드래곤플라이 반기보고서 (2016.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 (1) 업계의 현황 1 ) 산업의 특성 및 성장성 당사가 속해있는 게임산업은 정보화 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화 컨텐츠를 개발하고 서비스하는 산업입니다. 또한 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업입니다. 게임산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변산업과 접목해 부가가치 및 파생상품을 창출할 수 있다는 산업특성도 가지고 있습니다. ① 국내시장의 특성 및 성장성 국내 온라인 게임산업은 개발력을 중심으로 한 높은 완성도를 기반으로 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 발전해 왔습니다. 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 국내 시장의 선점은 물론 수출지역의 다각화를 추진하여 해외시장에 적극적으로 진출하여세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키기 위해 노력하고 있습니다. 또한 2011년부터 모바일 게임 시장이 확대되고, 2012년부터 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 퍼블리싱 사업에 진출하면서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년 부터는 중국의 대표 메신저 플랫폼 '위챗'의 부상 등 글로벌 게임회사들의 경쟁이 가속화되었고 2015년도 모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되어 다른 플랫폼보다 높은 성장율을 보이고 있으며, 또한 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽의 RPG(Role Palying Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에 따라 모바일게임 시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망하고 있습니다. 2014년 국 내 게임시장의 규모는 전년(9조 7,197억원) 에 비해 2.6% 증가한 9조 9,706억원 으로 추산되었으며, 이 중 온라인 게임시장은 5조 5, 425억 원 규모로 집계 되었습니다. 이는 국내 게임시장의 55.6% 해당하는 수치입니다. 온라인게임은 내수시장에서 안정된 인프라를 바탕으로 많은 이용자들을 보유하고 있고, 해외시장에서도 여전히 세계 2위 시장 자리를 지키고 있습 니다. 온라인게임의 대표적인 소비시장인 PC방 시장의 2014년 매출액은 1조 2,277억원 으로 기록하여 전체게임 시장의 점유율은 12.3% 에 달하여 온라인게임으로 인한 제작, 퍼블리싱 및 소비시장의 규모가 전체 게임시장의 67.9% 의 비율인 것으로 나타나 온라인게임은 국내 게임산업의 중추적 역할을 하고 있다고 할 수 있습니다. 한편, 2014년 모바일게임은 2013년 대비 25.2% 성장한 2조 9,136억원을 달성했 으며, 2015년은 전년대비 23.3% 성장한 3조 5,916억원이 추산되므로 앞으로도 모바일게임은 스마트기기의 보급확대 및 성능의 발전에 따라 지속적인 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다. 2015년도 온라인 게임시장은 2014년 대비 26% 성장한 5조 6,847억 원의 매출을 창출하여 가장 비중이 큰 플랫폼으로서의 입지를 고수할 전망입니다. 온라인 게임의 주목할 만한 점은 시장 주도권을 확고히하기 위하여, 대내외 경쟁력을 유지.강화하고자 노력하고 기존 게임 업데이트 강 화 전략 및 신작(대작 ) 발표를 통한 시장확대 를 모색하 고있으며 , 온라인 게임업체들은 자체역량 강화를 도모하는 한편 모바일게임 업체 또는플렛폼 사업자와 전략적 제휴 확대하여 사업영역을 넓히기 위한 노력을 지속하고 있습니다.

게임산업은 온라인 게임 중심에서, 스마트 패러다임 도래에 따른 모바일 게임의 성장세가 두드러지고 있습니다. 모바일 게임은 스마트기기 하드웨어의 성능. 화면크기. 조작방법 등 한계성을 극복하면서 다양한 장르로 확대되고 있으며, 개발 및 투자대비 수익성이 증대되면서 거대한 투자가 요구되는 온라인 게임 개발의 리스크를 절감시킬 수 있는 아이템으로 인식이 확대되고 이에 따른 온라인 게임사들의 모바일 게임 진입증가 현상 및 시장 경쟁 확대되고 있습니다.

국내외 모바일 게임 성장세가 이어지고 있는 가운데 모바일 플렛폼 보유 업체들은 시장의 영향력이 높아지고 있어 온라인 게임 업체들 및 모바일 플렛폼 간의 협업이 확대되고 있으며, 하드웨어의 고성능화, 화면크기, 조작방법 등의 사용환경이 개선되면서 모바일 게임 전문업체를 중심으로 실적이 증가하고 해외시장 진출로 매출성장이 지속되는 현상이 나타나고 있습니다.

