NC 사업보고서 (2017.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT 기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 국외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급 현상이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 우리 사회는 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 게임산업은 우리나라에 적합한 지식 정보화시대의 첨단산업입니다. 게임은 문화 사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 온라인게임은 유무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천 명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자에게 끊임없는 호기심과 성취감을 유발하는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회 문화적 환경에 많은 영향을 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입 대비 산출 비율이 매우 높은 지식 정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업과 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연관돼있어 시너지 효과에 기반을 둔 새로운 부가가치 창출이 가능하며, 최근 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 기반 산업이라 할 수 있습니다.1998년 출시된 리니지의 성공으로 성장하기 시작한 온라인게임시장은 2009년 아이온과 같은 대작 MMORPG가 흥행에 성공하면서 온라인게임에 대한 소비자들의 관심을 다시 한번 불러일으켰습니다. 온라인게임시장은 현재도 지속적인 성장을 거듭하고 있으며, 수출지역의 다각화로 인해 세계 온라인게임 시장에서 국산게임이 확산되고 있습니다.

나. 회사의 현황 1) 영업개황 및 사업부문의 구분 가) 영업개황(1) PC 온라인 게임

(가) 리니지 (Lineage)2년여의 개발기간과 10개월의 공개 베타 테스트를 거쳐 1998년 9월 1일에 상용화되었습니다. 연간 2~3차례의 주요 업데이트를 시행하고 있으며, 현재까지 약 20여 회가 넘는 업데이트를 통해 사용자들에게 지속적인 즐거움을 제공하고 있습니다. 2012년 12월, 게임 서비스를 개시한 지 14년 만에 최대 동시 접속자 수가 22만 명을 넘어 역대 최고를 기록하기도 하였습니다. 2017년에는 '전장의 기사'업데이트를 통해 통합 전장 '지배의 탑' 및 각종 신규 시스템을 추가함으로써 유저들에게 지속적으로 새로운 즐거움을 제공하고 있습니다. (나) 리니지 2 (Lineage 2)'리니지'에 이어 본사가 직접 개발한 Full 3D MMORPG로서 2003년 10월 1일에 상용화되었습니다. 2004년에는 대만, 일본, 미국 등 해외 시장에서도 서비스를 시작하였습니다. '리니지'와 마찬가지로 연간 2~3차례의 대형 업데이트를 시행하고 있습니다. 2014년에는 '리니지 2' 서비스 초창기 시절의 환경을 복원하여 휴면 고객 복귀를 유도하고, 기존 유저들의 편의 개선 및 동기부여를 위해 크로니클 버전의 클래식 서버를 추가함으로써 유저들로부터 좋은 반응을 얻었습니다. 2017년에는 클래식 서버 'The Seven Sign' 업데이트를 통해 유저들에게 지속적으로 즐길 거리를 제공하고 있습니다. (다) 아이온 (AION) ' 리니지' , '리니지 2'에 이어 본사가 직접 개발한 Full 3D MMORPG로 2008년 11월 25일에 상용화되었습니다. 2009년에는 중국 시장을 필두로 일본, 대만을 포함한 아시아 시장에 진출하였고, 같은 해 미국, 유럽 등 서구 지역과 러시아에도 정식 서비스를 시작했습니다. 국내에서는 상용화 이래 매년 꾸준한 업데이트를 진행해오고 있습니다. 2018년 1월에는 더 많은 유저들의 사랑을 받기 위한 노력의 일환으로 부분유료화를 진행하였습니다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 유저들에게 함께하는 즐거움을 제공하겠습니다. (라) 블레이드앤소울 (Blade Soul) ' 리니지', '리니 지 2', '아이 온'에 이어 본사 가 직접 개발한 무협 MMORPG 게임으로 2012년 6월 30일 국내시장에 정식 상용화되었습니다. 동양적인 세계관에 기존 MMORPG 게임과는 차별화된 조작 방식과 화려한 그래픽이 강점이며, 현재까지도 국내 PC방 순위 수위권을 차지하는 등 양호한 성과를 이어가고 있습니다. 그동안 여러 차례에 걸친 대규모 콘텐츠 업데이트를 통해 신규 던전 및 PVP 시스템을 추가하였으며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다. 2014년에는 중국, 일본, 대만 시장에 순차적으로 정식 상용화되었고, 2016년에는 북미, 유럽 지역 및 러시아에 상용 서비스를 시작하여 해외 시장에서도 좋은 성과를 이끌어 냈습니다. (마) 길드워 2(Guild Wars 2)2005년 북미, 유럽 지역에서 상용 서비스를 시작하여 2007년까지 총 누적 판매량 700만 장을 돌파한 '길드워'의 후속작으로 자회사인 미국의 ArenaNet이 개발하였으며, 2012년 8월 북미, 유럽 시장에 정식 출시하였습니다. 2012년 美 타임이 선정한 올해의 비디오게임 부문에서 1위를 차지하였으며, 출시 수개월 만에 누적 판매량 300만 장을 돌파하고, 최고 동시 접속자 수가 40만 명을 뛰어넘는 등 폭발적인 반응을 기록하였습니다. 2014년에는 중국 시장에서 사전 판매량 50만 장 돌파와 함께 정식 상용화를 시작하였습니다. 2015년 첫 번째 확장팩인 '가시의 심장(Heart of Thorns)'의 정식 상용화가 진행되었으며 2017년 9월 22일 추가 확장팩 '패스오브파이어(Path of Fire)'를 출시하여 좋은 반응을 얻었습니다. (2) 모바일 게임 ( 가) 리 니지 레드나이츠 (Lineage Red Knights) 1998년 출시된 '리니지' IP를 기반으로 본사에서 직접 개발한 모바일 RPG입니다. '리니지'의 세계관과 캐릭터를 모바일 플랫폼에 적합하도록 재해석하여 캐릭터 수집형 모바일 RPG로 재탄생시켰습니다. 2016년 12월 8일 국내시장을 포함한 동남아 12개국에서 동시 출시하였습니다. 출시 이후 국내 양대 마켓인 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 모두 매출 및 다운로드 1위를 달성하였습니다. 향후 중국 Alpha Games와 함께 중국시장에 진출할 예정입니다. (나) 파 이널 블레이드 (Final Blade) 2017년 2월 14일 당사가 출시한 모바일 RPG입니다. 동양적인 화풍으로 그려진 독창적이고 서정적인 그래픽으로 구현된 200명에 달하는 영웅 캐릭터들을 고를 수 있습니다. 적군과 아군이 뒤섞여서 벌이는 '난전'이나 무공과 신공 등 다채로운 스킬을 통해 기존 횡스크롤 RPG와는 다른 전투의 재미를 느낄 수 있습니다. 또한 25명의 영웅들이 함께벌이는 실시간 레이드 및 최대 30명의 영웅들이 문파의 명예를 걸고 싸우는 문파전 등을 통해 대규모 협동 및 경쟁 컨텐츠도 즐길 수 있도록 하였습니다. 출시 이후 국내 양대 모바일 마켓에서 매출 최상위권을 차지하는 등 좋은 반응을 얻었습니다. (다) 프 로야구 H2 (Pro Baseball H2) 당사의 자회사인 엔트리브소프트가 개발하고 당사가 출시한 모바일 야구 매니지먼트 게임입니다. 2017년 3월 30일 국내에 출시하였습니다. 한국 프로야구 10개 구단 중 한 팀을 선택해 구단주 겸 감독으로서 프로야구 리그에 참여할 수 있으며 이용자는 마치 본인이 실제로 야구 구단을 운영하는 듯한 재미를 느낄 수 있습니다. 출시 이후 국내 양대 모바일 마켓 스포츠 게임 부문 매출 1위를 달성 하는등 고무적인 반응을 얻었습니다. ( 라) 리니지M (Lineage M) 1998년 당사가 출시한 PC온라인 게임 '리니지'를 모바일 플랫폼에서 재해석한 모바일 MMORPG 게임입니다. 당사가 직접 개발하였으며 2017년 6월 21일 국내 모바일 양대 마켓에 동시 출시 하였습니다. 출시와 동시에 국내 역대 모바일 게임 첫날 최고 매출을 경신 하였으며 출시 2일만에 양대 마켓 매출 및 다운로드 1위를 달성하는 등 전례가 없는 반응을 이끌어 내었습니다. 7월 1일에는 일 매출 130억원을 기록하며 역대 국내 모바일 게임 최고 일 매출을 경신하였으며 이후에도 지속적으로 높은 수준의 매출추이를 기록하며 국내 모바일 게임 시장의 역사를 새롭게 쓰고 있는 중입니다. 2017년 12월 대만시장에 출시되었으며 양대 마켓 매출 1위를 달성하였습니다. 나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 단일 사업부문으로 구성되어 해당 사항이 없습니다

