에이치엠넥스 분기보고서 (2017.09)
II. 사업의 내용

당사의 연결실체는 다음과 같으며 영업단위 구분에 의거 3개의 보고부문을 가지고 있으며, 그 내역은 다음과 같습니다. 1. 사업의 개요

당사의 보고서 작성기준일 현재 연결실체에 포함된 주요사업 부문별 개요은 다음과 같습니다.

구 분	영 업

LED 사업부	차량용 LED 패키지, 경관조명 LED 제작 등

게임 사업부	소셜카지노게임 제작 및 서비스

투자자문 사업부	투자자문, 경영컨설팅 등

가. LED 사업부(1) 산업의 내용 1) 산업의 특성 LED(Light Emitting Diode)는 전기에너지를 빛에너지로 변환시켜주는 발광반도체 소자를 의미합니다. LED는 화합물반도체의 특성을 이용하여 전기신호를 빛으로 변환시켜 신호를 보내고 받는데 사용되는 반도체의 일종입니다.반도체에 전압을 가할 때 빛의 파장이 가시광선 영역에 속할 때 이를 활용하여 발광효과를 내도록 하는 장치를 말합니다. LED제품의 특성은 반도체가 갖는 고유의 물성 특성에 기인하는데, LED가 갖는 기술적, 경제,사회적 측면 특징을 요약하면 다음과 같습니다. ① 제품의 소형화, 슬림화 가능 (전방위 응용산업) 기술적인 측면에서 반도체는 전기 전도성이 좋지 않고 발광층이 흡수층의 역할을 동시에 하기 때문에 칩 크기에 제약을 받지만, 현재 상용화된 LED 칩의 경우 보통 0.3~1mm 정도의 크기만을 갖는데 이처럼 칩 사이즈가 작고 지향성 광원이기 때문에 부품 및 모듈의 슬림화가 가능하여 디자인의 유연성이 매우 높아 자동차, 건축, 인테리어등 디자인을 중요시하는 산업에서 빠른 속도로 기존의 전구형 광원을 대체해 가고 있습니다. ② 전기신호에 대한 뛰어난 응답성 (친환경 산업) LED는 전기신호에 대한 응답성이 매우 뛰어나 수십 나노초 단위의 고속응답 속도를 가지므로 on-off 스위칭이 기존 램프에 비해 훨씬 빨라 전광판의 스피디한 동영상을 가능하게 하거나 LCD 백라이트로 채택할 경우 흔들림현상을 없애주는 장점으로 작용하며, LED는 뜨겁지 않은 냉광원이므로 오염물질 및 유해가스 열분해에 의한 일산화탄소 발생이 전혀 없고 무수은 광원이므로 폐기물 처리가 간편한 환경친화적 광원입니다. ③ 전기에너지 절감 및 장수명, 고효율 산업 LED의 가장 큰 장점은 고효율에 의한 저전력 소자로서 전기에너지 절감, 장수명등의특징은 기존 일반조명등과 매우 차별되는 장점입니다. 그러나 반도체의 특성상 온도변화와 전기충격에 매우 민감하여 제품이 설치되는 환경에 따라 온도보상회로와 내정전회로를 추가해야 하는 등 구동회로가 다소 복잡한 단점도 있습니다.이러한 특성으로 인해 각국에서는 국가 정책적으로 LED산업을 육성하고 있으며 국가간, 기업간의 기술보안이 매우 심하여 특허 분쟁이 종종 일어나고 있습니다.또한 표준화된 규격이 보편적으로 보급되지 않아 기술선진업체의 제품이 표준화를 선도하고 있으며 일본, 미국을 비롯하여 우리나라에서도 조직적으로 표준화를 선점하기 위한 활동이 매우 활발하게 진행되고 있습니다. 특히 우리나라는 자동차, 휴대단말기, LCD등 LED가 많이 활용되는 전방위 산업에 매우 강하기 때문에 충분한 내수시장이 확보되어 있다고 볼 수 있으나 국내시장을 선점 당하기 않기 위해서는 해외 업체에 뒤지지 않는 기술력을 시급히 보유해야 할 필요가 있습니다. 주된 LED의 적용분야는 다음과 같습니다.

대분류	중분류	소분류	세부품목

광원	기판	LED웨이퍼

칩	RED LED칩, BLUE LED칩, GREEN LED칩, UV LED칩, D-UV LED칩, IR LED칩, RC LED칩, 다파장 LED칩

패키지	단품 (S/V, T/V, LAMP, SMD, HIGH POWER, RGB 3 in 1, TO) 어레이 (WLP, COB, Multi-chip)

조명	일반조명	실내조명	상업/주거/공공용 조명 (안정기 내장형, 안정기 외장형, 다운라이트, 평판형 등기구, 이동형 등기구등)

실외조명	도로조명 (가로등/보안등, 신호등, 터널등) 경관조명 (투광등, 장식등, 수중등)

