케이바이오랩스 반기보고서 (2019.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

1) 2019년 상반기 영업 개황

회사가 2019년에 상반기에 영위하고 있는 사업부문 및 각 사업부문의 매출액, 점유율 등은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)

구분	사업의 내용	2019년 상반기	2018년

매출액	비중	매출액	비중

패션사업부	핸드메이드 가죽제품 제작, 판매 등	1,398,792,327	71.45%	2,863,662,799	35.96%

게임사업부	게임퍼블리싱 및 개발	162,862,218	8.32%	2,015,075,598	25.30%

유통사업부	건축자재, 중고 휴대폰 유통 등	278,741,000	14.24%	2,432,646,224	30.54%

기타사업부	종속회사, 반도체사업, 임대사업, 병의원네트워크 관리 등	117,402,232	6.00%	712,773,453	8.95%

합계	1,957,797,777	100%	7,964,158,074	100%

(1) 회사는 2017년 9월말부터 패션사업을 시작하였습니다. 회사가 영위하고 있는 브랜드는『hoze』로 handmade 가죽 패션 제품을 디자인합니다.

『hoze』를 통해 생산되는 제품으로는 가방, 의류, 엑세서리 등 가죽으로 구현될 수 있는 모든 패션 제품을 디자인합니다. 이렇게 디자인된 제품은 회사의 엄격한 품질관리를 받는 생산처를 통해 OEM방식으로 생산됩니다. 『hoze』의 매출처는 백화점(롯데, 신세계), 오프라인 매장(신사동 가로수길 등), 인터넷몰, 홈쇼핑(예정) 등으로 다양합니다. 또한 동남아, 중국 등에도 수출을 기획하고 있으며 다양한 국가에서 수출제의를 받고 있습니다. (2) 게임사업부 는 국내외 게임의 퍼블리싱을 영위하고 있습니다. 게임퍼블리싱은 국내외 개발업체가 제작한 게임을 출시, 홍보, 관리 등을 통해 수익을 발생시키는 사업입니다. 게임개발사가 만든 게임을 출판하는 '게임출판사'라고 할 수 있습니다.

회사는 게임퍼블리싱 사업에 진출하기 위하여 2017년 6월 (주)팡스카이의 지분을 취득한 바 있습니다. (참조 : 2017.06.22. 타법인 주식 및 출자증권 취득결정 공시) 지분

취득의 목적은 '온라인 게임사업 진출을 통한 사업다각화 및 매출, 영업이익 신장'이었습니다. 이후 (주)팡스카이와는 물품공급 계약 등을 체결한 바 있고 (주)팡스카이의 영업 지원, 인력 지원, 기술 지원 등을 통해 빠르게 게임퍼블리싱 사업에 진출하였습니다.☞ 회사의 게임사업부의 게임은 구글스토어, KT-one스토어, 앱스토어 등을 통해 출시되었으며 따라서 주요 매출처도 플랫폼사인 구글과 애플, SK 등입니다.☞ 당사가 보유중인 (주)팡스카이의 지분은 제휴사와의 업무 협의 등을 거쳐 2018년 2월과 6월에 걸쳐 보유지분 전량을 처분하였습니다. 결산일 현재 당사가 보유중인 (주)팡스카이의 지분은 없습니다.(지분은 매각하였으나 게임사업에 있어 업무 협약 관계는 유지하고 있습니다.)

☞ 회사가 2017년과 2018년 게임퍼블리싱을 한 게임은 다음과 같습니다.

