NC 사업보고서 (2023.12)
7. 기타 참고사항

가. 지식재산권 보유현황

(기준일 : 2023년 12월 31일 )

구 분	상표권	디자인권	특허권	저작권

출원	등록	출원	등록	출원	등록	등록

국내	20	460	5	72	94	399	91

해외	176	1,010	66	13	88	44	16

합 계	196	1,470	71	85	182	443	107

나. 규제사항 등 당사는 '게임산업진흥에 관한 법률' 및 유관 법률에서 규정하는 의무사항을 준수하며 사업을 영위하고 있습니다.

다. 업계의 현황(1) 산업의 특성

게임은 상상력이 투영된 형식화된 놀이로, 지식 정보화 시대의 대표적인 엔터테인먼트 수단 중 하나입니다.IT 하드웨어와 네트워크 인프라의 발전으로 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 게임이 가능해졌으며, 게임 산업은 휴식과 놀이, 교육 등 다양한 요소들이 접목되어 나날이 발전하고 있습니다.

(2) 국내외 시장여건 등

한국콘 텐츠진흥원이 발간한 2023년 대한민국 게임백서에 의하면 2023년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 10% 감소한 19.8조원으로 예상됩니다. 이는 엔데믹 등에 따른 대안 엔터테인먼트의 부상 및 금리 인상 등에 따른 경기 부진이 복합적으로 작용한 결과로 분석됩니다. 글로벌 게임시장의 경우 락다운 효과 등으로 괄목할 만한 성장세를 기록했던 2020, 2021년 대비 2022년 시장 규모 축소가 관측되었으나, 2023년을 기점으로 성장세를 회복하여 2026년 2,057억 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다.

구분	2021년	2022년	2023년(E)	2024년(E)	2025년(E)	2026년(E)

글로벌 게임시장 매출액 (단위: 십억 달러)	192.7	182.9	184.0	189.3	197.1	205.7

출처: Newzoo Games market trends to watch in 2024 게임산업은 IT 하드웨어의 발전과 밀접한 연관이 있습니다. 기기 성능 상향 평준화에 따라 모바일에서도 단순 캐주얼 게임을 넘어 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 가능해진 점은 IT 기술의 발전이 신시장 창출로 직결된 대표적인 사례입니다.또한, 생성형 AI의 발전은 게임 제작 생산성을 높이고 산업을 더욱 확대할 것으로 기대되고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성

게임 산업은 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있으며, 타 엔터테인먼트 수단 대비 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경기변동에 따른 영향은 제한적인 편입니다. 일례로, COVID-19로 인한 글로벌 경제 침체에도 게임 시장은 꾸준한 성장세를 보인 바 있습니다.

(4) 경쟁 요소

일찍이 한국은 초고속 인터넷과 휴대폰 보급을 통해 IT 강국이라는 독보적 위치를 확보하였으며, 이를 근간으로 한국의 게임사들은 양질의 흥행 게임들을 장기간 꾸준히 개발/출시하여 PC온라인 및 모바일 플랫폼을 중심으로 강력한 개발역량을 확보해 왔습니다.다만, 게임시장의 성장 및 이기종 플랫폼간 상호 연동 등이 가능해지면서 글로벌 차원의 경쟁 역시 지속 심화되고 있습니다. 당사 포함한 주요 게임사들은 글로벌 경쟁우위 확보를 위해 끊임없이 노력하고 있으며, 후발주자들 역시 거대자본 투여, 틈새시장 공략 등의 전략을 기초로 지속 시장 진입 및 안착을 시도하고 있습니다.상대적으로 당사는 탄탄한 IP(Intellectual Property), 독보적인 게임 개발 및 운영 역량과 노하우를 보유하고 있으며, 이는 후발주자들이 쉽사리 확보하기 어려운 강력한 경쟁우위이자 높은 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

라. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분(가) 영업개황

A. 모바일 게임

- 리니지M(Lineage M)당사의 대표 PC 온라인 게임 '리니지'를 모바일 플랫폼에서 해석한 MMORPG 게임입니다. 2017년 출시와 동시에 국내 역대 모바일 게임 첫날 최고 매출을 경신하였고, 2일차 만에 양대 마켓 매출 1위를 달성하는 전례 없는 성공을 달성하였습니다. 이후 2019년 리니지2M 출시 전까지 매출 1위를 계속 유지하며 국내 게임 역사상 최장기간 매출 1위를 기록하였습니다. 2019년 일본 시장에 정식 출시되었으며, 다양한 업데이트를 통해 견조한 실적을 꾸준히 달성하고 있습니다.

