카카오 사업보고서 (2017.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 온라인 광고 부문1) 산업의 특성온라인광고는 크게 검색광고와 디스플레이광고로 구분됩니다. 검색광고는 특정한 키워드에 대한 검색결과로 노출되는 광고입니다. 현재 검색광고 시장은 일정 노출 기간을 기준으로 과금하는 CPT(Cost Per Time, 또는 CPM이라고도 함) 검색상품시장과 이용자들이 검색광고에 클릭을 했을 때에만 과금이 되는 CPC(Cost Per Click) 검색상품시장으로 세분화되어 있습니다. 최근에는 광고주들이 클릭 했을 때에만 과금이 되는 CPC 방식을 보다 선호함에 따라 CPC 검색 상품 중심으로 영업이 더욱 활발하게 진행되고 있는 상황입니다. 이러한 검색광고를 소비하는 대부분의 이용자는 인터넷 포탈 사이트를 통하여 원하는 정보를 얻고자 하는 의도를 가진 이용자들이 대부분입니다. 따라서 인터넷 사이트의 고유한 정보가 많은 사이트일수록 높은 트래픽을 올릴 수 있고 더 많은 이용자에게 광고를 노출시킬 수 있는 특성을 가지고 있습니다. CPC상품의 경우 광고주들이 입찰방식을 통해 한정된 지면에 광고를 노출하기 때문에검색광고주를 많이 확보할수록 PPC(Price Per Click) 즉, 클릭 당 과금되는 단가가 올라가는 특성이 있습니다. 디스플레이광고의 경우 검색광고 대비 규모가 큰 광고주들이 주요 타깃이며, 포털의 첫 화면이나 뉴스서비스 화면 등 트래픽이 몰리는 서비스 섹션에 광고 노출을 보장하는 상품으로 포털의 브랜드 인지도, 즉 매체력이 중요한 경쟁요소가 됩니다. 따라서 이용자들은 포털사이트를 변경함에 따른 비용이 거의 들지 않음에도 불구하고, 상위 몇 개의 업체들이 대부분의 시장을 점유하고 있으며 선점을 통해 확보된 경쟁력은 후발업체들에게는 높은 진입장벽이 되고 있습니다. 온라인광고는 위치, 인구, 통계학적 특성 관심사, 행동에 따라 광고대상에 대한 타겟팅이 가능하며 노출 수 대비 클릭수에 대한 정보인 클릭률(CTR) 등에 대한 정보를 통해 광고효과를 확인할 수 있는 장점이 있습니다.

2) 산업의 성장성한국온라인광고협회에 따르면 모바일 및 효율중심의 온라인 광고 상품 성장에 따라 2017년 온라인 광고시장은 전체 광고시장의 약 38% 수준인 약 4.4조원 규모로 성장하였습니다. 2018년에도 모바일로 지속적인 트래픽 이전 및 이에 따른 광고 예산 이동에 따라 전통적인 광고시장 대비 온라인 광고의 성장율이 다소 높을 것으로 예상되며, 전체 광고시장 내 온라인 광고시장은 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

광고 시장 규모>

(단위: 억원)	2013년	2014년	2015년	2016년	2017년	2018년(E)

전체 온라인광고시장	24,602	29,228	32,447	37,321	44,389	49,159

모바일광고시장	4,674	8,184	12,979	18,287	23,082	26,546

(출처: 한국온라인광고협회)

3) 경기변동의 특성

광고산업은 산업 특성 상 경기가 침체기에 진입하면 광고주들이 광고집행을 미루거나축소하기 때문에 경기하강의 시점에는 매출 규모의 성장세가 다소 둔화되거나 하락 할 수 있습니다. 다만, 전통적인 미디어 대비 다양한 광고주 구성을 확보하고 있는 온라인 광고산업의 경우 상대적인 경기 민감도는 낮다고 할 수 있겠습니다. 전통적으로 기업들은 1분기 및 3분기 대비 2분기 및 4분기에 더욱 활발하게 광고 예산을 집행하는 경향을 보이고 있습니다. 4) 경쟁요소

인터넷 산업은 설비투자나 서비스의 규모 및 구성에 있어 그 진입장벽이 높지 않음에도 불구하고 인지도면에서 이용자에게 얼마나 선점효과를 가지고 있는지에 따라 큰 진입장벽이 만들어지기도 합니다. 이러한 이유로 대부분의 국내 인터넷 포털/모바일 사업자들이 매우 유사한 서비스를 보유하고 있음에도 불구하고 당사를 비롯한 몇 개의 사업자들이 시장을 점유하고 있습니다. 또한, 온라인/모바일 광고산업은 전통적인 매체 대비 가격 경쟁력이 높고 효과 측정 명확하여 기존 광고주들에게 여전히 매력적인 광고 상품으로 자리잡고 있습니다. (2) 게임 부문1) 산업의 특성모바일 게임 산업은 대표적인 고위험-고수익 산업입니다. 프로그램 개발에 소요되는연구개발비는 높으나 완성된 게임에 대한 수요의 예측은 어렵다는 점에서 위험이 큽니다. 반면 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가비용으로 많은 사용자에게 확산될 수있어 고수익이 가능하고, 캐릭터, 영화 또는 애니메이션 등 여러 분야로 확장이 가능합니다.

모바일 게임 산업은 마케팅의 중요성이 점차 높아지고 있는 상황입니다. 카카오게임하기 등 모바일 메신저 기반의 게임 플랫폼이 시장에서 차지하고 있는 비중이 증가하는 것은 이들 모바일 메신저들이 가지고 있는 대규모 사용자 기반 및 소셜 네트워크 내 추천 등을 통한 마케팅 효과 때문으로 여겨집니다. 모바일 게임 산업은 무선인터넷 네트워크와 무선인터넷 단말기를 기반으로 서비스되기 때문에 소셜 네트워크를 활용할 가능성을 내재하고 있습니다. 그리고 실제로 소셜 네트워크를 활용한 모바일 게임들이 지속적으로 출시되고 있습니다. 카카오게임하기 등을 통한 모바일 메신저 기반의 모바일 게임의 출시는 모바일 게임의 소셜 네트워크적 특성을 극대화하기 위한 방안이기도 합니다.온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다.

2) 산업의 성장성대한민국 게임백서에 따르면, 2016년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억원으로, 2015년 대비 1.6% 증가하였습니다. 온라인게임이 4조 6,564억원(점유율 42.6%)으로 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 크고 모바일게임 4조 3,301억원(점유율 39.7%), PC방 1조 4,668억원(점유율 13.5%)으로 이들 세 분야가 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 95.8%입니다.

규모와 전망 2015∼2019>

(단위:억원)	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	52,804	-4.7%	46,464	-12.0%	47,207	1.6%	47,821	1.3%	48,347	1.1%

모바일게임	34,844	19.6%	43,301	24.3%	48,800	12.7%	53,143	8.9%	56,704	6.7%

비디오게임	1,661	3.9%	2,627	58.1%	2,711	3.2%	2,763	1.9%	2,724	-1.4%

PC게임	379	12.5%	323	-14.8%	337	4.3%	345	2.3%	350	1.7%

아케이드게임	474	-10.3%	814	71.5%	792	-2.7%	737	-7.0%	708	-3.9%

PC방	16,604	35.2%	14,668	-11.7%	15,137	3.2%	15,137	1.5%	15,472	0.7%

아케이드게임장	457	13.0%	750	63.8%	718	-4.3%	657	-8.4%	577	-12.3%

합계	107,223	7.5%	108,945	1.6%	115,703	6.2%	120,830	4.4%	124,882	3.4%

출처: 대한민국 게임백서대한민국 게임백서에 따르면 2017년 온라인 게임시장은 2016년 대비 1.6% 상승한 4조 7,207억원을 이룰 것으로 예상됩니다. 온라인 게임시장의 경우 전체적인 시장은 하락세에 접어들고 있으나 배틀그라운드의 성공 및 온라인 기반의 e스포츠산업의성장과 콘텐츠 개발로 인해 2019년까지 소폭 상승할것으로 전망됩니다.

모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2017년에는 4조 8,800억원에 이르러 온라인 게임시장을 넘어설 것으로 예상됩니다. 특히 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 매출이 증가되고 있어 이러한 상승세는 2019년 까지 지속될 것으로 예측됩니다.PC게임시장은 2016년 14.8% 감소된 것으로 집계되었으나 스팀의 인기와 인디게임 시장 규모 성장으로 인해 2017년 소폭 증가(4.3%)하였다가 상승세가 하락할 것으로 예상됩니다. PC방 역시 PC게임시장과 마찬가지로 소폭 증가하였다가 2019년까지 증가율이 하락될 것으로 예상됩니다.

3) 경쟁요소모바일 게임 산업 내 경쟁은 게임 플랫폼 간 경쟁과 모바일 게임 퍼블리셔를 포함한 개발사 간 경쟁으로 요약될 수 있습니다.

카카오게임하기 오픈 이후, 모바일 메신저는 주요 모바일 게임 유통 채널로 자리를 잡으며 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 매출 상위에 올라 있는 게임들의 다수가 카카오 게임플랫폼을 탑재하고 있는 상황입니다. 현재 카카오게임하기를 이용하는 사람들은 다른 유통 경로를 통해 게임 콘텐츠를 접하고 플레이하는 데에 적극적이지 않은 상황으로, 카카오게임하기가 모바일 게임의 유통 채널로서 가지는 영향력은 여전히 크다고 할 수 있습니다. 그러나, 당사 게임하기 플랫폼의 사업성이 확인되며, 기존 게임 퍼블리셔의 모바일 게임 플랫폼 개발 또는 SNS 서비스, 모바일 메신저 기반의 신규 모바일 게임 플랫폼 출시 등 모바일 게임 플랫폼 간 경쟁은 점차 치열해질 것으로 예상됩니다.

대한민국 게임백서에 의하면 모바일 게임이 크게 유행하면서 그 잠재력이 현실화되자 많은 사업자들이 모바일 게임시장에 새롭게 뛰어 들었습니다. 여기에는 개인 개발자 혹은 소수의 사람들이 모여 구성한 중소 규모 개발사도 있지만, 기존에 성공적인 온라인게임의 개발과 운영에 힘입어 대형 회사로 성장한 기업들도 포함되어 있습니다. 이런 대기업들이 모바일 게임시장에 참여하는 방법은 다양했습니다. 기업의 주력 영역을 아예 모바일게임으로 전환하는 경우도 있었고, 사업 부문 조정을 통해 모바일게임의 개발과 운영을 담당하는 팀을 새롭게 구성하는 경우도 있었으며, 온라인게임의 개발 부문을 지속하면서 모바일게임의 개발을 전담하는 자회사들을 설립하는 경우도 있었습니다.

