JYP Ent. 반기보고서 (2023.06)
4. 매출 및 수주상황

1) 매출 실적 (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 품 목 제29기 반기 제28기 제27기 음반사업 음반/음원 음반/음원 138,516,179 174,724,730 112,758,746 매니지먼트사업 콘서트 콘서트 21,232,504 24,585,691 1,232,286 광고 광고 12,503,465 21,800,939 12,583,539 출연료 출연료 4,765,802 11,270,180 12,439,924 기타 초상권외 92,761,781 113,510,570 54,885,067 합계 269,779,731 345,892,110 193,899,562 (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 품 목 제29기 반기 제28기 제27기 음반사업 음반/음원 음반/음원 138,106,093 172,350,220 105,615,263 매니지먼트사업 콘서트 콘서트 20,081,289 21,720,703 1,132,264 광고 광고 12,141,660 19,960,042 9,902,598 출연료 출연료 3,762,763 6,787,090 7,041,467 기타 초상권외 52,654,810 70,672,166 41,539,370 합계 226,746,615 291,490,221 165,230,962 - 유형별 매출실적(연결) (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 품 목 제29기 반기 제28기 제27기 음반사업 음반/음원 음반/음원 수출 49,535,935 58,251,136 43,758,026 내수 88,980,244 116,473,594 69,000,720 합계 138,516,179 174,724,730 112,758,746 매니지먼트사업 콘서트 콘서트 수출 19,655,541 16,510,138 469,364 내수 1,576,963 8,075,553 762,922 합계 21,232,504 24,585,691 1,232,286 광고 광고 수출 5,510,530 10,305,391 4,971,795 내수 6,992,935 11,495,548 7,611,744 합계 12,503,465 21,800,939 12,583,539 출연료 출연료 수출 1,704,865 6,475,746 7,012,302 내수 3,060,937 4,794,434 5,427,622 합계 4,765,802 11,270,180 12,439,924 기타 초상권외 수출 64,462,975 73,500,431 38,392,778 내수 28,298,806 40,010,139 16,492,289 합계 92,761,781 113,510,570 54,885,067 합 계 수출 140,869,846 165,042,842 94,604,265 내수 128,909,885 180,849,268 99,295,297 합계 269,779,731 345,892,110 193,899,562 2) 판매경로 및 판매방법 등 (가) 판매경로 구분 품목 유형 판매형태 주요 매출처 유통 경로 용역 음원매출 수출 간접판매 Republic Records, SPOTIFY, Apple Inc.,, JYP.Japan, Tencent Music Entertainment (Zhuhai) Company Limit, ORCHARD ENTERPRISES NY, INC., 라이센스 계약업체 내수 간접판매 ㈜드림어스컴퍼니 인터넷 음반사이트 광고출연 등(엔터테인먼트) 수출 직.