카카오 반기보고서 (2018.06)
II. 사업의 내용

가. 업계의 현황

(1) 온라인 광고 부문1) 산업의 특성온라인 광고는 모바일과 PC 그리고 광범위하게는 디지털사이니지, IoT 등 뉴미디어 플랫폼까지 포함한 디지털 마케팅에 활용되는 광고 상품 / 플랫폼을 통해 사용자와 비즈니스, 비즈니스와 비즈니스를 연결하는 광고들을 총칭합니다. PC 와 인터넷 중심으로 성장을 시작한 태동기에는 사용자들의 검색어에 대응하는 연관광고를 상위에 노출시키는 검색광고와 웹서비스 내의 주요 지면을 할애한 디스플레이광고를 중심으로 시장이 형성되었으며 디지털 기술 및 디바이스, 인프라환경의 발전과 이에 따른 사용자들의 미디어소비행태의 변화를 통해 다양한 상품 및 플랫폼의 형태로 발전하고 있습니다. 온라인광고는 기존 광고매체 대비 정확한 마케팅 성과 확인이 가능하고 효율적인 예산 분배가 용이한 장점이 있어서 대형 브랜드 광고주 뿐 아니라 중소형 사업자들 역시 다양한 목적을 가지고 광고를 집행할 수 있습니다.

2) 산업의 성장성한국온라인광고협회, kobaco 및 한국인터넷진흥원 등에 따르면 2017년 온라인 광고시장은 약 4.4조에 이르며 2016년 대비 18.9% 수준의 성장을 기록했습니다. 동기간 전체 광고시장의 성장율은 4% 수준에 머물렀으며 온라인 광고를 제외한 광고시장의 성장은 3% 수준 감소한 것으로 추정됩니다. 2018년 역시 이러한 추세는 유지될 것으로 보이며 온라인 광고 시장은 4.9조 까지 지속적인 성장이 가능할 것으로 예상하고 있습니다. 이런 성장이 가능했던 요인은 첫번째로 미디어 환경의 변화입니다. 스마트폰의 보급과 무선통신 인프라의 발달을 통해 사용자들의 미디어 소비의 중심은 TV 등 기본 매체에서 모바일 기기로 급격히 옮겨 갔으며 이에 따라 기존 매체에 집중되던 광고주 및 마케터들은 디지털 미디어에 더 많은 관심을 기울일 수 밖에 없게 되었습니다. 두번째는 모바일 중심의 디지털 컨텐츠의 발전 입니다. 모바일동영상, Live 서비스, 메시지, AR/VR 등 디지털 미디어가 제공하는 마케팅 컨텐츠의 다변화는 마케팅 패러다임 변화의 주요 축으로 자리잡았고 더 많은 광고주 / 마케터 들이 다양한 목적을 가지고 온라인 광고시장에 참여할 수 있는 계기가 되고 있습니다. 이러한 변화와 맞물려 기존의 최대 장점이었던 효율/성과기반의 광고 관점에서도 AI/머신러닝 등 플랫폼 기술의 진화를 통해 온라인 광고 시장은 성장을 거듭하고 있으며 향후 기존 미디어와의 컨버전스 가속화 등을 통해 지속적인 성장을 유지할 수 있을 것으로 예상되고 있습니다.

광고 시장 규모>

(단위: 억원)	2013년	2014년	2015년	2016년	2017년	2018년(E)

전체 온라인광고시장	24,602	29,228	32,447	37,321	44,389	49,159

모바일광고시장	4,674	8,184	12,979	18,287	23,082	26,546

(출처: 한국온라인광고협회)

3) 경기변동의 특성

광고산업은 산업 특성 상 경기가 침체기에 진입하면 광고주들이 광고집행을 미루거나축소하기 때문에 경기하강의 시점에는 매출 규모의 성장세가 다소 둔화되거나 하락 할 수 있습니다. 다만, 전통적인 미디어 대비 다양한 광고주 구성을 확보하고 있는 온라인 광고산업의 경우 상대적인 경기 민감도는 낮다고 할 수 있겠습니다. 전통적으로 기업들은 1분기 및 3분기 대비 2분기 및 4분기에 더욱 활발하게 광고 예산을 집행하는 경향을 보이고 있습니다. 4) 경쟁요소

인터넷 산업은 설비투자나 서비스의 규모 및 구성에 있어 그 진입장벽이 높지 않음에도 불구하고 인지도면에서 이용자에게 얼마나 선점효과를 가지고 있는지에 따라 큰 진입장벽이 만들어지기도 합니다. 이러한 이유로 대부분의 국내 인터넷 포털/모바일 사업자들이 매우 유사한 서비스를 보유하고 있음에도 불구하고 당사를 비롯한 몇 개의 사업자들이 시장을 점유하고 있습니다. 또한, 온라인/모바일 광고산업은 전통적인 매체 대비 가격 경쟁력이 높고 효과 측정 명확하여 기존 광고주들에게 여전히 매력적인 광고 상품으로 자리잡고 있습니다. (2) 게임 부문1) 산업의 특성모바일 게임 산업은 대표적인 고위험-고수익 산업입니다. 프로그램 개발에 소요되는연구개발비는 높으나 완성된 게임에 대한 수요의 예측은 어렵다는 점에서 위험이 큽니다. 반면 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가비용으로 많은 사용자에게 확산될 수있어 고수익이 가능하고, 캐릭터, 영화 또는 애니메이션 등 여러 분야로 확장이 가능합니다.

모바일 게임 산업은 마케팅의 중요성이 점차 높아지고 있는 상황입니다. 카카오게임하기 등 모바일 메신저 기반의 게임 플랫폼이 시장에서 차지하고 있는 비중이 증가하는 것은 이들 모바일 메신저들이 가지고 있는 대규모 사용자 기반 및 소셜 네트워크 내 추천 등을 통한 마케팅 효과 때문으로 여겨집니다. 모바일 게임 산업은 무선인터넷 네트워크와 무선인터넷 단말기를 기반으로 서비스되기 때문에 소셜 네트워크를 활용할 가능성을 내재하고 있습니다. 그리고 실제로 소셜 네트워크를 활용한 모바일 게임들이 지속적으로 출시되고 있습니다. 카카오게임하기 등을 통한 모바일 메신저 기반의 모바일 게임의 출시는 모바일 게임의 소셜 네트워크적 특성을 극대화하기 위한 방안이기도 합니다.온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다.

2) 산업의 성장성대한민국 게임백서에 따르면 2017년 온라인 게임시장은 2016년 대비 1.6% 상승한 4조 7,207억원을 이룰 것으로 예상됩니다. 온라인 게임시장의 경우 전체적인 시장은 하락세에 접어들고 있으나 배틀그라운드의 성공 및 온라인 기반의 e스포츠산업의성장과 콘텐츠 개발로 인해 2019년까지 소폭 상승할것으로 전망됩니다.모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2017년 기준으로 4조 8,800억원에 이르러 온라인 게임시장을 넘어설 것으로 예상됩니다. 특히 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 매출이 증가되고 있어 이러한 상승세는 2019년 까지 지속될 것으로 예측됩니다.PC게임시장은 스팀의 인기와 인디게임 시장 규모 성장으로 인해 2017년 소폭 증가(4.3%)하였다가 이후 상승세가 하락할 것으로 예상됩니다. PC방 역시 PC게임시장과 마찬가지로 소폭 증가하였다가 2019년까지 증가율이 하락될 것으로 예상됩니다.

규모와 전망 2015∼2019>

(단위:억원)	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	52,804	-4.7%	46,464	-12.0%	47,207	1.6%	47,821	1.3%	48,347	1.1%

모바일게임	34,844	19.6%	43,301	24.3%	48,800	12.7%	53,143	8.9%	56,704	6.7%

비디오게임	1,661	3.9%	2,627	58.1%	2,711	3.2%	2,763	1.9%	2,724	-1.4%

PC게임	379	12.5%	323	-14.8%	337	4.3%	345	2.3%	350	1.7%

아케이드게임	474	-10.3%	814	71.5%	792	-2.7%	737	-7.0%	708	-3.9%

PC방	16,604	35.2%	14,668	-11.7%	15,137	3.2%	15,137	1.5%	15,472	0.7%

아케이드게임장	457	13.0%	750	63.8%	718	-4.3%	657	-8.4%	577	-12.3%

합계	107,223	7.5%	108,945	1.6%	115,703	6.2%	120,830	4.4%	124,882	3.4%

출처: 대한민국 게임백서(2017)

3) 경쟁요소모바일 게임 산업 내 경쟁은 게임 플랫폼 간 경쟁과 모바일 게임 퍼블리셔를 포함한 개발사 간 경쟁으로 요약될 수 있습니다.

카카오게임하기 오픈 이후, 모바일 메신저는 주요 모바일 게임 유통 채널로 자리를 잡으며 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 매출 상위에 올라 있는 게임들의 다수가 카카오 게임플랫폼을 탑재하고 있는 상황입니다. 현재 카카오게임하기를 이용하는 사람들은 다른 유통 경로를 통해 게임 콘텐츠를 접하고 플레이하는 데에 적극적이지 않은 상황으로, 카카오게임하기가 모바일 게임의 유통 채널로서 가지는 영향력은 여전히 크다고 할 수 있습니다. 그러나, 당사 게임하기 플랫폼의 사업성이 확인되며, 기존 게임 퍼블리셔의 모바일 게임 플랫폼 개발 또는 SNS 서비스, 모바일 메신저 기반의 신규 모바일 게임 플랫폼 출시 등 모바일 게임 플랫폼 간 경쟁은 점차 치열해질 것으로 예상됩니다.

