바른손이앤에이 분기보고서 (2019.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

[게임부문] 게임산업은 인터넷과 IT 기술의 발전을 통해 가장 빠르게 성장해 온 대표적인 고부가가치 산업 중 하나이며, 제조업으로 대변되는 타 산업 대비 낮은 진입장벽과 낮은 초기 비용이라는 장점이 있는 반면, 양질의 콘텐츠와 고객 중심의 서비스 운영이 조화를 이루어야 그 가치를 인정받고 높은 수익을 올릴 수 있는 산업입니다. 특히, 스마트폰의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 다양한 게임 콘텐츠를 즐길 수 있게 하였고, 이를 통해 게임은 이제 컴퓨터 앞에서 매니아만 즐기는 것이 아니라 누구나 휴식, 놀이, 교육을 함께 누릴 수 있는 문화가 되었습니다. 온라인과 모바일 게임은 IT, 사람, 그리고 문화가 유기적으로 융합되어 생산되고 이용되는 기술 문화 상품으로, 인터넷 보급의 확대와 IT 기술의 급속한 발전을 바탕으로 고속성장을 지속해 온 유망 산업입니다.

게임산업의 성장은 단순히 즐기는 오락에서, 문화ㆍ지식 산업으로 자리매김 할 수 있게 하였으며, 최근에는 소셜 네트워킹, 교육, 의료 등 다양한 목적을 가진 기능성 게임으로 분야를 넓혀가고 있습니다. 영화, 방송, 애니메이션, 캐릭터 등 타 산업과의 연계 확장성은 온라인 게임의 가장 큰 특징이며, 전반적인 미디어엔터테인먼트 산업 성장과 더불어 온라인 게임 시장의 성장을 견인 할 것으로 보고 있습니다.

국내 온라인 게임시장은 세계 최고 수준의 네트워크 인프라를 기반으로 1990년대 후반부터 고속성장을 지속하여 2009년 국내 인터넷 유저 3,200만명 중 게임 이용자가 1,800만명에 달하는 대표적인 지식정보화 산업으로 성장하였습니다. 2007년 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 보였으며 2013년에는 전년대비 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나, 2014년에는 2.6% 성장으로 반등세를 보인 데 이어 2017년에는 대폭 성장 하였습니다. 이는 모바일 게임 매출이 늘어난 영향이며 2017년도에는 모바일 게임의 점유율이 47.3%로 PC 게임의 점유율 34.6%를 넘어서며 플랫폼 별 점유율에 변화를 일으키기도 했습니다. 2017년 국내 게임 시장 규모는 13조 1,423억 원으로 2016년 10조 8,945억 원 대비 20.6% 증가한 것이며 이는 전세계 게임 시장에서 미국, 중국, 일본에 이어 시장 점유율 4위를 기록하는 성과 입니다. 이러한 국내 시장의 변화, 게임 시장에 대한 규제, 그리고 중국을 포함한 해외 게임의 진출 등을 고려할 때, 국내 게임 시장은 향후 수년간 온라인 게임과 모바일 게임의 성과에 따라 소폭의 성장과 감소를 지속할 것으로 예상되고 있습니다.

글로벌 게임시장 역시 지난 수년 간 빠른 성장세를 보여왔습니다. 글로벌 게임 시장은 2009년 540억달러에서, 2016년은 910억 달러로 국내 게임 시장의 10배 가까운 규모로 성장하였으며, 2018년에는 1,349억 달러(약 152조 4000억원) 달성하였고 향후 2021년까지 10.3%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장하여, 2021년에는 1,801억 달러(약 192.8조 원)에 이를 것으로 전망되고 있습니다.