간접판매 Beauty@gotham, PT OPTO LUMBUNG SEJAHTERA 해외 광고업체 내수 직.간접판매 ㈜아모레퍼시픽, ㈜대현, ㈜에이블씨엔씨, ㈜한섬 국내 광고업체 및 광고에이전시 업체 공연 수출 직.간접판매 국내: 직접, 해외: 로컬 프로모터 등 - 내수 제품 음반(CD) 내수 간접판매 ㈜드림어스컴퍼니 유통 판매 계약업체 (나) 판매방법 및 조건 매출유형 품목군 구분 판매방법 결제조건 용역매출 음원매출 수출 간접판매 거래처별 계약서상의 결제조건 내수 간접판매 익월말 현금결제 광고출연 등(엔터테인먼트) 수출 직접판매 거래처별 계약서상의 결제조건 내수 직접판매 거래처별 계약서상의 결제조건 공연 수출 직접판매 공연별 별도의 계약에 의한 결제조건 내수 직접판매 공연별 별도의 계약에 의한 결제조건 제품매출 음반(CD) 내수 간접판매 익월말 현금결제 (다) 판매전략 국내 엔터테인먼트 시장은 연예매니지먼트, 영화/애니메이션, 음반, 방송/드라마, 게임/인터넷 사업 등으로 구성되어 있고 당사는 이중에서 연예매니지먼트, 영화, 드라마, 음반사업을 영위하고 있으며, 유명 연예인을 발굴 육성하여 연예매니지먼트 사업을 핵심으로 관련 사업과의 시너지 효과를 극대화 시키고 있습니다.당사는 매니지먼트 사업부의 전속계약 연기자 및 및 가수와 스타컨텐츠와 캐스팅 파워를 바탕으로 영화, 드라마, 음반/음원, 영상 등 엔터테인먼트 4대 핵심 컨텐츠를 통해 안정적이면서 동시에 다양하고 창의적인 엔터테인먼트 컨텐츠 기업입니다.(라) 주요 매출처2023년 당기말 별도 기준 당사의 주요 3대 매출처에 대한 매출 비중은 약 68% 입니다 - 수주상황해당사항 없음 5. 위험관리 및 파생거래 - 위험관리상세내역은 III. 재무에 관한 사항의 3. 연결재무제표 주석(주석 34) 및 5. 재무제표 주석(주석 36)을 참조하시기 바랍니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 1) 연구개발활동신인개발본부의 적극적인 국외, 국내의 오디션 활동을 통하여 연습생을 모집하여 개발 트레이닝 육성하고 있으며 신인으로 데뷔하게 되면 회사의 주요 수익원이 되어 매출에 기여하고 있습니다.㈜제이와이피엔터테인먼트의 신인개발 부분은 ㈜제이와이피로 부터 2011년도에 이전받아 현재까지 운영하고 있는 신인개발 부분의 조직 및 활동은 아래와 같습니다. - 신인개발 담당 조직 신인개발 조직도.jpg 신인개발 담당조직 구분 담당업무 캐스팅팀 캐스팅 전담 공개오디션, 관련업계 지인소개 등 다양한 방법으로 인적자원 캐스팅 트레이닝팀 오디션 등으로 선발된 연수생 및 연습생 트레이닝 담당 보컬, 안무, 외국어, 연기 등 트레이닝에 필요한 전담 강사 관리 트레이닝을 위한 일정 관리, 휘트니스 관리 등 1:1 트레이닝으로 맞춤형 - 주요 연구개발인력 현황 직위 성명 담당업무 주요 경력(신인개발) 임원 박진영 신인개발 및 제작 총괄 비, 원더걸스, 2PM, 2AM, Miss A, GOT7, DAY6, TWICE, Stray Kids, BOY STORY, ITZY, NiziU, Xdinary Heroes, NMIXX 등 신인개발 본부장 이지영 캐스팅, 트레이닝 관리 원더걸스, 2PM, Miss A, GOT7, DAY6, TWICE, Stray Kids, BOY STORY, ITZY, NiziU, Xdinary Heroes, NMIXX 등 캐스팅 및 트레이닝 - 향후 연구(신인)개발 계획 보고기간말 현재 당사의 아티스트 현황은 총 45명(가수:43, 배우:2명)입니다. 연습생들은 업계 최고의 프로듀싱 능력을 가지고 있는 박진영 PD의 총괄 지휘하에 경험 많은 프로듀서들로부터 기초부터 체계적인 지도를 받으며 화려한 데뷔를 위해 연습에 매진하고 있습니다. 