- 리니지2M(Lineage2M)'리니지2'를 모바일 플랫폼에서 해석한 MMORPG 게임입니다. 2019년 정식 출시되었으며, 2017년 첫 출시 이후 2년간 구글 플레이 매출 순위 1위를 유지하던 당사의 '리니지M'을 5일만에 제치고 1위를 달성하였습니다. 이후 2021년 1분기에는 일본 및 대만에, 4분기에는 북미 및 유럽에 출시되어 사용자들의 좋은 반응을 받았으며, 견조한 실적을 유지하고 있습니다.

- 블레이드 소울 2(Blade Soul 2)블레이드앤소울 IP의 오리지널리티를 기반으로 개발된 동양 판타지 MMORPG 게임입니다. 2021년 출시 이후 고객들과의 긴밀한 소통을 바탕으로 꾸준히 업데이트를 진행하여 많은 사랑을 받고 있습니다.

- 리니지W(Lineage W)'리니지'의 정통성을 계승해 월드와이드(Worldwide)를 컨셉으로 개발한 MMORPG입니다. 글로벌 원빌드(Global One Build)서비스, Full 3D 기반 쿼터뷰, 실시간 AI 번역 기능 등을 갖추고 있으며, 2021년 11월 12개국 동시 출시를 통해 서비스 9일차 누적매출 1,000억원을 돌파한 기록이 있습니다.

B. PC 온라인 게임

- 리니지(Lineage)1998년 상용화 후 현재까지도 다양한 업데이트를 통해 사용자들에게 사랑받는 당사의 대표 IP입니다. 2008년 단일 게임 최초로 누적 매출액 1조원을 달성하였으며, 2012년 12월에는 역대 최고 동시 접속자 수인 22만명을 기록하였고, 2019년 그래픽과 각종 편의 시스템을 대폭 업그레이드한 '리니지 리마스터'를 출시하여 지속적이고 새로운 즐거움을 제공하고 있습니다.

- 리니지2(Lineage 2)2003년 정식 출시되었으며, 2004년 대만, 일본, 미국 등 해외 시장에서도 서비스를 시작으로 해외 게임시장을 개척한 대한민국 대표 온라인 MMORRPG입니다. 특히 온라인 게임의 불모지라 불리던 일본에서 PC방 점유율 1위를 달성하는 등 큰 쾌거를 이룬 바 있습니다.

- 아이온(AION)2008년 상용화된 Full 3D MMORPG입니다. 2009년 중국, 일본, 대만, 미국, 러시아 등에서 정식 서비스를 시작하였습니다. Gamescom 2009 최고 온라인 게임상 수상, PAX 2009 최고 MMO 게임상 수상, 2011 아시아 온라인게임 어워드 대상 수상 등 다수의 수상기록과 함께 국내 PC방 점유율 160주 연속 1위라는 게임사 대기록을 보유한 게임입니다.

- 블레이드 소울(Blade Soul)2012년 상용화된 무협 MMORPG 게임입니다. 동양적인 세계관과 화려한 그래픽, 차별화된 조작 방식을 통해 전세계 많은 사용자들에게 꾸준히 사랑받고 있습니다. 2020년에는 더 다채로운 게임 경험을 제공하기 위해 그래픽 리마스터를 진행하였습니다.- 길드워 2(Guild Wars 2)당사의 자회사인 ArenaNet이 개발한 '길드워'의 후속작입니다. 2012년 8월 북미, 유럽 시장에 정식 서비스를 시작한 직후 한국 게임사로는 최초로 총 5개의 GOTY를 수상하고 미국 타임지가 발표한 '2012년 최고의 게임' 중 하나로 선정된 바 있습니다. 2014년에는 중국 시장에서 정식 상용화를 시작하였으며, 다양한 업데이트와 확장팩 발매를 통해 사용자들에게 최고의 게임 경험을 제공하고 있습니다.

