다우데이타 반기보고서 (2021.06)
7. (제조서비스업)기타 참고사항

(1) 시장여건 및 영업의 개황 ■ 소프트웨어 및 하드웨어 공급부문 : (주)다우 데이타(1) 산업의 특성

1) 고부가가치사업

소프트웨어 산업은 대표적인 지식산업이면서 동시에 기업 및 정부에 이르는 각 경제주체의 지식창출과 활용 그리고 파급력이 있어서 핵심적 역할을 하는 21세기 지식정보화 시대의 기간산업으로 다른 산업과 비교할 때 연구개발 및 지적노동 투입이 월등히 높은 지식집약적인 고부가가치사업입니다.

2) 신 패러다임 주역으로 등장

상상력과 창의력 실현의 도구인 소프트웨어가 창조경제의 핵심방향으로 부상하는 가운데 소프트웨어는 창의력, 상상력 기반의 창조지식 창출도구인 동시에, 제품 고도화와 서비스 혁신의 핵심가치로 新패러다임 견인의 주역으로 등장하였습니다. 특히 C-P-N-D[콘텐츠(Content), 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)로연계되는 가치사슬]의 가치사슬 간 연계가 강화되면서 소프트웨어는 그 한가운데있으며, 소프트웨어 경쟁력을 갖춘 기업이 IT시장을 주도하는 추세로 변화하고 있습니다.

3) 지식정보화 사회

소프트웨어 산업은 지식정보화 사회의 핵심 플랫폼으로 선진국형 지식서비스 중심 경제구조로의 전환에 필수적인 핵심 산업으로 급부상하고 있습니다. 정보와 지식이 중요한 분야로 등장하게 되었으며 정보를 창출하는 지식산업이 주축을 이루면서 고도산업사회로 발전하게 되었습니다.

(다) 소프트웨어 중심의 경제로의 환경변화

무형재 중심 사회가 도래함에 따라 소프트웨어의 중요성이 점점 더 부각되고 있습니다. 특히 하드웨어와 제조업 중심의 경제성장을 이룩한 우리나라는 소프트웨어에 대한 발전적 대응이 더욱 크게 요구되고 있습니다. 소프트웨어는 하드웨어를 제어하여 그 기능을 원활하게 만들어주는 역할을 뛰어 넘어 창의력과 상상력을 발휘하여 새로운 서비스를 만들어 낼 수 있고, 제품을 고도화하고 서비스 형태를 혁신시킴으로써 기존 산업의 패러다임까지도 바꾸어 소프트웨어 중심의 경제로의 전환을 맞이하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

국내 SW 시장은 제4차 산업혁명의 핵심 요소 기술인 인공지능(AI), Big Data, 사물인터넷(IoT) 등 신기술 융합에 대한 논의가 본격화되었으며, 산업 전반에서 디지털트랜스포메이션을 위한 SW 인프라 고도화가 집중적으로 추진되고 있습니다.이에 따라 산업 전반에 걸쳐 Cloud, Big Data, 인공지능, 블록체인, IoT 등의 신기술 도입이 확산되고 있으며, 이를 실증하기 위한 프로젝트 추진이 활발하게 진행되고 있습니다.

소프트웨어정책연구소(SPRi)에 따르면 국내 SW산업 시장규모는 2020년 28.2조원에서 2021년 29조원으로 약 2.8% 성장할 것으로 예상되며, 2021년도 부문별로는 패키지 SW가 5.8조 원, IT서비스는 9.4조원, 게임 SW가 13.8조 원으로 예상되고 있습니다. 국내 SW산업은 지속적인 성장세를 유지하다가 2020년 코로나19의 여파로 인해 기업 IT투자가 초반 위축됐지만 하반기들어 회복세로 돌아서고 비대면 서비스 확대에 따라 전체적으로는 큰 변화가 없는 것으로 예상되며, 2021년도에는 이월된 IT 프로젝트들이 재개되면서 IT 수요는 점차 회복될 것으로 예상됩니다. 다만, 대기업은 충분한 자금과 기술 노하우로 회복세가 뚜렷하겠지만, 중소기업은 현실적인 한계로 IT투자는 저조할 것으로 예상되며, 업종별로도 기업실적과 IT 투자는 양극화 현상이 나타날 것으로 예상됩니다.국내 기업용 솔루션 시장규모는 비대면 서비스 확대에 따른 협업 SW 등 SW시장이 전체 성장을 주도하면서 전년대비 6.0% 성장한 5.3조원으로 전망하고 있으며, 향후 5년간 연평균 5.0% 씩 성장하여 2025년에는 6.4조원의 규모를 형성할 것으로 전망하고 있습니다.

