오로라 사업보고서 (2020.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

(산업의 특성)캐릭터산업은 캐릭터 개발 및 디자인, 라이센싱, 머천다이징으로 그 영역을 구분합니다. 캐릭터산업은 "One Source, Multi Use"의 성격을 갖고 있어서 캐릭터의 창출이 애니메이션, 영화, 게임, 만화, 사이버, 스포츠, 대중스타, 기업 브랜드, 자치단체, 이벤트 및 박람회, 테마파크 등에서 비롯되며, 이중의 어느 하나에서 탄생한 캐릭터는 위에 열거한 모든 분야로 전파되어 사용됩니다. 캐릭터산업은 창출(개발 및 디자인) 단계 →라이센싱 및 머천다이징 단계 →라이센스 확대의 단계로 전개됩니다.현재 국내의 동업계 현황은 머천다이징에 치중하고 있으며, 극히 일부 업체에서 캐릭터 개발을 통한 라이센싱을 시도하고 있습니다. 선진 외국업체의 경우, 캐릭터와 멀티미디어가 복합된 사업구조를 구축하고 있는데, 주 수익원이 멀티미디어에서 창조된 캐릭터를 라이센싱함으로서 발생하며 개발된 캐릭터를 미디어 네트워크를 통하여 그 가치를 확대시키는 전략을 구사하고 있습니다. 이와 같이 인기캐릭터로 자리잡으면 캐릭터 라이센싱 및 머천다이징으로 확장되어 각종 매체와 오락, 테마파크 등으로 확대하여 수익을 창출하는 고부가가치 산업입니다. (산업의 성장성) 캐릭터 개발 자체만으로는 수익을 창출하지 못하며, 라이센싱을 하거나 머천다이징이 동반될 수 있어야만 하는데, 라이센싱도 머천다이징을 전제로 발생하므로 상품화 여부가 투자 회수 또는 부가가치 창출의 관건으로 작용합니다. 따라서 상업적 목적의 캐릭터 개발이 목표로 하는 시장은 상품화 시장(머천다이징 시장)이며, 곧 캐릭터를 이용함으로써 상품의 부가가치를 형성하거나 향상시킬 수 있는 모든 분야에 적용됩니다.미래의 산업구조가 감각적, 감성적, 문화적, 국제간 동질성의 경향을 보일 것으로 예상되고 기존의 완구, 선물용품, 생활용품 시장과 모든 제조업 및 서비스업에도 캐릭터의 적용이 이루어지는 추세에 있습니다.지역적으로는 북미, 유럽시장이 주 목표시장이나 동구유럽 및 중국, 아시아가 신소비 계층으로 떠오르고 있고, 연령층 또한 폭넓게 확대되고있어 시장은 지속적 성장이 예상됩니다. (경기변동의 특성) 경제가 성장할수록 일반제품보다 캐릭터제품의 수요가 확대되고 있고, 경기하강 국면에서는 모든 제품의 수요가 감소하여 매출이 축소될 수는 있으나, 소득에서 차지하는 비중이 상대적으로 크지 않고 수요기반이 확대되는 시장이므로 여타 산업에 비하여는 경기변동에 의한 영향은 크지 않을것으로 예상됩니다. (국.내외 시장 여건) 캐릭터 개발 및 디자인 - 캐릭터의 개발은 캐릭터가 갖는 “One Source Multi Use”의 특성상 다양한 분야에서 이루어집니다(예를 들면, 애니메이션, 게임, 광고, 유명인사, 테마파크,머천다이징 등). 한편으로는 이들 중 어느 한 산업이나 분야에서 개발된 캐릭터가 나머지 유관 산업으로 파생되어 활용되고 그 가치가 확대 재생산됩니다.향후 캐릭터 개발은 지금까지의 개발 또는 창출 및 라이센싱과 머천다이징이라는 분할 구도에서 벗어나 머천다이징업체의 개발 투자확대로 인하여 경쟁이 더욱 가속화 될 전망되고, 캐릭터 시장은 국내외 업체간, 제휴기업군들 간의 치열한 경쟁이 예상됩니다.라이센싱 - 캐릭터 개발의 성공 여부에 따라 라이센싱의 부가가치는 결정될 것이며, 개발비용의 회수여부가 1차적으로는 라이센싱으로 나타날 것이므로 이 부문에서의 수익성은 향후 캐릭터업체로서의 사활을 결정할 것으로 예상됩니다. 후발 개도국업체들이 현재 국내업계가 수행중인 Lisensee역할과 머천다이징부문에 경쟁자로 부상할것이므로 향후의 라이센싱은 이들 업체를 대상으로 이루어 질 것입니다.머천다이징 - 머천다이징은 후발 개도국이 주류를 형성할 것이며, 이 부문에서 국내업체의 영역은 급속히 축소되거나 고부가가치 상품으로의 구조전환이 이루어 질 것입니다. 또한 수출위주 업체의 경우 자체 마케팅 능력이 없이는 부가가치 저하와 경쟁력 상실로 퇴출이 불가피할 것으로 예상됩니다. 캐릭터 개발과 라이센싱 수준에 이르기 전 단계까지 머천다이징을 통한 생존 요소는 틈새시장을 겨냥한 상품화 능력, 고부가가치 품목중심의 소량 다품종 생산능력, Global 마케팅능력 입니다. 이들 요소를구비함으로써 만이 캐릭터 개발 투자가 가능할 것이며, 그렇지 못할 경우 다수의 국내 업체들은 경쟁력을 상실하게 될 것입니다. (국.내외 경쟁상황) 캐릭터 개발 및 디자인, 라이센싱 - 해외 캐릭터와의 경쟁은 비교 대상이 되기 어려우며 국내적으로 시장형성이 극히 미진한 단계입니다. 또한 정보의 비효율과 불완전성으로 인하여 시장형성과 그 평가의 핵심인 가격기능이 작용하기 어려운 상태입니다. 캐릭터가 상품화에 성공해야만 가치를 인정받을 수 있기 때문에 사전적으로 검증 여부가 쉽지 않고 기존에 국내에서 성공한 캐릭터가 희귀한 상황에서 실적이나 업적만을 가지고 그 가치를 평가하는 것에 한계가 있기 때문입니다.머천다이징 - 각 업체간 역량의 차이가 크지 않고 때로는 측정이 불가능하므로 가격 및 생산이 매우 치열한 상태이며 자원조달 측면에서도 결정적인 어려움이 존재하지 않는 상황이므로 진입장벽도 낮은 편이며 퇴출 역시 용이합니다. 캐릭터 개발이나 라이센싱에서 이미 부가가치가 상당히 환수된 후이므로 머천다이징의 부가가치는 업체에 따라 차이는 있지만, 제한적이며, 더구나 Licensee의 입장이라면그 부가가치는 더욱 축소될 수 밖에 없습니다.