대한민국 게임백서에 따르면 모바일 게임시장에 다수의 대기업 규모의 행위자가 가세하면서 경쟁이 격화될 것으로 예상되고 있으며, 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변해 갈 것이라는 전망이 힘을 얻고 있습니다. 실제로도 경쟁이 치열해지는 모바일 게임시장에서 생존하기 위해 이전에 비해 훨씬 더 큰 규모의 마케팅 전략들이 수립되고 시행되는 경향이 나타나고 있음에 따라 초기 모바일게임 시장을 선점하지 못한 중소 개발사의 입장에서는 대단위 비용이 투자되는 마케팅을 감당하기가 점차 어려워질 수 있습니다.모바일 게임시장은 현재 급격한 성장기를 겪고 있지만 곧 성숙기에 접어들 것으로 전망되고 있으며, 온라인 게임시장은 막강한 자본력을 앞세운 중국 게임업체들이 전세계 게임시장뿐 아니라 한국 시장도 진출하고 있어 경쟁이 심화되고 있습니다. (3) 음악 콘텐츠 부문1) 산업의 특성음악 콘텐츠 산업은 음반, 공연, 작곡, 출판, 저작권 관리, 아티스트 매니지먼트, 방송/광고/영화 등의 배경음악 등 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 지칭합니다. 과거에는 음반이 음악 콘텐츠 산업의 대부분을 차지하였지만, 디지털 기술의 발전으로 음원 단위의 유통이 활발해 지면서 현재는 음반 중심에서 음원 중심의 음악산업으로 변화하였습니다. 음악은 각각이 고유한 가치를 가지는 문화상품이지만 동시대에 발표된 다른 음악 상품과의 경쟁을 통해 소비의 유무가 결정되기도 하는 특성을 갖고 있습니다. 따라서 각각의 상품 고유 가치 외에 미디어 등을 통해 음악에 대한 사전 정보 및 연관된 경험 등 다양한 부가적인 정보의 제공이 음악 상품의 소비에 결정적인 영향을 미치기도 합니다. 또한, 음악은 경험재의 특징 때문에 과거 소비 경험이 현재의 수요에 큰 영향을 미치기도 합니다.한편 국내 음악 콘텐츠 산업은 가수, 작곡가, 연주자 등 음악상품의 원천 생산을 담당하는 창작자와 가수의 발굴 및 음반/음악의 기획을 담당하는 기획/제작사, 기획사들의 음반/음악에 투자하고 온/오프라인 유통을 담당하는 음반/음원 유통사, 소비자들에게 음반/음악을 직접 판매하는 도매상, 소매상, 온라인 음악사업자로 구성되어 있습니다.음악상품의 경우 기획과 초기의 제작 및 마케팅 활동에 소요되는 비용이 크지만 복제 비용은 상대적으로 저렴하고 대량 소비가 될 경우 수익률이 매우 높은 특성을 가지고 있습니다. 따라서 소속 가수 및 음반/음원의 인기도에 따라 수익률이 큰 폭으로 좌우되는 기획/제작사에 비해, 음반/음원 유통사의 경우 상대적으로 안정적인 수익구조를 가지고 있습니다. 2) 산업의 성장성산업의 고도화로 인한 생산성의 향상과 정보화로의 급진전은 인간의 생활양식을 급변시키고 있고, 여가시간의 증가로 말미암아 인간은 생활의 질을 향상시키는데 관심을 갖게 되었습니다. 이 과정에서 핵심적인 역할을 하는 것이 인간의 정신적 향상을 담당하는 문화산업입니다. 따라서 21세기의 문화산업은 고부가가치를 창출하는 중요한 산업 영역으로 자리매김하였습니다.2000년 이후 음반산업 규모는 지속적으로 감소하고 있으나, 디지털 음악산업은 2004년 음반산업의 규모를 추월한 이후 현재까지 지속적인 성장세를 이루며 국내 음악 산업의 규모를 키우고 있고 여기에 더하여 저작권법의 개정, 시행 등 저작권 보호를 위한 환경이 변화되고 있어 향후 디지털 음악산업은 전체 음악산업의 중심으로서 음악산업의 재성장기를 선도할 것으로 예상되고 있습니다.3) 경쟁 요소디지털 음악산업의 발달은 기존 음반/음원 유통 체계에 많은 변화를 유발하고 있습니다. 기존 음반 유통채널인 유통사(음반사)에서 도매상, 소매상으로 이어지는 경로는 오프라인 음반시장 축소와 유통비용 절감 등의 영향으로 인터넷을 통한 제작사의 직접 판매, 도매상을 통하지 않는 제작사와 대형 소매점 간의 직접거래, 할인점 등의 신규 판매채널 개발 등의 형태로 변화하고 있습니다. 반면 인터넷 음악서비스업체 및 모바일 음악서비스업체 등의 디지털 음원 유통 채널은 유통 단계가 단순하고 재고 및 물류비용에 대한 부담이 상대적으로 적은 디지털 음원에 대한 제작사들의 높은 선호도를 바탕으로 유통채널로서의 비중을 높여가고 있습니다. 이런 추세는 디지털 음원 유통채널들의 "디지털 싱글 발매”및 "디지털에서의 음원 선출시"등의 공격적 마케팅과 결합되어 추후에도 지속될 것으로 예측됩니다. 특히 이런 디지털 음원 유통의 발달은 국내 인터넷 인프라 산업의 성장과 결합하여 추후 음반제작사가 소비자에게 직접 음원을 공급하는(Business To Customer) 형태로까지 진화하게 될 것으로 예상됩니다.

나. 회사의 현황[서비스현황]

