네오위즈홀딩스 분기보고서 (2018.09)
II. 사업의 내용

1. 영업부문

가. 연결회사의 영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사인 당사를 포함한 부문별 연결 대상 종속법인은 아래와 같습니다.

구분	종속회사	법인수

지주사업	㈜네오위즈홀딩스	1

게임사업	㈜네오위즈, ㈜네오위즈에이블스튜디오, ㈜애디스콥, ㈜네오위즈아이엔에스, ㈜네오위즈블레스스튜디오, ㈜게임온, 지온인베스트먼트㈜, ㈜네오위즈플레이스튜디오, Neowiz Games Asia, Neowiz Games China, ㈜겜프스	11

인터넷사업	㈜네오위즈랩(구,㈜엠피랩)	1

기타사업	㈜롱라이프그린케어, ㈜네오플라이	2

주) 당기중 ㈜네오위즈인베스트먼트는 ㈜네오플라이로, ㈜네오위즈씨알에스는 ㈜애디스콥, ㈜엠피랩은 ㈜네오위즈랩으로 사명이 각각 변경되었습니다.

나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위: 백만원)

구분	지주사업	게임사업	인터넷사업	기타사업	단순합	내부거래	계

매출액	490	155,434	421	9,444	165,789	(826)	164,963

영업이익	(350)	16,004	55	(550)	15,159	249	15,408

순이익	1,998	18,531	57	(2,650)	17,936	2,049	19,985

자산	313,113	336,549	90	66,735	716,487	(163,374)	553,113

부채	2,548	50,623	94	5,016	58,281	(466)	57,815

주1) 상기 영업부문별 재무현황은 중간연결법인의 연결 조정후 숫자이므로 개별기업재무정보의 단순합과 차이가 있으나 내부거래를 감안한 총계는 일치합니다.주2) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하여 작성 되었습니다. 다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위: 백만원)

영업부문	품목	제22기 3분기	제21기 3분기	제21기	제20기

지주사업	지주사업	해외	-	-	-	107

국내	490	399	552	436

게임사업	온라인게임 외	해외	76,925	48,715	65,490	99,730

국내	78,509	80,731	108,556	91,308

인터넷사업	인터넷서비스	해외	-	-	-	-

국내	421	536	702	308

기타사업	투자 및 용역서비스 외	해외	-	-	-	-

국내	9,444	8,084	10,830	10,372

(내부거래)	해외	(25)	(76)	(100)	(106)

국내	(801)	(866)	(1,166)	(457)

합계	해외	76,900	48,639	65,390	99,731

국내	88,063	88,884	119,474	101,967

계	164,963	137,523	184,864	201,698

주1) 상기 매출구분의 해외부문은 지배회사 및 국내 종속회사의 수출실적과 해외 종속회사의 매출실적의 합계로 주석의 영업부문 지역별 매출정보와는 그 기준이 다릅니다.주2) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하였습니다. 기업회계기준서 제1115호의 경과규정에 따라 비교 표시된 매출액은 재작성되지 않았으며 동 기준서의 적용이 재무제표에 미치는 영향은 없습니다.주3) 각 종속회사별 요약재무현황은 'III.재무에 관한 사항 3. 연결재무제표_주석에 기재되어 있습니다.※ 지배기업의 매출실적

(단위 : 백만원)

구분	제22기 3분기	제21기 3분기	제21기	제20기

Brand Royalty	410	307	418	410

기타지주사업	79	92	134	133

합 계	490	399	552	543

주1) 상기 매출은 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하여 작성 되었습니다.

