바른손이앤에이 반기보고서 (2016.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 사업부문별 현황 당사 및 종속회사의 사업부문은 게임부문과 영화부문으로 구성되어 있으며 내용은 아래와 같습니다.

대상회사	주요사업부문	주요사업의내용

(주)바른손이앤에이	게임부문	게임 개발 및 게임 서비스

영화부문	영화 제작업 등

(주)스튜디오8	게임부문	게임 개발 및 게임 서비스

(주)투썸게임즈

(주)넷게임즈

(주)이브이알스튜디오

[게임부문]

게임산업은 인터넷과 IT 기술의 발전을 통해 가장 빠르게 성장해 온 대표적인 고부가가치 산업 중 하나이며, 제조업으로 대변되는 타 산업 대비 낮은 진입장벽과 낮은 초기 비용이라는 장점이 있는 반면, 양질의 콘텐츠와 고객 중심의 서비스 운영이 조화를 이루어야 그 가치를 인정받고 높은 수익을 올릴 수 있는 산업입니다. 특히, 인터넷과 유무선 기기들의 융합은 언제 어디서나 손쉽게 다양한 게임 콘텐츠를 즐길 수 있게 하였고, 이를 통해 게임은 이제 컴퓨터 앞에서 매니아 들만 즐기는 것이 아니라 누구나 휴식, 놀이, 교육을 함께 누릴 수 있는 문화가 되었습니다. 온라인과 모바일 게임은 IT, 사람, 그리고 문화가 유기적으로 융합되어 생산되고 이용되는 기술문화 상품으로, 인터넷 보급의 확대와 IT 기술의 급속한 발전을 바탕으로 고속성장을 지속해 온 유망 산업입니다.

게임산업의 성장은 단순히 즐기는 오락에서, 문화ㆍ지식 산업으로 자리매김 할 수 있게 하였으며, 최근에는 소셜 네트워킹, 교육, 의료 등 다양한 목적을 가진 기능성 게임으로 분야를 넓혀가고 있습니다. 영화, 방송, 애니메이션, 캐릭터 등 타 산업과의 연계 확장성은 온라인 게임의 가장 큰 특징이며, 전반적인 미디어엔터테인먼트 산업 성장과 더불어 온라인 게임 시장의 성장을 견인 할 것으로 보고 있습니다.

국내 온라인 게임시장은 세계 최고 수준의 네트워크 인프라를 기반으로 1990년대 후반부터 고속성장을 지속하여 2009년 국내 인터넷유저 3,200만명 중 게임 이용자가 1,800만명에 달하는 대표적인 지식정보화 산업으로 성장하였습니다. 그러나 2013년에는 전년 대비 -0.3% 성장하면서 지속적으로 유지해 온 성장세가 꺾였으며, 이는 국내 게임산업이 성숙한 산업으로서의 안정기에 들어서고 있는 것으로 평가되고 있습니다. 그러나 2014년에는 폭발적인 모바일게임 시장의 성공에 힘입어 2.6%의 성장률을 보이며 반등에 성공하였습니다. 또한 지난 3년간 시장의 가장 큰 변화는 모바일 게임 시장의 급격한 성장입니다. 2014년 전체 국내 게임시장은 9조 7천억원에 달했고, 이 중 온라인게임이 5조4천억원으로 55.6%의 점유율을 보였으며 모바일 게임이 2조 9천억원으로 29.2%를 차지한 것으로 집계되었습니다. 이러한 국내 시장의 변화, 게임 시장에 대한 규제, 그리고 중국을 포함한 해외 게임의 진출 등을 고려할 때, 국내 게임 시장은 향후 수년간 온라인 게임과 모바일 게임의 성과에 따라 소폭의 성장과 감소를 지속할 것으로 예상되고 있습니다.

글로벌 게임시장 역시 지난 수년 간 빠른 성장세를 보여왔습니다. 글로벌 게임 시장은 2009년 540억달러에서, 2013년 660억 달러가 되었으며, 2018년에는 890억 달러 규모가 될 것으로 전망되고 있습니다.

