카카오 반기보고서 (2025.06)
7. (제조서비스업)기타 참고사항

가. 지식재산권 보유현황

당사는 카카오 기업 브랜드 및 서비스 브랜드의 가치 제고 및 육성, 보호 활동을 종합적으로 수행하고 있습니다. 이를 위해 브랜드 개발, 심의, 상표권 출원, 등록 등의 체계적인 브랜드 관리 정책을 내부적으로 수립하였으며, 브랜드 관리 정책에 따라 브랜드, 디자인, 마케팅, PR 등의 영역에서 일관된 고객 커뮤니케이션을 수행하고 있습니다.당사는 영위하는 사업과 관련하여 2025년 6월 30일 기준으로 포털, 검색, 광고, 모바일 등 전 사업 영역에 걸쳐 국내외 1,135건의 특허권, 국내외 5,082건의 상표권, 국내외 176건의 디자인권을 보유하고 있습니다. 특히, 카카오, 카카오톡, 다음, Daum, 멜론 등의 상표권은 대표 브랜드로 사용되고 있습니다.특허법 제 94조에 의거하여 당사는 해당 특허에 대한 독점적 실시권을 가지며, 상표법 제 89조에 의거하여 당사는 해당 상표에 대한 독점적 사용권을 보유하고, 디자인보호법 제 92조에 의거하여 당사는 해당 디자인에 대한 독점적 실시권을 가집니다. 지적재산권 보유 건수는 권리의 신규 취득, 존속기간 만료, 포기 및 매각 등으로 인하여 수시로 변동되고 있습니다.지적재산권 보유 건수는 권리의 신규 취득, 존속기간 만료, 포기 및 매각 등으로 인하여 수시로 변동되고 있습니다(1) 특허권국내외 1,135건의 특허권을 보유하고 있으며, 메신저, 광고, AI, 커머스, 지도 등과 관련한 권리입니다. 특허법 제94조에 의거하여 당사는 해당 특허에 대한 독점적 실시권을 가집니다.(2) 상표권국내외 5,082건의 상표권을 보유하고 있으며, KAKAO, 카카오톡, 다음, 오픈채팅, RYAN, 춘식이, 어피치 등 대표 서비스와 캐릭터를 포함합니다. 상표법 제89조에 의거하여 당사는 해당 상표에 대한 독점적 사용권을 가집니다.(3) 디자인권국내외 176건의 디자인권을 보유하고 있으며, 메신저 서비스 UI 및 캐릭터 상품 등을 포함합니다. 디자인보호법 제92조에 의거하여 당사는 해당 디자인에 대한 독점적 실시권을 가집니다.

(기준일: 2025년 6월 30일)

구분	특허권	상표권	디자인권

국내	858	2,737	145

해외	277	2,345	31

합계	1,135	5,082	176

나. 관련 법령 또는 정부의 규제 당사는 모바일과 웹을 통해 메신저 서비스 및 검색, 이메일, 뉴스 및 각종 커뮤니티와 게임 등 다양한 서비스를 제공하는 정보통신사업자입니다. 당사는 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 상의 정보통신서비스제공자, '전기통신사업법' 상의 부가통신사업자로서 각 법령의 적용을 받습니다. 또한 뉴스 서비스를 제공하는 인터넷뉴스서비스사업자로서 '신문 등의 진흥에 관한 법률', '언론중재 및 피해구제 등에 관한 법률'의 적용을 받아, 그 책임을 다하고 있습니다.이 외에도 서비스 사용자의 개인정보를 보호하기 위한 '개인정보보호법', 이용자의 통신사실 확인자료 제공과 관련된 '통신비밀보호법', 게임물 서비스와 관련하여 '게임산업진흥에 관한 법률' 온라인서비스제공자로서 '저작권법', 청소년의 유해매체물 접근 및 이용제한과 관련된 '청소년보호법', 구매하기 플랫폼을 통한 통신판매 및 통신판매 중개와 관련된 '전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률', 콘텐츠 제공업체 등 제휴사들과의 계약 체결 시 불공정 계약을 체결하지 않도록 하기 위한 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률', 전자결제업 관련된 '전자금융거래법', 은행 서비스 제공을 위한 '은행법', '외국환거래법' 등 관련 법률을 준수하고 있습니다.당사는 2025년 5월 1일 자로 상호출자제한기업집단으로 지정되어,「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」(이하 '공정거래법')에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다. 일부 법령과 규제는 사업자에게 일정 수준의 영향을 줄 수 있으나, 당사는 사회적 합의에 따라 이뤄지는 변화를 수용하고 기업의 사회적 책임을 다할 것입니다. 앞으로도 당사는 모바일과 웹 플랫폼을 기반으로 다양한 영역에서 이용자들에게 필요한 서비스를 제공하고, 모바일 및 인터넷 생태계 발전을 위해 노력할 것입니다.

다. 환경보호

카카오는 사업 운영에서 발생되는 환경영향을 최소화하기 위한 환경 방침을 수립하였으며 환경경영 이행을 위한 거버넌스 체계를 구축하였습니다. 특히, 환경 관련 주요 사안들에 대해 이사회와 이사회 산하 ESG위원회에서 주기적으로 논의하고 있습니다. 나아가 환경 목표 수립을 기반으로 한 체계적인 이행과 친환경 투자활동을 통해 환경 문제 해결에 기여하고자 노력하고 있습니다.

(1) 액티브 그린 이니셔티브액티브 그린 이니셔티브(Active Green Initiative)는 기후위기 및 환경문제 대응을 위한 카카오 그룹의 환경경영 이니셔티브로 내부 운영 및 가치사슬에서 배출되는 온실가스를 감축하고 서비스와 캠페인을 통해 지속가능성에 기여하고자 합니다. '카카오 안에서', '카카오를 통해', '카카오와 함께'라는 세 가지 원칙 아래, 글로벌 기준에 따른 기후변화 대응, 운영 효율화, 이용자 및 파트너 참여를 통한 지속가능한 사회 전환을 추진합니다.

