외부적인 환경요인으로 인해 매출감소세가 이어지고 있지만, 당사는 예측되었던 외부환경요인에 대비하여 전문 인력 영입을 통하여 신규 제품개발에 힘쓰고 있습니다. 그리하여 일부 신규 품목의 시장 진입으로 실적의 상승을 이루었으며, 무수익자산 매각을 통한 차입금 상환, 영업손실 감소, 이자비용 감소 등 영업이익을 창출하기 위한 노력을 지속하고 있습니다.원료의약품의 제약 산업의 특성상 시장진입이 비교적 용이한 완전 경쟁시장의 특성이 있습니다. 의약품 시장의 전면 개방으로 자금력을 앞세운 다국적 제약업체의 신규참여가 가속화되고 있으며, 국내 대기업들의 제약 산업 참여도 진행되고 있어 경쟁이 치열해지고 있습니다.하지만 당사는 원료의약품 전문 회사로서 관련 분야의 연구 개발을 지속하고, 원료 공급 확대를 위해 많은 노력을 기울이겠습니다

당사의 2021년도 3분기 영업실적(연결기준)은 2,494백만원의 매출실적을 올렸으며 영업이익은 ▽2,849백만원을 실현하였습니다. 자산현황(연결기준)을 보면 유동자산은 20,650백만원이고, 비유동자산은 10,976백만원으로 자산총계는 31,626백만원입니다. 부채현황(연결기준)은 유동부채가 781백만원이며 비유동부채는 672백만원으로 부채총계는 1,453백만원입니다. 자본총계(연결기준)는 30,173백만원입니다. 따라서 자기자본비율(연결기준)은 95.41%이며 부채비율(연결기준)은 4.82%입니다. B. 공시대상 사업부문의 구분

※ 사업부문의 구분방법 : 당사가 영위하고 있는 사업부문을 한국표준산업 분류에 의하여 산업계열별로 분류하였습니다.

사업부문	표준산업분류코드	사업내용

의약원료	46739	합성의약원료의 개발, 제조 및 판매

2) 시장점유율

외형적인 성장과 내실의 공고화를 통한 적극적인 영업활동을 통해 단기간에 동종 업계에서 매출액 기준 상위의 시장 점유율을 유지하고 있습니다.원료의약품 취급자의 경우는 일정 수준 이상의 합성 관련 지식은 물론 해당 원료에 의해 제조된 완제의약품의 시장 현황과 제반 규정에 대해 반드시 숙지하고 있어야 합니다. 또한 완제의약품에 비해 단위당 포장 규격이 큰 관계로 오염 방지를 위해 철저한 주의가 요구되는 바 품질 및 인력 관리가 중요한 요소입니다.

이에 당사에서는 BGMP 관리 기준에 의거하여 자체 및 사외 교육 프로그램을 운영하여 개인별 자질 향상을 꾀하고 있습니다.

3) 시장의 특성

각종 제약 관련 자료에 의하면 신약 개발의 경우 제품화 하기까지 약 10년에 1조원의 예산이 투입되어야 하고 그 성공 확률 역시 10만 분의 1일 뿐 아니라 개발이 성공한다 해도 시장성이 보장되는 것이 아닌 것으로 정의하고 있습니다. 그 결과 최근 국내외 제약기업의 최대 관심사는 신약개발보다는 제네릭 의약품 출시에 더 열을 올리고 있고 일부는 자체 R 통해 개량신약 개발에 큰 기대를 걸고 있습니다.

이는 그 어느 때보다도 기존 원료의약품에 대한 의존도가 커지고 있음을 보여 주고 있는 것입니다. 산업화 및 고령화 사회로의 진입으로 인해 의료비 지출의 급증으로 점차 악화되어가고 있는 의료보험 재정의 건전화를 위해 정부는 약가인하 정책을 강화하고 있습니다. 동시에 시장 개방의 시대를 맞이하여 그 간 후진성을 면치 못하고 있던 생산 및 품질 관련 법규를 국제수준으로 강화하여 제약산업의 재편을 꾀하고 있습니다.

원료의약품의 경우도 저급한 품질의 원료를 시장에서 퇴출시키기 위해 DMF 대상 성분을 점차 확대하고 있고 각종 품질 관련 법규를 강화하고 있습니다. 이는 이를 만족시킬 수 있는 시설과 관리능력 및 자체 연구개발력을 보유한 기업들의 시장 지배력이 획기적으로 강화될 것을 의미하는 것입니다.

4) 신규사업 등의 내용 및 전망- 해당사항 없습니다. 5) 조직도