(시장점유율 등)

내수시장 : 2002년도부터 본격적으로 내수사업에 진출하였으나 내수시장 점유율에 관한 구체적인 데이타가 없으나, 국내 대형 유통망을 통하여 공급하고 있는 시장상황을 종합하여 추산하면 캐릭터완구 시장에서 1위를 점유하고 있는 것으로 예상되고 있습니다. 해외시장 : 캐 릭터완구류의 세계시장규모 통계는 있으나 캐릭터개발 및 디자인 부문과 캐릭터 상품 전체의 시장규모 및 각사별 점유율에 관한 공식적인 자료가 없는 상태이며 전세계의 약 40%를 점하고 있는 최대의 시장인 미국캐릭터 완구시장의 출처인 미국완구협회(TMA : Toy Manuafactures Association)에서도 과거의 통계만을 게재하고 있습니다. 이를 기준으로 미국시장에서 당사 캐릭터완구의 시장 점유율은 판매수량 기준으로 약 5.0%의 점유율로 추정되고 있습니다. (회사의 경쟁우위 요소) 캐릭터 개발 및 디자인, 그리고 라이센싱과 머천다이징을 연계하여 수행할 수 있는 차별화된 경쟁력입니다. 회사는 글로벌 시장분석과 이를 통한 캐릭터의 개발과 시장성 검토 능력, 그리고 상품화하여 판매할 수 있는 수직계열화된 글로벌 네트웍을 구축하고 있습니다.주요 경쟁우위 요소로는 우선 본사의 디자인연구소를 바탕으로 디자인의 리더쉽입니다. 둘째, 브랜드 아키텍쳐 시스템에 의한 미주시장에서는 오로라의 브랜드인지도가 이미 3위, 국내 1위의 브랜드 파워입니다. 셋째로는 수직계열화된 One Stop Solution과 이를 바탕으로한 Global Network입니다. 이를 통하여 선진시장에서 수출액의 85%이상을 자체브랜드로 판매하고 있습니다.

