네오위즈홀딩스 분기보고서 (2017.03)
II. 사업의 내용

1. 영업부문 가. 연결회사의 영업부문 당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사인 당사를 포함한 부문별 연결 대상 종속법인은 아래와 같습니다.

구분	종속회사	법인수

지주사업	㈜네오위즈홀딩스	1

게임사업	㈜네오위즈, ㈜네오위즈에이블스튜디오, ㈜네오위즈씨알에스, ㈜네오위즈아이엔에스, ㈜네오위즈블레스스튜디오, ㈜게임온, ㈜네오위즈온스튜디오, 지온인베스트먼트㈜, ㈜네오위즈플레이스튜디오, Neowiz Games Asia, Neowiz Games China	11

인터넷사업	㈜엠피랩	1

기타사업	㈜롱라이프그린케어, ㈜네오위즈인베스트먼트	2

주1) 전기 중 ㈜네오위즈모바일은 ㈜네오위즈에이블스튜디오로 사명이 변경 되었습니다.주2) 당기 중 (주)네오위즈게임즈는 (주)네오위즈로, (주)게임온스튜디오는 (주)네오위즈온스튜디오로 사명이 변경되었습니다. 나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위: 백만원)

구분	지주사업	게임사업	인터넷사업	기타사업	단순합	내부거래	계

매출액	108	38,200	200	2,551	41,059	(315)	40,744

영업이익	(135)	238	32	(142)	(7)	243	236

순이익	1,115	(2,030)	32	79	(804)	107	(697)

자산	328,654	309,157	347	60,974	699,132	(174,482)	524,650

부채	3,075	42,117	407	4,513	50,112	(493)	49,619

주1) 상기 영업부문별 재무현황은 중간연결법인의 연결 조정후 숫자이므로 개별기업재무정보의 단순합과 차이가 있으나 내부거래를 감안한 총계는 일치합니다. 다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위: 백만원)

영업부문	품목	제21기 1분기	제20기 1분기	제20기	제19기

지주사업	지주사업	해외	-	26	107	94

국내	108	122	436	541

게임사업	온라인게임 외	해외	16,148	32,951	99,730	118,314

국내	22,052	24,121	91,308	71,757

인터넷사업	인터넷서비스	해외	200	-	-	-

국내	-	-	308	2

기타사업	투자 및 용역서비스 외	해외	-	-	-	-

국내	2,551	2,640	10,372	10,422

(내부거래)	해외	(25)	(26)	(106)	(94)

국내	(290)	(137)	(457)	(1,564)

합계	해외	16,323	32,951	99,731	118,314

국내	24,421	26,746	101,967	81,158

계	40,744	59,697	201,698	199,472

주1) 상기 매출구분의 해외부문은 지배회사 및 국내 종속회사의 수출실적과 해외 종속회사의 매출실적의 합계로 주석의 영업부문 지역별 매출정보와는 그 기준이 다릅니다.주2) 제19기 중 ㈜엔미디어플랫폼의 타법인에 흡수합병 및 ㈜NHN벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 지분매각, 전기 중 ㈜펜타비전의 지분매각으로 연결 제외 됨에 따라 관련 손익을 중단영업손익으로 별도 표시하고, 비교 표시되는 연결손익계산서를 기준으로 재작성하였습니다.주3) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III.재무에 관한 사항 3. 연결재무제표_주석에 기재되어 있습니다.※ 지배기업의 매출실적

(단위 : 백만원)