특수조명	방폭등, 공장등, 비상유도등, 방범등, 소방용 표시등, 군사용 조명 등

응용/융합	응용	사인/전광판	전광판, 광고용 간판, 문자형 간판(채널레터), 패널

BLU	TV용 BLU, 노트북용 BLU, 모니터용 BLU 휴대단말기 (휴대단말기 액정 BLU)

휴대가전	냉장고, 세탁기, 에어컨 등, 표시용 디스플레이 (전자가전) 휴대단말기 (키패드, 인디케이터, 플레쉬조명), 빔프로젝터

융합	수송기기	자동차용, 선박용, 철도용, 항공용

조선,해양,플랜트	환경오염 방제조명, 선박조명, 방폭조명, 양식조명, 선상 및 수중집어등, 등대 부표등, 해양도시조명

농생명	살균/정화기, DNA센서, 내시경, 의학조명, 의료용 현미경, 수술용 조명등, 섹션기, 농업용 (식물재배조명)

2) 산업의 성장성 L E D산업은 친환경, 에너지 절감이란 측면에 있어 국가 경쟁력 및 신인도 제고에 중요한 산업일 뿐만 아니라 향후 전개될 거대 조명 시장에서의 우위를 점하기 위한 주요 성장 동력 산업이라고 할 수 있습니다. 이에 LED산업의 주요 기술성장에 대한 이슈 및 동향은 다음과 같습니다.

① LED의 고효율화 및 저가격화LED 광원의 효율이 상승하여 LED광원가격이 기존 형광램프 수준이 되고 2020년에는 형광램프의 50% 수준으로 낮아질 것으로 예상되어 LED 조명 선진기업의 저가격화 및 고효율화가 가속화 되고 있습니다. 또한, OLED 조명은 2020년 이후에는 지금 현재 수준의 LED조명가격에 도달할 것으로 예상되며 특히 조명기구 효율은 LED조명보다 약 10%이상 높을 것으로 예상되고 있습니다. ② 표준 및 호환형 LED 조명 엔진화LED 조명 제품은 다양한 응용 분야와 소비자의 욕구, 지역적 특성들에 의하여 소량 다품종 제품 생산이 불가피하고 다수의 고효율 LED를 사용하기 때문에 기존 조명 제품보다 2~30배가 높은 가격을 야기하여 시장 침투에 어려움을 겪고 있으나 오스람, 필립스, 삼성전자등 선진사 및 대기업과 해외 조명단체에서는 LED를 조합하여 방열/광학/회로 성능을 향상시키고 저가격화를 실현하기 위해 표준형 LED엔진의 표준화 및 규격화에 대한 연구를 진행하고 있습니다. ③ 눈부심 억제 및 확산 배광 광학계 기술LED 광원이 매우 좁은 면적에서 발광하기 때문에 높은 휘도의 발생은 눈부심을 초래하고 있어 최근 실내외 조명의 광공해와 눈부심을 규제하는 제한이 이루어지고 있으며, 이를 억제하고 확산배광을 실현하며 렌즈 및 확산판 사용에 대한 제품 디자인을 향상시키기 위해 반사판을 사용하는 제품이 출시되고 있으며 앞으로 반사판을 사용한 눈부심 억제 제품이 미래 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. ④ 경량화 실현 방열 기술LED 광원에서 열을 제어하지 못한 경우에는 수명의 단축, 특성변화(광속, 색온도등),주변 부품의 신뢰성 감소, 온도 변화에 따른 소비 전력 변화등의 심각한 문제가 발생하고 있습니다. 따라서 LED 패키지 및 엔진에 열이 축적되지 않도록 방열을 용이하게 해주어야 하며, 현재 대두되고 있는 방열기술로는 고열전도성 필막 코팅 및 표면코팅 기술, 이종접합 결합 및 적층기술, 능동형 피에조 클러, 고방열 Filler 배합 기술, 방열 설계 및 해석 기술등이 있습니다. ⑤ 조명시스템의 스마트화 기술미래지향적 능동 조명의 개념으로 고품격 조명을 필요로 하는 공간에서 움직임, 환경특성을 감지하여 상황 및 이벤트에 적합한 조명을 자동으로 연출하여 조명 고유의 기능뿐만 아니라 다양한 조명 환경 및 기능을 창출하는 신개념 조명의 중요성이 부각되고 있습니다. ⑥ LED의 다양한 분야의 융복합화 및 특수조명 기술 확대LED는 장수명, 빠른 응답속도, 소형화, 광 및 파장 제어, 디자인의 융통성 등의 장점이 있어 다양한 분야에 응용될 것으로 예상되며, 그 분야는 수송기기, 디스플레이, 바이오, 엔터테인먼트, 군사, 전자가전등과 같은 특수조명 기술로 확대될 것으로 예상하고 있습니다. 3) 경기 변동의 특성 조명장치는 우리의 일상에서 없어서는 안되는 필수품목이 되어 있습니다. 특히 LED조명장치의 경우 일반조명이외의 특수조명 분야로 응용분야가 확대됨에 따라 자동차 등의 안정성 및 편리성, 의료 및 환경을 위한 인간 중심의 감성 및 심리 생리 요인, 농수산물에 대한 생산성 향상, 정보가전의 편리성, 군수 및 국방에 대한 정밀성등 다양한 기능을 요구하고 있어 LED시장은 끊임없는 수요를 창출하고 있습니다. 따라서, 조명용 장치에 사용되고 있는 광원으로서 LED가 적용 되는 한, LED의 수요는 일반적인 경기 변동과 상관없이 꾸준히 성장할 것으로 예측되고 있습니다. 4) 경쟁요소① LED산업의 경쟁요인 및 경쟁 특성 - 미국, 일본, 유럽등 선진국과 중국의 LED산업에 대한 집중투자 및 지원으로 인한 높은 진입 장벽 및 브랜드 취약 - 기술 선진국과의 기술격차 심화 및 기술 후발국의 기술추월 압박 - 중소기업의 낮은 브랜드 인지도 및 해외마케팅 능력 부족과 취약 - 원천특허 무기화 및 특허 마찰 심화 - 제품 기획 및 설계 능력 부족 - 장기적이고 모험적인 원천기술에 대한 국가적인 투자 의지 빈약 - 핵심 원천기술 확보 미흡 ② LED산업의 경쟁 강화 및 전략 - 대,중,소 기업간 공동 브랜드 개발 및 공동 마케팅 추진 - 적극적 기술 라이센싱을 통한 선진업체에 대한 약점 보완 - 고부가가치 LED 시장 집중을 통한 저가형 LED 산업 비중 완화 - 명확한 대,중,소 기업의 역할분담을 통한 시너지 효과 창출 및 중복투자에 대한 손실 최소화 - 대,중,소 기업간의 핵심 부품에서부터 최종 제품의 마케팅까지 Supply Chain 체계 구축 - LED 전문 스타 기업 육성 및 부품소재, 장비등 국산화 개발 강화