(1) 모바일 서비스당사는 국내 1위 메신저인 카카오톡, 국내 인기 SNS 서비스인 카카오스토리 및 새로운 모바일 콘텐츠 유통 채널인 카카오톡 채널을 포함한 다양한 모바일 서비스를 제공하고 있으며 가입자 기반을 대상으로 모바일 게임, 모바일 광고, 모바일 커머스, 모바일 콘텐츠 등의 서비스를 연계하여 수익을 창출하고 있습니다. 1) 카카오톡 카카오톡은 전세계 어디서나 무료로 즐기는 전화번호 기반 메신저 서비스로, 현재 다양한 모바일 OS 버전에서 사용가능할 뿐 아니라 PC에서도 사용할 수 있습니다. 카카오톡은 1:1 대화, 그룹 대화 뿐 아니라 게임하기, 플러스친구, 선물하기, 이모티콘, 보이스톡, 그룹콜, 페이스톡, 카카오TV, 채널, 샵검색, 오픈채팅, 알림톡, 게임별등 이용자의 편의성을 제공할 수 있는 플랫폼 제공을 통해 차별화를 도모하고 있습니다. 카카오톡 내의 게임하기 서비스는 세계 최초의 소셜 기반 게임 플랫폼으로 이용자들에게는 카카오톡의 친구들과 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공하며,제휴 개발사에게는 강력한 마케팅 플랫폼 제공을 통해 동반 성장할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 카카오 게임하기는 플랫폼 제공에만 그치지 않고 '카카오게임 S'의 브랜드 네임으로 직접 게임을 퍼블리싱하여 이용자들에게 유익한 게임을 제공하고 있습니다. 또한 2016년 12월 카카오톡 내에 '카카오톡 게임별'을 오픈하여 '카카오프렌즈 스낵게임', 다양한 게임 리워드 및 소식 등 게임 이용자들을 위해 다양한 혜택과 개인화된 콘텐츠를 제공하고 있습니다.플러스친구는 브랜드, 사회기관, 스타, 미디어 등 상생 파트너사들에게 모바일에 최적화된 광고 모델을 제공하며 타겟 고객을 대상으로 최상의 효율을 가져다주는 마케팅 플랫폼으로 부상하고 있습니다. 또한 플러스친구는 마케팅 플랫폼일 뿐만 아니라 주문, 구매, 결제로 이어지는 액션의 완결 지어주는 플랫폼으로 진화하였습니다. 이를 보여주는 첫번째 모델로 당사는 2017년 3월 21일 카카오톡으로 다양한 프랜차이즈 브랜드의 음식을 주문할 수 있는 '카카오톡 주문하기' 서비스를 시작하였습니다. 더보기 탭의 '주문하기'를 누르거나 '카카오톡 주문하기' 플러스친구를 친구 추가하면 원하는 프랜차이즈 브랜드의 플러스친구에서 주문이 가능합니다. 전 국민에게 친숙한 카카오톡 UI를 활용하기 때문에 남녀노소 누구나 쉽게 이용할 수 있으며, 별도의 프랜차이즈 앱을 다운받거나 회원가입할 필요 없이 카카오톡 내에서 모든 과정이 이루어진다는 장점이 있습니다. 또한 당사는 2017년 4월 19일 국내 최대 유통업체인 '이마트'와 손잡고 '카카오톡 장보기' 서비스를 시작하였습니다. 이는 카카오톡으로 쉽고 편리하게 장보고 원하는 시간에 집 앞까지 배송받을 수 있는 서비스로, 카카오톡에 등록된 가족, 친구들을 장바구니에 초대해 각자 원하는 품목을 한 장바구니에 골라 담을 수 있는 카카오톡 장보기만의 특화된 '함께 장보기' 기능도 제공됩니다. 당사는 2017년 5월 24일 기존의 '플러스친구'와 '옐로아이디'를 통합하여 '새로운 플러스친구'를 정식 오픈하였습니다. '새로운 플러스친구는 콘텐츠 발행을 비롯하여, 주목도 높은 메시지 발송, 1:1 채팅을 통한 실시간 커뮤니케이션, 주문, 구매, 예약 등 비즈니스 연동까지 가능한 비즈니스 플랫폼입니다. 또한 생활플랫폼으로서의 역할 강화를 목적으로 제한된 새로운 플러스친구를 대상으로 2017년 6월 20일 플러스친구를 통해 편리하게 상품을 구매할 수 있는 '톡스토어' 기능을 클로즈베타테스트로 시작하였습니다. 비즈니스 파트너들은 '톡스토어'를 이용하여 카카오톡 이용자에게 결제, 판매, 정산이 가능하고 모바일에서 쉽고 빠르게 나만의 스토어를 만들수 있게 되며 플러스친구를 통해 이용자와 소통 및 상품 홍보를 할 수 있습니다. 이처럼 플러스친구는 앞으로도 효율적이고 신뢰할 수 있는 연결을 통해 여러 서비스 공급자와 함께 성장할 수 있는 플랫폼으로써 이용자에게 생활 편의를 제공하는 역할을 지속 확대할 예정입니다. 통합 카카오TV는 누구나 쉽게 라이브 방송과 영상을 편리하게 시청할 수 있고, 창작자는 자신의 영상을 다양한 채널을 통해 유통하고 수익도 얻을 수 있는 플랫폼입니다. 기존의 VOD 제공 뿐만 아니라 국내 정상급 크리에이터들이 PD(Play Director)로 참여하고 개그맨들의 라이브 방송국도 카카오TV 채널에 참여하여 다양한 성향과 세대를 아우르는 특색있는 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 무엇보다 새로운 플러스친구와 연동하여 라이브가 시작되면 'LIVE'뱃지가 표시된 플러스친구 채팅방에서 바로 라이브 방송을 즐길 수 있습니다.카카오톡 채널은 연예, 스포츠, 패션, 뷰티, 동영상, 웹툰 등 다양한 관심사 기반 콘텐츠를 친구와 함께 즐길 수 있는 새로운 모바일 소셜 콘텐츠 허브입니다. 채널에 마음에 드는 콘텐츠에 '좋아요'를 누르면 카카오톡 친구들에게 해당 콘텐츠를 추천해주는 소셜 로직을 포함하여 카카오톡에서만 경험할 수 있는 다양한 즐길 거리를 제공합니다. 또한 최근에는 새로운 플러스친구를 카카오톡 채널에서 오픈베타서비스 하고 있습니다. 이를 통해 콘텐츠 제작자를 카카오톡 채널 전면에 세워 카카오톡 사용자가 카카오톡 채널에서 해당 콘텐츠 제작자를 친구 추가하여 콘텐츠를 구독하는 등 다양한 상호 작용을 할 수 있도록 하였습니다. 현재 수백여 콘텐츠 제작자가 카카오톡 채널에서 다양한 콘텐츠를 생산/유통하며 카카오톡 사용자에게 편익을 제공하고 있습니다.카카오톡 샵검색은 이용자가 카카오톡에서 대화하다 궁금한 점이 있으면 채팅방에서 바로 검색해보고 카드 단위로 검색 결과를 친구에게 공유할 수 있는 기능입니다. 카카오톡 대화 입력창의 #(샵) 버튼을 누르면 검색창으로 바로 전환되어 원하는 키워드를 입력해 바로 검색 결과를 확인할 수 있는 것이 특징입니다. 또한 AI기술 중 핵심인 딥러닝을 적용한 롱탭 이미지 검색은 대화방 내의 이미지를 길게 눌러서 샵검색하면 이미지의 특징점을 축출 후 약 20억건의 전체 이미지 데이터 내에서 유사형태의 이미지를 빠르게 검색하여 결과를 보여줍니다. 이처럼 카카오톡 샵검색은 발전된 기술의 적용으로 계속 진화하여 이용자에게 카카오톡의 효용성을 한차원 더 높여 줄 수 있을 것입니다. 오픈채팅은 전화번호나 톡ID등 친구 추가 없이도 링크 하나만으로 상대방과 대화를 시작할 수 있는 기능입니다. 오픈채팅의 프로필은 기존의 프로필을 그대로 사용할 수도 있으나, 원하는 이름과 임의로 지정되는 카카오프렌즈 캐릭터 이미지의 조합으로 새로 만들어 사용할 수도 있습니다. 이를 통해 오픈채팅은 카카오톡 친구 추가 절차를 줄여주고, 개인 정보 공개에 대한 불편함 없이 더 많은 사람과 쉽고 편하게 채팅할 수 있는 수단을 제공합니다. 알림톡은 카카오톡을 통해 정보형 메시지를 보낼 수 있는 기업 메시징 서비스로 소핑몰, 은행, 신용카드, 택배회사 등이 주문, 결제, 입출금, 배송, 멤버십 포인트 적립 등의 정보를 별도 사전 카카오톡 친구 추가 없이 전송해 줄 수 있는 서비스입니다. 이용자 입장에서는 발송 주체를 직관적으로 확인할 수 있고 높은 보안성을 가진 카카오톡 메시지를 사용하여 더욱 안심하고 메시지를 확인 할 수 있게 됩니다.상담톡은 기업의 CS 센터 상담원이 고객과 카카오톡으로 1:1 대화를 나눌 수 있도록 연결해주는 채팅 상담 API 서비스입니다. 이를 통해 CS 센터를 보유한 기업은 자사의 고객 관리 시스템과 카카오톡을 유기적으로 이용하여 엔터프라이즈급 모바일 상담 환경을 구축할 수 있습니다. 또한 고객은 기업의 모바일 페이지에서 '카카오톡 상담' 버튼을 누르기만하면 친구 추가 없이도 기업의 상담원과 연결될 수 있어 기존 전화 상담시 연결을 위해 기다려야했던 불편을 없애주고, 사진, 영상 등 멀티미디어 전송을 통한 보다 효율적인 상담 경험을 제공받게 됩니다.카카오톡 충전소는 특정 업체나 브랜드의 플러스친구를 추가하거나 카카오스토리 채널 소식 받기, 앱 다운로드 및 실행, 동영상 시청, 카달로그 구독 등 다양한 형태의 이벤트에 참여하면 이모티콘을 구매할 수 있는 화폐인 '초코'를 지급받는 서비스입니다. 이를 통해 서비스 이용자에게는 재미와 만족을, 이모티콘 작가에겐 더 큰 수익을, 광고주에게는 효율적인 광고 수단을 제공하여 모두가 만족하는 서비스를 제공하고 있습니다.카카오헤어샵서비스는 2개월간의 카카오헤어샵 사전 체험단을 모집하며 200개의 체험 매장과 1천명의 체험단으로 구성된 CBT를 거쳐 2016년 7월 12일 정식 론칭 되었습니다. 서비스를 통해 고객에게는 미용실 방문 시간과 선택의 고민을 덜어주고 미용실 사업자들에게는 고객관리, 신규고객 유치, 결제 기능을 제공하는 뷰티 할인 예약 서비스를 제공하고 있습니다.2) 카카오스토리 카카오스토리는 나만의 사진과 동영상, 글을 통해 친구들과 일상을 공유하는 SNS서비스 입니다. 카카오톡 미니프로필과 연동, 사진필터, 감정표현 이모티콘 지원, 동영상 업로드 등을 통해 더욱 생생하게 본인의 스토리를 친구들과 공유할 수 있도록지원하고 있습니다. 또한 스토리채널을 통해 친구들과의 일상 공유 뿐 아니라 생활에필요한 유용한 콘텐츠를 소비하는 플랫폼으로 점차 기능을 확대하고 있습니다.3) 카카오페이지 카카오페이지는 다양한 모바일 디지털 콘텐츠를 제작, 마케팅할 수 있는 세계 최초의 모바일 콘텐츠 유통채널입니다. 현재 웹툰, 장르 소설, 모바일 드라마, 동영상, 교육, 라이프 스타일 등 다양한 모바일 전용 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 또한 2017년 6월 1일 카카오페이지를 이용하는 고객이 광고주가 제공하는 동영상 광고를 시청하거나 이벤트에 참여하면 콘텐츠를 무료로 볼 수 있는 혜택을 제공하는 광고 플랫폼인 캐시프렌즈를 오픈하였습니다. 이를 통해 이용자와 작가, 광고주 모두를 만족시키는 선순환 구조를 만들어가고 있습니다.4) 카카오스타일 카카오스타일은 카카오톡을 통해 국내 인기 패션 소호몰들이 제공하는 다양한 패션 트렌드 정보를 확인하고 구매할 수 있는 서비스로 패션 소호몰과 고객을 연결시켜주는 새로운 모바일 쇼핑 채널로 자리잡고 있습니다. 5) 카카오페이카카오페이는 온라인에서 신용카드 및 현금간편 결제와 현금 간편 송금 서비스를 제공하는 금융 솔루션입니다. 카카오페이 간편결제 서비스는 카카오톡 내에서 현재 사용 중인 신용카드 및 예금 계좌를 최초 1회만 등록하면, 이후 편리하게 비밀번호 한번 입력으로 모바일 결제를 가능하게 하는 서비스로 현재 국내 다수의 신용 카드사 및 은행, 가맹점 참여로 가입자가 빠르게 증가 하고 있습니다. 또한 당사는 세계 최초로 모바일 메신저 기반 전자고지결제(Electronic Bill Presentment and Payment; 이하 EBPP) 서비스인 '카카오페이 청구서'를 출시하였습니다. '청구서' 이용자는 추가 과금 및 앱 설치 없이 카카오톡 알림을 통해 시간과 장소에 제약 없이 간편하게 월별로 고지서를 관리하고 카카오페이로 고지받은 대금을 납부할 수 있습니다. 이를 통해 여타 결제 서비스들과는 차별화된 실생활에 밀접한 종합 결제 플랫폼으로 편리하게 사용될 수 있도록 서비스를 발전시켜 나아갈 계획입니다.또한 카카오페이에서는 공인인증서, OTP(일회용 비밀번호), 계좌번호 없이 카카오톡 친구에게 메시지 보내 듯 간편하게 송금 서비스를 제공하며, 공인인증서나 OTP가 없이도 시중은행 및 금융기관들과 100% 호환되는 '계좌로'송금 서비스를 제공하고 있습니다. 고객의 금융 거래 내역은 인터넷망이 아닌 전용망을 통해 전송되며 이용자 개인 정보는 암호화된 상태로 분리 보관됩니다. 또한 고객 간 송금 내역은 카카오만이 전송할 수 있는 별도의 인증마크가 포함된 메시지로 전달되어 계정 도용 및 피싱 메시지 발송을 사전에 방지하고, 서비스 이용 시 앱 위변조 및 루팅 검사를 통해 불법 개조된 스마트폰 단말기나 앱에서는 원천적으로 사용이 불가하도록 하여 보안성을 강화하였습니다. 뿐만 아니라 2017년 6월 27일 블록체인기술 기반의 보안성이 극대화된 '카카오페이 인증'을 도입하여 모바일 시대에 걸맞는 쉽고 빠르고 안전한 인증 서비스를 제공하고있습니다.또한 당사는 2017년 2월 알리페이를 서비스 하고 있는 앤트파이낸셜 서비스그룹과 전략적 파트너십을 체결하고, 같은 해 4월 주식회사 카카오페이를 자회사로 설립하여 국내외로 페이먼트 사업영역을 확대해나갈 계획입니다.6) 카카오맵당사는 2016년 9월 국내 최초로 '백터'방식을 적용하고 '3D 스카이뷰'를 제공하는 카카오맵 앱을 출시하였습니다. 백터 방식을 통해 건물의 형태나 높낮이 등이 입체적으로 제공하여 사용자가 자신의 위치와 경로, 방향의 파악을 쉽게 할 수 있게 하였습니다. 3D 스카이뷰는 2016년 7월 국토부와 업무 협약을 통해 제공받은 3차원 공간 정보를 활용한 산물로서 실제 지역 모습을 그대로 반영해 가장 현실에 가까운 지리 정보를 제공합니다. 또한 카카오맵은 카카오버스, 카카오지하철, 카카오내비의 실시간 정보를 종합적으로 이용하여 가장 최적화된 길찾기 기능을 서비스합니다. 그리고 위치를 기반으로 한맞춤형 추천 서비스도 도입하여, 카카오맵 첫 화면 하단의 '주변 추천' 탭을 통해 해당 지역 인근의 다양한 정보를 제공하고 있습니다. (2) 커머스1) 카카오톡 선물하기 선물하기 서비스는 친구들에게 다양한 상품을 모바일 쿠폰으로 손쉽게 선물할 수 있는 서비스로 모바일 커머스의 새로운 소비 트렌드로 확산 되어 가고 있습니다. 메시지처럼 부담없이 편하게 선물을 주고받을 수 있어 점차 확산되고 있는 모바일 선물 문화를 선도하고 있으며, 선물을 받는 사람에 따른 맞춤형 상품을 선택할 수 있도록 다양한 제품과 서비스를 추가하며 진화하고 있습니다또한 최근에는 선물을 하는 소비 행태 뿐만아니라 스스로를 위해 직접 구매하는 비중도 늘어가며, 상품군도 모바일 쿠폰에서 실물 상품으로 더욱 확대해 나가고 있습니다.2) 카카오프렌즈당사는 캐릭터 사업 전문화를 위해 2015 년 6 월 독립된 회사인 카카오프렌즈 주식회사를 설립하여 사업을 영위하고 있습니다. 카카오프렌즈는 "일상의 즐거움을 카카오프렌즈와 함께"라는 모토로 브랜드 스토어, 브랜드 콜라보, IP 게임 등을 통해 다양한 브랜드 경험을 제공하기 위해 역량을 집중하고 있습니다. (3) 스마트모빌리티당사는 '이동'하는 모든 순간을 더 빠르고, 편리하고, 안전하게 만들어 간다는 목표 하에 2017년 8월 1일 카카오모빌리티를 공식 출범하였습니다. 카카오모빌리티는 카카오택시, 드라이버, 내비 등을 운영하는 카카오 모빌리티 사업부문이 독립한 회사로서 빠르고 과감한 의사결정과 실행을 바탕으로 지속적인 혁신과 성장을 보여줄 것이 기대됩니다. 당사는 2017년 10월 카카오택시의 전면 업데이트 및 리브랜딩을 통해 '카카오T'를 출시하고 모바일 주차 서비스를 새롭게 시작하였습니다. 카카오T는 택시, 대리운전, 주차, 내비게이션을 비롯해 카카오모빌리티가 앞으로 선보일 모든 이동 서비스를 망라하는 스마트모빌리티 플랫폼으로 확장해 나갈 계획입니다.1) 카카오택시2015년 3월 당사는 택시 기사와 승객을 쉽고 빠르게 연결하는 모바일앱 카카오택시를 출시하였습니다. 카카오 계정 로그인, 전국 어디에서나 사용 가능한 점 등의 편의성과, 기사, 승객 상호간 평가 시스템 등의 차별성을 앞세워 이용자들에게 큰 호응을 얻고 있습니다. 2) 카카오택시 블랙당사는 2015년 11월 대한민국 최초로 고급 택시 앱 호출 서비스인 카카오택시 블랙을 출시하였습니다. 이는 기존 택시 운송 조합과의 상생과 대한민국 행정부와의 원활한 협업의 결과물로 새로운 시장을 개척하여 사용자에게 편익을 제공하고 있으며, 서비스 영역 및 공급을 확대 중에 있습니다. 3) 카카오드라이버당사는 2016년 3월 카카오드라이버 기사용 앱을 출시하였습니다. 카카오드라이버는 '서비스 종사자가 첫번째 고객' 이라는 방향 아래 기존 업계 대비 대리운전기사의 비용 부담을 크게 낮추고 불합리한 관행을 대폭 개선하여 한층 안전하고 편리한 고품질의 서비스 제공을 목적으로 하고 있습니다. 2016년 5월 31일 카카오드라이버 이용자 앱을 정식 출시하였고, 지역별 차등 요금 체계 개편, 우선 배차, 리스트뷰, 가격 직접입력 기능을 선보이며 끊임없이 사용자의 의견을 반영하여 앱의 완성도를 높히고 있습니다. 4) 카카오주차당사는 2017년 10월 카카오택시의 전면 업데이트 및 리브랜딩을 통해 카카오T를 출시하고 모바일 주차 서비스를 시작하였습니다. 카카오주차는 실시간 이용 가능한 주차장을 위치/가격/주차 방식 등의 정보와 함께 보여주고 자동결제 방식으로 결제됨에 따라 이용자에게 편리함을 제공할 뿐만 아니라 유휴 주차면을 효율적으로 활용하기 어려운 주차장의 수익 증대에도 기여할 것으로 기대되고 있습니다. 또한 카카오주차로 주차장과 이용자간 연결이 확대됨에 따라 불법 주정차, 주차 관련 갈등, 교통 체증 등 사회적 비용도 감소할 것으로 전망하고 있습니다.5) 카카오내비당사는 세련된 디자인과 편리한 UX를 통해 쉽고 빠른 목적지 검색 및 안내를 제공하는 것은 물론, 앱을 설치하지 않은 사람도 공유된 목적지로 길안내를 받을 수 있는 공유형 내비게이션 서비스인 카카오내비를 2016년 2월 24일 출시하였습니다. 카카오내비의 특징은 공유와 개방으로 현 위치와 목적지, 예상 소요시간을 한 번에 카톡 친구에게 공유할 수 있고 목적지를 공유받은 친구는 별도로 카카오내비를 다운받지 않아도 바로 길안내를 받을 수 있다는 것 입니다. 또한 일반 이용자와 더불어 전국을 누비는 카카오택시 기사 회원이 보내는 데이터를 통해 24시간 차량 흐름을 분석하고, 이를 기반으로 이용자에게 다시 1분 단위의 실시간 빠른길 안내를 제공하며 그 정확도를 높였습니다.

