NC 반기보고서 (2019.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황 게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT 기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 국외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급 현상이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 우리 사회는 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 게임산업은 우리나라에 적합한 지식 정보화시대의 첨단산업입니다. 게임은 문화 사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 온라인게임은 유무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천 명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자에게 끊임없는 호기심과 성취감을 유발하는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회 문화적 환경에 많은 영향을 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입 대비 산출 비율이 매우 높은 지식 정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업과 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연관돼있어 시너지 효과에 기반을 둔 새로운 부가가치 창출이 가능하며, 최근 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 기반 산업이라 할 수 있습니다.1998년 PC 플랫폼에서 출시된 리니지의 성공으로 성장하기 시작한 온라인게임시장은 2009년 아이온과 같은 대작 MMORPG가 흥행에 성공하면서 온라인게임에 대한 소비자들의 관심을 다시 한번 불러일으켰습니다. 모바일 플랫폼에서도 리니지M의 흥행을 통해 새로운 성장의 가능성을 열었습니다. 온라인게임시장은 현재도 지속적인 성장을 거듭하고 있으며, 수출지역의 다각화로 인해 세계 온라인게임 시장에서 국산게임이 확산되고 있습니다.나. 회사의 현황 1) 영업개황 및 사업부문의 구분 가) 영업개황(1) PC 온라인 게임 (가) 리니지 (Lineage) 2년여의 개발기간과 10개월의 공개 베타 테스트를 거쳐 1998년 9월 1일에 상용화되었습니다. 연간 2~3차례의 주요 업데이트를 시행하고 있으며, 현재까지 약 20여 회가 넘는 업데이트를 통해 사용자들에게 지속적인 즐거움을 제공하고 있습니다. 2012년 12월, 게임 서비스를 개시한 지 14년 만에 최대 동시 접속자 수가 22만 명을 넘어 역대 최고를 기록하기도 하였습니다. 2019년에는 부분유료화 전환 및 그래픽 및 각종 편의 시스템을 대폭 업그레이드한 '리니지 리마스터' 출시를 통해 플레이 만족도를 제고하는 등 지속적으로 새로운 즐거움을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. (나) 리니지 2 (Lineage 2) '리니지'에 이어 본사가 직접 개발한 Full 3D MMORPG로서 2003년 10월 1일에 상용화되었습니다. 2004년에는 대만, 일본, 미국 등 해외 시장에서도 서비스를 시작하였습니다. 출시 이래 지금까지 매년 2~3차례의 대형 업데이트를 시행하고 있습니다. 2014년에는 '리니지 2' 서비스 초창기 시절의 환경을 복원하여 휴면 고객 복귀를 유도하고, 기존 유저들의 편의 개선 및 동기부여를 위해 크로니클 버전의 클래식 서버를 추가하였습니다. 또한, 2018년에는 새로운 컨셉의 클래식 신규 특화 서버 '아덴'을 추가함으로써 유저들에게 지속적으로 새로운 즐거움을 제공하기 위해 노력하였습니다. (다) 아이온 (AION)'리니지', '리니지 2'에 이어 본사가 직접 개발한 Full 3D MMORPG로 2008년 11월 25일에 상용화되었습니다. 2009년에는 중국 시장을 필두로 일본, 대만을 포함한 아시아 시장에 진출하였고, 같은 해 미국, 유럽 등 서구 지역과 러시아에도 정식 서비스를 시작했습니다. 국내에서는 상용화 이래 매년 꾸준한 업데이트를 진행해오고 있습니다. 2018년에는 더 많은 유저들의 사랑을 받기 위한 노력의 일환으로 부분유료화를 진행하였습니다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 유저들에게 함께하는 즐거움을 제공하겠습니다. (라) 블레이드앤소울 (Blade Soul)'리니지', '리니지 2', '아이온'에 이어 본사가 직접 개발한 무협 MMORPG 게임으로 2012년 6월 30일 국내시장에 정식 상용화되었습니다. 동양적인 세계관에 기존 MMORPG 게임과는 차별화된 조작 방식과 화려한 그래픽이 강점입니다. 그동안 여러 차례에 걸친 대규모 콘텐츠 업데이트를 통해 신규 던전 및 PVP 시스템을 추가하였으며 유저들로부터 꾸준히 좋은 반응을 얻고 있습니다. 2014년에는 중국, 일본, 대만 시장에 순차적으로 정식 상용화되었고, 2016년에는 북미, 유럽 지역 및 러시아에 상용 서비스를 시작하여 해외 시장에서도 좋은 성과를 이끌어 냈습니다. (마) 길드워 2(Guild Wars 2)2005년 북미, 유럽 지역에서 상용 서비스를 시작하여 2007년까지 총 누적 판매량 700만 장을 돌파한 '길드워'의 후속작으로 자회사인 미국의 ArenaNet이 개발하였으며, 2012년 8월 북미, 유럽 시장에 정식 출시하였습니다. 2012년 美 타임이 선정한 올해의 비디오게임 부문에서 1위를 차지하였으며, 출시 수개월 만에 누적 판매량 300만 장을 돌파하고, 최고 동시 접속자 수가 40만 명을 뛰어넘는 등 폭발적인 반응을 기록하였습니다. 2014년에는 중국 시장에서 사전 판매량 50만 장 돌파와 함께 정식 상용화를 시작하였습니다. 2015년 첫 번째 확장팩인 '가시의 심장(Heart of Thorns)'의 정식 상용화가 진행되었으며 2017년 추가 확장팩 '패스오브파이어(Path of Fire)'를 출시하여 좋은 반응을 얻었습니다. (2) 모바일 게임(가) 파이널 블레이드 (Final Blade) 2017년 2월 14일 당사가 출시한 모바일 RPG입니다. 동양적인 화풍으로 그려진 독창적이고 서정적인 그래픽으로 구현된 200명에 달하는 영웅 캐릭터들을 고를 수 있습니다. 적군과 아군이 뒤섞여서 벌이는 '난전'이나 무공과 신공 등 다채로운 스킬을 통해 기존 횡스크롤 RPG와는 다른 전투의 재미를 느낄 수 있습니다. 또한 25명의 영웅들이 함께벌이는 실시간 레이드 및 최대 30명의 영웅들이 문파의 명예를 걸고 싸우는 문파전 등을 통해 대규모 협동 및 경쟁 컨텐츠도 즐길 수 있도록 하였습니다. 출시 이후 국내 양대 모바일 마켓에서 매출 최상위권을 차지하는 등 좋은 반응을 얻었습니다. (나) 프로야구 H2 (Pro Baseball H2)당사의 자회사인 엔트리브소프트가 개발하고 당사가 출시한 모바일 야구 매니지먼트 게임입니다. 2017년 3월 30일 국내에 출시하였습니다. 한국 프로야구 10개 구단 중 한 팀을 선택해 구단주 겸 감독으로서 프로야구 리그에 참여할 수 있으며 이용자는 마치 본인이 실제로 야구 구단을 운영하는 듯한 재미를 느낄 수 있습니다. 출시 이후 국내 양대 모바일 마켓 스포츠 게임 부문 매출 1위를 달성 하는등 고무적인 반응을 얻었습니다. (다) 리니지M (Lineage M) 1998년 당사가 출시한 PC온라인 게임 '리니지'를 모바일 플랫폼에서 재해석한 모바일 MMORPG 게임입니다. 당사가 직접 개발하였으며 2017년 6월 21일 국내 모바일 양대 마켓에 동시 출시 하였습니다. 출시와 동시에 국내 역대 모바일 게임 첫날 최고 매출을 경신 하였으며 출시 2일만에 양대 마켓 매출 및 다운로드 1위를 달성하는 등 전례가 없는 반응을 이끌어 내었습니다. 7월 1일에는 일 매출 130억원을 기록하며 역대 국내 모바일 게임 최고 일 매출을 경신하였으며 이후에도 지속적으로 높은 수준의 매출추이를 기록하며 출시 이후 현재까지 구글플레이 1위를 단 한번도 놓치지 않는 등 국내 모바일 게임 시장의 역사를 새롭게 쓰고 있는 중입니다. 2017년 12월 대만시장에 출시되었으며 양대 마켓 매출 1위를 달성하는 등 좋은 반응을 얻었습니다. 2019년 5월 일본시장에 정식으로 출시하였습니다. 나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 단일 사업부문으로 구성되어 해당 사항이 없습니다

2) 시장점유율

가) PC온라인 게임국내 PC방 게임 관련 통계수치를 서비스하는 게임트릭스에 의하면, 2018년 당사의 MMORPG 게임인 리니지, 리니지 2, 아이온, 블레이드앤 소울의 사용 시간을 모두 합산한 점유율은 약 3%입니다. 나) 모바일 게임 글로벌 모바일 앱 마켓 리서치 업체인 앱애니(Appannie.com)추정 자료에 의하면, 2018년도 당사가 서비스하는 모바일 게임들의 매출 합계는 동기간 국내 전체 모바일 게임시장의 약 30%를 차지합니다.