(2) 회사의 현황1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

LED사업부문은 자동차 및 조명용 LED를 생산하는 전문기업입니다. 당사의 주력 제품인 자동차용 LED는 현재 현대자동차 및 기아자동차에서 생산하는 차량의 전장품의 조명제품으로 사용되고 있습니다. 당사의 주요 고객은 현대모비스, 덴소코리아, 세바, 동국실업, 한국알프스, 삼익전자,한국오므론전장, IDEC, 민다리카 등의 주요 자동차부품 제조업체입니다. 당사가 제조한 LED제품의 최종 제품은 현대 및 기아자동차에서 생산하는 자동차의 부품으로 사용됩니다. 현대자동차 및 기아자동차에서는 계기판, 오디오 등을 납품하는 부품업체에 조명용 LED모듈 생산을 의뢰하고 당사가 해당제품을 제조하여 자동차 부품생산1차, 2차 벤더에 납품하면 1,2차 부품업체는 모듈조립품을 현대, 기아자동차에 다시 납품해 완성차 조립에 쓰이게 됩니다. 또한, 당사는 SQ인증 및 ISO 품질인증 등을 다수 보유하고 있어 자동차용 LED제품의 공급관련 인증기준을 갖추고 있으며, 현대 기아자동차의 후속 양산모델 개발에도 적극 동참하여 당사의LED제품 공급을 꾸준하게 늘려 나아가고 있습니다. 당사의 LED제품은 최종적으로 현대 및 기아자동차에 납품됨으로써 최종 소비자인 현대 및 기아자동차의 자동차의 생산량은 당사 LED 사업의 업황에 가장 직접적인 영향을 미치게 됩니다. 현대 및 기아자동차는 까다로운 품질 수준을 요구하고 있으며 납품에 필요한 인증을 현대 및 기아자동차로부터 획득하기 위해서는 3년 정도의 시간이 소요되는 등 진입장벽은 높다고 하겠습니다. 당사는 이러한 높은 품질 수준의 제품을 생산하고 납품하기 위한 인증을 2006년 1월에 현대 및 기아자동차로부터 획득하였으며 ISO/TS 16949인증을 2006년 8월에 획득하였습니다. *참고) ISO/TS 16949의 개요ISO/TS 16949는 ISO/TC 176과 국제자동차특별위원회(IATF, The International Automotive Task Force)가 공동으로 개발한 자동차산업분야의 품질보증체제규격으로서, 유럽과 미국을 통합하는 글로벌 규격입니다.따라서 부품공급자가 ISO/TS(Technical Specification)16949 품질시스템을 적용할 경우 품질보증은 물론 원가절감 및 경쟁력 강화의 효과를 기대할 수 있습니다.※ 당사는 ISO/TS/SQ등 품질인증을 보유하고 있어 자동차용 LED제품의 공급 자격을 갖추고 있으며, 현대, 기아자동차의 주요 모델에 당사의 LED제품을 지속적으로 공급하고 있습니다. 또한 현대 및 기아자동차의 후속 양산모델의 개발에도 적극 참여해 당사의 LED제품 공급을 더욱 늘려 나갈 계획입니다. 나. 게임사업부 1) 산업의 내용 (1) 게임산업의 특 성

게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 주요 특징은 아래와 같습니다.