대한민국 게임백서에 의하면 모바일 게임이 크게 유행하면서 그 잠재력이 현실화되자 많은 사업자들이 모바일 게임시장에 새롭게 뛰어 들었습니다. 여기에는 개인 개발자 혹은 소수의 사람들이 모여 구성한 중소 규모 개발사도 있지만, 기존에 성공적인 온라인게임의 개발과 운영에 힘입어 대형 회사로 성장한 기업들도 포함되어 있습니다. 이런 대기업들이 모바일 게임시장에 참여하는 방법은 다양했습니다. 기업의 주력 영역을 아예 모바일게임으로 전환하는 경우도 있었고, 사업 부문 조정을 통해 모바일게임의 개발과 운영을 담당하는 팀을 새롭게 구성하는 경우도 있었으며, 온라인게임의 개발 부문을 지속하면서 모바일게임의 개발을 전담하는 자회사들을 설립하는 경우도 있었습니다.

대한민국 게임백서에 따르면 모바일 게임시장에 다수의 대기업 규모의 행위자가 가세하면서 경쟁이 격화될 것으로 예상되고 있으며, 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변해 갈 것이라는 전망이 힘을 얻고 있습니다. 실제로도 경쟁이 치열해지는 모바일 게임시장에서 생존하기 위해 이전에 비해 훨씬 더 큰 규모의 마케팅 전략들이 수립되고 시행되는 경향이 나타나고 있음에 따라 초기 모바일게임 시장을 선점하지 못한 중소 개발사의 입장에서는 대단위 비용이 투자되는 마케팅을 감당하기가 점차 어려워질 수 있습니다.모바일 게임시장은 현재 급격한 성장기를 겪고 있지만 곧 성숙기에 접어들 것으로 전망되고 있으며, 온라인 게임시장은 막강한 자본력을 앞세운 중국 게임업체들이 전세계 게임시장뿐 아니라 한국 시장도 진출하고 있어 경쟁이 심화되고 있습니다. (3) 음악 콘텐츠 부문1) 산업의 특성음악 콘텐츠 산업은 음반, 공연, 작곡, 출판, 저작권 관리, 아티스트 매니지먼트, 방송/광고/영화 등의 배경음악 등 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 지칭합니다. 과거에는 음반이 음악 콘텐츠 산업의 대부분을 차지하였지만, 디지털 기술의 발전으로 음원 단위의 유통이 활발해 지면서 현재는 음반 중심에서 음원 중심의 음악산업으로 변화하였습니다. 음악은 각각이 고유한 가치를 가지는 문화상품이지만 동시대에 발표된 다른 음악 상품과의 경쟁을 통해 소비의 유무가 결정되기도 하는 특성을 갖고 있습니다. 따라서 각각의 상품 고유 가치 외에 미디어 등을 통해 음악에 대한 사전 정보 및 연관된 경험 등 다양한 부가적인 정보의 제공이 음악 상품의 소비에 결정적인 영향을 미치기도 합니다. 또한, 음악은 경험재의 특징 때문에 과거 소비 경험이 현재의 수요에 큰 영향을 미치기도 합니다.한편 국내 음악 콘텐츠 산업은 가수, 작곡가, 연주자 등 음악상품의 원천 생산을 담당하는 창작자와 가수의 발굴 및 음반/음악의 기획을 담당하는 기획/제작사, 기획사들의 음반/음악에 투자하고 온/오프라인 유통을 담당하는 음반/음원 유통사, 소비자들에게 음반/음악을 직접 판매하는 도매상, 소매상, 온라인 음악사업자로 구성되어 있습니다.음악상품의 경우 기획과 초기의 제작 및 마케팅 활동에 소요되는 비용이 크지만 복제 비용은 상대적으로 저렴하고 대량 소비가 될 경우 수익률이 매우 높은 특성을 가지고 있습니다. 따라서 소속 가수 및 음반/음원의 인기도에 따라 수익률이 큰 폭으로 좌우되는 기획/제작사에 비해, 음반/음원 유통사의 경우 상대적으로 안정적인 수익구조를 가지고 있습니다. 2) 산업의 성장성산업의 고도화로 인한 생산성의 향상과 정보화로의 급진전은 인간의 생활양식을 급변시키고 있고, 여가시간의 증가로 말미암아 인간은 생활의 질을 향상시키는데 관심을 갖게 되었습니다. 이 과정에서 핵심적인 역할을 하는 것이 인간의 정신적 향상을 담당하는 문화산업입니다. 따라서 21세기의 문화산업은 고부가가치를 창출하는 중요한 산업 영역으로 자리매김하였습니다.2000년 이후 음반산업 규모는 지속적으로 감소하고 있으나, 디지털 음악산업은 2004년 음반산업의 규모를 추월한 이후 현재까지 지속적인 성장세를 이루며 국내 음악 산업의 규모를 키우고 있고 여기에 더하여 저작권법의 개정, 시행 등 저작권 보호를 위한 환경이 변화되고 있어 향후 디지털 음악산업은 전체 음악산업의 중심으로서 음악산업의 재성장기를 선도할 것으로 예상되고 있습니다.3) 경쟁 요소디지털 음악산업의 발달은 기존 음반/음원 유통 체계에 많은 변화를 유발하고 있습니다. 기존 음반 유통채널인 유통사(음반사)에서 도매상, 소매상으로 이어지는 경로는 오프라인 음반시장 축소와 유통비용 절감 등의 영향으로 인터넷을 통한 제작사의 직접 판매, 도매상을 통하지 않는 제작사와 대형 소매점 간의 직접거래, 할인점 등의 신규 판매채널 개발 등의 형태로 변화하고 있습니다. 반면 인터넷 음악서비스업체 및 모바일 음악서비스업체 등의 디지털 음원 유통 채널은 유통 단계가 단순하고 재고 및 물류비용에 대한 부담이 상대적으로 적은 디지털 음원에 대한 제작사들의 높은 선호도를 바탕으로 유통채널로서의 비중을 높여가고 있습니다. 이런 추세는 디지털 음원 유통채널들의 "디지털 싱글 발매”및 "디지털에서의 음원 선출시"등의 공격적 마케팅과 결합되어 추후에도 지속될 것으로 예측됩니다. 특히 이런 디지털 음원 유통의 발달은 국내 인터넷 인프라 산업의 성장과 결합하여 추후 음반제작사가 소비자에게 직접 음원을 공급하는(Business To Customer) 형태로까지 진화하게 될 것으로 예상됩니다.

