네오위즈홀딩스 사업보고서 (2015.12)
II. 사업의 내용

1. 영업부문 가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사인 당사를 포함한 부문별 연결 대상 종속법인은 아래와 같습니다.

구분	종속회사	법인수

지주사업	㈜네오위즈홀딩스	1

게임사업	㈜네오위즈게임즈, ㈜네오위즈모바일, ㈜네오위즈씨알에스,㈜네오위즈아이엔에스, ㈜네오위즈블레스스튜디오,㈜펜타비전, ㈜게임온, ㈜게임온스튜디오,지온인베스트먼트㈜, ㈜네오위즈플레이스튜디오,Neowiz Games Asia, Neowiz Games China	12

인터넷사업	㈜엠피랩	1

기타사업	㈜롱라이프그린케어, ㈜네오위즈인베스트먼트	2

나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위: 백만원)

구분	지주사업	게임사업	인터넷사업	기타사업	단순합	내부거래	계

매출액	635	190,071	2	10,422	201,130	(1,658)	199,472

영업이익	(385)	15,802	(832)	158	14,743	(290)	14,453

순이익	64,723	(21,852)	98	(860)	42,109	7,861	49,970

자산	368,262	374,371	197	75,011	817,841	(246,953)	570,888

부채	20,581	110,083	153	6,925	137,742	(59,708)	78,034

주1) 상기 영업부문별 재무현황은 중간연결법인의 연결 조정후 숫자이므로 개별기업재무정보의 단순합과 차이가 있으나 내부거래를 감안한 총계는 일치합니다. 다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위: 백만원)

영업부문	품목	제19기	제18기	제17기	비고

지주사업	지주사업	해외	-	-	-	-

국내	635	1,582	3,583	-

게임사업	온라인게임 외	해외	118,314	114,419	288,051	-

국내	71,757	80,600	152,024	-

인터넷사업	인터넷서비스	해외	-	-	-	-

국내	2	-	-	-

기타사업	투자 및 용역서비스 외	해외	-	-	-	-

국내	10,422	9,001	8,926	-

(내부거래)	해외	(94)	(135)	-	-

국내	(1,564)	(3,308)	(8,712)	-

합계	해외	118,220	114,284	288,051	-

국내	81,252	87,875	155,821	-

계	199,472	202,160	443,872	-

주1) 상기 매출구분의 해외부문은 지배회사 및 국내 종속회사의 수출실적과 해외 종속회사의 매출실적의 합계로 주석의 영업부문 지역별 매출정보와는 그 기준이 다릅니다. 주2) 제18기 중 NEOWIZ Games Inc. 청산과 ㈜이든앤앨리스마케팅의 매각 및 당기 중 ㈜엔미디어플랫폼의 ㈜리더스소프트에 흡수합병과 ㈜벅스(구, ㈜네오위즈인터넷)지분매각에 따라 연결 제외하여 관련 손익을 중단영업손익으로 별도 표시하고, 비교 표시되는 제18기 및 제17기 연결손익계산서를 재작성하였습니다.주3) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III.재무에 관한 사항 3. 연결재무제표_주석에 기재되어 있습니다.

※ 지배기업의 매출실적(단위 : 백만원)

구분	제19기	제18기	제17기

Brand Royalty	518	541	1,322

기타지주사업	117	1,041	2,261

합 계	635	1,582	3,583

2. 영업부문별 사업의 내용 가. 지주사업 부문: ㈜네오위즈홀딩스1) 사업의 내용지배회사인 당사는 지주회사로 '주식(지분포함)의 소유를 통하여 국내회사의 사업내용을 지배하는 것이 주된 사업인 회사로서, 자산총액 1,000억원 이상이면서 자회사 주식(지분포함)가액의 합계액이 자산총액의 50%이상인 회사'로 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'(이하 공정거래법) 제2조 제1의 2호 및 동법 시행령 제2조에서 규정되어 있습니다.지주회사(持株會社, Holding Company)란 다른 회사의 주식을 소유한 회사이며 단순히 주식을 소유하는 것만이 아니라, 해당 회사의 법적기준 이상의 주식(의결권)을 보유함으로써 그 회사에 대하여 실질적인 지배권을 취득하는 것을 목적으로 하는 회사이며, 경영효율성 및 투명성 향상, 지배구조 개선의 장점이 있습니다.지주회사와 그 자/손자회사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 의거 다음 각호의 1에 해당하는 행위를 해서는 안됩니다가) 지주회사의 행위제한(1) 자본총액의 2배를 초과하는 부채액 보유 금지(2) 자회사의 주식을 당해 자회사 발행주식총수의 100분의 40(자회사가 '자본시 장과금융투자업에 관한 법률'규정에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인, 국외상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는 100분의 20) 미만 소유 금지(3) 계열회사가 아닌 국내회사 주식을 5% 초과하여 소유하는 행위 금지(4) 자회사 외의 국내 계열회사의 주식을 소유하는 행위 금지(단, 비계열회사의 주 식가액 합계액이 자회사 주식가액 합계액의 15% 미만일 경우 예외) (5) 금융업 또는 보험업을 영위하는 회사와 비금융업을 영위하는 회사의 동시 소유 금지나) 자회사의 행위제한(1) 손자회사의 주식을 당해 손자회사 발행주식총수의 100분의 40(자회사가 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률'에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인, 국외 상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는 100분의 20) 미만 소유 금지(2) 손자회사 외에는 다른 국내 계열회사의 주식 소유 금지다) 손자회사의 행위제한국내 계열회사 주식소유 금지 단, 증손회사의 발행주식총수 100%를 소유하고 있을 경우 가능라) 증손회사의 행위제한 국내 계열회사 주식소유 금지2) 회사 현황가) 영업개황지주회사 체제는 지배구조의 단순화로 지배구조의 투명성을 증대시키고, 각 사업부문이 상호간섭을 받지 않아 독립적 운영을 가능하게 하고, 객관적인 성과평가가 가능하게 함으로써 책임 경영체제를 확립할 수 있습니다. 또한 각 사업 부문은 사업부문별 전문화 된 핵심역량 강화에 집중할 수 있어, 기업 경쟁력이 강화되어 궁극적으로는 주주가치가 극대화 될 수 있습니다.당사는 이러한 목적으로 2007년 04월 26일부로 인적, 물적분할을 통하여 게임사업부문은 (주)네오위즈게임즈, 인터넷 사업부문은 (주)네오위즈인터넷, 투자사업부문은 (주)네오위즈인베스트먼트로 분리하고, 존속법인인 (주)네오위즈홀딩스는 지주회사로 전환하였습니다. 인터넷 사업부문으로 분할하였던 (주)네오위즈인터넷은 지분 매각을 통하여 2대 주주로서 일부 지분만을 보유하고 있습니다.