세계 스마트 디바이스의 보급수가 2016년에는 70억개를 넘어서 지구촌 10명 중 4명이 스마트폰을 쓸 정도로 보편화 되었으며, 전체 스마트 디바이스용 어플리케이션의 80%를 상회하는 스마트폰 게임산업은 지속적으로 가파른 성장세를 보일 전망입니다 2015년 글로벌 모바일 게임 시장규모는 약 304억 달러로 급격한 성장을 보였으며, 2016년에는 406억 달러로 전년에 비해 18%를 성장하였으며, 2018년 모바일 게임 매출은 632억 달러(약 71조 3900억 원)로 전년 대비 12.8% 성장하였고, 2021년에는 1,064억 달러(약 114조 5,822억 원) 규모로 성장하며 글로벌 게임시장 매출에서 59%의 매출 비중을 차지할 것으로 전망입니다. 모바일의 대중화와 무선통신 기술의 발전, IT 시장의 중요성 증가, 중저가 스마트폰 시장의 호황, 개발 도상 국가의 경제발전 및 중국과 인도의 가처분소득 증가 등의 여러 가지 요인이 모여 모바일 게임 시장은 시너지 효과를 힘입어 빠르게 시장 점유율을 넓혀가고 있는 것으로 보입니다.

이러한 시장의 급격한 성장으로 인해 모바일 게임 산업 전반에 걸쳐 부작용도 발생하고 있습니다. 모바일 게임 시장 성장 초기에는 작은 개발팀이 참신한 아이디어를 활용하여 개발한 캐주얼 게임들도 시장에서 주목을 받을 수 있었지만, 최근에는 수십 명의 개발자가 유명IP를 활용하거나 고가의 엔진으로 고 퀄리티 게임을 개발해야만 시장의 주목을 받을 수 있는 상황이 되었습니다. 또한, 너무 많은 게임의 출시로 인해 시장 초기 대비 최소 수 배에 달하는 마케팅 비용을 투입해야만 어느 정도 의미 있는 초기 유저 유입을 기대할 수 있게 되어, 소형 퍼블리셔나 개발사가 직접 게임을 퍼블리싱 할 수 있는 문이 점점 좁아지고 있는 현실입니다. 결과적으로, 최근 모바일 게임시장 매출의 대부분은 소수의 대형 퍼블리셔가 출시하는 IP기반의 대작MMORPG 중심으로 흘러가고 있으며, 각 플랫폼의 매출순위 상위권은 고착화 되어 점점 더 경쟁이 심화되어 가고 있습니다.

[기타부문: 영화]

(산업의 성장성)

세계 최대 규모의 중국 시장의 성장과 자동주행 기술 등의 발전으로 인한 새로운 플랫폼의 등장도 예견되어 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 수요 및 산업의 지속적인 성장이 전망됩니다.

(국내외시장여건)

2010년 이후 영화산업 매출액은 매년 지속적으로 증가하고 있습니다. 영화진흥위원회 자료에 따르면 한국영화 부가판권 시장과 해외수출 매출액이 특히 높은 성장률을 보이고 있습니다. 한국은 전통적으로 자국영화의 경쟁력이 강한 시장으로, 외부 환경 리스크가 적은 편입니다. 국내외의 시장은 개별 콘텐츠 경쟁력 이외 다른 변수에는 큰 영향을 받지 않는 안정적 성장세가 유지되고 있습니다. (회사의경쟁우위요소)

영화 산업의 핵심은 콘텐츠이며, 영화 창작은 각본, 연출 작업을 모두 아우르는 감독의 창작 역량에 많은 부분을 근거합니다. 당사는 중견 감독 및 다수의 재능 있는 신인 감독과 함께 작업하고 있습니다.

나. 회사의 현황

[게임부문] 당사는 2002년 국내 최초 Full 3D MMORPG '라그하임'을 처음 개발한 이래 10여년간 온라인 및 모바일 게임을 개발하고 있습니다. 온라인게임 부문은 2005년부터 북미, 유럽, 동남아 등을 중심으로 본격적인 해외 진출한 이후, 현지화, 지속적인 콘텐츠 업데이트 및 서비스안정화 등의 노력을 통해 글로벌 온라인 게임 개발사로서 입지를 다져 왔습니다.

온라인게임인 MMORPG '라그하임', '라스트카오스'를 개발하고 수년간 해외 각국에서 서비스 해 온 Know-How를 바탕으로, PC MMORPG '아스텔리아'를 개발 하여 출시하였습니다.