또한 2014년도는 게임산업 활성화를 위한 다양한 법안 및 정책발의가 진행되었으며,특히 게임을 법적으로 문화예술에 포함시키는 것과 강제적 셧다운제 폐지법안을 발의하는 등 규제내용이 일부 도입되었으나 2015년에는 '규제' 관련 내용이 대폭축소되었고 진흥을 위한 업계와 정부의 노력이 반영될 것으로 보입니다. 또한 지적재산권은 산업 패러다임의 변화에 따라 중요도가 높아지고 있으며, 이에 따라 지적재산권을 기반으로 기존에 흥행한 온라인 게임 및 애니메이션 캐릭터 등을 활용한 게임 개발이 증가되고 있는 현실입니다.

현황 및 전망>(단위:억원)

구분	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)	2017년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

모바일게임	23,277	190.6%	29,136	25.2%	35,916	23.3%	39,708	10.6%	44,028	10.8%

온라인게임	54,523	-19.6%	55,425	1.7%	56,847	2.6%	58,141	2.3%	59,261	1.9%

비디오게임	936	-41.8%	1,598	70.7%	1,758	10.0%	1,706	-3.0%	1,630	-4.5%

PC게임	380	-44.1%	337	-11.3%	394	16.9%	530	34.5%	470	-11.3%

아케이드게임	825	4.3%	528	-35.9%	450	-14.8%	439	-2.4%	400	-6.6%

PC방	16,618	-7.3%	12,277	-26.1%	10,029	-18.3%	9,429	-6.0%	8,922	-5.4%

아케이드게임장	639	-3.9%	405	-36.6%	394	-2.7%	384	-2.5%	370	-1.0%

합계	97,198	-0.3%	99,706	2.6%	105,788	6.1%	110,337	4.3%	115,081	4.3%

[출처: 2015 대한민국게임백서] ② 해외시장의 특성 및 성장성 2014년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 9.5% 증가한 29억 7,383만 달러(한화 3조 1,321억원, 한국은행 2014년 연평균매매기준율 1,053.21원 적용)로 집계되었으며 수입은 전년대비 3.87%감소한 1억 6,556만 달러(한화 1,744억원)을 기록하였습니다.플랫폼별로는 온라인게임의 수출규모가 18억 5,740만 달러로 가장 높은 비중을 차지하며 그 다음으로 모바일 게임이 10억 9,920만 달러를 수출한 것으로 집계되었습니다.국내 게임의 주요수출국은 중국(32.2%), 일본(30.6%)으로 전체 게임 수출액에서 각각 30%정도의 비중을 차지한 것으로 나타났으며 다음으로는 동남(18.2%), 북미(6.9%), 유럽(4%)등으 순으로 조사되었습니다. 이는 2013년 전년 대비 다소 여러국가로분산되어 있던 수출 비중이 중국, 일본, 동남아등으로 집중되는 양상을 보이고 있습니다. 국내 온라인 게임의 경우 2014년 세계시장의 19.1%를 점유하며 중국에 이어 세계 2위 자리를 유지하고 있으며 이는 2013년 대비 시장 점유율이 2.2% 감소한 수치이지만 세계온라인 게임 시장의 절반 이상(53.2%)를 점유했던 중국의 점유율도 50%이하(49%)로 낮아지면서 중국과의 격차는 전년에 비해 오히려 축소되었습니다.한편, 국내 모바일 게임의 경우 온라인 게임 시장과는 반대로 증가되었고 전년대비 2.7%가 증가된 14.3%를 기록하며 2013년과 마찬가지로 일본에 이어 세계2위 자리를 고수하였습니다. 2014년 온라인게임시장은 전년 대비 9.4% 증가한 275억 8,700만달러 규모로 모바일게임에 이어 두번째로 높은 성장율을 나타내었습니다. 이는 소셜네트워크게임(Social Network Game), 캐주얼 게임(Casual Game) 활성화가 온라인게임 이용자층 확대와 시장성장에 크게 기여한 것이며 온라인 구매 패턴 증가, 부분유료화의 성공적인확산등이 온라인게임 시장 성장의 주동력이 되었습니다.2015년은 전년 대비 9.8% 증가한 302억 7,700만달러의 매출액을 예상하고 있습니다.2014년 모바일게임시장은 전년대비 12.4% 성장한 193억 4,300만 달러 규모를 기록하며 그 어떤 플랫폼보다도 높은 성장율을 보였으며 이는 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화때문인 것으로 보고 있습니다.2015년은 전년 대비 성장율이 다소 주춤되어 10.3% 성장한 213억 4,200만달러의 매출액을 예상하고 있습니다. 현황 및 전망>