(4) 포털서비스당사는 국내 대표 인터넷 포털 사이트인 www.daum.net 운영을 통해 검색, 이메일, 커뮤니티 등 다양한 인터넷 기반의 서비스를 제공하고 있으며, 충성도 높은 사용자 와 높은 트래픽을 기반으로 다양한 온라인 광고 상품을 판매하고 있습니다. 1) 검색

당사는 수천만 이용자들이 다년간 축적해 놓은 거대하고 전문적인 콘텐츠와 자체 개발한 검색엔진을 토대로 개인의 라이프스타일에 가장 최적화된 생활형 검색 서비스를 제공하고 있습니다.

당사는 현재 검색 서비스 강화에 있어 이용자들의 편의성과 만족도 향상을 위하여 모바일검색 사용성 강화에 주력하며 크고 작은 개편을 진행하고 있습니다. 2) 커뮤니티

당사는 지난 1999년 카페 서비스를 시작으로 온라인 커뮤니티 문화를 새롭게 전개해왔습니다. 현재 약 1,000만개, 3,200만 회원이 참여하는 국내 최대 커뮤니티인 카페 (cafe.daum.net) 및 1인 미디어 서비스 블로그(blog.daum.net), 개방형 블로그 서비스 티스토리(www.tistory.com) 등 다양한 커뮤니티 서비스를 선보이고 있습니다. 3) 커뮤니케이션1997년 5월 국내 최초로 무료 웹메일 서비스로 선보인 한메일(www.hanmail.net)은 친근하고 편안한 이미지로 현재 2,300만 명의 활성회원들과 함께 대한민국 대표 메일로 성장했습니다. 지난 2013년 3월에는 모바일 환경에 최적화된 다음 메일앱을 출시하였습니다. 국내 최초로 대용량 파일 첨부를 지원하는 '다음 메일앱'은 편리한 유저인터페이스와 신속한 알림을 제공하며 현재 모바일에서 가장 사랑 받는 메일앱으로 자리잡고 있습니다.4) 뉴스당사의 뉴스 서비스 '미디어다음'은 네티즌과 쌍방향 커뮤니케이션이 이루어지는 공간으로 정보광장, 토론광장, 참여광장으로서 역할을 수행해 나가고 있습니다. 미디어다음은 국내외 주요 통신사와 일간지, 스포츠지, 전문지 등 제휴 언론사 뉴스를 제공하고 있으며, 최근에는 스타, 포토, 영상, 프로그램, 실시간 SNS까지 한층 강화된 연예 뉴스를 선보여 보다 풍성한 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 뿐만 아니라 당사의 발전된 기술을 적용한 열독율지수(Deep Reading Index)를 활용하여 꼼꼼히 본 뉴스를 제공하는 등 '미디어다음'은 풍부한 콘텐츠를 보다 효율적으로 전달 할 수 있는 플랫폼으로 진화하고있습니다.5) 로컬 Daum 지도 서비스는 국내 최고의 해상도를 자랑하는 전국 항공사진 서비스인 '스카이뷰', 360도 파노라마 거리사진을 생생하게 지도와 함께 확인할 수 있는 서비스인 '로드뷰', 맛집, 병원, 펜션 등 내부를 실사 촬영한 '스토어 뷰' 및 전국 고속도로와 주요 국도 구간, 서울/수도권의 주요 도로 소통상황을 실시간으로 지도위에 표현하는 서비스인 '실시간 교통정보 서비스'를 제공하며 이용자들의 생활에 좀더 밀접하게 연동된 편리한 서비스를 제공하고 있습니다. 6) 모바일 포털당사는 모바일에 최적화된 모바일 포털인 m.daum.net 서비스를 운영하고 있으며, 모바일 앱 및 웹브라우저를 통해 검색, 메일, 지도, 뉴스, 증권, 카페, 뉴스펀딩, 스토리볼, 1boon, 홈, 스타일, MEN, 여행맛집, 직장IN, 펀 등 40여 개가 넘는 Daum 주요 서비스를 모바일로 제공함으로써 이용자의 편의성 및 만족도를 한층 높이고 있습니다. 뿐만 아니라 'Daum 앱', 'Daum 지도', '웹툰', '카카오TV' 등 과 같은 다양하고 퀄리티 높은 애플리케이션을 선보이며 스마트폰 이용자들에게 큰 환영을 받고 있습니다. 앞으로도 당사는 웹에서의 플랫폼 운영 노하우를 모바일로 특화 시켜 나가고, 당사의 기존 경쟁력과 모바일의 특성을 결합한 새로운 서비스와 콘텐츠들을 지속해서 선보일 예정입니다.

(5) 음악 콘텐츠당사는 2016년 3월 ㈜로엔엔터테인먼트의 지분 76.40%를 취득하여 회사의 음악 콘텐츠 부문을 강화하였으며, 엔터테인먼트 등 신규 사업 부문의 기회를 창출할 수 있게 되었습니다.1) 멜론멜론은 국내 최다 가입자, 시장 점유 60% 이상, 10년 연속 온라인 음악서비스 만족도 1위 등 대한민국 명실상부 1위의 자리를 굳건히 지켜나가고 있습니다. 최근 음성인식 등 AI(인공지능) 연계 서비스가 화두로 등장한 가운데 멜론은 이미 2016년 국내 최초로 음성인식 스피커 서비스 상용화를 이루어냈으며, 축적된 기술력과 노하우를 기반으로 서비스 고도화를 지속하고 있습니다. 또한 스마트폰, 태블릿, Wearable Device 등의 모바일 기기, TV/가전 등의 홈 IoT 등 보다 많은 고객이 멜론 서비스를 이용할 수 있도록 지원기기와 플랫폼을 꾸준히 확대하고 있으며, 카카오페이, 카카오톡 프로필뮤직 연동 등 카카오와의 시너지도 강화하고 있습니다.앞으로도 당사는 변화하는 시장 환경 속에서 새로운 기기 및 플랫폼에 적극적으로 대응하고, 13년간 축적해온 고객의 이용 데이터를 활용하여 보다 정교하고 취향에 맞는 콘텐츠 추천으로 서비스 이용 만족도를 제고해 나가는 한편,'내가 좋아하는 아티스트' 및 '나와 취향이 비슷한 회원' 간의 상호 소통 강화 등 음악과 관련된 고객의 Life를 담을 수 있는 Music Platform으로 진화 발전해 나갈 것입니다. 또한 시의성 높은 방송 콘텐츠 및 전문적 음악 정보 콘텐츠 제공 폭을 확대하여 음악 전문 브랜드 위상을 강화하고, 다양하고 차별화된 마케팅 프로모션 활동을 통해 가입자 기반을 지속적으로 증대시켜 나갈 계획입니다.2) 카카오뮤직 카카오뮤직은 카카오스토리, 카카오톡 등 다양한 카카오 친구들과 함께 음악을 듣고, 서로의 음악적 감성을 공유할 수 있는 새로운 방식의 모바일 소셜 음악서비스로, 2015년 4월부터는 스트리밍 서비스도 제공하고 있습니다.3) 앨범 투자/유통

음원/음반 유통사업의 경우 오프라인 음반시장의 규모는 아이돌 시장 증가 및 해외 수출 등을 통한 음반 시장의 성장 및 온라인 음원시장의 지속 성장으로 향후에도 전체 시장 규모는 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 2017년 당사의 음원 투자 유통 사업은 어려운 시장 여건에도 불구하고 양질의 음원 콘텐츠를 선별할 수 있는 축적된 노하우 및 철저한 분석을 통한 투자리스크 관리를 통해 전년 대비 큰 폭의 매출 성장은 물론, 안정적인 수익 창출을 달성하였습니다. 2017년 흥행에 성공한 '우주소녀', '니엘', '비', 'I.O.I', '다듀', '매드클라운', '소유', '빅톤', 'BAP', '비투비', '정준일', '몬스타엑스', '프리스틴', '걸스데이', '정은지', '틴탑', '효린', '수란', 'SF9', '한동근', '세븐틴', '로꼬', '언니들의 슬램덩크', '하이라이트', '씨스타', '펜타곤', '에이핑크', '볼빨간사춘기', '업텐션', '아이유’, '여자친구’, '방탄소년단', '보이프렌드', '선미', '현아', '케이윌', '포맨', '안형섭X이의웅', '어반자카파', '더보이즈', '소유', '윤하', 'JBJ', '장덕철' 등의 앨범은 이러한 노하우의 결과물이라 할 수 있습니다. 더불어 당사는 단기적인 성과에 그치지 않고 중장기적인 관점에서의 투자 효율 극대화를 지속하기 위해 노력을 경주하고 있습니다.

4) 엔터테인먼트

당사는 제작사업과 관련하여 Multi Label을 활용한 Local TOP Tier 제작사업자로서 각자의 개성과 매력을 갖춘 5개의 독립적 Label '페이브엔터테인먼트', '크래커엔터테인먼트', '스타쉽엔터테인먼트', '플랜에이엔터테인먼트', '문화인'을 운영하고 있으며, 이를 통해 다양한 아티스트를 육성하고 매력적인 콘텐츠를 제작하여 국내외 K-POP 팬들에게 높은 가치와 경험을 지속적으로 제공하고 있습니다.

당사는 향후에도 더욱 활발한 매니지먼트 활동 및 콘텐츠 제작을 전개하여 업계 내 제작기획 사업의 위상을 확고히 하고, Multi Label의 지속적인 확장 및 운영을 통해 로엔 Value Chain 내에서 시너지를 강화하여 실적 증대에 이바지 할 것입니다.

[시장점유율]

국내 주요 모바일 메신저 서비스 월별 총 이용시간 점유율(모바일 메신저 상위 10위내 포함되는 메신저들의 서비스별 이용 시간을 각 서비스의 월별 총 이용시간 합계로 나누어 산출)을 살펴보면, 2017년 12월 기준 카카오톡 서비스의 시장점유율은 94%이며, 2013년 이후 유사한 수준에서 움직이고 있습니다.(출처: 코리안클릭)국내 주요 모바일 SNS의 이용자 점유율(카카오스토리, 밴드, Facebook, Twitter, Instagram, 싸이월드 등의 모바일 월별 순 이용자의 합계를 각 서비스별 순 이용자의 합계로 나누어 산출)을 살펴보면, 2017년 12월 기준 카카오스토리 서비스의 시장점유율은 32%입니다.(출처: 코리안클릭)www.daum.net은 2017년 12월 기준으로 월 2,149만명의 순방문자수(Unique Visitor)를 기록하며 국내 인터넷 포털의 상위권을 계속 유지하고 있습니다. 참고로, 2017년 12월 기준 www.daum.net의 시작페이지 설정 점유율은 26% 입니다. 또한, 당사의 검색서비스의 활성화 정도를 나타내는 PC 통합검색쿼리점유율은 2017년 12월 기준으로 15%를 기록하였습니다. (출처: 코리안클릭)온라인 음원 서비스 시장에서 2017년 4분기 평균 순방문자 기준 시장 멜론의 점유율(멜론, 엠넷닷컴, 벅스, 지니, 소리바다의 모바일 월별 순 이용자의 합계를 각 서비스별 순 이용자의 합계로 나누어 산출)은 약 62%입니다.

