판타지오 반기보고서 (2021.06)
7. 기타 참고사항

1) 지적재산권 보유현황 당사가 영위하고 있는 사업과 관련하여 보고서 작성 기준일 보유하고 있는 주요 지적재산권의 현황은 아래와 같습니다. (단위:개)

구분	내용	보유수량	비고

상표권	액터스리그 외	101	-

※상세 현황은 '상세표-4. 지적재산권 보유 현황(상세)' 참조

2) 사업부문의 개요 및 영업 현황

가. 엔터테인먼트 산업의 특성 엔터테인먼트 산업은 현대의 과학기술과 미디어 매체를 통하여 문화 상품과 서비스를 생산, 유통(배급)하는 산업으로, 거대한 생산설비나 자본 없이도 창의적인 지식과 아이디어로 엄청난 부를 창출할 수 있는 고부가가치 산업입니다. 과거 엔터테인먼트 산업은 단순한 '놀이' 또는 '오락'으로서 소비적인 활동을 조장하는 비생산적인 산업으로 취급되어 왔습니다. 그러나 오늘날 엔터테인먼트는 현대 산업의 중심축인 정보통신산업을 포함한 서비스 산업의 일원으로 21세기 유망지식기반산업으로 부각되고 있습니다. 또한, 엔터테인먼트 산업은 문화, 서비스, 미디어 산업에만 국한되는 것이 아니라 여타 산업에 미치는 파급효과가 상당합니다. 영화 '반지의 제왕'의 인기로 그의 영화 촬영지인 뉴질랜드가 관광국가로의 입지를 다진 사례뿐만 아니라, 영화 '태극기 휘날리며', '실미도' 등의 흥행이 극장을 포함한 영상산업의 인프라 발전에 촉매 역할을 한 것을 그 예로 들 수 있습니다. 그 밖에도 엔터테인먼트 산업은 자국의 문화와 상품 이미지 제고 및 해외 전파에 크게 기여하는 특성이 있습니다. 엔터테인먼트는 다른 일반적인 상품과는 다르게 상품에 문화적, 정서적 요소가 내재되어 있습니다. 우리나라의 경우 드라마 '겨울연가'의 일본 내 히트에 따른 한국 촬영지의 관광 명소화, 캐릭터 상품 판매 등으로 발생되는 연관 수익이 크게 증가했으며, '한국을 보는 일본인의 시선을 바꿔 놓았다'라는 외교적인 평가를 받기도 했습니다. 또한 '별에서 온 그대'가 중국 내에서 크게 성행하면서 중국사람들에게 '치맥 문화'를 전파하고, 그 드라마 촬영지는 순식간에 인기 여행지가 되었습니다. 이는 엔터테인먼트 산업의 성장 및 컨텐츠 수출이 주변 산업에 대한 파급효과를 높일 뿐만 아니라, 드라마, 영화 등의 컨텐츠 수출이 문화산업을 비롯한 패션, 가전, 자동차 등 여타 산업에 대한 국가 경쟁력을 높인다는 의미로 해석될 수 있습니다. 이러한 점에서 엔터테인먼트 산업은 인터넷과 바이오 등 첨단 산업과 함께 21세기를 이끌어갈 새로운 산업이며, 21세기 지식기반 사회의 핵심 산업이라 할 것입니다. 나. 산업의 성장성 '한류열풍'은 소규모 비즈니스였던 엔터테인먼트업의 위상을 덩치 큰 산업의 단계로 키워 한국 엔터테인먼트산업의 저력을 국제사회에 보여준 좋은 사례입니다. 한국국제교류재단이 발표한 자료에 의하면, 2017년 12월 기준으로 총 92개 국가에 약 1,594개의 온라인 한류 동호회가 결성돼 있으며 전체 회원수는 약 7,312만여명에 달하는 것으로 추정되어, 2017년 중국내 고강도의 [한한령] 시행 등으로 소폭의 하락으로 인해 전년 대비 동호회수가 2% 감소하였으나, 이에 반해 동호인수는 25% 증가한 걸로 나타났습니다. 이는 개개인이 동호회를 만들기 시작하던 소그룹 중심의 한류 전파 단계에서 한단계 더 나아가 관심분야별로 조직적 운영이 가능한, 상당 부분 규모가 갖춰진 형태로 발전했음을 보여주고 있습니다. 중국, 동남아 시장에 치중됐던 한류열풍은 최근 북미, 일본 등의 시장까지 진출, 보다 더 많은 국가로 퍼져가고 있습니다. [출처: 2017 지구촌 한류 현황 보고서(2018.01)]