① 게임산업은 대규모 설비투자 없이 게임관련 기획 및 아이디어 로 승부하므로 투입 대비 매출성과등이 높은 고부가가치 산업입니다.

② 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 기반으로 하기때문에 문화적 거부감이 낮고, 문화적 파급효과가 커서 초기 진입장벽이 낮은 산업입니다.③ 게임산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업 등 타 산업과의 연관이 많기 때문에 큰 경제적 파급효과를 지닌 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여가 큰 산업입니다.

가) 모바일 게임산업의 특성모바일게임은 협의로는 핸드폰에서 이용되는 게임을 의미하나 광의로는 모바일 기기에서 이용되는 게임으로 정의할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해 볼 때, 휴대성, 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있으며 이러한 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 나) 소셜카지노소셜카지노는 SNS 상의 상대방과 함께 커뮤니케이션 하며 게임하는 소셜 게임의 '소셜' 기능을 바탕으로 한 '카지노'를 뜻합니다. 소셜카지노게임은 온라인 소셜플랫폼 및 모바일 플랫폼을 활용하는 현금이나 경품과 같이 가치가 있는 것을 획득할 기회가 없는 시뮬레이션 게임(포커, 슬롯, 기타 카드 게임, 룰렛 등 카지노 게임 등)으로 정의합니다. 해당 시장의 플랫폼은 최초 페이스북을 시작으로 현재 모바일 플랫폼 시장(Android, ios 등) 으로 확장되고 있습니다.소셜카지노를 이용할 수 있는 플랫폼은 다양하지만, 모두 현금 등의 "재화" 거래가 없는 'Freemium' 모델로서, 시뮬레이션 상에서만 게임이 진행된다는 점이 공통점입니다. 또한 타 게임들과 같이 유료결제를 통해 게임머니를 충전할 수 있으며, 업그레이드, 선물, 보너스를 위해 금전을 지불 하는 것은 가능하지만, 허가받은 오프라인의 카지노게임과 달리 환금이 불가능하다는 것이 특징입니다.

(2) 산업의 성장성가) 세계 게임시장 규모

2016년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 4.2% 증가한 1,362억 달러로, 온라인게임 및 모바일게임시장이 세계시장 성장을 주도하고 있습니다. 2017년 이후에도 온라인과 모바일게임 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망되고 있습니다.

[글로벌 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이(2013~2018)]
(단위 : 백만 USD)

구분	2013년	2014년	2015년	2016년(E)	2017년(E)	2018년(E)	연평균성장률

모바일게임	매출액	17,326	19,614	21,897	23,565	25,081	26,603	6.7%

성장률	-	13.2%	11.6%	7.6%	6.4%	6.1%

온라인게임	매출액	25,132	27,479	29,203	31,147	32,747	34,285	5.5%

성장률	-	9.3%	6.3%	6.7%	5.1%	4.7%

비디오게임	매출액	44,159,	46,146	46,262	47,602	49,000	50,353	2.9%

성장률	-	4.5%	0.3%	2.9%	2.9%	2.8%

PC게임	매출액	4,685	4,860	5,015	5,126	5,175	5,229	1.4%

성장률	-	3.7%	3.2%	2.2%	1.0%	1.0%

아케이드게임	매출액	25,657	25,153	28,374	28,798	29,124	29,329	1.1%

성장률	-	-2.0%	12.8%	1.5%	1.1%	0.7%

합계	매출액	116,960	123,252	130,751	136,238	141,126	145,799	3.7%

성장률	-	5.4%	6.1%	4.2%	3.6%	3.3%

(출처: 2016 대한민국 게임백서)

나) 모바일 게임시장 규모

[모바일 게임 시장 규모]
(단위:백만USD)

(출처: 2016 대한민국 게임백서)모바일 게임 시장은 스마트폰 이용자 수 증가에 힘입어 2016년 약 236억 달러 규모에서 2017년 약 251억 달러 규모로 증가할 전망입니다.

다) 소셜카지노 시장 규모[소셜카지노 게임 시장 규모]

(출처: Casual Games Association) 소셜 카지노 게임 시장은 연평균 27.3% 성장하여 2017년에는 4.9조원의 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 특히 동 시장의 성장은 모바일 플랫폼이 견인할 것으로 예측되고 있으며, 2017년 모바일 플랫폼의 시장점유율은 약 80%를 상회할 것으로 전망되고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성

게임은 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않습니다. (4) 경쟁상황

현재 전세계 소셜카지노 영위 업체는 500개 이상으로 확인되어 있으나, 실제 주요 매출 순위는 큰 변동없이 지속되고 있습니다. 최근 국내 게임회사 등이 신규 수익원 확보를 위하여 소셜카지노 시장 내 진입을 검토하고 있습니다.하지만 소셜카지노 시장 내 슬롯머신 포트폴리오 및 신규 유저 확보를 위한 마케팅 비용이 상승하고 있어 후발 업체의 시장진입 장벽이 높습니다.

