판타지오 반기보고서 (2023.06)
7. 기타 참고사항

1. 지적재산권 보유현황 당사가 영위하고 있는 사업과 관련하여 보고서 작성 기준일 보유하고 있는 주요 지적재산권의 현황은 아래와 같습니다. (단위 : 개)

구분	내용	보유수량	비고

상표권	액터스리그 외	101	-

※상세 현황은 '상세표-4. 지적재산권 보유현황(상세)' 참조

2. 사업부문의 개요 및 영업 현황

가. 엔터테인먼트 산업의 특성 엔터테인먼트 산업은 현대의 과학기술과 미디어 매체를 통하여 문화 상품과 서비스를 생산, 유통(배급)하는 산업으로, 거대한 생산설비나 자본 없이도 창의적인 지식과 아이디어로 엄청난 부를 창출할 수 있는 고부가가치 산업입니다. 과거 엔터테인먼트 산업은 단순한 '놀이' 또는 '오락'으로서 소비적인 활동을 조장하는 비생산적인 산업으로 취급되어 왔습니다. 그러나 오늘날 엔터테인먼트는 현대 산업의 중심축인 정보통신산업을 포함한 서비스 산업의 일원으로 21세기 유망지식기반산업으로 부각되고 있습니다. 또한, 엔터테인먼트 산업은 문화, 서비스, 미디어 산업에만 국한되는 것이 아니라 여타 산업에 미치는 파급효과가 상당합니다. 인기 영화로 인하여 그 영화 촬영지가 유명 관광지가 되거나, 영화의 흥행이 극장을 포함한 영상산업의 인프라 발전에 촉매 역할을 하기도 하며, 특히 자국의 문화와 상품 이미지 제고 및 해외 전파에 크게 기여하는 특성이 있습니다. 다른 일반적인 상품과는 다르게 엔터테인먼트 상품에는 문화적, 정서적 요소가 내재되어 있습니다. 해외에서 우리나라 드라마가 인기를 얻음으로써 국내촬영지의 관광명소화는 물론, 캐릭터 상품 판매 등으로 발생되는 연관 수익이 크게 증가하기도 하고, 우리나라를 바라보는 그들의 시선을 바꾸어 놓기도 합니다. 이는 엔터테인먼트 산업의 성장 및 컨텐츠 수출이 주변 산업에 대한 파급효과를 높일 뿐만 아니라, 드라마, 영화 등의 다양한 컨텐츠의 수출이 문화산업을 비롯한 패션, 가전, 자동차 등 여타 산업에 대한 국가 경쟁력을 높인다는 의미로 해석될 수 있습니다. 이러한 점에서 엔터테인먼트 산업은 인터넷과 바이오 등 첨단 산업과 함께 21세기를 이끌어갈 새로운 산업이며, 21세기 지식기반 사회의 핵심산업이라 할 것입니다. 나. 산업의 성장성 '한류' 및 'K-POP'은 소규모 비즈니스였던 엔터테인먼트업을 덩치 큰 산업의 단계로 키워 한국 엔터테인먼트산업의 저력을 국제사회에 보여주는 좋은 사례입니다. BTS와 블랙핑크 등 아이돌 그룹들은 K-POP이라는 하나의 '장르'로서 전 세계를 장악해가고 있으며, 영화 의 아카데미상 수상은 한국 영화에 대한 세계인들의 시각과 인식을 획기적으로 전환시키는데 기여하였고, 넷플릭스를 통해 방영된 드라마 은 우리나라 드라마 최초로 미국 넷플릭스 1위를 차지하며 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌기도 하는 등 우리나라의 엔터테인먼트 컨텐츠 산업은 매년 눈부신 성장을 거듭하고 있습니다. 연예매니지먼트 산업은 '넷플릭스'를 중심으로 한 OTT 산업의 대두로 인하여 사실상 모든 연예매니지먼트 산업의 경계를 허물어뜨렸으며, 나아가 해외 시장 진출이 전 세계 소비자들로 하여금 감상의 제약과 경계를 없애다시피 하여 새로운 전성기를 맞이하고 있습니다. 이와 더불어, 관련 기술의 발달로 현실과 가상세계의 경계마저 무뜨리려 하는 중입니다. AI 비서는 순식간에 콘텐츠 정보를 호출하고 VR기술은 가상의 세계로 인도할 수 있는 등 이제는 휴대폰만으로도 눈앞의 현실을 전혀 다른 풍경으로 볼 수 있게 되었습니다. 