2) 시장점유율

가) PC온라인 게임국내 PC방 게임 관련 통계수치를 서비스하는 게임트릭스의 자료에 의하면, 2017년 12월 31일 기준 당사의 MMORPG 게임인 리니지, 리니지 2, 아이온, 블레이드앤 소울의 점유율을 모두 합산한 점유율은 약 3%입니다. 나) 모바일 게임글로벌 모바일 앱 마켓 리서치 업체인 앱애니(Appannie.com)추정 자료에 의하면, 2017년 당사가 서비스하는 모바일 게임들의 매출 합계는 동기간 국내 전체 모바일 게임시장의 약23%를 차지합니다.

3) 시장의 특성

엔씨소프트는 사용자 측면에서 남성과 여성 각자에게 흥미를 유발할 수 있는 게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람들이 자기 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하고 있습니다. '리니지' 및 '리니지 2', '길드워', '아이온', '블레이드앤소울', '길드워 2', '와일드스타'는 온라인 RPG 게임으로서 주 대상 층은 청소년 및 젊은 남성이며, 특히 2012년도에 출시한 '블레이드앤소울'은 동양적인 세계관을 바탕으로 액션성과 조작성, 그리고 강력한 캐릭터 커스터마이징 기능을 가미하여 기존 남성 유저들뿐만 아니라 여성 유저들로부터도 강한 호응을 이끌어냈습니다. 뿐만 아니라 모바일 플랫폼에서도 신작을 지속적으로 출시하고 있습니다. 리니지IP를 모바일 플랫폼에서 재해석한 '리니지 레드나이츠'를 필두로 2017년 '파이널 블레이드', '프로야구 H2'를 각각 출시하여 고무적인 성과를 이뤄냈습니다. 상반기에는 '리니지'를 모바일로 재해석한 '리니지M'을 출시하여 전례가 없는 흥행기록을 내며 국내외 모바일 게임 시장의 역사를 나날이 새롭게 쓰고 있습니다. 그밖에도 현재 '블레이드앤소울2', '아이온 템페스트', '리니지2M' 등 당사가 PC온라인 플랫폼에서 출시한 성공작들에 기반을 둔 모바일 MMORPG들의 개발이 진행 중입니다. 당사는 앞으로도 유저들의 다양한 요구를 반영한 양질의 게임을 개발하도록 노력하겠습니다.

4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 향후 가) 모바일 플랫폼 신작 출시, 나) PC 온라인 플랫폼 신작 출시를 통해 외형적 성장 및 수익성을 강화할 계획입니다.

가) 모바일 플랫폼 신작 출시'블레이드앤소울'의 IP를 활용한 '블레이드앤소울 모바일'을 중국 시장에 상용화하였으며, '리니지' IP를 기반으로 한 '리니지 레드나이츠'를 국내를 포함한 동남아 12개국에 성공적으로 상용화하였습니다. 2017년에는 동양풍의 화풍을 제대로 살린 캐릭터 디자인과 기존 횡스크롤 RPG와는 차별화된 협력 플레이가 가미된 '파이널 블레이드'를 출시하였으며, 유저가 직접 구단주가 되어 국내 프로야구 리그에 참여할 수 있는 야구 매니지먼트 게임 '프로야구 H2'를 출시하여 모두 좋은 반응을 얻어냈습니다. 또한, PC 온라인 플랫폼에서 19년 이상 성장세를 지속하고 있는 '리니지'를 완벽하게 모바일 플랫폼에서 구현한 MMORPG '리니지M'이 2017년 6월 출시되어 국내 모바일 게임 흥행의 역사를 새로이 쓰고 있는 상황입니다. 당사는 그밖에 기존 PC온라인 플랫폼에서 흥행이 검증된 IP들을 활용하여 여러 종의 모바일 게임들을 개발 중에 있습니다. 블레이드앤소울을 기반으로 한 '블레이드앤소울2'를 포함하여, 아이온을 기반으로 한'아이온 레기온스 오브 워' 및 '아이온 템페스트', 리니지2를 기반으로 한 '리니지2M' 등이 국내 및 해외 시장을 겨냥하여 개발되고 있습니다. 기존 IP를 활용한 게임들 외에 개발 초기 단계에서 부터 새로운 IP를 기반으로한 게임들 역시 개발이 진행중에 있습니다. 당사는 향후 IP의 신구조화를 통해 모바일 플랫폼에서도 양질의 게임을 지속적으로 제공할 것입니다.

나) PC 온라인 플랫폼 신작 출시

현재 당사가 심혈을 기울여 제작 중인 차세대 대작 MMORPG '프로젝트TL'은 2018년 하반기 공개 테스트를 목표로 하고 있으며, 테스트를 통해 알게 된 개선사항을 반영한 후 상용화를 진행할 예정입니다.

5) 조직도

대표이사

Development Unit	Service Unit	Operation Unit	Business Unit

2. 주요 제품 및 원재료 등 가. 주요 제품 등의 현황

[연결기준][2017. 1. 1 ~ 2017. 12. 31]

(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액	비율(%)

게임	상품	온라인게임및모바일게임	월정액요금과 부가서비스매출	리니지	154,422	8.8%

월정액요금과 부가서비스매출	리니지II	65,792	3.7%

월정액요금과 부가서비스매출	아이온	46,968	2.7%

부가서비스매출	블레이드앤소울	161,122	9.2%

패키지매출과
부가서비스매출	길드워2	82,831	4.7%

부가서비스매출	모바일 게임	995,266	56.6%

-	기타	49,559	2.8%

기타 로열티 매출	202,762	11.5%

[별도기준][2017. 1. 1 ~ 2017. 12. 31]

(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표등	매출액	비율(%)

게임	상품	온라인게임및모바일게임	월정액요금과 부가서비스매출	리니지	142,617	9.2%

월정액요금과 부가서비스매출	리니지II	31,566	2.0%

월정액요금과 부가서비스매출	아이온	37,895	2.5%

부가서비스매출	블레이드앤소울	82,483	5.3%

부가서비스매출	모바일 게임	995,157	64.3%

-	기타	22,977	1.5%

-	로열티	233,941	15.1%

나. 주요 제품 등의 가격변동추이 당사는 PC온라인과 모바일 플랫폼 주요 제품들에서 매출이 발생하고 있습니다. 특히, 모바일 게임의 경우 부분유료화 방식을 통해 모든 매출이 발생하고 있습니다. 다만, 부분유료화 방식의 특성상 판매되는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 변경이 잦은 특성을 감안하여 각각의 게임별 가격변동추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다. 1) 국내시장 가격변동추이

