JYP Ent. 분기보고서 (2025.09)
7. 기타 참고사항

가. 산업의 특성 (1) 음악 산업의 특성

당사가 직접적으로 속해 있는 음악산업은 넓게는 “문화컨텐츠” 혹은 “엔터테인먼트 (E)” 산업으로 분류될 수 있으며, “국내의 문화컨텐츠” 산업은 2000년대 초반 이후 “한류”의 열풍에 힘입어 그 규모나 관심이 매우 폭 넓게 전개되어 왔습니다. 이후 급속히 진화한 IT기술과 개인화된 다양한 디바이스 (Device)의 등장은 소비자들의 컨텐츠 소비 행태에 변화를 가져왔고, 관련 산업의 디지털화 (Digitalization), 글로벌화 (Globalization)를 촉진시키며 산업의 성장을 견인해오고 있습니다.

음악산업은 기본적으로 음악 컨텐츠를 기획, 제작하는 컨텐츠 생산 (Producing)의 단계와 이를 음반 및 음원의 형태로 녹음 (Recording), 임가공 (Manufacturing)하여 최종 소비자에게 유통, 판매하는 단계의 가치사슬로 구조화 되어 있으며, 최근에는 음악과 아티스트를 영상 컨텐츠화 하여 유튜브 등의 OTT (Over-The-Top)플랫폼에 유통하는 영역까지 음악산업의 일반적인 매출원으로 편입되고 있습니다. 또한, 국내 음악산업은 공연, 출연 등의 매니지먼트 관련 사업뿐만 아니라 소속 아티스트의 지적재산 (Intellectual Property)을 활용하여 다양한 형태의 상품과 서비스를 통해 가치를 창출하는 모든 영역을 포함하고 있습니다.

근래에는 컨텐츠와 디지털 (Digital)기술의 접목이 가속화되면서 컨텐츠의 속성뿐만 아니라 서비스의 형태 등도 급격하게 변화하고 있으며, 컨텐츠를 중심으로 산업 간 다양한 방식의 융합 (Convergence)이 시도되고 있습니다. 이러한 융합은 가치사슬 내 다채로운 조합을 가능케하며 새로운 형태의 부가가치를 창출하고 있어 그 중요성과 관심의 폭이 지속적으로 확대되고 있는 추세입니다. 아울러 “문화컨텐츠” 혹은 “엔터테인먼트” 산업이 가져오는 경제 효과 및 국가 간에 미치는 정서적 영향력은 단순히 문화적 현상에서 벗어나 국가 경쟁력 향상과 이미지 제고에 적지 않은 비중을 담당하고 있어 미래 가치가 높은 산업 분야로 주목받고 있습니다.

(2) 음악 산업 세부 분야별 특성① 음반 및 음원 산업

음악산업은 음악의 실질적 수요와는 별개로 시대의 흐름과 함께 변모해온 저장 매체와 유통 인프라의 변화에 따라 산업의 수축과 성장을 거듭해 왔습니다. 대표적으로 피지컬 (음반)과 스트리밍 (음원)을 비교해보면 시장의 대부분을 차지해온 피지컬 (음반)시장은 1990년대 후반 인터넷 상용화와 함께 불법 다운로드 등이 성행하면서 그 시장 규모가 빠르게 축소 되었습니다. 이후 스트리밍 서비스가 등장하면서 음악 소비 패턴의 패러다임 변화를 가져왔고, 관련 시장의 유료화, 양성화 (Legalization)가 빠르게 전개되면서 전세계 음악산업은 2014년을 기점으로 다시 성장 국면으로 전환되었습니다. 2000년대 중반까지는 존재하지 않았던 스트리밍 시장은 스마트 기기와 같은 모바일 디바이스가 제공하는 편의성과 디지털 인프라의 접근성이 더해져 2012년 약 10억달러 규모에서 2024년 204억 달러를 기록하며 전세계 음반 매출의 69.0%에 해당하는 비중을 차지하게 되었습니다.