최근 엔터테인먼트 업계의 한류열풍 등 글로벌화 트렌드를 인지하고 해외시장에 적합한 아티스트를 양성하기 위하여 시스템을 강화하고 있습니다. 특히, K-POP에 대한 일본 및 중국, 동남아 등 아시아시장의 규모가 지속적으로 커지고 있는 상황으로 당사는 아시아 시장을 공략하기 위한 아티스트 발굴에 힘을 쓰고 있습니다. 신인 아티스트의 CASTING POOL을 확대 하고자 지속적인 아시아 지역 오디션을 개최할 계획에 있으며, 주요한 엔테테인먼트 관련 행사에 신인개발본부를 항상 참석하여 신인을 발탁하고 있습니다. 그 예로 미국 공연 행사에서 신인개발본부가 발견한 닉쿤이 있습니다. 아시아 주요 국가를 커버하는 미디어 매체와의 제휴를 통해 JYP브랜드를 내세운 오디션 프로그램을 진행할 경우, 본 프로그램은 아시아 시장에서 신인 아티스트 CASTING의 기회로 활용됨과 동시에 JYP 브랜드를 아시아에 홍보하는 기회가 될 것입니다. 이러한 아시아 CASTING 프로젝트를 통해 별도의 투자 없이 지속적으로 좋은 해외 아티스트 선발하는 시스템을 갖추게 되고, 배출된 해외 아티스트를 통해 아시아 시장 공략의 가속화가 이루어 질것으로 기대됩니다. - 아티스트 현황 소속 성명 가수/배우 비 고 본명 예명 (그룹명) (주)제이와이피엔터테인먼트 박진영 J.Y.Park 가수 / 배우 - 닉쿤 2PM 가수 / 배우 - 김민준 장우영 이준호 박성진 DAY6 (밴드 그룹) 가수 - 강영현 김원필 윤도운 임나연 TWICE 가수 - 박지효 모모 사나 미나 유정연 김다현 손채영 쯔위 방찬 Stray Kids 가수 - 이민호 서창빈 황현진 한지성 필릭스 김승민 양정인 황예지 ITZY 가수 - 최지수 신류진 이채령 신유나 구건일 Xdinary Heroes 가수 - 김정수 곽지석 오승민 한형준 이주연 릴리 NMIXX 가수 - 오해원 설윤아 배진솔 김지우 장규진 신예은 - 배우 - 김동희 - 배우 - - 상표(아티스트 및 MD 등) 관리정책(1) 종류 : 상표권(특허청), 서비스표권(특허청), 저작재산권 등(한국저작권위원) (2) 등록절차 : 데뷔 예정인 예명, 그룹명, MD상품 등의 상표명 및 디자인 수령 후 검색 → 상표 사용분야에 따라 상품류 별로 국내/해외 출원 → 출원 / 등록 절차 진행 → 등록 완료 후 등록증 관리(3) 등록증의 소유권자는 회사이고 예외적인 사항은 전속계약서에 준함. 7. 기타 참고사항 1) 시장여건 및 영업개황 (1) 산업의 특성 (가) 음악 산업의 특성 당사가 직접적으로 속해 있는 음악산업은 넓게는 “문화컨텐츠” 혹은 “엔터테인먼트 (E)” 산업으로 분류될 수 있으며, 국내의 “문화컨텐츠” 산업은 2000년대 초반 이후 “한류”의 열풍에 힘입어 그 규모나 관심이 매우 폭 넓게 전개되어 왔습니다. 이후 급속히 진화한 IT기술과 개인화된 다양한 디바이스 (Device)의 등장은 소비자들의 컨텐츠 소비 행태에 변화를 가져왔고, 관련 산업의 디지털화 (Digitalization), 글로벌화 (Globalization)를 촉진시키며 산업의 성장을 견인해오고 있습니다. 음악산업은 기본적으로 음악 컨텐츠를 기획, 제작하는 컨텐츠 생산 (Producing)의 단계와 이를 음반 및 음원의 형태로 녹음 (Recording), 임가공 (Manufacturing)하여 최종 소비자에게 유통, 판매하는 단계의 가치사슬로 구조화 되어 있으며, 최근에는 음악과 아티스트를 영상 컨텐츠화 하여 유투브 등의 OTT (Over-The-Top)플랫폼에 유통하는 영역까지 음악산업의 일반적인 매출원으로 편입되고 있습니다. 