가) 리니지

[2017. 12. 31 현재] (단위 : 원)

품 목	제 21기 연간(2017)	제 20기 연간 (2016)	제 19 기 연간 (2015)

개인	표준 이용권	30일 무제한	29,700	29,700	29,700

7일 무제한	9,900	9,900	9,900

90일 무제한	70,400	70,400	70,400

시간정량	3시간	3,000	3,000	3,000

Game Item	Game Item	1,000 ~ 99,000	1,000 ~ 50,000	1,000 ~ 30,000

PC방	G코인 (13초당)	13초 당 1G코인 차감	1	1	1

※ 상기 금액은 부가세 포함 금액임※ Item 특성에 따라 상품의 종류, 판매기간, 판매 가격에 변동이 있음 나) 리니지2

[2017. 12. 31 현재] (단위 : 원)

품 목	제 21기 연간(2017)	제 20기 연간 (2016)	제 19 기 연간 (2015)

개인	표준이용권프리 이용권	7일 무제한	9,900	9,900	9,900

30일 무제한	29,700	29,700	29,700

90일 무제한	89,100	70,400	70,400

시간 정량	3시간	3,000	3,000	3,000

Game Item	Game Item	200 ~ 9,900	200 ~ 9,900	200 ~ 9,900

PC방	G코인 (13초당)	13초 당 1G코인 차감	1	1	1

※ 상기 금액은 부가세 포함 금액임※ Item 특성에 따라 상품의 종류, 판매기간, 판매 가격에 변동이 있음

다) 아이온

[2017. 12. 31 현재] (단위 : 원)

품 목	제 21기 연간(2017)	제 20기 연간 (2016)	제 19 기 연간(2015)

개인	표준이용권	Aion	30일	19,800	19,800	19,800

90일 900시간	47,520	47,520	47,520

90일 900시간 라이브 프리미엄	62,280	62,280	-

시간정량	Aion	3시간	3,000	3,000	3,000

Game Item	Aion	Game Item	5,500 ~ 99,000	300 ~ 100,000	300 ~ 24,000

PC방	G코인	Aion	14초 당 1G코인 차감	1	1	1

※ 상기 금액은 부가세 포함 금액임※ Item 특성에 따라 상품의 종류, 판매기간, 판매 가격에 변동이 있음※ 2018년 1월 17일 부분유료화 전환 라) 블레이드앤소울

[2017. 12. 31 현재] (단위 : 원)

품 목	제 21기 연간(2017)	제 20기 연간 (2016)	제 19 기 연간(2015)

개인	표준 이용권	30일	30일 소울 멤버쉽19,800	30일 소울 멤버쉽19,800	23,000

90일	69,000

시간 정량	30시간	9,800

Game Item	Game Item	990~49,500	500~50,000	1,000~50,000

PC방	G코인	14초 당 1G코인 차감	1	1	1

※ 상기 금액은 부가세 포함 금액임※ Item 특성에 따라 상품의 종류, 판매기간, 판매 가격에 변동이 있음

2) 해외시장 가격변동추이가) 리니지

[2017. 12. 31 현재] (단위 :JP￥,TWD)

품 목	제 21기 연간(2017)	제 20기 연간 (2016)	제 19 기 연간(2015)

일 본	부분유료화	무료	무료	무료	무료

PC방 이용료	1시간 (정량)	JP￥ 40	JP￥ 40	JP￥ 40

대 만	시간 쿠폰제	12시간 정액	-	-	-

1 개월	-	-	-

1 개월(250시간)	-	-	-

홍 콩	시간 쿠폰제	12시간 정액	-	-	-

1 개월	-	-	-

나) 리니지2

[2017. 12. 31 현재] (단위 :USD, JP￥,TWD, HKD, RMB)

품 목	제 21기 연간(2017)	제 20기 연간 (2016)	제 19 기 연간(2015)

미국	Basic Plan	Basic Plan	F2P	F2P	F2P

Ncoin	400N	US$5.00	US$5.00	US$5.00

800N	US$10.00	US$10.00	US$10.00

1100N	US$14.99	US$14.99	US$14.99

1600N	US$20.00	US$20.00	US$20.00

2200N	US$29.99	US$29.99	US$29.99

4000N	US$50.00	US$50.00	US$50.00

5500N	US$74.99	US$74.99	US$74.99

8000N	US$100.00	US$100.00	US$100.00

Item Pack	Discovery Pack	400N=$5.00	400N=$5.00	400N=$5.00

Adventure Pack	1200N=$15.00	1200N=$15.00	1200N=$15.00

Destiny Pack	3600N=$45.00	3600N=$45.00	3600N=$45.00

Prestige Pack	1200N=$15.00	1200N=$15.00	1200N=$15.00

Brazil	Ncoin	1200N	1200N=R$ 29.90	1200N=R$ 29.90	1200N=R$ 29.90

2400N	2400N=R$ 54.90	2400N=R$ 54.90	2400N=R$ 54.90

(단위 :USD, Euro ?, ￡, JP￥, TWD, HKD, RMB)

품 목	제 21기 연간(2017)	제 20기 연간 (2016)	제 19 기 연간(2015)

일 본	Subscription	1 개월	JP￥ 2,000	JP￥ 2,000	JP￥ 2,000

2 개월	-	-	-

3 개월	JP￥ 6,000	JP￥ 6,000	JP￥ 6,000

시간 쿠폰제	1일(24시간)	JP￥ 100	JP￥ 100	JP￥ 100

PC방 이용료	1시간(정량)	JP￥ 40	JP￥ 40	JP￥ 40

대 만	시간 쿠폰제	5 시간 정액	NT$ 20	NT$ 20	NT$ 20

Subscription	31일	TWD 480	TWD 480	TWD 480

93일	NT$ 1,440	NT$ 1,440	NT$ 1,440

개인정량	1개월(31일) 300시간	NT$ 480	NT$ 480	NT$ 480

3개월(93일) 900시간	NT$ 1,440	NT$ 1,440	NT$ 1,440

부가서비스	캐릭터성별전환서비스	NT$ 300	NT$ 300	NT$ 300

캐릭터이름변경서비스	NT$ 300	NT$ 300	NT$ 300

캐릭터서버이전서비스	NT$ 450	NT$ 450	NT$ 450

주/부 직업 변환	NT$ 450	NT$ 450	NT$ 450

캐릭터계정이동서비스	NT$ 1,000	NT$ 1,000	NT$ 1,000

경험치 통합 서비스	NT$ 250	NT$ 250	NT$ 250

주/부 직업 분리	NT$ 600	NT$ 600	NT$ 600

홍 콩	시간 쿠폰제	12시간 정액	HK$ 6	HK$ 6	HK$ 6

Subscription	1 개월	HK$ 110	HK$ 110	HK$ 110

3 개월	HK$ 330	HK$ 330	HK$ 330

부가서비스	캐릭터성별전환서비스	HK$ 72	HK$ 72	HK$ 72

캐릭터이름변경서비스	HK$ 72	HK$ 72	HK$ 72

캐릭터서버이전서비스	HK$ 108	HK$ 108	HK$ 108

캐릭터계정이동서비스	HK$ 240	HK$ 240	HK$ 240

주1) Client는 박스 패키지 및 다운로드 패키지를 포함한 의미임 주2) TMCC : True Money Cash Card

다) 아이온

[2017. 12. 31 현재] (단위 :USD, Euro ?,￡, JP￥, TWD, RMB,RUB)