나. 회사의 현황

[서비스현황] (1) 모바일메신저 당 사는 국내 1위 메신저인 카카오톡을 포함한 다양한 모바일 서비스를 제공 중이며 카 카 오톡 을 중심으로 카카오 모바일 에코시스템 안에서 다양한 사업들과 시너지를 발휘하며 수익을 창출하고 있습니다. 카카오톡은 커뮤니케이션 라이프 도구이자, 카카오의 다양한 서비스의 중심 플랫폼으로 진화하고 있습니다. 채널탭은 현재 콘텐츠를 소비하는 탭에서 나아가 대화의 소재가 발견되는 탭으로 진화하여 모든 콘텐츠와 검색, AI 기술이 집약되는 장소가 될 것입니다.더보기탭은 생활 서비스를 전면에 배치하여 유저 간의 접점을 확대하였고, 이를 발전시켜 유저의 니즈를 충족시키고 연결해주는 도구함으로 발전해 나갈 것입니다. 오픈채팅은 비지인간의 특 정 관심사나 주제 중심으로 대화하는 서비스로 지속적이고 빠른 속도로 사용자 수가 증가하고 있습니다. 서랍프로젝트는 대화형 인터페이스와 AI 기술을 활용하여 디지털 자산을 유저의 의도에 맞게 관리하고 접근하고 활용할 수 있도록 하는 것으로 현재 진행 중입니다. 카카오멜론은 카카오톡 대화창에서 쉽게 음악을 공유하고 대화와 동시에 음악감상을 가능하게 하여 보다 많은 사용자에게 음악서비스의 경험을 제공하고 있습니다. 플러스친구는 브랜드, 사회기관, 스타, 미디어 등 상생 파트너사들에게 모바일에 최적화된 광고 모델을 제공하며 타겟 고객을 대상으로 최상의 효율을 가져다주는 마케팅 플랫폼으로 성장하고 있습니다.알림톡은 정보형 메시지를 보낼 수 있는 기업 메시징 서비스이며 상담톡은 기 업의 CS 센터 상담원이 고객과 카톡으로 1:1 대화를 나눌 수 있는 채팅 상담 상품으로, 높은 효율성을 바탕으로 지속적으로 파트너 수가 확산되고 있습니다. (2) 포 털 당사는 국내 대표 인터넷 포털 사이트인 www.daum.net 운영을 통해 검색, 이메일, 커뮤니티 등 다양한 인터넷 기반의 서비스를 제공하고 있으며, 충성도 높은 사용자 와 높은 트래픽을 기반으로 다양한 온라인 광고 상품을 판매하고 있습니다. 검색은 풍부한 콘텐츠 제공, 카카오의 기술을 활용한 꾸준한 품질 개선으로 유저에게 만족도를 높여왔으며 보다 나은 검색 결과 제공을 위해서 실시간 이슈를 반영하여 검색을 하는 순간에 가장 적합한 결과를 제공하는 새로운 카카오 검색을 제공할 계획입니다. 다음앱은 다양한 외부 파트너와의 제휴로 콘텐츠를 확대하고 고도화된 카카오의 기술을 활용하여 유저들에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하도록 주력하며 맞춤형 통합 콘텐츠 유통 플랫폼으로 진화하고 있습니다. 뉴스 서비스는 국내외 주요 통신사와 언론사, 일간지, 전문지, 스포치 등과의 제휴를 통해 뉴스를 제공하고 있습니다. AI 기반 뉴스피드와 편집 없는 뉴스 서비스를 단계적으로 시행하고 있으며 뉴스 및 게시판 운영 규정에 맞춰 성실하고 투명하게 운영하고 있습니다. (3) 게 임 당사의 게임 모바일 사업부가 카카오에서 카카오게임즈로 통합되면서 카카오게임즈는 PC와 모바일을 아우르는 퍼블리셔의 입지가 구축되었습니다. 2018년에는 퍼블리셔를 넘어 개발사로까지 한 단계 도약할 예정이며 IPO를 통해서 해외 진출, 플랫폼 투자, 게임 소싱 등 연관 사업도 확장해 나갈 계획입니다.PC게임은 검은 사막이 국내를 필두로 북미/유럽에서 큰 성과를 거두었고 이어서 배틀그라운드 PC 퍼블리싱 또한 큰 성공을 이루며 안정적 매출 기반을 만들었습니다. 향후에도 A:IR 등 대작 게임 퍼블리싱 출시를 통해 지속적인 성장을 이어 나갈 것입니다. 모바일게임은 음양사, 프렌즈마블 등을 성공적으로 론칭하였으며 프렌즈 IP게임, 소셜플랫폼 게임, 웹보드 게임 등 다양한 장르의 모바일 게임을 개발하며 모바일 게임 개발사로 영역을 넓혀 가고 있습니다. (4) 뮤 직 당사는 2016년 3월 ㈜카카오엠의 지분 76.40%를 취득하여 회사의 음악 콘텐츠 부문을 강화하였으며, 엔터테인먼트 등 신규 사업 부문의 기회를 창출할 수 있게 되었습니다.멜론은 국내 최다 가입자, 시장 점유 50% 이상, 10년 연속 온라인 음악서비스 만족도 1위 등 대한민국 명실상부 1위의 자리를 굳건히 지켜나가고 있습니다. 최근 음성인식 등 AI(인공지능) 연계 서비스가 화두로 등장한 가운데 멜론은 이미 2016년 국내최초로 음성인식 스피커 서비스 상용화를 이루어냈으며, 축적된 기술력과 노하우를 기반으로 서비스 고도화를 지속하고 있습니다. 또한 스마트폰, 태블릿, Wearable Device 등의 모바일 기기, TV/가전 등의 홈 IoT 등 보다 많은 유저가 멜론 서비스를 이용할 수 있도록 지원기기와 플랫폼을 꾸준히 확대하고 있으며, 카카오멜론, 카카오톡프로필뮤직 연동 등 카카오와의 시너지도 강화하고 있습니다.또한 2018년 5월 17일 당사와 ㈜카카오엠과의 합병 결정이 이루어지면서 기존 사업부문의 견조한 성장과 더불어 신규 사업과 글로벌 시장으로 영역 확대를 통해 뮤직 콘텐츠 사업을 확장할 계획입니다. 양사의 합병은 2018년 7월 5일 당사의 이사회 결의와 ㈜카카오엠의 주주총회 결의를 통하여 최종 승인 되었으며 합병기일은 2018년 9월 1일 입니다.카카오뮤직은 내 뮤직룸 내에서BGM을 구매하고 친구들과 공유하는 등 소셜과 음악을 접목한 음악 감상 서비스로 이용자 확대와 만족도 개선을 위해 공유채널 확대, 콘텐츠 강화, 프로모션 제공, 선물하기 기능 추가 등의 노력을 지속할 것입니다.음원/음반 유통사업의 경우 국내 아이돌 인기에 따른 해외 수요 증가와 오프라인 음반시장의 규모 확대, AI 스피커 보급 등으로 인한 온라인 음원시장의 꾸준한 성장으로 견조한 성장을 이어가고 있습니다. (5) 유 료 콘텐츠 카카오페이지는 국내 1위의 만화, 소설, 영화 등 다양한 콘텐츠를 담고 있는 종합 콘텐츠 유통 플랫폼으로 지속적인 성장세를 기록하고 있습니다. 2017년 6월 보상형 광고플랫폼인 캐시프렌즈를 오픈하였고 올해 초에는 VOD 서비스를 추가로 시작하였습니다. 향후 유명IP 기반 소설 및 만화 공동제작을 추진하는 등 양질의 콘텐츠 확보에 지속적으로 노력 할 것이며 VOD 사업에서는 영화를 시작으로 지상파, 종편, 케이블을 포함한 국내 드라마와 예능, 해외 드라마와 애니메이션 등 영상콘텐츠도 순차적으로 선보여 이용자들이 양질의 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있는 종합 콘텐츠 플랫폼으 발전할 것입니다. (6) 모 빌리티 카카오모빌리티는 빠른 의사결정과 실행을 바탕으로 지속적인 혁신과 성장을 위해서 2017년 8월 독립한 회사로 출범하였습니다. 2017년 10월 택시, 드라이버, 주차, 내비 등 이동 맥락 모든 서비스를 아우르는 통합앱인 카카오T를 출시하였고 빠르게 성장하는 이동의 수요를 다양한 모빌리티 서비스로 연결하기 위해 노력하고 있습니다.카카오택시는 2015년 3월 택시 기사와 승객을 쉽고 빠르게 연결하기 위한 모바일 앱으로 시작하여 2018년 6월 말 기준 전국 1,900만명 이상이 사용하고 있습니다. 올해 3월에는 기업들이 보다 효과적으로 직원들의 이동 편의성을 제고 시키고 관리적 효율성 상승을 위해 업무택시 서비스를 시작하였고 올해 4월에는 유저와 기사 사이의 보다 나은 연결 강화와 비인기지역 등의 배차 확률 상승을 위하여 스마트호출 서비스를 시작하였습니다. 카카오드라이버는 16년 5월 서비스를 시작하였으며 기존의 불합리한 관행을 대폭 개선하여 한층 안전하고 편리한 고품질 서비스를 제공하고 있습니다. 자동결제, 추천요금제 고도화, 경유 요금 도입 등으로 사용성이 지속적으로 개선되고 있으며 향후 기업들이 사용할 수 있는 업무대리 서비스도 선보일 예정입니다.카카오주차는 실시간 이용 가능한 주차장을 위치/가격/주차 방식 등의 정보와 함께 보여주고 자동결제 방식으로 결제됨에 따라 이용자에게 편리함을 제공할 뿐만 아니라 유휴 주차면을 효율적으로 활용할 수 잇습니다. 또한 주차장과 이용자간 연결이 확대됨에 따라 불법 주정차, 교통 체증 등 사회적 비용도 감소할 것으로 전망하고 있습니다.카카오내비는 카카오T 뿐만 아니라 카카오맵 안에 SDK가 탑재되면서 사용자가 지속적으로 빠르게 증가하고 있습니다. 또한 누적된 데이터의 분석과 기술력을 바탕으로 미래운행정보 기능 탑재 및 고도화를 진행하여 현재 뿐 아니라 미래 시점의 특정 시간에도 쉽고 빠른 목적지 검색 및 소요 시간을 예측할 수 있습니다. (7) 커머스 커머스는 카카오톡에서 선물하기, 카카오메이커스 등 쇼핑 관련 서비스와 오프라인 매장 위주의 카카오 IX(구.카카오프렌즈)를 중심으로 꾸준한 성장을 보이고 있습니다선물하기는 메시지처럼 편하게 선물을 주고받을 수 있고 다양한 제품과 서비스를 추가하며 2017년 거래액이 1조원을 돌파하는 등 빠르게 성장하고 있습니다. 모바일 교환권 뿐만 아니라 배송상품 확대와 추천 로직 고도화, UI 개선 등을 통해 유기적이고 통합적인 고객 경험을 강화해 나가고 있습니다. 카카오IX(구.카카오프렌즈)는 플래그십스토어를 중심으로 한 브랜드 경험 강화, 파트너사와의 콜라보레이션, IP비즈니스 확대 등을 통하여 캐릭터의 가치를 창출하며 인기 있는 캐릭터 산업으로 성장하고 있습니다. 또한 프렌즈 IP 기반의 게임, 카카오미니 스피커의 피규어, 카카오뱅크의 체크카드 캐릭터 등 카카오 서비스 전반에 걸쳐 시너지를 창출하고 있습니다. 또한 풍부한 오프라인 사업 경험을 보유한 'JOH'와 합병을 통해서 시너지를 극대화해 나가며 전문성과 노하우를 바탕으로 라이프 스타일에 대한 혁신적인 경험을 제공할 것입니다.카카오메이커스는 1인 창작자를 포함한 중소상공인과 이용자들이 만날 수 있는 기회를 제공하는 주문 생산 플랫폼으로 6월 기준 46만여 명의 고객이 주문생산에 동참해 192만 개의 제품을 재고 없이 주문 제작으로 판매하였습니다. 앞으로도 카테고리 지속 확대와 별도 모바일 어플리케이션 출시 등을 통해 이용자 편의성을 향상시킬 것입니다. ( 8) 카 카오페이 카카오페이는 카카오톡을 기반으로 카카오의 다양한 서비스에 적용되어 고객들의 사용성 증가를 이끌고 있으며 송금하기 사용자 확대와 카카오페이 카드 출시에 따라 거래액이 지속적으로 성장하고 있습니다. 17년 2월 알리페이를 서비스하는 앤트파이낸셜과 전략적 파트너십을 체결하였고 17년 4월 주식회사 카카오페이를 자회사로 설립하면서 페이먼트 사업영역을 확대해 나가고 있습니다.2018년 5월 출시된 신규 오프라인 결제 서비스인 '카카오페이 매장결제'를 필두로 온라인 뿐만 아니라 오프라인 가맹점도 적극적으로 확대해 나갈 계획이며 카카오 내외부 서비스와의 연계를 강화하여 혁신적인 테크핀 서비스로 진화할 것입니다.

