에스엠 반기보고서 (2021.06)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 보유 현황

구 분	국내	해외

상표	1,475개	632개

특허/실용신안	12개	4개

디자인	20개	-

저작권(*)	2개	-

※ 2021년 6월말 현재 내부 자료 기준입니다.※ 근거법령은 상표법, 특허법, 디자인보호법, 저작권법 입니다.(*) 서체 관련 컴퓨터프로그램 저작물에 대한 저작권

나. 시장여건 및 영업의 개황 등 [엔터테인먼트 사업부문(음반/음원 제작)]① 산업의 특성 등음악 산업은 음악이라는 예술을 일반대중에게 보다 쉽고 편리하게 접할 수 있는 기회를 제공해주는 음반을 중심으로 발전하며 전통적인 문화상품으로서 기능해 왔습니다. 그 후, 산업 사회의 급격한 변화와 발전에 힘입어 악곡(樂曲)을 중심으로 하는 고부가가치 문화상품으로 새롭게 부각되고 있고, 첨단 산업으로 성장해 나가고 있으며 문화기술(Culture Technology, CT)라는 새로운 개념으로 확산되고 있습니다. 문화기술은 콘텐츠 전반의 창작ㆍ기획ㆍ제작ㆍ표현ㆍ유통에 사용되는 기술로, 단순기술이 아닌 '문화', '예술' 등 인문사회학적 요소에 기술이 더해지는 창조기술로 정의할 수 있습니다. 이러한 문화기술은 성분화되는 것이 어려워 진입장벽이 높기 때문에 쉽게 모방할 수 없으며, 인터넷, 소셜미디어와 같은 IT를 만나 시간과 공간을 초월한 새로운 공동체를 만들 수 있습니다.이와 같이 음악 산업은 국경을 넘나들면서 디지털 네이티브를 자극하고 동질감을 느끼게 하는 문화 콘텐츠 입니다. 이에 더하여 당사는 복합 문화 공동체로서 뉴미디어를 통한 SM이 중심이 된 가상 국가(Virtual Nation)인 'SM TOWN'을 만들었고, 문화로 동질감을 느끼는 글로벌 세대의 부상을 선언했습니다. 이러한 문화 산업으로서의 음악 산업은 국경 없는 세계 시장에서 각국이 저마다의 대중문화를 지키고 또한 막대한 시장 규모를 빼앗기지 않기 위해 노력하는 대표적인 분야가 되었습니다. 그리고 국가 브랜드 및 인지도 향상, 여타 산업으로의 긍정적인 영향 등 전방위적으로 영향을 미치는 범국가적 전략 사업입니다.

음반은 직접 들어보기 전에는 품질을 알 수 없는 경험재의 특징을 갖습니다. 즉, 과거의 소비 경험이 현재의 수요에 가장 큰 영향을 준다고 할 수 있습니다. 시장성이 검증되고 고정 수요가 풍부한 기존 아티스트의 시장 점유율이 더 높은 이유는 바로 이 때문입니다. 그리고 음반에 대한 사전 정보와 경험을 제공하는 방송 미디어가 음반 소비에 결정적인 영향을 미친다고 할 수 있습니다.

또한 음반은 미적, 표현적 기능을 가진 문화상품으로서 소득에 대한 탄력성이 높은 상품입니다. 음반 상품은 제작에 들어가는 초판 비용이 크지만 복제비용은 상대적으로 저렴하여 단위당 생산에 소요되는 비용이 매우 적습니다. 따라서 음반의 판매수입은 대부분 소비자의 소비욕구에 의해 결정되는데, 이는 제작 후 생산비용이 낮아 더 많은 소비자가 구매할수록 판매수입은 증가하기 때문입니다.