품 목	제 21기 연간(2017)	제 20기 연간 (2016)	제 19 기 연간(2015)

일본	Subscription	30일간 50시간	-	-	-

30일	JPY 2000	JPY 2000	JPY 2000

90일	JPY 6000	JPY 6000	JPY 6000

시간쿠폰제	1Day Pass(24시간)	JPY 100	JPY 100	JPY 100

2Day Pass(48시간)	-	-	-

부가서비스	외모변경권	JPY 1000	JPY 1000	JPY 1000

성별변경권	JPY 1200	JPY 1200	JPY 1200

PC방 이용료 수익	1시간(정량)	JPY 50	JPY 50	JPY 50

대만	시간 쿠폰제	3시간	25 NTD	25 NTD	25 NTD

Subscription	30일	430 NTD	430 NTD	430 NTD

90일	1225 NTD	1225 NTD	1225 NTD

정량제	30일 300시간	430 NTD	430 NTD	430 NTD

90일 900시간	1,225 NTD	1,225 NTD	1,225 NTD

부가서비스	외모변경권	95 NTD	95 NTD	95 NTD

캐릭터 명칭변경권	300 NTD	300 NTD	300 NTD

성별 변경권	150 NTD	150 NTD	150 NTD

레기온 명칭변경권	650 NTD	650 NTD	650 NTD

창고 확장권	아이템 종류로 변경	아이템 종류로 변경	아이템 종류로 변경

큐브 확장권	아이템 종류로 변경	아이템 종류로 변경	아이템 종류로 변경

미국	Basic Plan	Basic Plan	Free	US$10.00	US$10.00

Ncoin	400N	US$5.00	US$5.00	US$5.00

800N	US$10.00	US$10.00	US$10.00

1100N	US$14.99	US$14.99	US$14.99

1600N	US$20.00	US$20.00	US$20.00

2200N	US$29.99	US$29.99	US$29.99

4000N	US$50.00	US$50.00	US$50.00

5500N	US$74.99	US$74.99	US$74.99

8000N	US$100.00	US$100.00	US$100.00

20000N	US$250.00	-	-

Item Pack	Small CUBE	400N=$5.00	400N=$5.00	400N=$5.00

Medium CUBE	1200N=$15.00	1200N=$15.00	1200N=$15.00

Large CUBE	3600N=$45.00	3600N=$45.00	3600N=$45.00

Prestige Pack	1200N=$15.00	1200N=$15.00	1200N=$15.00

Brazil	Ncoin	1200N	1200N=R$ 29.90	1200N=R$ 29.90	1200N=R$ 29.90

2400N	2400N=R$ 54.90	2400N=R$ 54.90	2400N=R$ 54.90

라) 길드워2

[2017. 12. 31 현재] (단위 :USD, Euro ?, ￡)

품 목	제 21기 연간(2017)	제 20기 연간 (2016)	제 19 기 연간(2015)

미 국	Client	Standard Edition	F2P	F2P	US$ 39.99

Digital Deluxe Edition	F2P	F2P	US$ 59.99

Collector's Edition	US$ 139.99	US$ 139.99	US$ 139.99

Heart of Thorns, SE	US $49.99	US $49.99	-

Heart of Thorns, Deluxe	US $74.99	US $74.99	-

Heart of Thorns, Ultimate	US $99.99	US $99.99	-

Path of Fire, SE	US $29.99	-	-

Path of Fire, Deluxe	US $54.99	-	-

Path of Fire, Ultimate	US $79.99	-	-

Gem	800 Guild Wars 2 Gems	US$ 10.00	US$ 10.00	US$ 10.00

1600 Guild Wars 2 Gems	US$ 20.00	US$ 20.00	US$ 20.00

2000 Guild Wars 2 Gems	US $25.00	US $25.00	US $25.00

2800 Guild Wars 2 Gems	US$ 35.00	US$ 35.00	US$ 35.00

4000 Guild Wars 2 Gems	US$ 50.00	US$ 50.00	US$ 50.00

유 럽	Client	Standard Edition	F2P	F2P	? 39.99

Digital Deluxe Edition	F2P	F2P	? 59.99

Collector's Edition	? 149.99	? 149.99	? 149.99

Heart of Thorns, SE	? 44.99	? 44.99	-

Heart of Thorns, Deluxe	? 74.99	? 74.99	-

Heart of Thorns, Ultimate	? 99.99	? 99.99	-

Path of Fire, SE	? 29.99	-	-

Path of Fire, Deluxe	? 54.99	-	-

Path of Fire, Ultimate	? 79.99	-	-

Gem	800 Guild Wars 2 Gems	? 10.00	? 10.00	? 10.00

1600 Guild Wars 2 Gems	? 20.00	? 20.00	? 20.00

2800 Guild Wars 2 Gems	? 35.00	? 35.00	? 35.00

4000 Guild Wars 2 Gems	? 50.00	? 50.00	? 50.00

영 국	Client	Standard Edition	F2P	F2P	￡ 34.99

Digital Deluxe Edition	F2P	F2P	￡ 54.99

Collector's Edition	￡ 129.99	￡ 129.99	￡ 129.99

Heart of Thorns, SE	￡34.99	￡34.99	-

Heart of Thorns, Deluxe	￡59.99	￡59.99	-

Heart of Thorns, Ultimate	￡79.99	￡79.99	-

Path of Fire, SE	￡25.99	-	-

Path of Fire, Deluxe	￡47.99	-	-

Path of Fire, Ultimate	￡69.99	-	-

Gem	800 Guild Wars 2 Gems	￡ 8.50	￡ 8.50	￡ 8.50

1600 Guild Wars 2 Gems	￡ 17.00	￡ 17.00	￡ 17.00

2800 Guild Wars 2 Gems	￡ 29.75	￡ 29.75	￡ 29.75

4000 Guild Wars 2 Gems	￡ 42.50	￡ 42.50	￡ 42.50

마) 블레이드앤소울

[2017. 12. 31 현재] (단위 :USD, Euro ?, ￡)

시장	품목	Product	제 21기 연간(2017)	제 20기 연간 (2016)	제 19 기 연간(2015)

대만	용은회원	30일	NTD 430	NTD 430	NTD 430

부가서비스	골드 드랍 1일	-	-	-

골드 드랍 3일	-	-	-

골드 드랍7일	-	-	-

일본	정액제	30일	-	-	-

90일	-	-	-

부가서비스	외모변경권	JP￥ 980	JP￥ 980	JP￥ 1500

캐릭터 슬롯 확장권(1개)	무료	무료	무료

캐릭터 슬롯 확장권(2개째부터)	JP￥ 1200	JP￥ 1200	JP￥ 1200

수련확장이용권	JP￥ 1200	JP￥ 1200	JP￥ 1200

PC방 이용료 수익	1시간(정량)	JP￥ 50	JP￥ 50	JP￥ 50

시장	품목	Product	제 21기 연간(2017)	제 20기 연간 (2016)	제 19 기 연간(2015)

미국	Founders (Starter) Packs	Initiate Pack	US$24.99	US$24.99	US$24.99

Disciple Pack	US$74.99	US$74.99	US$74.99

Master Pack	US$124.99	US$124.99	US$124.99

VIP Membership	1 month	US$11.99	US$11.99	-

3 month	US$34.99	US$34.99	-

12 month	US$124.99	US$124.99	-

Ncoin	400N	US$5.00	US$5.00	-

800N	US$10.00	US$10.00	-

1600N	US$20.00	US$20.00	-

4000N	US$50.00	US$50.00	-

8000N	US$100.00	US$100.00	-

20000N	US$250.00	-	-

3. 생산 및 설비에 관한 사항가. 생산설비의 현황 [연결기준]