( 9) 신 규사업등의 내용 및 전망 당사는 미래의 성장동력이 될 신규 사업에 대한 투자를 확대하고 있습니다. 먼저 IP사업 강화를 위해 유통에서 투자, 창작 영역까지 IP를 확장할 계획입니다. 이미 IP를 통한 글로벌 진출은 게임, 픽코마 등 콘텐츠 부문을 통해 성과를 보여주고 있습어 카카오 생태계를 포괄하는 차원의 IP확보와 투자를 더욱 적극적으로 진행할 것입니다.2017년 상반기에 인공지능 사업을 본격적으로 추진하기 위해 설립한 카카오브레인과 본사의 AI조직을 중심으로 AI 플랫폼 및 서비스 개발에도 지속적인 노력을 기울일 것입니다. 카카오의 AI기술과 서비스 연도이 필요한 파트너들이 보다 쉽고 빠르게 AI서비스를 개발할 수 있는 플랫폼도 제공할 계획입니다. 또한 당사는 블록체인을 미래 핵심 기술로 정의하고, 블록체인 사업 담당하는 자회사인 Ground X 등을 통해 다음 생태계의 기반이 될 거라고 예상되는 블록체인 기술을 연구하고 플랫폼을 개발하기 위한 노력을 하고 있습니다. 블록체인 플랫폼의 한계를 극복하고 진화시키기 위하여 다양한 노력과 투자를 병행할 계획입니다.

[시장점유율]

국내 주요 모바일 메신저 서비스 월별 총 이용시간 점유율(모바일 메신저 상위 10위내 포함되는 메신저들의 서비스별 이용 시간을 각 서비스의 월별 총 이용시간 합계로 나누어 산출)을 살펴보면, 2018년 6월 기준 카카오톡 서비스의 시장점유율은 94%이며, 2013년 이후 유사한 수준에서 움직이고 있습니다.(출처: 코리안클릭)www.daum.net은 2018년 6월 기준으로 월 2,104만명의 순방문자수(Unique Visitor)를 기록하며 국내 인터넷 포털의 상위권을 계속 유지하고 있습니다. 참고로, 2018년 6월 기준 www.daum.net의 시작페이지 설정 점유율은 26% 입니다. 또한, 당사의 검색서비스의 활성화 정도를 나타내는 PC 통합검색쿼리점유율은 2018년 6월 기준으로 16%를 기록하였습니다. (출처: 코리안클릭)온라인 음원 서비스 시장에서 2018년 2분기 평균 순방문자 기준 시장 멜론의 점유율(멜론, 엠넷닷컴, 벅스, 지니, 소리바다의 모바일 월별 순 이용자의 합계를 각 서비스별 순 이용자의 합계로 나누어 산출)은 약 63%입니다. (출처: 코리안클릭)

[조직도]

2. 매출에 관한 사항 가. 매출 실적 당사의 수입원은 크게 광고, 콘텐츠, 기타로 구분할 수 있습니다. 2018년 2분기 기준으로 당사의 매출은 광고 플랫폼 매출 28.1%, 콘텐츠 플랫폼 매출 51.4%, 기타 매출 20.5%로 구성되어 있습니다. 자세한 영업부문 매출은 동 공시서류의 첨부서류인 연결검토보고서의 "주석 4. 영업부문 정보"를 참고하시기 바랍니다.

(단위: 백만원)

사업부문	제24기 반기	제23기 반기	제23기

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

광고 플랫폼	321,025	28.1%	284,700	31.2%	595,729	30.2%

콘텐츠 플랫폼	588,381	51.4%	458,088	50.2%	985,474	50.0%

기타	234,949	20.5%	169,441	18.6%	391,123	19.8%

합 계	1,144,355	100.0%	912,229	100.0%	1,972,326	100.0%

- 상기 실적은 제 24기 2분기 연결검토보고서 기준으로 작성되었습니다. 나. 판매방법 및 전 략 온라인 광고 영업은 주로 사내 광고전문영업조직의 직접영업과 광고대행사를 통한 간접영업을 통하여 이루어지고 있습니다. 게임 콘텐츠 부문의 경우 게임개발사/퍼블리셔들과의 비즈니스 계약에 따라 게임상 유료 게임 아이템 중개를 통하여 간접적으로 당사의 영업수익이 발생합니다. 음악 콘텐츠 부문은 주로 온라인 상에서 콘텐츠 이용권을 판매하는 형태로 영업수익이 발생합니다. 그외 기타 부문은 온라인/오프라인 상에서 홍보 및 판매가 이루어지거나 특정 업체와의 계약을 통해 진행되는 형태입니다. (1) 광고 플랫폼1) 직영업 : 당사 영업조직이 직접 광고주들에게 검색광고, 디스플레이광고 등을 판매하는 형태2) 대행영업 : 외부 대행사 영업조직을 활용하여 판매하는 형태3) 인바운드 OLS : 온라인 또는 전화로 스스로 유입되는 광고주에게 광고를 판매하는 형태(2) 콘텐츠 플랫폼1) 게임 : 게임 채널링 및 퍼블리싱 수수료와 게임 아이템 등을 판매하는 형태2) 음악 : 온라인 음원 유통과 홍보를 통해 음악 콘텐츠 이용권을 판매하는 형태3) 기타 콘텐츠 : 다양한 온라인 유료 콘텐츠 이용권을 판매하는 형태(3) 기타1) 온라인구매 : 최종소비자의 온라인 쇼핑서비스를 통한 상품구매 2) 오프라인구매 : 최종소비자의 오프라인 상품 구매 또는 서비스 이용에 대한 대가를 수령하는 형태

당사의 판매전략은 다음과 같습니다.(1) 신규서비스의 개발 및 업그레이드를 통한 서비스품질 개선(2) 카카오가 보유하고 있는 경쟁력(고객층, 서비스간 연계 등) 바탕으로 플랫폼 지배력 강화(3) 체계적인 영업관리(대행사 관리, 매출채권 관리 등)(4) 다양한 콘텐츠 확보와 개발을 통한 콘텐츠 경쟁력 개선 3. 물 적재산의 내용 아래 물적자산의 기준은 2018년 6월 말 기준이며, K-IFRS 연결기준 현황입니다. 당사의 사업 특성상 온라인광고와 IT 인프라 등의 사업에 따른 자산, 부채, 자본을 별도로 구분할 수 없습니다.

가. 설비의 현황 - 자산항목 : 토지

(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부금액	당반기증감	당반기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사	등기	제주	사옥	38,104	-	-	-	38,104	-

등기	제주	사택	551	-	-	-	551	-

본사 외	등기	서울	사옥	18,565	54	-	-	18,619

합 계	57,220	54	0	0	57,274	-

- 자산항목 : 건물(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부금액	당반기증감	당반기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사	등기	제주	사옥	36,327	-	-	535	35,792	-

등기	제주	사택	7,701	-	-	121	7,580	-

본사 외	등기	서울	사옥	9,743	69	-	152	9,660

합 계	53,771	69	0	808	53,032	-

- 자산항목 : 구축물(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부금액	당반기증감	당반기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사	-	제주	구축물	210	-	-	8	202	-

본사외	-	서울	구축물	5	-	2	3	-	-

합 계	215	0	2	11	202	-

- 자산항목 : 비품(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부가액	당반기증감	당반기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사 및 본사외	자가보유	본사 및 본사외	비품	38,423	14,391	546	8,278	43,990	-

합 계	38,423	14,391	546	8,278	43,990	-

- 자산항목 : 기계장치(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부가액	당반기증감	당반기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사 및 본사외	자가보유	본사 및 본사외	기계장치	119,162	22,895	1,093	23,024	117,940	-

합 계	119,162	22,895	1,093	23,024	117,940	-

- 자산항목 : 차량운반구(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부금액	당반기증감	당반기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사 및 본사외	자가보유	본사 및 본사외	차량운반구	520	312	74	131	627	-

합 계	520	312	74	131	627	-

- 자산항목 : 건설중인 자산(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부금액	당반기증감	당반기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사및본사외	자가보유	본사및본사외	건설중인자산	1,733	944	-	-	2,677	-

합 계	1,733	944	0	0	2,677	-

4. 시장위험과 위험관리 연결회사는 시장위험(환율변동위험, 이자율변동위험 및 지분증권에 대한 시장가치 변동위험), 신용위험, 그리고 유동성위험에 노출되어 있습니다. 연결회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.

