네오위즈홀딩스 반기보고서 (2019.06)
II. 사업의 내용

1. 영업부문

가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사인 당사를 포함한 부문별 연결 대상 종속법인은 아래와 같습니다.

구분	종속회사	법인수

지주사업	㈜네오위즈홀딩스	1

게임사업	㈜네오위즈, ㈜애디스콥, ㈜게임온, Neowiz Games Asia Co., Ltd., Neowiz Games China Co., Ltd.,지온인베스트먼트㈜, ㈜네오위즈에이블스튜디오, (주)네오위즈아이엔에스, ㈜네오위즈플레이스튜디오, ㈜겜프스, NEOWIZ PLAY STUDIO HONGKONG Ltd.,NEOWIZ INC.	12

인터넷사업	㈜네오위즈랩	1

기타사업	㈜롱라이프그린케어, ㈜네오플라이	2

주1) 상기 ㈜롱라이프그린케어는 반기보고서 작성기준일 이후 당사의 연결대상 법인에서 제외 되었습니다.

나 . 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위: 백만원)

구분	지주사업	게임사업	인터넷사업	기타사업	단순합	내부거래	계

매출액	405	121,266	181	7,012	128,864	(412)	128,452

영업이익	(620)	16,768	36	(373)	15,811	169	15,980

순이익	3,619	21,275	35	4,996	29,925	746	30,671

자산	303,668	389,391	135	72,892	766,086	(152,445)	613,641

부채	1,424	65,383	88	7,966	74,861	(2,720)	72,141

주1) 상기 영업부문별 재무현황은 중간연결법인의 연결 조정후 숫자이므로 개별기업재무정보의 단순합과 차이가 있으나 내부거래를 감안한 총계는 일치합니다.주2) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하여 작성 되었습니다. 다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위: 백만원)

영업부문	품목	제23기 반기	제22기 반기	제22기	제21기

지주사업	지주사업	해외	-	-	-	-

국내	405	341	694	552

게임사업	온라인게임 외	해외	54,840	51,685	107,266	65,490

국내	66,426	54,617	108,043	108,556

인터넷사업	인터넷서비스	해외	-	-	-	-

국내	181	331	512	702

기타사업	투자 및 용역서비스 외	해외	-	-	-	-

국내	7,012	6,173	12,819	10,830

(내부거래)	해외	(25)	(25)	(25)	(100)

국내	(387)	(651)	(982)	(1,166)

합계	해외	54,815	51,661	107,241	65,390

국내	73,637	60,810	121,086	119,474

계	128,452	112,471	228,327	184,864

주1) 상기 매출구분의 해외부문은 지배회사 및 국내 종속회사의 수출실적과 해외 종속회사의 매출실적의 합계로 주석의 영업부문 지역별 매출정보와는 그 기준이 다릅니다.주2) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하였습니다. 기업회계기준서 제1115호의 경과규정에 따라 비교 표시된 제21기 매출액은 재작성되지 않았으며 동 기준서의 적용이 재무제표에 미치는 영향은 없습니다.주3) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III.재무에 관한 사항 3. 연결재무제표_주석에 기재되어 있습니다.※ 지배기업의 매출실적

(단위 : 백만원)

구분	제23기 반기	제22기 반기	제22기	제21기

Brand Royalty	348	288	570	418

기타지주사업	57	53	123	134

합 계	405	341	694	552

주1) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하여 작성 되었습니다.