[자산항목 : 토지, 건물, 기계장치, 비품]

(단위 : 백만원)

사업소	소유형태	소재지	구분	기초 장부가액	당기증감	기타	당기상각	기말 장부가액	비고

증가	감소	대체

본사 외	등기	서울	토지	-	-	-	-	-	-	-	-

등기	경기	토지	36,800	7	-	-	-	-	36,807	-

소 계	36,800	7	-	-	-	-	36,807	-

본사 외	등기	서울외	건물	151,315	27	-	-	-	4,137	147,205	-

본사 외	자기소유	경기외	기계장치	13,534	18,119	16	(40)	(113)	8,912	22,572	-

본사 외	자기소유	경기외	비품	13,681	8,791	9	40	(680)	8,147	13,677	-

합 계	215,330	26,945	24	-	(794)	21,196	220,261	-

[별도기준][자산항목 : 토지, 건물, 기계장치, 비품]

(단위 : 백만원)

사업소	소유형태	소재지	구분	기초 장부가액	당기증감	당기상각	기말 장부가액	비고

증가	감소	대체

본사 외	등기	서울	토지	-	-	-	-	-	-	-

등기	경기	토지	36,800	7	-	-	-	36,807	-

소 계	36,800	7	-	-	-	36,807	-

본사 외	등기	서울외	건물	151,315	27	-	-	4,137	147,205	-

본사 외	자기소유	경기외	기계장치	11,296	16,816	15	(40)	7,270	20,787	-

본사 외	자기소유	경기외	비품	8,854	5,037	-	40	4,161	9,770	-

합 계	208,265	21,887	15	-	15,568	214,570	-

4. 매출에 관한 사항가. 매출실적[연결기준]

(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제21기	제20기	제19기

온라인및모바일게임	온라인게임	리니지	국 내	142,617	362,901	303,280

해 외	11,805	12,587	9,596

합 계	154,422	375,487	312,876

리니지II	국 내	31,566	36,341	31,631

해 외	34,226	40,773	31,321

합 계	65,792	77,114	62,952

아이온	국 내	37,895	61,916	62,065

해 외	9,073	9,792	11,653

합 계	46,968	71,708	73,718

블레이드앤소울	국 내	82,483	80,917	72,253

해 외	78,639	101,403	41,614

합 계	161,122	182,320	113,867

길드워2	국 내	-	-	-

해 외	82,831	76,636	100,527

합 계	82,831	76,636	100,527

모바일게임	국내 및 해외	995,266	20,168	5,993

기타	국내 및 해외	49,559	58,050	69,656

로열티	국내 및 해외	202,762	122,073	98,709

합 계	1,758,722	983,557	838,298

[별도기준]

(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제21기	제20기	제19기

온라인및모바일게임	온라인 게임	리니지	국내	142,617	362,901	299,854

리니지II	국내	31,566	36,341	31,631

아이온	국내	37,895	61,916	62,065

블레이드앤소울	국내	82,483	80,917	72,253

모바일 게임	국내 및 해외	995,157	19,494	-

기타	국내	22,977	28,308	35,195

로열티	국내 및 해외	233,941	154,259	115,606

합 계	1,546,636	744,136	616,604

주) "매출실적"은 한국채택국제회계기준에 의해 작성되었습니다

나. 판매경로 및 판매방법 등1) 판매조직

가) 국내시장[2017. 12. 31 현재]당사는 2010년 1월 1일부터 PC방 지역총판제를 직판제로 전환하였습니다. PC방 판매조직은 당사의 CPD에서 담당하고 있습니다.

나) 해외시장[2017. 12. 31 현재]

조 직	역 할

엔씨소프트	NC Japan	일본시장 영업 및 관리

NC Taiwan	대만시장 영업 및 관리

NC Interactive	미국시장 영업 및 관리

NC Europe	유럽시장 영업 및 관리

※ 대만 : 리니지 - 현지 파트너인 Gamania 사가 대만시장의 영업 및 관리 총괄함 리니지II - NC Taiwan 이 대만시장의 영업 및 관리 총괄함 ※ 유럽: 리니지II - 러시아 파트너인 Innova사가 유럽시장의 영업 및 관리 총괄함 아이온 - 독일 파트너인 Gameforge사가 유럽시장의 영업 및 관리 총괄함 2) 판매경로 가) 국내시장

[2017. 12. 31 현재]

매출 유형	품 목	구 분	판매 경로

개인 이용료 수익	정액제 상품	국내	온라인

기간 정량 / 시간 정량 상품

부가서비스 및 유료 아이템

PC방 이용료 수익	코인 종량제

※ PC방 매출의 대금회수는 온라인을 통한 가상계좌 입금 또는 신용카드 결제를 통해 이루어짐 나) 해외시장(1) 리니지[2017. 12. 31 현재]

매출 유형	품 목	구 분	판매 경로

개인 이용료 수익 및타임 쿠폰제	개인 선불 정액	일본	온라인

타임 쿠폰	편의점, 소매점

PC방 이용료 수익	IP 이용료	온라인

타임 쿠폰제	타임 쿠폰	홍콩	편의점, 소매점, 온라인, 모바일

대만	소매점, 온라인, 피시방

※ 온라인, 모바일은 신용카드 결제가 이루어짐

(2) 리니지II, 아이온, 길드워2, 블레이드앤소울[2017. 12. 31 현재]

지역	제품	매출 유형	판매 채널

미국 / 유럽	Lineage 2	Ncoin	NCSOFT.com, Steam, Amazon.com, Incomm (Point of sale activation retail cards)

AION	Ncoin	NCSOFT.com, Steam, Amazon.com, Incomm (Point of sale activation retail cards)

Guild Wars 2	Microtransaction: Guild Wars 2 GemsPackage sales: 3rd party client purchase and digital download	Amazon.com - Amazon.co.uk - Amazon.de - Amazon.fr - Gamestop.com - BestBuy.com - ebgames.ca - ebgames.com.au - jbhifi.com.au - gamersgate.eu - euronics.ee - cdon.fi - cdon.dk - micromania.nexway.com

Blade Soul	Ncoin	NCSOFT.com, Steam, Amazon.com, Incomm (Point of sale activation retail cards)

일본	Lineage2
AIONBlade Soul	Box 및 개인 이용료 수익 / 타임 쿠폰제PC방 이용료 수익	온라인편의점 및 소매점

대만	Lineage2
AION
Blade Soul	Box 및 개인 이용료 수익	온라인소매점 및 편의점

3) 판매방법 및 조건 가) 국내시장

매출 유형	대금 회수 조건	부대비용 부담방법

개인 이용료	- 결제대행업체(PG)를 통해 정산 진행(신용카드, 계좌이체, 휴대폰, 편의점, 상품권 결제수단 이용)	-

PC방	- 결제대행업체(PG)를 통해 정산 진행 (가상계좌, 신용카드 2가지 결제수단 이용)	-

나) 해외시장

매출 유형	대금 회수 조건	부대비용 부담방법

개인 이용료	선불이므로 해당 사항 없음	-

타임 쿠폰제	판매 타임 쿠폰에 대한 대금 회수	-

5. 시장위험 과 위험관리 연결실체의 재무부문은 연결실체의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 위험들은 시장위험(통화위험, 공정가치이자율위험 및 가격위험 포함), 신용위험, 유동성위험 및 현금흐름이자율위험을 포함하고 있습니다.