3) 시장의 특성

엔씨소프트는 사용자 측면에서 남성과 여성 각자에게 흥미를 유발할 수 있는 게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람들이 자기 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하고 있습니다. '리니지' 및 '리니지 2', '길드워', '아이온', '블레이드앤소울', '길드워 2', '와일드스타'는 온라인 RPG 게임으로서 주 대상 층은 청소년 및 젊은 남성이며, 특히 2012년도에 출시한 '블레이드앤소울'은 동양적인 세계관을 바탕으로 액션성과 조작성, 그리고 강력한 캐릭터 커스터마이징 기능을 가미하여 기존 남성 유저들뿐만 아니라 여성 유저들로부터도 강한 호응을 이끌어냈습니다. 당사는 현재 리니지IP를 계승하는 차세대 MMORPG '프로젝트TL'을 개발중에 있습니다. 훌륭한 그래픽을 바탕으로 기존 MMORPG들 대비 뛰어난 액션성과 대규모 전투 컨텐츠를 구현함으로써 유저들에게 새로운 즐거움을 드리기 위한 노력을 하고 있습니다. '프로젝트TL'은 PC온라인 뿐만 아니라 콘솔 플랫폼에서도 플레이가 가능하도록 개발이 진행되고 있습니다. 당사는 '프로젝트TL'을 필두로 나날이 커져가는 글로벌 콘솔 게임시장에 성공적으로 진입하고 향후 새로운 성장의 기회를 찾을 수 있도록 노력할 계획입니다. 모바일 플랫폼에서도 신작을 지속적으로 출시하고 있습니다. 리니지IP를 모바일 플랫폼에서 재해석한 '리니지 레드나이츠'를 필두로 2017년 '파이널 블레이드', '프로야구 H2'를 각각 출시하여 의미있는 성과를 이뤄냈습니다. 또한 '리니지'를 모바일로 재해석한 '리니지M'을 출시하여 전례가 없는 흥행기록과 함께 모바일 게임 시장의 역사를 나날이 새롭게 쓰고 있습니다. 그밖에도 현재 '리니지2M', '아이온2', '블레이드앤소울2', '블레이드앤소울M', '블레이드앤소울S'등 당사가 PC온라인 플랫폼에서 출시한 성공작들에 기반을 둔 모바일 MMORPG들의 개발이 진행 중입니다. 당사는 앞으로도 유저들의 다양한 요구가 반영된 타 게임들과는 차별화된 높은 수준의 게임을 개발하여 유저들의 기대에 지속적으로 부응할수 있도록 노력하겠습니다.

4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 향후 가) 모바일 플랫폼 신작 출시, 나) PC 온라인 플랫폼 신작 출시를 통해 외형적 성장 및 수익성을 강화할 계획입니다.

가) 모바일 플랫폼 신작 출시'블레이드앤소울'의 IP를 활용한 '블레이드앤소울 모바일'을 중국 시장에 상용화하였으며, '리니지' IP를 기반으로 한 '리니지 레드나이츠'를 국내를 포함한 동남아 12개국에 성공적으로 상용화하였습니다. 2017년에는 동양풍의 화풍을 제대로 살린 캐릭터 디자인과 기존 횡스크롤 RPG와는 차별화된 협력 플레이가 가미된 '파이널 블레이드'를 출시하였으며, 유저가 직접 구단주가 되어 국내 프로야구 리그에 참여할 수 있는 야구 매니지먼트 게임 '프로야구 H2'를 출시하여 모두 좋은 반응을 얻어냈습니다. 또한, PC 온라인 플랫폼에서 20년 이상 성장세를 지속하고 있는 '리니지'를 완벽하게 모바일 플랫폼에서 구현한 MMORPG '리니지M'이 2017년 출시되어 국내 모바일 게임 흥행의 역사를 새로이 쓰고 있는 상황입니다. 당사는 그밖에 기존 PC온라인 플랫폼에서 흥행이 검증된 IP들을 활용하여 여러 종의 모바일 게임들을 개발 중에 있습니다. 블레이드앤소울을 기반으로 한 '블레이드앤소울2', '블레이드앤소울M', '블레이드앤소울S'등을 포함하여, 아이온을 기반으로 한 '아이온2', 리니지2를 기반으로 한 '리니지2M' 등이 국내 및 해외 시장을 겨냥하여 개발되고 있습니다. 기존 IP를 활용한 게임들 외에 개발 초기 단계에서 부터 새로운 IP를 기반으로한 게임들 역시 개발이 진행중에 있습니다. 당사는 향후 IP의 신구조화를 통해 모바일 플랫폼에서도 양질의 게임을 지속적으로 제공할 것입니다.

나) PC 온라인 및 콘솔 플랫폼 신작 출시

현재 당사가 심혈을 기울여 제작 중인 차세대 대작 MMORPG '프로젝트TL'은 2019년 공개 테스트를 목표로 하고 있으며, 테스트를 통해 알게 된 개선사항을 반영한 후 상용화를 진행할 예정입니다.

( 5) 조직도

대표이사

Development Unit	Service Unit	Operation Unit	Business Unit

2. 주요 제품 및 원재료 등 가. 주요 제품 등의 현황

[연결기준][2019. 1. 1 ~ 2019. 6. 30]

(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액	비율(%)

게임	상품	온라인게임및모바일게임	월정액요금과 부가서비스매출	리니지	70,828	9.2%

월정액요금과 부가서비스매출	리니지II	42,771	5.6%

부가서비스매출	아이온	24,714	3.2%

부가서비스매출	블레이드앤소울	44,374	5.8%

패키지매출과
부가서비스매출	길드워2	32,219	4.2%

부가서비스매출	모바일 게임	422,603	54.9%

-	기타	23,063	3.0%

기타 로열티 매출	108,969	14.2%

[별도기준][2019. 1. 1 ~ 2019. 6. 30]

(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액	비율(%)

게임	상품	온라인게임및모바일게임	월정액요금과 부가서비스매출	리니지	66,257	9.7%

월정액요금과 부가서비스매출	리니지II	27,556	4.0%

부가서비스매출	아이온	18,523	2.7%

부가서비스매출	블레이드앤소울	21,918	3.2%

부가서비스매출	모바일 게임	413,452	60.6%

-	기타	9,774	1.4%

-	로열티	124,890	18.3%

나. 주요 제품 등의 가격변동추이 당사는 PC온라인과 모바일 플랫폼 주요 제품들에서 매출이 발생하고 있습니다. 특히, 모바일 게임의 경우 부분유료화 방식을 통해 모든 매출이 발생하고 있습니다. 다만, 부분유료화 방식의 특성상 판매되는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 변경이 잦은 특성을 감안하여 각각의 게임별 가격변동추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다. 1) 국내시장 가격변동추이

가) 리니지

[2019. 6. 30 현재] (단위 : 원)

품 목	제 23기 반기(2019)	제 22기 연간(2018)	제 21기 연간(2017)

개인	표준 이용권	30일 무제한	-	29,700	29,700

7일 무제한	-	9,900	9,900

90일 무제한	-	70,400	70,400

시간정량	3시간	-	3,000	3,000

Game Item	Game Item	1,000 ~ 99,000	1,000 ~ 99,000	1,000 ~ 99,000

PC방	G코인 (13초당)	13초 당 1G코인 차감	1	1	1

※ 상기 금액은 부가세 포함 금액임※ Item 특성에 따라 상품의 종류, 판매기간, 판매 가격에 변동이 있음 나) 리니지2

[2019. 6. 30 현재] (단위 : 원)