2. 영업부문별 사업의 내용 가 . 지주사업 부문: ㈜네오위즈홀딩스1) 사업의 내용지배회사인 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'(이하 공정거래법) 제2조 제1의2호 및 동법 시행령 제2조에 따른 지주회사입니다. 지주회사는 주식(지분포함)의 소유를 통하여 국내회사의 사업내용을 지배하는 것이 주된 사업인 회사로서, 자산총액 5,000억원 이상이면서 자회사 주식(지분포함)가액의 합계액이 자산총액의 50% 이상인 회사입니다. 2017년 7월 1일부터 지주회사의 자산총액 요건이 1,000억원에서 5,000억원으로 상향되었고, 2027년 6월 30일까지 자산요건을 충족하도록 공정거래법 규정이 개정되었습니다. 이에 따라 당사는 자산총액 5,000억원 이하이지만 공정거래법상 지주회사의 지위를 유지하고 있습니다. 지주회사(持株會社, Holding Company)란 다른 회사의 주식을 소유한 회사이며 단순히 주식을 소유하는 것만이 아니라, 해당 회사의 법적기준 이상의 주식(의결권)을 보유함으로써 그 회사에 대하여 실질적인 지배권을 취득하는 것을 목적으로 하는 회사이며, 경영효율성 및 투명성 향상, 지배구조 개선의 장점이 있습니다.지주회사와 그 자/손자회사는'독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 의거 다음 각호의 1에 해당하는 행위를 해서는 안됩니다가) 지주회사의 행위제한(1) 자본총액의 2배를 초과하는 부채액 보유 금지(2) 자회사의 주식을 당해 자회사 발행주식총수의 100분의 40(자회사가'자본시장과금융투자업에 관한 법률'규정에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인, 국외상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는100분의20) 미만 소유 금지(3) 계열회사가 아닌 국내회사 주식을 5% 초과하여 소유하는 행위 금지(단, 비계열회사의 주식가액 합계액이 자회사 주식가액 합계액의 15% 미만일 경우 예외) (4) 자회사 외의 국내 계열회사의 주식을 소유하는 행위 금지(5) 금융업 또는 보험업을 영위하는 회사와 비금융업을 영위하는 회사의 동시 소유 금지나) 자회사의 행위제한(1) 손자회사의 주식을 당해 손자회사 발행주식총수의100분의40(자회사가'자본시장과 금융투자업에 관한 법률'에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인, 국외 상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는100분의20) 미만 소유 금지(2) 손자회사 외에는 다른 국내 계열회사의 주식 소유 금지다) 손자회사의 행위제한국내 계열회사 주식소유 금지단, 증손회사의 발행주식총수100%를 소유하고 있을 경우 가능라) 증손회사의 행위제한국내 계열회사 주식소유 금지2) 회사 현황가) 영업개황

지주회사 체제는 지배구조의 단순화로 지배구조의 투명성을 증대시키고, 각 사업부문이 상호간섭을 받지 않아 독립적 운영을 가능하게 하고, 객관적인 성과평가가 가능하게 함으로써 책임 경영체제를 확립할 수 있습니다. 또한 각 사업 부문은 사업부문별 전문화 된 핵심역량 강화에 집중할 수 있어, 기업 경쟁력이 강화되어 궁극적으로는 주주가치가 극대화 될 수 있습니다.당사는 이러한 목적으로 2007년 04월 26일부로 인적, 물적분할을 통하여 게임사업부문은 ㈜네오위즈(구,㈜네오위즈게임즈), 인터넷 사업부문은 ㈜NHN벅스(구, ㈜네오위즈인터넷), 투자사업부문은 ㈜네오플라이(구, ㈜네오위즈인베스트먼트)로 분리하고, 존속법인인 ㈜네오위즈홀딩스는 지주회사로 전환하였습니다. 인터넷 사업부문으로 분할하였던 ㈜NHN벅스는 지분 매각으로 자회사를 통해 일부 지분만을 보유하고 있습니다.

2019년 6월말 현재, 당사는 2개 자회사를 편입하고 있으며, 자산총액 대비 자회사 주식가액의 비중은 53.4% 입 니다.※ 2019년 6월말 자회사 현황

(단위 : 백만원)

회사명	주사업내용	장부가액	비고

㈜네오위즈	게임개발 및 퍼블리싱	116,076	-

㈜네오플라이	비계열사 투자 및 경영 컨설팅업	46,079	-

합 계	-	162,155	-

한편 지주회사인 당사의 주요 영업수익은 자회사 관련 용역매출 등이며, 이는 자회사들의 영업현황 및 산업의 특성에 영향을 받을 수 밖에 없습니다. 따라서 각 주요 자회사의 성과뿐만 아니라, 자회사 간의 시너지를 통한 경영효율의 극대화로 그룹 전체의성과 향상을 추구해 나갈 것입니다. 또한 당사는 네오위즈의 브랜드 소유주로서 브랜드의 가치제고 및 육성, 보호 활동을종합적으로 수행해 나가고 있으며, 브랜드를 사용하는 회사와 상호간에 상표 사용계약을 체결하여 브랜드 사용료를 수취하고 있습니다. 당사가 지배하고 있는 자회사들의 2019년 6월말 기준 영업현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

회사명	자산	부채	순자산	매출	당기손익

㈜네오위즈	361,951	37,491	324,460	93,409	6,698

㈜네오플라이	69,459	4,600	64,859	-	342

주1) 상기 영업현황은 별도기준으로 작성 되었습니다.나) 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