2. 영업부문별 사업의 내용 가. 지주사업 부문: ㈜네오위즈홀딩스1) 사업의 내용지배회사인 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'(이하 공정거래법) 제2조 제1의2호 및 동법 시행령 제2조에 따른 지주회사입니다. 지주회사는 주식(지분포함)의 소유를 통하여 국내회사의 사업내용을 지배하는 것이 주된 사업인 회사로서, 자산총액 5,000억원 이상이면서 자회사 주식(지분포함)가액의 합계액이 자산총액의 50% 이상인 회사입니다. 2017년 7월 1일부터 지주회사의 자산총액 요건이 1,000억원에서 5,000억원으로 상향되었고, 2027년 6월 30일까지 자산요건을 충족하도록 공정거래법 규정이 개정되었습니다. 이에 따라 당사는 자산총액 5,000억원 이하이지만 공정거래법상 지주회사의 지위를 유지하고 있습니다. 지주회사(持株會社, Holding Company)란 다른 회사의 주식을 소유한 회사이며 단순히 주식을 소유하는 것만이 아니라, 해당 회사의 법적기준 이상의 주식(의결권)을 보유함으로써 그 회사에 대하여 실질적인 지배권을 취득하는 것을 목적으로 하는 회사이며, 경영효율성 및 투명성 향상, 지배구조 개선의 장점이 있습니다.지주회사와 그 자/손자회사는'독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 의거 다음 각호의 1에 해당하는 행위를 해서는 안됩니다가) 지주회사의 행위제한(1) 자본총액의 2배를 초과하는 부채액 보유 금지(2) 자회사의 주식을 당해 자회사 발행주식총수의 100분의 40(자회사가'자본시장과금융투자업에 관한 법률'규정에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인, 국외상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는100분의20) 미만 소유 금지(3) 계열회사가 아닌 국내회사 주식을 5% 초과하여 소유하는 행위 금지(단, 비계열회사의 주식가액 합계액이 자회사 주식가액 합계액의 15% 미만일 경우 예외) (4) 자회사 외의 국내 계열회사의 주식을 소유하는 행위 금지(5) 금융업 또는 보험업을 영위하는 회사와 비금융업을 영위하는 회사의 동시 소유 금지나) 자회사의 행위제한(1) 손자회사의 주식을 당해 손자회사 발행주식총수의100분의40(자회사가'자본시장과 금융투자업에 관한 법률'에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인, 국외 상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는100분의20) 미만 소유 금지(2) 손자회사 외에는 다른 국내 계열회사의 주식 소유 금지다) 손자회사의 행위제한국내 계열회사 주식소유 금지단, 증손회사의 발행주식총수100%를 소유하고 있을 경우 가능라) 증손회사의 행위제한국내 계열회사 주식소유 금지2) 회사 현황가) 영업개황

지주회사 체제는 지배구조의 단순화로 지배구조의 투명성을 증대시키고, 각 사업부문이 상호간섭을 받지 않아 독립적 운영을 가능하게 하고, 객관적인 성과평가가 가능하게 함으로써 책임 경영체제를 확립할 수 있습니다. 또한 각 사업 부문은 사업부문별 전문화 된 핵심역량 강화에 집중할 수 있어, 기업 경쟁력이 강화되어 궁극적으로는 주주가치가 극대화 될 수 있습니다.당사는 이러한 목적으로 2007년 04월 26일부로 인적, 물적분할을 통하여 게임사업부문은 ㈜네오위즈(구,㈜네오위즈게임즈), 인터넷 사업부문은 ㈜NHN벅스(구, ㈜네오위즈인터넷), 투자사업부문은 ㈜네오플라이(구,㈜네오위즈인베스트먼트)로 분리하고, 존속법인인 (주)네오위즈홀딩스는 지주회사로 전환하였습니다. 인터넷 사업부문으로 분할하였던 ㈜NHN벅스(구, ㈜네오위즈인터넷)는 지분 매각으로 자회사를 통해 일부 지분만을 보유하고 있습니다.

2018년 9월말 현재, 당사는 2개 자회사를 편입하고 있으며, 자산총액 대비 자회사 주식가액의 비중은 51.2% 입니다.※ 2018년 9월말 자회사 현황

(단위 : 백만원)

회사명	주사업내용	장부가액	비고

㈜네오위즈	온라인게임 퍼블리싱	119,237	-

㈜네오플라이(구,㈜네오위즈인베스트먼트)	비계열사 투자 및 경영 컨설팅업	41,079	-

합 계	-	160,316	-

한편 지주회사인 당사의 주요 영업수익은 자회사 관련 용역매출 등이며, 이는 자회사들의 영업현황 및 산업의 특성에 영향을 받을 수 밖에 없습니다. 따라서 각 주요 자회사의 성과뿐만 아니라, 자회사 간의 시너지를 통한 경영효율의 극대화로 그룹 전체의성과 향상을 추구해 나갈 것입니다. 또한 당사는 네오위즈의 브랜드 소유주로서 브랜드의 가치제고 및 육성, 보호 활동을 종합적으로 수행해 나가고 있으며, 브랜드를 사용하는 회사와 상호간에 상표 사용계약을 체결하여 브랜드 사용료를 수취하고 있습니다. 당사가 지배하고 있는 자회사들의 2018년 9월말 기준 영업현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

회사명	자산	부채	순자산	매출	당기손익

㈜네오위즈	383,128	35,731	347,397	111,202	16,353

㈜네오플라이(구,㈜네오위즈인베스트먼트)	63,735	2,704	61,030	-	(3,936)

주1) 상기 영업현황은 별도기준으로 작성 되었습니다.나) 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드	사업부문