구분	제21기 1분기	제20기 1분기	제20기	제19기

Brand Royalty	81	118	410	518

기타지주사업	27	30	133	117

합 계	108	148	543	635

2. 영업부문별 사업의 내용

가. 지주사업 부문: ㈜네오위즈홀딩스 1) 사업의 내용지배회사인 당사는 지주회사로 주식(지분포함)의 소유를 통하여 국내회사의 사업내용을 지배하는 것이 주된 사업인 회사로서, 자산총액 1,000억원 이상이면서 자회사 주식(지분포함)가액의 합계액이 자산총액의 50% 이상인 회사'로 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'(이하 공정거래법) 제2조 제1의2호 및 동법 시행령 제2조에서 규정되어 있습니다.지주회사(持株會社, Holding Company)란 다른 회사의 주식을 소유한 회사이며 단순히 주식을 소유하는 것만이 아니라, 해당 회사의 법적기준 이상의 주식(의결권)을 보유함으로써 그 회사에 대하여 실질적인 지배권을 취득하는 것을 목적으로 하는 회사이며, 경영효율성 및 투명성 향상, 지배구조 개선의 장점이 있습니다.지주회사와 그 자/손자회사는'독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 의거 다음 각호의 1에 해당하는 행위를 해서는 안됩니다가) 지주회사의 행위제한(1) 자본총액의 2배를 초과하는 부채액 보유 금지(2) 자회사의 주식을 당해 자회사 발행주식총수의 100분의 40 (자회사가'자본시장과금융투자업에 관한 법률'규정에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인, 국외상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는100분의 20) 미만 소유 금지(3) 계열회사가 아닌 국내회사 주식을 5% 초과하여 소유하는 행위 금지(4) 자회사 외의 국내 계열회사의 주식을 소유하는 행위 금지(단, 비계열회사의 주식가액 합계액이 자회사 주식가액 합계액의 15% 미만일 경우 예외) (5) 금융업 또는 보험업을 영위하는 회사와 비금융업을 영위하는 회사의 동시 소유 금지나) 자회사의 행위제한(1) 손자회사의 주식을 당해 손자회사 발행주식총수의 100분의 40(자회사가'자본시장과 금융투자업에 관한 법률'에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인, 국외 상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는100분의 20) 미만 소유 금지(2) 손자회사 외에는 다른 국내 계열회사의 주식 소유 금지다) 손자회사의 행위제한국내 계열회사 주식소유 금지단, 증손회사의 발행주식총수 100%를 소유하고 있을 경우 가능라) 증손회사의 행위제한국내 계열회사 주식소유 금지2) 회사 현황가) 영업개황

지주회사 체제는 지배구조의 단순화로 지배구조의 투명성을 증대시키고, 각 사업부문이 상호간섭을 받지 않아 독립적 운영을 가능하게 하고, 객관적인 성과평가가 가능하게 함으로써 책임 경영체제를 확립할 수 있습니다. 또한 각 사업 부문은 사업부문별 전문화 된 핵심역량 강화에 집중할 수 있어, 기업 경쟁력이 강화되어 궁극적으로는 주주가치가 극대화 될 수 있습니다.당사는 이러한 목적으로 2007년 04월 26일부로 인적, 물적분할을 통하여 게임사업부문은 (주)네오위즈(구,(주)네오위즈게임즈), 인터넷 사업부문은 (주)네오위즈인터넷(현, (주)NHN벅스), 투자사업부문은 (주)네오위즈인베스트먼트로 분리하고, 존속법인인 (주)네오위즈홀딩스는 지주회사로 전환하였습니다. 보고서 제출일 현재 인터넷 사업부문으로 분할하였던 (주)NHN벅스는 지분 매각을 통하여 일부 지분만을 보유하고 있습니다.

2017년 3월말 현재, 당사는 2개사를 자회사로 편입하고 있으며, 자산총액 대비 자회사 주식가액의 비중은 53.0% 입니다. ※ 2017년 3월말 자회사 현황

(단위 : 백만원)

회사명	주사업내용	장부가액	비고

㈜네오위즈(구, ㈜네오위즈게임즈)	온라인게임 퍼블리싱	133,261	-

㈜네오위즈인베스트먼트	비계열사 및 투자조합 투자사업	41,079	-

합 계	-	174,340	-

한편 지주회사인 당사의 주요 영업수익은 자회사 관련 용역매출 등이며, 이는 자회사들의 영업현황 및 산업의 특성에 영향을 받을 수 밖에 없습니다. 따라서 각 주요 자회사의 성과뿐만 아니라, 자회사 간의 시너지를 통한 경영효율의 극대화로 그룹 전체의성과 향상을 추구해 나갈 것입니다. 또한 당사는 네오위즈의 브랜드 소유주로서 브랜드의 가치제고 및 육성, 보호 활동을종합적으로 수행해 나가고 있으며, 브랜드를 사용하는 회사와 상호간에 상표 사용계약을 체결하여 브랜드 사용료를 수취하고 있습니다. 당사가 지배하고 있는 자회사들의 2017년 3월말 기준 영업현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