(단위:백만달러)

구분	2012년	2013년	2014년	2015년(E)	2016년(E)	2017년(E)	14-17

연성장율

모바일게임	매출액	44,288	43,226	45,177	46,769	48,713	50,546	3.8%

성장률	-10.6%	-2.4%	4.5%	3.5%	4.2%	3.8%

아케이드게임	매출액	26,423	25,701	25,899	25,938	25,985	25,958	0.1%

성장률	-4.3%	-2.7%	0.8%	0.2%	0.2%	-0.1%

온라인게임	매출액	23,044	25,224	27,587	30,277	32,482	34,200	7.4%

성장률	25.0%	9.5%	9.4%	9.8%	7.3%	5.3%

비디오게임	매출액	13,605	17,204	19,343	21,342	22,946	24,626	8.4%

성장률	27.0%	26.5%	12.4%	10.3%	75.0%	7.3%

PC게임	매출액	5,232	5,219	5,438	5,605	5,736	5,771	2.0%

성장률	-22.8%	-0.2%	4.2%	3.1%	2.3%	0.6%

합계	매출액	112,593	116,574	123,445	129,931	135,863	141,101	4.6%

성장률	0.4%	3.5%	5.9%	5.3%	4.6%	3.9%

[출처: 2015 대한민국게임백서]