2. 주요제품, 서비스 등 회사는 주요품목으로는 캐릭터완구, 상표권사용료, 임대수입으로 나눌 수 있으며 보고서 작성일 기준으로 각 제품별 매출액 및 총 매출액에서 차지하는 비율은 다음과 같습니다. 단, 제품별 계절적 성수기를 달리하기 때문에 아래 매출 비율은 연간 매출비율과 상이하게 나타날 수 있습니다.

(단위 : 천원)

구분	2020년	2019년	2018년

재화의 판매	138,604,515	152,484,251	145,030,344

용역의 제공	1,157,897	1,570,201	1,436,226

기타수익	1,831,982	3,017,113	355,313

계	141,594,394	157,071,565	146,821,883

- 부문별 매출현황(단위 : 천원, %)

구분	2020년	구성비	비 고

본사 사업본부	46,349,934	32.7%	-

미국 사업본부	70,030,525	49.5%	-

영국 사업본부	14,184,110	10.0%	-

홍콩 사업본부	10,236,864	7.2%	-

기타부문	792,961	0.6%	-

합계	141,594,394	100.0%	-

3. 영업용 설비에 관한 사항 회사는 국내에 본사를 두고 해외에 판매 및 생산법인을 운용하고 있으며, 아래 내용을 참조 바랍니다.

(1) 국내(단위 : 천원, 명, ㎡)

구 분	소재지	토 지	건 물	합 계	종업원수	비고

본사	서울 강남구 테헤란로 624	37,557,780	10,849,170	48,406,950	154	소 유

지점	충북 충주시	1,036,033	-	1,036,033	-	소 유

지점	충북 충주시	303,017	-	303,017	-	소 유

창고	경기 광주시	-	4,602	4,602	-	임 차

합 계	38,896,830	10,849,170	49,746,000	154	소 유

-	4,602	4,602	-	임 차

주) 신규 사업을 위해 취득한 경기 이천시 소재 공장은 현재 내부 리모델링 증입니다.

(2) 해외(단위 : 명)

구 분	소재지	토 지	건 물	합 계	종업원수	비고

판매법인	미국 L/A(AURORA WORLD, Inc)	U$2,518,216.00	U$10,485,227.00	U$13,003,443.00	117	소 유

홍콩(AURORA WORLD(HK).,Ltd)	-	HK$7,023,782.28	HK$7,023,782.28	12	소 유

영국(AURORA WORLD.,Ltd)	￡4,528,500.20	￡344,000.00	￡4,872,500.20	34	소 유

생산법인	중국 거남(AURORA WORLD JUNAN CO.,Ltd)	-	RMB24,806,362.54	RMB24,806,362.54	14	소 유

인도네시아 자카르타(PT AURORA WORLD INDONESIA)	Rp720,447,990	Rp8,758,210,482	Rp9,478,658,472	1,751	소 유

인도네시아 찌안줄(PT AURORA WORLD Cianjur)	Rp8,096,664,785	Rp68,182,162,764	Rp76,278,827,549	소 유