2) 회사의 현황 (1) 소셜기능 차별화 당사는 소셜네트워크(Facebook)를 보급 기반으로 하는 소셜카지노게임이 주요 매출입니다. PC는 물론 모바일에서 플레이가 가능한 슬롯게임등을 전세계 유저가 함께 즐길 수 있는 소셜네트워크 기반 게임입니다. Facebook을 통한 성공적 시장진입 경험을 바탕으로, 안드로이드, Amazon , IOS등 유저들이 보다 쉽게 당사 소셜카지노게임을 즐길 수 있도록 오픈마켓 플랫폼을 확대해 나 갈 계획입니다.

(2) 슬롯게임 개발을 통한 시장확대 현 재 당사의 소셜카지노 게임에 있어서 슬롯머신이 가장 매출 기여도가 높습니다. 당사는 현재 40여개 이상의 테마별 슬롯머신 게임을 보유하고 있으며, 매 시 즌별 로 다채로운 포멧의 슬로머신 게임 런칭을 통해 지속적인 유저확보 위해 노력하고 있습니다. 또한, 슬롯머신에 대한 운영능력 향상 및 적극적 광고, 프로모션등을 통해 소셜카지노게임 시장에서의 경쟁력 향상을 꾀하고 있습니다. 다. 투자자문 사업부 경영컨설팅에 관련된 서비스를 주된 사업으로 영위하며, M 자문 및 적합한 투자처에 대한 정보수집을 통하여 효율적인 투자전략 수립 및 운용을 하는 사업부입니다.

라. 조직도마. 사업부문별 재무현황

(1) 사업부문별 손익의 내역은 다음과 같습니다. ① 당분기

(단위: 천원)

구 분	사업부문별 손익

LED 사업부	투자자문 사업부	게임 사업부	연결조정	계

매출액	11,419,815	-	724,284	-	12,144,099

영업이익	1,750,555	(-)159,256	(-)701,888	-	889,411

영업외손익	204,968	175,671	(-)9,636	15,280	386,283

법인세비용차감전순손익	1,955,523	16,415	(-)711,524	15,280	1,275,694

② 전분기(단위: 천원)

구 분	사업부문별 손익

LED 사업부	투자자문 사업부	게임 사업부	연결조정	계

매출액	12,275,172	-	800,157	-	13,075,329

영업이익	1,528,976	(-)424,469	(-)679,993	-	424,514

금융손익 등	50,409	(-)395,047	(-)20,312	32,489	(-)332,461

법인세비용차감전순손익	1,579,385	(-)819,516	(-)700,305	32,489	92,053

2) 사업부문별 자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. ① 당분기

(단위: 천원)

구 분	사업부문별 재무현황

LED 사업부	투자자문 사업부	게임 사업부	연결조정	계

유동자산 (주1)	49,135,209	52,330	215,079	(-)402,747	48,999,871

비유동자산	25,839,962	40,915	843,470	(-)2,260,424	24,463,923

자산 계	74,975,171	93,245	1,058,549	(-)2,663,171	73,463,794

유동부채	1,101,206	36	432,509	(-)402,747	1,131,004

비유동부채	1,363,198	-	67,403	-	1,430,601

부채 계	2,464,404	36	499,912	(-)402,747	2,561,605

(주1) 2015년 사업을 중단한 PCB 사업부의 토지,공장 등 8,933,831천원의 매각예정자산을 포함하였습니다. ② 전기

(단위: 천원)

구 분	사업부문별 재무현황

LED 사업부	투자자문 사업부	게임 사업부	연결조정	계

유동자산 (주1)	40,296,260	3,182,950	516,411	-	43,995,621

비유동자산	29,671,570	288,867	801,030	(-)5,568,504	25,192,963

자산 계	69,967,830	3,471,817	1,317,441	(-)5,568,504	69,188,584

유동부채	4,070,777	50,051	19,444	-	4,140,272

비유동부채	1,170,444	52,171	27,836	-	1,250,451

부채 계	5,241,221	102,222	-	5,390,723

(주1) 2015년 사업을 중단한 PCB 사업부의 토지,공장 등 8,933,831천원의 매각예정자산을 포함하였습니다. 2. 사업부문별 제 품 및 서비스 가. 주요 제품등의 현황

(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	매출액	구성비

LED사업부	제품 및 기타	CHIP LED	차량용 LED	11,300	93.1%

HIGHPOWER LED	조명용 LED	104	0.9%

기타	부동산임대외	16	0.1%

투자자문사업부	용역	서비스	경영컨설팅외	-	-

게임사업부	기타	서비스	소셜카지노게임	724	5.9%

합 계	12,144	100%

나. 주요 제품등의 가격 변동 추이 당사의 LED사업부문의 제품가격변동 추이는 LED제조업체간 경쟁이 심화되어 있는 상태이며, 수요처별 비밀유지 사항으로 공개할 수가 없어 기재를 생략하였습니다. 3. 주 요 원재료 가. 주요 원재료등의 현황