품 목	제 23기 반기(2019)	제 22기 연간(2018)	제 21기 연간(2017)

개인	표준이용권프리 이용권	7일 무제한	9,900	9,900	9,900

30일 무제한	29,700	29,700	29,700

90일 무제한	-	75,500	89,100

시간 정량	3시간	3,000	3,000	3,000

Game Item	Game Item	500~40,000	500~79,000	200 ~ 9,900

PC방	G코인 (13초당)	13초 당 1G코인 차감	1	1	1

※ 상기 금액은 부가세 포함 금액임※ Item 특성에 따라 상품의 종류, 판매기간, 판매 가격에 변동이 있음

다) 아이온

[2019. 6. 30 현재] (단위 : 원)

품 목	제 23기 반기(2019)	제 22기 연간(2018)	제 21기 연간(2017)

개인	표준이용권	30일	데바 멤버쉽7일 / 30일 3,300 / 14,900	데바 멤버쉽7일 / 30일 3,300 / 14,900	19,800

90일 900시간	47,520

90일 900시간 라이브 프리미엄	62,280

시간정량	3시간	3,000

Game Item	Game Item	5,500 ~ 99,000	5,500 ~ 99,000	5,500 ~ 99,000

PC방	G코인	14초 당 1G코인 차감	1	1	1

※ 상기 금액은 부가세 포함 금액임※ Item 특성에 따라 상품의 종류, 판매기간, 판매 가격에 변동이 있음※ 2018년 1월 17일 부분유료화 전환 라) 블레이드앤소울

[2019. 6. 30 현재] (단위 : 원)

품 목	제 23기 반기(2019)	제 22기 연간(2018)	제 21기 연간(2017)

개인	표준 이용권	30일	19,800	19,800	19,800

90일	59,400	59,400	59,400

Game Item	Game Item	990~49,500	990~50,000	500~50,000

PC방	G코인	14초 당 1G코인 차감	1	1	1

※ 상기 금액은 부가세 포함 금액임※ Item 특성에 따라 상품의 종류, 판매기간, 판매 가격에 변동이 있음

2) 해외시장 가격변동추이가) 리니지

[2019. 6. 30 현재] (단위 :JP￥,TWD)

품 목	제 23기 반기(2019)	제 22기 연간(2018)	제 21기 연간(2017)

일 본	부분유료화	무료	무료	무료	무료

PC방 이용료	1시간 (정량)	JP￥ 40	JP￥ 40	JP￥ 40

대 만	시간 쿠폰제	12시간 정액	-	-	-

1 개월	-	-	-

1 개월(250시간)	-	-	-

홍 콩	시간 쿠폰제	12시간 정액	-	-	-

1 개월	-	-	-

나) 리니지2

[2019. 6. 30 현재] (단위 :USD, JP￥,TWD, HKD, RMB)

품 목	제 23기 반기(2019)	제 22기 연간(2018)	제 21기 연간(2017)

미국	Basic Plan	Basic Plan	Free	Free	F2P

Ncoin	400N	US$5.00	US$5.00	US$5.00

800N	US$10.00	US$10.00	US$10.00

1100N	US$14.99	US$14.99	US$14.99

1600N	US$20.00	US$20.00	US$20.00

2200N	US$29.99	US$29.99	US$29.99

4000N	US$50.00	US$50.00	US$50.00

5500N	Discontinued	Discontinued	US$74.99

8000N	US$100.00	US$100.00	US$100.00

Item Pack	Discovery Pack	US$250.00	US$250.00	400N=$5.00

Adventure Pack	Discontinued on Webstore	Discontinued on Webstore	1200N=$15.00

Destiny Pack	Discontinued on Webstore	Discontinued on Webstore	3600N=$45.00

Prestige Pack	Discontinued on Webstore	Discontinued on Webstore	1200N=$15.00

Brazil	Ncoin	400N	400N=R$ 20.61	400N=R$ 20.61	-

800N	800N=R$ 41.31	800N=R$ 41.31	-

1200N	Discontinued	Discontinued	1200N=R$ 29.90

1600N	1600N=R$ 82.71	1600N=R$ 82.71	-

2400N	Discontinued	Discontinued	2400N=R$ 54.90

4000N	4000N=R$ 204.61	4000N=R$ 204.61	-

8000N	8000N=R$ 409.31	8000N=R$ 409.31	-

(단위 :USD, Euro ?, ￡, JP￥, TWD, HKD, RMB)

품 목	제 23기 반기(2019)	제 22기 연간(2018)	제 21기 연간(2017)

일 본	Subscription	1 개월	JP￥ 2,000	JP￥ 2,000	JP￥ 2,000

2 개월	-	-	-

3 개월	JP￥ 6,000	JP￥ 6,000	JP￥ 6,000

시간 쿠폰제	1일(24시간)	JP￥ 100	JP￥ 100	JP￥ 100

PC방 이용료	1시간(정량)	JP￥ 40	JP￥ 40	JP￥ 40

대 만	시간 쿠폰제	5 시간 정액	NT$ 20	NT$ 20	NT$ 20

Subscription	31일	TWD 480	TWD 480	TWD 480

93일	NT$ 1,440	NT$ 1,440	NT$ 1,440

개인정량	1개월(31일) 300시간	NT$ 480	NT$ 480	NT$ 480

3개월(93일) 900시간	NT$ 1,440	NT$ 1,440	NT$ 1,440

부가서비스	캐릭터성별전환서비스	NT$ 300	NT$ 300	NT$ 300

캐릭터이름변경서비스	NT$ 300	NT$ 300	NT$ 300

캐릭터서버이전서비스	NT$ 450	NT$ 450	NT$ 450

주/부 직업 변환	NT$ 450	NT$ 450	NT$ 450

경험치 통합 서비스	NT$ 250	NT$ 250	NT$ 250

주/부 직업 분리	NT$ 600	NT$ 600	NT$ 600

홍 콩	시간 쿠폰제	12시간 정액	HK$ 6	HK$ 6	HK$ 6

Subscription	1 개월	HK$ 110	HK$ 110	HK$ 110

3 개월	HK$ 330	HK$ 330	HK$ 330

부가서비스	캐릭터성별전환서비스	HK$ 72	HK$ 72	HK$ 72

캐릭터이름변경서비스	HK$ 72	HK$ 72	HK$ 72

캐릭터서버이전서비스	HK$ 108	HK$ 108	HK$ 108

캐릭터계정이동서비스	HK$ 240	HK$ 240	HK$ 240

주1) Client는 박스 패키지 및 다운로드 패키지를 포함한 의미임 주2) TMCC : True Money Cash Card

다) 아이온

[2019. 6. 30 현재] (단위 :USD, Euro ?,￡, JP￥, TWD, RMB,RUB)

품 목	제 23기 반기(2019)	제 22기 연간(2018)	제 21기 연간(2017)

일본	Subscription	30일간 50시간	-	-	-

30일	JPY 2000	JPY 2000	JPY 2000

90일	JPY 6000	JPY 6000	JPY 6000

시간쿠폰제	1Day Pass(24시간)	JPY 100	JPY 100	JPY 100

2Day Pass(48시간)	-	-	-

부가서비스	외모변경권	JPY 1000	JPY 1000	JPY 1000

성별변경권	JPY 1200	JPY 1200	JPY 1200

PC방 이용료 수익	1시간(정량)	JPY 50	JPY 50	JPY 50

대만	시간 쿠폰제	3시간	F2P 전환데바 멤버쉽7일 / 30일NT $77 / NT $350	F2P 전환데바 멤버쉽7일 / 30일NT $77 / NT $350	25 NTD