음반 산업은 경기 변동에 민감한 업종으로 시대의 유행이나 흐름에 따라 분야별 흥망이 거듭되고 있습니다. 하지만 소속 가수들의 안정적인 팬덤 확보 및 기획력으로 흥행에 성공할 경우 수익창출 효과는 다른 산업보다 훨씬 큰 고부가가치를 가진다는 특성이 있습니다.② 국내외 시장여건 등

세계 음악시장의 규모는 2018년 538억 달러로, 2018년부터 2023년까지 연평균 3.92% 성장하여 2023년 시장 규모는 652억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

규모 및 전망>
(단위 : 억 달러)

2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)	CAGR(%)

538	567	595	618	637	652	3.92

※ 출처: 2019 해외 콘텐츠시장 분석, 2019.12.06, 한국콘텐츠진흥원

국내 음악산업의 경우, 2018년 매출액은 6조 979억원으로 전년대비 9.3% 증가하였습니다. 이 중 음악제작업과 음반복제 및 배급업의 전년대비 성장세는 각각 14.4%, 12.7%로 가장 높았습니다. 2000년대 이후 사양세를 탔던 실물 음반 시장이 이처럼 놀라운 성장세를 보인 이유는 K-pop 시장의 꾸준한 성장 덕분일 것입니다. 이러한 음반 시장 성장세는 그대로 음악산업 전반에 활력을 불어 넣으며 국내 음악산업의 전반적인 성장을 이끌었습니다.

매출액 현황>
(단위 : 백만원)

구 분	2016년	2017년	2018년

매출액	매출액	매출액	비중(%)	전년대비 증감률(%)

음악제작업	1,116,954	1,233,824	1,411,172	23.1	14.4

음악 및 오디오물 출판업	17,247	18,530	19,917	0.3	7.5

음반복제 및 배급업	119,755	175,487	197,791	3.2	12.7

음반 도소매업	162,332	204,881	220,676	3.6	7.7

온라인 음악 유통업	1,445,390	1,653,072	1,745,261	28.6	5.6

음악 공연업	929,940	1,015,397	1,058,081	17.4	4.2

노래연습장 운영업	1,516,622	1,503,115	1,445,015	23.7	-3.9

합계	5,308,240	5,804,307	6,097,913	100.0	5.1

※ 출처: 2019년 콘텐츠산업 통계조사 보고서, 2020.06.15, 문화체육관광부

음악시장은 소유(Music Ownership)에서 접근(Music Access)으로 변하는 온라인 시장 중심으로 변화하고 있으며, 새로운 비즈니스 모델의 등장으로(광고 기반 무료 스트리밍 서비스, 클라우드 기반 스트리밍 서비스 등) 기존 음악시장과 더불어 다양한 수익 모델을 창출하였습니다. 장기적 관점에서는 시장의 규모를 확대함으로써더 많은 부가가치를 창출할 수 있을 것으로 예상되어 음악 산업에 새로운 기회를 부여하고 있습니다.음반 시장에서의 시장점유율은 아래와 같습니다.

2020년 음반 판매량 시장점유율 (신보기준)>

순위	제작사	판매량 (장)	시장점유율 (%)

1	SM엔터테인먼트 (당사)	8,791,215	23.10

2	빅히트엔터테인먼트	8,617,822	22.64

3	JYP엔터테인먼트	3,187,467	8.37

상위 100위 총계	38,061,296	100

※ 출처: 가온차트 Album Chart (월별, 종합/상위 100위 기준) ※ 신보: 당해연도(2020년)에 발매된 음반

③ 경쟁요소 등엔터테인먼트 업계는 자본을 필두로 한 진입은 쉬우나, 그만큼 시장에 성공적으로 정착하는 사례는 드물게 나타나고 있습니다. 당사는 엔터테인먼트 문화산업의 선두주자로써 창사 이래 지금까지 쌓아온 매니지먼트 마케팅 홍보 등 시스템적 노하우와 시장을 리드해온 브랜드 인지도 및 충성도가 높게 형성되어 있습니다.