(단위 : 백만원, % )

사업부문	매입유형	품 목	구체적용도	매입액(비율)	주요매입처	회사와의 관계

LED사업부	원 재 료	CHIP외	LED 제조용	3,489 (100.00)	히로세코리아 외	-

기 타	-	-	-	-

소 계	-	3,489 (100.00)	-	-

투자자문사업부	-	기 타	-	-	-	-

소 계	-	-	-	-

게임사업부	-	기 타	-	-	-	-

소 계	-	-	-	-

합 계	-	3,489 (100.00)	-	-

나. 주요 원재료 등의 가격변동추이

당사의 LED사업부의 원재료는 원재료 종류및 모델별 가격비교가 곤란하여 가격 변동원인을 산출하기 어렵고 가격변동추이 산출이 부적합하기에 그 기재를 생략하였습니다. 4. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 및 생산능력의 산출근거 (1) 생산능력

(단위 : 백만개 )

사업부문	품 목	제25기 3분기	제 24 기	제 23 기

LED 사업부	LED 패키지	127	170	170

(2) 생산능력의 산출근거 1) LED 사업부당사는 3교대로 작업을 실시하고 있으며, 일요일 및 명절, 휴가기간을 제외한 전일을가동하고 있어 2017년 3분기말 현재 가동일은 총 216일 입니다. 1일 평균 가동시간은 22시간이며, 3분기 총 가동시간은 4,752시간입니다. 생산능력은 "표준작업시간 *시간당생산수량 *개당평균단가"로 산출하였습니다. 2) 투자자문 사업부 및 게임 사업부 투자자문 및 게임 사업부문은 물적형태의 제품이 존재하지 않으므로 기재를 생략합니다.

나. 생산실적 및 가동률(1) 생산실적

(단위 : 백만개, 백만원 )

사업부문	품 목	제25기 3분기	제 24 기	제 23 기

수량	금액	수량	금액	수량	금액

LED 사업부	LED 패키지	73	8,420	103	11,819	119	13,632

(2) 당해 가동률(단위 : %)

사업소(사업부문)	가동가능시간	실제가동시간	평균가동률

LED 사업부	6,006	4,752	79.12%

다. 생산설비의 현황 등(1) 생산설비의 현황

[자산항목 : 토지] (단위 : 천원)

사업소	소유형태	소재지	구분	기초장부가액	증감	당기상각	당기말장부가액	비고

증가	감소

LED	자가	수원 영통구 신동	수원, 지점	8,615,578	-	-	-	8,615,578	-

수원 영통구 신동	수원, 지점	124,200	-	-	-	124,200	-

수원 영통구 망포동	수원, 지점	160,000	-	-	-	160,000	-

합 계	8,899,778	-	-	-	8,899,778	-

[자산항목 :건물] (단위 : 천원)

사업소	소유형태	소재지	구분	기초장부가액	증감	당기상각	당기말장부가액	비고

증가	감소

LED	자가	수원 영통구 신동	수원, 지점	2,933,840	-	-	83,238	2,850,602	-

수원 영통구 신동	수원, 지점	75,701	-	-	2,630	73,071	-

수원 영통구 망포동	수원, 지점	227,990	-	-	6,053	221,937	-

합 계	3,237,531	-	-	91,921	3,145,610	-

[자산항목 : 기계장치 ] (단위 : 천원 )

사업소	소유형태	소재지	구분	기 초장부가액	증감	당기상각	당기말장부가액	비고

증가	감소

LED	자가	수원시 신동	DISPENSING M/C외	2,283,350	231,100	13	596,035	1,918,402	-

합 계	2,283,350	231,100	13	596,035	1,918,402	-

[자산항목 : 기타의 유형자산 ] (단위 : 천원 )