(2) 환경 경영 추진 체계카카오는 2021년에 환경경영 이행의 기반이 되는 환경 방침을 수립하고, 이를 지속적으로 개선 하고 있습니다. 환경경영 방침을 바탕으로 서비스 제공 과정에서 발생하는 환경영향을 최소화하기 위해 노력하고 있습니다. ㆍ 환경 거버넌스ㆍ 환경 성과의 지속적 개선ㆍ 기후변화 대응을 위한 선도적인 노력ㆍ 친환경 기술/서비스 개발 및 친환경 투자 확대ㆍ 개선을 통한 사전예방 활동ㆍ 법규 및 그 밖의 요구사항의 준수ㆍ 폐기물 및 에너지 관리ㆍ 교육 및 공개적 경영ㆍ 파트너 및 이용자 동참 지원 ㆍ 환경영향 저감을 위한 파트너와의 협력 1) 환경경영시스템카카오는 환경경영시스템(ISO14001)을 기반으로 환경 리스크를 체계 적으로 식별, 평가, 관리하고 있으며 인증 유지와 적용 사업장 확대를 위해 매년 점검과 개선활동을 이행하고 있습니다. ESG경영 전담조직이 전사 환경경영 목표를 수립하고 환경경영테이블을 통해 실행부서와 정기 협의를 진행하며 사업장별 환경경영 실행 현황을 점검하고 개선방안을 논의합니다. 연 1회 내부심사로 환경경영시스템의 적격성을 평가하며 제주, 판교, 안산 사업장은 정기적인 환경영향평가를 통해 리스크를 식별하고 필요 시 개선조치를 이행합니다. 2024년에는 데이터센터 안산에서 ISO14001 인증을 추가로 획득하였으며 2021년에 인증을 획득한 제주 오피스와 판교 오피스를 포함해 총 3개 사업장에서 ISO14001 인증을 유지하고 있습니다. 이는 전체 주요 사업장의 약 100%에 해당합니다. 2025년 3월에는 사후심사를 진행하였으며, 환경경영시스템이 실효성 있게 운영되도록 검증 및 개선하고 있습니다. 2) 환경경영거버넌스카카오의 이사회 산하 ESG위원회는 환경경영 전반에 대한 감독과 주요 의사결정을 수행합니다. ESG위원회는 연 4회 개최하며, 카카오의 환경경영 전략과 활동을 점검합니다. ESG 총괄조직 임원은 ESG위원회로부터 카카오 사업 활동의 환경 영향 관리에 대한 책임을 위임받아 전사 ESG 전략을 총괄합니다. 이 과정에서 식별된 중대한 환경경영 이슈는 ESG위원회와 이사회에 보고하며 관련 의사결정을 지원합니다. ESG경영 전담조직은 환경경영 전략 수립과 이행, 환경경영시스템 운영, 환경 성과 관리, 글로벌 이니셔티브 대응 등 환경경영 실무를 담당합니다. 또한 매주 ESG 총괄조직 담당 임원에게 환경경영 이슈를 공유하고 필요한 논의를 진행합니다. 아울러 카카오는 부서 간 실무협의체인 환경경영테이블을 운영하여 현업부서의 환경경영 이행과 개선과제의 실행을 촉진하고 있습니다. 3) 환경경영시스템카카오는 환경경영시스템을 기반으로 환경과 관련된 리스크를 효율적으로 관리하기 위해 조직의 환경 측면을 체계적으로 식별하고 평가, 관리 및 개선하고 있습니다. 2021년부터 4월 제주 본사 오피스와 판교아지트 대해 환경경영시스템(ISO 14001) 인증을 획득·유지하고 있으며, 매년 한 차례 외부 독립 기관에 의한 사후관리 심사가 실시되고 있습니다. 2025년 3월에는 카카오 데이터센터 안산도 최초로 인증을 획득하였습니다.4) 환경목표 카카오는 사업 운영 전반에서 발생하는 환경 영향을 저감하기 위해 매년 환경목표를 수립하고 체계적으로 관리하고 있습니다. Scope 1+2 온실가스 배출량, 용수 취수량, 폐기물 발생량을 전년 수준으로 유지하는 것을 연간 목표로 설정하고 있으며, 재생에너지 조달 목표도 수립 하며 RE100 이행을 위해 노력하고 있습니다.(3) 기후 변화 대응1) 2040 Net Zero Roadmap카카오는 2022년 4월 기후위기 대응을 위한 2040 Net Zero 목표를 선언하였습니다. 2040년 까지 기업 운영 과정에서 발생하는 Scope 1+2 배출량을 0톤까지 감축하고 가치사슬에서 간접적으로 배출되는 Scope 3 배출량을 최소화하여 한국 정부의 2050년 탄소중립 달성 목표에 기여하고자 합니다. 현재 카카오의 온실가스 배출 대부분은 전력사용에 발생하므로 재생에너지 전환을 위해 다각도로 노력하고 있습니다. 카카오는 앞으로 2030년까지 사용 전력의 60%를 재생에너지로 조달하고 2040년까지 RE100을 달성하는 목표에 따라 2040년 Net Zero 로드맵을 이행 하고자 합니다. (4) 친환경 데이터센터 및 오피스안산>카카오 데이터센터 안산은 시공 계획 단계부터 운영까지 에너지 절감 기술과 친환경 설계를 적용하여 LEED 평가에서 Certified 등급을 획득하였습니다. 부지 선정, 대지 환경, 수자원 효율성, 에너지 및 대기환경 등 다양한 항목에서 친환경 성과 효율성을 충족하는 것이 데이터센터 안산의 설계의 주요 특징입니다. 수자원 효율성 ㆍ 냉각탑 대신 프리쿨링 냉동기 사용수자원 효율성에너지 관리자원 순환ㆍ 절수형 위생기구 및 우수·중수 재이용 시스템 적용으로 LEED 기준치 대비 52% 절감 에너지 관리 ㆍ 1MW에 해당하는 태양광 발전설비 적용 자원 순환 ㆍ 시공단계에서 발생한 폐기물의 78% 재활용 ㆍ 총 건축자재의 63.5%에 해당하는 재활용 자재 사용 효율화>카카오는 2024년 1월에 데이터센터 안산 가동을 시작하였습니다. 