2) 경기변동의 특성 및 계절성 게임산업은 남녀노소 누구나 즐기는 문화 콘텐츠 입니다. 따라서 다양한 소 비층이 형성되어 지속적으로 성장중에 있으며, 경기 침체기에도 다른 문화콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 편리하게 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기변동의 영향을 덜 받습니다. 특히 당사가 채택한 부분유료화 모델은 게임 이용자들이 선택적으로 구매하는 구조이므로 고객들에게 주는 부담은 적다고 할 수 있습니다. 이와 더불어 다양한 플렛폼에서 게임을 즐길 수 있으므로 예전에 비해 계절적인 영향이 상대적으로 감소된 현상을 보이고 있습니다. 또한 모바일 게임시장의 성장과 해외시장 진출 등으로 매출 다변화와 안정화가 이루어지면서 지속적인 성장이 가능한 산업으로 자리매김하였습니다. 3) 회사의 경쟁우위 요소 당사는 인터넷에 접속하여 플레이하는 온라인게임과 스마트 디바이스를 사용하여 게임을 플레이하는 모바일 게임을 개발하고 서비스하는 회사입니다. 당사가 개발한 온라인 FPS 대표 게임「스페셜포스」는 국내를 비롯하여 태국, 대만 등에 서비스 되고 있으며, 「스페셜포스2」 또한 국내 서비스를 필두로 해 외 7개 국에 서 서비 스 진 행하고 있고, 지속적으로 진출 영역을 확대해 가고 있습니다. 또한 온라인 게임의 성공적인 개발 및 서비스로 이룩한 원천 기술 및 유료화 모델를 확립한 경험으로 모바일 게임을 개발하여 국내 서비스를 진행하였으며 중국 등 해외에 진출하여 지속적인 시장의 확대를 추진하고 있습니다. 이와 같이 당사는 모바일 게임의 개발에 박차를 가하고 있으며, 국내외 최고의 모바일 유통사들(네시삼십삼분,게임빌, 카카오톡, 바이두 등)과 계약을 통해 유통망을 확보하는 등 모바일 게임에 투자를 확 대하고 있습니다. 고해상도 3차원 이미지로 프로그래밍된 콘텐츠를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수있는 VR(Virtual Reality)과 카메라를 통해 얻은 실제 이미지에 가상의 그래픽이 덧칠해진(augmented) 합성된 이미지를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수 있는 AR(Augmented Reality)은 현재 미래 신성장동력으로 관심을 받고 있는 상황이며, 향후 5년간 연평균 40%이상의 성장이 기대되고 있습니다. 골드만삭스는 VR관련 연구보고서에서 2025년에는 VR 게임시장의 규모가 1100억달러(약125조)의 규모로 성장할 것으로 전망하고 있으며, KT경제경영연구소도 2019년까지 글로벌 VR 및 AR시장의 규모가 1000억달러(약113조)로 예상하는 등 긍정적인 전망이 쏟아지고 있습니다.또한 우리 정부 역시 3년간 3,400억원이 넘는 지원금을 VR 5대 선대프로젝트(게임 및 체험, 테마파크, 영상 플랫폼, 다면상영, 글로벌 유통)에 투자해 2017년까지 1조원규모의 신규시장을 창출한다는 계획을 공개하고 본격적인 투자에 나선 상황입니다. 