64992	지주회사

당사는 코스닥상장법인으로서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조에 의하여 경영상 주요사항에 대하여 공시(신고)하여야 하며, 동시에 지주회사로서 증권의 발행 및 공시등에 관한 규정 및 코스닥시장공시 규정 제7조에 따라 자회사의 주요경영사항에 대하여도 공시(신고)하여야 합니다. 신고대상 자회사의 범위는 거래소 공시의 경우 지주회사의 최근 사업연도말 재무제표 기준 자산총액 대비 장부가액이 10% 이상인 자회사입니다. 동 기준에 해당되는 주요자회사는 ㈜네오위즈와 ㈜네오플라이로 2개사 입니다.또한 지주회사의 정기보고서 작성 대상이 되는 주요자회사의 기준은 지주회사의 최근 사업연도말(2018) 현재 재무제표의 자회사 장부가액을 기준으로 그 가액이 큰 순서대로 순차적으로 누적한 가액이 자회사 장부가액의 합계의 75%에 해당되는 자회사입니다. 동 기준에 해당되는 당사의 주요자회사는 ㈜네오위즈와 ㈜네오플라이 입니다.

나. 게임사업부문: ㈜네오위즈1) 업계현황

가) 산업의 특성 게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 콘텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발업체의 선점효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보여 왔습니다. 또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임수요를 증가시키고, 전세계에서 동일하게 서비스를 제공할 수 있게 됨으로써 해외 진출이 다른 산업에 비해 용이하여 고부가가치를 창출하고 있습니다. 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장성장 잠재력을 높이고 있습니다.

게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의업체들이 시장환경 변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다.

나) 산업의 성장성

2017년 세계 게임시장 규모는 전년대비 12.0% 증가한 1,620억7,900만달러로 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%으로 낮아지던 시장 성장률이 콘솔 게임과 모바일 게임 시장이 각각 10.2%, 22.8% 성장하며 다시 반등하였습니다. 2016년 전통적인 강자였던 콘솔 게임과 PC게임 시장이 잠시 주춤했지만 2017년부터 다시 모든 플랫폼들이 성장세를 기록했으며, 전체 게임시장 성장을 주도하고 있는 플랫폼은 모바일 입니다.

모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 RPG나 시뮬레이션 게임의 인기, 부분유료화 요금제의 확대, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등과 함께 앞으로도 강세가 이어질 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률(2016~2020)]

(단위: 백만 달러)

구분	2016	2017	2018(E)	2019(E)	2020(E)

아케이드게임	매출액	30,129	31,377	32,577	33,621	34,664

성장률	5.80%	4.10%	3.80%	3.20%	3.10%

PC게임	매출액	31,433	33,168	34,975	36,057	36,703

성장률	-6.90%	5.50%	5.40%	3.10%	1.80%

콘솔게임	매출액	36,221	39,910	43,768	47,166	49,130

성장률	1.20%	10.20%	9.70%	7.80%	4.20%

모바일게임	매출액	46,937	57,624	66,543	73,872	80,508

성장률	27.70%	22.80%	15.50%	11.00%	9.00%

합계	매출액	144,719	162,079	177,862	190,716	201,004

성장률	7.3%	12.0%	9.7%	7.2%	5.4%

*출처: 대한민국 게임백서 2018

2017년 국내 게임시장 규모는 20.6% 상승한 13조 1,423억원을 기록하였으며 온라인게임시장의 경우 전체 시장은 하락세에 접어들고 있으나 플레이어언노운스 배틀그라운드를 비롯해 특정 게임들은 여전히 높은 영향력을 발휘하고 있고 있고, e스포츠 산업 활성화로 PC방과 같은 유통 업체가 꾸준히 상승할 것으로 예상하고 있습니다. 무엇보다 모바일게임시장이 2017년 6조 2,102억원 규모로 높은 상승률을 보이며 전체 시장의 성장을 견인하고 있습니다. 국내 대형 게임업체들이 온라인게임 전성기에흥행했던 PC MMORPG의 IP를 활용한 모바일 MMORPG를 잇달아 출시하면서 매출이 증가하였고 이러한 모바일게임 매출 상승세는 지속될 것으로 예상됩니다.[국내 게임시장의 규모와 전망(2016~2020]

(단위: 억원)

구분	2016	2017	2018(E)	2019(E)	2020(E)