(출처 : KRG(2021))

(출처 : KRG(2021))

특히 코로나19로 인한 비대면으로 화상회의, 재택근무, PC 원격제어 등의 수요가 활성화되면서 Cloud 시장은 향후 성장성이 가장 높을 것으로 예상되고 있으며, 산업 전반의 비대면 환경이 빠르게 확산되고 일상생활의 디지털화가 가속화되면서 DBMS 시장의 확대 및 시간과 공간의 제약을 받지 않는 Cloud 환경으로의 전환도 빨라지고 있습니다.또한, 코로나19로 인한 '사회적 거리두기' 시행에 따라 비대면 근무 시 효율적인 업무관리를 위해 협업, 메신저, 근태관리, 회상회의 등의 솔루션 기술개발이 더욱 확산되면서 원격근무 솔루션 수요가 증가하였습니다. 2021년 원격근무 관련 시장규모는 4,950억원 수준으로 전년도대비 6.4% 성장할 것으로 전망되고 있으며, 모바일 협업 툴 사용자 수 또한 화상회의, 온라인 강의 등으로 2020년도에는 2019년 대비 16배나 증가하는 등 2021년도에도 증가세가 유지될 것으로 예상됩니다.

한편 정부는 2020년 7월 공공중심의 디지털 뉴딜 정책을 발표하여 2025년까지 적극적인 투자로 공공부문 SW산업은 성장할 것으로 예상됩니다. '클라우드 플래그십 프로젝트', '클라우드 바우처', '공공부문 클라우드 도입 및 이용 활성화' 사업 등 IT시스템을 Cloud로 전환하는 사업들이 진행되고 중소기업 등을 대상으로 Cloud 도입 및 전환에 대해 지원 및 지방자치단체 및 공공기관에도 투자가 지속적으로 이뤄질 예정입니다.(3) 경쟁요소 소프트웨어는 최근 스마트 생태계 환경에서 콘텐츠(Contents)와 서비스 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)가 결합된 이른바 'C-P-N-D' 연결고리 역할을 하는 핵심 동력으로 중요성이 부각되고 있으며, 시장에서의 위상도 높아지고 있습니다. 하지만, Microsoft, Google, Facebook, Amazon 등 글로벌 기업을 중심으로 소프트웨어의 영향력이 확대되는 가운데 국내 소프트웨어 기업은 영세성, 핵심 소프트웨어 기술력 부족 등으로 글로벌 진출이 초기 단계에 머무르고 있습니다. 최근, PC에서 모바일 기기 중심의 인터넷 이용 환경 변화로 신규 업체의 진입장벽이 더욱 낮아짐에 따라 글로벌 경쟁이 더욱 심화되고 있는 상황에서 국내 주요 업체들도 글로벌 경쟁 하의 모바일 환경변화에 선도적으로 대응하기 위해 콘텐츠를 다양화하고 모바일 이용자 환경을 개선하기 위하여 노력을 기울이고 있습니다. 소프트웨어 산업에서는 솔루션의 기술적 차별성과 솔루션을 바탕으로 한 고객사 시스템 구축을 수행하는 기술 인력이 중요한 경쟁 요소로 작용하고 있습니다.

또한 일반적으로 기업들의 IT 투자는 시스템의 진부화 및 노후화, 또는 업그레이드 시기에 따라 일정한 교체주기를 가지기도 하지만, 소프트웨어 산업도 국내/외 경기 변동 및 공공 정책의 영향을 받습니다. 일반적인 경우 기업은 설비 투자를 집행한 후 IT투자를 집행하기 때문에 SW산업은 경기의 후행적인 성격을 가지게 됩니다. 공공 시장의 경우는 경기 변동에 의한 영향 보다는 정부의 IT투자 계획이나 해당 년도 예산 편성에 영향을 받습니다. ■ 부가통신 및 결제대행부문 : ㈜다우데이타(1) 산업의 특성금융VAN산업은 가맹점과 카드사간 네트워크망을 구축하여 카드사용 승인중계 및 카드전표 매입 업무를 하는 부가통신산업입니다. VAN사업자는 신용카드사를 대신하여 가맹점을 모집하고 신용카드단말기를 제공하고 있으며, 고객이 신용 및 체크카드를 이용하여 물품 등을 구입할 경우 카드사로부터 해당회원의 카드결제승인을 받을 수 있도록 단말기를 통해 승인중계업무를 하고 있습니다. 또한 카드결제 후 카드매출데이터를 정리하여 카드사에 제출하는 카드전표 매입 업무를 대행하고 있습니다.