이에 당사는 AR/VR사업에 전세계 1억명 유저를 확보하고 있는 스페셜포스 IP 및 영실업의 '또봇' 과 '시크릿쥬쥬' 라이센스를 활용하여 본격적이며 적극적인 개발을 진행하고 있습니다.또한 인프라 구성이 뛰어난 광주지역에 AR/VR Center를 추가적으로 설치하였으며,광주정보문화산업진흥원의 VR 정부프로젝트 참여사업에 선정되었으며, 중국 VR 선두기업인 베이징 바오펑 모징 테크놀로지와 MOU를 체결하여 개발 인프라를 구축하는 등 시장에서의 경쟁력을 확보하고자 발빠르게 움직이고 있습니다.향후 FPS장르의 뛰어난 장인기술력 등 당사의 경쟁우위 요소를 바탕으로 꾸준한 개발인원의 증원과 공격적인 신기술 투자를 통해 AR/VR사업에 연내 가시적인 성과가 나올 수 있도록 최선을 다할 예정입니다. 이하 구체적인 회사의 경쟁우위 요소는 아래와 같습니다. ■ 온라인 FPS 게임 분야의 선도업체로서의 입지 확보 2002년 넷마블을 통해 세계 최초의 온라인 FPS 게임「카르마 온라인」의 서비스를 시작하여 최고 동시접속자 86,000명을 달성함으로써 불모지였던 온라인 FPS시장의가능성을 열었으며, 2004년부터는「스페셜포스」를 서비스하여 79주간 국내 PC방 접속률 1위 기록을 비롯하여, 전세계 30여개 국에서 1억명 이상의 유저들이 즐기고 있습니다. 국내 FPS 시장을 MMORPG 장르와 경쟁하는 규모로 성장시키는 데 절대적인 역할을 하였습니다. 특히「스페셜포스」는 대중적으로나 상업적으로 큰 성공을거둠으로써 FPS 게임의 표준으로 자리 잡았습니다. 이 러한 FPS 시장의 개척자로서 지속적인 노력을 기울인 결과 「스페셜포스2」를 출시하였으며, 출시 이후 국내 FPS 시장에서 최단기간 내에 게임 순위 2위을 달성하였습니다. 또한 프로리그를 출범하여 e-스포츠의 활성화와 FPS 게임의 발전에 노력을 다하고 있습니다. ■ 성공적 유료화 모델의 노하우 유저들이 게임을 통해 얻을 수 있는 요소가 유저의 게임능력 향상으로만 한정되기 때문에 상대적으로 유료화에 대한 깊은 연구와 노하우의 축적이 필요한 부분입니다. 당사는「카르마 온라인」을 통해 밸런스를 해치지 않으며 유저의 심리적 저항 을 최소화 하는 등 FPS 게임에 맞는 유료화 모델을 집중 연구하였으며 이를 통해 철저하게 사전 기획된 유료화시스템을 적용하여「스페셜포스」를 상업적으로 크게 성공시켰습니다. 그 결과 MMORPG 게임에 버금가는 성공을 이루었으며, 유저의 성장단계에 맞춘 단계적인 유료화를 적용함으로써 단기적인 성과가 아닌 장기적인 매출을 이끌어 냈습니다. 당사는 이러한 유료화 시스템의 기획과 적용 노하우를 더욱 발전시켜 상용화의 성공 가능성을 높이고 있습니다. ■ 적극적인 해외시장 진출과 이로 인한 성장엔진 확보 당사는 현재 국내를 비롯하여 태국, 대만에「스페셜포스」를 서비스 하고 있으며, 「스페셜포스2」또한 국내 서비스를 필두로 일본, 유럽, 대만, 태국 등 에 서비스 중 이고, 필리핀, 싱가폴, 말레이시아등 동남아 3개국에 2015년 10월부터 서비스를 진행하고 있습니다. 「스페셜포스」의 경우 2006년부터 순차적으로 해외서비스를 진행하여 가장 먼저 서비스를 시작한 태국에서는 국민게임으로 자리잡았으며, 대만 등 동남아권에서도 상위권을 유지하고 있습니다. 