연예 매니지먼트 산업은 ‘넷플릭스’를 중심으로 한 OTT 산업의 대두로 인하여 사실상 모든 연예 매니지먼트 산업의 경계를 허물어뜨렸습니다. 이로 인하여 해외 시장 진출이 소비자에게 감상의 제약과 경계를 없애다시피 하여 새로운 전성기를 맞이하고 있습니다. 또한, 현실과 가상세계의 경계마저 무너뜨리려 하는 중입니다. AI 비서는 순식간에 콘텐츠 정보를 호출하고 VR기술은 가상의 세계로 인도할 수 있는 등 이제는 휴대폰만으로도 눈앞의 현실을 전혀 다른 풍경으로 볼 수 있게 되었습니다. 이는 모든 경계를 뛰어넘어, 원하는 것은 무엇이든 경험해볼 수 있는 시대로 나아가고 있다 할 것입니다.

다. 경기변동의 특성 당사가 영위하는 엔터테인먼트 사업의 전방산업은 주로 영화, 드라마, 광고, 음반산업 등을 포괄하는 콘텐츠 시장입니다. 콘텐츠 산업은 의ㆍ식ㆍ주 등 가구성원들의 기본적인 삶의 질이 보장된 이후 급격한 성장이 이루어지는 특성이 있습니다. 따라서 콘텐츠 산업은 경기변동이 수요에 영향을 미치므로, 경기 영향을 크게 받는 산업입니다. 하지만 스마트폰의 보급 등으로 일상 생활에서 매우 손쉽게 콘텐츠에 대한 접근성이 강해졌으며 과거 학생 위주의 수요자층이 직장인 등 다양한 범위로 확산되고, 엔터테인먼트 수요가 오락재와 같은 성격에서 소비재 수요에 가까운 형태로 변화해오고 있다는 점에 따라 최근에는 경기에 영향을 받는 측면이 더 감소한 것으로 판단되고 있습니다. 3) 국내외 시장여건 등 가. 시장의 안정성에 대하여 국내 콘텐츠산업은 모바일 및 온라인콘텐츠 소비 패턴확대, K-콘텐츠 한류열풍 지속, 콘텐츠 주요 소비층의 확대, 새로운 비즈니스 모델의 지속적인 등장 등으로 꾸준한 성장을 이루어 왔으며, 콘텐츠 생산 및 소비와 관련된 인프라를 기반으로 만들어진 K-콘텐츠가 한류열풍을 타고 전 세계로 확산되고 있습니다. 이러한 효과에 힘입어 2019년 국내 콘텐츠산업의 매출액의 경우 125조원 규모로 최근 3년 동안에 5.3%의 성장율을 보이며 꾸준히 성장하였습니다. 2020년 초부터 시작된 코로나19의 전 세계적인 확산으로 인하여 영화, 음악, 광고를 비롯한 당양한 장르에 실질적인 매출 및 수출 감소, 인력 감축 등을 야기하고 있으며, 코로나19는 향후 콘텐츠산업에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 꼽히고 있습니다. 국내외 콘텐츠산업은 코로나19로 인하여 비대면 서비스 체제로 전환되면서 글로벌 플랫폼 시대가 도래하였습니다. 이에 발맞춰 엔터테인먼트 산업은 글로벌 플랫폼 시대에 경쟁력을 가진 콘텐츠 제작 및 생산을 위한 다양한 노력이 요구되고 있습니다. [출처 : 콘텐츠진흥원 2020콘텐츠산업 중장기 시장전망 연구] 나. 시장점유율의 추이 회사에서 영위하는 엔터테인먼트 사업은 사업의 특성상 대부분이 일률적이지 않고, 비공개적이며 권리보유상황에 따라 편차가 심한 경우가 많기 때문에 현실적으로 시장점유율을 파악하기가 어려운 상황입니다. 이에 따라 기재를 생략합니다. 4) 회사의 현황 가. 배우 매니지먼트 회사의 배우 매니지먼트 사업조직은 Casting, Training, Site, Planning Manager 시스템으로 분업화되어 있어 배우의 발굴부터 교육 훈련, 현장, 작품/광고/마케팅 등 각 분야의 전문가에 의해서 체계적으로 운영되고 있습니다. 배우 매니지먼트 사업은 당사의 주요 사업으로 소속 배우의 영화, 드라마, 광고 및 공연 등 출연 기획을 진행하고 있으며, 대중으로부터 인지도가 높은 우수한 배우들을 다수 보유하고 있습니다. 회사 매니지먼트 사업의 핵심 강점은 소수의 주연급 배우에 의존하는 매출 의존도를 낮추고, 이익기여도가 높은 조연급 배우들을 중심으로 안정적 수입원을 확보하며, 신인(연습생 포함) 배우에 대한 지속적인 교육, 마케팅 전략 등을 통해 꾸준히 대중 매체에 데뷔시키는 것입니다.

