NC 분기보고서 (2025.09)
7. 기타 참고사항

가. 지식재산권 보유현황

(기준일 : 2025년 09월 30일 )

구 분	상표권	디자인권	특허권	저작권

출원	등록	출원	등록	출원	등록	등록

국내	23	459	-	59	112	441	109

해외	155	1,317	3	55	135	56	19

합 계	178	1,776	3	114	247	497	128

나. 규제사항 등 당사는 '게임산업진흥에 관한 법률' 및 유관 법률에서 규정하는 의무사항을 준수하며 사업을 영위하고 있습니다.

다. 업계의 현황 1) 산업의 특성

게임은 상상력이 투영된 형식화된 놀이로, 지식 정보화 시대의 대표적인 엔터테인먼트 수단 중 하나입니다. IT 하드웨어와 네트워크 인프라의 발전으로 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 게임이 가능해졌으며, 게임 산업은 휴식과 놀이, 교육 등 다양한 요소들이 접목되어 나날이 발전하고 있습니다.

2) 국내외 시장여건 등

한국콘텐츠진흥원 발간 '2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 의하면 2024년 국내 게임시장 규모는 24조 2,476억원을 기록하였으며, 2025년 상반기 기준으로는 11조 3,657억원으로 분석됩니다. 글로벌 게임시장의 경우 2024년 1,825억 달러 규모였으며, 2025년에는 PC, 콘솔, 모바일 모두 고른 성장세를 바탕으로 1,888억 달러를 기록할 것으로 전망됩니다. 또한 중장기적 관점에서도 안정적 성장세를 지속하며 2028년 2,065억 달러 규모로 성장 예측됩니다. (Source : 글로벌 리서치 전문기관 Newzoo 발간 '2025 Global Games Market Report')

게임산업은 IT 하드웨어의 발전과 밀접한 연관이 있습니다. 기기 성능 상향 평준화에 따라 모바일에서도 단순 캐주얼 게임을 넘어 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 가능해진 점은 IT 기술의 발전이 신시장 창출로 직결된 대표적인 사례입니다. 아울러, VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실) 등 신기술 발전은 게이밍 영역/플랫폼 확장으로 이어질 것으로 기대되며, 게임 제작 과정에서의 생성형 AI 접목이 게임 산업 전반의 생산성을 제고할 것으로 전망되고 있습니다. 3) 경기변동의 특성

게임 산업은 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있으며, 타 엔터테인먼트 수단 대비 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경기변동에 따른 영향은 제한적인 편입니다. 일례로, COVID-19로 인한 글로벌 경제 침체에도 게임 시장은 꾸준한 성장세를 보인 바 있습니다.

4) 경쟁 요소

일찍이 한국은 초고속 인터넷과 휴대폰 보급을 통해 IT 강국이라는 독보적 위치를 확보하였으며, 이를 근간으로 한국의 게임사들은 양질의 흥행 게임들을 장기간 꾸준히 개발/출시하여 PC온라인 및 모바일 플랫폼을 중심으로 강력한 개발역량을 확보해 왔습니다. 다만, 게임시장의 성장 및 이기종 플랫폼간 상호 연동 등이 가능해지면서 글로벌 차원의 경쟁 역시 지속 심화되고 있습니다. 당사 포함한 주요 게임사들은 글로벌 경쟁우위 확보를 위해 끊임없이 노력하고 있으며, 후발주자들 역시 거대자본 투여, 틈새시장 공략 등의 전략을 기초로 지속 시장 진입 및 안착을 시도하고 있습니다. 상대적으로 당사는 탄탄한 IP(Intellectual Property), 독보적인 게임 개발 및 운영 역량과 노하우를 보유하고 있으며, 이는 후발주자들이 쉽사리 확보하기 어려운 강력한 경쟁우위이자 높은 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

라. 회사의 현황

1) 영업개황 및 사업부문의 구분(가) 영업개황

A. 모바일 게임

- 리니지M(Lineage M)당사의 대표 PC 온라인 게임 '리니지'를 모바일 플랫폼에서 해석한 MMORPG 게임입니다. 2017년 출시와 동시에 국내 역대 모바일 게임 첫날 최고 매출을 경신하였고, 2일차 만에 양대 마켓 매출 1위를 달성하는 전례 없는 성공을 달성하였습니다. 이후 2019년 리니지2M 출시 전까지 매출 1위를 계속 유지하며 국내 게임 역사상 최장기간 매출 1위를 기록하였습니다. 2019년 일본 시장에 정식 출시되었으며, 다양한 업데이트를 통해 견조한 실적을 꾸준히 달성하고 있습니다. 2024년 6월에는 출시 7주년을 맞아 대규모 업데이트 'EPISODE. ZERO'를 통해 기존 월드와 분리된 '리부트 월드'를 선보이며 업데이트 전후 1개월 접속자가 1.5배로, 일평균 매출은 2.5배로 증가하는 등 괄목할 성과를 창출하였습니다.