가. 시장위험 (1) 이자율변동 위험이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한불확실성의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.2018년 6월 30일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 변동금리부예금에 대한 이자율이 1.0% 상승 또는 하락할 경우, 증가 또는 감소한 변동금리부 예금에 대한 이자수익으로 인하여 당해년도 회계기간에 대한 세전이익은 12,064백만원 (전기: 13백만원) 만큼 증가 또는 감소하였을 것입니다. (2) 가격위험연결회사는 유동성관리 및 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권 및 채무증권에 투자하고 있습니다. 연결회사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을 이용하고 있습니다.2018년 6월 30일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 시장성 있는 주식의 가격이 5.0% 상승 또는 하락할 경우, 기타포괄손익은 세전 2,808백만원(전기: 1,557백만원) , 당기손익은 세전 696백만원 만큼 증가 또는 감소하였을 것입니다.(3) 외환위험당사는 주로 USD 및 JPY, CNY의 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당반기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산은 다음과 같으며, 2018년 6월 30일 현재 환율변동이 5% 상승 또는 하락할 경우, 외화자산의 환율변동효과는 세전이익 3,941백만원 증가 또는 감소하였을 것입니다.

당사는 내부적으로 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당반기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 환율 5% 변동 시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당반기말	전기말

5% 상승시	5% 하락시	5% 상승시	5% 하락시

USD	3,828,798	-3,828,798	4,727,099	-4,727,099

JPY	111,060	-111,060	90,799	-90,799

CNY	1,416	-1,416	2,426	-2,426

합계	3,941,274	-3,941,274	4,820,323	-4,820,323

나. 신용위험 신용위험은 보유하고 있는 수취채권을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금및 현금성자산, 파생금융상품 및 은행 등 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 보고기간 종료일 현재 신용위험에 대한 최대 노출액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당반기말	전기말

현금및현금성자산	1,670,637,795	1,116,793,073

단기금융상품	876,752,128	394,151,746

매출채권	173,920,254	179,237,746

파생상품금융자산	217,490	53,649,943

기타유동금융자산	124,694,962	134,342,675

장기금융상품	10,521,676	10,685,362

기타비유동금융자산	48,397,400	39,878,997

합계	2,905,141,705	1,928,739,542

다. 유동성위험 현금흐름의 예측은 연결회사의 재무부서가 수행합니다. 연결회사의 재무부서는 영업자금수요를 충족시킬수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결회사의 자금조달계획, 약정 준수, 회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다.당반기말과 전기말 현재 연결회사의 유동성위험 분석내용은 다음과 같습니다.

(1) 당반기말(단위: 천원)

구분	1년 이하	1년에서 2년이하	2년에서 5년 이하

매입채무 및 기타채무	325,390,206	-	-

단기차입금	1,021	-	-

유동성장기차입금	286,176,894	-	-

장기차입금	108,800	108,800	2,036,068

회사채	918,400	918,400	40,948,594

전환사채	241,000,000	-	-

교환사채	230,000,000	-	-

기타유동금융부채	21,316,760	-	-

비유동매입채무 및 기타채무	-	-	640,503

기타비유동금융부채	-	-	1,223,353

합계	1,104,912,081	1,027,200	44,848,518

(2) 전기말(단위: 천원)

구분	1년 이하	1년에서 2년이하	2년에서 5년 이하

매입채무 및 기타채무	280,421,502	-	-

단기차입금	307,100	-	-

유동성장기차입금	173,804,954	-	-

회사채	3,140,400	111,479,118	41,175,049

전환사채	4,235,596	474,000,000

기타유동금융부채	42,247,383	-	-

비유동 매입채무 및 기타채무	-	196,200	1,443,365

기타비유동금융부채	-	-	639,661

합계	504,156,935	585,675,318	43,258,075

위의 분석에 포함된 비파생금융부채는 보고기간말로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분되었습니다. 계약 만기일까지의 잔여기간에 따른 만기별 구분에 포함된 현금흐름은 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다. 라. 자본위 험관리 연결회사의 자본관리의 주요 목적은 안정적 재무구조의 유지입니다. 연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.한편, 보고기간 종료일 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당반기말	전기말

부채	1,951,012,747	1,841,608,650

자본	5,783,014,342	4,507,819,805

부채비율	33.74%	40.85%

마 . 금융자산과 금융부채의 상계 보고기간 종료일 현재 실행가능한 일괄상계약정 또는 이와 유사한 약정의 적용을 받는 인식된 금융자산 및 금융부채의 종류별 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	자산총액	상계된 부채 총액	재무상태표 표시 순액	상계되지 않은 금액	순액

매출채권	45,553,774	12,293,015	33,260,759	0	33,260,759

5. 파생상품및 풋백옵션 등 거래현황

가. 파생상품자산 및 부채 당반기말 및 전기말 현재 연결회사가 보유중인 파생금융상품자산 및 파생금융상품부채의 내역 및 약정사항은 다음과 같습니다.(1)파생금융상품자산

(단위: 천원)

구분	2018.06.30	2017.12.31	약정사항

상환권(엔비티)	217,490	217,490	(주1)

전환권 및 조기상환권등(블루홀)	-	53,432,453	(주2)

합계	217,490	53,649,943

(주1) ㈜엔비티 우선주에 부여된 상환권으로, 상환청구기간은 납입일로부터 2년이 경과한 날(2015년 6월 28일)부터 우선주의 발행일로부터 10년이 되는 날(2023년 6월 28일)까지입니다. 상환할증금의 보장수익율은 연 8%입니다.(주2) ㈜블루홀 상환전환주 등에 부여된 상환권으로, 상환청구기간은 납입일로부터 2년이 경과된 날(2018년 10월19일) 부터 우선주의 발행일로부터 10년이 되는날 (2026년 10월 19일)까지 입니다. 우선주식의 전부 또는 일부의 상환을 청구할 수 있으며, 상환할증금의 보장수익율은 연 8%입니다. 전기 ㈜블루홀 상환전환우선주의 파생상품금융자산은 당기 IFRS 9 적용에 따라 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산으로 분류되었습니다.(2)파생금융상품부채

(단위: 천원)

구분	2018.06.30	2017.12.31	약정사항

상환권 및 전환권(㈜카카오키즈(구.(주)블루핀))	-	2,254,213	(주1)

상환권 및 전환권 ㈜프렌즈게임즈 (구. ㈜슈퍼노바일레븐)	-	-	(주2)

합계	0	2,254,213

(주1) 종속기업 ㈜카카오키즈(구.(주)블루핀)에서 발행한 상환전환우선주의 상환권과 전환권입니다. 상환권의 경우 납입기일 다음날로 부터 1년이 경과된 날로 부터 그 발행일로 부터 10년이 되는 날 전일까지 행사가능하며, 상환할증금의 보장수익률은 연복리 5%로 이를 적용하여 산출한 이자 금액의 합계액을 상환하여야합니다. 전환권의 경우 납입기일 익일 부터 10년 경과일 전일까지 행사가능하며, 전환 비율은 우선주 1주당 보통주 1주입니다. 단, 회사의 IPO시 전환비율은 조정될 수 있습니다.

(주2) 종속회사 ㈜프렌즈게임즈 (구. ㈜슈퍼노바일레븐) 에서 발행한 상환전환우선주의 상환권과 전환권입니다. 상환권의 경우 납입기일 다음날로 부터 1년이 경과된 날로 부터 그 발행일로 부터 10년이 되는 날 전일까지 행사가능하며, 상환할증금의 보장수익률은 연복리 8%로 이를 적용하여 산출한 이자 금액의 합계액을 상환하여야합니다. 전환권의 경우 발행일 익일 부터 10년 경과일 전일까지 행사가능하며, 전환 비율은 우선주 1주당 보통주 1주입니다. 단, 회사의 IPO시 전환비율은 조정될 수 있습니다. 보고기간 현재 ㈜프렌즈게임즈(구,㈜슈퍼노바일레븐)가 발행한 상환권 및 전환권의 파생상품에 대한 평가는 완료되지 못하였습니다.

6. 경영상의 주요계약 가. 벤처펀드 출자 계약 당사는 보고일 현재 벤처 생태계 활성화를 위해 TransLink Capital Partners II, L.P.(U$ 5백만), TransLink Capital Partners Ⅲ, L.P.(U$ 5백만), Altos Korea Opportunity Fund, L.P.(U$ 2백만), Strong Seed Fund Ⅰ, L.P.(U$ 0.4백만), Collaborative II, L.P.(U$ 2백만), 2010 KIF-스톤브릿지IT전문투자조합(25억), 케이큐브-1호 벤처투자조합(50억), 카카오청년창업펀드(100억), 다음청년창업투자조합(100억), 에스엠씨아이7호위풍당당콘텐츠코리아펀드(10억), 카카오디지털콘텐츠펀드(100억), 카카오성장나눔게임펀드(290억), KAKAO-CCVC 제주창조경제혁신펀드(19억), KIF-카카오 우리은행 기술금융투자펀드(75억)에 투자할 것을 약정하였습니다.