가. 시장위험 1) 환율변동위험

연결실체는 해외 영업 과정에서 다양한 통화를 이용한 거래 등으로 인하여 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY 등이 있습니다. 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.

당기말 및 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 외화표시 화폐성자산 및 화폐성부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	자 산	부 채

당기말	전기말	당기말	전기말

USD	292,637,757	213,359,825	867,320	3,293,534

CNY	-	-	893	-

JPY	29,783,237	17,411,897	11,579	-

THB	-	303	-	-

EUR	6,086,360	2,673,740	1,160,448	1,998

CHF	523	269	-	-

GBP	11,316	15,629	-	-

HKD	31,035	35,282	-	-

아래 표는 각 외화에 대한 원화 환율의 10% 변동 시의 민감도를 나타내고 있습니다. 10%는 주요 경영진에게 내부적으로 외환위험 보고 시 적용하는 민감도 비율로 환율의 합리적으로 발생가능한 변동에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다. 민감도분석은 결제되지 않은 외화표시 화폐성항목만 포함하며, 보고기간 종료일에 환율이 10% 변동할 경우를 가정하여 외화환산을 조정합니다. 아래 표에서 양수(+)는 관련 통화에 대하여 원화가 10% 상승할 경우의 당기손익의 증가를 나타냅니다. 관련 통화에 대하여 원화가 10% 하락할 경우, 당기손익에 미치는 영향은 아래 표와 금액은 동일하나, 당기손익의 감소가 될 것입니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

USD	29,177,044	21,006,629

CNY	(89)	-

JPY	2,977,166	1,741,190

THB	-	30

EUR	492,591	267,174

CHF	52	27

GBP	1,132	1,563

HKD	3,104	3,528

연결실체의 외화민감도가 전기에 비하여 당기에 증가한 주요 이유는 USD 등으로 표시된 금융상품의 증가 등으로 인한 것입니다. 한편, 경영진은 보고기간 종료일 현재의 노출정도가 연간 노출정도를 반영하지 못하기 때문에 민감도분석은 본질적인 외화위험을 적절하게 나타내지 못한다고 판단합니다.

2) 주가변동 위험

연결실체는 유동성관리 및 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권에 투자하고 있습니다. 연결실체는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을 이용하고 있으며, 당기말 및 전기말 현재 주가변동 위험에 노출된 연결실체의 지분증권투자(관계기업투자주식 제외)의 공정가치는 각각 1,123,588백만원 및 5,952백만원입니다(주석 9 참조).

아래 민감도분석은 보고기간 종료일 현재의 주가변동위험에 근거하여 수행되었습니다. 주가가 5% 상승하는 경우,

- 지분상품이 매도가능금융자산으로 분류되고, 손상 등이 발생하지 아니하였으므로 당기말과 전기말의 당기손익에 미치는 영향은 없을 것입니다.
- 매도가능금융자산의 공정가치변동으로 기타포괄손익은 41,573백만원 증가(전기말: 226백만원 증가)할 것입니다.

3) 이자율 위험 당기말 현재 연결실체는 변동금리 조건의 금융자산 및 금융부채가 존재하지 않으므로, 당기손익 및 기타포괄손익은 이자율 변동에 의한 영향을 받지 않습니다.

4) 신용위험

신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.

당기 중 중요한 손상의 징후나 회수기일이 초과된 매출채권 및 기타금융자산에 포함된 대여금이나 미수금 등은 발생하지 않았습니다.신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결실체는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다.

당기말 및 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

현금및현금성자산	187,246,712	144,829,330

장단기금융상품	92,695,013	164,970,886

매출채권	193,018,228	158,456,942

기타수취채권	32,683,885	27,718,637

장단기대여금	3,405,419	504,419

파생상품자산	1,584,200	7,484,923

당기손익인식금융자산	558,162,344	12,085,000

매도가능금융자산(채무증권)	702,778,067	682,549,915

만기보유금융자산	390	31,305

합 계	1,771,574,258	1,198,631,357

5) 유동성 위험

연결실체는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다. 당기말 현재 연결실체는 총 자산 중 유동성 금융자산의 금액이 1,747,708백만원(총자산의 49.6%)으로 유동부채(455,798백만원)를 1,291,910백만원 초과달성하고 있어, 단기간 내에 유동성 위험의 발생 가능성은 낮은 편으로 판단하고 있습니다.

다음 표는 연결실체가 보유하고 있는 비파생금융자산의 예상만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 이 표는 해당 자산에서 발생한 이자를 포함하여 금융자산의 할인되지 않은 계약상 만기금액에 기초하여 작성되었습니다. 연결실체는 순자산 및 순부채 기준으로 유동성을 관리하기 때문에 연결실체의 유동성위험관리를 이해하기 위하여 비파생금융자산에 대한 정보를 포함시킬 필요가 있습니다. ① 당기말

(단위: 천원)

구 분	가중평균 유효이자율(%)	1년 이내	1~5년	5년 초과	합 계

고정금리부 자산	2.07	1,179,260,242	6,051,127	-	1,185,311,369

② 전기말

(단위: 천원)

구 분	가중평균 유효이자율(%)	1년 이내	1~5년	5년 초과	합 계

고정금리부 자산	1.77	613,411,353	10,190,930	-	623,602,283

다음 표는 연결실체의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고있습니다. 해당 표는 금융부채의 할인되지 않은 현금흐름을 기초로 연결실체가 지급하여야 하는 가장 빠른 만기일에 근거하여 작성되었습니다. 해당 표는 원금 및 이자의 현금흐름을 모두 포함하고 있습니다. 이자의 현금흐름이 변동이자율에 근거하는 경우, 할인되지 않은 현금흐름은 보고기간 말 현재의 수익률곡선에 근거하여 도출되었습니다. 계약상 만기는 연결실체가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다.

(단위: 천원)

구 분	1년이내	1년초과 5년이내	5년초과	합 계

금융부채

기타지급채무	48,395,094	4,503,242	-	52,898,336

사채(*)	3,045,000	150,761,250	-	153,806,250

합 계	51,440,094	155,264,492	-	206,704,586

(*) 당기말 현재 예상되는 차입금 이자비용이 포함되어 있습니다.

나. 자본위험관리

연결실체는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 연결실체의 이러한 전반적인 전략은 전기와 변동이 없습니다.연결실체는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 연결실체는 외부적으로 강제된 자기자본규제의 대상은 아닙 니다.

당기말 및 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

부 채	797,327,861	465,295,074

자 본	2,729,239,300	1,895,507,788

부채비율	29.21%	24.55%

다. 위험관리체계 1) 위험관리방식가) 위험관리 회계

연결실체는 파생상품, 내재파생상품 또는 회피대상위험이 외화위험인 경우에는 비파생금융상품을 공정가치위험회피, 현금흐름위험회피 또는 해외사업장순투자위험회피에 대한 위험회피수단으로 지정하고 있습니다. 확정계약의 외화위험회피는 현금흐름위험회피로 회계처리하고 있습니다.

연결실체는 위험회피 개시시점에 위험관리목적, 위험회피전략 및 위험회피수단과 위험회피대상항목의 관계를 문서화하고 있습니다. 또한, 연결실체는 위험회피의 개시시점과 후속기간에 위험회피수단이 회피대상위험으로 인한 위험회피대상항목의 공정가치 또는 현금흐름의 변동을 상쇄하는데 매우 효과적인지 여부를 문서화하고 있습니다.

