네오위즈홀딩스 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 영업부문 가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사인 당사를 포함한 부문별 연결 대상 종속법인은 아래와 같습니다. 나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위: 백만원)

구분	지주사업	게임사업	인터넷사업	기타사업	단순합	내부거래	계

매출액	543	191,038	308	10,372	202,261	(563)	201,698

영업이익	(304)	23,471	(386)	(521)	22,260	100	22,360

순이익	(6,840)	9,853	(386)	(19,928)	(17,301)	8,915	(8,386)

자산	328,583	317,439	63	61,624	707,709	(174,351)	533,358

부채	3,399	46,384	154	4,667	54,604	(254)	54,350

주1) 상기 영업부문별 재무현황은 중간연결법인의 연결 조정후 숫자이므로 개별기업재무정보의 단순합과 차이가 있으나 내부거래를 감안한 총계는 일치합니다. 다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위: 백만원)

영업부문	품목	제20기	제19기	제18기

지주사업	지주사업	해외	107	94	-

국내	436	541	1,582

게임사업	온라인게임 외	해외	99,730	118,314	114,390

국내	91,308	71,757	80,549

인터넷사업	인터넷서비스	해외	-	-	-

국내	308	2	-

기타사업	투자 및 용역서비스 외	해외	-	-	-

국내	10,372	10,422	9,001

(내부거래)	해외	(106)	(94)	(135)

국내	(457)	(1,564)	(3,308)

합계	해외	99,731	118,314	114,255

국내	101,967	81,158	87,824

계	201,698	199,472	202,079

주1) 상기 매출구분의 해외부문은 지배회사 및 국내 종속회사의 수출실적과 해외 종속회사의 매출실적의 합계로 주석의 영업부문 지역별 매출정보와는 그 기준이 다릅니다.주2) 제18기 중 NEOWIZ Games Inc. 청산 및 ㈜이든앤앨리스마케팅의 지분매각, 제19기 중 ㈜엔미디어플랫폼의 타법인에 흡수합병 및 ㈜벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 지분매각, 당기 중 ㈜펜타비전의 지분매각으로 연결 제외 됨에 따라 관련 손익을 중단영업손익으로 별도 표시하고, 비교 표시되는 연결손익계산서를 재작성하였습니다. 주3) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III.재무에 관한 사항 3. 연결재무제표_주석에 기재되어 있습니다. ※ 지배기업의 매출실적

(단위 : 백만원)

구분	제20기	제19기	제18기

Brand Royalty	410	518	541

기타지주사업	133	117	1,041

합 계	543	635	1,582

2 . 영업 부문별 사업의 내용 가. 지주사업 부문: ㈜네오위즈홀딩스 1) 사업의 내용 지배회사인 당사는 지주회사로'주식(지분포함)의 소유를 통하여 국내회사의 사업내용을 지배하는 것이 주된 사업인 회사로서, 자산총액1,000억원 이상이면서 자회사 주식(지분포함)가액의 합계액이 자산총액의50%이상인 회사'로'독점규제 및 공정거래에 관한 법률'(이하 공정거래법) 제2조 제1의2호 및 동법 시행령 제2조에서 규정되어 있습니다.지주회사(持株會社, Holding Company)란 다른 회사의 주식을 소유한 회사이며 단순히 주식을 소유하는 것만이 아니라, 해당 회사의 법적기준 이상의 주식(의결권)을 보유함으로써 그 회사에 대하여 실질적인 지배권을 취득하는 것을 목적으로 하는 회사이며, 경영효율성 및 투명성 향상, 지배구조 개선의 장점이 있습니다.지주회사와 그 자/손자회사는'독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 의거 다음 각호의1에 해당하는 행위를 해서는 안됩니다가) 지주회사의 행위제한(1) 자본총액의2배를 초과하는 부채액 보유 금지(2) 자회사의 주식을 당해 자회사 발행주식총수의100분의40(자회사가'자본시장과금융투자업에 관한 법률'규정에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인, 국외상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는100분의20) 미만 소유 금지(3) 계열회사가 아닌 국내회사 주식을5% 초과하여 소유하는 행위 금지(4) 자회사 외의 국내 계열회사의 주식을 소유하는 행위 금지(단, 비계열회사의 주식가액 합계액이 자회사 주식가액 합계액의15% 미만일 경우 예외) (5) 금융업 또는 보험업을 영위하는 회사와 비금융업을 영위하는 회사의 동시 소유 금지나) 자회사의 행위제한(1) 손자회사의 주식을 당해 손자회사 발행주식총수의100분의40(자회사가'자본시장과 금융투자업에 관한 법률'에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인, 국외 상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는100분의20) 미만 소유 금지(2) 손자회사 외에는 다른 국내 계열회사의 주식 소유 금지다) 손자회사의 행위제한국내 계열회사 주식소유 금지단, 증손회사의 발행주식총수100%를 소유하고 있을 경우 가능라) 증손회사의 행위제한국내 계열회사 주식소유 금지2) 회사 현황가) 영업개황