Subscription	30일	430 NTD

90일	1225 NTD

정량제	30일 300시간	430 NTD

90일 900시간	1,225 NTD

부가서비스	외모변경권	In-game currency	In-game currency	95 NTD

캐릭터 명칭변경권	In-game currency	In-game currency	300 NTD

성별 변경권	In-game currency	In-game currency	150 NTD

레기온 명칭변경권	In-game currency	In-game currency	650 NTD

창고 확장권	아이템 종류로 변경	아이템 종류로 변경	아이템 종류로 변경

큐브 확장권	아이템 종류로 변경	아이템 종류로 변경	아이템 종류로 변경

미국	Basic Plan	Basic Plan	Free	Free	Free

Ncoin	400N	US$5.00	US$5.00	US$5.00

800N	US$10.00	US$10.00	US$10.00

1100N	US$14.99	US$14.99	US$14.99

1600N	US$20.00	US$20.00	US$20.00

2200N	US$29.99	US$29.99	US$29.99

4000N	US$50.00	US$50.00	US$50.00

5500N	US$74.99	US$74.99	US$74.99

8000N	US$100.00	US$100.00	US$100.00

20000N	US$250.00	US$250.00	US$250.00

Black Cloud Coin	400BC	US$5.00	US$5.00	US$5.00

800BC	US$10.00	US$10.00	US$10.00

1600BC	US$20.00	US$20.00	US$20.00

4000BC	US$50.00	US$50.00	US$50.00

8000BC	US$100.00	US$100.00	US$100.00

20000BC	US$250.00	US$250.00	US$250.00

Item Pack	Small CUBE	400N=$5.00	400N=$5.00	400N=$5.00

Medium CUBE	1200N=$15.00	1200N=$15.00	1200N=$15.00

Large CUBE	3600N=$45.00	3600N=$45.00	3600N=$45.00

Prestige Pack	1200N=$15.00	1200N=$15.00	1200N=$15.00

Brazil	Ncoin	400N	400N=R$ 20.61	400N=R$ 20.61	-

800N	800N=R$ 41.31	800N=R$ 41.31	-

1200N	Discontinued	Discontinued	1200N=R$ 29.90

1600N	1600N=R$ 82.71	1600N=R$ 82.71	-

2400N	Discontinued	Discontinued	2400N=R$ 54.90

4000N	4000N=R$ 204.61	4000N=R$ 204.61	-

8000N	8000N=R$ 409.31	8000N=R$ 409.31	-

라) 길드워2

[2019. 6. 30 현재] (단위 :USD, Euro ?, ￡)

품 목	제 23기 반기(2019)	제 22기 연간(2018)	제 21기 연간(2017)

미 국	Client	Standard Edition	F2P	F2P	F2P

Digital Deluxe Edition	F2P	F2P	F2P

Collector's Edition	US$ 139.99	US$ 139.99	US$ 139.99

Heart of Thorns, SE	US $49.99	US $49.99	US $49.99

Heart of Thorns, Deluxe	US $74.99	US $74.99	US $74.99

Heart of Thorns, Ultimate	US $99.99	US $99.99	US $99.99

Path of Fire, SE	US $29.99	US $29.99	US $29.99

Path of Fire, Deluxe	US $54.99	US $54.99	US $54.99

Path of Fire, Ultimate	US $79.99	US $79.99	US $79.99

Gem	800 Guild Wars 2 Gems	US$ 10.00	US$ 10.00	US$ 10.00

1600 Guild Wars 2 Gems	US$ 20.00	US$ 20.00	US$ 20.00

2000 Guild Wars 2 Gems	US $25.00	US $25.00	US $25.00

2800 Guild Wars 2 Gems	US$ 35.00	US$ 35.00	US$ 35.00

4000 Guild Wars 2 Gems	US$ 50.00	US$ 50.00	US$ 50.00

유 럽	Client	Standard Edition	F2P	F2P	F2P

Digital Deluxe Edition	F2P	F2P	F2P

Collector's Edition	? 149.99	? 149.99	? 149.99

Heart of Thorns, SE	? 44.99	? 44.99	? 44.99

Heart of Thorns, Deluxe	? 74.99	? 74.99	? 74.99

Heart of Thorns, Ultimate	? 99.99	? 99.99	? 99.99

Path of Fire, SE	? 29.99	? 29.99	? 29.99

Path of Fire, Deluxe	? 54.99	? 54.99	? 54.99

Path of Fire, Ultimate	? 79.99	? 79.99	? 79.99

Gem	800 Guild Wars 2 Gems	? 10.00	? 10.00	? 10.00

1600 Guild Wars 2 Gems	? 20.00	? 20.00	? 20.00

2800 Guild Wars 2 Gems	? 35.00	? 35.00	? 35.00

4000 Guild Wars 2 Gems	? 50.00	? 50.00	? 50.00

영 국	Client	Standard Edition	F2P	F2P	F2P

Digital Deluxe Edition	F2P	F2P	F2P

Collector's Edition	￡ 129.99	￡ 129.99	￡ 129.99

Heart of Thorns, SE	￡34.99	￡34.99	￡34.99

Heart of Thorns, Deluxe	￡59.99	￡59.99	￡59.99

Heart of Thorns, Ultimate	￡79.99	￡79.99	￡79.99

Path of Fire, SE	￡25.99	￡25.99	￡25.99

Path of Fire, Deluxe	￡47.99	￡47.99	￡47.99

Path of Fire, Ultimate	￡69.99	￡69.99	￡69.99

Gem	800 Guild Wars 2 Gems	￡ 8.50	￡ 8.50	￡ 8.50

1600 Guild Wars 2 Gems	￡ 17.00	￡ 17.00	￡ 17.00

2800 Guild Wars 2 Gems	￡ 29.75	￡ 29.75	￡ 29.75

4000 Guild Wars 2 Gems	￡ 42.50	￡ 42.50	￡ 42.50

마) 블레이드앤소울

[2019. 6. 30 현재] (단위 :USD, Euro ?, ￡)

시장	품목	Product	제 23기 반기(2019)	제 22기 연간(2018)	제 21기 연간(2017)

대만	용은회원	30일	NTD 430	NTD 430	NTD 430

부가서비스	골드 드랍 1일	-	-	-

골드 드랍 3일	-	-	-

골드 드랍7일	-	-	-

일본	정액제	30일	-	-	-

90일	-	-	-

부가서비스	외모변경권	JP￥ 980	JP￥ 980	JP￥ 980

캐릭터 슬롯 확장권(1개)	무료	무료	무료

캐릭터 슬롯 확장권(2개째부터)	JP￥ 1200	JP￥ 1200	JP￥ 1200

수련확장이용권	JP￥ 1200	JP￥ 1200	JP￥ 1200

PC방 이용료 수익	1시간(정량)	JP￥ 50	JP￥ 50	JP￥ 50

시장	품목	Product	제 23기 반기(2019)	제 22기 연간(2018)	제 21기 연간(2017)

미국	VIP Membership	1 month	US$11.99	US$11.99	US$11.99

3 month	US$34.99	US$34.99	US$34.99

12 month	US$124.99	US$124.99	US$124.99

Ncoin	400N	US$5.00	US$5.00	US$5.00

800N	US$10.00	US$10.00	US$10.00

1600N	US$20.00	US$20.00	US$20.00

4000N	US$50.00	US$50.00	US$50.00

8000N	US$100.00	US$100.00	US$100.00

20000N	US$250.00	US$250.00	US$250.00

Item Pack	Starter Pack	299N = $3.74	299N = $3.74	299N = $3.74

Duelist Bundle	1199N = $14.99	1199N = $14.99	1199N = $14.99

Mastery Bundle	1599N = $19.99	1599N = $19.99	1599N = $19.99

유럽	VIP Membership	1 month	?11.99	?11.99	?11.99

3 month	?34.99	?34.99	?34.99

12 month	?124.99	?124.99	?124.99

Ncoin	400N	? 5.00	? 5.00	? 5.00

800N	? 10.00	? 10.00	? 10.00

1600N	? 20.00	? 20.00	? 20.00

4000N	? 50.00	? 50.00	? 50.00

8000N	? 100.00	? 100.00	? 100.00

20000N	? 250.00	? 250.00	? 250.00

Item Pack	Starter Pack	299N = ?3.74	299N = ?3.74	299N = ?3.74

Duelist Bundle	1199N = ?14.99	1199N = ?14.99	1199N = ?14.99

Mastery Bundle	1599N = ?19.99	1599N = ?19.99	1599N = ?19.99

영국	VIP Membership	1 month	￡11.99	￡11.99	￡11.99

3 month	￡34.99	￡34.99	￡34.99

12 month	￡124.99	￡124.99	￡124.99

Ncoin	400N	￡5.00	￡5.00	￡5.00

800N	￡10.00	￡10.00	￡10.00

1600N	￡20.00	￡20.00	￡20.00

4000N	￡50.00	￡50.00	￡50.00

8000N	￡100.00	￡100.00	￡100.00

20000N	￡250.00	￡250.00	￡250.00

Item Pack	Starter Pack	299N = ￡3.74	299N = ￡3.74	299N = ￡3.74

Duelist Bundle	1199N = ￡14.99	1199N = ￡14.99	1199N = ￡14.99

Mastery Bundle	1599N = ￡19.99	1599N = ￡19.99	1599N = ￡19.99

3. 생산 및 설비에 관한 사항가. 생산설비의 현황 [연결기준]