2015년 12월말 현재, 당사는 2개사를 자회사로 편입하고 있으며, 자산총액 대비 자회사 주식가액의 비중은 51.3% 입니다.※ 2015년 12월말 자회사 현황

(단위 : 백만원)

회사명	주사업내용	장부가액	비고

㈜네오위즈게임즈	온라인게임 퍼블리싱	147,761	-

㈜네오위즈인베스트먼트	비계열사 및 투자조합 투자사업	41,079	-

합 계	-	188,840	-

한편 지주회사인 당사의 주요 영업수익은 자회사 관련 용역매출 등이며, 이는 자회사들의 영업현황 및 산업의 특성에 영향을 받을 수 밖에 없습니다. 따라서 주요 자회사 각각의 성과 뿐만 아니라, 자회사 간의 시너지를 통한 경영효율의 극대화로 그룹 전체의 성과 향상을 추구해 나갈 것입니다. 또한 당사는 네오위즈의 브랜드 소유주로서 브랜드의 가치제고 및 육성, 보호 활동을종합적으로 수행해 나가고 있으며, 브랜드를 사용하는 회사와 상호간에 상표 사용계약을 체결하여 브랜드 사용료를 수취하고 있습니다. 당사가 지배하고 있는 자회사들의 2015년 12월말 기준 영업현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

회사명	자산	부채	순자산	매출	당기손익

㈜네오위즈게임즈	449,105	89,836	359,269	125,991	(3,654)

㈜네오위즈인베스트먼트	73,706	5,223	68,483	-	(1,054)

주1) 상기 영업현황은 별도(or 개별)기준으로 작성 되었습니다.나) 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

71520	지주회사

당사는 코스닥상장법인으로서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조에 의하여 경영상 주요사항에 대하여 공시(신고)하여야 하며, 동시에 지주회사로서 증권의 발행 및 공시등에 관한 규정 및 코스닥시장공시 규정 제7조에 따라 자회사의 주요경영사항에 대하여도 공시(신고)하여야 합니다. 신고대상 자회사의 범위는 거래소 공시의 경우 지주회사의 최근 사업연도말 재무제표 기준 자산총액 대비 장부가액이 10% 이상인 자회사입니다.또한 지주회사의 사업보고서 작성 대상이 되는 주요자회사의 기준은 지주회사의 최근 사업연도말(2015년) 현재 재무제표의 자회사 장부가액을 기준으로 그 가액이 큰 순서대로 순차적으로 누적한 가액이 자회사 장부가액의 합계의 75%에 해당되는 자회사입니다. 동 기준에 해당되는 당사의 주요자회사는 ㈜네오위즈게임즈로 총 1개사 입니다. 나. 게임사업부문: ㈜네오위즈게임즈1) 업계 현황가) 산업의 특성 게임산업은 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 컨텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 컨텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발업체의 선점효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보이고 있습니다. 또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 최근에는 스마트폰 오픈마켓 시장이 증가하고 있는 상황으로 상당수의 게임ㆍ엔터테인먼트 관련 어플리케이션에서 비중있는 다운로드들이 발생하고 있어 게임 수요는 매우 커지고 있습니다.이에 많은 게임업체들은 '우수한 게임성을 갖춘 신작 발굴'과 '신규시장 개척 및 글로벌 진출'이라는 두 가지의 과제를 수행하기 위하여 많은 노력들을 진행하고 있으며, 상당수의 업체들이 새로운 국내외 환경변화에 맞는 전략을 찾고 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다. 나) 산업의 성장성전세계 게임 산업은 2014년부터 2017년까지 연평균 4.6% 증가하여 2017년에는 1,411억달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 플랫폼별로는 세계 게임시장에서 가장 비중이 컸던 비디오게임과 아케이드게임의 점유율이 정체되고 온라인게임과 모바일게임시장 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상됩니다. 특히, 모바일게임시장의 경우 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화로 2014년부터 2017년까지 연평균 8.4% 성장하며 게임플랫폼 중 가장 높은 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률(2013~2017)]

(단위: 백만 달러)