음반 분야는 영화나 비디오 분야와 달리 국내가요가 전체 음반시장의 70% 이상을 차지하기 때문에 경쟁력의 측면에서 큰 문제가 없을 것으로 여겨져 왔습니다. 그러나 음반제작 분야에서도 국내 유수의 대기업이 음반시장에 진출하였으며, 해외 메이저음반사가 국내시장에 진출함으로써 국내 음반시장의 경쟁이 심화되었습니다.그리고 국내 음반시장의 포화상태로 인해 일본 및 아시아 등으로 진출하여 두각을 나타내며 한류로 일컬어지는 붐을 만들어 내었습니다. 당사의 사업지역은 일본, 중국, 홍콩, 대만, 인도네시아, 태국, 프랑스, 말레이시아, 미국, 칠레 등 전 세계로 확장되었습니다. 한류는 K-pop을 중심으로 한 K-culture의 확산으로 이어지고 있습니다. 음악을 중심으로 당사 소속 아티스트는 전 세계에 한국 문화에 대한 관심을 높이고 다양한 분야에 파급 효과를 만들고 있습니다. 당사는 지속적인 현지화 전략과 시장 확대를 통해 경쟁력을 높여갈 계획입니다. 또한, 경쟁력 있는 콘텐츠의 지속 창출을 위하여 국내외 작곡가와의 콜라보레이션을 위한 네트워크 활용, 글로벌 플랫폼과 SNS를 통한 전 세계 홍보 전략 등을 이용할 계획이며, 아티스트의 공연, 음반, 음원 관련 사업 외에 사업 포트폴리오 다각화를 꾸준하게 추진하고 있습니다.당사 아티스트의 주요 연혁은 다음과 같습니다.

연 도	내 용

1996	그룹 H.O.T. 데뷔

1997	그룹 S.E.S. 데뷔

1998	그룹 신화 데뷔

1999	남성 R Hip Hop Duo FlytotheSky 데뷔

2000	H.O.T. 한국 가수 최초 중국 베이징 인민체육관 콘서트여성 솔로 가수 BoA 데뷔

2001	BoA 한국 최초 정규앨범 1집 및 2집 모두 일본 오리콘차트 1위

2004	아카펠라 댄스그룹 동방신기 데뷔

2005	그룹 슈퍼주니어 데뷔

2007	그룹 소녀시대 데뷔

2008	그룹 샤이니 데뷔BoA 미국 음악시장 진출

2009	동방신기 한국 그룹 아티스트 최초 일본 도쿄돔 공연그룹 f(x) 데뷔

2011	샤이니 아시아 가수 최초 영국 런던의 에비로드 스튜디오에서 쇼케이스 개최

2012	그룹 EXO 한중 동시데뷔

2013	EXO 정규앨범 1집 출시 6개월 만 100만장 판매 돌파하며 2001년 이후 12년만의 밀리언셀러 기록동방신기 한국 가수 최초 일본 5대 돔 투어 진행 및 해외 아티스트 최초로 닛산 스타디움 공연 진행f(x) 북미 최대 음악축제인 '사우스바이사우스웨스트(SXSW)'에 K-pop 가수 최초 초청

2014	그룹 레드벨벳 (Red Velvet) 데뷔

2016	대형 신인 보이그룹 NCT 최초 공개, 연이어 NCT U 데뷔

2018	NCT 초대형 글로벌 프로젝트 'NCT 2018' 진행EXO 정규앨범 5장 연속 100만장 판매량 기록하며 퀸터플 밀리언셀러 기록

2019	동방신기 일본 데뷔 15주년 기념 앨범 해외가수 최초 오리콘 주간앨범차트 8회 1위SuperM 데뷔 및 K-POP 데뷔앨범 최초 빌보드 200차트 1위 등극

2020	EXO 백현 19년만의 솔로 가수 앨범 판매량 100만장 돌파 및 가온차트 집계 사상 솔로 앨범 최다 판매량 기록NCT, 23명 멤버가 참여한 정규 2집 앨범 더블 밀리언셀러 기록에스파 (aespa) 데뷔 및 K-pop 데뷔곡 MV 사상 최단기간 1억뷰