[자산항목 : 토지, 건물, 기계장치, 비품]

(단위 : 백만원)

사업소	소유형태	소재지	구분	기초 장부가액	K-IFRS제1116호 도입영향	당기증감	기타	당기상각	기말 장부가액	비고

증가	감소	대체

본사 외	등기	서울	토지	-	-	-	-	-	-	-	-	-

등기	경기	토지	37,726	-	234	-	-	-	-	37,961	-

소 계	37,726	-	234	-	-	-	-	37,961	-

본사 외	등기	서울외	건물	144,480	-	606	-	-	-	2,093	142,994	-

본사 외	자기소유	경기외	기계장치	25,600	-47	10,362	109	-	124	6,002	29,929	-

본사 외	자기소유	경기외	비품	13,211	-495	7,290	91	409	139	3,324	17,139	-

합 계	221,018	-542	18,492	200	409	263	11,418	228,023	-

[별도기준][자산항목 : 토지, 건물, 기계장치, 비품]

(단위 : 백만원)

사업소	소유형태	소재지	구분	기초 장부가액	당기증감	당기상각	기말 장부가액	비고

증가	감소	대체

본사 외	등기	서울	토지	-	-	-	-	-	-	-

등기	경기	토지	37,726	234	-	-	-	37,961	-

소 계	37,726	234	-	-	-	37,961	-

본사 외	등기	서울외	건물	144,480	606	-	-	2,093	142,994	-

본사 외	자기소유	경기외	기계장치	23,926	7,768	109	-	5,519	26,066	-

본사 외	자기소유	경기외	비품	9,836	4,482	75	-	2,168	12,076	-

합 계	215,969	13,091	183	-	9,780	219,096	-

4. 매출에 관한 사항가. 매출실적[연결기준]

(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제23기 반기	제22기	제21기

온라인및모바일게임	온라인게임	리니지	국 내	66,257	139,743	142,617

해 외	4,571	9,962	11,805

합 계	70,828	149,705	154,422

리니지II	국 내	27,556	34,608	31,566

해 외	15,215	29,278	34,226

합 계	42,771	63,886	65,792

아이온	국 내	18,523	49,186	37,895

해 외	6,191	14,226	9,073

합 계	24,714	63,412	46,968

블레이드앤소울	국 내	21,918	57,428	82,483

해 외	22,456	62,204	78,639

합 계	44,374	119,632	161,122

길드워2	국 내	-	-	-

해 외	32,219	80,163	82,831

합 계	32,219	80,163	82,831

모바일게임	국내 및 해외	422,603	913,299	995,266

기타	국내 및 해외	23,063	43,464	49,559

로열티	국내 및 해외	108,969	281,553	202,762

합 계	769,542	1,715,116	1,758,722

[별도기준]

(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제23기 반기	제22기	제21기

온라인및모바일게임	온라인 게임	리니지	국내	66,257	139,743	142,617

리니지II	국내	27,556	34,608	31,566

아이온	국내	18,523	49,186	37,895

블레이드앤소울	국내	21,918	57,428	82,483

모바일 게임	국내 및 해외	413,452	912,564	995,157

기타	국내	9,774	20,316	22,977

로열티	국내 및 해외	124,890	316,068	233,941

합 계	682,370	1,529,913	1,546,636

나. 판매경로 및 판매방법 등1) 판매조직

가) 국내시장[2019. 6. 30 현재]당사는 2010년 1월 1일부터 PC방 지역총판제를 직판제로 전환하였습니다. PC방 판매조직은 당사의 CPD에서 담당하고 있습니다.

나) 해외시장 [2019. 6. 30 현재]

조 직	역 할

엔씨소프트	NC Japan	일본시장 영업 및 관리

NC Taiwan	대만시장 영업 및 관리

NC Interactive	미국시장 영업 및 관리

NC Europe	유럽시장 영업 및 관리

※ 대만 : 리니지, 리니지M - 현지 파트너인 Gamania 사가 대만시장의 영업 및 관리 총괄함 리니지II - NC Taiwan 이 대만시장의 영업 및 관리 총괄함 ※ 유럽: 리니지II - 러시아 파트너인 Innova사가 유럽시장의 영업 및 관리 총괄함 아이온 - 독일 파트너인 Gameforge사가 유럽시장의 영업 및 관리 총괄함 2) 판매경로 가) 국내시장

[2019. 6. 30 현재]

매출 유형	품 목	구 분	판매 경로

개인 이용료 수익	정액제 상품	국내	온라인

기간 정량 / 시간 정량 상품

부가서비스 및 유료 아이템

PC방 이용료 수익	코인 종량제

※ PC방 매출의 대금회수는 온라인을 통한 가상계좌 입금 또는 신용카드 결제를 통해 이루어짐 나) 해외시장(1) 리니지 [2019. 6. 30 현재]

매출 유형	품 목	구 분	판매 경로

개인 이용료 수익 및타임 쿠폰제	개인 선불 정액	일본	온라인

타임 쿠폰	편의점, 소매점

PC방 이용료 수익	IP 이용료	온라인

타임 쿠폰제	타임 쿠폰	홍콩	편의점, 소매점, 온라인, 모바일

대만	소매점, 온라인, 피시방

※ 온라인, 모바일은 신용카드 결제가 이루어짐

(2) 리니지II, 아이온, 길드워2, 블레이드앤소울 [2019. 6. 30 현재]

지역	제품	매출 유형	판매 채널

미국 / 유럽	Lineage 2	Ncoin	NCSOFT.com, Amazon.com, Incomm (Point of sale activation retail cards), LevelUp

AION	Ncoin/Black Cloud Coin	NCSOFT.com, Amazon.com, Incomm (Point of sale activation retail cards), LevelUp

Guild Wars 2	GW2 Gems	buy.guildwars2.com, Amazon.com, Incomm (Point of sale activation retail cards)

Blade Soul	Ncoin	NCSOFT.com, Amazon.com, Incomm (Point of sale activation retail cards), LevelUp

일본	Lineage2
AIONBlade Soul	Box 및 개인 이용료 수익 / 타임 쿠폰제PC방 이용료 수익	온라인편의점 및 소매점

대만	Lineage2
AION
Blade Soul	Box 및 개인 이용료 수익	온라인소매점 및 편의점

3) 판매방법 및 조건 가) 국내시장

매출 유형	대금 회수 조건	부대비용 부담방법

개인 이용료	- 결제대행업체(PG)를 통해 정산 진행(신용카드, 계좌이체, 휴대폰, 편의점, 상품권 결제수단 이용)	-

PC방	- 결제대행업체(PG)를 통해 정산 진행 (가상계좌, 신용카드 2가지 결제수단 이용)	-

나) 해외시장

매출 유형	대금 회수 조건	부대비용 부담방법

개인 이용료	선불이므로 해당 사항 없음	-

타임 쿠폰제	판매 타임 쿠폰에 대한 대금 회수	-

5. 시장위험 과 위험관리 연결실체의 재무부문은 연결실체의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 위험들은 시장위험(통화위험, 공정가치이자율위험 및 가격위험 포함), 신용위험, 유동성위험 및 현금흐름이자율위험을 포함하고 있습니다.