지주회사 체제는 지배구조의 단순화로 지배구조의 투명성을 증대시키고, 각 사업부문이 상호간섭을 받지 않아 독립적 운영을 가능하게 하고, 객관적인 성과평가가 가능하게 함으로써 책임 경영체제를 확립할 수 있습니다. 또한 각 사업 부문은 사업부문별 전문화 된 핵심역량 강화에 집중할 수 있어, 기업 경쟁력이 강화되어 궁극적으로는 주주가치가 극대화 될 수 있습니다.당사는 이러한 목적으로 2007년 04월 26일부로 인적, 물적분할을 통하여 게임사업부문은 (주)네오위즈(구,(주)네오위즈게임즈), 인터넷 사업부문은 (주)벅스(구, (주)네오위즈인터넷), 투자사업부문은 (주)네오위즈인베스트먼트로 분리하고, 존속법인인 (주)네오위즈홀딩스는 지주회사로 전환하였습니다. 보고서 제출일 현재 인터넷 사업부문으로 분할하였던 (주)벅스는 지분 매각을 통하여 일부 지분만을 보유하고 있습니다.

2016년 12월말 현재, 당사는 2개사를 자회사로 편입하고 있으며, 자산총액 대비 자회사 주식가액의 비중은 53.1% 입니다.※ 2016년 12월말 자회사 현황

(단위 : 백만원)

회사명	주사업내용	장부가액	비고

㈜네오위즈	온라인게임 퍼블리싱	133,261	-

㈜네오위즈인베스트먼트	비계열사 및 투자조합 투자사업	41,079	-

합 계	-	174,340	-

한편 지주회사인 당사의 주요 영업수익은 자회사 관련 용역매출 등이며, 이는 자회사들의 영업현황 및 산업의 특성에 영향을 받을 수 밖에 없습니다. 따라서 각 주요 자회사의 성과뿐만 아니라, 자회사 간의 시너지를 통한 경영효율의 극대화로 그룹 전체의 성과 향상을 추구해 나갈 것입니다. 또한 당사는 네오위즈의 브랜드 소유주로서 브랜드의 가치제고 및 육성, 보호 활동을 종합적으로 수행해 나가고 있으며, 브랜드를 사용하는 회사와 상호간에 상표 사용계약을 체결하여 브랜드 사용료를 수취하고 있습니다. 당사가 지배하고 있는 자회사들의 2016년 12월말 기준 영업현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

회사명	자산	부채	순자산	매출	당기손익

㈜네오위즈	384,870	29,272	355,598	117,654	3,632

㈜네오위즈인베스트먼트	60,530	2,291	58,239	548	(19,463)

주1) 상기 영업현황은 별도기준으로 작성 되었습니다.

지주회사의 연결기준 재무제표는 상기 연결자회사들의 실적에 영향을 받게 되며, 주요 종속회사의 2016년 영업개황은 아래와 같습니다.

나) 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

71520	지주회사

당사는 코스닥상장법인으로서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조에 의하여 경영상 주요사항에 대하여 공시(신고)하여야 하며, 동시에 지주회사로서 증권의 발행 및 공시등에 관한 규정 및 코스닥시장공시 규정 제7조에 따라 자회사의 주요경영사항에 대하여도 공시(신고)하여야 합니다. 신고대상 자회사의 범위는 거래소 공시의 경우 지주회사의 최근 사업연도말 재무제표 기준 자산총액 대비 장부가액이 10% 이상인 자회사입니다. 동 기준에 해당되는 주요자회사는 (주)네오위즈와 ㈜네오위즈인베스트먼트로 2개사 입니다.또한 지주회사의 사업보고서 작성 대상이 되는 주요자회사의 기준은 지주회사의 최근 사업연도말(2016) 현재 재무제표의 자회사 장부가액을 기준으로 그 가액이 큰 순서대로 순차적으로 누적한 가액이 자회사 장부가액의 합계의 75%에 해당되는 자회사입니다. 동 기준에 해당되는 당사의 주요자회사는 (주)네오위즈로 총 1개사 입니다. 나. 게임사업부문: (주)네오위즈(구,(주)네오위즈게임즈) 1) 업계현황가) 산업의 특성

게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 컨텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 컨텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발업체의 선점효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보이고 있습니다.

