디에이치엑스컴퍼니 분기보고서 (2021.09)
7. 기타 참고사항

가 . 자전거 사업부문 (1) 자전거산업의 특성 완성차 업계는 공업형(제조형) 업체와 상업형(유통형) 업체로 나뉘며 공업형 업체는 설계는 물론 주요부품을 직접 제조하기도 하며, 상업형 업체는 생산업체로 부터 완성자전거를 구매하여 도매로 판매하는 형태를 취하고 있습니다. 그러나, 최근에는 국내인건비등 원가의 상승부담으로 해외에서 주문자상표부착방식(OEM)으로 제조해서 국내시장에 판매하는 상업형 업체가 대부분이며, 이에 따라 국내 부품업체들이 급속히 쇠퇴하여 현재는 국내부품 조달만으로 정상적인 완성차의 생산이 불가능한 상태입니다.자전거는 크고 작은 350여개의 부품을 조립해 완성되므로 관련 부품산업 및 용품산업 등 여타 산업에 미치는 파급효과가 매우 큰 산업으로 볼 수 있습니다.

(2) 자전거산업의 성장성 웰빙 열풍, 자전거 도로 확충 등에 힘입어 자전거 판매량과 보급량은 꾸준히 증가하고 있고, 수동식 제품에서 전동식 제품으로 시장 범위가 확대되고 있다는 점에서 시장 촉진요인은 있으나, 중국산 저가 제품이 국내로 유입되고 있는 가운데, 고용침체 및 가계부채의 증가에 따른 소비심리가 다소 위축되어 있고 해외 고가 브랜드 프리미엄 제품의 국내 시장 점유율이 상승하고 있는 점에서는 시장 저해요인이 있어 긍정적인 요인과 부정적인 요인이 상존하고 있는 상황입니다.

자전거산업은 여타 산업에 비하여 외부 환경적 규제나 법령등의 제약은 상대적으로 적다고 할 수 있으며, 관련 법령 등은 자전거 산업 활성화 등에 초점을 맞추고 있습니다. 정부는 비동력, 무탄소 교통수단 활성화 시행계획을 추진코자 매년 더 많은 투자를 하고 있으며, 이를 통해 보행, 자전거 이용인구를 늘려 사회, 경제적으로 교통난을 완화시키고 에너지 절감과 쾌적한 자전거 이용문화가 촉진될 것으로 기대하고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 자전거 산업은 내구성 소비재로 가격 비탄력적인 특성을 가지고 있습니다. 연료소비가 없고 구입 후 추가적인 비용 지출이 크지 아니한 특성에 기초하여 자동차 산업등과는 달리 기본적으로 경기변동의 영향을 덜 받는 구조입니다. 자전거 수요의 주요변동요인은 계절성으로 기온이 온화한 3~10월이 성수기이며 11~2월은 추운 날씨로 인하여 비수기입니다. 그러나 최근 온난화 영향과 레저스포츠 및 야외 활동에 대한관심도 확대, 자전거전용도로 확충을 통한 인프라 개선 등으로 인해 11~2월의 비수기 매출량도 증가하고 있는 추세입니다. 한편, 환율 및 원자재가격의 변동에 따른 수입원가의 변동성이 커지고 있으며 이는 수익율의 변동가능성이 확대될 수 있는 요인으로 작용하고 있습니다. 나. 바이오메디컬(의료기기) 사업부문 (1) 산업의 특성 의 료기기산 업은 의료기기 제품의 설계 및 제조에 관련된 다 학제간(interdisciplinary) 기술로, 임상의학과 전기, 전자, 기계 재료, 광학 등의 공학이 융합되는 응용기술이며, 궁극적으로 의료기기를 통한 인간의 삶의 질 향상을 목표로 하는 보건의료의 한 분야입니다. 최근 전 세계적으로 인구 고령화 추세 및 의료수요의 확대, 질병치료와 건강에 대한 관심이 증대 되면서 의료기기산업은 그 중요성이 부각되고 있으며, 다음과 같은 특성을 지니고 있습니다. ① 의료기기는 제품설계 및 제조단계에서 임상의학, 전기.전자.기계.재료.광학 등 학제간 기술이 융합.응용되는 특성이 있으며 단순소모품에서 최첨단 전자의료기기까지다양한 제품군으로 구성되며, 기술발전에 따라 점차 복잡해지고 다양화되는 추세입니다. ② 의료기기 제품은 종류는 수천가지가 넘고 품목당 생산수량도 10만대를 초과하는품목이 거의 없을 정도로 대표적인 다품종 소량생산 산업으로 저가 또는 일부 시장에서는 전문 중소기업이 시장을 주도하고 고가의 첨단 고부가제품은 소수의 대기업이 주도하고 있는 특성이 있습니다. ③ 의료기기산업은 인간의 생명과 보건에 관련된 제품을 생산하는 산업으로 국민의 건강증진 및 건강권 확보 등에 직간접적 영향을 받기 때문에 정부의 의료정책 및 관리제도와 밀접한 관련성이 있습니다. ④ 의료기기는 의료진단과 치료에 전문성을 가진 병원이 주요 수요처로 제품의 안전성 및 신뢰성을 우선적으로 고려함에 따라 기존 유명제품을 선호하는 보수적인 경향이 강하기 때문에 상대적으로 시장 진입장벽이 높고 가격 탄력성이 낮은 특성이 있습니다. ⑤ 의료기기산업은 자본/기술 의존형 산업으로 제품의 개발부터 생산까지 약 3~5년정도가 소요되어 비용 회수기간이 길고, 또한 제품의 시장 규모가 작고 수명주기가 짧아 연구개발에 대한 지속적인 투자가 요구되는 산업입니다. (2) 산업의 성장성