구분	2013	2014	2015(E)	2016(E)	2017(E)	'14-'17
CAGR

비디오게임	매출액	43,226	45,177	46,769	48,713	50,546	3.8%

성장률	-2.4%	4.5%	3.5%	4.2%	3.8%

아케이드게임	매출액	25,701	25,899	25,938	25,985	25,958	0.1%

성장률	-2.7%	0.8%	0.2%	0.2%	-0.1%

온라인게임	매출액	25,224	27,587	30,277	32,482	34,200	7.4%

성장률	9.5%	9.4%	9.8%	7.3%	5.3%

모바일게임	매출액	17,204	19,343	21,342	22,946	24,626	8.4%

성장률	26.5%	12.4%	10.3%	7.5%	7.3%

PC게임	매출액	5,219	5,438	5,605	5,736	5,771	2.0%

성장률	-0.2%	4.2%	3.1%	2.3%	0.6%

합계	매출액	116,574	123,445	129,931	135,863	141,101	4.6%

성장률	3.5%	5.9%	5.3%	4.6%	3.9%

*출처: 대한민국 게임백서 2015온라인 게임시장의 경우 세계 시장의 80% 이상을 차지하고 있던 아시아 시장의 성장세가 둔화되며 과거 대비 성장률이 감소하였으나, 2015년에는 전년대비 성장률이 다시 증가하며 모바일 게임시장에 이어 두번째로 높은 성장세를 유지할 것으로 전망되고 있습니다. 특히 중국 등 아시아 태평양 지역 국가들이 여전히 가장 큰 비중을 차지하며, 그 안에서 국내 게임업체들의 역할은 더욱 확대될 것으로 기대됩니다.또한 브로드밴드 인프라가 열악해 온라인게임 서비스를 원활하게 제공하기 어려웠던 신흥 시장의 인프라가 점차 개선되고, 전통적으로 비디오게임이 강세를 보여왔던 북미와 유럽의 게임이용자들 사이에서 온라인게임에 대한 인식이 확산되고 있어 온라인게임시장의 성장 잠재력은 크다고 하겠습니다. 이에 따라 2014년 부터는 이미 온라인 게임시장의 규모가 아케이드 게임시장의 규모를 넘어서 세계 2위 플랫폼으로 자리잡고 있습니다.[세계 권역별 온라인게임시장 규모 및 성장률(2013~2017)]

(단위: 백만 달러)

구분	2013	2014	2015(E)	2016(E)	2017(E)	'14-'17
CAGR

북미	매출액	1,980	2,224	2,747	3,100	3,292	14.0%

성장률	15.1%	12.3%	23.5%	12.9%	6.2%

유럽	매출액	2,057	2,354	2,769	3,102	3,191	10.7%

성장률	11.2%	14.5%	17.6%	12.0%	2.9%

아시아	매출액	20,775	22,512	24,210	25,672	27,047	6.3%

성장률	8.5%	8.4%	7.5%	6.0%	5.4%

남미	매출액	412	497	552	609	670	10.5%

성장률	25.2%	20.6%	11.1%	10.3%	10.0%

합계	매출액	25,224	27,587	30,277	32,482	34,200	7.4%

성장률	9.5%	9.4%	9.8%	7.3%	5.3%

*출처 : 대한민국 게임백서 2015모바일 게임시장은 지난 2014년에도 전년 대비 12.4% 성장하면서 시장 규모가 193억 4천만 달러에 도달하였고, 2015년에는 213억 4천만 달러 시장이 예상됩니다. 모바일 게임시장 역시 주로 아시아 태평양 국가들이 성장을 견인하고 있으며, 특히 모바일 기기들의 보급률이 이미 높거나 크게 증가하고 있는 한국, 중국, 일본 등의 국가에서 전체 시장의 80% 이상을 차지하며 시장 성장의 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 무선 인터넷 확산 및 4G 네트워크가 도입되는 등 모바일게임의 성장을 촉진할 수 있는 기술적인 인프라가 확장되고 모바일 기기 내에서의 광고 유통 활성화 등 산업적인 발전 또한 이루어지고 있어 향후에도 모바일 게임시장의 성장은 지속될 것으로 보입니다.[세계 권역별 모바일게임시장 규모 및 성장률(2013~2017)]

(단위: 백만 달러)