서버 운영량 증가에 따라 전력 사용량이 함께 증가하고 있으며 에너지 효율적 운영을 위해 PUE(Power Usage Effectiveness, 전력사용효율) 향상을 목표로 다양한 노력을 추진하였습니다. 냉방 동력 절감을 위해 냉동기 냉수 출구 온도를 기존 18℃에서 20℃로 조정하고 전산실 냉방 온도를 23℃~27℃ 범위로 재설정하여 동절기뿐만 아니라 간절기에도 외부 자연 에너지를 활용한 냉방이 가능하도록 하였습니다. 또한 UPS(Uninterruptible Power Supply system, 무정전 전원 공급 장치) 절전 운전과 조명 제어 스케줄링 시스템을 도입해 비효율 설비 요소를 제거하고 에너지 소비를 최소화하였습니다.또한 태양광과 연료전지를 도입하여 전력 부하를 완화하였으며, 폐열 재활용 시스템을 통해 난방 에너지를 대체함으로써 에너지 사용 효율을 높였습니다. 아울러 냉동기 차광막 설치와 냉동기 분무설비의 조기 가동 등 냉방 에너지를 최적화하기 위한 다양한 테스트를 수행하고 있으며, 이를 통해 확보된 데이터를 기반으로 운영 효율을 개선하고 있습니다. 에너지 효율 개선>카카오는 임차 데이터센터의 에너지 절감과 온실가스 감축을 위해 공조 환경 개선과 신기술 도입 검토 등을 추진하고 있습니다. 특히 기존 공냉식 냉각 방식 대비 에너지 효율이 높은 액침 냉각 기술(Immersion Cooling)에 대한 PoC(Proof of Concept)를 실시하였으며 다양한 테스트를 통해 성능과 에너지 효율성을 확인하였습니다. 또한 PoC 결과를 바탕으로 향후 액침 냉각 설비 도입을 위한 표준 사양서와 기술 기준을 마련하였습니다. 오피스>카카오 판교 오피스는 조명제어 시스템을 설치하여 불필요한 조명 사용을 줄이고 에너지 소비를 효율적으로 관리하고 있습 니다. 스케줄에 맞춰 조명이 작동되도록 설정하고 사람의 움직임을 감지할 수 있는 재실 센서를 활용하여 크루가 부재한 층의 조명을 자동으로 소등하고 있습니다. 판교 오피스는 에너지 성능 과 운영 효율성을 인정받아 국제 친환경 건축물 인증제도인 LEED 평가에서 Gold 등급을 획득하였습니다.(5) 지속가능한 서비스서비스> 카카오는 각종 행정 문서를 카카오톡을 통해 디지털로 제공하고 있습니다. 이용자가 실시간으로 문서를 확인할 수 있도록 하여 수신 효율성과 편의성을 높이고 있으며 종이 사용과 인쇄 및 배송 과정에서 발생하는 탄소 배출을 줄이는 데 기여하고 있습니다. 또한 공공기관 및 행정 서비스의 디지털 전환을 지원하며 국민이 언제 어디서든 행정 정보를 빠르게 확인할 수 있도록 하고, 행정 기관의 업무 효율 향상과 운영 비용 절감에도 기여하고 있습니다. 새활용 프로젝트 새가버치>카카오메이커스는 헌 물건의 새 가치를 찾는 이용자 참여형 새활용 프로젝트 '새가버치' 를 진행하고 있습니다. 커피 캡슐, 즉석밥 용기, 멸균팩 등 재활용이 어려운 폐기물의 올바른 새활용 방법을 소개하고 가치 있는 제품으로 재탄생 시키기 위한 연구를 지속해왔습니다. 같이가치 환경 캠페인>카카오같이가치는 플랫폼을 활용하여 이용자가 다양한 환경문제에 참여하고 행동할 수 있는 캠페인을 지속적으로 전개하고 있습니다. 캠페인은 환경이슈와 국제 기념일을 바탕으로 진행되며 이용자가 인증, 댓글, 응원, 공유 등의 방식으로 캠페인에 참여할 때 마다 일정 금액을 모금 하여 기부하는 형식으로 운영됩니다. 표준 'GRS' 인증 획득>카카오는 2024년에 이어 2025년에도 인증 전문기관인 컨트롤 유니온으로부터 글로벌재생 표준인증(GRS, Global Recycled Standard)을 취득하였습니다. GRS 인증을 받은 공장 및 제조사와 협업하여 카카오프렌즈의 주력 상품인 봉제인형에 GRS 인증 재생 폴리에스터 충전재를 적용하여 출시하고 있습니다.(6) 생물 다양성 및 수자원 관리카카오는 사업장 인근의 자연자본 분포 정도를 이해하고 사업활동이 자연자본에 의존하는 정도와 생태계에 미치는 영향을 식별하고자 평가를 진행하였습니다. 주요 사업장이 있는 지역에서 자연자본 및 생물다양성 관련 주요 요소를 파악하고 리스크가 높게 나타난 제주지역에서는 전문가와 지역사회의 참여를 통해 사업장 인근의 생물다양성 영향 평가를 진행하고 개선과제를 도출하며 생물다양성 보전 활동을 수행하고 있습니다. 또한 주요 사업장에서 발생할 수 있는 수자원 리스크를 식별하고 대응하고 있으며, 중장기적으로 안정적인 수자원 확보와 효율적 활용을 위해 관리체계를 지속적으로 강화하고자 노력하고 있습니다. 라. 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황 [온라인 광고 부문] 1) 산업의 특성온라인 광고는 모바일, PC, IoT를 비롯한 뉴미디어 플랫폼 기반의 디지털 마케팅에 활용되는 광고 상품과 플랫폼을 통해 사용자와 비즈니스, 비즈니스와 비즈니스를 연결하는 행위를 총칭합니다. PC와 웹을 중심으로 성장을 시작한 온라인 광고의 태동기에는 사용자들의 검색어에 대응하는 연관 검색결과를 상위에 노출하여 배치하는 검색광고와 웹서비스 내의 주요 지면을 활용한 디스플레이광고가 주축을 이루었습니다.