64992	지주회사

당사는 코스닥상장법인으로서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조에 의하여 경영상 주요사항에 대하여 공시(신고)하여야 하며, 동시에 지주회사로서 증권의 발행 및 공시등에 관한 규정 및 코스닥시장공시 규정 제7조에 따라 자회사의 주요경영사항에 대하여도 공시(신고)하여야 합니다. 신고대상 자회사의 범위는 거래소 공시의 경우 지주회사의 최근 사업연도말 재무제표 기준 자산총액 대비 장부가액이 10% 이상인 자회사입니다. 동 기준에 해당되는 주요자회사는 ㈜네오위즈와 ㈜네오플라이(구,㈜네오위즈인베스트먼트)로 2개사 입니다.또한 지주회사의 정기보고서 작성 대상이 되는 주요자회사의 기준은 지주회사의 최근 사업연도말(2017) 현재 재무제표의 자회사 장부가액을 기준으로 그 가액이 큰 순서대로 순차적으로 누적한 가액이 자회사 장부가액의 합계의 75%에 해당되는 자회사입니다. 동 기준에 해당되는 당사의 주요자회사는 ㈜네오위즈와 ㈜네오플라이(구,㈜네오위즈인베스트먼트) 입니다.

나. 게임사업부문: ㈜네오위즈1) 업계현황가) 산업의 특성

게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 컨텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 컨텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발업체의 선점효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보여 왔습니다. 그러나 최근 글로벌 온라인 유통 플랫폼을 통한 단기간내 높은 성장세를 보이거나 자체 플랫폼의 강점을 내세우는 등 신흥 스타기업들의 성장이 두드러지고 있습니다.

또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼 등장으로 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고, 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다.

게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및 개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의 업체들이 시장환경 변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다. 나) 산업의 성장성전세계 게임 산업은 2015년부터 2017년까지 연평균 8.3% 증가하여 2018년에는 1,661억달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 플랫폼별로는 과거 세계 게임시장에서 가장 비중이 컸던 비디오게임과 아케이드게임의 점유율이 정체되고 온라인게임과 모바일게임 시장 규모는 지속적으로 성장해 갈 것으로 예상됩니다. 특히, 모바일 게임시장의 경우 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화로 2015년부터 2018년까지 연평균 22.5% 성장하며 게임플랫폼 중 가장 높은 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

[세계 게임시장 규모 및 성장률(2015~2019)]

(단위: 백만 달러)

구분	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)	2019(E)	'16-'19
CAGR

아케이드게임	매출액	28,680	30,431	31,391	32,070	32,856	2.6%

성장률	13.8%	6.1%	3.2%	2.2%	2.4%

PC게임	매출액	4,948	5,044	5,112	5,177	5,251	1.3%

성장률	4.6%	1.9%	1.4%	1.3%	1.4%

비디오게임	매출액	35,980	35,434	37,044	38,467	39,747	3.9%

성장률	0.9%	-1.5%	4.5%	3.8%	3.3%

온라인게임	매출액	28,735	26,417	27,117	28,917	31,371	5.9%

성장률	0.8%	-8.1%	2.6%	6.6%	8.5%

모바일게임	매출액	35,851	45,489	53,806	61,433	67,616	14.1%

성장률	30.6%	26.9%	18.3%	14.2%	10.1%

합계	매출액	134,194	142,814	154,469	166,064	176,841	7.4%

성장률	10.4%	6.4%	8.2%	7.5%	6.5%

*출처: 대한민국 게임백서 2017

국내 게임시장은 세계적으로 앞선 인프라를 기반으로 온라인게임시장 발전이 시장성장을 주도해 왔고, 스마트폰 확산과 함께 다양한 장르의 모바일게임 출시로 시장이 성장하고 있습니다.

국내 온라인 게임시장은 안정된 내수시장과 적극적인 해외 진출을 기반으로 2002년 이후 연평균 30% 이상의 성장을 기록하였습니다. 이후 몇년간 외산 게임의 독주로 신규 온라인 게임의 시장 진입 어려움과 모바일 게임시장의 급성장에 따른 이용자 유입의 감소로 내수 부진과 수출 둔화라는 이중고를 겪으며 2013년 처음 역성장 하였습니다. 2017년 국산 온라인게임인 배틀그라운드가 스팀 얼리엑세스 방식으로 출시되며 어려운 상황에 놓였던 국산 온라인게임의 글로벌 시장 진출 및 확장 가능성을 열어 주기도 하였으나, 온라인 기대작들의 잇단 부진으로 막대한 비용이 소요되는 온라인게임 개발보다는 모바일게임 개발에 집중되며 신작 부재의 상황은 당분간 지속이 될 전망입니다. 반면 기존의 온라인 흥행 IP들은 모바일과 콘솔제작을 비롯해 VR과 시뮬레이션 등 이전과 달라진 신기술 도입으로 새로운 양상의 게임들로 소개되고 있습니다.