(단위: 원, 달러)

회사명	펀드명	계약 상대방	펀드 기간	대금지급방법	약정 금액	주요 계약 내용

㈜카카오	TransLink Capital Partners II, L.P.	TRANSLINK MANAGEMENT II, L.L.C.	2010.07.27 ~ 2020.09.24	현금	USD 5,000,000	벤처 펀드 투자

TransLink Capital Partners Ⅲ, L.P.	TRANSLINK MANAGEMENT III, L.L.C.	2013.07.10 ~ 2023.12.13	현금	USD 5,000,000	벤처 펀드 투자

Altos Korea Opportunity Fund, L.P.	ALTOS KOREA MANAGEMENT, LLC	2014.09.29 ~ 2024.09.28	현금	USD 2,000,000	벤처 펀드 투자

Strong Seed Fund Ⅰ, L.P.	Strong Ventures, LLC	2012.08.24 ~ 2022.08.23	현금	USD 428,571	벤처 펀드 투자

Collaborative II, L.P.	COLLAB GP II, LLC	2013.02.15 ~ 2023.02.14	현금	USD 2,000,000	벤처 펀드 투자

2010 KIF-스톤브릿지IT전문투자조합	스톤브릿지벤처스㈜	2010.10.06 ~ 2017.10.05	현금	\2,500,000,000	벤처 펀드 투자

케이큐브-1호 벤처투자조합	㈜카카오벤처스	2012.06.07 ~ 2019.06.06	현금	\5,000,000,000	벤처 펀드 투자

카카오청년창업펀드	㈜카카오벤처스	2013.07.12 ~ 2021.07.11	현금	\10,000,000,000	벤처 펀드 투자

다음청년창업투자조합	(유)동문파트너즈	2014.07.04 ~ 2022.07.03	현금	\10,000,000,000	벤처 펀드 투자

에스엠씨아이7호위풍당당콘텐츠코리아펀드	㈜에스엠콘텐츠인베스트먼트	2015.10.07 ~ 2022.10.06	현금	\1,000,000,000	벤처 펀드 투자

카카오디지털콘텐츠펀드	㈜카카오벤처스	2016.01.04 ~ 2024.01.03	현금	\10,000,000,000	벤처 펀드 투자

카카오성장나눔게임펀드	㈜카카오벤처스	2016.03.10 ~ 2021.03.09	현금	\29,000,000,000	벤처 펀드 투자

KAKAO-CCVC 제주창조경제혁신펀드	쿨리지코너인베스트먼트㈜	2016.06.03 ~ 2021.06.02	현금	\1,900,000,000	벤처 펀드 투자

KIF-카카오 우리은행 기술금융투자펀드	㈜카카오벤처스	2017.12.14 ~ 2024.12.13	현금	\7,500,000,000	벤처 펀드 투자

KDBC-FP 테크넥스트 투자조합1호	㈜퓨처플레이, 산은캐피탈㈜	2018.04.30 ~ 2026.04.29	현금	\3,000,000,000	벤처 펀드 투자

㈜카카오게임즈	케이큐브 NEO 펀드	㈜카카오벤처스	2017.05.23 ~ 2021.05.23	현금	\1,000,000,000	벤처 펀드 투자

- 상기 2010 KIF-스톤브릿지IT전문투자조합 펀드는 조합의 존속기간이 2017년 10월 5일까지로 만료되었으나 2018년 10월 4일까지 청산기간중임.

나. 기타 비경상적 중요 계약(단위: 원, USD, JPY)

해당 법인	계약 상대방	계약의 목적 및 내용	계약 체결 시기	계약 금액 및 대금 수수방법(기준)

㈜카카오페이지(구.㈜포도트리)	Kakao Japan Corp.	신주인수 (제3자배정유상증자)	2017.04.27	\19,999,995,978

㈜카카오페이	Ant Financial Group	신주발행 (제3자배정유상증자)	2017.06.13	USD 200,000,000

㈜카카오	㈜와이디온라인	신주인수 (제3자배정유상증자)	2017.06.14	\2,500,001,210

㈜카카오게임즈	㈜와이디온라인	신주인수 (제3자배정유상증자)	2017.06.14	\2,500,001,210

㈜카카오	TPG consortium	구주처분 (㈜카카오모빌리티 주식)	2017.06.30	\300,000,000,000

㈜카카오모빌리티 (구. ㈜케이엠컴패니)	TPG consortium	신주발행 (제3자배정유상증자)	2017.06.30	\200,000,000,000

㈜카카오엠 (구. ㈜로엔엔터테인먼트)	메가몬스터㈜	신주인수 (주주배정유상증자)	2017.07.07	\9,100,000,000

㈜카카오페이지(구.㈜포도트리)	메가몬스터㈜	신주인수 (주주배정유상증자)	2017.07.07	\3,000,000,000

㈜카카오	㈜카카오게임즈	게임사업부문 현물출자 (제3자배정유상증자)	2017.08.16	㈜카카오게임즈 보통주 30,005주 수령

㈜제이오에이치	유황선	비유동자산 취득 (토지 및 건물)	2017.09.19	\8,300,000,000

㈜카카오게임즈	마음골프㈜	포괄적주식교환 (제3자배정 유상증자) 지분100%인수	2017.09.25	교환비율 1 : 0.0033950주 \ 37,133,325,000 (주식발행) / 5,042주

㈜케이큐브홀딩스	㈜카카오게임즈	신주인수 (제3자배정유상증자) ㈜카카오게임즈와 마음골프㈜와의 포괄적 주식교환에 따른 배정	2017.09.25	㈜카카오게임즈 유상증자로 발행된 보통주 5,042주중 1,493주 인수

㈜카카오게임즈	㈜프렌즈게임즈 (구. ㈜슈퍼노바일레븐)	포괄적주식교환 (제3자배정유상증자)	2017.10.31	교환비율 1 : 0.0019202주 \ 5,500,425,439 (주식발행) / 746주

㈜카카오페이지(구.㈜포도트리)	Kakao Japan Corp.	신주인수 (제3자배정유상증자)	2017.11.06	JPY 300,021,678

㈜카카오	Kakao Japan Corp.	신주인수 (제3자배정유상증자)	2017.11.06	JPY 1,200,086,712

㈜카카오페이지(구.㈜포도트리)	㈜밸류포션	구주취득 (㈜밸류포션 주식)	2017.11.07	\4,499,996,496

㈜카카오페이지(구.㈜포도트리)	㈜밸류포션	합병계약	2017.12.08 (합병기일 2018.02.01)	합병비율 1:0 (주식 발행 및 현금 지급하지 아니함)

㈜카카오페이지(구.㈜포도트리)	오영배 등 주주 3인	구주인수 (㈜삼양씨앤씨 주식)	2017.12.28	\5,872,494,388

㈜카카오게임즈	㈜액션스퀘어	신주인수 (제3자배정유상증자)	2018.01.17	\10,000,001,320

㈜카카오게임즈	㈜프라즈나글로벌홀딩스	구주인수 (㈜액션스퀘어 주식)	2018.01.17	\6,000,001,400

㈜카카오게임즈	㈜키글로벌홀딩스	구주인수 (㈜액션스퀘어 주식)	2018.01.17	\4,000,005,800

㈜카카오브레인	㈜카카오	신주발행 (주주배정유상증자)	2018.01.17	\20,000,000,000

㈜카카오게임즈	넷마블게임즈 주식회사	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\50,000,141,352

㈜카카오게임즈	Aceville PTE. LTD	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\50,000,141,352

㈜카카오게임즈	Actozsoft HongKong LTD	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\10,000,121,487

㈜카카오게임즈	DianDian Interactive Holding	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\10,000,121,487

㈜카카오게임즈	주식회사 블루홀	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\10,000,121,487

㈜카카오게임즈	프리미어성장전략엠앤에이 사모투자합자회사	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\10,000,121,487

㈜카카오	㈜카카오인베스트먼트	구주취득 (㈜제이오에이치 주식)	2018.03.14	\13,334,000,000

㈜카카오모빌리티	길창수, 최바다 등 주주 15인	구주인수 (㈜럭시 주식)	2018.03.27	\25,202,323,551

㈜카카오게임즈	㈜넵튠	전환사채인수	2018.03.05	\5,000,000,000

㈜카카오게임즈	송계한 등 주주 12인	구주인수(㈜웨이투빗주식)	2018.04.04	\2,989,893,556

㈜카카오게임즈	㈜프렌즈게임즈	신주인수 (주주배정유상증자)	2018.03.29	\11,686,000,000

㈜카카오	㈜카카오인베스트먼트	신주인수 (주주배정유상증자)	2018.04.18	\70,000,065,300

㈜카카오	㈜카카오인베스트먼트	신주인수 (㈜키즈노트 지분 현물출자)	2018.04.18	\20,000,001,900

㈜카카오	Kakao Japan Corp.	신주인수 (제3자배정유상증자)	2018.04.18	\79,859,000,000

㈜포도트리	Kakao Japan Corp.	신주인수 (제3자배정유상증자)	2018.04.18	\19,965,000,000

㈜카카오	㈜포도트리	신주인수 (카카오페이지 사업부문의 현물출자)	2018.04.18	\100,000,000,000

㈜카카오	한국카카오은행㈜	신주인수 (주주배정유상증자)	2018.04.18	\154,000,000,000

㈜프렌즈게임즈	에이티넘성장조합2018 LB기술금융펀드1호	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.04.24	\7,000,004,172

㈜카카오인베스트먼트	㈜유비케어	신주인수 (제3자배정유상증자)	2018.04.27	\41,999,999,080

카카오프렌즈㈜	㈜제이오에이치	합병계약	2018.05.11 (합병기일 2018.07.01)	합병비율 1:0 (주식 발행 및 현금 지급하지 아니함)

㈜카카오	㈜카카오엠	합병계약	2018.05.18 (합병기일 2018.09.01)	합병비율 1 : 0.8023366

㈜포도트리	㈜마이셀럽스 외 1인	신주인수 및 구주 매수(신주는 제3자배정유상증자)	2018.07.06	\5,000,000,004

㈜카카오게임즈	㈜넵튠	신주인수 (제3자배정유상증자)	2018.08.02	\18,999,997,200

- 회사의 재무 상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약을 기재하였습니다. 다만, 일부 계약건은 언론과의 인터뷰, 공시 등 기타의 방법을 통해 관련 내용이 공개된 경우에는 반드시 해당 내용을 기재하도록 하는 보고서 작성 기준에 따라 금액적으로 중요도가 낮음에도 불구하고 기재하였습니다.