또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 확장시키고 있고, 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 플랫폼과 기술이 융합된 제품들의등장이 게임시장의 성장 가능성을 높이고 있습니다.

게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및 개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의 업체들이 새로운 환경변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다.

나) 산업의 성장성

전세계 게임 산업은 2015년부터 2018년까지 연평균 3.7% 증가하여 2018년에는 1,458억달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 플랫폼별로는 세계 게임시장에서 가장 비중이 컸던 비디오게임과 아케이드게임의 점유율이 정체되고 온라인게임과 모바일게임시장 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상됩니다. 특히, 모바일게임시장의 경우 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화로 2015년부터 2018년까지 연평균 6.7% 성장하며 게임플랫폼 중 가장 높은 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률(2014~2018)]

(단위: 백만 달러)

구분	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	'15-'18
CAGR

아케이드게임	매출액	25,153	28,374	28,798	29,124	29,329	1.1%

성장률	-2.0%	12.8%	1.5%	1.1%	0.7%

PC게임	매출액	4,860	5,015	5,126	5,175	5,229	1.4%

성장률	3.7%	3.2%	2.2%	1.0%	1.0%

비디오게임	매출액	46,146	46,262	47,602	49,000	50,353	2.9%

성장률	4.5%	0.3%	2.9%	2.9%	2.8%

온라인게임	매출액	27,479	29,203	31,147	32,747	34,285	5.5%

성장률	9.3%	6.3%	6.7%	5.1%	4.7%

모바일게임	매출액	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

합계	매출액	123,252	130,751	136,238	141,126	145,799	3.7%

성장률	5.4%	6.1%	4.2%	3.6%	3.3%

*출처: 대한민국 게임백서 2016

세계 온라인 게임시장의 경우 e스포츠 활성화, 소셜카지노시장 급성장이 이용자층 확대와 시장 성장에 크게 기여했으나 전체 시장의 80% 이상을 차지하고 있던 아시아 시장이 안정화에 접어 들면서 성장률이 감소하였습니다. 그러나 남미 등 신흥시장의 브로드밴드 인프라가 개선되어 온라인게임 서비스가 보다 원활히 제공되고 있고 전통적으로 비디오게임이 강세를 보여왔던 북미와 유럽의 게임이용자들 사이에서 온라인게임에 대한 인식이 확산되면서 가장 높은 성장률이 예상되고 있어 온라인게임시장 성장세는 지속될 것으로 예상됩니다.

[세계 권역별 온라인게임시장 규모 및 성장률(2014~2018)]

(단위: 백만 달러)

구분	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	'15-'18
CAGR

북미	매출액	2,224	2,747	3,100	3,291	3,485	8.3%

성장률	12.3%	23.5%	12.9%	6.2%	5.9%

유럽	매출액	2,354	2,769	3,102	3,191	3,294	6.0%

성장률	14.5%	17.6%	12.0%	2.9%	3.2%

아시아	매출액	22,518	23,262	24,479	27,751	26,938	5.0%

성장률	8.4%	3.3%	5.2%	5.2%	4.6%

남미	매출액	383	425	467	513	568	10.2%

성장률	20.1%	11.0%	9.9%	9.9%	10.7%

합계	매출액	27,479	29,203	31,147	32,747	34,285	5.5%

성장률	9.3%	6.3%	6.7%	5.1%	4.7%

*출처: 대한민국 게임백서 2016세계 모바일 게임시장은 지난 2015년에도 전년 대비 11.6% 성장하면서 시장 규모가 219억 달러에 도달하였고, 2018년에는 266억 달러 시장이 예상됩니다. 모바일 게임시장 역시 주로 아시아 태평양 국가들이 성장을 견인하고 있으며, 특히 모바일 기기들의 보급률이 이미 높거나 크게 증가하고 있는 한국, 중국, 일본 3국이 전체 시장의 80% 이상을 차지하며 시장 성장의 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 무선 인터넷 확산 및 4G 네트워크가 도입되는 등 모바일게임의 성장을 촉진할 수 있는 기술적인 인프라가 확장되고 모바일 기기 내에서의 광고 유통 활성화 등 산업적인 발전 또한 이루어지고 있어 향후에도 모바일 게임시장의 성장은 지속될 것으로 보입니다.[세계 권역별 모바일게임시장 규모 및 성장률(2014~2018)]