가. 시장위험 1) 환율변동위험

연결실체는 해외 영업 과정에서 다양한 통화를 이용한 거래 등으로 인하여 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY 등이 있습니다. 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.

당반기말 및 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 외화표시 화폐성자산 및 화폐성부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	자 산	부 채

당반기말	전기말	당반기말	전기말

USD	491,137,112	396,033,130	412,955	1,013,312

JPY	42,721,369	36,824,235	-	-

EUR	1,118,015	668,907	70	5,430

CHF	-	26	459	-

GBP	93,695	4,628	-	-

HKD	1	33,765	-	-

AUD	9,805	15,939	-	-

NZD	2,960	1,537	-	-

아래 표는 각 외화에 대한 원화 환율의 10% 변동 시의 민감도를 나타내고 있습니다. 10%는 주요 경영진에게 내부적으로 외환위험 보고 시 적용하는 민감도 비율로 환율의 합리적으로 발생가능한 변동에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다. 민감도분석은 결제되지 않은 외화표시 화폐성항목만 포함하며, 보고기간 종료일에 환율이 10% 변동할 경우를 가정하여 외화환산을 조정합니다. 아래 표에서 양수(+)는 관련 통화에 대하여 원화가 10% 상승할 경우의 당기손익의 증가를 나타냅니다. 관련 통화에 대하여 원화가 10% 하락할 경우, 당기손익에 미치는 영향은 아래 표와 금액은 동일하나, 당기손익의 감소가 될 것입니다.

(단위: 천원)

구 분	당반기말	전기말

USD 효과	49,072,416	39,501,982

JPY 효과	4,272,137	3,682,424

EUR 효과	111,795	66,348

CHF 효과	(46)	3

GBP 효과	9,370	463

HKD 효과	-	3,377

AUD 효과	981	1,594

NZD 효과	296	154

연결실체의 외화민감도가 전기에 비하여 당반기에 증가한 주요 이유는 USD, JPY 등으로 표시된 매출채권의 증가 등으로 인한 것입니다. 한편, 경영진은 보고기간 종료일 현재의 노출정도가 연간 노출정도를 반영하지 못하기 때문에 민감도분석은 본질적인 외화위험을 적절하게 나타내지 못한다고 판단합니다.

2) 주가변동 위험

연결실체는 유동성관리 및 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권에 투자하고 있습니다. 연결실체는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을 이용하고 있으며, 당반기말 및 전기말 현재 주가변동 위험에 노출된 연결실체의 지분증권투자(관계기업투자주식 제외)의 공정가치는 각각 661,891백만원 및 652,577백만원입니다.

아래 민감도분석은 보고기간 종료일 현재의 주가변동위험에 근거하여 수행되었습니다.주가가 5% 상승하는 경우, - 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산의 공정가치변동으로 기타포괄손익은 24,429백만원 증가(전기말: 24,104백만원 증가)할 것입니다.- 당기손익-공정가치 측정 금융자산의 공정가치변동으로 당기손익은 61백만원 증가(전기말: 41백만원 증가)할 것입니다.

3) 이자율 위험 당반기말 현재 연결실체는 변동금리 조건의 금융자산 및 금융부채가 존재하지 않으므로, 당기손익 및 기타포괄손익은 이자율 변동에 의한 영향을 받지 않습니다.

4) 신용위험

신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.

당반기 중 중요한 손상의 징후나 회수기일이 초과된 매출채권 및 기타금융자산에 포함된 대여금이나 미수금 등은 발생하지 않았습니다.신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결실체는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다.

당반기말 및 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당반기말	전기말

현금및현금성자산(현금시재 제외)	169,077,301	185,581,783

단기금융상품	217,444,008	232,653,095

매출채권	151,982,440	148,499,864

기타수취채권	27,672,022	41,381,927

장단기대여금	6,016,210	3,937,746

기타 상각후원가 측정 금융자산	120,082,570	120,067,280

당기손익-공정가치 측정 채무상품	848,201,330	687,652,143

당기손익-공정가치 측정 출자금	25,716,094	23,529,598

당기손익-공정가치 측정 수익증권	369,460,199	352,226,183

당기손익-공정가치 측정 파생상품	1,112,800	1,515,060

합 계	1,936,764,974	1,797,044,679

5) 유동성 위험

연결실체는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다. 당반기말 현재 연결실체는 총 자산 중 유동성 금융자산의 금액이 1,659,279백만원(총 자산의 52.2%) 으로 유동부채(317,443백만원) 를 1,341,836백만원 초과달성하고 있어, 단기간 내에 유동성 위험의 발생 가능성은 낮은 편으로 판단하고 있습니다.

다음 표는 연결실체가 보유하고 있는 비파생금융자산의 예상만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 다음 표는 해당 자산에서 발생한 이자를 포함하여 금융자산의 할인되지않은 계약상 만기금액에 기초하여 작성되었습니다. 연결실체는 순자산 및 순부채 기준으로 유동성을 관리하기 때문에 연결실체의 유동성위험관리를 이해하기 위하여 비파생금융자산에 대한 정보를 포함시킬 필요가 있습니다.

① 당반기말

(단위: 천원)

구 분	가중평균 유효이자율(%)	1년 이내	1~5년	5년 초과	합 계

고정금리부 자산	2.49	1,203,510,803	88,617	-	1,203,599,420

② 전기말

(단위: 천원)

구 분	가중평균 유효이자율(%)	1년 이내	1~5년	5년 초과	합 계

고정금리부 자산	2.53	1,057,400,061	72,369	-	1,057,472,430

다음 표는 연결실체의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고있습니다. 해당 표는 금융부채의 할인되지 않은 현금흐름을 기초로 연결실체가 지급하여야 하는 가장 빠른 만기일에 근거하여 작성되었습니다. 해당 표는 원금 및 이자의 현금흐름을 모두 포함하고 있습니다. 이자의 현금흐름이 변동이자율에 근거하는 경우, 할인되지 않은 현금흐름은 보고기간 말 현재의 수익률곡선에 근거하여 도출되었습니다. 계약상 만기는 연결실체가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다.

(단위: 천원)

구 분	장부금액	1년이내	1년초과 5년이내	5년초과	합 계

금융부채

기타지급채무	46,854,880	42,086,278	4,768,602	-	46,854,880

리스부채(*)	75,136,697	20,106,400	64,139,346	19,864,261	104,110,007

사채(*)	249,233,666	5,423,200	264,401,000	-	269,824,200

단기차입금(*)	13,953,550	14,015,857	-	-	14,015,857

합 계	385,178,793	81,631,735	333,308,948	19,864,261	434,804,944

(*) 당반기말 현재 예상되는 이자비용이 포함되어 있습니다.

나. 자본위험관리

연결실체는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 연결실체의 이러한 전반적인 전략은 전기와 변동이 없습니다.

연결실체는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 연결실체는 외부적으로 강제된 자기자본규제의 대상은 아닙 니다.

당반기말 및 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당반기말	전기말

부 채	727,532,699	562,307,309

자 본	2,448,776,989	2,378,971,405

부채비율	29.71%	23.64%

다. 위험관리체계 1) 위험관리목적 연결실체의 재무부문은 연결실체의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 위험들은 시장위험(통화위험, 공정가치이자율위험 및 가격위험 포함), 신용위험, 유동성위험 및 현금흐름이자율위험을 포함하고 있습니다.

2) 위험관리조직당사는 사내 CFO그룹산하 회계관리실에 각각 소속된 회계팀과 관리회계팀, 그리고 사외이사 3인으로 구성된(보고서 제출일 기준) 별도의 내부 감사실을 두고 경영전반에 걸쳐 발생할 가능성이 있는 재무적, 회계적 위험요소를 통제하고 예방하기 위해 상호간 긴밀한 공조체제를 구축 및 운영하고 있습니다.