2018년 세계 의료기기 시장규모는 2017년 대비 8.2% 증가한 약 3,899억 달러입니다. 지역별로는 북미/남미 지역이 1,855억 달러(비중 47.6%)로 2013년 이후 연평균 4.9% 성장하였으며, 독일, 프랑스, 이탈리아 등 서유럽이 971억 달러(비중 24.9%)로 연평균 2.4%, 아시아/태평양은 818억 달러(비중 21.0%)로 연평균 5.4% 성장하였습니다. (Fitch Solutions, 2019)

향후 세계 의료기기 시장규모는 2019년 이후 연평균 6.3% 성장하여 2022년 4,868억 달러가 될 것으로 전망되었으며, 지역별로는 북미/남미 지역이 2022년 2,241억 달러(비중 46.0%)로 가장 큰 시장을 유지할 것으로 보이며, 다음으로 서유럽 1,257억 달러(비중 25.8%), 아시아/태평양 1,035억 달러(비중 21.3%), 중앙 및 동유럽 202억 달러(비중 4.1%), 중동/아프리카 133억 달러(비중 2.7%) 순으로 전망되었습니다. (Fitch Solutions, 2019)

우리나라의 경우 생산액 및 수출입을 기준(식약처 실적보고)으로 한 2018년 의료기기 시장규모는 6조 8,179억원 규모로 2017년 대비 10.0% 증가하였으며, 2014년부터 2018년까지 연평균 8.0%의 성장세를 지속해왔습니다.

이러한 시장 성장의 주요 요인으로는 고령화 추세, 건강에 대한 관심 고조 및 웰빙에대한 사회적 분위기 확산, 주요 국가들의 보건 의료 정책, BRICs 등의 경제 성장으로인한 의료서비스 수요증가 등을 꼽을 수 있습니다.

(3)경기변동의 특성 의 료 기 기 산업은 타 산업에 비하여 경기변동에 따른 민감도가 적은 편입니다. 대부분의 의료기기는 의료진단과 치료에 전문성을 가진 병원이 주요 수요처이고, 이들 시장수요자들은 제품의 안전성 및 신뢰성을 우선 고려하여 기존 유명제품을 계속 사용하는 보수적인 경향이 강하기 때문에 의료기기산업은 상대적으로 시장의 진입장벽 및 충성도가 매우 높아 경기변동에 따른 민감도가 상대적으로 낮은 것으로 받아들여지고 있습니다.