(단위: 백만 달러)

구분	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	'15-'18
CAGR

북미	매출액	1,693	1,817	1,937	2,061	2,194	6.5%

성장률	8.6%	7.3%	6.6%	6.4%	6.5%

유럽	매출액	3,643	3,998	4,364	4,751	5,168	8.9%

성장률	12.6%	9.8%	9.2%	8.9%	8.8%

아시아	매출액	13,928	15,692	16,832	17,794	18,720	6.1%

성장률	14.0%	12.7%	7.3%	5.7%	5.2%

남미	매출액	350	390	431	474	521	10.1%

성장률	13.6%	11.4%	10.5%	10.0%	9.9%

합계	매출액	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

*대한민국 게임백서 2016국내 온라인 게임시장은 세계적으로 앞선 인프라를 토대로 한 안정된 내수시장과 적극적인 해외 진출을 기반으로 2002년 이후 연평균 30% 이상의 성장을 기록하였습니다. 2013년 들어 외산게임의 독주로 신규 온라인 게임의 시장 진입이 어려워졌고, 모바일게임의 급성장에 따른 이용자 유입의 감소로 내수 부진과 수출 둔화라는 이중고를 겪으며 연간 처음 역성장에 그쳤습니다. 그러나 2015년 국내 중소업체들을 통해 라이트한 웹게임이 지속적으로 등장하고 있고, 2016년부터는 VR과 시뮬레이션 등 새로운 기술도입으로 이전과 달라진 양상의 게임들이 시도되는 등 새로운 먹거리 창출이 지속되고 있습니다.

국내 모바일 게임시장은 소셜 열풍과 더불어 카카오게임하기 서비스의 등장 및 구글 플레이 스토어의 폭발적 성장 등 견인 요소들이 지속적으로 나타나면서 단일 게임매출로 1천억원을 넘는 타이틀이 생겨나는 등 2013년 폭발적인 성장세를 이루었습니다. 캐주얼에서 MMORPG 장르까지 다양한 모바일게임이 출시되고 있고, 웹보드게임이 모바일의 주력 장르로 지목되며 노년층까지 게임 유저가 확대되는 등 시장 성장은 지속되고 있습니다. 최근 국내 모바일 게임시장이 성숙기에 접어들면서 모바일게임들이 고퀄리티화 되어가고 유저 모객 비용이 점점 높아지며 개발 투자와 유명 IP확보, 마케팅 경쟁이 치열해 지고 있습니다.

[국내 게임시장의 규모와 전망(2014~2018)]

(단위: 억원)

구분	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)

온라인게임	매출액	55,425	52,804	52,390	53,480	54,490

성장률	1.7%	-4.7%	-0.8%	2.1%	1.9%

모바일게임	매출액	29,136	34,833	38,905	42,356	44,560

성장률	25.2%	19.6%	11.7%	8.9%	5.2%

비디오게임	매출액	1,598	1,661	1,670	1,698	1,672

성장률	70.7%	3.9%	0.5%	1.7%	-1.5%

PC게임	매출액	337	379	390	401	412

성장률	-11.3%	12.5%	2.9%	2.8%	2.7%

아케이드게임	매출액	528	474	476	482	490

성장률	-35.9%	-10.3%	0.4%	1.3%	1.7%

PC방	매출액	12,277	16,604	18,901	17,609	16,789

성장률	-26.1%	35.2%	13.8%	-6.8%	-4.7%

아케이드게임장	매출액	405	457	462	479	472

성장률	-36.6%	13.0%	1.1%	1.7%	0.4%

합계	매출액	99,706	107,227	113,194	116,496	118,885

성장률	2.6%	7.5%	5.6%	2.9%	2.1%

*출처: 대한민국 게임백서 2016다) 경기변동의 특성

게임산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제여건이 어려운 상황에서도 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 컨텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.

라) 경쟁요소게임산업에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 능력, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 대부분 인력과 자본입니다. 2016년 대한민국 게임백서에 의하면 2015년 국내 게임제작 및 배급업체 수는 885개로 2012년 957개 대비 감소한 것으로 확인되며, 게임제작 및 배급업체 종사자 수가 2012년 52,466명에 이르기까지 지속 증가하다가 2015년에는 35,445명으로 큰 폭 감소하였습니다. 이는 모바일게임시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고 있고, 대규모 자본 투입이 필요한 온라인게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석됩니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있습니다. 마) 자원조달상의 특성게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다. 게임시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 게임 컨텐츠를 제공하는 업체는 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었습니다. 바) 관련법령 또는 정부의 규제

게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있습니다.