[신규사업 등의 내용 및 전망]

카카오는 이용자들의 트래픽을 기반으로 하여 이용자 삶에 새로운 가치를 창출할 수 있는 사람과 사람의 연결, 사람과 세상의 연결, 세상과 더 큰 세상을 이어주는 대표 생활 플랫폼을 지향합니다. 카카오가 가장 잘 할 수 있는 이러한 연결에 기반하여 콘텐츠, 검색, 광고, 커머스 및 금융에 이르기까지 다양한 서비스를 선보일 것 입니다. 또한 당사는 스마트 모빌리티 영역에서 기존에 구축된 인프라에 자동 결제 기능 등 발전된 기술을 적용하여 수익 모델을 다변화하고, 다양한 플랫폼 파트너와 상생하면서 이용자에게 보다 더 큰 가치를 제공하기 위해 최선을 다할 예정입니다. 앞으로 기술의 발달로 카카오톡은 물론, 멜론, 내비게이션, 뉴스, 검색 등을 AI 기반으로 편리하게 즐길 수 있을 것입니다. 당사는 강력한 한국어 음성처리 기술 및 머신러닝, 딥러닝 기술과 전 국민이 연결된 생활형 서비스를 보유하고 있습니다. 당사는 이를 기반으로, 각 분야별 전문성을 갖춘 파트너들과의 협업을 통해 인공지능 산업을 주도해나갈 것입니다.

[조직도]

2. 매출에 관한 사항

가. 매출 실적 당사의 수입원은 크게 광고 플랫폼, 콘텐츠 플랫폼, 기타로 구분할 수 있습니다. 2017년 기준으로 당사의 매출은 광고 플랫폼 매출 30.2%, 콘텐츠 플랫폼 매출 50.0%, 기타 매출 19.8%로 구성되어 있습니다. 자세한 영업부문 매출은 동 공시서류의 첨부서류인 연결감사보고서의 "주석 6. 영업부문 정보"를 참고하시기 바랍니다.

(단위: 백만원)

사업부문	제23기	제22기

매출액	비중	매출액	비중

광고 플랫폼	595,729	30.2%	533,995	36.5%

콘텐츠 플랫폼	985,474	50.0%	701,879	47.9%

기타	391,123	19.8%	228,358	15.6%

합 계	1,972,326	100.0%	1,464,233	100.0%

- 상기 실적은 연결감사보고서 기준으로 작성되었습니다.(1) 광고 플랫폼검색 광고는 사용자가 특정 질의어를 당사의 검색 서비스 창에 입력했을 경우, 검색결과 중 일부섹션에 광고를 노출하는 형태의 상품입니다. 검색광고는 사용자들이 검색광고를 클릭했을 경우에만 과금하는 CPC(Cost Per Click) 상품과 일정 노출 기간을 기준으로 과금하는 CPT(Cost Per Time, 또는 CPM이라고도 함) 상품으로 구성되어 있습니다. 검색 광고는 인터넷 포털 사이트를 통하여 원하는 정보를 얻고자 하는 사용자들에게 광고가 노출되기 때문에 전통 매체 대비 광고 효율성이 높고 소액으로도 광고 집행이 가능하여 중소형 광고주들의 선호도가 높습니다. 당사는 가격비교서비스인 '쇼핑하우'서비스를 운영하고 있으며, 현재 다양한 온라인쇼핑몰과의 제휴를 통해 상품을 확대하고 있습니다. 당사는 쇼핑하우에 입점된 쇼핑몰에서 판매가 성사된 건에 대해 수수료를 부과하거나, 소비자가 상품에 수행한 클릭당 수수료를 부과함으로써 수익을 창출하고 있습니다. 배너 광고는 당사의 서비스가 제공되고 있는 웹사이트의 첫 화면이나 각 서비스섹션의 화면에 광고가 노출이 되는 형태의 상품입니다. 광고주의 선호도나 사용자의 주목도 등에 따라서 차별화된 상품이 차등화된 단가로 판매되고 있습니다.또한, 당사는 당사 웹사이트 첫 화면상에 온라인 쇼핑몰 광고주들을 위한 별도의 쇼핑박스 광고 상품을 제공하고 있습니다.모바일 광고 또한 온라인과 유사하게 배너광고와 검색광고로 구분할 수 있습니다. 배너 광고는 모바일웹 상의 배너 광고, 앱 내의 광고인 In-App 광고, 텍스트 광고, VOD 유형 등의 광고입니다. 모바일 검색광고는 PC웹상의 검색 광고와 유사하게, 검색 쿼리에 대응하여 광고 제목을 제시하는 유형의 광고입니다. 당사는 다음 모바일앱과 카카오톡을 포함한 다양한 모바일 서비스를 통해 모바일 광고 상품을 판매하고 있습니다.네이티브광고는 본 콘텐츠와 분리된 별도 자리에 존재하지 않고 해당 사이트의 주요 콘텐츠 형식과 비슷한 모양으로 제작해 노출하는 광고를 말합니다. 광고라는 사실을 명확히 기재해야 하고, 해당 기업을 일방적으로 홍보하는 내용이 아니라 기사 가치가 충분한 양질의 콘텐츠라는 점에서 이른바 '기사형 광고'와 다르게 분류합니다. 콘텐츠 큐레이션 부문인 채널 탭 내에서 게시물처럼 보이는 광고가 대표적인 네이티브 광고로 아직은 본격적인 상품 출시 전에 그 가능성을 테스트하고 있습니다.오토뷰는 카카오톡 기반의 브랜딩 광고 니즈에 부합한 동영상광고 상품으로 재생시간 30~60초의 고퀄리티 콘텐츠형 상품입니다. 채널 소식 하단에 위치하는 띠배너 영역에서 Wifi 통신 환경 아래에서 자동으로 재생되며, 스크롤 반응에 따라 광고 영역이 리니어하게 확장되는 형태를 띄고있으며 아직은 본격적인 상품 출시 전에 그 가능성을 테스트하고 있습니다. 당사는 기존의 특정 지면을 판매하거나, 특정 키워드를 판매하는 광고 형태에서 보다 진화한 새로운 형태의 광고 플랫폼을 준비하고있습니다. 새로운 카카오의 광고 플랫폼은 오디언스 타겟팅과 모먼트 타겟팅이라는 2개의 축을 기반으로 맞춤타겟팅, 데모그래픽타겟팅, 상세타겟팅 등의 세부 기능을 제공할 것이며 2017년 6월 27일 부터 10여개의 광고주 대상으로 CBT를 진행하였고 광고주별로 설정한 목표 달성율이 기존 광고대비 상당히 높은 수준을 기록하며 만족스러운 성과를 보였습니다. 2017년 11월 20일 부터 OBT를 진행하였으며 카카오의 강력한 유저 데이터베이스를 기반으로 고도화되고 효율 높은 유저 맞춤 타게팅 광고를 지속적으로 선보일 것입니다.(2) 콘텐츠 플랫폼1) 게임 콘텐츠게임부문의 경우 게임개발사/퍼블리셔들과의 비즈니스 계약에 따라 게임상 유료 게임 아이템 중개를 통하여 직/간접적으로 당사의 영업수익이 발생합니다. 당사의 게임 콘텐츠 매출 구조는 크게 모바일과 온라인 부문으로 나누어볼 수 있습니다. 모바일 부문은 과거 채널링 형태가 주력이었으나, 급변하는 게임 시장에서 당사의 선도적 위치를 공고히 하고자 퍼블리싱 형태도 적극적으로 도입하였습니다. 또한 온라인 부문에서 국내에서 인기를 끌었던 검은 사막이 유럽/북미에서 많은 인기를 얻으며, 온라인 게임 퍼블리싱에서도 상당한 결과와 자신감을 가져다 주었으며 배틀그라운드를 카카오서버로 분리하여 국내에 선보이면서 지속적으로 인기가 빠르게 상승하였습니다. 회사는 이러한 경험과 명성을 적극 활용하여 해외에서도 적극적으로 사업을 펼쳐나갈 것입니다.2) 음악 콘텐츠음악콘텐츠 부문의 경우 온라인에서 유통되는 유료 디지털 음악 콘텐츠를 구매하여 이용할 경우 과금하는 형태의 수익모델을 가지고 있습니다. 온라인 음원 유통은 특정곡이나 가수, 음악 등이 소비자에게 직접 노출되는 빈도는 물론 얼마나 효율적인 마케팅을 수행하는가에 따라 가수 및 음반의 성공 여부가 결정되고 매출에 영향을 미칩니다. 당사는 소비자들에게 직접적인 홍보 및 신속한 제품 공급 등의 적극적 마케팅을 전개해 나가고 있습니다. 또한 인터넷과 CATV 등의 홍보매체를 통한 소비자의 성향도 다양해짐에 따라 다양한 마케팅 기법의 개발에도 주력하고 있으며, 발전 가능성이 높은 온라인 유통을 강화하기 위해 주요 인터넷 음반 전문 사이트들도 직거래를 추진, 매출 향상에 기여하고 있습니다.타 산업에 비해 차별화가 어려운 온라인 음원 서비스 시장에서 멜론은 주요 음원 서비스 업체 중 가장 다양한 상품(요금제)을 출시하여 고객의 상품 선택권을 다양화하고 있습니다. 또한 스마트폰 시장의 주요 이해관계자인 통신사/제조사와의 제휴 상품/서비스 출시 및 Co-marketing 수행을 통해 유료 음원 시장 유입고객 pool을 지속 확대하는 한편 고객 segment 기반의 target marketing과 다양한 신규 가입 유도 프로모션을 통해 신규 고객 유치와 이용 기간 증대에 힘쓰고 있습니다. 3) 기타 콘텐츠사용자가 유료 디지털 콘텐츠를 구매하여 이용할 경우 과금하는 형태의 수익모델을 가지고 있습니다.(3) 기타1) 커머스커머스부문의 경우 직접 상품 판매 및 당사의 커머스 플랫폼에서 발생하는 수익에 대해 일정의 수수료를 과금하는 형태 등의 수익모델을 가지고 있습니다. 2) 투자유통(온라인+오프라인)음악 앨범 제작에 대한 투자를 통해 앨범 출시 후 온/오프라인에 (오프라인-CD판매, 온라인-디지털 음원) 국내외 여러 음원 플랫폼을 통해 퍼블리싱하여 유통 후 유통 수수료를 수취하는 형태의 수익모델을 가지고 있습니다.3) 기타 위에 언급한 사업영역 외에도 멀티 레이블 시스템을 통한 아티스트 육성 및 콘텐츠 제작을 통해 수익을 창출하는 형태와 콘서트, 행사, 광고와 같은 순수 연예매니지먼트를 통한 수익 창출 형태, 무선/유료 메일 등의 서비스 이용시 과금하는 형태 또는 스마트모빌리티 영역에서 서비스 이용금액의 일정 부분을 과금하는 형태 등의 수익모델을 가지고 있습니다.