이후 디지털 기술 및 인프라 환경의 발전과 디바이스의 보편화에 따른 사용자들의 미디어 소비 행태 변화가 관찰되었고, 이러한 흐름에 맞추어 다양한 플랫폼에 적합한 새로운 광고 형태가 지속적으로 등장하며 그 성장세를 이어가고 있습니다. 온라인광고는 전통적인 광고매체 대비하여 상대적으로 정확한 마케팅 성과의 측정이 가능함에 따라 이를 바탕으로 정교한 마케팅 전략의 수립이 가능하고 또한 효율적인 예산 분배가 용이하다는 장점이 있어서, 대형 브랜드 광고주와 중소형 사업자들 모두 다양한 목적의 광고 캠페인을 소화할 수 있습니다.최근 손에 닿는 디지털이라 불리는 피지털(Physital)-공간(Physical)과 디지털(Digital)이 혼합된-형태의 광고와 같이, 디지털 플랫폼에 친숙한 소비자들을 타겟으로 디지털과 오프라인 공간이 합쳐진 광고의 중요성이 대두되고 있습니다. 온라인 중심의 플랫폼이 오프라인으로 그 영역을 확장해 고객 경험을 확대하거나, 오프라인 리테일이나 교통수단 등에 디지털 기술을 접목하여 광고하는 등의 형태로 그 모습이 나타나는데, 이와 같이 디지털 기술을 기반으로 기존의 광고시장과 결합된 다양한 광고형태가 주목받을 것으로 전망됩니다.2) 산업의 성장성한국방송광고진흥공사에 따르면 2024년 기준 온라인 광고는 전년 대비 8.2% 성장한 약 10조 원 규모로 추정되며, 사상 처음으로 두 자릿수 규모를 기록할 것으로 예상됩니다. 온라인 광고는 전체 광고 시장에서 차지하는 비중이 매년 늘고 있으며, 성장률 또한 전체 광고시장 성장률을 상회하고 있습니다. 특히 온라인 광고시장 안에서도 모바일 광고시장이 전체 온라인광고의 성장을 견인하면서, 모바일 광고 시장의 비중이 전체 온라인 광고 안에서 약 80%까지 확대되었습니다.모바일 광고 시장은 IT 기반 서비스를 스마트폰 하나로 손쉽게 사용할 수 있게 된 미디어 환경 변화로 급속도로 성장하였습니다. 현재 스마트폰은 가장 보편적인 디지털 디바이스로 자리 잡았으며 모바일 기반의 콘텐츠, 서비스 역시 빠른 속도로 확산되며 수많은 이용자들을 모바일 생태계로 이끌고 있습니다. 더불어 세계 최고 수준의 인터넷, 통신 인프라 기반은 시장의 성장을 가속화시키는 동력이 되어왔습니다. 스마트폰의 보급과 무선통신 인프라의 발달을 통해 이용자들의 미디어 소비의 중심은 TV 등 기존 매체에서 모바일 기기로 급격히 이동하였고, 주요 광고대상 또한 전통 매체에 익숙한 세대에서 디지털 네이티브(Digital Native, 디지털 원어민) 세대로 옮겨가면서 기존 매체에 집중되었던 광고주 및 마케터들 역시 디지털 미디어에 더욱 많은 관심을 기울이고 있습니다.동영상, Live 서비스, 메시지, AR/VR 등을 통한 디지털 콘텐츠 소비가 활발해졌을 뿐 아니라 개인 크리에이터 중심의 1인 미디어 역시 활성화되고 있어 디지털 마케팅 콘텐츠 역시 이에 발맞춰 변화하고 있습니다. 이러한 마케팅 패러다임의 변화로 인해 광고주와 마케터들의 광고 목적에 부합하는 다채로운 마케팅 활동의 전개가 가능해지면서 온라인 광고시장의 참여자가 확대되는 계기가 되고 있습니다.더불어 온라인광고의 최대 장점으로 꼽히는 효율, 성과 기반의 광고 관점에서도 인공지능을 활용한 머신러닝 등의 플랫폼 기술 적용을 통해 서비스 이용자들이 일방적으로 광고를 수용하는 것이 아니라 미디어에 대한 직간접적인 참여가 용이해지고 있어 사용자의 기호와 성향을 보다 명확히 반영하는 캠페인의 전개가 가능해졌습니다. 또한 마케팅 활동을 통해 형성된 고객과의 연결을 장기적인 관계로 구축시켜 나갈 수 있는 광고의 지속성에 대한 광고주들의 관심이 증가하고 있어 구매, 예약, 가입을 비롯한 다양한 비즈니스 액션들과 결합을 통해 성장을 거듭할 것으로 기대하고 있습니다. 광고 시장 규모> (단위: 십억원) 구분 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년(E) 2025년(E) 전체 광고시장 14,120 15,517 16,520 16,541 17,001 17,456 온라인광고시장 7,528 8,004 8,706 9,365 10,136 10,648 - 모바일광고시장 5,689 6,224 6,803 7,288 7,880 8,311 성장률 전체 광고시장 -2.1% 9.9% 6.5% 0.1% 2.8% 2.7% 온라인광고시장 15.4% 6.3% 8.8% 7.6% 8.2% 5.1% - 모바일광고시장 22.3% 9.4% 9.3% 7.1% 8.1% 5.5% 출처: 한국방송광고진흥공사 방송통신광고비 조사 보고서 2024 3) 경기변동의 특성 및 계절성 광고산업은 경제성장과 밀접한 상관관계에 놓여 있습니다. 