국내 모바일 게임시장은 2013년 소셜 열풍과 더불어 카카오게임하기 서비스의 등장 및 구글 플레이 스토어의 폭발적 성장 등 견인 요소들이 지속적으로 나타나면서 단일게임매출로 1천억원을 넘는 타이틀이 생겨나는 등 폭발적인 성장세를 이루었습니다.캐주얼에서 MMORPG 장르까지 다양한 모바일게임이 출시되고 있고, 웹보드게임이모바일의 주력 장르로 지목되며 노년층까지 게임 유저가 확대되는 등 시장 성장은 지속되고 있습니다. 특히 기존의 흥행 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임이 크게 증가하며 국산 MMORPG가 시장 주도권을 차지하기 시작하였으며, 국내 모바일게임이 출시 한달 만에 누적매출 2천억원을 달성하는 등 기록을 갱신하기도 하였습니다. 대작 모바일게임의 잇단 출시로 국내 게임시장의 양적 증가와 함께 2017년 처음 온라인게임시장의 매출을 뛰어 넘은것으로 예상 되고 있습니다.

[국내 게임시장의 규모와 전망(2015~2019)]

(단위: 억원)

구분	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)

온라인게임	매출액	52,804	46,464	47,207	47,821	48,347

성장률	-4.7%	-12.0%	1.6%	1.3%	1.1%

모바일게임	매출액	34,844	43,301	48,800	53,143	56,704

성장률	19.6%	24.3%	12.7%	8.9%	6.7%

비디오게임	매출액	1,661	2,627	2,711	2,763	2,724

성장률	3.9%	58.1%	3.2%	1.9%	-1.4%

PC게임	매출액	379	323	337	345	350

성장률	12.5%	-14.8%	4.3%	2.3%	1.7%

아케이드게임	매출액	474	814	792	737	708

성장률	-10.3%	71.5%	-2.7%	-7.0%	-3.9%

PC방	매출액	16,604	14,668	15,137	15,364	15,472

성장률	35.2%	-11.7%	3.2%	1.5%	0.7%

아케이드게임장	매출액	457	750	718	657	577

성장률	13.0%	63.8%	-4.3%	-8.4%	-12.3%

합계	매출액	107,223	108,945	115,703	120,830	124,882

성장률	7.5%	1.6%	6.2%	4.4%	3.4%

*출처: 대한민국 게임백서 2017다) 경기변동의 특성

게임산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제여건이 어려운 상황에서도 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.

유료화된 컨텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.라) 경쟁요소게임산업에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 능력, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 대부분 인력과 자본입니다. 2017년 대한민국 게임백서에 의하면 2016년 국내 게임제작 및 배급업체 수는 908개로 2012년 957개 대비 감소한 것으로 확인되며, 게임제작 및 배급업체 종사자 수가 2012년 52,466명에 이르기까지 지속 증가하다가 2016년에는 33,979명으로 큰 폭 감소하였습니다. 이는 모바일게임시장이 급격한 성장 끝에 성숙기에 접어들면서 인력 유입이 둔화되고 있고, 대규모 자본 투입이 필요한 온라인게임의 경우 적극적인 개발과 마케팅을 시도하지 않는 현실을 반영하고 있는 것으로 해석됩니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있음을 시사하고 있습니다.

마) 자원조달상의 특성게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적자원을 들 수 있으며 그 중 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다. 게임시장의 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 게임 컨텐츠를 제공하는 업체는 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었습니다.

바) 관련법령 또는 정부의 규제게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있습니다.

정부는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행되고 있습니다. 2014년 2월 24일부터는[게임산업진흥에 관한 법률 시행령]에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있습니다. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대 배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 일정기간 당 의무적 본인인증 등 6가지 내용을 담고 있습니다. 한편, 2014년 11월에는 모바일 보드게임 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능하게 되었으며, 웹보드게임 관련 6가지 규제에 대해서도 PC와 동일하게 적용되고 있습니다. 2016년 3월 22일에는 웹보드 개정 시행령이 공표되어 월 이용한도와 1회 배팅한도 등이 완화된 규제를 적용 받고 있습니다. 당사는 규제의 테두리 안에서 건전한 게임사업을 영위하는 한편, 게임산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것입니다.2) 회사의 영업현황㈜네오위즈는 국내와 일본 시장을 중심으로 온라인게임과 모바일게임의 개발 및 서비스에 집중하는 한편, 일본 외 지역에서도 해외 현지 파트너 및 직접 서비스를 통한 게임유통으로 시장 저변을 확대하고 있습니다. 이러한 영업활동에 의한 2018년 3분기 실적은 연결재무제표 기준 매출 액 1,555억원 및 영업이익 160억 원을 기록하였습니다.