- 쓰론 앤 리버티(Throne and Liberty)2023년 12월 출시된 온라인 MMORPG입니다. 시시각각 변화하고 사용자와 상호작용하는 '심리스(Seamless) 월드', 자유롭게 선택 가능한 '무기 조합', 더욱 빠른 성장과 다채로운 플레이가 가능한 '길드 커뮤니티'가 특징입니다. 적극적인 소통을 통해 사용자 피드백을 반영하고 게임 플레이 경험을 지속 제고하고 있으며, 북미/유럽 등 글로벌 출시를 준비하고 있습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 단일 사업부문으로 구성되어 해당 사항이 없습니다.

(2) 시장점유율

당사는 한국의 대표 게임사로서 '리니지'를 위시한 독보적인 IP 파워, 국내 최고 수준의 게임 개발력 및 운영 노하우, 다각적인 수익화 모델링 역량 등을 바탕으로 국내 게임 시장에서 압도적 강점을 보유하고 있습니다.

게임 산업의 경우 정확한 시장 규모를 측정한 자료 확보가 어려운 상황으로, 당사와 주요 경쟁사들의 정확한 시장점유율은 산출 이 어렵습니다. 단, 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2023년 대한민국 게임백서에 따르면 2023년 국내 게임 시장규모는 19.8조원이며 당사의 2023년 연결 기준 매출액은 1조 7,798억원 입니다.

(3) 시장의 특성

최근 게임 시장은 IP 확보, 플랫폼 다변화, 글로벌 도전 등이 주요 화두로 부상하고 있습니다. 당사는 남녀노소 모두가 각자의 기호에 맞게 즐길 수 있는 다양한 게임들을 개발, 서비스하고 있으며, 사용자들에게 지속적으로 새로운 즐거움을 제공하기 위해 신규 IP 개발에 전념하고 있습니다. 또한, 다양한 장르의 게임으로 새로운 플 랫폼, 새로운 지역 시장의 문을 두드리고 있습니다 . 그 일환으로 PC 플랫폼으로 먼저 출시된 '쓰론 앤 리버티'의 콘솔 버전을 준비 중이며, 현재 출시를 준비중인 신작들도 멀티 플랫폼에서의 플레이가 가능하도록 개발 진행 중입니다. 아울러, 글로벌 시장에 대한 도전을 지속하며 '쓰론 앤 리버티'의 글로벌 런칭 외에도 다양한 라이브 IP의 지역 확장을 준비 중입니다. (4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 다양한 장르의 신규 IP를 통해 새로운 즐거움을 선사함으로 포트폴리오 다각화를 추진할 예정입니다.'쓰론 앤 리버티'의 글로벌 런칭을 준비 중이며, 2024년 3월 베타 테스트를 진행하는 난투형 대전액션 게임 '배틀크러쉬', 수집형 역할수행게임(RPG) '프로젝트 BSS' 등을 순차적으로 선보일 예정입니다.

마. ESG 경영 성과당사는 미래 경쟁력 및 시장 리더십을 확보하고 환경과 사회에 대한 책임을 다하기 위해 '지속가능성 '을 경영의 최우선 가치로 두고 관련 체계를 갖추고자 노력하고 있습니다 . 이러한 지속가능경영 활동을 보다 체계적으로 추진하기 위해 , 2021년부터 최고경영진으로 ESG경영위원회를 구성하여 관련된 이슈들에 대해 관리감독 하고 있습니다 .1) 환경

당사는 기후변화 대응의 중요성과 기업의 역할을 중요하게 인식하고 진정성 있는 환경경영체계를 구축하고 있습니다 .

당사는 2021년부터 환경경영 조직경계와 온실가스 관리 대상 항목을 꾸준히 확대하고 있습니다 . 2022년에는 국내 4개 자회사를 포괄하는 환경 데이터 관리 프로세스를 정립하고 연결 기준 온실가스 배출량을 공시하였습니다 . 온실가스 관리 대상을 공급망 전반으로 확대하고자 Scope 1, 2 뿐 아니라 Scope 3까지 산정 공시하고 있습니다 . 향후 환경경영체계를 지속적으로 고도화할 예정입니다 .

또한 기후 관련 정보에 대한 이해관계자와의 적극적인 소통을 위해 환경부 -환경산업기술원 환경정보공개제도 선공개 사업에 참여하였으며 , CDP(Carbon Disclosure Project)에 환경 정보를 공개했습니다 .