7. 연구개발활동 가. 연구개발담당조직 지배회사 카카오는 자체 연구소로, 제주오피스에 미디어 연구소와 판교오피스에 R Center를 보유하고 있습니다. 미디어연구소는 카카오의 부설 연구소로서, 1995년 설립된 이래 www.daum.net의 다양한 인터넷 제품군에 대한 기반 연구를 전담하여 왔으며, 특히 세계적으로 그 기술력을 높이 인정받고 있는 대용량 데이터 처리기술 분야, 스팸 방지기술 분야 등에서 독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 미디어연구소는 연구소장 1인과 연구전담요원 21명으로 구성되어 있으며, 2018년 6월 현재 총 21명의 연구전담요원이 인터넷 비즈니스와 관련된 각종 기반기술 개발에 힘쓰고 있습니다. 연구원은 박사급 연구원 3명, 석사급 연구원 5명, 학사급 13명으로 구성되어 있으며, 각각 서비스 현업부서와 함께 프로젝트 별로 투입되어 연구개발 활동을 진행하고 있습니다. 미디어 연구소는 Tech 부문 산하 당사 인터넷 플랫폼의 대용량 트래픽 처리와 안정적이고 생활에 유익한 인터넷 서비스의 안정적인 구현에 필요한 기반 기술 및 미래기술과 관련한 연구인력과 Data Integration, 검색서비스, 검색컨텐츠, 검색엔진, 전문검색 개발, Data Mining 등 데이타 검색 관련한 연구인력이 활동하고 있습니다. R Center는 카카오의 또 하나의 부설 연구소로서, 2010년 설립된 이래 모바일 환경에서의 다양한 기반 연구를 하고 있으며 특히 실시간 데이터 분산 처리 연구 및 관련 기술 개발 및 모바일에 최적화되는 파일 전송 및 동영상 스트리밍, 캐쉬 시스템 연구개발, 소셜 분석 기술 및 이에 맞는 추천시스템 개발 등이 진행되고 있습니다. R Center는 연구소장 1인과 연구전담요원 45명으로 구성되어 있으며, 2018년 6월 현재 총 45명의 연구전담요원이 모바일 환경에서 사용할 수 있는 기반기술 개발에 힘쓰고 있습니다. 연구원은 석사급 연구원 34명, 학사급 연구원 11명으로 구성되어 있으며 각각 프로젝트 별로 투입되어 연구개발 활동을 진행하고 있습니다 R Center는 급박하게 변화하는 모바일 환경에 대해 대응하기 위해 연구범위를 확대하는 한편 연구활동을 더욱 더 심도 있게 연구하려고 노력하고 있습니다.

나. 연구개발비용(단위: 백만원)

항목	24기 반기	23기 반기

연구개발비	182,729	147,300

비율(%)	16.5	16.6

- 당사가 투입한 연구개발비는 당반기 비용으로 처리하는 부분 외에도 개발비 및 기타의 무형자산으로 계상하고 있으며, 해당 개발 실패시 감액 손실이 발생하여 당사 수익성에 악영향을 미칠 수 있으니 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.- 당사의 사업의 전략 방향에 맞춰 연구개발활동에 대한 보다 합리적인 관리를 위해 당분기에 연구개발비 산정 방식의 일부를 변경하였으며, 비교 표시되는 23기는 변경된 산정 기준으로 재 산정 되었습니다.

다. 연구개발실적

회사명	연구과제	연구기관	연구결과 및 기대효과

[지배회사] ㈜카카오 미디어 연구소	Open API 인증개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

BI Deploy Management 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

카드사 한도알림 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

회원정보시스템 이중화 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

실명인증서비스 보안시스템 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

회원정보조회시스템 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

해킹차단시스템 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

피드백시스템 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

ID찾기 서비스 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

DNA포탈구축	내부 연구소	서비스플랫폼개발

FLV 기반 동영상 플레이어 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

대용량 고성능 검색엔진 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

CDO 검색 서비스 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

카페스토어 추가 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

다음컬럼 서비스	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

다음메신저 플래시 제작	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

로컬다음 2.0 오픈	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

DTV 포털웹서비스 디자인개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

지식검색 플랫폼 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

팝업 Daum 모바일 서비스	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

그룹웨어	내부연구소 및 외주	내부통제 강화

KT 네스팟 단말기 전용 한메일넷 클라이언트 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼 개발

검색엔진 검색서비스 개발유	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼 개발

pLog 지도 서비스 제작	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼 개발

미디어다음	내부연구소	서비스플랫폼개발

포토엘범(폰사진)	내부연구소	서비스플랫폼개발

다음검색(NSP)	내부연구소	서비스플랫폼개발

카페랭킹	내부연구소	서비스플랫폼개발

스쿨메일	내부연구소	서비스플랫폼개발

로또	내부연구소	서비스플랫폼개발

검색(성인광고노출차단개발)	내부연구소	서비스플랫폼개발

다음검색(비즈샵)	내부연구소	서비스플랫폼개발

인터넷잡지	내부연구소	서비스플랫폼개발

GSF	내부연구소	서비스플랫폼개발

biz cafe	내부연구소	서비스플랫폼개발

콘텐츠메니지먼트시스템(CMS2)	내부연구소	서비스플랫폼개발

EMS2차개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

정기결제시스템	내부연구소	서비스플랫폼개발

LMS(교육관리시스템)	내부연구소	서비스플랫폼개발

캠퍼스검색	내부연구소	서비스플랫폼개발

포토메일	내부연구소	서비스플랫폼개발

그림엽서	내부연구소	서비스플랫폼개발

Arachne(SSO)싱글사인온	내부연구소	서비스플랫폼개발

폰캠	내부연구소	서비스플랫폼개발

블로그	내부연구소	서비스플랫폼개발

메신저4.0	내부연구소	서비스플랫폼개발

KTF멀티팩폰게임	내부연구소	서비스플랫폼개발

폰샷카페	내부연구소	서비스플랫폼개발

서치스크린	내부연구소	서비스플랫폼개발

화상회의시스템	내부연구소	서비스플랫폼개발

가계부	내부연구소	서비스플랫폼개발

검색로그분석시스템	내부연구소	서비스플랫폼개발

환금형 다음캐쉬 제작	내부연구소	서비스플랫폼개발

검색리모콘	내부연구소	서비스플랫폼개발

Item Mall 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

검색서비스 운영툴	내부연구소	서비스플랫폼개발

Service Information System (SIS)	내부연구소	서비스플랫폼개발

다음 쿠폰서비스	내부연구소	서비스플랫폼개발

이메일발송시스템	내부연구소	서비스플랫폼개발

업적관리 프로그램	내부연구소	서비스플랫폼개발

KTF KUN 독립메뉴	내부연구소	서비스플랫폼개발

LG 스마트폰	내부연구소	서비스플랫폼개발

WIPI Daum 모바일 서비스	내부연구소	서비스플랫폼개발

플래닛	내부연구소	서비스플랫폼개발

LGT 카페알림	내부연구소	서비스플랫폼개발

카페스토어	내부연구소	서비스플랫폼개발

J2프로젝트	내부연구소	서비스플랫폼개발

검색본부 포토갤러리 개발 외주	내부연구소	서비스플랫폼개발

카페스토어(외주)	내부연구소	서비스플랫폼개발

Griffin	내부연구소	서비스플랫폼개발

#7900연동(플래닛)	내부연구소	서비스플랫폼개발

무비시사회	내부연구소	서비스플랫폼개발

무선플래닛서비스	내부연구소	서비스플랫폼개발

GNOS	내부연구소	서비스플랫폼개발

Glory프로젝트	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

YouFree프로젝트	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

GAIA	내부연구소	서비스플랫폼개발

Active Synch Server	내부연구소	서비스플랫폼개발

Breeze 2.0	내부연구소	서비스플랫폼개발

Magpie 1.0	내부연구소	서비스품질향상

Morpheus	내부연구소	서비스품질향상

HanMail pop3/SMTP 오픈	내부연구소	서비스플랫폼개발

개인정보영향평가 시스템 고도화	내부연구소	개인정보 보호강화/신뢰성확보

라이코스 메일	내부연구소	서비스플랫폼개발

OSS프로젝트	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

쇼핑광고플랫폼 구축	내부연구소	서비스플랫폼개발

Polaris	내부연구소	서비스플랫폼개발

Midas	내부연구소	서비스플랫폼개발

Dynamic Data Management	내부연구소	서비스품질향상

Lineup	내부연구소	서비스품질향상

실시간검색서비스 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

다음오픈에디터 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

스마트앤서 검색 서비스 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

음악 검색 서비스 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

모바일 웹 검색 서비스 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

사물검색	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

ad@m	내부연구소	서비스플랫폼개발

대화형 모바일 음성 검색 엔진개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

클라우드 기반 시맨틱 웹 검색 엔진 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

시맨틱 웹 기반 영화 LOD 엔진 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

개방형 USN 기반 센서 오픈 API 서비스 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

모바일 매쉬업 엔진의 모바일 웹앱스토어 적용방안 연구	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