PC게임	매출액	46,786	45,409	43,139	41,844	39,836

성장률	-12.0%	-2.9%	-5.0%	-3.0%	-4.8%

모바일게임	매출액	43,301	62,102	66,946	69,624	72,200

성장률	24.3%	43.4%	7.8%	4.0%	3.7%

콘솔게임	매출액	2,627	3,734	4,481	5,301	6,016

성장률	58.1%	42.2%	20.0%	18.3%	13.5%

아케이드게임	매출액	814	1,798	3,596	4,135	4,483

성장률	71.5%	121.0%	100.0%	15.0%	8.4%

PC방	매출액	14,668	17,600	20,768	23,343	25,164

성장률	-11.7%	20.0%	18,0%	12.4%	7.8%

아케이드
게임장	매출액	750	780	975	1,102	1,210

성장률	63.8%	4.0%	25%	13.0%	9.8%

합계	매출액	108,945	131,423	139,904	145,349	148,909

성장률	1.6%	20.6%	6.5%	3.9%	2.4%

*출처: 대한민국 게임백서 2018다) 경기변동의 특성

게임산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제여건이 어려운 상황에서도 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 컨텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.라) 경쟁요소게임산업에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 능력, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 대부분 인력과 자본입니다. 2018년 대한민국게임백서에 의하면 2017년 국내 게임제작 및 배급업체 수는 888개로 2012년 957개 대비 감소한 것으로 확인되며, 게임제작 및 배급업체 종사자 수가 2012년 52,466명에 이르기까지 지속 증가하다가 2017년에는 34,666명으로 큰 폭 감소하였습니다. 이는 모바일게임시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고 있고, 대규모 자본 투입이 필요한 온라인게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석됩니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있습니다. 마) 자원조달상의 특성게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다. 게임시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 게임 컨텐츠를 제공하는 업체는 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었습니다.

바) 관련법령 또는 정부의 규제게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있습니다.

정부는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행해 왔습니다. 그러나 2019년 6월 27일 게임 산업 및 e스포츠 발전을 위해 만 16살 미만 청소년이 자정부터 새벽 6시까지 게임을 이용할수 없도록 규정한 셧다운제를 단계적으로 개선하는 방침과 더불어 성인을 대상으로 온라인 게임에 월 50만원 한도까지만 쓸수 있도록 하는 결제한도 역시 폐지하기로 하여 산업 활성화를 도모하고 있습니다.2014년 2월 24일부터는[게임산업진흥에 관한 법률 시행령]에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있습니다. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대 배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 일정기간 당 의무적 본인인증 등 6가지 내용을 담고 있습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드게임 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능하게 되었으며, 웹보드게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월 22일에는 웹보드 개정 시행령이 공표되어 월 이용한도와 1회 배팅한도 등이 완화된 규제를 적용 받고 있습니다. 당사는 규제의 테두리 안에서 건전한 게임사업을 영위하는 한편, 게임산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것 입니다.2) 회사의 영업현황 ㈜네오위즈는 글로벌 시장을 겨냥하여 콘솔, PC온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼의 게임을 개발, 서비스하며 차별화된 콘텐츠로 유저들에게 오래 사랑 받는 게임을 제공하는데 집중하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 2019년 반기 실적은 연결재무제표 기준 매출액 1,214억원 및 영업이익 168억원을 기록 하였습니다.가) 국내 사업국내 게임시장 현실에 적합한 장르의 타이틀 개발과 투자를 병행하며 자체IP의 경쟁력 배가와 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다.

웹보드게임사업 부문에서는 '피망포커', '피망섯다', '피망뉴맞고' 등 대표 게임을 중심으로 PC온라인과 모바일의 크로스플랫폼 서비스를 전개하며 유저 활동성 및 인지도를 높여왔습니다. 현재 ㈜네오위즈 웹보드 모바일게임들은 카드 장르내에서 최고 순위를 기록하고 있으며, 축적된 트래픽을 기반으로 한 광고사업, 신기술을 접목한 서비스 고도화 등을 통해 성장 기반을 확대해 나가고 있습니다. 상반기에는 기존에 해왔던 디지털 마케팅이 아닌 라디오, CM, 옥외광고 등 오프라인 마케팅으로 브랜드 인지도를 높여 비수기인 2분기에도 트래픽 증가와 매출이 유지될 수 있도록 기여하였습니다. 하반기에는 피망포커의 멀티플랫폼 서비스 환경을 제공할 계획이며, 추석과 연말 성수기를 겨냥하여 보다 빠르고 전략적으로 피망 보드게임을 노출하며 시장을 선도해 나갈 것입니다.