(3) 유통사업부는 기존의 건축자재 유통과 모바일 유통 부문을 통합한 사업부입니다. 건축자재 유통은 대부분 어음, 외상 등의 거래 방식으로 이루어집니다. 유통구조상 공급자(매입처)는 대금불이행의 위험, 어음부도의 위험에 노출될 수 밖에 없고 이러한 비용을 가격에 포함합니다. 수요자(매출처)의 경우에도 현금 지급이 아니다 보니 자재 수급이 적기에 이루어지기 어렵고 가격경쟁력도 가지기 어렵습니다.건설업 자체는 지속적으로 발전했으나 이런 건축자재 시장은 아직도 친분에 의존하는 등 주먹구구식으로 운영되고 있습니다. 회사는 현금보유력, 자금동원력, 여신 등 금융공학 설계 능력, 건축자재 유통 현장에서의 영업 네트워크 등을 통해 체계적인 건축자재 유통사업을 지향하고 있습니다. ☞ 매입처에 대해서는 즉시 현금 납부 또는 회사의 신용을 바탕으로 한 지급보장을 통해 대금 지불 불이행에 대한 위험을 해소하고 금융비용 등에 있어서도 경쟁력을 확보하고 있습니다. 회사의 경쟁력은 매입처에 대한 가격경쟁력 확보로 이어지며 좋은 자재를 우선적으로 공급받을 수 있게 합니다.☞ 매출처에게는 좋은 자재를 적기에 공급받을 수 있는 기회를 제공합니다. 회사가 대금지불, 여신 등에 있어 위험을 부담함으로써 공격적인 영업, 보다 높은 수익률을 올릴 수 있습니다.☞ 제품이 좋고 가격이 저렴하더라도 영업네트워크가 확보되어 있지 않으면 사업으로서의 가치가 없습니다. 회사는 대표이사를 포함하여 건축자재사업에 전문적인 노하우를 보유하고 있는 임직원이 근무하고 있으며, 이런 인적자원을 바탕으로 건축자재 유통사업을 영위하고 있습니다. 회계정책에 따라 해당 매출은 순액으로 인식이 되었습니다. 이에 따라 해당 매출 전액이 매출이익으로 인식되고 있습니다. ☞ 모바일 유통은 주로 중고휴대폰을 국내외 딜러, 통신사 등으로부터 매입을 하고 동남아 등 해외 지역에 수출을 하고 있는 사업입니다. 매출규모에 비해 영업이익이 크지 않아 2018년 하반기부터 매출 비중을 줄이고 있으며 2019년 상반기 중 철수할 예정입니다.

(4) 기타 사업부 는 회사가 기존 사업인 주문형 반도체 설계 사업이 ASIC사업과 전자칠판인 '빅노트' 제작 및 유통 그리고 반도체 관련 용역업 등을 영위합니다. ASIC 은 PLC기반의 설비 제어 설계 부품 중 반도체 부분에 사용되는 주문형 설계 제작을 말합니다. '빅노트'는 터치스크린을 구현한 전자칠판 제품입니다. 원자재는 회사가 구입해서 제공하고, 제품은 ODM으로 생산하며, 판매는 회사가 직접 진행하고 있습니다. 2017년 3분기에 사업을 시작하여 4분기에 본격적으로 매출이 발생하고 있습니다.기타 반도체 관련 사업으로는 회사의 기술력 및 네트워크를 기반으로 한 컨설팅(용역) 등의 사업이 있습니다.기타사업부 중 MSO사업 은 회사가 보유하고 있는 병의원 브랜드인 '라마르', '라프린' 등의 프랜차이즈 사업으로 상호 및 상표권에 대한 로열티, 병의원 관리사업, 기타 임대사업이 주요 사업입니다. 2017년 및 2018년의 주매출은 국내 프랜차이즈 가맹비 수입입니다. 산업의 특성, 업계의 현황, 시장점유율 등은 회사가 현재 정확히 파악하고 있지 못하는 관계로 기재를 생략합니다. ※ 2018년 하반기 MSO사업부는 관계사에 매각을 한 상태이며 현재 당사가 직접 사업부를 운영하고 있지는 않습니다. 기타사업부에는 당사의 자회사인 (주)힐리앤서스의 매출 등도 포함되어 있습니다. (주)힐리앤서스 는 자체브랜드로 가방 등의 가죽 제품을 생산 판매하고 있습니다.기타사업부 등은 본 보고서 제출일 현재 회사에서의 비중이 높지 않은 관계로 업계의 현황, 시장점유율 등의 기재는 생략합니다 . (5) 한계 사업의 정리 전기에 당사는 약 50억원의 당기순손실을 기록했습니다. 당사는 2019년 상반기에는 수익성이 낮은 사업의 규모를 줄이고 있습니다. 일부 사업부문의 규모 축소의 결과 휴대용 X-ray 사업 및 MSO사업 등의 매출이 없습니다. 또한 중고휴대폰 사업, 게임사업 등의 매출도 크게 감소를 하였습니다. 건축자재사업의 경우 자금 회수의 문제와 경영권 교체에 따른 전문성 약화 등으로 당반기에는 사업을 진행하지 않았습니다.일부 사업부문의 매출 감소 등이 해당 사업부문에서의 완전 철수를 의미하지는 않습니다. 해당 사업의 노하우를 보유하고 있는만큼 여건이 개선이 된다면 향후 해당 사업의 규모를 확장하거나 재진입할 수도 있습니다.