유럽, 미국 등 전세계 경제위기와 시장 내 경쟁심화로 인해 선진국들의 게임 콘텐츠 소비가 주춤한 가운데, 게임 콘텐츠 소비의 중심국이 중국, 인도, 브라질과 같은 중남미, 아시아권 신흥국가로 이동할 것으로 전망되고 있습니다. 멕시코와 아르헨티나, 페루 등 다른 주요 중남미 국가들도 전반적으로 인터넷 인프라가 발전하는 가운데 브로드밴드 가입자가 급증하고 있으며, 이를 기반으로 온라인 게임 시장이 빠르게 성장하고 있어 향후, 게임 콘텐츠 산업에서 중남미권 시장의 전망을 밝게 하고 있습니다.

세계 스마트 디바이스의 보급수가 2016년에는 70억개를 넘어설 것으로 예상되는 가운데, 전체 스마트 디바이스용 어플리케이션의 80%를 상회하는 스마트폰 게임산업은 지속적으로 가파른 성장세를 보일 전망입니다. 2015년 글로벌 모바일 게임 시장규모는 약 290억 달러로 급격한 성장을 보였으며, 2016년에는 369억 달러로 누적성장률 21.3%의 지속적인 성장세를 보일 것으로 예상되고 있습니다. 특히 한국, 중국, 일본, 동남아 등 아시아 태평양 지역이 글로벌 시장의 성장을 견인하여 2016년에는 466억 달러로 전체 글로벌 게임 시장의 47%를 차지할 것으로 분석되고 있습니다. 특히 최근 매년 40% 이상의 모바일 사용자 증가 추세를 보이고 있는 중국시장을 고려 할 때 글로벌 모바일 게임 시장은 향후 수년간 급속한 성장세를 유지할 것으로 예상됩니다.

국내의 경우 2015년 모바일 게임 시장규모는 약 3조 5천억원에 달한 것으로 추산되어 전년 대비 23.3%의 성장률을 보였습니다. 전세계적으로 가장 빠른 모바일 인터넷 환경과 스마트폰 보급률로 한국 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 2016년에는 약 3조 9천억원대의 시장으로 성장할 것으로 예측되고 있습니다.

이러한 시장의 급격한 성장으로 인해 모바일 게임 산업 전반에 걸쳐 부작용도 발생하고 있습니다. 모바일 게임 시장 성장 초기에는 작은 개발팀이 참신한 아이디어를 활용하여 개발한 캐쥬얼 게임들도 시장에서 주목을 받을 수 있었지만, 최근에는 수십명의 개발자가 유명IP를 활용하거나 고가의 엔진으로 고퀄리티 게임을 개발해야만 시장의 주목을 받을 수 있는 상황이 되었습니다. 또한, 너무 많은 게임의 출시로 인해 시장 초기 대비 최소 수 배에 달하는 마케팅 비용을 투입해야만 어느 정도 의미 있는 초기 유저 유입을 기대할 수 있게 되어, 소형 퍼블리셔나 개발사가 직접 게임을 퍼블리싱 할 수 있는 문이 점점 좁아지고 있는 현실입니다. 결과적으로, 최근 모바일 게임 시장 매출의 대부분은 소수의 대형 퍼블리셔들이 출시하는 대작RPG 게임 중심으로 흘러가고 있으며, 각 플랫폼의 매출순위 상위권은 고착화 되어 점점 더 경쟁이 심화되어 가고 있습니다. 한편, 최근 가상현실(VR)과 증강현실(AR)에 기반한 게임이 출시되고 개발되고 있고 게임시장의 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 따라서 이에 대한 적응이 게임업계의 성패를 좌우할 수 있습니다.

[영화부문](산업의 성장성)

2015년 8월 블룸버그 통신은 세계에서 가장 거대한 시장 중 하나인 중국의 국가생산의 절반이 서비스업이고 지난해 스포츠 및 엔터테인먼트 분야 투자는 18.9% 증가한 것으로 나타났으며 지난달 영화관 매출은 9억 달러에 달했다고 보도했습니다. 또한 멀티미디어 및 모바일 기술의 발전으로 신규 콘텐츠 플랫폼이 등장함에 따라 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 수요 및 산업의 지속적인 성장이 전망됩니다.