정부는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년11월20일부터 시행되고 있습니다. 2014년2월24일부터는[게임산업진흥에 관한 법률 시행령]에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있습니다. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대 배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 일정기간 당 의무적 본인인증 등6가지 내용을 담고 있습니다. 한편, 2014년11월에는 모바일 보드게임의 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능하게 되었으며, 웹보드게임 관련6가지 규제에 대해서도PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년3월22일에는 웹보드 개정 시행령이 공표되어 월 이용한도와1회 배팅한도 등이 완화된 규제를 적용 받고 있습니다. 당사는 규제의 테두리 안에서 건전한 게임사업을 위해 노력하고 있으며, 게임산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것입니다.

2) 회사의 영업현황가) 영업개황㈜네오위즈는 현재 국내와 일본 시장을 중심으로 온라인게임과 모바일게임의 개발 및 서비스에 집중하고 있으며, 일본 외에도 해외 현지 파트너를 통한 게임유통으로 시장 저변을 확대하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 2016년 실적은 연결재무제표 기준 매출액 1,910억원, 영업이익 235억원을 기록하였습니다. (가) 국내 사업2016년에도 오랜 퍼블리싱 노하우를 기반으로 국내 게임시장 현실에 적합한 장르의 타이틀 개발과 투자를 병행하며 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다. PC온라인 부문은 슈팅게임 '스페셜포스', '아바' 및 스포츠게임'슬러거' 등 피망의 대표 타이틀 서비스를 안정적으로 이어가는 가운데 2016년에는 자체 개발작MMORPG '블레스'를 오픈 하였습니다. MMORPG '블레스'는 서비스 첫날 PC방 전체 순위8위, 이후 최고 순위4위를 달성하였고 유저와의 꾸준한 소통을 통하여 시장 니즈에 맞는 서비스 전략을 수립하고 컨텐츠를 고도화 하고 있습니다. 웹보드게임사업 부문에서는2014년 2월 게임법 시행령이 반영된 이후 PC온라인 웹보드 매출과 트래픽이 큰 폭 하락하였으나, 모바일로 플랫폼을 확장하여 '피망포커’, '피망섯다’, '피망뉴맞고' 등 모바일3종의 유료 서비스를 제공하고 PC와 모바일간 멤버쉽 통합, 아이템 추가 등 다각도의 운영개선과 TV 광고 등을 통해 유저활동성 및 인지도를 높여 왔습니다. 2016년에는 무료로 즐길수 있는 카지노앱을 추가로 출시하면서 다양한 즐길거리를 제공하고 있으며, ‘피망포커for Kakao’를 출시하여 라인업 및 플랫폼 저변을 확장시켰습니다. 그 결과 모바일 카드와 카지노 장르 상위권에 다수의 타이틀을 유지하고 매출 또한 견조한 상승세를 보이고 있습니다.모바일게임 부문에서는 투자와 개발을 통해 RPG, Sports, Strategy, SNG 등 다양한 타이틀을 준비해 왔습니다. 인기 웹툰IP를 활용한 모바일RPG '마음의소리'는 초반 매출 순위20~30위를 달성하며 유저 호응을 얻었고, 웹툰IP 게임인 '신의탑’도 이관 받아 서비스 하고 있습니다. 그 밖에 2017년에는 네이버 웹툰 IP '노블레스’를 활용한 신작 출시를 앞두고 있고 국내 1천만 이상 다운로드를 기록한 '탭소닉'을 기반으로 개발한 음악게임 등 모바일 신작을 다수 선보일 계획에 있습니다. (나) 해외 사업

해외 시장에 적합한 양질의 게임 개발과 폭넓은 네트워크를 통해 진출 국가를 확대해 나가고 있습니다. 해외 성과에 기여해 온 중국 '크로스파이어'는 2016년 7월 24일 중국 퍼블리싱 계약이 만료됨에 따라 해당 사업이 중단되었으며, 자체개발 MMORPG '블레스'와 모바일게임의 해외 진출을 통하여 ‘크로스파이어' 이상의 성과를 목표하고 있습니다. 온라인 자체개발작 MMORPG '블레스'는 2017년 자회사인 일본 '게임온'을 통하여 해외 출시를 본격화할 예정입니다. 다수의 한국산 MMORPG를 일본에 성공시킨 ‘게임온’의 경험과 현지화 능력을 활용하여 성공적으로 안착시키는데 매진하고 있습니다. 일본 외에도 북미/유럽에서 7,000만명 이상 유저를 보유한 대형 게임사 '아에리아 게임즈'와, 중국 최대 게임포털 17173을 운영하고 있는 'ChangYou', 대만의 'Gameflier'와도 퍼블리싱 계약이 체결되어 있어 해외 진출을 확대할 것입니다. 또한 '블레스’는 '룽투코리아’와 국내 및 중화권 시장을 겨냥한 모바일 라이선스 계약을 체결하였고, 글로벌 최대 게임플랫폼인 콘솔시장에 대해서도 그 사업성을 타진하는 등 글로벌 MMORPG 시장 어디에나 진출 기회를 확보하고자 노력하고 있습니다.