금융VAN산업은 가맹점 인프라를 구축하여 그 활용 가능성에 대한 잠재력을 보유한다는 점에서 타 업종에서 진입하는 신규 경쟁자의 수가 늘어날 가능성은 상시 존재합니다. 그러나 신용카드단말기를 공급, 판매하여 가맹점 망을 구축하기 위해서는 유통망을 확보해야 하고 전문적인 전산시스템과 인력을 갖춰야 하기 때문에 현실적인 진입장벽이 있습니다.

(2) 산업의 성장성금융VAN산업은 신용카드조회건수의 증가가 시장의 성장으로 이어지기 때문에 신용카드 사용량과 직접적인 관계가 있습니다. 금융VAN시장의 경우 신용카드 사용액이 아닌 신용카드조회건수가 시장의 크기를 좌우하는 특성을 가지고 있기 때문에 전반적인 경기침체에도 불구하고 소비자 혜택이 확대됨에 따라 신용결제 문화가 정착되고 카드 사용 객단가가 낮아지면서 전체 사용 금액은 감소하였으나 신용결제 비중은 꾸준히 증가하고 있는 추세입니다. 또한 결제가 소액화되고 교통요금(택시, 지하철, 버스 등), 학원비, 공과금 등 생활요금에 대한 카드 결제가 가능해지면서 현금보다 카드 결제에 대한 선호현상이 한층 강화되고 있습니다.(3) 경기변동 특성결제산업의 특성상 경기 변동에 따른 소비심리와 상관관계가 있습니다. 불황으로 소비심리가 위축될 경우 매출이 감소할 수 있으며, 반대로 경기가 회복되어 내수가 활성화될 경우에는 수익의 개선을 예상할 수 있습니다. 또한 월별의 일수 차이, 월별 특수(졸업 및 신학기, 어린이날, 어버이날, 휴가시즌, 연말, 기후 등)에 따라 영향을 받습니다.오프라인 결제중계서비스라는 VAN사업의 특성상, 시민들의 대외 활동이 활발한 하절기에 매출 및 영업이익이 크게 증가하는 경향을 보입니다.(4) 경쟁요소VAN산업의 매출실적은 소비자가 주로 이용하는 가맹점을 많이 확보하는 것과 직접적인 관련성이 있습니다. 가맹점을 확대하기 위한 경쟁이 치열하고, 치열한 경쟁구도 속에서 기존사업자가 확보한 전국적 가맹점 네트워크는 신규사업자의 진출을 저지하는 실질적인 진입장벽으로 작동합니다. VAN사업자는 가맹점의 유치와 관리를 위해 각각 가맹점이 요구하는 다양한 부가서비스를 추가하여 POS시스템과 결합을 통해 안정적인 운영할 수 있도록 심혈을 기울이고 있습니다. 또한 모바일결제 등 다양한 결제수단이 사용될 수 있는 환경을 신속하게 구축하고 적용하는 기술개발을 통하여 시장의 수요에 능동적으로 대응하고 있습니다.

(5) 시장점유율

시장점유율은 일부 공시되지 않은 경쟁사들의 자료가 존재하지 않아 시장점유율 추이의 기재를 생략합니다.