구분	2013	2014	2015(E)	2016(E)	2017(E)	'14-'17
CAGR

북미	매출액	1,460	1,583	1,698	1,808	1,923	6.7%

성장률	9.9%	8.4%	7.3%	6.5%	6.4%

유럽	매출액	3,241	3,605	3,942	4,295	4,669	9.0%

성장률	12.7%	11.2%	9.3%	8.9%	8.7%

아시아	매출액	12,120	13,722	15,219	16,311	17,448	8.3%

성장률	33.6%	13.2%	10.9%	7.2%	7.0%

남미	매출액	382	433	483	533	586	10.6%

성장률	16.5%	13.4%	11.5%	10.4%	9.9%

합계	매출액	17,204	19,343	21,342	22,946	24,626	8.4%

성장률	26.5%	12.4%	10.3%	7.5%	7.3%

*대한민국 게임백서 2015국내 온라인 게임시장은 세계적으로 앞선 인프라를 토대로 한 안정된 내수시장과 적극적인 해외 진출을 기반으로 2002년 이후 연평균 30% 이상의 성장을 기록하였으나, 신규 대작게임의 부재, 단일 외산게임의 독주 및 모바일게임의 급성장에 따른 이용자 유입의 감소로 내수 부진과 수출 둔화라는 이중고를 겪으며, 2013년 처음 역성장에 그쳤습니다. 또한 스마트폰의 보급 증가로 인해 모바일게임의 기본적인 인프라가 형성되며 다수의 플랫폼 사업자의 등장으로 인해 온라인게임에 대한 관심 정도가 그만큼 낮아진 것으로 여겨집니다. 그러나 이러한 시장 영향에도 불구하고 이용자들에 대한 과금 방법이 발달하고 다양해짐에 따라 매출 규모는 다소 증가하였고, 향후에도 시장 성장을 위해 새롭고 효과적인 비지니스 모델 발굴이 지속적으로 필요 합니다. 2015년 하반기 부터 2017년 사이에는 온라인게임 대작들의 출시가 예정되어 있어 성장을 이어갈 것으로 전망 됩니다. 국내 모바일 게임시장은 소셜 열풍과 더불어 카카오의 게임하기 서비스의 등장 및 구글 플레이 스토어의 폭발적 성장 등 견인 요소들이 지속적으로 나타나면서 2013년 폭발적인 성장세를 이루었습니다. 단일 게임매출로 1천억원을 넘는 타이틀이 생겨났으며, 온라인게임 시장에서 고 ARPU 유저들이 모바일게임 시장으로 이동하는 현상이 나타나는 한편 웹보드게임이 모바일의 새로운 시장 형성의 주력 상품으로 지목되며 게임을 즐기는 유저층을 노년층까지 확대시키고 있습니다. 또한 오픈마켓의 활성화로 개인 개발과 소규모 개발사의 참여 및 대형 인터넷기업, 온라인게임 개발사들의 모바일게임 산업으로의 진입 등이 이루어져 모바일 게임시장은 당분간 성장세를 이어갈 것으로 전망 됩니다.[국내 게임시장의 규모와 전망(2013~2017)]

(단위: 억원)

구분	2013	2014	2015(E)	2016(E)	2017(E)

온라인게임	매출액	54,523	55,425	56,847	58,141	59,261

성장률	-19.6%	1.7%	2.6%	2.3%	1.9%

모바일게임	매출액	23,277	29,136	35,916	39,708	44,028

성장률	190.0%	25.2%	23.3%	10.6%	10.8%

비디오게임	매출액	936	1,598	1,758	1,706	1,630

성장률	-41.8	70.7%	10.0%	-3.0%	-4.5%

PC게임	매출액	380	337	394	530	470

성장률	-44.1%	-11.3%	16.9%	34.5%	-11.3%

아케이드게임	매출액	825	528	450	439	400

성장률	4.3%	-35.9%	-14.8%	-2.4%	-6.6%

PC방	매출액	16,618	12,277	10,029	9,429	8,922

성장률	-7.3%	-26.1%	-18.3%	-6.0%	-5.4%

아케이드게임장	매출액	639	405	394	384	370

성장률	-3.9%	-36.6%	-2.7%	-2.5%	-1.0%

합계	매출액	97,198	99,706	105,788	110,337	115,081

성장률	-0.3%	2.6%	6.1%	4.3%	4.3%

*출처 : 대한민국 게임백서 2015다) 경기변동의 특성

게임산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제여건이 어려운 상황에서도 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 컨텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.라) 경쟁요소게임산업에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 능력, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 대부분 인력과 자본입니다. 2015년 대한민국 게임백서에 의하면 2014년 국내 게임제작 및 배급업체 수는 834개로 2012년 957개 대비 감소한 것으로 확인되며, 게임제작 및 배급업체 종사자 수가 2012년 52,466명에 이르기까지 지속 증가하다가 2014년에는 39,222명으로 큰 폭 감소하였습니다. 이는 모바일게임시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고 있고, 대규모 자본 투입이 필요한 온라인게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석됩니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있습니다. 마) 자원조달상의 특성

게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다.

컴퓨터 산업 및 정보통신산업 그리고 인터넷 산업의 급격한 발전은 관련 장비를 저렴한 가격에 대량생산하는 것을 가능하게 하였으며, 그 결과 게임 산업으로의 진입 초기단계를 제외하고는 장비의 조달에 대한 어려움은 그리 크지 않았다고 할 수 있습니다. 반면, 게임의 저변 확대에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하게 되었으며, 게임 컨텐츠를 제공하는 산업은 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었습니다.