또한, 국내 음악산업은 공연, 출연 등의 매니지먼트 관련 사업뿐만 아니라 소속 아티스트의 지적재산 (Intellectual Property)을 활용하여 다양한 형태의 상품과 서비스를 통해 가치를 창출하는 모든 영역을 포함하고 있습니다. 근래에는 컨텐츠와 디지털 (Digital)기술의 접목이 가속화되면서 컨텐츠의 속성뿐만 아니라 서비스의 형태 등도 급격하게 변화하고 있으며, 컨텐츠를 중심으로 산업 간 다양한 방식의 융합 (Convergence)이 시도되고 있습니다. 이러한 융합은 가치사슬 내 다채로운 조합을 가능케하며 새로운 형태의 부가가치를 창출하고 있어 그 중요성과 관심의 폭이 지속적으로 확대되고 있는 추세입니다. 아울러 “문화컨텐츠” 혹은 “엔터테인먼트” 산업이 가져오는 경제 효과 및 국가 간에 미치는 정서적 영향력은 단순히 문화적 현상에서 벗어나 국가 경쟁력 향상과 이미지 제고에 적지 않은 비중을 담당하고 있어 미래 가치가 높은 산업 분야로 주목받고 있습니다. (나) 음악 산업 세부 분야별 특성 1) 음반 및 음원 산업 음악산업은 음악의 실질적 수요와는 별개로 시대의 흐름과 함께 변모해온 저장 매체와 유통 인프라의 변화에 따라 산업의 수축과 성장을 거듭해 왔습니다. 대표적으로 피지컬 1) (음반)과 스트리밍 (음원)을 비교해보면 시장의 대부분을 차지해온 피지컬 (음반)시장은 1990년대 후반 인터넷 상용화와 함께 불법 다운로드 등이 성행하면서 그 시장 규모가 빠르게 축소 되었습니다. 이후 스트리밍 서비스가 등장하면서 음악 소비 패턴의 패러다임 변화를 가져왔고, 관련 시장의 유료화, 양성화 (Legalization)가 빠르게 전개되면서 전세계 음악산업은 2014년을 기점으로 다시 성장 국면으로 전환되었습니다. 2000년대 중반까지는 존재하지 않았던 스트리밍 시장은 스마트 기기와 같은 모바일 디바이스가 제공하는 편의성과 디지털 인프라의 접근성이 더해져 2012년 10억달러 규모에서 2022년 175억 달러 (약 23조원)을 기록하며 전 세계 음반 매출의 67.0%에 해당하는 비중을 차지하게 되었습니다. 세계 레코드 음악 분야별 비율 2022.jpg 세계 레코드 음악 분야별 비율 2022 출처: IFPI (2023), Report 2023> 반면, 90년대 이후 피지컬 (음반)시장이 축소되고 있는 전세계적인 흐름과는 달리 국내 음반시장은 2014년 이후 오히려 판매량이 늘어나는 상승세를 이어오고 있습니다. 이러한 역설적인 현상은 당사가 속해 있는 K-POP 산업의 비약적인 성장에 기인하며, 실물 음반을 포함하여 아티스트와 연계된 일련의 상품, 서비스를 소비하는 절대적 구매력은 로열티 (Loyalty)높은 팬덤 (Fandom)을 기반으로 한 K-POP 음악시장의 특성으로 볼 수 있습니다. 1) LP, CD 등 실물 기반의 음악 저장 매체를 총칭 2) 공연 산업 공연 산업은 콘서트의 기획, 제작 및 연출, 섭외, 홍보, 마케팅, 판매 등의 과정을 포함하며 각각의 영역이 네트워크와 전문성을 중심으로 분업화 되어있습니다. 공연은 음악을 매개로 아티스트와 관객이 제한된 공간안에서 공감과 소통을 통해 유대감을 형성하고 아티스트-팬 관계로 발전할 수 있는 체험적 가치를 제공하므로 그 중요성이 매우 높은 사업입니다. 또한, 공연의 경우, 물리적 매체를 통해 소비되는 음반, 음원과 달리 관객이 현장에서 경험하는 임장감이 중요한 산업의 특성상 IT기술과 스마트 디바이스의 발전에도 불구하고 지난 수 십년간 같은 방식으로 존재하고 발전해왔습니다. 다만, 최근에는 대내외적 환경 변화에 따른 적극적인 대응책으로 IT, 디지털 기술을 접목한 다양한 형태의 온라인 공연들이 시도되고 있으며, 이는 향후에도 아티스트-팬 간의 지역적, 물리적 한계를 뛰어넘는 새로운 공연 방식으로 발전할 것으로 예상됩니다. 