(가) 국내 사업국내 게임시장 현실에 적합한 장르의 타이틀 개발과 투자를 병행하며 자체IP의 경쟁력 배가와 신규 매출원 확보에 집중하고 있습니다.

웹보드게임사업 부문에서는 기존 PC서비스 외에 '피망포커', '피망섯다', '피망뉴맞고' 등 3종의 게임으로 모바일 플랫폼에 진출하여 유저 활동성 및 인지도를 높여왔습니다. 모바일 플랫폼으로 서비스를 확장하며 신규 유저 유입 및 트래픽 성장을 이끌었고 축적된 트래픽 자산을 활용하여 보다 고도화된 서비스를 제공하는 한편 장르 내 최고 트래픽 규모를 활용한 광고 수익모델을 발굴하여 적극 활용하고 있습니다.

모바일게임 부문에서는 투자와 개발을 통해 RPG, Sports, Strategy, SNG, 음악 등 다양한 타이틀을 준비해 왔습니다. 2018년에는 오랜기간 준비해온 음악게임의 순차적 출시가 이루어졌습니다. 정통 리듬게임을 표방하는 '탭소닉 월드챔피온'은 글로벌멀티플레이 대전 등 경쟁요소를 가미하여 출시하였습니다. 리듬과 육성의 두가지 요소를 지닌 '탭소닉 TOP'은 기존 탭소닉 시리즈에서는 볼수 없었던 사선으로 구성된 노트레인과 클래스를 구분한 다양한 캐릭터를 육성하는 요소를 도입하였습니다. 네오위즈는 음악게임과 관련된 음원, 아티스트 및 영상 등 유저들과 소통하기 위한 이벤트를 마련하며 음악팬들이 좋아하는 음악과 게임을 만들어 나가고 있습니다.실시간 턴제 방식의 SRPG '브라운더스트'는 출시 1주년을 넘어 유저들에게 지속적으로 좋은 반응을 얻고 있습니다. 전략 배치를 통한 전투와 개성있는 용병, 풍부한 컨텐츠가 특징으로 적의 용병 배치에 대응, 분석하는 등 강화된 전략의 재미를 즐길수 있는 타이틀로, 11월에는 신규 용병과 스토리가 추가되는 시즌2 '여명의 날'을 업데이트하여 새로운 이야기를 시작하고 있습니다.㈜네오위즈는 자체 IP의 지속적인 개발과 안정적인 서비스를 제공함으로써 전 세계적인 스테디셀러로 자리 잡을 수 있는 타이틀을 만들어 내고자 합니다.그 밖에 PC온라인 부문은 오랜 퍼블리싱 노하우를 기반으로 슈팅게임 '아바' 및 스포츠게임 '슬러거' 등 타이틀의 서비스를 안정적으로 이어가고 있습니다. 2018년 1월에는 액션 빌딩 서바이벌 게임 '포트나이트'의 국내 PC방 서비스 계약을 체결하였으며, 11월 PC방 서비스를 시작하였습니다. 전국 1만 여개의 가맹 PC방 네트워크와 수년간 쌓아온 성공 노하우를 바탕으로, '포트나이트'의 장점을 잘 살린 서비스를 제공하고자 합니다.

(나) 해외 사업

㈜네오위즈의 해외 사업은 자체 개발작의 다양한 플랫폼을 통한 해외 출시와 일본 자회사 게임온을 통한 퍼블리싱 사업이 주요 내용입니다.