실시간 턴제 방식의 모바일 SRPG '브라운더스트'는 전략 배치를 통한 전투와 개성 있는 용병, 풍부한 콘텐츠로 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있습니다. 2017년 첫 국내 출시후 지난해 11월에는 신규 용병과 스토리가 추가되는 시즌2 대규모 업데이트로 월 최고 AU를 경신하였습니다. 2019년 하반기 여름시즌에는 점프업퀘스트 등이 기존 및 신규 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있으며 순위 반등을 위한 지속적인 기획과 이벤트가 추가되고 있습니다.

그 밖에 오랜 퍼블리싱 노하우를 기반으로 PC온라인 FPS게임 '아바' 및 스포츠게임 '슬러거' 등 타이틀의 서비스를 안정적으로 이어가고 있으며, 국내 PC방 네트워크와 수년간 쌓아온 경험을 기초로 PC방 서비스를 확대해 나가고자 합니다. 7월 글로벌 게임회사 유비소프트 개발작인 FPS '레인보우식스:시즈'의 PC방 서비스를 런칭하였으며, 서비스 초반임에도 PC방 점유율이 점진적으로 상승하고 있습니다. 유비소프트와의 협력을 바탕으로 PC방 플레이시간과 재방문율을 극대화 하기 위한 액션과 혜택들을 제공하며 더 많은 한국 유저가 즐길수 있도록 하여 하반기 성과에도 반영 될 수 있기를 기대하고 있습니다.

나) 해외 사업 ㈜네오위즈의 해외 사업은 다양한 게임플랫폼을 통한 자체개발작의 해외 출시와 일본 자회사 게임온을 통한 퍼블리싱 사업이 주요 내용입니다. 모바일 SRPG '브라운더스트'는 지난해 상반기 일본에 이어 동남아 6개국 및 대만, 홍콩, 마카오 등의 중화권 지역으로 서비스를 확대하였고, 주요 아시아 국가에서 게임성을 인정 받으며 매출 성장을 이루었습니다. 2019년 상반기에는 기출시 국가에 시즌2를 업데이트 하는 한편 북미와 유럽시장을 포함한 전세계 156개국으로 시장을 확대 하였습니다. 2분기에는 시장 확장과 지속 성장을 위한 기반 마련에 집중하는 시기로 각국 순위가 소폭 하락하기도 하였으나 여름 시즌을 기점으로 유저풀을 확대하기 위한 노력을 활발히 진행하고 있습니다. 각국의 썸머 이벤트와 더불어 콜라보, 스토리 확장 등 유저들의 만족도를 높이고 리텐션을 강화 할 수 있는 콘텐츠를 기획하고 있으며 독일어, 스페인어 등 언어 추가와 유저들에게 어필할 수 있는 마케팅 크리에이티브를 통하여 보다 많은 유저들에게 '브라운더스트'를 노출하고 매출과 트래픽을 증진시킬 계획입니다. 자체개발작 콘솔게임 '블레스 언리쉬드'도 북미, 유럽 시장 진출을 준비하고 있습니다. '블레스 언리쉬드'는 콘솔 플랫폼에서 오픈월드 Action MMORPG라는 새로운 도전이며, 블레스 IP의 가치 제고에 기여를 할 것으로 기대하고 있습니다. 또한 국내 모바일 게임업체 '룽투코리아' 및 '씽크펀'과 IP를 활용한 모바일 개발 라이선스 계약을 체결하여 '블레스'의 사업 기반을 확대하고 있습니다.그외 자체개발 IP의 콘솔과 스팀 등 새로운 판로에 도전하고, 시장 기회와 가능성을 확인하고 있습니다. 국내 대표 음악게임 시리즈인 '디제이맥스 리스펙트'가 콘솔게임으로 국내 및 일본을 포함한 아시아시장에 시판되며 초반 패키지 발매에 큰 호응을 얻은 바 있습니다. 스팀을 통해 서비스를 준비 중인 PC 신작 '아미앤스트레테지'와 전략 시뮬레이션 모바일 신작 '컴온나이츠(가칭)' 등 하반기에도 플랫폼 확장을 통해 보다 많은 해외 유저에게 자체개발작을 선보일 계획입니다. 또한 하이퍼캐주얼 신작 출시와 소셜카지노 게임들의 고도화에 매진하면서 심플한 게임장르가 강세인 시장에서 글로벌 트래픽을 확보해 가고자 합니다.