이러한 성 공적인 해외 진출로 인하여 당사의 해외 인지도가 상승하였으며 해외 업체들과 우호적인 관계를 형성함 으로써 이후 추가 신규게임 진출에도 유리한 입지를 확보하였습니다. ■ 현지화의 노하우 해외진출시 시장에 맞는 현지화 능력은 목표시장에서 성공하기 위한 필수적인 요소이며, 현지화의 노하우는 기술적인 측면과 문화적인 측면의 두가지 부분을 동시에 진행하는 것을 말합니다. 기술적인 측면으로 온라인 FPS 게임장르는 현지 네트워크에 대한 의존도가 크며 현지 환경의 어려움을 극복하기 위한 높은 기술력이 요구되는 분야로서 온라인 게임으로서는 쉽지 않은 장르입니다. 국내 네트워크 환경과 비교할 때많은 해외국가들의 네트워크 환경이 열악하여 불완전한 게임 서비스는 성공적 온라인화에 치명적인 요소가 됩니다. 「스페셜포스」와 「스페셜포스2」의 해외진출시에는 초기부터 해외시장의 기술적인 환경을 사전에 고려하였습니다. 예를 들어「스페셜포스」는 개발 초기부터 해외진출을 염두에 둔 환경설정, 해외진출 1년 전부터 착수한 해외시장을 위한 네트워크 솔루션 개발 등을 통해 시행착오를 최소화하여 열악한 네트워크 환경을 가진 국가에서도 원활한 서비스를 할 수 있도록 하였습니다. 문화적인 측면의 경우, 기본적으로 서비스 국가에 맞는 언어버전 개발에서부터 유저 성향, 인터넷 문화, 역사적 특성 등을 고려하여 서비스하였으며, 오픈 서비스 이후에도 현지에 맞는 아이템과 맵 개발, 현지 특성에 맞는 이벤트, 프로모션을 진행하였습니다. 이는 단순히 수출업체가 단독으로 완벽하게 진행할 수 있는 부분이 아니고 현지의 게임 퍼블리싱 업체와 긴밀하게 협조하고 논의할 수 있는 원활한 커뮤니케이션 체제를 갖추어야만 가능합니다. 이를 위해 지역별 전문가를 배치하고 마케팅, 기획, 프로그래머를 전담시켜 시장환경에 빠르게 대처할 수 있도록 하였습니다. 당사의 이 러한 현지화에 대한 노하우는 향후 신규게임의 해외 진출 시 성공 가능성을 높이는 경쟁력이라 할 수 있겠습니다. 이 를 기반으로 「스페셜포스2」 는 해외 현지의 시장상황과 업체 유대관계를 극대화를 통하여 게임 서비스 사전 단계서 부터 철저하게 시장을 분석하고 게임내 구현 및 현지 마케팅 활동을 지원하는 등 게임 서비스 초기에 시장 안착을 통한 성공 가능성을 높혔습니다. ■ 게임업체 네트워크 당사는 국내 게임 개발의 1세대로서 유수한 국내외 게임업체들과 우호적인 네트워크를 형성하고 있습니다. 이러한 네트워크를 통해서 많은 정보교류와 기술교류를 지속하고 있으며 새로운 서비스 또는 새로운 지역으로의 진출시에도 서로 돕고 있습니다.당사는 이러한 회사들과 경쟁관계에 있다고 근시안적으로 생각하지 않습니다. 게임 시장은 확대되고 있고 특히 해외시장의 경우는 지속적으로 성장하고 있기에 많은 훌륭한 게임들이 시장에 출시되어 시장을 확대시켜야 한다고 생각합니다. 또한 많은 개발사 들이 기존 퍼블리싱사의 강점인 브랜드 인지도와 자본력으로 인해 기존의 게임포탈 업체들과 게임 퍼블리싱 서비스를 진행하고 있으나 개발사 입장에서는 개발부분까지를 포함한 기술적인 지원, 장기적 관점에서의 게임에 대한 투자 등의 관점에서 많은 아쉬움을 느끼고 있습니다.