턴제방식 전략 RPG '브라운더스트'는 지난 1년간 국내에서의 안정적인 서비스 운영경험과 풍부한 컨텐츠를 기반으로 올해 3월 일본시장에 정식 론칭했습니다. 출시 초기 구글 플레이스토어와 앱스토어 양대 카테고리 다운로드 순위 상위권을 기록하였고 매출순위도 중위권에 안착하였습니다. 한국 서비스를 통해 1년여 축적한 컨텐츠와 다양한 서비스 경험을 바탕으로 일본 유저들에게 맞는 새로운 재미를 제공하는데 노력하고 있습니다. 8월에는 태국, 인도네시아, 싱가폴 등 동남아 6개국을 시작으로 10월 대만, 홍콩, 마카오까지 진출국가를 확대하며 글로벌 게임으로 발돋움하고 있습니다. 대만 시장 출시 초기에는 양 마켓에서 인기순위 상위를 차지였고, 매출 순위도 안정적으로 유지하고 있습니다. 일본에 이어 대만 시장에서도 게임성을 인정받은 또 하나의 국산 게임으로 자리매김 할 것입니다.자체개발작 MMORPG '블레스'는 2018년 5월 스팀 플랫폼을 통한 얼리엑세스 버전의 글로벌 서비스를 시작하였습니다. 유저와의 소통을 바탕으로 2주 단위의 컨텐츠 업데이트와 인게임 이벤트를 진행하며 게임을 안정화 시켰고 얼리억세스 중 확인된 문제점과 불만사항을 수정 보안하여 10월 정식서비스를 시작하였습니다. 블레스를 활용한 콘솔게임 '블레스 언리쉬드'는 스토리부터 전투까지 콘솔 환경에 맞춰 언리얼4 엔진으로 새롭게 개발중에 있습니다. 반다이남코 엔터테인먼트 아메리카와 퍼블리싱 계약을 맺고 북미, 유럽시장 진출을 준비하고 있습니다.'블레스' IP에 대하여는 국내 모바일 게임업체 '룽투코리아' 및 '씽크펀'과 각각 모바일 개발 라이선스 계약을 체결하여 IP활용도를 높이는 등 사업 기반을 확대하고 있습니다.그외 자체개발 IP의 콘솔과 스팀 등 새로운 판로에 도전하고, 시장 기회와 가능성을 확인하고 있습니다. 국내 대표 음악게임 시리즈인 '디제이맥스 리스펙트'가 콘솔게임으로 국내 및 일본을 포함한 아시아시장에 시판되며 초반 패키지 발매에 큰 호응을 얻은 바 있습니다. 전작에 이어 리듬게임의 재미요소인 유저간 경쟁 보강 및 업그레이드로 호평을 받았으며, 트릴로지팩을 필두로 한 다운로드 컨텐츠 판매가 꾸준히 이어지고 있습니다.

※ 그 밖에 자세한 사업의 내용은 ㈜네오위즈의 2018년 3분기보고서를 참고하시기 바랍니다.

다. 게임사업부문: ㈜게임온1) 업계 현황

일본 게임시장은 과거 아케이드게임과 비디오게임이 높은 비중을 차지하며 세계 2위 규모로 시장을 견인해 왔으나 대규모 메이커의 신제품 투입 부재, 패키지 상품의 온라인 스토어와 다운로드 판매로의 전환에 이후 몇년간 감소세를 보여 왔습니다. 2016년 플레이스테이션 VR 등 혁신적인 게임기가 등장 및 e-스포츠 등 새로운 움직임에 시장 수요를 환기시키며 다시 성장세를 보이고 있으며 미국, 중국에 이어 세계 3위의 시장 점유를 차지하고 있습니다. 일본의 모바일 게임시장은 휴대용 단말기가 피처폰에서 스마트폰으로 이동하면서 콘솔 및 PC 게임으로부터 이탈한 유저 유입뿐 아니라 기존에 전용 게임기로 게임을 하지 않았던 신규 유저층이 형성되며 관련 시장의 성장과 더불어 게임시장 전체의 규모 확대에 기여 하였습니다. 또한 단일 모바일 대히트 타이틀 등장과 해외 게임들의 적극적인 프로모션 전개로 2014년 이후 모바일 게임시장이 일본시장 내 가장 큰 플랫폼으로 성장하였습니다. 일본 스마트폰 콘텐츠 시장은 소셜게임을 중심으로 확대되고 있는것으로 나타나고 있으며 특히 포켓몬고가 전세계적으로 히트하며 주목을 받았습니다. 스마트폰의 보급과 단말기 사양의 고급화로 모바일게임시장의 확대는 당분가 더욱 확대될 것으로 전망되고 있습니다.온라인 게임시장은 신작과 유저가 스마트폰ㆍ태블릿 중심으로 이동하면서 전체 시장에서 차지하는 비중은 상대적으로 낮은 편입니다. 2014년 이후부터는 콘솔게임에서의 온라인 대응 타이틀의 증가하며 게임 자체의 온라인 게임화 등 온라인 플랫폼이 콘솔게임의 새로운 수익창출로 정착되고 있습니다. 특히 콘솔의 새로운 기종이 출시될 때마다 네트워크 기능이 향상되며 네트워크 대응 타이틀이 전체적으로 증가 추세를 보이는 반면 기존의 PC온라인 타이틀의 신규 서비스는 감소세를 보이고 있습니다.