3) 기타 매니지먼트 및 지적재산 (Intellectual Property)관련 산업 당사가 속해 있는 국내 엔터테인먼트 산업은 자체적인 스타 육성 시스템을 기반으로 잠재적 탤런트를 발굴, 육성하고, 아티스트와 다년 간의 전속계약 체결을 통해 회사와의 구조적 성장을 지향하고 있습니다. 회사는 영화, 드라마, 광고, 이벤트 등에 출연을 섭외하는 에이전시 (Agency)역할을 수행할 뿐만 아니라 음악 및 아티스트의 지적재산 (IP)에 대한 권리를 회사가 소유하고, 이를 다양한 형태의 2차 컨텐츠로 기획, 생산, 유통, 판매하는 사업을 직간접적으로 영위하고 있습니다. 또한, 지적재산 (IP)관련 산업은 게임, 패션, 화장품 등 다양한 유관 산업의 사업자에게 지적재산 (IP)에 대한 권리를 부분적으로 양도하여 로열티 수익을 창출하는 라이센싱 (Licensing)사업을 포함하고 있으며, 이는 산업의 특성상 확장성과 수익성이 매우 높은 고부가가치 산업입니다. 최근에는 디지털 인프라의 발전과 함께 K-POP 산업의 글로벌 확산이 본격화 되면서 관련 산업의 성장 잠재력은 더욱 커질 것으로 전망됩니다. (2) 산업의 성장성 (가) 글로벌 음악 시장 국제음반산업협회의 Global Music Report에 따르면 2022년 글로벌 음반 산업은 전년 대비 9.0% 성장한 262억 달러(한화 약 35조 원)의 매출을 기록한 것으로 나타났습니다. 2022년 글로벌 음반 산업 매출액은 1999년도 매출액 241억 달러(한화 약 30조 7천여억 원) 이후 사상 최고액을 기록하였는데, 이는 스트리밍 서비스 그 중에서도 특히 유료 구독 스트리밍 서비스 부문의 눈부신 성장세가 그 원동력으로 평가되고 있습니다. 유료 구독 스트리밍 서비스는 전년 대비 10.3% 성장한 127억 달러의 매출을 기록하였고 유료 구독과 광고 지원(advertising-supported) 서비스를 포함한 전체 스트리밍 서비스의 매출은 전년 대비 11.5% 성장하며 매출액 175억 달러(한화 약 23조 3천여억 원)에 도달했는데 이는 전 세계 음반 매출액의 약 67%에 달하는 비중입니다.그동안 지속적으로 감소세를 보여왔던 실물 음반 매출(physical music sales)은 전년 대비 4.0% 증가한 46억 달러(한화 약 6조 1,400억 원)를 기록하였는데 이는 20여 년 만에 처음으로 매출이 증가한 21년에 이어 그 기조가 유지된 것으로서 코로나 19에 따른 봉쇄령 해제 이후 유통 매장에서 실물 음반의 판매가 회복세를 나타내고 있는 것에 기인한 것으로 파악하고 있습니다. global recorded music industry revenues 1999-2022.jpg Global Recorded Music Industry Revenues 1999-2022 출처: IFPI (2023), Report 2023> (나) 국내 음악 시장 2020년 국내음악산업 총 매출액은 6조 647억 원으로 집계되었고 국제음반산업협회의 Global Music Report에 따르면 2022년 한 해 음반 매출 Top 10 국가는 미국, 일본, 영국, 독일, 중국, 프랑스, 대한민국, 캐나다, 브라질, 호주 순서인 것으로 나타났습니다. top 10 music markets in 2022.jpg top 10 music markets in 2022 출처: IFPI (2022), Report 2022> 글로벌 피지컬 (음반)시장의 지속적인 감소 추세와는 반대로 국내 음반 시장은 K-POP 및 이를 지지하는 팬덤을 중심으로 눈부신 성장세를 기록하고 있습니다. 