■ 시스템구축부문 : (주)다우기술

가. 산업의 특성, 성장성, 경기변동의 특성, 계절성- 산업의 특성

IT서비스 산업은 사용자가 원하는 정보시스템에 관한 기획에서부터 구축, 실제적인 운용·관리, 교육·훈련까지 모든 과정상에서 필요한 서비스를 제공하는 산업으로 주문형 SW솔루션의 개발, 정보(컴퓨터)시스템 구축 및 통합, 개발 및 구축된 솔루션과 정보시스템의 운영·관리, 솔루션과 정보시스템에 대한 사용자 교육·훈련에 필요한 방법론, 기술 및 인프라, 인력 등을 제공하는 SW산업에 속합니다. SW는 HW를 제어하여 그 기능을 원활하게 만들어주는 역할을 뛰어넘어 창의력과 상상력을 발휘하여 새로운 서비스를 만들어 낼 수 있고, 제품을 고도화하고 서비스형태를 혁신시킴으로써 기존 산업의 패러다임을 변화시키고 있습니다. 기업의 IT 비즈니스가 고도화되고 지속적으로 복잡해지는 가운데 SW와 HW 그리고 SW산업과 타산업 간의 경계가 모호해지고 있습니다. 또한, 최근 코로나19로 인한 현상으로 모든 산업의 비대면·디지털화가 진행되고 있으며, 온라인을 기반으로 한 언택트 시대로 변하고 있습니다.- 산업의 성장성시장조사기업 KRG는 2020년 국내 IT시장 규모를 22조 7,300억원으로 추산하였고, 2021년은 약 4.7% 성장한 23조 8천억원 규모가 될 것으로 전망하였습니다. 국내 기업용 IT시장은 기업의 투자회복으로 전반적으로 성장세를 보이며, 비대면 서비스 확산에 따라 협업, RPA등과 관련한 소프트웨어 시장이 전년대비 6.0% 성장한 5조 5천억원 규모로 커지고, IT서비스는 5.2% 성장한 13조 9천억원, 하드웨어는 1.8%성장한 4조 6천억원으로 예측하고 있습니다. 2021년은 각 기업 및 기관들의 디지털 전환 전략이 본격적으로 이행되면서 디지털 뉴딜 프로젝트의 대거 발주 및 클라우드 전환 추진, 금융권의 기존 시스템 안정화 및 차세대 시스템 구축, 비대면 트렌드 지속으로 인한 원격근무의 보안 중요성 강화 등으로 성장이 지속될 것으로 전망하고 있습니다.

- 경기변동 특성일반적으로 기업들의 IT투자는 시스템의 노후화에 따라 일정한 교체주기를 가지기도 하지만 IT서비스 산업은 국내/외 경기 변동 및 공공정책의 영향을 받습니다. 일반적으로 기업들은 경기가 둔화될 경우 IT 투자를 먼저 축소시키기 때문에 경기에 대한 민감도가 다른 산업대비 비교적 높게 나타납니다. 2020년의 경우 코로나19 여파로 기업들의 투자가 크게 위축되었지만 점차 회복세로 돌아오면서 기업들의 디지털트랜스포메이션 추진이 확대될 것으로 전망됩니다.- 계절성IT서비스 산업은 타산업에 비해 계절적 변동 요인에 따른 민감도가 매우 낮은편입니다. 다만, 고객 예산의 집행 및 투자가 주로 하반기에 집중되는 경향이 있으며, 이런 경향이 업계에 미치는 영향은 미미합니다. 나. 국내외 시장여건 IT서비스 산업은 진입장벽이 높지 않고 고객들이 체감하는 서비스에 대한 차별화 정도가 타 산업에 비해 상대적으로 크지 않아 산업 자체의 경쟁강도가 비교적 높은 편입니다. 국내 IT서비스 산업은 그룹 계열사와의 거래여부에 의해 그룹내 시장과 그룹외 시장으로 구분됩니다. 그룹내 시장에서는 안정적인 수익을 창출할 수 있는 반면 그룹외 시장에서는 다수의 참여자간 치열한 경쟁으로 수주확보가 안정적이지 못하여 수익성에 변동이 있을 수 있습니다. 당사의 ITO 서비스는 그룹사 위주로 서비스를 제공하기 때문에 안정적인 수익을 창출할 수 있습니다. 다. 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상 강점

IT서비스 산업에서는 경쟁력있는 전문인력 확보 및 업체 규모와 시장지위, 자체 솔루션 보유 등을 시장에서의 경쟁력 좌우 요인으로 보고있습니다. 당사는 사업 초기 솔루션 공급을 시작으로 현재는 자체 개발 솔루션인 다우오피스, 마케팅 커뮤니케이션 및 온라인 커머스까지 다양한 사업을 영위하고있습니다. 또한 관계사인 키움증권 및 그룹사ITO 서비스를 제공하며 축적된 다양한 시스템 구축 경험과 기술력 보유로 IT서비스업 내에서 경쟁력을 갖추고 있습니다. ■ 콘텐츠사업부문 : (주 )키 다리이엔티