3) 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

5821	게임 소프트웨어 제작업

4) 시장의 특성시장의 특성상 개발측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창조적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 온라인 게임회사로의 성장을 이룩해 나갈 계획 입니다.

다. 게임사업부문: ㈜게임온1) 업계 현황

일본 게임시장은 과거 아케이드게임과 비디오게임이 높은 비중을 차지하며 세계 2위규모로 시장을 견인해 왔으나 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환에 이후 몇 년간 감소세를 보여 왔습니다. 2016년에는 닌텐도 스위치, 닌텐도 3DS와 같은 휴대용 콘솔 시장이 성장하고 플레이스테이션 VR 등 혁신적인 게임기가 등장하면서 시장 수요를 환기시키며 다시 성장세를 보이고 있으며 미국, 중국에 이어 세계 3위의 시장 점유를 차지하고 있습니다. 일본의 모바일 게임시장은 2012년 이후 5년만에 4배 가까이 성장하며 비디오게임과 PC게임 시장을 뛰어넘는 큰 시장으로 정착하였습니다. 초기에는 소셜게임과 수집형 RPG 인기로 시장이 성장하였으며 2016년에는 AR 신기술을 접목한 포켓몬고가 폭발적인 인기를 얻으며 시장을 견인하였습니다. AR, VR 등 신기술과 스마트폰 기능 고도화로 모바일게임시장은 더욱 확대될 것으로 전망되고 있습니다.PC게임시장은 스마트폰ㆍ태블릿 중심으로 게임 유저가 이동하고 PC게임 유통 플랫폼 스팀의 판매가 확대되며 시장 비중이 낮아지고 있습니다. 2014년부터는 신규 PC온라인게임 출시가 감소하고 콘솔게임에서의 온라인 대응 타이틀이 증가하며 게임 자체의 온라인 게임화 등 온라인 플랫폼이 콘솔게임의 새로운 수익창출로 정착되고 있습니다.

[일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이 및 성장률(2015~2019)]

(단위: 백만달러)

플랫폼	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)

아케이드게임	4,880	5,512	5,581	5,651	5,722

PC게임	191	182	173	164	154

비디오게임	2,975	3,170	3,332	3,618	3,928

온라인게임	653	635	538	471	413

모바일게임	7,669	8,930	8,971	9,083	9,197

합계	매출액	16,368	18,430	18,595	18,987	19,414

성장률	-4.6%	12.6%	0.9%	2.1%	2.2%

*출처: 대한민국 게임백서 2017

2) 회사의 영업현황 ㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며 다수의 한국산 PC온라인게임의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있습니다. '검은사막', '테라', '아키에이지' 등의 주력 타이틀을 중심으로 시즌별 업데이트와 이벤트를 진행하는 한편 네오위즈의 자체 개발작인 SRPG '브라운더스트', '탭소닉TOP' 및 '탭소닉월드챔피온'의 일본 시장 안착을 위한 현지화 작업과 운영 능력을 제공하여 의미있는 매출을 달성하는데 기여하고 있습니다.현재 블루홀스튜디오의 신작 '에어'의 일본 서비스를 위해 번역 및 현지화 작업을 시작하였으며, 스마일게이트RPG와 MMORPG '로스트아크'의 일본 퍼블리싱 계약을 신규로 맺는 등 두 개의 대작으로 라인업을 확충하여 해외 매출 성장을 준비하고 있습니다. 라. 비계열회사 투자 및 인큐베이팅 사업: ㈜네오플라이1) 업계현황 2019년 상반기는 대내적으로 경기가 예상보다 부진한 가운데 국내 주식시장은 주요국에 비해 부진한 성과를 나타냈으며, 대외적으로 미연준의 기준금리 인상 지속 및 미, 중 무역분쟁 등으로 전 세계 주요 자산 가격의 변동성이 크게 확대 되었습니다. 펀드시장에서도 글로벌 경기가 반영되며 매매의 용이성과 낮은 보수가 부각된 ETF, 경기둔화 우려가 반영된 채권펀드로의 자금 유입이 늘어났습니다. 이에 정부는 경기 침체를 막고 경제 활력을 제고하기 위한 정책을 전개하고 있습니다. 핀테크, 미래차, 바이오등 신기술과 신사업 투자를 강화하고, 벤처 및 창업기업 활성화를 지원하고 상장 루트도 다양화 하는 등 이러한 정책 환경으로 인해 신성장 기업의 투자 기회는 더욱 확장되고 있습니다.