우리나라의 GDP 내 광고비 점유율은 0.7% 대로 유지되고 있는데, 이는 GDP와 총광고비의 변동 및 추세가 비슷하게 유지된다는 것을 의미합니다. 또한 광고시장 성장률의 변화는 경제성장률의 변화와 방향성을 함께하는 경향이 있는데, 경기가 침체기에 진입하면 광고주들이 광고 집행을 미루거나 축소하는 모습을 보여 경기하강의 시점에는 매출의 성장세가 다소 둔화하거나 하락할 수 있습니다.다만, 전통적인 미디어 대비 다양한 광고주 구성을 확보하고 있고 정확도 높은 광고 성과분석의 제공을 통해 광고효율을 제고해 나가고 있는 만큼 온라인 광고산업의 경우 동 산업 내에서 상대적인 경기 민감도가 낮다고 할 수 있습니다. 전통적으로 광고는 광고 예산이 수립되는 1분기(1월~3월)가 계절적 비수기이고 연말 이벤트 및 연휴 특수효과, 광고 예산 소진 등이 발생하는 4분기(10월 ~12월)가 계절적 성수기로 판단되고 있으나, 광고 상품의 고도화 및 중소형 광고주의 예산 집행 확대, 대형 브랜드 광고 집행 시점에 따라 그 변동폭이 변화를 보이고 있습니다.4) 경쟁환경 인터넷 산업은 설비투자나 서비스의 규모 및 구성에 있어 그 진입장벽이 높지 않음에도 불구하고 서비스 이용자 간의 네트워크 효과에 따라 선제적으로 시장에 진입한 사업자들이 선점효과를 가지고 있는 경우가 존재하여 큰 진입장벽이 만들어지기도 합니다. 이는 대부분의 국내 인터넷 포털/모바일사업자들이 유사성이 높은 서비스를 제공하고 있음에도 불구하고 당사를 비롯한 몇몇 사업자들이 시장을 점유하고 있는 이유이며, 이로 인해 새로운 시장참여자의 진입이 용이하지 않을 것으로 보입니다. 또한, 온라인/모바일 광고산업은 전통적인 매체 대비 가격 경쟁력이 높고 효과 측정이 명확하여 기존 광고주들에게 여전히 매력적인 광고 상품으로 자리 잡고 있습니다. 최근 글로벌 광고 업계는 생성형 AI 기술의 경쟁력을 갖추기 위해 노력을 기울이고 있습니다. 일각에서는 '생성형 AI 붐이 온라인 광고를 영원히 바꿀 수 있다'라는 관점까지 제시되면서 글로벌 빅테크를 중심으로 발 빠른 움직임을 보이고 있습니다. 이미 시장에서는 광고 콘텐츠 제작에 활용할 수 있는 주요 서비스들이 출시되면서, 텍스트 생성과 이미지 및 영상 제작 그리고 광고 카피와 스토리 보드 제작을 지원하는 다양한 툴이 등장하고 있습니다.즉 광고분야의 전문가가 아닐지라도 AI기반의 광고 텍스트와 이미지, 그리고 스크립트 생성툴을 활용해, 온라인 광고 관련 업무를 손쉽게 수행할 수 있다는 것을 의미하고, 결국 이러한 점은 생성형 AI가 온라인 광고 시장의 성장을 주도할 경쟁우위로 대두될 것이라는 견해로 귀결될 수 있습니다. [온라인 커머스 부문] 1) 산업의 특성이커머스 산업은 온라인 플랫폼을 통해 이루어지는 제품과 서비스의 거래행위를 총칭합니다. 과거 오프라인에서 주로 소비되던 식품, 생필품을 시작으로 여행, 항공권, 프리미엄 브랜드 제품에 이르기까지 거래대상의 범위를 지속적으로 확장하고 있습니다. 이에 맞추어 시장 참여자들의 경쟁전략 또한 다변화되고 있는데, 차별화된 고객 경험의 제공, 적시성 높은 물류, 라이브커머스 등의 기술 혁신이 커머스 사업의 성장을 이끌어 갈 경쟁 요소로 부각되고 있습니다. 2) 성장성 2024년 국내 이커머스 시장 규모는 거래액 기준 242조 897억원으로 전년 대비 5.8%성장하였고, 전체 거래액 중 모바일 환경에서 비롯되는 거래액은 198조 3,395억원으로 약 77%의 비중을 기록하고 있습니다.시장 형성 초기의 성장을 이끌어 왔던 오픈마켓의 경우 성장률이 감소세를 나타내고 있으나, 새로운 형태의 소비 방식이 등장하면서 이커머스 시장을 활성화시키고 있습니다. 라이브스트리밍과 결합하여 판매자와 구매자가 실시간 소통가능한 라이브커머스, 인플루언서와 소셜네트워크 서비스를 레버리지하는 소셜커머스 그리고 자체 풀필먼트 역량 내재화 및 제휴를 통한 신속 배송 커머스를 대표적인 사례라고 할 수 있습니다. 추이> (단위: 조원, %) 구 분 2022년 2023년 2024년 시장 규모 206.5 227.3 242.0 증가율 10.4% 8.3% 5.8% (출처: 통계청, 2024년 연간 온라인쇼핑동향) 3) 경기변동의 특성 및 계절성 이커머스는 경기변동의 영향을 받을 수 있습니다. 고금리와 물가상승으로 비우호적 거시경제 여건이 이어질 경우, 소비심리가 위축되면서 가성비를 중시하는 경향이 한층 두드러지게 되고, 기업들의 수익성 개선의 제약 요인으로 작용하기도 합니다. 그럼에도 이커머스는 오프라인 유통시장 대비 빠르게 변하는 소비자의 니즈에 유연하게 대응하기 용이해 그 영향도가 상대적으로 낮다고 할 수 있으며, 그 일례로 최근의 거시경제 환경에서 초저가 직구 상품 또는 균일가 상품 중심의 플랫폼들이 빠르게 자리잡으면서 소비자들의 이목을 집중시키고 있습니다. 4) 경쟁환경이커머스는 시장은 전문 이커머스 사업자뿐만 아니라 기존 오프라인 유통업체들이 온라인 채널을 확장함에따라 다양한 사업자가 시장의 수요를 두고 경쟁하는 양상을 띄고 있습니다. 