- 리니지2M(Lineage2M)'리니지2'를 모바일 플랫폼에서 해석한 MMORPG 게임입니다. 2019년 정식 출시되었으며, 2017년 첫 출시 이후 2년간 구글 플레이 매출 순위 1위를 유지하던 당사의 '리니지M'을 5일만에 제치고 1위를 달성하였습니다. 이후 2021년 1분기 일본과 대만, 4분기 북미 및 유럽, 2025년 2분기에는 동남아 권역으로의 지역 확장을 통해 견조한 실적을 유지하고 있습니다. - 리니지W(Lineage W)'리니지'의 정통성을 계승해 월드와이드(Worldwide)를 컨셉으로 개발한 MMORPG입니다. 글로벌 원빌드(Global One Build)서비스, Full 3D 기반 쿼터뷰, 실시간 AI 번역 기능 등을 갖추고 있으며, 2021년 11월 12개국 동시 출시를 통해 서비스 9일차 누적매출 1,000억원을 돌파한 기록이 있습니다.

- 블레이드 소울 2(Blade Soul 2)블레이드 소울 IP의 오리지널리티를 기반으로 개발된 동양 판타지 MMORPG 게임입니다. 2021년 출시 이후 고객들과의 긴밀한 소통을 바탕으로 꾸준히 업데이트를 진행하여 많은 사랑을 받고 있습니다.

B. PC 온라인 게임

- 리니지(Lineage)1998년 상용화 후 현재까지도 다양한 업데이트를 통해 사용자들에게 사랑받는 당사의 대표 IP입니다. 2008년 단일 게임 최초로 누적 매출액 1조원을 달성하였으며, 2012년 12월에는 역대 최고 동시 접속자 수인 22만명을 기록하였고, 2019년 그래픽과 각종 편의 시스템을 대폭 업그레이드한 '리니지 리마스터'를 출시하여 지속적이고 새로운 즐거움을 제공하고 있습니다.

- 리니지2(Lineage 2)2003년 정식 출시되었으며, 2004년 대만, 일본, 미국 등 해외 시장에서도 서비스를 시작으로 해외 게임시장을 개척한 대한민국 대표 온라인 MMORPG입니다. 특히 온라인 게임의 불모지라 불리던 일본에서 PC방 점유율 1위를 달성하는 등 큰 쾌거를 이룬 바 있습니다.

- 아이온(AION)2008년 상용화된 Full 3D MMORPG입니다. 2009년 중국, 일본, 대만, 미국, 러시아 등에서 정식 서비스를 시작하였습니다. Gamescom 2009 최고 온라인 게임상 수상, PAX 2009 최고 MMO 게임상 수상, 2011 아시아 온라인게임 어워드 대상 수상 등 다수의 수상기록과 함께 국내 PC방 점유율 160주 연속 1위라는 게임사 대기록을 보유한 게임입니다.

- 블레이드 소울(Blade Soul)2012년 상용화된 무협 MMORPG 게임입니다. 동양적인 세계관과 화려한 그래픽, 차별화된 조작 방식을 통해 전세계 많은 사용자들에게 꾸준히 사랑받고 있습니다. 2020년에는 더 다채로운 게임 경험을 제공하기 위해 그래픽 리마스터를 진행하였습니다. 2024년 10월 신규 서버 'BNS NEO'를 출시하였으며, 제약 없는 경공과 변화하는 무공 시스템을 통해 사용자들이 자유로운 액션성을 경험할 수 있도록 지원하고 있습니다.- 길드워2(Guild Wars 2)ArenaNet이 개발한 '길드워'의 후속작입니다. 2012년 8월 북미, 유럽 시장에 정식 서비스를 시작한 직후 한국 게임사로는 최초로 총 5개의 GOTY를 수상하고 미국 타임지가 발표한 '2012년 최고의 게임' 중 하나로 선정된 바 있습니다. 2014년에는 중국 시장에서 정식 상용화를 시작하였으며, 다양한 업데이트와 확장팩 발매를 통해 사용자들에게 최고의 게임 경험을 제공하고 있습니다.