2) 2019년 상반기 사업부문별 정보

(1) 회사의 전략적 의사결정을 수립하는 경영진이 영업부문을 결정하고 있습니다. 경영진은 각 부문에 배분될 자원에 대한 의사결정을 하고 부문의 성과를 평가하기 위하여 부문의 영업수익을 기준으로 검토하고 있으며, 이에 따라 회사의 보고부문은 패션사업부문, 게임사업부문, 유통사업부문, 기타사업부문으로 구분됩니다.

(2) 당반기와 전기의 영업부문의 부문별 정보는 다음과 같습니다.

(당반기) (단위: 천원)

구 분	패션사업부문	게임사업부문	유통사업부문	기타사업부문	합 계

총부문수익	1,398,792	162,862	278,741	117,402	1,957,798

내부영업수익	-	-	-	-	-

외부고객으로부터의 수익	1,398,792	162,862	278,741	117,402	1,957,798

보고부문영업이익(손실)	(41,298)	(67,687)	(440,031)	(1,806,398)	(2,355,414)

(전기) (단위: 천원)

구 분	패션사업부문	게임사업부문	유통사업부문	기타사업부문	합 계

총부문수익	2,863,663	2,015,076	2,432,646	712,773	7,964,158

내부영업수익	-	-	-	-	-

외부고객으로부터의 수익	2,863,663	2,015,076	2,432,646	712,773	7,964,158

보고부문영업이익(손실)	120,735	497,056	(136,643)	(1,599,342)	(1,118,194)

(3) 당반기와 전기의 영업부문별 지역 정보는 다음과 같습니다.

(당반기) (단위: 천원)

구 분	패션사업부문	게임사업부문	유통사업부문	기타사업부문	합 계

국내매출	1,398,792	162,862	278,741	117,402	1,957,798

해외매출	-	-	-	-	-

사업부별합계	1,398,792	162,862	278,741	117,402	1,957,798

(전기) (단위: 천원)

구 분	패션사업부문	게임사업부문	유통사업부문	기타사업부문	합 계

국내매출	2,863,663	2,015,076	2,432,646	712,773	7,964,158

해외매출	-	-	-	-	-

사업부별합계	2,863,663	2,015,076	2,432,646	712,773	7,964,158

(4) 당반기말과 전기말의 영업부문별 자산 및 부채는 다음과 같습니다.

(당반기) (단위: 천원)

구 분	패션사업부문	게임사업부문	유통사업부문	기타사업부문	합 계

보고부문자산	2,912,608	18,234	530,909	75,507,272	78,969,023

관계기업투자자산	-	-	-	4,333,588	4,333,588

비유동자산	1,494,866	-	-	15,242,213	16,737,079

보고부문 부채	638,523	93,648	-	31,030,272	31,762,443

(전기말) (단위: 천원)

구 분	패션사업부문	게임사업부문	유통사업부문	기타사업부문	합 계

보고부문자산	4,193,069	38,333	1,067,754	32,716,133	38,015,289

관계기업투자자산	800,970	-	-	2,209,360	3,010,330

비유동자산	1,568,222	-	1,600	12,265,234	13,835,056

보고부문 부채	262,697	121,916	34,150	17,340,816	17,759,579

(5) 당기 중 회사 매출액의 10%이상을 차지하는 단일 외부고객은 2개 업체로 매출액 대비 51.48%를 차지하고 있습니다.