특히, 코로나19 이후 각 K-POP회사 소속 아티스트의 팬덤이 공연 및 기타 소비 활동에 쏟아내지 못한 구매력을 음반 구매에 집중하면서 음반 판매량은 증가세를 보였고 이후에도 증가세가 가속화되며 2022년 연간차트 기준 앨범 판매량 400(1위부터 400위까지의 판매량 합계)은 전년 대비 무려 35.2% 증가한 것으로 집계되었습니다. 2022년 연간 음반 판매량 top 400.jpg 2022년 연간 음반 판매량 top 400 출처: CIRCLE CHART (2022), 2022 연간차트 리뷰> (3) 경기변동의 특성 및 계절성 음악 산업은 과거 오락재와 같은 성격에서 현재는 기본적 문화소비욕구를 가장 손쉽게 충족시키는 소비재로서 경기변동의 영향을 비교적 적게 받습니다. 특히, 최근에는 디지털 음원 시장의 확대에 따라 컨텐츠에 대한 접근성 및 편의성이 증대되면서 음악 소비에 대한 가격 민감도 또한 급격히 낮아졌습니다. 이에 음악 시장과 일반 경기변동의 상관관계는 더욱 감소하였습니다. 공연 산업은 2014년 세월호 참사, 2016년 중국의 한한령 등 국내외 정치경제적 이슈 및 2020년 코로나19와 같은 보건적인 이슈에는 민감도가 비교적 높은 영역입니다. 이러한 거시환경적 이슈 외에는 기획사 차원에서 아티스트 음반 발매 시기 및 공연 일정을 유연하게 조율함에 따라 계절적인 영향은 상대적으로 낮다고 볼 수 있습니다. (4) 국내외 시장여건 (가) 음악 소비 방식의 변화 과거 소비자들은 음반 구매나 음원 다운로드를 통해 음악을 소비할 수 밖에 없었지만 스마트폰과 같은 개인화된 디바이스 (Device)의 대중화 및 인터넷 속도 향상으로 스포티파이, 애플뮤직 등 다양한 음원 스트리밍 플랫폼이 등장하면서 이전 구매 방식 대비 저렴한 가격으로 음악을 즐길 수 있게 되었습니다. 여기에 빅데이터 처리 및 분석과 AI 프로그램 등의 IT 기술이 접목되며 소비 방식의 질적인 변화가 빠르게 전개되고 있습니다. 특히, AI 기반의 맞춤형 음악 서비스를 고도화하기 위한 업체들의 경쟁이 심화 되고 있고 이를 접목한 사물인터넷 (IoT) 등 편의성 제고를 위한 서비스 영역 역시 자연스럽게 진화하고 있습니다. (나) 보는 음악으로의 확장 한국콘텐츠진흥원에 따르면 유투브가 멜론과 함께 가장 많이 이용되는 음악 청취 방법으로 조사되었습니다. 2017년 유투브 검색 순위를 보면 ‘Music’과 ‘Songs’가 압도적이었고 특히, 10대~20대의 이용 빈도가 높았습니다. 유투브를 필두로 하여 전세계적인 현상으로 자리잡은 ‘보는 음악’ 트렌드는 1990년대 이후에 태어난 밀레니얼세대 (Z세대 포함)의 미디어 컨텐츠 소비 행태 변화와 관련이 높습니다. 앞선 세대가 아날로그와 디지털을 모두 경험했다면 이들 세대는 태어날 때부터 유투브를 통한 디지털 소비 환경에 자연스레 스며들게 된 것입니다. 이렇게 현재의 ‘보는 음악’ 트렌드는 5G 상용화와 함께 더 공고해지고 AR/VR 등의 영상 기술과 접목되어 고차원적인 경험을 소비자에게 제공하고 있습니다. 이와 더불어 여러 음악 장르 중 특히 ‘보는 음악’에 특화된 K-POP은 다양한 플랫폼을 통해 더욱 빠르게 글로벌 팬들에게 노출되는 등 좋은 기회를 맞이하고 있습니다. [주요 종속회사의 내용] : JYP Entertainment Japan Inc. 1) 매출에 관한 사항 - 매출 실적 (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 품 목 당기 음반사업 음반/음원 음반/음원 3,697,176 매니지먼트사업 콘서트 콘서트 5,704,751 