가. 산업의 특성 영화산업의 가장 큰 특징은 제작 및 투자의 생산 단계를 거쳐, 배급 및 상영(영화관, 비디오, DVD, 공중파, Cable TV, 위성방송, IPTV, 인터넷VOD 등)의 유통단계(소비매체)를 통한 영화 컨텐츠의 반복 판매 및 소비라는 과정을 통해 그 가치가 증대되는 특성을 가지고 있습니다. 즉, 일반 산업과 달리 초기 제작/투자비 비중이 크지만, 유통단계를 거치는 동안 추가 비용이 거의 없어1차 유통단계에서 일정 이상 흥행이 되면 그 다음 유통단계(소비매체)별로 발생하는 소비 과정을 통해 부가가치를 증대시킵니다. 즉, 영화가 경험을 통해 소비가 이뤄지는 경험재적인 특성을 가지고 있어 소비자가 그 경험을 가지고 있는 한 반영구적인 반복 판매 및 소비가 일어나며, 이를 통해 각종 부가상품을 개발하여 그 수익을 극대화 할 수 있는 고부가가치 산업입니다 . 나. 국내외 시장여건 등 2020년 한국영화시장 규모는 1조 537억원으로 이는 전년 대비 58% 감소한 수치입니다. 2020년 극장관객수는 73.7% 감소한 5,952만명으로 극장 매출액은 5,104억원이며, 이는 2004년 이후 전체 관객 수로는 최저치입니다. 디지털 온라인시장 총 매출은 전년대비 11.4% 감소한 4,514억원을 기록했습니다. 이는 코로나19로 극장이 침체됨에 따라 대규모 제작비가 투입된 작품들이 개봉을 연기한 것이 영향을 미친 것으로 분석되며, 극장 개봉을 포기하고 넷플릭스로 직행하는 영화가 등장하여 전통적인 방식에서 벗어난 다변화된 유통·배급 형태가 두드러진 한 해였습니다. 해외매출 역시 축소되었을 것으로 예상되었지만, 글로벌 OTT의 오리지널 작품 유치 등으로 규모가 증가하였습니다. 이에 완성작 수출은 전년대비 43% 증가하였고 2020년 총 해외수출액은 84백만 달러를 기록하였습니다.

2016-2020년 한국 영화산업 매출

(단위 : 억원)

구분	2016	2017	2018	2019	2020

극장매출	17,432	17,566	18,140	19,140	5,104

부가시장	4,125	4,362	4,739	5,093	4,514

해외매출	(억원)	1,173	1,343	885	860	919

(만불)	10,109	11,879	8,036	7,378	8,361

계	22,730	23,271	23,764	25,093	10,537

(출처 : 영화진흥위원회 ‘2020년 한국영화산업 결산보고서’)

(2) 사업부문별 자산, 매출액, 영업손익 (단위 : 백만원) 구분 부문 2021년 반기 2020년 2019년 금액 비중 금액 비중 금액 비중 매출액 시스템구축 135,624 90.7% 247,271 88.6% 222,559 88.4% 콘텐츠사업 6,576 4.4% 17,459 6.3% 12,947 5.1% 건물관리 7,363 4.9% 14,478 5.2% 16,172 6.4% 합계 149,563 100.0% 279,208 100.0% 251,678 100.0% 영업이익 시스템구축 27,191 94.3% 44,456 94.8% 40,166 96.1% 콘텐츠사업 -671 -2.3% -1,112 -2.4% -1,155 -2.8% 건물관리 2,305 8.0% 3,537 7.5% 2,795 6.7% 합계 28,825 100.0% 46,881 100.0% 41,806 100.0% 자산 시스템구축 1,009,373 85.2% 975,326 84.9% 786,317 81.5% 콘텐츠사업 48,642 4.1% 49,493 4.3% 49,654 5.1% 건물관리 126,386 10.7% 123,375 10.7% 128,411 13.3% 합계 1,184,401 100.0% 1,148,194 100.0% 964,383 100.0% 주) 매출, 영업이익, 자산 비중은 비금융사업부의 총액에서 각 사업부문이 차지하는 비중입니다.