출처: IFPI (2025), Report 2025>

② 공연 산업

공연 산업은 콘서트의 기획, 제작 및 연출, 섭외, 홍보, 마케팅, 판매 등의 과정을 포함하며 각각의 영역이 네트워크와 전문성을 중심으로 분업화 되어있습니다. 공연은 음악을 매개로 아티스트와 관객이 제한된 공간 안에서 공감과 소통을 통해 유대감을 형성하고 아티스트-팬 관계로 발전할 수 있는 체험적 가치를 제공하므로 그 중요성이 매우 높은 사업입니다. 또한, 공연의 경우, 물리적 매체를 통해 소비되는 음반, 음원과 달리 관객이 현장에서 경험하는 임장감이 중요한 산업의 특성상 IT기술과 스마트 디바이스의 발전에도 불구하고 지난 수 십년간 같은 방식으로 존재하고 발전해왔습니다. 다만, 최근에는 대내외적 환경 변화에 따른 적극적인 대응책으로 IT, 디지털 기술을 접목한 다양한 형태의 온라인 공연들이 시도되고 있으며, 이는 향후에도 아티스트-팬 간의 지역적, 물리적 한계를 뛰어넘는 새로운 공연 방식으로 발전할 것으로 예상됩니다.

③ 기타 매니지먼트 및 지적재산 (Intellectual Property)관련 산업

당사가 속해 있는 국내 엔터테인먼트 산업은 자체적인 스타 육성 시스템을 기반으로 잠재적 탤런트를 발굴, 육성하고, 아티스트와 다년 간의 전속계약 체결을 통해 회사와의 구조적 성장을 지향하고 있습니다. 회사는 영화, 드라마, 광고, 이벤트 등에 출연을 섭외하는 에이전시 (Agency)역할을 수행할 뿐만 아니라 음악 및 아티스트의 지적재산 (IP)에 대한 권리를 회사가 소유하고, 이를 다양한 형태의 2차 컨텐츠로 기획, 생산, 유통, 판매하는 사업을 직간접적으로 영위하고 있습니다. 또한, 지적재산 (IP) 관련 산업은 게임, 패션, 화장품 등 다양한 유관 산업의 사업자에게 지적재산 (IP)에 대한 권리를 부분적으로 양도하여 로열티 수익을 창출하는 라이센싱 (Licensing)사업을 포함하고 있으며, 이는 산업의 특성상 확장성과 수익성이 매우 높은 고부가가치 산업입니다. 최근에는 디지털 인프라의 발전과 함께 K-POP 산업의 글로벌 확산이 본격화 되면서 관련 산업의 성장 잠재력은 더욱 커질 것으로 전망됩니다.

나. 산업의 성장성(1) 글로벌 음악 시장

국제음반산업협회의 Global Music Report에 따르면 2024년 글로벌 음반/음원 산업은 전년 대비 4.8% 성장한 296억 달러의 매출을 기록한 것으로 나타났습니다. 실물 음반 매출(physical music sales)은 전년 대비 3.1% 감소한 48억 달러를 기록하였지만, 스트리밍 서비스 매출은 전년 대비 7.3% 성장하며 매출액 204억 달러에 도달하였습니다.

출처: IFPI (2025), Report 2025>

(2) 국내 음악 시장

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 국내음악산업 총 매출액은 약 14조원으로 집계되었고 국제음반산업협회의 Global Music Report에 따르면 2024년 연간 음악 시장 규모 Top 10 국가는 미국, 일본, 영국, 독일, 중국, 프랑스, 대한민국, 캐나다, 브라질, 멕시코 순서인 것으로 나타났습니다.

출처: IFPI (2025), Report 2025>

국내 음반시장의 경우, K-POP 산업의 성장과 함께 2023년까지 음반 판매량이 증가해왔습니다. 특히, 코로나19 이후 각 K-POP회사 소속 아티스트의 팬덤이 공연 및 기타 소비 활동에 쏟아내지 못한 구매력을 음반 구매에 집중하면서 음반 판매량의 증가세가 가속화되었고 2023년 연간차트 기준 앨범 판매량 Top 400(1위부터 400위까지의 판매량 합계)은 최대 실적을 달성하였습니다. 2024년 음반 판매량은 전년 대비 약 19% 축소되었으나 이는 2023년의 높은 기저 효과로 인한 것으로 로열티 (Loyalty) 높은 팬덤 (Fandom)을 기반으로 한 K-POP 음악 산업은 지속 성장해 나갈 것으로 예상합니다.

출처: CIRCLE CHART, 2024 연간차트 리뷰>

다. 경기변동의 특성 및 계절성

음악 산업은 과거 오락재와 같은 성격에서 현재는 기본적 문화소비욕구를 가장 손쉽게 충족시키는 소비재로서 경기변동의 영향을 비교적 적게 받습니다. 특히, 최근에는 디지털 음원 시장의 확대에 따라 컨텐츠에 대한 접근성 및 편의성이 증대되면서 음악 소비에 대한 가격 민감도 또한 급격히 낮아졌습니다. 이에 음악 시장과 일반 경기변동의 상관관계는 더욱 감소하였습니다.