(2) 회사의 현황

1) 영업개황 당사는 온라인 및 모바일 게 임을 개발하는 회사로서 현재, 국내 게임포탈인 피망(네오위즈게임즈) 및 넷마블게임즈 외에 일본(NHN Playart Corp.구,NHN Japan), 대만(Wayi Int'l Digital Entertainment), 태국( True Digital Entertainment), 기타 동남아(Aisasoft Online Pte., Ltd.,Level UP Inc., CIB Net Station Sdn.Bhd.), 유럽(Game Forge), 미국(Aeria Games Europe GmbH) 등에 게임을 서비스하고 있습니다. 또한 미국 교육출판그룹인 '맥그로힐 에듀케이션(McGraw-Hill Education)사'와 디지털 콘텐츠 제작에 대한 사업제휴계약을 체결한 이후 모바일 교육사업에도 본격적으로 서비스를 하고 있습니다. 이러한 마케팅 채널 및 게임 개발의 노하우를 살려 다양한 형태의 플랫폼에 적용될 수 있는 게임을 개발중이며, 특히 'SF Mobile', 'ACE Mobile' 등 당사의 우수한 지적재산권(IP)을 활용한 모바일 게임이 출시 예정에 있습니다. 또한 당사는 장기적으로 VR/AR게임 산업이 미래 핵심 컨텐츠가 될 것으로 주목하여 지난해부터 VR게임에 대한 R 를 진행해 왔으며, 현재 스페셜포스와 또봇, 시크릿쥬쥬 등을 기반으로 한VR/AR게임을 개발중입니다. ① 수익구조게임은 게임의 장르나 특성 또는 제작 및 퍼블리싱 업체의 유료화 정책에 따라 수익모델이 각각 다릅니다. 크게 나누면 월 정액제를 사용하는 게임과 아이템 판매를 위주로 하는 게임이 있습니다. 당사의 「스페셜포스」및「스페셜포스2」등은 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고 있습니다. 대표적으로「스페셜포스」의 국내 수익구조는 아이템 매출이 전체 매출의 69% 수준으로 가장 많고, 두번째는 PC방에 프리미엄 서비스를 제공함으로써 월 일정액을 부과하는 형태의 PC방 매출이 18% 정도입니다. 부가적인 매출로는 광고 매출과 모바일 디바이스로 게임아이템을 판매하는 모바일 아이 템 매출 등이있습니다. ② 주요 목표시장 ■ 국내시장 수년간 지속되어 왔던 국내 게임시장에 대한 규제는 이로 인해 국내 게임산업을 위축시키고, 경쟁력을 약화시켰다는 비판에 의해 최근 국내 게임산업을 활성화하는 각종 법안이 준비되고 있습니다. 이로써 향후 국내 게임산업은 성숙기에서 재도약하는 계기가 되어 더욱 성장할 것으로 기대되고 있습니다.국내 온라인게임 시장은 세계적으로 중국에 이어 두번째로 큰 시장이며, 안정적인 성장을 지속하고 있는 시장입니다. 최근 몇 년간 장르의 다변화가 이루어지고 있으며, 그 결과 MMORPG가 주도하던 시장을 FPS, AOS 장르가 확장하면서 주류 장르로써 정착하였습니다. 특히 당사의 주력인 FPS 장르의 경우 온라인게임 주 이용 장르 조사를 한 결과 MMORPG 다음으로 가장 많이 이용하는 것으로 확인되었습니다. 이러한 현상은 최근 게임 유저층의 확대(여성 및 30~40대 이상)로 인해 높은 몰입도와 많은 시간투자가 필요한 기존의 전통적인 MMORPG 위주에서 여 러 장르의 게임이 출시되면서 다양화가 진행된 결과라고 할 수 있습니다. 국내 게임시장은 앞선 인프라와 게임 개발 기술로 인해 세계 게임 시장에서 수준 있는 게임을 지속적으로 출시하여 성공함에 따라 시장성을 검증 받았습니다 . 이를 바탕으로 국내 게임사들은 가능성 있는 해외시장에 먼저 진출하여 시장을 선점하는 등 의미있는 성과를 이룩하였습니다. 당사는 온라인 FPS 시장에서 확보한 「스페셜포스」의 선점효 과를 극대화시켰으며, 적시에 한 단계 높아져 있는 유저의 눈높이에 맞는 신규게임을 출시함으로써 지속적으로 선도 기업으로서의 강점을 확보해 나가고 있습니다. 국 내시 장에서「스페셜포스」 의 매출을 안정적으로 발생시키는 전략과, 게임의 인기도를 지속하게 하는 스테디셀러 전략을 진행하고 있습니다. 또한 국내 e-스포츠를 선도하는 게임으로 자리매김하여 각종 아마추어 대회는 물론 국내 온라인게임 최초로「스페셜포스」프로리그가 출범되었으며, 「스페셜포스2」 는 프로리그의 새로운 장을 여는 계기를 만들었습니다.이렇게 양대 프로리그를 통해 게임의 라이프 사이클을 확대하는 계기가 되 었으며,현재 「스페셜포스」는 서비스를 시작한지 11년을 맞은 장수 게임으로 성장하였습니다. 당사는 매년 두자리수 성장하고 있는 모바일 게임 시장에서 성공하기 위해 몇년간 집중적인 투자와 연구를 진행하였습니다. 이를 통해 「가속스캔들」, 「스페셜포스 퍼스트미션」, 「꽃보다 할배」 등 모바일 게임을 출시하여, 모바일 게임시장에서의 성공가능성을 높여오고 있습니다. 이중 「가속스캔들」은 중국으로 수출하여 자체 서비스 순위 7위를 기록하는 성과를 거두었습니다. 이러한 모바일 게임 분야의 투자와 연구를 지속해온 결과로 다양한 장르의 게임 출시를 앞두고 있으며, 네시삼십삼분, 게임빌 등과 계약을 통해 국내에 퍼블리싱을 예정하고 있습니다.