2016년 하반기에는 인도네시아 1위 메신저 BBM과 제휴 계약을 맺고 BBM게임센터를 오픈 하였습니다. BBM 은 월 8천만 유저가 활동하는 인도네시아 국민메신저이며, 당사는 BBM의 대규모 멤버십정보를 기반으로 게임 플랫폼을 개발, 운영하며 게임 퍼블리셔 역할을 담당하고 있습니다. 현재까지 1호 타이틀인 Fruits Mania 를 포함하여 6개 모바일게임을 순조롭게 오픈하고 트래픽 몰이에 나서고 있으며, 2017년에는 전략적인 게임 출시로 히트게임을 만들어 갈 계획입니다. 그 밖에 '탭소닉’ IP 게임들을 포함한 모든 모바일 신작들은 글로벌시장 진출을 목표로 개발되고 있습니다.

※ 그 밖에 자세한 사업의 내용은 (주)네오위즈의 사업보고서를 참고하시기 바랍니다. 다. 게임사업부문: ㈜게임온 1) 업계 현황

일본 게임시장 규모는 전세계 2위의 시장으로 과거 아케이드게임과 비디오게임이 높은 비중을 차지하며 시장을 견인해 왔으나 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환에 따라 지난 3년간 감소 추세에 있습니다. 모바일 게임시장은 휴대용 단말기가 피처폰에서 스마트폰으로 이동하면서 콘솔 및 PC게임으로부터 이탈한 유저 유입뿐 아니라 기존에 전용 게임기로 게임을 하지 않았던 신규 유저층이 형성되며 관련 시장의 성장과 더불어 게임시장 전체의 규모 확대에기여 하였습니다. 또한 단일 모바일 대히트 타이틀 등장과 해외 게임들의 적극적인 프로모션 전개로 2014년 이후 모바일 게임시장이 일본시장 내 가장 큰 플랫폼으로 성장하였습니다. 온라인 게임시장 비중은 상대적으로 낮은 편이나, 2014년 이후부터는 콘솔게임에서의 온라인 대응 타이틀이 증가하고 있고 게임 자체의 온라인게임화 등 온라인 플랫폼이 콘솔게임의 새로운 수익창출 도구로 정착되고 있습니다. [일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이 및 성장률(2014~2018)]

(단위: 백만달러)

플랫폼	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	'15-'18CAGR

아케이드게임	5,524	4,770	4,595	4,420	4,244	-3.8%

PC게임	175	173	167	162	157	-3.2%

비디오게임	3,824	2,975	2,850	3,043	3,249	3.0%

온라인게임	814	653	633	614	596	-3.0%

모바일게임	6,792	7,669	7,874	7,925	7,976	1.3%

합계	매출액	17,129	16,240	16,119	16,164	16,222	0.0%

성장률	-7.5%	-5.2%	-0.7%	0.3%	0.4%

*출처: 대한민국 게임백서 20162) 회사의 영업개황

㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며, 주로 한국에서 개발된 PC 온라인 및 모바일 게임 중 일본 유저 성향에 적합한 타이틀을 소싱하여 서비스를 전개하고 있습니다.

PC온라인게임'레드스톤', '아키에이지', '테라', '검은사막' 등 다수의 한국산MMORPG의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있으며, FPS장르에서도'A.V.A'를 일본NO.1으로 안착시키는 등RPG 외 장르에서도 잠재력을 보여 왔습니다.2016년 '검은사막'과 '아키에이지' 등 주요 타이틀의 선전으로 매출을 지지하였습니다. 특히 '검은사막'은 일본 유저들에게 어필하는 풍부한 게임스토리와 사실성 있는 캐릭터 조작의 재미 등을 활용하여 신규 유저 유입과 액티브 유저 활성화에 성공하고 있고, 확대된 유저풀을 위한 신규서버 증설 등 매출 기반을 넓혀 12월에는 사상 최대 매출을 기록하였습니다. ‘아키에이지’는 한국에서 큰 호응을 얻었던 3.0 업데이트 후 유저 활동성 지표들이 크게 개선되었고, 앞으로도 성과가 기대됩니다. ‘테라’와 ‘레드스톤’에도 꾸준한 이벤트와 새로운 컨텐츠를 계속적으로 선보일 예정입니다.또한 일본에서 국내 대작 온라인게임을 연달아 흥행시켰던 업력을 인정받아 지배회사인 네오위즈와 온라인 신작 MMORPG '블레스'와 블루홀스튜디오의 ‘프로젝트W’일본 퍼블리싱 계약을 맺는 등 라인업을 확충하고 있으며, 일본에서PC온라인 대표 퍼블리셔로서의 입지를 더욱 강화하고 있습니다.