당사가 판권을 보유한 액션 RPG 'HIT'는 2015년 11월에 ㈜넥슨코리아를 통하여 출시하여 2019년 4월까지 서비스 되었습니다. 'HIT'는 국내 양대 마켓 매출 순위 1위 및 500만 다운로드 달성 및 '2016년 대한민국 게임대상' 대상 수상 등 뛰어난 성과를 거두었습 니다. ① 아스텔리아 (Astellia)

'아스텔리아'는 단순한 1:1 대립 형태의 전투보다 메인 캐릭터를 중심으로 다양하게 구성할 수 있는 보조캐릭터(아스텔)를 이용하여 색다른 전략, 전술이 가미된 개인 대 개인, 그룹 대 그룹간 전투를 즐길 수 있고, 메인 캐릭터와 보조 캐릭터의 조합에 따라 다양한 게임 플레이를 경험할 수 있는 신개념 'MMORPG'입니다.

'아스텔리아'는 퓨전 환타지 세계관을 배경으로 전직을 통해 총 15개의 클래스로 성장하는 5개의 초기 메인 캐릭터 클래스를 제공하며 밤하늘의 별자리를 컨셉으로 하는 보조 캐릭터인 아스텔을 제공합니다. 유저들은 다양한 아스텔 카드를 수집하고, 수집한 카드를 강화, 조합, 진화 시키는 등 타 장르 게임보다 월등히 높은 ARPPU를 보이는 카드컬렉션 게임(TCG)과 유사한 방식으로 즐기게 됩니다. 이 아스텔 시스템은 '아스텔리아'를 타 MMORPG와 차별화하는 가장 큰 요소이며 유저들이 지속적으로 아스텔을 수집하도록 유도함으로써 안정적이고 높은 매출을 발생시킬 수 있는 핵심 수익모델이 될 것입니다. 또한 웅장한 스케일의 시나리오와 자원 쟁탈을 위한 세력전과 Core Contents를 차지하기 위한 길드간의 대규모 전쟁 시스템 등을 갖추고 있습니다.

2016년 4월 국내 최고의 게임 퍼블리셔인 (주)넥슨코리아와 '아스텔리아'의 한국 지역 서비스 계약을 체결하였으며, 2018년 12월 한국지역 OBT를 진행하여 본격적인 서비스를 하고 있습니다.

2017년 12월에는 러시아 BIG MMO GAME NETWORK LIMITED (Syncopate)와 러시아 및 CIS(구 소련 독립국가 연합) 지역에 대한 퍼블리싱 계약을 체결하였으며, 2019년 하반기 상용화 서비스를 목표로 준비 중에 있습니다. 또한, 2018년 1월 북미/유럽 자체 서비스를 위해 퍼블리싱 조직을 신설 하였으며, 2018년 3월 북미 법인을 설립하여 현지 운영 인력 채용을 통해 직접 서비스 준비에 박차를 가하고 있습니다. 북미/유럽 서비스는 2019년 하반기 상용화 서비스를 목표로 준비 중에 있습니다.

(2) 신규 개발 및 상용화 예정 게임(앱) 현황

①프로젝트EX(가제)

㈜엔엑스게임즈에서 개발중인 프로젝트EX는 Unreal Engine4로 개발 중인 MMO 전략 모바일 게임입니다. 언리얼 엔진의 개발사인 EPIC GAMES로부터 '2017 DEV GRANT AWARD'에서 선정되어 개발력과 퀄리티를 사전에 인정받은 게임입니다.

지금까지 출시하였던 전략 모바일 게임 중에 가장 뛰어난 그래픽과 대규모 전투를 표방하고 있으며, 글로벌 시장에서 높은 인기를 끌 수 있도록 동서양의 선호하는 컨텐츠를 융합한 구성으로 개발하고 있습니다.