나. 판매방법 및 전 략

온라인 광고 영업은 주로 사내 광고전문영업조직의 직접영업과 광고대행사를 통한 간접영업을 통하여 이루어지고 있습니다. 게임 콘텐츠 부문의 경우 게임개발사/퍼블리셔들과의 비즈니스 계약에 따라 게임상 유료 게임 아이템 중개를 통하여 간접적으로 당사의 영업수익이 발생합니다. 음악 콘텐츠 부문은 주로 온라인 상에서 콘텐츠 이용권을 판매하는 형태로 영업수익이 발생합니다. 그외 기타 부문은 온라인/오프라인 상에서 홍보 및 판매가 이루어지거나 특정 업체와의 계약을 통해 진행되는 형태입니다. (1) 광고 플랫폼1) 직영업 : 당사 영업조직이 직접 광고주들에게 검색광고, 디스플레이광고 등을 판매하는 형태2) 대행영업 : 외부 대행사 영업조직을 활용하여 판매하는 형태3) 인바운드 OLS : 온라인 또는 전화로 스스로 유입되는 광고주에게 광고를 판매하는 형태(2) 콘텐츠 플랫폼1) 게임 : 게임 채널링 및 퍼블리싱 수수료와 게임 아이템 등을 판매하는 형태2) 음악 : 온라인 음원 유통과 홍보를 통해 음악 콘텐츠 이용권을 판매하는 형태3) 기타 콘텐츠 : 다양한 온라인 유료 콘텐츠 이용권을 판매하는 형태(3) 기타1) 온라인구매 : 최종소비자의 온라인 쇼핑서비스를 통한 상품구매 2) 오프라인구매 : 최종소비자의 오프라인 상품 구매 또는 서비스 이용에 대한 대가를 수령하는 형태

당사의 판매전략은 다음과 같습니다.(1) 신규서비스의 개발 및 업그레이드를 통한 서비스품질 개선(2) 카카오가 보유하고 있는 경쟁력(고객층, 서비스간 연계 등) 바탕으로 플랫폼 지배력 강화(3) 체계적인 영업관리(대행사 관리, 매출채권 관리 등)(4) 다양한 콘텐츠 확보와 개발을 통한 콘텐츠 경쟁력 개선 3. 물 적재산의 내용 아래 물적자산의 기준은 2017년 12월 말 기준이며, K-IFRS 연결기준 현황입니다. 당사의 사업 특성상 온라인광고와 IT 인프라 등의 사업에 따른 자산, 부채, 자본을 별도로 구분할 수 없습니다.

가. 설비의 현황 - 자산항목 : 토지

(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부금액	당기증감	당기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사	등기	제주	사옥	38,104	-	-	-	38,104	-

등기	제주	사택	551	-	-	-	551	-

본사 외	등기	서울	사옥	17,933	1,887	1,255	-	18,565

합 계	56,588	1,887	1,255	0	57,220	-

- 자산항목 : 건물(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부금액	당기증감	당기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사	등기	제주	사옥	37,397	-	-	1,070	36,327	-

등기	제주	사택	7,943	-	-	242	7,701	-

본사 외	등기	서울	사옥	7,816	2,871	634	310	9,743

합 계	53,156	2,871	634	1,622	53,771	-

- 자산항목 : 구축물(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부금액	당기증감	당기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사	-	제주	구축물	225	-	-	15	210	-

본사외	-	서울	구축물	-	48	28	15	5	-

합 계	225	48	28	30	215	-

- 자산항목 : 비품(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부가액	당기증감	당기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사 및 본사외	자가보유	본사 및 본사외	비품	33,516	20,404	768	14,729	38,423	-

합 계	33,516	20,404	768	14,729	38,423	-

- 자산항목 : 기계장치(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부가액	당기증감	당기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사 및 본사외	자가보유	본사 및 본사외	기계장치	109,916	53,701	299	44,156	119,162	-

합 계	109,916	53,701	299	44,156	119,162	-

- 자산항목 : 차량운반구(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부금액	당기증감	당기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사 및 본사외	자가보유	본사 및 본사외	차량운반구	452	294	31	195	520	-

합 계	452	294	31	195	520	-

- 자산항목 : 건설중인 자산(단위: 백만원)

사업소	소유	소재지	구분	기초장부금액	당기증감	당기	기말장부금액	비고

형태	증가	감소	상각

본사및본사외	자가보유	본사및본사외	건설중인자산	-	1,773	-	-	1,773	-

합 계	0	1,773	0	0	1,773	-

4. 시장위험과 위험관리

연결회사는 시장위험(환율변동위험, 이자율변동위험 및 지분증권에 대한 시장가치 변동위험), 신용위험, 그리고 유동성위험에 노출되어 있습니다. 연결회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.

가. 시장위험 (1) 이자율변동 위험이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한불확실성의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.2017년 12월 31일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 변동금리부예금에 대한 이자율이 1.0% 상승 또는 하락할 경우, 증가 또는 감소한 변동금리부 예금에 대한 이자수익으로 인하여 당 회계기간에 대한 세전이익은 3,707백만원 (전기:213백만원) 만큼 증가 또는 감소하였을 것입니다. (2) 가격위험연결회사는 유동성관리 및 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권 및 채무증권에 투자하고 있습니다. 연결회사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을 이용하고 있습니다.2017년 12월 31일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 시장성 있는 주식의 가격이 5.0% 상승 또는 하락할 경우, 기타포괄손익은 세전 1,557백만원(전기:954백만원) 만큼 증가 또는 감소하였을 것입니다.(3) 외환위험당사는 주로 USD 및 JPY, CNY의 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산은 다음과 같으며, 2017년 12월 31일 현재 환율변동이 5% 상승 또는 하락할 경우, 외화자산의 환율변동효과는 세전이익 4,820백만원 증가 또는 감소하였을 것입니다.

(단위: 천원)

계정과목	외화종류	당기말	전기말

외화금액	원화환산금액	외화금액	원화환산금액

현금및현금성자산	USD	88,241,531	94,541,976	60,214,482	72,769,202

JPY	191,334,480	1,815,975	84,367,626	874,732

CNY	296,444	48,513	46,319	8,025

EUR	-	-	962,168	1,219,644

합계	96,406,464	74,871,603

당사는 내부적으로 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 환율 5% 변동 시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

5% 상승시	5% 하락시	5% 상승시	5% 하락시

USD	4,727,099	-4,727,099	3,638,460	-3,638,460

JPY	90,799	-90,799	43,737	-43,737

CNY	2,426	-2,426	401	-401

EUR	60,982	-60,982

합계	4,820,323	-4,820,323	3,743,580	-3,743,580

나. 신용위험 신용위험은 보유하고 있는 수취채권을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금및 현금성자산, 파생금융상품 및 은행 등 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 보고기간 종료일 현재 신용위험에 대한 최대 노출액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

현금및현금성자산	1,116,793,073	641,643,982

단기금융상품	394,151,746	236,747,908

매출채권	179,237,746	173,852,570

파생상품금융자산	53,649,943	3,941,509

기타유동금융자산	134,342,675	83,340,324

장기금융상품	10,685,362	10,000,000

기타비유동금융자산	39,878,997	35,269,401

합계	1,928,739,542	1,184,795,694

다. 유동성위험 현금흐름의 예측은 연결회사의 재무부서가 수행합니다. 연결회사의 재무부서는 영업자금수요를 충족시킬수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결회사의 자금조달계획, 약정 준수, 회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다.당기말과 전기말 현재 연결회사의 유동성위험 분석내용은 다음과 같습니다.

(1) 당기말(단위: 천원)

구분	1년 이하	1년에서 2년이하	2년에서 5년 이하

매입채무 및 기타채무	280,421,502	-	-

단기차입금	307,100	-	-

유동성장기차입금	173,804,954	-	-

장기차입금	-	-	-

파생상품부채	-	-	-

회사채	3,140,400	111,479,118	41,175,049

전환사채	4,235,596	474,000,000	-

기타유동금융부채	42,247,383	-	-

비유동매입채무 및 기타채무	-	196,200	1,443,365

기타비유동금융부채	-	-	639,661

합계	504,156,935	585,675,318	43,258,075

(2) 전기말(단위: 천원)

구분	1년 이하	1년에서 2년이하	2년에서 5년 이하

매입채무 및 기타채무	263,172,163	-	-

단기차입금	200,276,203	-	-

유동성장기차입금	41,650	-	-

장기차입금	5,000	5,000	273,658

파생상품부채	7,375,047	-	-

회사채	7,249,300	177,057,927	152,654,167

전환사채	3,676,418	-	480,000,000

기타유동금융부채	17,228,413	-	-

비유동 매입채무 및 기타채무	-	1,123,000	1,425,198

기타비유동금융부채	-	-	-

합계	499,024,194	178,185,927	634,353,023

위의 분석에 포함된 비파생금융부채는 보고기간말로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분되었습니다. 계약 만기일까지의 잔여기간에 따른 만기별 구분에 포함된 현금흐름은 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다. 라. 자본위 험관리 연결회사의 자본관리의 주요 목적은 안정적 재무구조의 유지입니다. 연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.한편, 보고기간 종료일 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

부채	1,841,608,650	1,781,173,329

자본	4,507,819,805	3,702,943,851

부채비율	40.85%	48.10%

마 . 금융자산과 금융부채의 상계 보고기간 종료일 현재 실행가능한 일괄상계약정 또는 이와 유사한 약정의 적용을 받는 인식된 금융자산 및 금융부채의 종류별 내역은 다음과 같습니다.

(1) 당기말(단위: 천원)

구분	자산총액	상계된 부채 총액	재무상태표 표시 순액	상계되지 않은 금액	순액

매출채권(주1)	50,409,193	5,689,476	44,719,717	-	44,719,717

(주1) 미디어 랩사에 대한 매출채권과 실적에 따른 대행수수료 지급대상 금액을 상계하여 채권을 계상하였습니다.

(2) 전기말(단위: 천원)

구분	자산총액	상계된 부채 총액	재무상태표 표시 순액	상계되지 않은 금액	순액

매출채권(주1)	43,646,849	11,003,523	32,643,326	-	32,643,326

(주1) 미디어 랩사에 대한 매출채권과 실적에 따른 대행수수료 지급대상 금액을 상계하여 채권을 계상하였습니다.

5. 파생상품및 풋백옵션 등 거래현황

가. 파생상품자산 및 부채 당기말 및 전기말 현재 연결회사가 보유중인 파생금융상품자산 및 파생금융상품부채의 내역 및 약정사항은 다음과 같습니다.(1)파생금융상품자산

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말	약정사항

상환권(엔비티)	217,490	217,490	(주1)

파생결합증권	-	2,022,356

전환권 및 조기상환권(블루홀)	53,432,453	1,701,663	(주2)

합계	53,649,943	3,941,509

(주1) ㈜엔비티 우선주에 부여된 상환권으로, 상환청구기간은 납입일로부터 2년이 경과한 날(2015년 6월 28일)부터 우선주의 발행일로부터 10년이 되는 날(2023년 6월 28일)까지입니다. 상환할증금의 보장수익율은 연 8%입니다.(주2) ㈜블루홀 상환전환주 등에 부여된 상환권으로, 상환청구기간은 납입일로부터 2년이 경과된 날(2018년 10월19일) 부터 우선주의 발행일로부터 10년이 되는날 (2026년 10월 19일)까지 입니다. 우선주식의 전부 또는 일부의 상환을 청구할 수 있으며, 상환할증금의 보장수익율은 연 8%입니다. 또한 ㈜블루홀 상환전환우선주 주계약은 상기 파생상품자산과 별도로 매도가능증권에 계상되어 있습니다. (2)파생금융상품부채

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말	약정사항

상환권 및 전환권(카카오게임즈)	7,375,047	(주1)

상환권 및 전환권(블루핀)	2,254,213	(주2)

합계	2,254,213	7,375,047

(주1) 종속회사 카카오게임즈에서 발행한 상환전환우선주의 상환권과 전환권입니다.상환권의 경우 납입기일 다음날로 부터 1년이 경과된 날로 부터 그 발행일로 부터 10년이 되는 날 전일까지 행사가능하며, 상환할증금의 보장수익률은 연복리 8%로 이를 적용하여 산출한 이자 금액의 합계액을 상환하여야합니다. 전환권의 경우 납입기일 익일 부터 10년 경과일 전일까지 행사가능하며, 전환 비율은 우선주 1주당 보통주 1주입니다. 단, 회사의 IPO시 전환비율은 조정될 수 있습니다.(주2) 종속회사 블루핀에서 발행한 상환전환우선주의 상환권과 전환권입니다. 상환권의 경우 납입기일 다음날로 부터 1년이 경과된 날로 부터 그 발행일로 부터 10년이 되는 날 전일까지 행사가능하며, 상환할증금의보장수익률은 연복리 5%로 이를 적용하여 산출한 이자 금액의 합계액을 상환하여야합니다. 전환권의 경우 납입기일 익일 부터 10년 경과일 전일까지 행사가능하며, 전환 비율은 우선주 1주당 보통주 1주입니다. 단, 회사의 IPO시 전환비율은 조정될 수 있습니다. 6. 경영상의 주요계약 가. 벤처펀드 출자 계약 당사는 보고일 현재 벤처 생태계 활성화를 위해 TransLink Capital Partners II, L.P.(U$ 5백만), TransLink Capital Partners Ⅲ, L.P.(U$ 5백만), Altos Korea Opportunity Fund, L.P.(U$ 2백만), Strong Seed Fund Ⅰ, L.P.(U$ 0.4백만), Collaborative II, L.P.(U$ 2백만), 2010 KIF-스톤브릿지IT전문투자조합(25억), 케이큐브-1호 벤처투자조합(50억), 카카오청년창업펀드(100억), 다음청년창업투자조합(100억), 에스엠씨아이7호위풍당당콘텐츠코리아펀드(10억), 카카오디지털콘텐츠펀드(100억), 카카오성장나눔게임펀드(290억), KAKAO-CCVC 제주창조경제혁신펀드(19억), KIF-카카오 우리은행 기술금융투자펀드(75억)에 투자할 것을 약정하였습니다.