(국내외 시장여건)

영화 상영관 시장은 경기변동에 크게 민감하지 않은 비탄력적 특징을 갖습니다. 주요 고객이 경기변수에 덜 민감한 20~30대의 젊은 층이며, 다른 여가활동에 비해 상대적으로 비용이 저렴하기 때문입니다. 예를 들어 내수경기에 악영향을 미친 메르스 여파에도 불구하고, 2015년 상반기 극장 매출액은 7천613억 원으로 전년 동기 대비 195억 원(2.6%) 증가해 지난해와 비슷한 규모를 유지했습니다. 또한 스마트폰과 IPTV의 보급으로 새로운 부가판권시장이 성장하고 있습니다. IPTV VOD를 통한 영화 부가판권 매출 규모는 2010년에는 1000억 원대에 머물렀으나 2014년에는 3000억 원으로 성장했습니다. 극장 흥행 성적이 좋지 않았더라도 IPTV에서 인기를 끌어 손익분기점에 도달하는 사례들이 나오고 있습니다. 이렇듯, 국내외의 시장은 개별 콘텐츠 경쟁력 이외 다른 변수에는 큰 영향을 받지 않는 안정적 상태가 유지되고 있으며 극장수익에 지나치게 의존하던 한국영화 시장의 상황도 점차 개선되고 있습니다. 또한 2012년 이후 대기업 메이저 투자배급사 외에 소규모 신생 투자배급사들이 등장하여 한국영화 전체 제작편수가 늘어나고 있는 상황도 제작사 입장에 유리한 여건입니다.

(회사의 경쟁우위요소)

영화 산업의 핵심은 콘텐츠이며, 영화 창작은 각본, 연출 작업을 모두 아우르는 감독의 창작 역량에 많은 부분을 근거합니다. 당사는 업계에서 최초로 시도하는 '감독 중심 영화 초기 기획개발 시스템'을 운영하고 있으며, 이 시스템 하에서 다수의 아이템개발하고 있으며 개발된 아이템 중 한편의 영화를 촬영 중 입니다.

나. 회사의 현황 [게임부문]

(1) 영업 개황

당사는 2002년 국내 최초 Full 3D MMORPG '라그하임'을 처음 개발한 이래 10여년간 온라인 및 모바일 게임을 개발하고 배급(Publishing)하는 사업을 하고 있습니다. 온라인게임 부문은 2005년부터 북미, 유럽, 동남아 등을 중심으로 본격적인 해외 진출한 이후, 현지화, 지속적인 콘텐츠 업데이트 및 서비스안정화 등의 노력을 통해 글로벌 온라인 게임 개발사로서 입지를 다져 왔습니다.

온라인게임인 MMORPG '라그하임', '라스트카오스'를 개발하고 수년간 해외 각국에서 서비스 해 온 Know-How를 바탕으로, 대작 온라인게임 개발에 주로 사용되어 온 게임엔진인 Unreal Engine 3를 사용하여 차세대 주력게임인 MMORPG '아스텔리아'를 개발 중에 있습니다.

당사의 자회사인 ㈜넷게임즈가 Unreal Engine 4로 개발하고 당사가 판권을 보유한 액션 RPG 'HIT'를 2015년 11월에 ㈜넥슨코리아를 통하여 출시하여, 국내 마켓 매출 순위 1위 및 500백만 다운로드 달성 등 뛰어난 성과를 거두고 있으며, 지난 7월 글로벌 지역 서비스를 개시하여 대만, 동남아를 비롯한 다양한 국가에서 매출 상위권 기록 및 글로벌 300만 다운로드를 달성하였고 현재 중국, 일본 지역 출시를 앞두고 있습니다.

또한, 당사의 자회사인 ㈜투썸게임즈에서 개발 중인 '배틀스톰(가제)'는 최근 각광받고 있는 모바일 MOBA 요소를 결합한 모바일 액션 RPG을 개발 중이며 최근 급격히 성장하고 있는 VR 시장의 선도적인 글로벌 콘텐츠 기업이 되기 위하여 설립한 ㈜이브이알스튜디오는 Unreal Engine의 개발사인 Epic games로부터 호평을 받았던 프로젝트M(가제)’을 개발 중에 있습니다.