- 쓰론 앤 리버티(Throne and Liberty)2023년 12월 출시된 온라인 MMORPG입니다. 시시각각 변화하고 사용자와 상호작용하는 '심리스(Seamless) 월드', 자유롭게 선택 가능한 '무기 조합', 더욱 빠른 성장과 다채로운 플레이가 가능한 '길드 커뮤니티'가 특징입니다. 적극적인 소통을 통해 사용자 피드백을 반영하고 게임 플레이 경험을 지속 제고하고 있습니다. 2024년 10월 글로벌 출시 첫 주 글로벌 이용자 300만명, 1개월 450만명 돌파, 스팀 최고 동시접속자 33.6만명을 기록한 바 있으며, 스팀 Top Sellers 1위, Most Played Games 최고 2위 등 다양한 성과지표를 통해 글로벌 시장에서의 경쟁력을 입증하고 있습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 단일 사업부문으로 구성되어 해당 사항이 없습니다.

2) 시장점유율

당사는 한국의 대표 게임사로서 '리니지'를 위시한 독보적인 IP 파워, 국내 최고 수준의 게임 개발력 및 운영 노하우, 다각적인 수익화 모델링 역량 등을 바탕으로 국내 게임 시장에서 압도적 강점을 보유하고 있습니다.

게임 산업의 경우 정확한 시장 규모를 측정한 자료 확보가 어려운 상황으로, 당사와 주요 경쟁사들의 정확한 시장점유율은 산출이 어렵습니다. 단, 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 2025년 상반기 국내 게임 시장규모는 약 11조 3,657억원이며, 당사의 2025년 상반기 연결 기준 매출액은 7,427억원 입니다.