바) 관련법령 또는 정부의 규제게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있습니다. 온라인게임을 중심으로 한 게임산업이 높은 성장과 발전을 거듭하며 게임 콘텐츠 서비스의 비중이 확대 되었고 이에 따라 게임물에 대한 저작권, 판권, 상표권 등 법률적인 이슈가 게임 업체에게는 제약조건이 될 수 있습니다. 정부의 규제로는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행되고 있습니다. 2014년 2월 24일부터는 [게임산업진흥에 관한 법률 시행령]에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있습니다. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대 배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 일정기간 당 의무적 본인인증 등 6가지 내용을 담고 있습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드게임의 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능하게 되었으며, 웹보드게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 당사는 규제의 테두리 안에서 건전한 게임사업을 위해 노력하고 있으며, 게임산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것입니다. 2) 회사의 영업현황가) 영업개황㈜네오위즈게임즈는 현재 국내와 일본 시장을 중심으로 온라인게임과 모바일게임의 개발 및 서비스에 집중하고 있으며, 일본 외에도 해외 현지 파트너를 통한 게임유통으로 시장 저변을 확대하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 2015년 실적은 연결재무제표 기준 매출액 1,901억원, 영업이익 158억원을 기록하 였습니다(1) 국내 사업2015년에는 오랜 퍼블리싱 노하우를 기반으로 국내 게임시장 현실에 적합한 장르의 타이틀 개발과 소싱, 투자를 병행하며 신규 매출원 확보에 집중하였습니다. 그 결과 PC온라인 MMORPG, FPS 및 모바일에서 다양한 라인업을 개발, 소싱하여 순차적으로 서비스 개시를 준비하고 있습니다.PC온라인 부문은 슈팅게임'스페셜포스', '아바' 및 스포츠게임 '슬러거' 등 피망의 대표 타이틀 서비스를 안정적으로 이어가는 가운데 2016년 1월 자체 개발작 MMORPG '블레스'를 오픈하였고, 외부소싱 타이틀인 전쟁FPS '아이언사이트'를 추가 라인업으로 준비하고 있습니다.'블레스'는 총 3차에 걸친 CBT를 통한 유저 피드백을 기초로 게임의 안정성과 최적화, 기술적 이슈를 최종 점검하고 사업보고서 제출일 현재 정식 서비스 중에 있습니다. 사전 캐릭터 생성 20만개를 돌파, 오픈 당일 PC방 전체 순위 8위 이후 최고 4위를 달성하는 성과가 있었으며, 현재까지 상위권을 유지하며 가능성을 확인하고 있습니다. 앞으로도 핵심 컨텐츠로 내세운 카스트라 공방전 등의 진영간 대규모 전투와 각 종족과 진영들을 전투로 이끌어 가는 탄탄한 스토리로 유저에게 끊임없이 어필하는 한편 트래픽 유지를 위하여 지속적인 추가 컨텐츠를 제공해 나갈 예정입니다.외부 소싱 타이틀인 전쟁 FPS '아이언사이트'는 새로운 드론, 전술 무기로 현재와 근미래를 아우르는 장르로서 기존 서비스해 왔던 FPS와는 차별화 된 컨텐츠로 현재 2차 포커스 그룹 테스트를 마치고 2016년 상반기 CBT를 준비하고 있습니다.웹보드게임사업 부문에서는 2014년 2월 게임법 시행령이 반영된 이후 PC온라인 웹보드 매출과 트래픽이 큰 폭 하락하였으나, 이에 대한 대응으로 모바일로 플랫폼을 확장하여 피망포커, 피망섯다, 피망뉴맞고 등 모바일 3종의 유료 서비스를 제공하고 있습니다. PC와 모바일간 멤버쉽 통합, 아이템 추가 등 다각도의 운영개선과 TV 광고 등을 통해 유저활동성 및 인지도를 높여 왔습니다. 그 결과 모바일 장르 내 게임순위 1위를 지키며 트래픽과 매출이 견조한 상승 추세를 보이고 있습니다. 특히, 2016년 3월에는 1회 베팅금액 완화, 월 충전한도 및 본인인증이 완화된 웹보드 시행령이 적용됨에 따라 웹보드사업의 점진적 실적 개선이 가능하리라 예상됩니다. 앞으로도 PC온라인과 모바일 웹보드 사업 모두 정부의 웹보드 규제를 철저히 준수하며 유저들이 건전하게 게임을 즐길 수 있도록 지원해 나가는 한편, 타이틀에 최적화 된 플랫폼 확장을 통해 라이프사이클이 긴 캐쥬얼게임으로 자리잡을 수 있도록 노력하고 있습니다. 모바일게임 부문에서는 투자와 개발을 통해 RPG, Sports, Strategy, SNG 등의 타이틀이 준비해 왔습니다. 인기 웹툰 IP를 활용한 모바일 RPG '마음의 소리'와 '노블레스'가 각각 상반기와 하반기 출시를 예정하고 있고, 국내 1천만 이상 다운로드를 기록했던 '탭소닉1'의 정식 후속작 '탭소닉2'를 비롯하여 4~6종의 모바일 타이틀 국내 서비스를 준비하고 있습니다. 당사는 여러 장르에서 보다 완성도 높은 모바일 게임들을 선보이는데 주력하자 합니다.(2) 해외 사업다양한 게임 라인업과 폭넓은 해외 네트워크를 바탕으로 진출 국가를 확대해 나가고 있으며, 양질의 컨텐츠를 개발, 소싱하며 해외 성장 동력을 추가하고 있습니다. 해외 성장의 주축이 되어온 중국 '크로스파이어'는 서비스 9년차에 접어들면서 성숙단계에 접어들고 있고, 방학시즌 및 중국 춘절, 국경절 등의 계절적 영향을 받으며 안정적인 성과를 유지하고 있습니다. 해외 여러 국가에서 경쟁력이 증명되고 있는 'AVA'는 대만과 일본에서 E-Sport 진행과 각종 제휴를 통해 꾸준한 성과가 있었으며, 남미 등 신흥시장으로도 서비스 국가를 확대하고 있습니다.해외 신규 매출원을 확보하기 위한 해외계약으로는 온라인 자체 개발작 MMORPG '블레스'가 중국 최대 게임포털 17173을 운영하고 있는 'ChangYou'와 대만의 'Gameflier'와 퍼블리싱 계약이 체결되어 있고, 그외 북미/유럽, 러시아 등 다양한 국가와의 해외계약이 추진되고 있어 2016년에는 해외 출시를 위한 본격적인 준비에 들어갈 예정입니다. 모바일게임 사업의 경우 전략 TCG '그라나사'가 일본 DMM과 계약하여 상반기 정식서비스를 예정하고 있고, '핑거나이츠'도 중국 바이두게임즈에 서비스를 준비하는 등 해외 진출 노력은 지속될 것 입니다.

또한 해외시장을 겨냥하여 소셜카지노게임을 개발, 2015년 중 지역별 테스트 마케팅을 진행 하였습니다. 동남아 국가를 비롯하여 북미 지역으로 타겟시장을 확장하여 시장별 컨텐츠를 검증, 분석하고 해외 유저들의 기호에 맞는 게임라인업을 갖추어 가고 있습니다. 2016년에는 경쟁력 있는 라인업을 갖추어 나가고 성장 잠재력이 확인된 국가를 중심으로 마케팅을 집중하는 등 서비스를 본격화 해 나갈 예정입니다

나) 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

58211	게임 소프트웨어 제작업

다) 시장의 특성

시장의 특성상 개발측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다.