3. 조직도4. 주요 제품 및 원재료 등

가. 주요 제품 등의 현황(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	주요상표등	매출액(비율)

패션사업	상품	유통,판매	hoze	1,399(71.4%)

게임사업	서비스	게임 퍼블리싱	-	163(8.3%)

유통사업	상품	건축자재,중고 휴대폰모바일 액세서리	-	279(14.2%)

기타사업부	기타	임대사업 등	-	117(6.0%)

합계	1,958(100%)

나. 주요 제품 등의 가격변동추이

- 제품의 가격은 영업정책상 공개할 수가 없습니다.

5. 생산 및 설비에 관한 사항

가. 생산능력 및 생산능력의 산출근거 회사는 본 보고서 제출기준일 현재 직접 생산하는 제품은 없으며 광통신 및 ASIC 관련해서는 OEM방식 등으로 생산하여 판매하고 있습니다.

나. 생산설비의 현황 등 회사가 기존에 생산을 하고 있던 건물, 기계장치 등의 자산은 현재 임대 중에 있으며 회사가 직접 생산설비를 가동하고 있지는 않습니다.

다. 향후 투자계획- 해당사항 없습니다.

6. 매출에 관한 사항가. 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제23기 반기	제22기

패션사업	상품	유통,판매	수출	-	-

내수	1,399	2,864

합계	1,399	2,864

게임사업	상품	게임 퍼블리싱	수출	-	-

내수	163	2,015

합계	163	2,015

유통사업	상품	건축자재,중고 휴대폰모바일 액세서리	수출	-	-

내수	279	2,433

합계	279	2,433

경영지원부	기타	종속회사,MSO사업, 반도체사업,임대사업 등	수출	-	-

내수	117	713

합계	117	713

합계	수출	-	-

내수	1,958	7,964

합계	1,958	7,964

나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매조직

(단위 : 명)

부문별	패션사업부	게임사업부	유통사업부	경영지원부

직원	9	1	1	5

(2) 판매경로 모바일 유통, 휴대용 X-ray, 광통신/ASIC, MSO사업, 건축자재 사업 모두 일반 대중을 상대로 판매를 하는 것이 아니라 수입업자, 제조업자, 병의원 등 B2B 형태로 매출이 발생하고 있습니다.게임사업의 경우 구글스토어, 원스토어를 통해 판매를 하고 있으며 영업관리 등은 회사에서 직접 수행하고 있습니다.패션사업은 온·오프라인에서 직접 소비자에게 판매하는 방식으로 진행하고 있습니다. 향후에는 TV홈쇼핑, 해외 수출 등을 계획하고 있습니다.

(3) 판매전략

일반 대중이 상대가 아닌 경우에는 일반적인 판매전략보다는 전통적으로 좋은 제품을 낮은 가격으로 공급하는 것이 최고의 매출전략입니다.일반 대중을 상대로 하는 게임사업 및 패션사업의 경우에는 홍보가 중요한 역할을 할 것입니다. 2017년 하반기 이후에는 공격적인 판매전략을 수립할 계획이며 다수의 대중매체를 통해 광고 및 홍보를 진행할 예정입니다.

7. 재무위험관리 연결회사는 시장위험, 신용위험과 유동성위험에 노출되어 있습니다(시장위험은 다시환율변동위험, 이자율변동위험과 지분증권에 대한 시장가치 변동위험 등으로 구분). 연결회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있으며, 이러한 위험관리정책은 전기말 이후 중요한 변동사항이 없습니다. (※ 재무 관련 세부사항은 재무제표 주석 참조)

8. 파생상품 등에 관한 사항가. 파생상품계약 체결 현황

회사는 NH투자증권과 주식 또는 채권을 기초자산으로 하는 스왑거래(장외 파생거래)를 체결하고 있으며, 반기말 현재 장외파생계약 명목금액은 4,796백만원입니다.당반기말 및 전기말 현재 파생상품의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)

당반기말	전기말

NH투자증권 스왑거래	4,796	-

합계	4,796	-

나. 리스크 관리에 관한 사항- 해당사항 없습니다.

9. 경영상의 주요계약 등- 해당사항 없습니다.

