오로라 반기보고서 (2021.06)
7. 기타 참고사항

(산업의 특성)캐릭터산업은 캐릭터 개발 및 디자인, 라이센싱, 머천다이징으로 그 영역을 구분합니다. 캐릭터산업은 "One Source, Multi Use"의 성격을 갖고 있어서 캐릭터의 창출이 애니메이션, 영화, 게임, 만화, 사이버, 스포츠, 대중스타, 기업 브랜드, 자치단체, 이벤트 및 박람회, 테마파크 등에서 비롯되며, 이중의 어느 하나에서 탄생한 캐릭터는 위에 열거한 모든 분야로 전파되어 사용됩니다. 캐릭터산업은 창출(개발 및 디자인) 단계 → 라이센싱 및 머천다이징 단계 → 라이센스 확대의 단계로 전개됩니다.현재 국내의 동업계 현 황은 머천다이징에 치중하고 있으며, 극히 일부 업체에서 캐릭터 개발을 통한 라이센싱을 시도하고 있습니다. 선진 외국업체의 경우, 캐릭터와 멀티미디어가 복합된 사업구조를 구축하고 있는데, 주 수익원이 멀티미디어에서 창조된 캐릭터를 라이센싱함으로서 발생하며 개발된 캐릭터를 미디어 네트워크를 통하여 그 가치를 확대시키는 전략을 구사하고 있습니다. 이와 같이 인기캐릭터로 자리잡으면 캐릭터 라이센싱 및 머천다이징으로 확장되어 각종 매체와 오락, 테마파크 등으로 확대하여 수익을 창출하는 고부가가치 산업입니다. (산업의 성장성) 캐릭터 개발 자체만으로는 수익을 창출하지 못하며, 라이센싱을 하거나 머천다이징이 동반될 수 있어야만 하는데, 라이센싱도 머천다이징을 전제로 발생하므로 상품화 여부가 투자 회수 또는 부가가치 창출의 관건으로 작용합니다. 따라서 상업적 목적의 캐릭터 개발이 목표로 하는 시장은 상품화 시장(머천다이징 시장)이며, 곧 캐릭터를 이용함으로써 상품의 부가가치를 형성하거나 향상시킬 수 있는 모든 분야에 적용됩니다.미래의 산업구조가 감각적, 감성적, 문화적, 국제간 동질성의 경향을 보일 것으로 예상되고 기존의 완구, 선물용품, 생활용품 시장과 모든 제조업 및 서비스업에도 캐릭터의 적용이 이루어지는 추세에 있습니다.지역적으로는 북미, 유럽시장이 주 목표시장이나 동구유럽 및 중국, 아시아가 신소비 계층으로 떠오르고 있고, 연령층 또한 폭넓게 확대되고있어 시장은 지속적 성장이 예상됩니다. (경기변동의 특성) 경제가 성장할수록 일반제품보다 캐릭터제품의 수요가 확대되고 있고, 경기하강 국면에서는 모든 제품의 수요가 감소하여 매출이 축소될 수는 있으나, 소득에서 차지하는 비중이 상대적으로 크지 않고 수요기반이 확대되는 시장이므로 여타 산업에 비하여는 경기변동에 의한 영향은 크지 않을것으로 예상됩니다. (국.내외 시장 여건) 캐릭터 개발 및 디자인 - 캐릭터의 개발은 캐릭터가 갖는 "One Source Multi Use" 의 특성상 다양한 분야에서 이루어집니다(예를 들면, 애니메이션, 게임, 광고, 유명인사, 테마파크,머천다이징 등). 한편으로는 이들 중 어느 한 산업이나 분야에서 개발된 캐릭터가 나머지 유관 산업으로 파생되어 활용되고 그 가치가 확대 재생산됩니다. 향후 캐릭터 개발은 지금까지의 개발 또는 창출 및 라이센싱과 머천다이징이라는 분할 구도에서 벗어나 머천다이징업체의 개발 투자확대로 인하여 경쟁이 더욱 가속화 될 전망되고, 캐릭터 시장은 국내외 업체간, 제휴기업군들 간의 치열한 경쟁이 예상됩니다.라이센싱 - 캐릭터 개발의 성공 여부에 따라 라이센싱의 부가가치는 결정될 것이며, 개발비용의 회수여부가 1차적으로는 라이센싱으로 나타날 것이므로 이 부문에서의 수익성은 향후 캐릭터업체로서의 사활을 결정할 것으로 예상됩니다. 후발 개도국업체들이 현재 국내업계가 수행중인 Lisensee역할과 머천다이징부문에 경쟁자로 부상할것이므로 향후의 라이센싱은 이들 업체를 대상으로 이루어 질 것입니다.머천다이징 - 머천다이징은 후발 개도국이 주류를 형성할 것이며, 이 부문에서 국내업체의 영역은 급속히 축소되거나 고부가가치 상품으로의 구조전환이 이루어 질 것입니다. 또한 수출위주 업체의 경우 자체 마케팅 능력이 없이는 부가가치 저하와 경쟁력 상실로 퇴출이 불가피할 것으로 예상됩니다. 캐릭터 개발과 라이센싱 수준에 이르기 전 단계까지 머천다이징을 통한 생존 요소는 틈새시장을 겨냥한 상품화 능력, 고부가가치 품목중심의 소량 다품종 생산능력, Global 마케팅능력 입니다. 이들 요소를구비함으로써 만이 캐릭터 개발 투자가 가능할 것이며, 그렇지 못할 경우 다수의 국내 업체들은 경쟁력을 상실하게 될 것입니다. (국.내외 경쟁상황) 캐릭터 개발 및 디자인, 라이센싱 - 해외 캐릭터와의 경쟁은 비교 대상이 되기 어려우며 국내적으로 시장형성이 극히 미진한 단계입니다. 또한 정보의 비효율과 불완전성으로 인하여 시장형성과 그 평가의 핵심인 가격기능이 작용하기 어려운 상태입니다. 캐릭터가 상품화에 성공해야만 가치를 인정받을 수 있기 때문에 사전적으로 검증 여부가 쉽지 않고 기존에 국내에서 성공한 캐릭터가 희귀한 상황에서 실적이나 업적만을 가지고 그 가치를 평가하는 것에 한계가 있기 때문입니다.머천다이징 - 각 업체간 역량의 차이가 크지 않고 때로는 측정이 불가능하므로 가격 및 생산이 매우 치열한 상태이며 자원조달 측면에서도 결정적인 어려움이 존재하지 않는 상황이므로 진입장벽도 낮은 편이며 퇴출 역시 용이합니다. 캐릭터 개발이나 라이센싱에서 이미 부가가치가 상당히 환수된 후이므로 머천다이징의 부가가치는 업체에 따라 차이는 있지만, 제한적이며, 더구나 Licensee의 입장이라면그 부가가치는 더욱 축소될 수 밖에 없습니다.