2021	EXO 백현 미니앨범 'Bambi' 선주문량 83만장 돌파, 역대 솔로 가수 초동 판매량 1위에스파 (aespa) 'Next Level' 멜론 차트 개편 후 발매된 걸그룹 곡 중 최초 멜론 24Hits 1위 등극NCT DREAM 정규 1집 음반 판매량 누적 323만장(7월 7일 기준) 기록하며 트리플 밀리언셀러 등극

[엔터테인먼트 사업부문(아티스트 매니지먼트)]① 산업의 특성 등연예 매니지먼트 산업이란 광의의 의미에서 방송·영화·음악 등 연예와 엔터테인먼트 비즈니스의 영역을 모두 포함시킬 수 있겠지만, 최근 국내에서 사용되는 의미는'Artist Management'를 말합니다. 음악, TV드라마, 방송프로그램, 광고, 공연 등을 통해 선보이는 아티스트와 관련된 비즈니스 전체 과정을 효율적인 운용을 통해 매출을 창출하는 것입니다.국내 매니지먼트 회사들은 소수의 회사가 수십명에 이르는 연예인을 보유하고 매니지먼트 비즈니스를 하기 때문에 몇 개의 회사가 시장의 대부분을 점유하고 있습니다.매니지먼트 비즈니스는 배우뿐만 아니라 가수, 예능인, 스포츠맨에 이르기까지 다양한 분야의 연예인에 대한 매니지먼트가 가능하여 각 직군에 특화되어 있는 회사들이 비즈니스를 영위하고 있습니다.② 경쟁요소 등국내 최고의 MC 라인업을 보유한 매니지먼트부문은 강호동, 신동엽, 김병만, 이수근, 전현무, 데프콘, 한석준, 박성광 등 기존 MC들의 활동 증가와, 장예원, 양세찬, 이용진, 이진호, 김준현 등 신규 MC를 지속적으로 영입하며 꾸준한 성장을 하고 있습니다. 강호동은 JTBC '아는형님', tvN '신서유기', 채널A '아이컨택트', SBS Plus '강호동의 밥심', MBN '보이스킹', 채널S '잡동산' 등을 진행 중이며, 신동엽은 KBS '불후의 명곡', SBS '동물농장'과 '미운우리새끼', MBC '실화탐사대'와 '심야괴담회', tvN '놀라운 토요일'과 '업글인간', 채널S '신과함께' 등을, 김병만은 SBS '정글의법칙, KBS2 '땅만빌리지', 전현무는 MBC '전지적 참견 시점'과 '선을 넘는 녀석들', KBS2 '사장님 귀는 당나귀 귀'와 '펫 비타민', XtvN '프리한19', 이수근은 KBS '무엇이든 물어보살', tvN '신서유기', SBS '골 때리는 그녀들', 채널A '나만 믿고 따라와, 도시어부', JTBC '서울엔 우리집이 없다' 를 진행하고 있습니다. 또한, 연기자 김수로, 황신혜, 윤제문, 이학주 등 지명도 높은 아티스트가 활발히 활동 중이며 잠재력 있는 신인을 영입하고 관련 사업과의 시너지효과를 극대화 시키고 있습니다.[광고 사업부문]① 산업의 특성 등광고는 광고주가 의도하는 방향으로 고객을 설득하거나 영향력을 미치기 위해 행하는 비 대면적 광고(ATL) 와 대면적 광고(BTL) 를 모두 포함하는 개념이며, 광고사업은 광고주의 Needs에 따라 광고 및 홍보 전략 수립, 광고물의 제작, 광고물의매체집행, 각종 행사 및 이벤트 대행 등의 서비스를 제공하는 사업입니다.

광고시장은 크게 전통적인 4매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)시장과 인터넷, 이동통신기술 등의 발달과 스마트폰 등 디지털기기가 보편화 됨에 따른 온라인ㆍ모바일 등의 뉴미디어 광고시장이 있으며, 뉴미디어 광고시장은 최근 높은 성장성을 보이고 있습니다.