① HIT (Heroes of Incredible Tales)

HIT는 차세대 게임 엔진인 Unreal Engine 4 기반의 Full 3D 대작 모바일 액션 RPG로 2015년 11월 출시 1일만에 Google, iOS 양대 마켓 인기/매출 1위를 차지하는 성과를 보여준 명실공히 대한민국 최고의 모바일 게임입니다.

리니지, 테라, 아이온 등 하이퀄리티 MMORPG를 개발했던 핵심인력으로 구성된 당사의 계열사인 ㈜넷게임즈에서 개발하였으며, 당사는 ㈜넥슨코리아와 공동 퍼블리싱을 통하여 HIT의 한국 및 글로벌 지역 서비스(중국 지역 제외)를 진행 하고 있습니다.

HIT는 호쾌한 타격감과 공중 콤보, 던지기 등 다양하고 화려한 액션, 스킬에 따라 변하는 다양한 전투 방식, 매력 넘치는 캐릭터와 장착할 때마다 색다른 변화를 보여주는 코스튬이 특징이며, 이 모든 콘텐츠는 모바일의 한계를 뛰어넘는 그래픽 퀄리티로 구현한 것으로 평가 받고 있습니다.

지난 2015년 11월 국내 서비스를 필두로 지난 7월 글로벌 지역 출시를 하였으며, 특히 2015년 12월에 중국의 'Netease'와 중국 지역 서비스에 대한 계약을 체결하여 2016년내에 중국과 넥슨을 통한 일본 출시 준비에 박차를 가하고 있습니다.

② 라스트카오스 (LASTCHAOS)와 라그하임(LAGHAIM)

'라스트카오스'는 2005년 출시된 Full 3D MMORPG로, 전략과 전술이 가미된 대규모 공성전, 다양한 무기 강화 및 아이템 제작 시스템, 전투 스타일에 따른 다양한 캐릭터와 펫 구성이 특징이며,미국, 캐나다, 독일, 프랑스, 스페인, 러시아, 중남미, 브라질 등 40여개 국가에서 8개 언어로 Gamigo AG사를 통해 서비스되고 있습니다. ‘라그하임’은 국내 최초의 Full 3D MMORPG로 2002년 3월 상용화 이후 누적 회원수 600만 명을 기록하며 꾸준히 사랑을 받고 있는 대한민국 대표 1세대 온라인게임입니다.

(2) 신규 개발 및 상용화 예정 게임 현황

① 아스텔리아 (Astellia)

'아스텔리아'는 Unreal Engine3을 채택하여 화려한 비주얼과 퀼리티 높은 최신 그래픽 기술을 지원하는 차세대 MMORPG입니다. 단순한 1:1 대립 형태의 전투보다 메인 캐릭터를 중심으로 다양하게 구성할 수 있는 보조캐릭터를 이용하여 색다른 전략, 전술이 가미된 개인 대 개인, 그룹 대 그룹간 전투를 즐길 수 있고, 메인 캐릭터와 보조 캐릭터의 조합에 따라 다양한 게임 플레이를 경험할 수 있는 신개념 'MMORPG'입니다.

'아스텔리아'는 퓨전 환타지 세계관을 배경으로 전직을 통해 총 8개의 클래스로 성장하는 4개의 초기 메인 캐릭터 클래스를 제공하며 밤하늘의 별자리를 컨셉으로 하는 보조 캐릭터인 아스텔을 제공합니다. 유저들은 다양한 아스텔 카드를 수집하고, 수집한 카드를 강화, 조합, 진화 시키는 등 타 장르 게임보다 월등히 높은 ARPPU를 보이는 카드컬렉션 게임(TCG)과 유사한 방식으로 즐기게 됩니다. 이 아스텔 시스템은 '아스텔리아'를 타 MMORPG와 차별화하는 가장 큰 요소이며 유저들이 지속적으로 아스텔을 수집하도록 유도함으로써 안정적이고 높은 매출을 발생시킬 수 있는 핵심 수익모델이 될 것입니다. 또한 웅장한 스케일의 시나리오와 자원 쟁탈을 위한 세력전 그리고 공중 도시라는 Core Contents를 차지하기 위한 길드간의 대규모 전쟁 시스템 등을 갖추고 있습니다.