나) 공정가치위험회피 연결실체는 위험회피수단으로 지정되고 공정가치위험회피회계의 적용 요건을 충족한 파생상품의 공정가치변동을 당기손익으로 인식하고 있으며, 회피대상위험으로 인한 위험회피대상항목의 공정가치변동도 당기손익으로 인식하고 있습니다. 위험회피수단의 공정가치변동과 회피대상위험으로 인한 위험회피대상항목의 공정가치변동은 포괄손익계산서상 위험회피대상항목과 관련된 항목에 인식하고 있습니다.

공정가치위험회피회계는 연결실체가 위험회피관계의 지정을 철회하는 경우, 위험회피수단이 소멸, 매각, 종료 또는 행사되는 경우 또는 공정가치위험회피회계의 적용요건을 더 이상 충족하지 않는 경우에 중단됩니다. 회피대상위험으로 인한 위험회피대상항목의 장부금액 조정액은 위험회피회계가 중단된 날부터 상각하여 당기손익으로 인식하고 있습니다.

다) 현금흐름위험회피

연결실체는 위험회피수단으로 지정되고 현금흐름위험회피회계의 적용요건을 충족한 파생상품의 공정가치변동분 중 위험회피에 효과적인 부분은 기타포괄손익으로 인식하고 현금흐름위험회피적립금에 누계하고 있습니다. 위험회피에 비효과적인 부분과 관련된 손익은 당기손익으로 인식하고, 포괄손익계산서상 기타영업외손익 항목으로 처리하고 있습니다.

이전에 기타포괄손익으로 인식하고 자본항목에 누계한 위험회피수단 평가손익은 위험회피대상항목이 당기손익에 영향을 미치는 때에 당기손익으로 재분류하고 있으며,재분류된 금액은 포괄손익계산서상 위험회피대상항목과 관련된 항목에 인식하고 있습니다. 그러나 위험회피대상 예상거래에 따라 향후 비금융자산이나 비금융부채를 인식하는 경우에는 이전에 기타포괄손익으로 인식하고 자본항목에 누계한 위험회피수단 평가손익은 자본에서 제거하여 비금융자산 또는 비금융부채의 최초 원가에 포함하고 있습니다.

현금흐름위험회피회계는 연결실체가 위험회피관계의 지정을 철회하는 경우, 위험회피수단이 소멸, 매각, 종료, 행사되는 경우, 또는 현금흐름위험회피회계의 적용요건을 더 이상 충족하지 않는 경우에 중단됩니다.

현금흐름위험회피회계 중단시점에서 기타포괄손익으로 인식하고 자본항목에 누계한 위험회피수단의 평가손익은 계속하여 자본으로 인식하고 예상거래가 궁극적으로 당기손익으로 인식될 때 당기손익으로재분류하고 있습니다. 그러나 예상거래가 더 이상 발생하지 않을 것으로 예상되는 경우에는 자본으로 인식한 위험회피수단의 누적평가손익은 즉시 당기손익으로 재분류하고 있습니다.

라) 해외사업장순투자 위험회피

연결실체는 해외사업장순투자위험회피를 현금흐름위험회피와 유사하게 회계처리하고 있습니다. 위험회피수단의 평가손익 중 위험회피에 효과적인 부분은 기타포괄손익으로 인식하고 외화환산적립금에 누계하고 있습니다. 위험회피수단의 평가손익 중위험회피에 비효과적인 부분은 즉시 당기손익으로 인식하고 연결포괄손익계산서 상 기타영업외손익 항목으로 처리하고 있습니다.

위험회피에 효과적이기 때문에 외화환산적립금에 누계된 위험회피수단의 평가손익은 해외사업장 처분시 당기손익으로 재분류하고 있습니다.

2) 위험관리조직당사는 사내 경영기획그룹산하 경영관리실에 각각 소속된 회계팀과 관리회계팀, 그리고 사외이사 3인 및 기타비상무이사 1인으로 구성된 별도의 내부 감사실을 두고 경영전반에 걸쳐 발생할 가능성이 있는 재무적, 회계적 위험요소를 통제하고 예방하기 위해 상호간 긴밀한 공조체제를 구축 및 운영하고 있습니다.

6. 파생상품 등에 관한 사항 가. 주식매수권부채

1) 당기말과 전기말 현재 주식매수권부채 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당기말	전기말

㈜엔트리브소프트 주식 관련 주식매수권부채(*)	20,884	54,944

(*) 지분 취득을 통해 연결실체에 포함된 ㈜엔트리브소프트의 비지배지분 잔여주식에 대하여 풋옵션을 발행하였습니다. 연결실체는 관련 풋옵션과 관련한 지급 총액에 대하여 공정가치를 주식매수권부채로 인식하였습니다.

2) 당기말 현재 주식매수권부채와 관련한 풋옵션 정보는 다음과 같습니다.

구 분	내 역

기초자산	㈜엔트리브소프트 주식 16,983주

발행일	2012년 02월 15일

행사기간	2015년부터 5년간 매년 4월 1일부터 4월 30일까지 분할하여 행사 가능(단, 행사 대상자는 풋옵션 행사 시 ㈜엔트리브소프트에 재직하고 있어야 함)

행사가액	행사일 기준 상속세 및 증여세법상 시행령 제 54조 제1항에서 정하고 있는 1주당 순손익가치의 1.5배

7. 경영상의 주요계약 등

거래선	항목	내용

Gamania(대만)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2016년 5월 (리니지, 3년)2017년 3월 (리니지M, 상용화 이후 2년)

목적 및 내용	리니지, 리니지M의 대만 서비스

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

NC Interactive(미국)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2016년 5월 (리니지, 1년) 2016년 1월 (리니지 II, 1년)호주서비스, 상용화 후 2년)2016년 9월 (아이온, 1년)2016년 12월 (B 모바일, 상용화 이후 3년, 이후 1년씩)2016년 10월 (MXM, 상용화 이후 5년, 이후 1년씩)2017년 7월 (아이온M, 상용화 이후 3년, 이후 1년씩)

목적 및 내용	리니지, 리니지II, 아이온, 블레이드앤 소울, B 모바일, MXM 미국 서비스

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

NC Japan(일본)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2016년 1월 (리니지,1년) 2016년 1월 (리니지 II, 1년)2016년 7월 (아이온,1년)2013년 2월 (블레이드앤 소울, 상용화 이후 3년)2009년 2월 (작룡문, 상용화 이후 3년)

목적 및 내용	리니지, 리니지 II, 작룡문, 아이온, 블레이드앤 소울 일본 서비스

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

NC Taiwan(대만)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2016년 7월 (아이온, 1년)2015년 11월 (리니지II, 1년)2013년 7월 (블레이드앤 소울, 상용화 이후 3년)

목적 및 내용	리니지 II, 아이온 대만 서비스블레이드앤 소울 대만, 홍콩, 마카오, 동남아 서비스

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

ArenaNet(미국)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2016년 5월 (1년)

목적 및 내용	길드워 일본 서비스

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

Shanda(중국)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2007년 11월(아이온, 2019년 4월 17일까지)

목적 및 내용	아이온

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

Tencent(중국)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2014년 11월 (MXM, 상용화 이후 3년)2011년 5월 (Blade, 상용화 이후 5년)2010년 12월 (리니지 I, II, 상용화 이후 9년)

목적 및 내용	MXM, Blade, 리니지 I, 리니지 II 중국 서비스

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

Innova IP(유럽)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2011년 10월(리니지 II, 상용화 이후 7년) - 유럽2012년 2월(리니지 II, 7년) - 러시아2012년 8월(블레이드앤소울, 상용화 이후 5년) - 러시아2012년 12월(아이온, 2020년 1월 15일까지 )-러시아