사업소	소유형태	소재지	구분	기 초장부가액	증감	당기상각	당기말장부가액	비고

증가	감소

LED	자가	수원시 신동	자동차외	1,058,414	99,575	81,971	282,422	793,596	-

투자자문	자가	강남구 언주로	비품외	4,560	17,905	17,672	2,398	2,395	-

게임	자가	강남구 언주로	비품외	67,442	-	-	12,483	54,959	-

합 계	1,130,416	117,480	99,643	297,303	850,950	-

(2) 설비의 신설ㆍ매입 계획 등(가) 진행중인 투자

: 해당사항 없음(나) 향후 투자계획: 해당사항 없음

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제25기 3분기	제24기	제23기

LED	제품	LED	수 출	1,995	2,652	2,359

내 수	9,409	14,076	18,159

계	11,404	16,728	20,518

기타	LED	수 출	-	-	-

내 수	16	29	56

계	16	29	56

경영컨설팅	용역	컨설팅	수 출	-	-	-

내 수	-	-	-

계	-	-	-

게임	기타	소셜카지노	수 출	724	908	-

내 수	-	-	-

계	724	908	-

계	수 출	2,719	3,560	2,359

내 수	9,425	14,105	18,215

계	12,144	17,665	20,574

나. 판매경로 및 판매방법 등

(1) 판매조직 1) LED 사업부 : LED 사업부는 자동차용 LED(A/M) 영업팀, 조명용 LED(L/S) 영업팀으로 구분 되어 판매를 합니다. 2) 게임 사업부 : 게임 사업부는 소셜카지노게임을 제작 및 운영하여 게임머니 충전, 업그레이드나 선물, 보너스등의 유료컨텐츠 판매를 하며, 스마트폰과 태블릿 PC를 포괄하는 스 마트기기를 이용하여 Android, ios등에서 개발한 오픈마켓 결제를 이용하여 판매 를 합니다.(2) 판매경로

( 단위:백만원, % )

사업부문	매출유형	품목	구분	판매경로	제25기 3분기	비율

LED	제품	LED 패키지	수출	주문 생산 방식으로 직거래 공급	1,995	16.45

내수	"	9,409	77.58

투자자문	용역	투자컨설팅	수출	-	-	-

내수	-	-	-

게임	기타	소셜카지노	수출	Facebook, 모바일기기를 이용한 컨텐츠 공급	724	5.97

내수	"	-

합 계	12,128	100.00

(3) 판매방법 및 조건

① 수출 : Telegraphic Transfer(T/T) 결제방식.

② 내수 : 주문 생산 방식에 의한 현금 및 구매카드, B2B 전자어음

(4) 판매전략① LED사업부

- 내수 시장 점유율 유지 및 확대 전략 - 해외 기존 시장 점유율 유지 및 신시장 확대 전략

- 해외 거래선 신규 확보를 통한 매출 극대화 도모

② 게임사업부

- Facebook을 기반으로 해외 시장 서비스 확대 - 신규 아이템등의 개발을 통한 기존 유저 구매욕구 확대

- 다양한 신규 소셜카지노 게임 개발을 통한 매출 증대 6. 수주상황

(단위 : 백만개, 백만원)

품목	수주일자	납기	수주총액	기납품액	수주잔고

수량	금액	수량	금액	수량	금액

LED	2017년 01월~ 2017년 09월	2017년 01월~ 2017년 09월	107	12,371	105	12,154	2	217

합 계	107	12,371	105	12,154	2	217

주1) 투자자문 및 게임 사업부문은 작성기준일 현재 거래가 종료되지 아니한 주요 제품 및 서비스가 없습니다.

7. 파생상품 등에 관한 사항가. 파생상품계약 체결 현황

: 해당사항 없음 나. 리스크 관리에 관한 사항

: 해당사항 없음 8. 위험관리 (1) 위험관리의 개요 연결실체는 금융상품을 운용함에 따라 다음과 같은 위험에 노출되어 있습니다. 1) 신용위험 2) 유동성위험 3) 환위험 4) 자본위험 5) 이자율위험관리 6) 가격위험 상기 위험과 관련하여 연결실체가 수행하고 있는 자본관리 및 위험관리의 목적, 정책 및 절차와 위험측정방법은 본 주석에서 설명하고 있으며, 추가적인 양적 공시사항은 관련 주석에 포함되어 있습니다. (2) 위험관리 개념체계 연결실체는 금융상품과 관련하여 신용위험, 유동성위험, 환위험, 이자율위험 등과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 위험관리는 연결실체의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 연결실체가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체는 전사적인 수준의 위험관리 정책 및 절차를 마련하여 운영하고 있으며, 연결실체의 재무부문에서 위험관리에 대한 총괄책임을 담당하고 있습니다. 연결실체의 재무부문은 이사회에서 승인된 위험관리 정책 및 절차에 따라 연결실체의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있으며, 금융위험의 성격과 노출정도를 분석한 주기적인 내부위험보고서를 위험관리위원회에 제출하고 있습니다. 연결실체의 위험관리위원회는 전반적인 금융위험관리전략을 수립하고 위험회피 수단 및 절차를 결정하며 위험관리의 효과성에 대한 사후평가를 수행하고 있습니다. 또한, 연결실체의 내부감사인은 위험관리 정책 및 절차의 준수 여부와 위험노출 한도를 지속적으로 검토하고 있습니다. 연결실체의 전반적인 금융위험 관리 전략은 전기와 동일합니다. (3) 금융위험관리1) 신용위험관리 연결실체는 금융상품의 당사자 중 일방이 의무를 이행하지 않아 상대방에게 재무손실을 입힐 신용위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 연결실체는 신규 거래처와 계약시 공개된 재무정보와 신용평가기관에 의하여 제공된 정보 등을 이용하여 거래처의 신용도를 평가하고 이를 근거로 신용거래한도를 결정하고 있으며, 담보 또는 지급보증을 제공받고 있습니다. 또한, 연결실체는 주기적으로 거래처의 신용도를 재평가하여 신용거래한도를 재검토하고 담보수준을 재조정하고 있으며, 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 분기 단위로 회수지연 현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다. 당분기말 및 전기말 현재 회사의 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 표시하고 있습니다.