2013년 8월 15일에 중국 유수 IT 업체이자 게임 퍼블리셔인 Shenzhen Xunlei Networking Technologies Ltd.사(이하 "Xunlei사")와 총 $750만불 규모의 중국지역 퍼블리싱계약을 체결하였으며, 2016년 4월 국내 최고의 게임 퍼블리셔인 (주)넥슨코리아와 '아스텔리아'의 한국 지역 서비스 계약을 체결하였습니다.

③ 배틀스톰(가제)

배틀스톰은 액션RPG의 신나는 조작감과 MOBA의 긴장감 넘치는 실시간 온라인 대전 및 전략 전투를 접목하였습니다. 기존의 Top 뷰 방식의 MOBA 게임에서 벗어나 캐릭터의 액션성을 극대화 할 수 있는 횡스크롤 방식을 채택하였으며, 최근 모바일 게임 추세에 맞게 실시간 멀티플레이 기반의 다양한 게임 모드를 지원합니다.

다양한 맵에서 자신만의 캐릭터를 선택하여 최대 3:3까지 온라인 대전이 가능하며, 아이템 및 스킬 업그레이드를 통한 능력치 상승이 가능합니다. 특히, 강화와 합성을 통해 더욱 강해지고 아름다워지는 캐릭터는 높은 ARPU와 고객들이 게임에 더욱 몰입 할 수 있을 것입니다.

동남아, 남미 지역은 LINE 플랫폼을 통하여 서비스 될 예정입니다. 최근 추세인 글로벌 서비스에 맞게 각 지역에 최적화된 컬쳐라이징을 고려한 개발을 진행 중입니다.

④ 모바일 게임 차기 작 준비 중(Mobile Games)

당사는 스마트폰 게임시장의 급격한 트렌드 변화에 발 맞춰가기 위해 노력하고 있습니다. 기존의 흥행 중인 장르에서 벗어나 향후 시장을 선두 할 수 있는 장르 및 특성을 가진 게임 개발에 집중하고 있으며, 자사의 강점인 국내외 강력한 파트너쉽을 활용하여 글로벌 성공을 거둘 수 있는 구조를 지향하고 있습니다.

⑤ 가상현실(VR)에 기반한 게임콘텐츠 개발

당사는 향후 빠른 성장이 예상되는 가상현실 관련 소프트웨어 시장을 선점하기 위하여 2016년 1월 ㈜이브이알스튜디오를 설립하여 가상현실 콘텐츠(게임 등) 및 가상현실 콘텐츠의 구현을 위한 VR Streaming 솔루션 개발 및 사업화 프로젝트를 추진하고 있습니다.

[영화부문] (1) 영업 개황 당사는 2015년 7월 20일 이사회결의를 통하여 경영효율성 제고 및 사업다각화를 통한 시장 경쟁력을 높임으로써 주주가치의 극대화를 실현하기 위하여 (주)바른손필름과의 합병을 결정하였습니다. 2015년 9월 22일을 합병기일로 합병에 필요한 절차를 완료하였습니다. 현재 다수의 영화제작을 기획하고 있으며, 이 중 한 편('가려진시간')의 작품이 전기에 투자 배급 계약이 체결되어 현재 영화제작을 진행하고 있습니다. (2) 제작 중인 영화 ① 가려진 시간 (가제)가려진 시간은 (주)찰영화사와 공동제작인 작품으로 2015년 5월 (주)쇼박스와 투자배급 계약을 체결한 후 촬영 중이며, 2016년 하반기 개봉 예정 입니다.

감독 및 각본	엄태화 감독

출연진	강동원, 신은수, 이효제, 김희원, 권해효 등

줄거리	네 명의 아이들이 산에 놀러 갔다가 실종된 다음날 소녀 '수린'만이 혼자 구조되고, 며칠 후 사라진 아이들 중 한 소년 '성민'이 훌쩍 자란 모습으로 나타나 벌어지는 이야기

장르	판타지 드라마

다. 조직도(기준일: 2016년 6월 30일)(주)바른손이앤에이

CEO

사업본부	기술본부	영화부문	경영지원실인사지원실전략기획실

2. 주요 제품, 서비스 등 가.주요제품 등의 현황

(기준일: 2016년 6월 30일) (단위: 천원,%)