[일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이 및 성장률(2015~2019)]

(단위: 백만달러)

플랫폼	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)	'16-'19CAGR

아케이드게임	4,880	5,512	5,581	5,651	5,722	1.3%

PC게임	191	182	173	164	154	-5.4%

비디오게임	2,975	3,170	3,332	3,618	3,928	7.4%

온라인게임	653	635	538	471	413	-13.4%

모바일게임	7,669	8,930	8,971	9,083	9,197	1.0%

합계	매출액	16,368	18,430	18,595	18,987	19,414	1.7%

성장률	-4.6%	12.6%	0.9%	2.1%	2.2%

*출처: 대한민국 게임백서 2017

2) 회사의 영업개황 ㈜게임온은 일본에서 '피망' 포털을 운영하며 다수의 한국산 PC온라인게임의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있습니다. '붉은보석', '아키에이지', '테라' 등 주요 타이틀 성과 기반속에 특히 '검은사막'이 풍부한 게임스토리와 사실성 있는 캐릭터 조작의 재미로 일본 유저들에게 어필하며 견조한 매출을 유지하고 있습니다. 3분기에는 '붉은보석', '아키에이지', '검은사막' 등 주요타이틀의 프로모션과 업데이트가 진행되면서 매출이 증가하였습니다. 또한 네오위즈의 자체개발작인 SRPG '브라운더스트', '탭소닉TOP' 및 '탭소닉월드챔피온'의 일본 시장 안착을 위한 현지화 작업과 운영 능력을 제공하여 의미있는 매출을 달성하는데 기여하였습니다. 그 밖에 블루홀스튜디오의 신작 '에어'에 대하여 일본 퍼블리싱 계약을 맺는 등 라인업을 확충하고 있으며, 일본 PC온라인 대표 퍼블리셔로서의 입지와 더불어 모바일 서비스로 신규 매출원 확보하는데 힘쓰고 있습니다. 라. 비계열회사 투자 및 인큐베이팅 사업: ㈜네오플라이(구, ㈜네오위즈인베스트먼트)1) 업계현황세계적인 저금리와 미국의 오랜 양적 완화 기조 속에 국내투자펀드와 해외투자펀드 모두에 지속적으로 자금이 유입되어 왔으며, 국내 자본시장 또한 풍부한 유동성을 유지하며 양적, 질적인 측면에 한동안 안정적인 국면에 있었습니다. 그러나 2016년 들어 중국 경기 우려와 유가하락, 미국 금리 인상, 그리고 브렉시트 사태까지 세계 금융시장의 불확실성이 확산되었고 이러한 글로벌 이슈들은 국내 주식시장과 투자시장에도 적지 않은 영향을 주었습니다. 한편 2017년 신정부가 들어선 미국은 인프라 투자 확대, 저금리정책 등의 투자, 경기부양책 등으로 회복세가 지속되고 있습니다. 주요 신흥국들도 유가 회복, 정치 불안 완화 등으로 완만한 개선세가 예상되는 가운데, 국내의 경우 경기 침체를 막고 기업 경쟁력을 높이기 위해 4차 산업혁명에 적극적으로 대응하고 있습니다. 창업 활성화 방안을 마련하고 상장 루트를 다양화 하여 신성장 기업들의 상장을 촉진하는 등 투자의 기회는 더욱 확장되고 있습니다. 2) 회사의 영업현황

㈜네오플라이(구,㈜네오위즈인베스트먼트)는 분할 전 ㈜네오위즈홀딩스가 보유 중이던 비상장게임 개발사 및 게임 투자조합 등에 대한 관리와 더불어 지주회사의 신규사업 발굴, 투자 및 자문업을 주업으로 하고 있습니다.

현재 노인요양서비스를 주업으로 하는 ㈜롱라이프그린케어를 비롯하여 게임, 음악, 인터넷 서비스 등 다양한 상장, 비상장주식 등의 투자자산을 보유하고 있으며, 사업 분야에 구분 없이 지주회사의 미래성장동력이 될 수 있는 여러 분야의 투자 검토를 진행하고 있습니다. 2018년 상반기에는 ㈜네오위즈 산하였던 스타트업 엑셀러레이터인 네오플라이 센터가 이동하며 블록체인, 인공지능(AI) 등 신기술 스타트업 지원과 투자에 더욱 집중하고 있습니다.