광고업은 그 특성상 Creative 및 광고주 Needs를 만족시키는 서비스 역량을 보유한 인력이 사업의 가장 중요한 자산이고, 따라서 제비용 중 인건비가 차지하는 비중이 높은 산업입니다. 또한 광고업은 소비자의 소비패턴에 따라 시장이 변동되어 타 산업에 비해 계절성이 뚜렷한 편입니다. 이는 기업들이 소비가 증가하는 여름 휴가 시즌인 2분기와 크리스마스 및 연말 시즌인 4분기에 마케팅 활동을 집중하거나, 글로벌 스포츠 이벤트가 있는 짝수해에 많은 양의 광고를 집행하는 경향이 있기 때문입니다.

광고산업은 일반적으로 경제성장률(GDP성장률)과 밀접한 관련이 있고, 경기 변동에 대해 높은 탄력성을 보이고 있어, 경제성장변동률보다 광고비 집행 변동률이 더 큰 특성을 가지고 있습니다. 광고산업은 그 구조상 타 산업을 지원하는 서비스 산업이며, 경기 호황기에는 광고주들이 공격적인 마케팅 활동으로 광고비 지출을 확대함으로써 광고시장이 크게 성장하는 반면, 경기 불황기에는 타 비용 대비 즉각적으로 감축이 가능한 광고비 예산부터 우선적으로 감축하는 경향이 있습니다.

② 경쟁요소 등

광고업은 차별화된 Creative 역량과 독창적인 마케팅 솔루션, 효율적인 매체 기획 및 구매력이 주요 경쟁요소입니다. 에스엠컬처앤콘텐츠는 크리에이티브한 광고 제작 역량과 SM Ent.그룹 콘텐츠 파워를 결합한 SM C 파급력 있는 광고 캠페인 제작이 가능하며, 자체 개발 소비자 조사 데이터 및 미디어·플랫폼 분석 데이터 등 광범위한 Data를 기반으로 한 차별화된 커뮤니케이션 전략 수립 역량과 국내 Top 5 광고 취급액을 기반으로 한 Media Buying Power를 보유하고 있습니다.

※ Business Area

ㆍCOMMUNICATION PLANNING (경계를 뛰어넘는 효과적인 커뮤니케이션 전략)

→ 커뮤니케이션 플래너, 크리에이티브 디렉터, 브랜드 컨설턴트를 비롯해 프로모션, 인터랙티브 커뮤니케이션 등 각 분야의 전문가들이 유기적으로 결합해 통합 캠페인 솔루션을 제공하여 광고 그 이상의 새로운 비즈니스 가치를 창출하고 있습니다.

ㆍCREATIVE (새로움을 추구하는 크리에이티브 솔루션)

→ 다수의 수상 경력과 명성을 자랑하는 SM Culture 크리에이티브 디렉터들은 기업과 브랜드에 맞는 최적화된 크리에이티브를 선보이며, 차별화된 아이디어로 수준 높은 가치를 창출하고 있습니다. 기존 광고 제작의 전형성을 벗어나 개방적이고 유연한 발상을 통해 광고주와 소비자에게 놀라움을 줄 수 있는 역동적인 광고 크리에이티브를 제시할 것입니다.

ㆍMEDIA PLANNING BUYING (브랜드 경험을 최적화하는 미디어 전략과 실행)

→ 독자적으로 구축한 통합 소비자 접점 모델 CAM (Contact Analysis and Maximization)™을 기반으로, 소비자가 브랜드를 경험하는 모든 접점을 통합적인 관점에서 세밀하게 진단함으로써 과학적인 미디어 플래닝을 구현합니다. 업종과 브랜드 별로 실질적인 소비자의 인지 수준을 파악함으로써 커뮤니케이션 전략 패러다임을 미디어 중심에서 소비자 중심으로 전환하고, 기업의 마케팅 효과를 극대화합니다.