회사명	자산	부채	순자산	매출	당기손익

㈜네오위즈(구, ㈜네오위즈게임즈)	385,135	28,792	356,343	22,399	877

㈜네오위즈인베스트먼트	59,961	2,208	57,753	-	89

주1) 상기 영업현황은 별도기준으로 작성 되었습니다.나) 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

71520	지주회사

당사는 코스닥상장법인으로서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조에 의하여 경영상 주요사항에 대하여 공시(신고)하여야 하며, 동시에 지주회사로서 증권의 발행 및 공시등에 관한 규정 및 코스닥시장공시 규정 제7조에 따라 자회사의 주요경영사항에 대하여도 공시(신고)하여야 합니다. 신고대상 자회사의 범위는 거래소 공시의 경우 지주회사의 최근 사업연도말 재무제표 기준 자산총액 대비 장부가액이 10% 이상인 자회사입니다. 동 기준에 해당되는 주요 자회사는 (주)네오위즈(구, ㈜네오위즈게임즈)와 ㈜네오위즈인베스트먼트로 2개사 입니다.또한 지주회사의 사업보고서 작성 대상이 되는 주요 자회사의 기준은 지주회사의 최근 사업연도말(2016년) 현재 재무제표의 자회사 장부가액을 기준으로 그 가액이 큰 순서대로 순차적으로 누적한 가액이 자회사 장부가액의 합계의 75%에 해당되는 자회사입니다. 동 기준에 해당되는 당사의 주요 자회사는 (주)네오위즈(구, ㈜네오위즈게임즈)로 총 1개사 입니다.

나. 게임사업부문: (주)네오위즈(구,(주)네오위즈게임즈)

1) 업계현황가) 산업의 특성

게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 컨텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 컨텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발업체의 선점효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보이고 있습니다.

또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고, 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다.

게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의업체들이 시장환경변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다. 나) 산업의 성장성전세계 게임 산업은 2015년부터 2018년까지 연평균 3.7% 증가하여 2018년에는 1,458억달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 플랫폼별로는 세계 게임시장에서 가장 비중이 컸던 비디오게임과 아케이드게임의 점유율이 정체되고 온라인게임과 모바일게임시장 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상됩니다. 특히, 모바일게임시장의 경우 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화로 2015년부터 2018년까지 연평균 6.7% 성장하며 게임플랫폼 중 가장 높은 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률(2014~2018)]

(단위: 백만 달러)

구분	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	'15-'18
CAGR

아케이드게임	매출액	25,153	28,374	28,798	29,124	29,329	1.1%

성장률	-2.0%	12.8%	1.5%	1.1%	0.7%

PC게임	매출액	4,860	5,015	5,126	5,175	5,229	1.4%

성장률	3.7%	3.2%	2.2%	1.0%	1.0%

비디오게임	매출액	46,146	46,262	47,602	49,000	50,353	2.9%

성장률	4.5%	0.3%	2.9%	2.9%	2.8%

온라인게임	매출액	27,479	29,203	31,147	32,747	34,285	5.5%

성장률	9.3%	6.3%	6.7%	5.1%	4.7%

모바일게임	매출액	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

합계	매출액	123,252	130,751	136,238	141,126	145,799	3.7%

성장률	5.4%	6.1%	4.2%	3.6%	3.3%

*출처: 대한민국 게임백서 2016

국내 게임시장은 세계적으로 앞선 인프라를 기반으로 온라인게임시장 발전이 시장성장을 주도해 왔고 스마트폰 확산과 함께 다양한 장르의 모바일게임 출시로 시장이 성장하고 있습니다.

국내 온라인 게임시장은 안정된 내수시장과 적극적인 해외 진출을 기반으로 2002년 이후 연평균 30% 이상의 성장을 기록하였습니다. 그러나 외산 게임의 독주로 신규 온라인 게임의 시장 진입이 어려워졌고, 모바일게임시장의 급성장에 따른 이용자 유입의 감소로 내수 부진과 수출 둔화라는 이중고를 겪으며 2013년 처음 역성장에 그쳤습니다. 이후 온라인게임시장은 RPG 등 하드코어게임 비중이 높아지고 VR과 시뮬레이션 등 이전과 달라진 신기술 도입으로 새로운 양상의 게임들이 소개되고 있습니다.