당사는 2027년 준공 예정인 신사옥 건립을 설계 단계부터 재생에너지 도입 , 에너지 절약 , 공조부하 저감 등 친환경 요소들을 고려하여 진행 중입니다 . 재생에너지 도입과 관련하여 태양광 발전을 옥상과 옥탑에 설치할 예정입니다 . 이 외에도 재생에너지인 광역원수를 이용한 수열 냉난방 시스템을 도입하는 설계를 신사옥에 적용하고 있습니다 .

2) 사회

당사는 일찍이 정보보호의 중요성을 인지하고 고객들에게 안전한 서비스를 제공하기 위해 정보보호에 대한 투자를 지속 강화하고 있습니다 . 2023년에 적극적인 투자와 글로벌 신보안체계인 제로트러스트를 선도적으로 도입한 것에 대한 성과를 인정받아 , ‘제 22회 정보보호 대상 ’에서 과학기술정보통신부 (과기정통부 ) 장관상 (대상 )을 수상했습니다 . 또한 S Global CSA(Corporate Sustainability Assessment)와 서스테이널리틱스 (Sustainalytics) ESG Risk 평가에서 산업군 (Software) 내 상위 1%에 해당하는 평가를 받았습니다 . 앞으로도 당사는 사각지대 없는 보안 체계 구축을 위해 지속 노력할 것입니다 .

당사는 중단 없는 게임 이용 환경 구축을 위해 , 인프라와 시스템을 이중화 , 이원화 및 다원화하여 관리하고 있습니다 . 2023년에는 데이터센터를 3개소로 확대하였으며 , 분리된 물리적 환경 내에 주요 서비스를 분산 배치하여 재난 , 재해 등 데이터센터의 장애로 인한 영향을 최소화하고 있습니다 . 또한 글로벌 서비스의 내외부 통신 장애를 회피하기 위해 글로벌 인터넷 회선을 다중화하여 운영하고 있으며 , 국제회선의 장애 상황을 실시간으로 모니터링하여 외부 장애 요인을 회피할 수 있도록 하고 있습니다 .

당사는 인재 육성을 위해 '엔씨유니버시티 (NCU)'를 운영하는 등 임직원의 학습과 성장에 투자하고 있습니다 . 직무 전문성을 제고할 수 있도록 단위 조직 및 직종의 전문성과 시장 변화를 고려한 교육프로그램을 설계하여 진행하고 있습니다 . 또한 2020년 이후에는 팀장 이상 리더십 역량 강화를 위한 ‘리더십 교육 프로그램 ’도 임원 /실장 /팀장으로 구체화하여 진행하고 있습니다 .

당사는 사회의 한 구성원으로서 , 미래세대 및 지역사회에게 다양한 기회를 제공하고 있습니다 . 임직원이 참여하는 사회공헌 활동인 NC [WITH] PLAY를 2022년 론칭하고 ‘단순히 착한 일을 넘어 즐거움을 함께 나누는 것 ’을 목적으로 다양한 활동을 진행하고 있습니다 . 2023년에는 미래세대 대상 코딩 교육 , 시각장애인을 위한 점자책 만들기 , 생물다양성 지킴이 활동 등을 진행했습니다 .

3) 지배구조

당사는 투명하고 건전한 지배구조 구축을 위해 최고 의사결정기구인 이사회의 독립성 , 다양성 , 전문성을 높이고 있습니다 . 작성기준일 현재 이사회는 경영진의 업무진행권에 대한 감독 기능이 적극적으로 행사될 수 있도록 사외이사 5명 (전체 구성원 대비 71%), 기타비상무이사 1명 , 사내이사 1명으로 구성되어 있습니다 . 사외이사 5인 중 2인은 여성이며 , 사외이사 5인 모두 회사와 중대한 이해관계가 없습니다 . 이사회는 업무 수행의 전문성과 효율성을 높이기 위하여 이사회 내에 보상위원회 (2007), 감사위원회 (2010), 사외이사후보추천위원회 (2015)를 설치 /운영하고 있습니다 . 보고서 제출일 기준 모든 위원회는 사외이사만으로 구성되어 있습니다 .

당사 이사진은 이사회에 필요한 핵심 역량인 경영 , 법률 , 재무 및 회계 , 인사 , M, 산업기술 , ESG 전문가들로 구성되어 있으며 , 이사 선임에 있어 이사회가 특정 배경과 직업군에 편중되지 않도록 조정하고 있습니다 . 또한 2023년부터 당사 이사진의 역량구성표 (Board Skills Matrix)를 공개하고 있습니다 .