㈜네오위즈게임즈는 게임시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창조적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 온라인 게임회사로의 성장을 이룩해 나갈 것입니다.

※ 그 밖에 자세한 사업의 내용은 ㈜네오위즈게임즈의 사업보고서를 참고하시기 바랍니다.

다. 게임사업부문: ㈜게임온1) 업계 현황일본 게임시장 규모는 전세계 2위의 시장으로 과거 아케이드게임과 비디오게임이 높은 비중을 차지하며 시장을 견인해 왔으나 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환에 따라 지난 2년 연속 큰폭으로 감소하였습니다. 모바일게임 시장은 휴대용 단말기가 피처폰에서 스마트폰으로 이동하면서 콘솔 및 PC게임으로부터 이탈한 유저 유입 뿐 아니라 기존에 전용 게임기로 게임을 하지 않았던 신규 유저층이 형성되며 관련 시장의 성장과 더불어 게임시장 전체의 규모 확대에 기여 하였습니다. 또한 단일 모바일 대히트 타이틀 등장과 해외 게임들의 적극적인 프로모션 전개로 2014년 모바일 게임시장이 일본시장내 가장 큰 플랫폼으로 성장하였습니다. 온라인게임시장 비중은 상대적으로 낮은 편이나, 2014년 이후부터는 콘솔게임에서의 온라인 대응 타이틀이 증가하고 있고 게임 자체의 온라인게임화 등 온라인 플랫폼이 콘솔게임의 새로운 수익창출 도구로 정착되고 있습니다.

[일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이 및 성장률(2013~2017)]

(단위: 백만달러)

플랫폼	2013	2014	2015(E)	2016(E)	2017(E)	'14-'17CAGR

아케이드게임	시장규모	6,478	5,799	5,625	5,457	5,293	-3.0%

성장률	-20.4%	-10.5%	-3.0%	-3.0%	-3.0%

PC게임	시장규모	204	201	197	192	186	-2.8%

성장률	-5.6%	-1.5%	-2.0%	-2.5%	-3.1%

비디오게임	시장규모	4,581	3,824	3,652	3,839	4,036	1.8%

성장률	-24.4%	-16.5%	-4.5%	5.1%	5.1%

온라인게임	시장규모	998	814	874	940	1,014	7.6%

성장률	-31.0%	-18.4%	7.4%	7.6%	7.9%

모바일게임	시장규모	6,281	6,792	7,171	7,390	7,615	3.9%

성장률	23.8%	8.1%	5.6%	3.1%	3.0%

합계	매출액	18,542	17,430	17,519	17,818	18,144	1.3%

성장률	-11.4	-6.0	0.5	1.7	1.8

*출처: 대한민국 게임백서 20152) 회사의 영업현황 ㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하고 있으며, 주로 한국에서 개발된 PC 온라인 및 모바일 게임 중 일본 유저 성향에 적합한 타이틀을 소싱하여 서비스를 전개하고 있습니다.

PC온라인게임 '레드스톤', '아키에이지', '테라' 등 다수의 한국산 MMORPG의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있으며, FPS장르에서도 'A.V.A'를 일본 NO.1으로 안착시키는 등 RPG 외 장르에서도 잠재력을 보이고 있습니다.

2015년에는 MMORPG '검은사막'이 정식 서비스를 개시하여, 서비스 초반부터 게임의 풍부한 스토리와 화려한 그래픽, 사실성 있는 캐릭터 조작에 대해 높은 평가를 얻었 습 니 다. 매월 신규 맵과 컨텐츠 추가 및 연말 기간한정 가챠시스템 도입으로 인기몰이를 지속한 결과 ㈜ 게임온의 대표 타이틀로 자리 잡았습니다. MMORPG '아키에이지'의 대형 업데이트와 휴면유저 활성화 캠페인 및 FPS 'AVA'의 강화 BOX 가챠 판매 등도 효과를 발휘하며 매출 성장을 이끌었습니다. 지난 10월 출시한 모바일 RPG '핑거나이츠'는 오픈 초반 각 마켓에서 인기순위 상위권을 기록하는 등 유저의 높은 호응도를 확인하였으며, 캐릭터와 맵 추가, 멀티플레이 구현 등을 통해 다시 한번 매출 증진을 시도할 계획입니다. 2016년에는 일본에서 PC온라인 대표 퍼블리셔로서의 입지를 더욱 강화하는 한편 모바일게임 사업경쟁력 확보를 위한 노력도 함께 진행되고 있습니다. 4분기에는 신작 '로도스도 전기온라인'의 1차 CBT를 마쳤고 2016년 2월부터 서비스를 시작 하였습니다. 또한 신작 퍼블리싱 계약으로 추가성장을 목표하고 있으며, 지난해 지배회사인 네오위즈게임즈에서 개발한 모바일 RPG '핑거나이츠'의 상위 순위 달성과 다수의 모바일 신작 출시로 일본의 모바일 시장지위를 확보해 나갈 계획입니다.