사업부문	매출유형	품 목	주 요 상 표	매 출 액	비율

게임사업	PC 게임	로열티 수입 등	라스트카오스	273,193	1.42

PC 게임	로열티 수입 등	라그하임	225,496	1.18

Mobile 게임	모바일 게임 등	히트 등	16,832,164	87.71

영화사업	영화 매출	영화 제작	가려진시간	1,728,338	9.01

기타 판권	영화 판권 등	130,685	0.68

합 계	19,189,876	100.00

나. 주요 제품 등의 가격변동 추이(단위: 원)

품 목	20기 반기	19기	18기

라스트 카오스 유료 아이템	최저 200 ~ 최고 29,900	최저 200 ~ 최고 29,900	최저 200 ~ 최고 29,900

라그하임 유료 아이템	최저 3,300 ~ 최고 59,400	최저 3,300 ~ 최고 59,400	최저 3,300 ~ 최고 59,400

HIT 유료 아이템	최저 3,300~최고 110,000	최저 3,300~최고 110,000	-

당사는 수백가지의 아이템을 취급하고 있고 주요 아이템은 계속 바뀌기 때문에 전체 품목과 가격은 기재하지 않습니다. 또한 아이템은 온라인상으로만 보여지고, 거래되기 때문에 개별적으로 각각의 아이템에 따른 원가 산정이 불가능합니다. 상기 가격의 Range는 당사의 가격 정책에 의해 제시된 것으로 구매자가 실제로 아이템을 구매할 때 지급하는 금액을 기준으로 산정한 것입니다. 3. 주요 원재료에 관한 사항 가. 주요 원재료 등의 현황 당사가 영위하는 게임 소프트웨어 개발 및 공급업의 특성상 원재료에 대한 제품별 비중은 해당사항이 없습니다. 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 당사가 영위하는 게임 소프트웨어 개발 및 공급업의 특성상 원재료에 대한 제품별 비중은 해당사항이 없습니다. 4. 생산 및 생산설비에 관한 사항 당사가 영위하는 인터넷 서비스 및 게임개발 사업은 개발 인력을 투입하여 기획, 디자인, 프로그래밍 등을 통해 온라인상으로 최종 생산물이 Out put 되며, 그 산출물은 온라인상에서 거래되고, 제공되기 때문에 제조업체와 같은 생산 능력 및 실적에 관한사항을 기재할 수 없습니다. 5. 매출에 관한 사항

(기준일 : 2016년 6월 30일 ) (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목	20기 반기	19기	18기

게임사업	게임매출	라스트카오스로열티수입	해외(수출)	273,193	762,222	1,375,782

국내(내수)	-	-	-

계	273,193	762,222	1,375,782

라 그 하 임로열티수입	해외(수출)	-	-	26,925

국내(내수)	225,496	512,239	569,039

계	225,496	512,239	595,964

모바일게임	해외(수출)	-	-	-

국내(내수)	16,832,164	11,361,193	132,416

계	16,832,164	11,361,193	132,416

영화사업	영화매출	영화 제작	해외(수출)	-	-	-

국내(내수)	1,728,338	2,975,010	-

계	1,728,338	2,975,010	-

기타 판권	해외(수출)	-	-	-

국내(내수)	130,685	87,343	-

계	130,685	87,343	-

합 계	해외(수출)	273,193	762,222	1,402,707

국내(내수)	18,916,683	14,935,785	701,455

계	19,189,876	15,698,007	2,104,162

6. 연구개발 활동 가. 연구개발 담당조직

대상회사	담당 활동

(주)바른손이앤에이(주)스튜디오8(주)투썸게임즈 (주)넷게임즈(주)이브이알스튜디오	온라인,모바일 게임 개발 및 업데이트 신규게임 개발

나. 연구개발비용(단위: 백만원)

과 목	20기 반기	19기	18기

인건비	6,273	5,858	5,760

외주용역비	575	450	239

기타비용	403	693	590

연구개발비 계	7,251	7,001	6,589

회계처리	판매비와 관리비	3,129	498	2,377

개발비(무형자산)	4,122	6,503	4,212

연구개발비/매출액 비율	38%	45%	313%