② 크로스 플랫폼 전략게임

Unreal 4엔진을 사용한 크로스 플랫폼(PC, 모바일 등) 게임을 개발 중에 있습니다. 크로스 플랫폼의 장점을 극대화한 형태로 기존 흥행 장르에서 벗어나 향후 시장을 선도할 수 있는 새로운 형식의 전략 게임을 개발 중이며, E-Sports로 확장하여 전세계에서 성공할 수 있는 구조를 지향하고 있습니다.

③ 프로젝트M ㈜이브이알스튜디오에서 개발 중이며 당사가 판권을 보유한 프로젝트M은 씨네마틱 액션PC/콘솔 게임입니다. 할리우드 영화에서 사람을 CG로 제작할 때 사용되는 3D 스캐너를 사내에 구축하고, Full Facial 작업, Motion Capture, 캐릭터별 80여개의 Blend Shape, Realtime PBR 기반을 바탕으로 극사실적인 비쥬얼을 구현한 캐릭터들을 제작하고, 이 캐릭터를 통해 게임 플레이를 하는 동안 한편의 영화를 보는듯한 씨네마틱 씬과 연출을 강조하는 '인터랙티브 무비, 액션 어드벤쳐' 게임입니다. 영화와 같이 화려한 액션 QTE (Quick Time Event)로 적을 제압하고, 사용자의 선택에 의해 이야기의 방향이 결정되며, 이 결정들이 쌓여 사용자가 다양한 엔딩을 볼 수 있도록 개발하고 있습니다.

[기타부문] (1) 영화 당사에서 개발 진행 중인 다수의 아이템 중 1개의 작품이 현재 촬영을 완료하고 후반작업을 진행 중이며, 2019년 5월30일 개봉할 예정입니다.

제 목	기생충

감독 및 각본	봉준호

출연진	송강호 이선균 조여정 최우식 박소담 장혜진 등

줄거리	전원백수로 살 길 막막하지만 사이는 좋은 기택(송강호) 가족.
장남 기우(최우식)에게 명문대생 친구가 연결시켜 준 고액 과외 자리는 모처럼 싹튼 고정수입의 희망이다. 온 가족의 도움과 기대 속에 박사장(이선균) 집으로 향하는 기우. 글로벌 IT기업 CEO인 박사장의 저택에 도착하자 젊고 아름다운 사모님 연교(조여정)가 기우를 맞이한다.
그러나 이렇게 시작된 두 가족의 만남 뒤로, 걷잡을 수 없는 사건이 기다리고 있었으니…

장르	가족희비극

(2) 코 인워킹 (모바일 어플리케이션)코인워킹은 글로벌 보상형 만보기 모바일 서비스입니다. 사용자는 단순 걷기만으로 보상인 코인을 얻고, 해당 코인을 실물 상품쿠폰으로 교환할 수 있습니다. 또한, 적립된 코인을 활용하여 게임, 추첨이벤트등 다양한 부가 서비스에 참여 할 수 있습니다. 코인워킹의 수익은 광고로부터 나오고, 사용자가 걸어서 획득한 보상인 코인을 터치하여 적립할 때 광고를 노출함으로서 수익을 발생 시킵니다. 코인워킹의 첫 출시 국가는 인도입니다. 인도는 인구 13억명이 넘고, 연 2억대의 스마트폰 보급율을 보이는'넥스트차이나’입니다. 이런 인도시장에서 첫 서비스를 시작합니다. 현재는 6월초 출시를 목표로 ㈜씨오디랩스에서 개발을 진행중에 있습니다. (3) 임대사업 2019년 4월 5일 서울특별시 용산구 한남동 726-82외에 위치한 토지 및 집합건물을 취득 하였습니다. 당사와 자회사의 사옥으로 사용하며, 그 외의 사용하지 않는 공간은 외부에 임대할 계획입니다. 취득일을 기준으로 임대기간이 남은 임대계약들을 인수하며, 임대를 통해 지속적인 수익을 얻을 것으로 기대하고 있습니다.