라. 비계열회사 투자 및 인큐베이팅 사업: ㈜네오위즈인베스트먼트

1) 업계의 현황세계적인 저금리와 미국의 오랜 양적완화 기조 속에 국내투자펀드와 해외투자펀드 모두에 지속적인 자금이 유입되어 왔으며, 국내 자본시장 또한 풍부한 유동성을 유지하며 양적인 측면 뿐만 아니라 질적인 측면에서도 한동안 안정적인 국면을 맞이하였습니다. 특히 오랜 정체기를 지나 금리인하, 부동산 시장 활성화 기대감으로 상반기 코스피 및 코스닥 모두 전 고점을 돌파하였고, 정부의 창조경제 프레임에 맞추어 벤처 창업이 활성화됨에 따라 비상장 주식에 투자가 활발해지고 코넥스 시장이 열리는 등 투자의 기회와 방법은 더욱 확장되고 있습니다. 그러나 하반기에는 미국의 금리인상 가능성이 고조된 가운데 유가하락, 환율변동성이 커짐에 따라 OECD發 글로벌 경기둔화 우려가 투자심리를 위축시키고 있습니다.2) 회사의 영업현황 ㈜네오위즈인베스트먼트는 지주회사의 100%로 자회사로 지주회사로 부터 분할전 ㈜네오위즈홀딩스(구, ㈜네오위즈)가 보유중이던 비상장 게임 개발사 및 게임 투자조합 등에 대한 관리와 더불어 네오위즈 그룹의 신규사업발굴, 투자 검토 및 집행하는 역할을 수행하고 있습니다.특정 산업에 한정하지 않고 다양한 분야에 대한 투자 가능성을 열어두고 있으며, 특히 국내외 유무선 인터넷환경에서 일어나는 신사업과 새로운 수익모델에 관심을 두고 투자기회를 눈 여겨 보고 있습니다. 그룹내 네오위즈플라센터 등을 활용하여 다각도 검토하고 있으며 네오위즈 그룹의 미래 성장을 위한 신사업 발굴과 역량 확장에 목적을 두는 한편 중단기적으로 회수 가능한 투자도 함께 고려하고 있습니다.현재 노인요양서비스를 주업으로 하는 ㈜롱라이프그린케어를 비롯한 게임개발, 인터넷, 음악 분야 등 다양한 상장ㆍ비상장주식 등의 투자자산을 보유하고 있습니다.

4. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈홀딩스의 경영상 주요계약

계약상대방	계약시기	계약의 내용

㈜네오위즈게임즈 외	2011.01	브랜드 로열티 계약

㈜네오위즈게임즈 외	2011.01	기타 용역계약

㈜네오위즈게임즈	2011.03	신주인수권부사채 인수 계약

㈜네오위즈게임즈	2011.07	부동산 매매 계약

㈜네오위즈게임즈	2013.04	㈜네오위즈모바일 주식양도 계약

㈜네오위즈플레이스튜디오	2014.12	브랜드 로열티 계약

엔에이치엔엔터테인먼트㈜	2015.05	㈜벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 주식양도 계약

㈜네오위즈인베스트먼트	2015.11	㈜벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 주식양도 계약

주1) 지배회사인 당사와 자회사간 브랜드로열티 계약 등은 자동 연장되고 있습니다. 나. 주요 종속회사 (주)네오위즈게임즈의 경영상 주요계약

계약상대방	계약체결시기	계약의 내용

㈜네오위즈홀딩스	2011.03	신주인수권부사채 발행 관련 계약

㈜다음커뮤니케이션	2011.03	신주인수권부사채 발행 관련 계약

신한금융투자	2011.03	특정금전신탁계약(100억원)

신한금융투자	2011.04	특정금전신탁계약(100억원)

우리투자증권	2011.06	특정금전신탁계약(300억원)

㈜네오위즈홀딩스	2011.07	부동산 매매 계약

㈜스마일게이트	2012.12	크로스파이어 관련 공동사업 변경 계약

㈜네오위즈인터넷	2013.04	피망플러스 사업부문 영업양수 계약

㈜네오위즈홀딩스	2013.04	㈜네오위즈모바일 주식양수 계약

㈜게임온	2013.04	㈜네오위즈모바일 주식양수 계약

㈜다음커뮤니케이션	2013.05	웹보드게임 채널링 라이선스 계약

㈜가치온소프트 외	2013.09	주식양수계약

Gameflier	2013.11	MMORPG '블레스' 대만 수출 계약

Changyou	2013.12	MMORPG '블레스' 중국 수출 계약

㈜게임온	2014.01	모바일게임 '킹덤오브히어로' 독점 라이센스 계약

㈜위플게임즈	2014.10	온라인게임 '아이언사이트' 퍼블리싱 계약

DMM.com Labo	2014.11	모바일게임 '그라나사 이터널' 일본 수출 계약

IAH게임즈	2014.12	모바일게임 '핑거나이츠', '킹덤오브히어로' 동남아시아(싱가폴, 말레이시아, 필리핀) 수출 계약

㈜농협은행	2014.12	구미동 사옥 본관 매각 계약

바이두모바일게임	2015.01	모바일게임 '핑거나이츠' 중국 수출 계약

㈜게임온	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 일본 수출 계약

감마니아	2015.03	모바일게임 '핑거나이츠' 대만, 홍콩, 마카오 수출 계약

㈜다음게임	2015.04	온라인게임 '블랙스쿼드' 채널링 계약

크레온	2015.05	온라인게임 '블랙스쿼드' 인도네시아 수출 계약

㈜캠프모바일	2015.07	모바일게임 '피망 뉴맞고' 채널링 계약

True Digital Plus co., Ltd.	2015.10	모바일게임 '핑거나이츠' 태국 퍼블리싱 계약

네이버㈜	2015.11	웹툰IP '마음의 소리' 컨텐츠 사용 계약

㈜엑스엘게임즈	2015.12	네오위즈판교타워 임대차계약

다. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약일자	계약내용

㈜웹젠	2011.01	온라인게임 'C9'의 일본 내 운영권 부여 관련 라이센스 계약

㈜카도카와 프로덕션㈜스로우카브	2011.01	온라인게임 '로도스도 전기 ONLINE(가칭)' 개발 및 전세계 운영권 부여 관련 라이센스 계약

㈜펄어비스	2012.09	온라인게임 '검은사막'독점 라이센스 계약

㈜Fincon	2013.04	'Hello Hero' 일본 독점 라이선스 계약

㈜네오위즈게임즈	2013.04	㈜네오위즈모바일 주식양도 계약

㈜네오위즈게임즈	2014.01	모바일게임 '킹덤오브히어로' 독점 라이센스 계약

㈜블루홀스튜디오	2014.05	온라인게임 'TERA' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈게임즈	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 퍼블리싱 계약