10. 연구개발활동가. 연구개발활동의 개요

□ 연구개발비용(단위 : 천원)

과 목	제23기 반기	제22기	제21기	비 고

원 재 료 비	-	-	-	-

인 건 비	-	-	-	-

감 가 상 각 비	-	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-	-

기 타	-	-	-	-

연구개발비용 계	-	-	-	-

회계처리	판매비와 관리비	-	-	-	-

제조경비	-	-	-	-

개발비(무형자산)	-	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	-	-	-	-

나. 연구개발 실적

개발 프로젝트	개발세부내용	개발에 따른 장점

인터넷 공유기용 ASIC	0.25μm ARM 720T를 이용한 SOC 개발. SDRAM Controller IP의 0.25μm Technology 실리콘 검증	시판되고 있는 인터넷 공유기 가격의 저렴화

위성DMB용 갭필러의신호처리부(SPU:Signal Processing Unit)	- 1chp화한 최첨단 반도체- 모듈단위로 개발된 기존 갭필러 신호처리부에 비해 크기가 1/4 수준의 초소형이며, 고가인 기존 모듈에 비해 가격도 1/3로 저렴	갭필러 장비의 소형화가 요구되는 인빌딩, 지하철 등에 효과적일 뿐만 아니라 다양한 형태의 작고 저렴한 제품으로 기존 고가의 갭필러를 대체할 수 있어 향후 갭필러 장비의 핵심 부품으로 각광받을 전망

위성DMB 단말기용 CAS칩(Conditional Access System: 수신자 제한 시스템)	플래쉬메모리 및 S램을 one chip화하여 8mm X 8mm의 패키지 안에 구성함으로써 CAS 기능이 요구되는 DMB폰, 차량용 단말기, 전용 단말기 등 각종 위성DMB 단말기에 폭넓게 적용될 핵심부품	범용 프로세서에서 S/W적으로 구현한 CAS 대비 전력소비를 대폭 줄여 단말기 사용기간을 늘릴 수 있으며, CAS를 소프트웨어로 구현할 때 보다 CAS관련 개발기간을 80% 이상 줄여 단말기 개발기간을 획기적으로 단축할 수 있는 장점

케이블카드 POD(Point of Deployment) 모듈	케이블 방송이 디지털화 됨에 따라 국내 및 미국 규격인 Open Cable 방식으로 수신제한 시스템을 별도의 PCMCIA 카드 형태로 분리한 장치로 수입에만 의존했던 제품을 국산화 함.	해외 수입에만 의존하던 국내 케이블 카드 시장을 순수 국내 기술로 대체하고 국내 시장뿐만 아니라 미국 등 해외 시장에 국내 기술로 만든 디지털 케이블 카드를 공급함으로써 국가 경쟁력을 높일 수 있는 계기 마련. 기존 수입제품에 비해 가격 경쟁력이 월등하며 발열 현상등 기존 제품의 단점을 보완한 제품임.

케이블카드 M-Card(Multi-stream CableCard),	현재 개발 완료되어 판매중인 CableCard의 기능에 TV 시청중 동시에 최대 6개 채널까지 녹화가 가능하도록 지원하는 케이블카드로, OpenCable 규격을 채택한 한국과 미국의 모든 PVR제품은 M-Card를 의무적으로 사용해야 함. 현재 개발이 완료되어 2008년 6월미국 CableLabs 인증 획득	현재 M-Card를 개발한 업체는 전세계에 모토롤라, SA 2개 업체밖에 없었기에, 금 번 M-Card 개발 성공으로 인해 미국 시장에 진입하여 PVR 서비스를 진행하는 케이블 사업자들에게 제품 선택의 폭을 넓혔을 뿐만 아니라, 미국에서 그동안 실행되지 못했던 ADSG 지원 기능 등 타 제품보다 앞서는 기술력으로 미국 시장 진출을 성공적으로 내딛을 수 있게 함. 미국 시장의 성공적 진입으로 축적된 노하우는 국내 PVR 서비스가 본격화 될 때, 국내에도 M-Card를 제공함으로써 케이블 사업자들의 Open Cable 규격에 맞는 PVR 서비스가 가능하도록 만들어 줌.