공연 산업은 2016년 중국의 한한령 등 국내외 정치경제적 이슈 및 2020년 코로나19와 같은 보건적인 이슈에는 민감도가 비교적 높은 영역입니다. 이러한 거시환경적 이슈 외에는 회사 차원에서 아티스트 음반 발매 시기 및 공연 일정을 유연하게 조율함에 따라 계절적인 영향은 상대적으로 낮다고 볼 수 있습니다.

라. 국내외 시장여건(1) 음악 소비 방식의 변화

과거 소비자들은 음반 구매나 음원 다운로드를 통해 음악을 소비할 수 밖에 없었지만 스마트폰과 같은 개인화된 디바이스 (Device)의 대중화 및 인터넷 속도 향상으로 스포티파이, 애플뮤직 등 다양한 음원 스트리밍 플랫폼이 등장하면서 이전 구매 방식 대비 저렴한 가격으로 음악을 즐길 수 있게 되었습니다. 여기에 빅데이터 처리 및 분석과 AI 프로그램 등의 IT 기술이 접목되며 소비 방식의 질적인 변화가 빠르게 전개되고 있습니다. 특히, AI 기반의 맞춤형 음악 서비스를 고도화하기 위한 업체들의 경쟁이 심화 되고 있고 편의성 제고를 위한 서비스 영역 역시 자연스럽게 진화하고 있습니다.

(2) 보는 음악으로의 확장

유튜브를 필두로 하여 전세계적인 현상으로 자리잡은 ‘보는 음악’ 트렌드는 1990년대 이후에 태어난 밀레니얼세대 (Z세대 포함)의 미디어 컨텐츠 소비 행태 변화와 관련이 높습니다. 앞선 세대가 아날로그와 디지털을 모두 경험했다면 이들 세대는 태어날 때부터 유튜브를 통한 디지털 소비 환경에 자연스레 스며들게 된 것입니다. 이렇게 현재의 ‘보는 음악 트렌드는 5G 상용화와 함께 더 공고해지고 AR/VR 등의 영상 기술과 접목되어 고차원적인 경험을 소비자에게 제공하고 있습니다. 이와 더불어 여러 음악 장르 중 특히 ‘보는 음악’에 특화된 K-POP은 다양한 플랫폼을 통해 더욱 빠르게 글로벌 팬들에게 노출되는 등 좋은 기회를 맞이하고 있습니다.

마. 지적재산권 현황 (1) 지적재산권 현황 (기준일: 2025년 9월 30일)

구분	상표권

출원(*1)	등록

국내	대한민국	975건	506건

해외	미국, 일본 등 40개국	2,189건	1,033건

(*1) 출원, 공고, 거절불복심판 진행, 등록완료건 포함(2) 상표(아티스트 및 MD 등) 관리정책- 종류 : 상표권(특허청), 저작권 등 (한국저작권위원회)- 등록절차 : 데뷔 예정인 그룹명, MD상품 등의 상표명 및 로고 이미지 수령 후 검색→ 상표 사용 분야에 따라 상품류별로 국내/해외 출원→ 출원/등록 절차 진행→ 등록 완료 후 등록증 관리- 등록증의 권리자는 회사이고 예외적인 사항은 전속계약서에 준함.바. 환경 관련 진행 현황 당사는 기후변화의 심각성에 공감하며 글로벌 기후변화 대응 노력에 동참하기 위해 힘쓰고 있습니다. (1) 온실가스 배출량 관리 당사는 온실가스 배출량을 줄이기 위해 전 사업장(본사/자회사/해외법인)의 온실가스 인벤토리를 구축하여 에너지 사용량을 관리하고 있습니다. 온실가스 직ㆍ간접 배출량(Scope1,2)과 함께, 비즈니스 활동에서 간적접으로 발생하는 기타 간접배출량(Scope 3)도 단계적으로 관리 범위를 확대하고 온실가스 감축을 위한 노력을 기울이고 있습니다. (2) RE100 이행당사는 국내 엔터테인먼트 업계 최초로 기업활동에 필요한 전력의 100%를 재생에너지를 통해 발전된 전력으로 사용하는 것을 목표로 하는 한국형 RE100(K-RE100) 캠페인에 자발적으로 참여하고 있습니다. 2021년부터 REC(Renewable Energy Certificate) 구입을 통해 본사에서 사용한 전력 모두를 재생에너지로 대체하였으며, 중장기적으로 전체 자회사 및 해외법인까지 재생에너지 사용을 점진적으로 확대해 나갈 계획입니다.