라. 비계열회사 투자 및 인큐베이팅 사업: ㈜네오위즈인베스트먼트1) 업계현황 세계적인 저금리와 미국의 오랜 양적 완화 기조 속에 국내투자펀드와 해외투자펀드 모두에 지속적으로 자금이 유입되어 왔으며, 국내 자본시장 또한 풍부한 유동성을 유지하며 양적, 질적인 측면에 한동안 안정적인 국면에 있었습니다. 그러나 2016년 들어 중국 경기 우려와 유가하락, 미국 금리 인상, 그리고 브렉시트 사태까지 세계 금융시장의 불확실성이 확산되었고 이러한 글로벌 이슈들은 국내 주식시장과 투자시장에도 적지 않은 영향을 주었습니다. 한편 2017년 신정부가 들어선 미국은 경기부양책 등으로 회복세가 지속되고 있고, 주요 신흥국들도 유가 회복, 정치 불안 완화 등으로 완만한 개선세가 예상되는 가운데, 국내의 경우 경기 침체를 막고 기업 경쟁력을 높이기 위해 4차 산업혁명에 적극적으로 대응하고 창업 활성화 방안을 마련하고 있으며 상장 루트를 다양화 하여 신성장 기업들의 상장을 촉진하는 등 투자의 기회는 더욱 확장되고 있습니다. 2) 회사의 영업현황

㈜네오위즈인베스트먼트는 분할 전 ㈜네오위즈홀딩스가 보유 중이던 비상장게임 개발사 및 게임 투자조합 등에 대한 관리와 더불어 지주회사의 신규사업 발굴, 투자 및 자문업을 주업으로 하고 있습니다.

현재 노인요양서비스를 주업으로 하는 ㈜롱라이프그린케어를 비롯하여 게임, 음악, 인터넷 서비스 등 다양한 상장, 비상장주식 등의 투자자산을 보유하고 있으며, 사업 분야에 구분 없이 지주회사의 미래성장동력이 될 수 있는 여러 분야의 투자 검토를 진행하고 있습니다.

3. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈홀딩스의 경영상 주요계약

계약상대방	계약시기	계약의 내용

㈜네오위즈(구,㈜네오위즈게임즈)	2013.04	㈜네오위즈모바일(현, ㈜네오위즈에이블스튜디오) 주식양도 계약

㈜네오위즈플레이스튜디오	2014.12	브랜드 로열티 계약

엔에이치엔엔터테인먼트㈜	2015.05	㈜벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 주식양도 계약

㈜네오위즈인베스트먼트	2015.11	㈜벅스 주식양도 계약

주1) 상기 기재된 계약 외에 지배회사인 당사가 지주회사로 전환 된 2007년 이후 자회사와 지배회사간 브랜드로열티 계약 및 기타 용역계약은 자동 연장되고 있습니다. 나. 주요 종속회사 ㈜네오위즈(구 ,㈜네오위즈게임즈) 의 경 영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약의 내용