6. 파생상품 등에 관한 사항 가. 주식매수권부채

1) 당반기말과 전기말 현재 연결실체의 주식매수권부채 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당반기말	전기말

㈜엔트리브소프트 주식 관련 주식매수권부채(*)	-	-

(*) 지분 취득을 통해 연결실체에 포함된 ㈜엔트리브소프트의 비지배지분 잔여주식에 대하여 풋옵션을 발행하였습니다. 연결실체는 관련 풋옵션과 관련한 지급 총액에 대하여 공정가치를 주식매수권부채로 인식하였습니다.

2) 당반기말 현재 주식매수권부채와 관련한 풋옵션 정보는 다음과 같습니다.

구 분	내 역

기초자산	㈜엔트리브소프트 주식 16,983주

발행일	2012년 02월 15일

행사기간	2015년부터 5년간 매년 4월 1일부터 4월 30일까지 분할하여 행사 가능(만기 : 2020년 4월 30일)(단, 행사 대상자는 풋옵션 행사 시 ㈜엔트리브소프트에 재직하고 있어야 함)

행사가액	행사일 기준 상속세 및 증여세법상 시행령 제 54조 제1항에서 정하고 있는 1주 당 순손익가치의 1.5배

7. 경영상의 주요계약 등

거래선	항목	내용

포스크리에이티브파티	계약유형	지분 인수 계약

체결시기 및 기간	2018년 6월 27일

목적 및 내용	당사 IP 기반 애니메이션/실사 영화 제작 및 기술 R 협업

기타 주요내용	총 투자금 220억원

문피아	계약유형	지분 인수 계약

체결시기 및 기간	2018년 06월 10일

목적 및 내용	게임화를 염두한 텍스트 기반 스토리 확보

기타 주요내용	총 투자금 50억원

스캐터랩	계약유형	지분 인수 계약

체결시기 및 기간	2018년 03월 8일

목적 및 내용	NLP 기술 R 협업

기타 주요내용	총 투자금 26억원

Sensible Object Limited	계약유형	지분 인수 계약

체결시기 및 기간	2018년 03월

목적 및 내용	전략적 투자

기타 주요내용	총 투자금 999,995.15 USD

메리크리스마스	계약유형	지분 인수 계약

체결시기 및 기간	2019년 05월 23일

목적 및 내용	당사 IP 콘텐츠 개발 시 필요한 패키징 역량과 글로벌 네트워크를 보유한 영상파트너 확보

기타 주요내용	총 투자금 100억원

8. 연구개발활동

가. 연구개발활동의 개요1) 연구개발 담당조직 [연결기준] [2019. 6. 30 현재]

(단위 : 명)

소 속	인 원	역 할

DU 外	2,696	리니지, 리니지 2, 아이온, 블레이드앤소울, 길드워2, 프로야구 H2, 리니지M, 팡야 모바일,아이온 레기온즈 오브 워 Live 개발

프로젝트TL, 블레이드앤소울2, 블레이드앤소울M, 블레이드앤소울S, 리니지2M, 아이온2, 팡야 모바일 등 신규 온라인 및 모바일 게임 개발

[별도기준] [2019. 6. 30 현재]

(단위 : 명)

소 속	인 원	역 할

DU 外	2,512	리니지, 리니지 2, 아이온, 블레이드앤소울, 리니지M, 아이온 레기온즈 오브 워 Live 개발

프로젝트TL, 블레이드앤소울2, 블레이드앤소울M, 블레이드앤소울S, 리니지2M, 아이온2 등 신규 온라인 및 모바일 게임 개발

2) 연구개발비용 [연결기준]

(단위 : 천원, %)

과 목	제23기 반기	제22기	제21기

원 재 료 비	-	-	-

인 건 비	124,500,028	234,202,355	248,930,804

감 가 상 각 비	4,109,441	5,674,879	5,218,040

위 탁 용 역 비	7,653,986	10,639,401	14,090,458

기 타	10,938,221	24,161,041	16,257,742

연구개발비용 계	147,201,676	274,677,676	284,497,044

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	19%	16%	16%

[별도기준]

(단위 : 천원, %)

과 목	제23기 반기	제22기	제21기

원 재 료 비	-	-	-

인 건 비	113,519,922	217,813,622	234,303,363

감 가 상 각 비	3,747,014	5,277,769	4,911,422

위 탁 용 역 비	6,978,954	9,894,890	13,262,488

기 타	9,973,540	22,470,329	15,302,420

연구개발비용 계	134,219,430	255,456,609	267,779,693

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	17%	17%	17%

주1) "연구개발비용"은 한국채택국제회계기준에 의해 작성되었습니다

나. 연구개발 실적1) 리니지

연구과제	연구기관	연구개발 내용	연구결과 및 기대효과

리니지 리마스터	부설연구소	- 1920x1080 와이드 해상도(풀HD)로 그래픽 업그레이드- 플레이어가 직접 조작하지 않아도 설정한 옵션에 따라 사냥, 구매, 귀환 등을 대신해주는 PSS 시스템 추가- 모바일을 통해 PC에서 접속한 캐릭터를 원격 제어할 수 있는 모바일 스트리밍 서비스 '에티' 추가- 신규 UI 3종 추가 - 기존 감성을 계승한 '클래식UI', 리마스터에 맞춰 새롭게 제작된 '모던UI', 모바일 스트리밍 화면을 고려한 '예티UI'- 말하는섬 리뉴얼 - 기본적인 게임 시스템을 학습할 수 있도록 퀘스트 동선 및 보상 재설계- 신규 사냥터 추가 - PSS를 효율적으로 활용할 수 있는 '버림 받은 자들의 땅', '아투바 오크 은신처' 추가- 아이템 리뉴얼 - 사냥터 리뉴얼 이후 변화한 게임 환경에 맞춰 일부 아이템 효과 재조정	UI변화를 통해 고객 편의성 개선버려진 아이템들의 옵션을 리터치하여 고객 만족도 제고 고객 플레이 및 시스템 개선으로 플레이 만족도 제고플랫폼 확대 (PC와 모바일 동시 사용)를 통해 게임 접속 허들 완화

라이브케어 업데이트	부설연구소	'부제 - "월드 공성전, 리마스터"- 공성전 리뉴얼 - 서버간 PvP를 위한 공성전장 추가	공성 컨텐츠를 활성화 될 수 있도록 공성 시스템을 개편

Phantom Fencer에피소드4	부설연구소	- 신규클래스(검사) 추가- 신화 무기 - 진명황의 집행검을 뛰어넘는 신규 신화 무기 2종 추가 (아인하사드의 섬광, 그랑카인의 심판)- 신규 전설급 아이템 - 전체 클래스의 밸런스 조정 및 신규 전설급 무기 '사신의 검' 추가- 시그니처 스킬 - 기존 클래스들의 최상위 등급인 시그니처 스킬 추가	신규 클래스 런칭을 통한 향후 리니지 성장의 인프라 기반 마련클래스 전용 신규 스킬 및 아이템을 통해 캐릭터 능력 향상으로 고객 만족도 제고

2) 리니지2

연구과제	연구기관	연구개발 내용	연구결과 및 기대효과

[본서버] 진 카마엘	부설 연구소	신규 클래스 '진 카마엘' 추가플레이패스 개선 및 스킬 밸런스 케어	신규 클래스 '진 카마엘' 추가하여 새로운 플레이 목표 제공신규 및 복귀유저들을 위해 초중반 구간의 플레이패스를 개선하여 유저 정착 지원정령탄 그레이드 통합 및 스킬 개선을 통해 유저들의 편의 증대

[본서버]]	부설 연구소	신규 기능 '컴뱃 모드' 추가사냥터 밸런스 개선	신규 기능 '컴뱃 모드'를 추가하여 유저들이 PVP를 진행하면서 느꼈던 불편한 컨트롤 요소 제거오만의 탑, 원시의 섬 등 기존 사냥터들을 개선하여 유저들의 성장 욕구 제공

[본서버] 아덴 서버 공성전	부설 연구소	아덴 서버 공성전 추가신규 '공성전 용병' 시스템 추가	신규 특화 서버에 '공성전'을 추가기존에 없던 '공성전 용병' 시스템을 추가하여 누구나 손쉽게 공성전에 참여할 수 있도록 제공