최근 한국 이커머스 시장은 대형 인수합병과 물류 등에서의 참여자들의 전략적 제휴를 통해 급격히 변화하고 있습니다. 또한 중국 이커머스 업체들도 한국시장에 적극적으로 진출하고 있습니다.각 사업자들은 구독형 멤버십 서비스나 빠른 배송, 가격 경쟁에서의 차별화를 통해 충성도를 강화하고 있습니다. 5) 영업 개황당사의 대표적인 커머스 서비스인 '선물하기'는 카카오톡 안에서 친구 관계를 레버지리지하여 선물을 주고 받는 문화를 형성하면서 선물하기 시장을 선도하고 있습니다. 이러한 '관계 기반 커머스'는 카카오만 영위할 수 있는 차별화된 서비스로 앞으로도 이용자들의 친구 관계 확장에 발맞춰 선물하는 대상을 가족 또는 실생활 속에서 형성된 지인에 한정하지 않고, 비지인과 자신을 포함한 모든 종류의 관계에서 다양한 선물을 주고 받을 수 있는 맥락을 강화해 선물하기 시장을 확대시켜 나갈 계획입니다.더불어 브랜드스토어 등에서 다양한 커머스 솔루션을 적극적으로 활용하고 있으며, 카카오톡 안에서 마케팅부터 커머스까지 완결되는 선순환 구조를 활성화하여 실시간으로 전달되는 개인화된 프로모션과 혜택이 구매로 이어지는 차별화된 관계형 커머스로 자기구매 맥락을 강화해 나가고 있습니다. [게임 부문] 1) 산업의 특성게임은 상대적으로 높은 접근성과 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 대표적인 엔터테인먼트 수단입니다. PC, 모바일, 콘솔 등 디지털 플랫폼을 기반으로 창의적인 게임 소재와 다양한 장르를 통하여 전 세계 이용자들에게 서비스 저변이 확대되며, 높은 고부가가치와 경제성을 창출하고 있습니다. 또한, 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮은 가운데 국내 게임사들의 제작 역량이 강화되며, 글로벌 시장 내 한국 게임의 위상은 더욱 확대되고 있는 추세입니다.핵심 게임 IP는 탄탄한 스토리와 흥행이 검증된 세계관을 통하여 영화, 드라마, 웹툰, 애니메이션 등 다채로운 콘텐츠로 확대가 가능하여, 이를 통해 이용자를 지속적으로 유입하는 한편, 신규 비즈니스 기회 발굴을 위한 노력을 하고 있습니다. 중장기적으로는 AI/딥러닝 등 신기술을 접목한 게임과 멀티 플랫폼(Multi-Platform), 크로스 플레이(Cross-Play) 등의 플랫폼 진화에 힘입어 글로벌 게임 시장은 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다. 2) 산업의 성장성 대한민국 게임백서에 따른 2024년 글로벌 게임시장의 규모는 전년 대비 3.4% 증가한 2,121억 달러로 추산됩니다. 글로벌 게임 시장은 포스트 코로나 및 금리인상에 따른 경기부진에도 불구하고 신규 하드웨어 기기의 보급과 다수의 대작 출시로 다시금 성장세를 회복할 것으로 전망되고 있습니다.모바일게임의 게임산업 내 점유율이 지속적으로 높게 나타나는 가운데, PC게임의 경우 자체 개발한 신규 IP를 지속적으로 확보하고자 하는 움직임과 더불어 트리플A급의 대작 타이틀의 개발에 박차를 가하는 모습이 관찰될 것으로 기대됩니다. 동시에 글로벌 시장에서 인기가 높은 콘솔게임 시장에 본격적으로 발을 내딛기 시작할 것으로 예측되며, 이를 위해 주요 게임사들이 새로운 게임을 통해 IP 다각화와 장르 확장을 시도할 것으로 보입니다. 3) 경기변동의 특성 및 계절성게임은 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 점에서 가성비 높은 여가수단으로 관심을 받아왔습니다. 경기 상승기에는 이용자들의 지출 규모가 커지는 한편 경기하강기에는 공연, 레저스포츠 등 타 여가수단을 즐기던 이용자의 유입이 관찰되어 경기변동에 대한 민감성이 높다고 보기 어렵습니다. 또한 산업의 계절적 요인은 크게 청년 이용자층의 수험기간, 방학 등에 영향을 받고 있습니다. 이에 따라 여름방학, 겨울방학, 신년과 같이 주목도 높은 이벤트가 있는 시기에 이용자 확보 및 활동성 증대를 위하여 게임을 출시하거나 주요 업데이트를 진행하고 있습니다. 4) 경쟁환경 국내 게임시장의 경우 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는 게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이런 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 격화되고 있습니다.게임 산업에 공통되는 중요한 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이 되고 있습니다. 모바일게임 시장은 기존 PC게임 IP를 활용한 신작들이 흥행을 거두며 성장을 견인하고 있습니다. 또한, 웹툰, 웹소설, 영화, 캐릭터 등의 다양한 IP를 활용한 게임 제작도 활발해지고 있습니다. 