광고 광고 551,176 출연료 출연료 150,299 기타 초상권외 37,062,679 합계 47,166,081 2) 손실충당금 설정현황보고기간말 현재 손실충당금이 계상되어 있지 않습니다.3) 재고자산 현황 등보고기간말 현재 재고자산이 존재하지 않습니다. 4) 공정가치 평가 내역 ① 공정가치와 장부금액 회사의 금융상품의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 장부금액 공정가치 상각후 원가로 인식된 자산 현금및현금성자산 30,210,596 30,210,596 매출채권및기타채권 29,088,917 29,088,917 기타유동금융자산 1,381,612 1,381,612 기타비유동금융자산 122,319 122,319 합계 60,803,444 60,803,444 상각후 원가로 측정하는 부채 매입채무및기타채무 19,797,646 19,797,646 합계 19,797,646 19,797,646 ② 공정가치 서열체계 회사는 공정가치측정에 사용된 투입변수의 유의성을 반영하는 공정가치 서열체계에 따라 공정가치측정치를 분류하고 있으며, 공정가치 서열체계의 수준은 다음과 같습니다. 구분 투입변수의 유의성 수준 1 동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의 공시가격 수준 2 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한, 자산이나 부채에 대한 투입변수 수준 3 관측가능한 시장자료에 기초하지 않은 자산이나 부채에 대한 투입변수 보고기간말 현재 공정가치로 인식된 자산은 없습니다. 5) 생산 및 설비해당사항 없음 (회사의 주요 수익원이 물적 형태로 나타나지 않는 서비스업의 형태로서 기재를 생략함)6) 시장위험과 위험관리 ① 신용위험관리금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 표시하고 있습니다. 보고기간말 현재 회사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 현금및현금성자산(보유현금제외) 30,210,491 매출채권및기타채권 29,088,917 기타유동금융자산 1,381,612 기타비유동금융자산 122,319 합계 60,803,339 보고기간말 현재 (청구된)매출채권및기타채권의 연령 및 각 연령별로 손상된 채권금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 발생시점일로부터 경과일 당기말 채권잔액 손상된금액 30일 이내 379,274 - 31일~120일 57,866 - 121일~365일 4,014,919 - 365일 초과 - - 합계 4,452,059 - ② 유동성위험관리 보고기간말 현재 금융부채의 잔존계약만기에 따른 내역은 다음과 같습니다. 아래표에 표시된 현금흐름은 원리금이며, 현재가치 할인을 하지 아니한 금액입니다. (단위 : 천원) 구분 장부금액 계약상현금흐름 6개월이내 6개월~12개월 12개월 이후 매입채무및기타채무 19,797,646 19,797,646 - - - 기타금융부채 341,066 349,070 170,725 124,984 53,361 합계 20,138,712 20,146,716 170,725 124,984 53,361 (7) 자본위험관리 보고기간말 현재 자본 관리를 위해 모니터링하고 있는 항목의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 부채총계 27,701,163 자본총계 36,269,071 유동자산 62,638,634 유동부채 26,654,271 부채비율 76% 유동비율 235%