다. ICT(Information and Communications Technologies) 사업부문 당사는 사업다각화를 위해 컴퓨터 및 주변기기의 제조 및 유통(ICT)사업을 추진하고 있으며, 동 제품을 주로 기업형 PC방에 납품하고 있습니다. (1) PC방 시장의 특성 PC사업은 IT제품 중 대표적 조립산업인 동시에 기술 집약도가 가장 높은 핵심 조립 산업으로 컴퓨터본체외에 다양한 디지털 기기들을 네트워크로 연결하는 중심 플랫폼기능을 수행하고 있습니다. 최근들어, PC시장은 성숙단계를 넘어 생활에 없어서는 안될 필수적인 아이템으로 자리 매김을 하고 있으며, 일반적으로 사용하고 있는 PC의 역할 외에 새로운 이용 수단으로 점차 디지털 콘텐츠(엔터테인먼트 콘텐츠 중심)가 확대됨으로써 전체가 하나의 컴퓨터로 작동하는 분산 처리보다 휴대성이 간편하고 고도의 기술을 요하는 처리를 간단한 작동만으로 가능하게 하는 모바일PC의 시장으로 성장을 하고 있습니다. 이동통신기술의 급속한 발달로 인해 모든 단말기와 서비스가 웹으로 연결되는 유비쿼터스환경이 조성되고 있으며, 클라우드(Cloud) 서비스가 성장산업의 중심으로 자리매김하고 있습니다.

PC시장의 경우 경기상황과 밀접한 관계가 있는 산업으로서 경기상황에 따른 소비자의 투자심리의 작용과 하드웨어 발전에 의한 신제품 출시, 다양한 컨텐츠의 개발, 기술발전에 따른 주요부품의 업그레이드 및 주요 S/W의 발전등은 PC시장의 성장과 밀접한 연관이 있습니다. 국내 PC산업은 개인당 사용하는 기기의 종류가 늘어남에 따라 퍼스널 미디어 기기간 잠식보다는 상호 보완하면서 발전할 것으로 기대되며, 이러한 현상이 확대되기 위해 멀티기기간 효율적인 데이터 요금제와 스마트한 동기화 어플리케이션이 점차 요구될 것으로 예상합니다. 또한 소비자 선호도 및 PC 활용법이 다양해짐에 따라 차별화 및 특화된 서비스와 결합된 제품이 시장에 지속적으로 선보일 것으로 예상합니다.

PC방 산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장한 산업으로 여타 산업에 비해 진입장벽이 낮아 경쟁이 치열하여, 생존율이 낮고 폐업률이 높은 특성이 있습니다. 또한, "PC방 전면금연화", "셧다운제" 등 정부 규제에 따라 PC방 시장이 축소 되는 등 정부의 정책 변화에 시장규모가 결정되는 만큼 정부정책에 민감한 산업이라 할 수 있습니다. (2) PC방 산 업의 성장성 한국콘텐츠진흥 원 통계에 의하면 2019년말 현재 국내 PC방 수는 11,871개이며, 청소년 이용제한 시간제 도입 이후 꾸준히 감소 추세였으나, 2017년 이후 다시 증가 추세에 있습니다. 이는 PC게임의 하락세에도 불구하고 온라인 게임의 급성장으로 인하여 PC방 산업의 활력이 제고된 것으로 분석됩니다 . [ 연도별 PC방 증감 추이 ]

(단위 : 수, %)

연도	업소 수(개)	전년 대비 증감률

2009	21,547	0.2

2010	19,014	-11.8

2011	15,817	-16.8

2012	14,782	-6.5

2013	13,796	-6.7

2014	13,146	-4.7

2015	12,459	-5.2

2016	10,655	-14.5

2017	11,349	6.5

2018	11,801	4.0

2019	11,871	0.6

(출처: 한국콘텐츠진흥원, 2020 대한민국 게임백서) PC방 전문 리서치 게임트릭스에 따르면 PC 가동률 집계를 시작한 2008년 당시 PC방의 평균 보유 PC 대수는 63.16대였으나 2019년에는 88.4대로, 약12년 동안 평균 보유 PC 대수가 25.2대, 약 40% 증가하였습니다. 이 같은 통계는 PC방의 대형화가 뚜렷하게 진행되고 있음을 보여준다고 할 것입니다. [ 연 평균 PC대수 ]

2008년	2009년	2010년	2011년	2012년	2013년	2014년	2015년	2016년	2017년	2018년	2019년

63.16대	64.35대	66.95대	69.08대	71.83대	74.76대	76.92대	78.51대	80.06대	82.08대	85.17대	88.40대