합 계	-	-	-	1,928	-

4. 판매경로와 방법 및 전략 (1) 판매경로

매출유형	품 목	구 분	판 매 경 로

제 품 및 상 품	캐릭터완구	수출	자체브랜드	해외판매법인 → Distributor →Wholesaler 또는 Retailer → 소비자

해외독점 Distributor → Wholesaler 또는 Retailer → 소비자

OEM	해외Importer 또는 Distributor → Retailer → 소비자

국 내	물류센터 → 국내판매대행사 → 대형유통업자, 대리점 → 소비자

물류센터 → 인터넷 쇼핑몰 → 소비자

물류센터 → 영업매장 → 소비자

신소재등	수 출	국내 신소재개발(매입) → 생산법인에 수출

기 타	캐릭터수수료	수 출	캐릭터브랜드 사용권 제공에 대한 로열티 수입

임대	국 내	자체 사옥 및 부동산 임대

(2) 판매방법

1) 국내시장 ⅰ) 국내판매대행사, 직영점, 대리점 등의 OFF-LINE 을 통한 판매 ⅱ) 인터넷쇼핑몰의 ON-LINE을 통한 판매 ⅲ) 국내 직매장을 통한 판매 2) 해외시장 ① 물품공급 및 판매과정 ·바이어(판매법인 포함)로 부터 구매주문 접수→해외생산법인에 생산의뢰 →생산제품을 바이어(판매법인)에 공급→해외 각매장에서 소비자 구입 ② 판매방법 ⅰ) 당사가 투자한 해외판매법인을 통한 현지 매장판매 ⅱ) 일반 바이어의 수입에 의한 각 유통점별 판매 ⅲ) 당사가 투자한 국내직매장을 통한 판매

(3) 판매전략1) 국내시장

① 판매망 관련 ⅰ) 국내유통망 체계의 다원화 전개 및 판매지역의 전국 주요도시로 확대전개 ⅱ) 국내판매대행사, 직영점, 대리점, 전자상거래 등으로 유통체계를 다원화시키고 전국적인 판매 네트워크의 구축과 인터넷쇼핑몰의 지명도 제고를 통해 판매 Infra를 확보할 계획입니다. ② 캐릭터 상품개발 ⅰ) 개발된 캐릭터디자인을 캐릭터완구, 선물용품 및 생활용품 등으로 상품화 확대시켜 캐릭터 머천다이징 사업을 활성화 시켜나갈 계획입니다. ③ 가격 관련 ⅰ) 이러한 캐릭터 상품은 중고가 이상의 가격포지셔닝전략에 의해 부가가치의 극대화를 도모해 나갈 계획입니다. 2) 해외시장 ① 주요 전략시장 ⅰ) 대상시장 : 미국, 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이태리, 일본, 러시아, 대만 등 ⅱ) 마케팅 전략 : 현지에 판매법인의 설립과 전시장 운영 및 전시회 참가를 통해 오로라캐릭터브랜드의 강력한 마케팅 활동을 전개할 계획입니다. ② 주요 틈새시장 ⅰ) 대상시장 : 남미,북유럽 및 주요 아시아 국가 ⅱ) 마케팅 전략 : 시장 장악력이 큰 현지의 유통업자를 파트너로 하여 체계적인 마케팅 프로그램과 판매전략을 바탕으로 틈새시장부터 공략하여 마켓리더가 되도록 할 계획입니다.

5. 수주상황 당사는 본사 외에 해외판매법인과 Distributor, Other Buyer, 국내판매대행사로 부터 캐릭터완구를 주문을 받아 중국과 인도네시아 생산법인과, 아웃소싱을 통하여 제품을 생산 수출하고 있으며 국내 내수시장에서도 자체 브랜드 또는 Other Buyer로부터 수주한 제품의 판매를 하고 있으나, 그 수주현황이나 총액, 수주 잔고 등은 당사의 영업상의 주요한 사항으로서 자세한 언급은 생략합니다.

6. 시장위험과 위험관리 가. 주요 시장위험 내용 당사는 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 예측가능 경영을 통한 경영의 안정성 실현을 목표로 환리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다. 그러나 당사는 자금 수입과 지출이 대부분 외화로 이루어지고 있어, 변동 위험이 상당부분 헤지(hedge) 되고 있습니다. 나. 위험관리 방식 당사는 미래의 예상치 못한 환율변동으로 인한 외화표시 거래 및 외화표시 재무제표 항목의 가치가 변동하는 재무적 위험으로부터 경영의 건전성과 안정성을 도모하기 위하여 파생상품을 투기목적이 아닌 환위험 회피의 일환으로만 제한적으로 필요시 시행하고 있습니다. 다. 환관리관련 추진사항 외환관련 손실을 Hedge하기 위해 바이어로부터의 입금계획을 추정하고 신소재 구매자금의 지급 시기 및 금액을 추정한 뒤 생산 계획을 감안해서 작성한 자금계획을 기초로 필요시 소요외화를 미리 확보하고, 아울러 일정주기로 일정금액의 외화매각을 통해 필요한 원화자금을 조달합니다.