국내 모바일 게임시장은 2013년 소셜 열풍과 더불어 카카오게임하기 서비스의 등장 및 구글 플레이 스토어의 폭발적 성장 등 견인 요소들이 지속적으로 나타나면서 단일 게임매출로 1천억원을 넘는 타이틀이 생겨나는 등 폭발적인 성장세를 이루었습니다. 캐주얼에서 MMORPG 장르까지 다양한 모바일게임이 출시되고 있고, 웹보드게임이모바일의 주력 장르로 지목되며 노년층까지 게임 유저가 확대되는 등 시장 성장은 지속되고 있습니다. 한편 모바일게임들이 고퀄리티화 되어가고 유저 모객 비용이 점점 높아지며 개발 투자와 유명 IP확보, 마케팅 경쟁도 치열해 지고 있습니다.

[국내 게임시장의 규모와 전망(2014~2018)]

(단위: 억원)

구분	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)

온라인게임	매출액	55,425	52,804	52,390	53,480	54,490

성장률	1.7%	-4.7%	-0.8%	2.1%	1.9%

모바일게임	매출액	29,136	34,833	38,905	42,356	44,560

성장률	25.2%	19.6%	11.7%	8.9%	5.2%

비디오게임	매출액	1,598	1,661	1,670	1,698	1,672

성장률	70.7%	3.9%	0.5%	1.7%	-1.5%

PC게임	매출액	337	379	390	401	412

성장률	-11.3%	12.5%	2.9%	2.8%	2.7%

아케이드게임	매출액	528	474	476	482	490

성장률	-35.9%	-10.3%	0.4%	1.3%	1.7%

PC방	매출액	12,277	16,604	18,901	17,609	16,789

성장률	-26.1%	35.2%	13.8%	-6.8%	-4.7%

아케이드게임장	매출액	405	457	462	479	472

성장률	-36.6%	13.0%	1.1%	1.7%	0.4%

합계	매출액	99,706	107,223	113,194	116,496	118,885

성장률	2.6%	7.5%	5.6%	2.9%	2.1%

*출처: 대한민국 게임백서 2016다) 경기변동의 특성

게임산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제여건이 어려운 상황에서도 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 컨텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다. 라) 경쟁요소게임산업에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 능력, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 대부분 인력과 자본입니다. 2016년 대한민국 게임백서에 의하면 2015년 국내 게임제작 및 배급업체 수는 885개로 2012년 957개 대비 감소한 것으로 확인되며, 게임제작 및 배급업체 종사자 수가 2012년 52,466명에 이르기까지 지속 증가하다가 2015년에는 35,445명으로 큰 폭 감소하였습니다. 이는 모바일게임시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고 있고, 대규모 자본 투입이 필요한 온라인게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석됩니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있습니다. 마) 자원조달상의 특성게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다. 게임시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 게임 컨텐츠를 제공하는 업체는 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었습니다.

바) 관련법령 또는 정부의 규제게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있습니다.

정부는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행되고 있습니다. 2014년 2월 24일부터는[게임산업진흥에 관한 법률 시행령]에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있습니다. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대 배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 일정기간 당 의무적 본인인증 등 6가지 내용을 담고 있습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드게임 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능하게 되었으며, 웹보드게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월 22일에는 웹보드 개정 시행령이 공표되어 월 이용한도와 1회 배팅한도 등이 완화된 규제를 적용 받고 있습니다. 당사는 규제의 테두리 안에서 건전한 게임사업을 위해 노력하고 있으며, 게임산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것입니다.

2) 회사의 영업현황 (주)네오위즈는 현재 국내와 일본 시장을 중심으로 온라인게임과 모바일게임의 개발 및 서비스에 집중하고 있으며, 일본 외에도 해외 현지 파트너를 통한 게임유통으로 시장 저변을 확대하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 2017년 1분기 실적은 연결재무제표 기준 매출액 382억원, 영업이익 2억원을 기록하였습니다.

가) 국내 사업

국내 게임시장 현실에 적합한 장르의 타이틀 개발과 투자를 병행하며 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다.