[각성서버]	부설 연구소	신규 기능 '랭킹 시스템, 시간제 사냥터' 추가콘텐츠 및 클래스 밸런스 개선	신규 기능 '랭킹 시스템'을 통해 유저의 성장 목표를 직관적으로 제시'시간제 사냥터' 시스템을 통해 단시간의 플레이 효율을 높힐 수 있도록 지원PVP 시스템인 '저주받은 검' 및 클래스간 스킬 밸런스를 개선하여 유저들의 건의사항 케어

[본서버/각성서버]	부설 연구소	신규 기능 '자동 타겟 매너 모드' 추가	신규 기능 '매너 모드'를 추가하여 자동 사냥 및 매크로 사용 간 타 유저의 몬스터를 타겟하지 않도록하는 신규 모드를 추가하여 유저 편의 개선

[본서버]	부설 연구소	신규 기능 '리벤지 시스템' 추가 클래스 케어 및 캐릭터 밸런스 개선	신규 기능 '리벤지 시스템'을 통해서 유저간 필드 PvP를 유도 및 활성화 지속적 건의사항이었던 물리 격수의 전반적인 솔로잉 능력을 강화하여 밸런스 개선

[본서버]	부설 연구소	신규 기능 '비추천 시스템' 도입	신규 기능 '비추천 시스템'을 통해서 유저간 커뮤니케이션을 보다 활성화 비매너 유저를 쉽게 알아 볼수 있으며 유저 개인이 직접 빠른 피드백을 줄 수있도록 개선

[본서버]	부설 연구소	신규 기능 '능력관리 시스템' 도입 공성전 시스템 개선	신규 기능 '능력관리 시스템'을 통해서 유저에게 레벨업과 동시에 즉각적인 성장 피드백을 부여 기존 공성전 시스템과 추가되었던 용병시스템을 추가 개선하여 유저 건의사항 반영

[본서버/각성서버]	부설 연구소	신규 기능 '올림피아드 랭킹 시스템' 추가	신규 기능 '올림피아드 랭킹 시스템'을 통해 유저들이 클래스 별 영웅 현황을 알 수 있도록 제공 보다 전략적인 PvP를 유도하고 활성화 하기위해 다양한 정보를 추가 제공

[본서버]	부설 연구소	신규 '발동형 장비' 도입 레이드 시스템 개선	신규 '발동형 무기'를 도입하여 보다 새롭고 화려한 장비로 유저의 새로운 성장 욕구 제공 기존 대규모 연합형 레이드를 보다 간소화하여 활발한 필드 RvR 유도

[본서버]	부설 연구소	신규 기능 '랜덤제작 시스템' 도입	신규 기능 '랜덤 제작 시스템'을 도입하여 유저 레벨링간 즉각적인 장비 성장 피드백 부여 보다 다양한 성장 욕구와 높은 확률의 겜블을 통해 새로운 컨텐츠 제공

[각성서버]	부설 연구소	클래스 케어 및 캐릭터 밸런스 개선 유저 스킬 편의성 개선	지속적인 리밸런스 요소였던 원거리 계열의 사거리를 조정하고 관련 밸런스를 재조절 클래스의 솔로잉 기능을 보다 강화하여 클래스 간 격차 조절

[본서버]	부설 연구소	신규 연합형 레이드 추가 클래스 케어 및 캐릭터 밸런스 개선	1:1 레이드 및 연합 단위의 레이드를 추가 및 개선하여 필드 PvP, RvR 활성화 지속 건의되어왔던 근접 물리 격수의 클래스 케어 진행하여 유저 건의사항 케어

3) 아이온

연구과제	연구기관	연구개발 내용	연구결과 및 기대효과

7.0 업데이트	부설연구소	- 신규클래스(채화성) 업데이트- 신규 필드(드마하) 업데이트 및 기존 필드 튜닝- 변신시스템 UI개편 및 신규클래스용 변신 추가- 신규 T2 장비 추가- 클래스 스킬 밸런스 패치- 파티 인던 추가 및 기존 인던 튜닝 - 신규/복귀용 성장동선 튜닝 (보상,레벨,퀘스트)- 1일 임무 시스템 추가- 아이템 가이드맵 추가- 요새전 컨텐츠 추가- 신규 서버(시엘) 오픈	신규 클래스를 통한 신규/휴면 유저 유입 노력성장동선 튜닝을 통한 유입 후 안착 지원하드유저들을 대상으로 한 PvP 필드 컨텐츠 제공으로 리텐션유지주요 BM 시스템인 변신 시스템 편의성 개선1일 임무 시스템을 통한 접속 후 텐션 유지 시스템 개선

7.0 추가 업데이트	부설연구소	- 드마하(신규필드) 수호신장 대전 업데이트- 드마하 탐사기지 방어전 업데이트- 드마하 요새전 업데이트- 레기온 전용 이벤트 인던 '레기온 연회장' 업데이트- 격전지 카마르 전장 재업데이트- 클래스 스킬 밸런스 패치- 인던 하드모드 1~3차 보스 업데이트	업데이트 이후 리텐션 반등을 위한 필드 컨텐츠 순차 업데이트7.0 이후 레기온 단위 활동을 강화한 후 레기온 관련 컨텐츠를 이벤트로 적극 활용해 인프라 유지신규 클래스 추가 후 기존 클래스들의 텐션 유지를 위한 상향조절하드유저들 대상 PvE 엔드컨텐츠를 추가, 월별 도전과제 제공

7.2 업데이트	부설연구소	- 통합 서버 필드 - 붉은 카탈람 업데이트 - 포스 인던 - 베니룽의 대저택 업데이트 - 필드 결투장 - 오르비스 수련장 업데이트 - 라크룸 컨텐츠 개편 및 바람길(성장지원 미션) 시즌1 업데이트 - 도전의 탑 개편 (하층 / 중층 분리) - 새로운 컨셉의 변신 추가 - 변신 컬렉션 시스템 개편 - 변신 UI 개편 - 데바니온 스킬 15강 효과 추가 - 인던 하드모드 4차 보스 업데이트	통합 서버 필드를 추가하여 필드 컨텐츠 인프라를 집중시킬 수 있는 환경 마련 성장동선 개편을 통해 80레벨 달성 후 플레이 가이드 강화 매출 지표 방어를 위한 변신 컨텐츠 개편 하드유저들 대상 PvE 엔드컨텐츠를 추가, 월별 도전과제 제공 도전의 탑 개편을 통해 미들 / 라이트 / 하드 모든 유저가 도전할 수 있는 컨텐츠 제공

7.2 추가 업데이트	부설연구소	- 붉은 카탈람 컨텐츠 개편 - 신규 미션 인던 - 고통의 그늘 업데이트 - 포스 인던 - 베니룽의 대저택 쉬움 버전 업데이트 - 컨텐츠 큐빅 및 신규 큐빅 인던 업데이트 - 달리기 인던 시즌 2 업데이트	신규 아이온 IP 강화를 위한 미션 인던 1종 추가 붉은 카탈람 보상 및 운영 방식을 개편하여 전장느낌이 아닌 오픈필드 방식의 컨텐츠로 유저 컨텐츠 만족도 개선 베니룽의 대저택 쉬움 난이도 제공을 통해 미들/라이트 유저들도 신규 컨텐츠를 즐길 수 있도록 제공 신규 컨텐츠 큐빅 추가로 컨텐츠 케어 및 매출 지표 방어

4) 블레이드앤소울

연구과제	연구기관	연구개발 내용	연구결과 및 기대효과

업데이트	부설연구소	낚시 컨텐츠 추가	신규 컨텐츠 추가를 통한 유저 경험 향상

업데이트	부설연구소	신규 각성 추가 (권사 - 흑랑)	신규 컨텐츠 추가를 통한 유저 지표 상승

신규 영웅 던전 번개부름 골짜기 추가

신규 주간 던전 탐욕의 밀실 정원 추가

신규 전설 무기 천하무기 추가

업데이트	부설연구소	신규 직업 궁사 추가	신규 컨텐츠 추가를 통한 유저 경험 향상

신규 영웅던전 - 제0격납고 추가

사슬군도 3차 - 통합랭킹, 통합 매칭 적용	시스템 개선을 통한 플레이 만족도 제고