(시장점유율 등)

내수시장 : 2002년도부터 본격적으로 내수사업에 진출하였으나 내수시장 점유율에 관한 구체적인 데이타가 없으나, 국내 대형 유통망을 통하여 공급하고 있는 시장상황을 종합하여 추산하면 캐릭터완구 시장에서 1위를 점유하고 있는 것으로 예상되고 있습니다. 해외시장 : 캐 릭터완구류의 세계시장규모 통계는 있으나 캐릭터개발 및 디자인 부문과 캐릭터 상품 전체의 시장규모 및 각사별 점유율에 관한 공식적인 자료가 없는 상태이며 전세계의 약 40%를 점하고 있는 최대의 시장인 미국캐릭터 완구시장의 출처인 미국완구협회(TMA : Toy Manuafactures Association)에서도 과거의 통계만을 게재하고 있습니다. 이를 기준으로 미국시장에서 당사 캐릭터완구의 시장 점유율은 판매수량 기준으로 약 5.0%의 점유율로 추정되고 있습니다. (회사의 경쟁우위 요소) 캐릭터 개발 및 디자인, 그리고 라이센싱과 머천다이징을 연계하여 수행할 수 있는 차별화된 경쟁력입니다. 회사는 글로벌 시장분석과 이를 통한 캐릭터의 개발과 시장성 검토 능력, 그리고 상품화하여 판매할 수 있는 수직계열화된 글로벌 네트웍을 구축하고 있습니다.주요 경쟁우위 요소로는 우선 본사의 디자인연구소를 바탕으로 디자인의 리더쉽입니다. 둘째, 브랜드 아키텍쳐 시스템에 의한 미주시장에서는 오로라의 브랜드인지도가 이미 3위, 국내 1위의 브랜드 파워입니다. 셋째로는 수직계열화된 One Stop Solution과 이를 바탕으로한 Global Network입니다. 이를 통하여 선진시장에서 수출액의 85%이상을 자체브랜드로 판매하고 있습니다. (회사의 상표와 고객관리 정책) 회사는 캐릭터완구부문에서 그 동안 쌓아온 명성으로 미주시장 기준으로 글로벌 2위의 브랜드 가치를 인정받고 있습니다. 이에 따라 회사는 매년 트랜드를 앞서가는 캐릭터와 애니메이션을 개발하여 연 10여회 이상의 Global Toy Gifts Fair와 Animation Fair참가를 통하여 회사의 상품과 브랜드 가치를 적극 홍보해오고 있습니다. 또한 주요 Fair 행사장에는 상설 전시장을 운영하고, 판매 및 생산법인에는 제품 Show room을 설치 운영함으로써 해당 분야에서 선도적인 지위를 만들어가고 있습니다. (법률/규정 등에 의한 규제사항) 회사는 정부나 지방자치단체의 법률,규정등으로 회사의 영업활동, 비용지출 또는 경쟁상의 지위 등 사업의 영위에 중요한 영향을 미치는 사항은 없습니다.