이는 모든 경계를 뛰어넘어, 원하는 것은 무엇이든 경험해볼 수 있는 시대로 나아가고 있다 할 것입니다. 다. 경기변동의 특성 당사가 영위하는 엔터테인먼트 사업의 전방산업은 주로 영화, 드라마, 광고, 음반산업 등을 포괄하는 콘텐츠 시장입니다. 콘텐츠 산업은 의ㆍ식ㆍ주 등 가구성원들의 기본적인 삶의 질이 보장된 이후 급격한 성장이 이루어지는 특성이 있습니다. 따라서 콘텐츠 산업은 경기변동이 수요에 영향을 미치므로, 경기 영향을 크게 받는 산업입니다. 하지만 스마트폰의 보급 등으로 일상 생활에서 매우 손쉽게 콘텐츠에 접근할 수 있게 되었으며, 과거 학생 위주의 수요자층이 직장인 및 중장년층 등 다양한 범위로 확산되고, 엔터테인먼트에 대한 수요가 오락재와 같은 성격에서 소비재 수요에 가까운 형태로 변화해오고 있다는 점에 따라 최근에는 경기에 영향을 받는 측면이 더욱 감소한 것으로 판단되고 있습니다. 3. 국내외 시장여건 등 가. 시장의 안정성에 대하여 국내 콘텐츠산업은 모바일 및 온라인콘텐츠 소비 패턴확대, K-콘텐츠 한류열풍 지속, 콘텐츠 주요 소비층의 확대, 새로운 비즈니스 모델의 지속적인 등장 등으로 꾸준한 성장을 이루어 왔으며, 콘텐츠 생산 및 소비와 관련된 인프라를 기반으로 만들어진 K-콘텐츠가 한류열풍을 타고 전 세계로 확산되고 있습니다. 이러한 효과에 힘입어 2020년 국내 콘텐츠산업의 매출액의 경우 125조원 규모로 직전 3년 동안 5.3%의 성장율을 보였고, 2021년의 경우 136조 4천억원을 기록하며 한 해 동안만 무려 6.3%가 증가하는 등 꾸준히 성장하고 있는 추세입니다. [한국콘텐츠진흥원 관련 뉴스 참조] 2020년 초부터 시작된 코로나19의 전 세계적인 확산으로 인하여 오프라인 중심의 콘텐츠 산업이 크게 위축되었고, 이는 영화, 음악, 광고를 비롯한 다양한 장르에 실질적인 매출 및 수출 감소, 인력 감축 등을 야기하며 전세계적으로 콘텐츠 산업에 커다란 타격을 가져왔습니다. 그러나 다른 한편으로는 이러한 오프라인 콘텐츠 산업의 침체가 국내외 콘텐츠산업을 언택트(Untact) 기반 콘텐츠 산업으로의 전환을 촉진하면서 글로벌 플랫폼 시대가 도래하였고, 각종 문화예술 및 콘텐츠가 오프라인 대신 온라인, 비대면으로 진행되는 등 모바일 미디어를 활용한 콘텐츠의 소비가 증가하며 OTT, 뉴미디어 등을 기반으로 하는 콘텐츠 산업 및 시장이 크게 확대되었습니다. [출처 : 포스트코로나 (재)창업 생태계 활성화 방안 연구(한국콘텐츠진흥원)] 이러한 흐름에 따라 엔터테인먼트 산업은 글로벌 플랫폼 시대에 경쟁력을 갖추기 위하여 디지털 플랫폼의 다양화 및 IP 연계 콘텐츠의 생산 등 다양한 활로 및 대응책을 모색하기 위한 노력이 요구되었고, 이는 곧 코로나19 의 회복세에 힘입어 국내외 콘텐츠산업 매출/수출액 증가로 이어지고 있습니다. 나. 시장점유율의 추이 회사에서 영위하는 엔터테인먼트 사업은 사업의 특성상 대부분이 일률적이지 않고, 비공개적이며 권리보유상황에 따라 편차가 심한 경우가 많기 때문에 현실적으로 시장점유율을 파악하기가 어려운 상황입니다. 이에 따라 기재를 생략합니다. 4. 회사의 현황 가. 배우 매니지먼트 회사의 배우 매니지먼트 사업조직은 Casting, Training, Planning Manager, Field 와 같이 시스템으로 분업화되어 있어 배우의 발굴부터 교육 훈련, 현장, 작품/광고/마케팅 등 각 분야의 전문가에 의해서 체계적으로 운영되고 있습니다. 배우 매니지먼트 사업은 당사의 주요 사업으로 소속 배우의 영화, 드라마, 광고 및 공연 등 출연 기획을 진행하고 있으며, 대중으로부터 인지도가 높은 우수한 배우들을 다수 보유하고 있습니다. 