CaptureKorea: 실사 3D 기술 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

빅데이터 기반 공공 KB API 서비스 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

클라우드 RC2	내부연구소	서비스플랫폼개발

Wcache	내부연구소	서비스플랫폼개발

Live streamer 대용량 트래픽 처리 기술	내부연구소	서비스플랫폼개발

대용량 모바일 push notification system	내부연구소	서비스플랫폼개발

클라우드 TomLion	내부연구소	서비스플랫폼개발

Tenth 2.0	내부연구소	서비스플랫폼개발

Topology Viewer Project	내부연구소	서비스플랫폼개발

방금그곡 타임라인 및 라디오 선곡표 프로젝트	내부연구소	서비스플랫폼개발

모바일 앱 개발 생산성 향상툴 프로앱테우스 개발	내부연구소	개발 생산성 향상

미디어 콘텐츠 추천 시스템 구축	내부연구소	서비스품질향상

대용량 데이터의 빠른 처리를 이용한 이미지 검색 시스템 구축	내부연구소	서비스품질향상

문서를 분석해 즉시 답을 제시해주는 즉답 검색 시스템 구축	내부연구소	서비스플랫폼개발

Newtone 서비스(TTS, STT) 구축	내부연구소	서비스플랫폼개발

내장형 카드 번호 OCR(Optical Character Recognizer) 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

대화형 서비스 시스템 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

실시간 미디어 서비스 분석 시스템 구축	내부연구소	서비스품질향상

게시판 댓글 자동 필터링 시스템 구축	내부연구소	서비스품질향상

[지배회사] ㈜카카오 R Center	고성능 메시징 플랫폼 연구 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

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네트워크 분산 파일 시스템 연구 개발	내부연구소	서비스품질향상

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실시간 데이터 분석 시스템 개발	내부연구소	서비스품질향상

게임 특화된 플랫폼 서비스 연구 및 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

모바일 백엔드 클라우드 서비스 기반 기술 연구 개발	내부연구소	개발 생산성 향상

데이타베이스 캐쉬 클러스터 시스템 연구 개발	내부연구소	서비스품질향상

서비스 성과 측정 및 트래킹 시스템	내부연구소	서비스품질향상

클라우드 인프라 서비스(IaaS) 연구 개발	내부연구소	개발 생산성 향상

모바일앱 크래시 분석 시스템 연구 개발	내부연구소	서비스품질향상

모바일앱 테스트 자동화 시스템 연구 개발	내부연구소	개발 생산성 향상

이미지/동영상 필터 연구 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

S2Graph(그래프 DB) 연구개발 및 오픈소스 진행	내부연구소	서비스플랫폼개발

라이브 동영상 플랫폼 구축	내부연구소	서비스플랫폼개발

컨텍스트 기반 추천 서비스 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

콘텐츠 DB 기반 knowledge graph 시스템 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

통합 문자 메시지 발송 시스템 구축	내부연구소	서비스플랫폼개발

안심번호 발급 관리 시스템 구축	내부연구소	서비스플랫폼개발

8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지식재산권 보유현황 당사는 영위하는 사업과 관련하여 2018년 6월 30일 기준으로 포털, 검색, 광고, 모바일 등 전 사업 영역에 걸쳐 국내외 406건의 특허권, 국내외 2,974건의 상표권 및 서비스표권, 국내외 74건의 디자인권을 보유하고 있습니다. 특히, 카카오, 카카오톡, 다음, Daum, 멜론 등의 상표권은 대표 브랜드로 사용되고 있습니다. 특허법 제94조에 의거하여 당사는 해당 특허에 대한 독점적 실시권을 가지며, 상표법 제50조에 의거하여 당사는 해당 상표에 대한 독점적 사용권을 보유하고, 디자인보호법 제 41조에 의거하여 당사는 해당 디자인에 대한 독점적 실시권을 가집니다.

(2018년 6월 30일 기준)

구분	특허권	상표권	디자인권

국내	337	2,406	67

해외	69	568	7

합계	406	2,974	74

나. 관련 법령 또는 정부의 규제 당사는 모바일과 웹을 통해 메신저 서비스 및 검색, 이메일, 뉴스 및 각종 커뮤니티와게임 등 다양한 서비스를 제공하는 정보통신사업자입니다. 당사는 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 상의 정보통신서비스제공자, '전기통신사업법' 상의 부가통신사업자로서 각 법령의 적용을 받습니다. 또한 뉴스 서비스를 제공하는 인터넷뉴스서비스사업자로서 '신문 등의 진흥에 관한 법률', '언론중재 및 피해구제 등에 관한 법률'의 적용을 받아, 그 책임을 다하고 있습니다. 이 외에도 서비스 사용자의 개인정보를 보호하기 위한 '개인정보보호법', 이용자의 통신사실확인자료 제공과 관련된 '통신비밀보호법', 게임물 서비스와 관련하여 '게임산업진흥에 관한 법률' 온라인서비스제공자로서 '저작권법', 청소년의 유해매체물 접근 및 이용제한과 관련된 '청소년보호법', 구매하기 플랫폼을 통한 통신판매 및 통신판매중개와 관련된 '전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률', 콘텐츠 제공업체 등 제휴사들과의 계약체결시 불공정 계약을 체결하지 않도록 하기 위한 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률', 전자결제업 관련된 '전자금융거래법', 은행 서비스 제공을 위한 '은행법', '외국환거래법' 등 관련 법률을 준수하고 있습니다. 당사는 2017년 9월 1일자로 공시대상기업집단(이하 "준대기업집단")으로 지정되어, 「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」(이하 '공정거래법')에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다. 일부 법령과 규제는 사업자에게 일정 수준의 영향을 줄 수 있으나, 당사는 사회적 합의에 따라 이뤄지는 변화를 수용하고 기업의 사회적 책임을 다할 것입니다. 앞으로도당사는 모바일과 웹 플랫폼을 기반으로 다양한 영역에서 이용자들에게 필요한 서비스를 제공하고, 모바일 및 인터넷 생태계 발전을 위해 노력할 것입니다. 9. 환경보호 당사는 비즈니스 활동이 환경에 미치는 영향이 비교적 적은 인터넷 기업입니다. 하지만 온실가스로 인한 기후 변화와 에너지 고갈 같은 다양한 환경 문제의 심각성과 기업의 역할을 인식하고 보다 적극 환경 문제에 대응하기 위해 노력하고 있습니다. 당사가 환경보호를 위해 수행하는 주요 활동은 아래와 같습니다. (1) 자체 Cloud 시스템 구축 활용: 물리적인 장비 운영 숫자를 획기적으로 줄일 수 있는 Cloud 가상화 기술을 적극 활용하여 당사에서 운영하는 전체 서버 시스템의 30%에 달하는 양을 가상화하여 운영 중입니다. 이를 통해 IT인프라 장비 운영에 필요한 전기, 공조에 사용하는 전기는 물론 서버를 설치하는데 필요한 공간을 포함한 물적 리소스 사용량을 획기적으로 줄여서 환경에 미치는 영향을 최소화하고자 노력하고 있습니다.(2) 전산센터 재배치 : 기존 총 6개소에 운영중이던 전산센터를 3개소로 통합 운영하는 프로젝트를 2017년 말에 완료하여 전기의 사용 및 공간의 효율성을 높였으며, 최신 전기/공조 기술을 적용함에 따라 전반적인 자원 효율성을 향상시켰습니다.(3) 전산실 쿨링 시스템 개선 : 서버랙 배치를 뜨거운 통로(Hot Aisle)와 차가운 통로(Cold Aisle)의 열 흐름을 고려하여 마주 보게(Face-to-Face) 배치하고, 사이 공간을 충분히 확보하였습니다. 서버랙 아래 공기 흐름을 개선하여 과열을 방지하고, 서버 후면의 케이블링을 조정, 서버 자체의 열 흐름을 원활하게 하였습니다. 더불어 2012년 말부터 Cold Aisle Containment를 도입하여 IT장비를 냉각시키는데 필요한 찬 공기를 더욱 효율적으로 공급할 수 있는 시설을 도입하였으며, 현재는 대부분은 데이터센터에 적용되어 있으며 에너지 사용량을 줄이기 위한 적극적인 기술 적용으로 업계의 모범이 되고 있습니다.(4) 그린 오피스 조성: 당사는 제주 첨단과학기술단지 내 카카오스페이스를 조성하면서 가장 먼저 고려한 것이 탄소를 줄이면서도 쾌적한 근무 환경을 만드는 것이었습니다. 본사인 스페이스닷원을 설계하고 건축하는 과정에서도 친환경 건축물이 될 수 있도록 노력하였습니다. 카카오스페이스에 추가로 세워질 부속 건물들은 친환경 건축물 인증을 목표로 준비, 실행해 나갈 것입니다. 현재 본사인 스페이스닷원은 환경보호를 위하여 다음과 같은 시스템을 도입하고 있습니다.- 제주 지하수 보전을 위한 우수처리설비를 도입하여 조경용수, 소방용수로 사용- 빙축열 시스템 도입으로 에너지 사용의 효율성 강화- LED 조명 설치를 통한 에너지 절감과 탄소 배출 저감- 친환경 자재 사용으로 환경 오염 최소화- 건물 옥상 및 벽면 녹화를 통한 에너지 절감- 자연 채광 및 자연 통풍 확대, 바람길 등 자연 에너지 적극 활용- 친환경 교통계획 수립으로 자동차 탄소 배출 최소화- 주말 농장, 유기농 텃밭, 생태연못 조성 등 주변 토지의 자연친화적 활용