7. 파생상품 거래 현황 연결회사는 전기말 현재 차입금에 대한 이자율 변동에 따른 이자비용의 현금흐름 변동위험을 회피하기 위하여 이자율스왑계약을 체결하고 있었으며, 당기 중 계약 만기가 도래함에 따라 전액 정산되었습니다. 당기말 현재 연결회사가 보유하고 있는 미결제 이자율스왑계약은 없습니다.

8. 연구개발활동

가. 연구개발활동의 개요 회사의 연구개발활동은 글로벌 트렌드를 분석하여 트렌드를 리드하는 캐릭터완구를 개발하는데 중점을 두고 있으며, 또한 개발된 캐릭터를 이용하여 머천다이징이나 캐릭터 애니메이션의 기초자료를 제공하므로써 2차적인 사업화를 위한 기반 확충에 역량을 강화하고 있습니다.

나. 연구개발 담당조직다. 연구개발비용

단위 : 천원)

과 목	제36기	제35기	제34기	비 고

원 재 료 비	138,784	161,955	133,797	-

인 건 비	1,956,795	2,085,437	1,981,015	-

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	1,403,467	975,688	1,178,891	-

연구개발비용 계	3,499,046	3,223,080	3,293,703	-

회계처리	판매비와 관리비	3,499,046	3,223,080	3,293,703	-

제조경비	-	-	-	-

개발비(무형자산)	-	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	3.40%	2.75%	3.06%	-

주) 연구개발에 관한 내용은 개별 재무제표 기준에 의해 작성하였습니다.

라. 연구개발 실적

연구과제	연구기관	연구결과	기대효과	연구결과의 상품화

Eco Nation	당사연구소	제품 1개당 16OZ 짜리 페트병 8병씩을 사용하여 만든 소재가 적용된 친환경 라인으로 개발. 충진 솜 포함하여 100% 재생 소재로 된 혁신적인 라인.	매년 전 세계적으로 400,000,000 개 이상의 플라스틱 병을 세이브할 수 있는 친환경 재생 소재의 적용으로 더 푸른 지구로 지켜가는데 기여할 수 있는 특별한 라인으로써 환경과 자연에 대해 소중히하는 브랜드 이미지 성장	Eco Nation 라인 출시

Teddy Pet	당사연구소	커다란 둥근 머리와 반짝이는 눈, 작은 몸집의 사랑스러운 반려 동물 친구들로 재미있고 독창성 있게 표현된 라인으로 개발	친근한 동물 친구들을 창의적인 아이디어와 트렌디한 스타일로 접목시켜 디자인 다각화와 매출 증대	Teddy Pet 라인 출시

Wristamals	당사연구소	늘 데리고 다닐 수 있는 휴대성 및 가벼운 착용감으로 아이들에게 새로운 놀이 경험을 제공할 수 있고, 테마파크, 동물원 등 대중성을 지닌 시장으로의 도약을 기대	손목에 감아, 아이들이 함께 가지고 다닐 수 있는 Plush 액세서리 제품	Wristamals 라인 출시

주) 당사는 상기외 시장의 트렌드와 디자인 컨셉에 따른 신제품을 지속적으로 개발하고 있습니다.

9. 그밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 회사의 상표와 고객관리 정책 회사는 캐릭터완구부문에서 그 동안 쌓아온 명성으로 미주시장 기준으로 글로벌 2위의 브랜드 가치를 인정받고 있습니다. 이에 따라 회사는 매년 트랜드를 앞서가는 캐릭터와 애니메이션을 개발하여 연 10여회 이상의 Global Toy Gifts Fair와 Animation Fair참가를 통하여 회사의 상품과 브랜드 가치를 적극 홍보해오고 있습니다. 또한 주요 Fair 행사장에는 상설 전시장을 운영하고, 판매 및 생산법인에는 제품 Show room을 설치 운영함으로써 해당 분야에서 선도적인 지위를 만들어가고 있습니다. 나. 법률/규정 등에 의한 규제사항 회사는 정부나 지방자치단체의 법률,규정등으로 회사의 영업활동, 비용지출 또는 경쟁상의 지위 등 사업의 영위에 중요한 영향을 미치는 사항은 없습니다.