목적 및 내용	리니지 II 유럽,러시아 서비스, 블레이드앤소울, 아이온 러시아 서비스

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

Gameforge(유럽)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2011년 8월(아이온, 2020년 2월 29일까지)

목적 및 내용	아이온 유럽 서비스

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

Carbine(미국)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2014년 6월 (WILDSTAR, 2017년 3월 31일)

목적 및 내용	WILDSTAR 북미,유럽 서비스

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

Alpha(중국)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2016년 7월 (Lineage Red Knights, 상용화 이후 3년)

목적 및 내용	Lineage Red Knights 중국 서비스

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

Garena(싱가포르)	계약유형	Game License Agreement

체결시기 및 기간	2016년 9월 (Blade, 상용화 이후 3년)

목적 및 내용	Blade 태국, 베트남 서비스

대금수수방법	매출액 일정부분의 로열티 취득

기타 주요내용	-

8. 연구개발활동

가. 연구개발활동의 개요1) 연구개발 담당조직 [연결기준] [ 2017. 12. 31 현재]

(단위 : 명)

소 속	인 원	역 할

DU 外	2,658	리니지, 리니지 2, 아이온, 블레이드앤소울, 길드워2, 와일드스타, 리니지 레드나이츠, 프로야구 H2, 리니지M, 팡야 모바일 Live 개발

프로젝트TL, 아이온 레기온스 오브 워, 블레이드앤소울2, 리니지2M, 아이온 템페스트 등신규 온라인 및 모바일 게임 개발

[별도기준] [ 2017. 12. 31 현재]

(단위 : 명)

소 속	인 원	역 할

DU 外	2,166	리니지, 리니지 2, 아이온, 블레이드앤소울, 리니지 레드나이츠, 리니지M Live 개발

프로젝트TL, 아이온 레기온스 오브 워, 블레이드앤소울2, 리니지2M, 아이온 템페스트 등신규 온라인 및 모바일 게임 개발

2) 연구개발비용 [연결기준]

(단위 : 천원, %)

과 목	제21기	제20기	제19기

원 재 료 비	-	-	-

인 건 비	248,930,804	151,445,458	130,139,579

감 가 상 각 비	5,218,040	5,705,468	6,639,092

위 탁 용 역 비	14,090,458	21,016,291	24,258,761

기 타	16,257,742	11,907,502	8,880,830

연구개발비용 계	284,497,044	190,074,719	169,918,262

회계처리	판매비와 관리비	189,461,890	119,625,951	100,074,712

제조원가(매출원가)	95,035,154	70,448,768	69,843,550

개발비(무형자산)	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	16%	19%	20%

[별도기준]

(단위 : 천원, %)

과 목	제21기	제20기	제19기

원 재 료 비	-	-	-

인 건 비	234,303,363	144,054,797	118,041,947

감 가 상 각 비	4,911,422	5,427,037	6,021,930

위 탁 용 역 비	13,262,488	19,990,679	22,003,693

기 타	15,302,420	11,326,406	8,055,278

연구개발비용 계	267,779,693	180,798,920	154,122,847

회계처리	판매비와 관리비	172,744,538	110,350,152	84,279,297

제조원가(매출원가)	95,035,154	70,448,768	69,843,550

개발비(무형자산)	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	17%	24%	25%

주1) "연구개발비용"은 한국채택국제회계기준에 의해 작성되었습니다

나. 연구개발 실적1) 리니지

연구과제	연구기관	연구개발 내용	연구결과 및 기대효과

라이브케어 업데이트	부설연구소	부제 "콜로세움 부활" - 다양한 PVP 모드를 위한 6종의 맵 추가 및 서버간 대전을 할 수 있는 환경 마련	부담없이 누구나 즐길 수 있는 PVP컨텐츠 도입으로 플레이 동기 부여 강화

라이브케어 업데이트	부설연구소	부제 "몬스터 도감 2.0"- 몬스터 도감 내에 캐릭터 능력에 맞춘 쉬움/보통/어려움 난이도의 주간 퀘스트 추가	아덴 리뉴얼을 통해 고객 플레이 개선 및 신규 시스템 도입으로 플레이 만족도 제고

발라카스 에피소드2	부설연구소	부제 "깨어나는 드래곤, 도래하는 군터의 시대 "- 진 싸울아비 대검 등 신규 아이템 및 제작 리스트 추가 - 드래곤 레이드 리뉴얼 및 발라카스 레이드 추가 - 서먼리뉴얼 - 아덴월드 리뉴얼 이후 강력해진 몬스터에 대응할 수 있도록 서먼 몬스터 리스트 개편 - 신규서버 서큐버스 - 고유 설정인 서큐버스의 계약 시스템 도입으로 플레이어간 PVP 유도	버려진 아이템들의 옵션을 리터치하여 저평가되었던 가치 회복으로 고객 만족도 제고 영웅패키지를 통해 휴면복귀 고객들의 플레이 만족도 제고

암흑룡의 강림	부설연구소	부제 "암흑의 발라카스"- 상급 마갑주 인챈트 방식 변경 및 드래곤 슬레이어 리뉴얼- 신규 슬롯 견갑 업데이트	진화해 나가는 아이템이라는 컨셉을 통해 최상위 플레이어에게 하이엔드 컨텐츠 제공
신규슬롯 개방을 통해 캐릭터 성장에 대한 동기 부여 강화

라이브케어 업데이트	부설연구소	부제 "지배의 결계 2.0"
- 점령전 형태의 보스 레이드 시스템 추가	혈맹vs혈맹(PvP) 컨텐츠가 활성화 될 수 있도록 필드 전장 개편

라이브케어 업데이트	부설연구소	부제 "4대 계곡 리뉴얼"- 4대 필드 사냥터를 던전형 사냥터로 변경: 풍룡의 둥지, 오렌 설벽, 용의 계곡, 화룡의 둥지- 보스 몬스터 외형 변경 및 설정 강화	신규 지역을 배경으로 변화된 사냥터와 전장 무기 체험

라이브케어 업데이트	부설연구소	부제 "요정 클래스 케어"- 정령 계열별 신규 스킬 추가 - 원거리 무기 밸런스 조정을 통한 활의 포지션 재정립	고객 플레이 및 시스템 개선으로 플레이 만족도 제고

라이브케어 업데이트	부설연구소	부제 "라스타바드 폐허"- 전설급 무기 인챈트 방식 변경 및 라스타바드 폐허 리뉴얼	상위 고객들의 PVP 접점 컨텐츠가 활성화 될 수 있도록 필드 전장 개편

라이브케어 업데이트	부설연구소	부제 "영웅 변신 등장"- 영웅 변신 10종 추가	각 클래스별 전투 효율을 증가시키는 영웅 변신 추가로 플레이 동기 부여 강화

지배의 탑에피소드3	부설연구소	부제 "전장의 기사"'- 다수의 서버가 이용할 수 있는 통합 전장 추가'- 오만의 탑 리뉴얼 - 솔로잉 사냥터로서 포지셔닝을 위한 몬스터 밸런스 재설계'- 클래스 케어 - 전체 클래스의 밸런스 조정 및 신규 아이템/스킬 추가'- 신규시스템 추가 - 군터의 인장, 강화 혈맹 버프, 혈맹의 축복, 불멸의 가호 - 각 클래스별 전투 효율을 증가시키는 신규 스킬 추가로 플레이 동기 부여 강화- 진 데스나이트의 패키지를 통해 휴면복귀 고객들의 플레이 만족도 제고 - 신규 지역(지배의 탑)을 배경으로 변화된 사냥터와 신규 스킬 체험