ㆍBRAND EXPERIENCE (소비자 접점에서 펼치는 차별화된 캠페인)

→ 변화하는 트렌드를 반영하여 온ㆍ오프라인의 다양한 접점에서 프로모션, 이벤트, 공간마케팅, 홍보 등을 아우르는 종합적인 접근으로 소비자에게 새로운 브랜드 경험을 제공합니다. 브랜드 론칭 이벤트, 홍보관, 모터쇼, 콘서트 등을 비롯한 다양한 IMC (Integrated Marketing Communication) 활동에서 차별화된 역량을 발휘해왔으며, 특히 국가 도시 마케팅을 비롯해 엑스포, 지역 축제, 스포츠 이벤트 등 공공사업 분야에서 강력한 기획력과 실행력으로 독보적인 성과를 보여왔습니다. 앞으로도 소비자의 오감을 일깨우는 신선한 프로모션 캠페인을 지속적으로 선보일 것입니다.

ㆍINTERACTIVE COMMUNICATION (온라인과 뉴미디어 기반의 혁신적인 커뮤니케이션)

→디지털 미디어에 최적화된 새롭고 혁신적인 인터랙티브 커뮤니케이션 전략을 제공하여 강력한 브랜딩과 세일즈, 바이럴 효과를 창출합니다. 디지털 트렌드가 반영된 콘텐츠 개발과 Paid (광고) - Owned (웹사이트·SNS) - Earned (언론·바이럴) 미디어의 통합적 결합으로 보다 정교하게 타깃팅 된 유통 시스템을 구축하여 디지털 커뮤니케이션의 효율을 한층 제고하고 있습니다. 앞으로도 첨단 IT와 미디어 기술을 적용하여 새로운 마케팅 가치 창출을 위한 디지털 플랫폼을 개발하고, 이를 통해 의미 있는 마켓 인사이트를 도출함으로써 인터랙티브 커뮤니케이션의 발전을 선도해 나가겠습니다.

당사 광고사업부문은 SK플래닛(주)에서 물적 분할된 M(마케팅앤컴퍼니) 부문을 인수함으로써 2017년 말에 신설된 부문으로, 총취급고 기준 국내 광고시장 5위인 Top-tier 종합광고회사 입니다.

광고사업부문은 국내Top-tier 광고회사이자SK그룹 인하우스 대행사로서 축적해 온 다양한 업종의 마케팅 커뮤니케이션 경험과 노하우, 선진화된 업무 프로세스와 광범위한 네트워크를 바탕으로 안정적인 영업 환경 및 고객 구성을 유지하고 있습니다.국내 광고시장의 침체 및 디지털시장으로의 급격한 변화 속에서 종합광고회사의 주력시장인4대 매체 중심의 전통광고 시장은 최근 역성장 추세를 보이는 가운데 당사 광고사업부문은 모기업인 ㈜에스엠엔터테인먼트와 당사의 타 사업부문과의 시너지를 통해 새로운 성장 전략을 추진하고 있습니다.광고사업부문은 대한민국 대표 기업들과 함께 성공 캠페인을 만들어 온 광고 제작 능력과 ㈜에스엠엔터테인먼트 그룹의 셀럽, 방송/연예/미디어 노하우가 결합된 콘텐츠 파워, 그리고 국내 어떤 대행사에도 없는 빅데이터를 결합하여 파급력 있는Creative Contents를 만드는 광고 대행사입니다.이처럼 당사만의 차별화된 마케팅 커뮤니케이션 서비스는 침체된 기존 종합광고회사 시장의 틀을 넘어서 새로운 시장 창출까지 가능할 것으로 기대하고 있습니다.[기타 사업부문(여행)]① 산업의 특성 등여행업은 관광산업의 한 종류로 「여행자 또는 운송시설·숙박시설, 그 밖에 여행에 딸리는 시설의 경영자 등을 위하여 그 시설 이용 알선이나 계약 체결의 대리, 여행에 관한 안내, 그 밖의 여행 편의를 제공하는 업」이라고 관광진흥법 제3조에 정의하고 있으며 운송시설, 숙박시설 등의 여행 시설업자와 이를 이용하고자 하는 여행자와의 사이에서 시설에 대한 예약 등 일련의 알선서비스를 제공하는 사업을 말합니다. 여행사업은 업무적인 노하우와 숙련도가 구비된 인력중심의 노동 집약적 산업이며 서비스를 중심으로 무형의 상품을 판매하는 산업입니다. 또한, 소비자가 상품을 구매하여 바로 소비하는 생산과 소비의 동시성을 가지고 있으며 우리나라의 계절 특성상4계절의 시기에 따라 소비패턴이 달라지는 계절성이 있습니다. 여행상품은 별도의 특허나 저작권 등을 구비하여 보호되는 상품이 아니기 때문에 모방이나 유상상품의 생산이 쉽게 이루어지고 있습니다. 따라서 학습효과에 따른 비용절감과 규모의 경제를 통한 원가우위가 차별화 요인이 되고 있습니다.