나. 가수 매니지먼트 회사는 회사 및 자회사 조직을 활용하여 기획 단계에서부터 출발하는 음반 제작 사업을 진행하고 있습니다. 음악 제작 산업은 크게 기획, 생산, 홍보, 유통의 네 단계로 구분되는데, 회사의 가수 매니지먼트 사업 영역은 마지막 유통 단계를 제외한 기획부터 홍보에 이르는 세 단계로 구성하고 있으며, 이는 다른 음반 전문 엔터테인먼트 회사과 크게 다르지 않으나 회사의 규모 및 영업 능력 등에 따라 그 영역을 제한적으로 운용하고 있습니다. 음반의 기획 단계에서는 신인개발팀이 중심이 되어 오디션 등의 과정을 통한 신인 발굴, 교육, 음반 기획의 역할을 수행합니다. 생산 단계에서는 기획한 아티스트 컨셉에 적합한 곡을 선정하고 녹음 및 마스터링 등 작업을 거쳐 음반 및 음원을 생산합니다. 홍보단계에서는 음반 자켓, 뮤직비디오 등의 홍보물 제작과 지상파, 케이블, DMB, 인터넷, 모바일, 신문 등의 매체를 통한 홍보 활동을 진행하며, 이후 유통단계에서는 유통 전문 회사를 통하여 회사에서 제작한 음반 및 음원이 최종적으로 소비자에게 도달하게 됩니다.

다. 회사의 경쟁우위요소

회사의 성장을 위한 경쟁력으로는 ①소수 주연급 배우에 의존하는 비율을 낮추고 영향력 있는 배우를 활용하여 신인 배우를 대중에 노출시키는 Group 전략, ②신인 및 조연급 배우를 대형 스타로 육성하는 미디어 ·마케팅전략, ③신인들을 발굴ㆍ육성하는 R 시스템전략, ④배우 위주의 기존 포트폴리오에서 가수 매니지먼트까지 확장 전략, ⑤배우 또는 가수보다 만능 엔터테이너로 역량을 갖출 수 있는 신인 위주의 육성 전략에 초점을 맞추고 있습니다.

가수 현황>
[기준일: 2021. 06. 30. 현재]

회사명	소속 아티스트	인원수

(주)판타지오 및(주)판타지오뮤직	임현성, 최윤라, 강해림, 한기찬, 진수현, 추예진, 김미화옹성우, 이서영, 유나결, 최준영, 조인, 박예린이종욱, 박해인, 김누림, 서준, 전다인, 김도경, 문수빈서프라이즈U(윤정혁, 지건우, 은해성, 김현서)아스트로(차은우, 문빈, MJ, 진진, 라키, 윤산하)위키미키(최유정, 김도연, 지수연, 엘리, 세이, 루아, 리나, 루시)	38명

※ (주)판타지오뮤직은 소속 아티스트들의 가수 활동의 매니지먼트에 중점을 두고 있습니다.

이에, 신인군을 포함한 다양한 라인업을 통한 수익성을 확보하고 있으며, 배우 매니지먼트 업계내에서 유일하게 R 시스템을 운영 중이며, 배우와 가수 영역에 걸친 종합엔터테인먼트 기업을 지향하고 있습니다. 또한, 회사는 투자 비용 절감 및 리스크 최소화 전략으로 조직의 장기적 안정성을 추구합니다.

5) 사업부문의 주요 재무정보(단위: 천원)

사업부문	구 분	2021년 (제31기 반기)	2020년 (제30기)	2019년 (제29기)

엔터테인먼트	매출액	11,736,615	16,143,777	18,213,748

영업이익	1,824,818	-990,251	252,011

자 산	55,764,993	28,285,429	34,461,360

주) 주요자산 중 공통부분의 경우, 위 사업부문의 매출 현황을 기초로 하여 배부하였습니다.