이러한 인기 IP를 활용한 게임은 많은 팬층을 보유하고 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있어 게임의 성공가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있는 장점이 있습니다. 이로 인해 수익의 안정성 측면에서 양질의 IP를 확보 및 개발하기 위한 게임사들의 경쟁은 지속되고 있습니다. [음악 콘텐츠 부문] 1) 산업의 특성음악 콘텐츠 산업은 음반, 공연, 작곡, 저작권 관리, 아티스트 매니지먼트, 방송/광고/영화 등의 배경음악에 이르기까지 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 지칭합니다. 음악은 경험재적인 특성을 보유하는 재화입니다. 이는 소비자가 경험을 해보기 전에는 그 가치에 대한 정확한 판단이 어렵기 때문에 과거에 소비한 경험을 보유하고 있거나 성공적인 가치를 제공해 준 회사에 대한 신뢰도를 기반으로 소비가 지속되는 경향을 의미합니다. 즉, 시장 안착에 성공한 아티스트 및 회사는 후속 음반 또는 후속 아티스트에 대해서도 소비자들의 구매결정을 손쉽게 이끌어 낼 수 있는 특성이 있습니다. 이러한 산업특성은 성공적인 아티스트를 배출한 경험이 있는 회사에 대한 브랜드 경쟁우위로 작용하게 되는 한편 신규 회사가 시장에 참여하기 어려운 진입장벽으로 작용하게 됩니다.음악상품의 경우 기획과 초기 제작 및 마케팅 활동에 소요되는 비용이 크지만, 복제비용은 상대적으로 저렴하여 단위당 생산에 소요되는 비용이 매우 적은 특징이 있어 대량 소비가 될 경우 높은 수익성을 기록할 수 있습니다. K-POP으로 표현되는 한국 대중음악산업은 충성도 높은 팬덤을 구축하고, 이렇게 구축된 팬덤을 중심으로 집중적이고 연속적인 음악공연 및 매니지먼트 활동을 수행하는 선진적인 비즈니스 모델을 구축하였습니다. 2) 산업의 성장성2024년 세계 음악시장 규모는 전년 대비 9.5% 성장한 약 296억 달러로 추산됩니다. 세계 음악산업은 2000년대 초반 음악 소비 방식이 실물 음반에서 MP3와 같은 디지털 음원으로 옮겨가는 과정에서 음원 불법 복제 및 유통으로 인해 약 10여 년간 시장규모가 하락세를 보였으나, 2015년부터 유료 스트리밍 서비스의 확대를 기반으로 성장 전환했습니다. 2025년 기준 세계 음악시장 전체 규모 대비 스트리밍의 비중은 약 70%까지 확대되었습니다. 특히 SNS, 동영상 플랫폼, 음원창작 플랫폼을 비롯한 다양한 미디어를 통해 음악 콘텐츠에 대한 2차 창작활동이 활발히 전개되는 것이 촉매로 작용했습니다.규모> (단위: USD billions) 연도 2021년 2022년 2023년 2024년 음악산업 매출액 23.5 25.6 28.2 29.6 출처: IFPI, Global Music Report 2025 3) 경기변동의 특성 및 계절성음악 콘텐츠의 경우 시대적 트렌드, 장르적 특성, 미디어 환경 등에 따라 라이프 사이클이 다양하게 관찰되고 있습니다. 뿐만 아니라 디지털 음악산업의 발달로 다수의 곡이 수록된 앨범 발매 형식에서 벗어나 싱글앨범, 디지털 싱글앨범과 같이 제작비용이 상대적으로 저렴한 발매 환경이 마련되어 경기변동 및 계절 변화에 따른 매출 변동성이 점차 낮아지고 있습니다.한편, 음악산업은 경기변동에 따른 민감도는 작은 편이나 시대의 유행이나 흐름에 따라 상품의 주기가 상대적으로 짧은 특징이 있습니다. 음악의 장르에 따라 라이프 사이클이 다르지만 일반적으로 대중가요의 경우 음반 발매 후 3~4개월 동안 대량의 수요가 발생한 후 급격히 감소하는 경향을 보이나, 차별화된 기획력 등으로 흥행에 성공할 경우 높은 수준의 부가가치를 창출할 수 있습니다.4) 경쟁환경디지털 음원 플랫폼의 경우 경쟁 사업자 간의 서비스 차별성이 높지 않아 선제적 시장참여자로서 가지는 경쟁우위가 상당 부분 존재합니다. 다만 유사한 서비스의 제공으로 이용자의 이탈, 재가입이 손쉽게 이루어지고 있어 이종 콘텐츠 제공자, 이동통신사를 비롯한 다양한 파트너와의 제휴를 통해 이용자 리텐션을 강화하는 마케팅 전략을 전개하는 현상이 뚜렷해지고 있습니다.또한 글로벌 미디어 플랫폼의 등장으로 콘텐츠 소비에 있어 국가 간 경계가 허물어지고 콘텐츠가 향유되는 지역적 범위가 넓어지는 경향이 두드러지고 있습니다. 이와 같은 변화는 세계 음악산업의 생태에 큰 영향을 주고 있으며 다양한 국가와 장르의 아티스트들에게 기회가 되고 있습니다. [스토리 콘텐츠 부문] 1) 산업의 특성스토리 콘텐츠의 대표격인 웹툰은 세로 스크롤 형태로 만화 콘텐츠를 감상할 수 있는 서비스로, PC와 모바일을 포함한 디지털 매체를 통해 이용자들에게 빠르게 접근 가능할 뿐 아니라 창작자와 이용자가 직접적으로 연결되어 소통이 가능한 점이 기존의 만화 콘텐츠와 차별화되는 부분입니다.국내 웹툰 산업은 초기 주요 포털에 트래픽 확보를 위한 무료 서비스로 출발했으나, 현재는 콘텐츠 자체를 유료화하거나, 영상 또는 게임 등의 2차 콘텐츠로 확산되면서 스토리 콘텐츠가 원천 IP로서 갖는 부가가치를 인정받으면서 새로운 생태계를 형성하고 있습니다.2) 산업의 성장성2000년대 초반 PC 환경을 기반으로 성장을 시작했던 스토리 콘텐츠 산업은 모바일 디바이스의 보급 확산과 함께 그 성장세가 가속화 됐습니다. 