회사의 배우 매니지먼트 사업의 핵심 강점은 소수 주연급 배우의 활동에 기대는 매출 의존도를 낮추고, 이익기여도가 높은 조연급 배우들을 중심으로 안정적 수입원을 확보하며, 신인(연습생 포함) 배우에 대한 지속적인 교육, 마케팅 전략 등을 통해 꾸준히 대중 매체에 노출시키는 것입니다. 나. 가수 매니지먼트 회사는 자체적인 조직을 활용하여 기획 단계에서부터 출발하는 음반 제작 사업을 진행하고 있습니다. 음악 제작 산업은 크게 기획, 생산, 홍보, 유통의 네 단계로 구분되는데, 회사의 가수 매니지먼트 사업 영역은 마지막 유통 단계를 제외한 기획부터 홍보에 이르는 세 단계로 구성하고 있으며, 비록 이는 다른 음반 전문 엔터테인먼트 회사과 크게 다르지 않으나 회사의 규모 및 영업 능력 등을 활용하여 그 영역을 지속적으로 넓혀가고 있습니다. 음반의 기획 단계에서는 신인개발팀이 중심이 되어 오디션 등의 과정을 통한 신인 발굴, 교육, 음반 기획의 역할을 수행합니다. 생산 단계에서는 기획한 아티스트 컨셉에 적합한 곡을 선정하고 녹음 및 마스터링 등 작업을 거쳐 음반 및 음원을 생산합니다. 홍보단계에서는 음반 자켓, 뮤직비디오 등의 홍보물 제작과 지상파, 케이블, DMB, 인터넷, 모바일, 신문 등의 매체를 통한 홍보 활동을 진행하며, 이후 유통단계에서는 유통 전문 회사를 통하여 회사에서 제작한 음반 및 음원이 최종적으로 소비자에게 도달하게 됩니다. 사업 영역.jpg 사업구조> 다. 회사의 경쟁우위요소 회사의 성장을 위한 경쟁력으로는 ① 소수 주연급 배우에 의존하는 비율을 낮추고 영향력 있는 배우를 활용하여 신인 배우를 대중에 노출시키는 그룹마케팅 전략, ② 신인 및 조연급 배우를 대형 스타로 육성하는 미디어 ·마케팅 전략, ③ 유망한 신인들을 다양하게 발굴ㆍ육성하는 R 시스템 전략, ④ 배우 위주의 기존 포트폴리오를 가수 매니지먼트까지 넓히고 이를 적극 활용하는 시너지 전략, ⑤ 배우 또는 가수보다 만능 엔터테이너로 발전할 수 있는 역량을 갖춘 신인 위주의 육성 전략 등에 초점을 맞추고 있습니다. 가수 현황> [기준일: 2022. 12. 31. 현재] 회사명 소속 아티스트 인원수 (주)판타지오 백윤식, 임현성, 최윤라, 강해림, 한기찬, 진수현, 추예진, 김미화옹성우, 최준영, 조 인, 박예린, 김현옥, 이종욱, 박해인, 김누림서 준, 전다인, 김도경, 문수빈, 한새연, 김근수, 백서빈, 박선임현재연, 이시우, 안세민서프라이즈U(윤정혁, 지건우, 은해성, 김현서)아스트로(차은우, 문빈, MJ, 진진, 라키, 윤산하)위키미키(최유정, 김도연, 지수연, 엘리, 세이, 루아, 리나, 루시) 45명 이에, 신인군을 포함한 다양한 라인업을 통한 수익성을 확보하고 있으며, 배우 매니지먼트 업계내에서 유일하게 R 시스템을 운영 중이며, 배우와 가수 영역에 걸친 종합엔터테인먼트 기업을 지향하고 있습니다. 또한, 회사는 투자 비용 절감 및 리스크 최소화 전략으로 조직의 장기적 안정성을 추구합니다. 5. 사업부문의 주요 재무정보 (단위 : 천원) 사업부문 구 분 제33기 반기2022.07.01.~2022.12.31. 제32기2022.01.01.~2022.06.30. 제31기2021.01.01.~2021.12.31. 엔터테인먼트 매출액 23,558,171 15,259,393 23,299,295 영업이익 (2,507,943) 1,252,832 1,675,076 자 산 67,092,587 77,433,698 58,217,869 주1) 주요자산 중 공통부분의 경우, 위 사업부문의 매출 현황을 기초로 하여 배부하였습니다.주2) 위 전기(제32기) 수치는 결산기 변경에 따른 6개월 간의 실적입니다.