2) 회사의 영업현황

㈜네오플라이는 분할 전 ㈜네오위즈홀딩스가 보유 중이던 비상장게임 개발사 및 게임 투자조합 등에 대한 관리와 더불어 지주회사의 신규사업 발굴, 투자 및 자문업을 주업으로 하고 있습니다.

현재 게임, 음악, 인터넷 서비스 등 다양한 상장, 비상장주식 등의 투자자산을 보유하고 있으며, 사업 분야에 구분 없이 지주회사의 미래 성장동력이 될 수 있는 여러 분야의 투자 검토를 진행하고 있습니다. 스타트업 엑셀러레이터로서 블록체인, 인공지능(AI) 등 신기술과 새로운 사업분야의 스타트업 지원과 투자에 더욱 집중하고 있습니다.

3. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈홀딩스의 경영상 주요계약

계약상대방	계약시기	계약의 내용

엔에이치엔엔터테인먼트㈜	2015.05	㈜NHN벅스 주식양도 계약

㈜네오플라이(구,㈜네오위즈인베스트먼트)	2015.11	㈜NHN벅스 주식양도 계약

신한금융투자	2018.03	자기주식 취득 신탁계약 체결(30억)

신한금융투자	2019.02	자기주식 취득 신탁계약 체결(50억)

주1) 상기 기재된 계약 외에 지배회사인 당사가 지주회사로 전환 된 2007년 이후 자회사와 지배회사간 브랜드로열티 계약 및 기타 용역계약은 자동 연장되고 있습니다. 나. 주요 종속회사 ㈜네오위즈의 경영상 주요계약

계약상대방	계약시기	계약의 내용

㈜게임온	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 일본 수출 계약

네이버㈜	2015.11	웹툰IP '마음의 소리' 컨텐츠 사용 계약

네이버㈜	2016.01	네이버 웹툰과 제휴 모바일 게임 2종 출시 계약

신한금융투자㈜	2016.03	자사주 매입 특정금전신탁 계약

㈜게임온	2016.05	MMORPG '블레스' 일본 퍼블리싱 계약

㈜모비릭스	2016.05	모바일게임' 데빌브레이커' 글로벌 퍼블리싱 계약

룽투코리아	2016.11	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

㈜씽크펀	2017.04	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

에픽게임즈	2018.01	액션 TPS '포트나이트' PC방 서비스 계약

㈜게임온	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜게임온	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	주식매매계약(유상감자에 따른 보유주식 매도)

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	판교사옥 토지 및 건물 양수계약

네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜	2018.11	판교사옥 토지 및 건물 양수계약

㈜네오위즈블레스스튜디오	2019.04	소규모합병계약

유비소프트	2019.06	FPS '레인보우식스:시즈' PC방 서비스 계약

다. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약시기	계약내용

㈜네오위즈	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2016.05	MMORPG '블레스' 퍼블리싱 계약

㈜블루홀스튜디오	2016.11	온라인게임 '에어' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜네오위즈	2018.04	모바일게임 '탭소닉월드챔피온' 서비스지원 업무 위탁계약

㈜스마일게이트RPG	2019.07	온라인게임 '로스트아크' 퍼블리싱 계약

4. 재무위험관리연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 중간재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2018년 12월 31일 기준의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다.(※2019년 4월 1일에 제출된 당사의 사업보고서 참조) 5. 파생상품 거래 현황 가. 풋백옵션에 관한 사항㈜네오위즈는 ㈜겜프스의 지분 69.8%를 취득하여 지배력을 획득하는 과정에서 잔여 지분을 보유한 주요 개발인력 2인에 대하여 향후 영업성과에 따라 아래 약정 가격으로 매매 하는 계약을 체결하였습니다.1) 계약일: 2017년 6월 30일2) 거래상대방: ㈜겜프스의 개발인력 2인3) 약정사항: 개발인력 2인의 3년 10개월 동안 계속근무에 대한 약정을 체결, 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜겜프스의 4년간 영업이익 합계액의 40%로 주식을 매입하기로 함.

대상 주식수	주당 가액	총 금액

150,000주	미정	미정