* 출처 : 관광동향에 관한 연차보고서, 문화체육관광부, 2016.9.5.

관광산업은 타 산업에 비해 외화획득 효과가 큰 산업으로 외래관광객의 소비지출이 상품 및 서비스 수출과 동일한 효과를 가지고 있습니다. 제조업이나 전 산업 평균에 비해서 높은 외화가득률을 가지고 있습니다. 외래관광객에 의한 숙박비, 식·음료비,유흥·오락비, 기념품구입비, 관광교통비 등의 지출은 관광수용국의 기업매출과 이윤을 증가시키고 조세수입을 증대시키는 원천이 됩니다. 또한, 관광산업은 노동집약적인 산업이기 때문에 고용창출효과가 클 뿐 아니라 직·간접적으로 관련이 있는 연관 산업에서 파생적으로 고용을 창출합니다.

여행산업은 국내외 경기, 사회적 분위기, 국제정세, 환율 및 소득수준 변동 등에 매우 탄력적인 경향을 보이고 있습니다. 특히 사회적 분위기 및 전염병 등의 악재에 민감하여 2014년 세월호 참사와 2015년 메르스, 2020년 코로나19 확산으로 국내여행업의 업황이 위축되었습니다. 계절에 따라서도 성수기와 비수기로 나뉘어지며, 이에 따라 여행상품가격에도 변동성이 발생하게 됩니다.

② 경쟁요소 등

여행산업은 대규모 자본이 필요하지 않고, 법적 규제가 낮음에 따라 진입장벽이 높지 않고 업체들간 저가경쟁이 치열하게 진행되고 있습니다. 대형 사업기반을 통한 경쟁력 확보로 규모의 경제를 달성한 대형여행사들(실적 상위 여행사들)은 시장점유율이 점차 높아지고 있습니다.

여행상품은 지적재산권 등이 잘 적용 되지 않기 때문에 여행업을 영위하는 10,000여개의 업체들과의 경쟁에서 살아남기 위해서 개별 소비자들의 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 차별화된 상품을 기획하고 판매하여야 합니다.

여행사업부문은 1987년에 설립하여 35년의 역사를 가진 우리나라를 대표하는 기업 전문 여행그룹입니다. 국내 20,000여개의 여행사 중 항공권 판매실적 상위 0.1%의 여행업계를 선도하는 기업으로서, 출장관리솔루션 Smile Insight, 인터넷 여행서비스 TOUREXPRESS, 전세계 호텔 예약 사이트 HOTELTREES등의 사업 플랫폼을 보유하고 있으며, 국내외 유수의 500여 기업과 전속 계약을 통해 출장 여행 및 MICE 서비스와 함께 개인 여행에 이르기까지 여행과 관련된 모든 분야에 걸쳐 매출을 만들어내고 있습니다.

또한 이러한 Buying Power를 바탕으로 ㈜에스엠엔터테인먼트의 글로벌 팬들이 K-Pop 공연을 관람하고 한국 문화를 향유하는 'K컬처 여행 상품'을 런칭하여 매출 증대가 이뤄지고 있습니다.