다. 조직도 (기준일: 2019년 03월 31일)(주)바른손이앤에이

CEO

GPO본부	전략사업본부	영화사업본부	경영지원본부

주1) GPO: Global Publishing Organization

2. 주요 제품, 서비스 등 가.주요제품 등의 현황

(기준일: 2019년 03월 31일) (단위: 천원,%)

사업부문	매출유형	품 목	주 요 상 표	매 출 액	비율

게임사업	Mobile 게임	모바일 게임 등	HIT 등	143,844	17.76

Online 게임	온라인 게임 등	아스텔리아	394,548	48.72

영화사업	영화 매출	제작 및 판권	기생충 등	271,513	33.52

합 계	809,905	100

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이(단위: 원)

품 목	23기	22기	21기

HIT 유료 아이템	최저 3,300~최고 110,000	최저 3,300~최고 110,000	최저 3,300~최고 110,000

아스텔리아 유료아이템	최저 3,000~최고 50,000	-	-

당사는 수백가지의 아이템을 취급하고 있고 주요 아이템은 계속 바뀌기 때문에 전체 품목과 가격은 기재하지 않습니다. 또한 아이템은 온라인상으로만 보여지고, 거래되기 때문에 개별적으로 각각의 아이템에 따른 원가 산정이 불가능합니다. 상기 가격의 Range는 당사의 가격 정책에 의해 제시된 것으로 구매자가 실제로 아이템을 구매할 때 지급하는 금액을 기준으로 산정한 것입니다.

3. 주요 원재료에 관한 사항 가. 주요 원재료 등의 현황 당사가 영위하는 게임 소프트웨어 개발 및 공급업의 특성상 원재료에 대한 제품별 비중은 해당사항이 없습니다. 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 당사가 영위하는 게임 소프트웨어 개발 및 공급업의 특성상 원재료에 대한 제품별 비중은 해당사항이 없습니다.

4. 생산 및 생산설비에 관한 사항 당사가 영위하는 인터넷 서비스 및 게임개발 사업은 개발 인력을 투입하여 기획, 디자인, 프로그래밍 등을 통해 온라인상으로 최종 생산물이 Out put 되며, 그 산출물은 온라인상에서 거래되고, 제공되기 때문에 제조업체와 같은 생산 능력 및 실적에 관한사항을 기재할 수 없습니다.

5. 매출에 관한 사항

(기준일 : 2019년 03월 31일 ) (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목	23기	22기	21기

게임사업	게임매출	모바일게임	해외(수출)	128,775	8,160,117	22,313,854

국내(내수)	15,069	9,929,630	8,916,728

계	143,844	18,089,747	31,230,582

온라인게임	해외(수출)	-	-	-

국내(내수)	394,548	-	-

계	394,548	-	-

기타	해외(수출)	-	-	-

국내(내수)	-	-	36,900

계	-	-	36,900

기타사업	영화매출	영화 제작	해외(수출)	-	-	-

국내(내수)	236,172	11,762,603	-

계	236,172	11,762,603	-

기타 판권	해외(수출)	-	-	-

국내(내수)	35,341	140,317	146,665

계	35,341	140,317	146,665

용역매출	경영관리 등	해외(수출)	-	-	-

국내(내수)	-	51,800	16,200

계	-	51,800	16,200

합 계	해외(수출)	128,775	8,160,117	22,313,854

국내(내수)	681,130	21.884.350	9,116,493

계	809,905	30,044,467	31,430,347

6. 연구개발 활동 가. 연구개발 담당조직

대상회사	담당 활동

(주)스튜디오8(주)엔엑스게임즈(주)스탭파이브	온라인,모바일 게임 개발 및 업데이트 신규게임 개발

나. 연구개발비용(단위: 백만원)

과 목	23기	22기	21기

인건비	2,669	25,281	25,364

외주용역비	140	970	500

기타비용	474	9,475	10,391

연구개발비 계	3,283	35,726	36,255

회계처리	판매비와 관리비	3,283	35,726	28,428

개발비(무형자산)	-	-	7,827

연구개발비/매출액 비율	405%	119%	115%