2 ) 환위험 연결실체는 외화차입 등과 관련하여 주로 USD, JPY 및 HKD의 환율변동위험에 노출되어 있으며, 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다.

3) 이자율위험관리 연결실체는 변동이자율로 자금을 차입하고 있으며, 이로 인하여 이자율위험에 노출되어 있습니다. 위험회피활동은 이자율 현황과 정의된 위험성향을 적절히 조정하면서 정기적으로 평가되며, 재무상태보고서 항목의 포지션을 변경하거나 다른 이자율 주기를 통하여 이자비용의 변동을 막음으로서, 최적의 위험회피전략이 적용되도록 하고 있습니다. 당분기 및 전기말 현재 연결실체의 변동이자부 금융상품은 없습니다. 4) 가격위험 연결실체는 시장성있는 금융상품과 관련하여 가격위험에 노출되어 있습니다. 가격위험 관리의목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 가격위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

(4) 자본위험관리 연결실체의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편, 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체의 경영진은 자본구조를 주기적으로 검토하고 있으며, 장ㆍ단기 자금차입, 자산매각 그리고 유상증자 등을 통하여 부채비율을 개선하기 위한 정책을 지속적으로 유지하고 있습니다. 당분기 및 전기말 현재 자본으로 관리하고 있는 항목의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기	전기

부채 (A)	2,561,605	5,390,723

자본 (B)	70,902,189	63,797,860

부채비율 (A/B)	3.61%	8.45%

(5) 금융상품의 공정가치 1) 당분기 및 전기말 현재 금융상품의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기	전기

장부금액	공정가치	장부금액	공정가치

공정가치로 인식된 금융자산

당기손익인식금융자산	4,702,607	4,702,607	2,824,117	2,824,117

매도가능금융자산	1,562,902	1,562,902	1,435,498	1,435,498

소계	6,265,510	6,265,510	4,259,615	4,259,615

상각후원가로 인식된 금융자산

현금및현금성자산	29,096,362	29,096,362	25,734,274	25,734,274

매출채권	3,160,634	3,160,634	3,614,943	3,614,943

기타수취채권(유동)	501,165	501,165	1,331,371	1,331,371

매도가능금융자산	768,312	768,312	766,034	766,034

기타수취채권(비유동)	140,087	140,087	191,887	191,887

소계	33,666,560	33,666,560	31,638,509	31,638,509

금융자산계	39,932,070	39,932,070	35,898,124	35,898,124

상각후원가로 인식된 금융부채

매입채무	417,971	417,971	409,722	409,722

기타지급채무(유동)	678,597	678,597	701,934	701,934

단기차입금	-	-	3,000,000	3,000,000

기타지급채무(비유동)	20,000	20,000	20,000	20,000

금융부채계	1,116,568	1,116,568	4,131,656	4,131,656

상기의 금융자산과 부채의 공정가치는 해당 금융상품을 강제매각이나 청산이 아닌 거래 의사가 있는 당사자간의 정상거래를 통해 거래되는 금액으로 계상되었습니다. 상기의 공정가치 추정에 사용된 방법 및 가정은 다음과 같습니다.

ㆍ현금및현금성자산, 매출채권, 기타수취채권, 매입채무, 기타지급채무, 단기차입금은 만기가 단기이므로 장부금액이 공정가치와 유사합니다.ㆍ단기손익인식금융자산 및 매도가능금융자산의 공정가치는 보고기간말 현재 관측가능한 현행 시장거래에서의 가격에 기초하고 있습니다.

ㆍ비상장지분상품 중 일부는 공정가치 평가를 위한 기초자료의 신뢰성이 낮고 공저가치의 왜곡가능성이 높다고 판단되어, 손상차손을 반영한 취득원가로 평가하고 있습니다.

나머지 금융상품에 대해서는 현금흐름의 할인기법 등의 다양한 투입변수가 반영된 기타 기법을 사용합니다.

2) 연결실체는 공정가치측정에 사용된 투입변수의 유의성을 반영하는 공정가치 서열체계에 따라 공정가치측정치를 분류하고 있으며, 공정가치 서열체계의 수준은 다음과 같습니다.

구 분	투입변수의 유의성

수준 1	동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의 공시가격

수준 2	직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한, 자산이나 부채에 대한 투입변수

수준 3	관측가능한 시장자료에 기초하지 않은, 자산이나 부채에 대한 투입변수

당분기 및 전기말 현재 금융상품의 수준별 공정가치 측정치는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	수준 1	수준 2	수준 3	합 계