다. 주요 재무정보

(기준일 : 2021년 06월 30일 ) (단위 : 천원)

사업부문	구 분	제 27 기 반기	제 26 기	제 25 기

금액	비중	금액	비중	금액	비중

엔터테인먼트	자산(*1)	4,007,032	0.3%	2,437,602	0.2%	7,338,309	0.7%

매출액	303,233,396	89.0%	488,206,848	84.2%	319,249,225	48.5%

영업이익	39,515,194	92.2%	19,203,946	295.7%	52,872,464	130.9%

광고	자산(*1)	279,945	0.0%	-	-	-	-

매출액	37,141,689	10.9%	89,454,266	15.4%	113,937,028	17.3%

영업이익(*2)	-	-	-	-	-	-

기타	자산	1,159,346,040	99.6%	1,066,434,934	99.8%	1,108,282,277	99.3%

매출액	285,938	0.1%	201,733,520	34.8%	224,639,359	34.1%

영업이익(*2)	-	-	-	-	-	-

연결실체	자산	1,163,633,017	100%	1,068,872,535	100%	1,115,620,586	100%

매출액	340,661,023	100%	579,875,791	100%	657,825,612	100%

영업이익	42,873,599	100%	6,495,064	100%	40,396,706	100%

※ 연결 기준입니다.(*1) 내부 사정상 재고자산 기준으로 작성되었습니다.(*2) 내부 사정상 광고 사업부문 및 기타 사업부문의 영업이익은 작성하지 않았습니다. 광고 사업부문의 재무정보에 대한 상세한 내용은 ㈜에스엠컬처앤콘텐츠(048550)의 공시서류를 참고하시기 바랍니다.

라. 아티스트 관련 주요 매니지먼트, 에이전트 등에 관한 계약 2021년 6월말 현재 당사가 체결중인 아티스트 관련 주요 매니지먼트, 에이전트 등에 관한 계약은 아래와 같습니다.

소속	성명(활동명)

-	안칠현(강타)

-	권보아(BoA)

동방신기 (TVXQ!)	정윤호(유노윤호), 심창민(최강창민)

Label SJ	박정수(이특), 김희철(희철), 최시원(시원), 김려욱(려욱), 김영운(강인), 김종운(예성), 신동희(신동), 이동해(동해), 이성민(성민), 이혁재(은혁), 조규현(규현), ZHOU MI(조미)

소녀시대(Girls' Generation)	김태연(태연), 김효연(효연), 임윤아(윤아), 권유리(유리), 이순규(써니)

SHINee (샤이니)	김기범(키), 최민호(민호), 이태민(태민), 이진기(온유)

EXO	김민석(시우민), ZHANG YIXING(레이), 김종대(첸), 김종인(카이), 오세훈(세훈), 도경수(디오), 변백현(백현), 김준면(수호), 박찬열(찬열)

Red Velvet (레드벨벳)	강슬기(슬기), 배주현(아이린), 박수영(조이), 손승완(웬디), 김예림(예리)

NCT	문태일(태일), 정윤오(재현), 이태용(태용), MARK LEE(마크), 김동영(도영), NAKAMOTO YUTA(유타), 이동혁(해찬), 이제노(제노), 나재민(재민), HUANG RENJUN(런쥔), ZHONG CHENLE(천러), 박지성(지성), JOHN JUN SUH(쟈니), 김정우(정우), 정성찬(성찬), OSAKI SHOTARO(쇼타로)

Label V	WONG YUK HEI(루카스), QIAN KUN(쿤), LEECHAIYAPORNKUL CHITTAPHON(텐), DONG SICHENG(윈윈), WONG KUN HANG HENDERY(헨드리), XIAO DEJUN(샤오쥔), LIU YANG-YANG(양양)

aespa (에스파)	유지민(카리나), 김민정(윈터), NING YIZHUO(닝닝), UCHINAGA AERI(지젤)

-	박동주(긴조), 이지연(린아), 김경식(김경식), 김동우(이동우), 김민종(김민종), 최종윤(최종윤), 오지민(제이민), 이재룡(이재룡), 유호정(유호정), 이철우(이철우), 남광우(윤다훈), 김경준(케이준), 박윤하(자이언트핑크), 정동화(브레이), 김덕준(덕배), 김솔희(솔희), 임재빈(임레이), WU YI FAN(크리스), LU HAN(루한), HUANG ZITAO(타오), 한석현(레이든)