웹툰사업은 현재 지역별로 사업 성장 단계가 상이한 상황으로, 먼저 국내 시장의 경우 2023년 기준 2조 1,890억원까지 그 규모가 확대되면서 높은 성장성을 이어왔으나, 현재는 시장이 성숙기로 접어들었다고 판단하고 있습니다.(출처: 한국 콘텐츠 진흥원, 2024 웹툰 사업체 실태조사)이에 주요 스토리 콘텐츠 제공자들은 미국, 일본, 유럽 등의 글로벌 시장을 개척해 나가고 있습니다. 비단, 국내에서 제작된 컨텐츠의 배포지역을 해외로 확산하는 것에 그치는 것이 아니라, 전통적인 만화 콘텐츠가 강세를 보이고 있는 지역에 진출하여 웹툰이라는 새로운 형태의 콘텐츠를 소개하고, 나아가 새로운 창작자들이 등장해 로컬 콘텐츠로 자리잡을 수 있도록 지원하고 있는데, 이를 통해 스토리 콘텐츠 생태계가 현지에 천천히 뿌리를 내릴 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 더불어 웹툰 IP를 원작으로 하는 2차 창작 콘텐츠들 또한 지속적으로 등장하고 있는데, 이렇게 제작된 드라마와 영화가 글로벌 OTT를 통해 공개되면서 전세계 이용자들로부터 스토리 IP의 가치를 인정받고 있는 만큼, 검증된 스토리 IP 중심의 유관 산업 또한 빠르게 성장할 것으로 기대됩니다. 3) 경기변동의 특성 및 계절성스토리 콘텐츠들은 개별 콘텐츠의 열람시 필요한 비용이 회차당 100원에서 500원 수준에 불과하기에 여타 엔터테인먼트 콘텐츠와 비교했을 때 상대적으로 소액으로 즐길 수 있고, 스마트폰에 최적화된 콘텐츠 제공 형태로 인해 이동 시간이나 짧은 여유 시간에도 가볍게 즐길 수 있는 특징을 지니고 있어, 경기변동 및 계절성으로 인한 영향이 크다고 보기 어렵습니다.4) 경쟁환경 최근 수년간 스토리 콘텐츠에 대한 이용자들의 선호가 증가하는 가운데, 타 엔터테인먼트 산업에 비해 진입장벽이 높지 않기에, 다양한 스토리 콘텐츠 플랫폼이 경쟁하고 있습니다. 글로벌 영역에서는 스토리 콘텐츠의 무대를 확장하기 위하여 국내 플랫폼들이 선제적인 검증을 거친 작품들을 미국, 일본, 유럽 등의 글로벌 지역에서 선보이고 있습니다. 국내시장과 비교했을 때 글로벌 시장은 아직 초기 단계인만큼, 각 국가의 시장을 선점하기 위한 업체들간의 경쟁이 전체 스토리 콘텐츠 시장의 성장으로 이어지고 있습니다.산업내 밸류체인에 위치한 각 이해관계자들의 수직적 통합이 활발하게 이루어지고 있습니다. 이용자들에게 콘텐츠를 전달하던 플랫폼은 원천 IP를 발굴하고 확장하는 에이전시 영역으로 확대하고 있고, 에이전시 또한 자체 스토리 콘텐츠 플랫폼을 런칭하거나 자체 스튜디오를 설립해 직접 콘텐츠 창작의 영역에 뛰어들기도 합니다. 스토리 콘텐츠 비즈니스의 핵심은 결국 양질의 원천 IP에서 비롯되는 만큼, 시장참여자들은 탄탄한 밸류체인 구축을 위해 노력을 경주하는 모습이 이어질 것으로 생각됩니다.5) 영업의 개황 당사의 스토리 콘텐츠는 '카카오엔터테인먼트'와 '카카오픽코마'를 축으로하여 전개되고 있습니다.우선 카카오엔터테인먼트는 1만개가 넘는 국내 최대 수준의 '오리지널 IP' 풀을 보유하고 있고, 다양한 콘텐츠 영역에서 콘텐츠를 기획, 제작할 수 있는 역량을 내재화하고 있습니다. 이러한 차별적 강점을 바탕으로 오리지널 웹툰 IP를 레버리지한 다양한 2차 제작 IP 또한 활발히 공개하고 있습니다. 일본을 주무대로 하는 '카카오픽코마'는 2024년 연간 거래액이 1,000억엔을 다시 한번 돌파했고 일본 내 전체 앱 매출에서 2년 연속으로 1위를 기록하면서, 심화되고 있는 경쟁 환경 속에서도 플랫폼 경쟁력을 유지하고 있습니다. 현재에도 픽코마가 독점적으로 공급하는 웹툰부터 현지 출판사의 작품, 자체 스튜디오를 통해 제작한 작품까지 다양하게 확대되는 모습이 관찰되고 있습니다. 픽코마를 방문해서 콘텐츠를 즐기고, 과금 이용자로까지 전환될 수 있는 플랫폼 구조가 잘 구축되어 있는 만큼, 높은 리텐션과 과금전환율을 유지해나가면서 견조한 성장을 이어갈 수 있을 것으로 기대합니다. [시장점유율] 1) 국내 주요 모바일 메신저 서비스 월별 총 이용시간 점유율을 살펴보면, 2025년 6월 기준 카카오톡 서비스의 체류시간으로 산정한 시장점유율은 97%이며, 2013년 이후 유사한 수준에서 움직이고 있습니다.(출처: 코리안클릭)www.daum.net은 2025년 6월 기준으로 월 1,911만명의 순방문자수(Unique Visitor)를 기록하며 국내 인터넷 포털의 상위권을 계속 유지하고 있습니다. 또한, 당사의 검색서비스의 활성화 정도를 나타내는 PC 통합검색 쿼리 점유율은 2025년 6월 기준으로 4%를 기록하였습니다.(출처: 코리안클릭)2) 음원서비스온라인 음원 서비스 시장에서 2025년 6월 기준 순방문자로 산출한 멜론의 시장점유율은 약 30%입니다.(출처: 센서타워)