3) 시장의 특성

최근 게임 시장은 IP 확보, 플랫폼 다변화, 글로벌 도전 등이 주요 화두로 부상하고 있습니다. 당사는 남녀노소 모두가 각자의 기호에 맞게 즐길 수 있는 다양한 게임들을 개발, 서비스하고 있으며, 사용자들에게 지속적으로 새로운 즐거움을 제공하기 위해 신규 IP 개발에 전념하고 있습니다. 또한, 다양한 장르의 게임으로 새로운 플랫폼, 새로운 지역 시장의 문을 두드리고 있습니다. 그 일환으로 '쓰론 앤 리버티'는 글로벌 출시와 함께 PC, 콘솔(플레이스테이션, 엑스박스 시리즈) 멀티 플랫폼을 지원하고 있으며, 현재 출시 준비중인 신작들도 멀티 플랫폼에서의 플레이가 가능하도록 개발 진행 중입니다. 아울러, 글로벌 시장에 대한 도전을 지속하며 다양한 라이브 IP의 지역 확장을 준비 중입니다. 4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 다양한 장르의 신규 IP를 통해 새로운 즐거움을 선사함으로 포트폴리오 다각화를 추진할 예정입니다. 2025년 대작 MMORPG '아이온2'의 한국, 대만 출시가 예정되어 있으며, 2026년에는 '신더시티', 'Breakers', 'Time Takers' 등 다양한 자체 개발 신작과 퍼블리싱 신작을 선보일 계획입니다. 또한, 지역 확장 및 스핀오프 게임 개발을 통한 기존 IP의 가치 제고와 함께 모바일 캐주얼 게임 등 신성장 동력 확보를 위한 새로운 장르 진출 기회를 지속 발굴할 것입니다. 앞으로도 다양한 장르의 신규 게임을 글로벌 시장에 선보이고 신규 시장을 개척함으로 장기 지속 성장의 기반을 마련해 나갈 것입니다. 마. ESG 경영 성과 당사는 미래 경쟁력 및 시장 리더십을 확보하고 환경과 사회에 대한 책임을 다하기 위해 '지속가능성'을 경영의 최우선 가치로 두고 관련 체계를 갖추고자 노력하고 있습니다. 이러한 지속가능경영 활동을 보다 체계적으로 추진하기 위해, 2021년부터 최고경영진으로 ESG경영위원회를 구성하여 관련된 이슈들에 대해 관리·감독하고 있습니다.1) 환경당사는 기후변화 대응 등 환경경영의 필요성과 이를 위한 기업의 역할을 중요하게 인식하고 필요한 체계를 구축해가고 있으며, 2021년부터 기후변화 대응을 위한 조직경계와 온실가스 관리대상을 꾸준히 확대하고 있습니다. 2023년 이후 조직경계를 해외 종속법인까지 확대하여 국내외 종속법인 8개사의 온실가스 배출량 정보를 공개하고 있습니다. 또한 온실가스 관리대상을 가치사슬 전반으로 확대하고자 Scope 1, Scope 2 배출량 뿐 아니라 Scope 3 배출량 카테고리의 범위를 지속적으로 확대하여 공개하고 있습니다.또한 당사는 2027년 준공 예정인 신사옥의 설계 단계부터 환경 친화적인 요소를 고려하여 설계하고 있습니다. 이를 위해 태양광 발전, 수열 등 재생에너지 설비 도입 외에도 부하 저감 장치 등 에너지 사용 효율을 제고하는 시스템을 적용하고 있습니다.이러한 환경경영을 위한 당사의 노력과 성과를 지속가능경영보고서 뿐 아니라 CDP(Carbon Disclosure Project) 등을 통해 이해관계자들에게 투명하게 공개하고 소통하고 있습니다.2) 사회(가) 유저 소통 기반의 콘텐츠 경쟁력 강화당사는 전 세계 유저들에게 사랑받는 게임을 만들기 위해 ‘유저 친화적인 소통’과 ‘유저 피드백 기반의 지속적인 업데이트’를 강화하고 있습니다. 기존의 일방적인 정보 전달 방식을 넘어, 유저와의 양방향 소통을 강화하여 ‘함께 만들어가는 게임 개발 문화’를 정착시키고자 지속적으로 노력하고 있습니다.특히, 출시 예정작 아이온2를 비롯해 각 IP별로 전용 소통 채널을 운영하며, 개발진이 직접 유저와 정기적으로 대화하고 의견을 수렴하고 있습니다. 이러한 소통을 통해 얻은 피드백을 게임 업데이트와 개선에 반영하여, 게임의 완성도를 높이고 있습니다.(나) 안심하고 즐길 수 있는 정보보호 체계 구축당사는 고객의 개인정보를 안전하게 보호하고 회사 게임 서비스의 안정성을 제고하기 위한 환경 구축에 노력하고 있습니다.당사는 글로벌 신보안체계인 제로트러스트 아키텍처를 기반으로 정보보안 및 개인정보보호 체계를 운영하고 있습니다. 개인정보 보호체계와 관련된 인증 GLOBAL-CBPR(Cross Border Privacy Rule, 국경 간 프라이버시 규칙) 획득과 정보보호 관리체계 인증인 ISO/IEC 27001, ISO 27701 및 ISMS-P을 통해 글로벌 기준에 부합하는 정보보안 및 개인정보보안 관리 수준을 유지하고 있습니다.(다) 안정적이고 최적화된 게임경험 제공당사는 중단 없는 서비스 이용 환경 구축을 위해, 19,000개 이상의 서버로 견고한 인프라를 구축, 운영하고 있습니다. 데이터센터와 인프라의 이중화, 이원화 및 다원화 전략을 통하여, 멀티 데이터센터를 확보하고 주요 서비스를 분산 배치하여 재난, 재해 등 서비스 장애 위험 요소를 최소화하고 있습니다. 글로벌 서비스를 위한 국제회선도 다중화하고 장애 상황을 실시간 모니터링하여 내 외부 통신장애를 회피할 수 있도록 하고 있습니다. 또한 AI 기반의 불법 프로그램 탐지 모델들을 도입하여 게임 내 플레이 환경을 저해하는 부정 행위를 모니터링하고 차단하고 있습니다.3) 지배구조당사는 투명하고 건전한 지배구조를 구축하기 위해 이사회의 독립성, 전문성, 다양성을 제고하고 있습니다. 작성기준일 현재, 당사의 이사회는 경영진의 업무집행권에 대한 감독기능이 적극적으로 행사될 수 있도록 사외이사 5명(전체 구성원 대비 71%), 사내이사 2명으로 구성되어 있습니다. 사외이사 5인 모두 회사와 중대한 이해관계가 없으며, 사외이사 5인 중 3인이 여성이사입니다. 이사회의 업무 수행 전문성과 효율성을 높이기 위해 이사회 산하에 감사위원회, 보상위원회, 사외이사후보추천위원회를 설치하여 운영하고 있습니다. 모든 위원회는 전원 사외이사로 구성되어 의사결정의 독립성과 투명성을 유지할 수 있도록 운영되고 있습니다.당사 이사회는 다양성과 전문성을 확보할 수 있도록, 경영, 투자, 재무 및 회계, 법률, 리스크 관리, 산업기술, 인사, ESG 등에 관한 전문가들로 구성되어 있습니다. 다양한 분야의 업무 경험과 전문성을 토대로 이사회 부의안건에 대한 내실있는 심의를 진행합니다. 이사회의 독립성,다양성,전문성 유지를 위해 이사회 역량구성표(Board Skills Matrix)를 기반으로 관리 중이며, 2023년부터 공개해오고 있습니다.4) 성과당사는 글로벌 ESG평가기관인 '모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI)의 2024 ESG 평가'에서 AA등급을 획득하였으며, S 'CSA(Corporate Sustainability Assessment) 평가'를 통해 아시아·태평양 지역 600개 기업 중 ESG경영 상위 20% 기업에 주어지는 DJBIC(Dow Jones Best in Class Indices) 아시아퍼시픽 지수에 편입되었습니다. 또한 '한국 ESG기준원(KCGS) ESG평가'에서 2021년부터 2024년까지 4년 연속 종합 등급 A를 획득하였습니다.