5. 재무위험관리

연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼있습니다. 연결회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. 가. 시장위험 1) 외환위험 연결회사는 글로벌 영업 및 장부통화와 다른 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY 등이 있습니다. 연결회사는 연결대상 회사별로 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 회사별 헷지정책을 선택하고 있습니다. 또한 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다. 2) 가격위험 연결회사는 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권에 투자하고 있습니다. 연결회사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을이용하고 있으며, 보고기간말 현재 연결회사의 지분증권 및 수익증권투자(공동기업 및 관계기업투자를 제외)의 금액은 76,833백만원(전기말: 45,232백만원)입니다.보고기간말 현재 지분증권 및 수익증권의 가격이 약 10% 증가 및 감소할 경우 당기의 기타포괄손익 변동금액은 5,993백만원(전기: 3,528백만원)입니다. 3) 이자율 위험 이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과차입금에서 발생하고 있습니다. 회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

연결회사는 보고기간말 현재 차입금이 없으며, 따라서 이자율 위험은 중요하지 않습니다.

나. 신용위험 신용 위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용 위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용 위험뿐 아니라 현금및현금성자산, 파생금융상품 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 거래처의 경우 독립적으로 신용 평가를 받는다면 평가된 신용 등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무 상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용 위험을 평가하게 됩니다. 개별적인 위험 한도는 이사회가 정한 한도에 따라 내부 또는 외부에서 평가한 신용 등급을 바탕으로 결정됩니다. 신용 한도의 사용 여부는 정기적으로 검토되고 있습니다. 다. 유동성 위험 연 결 회사는 영업 자금 수요를 충족시키기위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다. 유동성을 예측하는데 있어 연결회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다. 라 . 자본위험관리 연결회사의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다.자본 구조를 유지 또는 조정하기 위해 연결회사는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 주주들에게 자본을 반환하며, 부채 감소를 위한 신주 발행 및 자산 매각 등을 실시하고 있습니다. 상기 재무위험과 관련된 상세내용은 'Ⅲ.재무에 관한 사항_3.연결재무제표 주석'항목의 '주석 4. 재무위험관리의 내용'에 기재되어 있으므로 참고하시기 바랍니다.

6. 파생상품 거래현황 가. 종속회사의 주식매수청구권 계약 내용종속기업인 ㈜네오위즈블레스스튜디오가 2014년 6월 실행한 유상증자(전환우선주 11,428,600주, 발행가액 1,750원)와 관련하여 또 다른 종속회사인 ㈜네오위즈게임즈와 동 전환우선주의 인수인인 엔에이치엘비그로쓰챔프이천일의사호 사모투자전문회사("인수인")는 아래와 같이 약정을 체결한 바 있습니다.

행사조건	㈜네오위즈블레스스튜디오가 개발 중인 게임 등에 대하여 아래 어느 한 조건을 충족하지 못한 경우
1) 2015년 12월 31일까지 국내 또는 해외에서 BLESS의 유료서비스 개시
2) 동 기간 안에 서비스 개시 계획의 철회 또는 중단 금지 등
※ 각 행사기간: 2016년 1월 20일까지 및 서비스 개시 계획의 철회, 취소, 중단 결정 한 때로부터 20일 이내

상기 약정에 의하여 2015.12.11 인수인의 주식매수청구권 행사에 따라 ㈜네오위즈게임즈는 ㈜네오위즈블레스스튜디오의 전환우선주 11,428,600주를 취득하였고, 보고서 작성기준일 현재 상기 주식매수청구권 관련 내용은 없습니다. 나. 지배회사의 주식매수청구권 등당기중 ㈜네오위즈홀딩스가 보유한 ㈜벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 주식 일부를 처분하는 매매계약(장외거래)을 체결하였으며, 이와 관련하여 거래상대방을 대상으로 매각 후 잔여 지분에 대하여 다음과 같은 권리를 갖습니다.① 당사자: ㈜네오위즈홀딩스② 거래상대방: 엔에이치엔엔터테인먼트㈜③ 계약체결일: 2015.05.29④ 거래종료일: 2015.06.26⑤ 본 매매계약과 관련된 기타 계약 사항ㆍ본 계약체결 후 ㈜네오위즈홀딩스가 가진 잔여수량 중 일부에 대하여 아래와 같은 조건하에 동 거래상대방을 대상으로 매수를 청구할 권리(Put Option)- 대상주식수: 676,380주- 기간: 동 거래종료일(2015.06.26) 부터 2년 경과 후 1년간 - 조건: 주당 18,481원(금번 매매계약과 동일한 가격)ㆍ 동반매도청구권: 본 계약체결 후 계속 보유중인 잔여주식(1,978,883주)에 한하여 금번 거래종료일(2015.06.26)로 부터 3년간 거래상대방에게 동반매도청구권