(단위: 원, 달러)

회사명	펀드명	계약 상대방	펀드 기간	대금지급방법	약정 금액	주요 계약 내용

㈜카카오	TransLink Capital Partners II, L.P.	TRANSLINK MANAGEMENT II, L.L.C.	2010.07.27 ~ 2020.09.24	현금	USD 5,000,000	벤처 펀드 투자

TransLink Capital Partners Ⅲ, L.P.	TRANSLINK MANAGEMENT III, L.L.C.	2013.07.10 ~ 2023.12.13	현금	USD 5,000,000	벤처 펀드 투자

Altos Korea Opportunity Fund, L.P.	ALTOS KOREA MANAGEMENT, LLC	2014.09.29 ~ 2024.09.28	현금	USD 2,000,000	벤처 펀드 투자

Strong Seed Fund Ⅰ, L.P.	Strong Ventures, LLC	2012.08.24 ~ 2022.08.23	현금	USD 428,571	벤처 펀드 투자

Collaborative II, L.P.	COLLAB GP II, LLC	2013.02.15 ~ 2023.02.14	현금	USD 2,000,000	벤처 펀드 투자

2010 KIF-스톤브릿지IT전문투자조합	스톤브릿지캐피탈㈜	2010.10.06 ~ 2017.10.05	현금	\2,500,000,000	벤처 펀드 투자

케이큐브-1호 벤처투자조합	㈜케이큐브벤처스	2012.06.07 ~ 2019.06.06	현금	\5,000,000,000	벤처 펀드 투자

카카오청년창업펀드	㈜케이큐브벤처스	2013.07.12 ~ 2021.07.11	현금	\10,000,000,000	벤처 펀드 투자

다음청년창업투자조합	(유)동문파트너즈	2014.07.04 ~ 2022.07.03	현금	\10,000,000,000	벤처 펀드 투자

에스엠씨아이7호위풍당당콘텐츠코리아펀드	㈜에스엠콘텐츠인베스트먼트	2015.10.07 ~ 2022.10.06	현금	\1,000,000,000	벤처 펀드 투자

카카오디지털콘텐츠펀드	㈜케이큐브벤처스	2016.01.04 ~ 2024.01.03	현금	\10,000,000,000	벤처 펀드 투자

카카오성장나눔게임펀드	㈜케이큐브벤처스	2016.03.10 ~ 2021.03.09	현금	\29,000,000,000	벤처 펀드 투자

KAKAO-CCVC 제주창조경제혁신펀드	쿨리지코너인베스트먼트㈜	2016.06.03 ~ 2021.06.02	현금	\1,900,000,000	벤처 펀드 투자

KIF-카카오 우리은행 기술금융투자펀드	㈜케이큐브벤처스	2017.12.14 ~ 2024.12.13	현금	\7,500,000,000	벤처 펀드 투자

㈜카카오게임즈	케이큐브 NEO 펀드	㈜케이큐브벤처스	2017.05.23 ~ 2021.05.23	현금	\1,000,000,000	벤처 펀드 투자

- 상기 2010 KIF-스톤브릿지IT전문투자조합 펀드는 조합의 존속기간이 2017년 10월 5일까지로 만료되었으나 2018년 10월 4일까지 청산기간중임. 나. 기타 비경상적 중요 계약

(단위: 원, USD, JPY)

해당 법인	계약 상대방	계약의 목적 및 내용	계약 체결 시기	계약 금액 및 대금 수수방법(기준)

㈜포도트리	Kakao Japan Corp.	신주인수 (제3자배정유상증자)	2017.04.27	\19,999,995,978

㈜카카오페이	Ant Financial Group	신주발행 (제3자배정유상증자)	2017.06.13	USD 200,000,000

㈜카카오	㈜와이디온라인	신주인수 (제3자배정유상증자)	2017.06.14	\2,500,001,210

㈜카카오게임즈	㈜와이디온라인	신주인수 (제3자배정유상증자)	2017.06.14	\2,500,001,210

㈜카카오	TPG consortium	구주처분 (㈜카카오모빌리티 주식)	2017.06.30	\300,000,000,000

㈜카카오모빌리티 (구. ㈜케이엠컴패니)	TPG consortium	신주발행 (제3자배정유상증자)	2017.06.30	\200,000,000,000

㈜카카오엠 (구. ㈜로엔엔터테인먼트)	메가몬스터㈜	신주인수 (주주배정유상증자)	2017.07.07	\9,100,000,000

㈜포도트리	메가몬스터㈜	신주인수 (주주배정유상증자)	2017.07.07	\3,000,000,000

㈜카카오	㈜카카오게임즈	게임사업부문 현물출자 (제3자배정유상증자)	2017.08.16	㈜카카오게임즈 보통주 30,005주 수령

㈜제이오에이치	유황선	비유동자산 취득 (토지 및 건물)	2017.09.19	\8,300,000,000

㈜카카오게임즈	마음골프㈜	포괄적주식교환 (제3자배정 유상증자) 지분100%인수	2017.09.25	교환비율 1 : 0.0033950주 \ 37,133,325,000 (주식발행) / 5,042주

㈜케이큐브홀딩스	㈜카카오게임즈	신주인수 (제3자배정유상증자) ㈜카카오게임즈와 마음골프㈜와의 포괄적 주식교환에 따른 배정	2017.09.25	㈜카카오게임즈 유상증자로 발행된 보통주 5,042주중 1,493주 인수

㈜카카오게임즈	㈜프렌즈게임즈 (구. ㈜슈퍼노바일레븐)	포괄적주식교환 (제3자배정유상증자)	2017.10.31	교환비율 1 : 0.0019202주 \ 5,500,425,439 (주식발행) / 746주

㈜포도트리	Kakao Japan Corp.	신주인수 (제3자배정유상증자)	2017.11.06	JPY 300,021,678

㈜카카오	Kakao Japan Corp.	신주인수 (제3자배정유상증자)	2017.11.06	JPY 1,200,086,712

㈜포도트리	㈜밸류포션	구주취득 (㈜밸류포션 주식)	2017.11.07	\4,499,996,496

㈜포도트리	㈜밸류포션	합병계약	2017.12.08 (합병기일 2018.02.01)	합병비율 1:0 (주식 발행 및 현금 지급하지 아니함)

㈜카카오게임즈	㈜액션스퀘어	신주인수 (제3자배정유상증자)	2018.01.17	\10,000,001,320

㈜카카오게임즈	㈜프라즈나글로벌홀딩스	구주인수 (㈜액션스퀘어 주식)	2018.01.17	\6,000,001,400

㈜카카오게임즈	㈜키글로벌홀딩스	구주인수 (㈜액션스퀘어 주식)	2018.01.17	\4,000,005,800

㈜카카오브레인	㈜카카오	신주발행 (주주배정유상증자)	2018.01.17	\20,000,000,000

㈜카카오게임즈	넷마블게임즈 주식회사	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\50,000,141,352

㈜카카오게임즈	Aceville PTE. LTD	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\50,000,141,352

㈜카카오게임즈	Actozsoft HongKong LTD	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\10,000,121,487

㈜카카오게임즈	DianDian Interactive Holding	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\10,000,121,487

㈜카카오게임즈	주식회사 블루홀	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\10,000,121,487

㈜카카오게임즈	프리미어성장전략엠앤에이 사모투자합자회사	신주발행 (제3자배정유상증자)	2018.02.13	\10,000,121,487

㈜카카오	㈜카카오인베스트먼트	구주취득 (㈜제이오에이치 주식)	2018.03.14	\13,334,000,000

㈜카카오모빌리티	길창수, 최바다 등 주주 15인	구주인수 (㈜럭시 주식)	2018.03.27	\35,202,323,551

- 회사의 재무 상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약을 기재하였습니다. 다만, 일부 계약건은 언론과의 인터뷰, 공시 등 기타의 방법을 통해 관련 내용이 공개된 경우에는 반드시 해당 내용을 기재하도록 하는 보고서 작성 기준에 따라 금액적으로 중요도가 낮음에도 불구하고 기재하였습니다.

7. 연구개발활동 가. 연구개발담당조직 지배회사 카카오는 자체 연구소로, 제주오피스에 미디어 연구소와 판교오피스에 R Center를 보유하고 있습니다. 미디어연구소는 카카오의 부설 연구소로서, 1995년 설립된 이래 www.daum.net의 다양한 인터넷 제품군에 대한 기반 연구를 전담하여 왔으며, 특히 세계적으로 그 기술력을 높이 인정받고 있는 대용량 데이터 처리기술 분야, 스팸 방지기술 분야 등에서 독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 미디어연구소는 연구소장 1인과 연구전담요원 21명으로 구성되어 있으며, 2017년 12월 현재 총 21명의 연구전담요원이 인터넷 비즈니스와 관련된 각종 기반기술 개발에 힘쓰고 있습니다. 연구원은 박사급 연구원 3명, 석사급 연구원 5명, 학사급 13명으로 구성되어 있으며, 각각 서비스 현업부서와 함께 프로젝트 별로 투입되어 연구개발 활동을 진행하고 있습니다. 미디어 연구소는 Tech 부문 산하 당사 인터넷 플랫폼의 대용량 트래픽 처리와 안정적이고 생활에 유익한 인터넷 서비스의 안정적인 구현에 필요한 기반 기술 및 미래기술과 관련한 연구인력과 Data Integration, 검색서비스, 검색컨텐츠, 검색엔진, 전문검색 개발, Data Mining 등 데이타 검색 관련한 연구인력이 활동하고 있습니다. R Center는 카카오의 또 하나의 부설 연구소로서, 2010년 설립된 이래 모바일 환경에서의 다양한 기반 연구를 하고 있으며 특히 실시간 데이터 분산 처리 연구 및 관련 기술 개발 및 모바일에 최적화되는 파일 전송 및 동영상 스트리밍, 캐쉬 시스템 연구개발, 소셜 분석 기술 및 이에 맞는 추천시스템 개발 등이 진행되고 있습니다. R Center는 연구소장 1인과 연구전담요원 41명으로 구성되어 있으며, 2017년 12월 현재 총 41명의 연구전담요원이 모바일 환경에서 사용할 수 있는 기반기술 개발에 힘쓰고 있습니다. 연구원은 석사급 연구원 30명, 학사급 연구원 11명으로 구성되어 있으며 각각 프로젝트 별로 투입되어 연구개발 활동을 진행하고 있습니다 R Center는 급박하게 변화하는 모바일 환경에 대해 대응하기 위해 연구범위를 확대하는 한편 연구활동을 더욱 더 심도 있게 연구하려고 노력하고 있습니다. 나. 연구개발비용

(단위: 천원)

과목	연결	별도

23기	22기	23기	22기

연구개발비용계	241,323,302	211,640,788	163,304,319	160,691,784

회계처리	무형자산	1,238,250	1,556,500	1,238,250	1,556,500

연구개발비(비용)	240,085,052	210,084,288	162,066,069	159,135,284

연구개발비/매출액 비율 [연구개발비용 계/당기매출액X100]	12.2%	14.5%	16.7%	18.7%

- 당사가 투입한 연구개발비는 당기 비용으로 처리하는 부분 외에도 개발비 및 기타의 무형자산으로 계상하고 있으며, 해당 개발 실패시 감액 손실이 발생하여 당사 수익성에 악영향을 미칠 수 있으니 투자자께서는 유의하시기 바랍니다. 다. 연구개발실적