웹보드게임사업 부문에서는 '피망포커’, '피망섯다’, '피망뉴맞고’ 등 3종의 게임으로 모바일 플랫폼에 성공적으로 진출하고 PC와 모바일간 멤버쉽 통합, 아이템 추가 등 다각도의 운영 방식 개선을 통해 유저 활동성 및 인지도를 높여왔습니다. '피망포커 for Kakao’ 출시에 이어 2017년 4월에는 '피망뉴맞고 for Kakao’를 출시하며 시장 접점을 확대하고 있으며 당사 웹보드게임들이 모바일카드 및 카지노 장르에서 최상위 순위를 기록하며 매출도 견조한 상승세를 보이고 있습니다.

모바일게임 부문에서는 투자와 개발을 통해 RPG, Sports, Strategy, SNG 등 다양한타이틀을 준비해 왔습니다. 2017년 3월 야구시즌 개막과 맞춰 '진짜야구슬러거 for Kakao’를 출시하였고 4월에는 턴제방식 전략 RPG ‘브라운더스트’와 웹툰 IP 게임인 ‘노블레스’를 출시하였습니다. 특히, '노블레스’는 웹툰 원작의 스토리와 캐릭터 성격을 충실히 반영한 점에 호응을 얻으며 인기몰이를 이어가고 있습니다.

나) 해외 사업

해외 사업은 자체개발작의 해외 출시와 일본 자회사 게임온을 통한 퍼블리싱 사업, 인도네시아 BBM 모바일사업이 주요 내용입니다.

자체개발작 MMORPG '블레스'는 2017년 자회사인 일본 게임온을 통하여 해외 출시를 목표하고 있습니다. 다수의 한국산 MMORPG를 일본에 성공시킨 게임온의 경험과 현지화 능력을 활용하여 성공적으로 안착시키는데 매진하고 있으며 일본 외에도 퍼블리싱 계약이 체결된 해외 퍼블리셔를 통하여 해외진출을 확대할 것입니다. 또한 '블레스’는 모바일시장 진출도 모색하며 국내 모바일게임업체 '룽투코리아’, 국내 모바일게임업체 ‘씽크펀’과 각각 모바일 개발 라이선스 계약을 체결하였고 글로벌최대 게임플랫폼인 콘솔시장에 대해서도 그 사업성을 타진하는 등 사업 기반을 확대하고 있습니다.

인도네시아 1위 메신저 BBM과 제휴 계약을 맺고 2016년 BBM게임센터를 오픈 하였습니다. 월 8천만 유저가 활동하는 인도네시아 국민메신저 BBM의 대규모 멤버십정보를 기반으로 게임 플랫폼을 개발, 운영하며 게임 퍼블리셔 역할을 담당하고 있습니다. 현재까지 1호 타이틀인 Fruits Mania 를 포함하여 7개 모바일게임을 순조롭게 오픈하고 트래픽 몰이 중이며, 2017년에는 전략적인 게임 출시로 히트게임을 만들어 갈계획입니다. 그 밖에 '탭소닉' IP 게임들을 포함한 모든 모바일 신작들은 글로벌시장 진출을 목표로 개발되고 있습니다.

※ 그 밖에 자세한 사업의 내용은 (주)네오위즈의 1분기 보고서를 참고하시기 바랍니다. 다. 게임사업부문: ㈜게임온 1) 업계현황

일본 게임시장 규모는 전세계 2위의 시장으로 과거 아케이드게임과 비디오게임이 높은 비중을 차지하며 시장을 견인해 왔으나 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환에 따라 지난 3년간 감소추세에 있습니다. 모바일 게임시장은 휴대용 단말기가 피처폰에서 스마트폰으로 이동하면서 콘솔 및 PC 게임으로부터 이탈한 유저 유입뿐 아니라 기존에 전용 게임기로 게임을 하지 않았던 신규 유저층이 형성되며 관련 시장의 성장과 더불어 게임시장 전체의 규모 확대에기여 하였습니다. 또한 단일 모바일 대히트 타이틀 등장과 해외 게임들의 적극적인 프로모션 전개로 2014년 이후 모바일 게임시장이 일본시장 내 가장 큰 플랫폼으로 성장하였습니다. 온라인 게임시장 비중은 상대적으로 낮은 편이나, 2014년 이후부터는 콘솔게임에서의 온라인 대응 타이틀이 증가하고 있고 게임 자체의 온라인게임화 등 온라인 플랫폼이 콘솔게임의 새로운 수익창출 도구로 정착되고 있습니다. [일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이 및 성장률(2014~2018)]