(출처 : 게임트릭스) 이 같은 대형화 현상은 PC방 시장이 축소됐다고 단정할 수 없는 상황을 만들었습니다. 매장 수는 감소했지만 고객들이 이용할 수 있는 클라이언트 PC의 수는 크게 변하지 않았기 때문에 PC방 시장이 축소됐다고 보기보다 PC방 수만 줄었다고 할 수 있으며, 이는 사회적 현상인 양극화와 부익부빈익빈 현상이 그대로 PC방 업계에 투영된 것이라 할 수 있습니다. 또한 PC방의 성장은 PC방의 주요 고객층이 게임 유저들임을 고려했을때 게임 시장의 성장과 밀접한 관련이 있다고 볼 수 있습니다. 2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 정도 상승한 17조 93억 원에 달할 것으로 전망됩니다. 2020년에는 코로나19 감염병 확산으로 인해 대표적인 비대면 콘텐츠인 게임에 대한 소비가 증가했습니다. 특히 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급업은 큰 폭의 시장 성장이 예상됩니다. 반면 PC방과 아케이드 게임장 등 유통 업소들은 사회적 거리두기 강화로 인하여 영업을 제대로 하지 못해 마이너스 성장을 기록할 전망입 니다. [ 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2010~2019년) ]

2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 5,750억 원으로, 2018년 14조 2,902억 원 대비9.0% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2010년 이후 2012년까지 성장하다가 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하였으나, 2014년 반등한 이후 성장을 이어오고 있습니다. 2019년 역시 9.0% 성장을 기록하였다.2019년도 매출액 기준 모바일 게임이 약 7조 7,399억 원(점유율 49.7%)으로 전년도에 이어 올해 역시 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났으며, PC 게임은 4조 8,058억 원이며 점유율 30.9%으로 전년 대비 매출액과 점유율 모두 소폭 감소하였습니다. 다음으로 PC방 2조 409억 원으로 점유율 13.1%, 콘솔 게임 6,946억 원으로 점유율 4.5% 등의 순으로 조사되었습니다.분야별로 성장률을 살펴보면 콘솔 게임이 닌텐도 스위치의 인기와 함께 최신 게임 타이틀의 한글화 추세에 힘입어 2018년 대비 31.4%의 높은 성장세를 보인 것으로 나타났고, 모바일 게임과 아케이드 게임 역시 각각 16.3%와 20.6% 성장하였습니다. 반면, PC 게임은 4.3%를 기록해 플랫폼별로 차별화된 모습을 보여주었습니다. [ 국내 게임 시장의 분야별 비중 ]

2021년 PC 게임 시장 규모는 2020년 대비 0.1% 증가하여 4조 8,827억원 을 기록할 것으로 예상됩니다. PC 게임은 와 같은 대작 출시가 시장에 미치는 영향이 매우 큽니다. 스팀(Steam) 등 PC 플랫폼이 아직 인기를 끌고 있지만, 아동이나 여성 등 게임을 처음 접하는 이용자들은 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼을 더 선호합니다. 따라서 당분간 모바일 플랫폼의 강세는 지속될 것으로 보입니다. 한편 2020년 코로나19 발생으로 이용자가 줄면서 PC방 매출은 감소할 것으로 예상되지만, 코로나19 문제가 해소된다는 전제하에 PC방 매출은 2021년부터 다시 증가할 전망입니다. [ 국내 게임 시장의 규모와 전망(2018~2022년) ] 국내 게임 시장의 규모와 전망(2018~2021).jpg (출처 : 2020 대한민국 게임백서) ◎ 경기변동의 특성 및 계절성 게임은 엔터테인먼트산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가 시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 게임 유저들이 주 고객층인 PC방 또한 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 한편 PC방은 계절적으로는 매출에 영향을 받는 모습을 보입니다. 특히 계절적 요소는 지역별, 문화별로 차이가 존재합니다. 이는 유저들의 게임 이용 행태 및 지역별 국경일, 축제 기간, 그리고 방학 및 휴가 시기 등이 차이가 있기 때문으로 파악됩니다. 라. 지적재산권 보유 현황 당사는 바이오메디컬 사업과 관련하여 3건의 특허권을 양수하여 보유하고 있으며,각 특허권의 간략한 내용은 아래와 같습니다. 번호 구분 발명의 명칭 특허권자 특허번호 출원일 등록일 주무관청 1 특허권 경두개저강도 초음파 전달장치 및 이를 이용한 비침습적 뇌기능 조절방법 (주)엔에스엔 제10-1143645호 '09.07.29 '12.04.30 특허청 2 특허권 집중초음파를 이용한 비침습적 침술기기 (주)엔에스엔 제10-1190910호 '10.08.11 '12.10.08 특허청 3 특허권 집중초음파를 생체조직에 투과하기 위해 반고체 수화젤을 이용한 장치 및 그 제조방법 (주)엔에스엔 제10-1585301호 '13.11.04 '16.01.07 특허청