㈜스마일게이트	2012.12	'크로스파이어' 관련 공동사업 변경 계약

Gameflier	2013.11	MMORPG '블레스' 대만 수출 계약

Changyou	2013.12	MMORPG '블레스' 중국 수출 계약

㈜농협은행	2014.12	구미동 사옥 본관 매각 계약

㈜게임온	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 일본 수출 계약

크레온	2015.05	FPS '블랙스쿼드' 인도네시아 수출 계약

㈜캠프모바일	2015.07	모바일게임 '피망 뉴맞고' 채널링 계약

True Digital Plus co., Ltd.	2015.10	모바일게임 '핑거나이츠' 태국 퍼블리싱 계약

네이버㈜	2015.11	웹툰IP '마음의 소리' 컨텐츠 사용 계약

네이버㈜	2016.01	네이버 웹툰과 제휴 모바일 게임 2종 출시 계약

신한금융투자㈜	2016.03	자사주 매입 특정금전신탁 계약

아에리아	2016.04	MMORPG '블레스' 북미ㆍ유럽 퍼블리싱 계약

㈜게임온	2016.05	MMORPG '블레스' 일본 퍼블리싱 계약

㈜모비릭스	2016.05	모바일게임' 데빌브레이커' 글로벌 퍼블리싱 계약

룽투코리아	2016.11	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

다. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약시기	계약내용

㈜펄어비스	2012.09	MMORPG '검은사막'독점 라이센스 계약

㈜Fincon	2013.04	모바일게임 'Hello Hero' 일본 독점 라이선스 계약

㈜네오위즈(구,㈜네오위즈게임즈)	2013.04	㈜네오위즈모바일 주식양도 계약

㈜네오위즈	2014.01	모바일게임 '킹덤오브히어로' 독점 라이센스 계약

㈜블루홀스튜디오	2014.05	MMORPG 'TERA' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2016.05	MMORPG '블레스' 퍼블리싱 계약

4. 재무위험관리

연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼 있습니다. 연결회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. 가. 시장위험1) 외환위험연결회사는 글로벌 영업 및 장부통화와 다른 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY 등이 있습니다. 연결회사는 연결대상 회사별로 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 회사별 헷지정책을 선택하고 있습니다. 또한 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다. 2) 가격위험 연결회사는 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권에 투자하고 있습니다. 연결회사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을이용하고 있으며, 보고기간말 현재 연결회사의 지분증권 및 수익증권투자(공동기업 및 관계기업투자를 제외)의 금액은 210,822백만원(전기말: 76,833백만원) 입니다.보고기간말 현재 지분증권 및 수익증권의 가격이 약 10% 증가 및 감소할 경우 당기의 기타포괄손익 변동금액은 16,444백만원(전기: 5,993백만원) 입니다.3) 이자율 위험이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과차입금에서 발생하고 있습니다. 회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

연결회사는 보고기간말 현재 차입금이 없으며, 따라서 이자율 위험은 중요하지 않습니다.

나. 신용위험신용 위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용 위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용 위험뿐 아니라 현금및현금성자산, 파생금융상품 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 거래처의 경우 독립적으로 신용 평가를 받는다면 평가된 신용 등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무 상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용 위험을 평가하게 됩니다. 개별적인 위험 한도는 이사회가 정한 한도에 따라 내부 또는 외부에서 평가한 신용 등급을 바탕으로 결정됩니다. 신용 한도의 사용 여부는 정기적으로 검토되고 있습니다. 다. 유동성 위험 연결회사는 영업 자금 수요를 충족시키기위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다. 유동성을 예측하는데 있어 연결회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다. 라. 자본위험관리 연결회사의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다.자본 구조를 유지 또는 조정하기 위해 연결회사는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 주주들에게 자본을 반환하며, 부채 감소를 위한 신주 발행 및 자산 매각 등을 실시하고 있습니다.상기 재무위험과 관련된 상세내용은 'Ⅲ.재무에 관한 사항_3.연결재무제표 주석'항목의 '주석 4. 재무위험관리의 내용'에 기재되어 있으므로 참고하시기 바랍니다.

5. 파생상품 거래 현황 가. 지배회사의 주식매수청구권 등 전기중 ㈜네오위즈홀딩스가 보유한 ㈜벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 주식 일부를 처분하는 매매계약(장외거래)을 체결하였으며, 이와 관련하여 거래상대방을 대상으로 매각 후 잔여 지분 에 대하여 다음과 같은 권리를 갖습니다.① 당사자: ㈜네오위즈홀딩스② 거래상대방: 엔에이치엔엔터테인먼트㈜③ 계약체결일: 2015.05.29④ 거래종료일: 2015.06.26⑤ 본 매매계약과 관련된 기타 계약 사항ㆍ본 계약체결 후 ㈜네오위즈홀딩스가 가진 잔여수량 중 일부에 대하여 아래와 같은 조건하 에 동 거래상대방을 대상으로 매수를 청구할 권리(Put Option)- 대상주식수: 676,380주- 기간: 동 거래종료일(2015.06.26) 부터 2년 경과 후 1년간- 조건: 주당 18,481원(금번 매매계약과 동일한 가격) ㆍ 동반매도청구권: 본 계약체결 후 계속 보유중인 잔여주식(1,978,883주)에 한하여 금번 거래종료일(2015.06.26)로 부터 3년간 거래상대방에게 동반매도청구권