3. 경영상 주요계약 가. 지배회사 ㈜네오위즈홀딩스의 경영상 주요계약

계약상대방	계약시기	계약의 내용

㈜네오위즈플레이스튜디오	2014.12	브랜드 로열티 계약

엔에이치엔엔터테인먼트㈜	2015.05	㈜NHN벅스 주식양도 계약

㈜네오플라이(구,㈜네오위즈인베스트먼트)	2015.11	㈜NHN벅스 주식양도 계약

신한금융투자	2018.03	자기주식 취득 신탁계약 체결(30억)

주1) 상기 기재된 계약 외에 지배회사인 당사가 지주회사로 전환 된 2007년 이후 자회사와 지배회사간 브랜드로열티 계약 및 기타 용역계약은 자동 연장되고 있습니다. 나. 주요 종속회사 ㈜네오위즈의 경영상 주요계약

계약상대방	계약시기	계약의 내용

㈜농협은행	2014.12	구미동 사옥 본관 매각 계약

㈜게임온	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 일본 수출 계약

네이버㈜	2015.11	웹툰IP '마음의 소리' 컨텐츠 사용 계약

네이버㈜	2016.01	네이버 웹툰과 제휴 모바일 게임 2종 출시 계약

신한금융투자㈜	2016.03	자사주 매입 특정금전신탁 계약

㈜게임온	2016.05	MMORPG '블레스' 일본 퍼블리싱 계약

㈜모비릭스	2016.05	모바일게임' 데빌브레이커' 글로벌 퍼블리싱 계약

룽투코리아	2016.11	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

㈜씽크펀	2017.04	MMORPG '블레스' 모바일개발 라이선스 계약

에픽게임즈	2018.01	액션 TPS '포트나이트' PC방 서비스 계약

㈜게임온	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

다. 주요 종속회사 ㈜게임온의 경영상 주요계약

계약상대방	계약시기	계약내용

㈜블루홀스튜디오	2014.05	MMORPG 'TERA' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2015.02	모바일게임 '핑거나이츠' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2016.05	MMORPG '블레스' 퍼블리싱 계약

㈜블루홀스튜디오	2016.11	온라인게임 '에어' 퍼블리싱 계약

㈜네오위즈	2018.03	모바일게임 '브라운더스트' 서비스지원 업무 위탁계약

4. 재무위험관리연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 중간재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2017년 12월 31일 기준의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다.(※2018년 4월 1일에 제출된 당사의 사업보고서 참조)

5. 파생상품 거래 현황 가. 지배회사의 주식매수청구권 등제19기 중 ㈜네오위즈홀딩스가 보유한 ㈜NHN벅스(구, ㈜네오위즈인터넷) 주식 일부를 처분하는 매매계약(장외거래)을 체결하였습니다. 이와 관련하여 거래상대방을 대상으로 매각 후 잔여 지분 에 대하여 아래와 같은 권리를 보유하였으나, 당기중 Put Option을 행사하여 보유수량 전량(676,380주) 매도하였습니다. 또한 주식매매계약에 의거한 동반매도청구권 권리도 2018년 6월 25일자로 만료되었습니다.

- 아 래 -① 당사자: ㈜네오위즈홀딩스② 거래상대방: 엔에이치엔엔터테인먼트㈜③ 계약체결일: 2015.05.29④ 거래종료일: 2015.06.26⑤ 본 매매계약과 관련된 기타 계약 사항 ㆍ풋옵션(Put Option): 본 계약체결 후 ㈜네오위즈홀딩스가 가진 잔여수량 중 일부에 대하여 아래와 같은 조건하 에 동 거래상대방을 대상으로 매수를 청구할 권리 - 대상주식수: 676,380주 - 기간: 동 거래종료일(2015.06.26) 부터 2년 경과 후 1년간 - 조건: 주당 18,481원(금번 매매계약과 동일한 가격) ㆍ동반매도청구권: 본 계약체결 후 계속 보유중인 잔여주식(1,978,883주)에 한하여 금번 거래종료일(2015.06.26)로 부터 3년간 거래상대방에게 동반매도청구권 : 주식매매계약에 의거하여 계열회사로 주식 소유권이 이전되어도 동 권리는 지속 되며, ㈜네오위즈홀딩스와 ㈜네오플라이가 각각 소유 지분만큼 권리를 보유

나. 풋백옵션에 관한 사항㈜네오위즈는 ㈜겜프스의 지분 69.8%를 취득하여 지배력을 획득하는 과정에서 잔여 지분을 보유한 주요 개발인력 2인에 대하여 향후 영업성과에 따라 아래 약정 가격으로 매매 하는 계약을 체결하였습니다.1) 계약일: 2017년 6월 30일2) 거래상대방: ㈜겜프스의 개발인력 2인3) 약정사항: 개발인력 2인의 3년 10개월 동안 계속근무에 대한 약정을 체결, 용역제공이 끝나는 시점에 ㈜겜프스의 4년간 영업이익 합계액의 40%로 주식을 매입하기로 함.

대상 주식수	주당 가액	총 금액

150,000주	미정	미정