(단위: 천원)

회사명	연구과제	연구기관	연구결과 및 기대효과

[지배회사] ㈜카카오 미디어 연구소	Open API 인증개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

BI Deploy Management 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

카드사 한도알림 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

회원정보시스템 이중화 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

실명인증서비스 보안시스템 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

회원정보조회시스템 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

해킹차단시스템 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

피드백시스템 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

ID찾기 서비스 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

DNA포탈구축	내부 연구소	서비스플랫폼개발

FLV 기반 동영상 플레이어 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

대용량 고성능 검색엔진 개발	내부 연구소	서비스플랫폼개발

CDO 검색 서비스 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

카페스토어 추가 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

다음컬럼 서비스	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

다음메신저 플래시 제작	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

로컬다음 2.0 오픈	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

DTV 포털웹서비스 디자인개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

지식검색 플랫폼 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

팝업 Daum 모바일 서비스	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

그룹웨어	내부연구소 및 외주	내부통제 강화

KT 네스팟 단말기 전용 한메일넷 클라이언트 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼 개발

검색엔진 검색서비스 개발유	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼 개발

pLog 지도 서비스 제작	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼 개발

미디어다음	내부연구소	서비스플랫폼개발

포토엘범(폰사진)	내부연구소	서비스플랫폼개발

다음검색(NSP)	내부연구소	서비스플랫폼개발

카페랭킹	내부연구소	서비스플랫폼개발

스쿨메일	내부연구소	서비스플랫폼개발

로또	내부연구소	서비스플랫폼개발

검색(성인광고개발)	내부연구소	서비스플랫폼개발

다음검색(비즈샵)	내부연구소	서비스플랫폼개발

인터넷잡지	내부연구소	서비스플랫폼개발

GSF	내부연구소	서비스플랫폼개발

biz cafe	내부연구소	서비스플랫폼개발

콘텐츠메니지먼트시스템(CMS2)	내부연구소	서비스플랫폼개발

EMS2차개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

정기결제시스템	내부연구소	서비스플랫폼개발

LMS(교육관리시스템)	내부연구소	서비스플랫폼개발

캠퍼스검색	내부연구소	서비스플랫폼개발

포토메일	내부연구소	서비스플랫폼개발

그림엽서	내부연구소	서비스플랫폼개발

Arachne(SSO)싱글사인온	내부연구소	서비스플랫폼개발

폰캠	내부연구소	서비스플랫폼개발

블로그	내부연구소	서비스플랫폼개발

메신저4.0	내부연구소	서비스플랫폼개발

KTF멀티팩폰게임	내부연구소	서비스플랫폼개발

폰샷카페	내부연구소	서비스플랫폼개발

서치스크린	내부연구소	서비스플랫폼개발

화상회의시스템	내부연구소	서비스플랫폼개발

가계부	내부연구소	서비스플랫폼개발

검색로그분석시스템	내부연구소	서비스플랫폼개발

환금형 다음캐쉬 제작	내부연구소	서비스플랫폼개발

검색리모콘	내부연구소	서비스플랫폼개발

Item Mall 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

검색서비스 운영툴	내부연구소	서비스플랫폼개발

Service Information System (SIS)	내부연구소	서비스플랫폼개발

다음 쿠폰서비스	내부연구소	서비스플랫폼개발

이메일발송시스템	내부연구소	서비스플랫폼개발

업적관리 프로그램	내부연구소	서비스플랫폼개발

KTF KUN 독립메뉴	내부연구소	서비스플랫폼개발

LG 스마트폰	내부연구소	서비스플랫폼개발

WIPI Daum 모바일 서비스	내부연구소	서비스플랫폼개발

플래닛	내부연구소	서비스플랫폼개발

LGT 카페알림	내부연구소	서비스플랫폼개발

카페스토어	내부연구소	서비스플랫폼개발

J2프로젝트	내부연구소	서비스플랫폼개발

검색본부 포토갤러리 개발 외주	내부연구소	서비스플랫폼개발

카페스토어(외주)	내부연구소	서비스플랫폼개발

Griffin	내부연구소	서비스플랫폼개발

#7900연동(플래닛)	내부연구소	서비스플랫폼개발

무비시사회	내부연구소	서비스플랫폼개발

무선플래닛서비스	내부연구소	서비스플랫폼개발

GNOS	내부연구소	서비스플랫폼개발

Glory프로젝트	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

YouFree프로젝트	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

GAIA	내부연구소	서비스플랫폼개발

Active Synch Server	내부연구소	서비스플랫폼개발

Breeze 2.0	내부연구소	서비스플랫폼개발

Magpie 1.0	내부연구소	서비스품질향상

Morpheus	내부연구소	서비스품질향상

HanMail pop3/SMTP 오픈	내부연구소	서비스플랫폼개발

개인정보영향평가 시스템 고도화	내부연구소	개인정보 보호강화/신뢰성확보

라이코스 메일	내부연구소	서비스플랫폼개발

OSS프로젝트	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

쇼핑광고플랫폼 구축	내부연구소	서비스플랫폼개발

Polaris	내부연구소	서비스플랫폼개발

Midas	내부연구소	서비스플랫폼개발

Dynamic Data Management	내부연구소	서비스품질향상

Lineup	내부연구소	서비스품질향상

실시간검색서비스 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

다음오픈에디터 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

스마트앤서 검색 서비스 개발	내부연구소	서비스플랫폼개발

음악 검색 서비스 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

모바일 웹 검색 서비스 개발	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

사물검색	내부연구소 및 외주	서비스플랫폼개발

ad@m	내부연구소	서비스플랫폼개발

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안심번호 발급 관리 시스템 구축	내부연구소	서비스플랫폼개발

8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지식재산권 보유현황 당사는 영위하는 사업과 관련하여 2017년 12월 31일 기준으로 포털, 검색, 광고, 모바일 등 전 사업 영역에 걸쳐 국내외 371건의 특허권, 국내외 2,612건의 상표권 및 서비스표권, 국내외 43건의 디자인권을 보유하고 있습니다. 특히, 카카오, 카카오톡, 다음, Daum, 멜론 등의 상표권은 대표 브랜드로 사용되고 있습니다. 특허법 제94조에 의거하여 당사는 해당 특허에 대한 독점적 실시권을 가지며, 상표법 제50조에 의거하여 당사는 해당 상표에 대한 독점적 사용권을 보유하고, 디자인보호법 제 41조에 의거하여 당사는 해당 디자인에 대한 독점적 실시권을 가집니다.

(2017년 12월 31일 기준)

구분	특허권	상표권	디자인권

국내	322	2,301	34

해외	49	311	9

합계	371	2,612	43

나. 관련 법령 또는 정부의 규제 당사는 모바일과 웹을 통해 메신저 서비스 및 검색, 이메일, 뉴스 및 각종 커뮤니티와게임 등 다양한 서비스를 제공하는 정보통신사업자입니다. 당사는 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 상의 정보통신서비스제공자, '전기통신사업법' 상의 부가통신사업자로서 각 법령의 적용을 받습니다. 또한 뉴스 서비스를 제공하는 인터넷뉴스서비스사업자로서 '신문 등의 진흥에 관한 법률', '언론중재 및 피해구제 등에 관한 법률'의 적용을 받아, 그 책임을 다하고 있습니다. 이 외에도 서비스 사용자의 개인정보를 보호하기 위한 '개인정보보호법', 이용자의 통신사실확인자료 제공과 관련된 '통신비밀보호법', 게임물 서비스와 관련하여 '게임산업진흥에 관한 법률' 온라인서비스제공자로서 '저작권법', 청소년의 유해매체물 접근 및 이용제한과 관련된 '청소년보호법', 구매하기 플랫폼을 통한 통신판매 및 통신판매중개와 관련된 '전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률', 콘텐츠 제공업체 등 제휴사들과의 계약체결시 불공정 계약을 체결하지 않도록 하기 위한 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률', 전자결제업 관련된 '전자금융거래법', 은행 서비스 제공을 위한 '은행법', '외국환거래법' 등 관련 법률을 준수하고 있습니다. 당사는 2017년 9월 1일자로 공시대상기업집단(이하 "준대기업집단")으로 지정되어, 「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」(이하 '공정거래법')에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다. 일부 법령과 규제는 사업자에게 일정 수준의 영향을 줄 수 있으나, 당사는 사회적 합의에 따라 이뤄지는 변화를 수용하고 기업의 사회적 책임을 다할 것입니다. 앞으로도당사는 모바일과 웹 플랫폼을 기반으로 다양한 영역에서 이용자들에게 필요한 서비스를 제공하고, 모바일 및 인터넷 생태계 발전을 위해 노력할 것입니다. 9. 환경보호 당사는 비즈니스 활동이 환경에 미치는 영향이 비교적 적은 인터넷 기업입니다. 하지만 온실가스로 인한 기후 변화와 에너지 고갈 같은 다양한 환경 문제의 심각성과 기업의 역할을 인식하고 보다 적극 환경 문제에 대응하기 위해 노력하고 있습니다. 당사가 환경보호를 위해 수행하는 주요 활동은 아래와 같습니다. (1) 자체 Cloud 시스템 구축 활용: 물리적인 장비 운영 숫자를 획기적으로 줄일 수 있는 Cloud 가상화 기술을 적극 활용하여 당사에서 운영하는 전체 서버 시스템의 30%에 달하는 양을 가상화하여 운영 중입니다. 이를 통해 IT인프라 장비 운영에 필요한 전기, 공조에 사용하는 전기는 물론 서버를 설치하는데 필요한 공간을 포함한 물적 리소스 사용량을 획기적으로 줄여서 환경에 미치는 영향을 최소화하고자 노력하고 있습니다.(2) 전산센터 재배치 : 기존 총 6개소에 운영중이던 전산센터를 3개소로 통합 운영하는 프로젝트를 2017년 말에 완료하여 전기의 사용 및 공간의 효율성을 높였으며, 최신 전기/공조 기술을 적용함에 따라 전반적인 자원 효율성을 향상시켰습니다.(3) 전산실 쿨링 시스템 개선 : 서버랙 배치를 뜨거운 통로(Hot Aisle)와 차가운 통로(Cold Aisle)의 열 흐름을 고려하여 마주 보게(Face-to-Face) 배치하고, 사이 공간을 충분히 확보하였습니다. 서버랙 아래 공기 흐름을 개선하여 과열을 방지하고, 서버 후면의 케이블링을 조정, 서버 자체의 열 흐름을 원활하게 하였습니다. 더불어 2012년 말부터 Cold Aisle Containment를 도입하여 IT장비를 냉각시키는데 필요한 찬 공기를 더욱 효율적으로 공급할 수 있는 시설을 도입하였으며, 현재는 대부분은 데이터센터에 적용되어 있으며 에너지 사용량을 줄이기 위한 적극적인 기술 적용으로 업계의 모범이 되고 있습니다.(4) 그린 오피스 조성: 당사는 제주 첨단과학기술단지 내 카카오스페이스를 조성하면서 가장 먼저 고려한 것이 탄소를 줄이면서도 쾌적한 근무 환경을 만드는 것이었습니다. 본사인 스페이스닷원을 설계하고 건축하는 과정에서도 친환경 건축물이 될 수 있도록 노력하였습니다. 카카오스페이스에 추가로 세워질 부속 건물들은 친환경 건축물 인증을 목표로 준비, 실행해 나갈 것입니다. 현재 본사인 스페이스닷원은 환경보호를 위하여 다음과 같은 시스템을 도입하고 있습니다.- 제주 지하수 보전을 위한 우수처리설비를 도입하여 조경용수, 소방용수로 사용- 빙축열 시스템 도입으로 에너지 사용의 효율성 강화- LED 조명 설치를 통한 에너지 절감과 탄소 배출 저감- 친환경 자재 사용으로 환경 오염 최소화- 건물 옥상 및 벽면 녹화를 통한 에너지 절감- 자연 채광 및 자연 통풍 확대, 바람길 등 자연 에너지 적극 활용- 친환경 교통계획 수립으로 자동차 탄소 배출 최소화- 주말 농장, 유기농 텃밭, 생태연못 조성 등 주변 토지의 자연친화적 활용