(단위: 백만달러)

플랫폼	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	'15-'18 CAGR

아케이드게임	5,524	4,770	4,595	4,420	4,244	-3.8%

PC게임	175	173	167	162	157	-3.2%

비디오게임	3,824	2,975	2,850	3,043	3,249	3.0%

온라인게임	814	653	633	614	596	-3.0%

모바일게임	6,792	7,669	7,874	7,925	7,976	1.3%

합계	매출액	17,129	16,240	16,119	16,164	16,222	0.0%

성장률	-7.5%	-5.2%	-0.7%	0.3%	0.4%

*출처: 대한민국 게임백서20162) 회사의 영업현황

㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며 PC온라인게임 다수의 한국산 MMORPG의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있습니다.

'레드스톤', '아키에이지', '테라', '검은사막' 등 주요 타이틀 성과가 두드러지는데 특히 '검은사막'은 풍부한 게임스토리와 사실성 있는 캐릭터 조작의 재미가 일본 유저들에게 어필하고 있습니다. 그 결과 2016년 12월 ‘검은사막’이 사상 최대 월 매출을 기록하였고, 2017년 1분기에는 신규클래스 업데이트로 매출과 트래픽이 추가 향상되었습니다. '아키에이지’도 2016년 말 대형 업데이트 후 유저 활동성 지표들이 개선되었고, '테라’와 '레드스톤’에도 꾸준한 이벤트와 새로운 컨텐츠를 계속적으로 선보일 예정입니다. 또한 일본에서 국내 대작 온라인게임을 연달아 흥행시켰던 업력을 인정 받아 지배회사인 ㈜네오위즈와 온라인 신작 MMORPG '블레스'와 블루홀스튜디오의 '프로젝트W' 일본 퍼블리싱 계약을 맺는 등 라인업을 확충하고 있으며, 일본에서 PC온라인 대표 퍼블리셔로서의 입지를 더욱 강화하고 있습니다.

라. 비계열회사 투자 및 인큐베이팅 사업: ㈜네오위즈인베스트먼트

1) 업계현황세계적인 저금리와 미국의 오랜 양적 완화 기조 속에 국내투자펀드와 해외투자펀드 모두에 지속적으로 자금이 유입되어 왔으며, 국내 자본시장 또한 풍부한 유동성을 유지하며 양적, 질적인 측면에 한동안 안정적인 국면에 있었습니다. 그러나 2016년 들어 중국 경기 우려와 유가하락, 미국 금리 인상, 그리고 브렉시트 사태까지 세계 금융시장의 불확실성이 확산되었고 이러한 글로벌 이슈들은 국내 주식시장과 투자시장에도 적지 않은 영향을 주었습니다. 한편 2017년 신정부가 들어선 미국은 경기부양책 등으로 회복세가 지속되고 있고, 주요 신흥국들도 유가 회복, 정치 불안 완화 등으로 완만한 개선세가 예상되는 가운데, 국내의 경우 경기 침체를 막고 기업 경쟁력을 높이기 위해 4차 산업혁명에 적극적으로 대응하고 창업 활성화 방안을 마련하고 있으며 상장 루트를 다양화 하여 신성장 기업들의 상장을 촉진하는 등 투자의 기회는 더욱 확장되고 있습니다. 2) 회사의 영업현황

㈜네오위즈인베스트먼트는 분할 전 ㈜네오위즈홀딩스가 보유 중이던 비상장게임 개발사 및 게임 투자조합 등에 대한 관리와 더불어 지주회사의 신규사업 발굴, 투자 및 자문업을 주업으로 하고 있습니다.

현재 노인요양서비스를 주업으로 하는 ㈜롱라이프그린케어를 비롯하여 게임, 음악, 인터넷 서비스 등 다양한 상장, 비상장주식 등의 투자자산을 보유하고 있으며, 사업 분야에 구분 없이 지주회사의 미래성장동력이 될 수 있는 여러 분야의 투자 검토를 진행하고 있습니다.

3. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈홀딩스의 경영상 주요계약

계약상대방	계약시기	계약의 내용

㈜네오위즈(구,㈜네오위즈게임즈)	2013.04	㈜네오위즈에이블스튜디오(구, ㈜네오위즈모바일) 주식양도 계약

㈜네오위즈플레이스튜디오	2014.12	브랜드 로열티 계약

엔에이치엔엔터테인먼트㈜	2015.05	㈜NHN벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 주식양도 계약

㈜네오위즈인베스트먼트	2015.11	㈜NHN벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 주식양도 계약

주1) 상기 기재된 계약 외에 지배회사인 당사가 지주회사로 전환 된 2007년 이후 자회사와 지배회사간 브랜드로열티 계약 및 기타 용역계약은 자동 연장되고 있습니다. 나. 주요 종속회사 ㈜네오위즈(구,㈜네오위즈게임즈)의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약의 내용

㈜스마일게이트	2012.12	'크로스파이어' 관련 공동사업 변경 계약

Gameflier	2013.11	MMORPG '블레스' 대만 수출 계약

Changyou	2013.12	MMORPG '블레스' 중국 수출 계약

㈜농협은행	2014.12	구미동 사옥 본관 매각 계약

㈜게임온	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 일본 수출 계약

크레온	2015.05	FPS '블랙스쿼드' 인도네시아 수출 계약

㈜캠프모바일	2015.07	모바일게임 '피망 뉴맞고' 채널링 계약

True Digital Plus co., Ltd.	2015.10	모바일게임 '핑거나이츠' 태국 퍼블리싱 계약

네이버㈜	2015.11	웹툰IP '마음의 소리' 컨텐츠 사용 계약

네이버㈜	2016.01	네이버 웹툰과 제휴 모바일 게임 2종 출시 계약

신한금융투자㈜	2016.03	자사주 매입 특정금전신탁 계약

아에리아	2016.04	MMORPG '블레스' 북미ㆍ유럽 퍼블리싱 계약

㈜게임온	2016.05	MMORPG '블레스' 일본 퍼블리싱 계약

㈜모비릭스	2016.05	모바일게임' 데빌브레이커' 글로벌 퍼블리싱 계약

룽투코리아	2016.11	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

다. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약시기	계약내용

㈜펄어비스	2012.09	MMORPG '검은사막'독점 라이센스 계약

㈜블루홀스튜디오	2014.05	MMORPG 'TERA' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈(구,㈜네오위즈게임즈)	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈(구,㈜네오위즈게임즈)	2016.05	온라인게임 '블레스' 퍼블리싱 계약

㈜블루홀스튜디오	2016.11	온라인게임 '프로젝트W' 퍼블리싱 계약

4. 재무위험관리 연결회사는 여러 활동으로 인하여 재무위험(외환위험, 가격위험, 현금흐름 및 공정가치 이자율위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융 위험에 노출되어 있습니다. 중간재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2016년 12월 31일의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다.(※ 2017년 3월 31일 제출된 당사의 사업보고서 참조) 5. 파생상품 거래 현황 2015년 5월 ㈜네오위즈홀딩스가 보유한 ㈜NHN벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 주식 일부를 처분하는 매매계약(장외거래)을 체결하였으며, 이와 관련하여 거래상대방을 대상으로 매각 후 잔여 지분에 대하여 다음과 같은 권리를 갖습니다.① 당사자: ㈜네오위즈홀딩스② 거래상대방: 엔에이치엔엔터테인먼트㈜③ 계약체결일: 2015.05.29④ 거래종료일: 2015.06.26⑤ 본 매매계약과 관련된 기타 계약 사항ㆍ본 계약체결 후 ㈜네오위즈홀딩스가 가진 잔여수량 중 일부에 대하여 아래와 같은 조건 하에 동 거래상대방을 대상으로 매수를 청구할 권리(Put Option)- 대상주식수: 676,380주- 기간: 동 거래종료일(2015.06.26) 부터 2년 경과 후 1년간- 조건: 주당 18,481원(금번 매매계약과 동일한 가격) ㆍ동반매도청구권: 본 계약체결 후 계속 보유중인 잔여주식(1,978,883주)에 한하여 금번 거래종료일(2015.06.26)로 부터 3년간 거래상대방에게 동반매도청구권