■ 해외시장가. 중국 2014년 중국의 게임시장 규모는 약 19조6천억원으로 2013년대비 30% 가까이 성장한 수치 입니다. 가장 비중이 높은 온라인 게임시장은 성장률이 둔화되면서 시장점유율이 조금씩 감소세에 들어선 상황이지만, 시장의 성숙도가 높고 1인당 국민소득의 증가로 인한 개인결제 금액의 상승으로 매출은 꾸준한 성장세입니다. 모바일게임 시장의 경우에는 2014년도에 전년 대비 144% 상승하였는데, 이는 최근 2년간 중국 저가폰 공세로 스마트폰 사용자가 폭발적으로 늘었고, 중국의 네트워크 환경이 꾸준히 개선되었기 때문입니다. 2015년에는 모바일게임 사용자가 대폭 늘어 약 5억 명에 달할 것으로 전망하고 있어 모바일 게임시장의 급성장을 기대할 수 있는시장입니다. 나. 태국 및 기타동남아시아지역(필리핀,말레이시아,싱가폴) 2014년 태국의 게임시장 규모는 4억 2,700만달러로 2010년 대비 79% 성장율을 보이고 있으며, 향후 각 플랫폼별로 꾸준한 성장세를 기대하는 시장입니다. 특히 온라인 게임의 경우 시장에서 차지하는 비중이 증가 추세에 있으며 정부차원에서도 브로드밴드의 보급확대와 IT산업 육성에 대한 적극적으로 추진하고 있어 향후 성장가능성은 더욱 높다고 할 수 있습니다. 또한 모바일 게임의 시장비중은 2010년도 부터 지속적으로 성장하고 있어 향후 전망이 밝다고 할 수 있습니다. 당사는「스페셜포스」를 해외시장 중 가장 먼저 태국에 서비스하여 태국 내 국민게임으로 성장시켰으며 2015년「스페셜포스2」서비스를 시작으로 온라인게임으로써의 입지를 더욱 향상 시켰습니다. 필리핀의 경우 게임산업의 적극적인 정부진흥정책에 따라 게임산업이 급속히 성장하고 있으며 말레이시아, 싱가폴등 온라인게임사업의 지속적인 성장추세에 따라 「스페셜포스2」의 서비스를 시작하게 되었습니다. 다. 일본 일본의 게임시장은 미국에 이어 세계에서 두 번째로 큰 비디오 게임 시장이나, 일본 내 시장에서 비디오 게임의 비중은 감소하고 있습니다. 반면 온라인게임 시장은 작은 비중을 차지하고 있으나, 시장 점유율을 꾸준하게 높혀 가고 있어 향후 성장 잠재력이 큰 시장으로 인정 받고 있습니다. 현재 일본에서 가장 빠른 속도로 성장하고 있는 시장은 모바일게임으로 소셜게임과 스마트폰의 급속한 보급으로 매년 지속적으로 성장하고 있습니다.일본 시장의 특징은 유저의 높은 소비수준으로 인해 기본적으로 타국가에 비해 인당 평균매출(ARPU)이 높으며, 또한 최근 게임플랫폼 별로 종래의「정액제」에서「아이템 과금제」를 택하는 게임이 늘어감에 따라 아이템 평균 구입액 증가 에 따른 인당 평균매출도 증가하는 추세에 있습니다. 라. 미국 전 세계에서 가장 큰 게임시장을 형성하고 있는 미국은 아케이드 및 비디오게임 위주 의 시장으로, 최근 북미 게임시장이 정체기였으나 비디오 게임 위주로 성장하면서 안정화에 진입함에 따라 전반적인 게임시장의 성장을 기대할 수 있습니다. 또한 스팀, 오리진 등 디지털 플랫폼이 활성화 함에 따라 온라인 게임시장과 모바일 게임 시장의경우 규모 면에서는 작은 부분을 차지하고 있으나 성장률은 아케이드게임과 비디오게임에 비해 훨씬 높은 것으로 집계되었습니다. 마. 대만 2014년 대만의 게임시장의 규모는 10억 100만 달러로 매년 꾸준한 성장세를 보이며 2010년 대비 28%의 성장률을 보이고 있습니다. 시장을 구성하는 비율 중 온라인 게임이 가장 많은 비중을 차지하고 있습니다. 또한 대만은 구글플레이에서 매출 기준 5대 시장 중 하나로 스마트폰의 높은 인기와 더불어 모바일 게임의 수요가 급증하고 있습니다. 현재 당사의「스페셜포스」「스페셜포스2」는 대만내 게임순위 상위권으로 FPS 게임의 입지를 굳히는 성과를 보이고 있습 니 다 . 바. 기타 기타 지역 중 유럽 및 남미 시장의 경우, 당사는 권역별「글로벌 서버」서비스 전략을 통해 운영하고 있습니다. 또한 글로벌 서버 운영은 유저분석을 통해 각 국가별 특성을 파악할 수 있는 장점이 있으며, 경제성과 전략적 측면을 분석하여 향후 효율적인 서비스가 가능할 것입니다.

2) 공시대상 사업부문의 구분당사의 공시대상 사업부문은 제9차 한국표준산업분류표의 세분 류 기준「게임 소프트웨어 개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.

3) 시장의 특성 인터넷 산업과 같이 선점이 중요한 게임산업의 특성상 각 게임 분야별로 뒤늦게 참가한 업체들의 생존률이 초기 시장 참가자 또는 선점자에 비해 많이 떨어지고 있습니다. 초기 분야별 선점 게임들이 시장을 주도하고 있는 현상이 지속되고 있으며 이러한 현상은 게임 개발비 및 마케팅 비용의 상승과 더불어 실질적인 온라인게임의 진입장벽을 높이는 결과를 나타내고 있습니다.게임시장의 주요 수요자층은 전통적으로 유행에 민감한 10대와 20대 초반이 주류를 이루었으나 최근 게임시장의 급속한 성장과 더불어 다양한 장르의 게임이 출시됨에 따 라 게임을 즐기는 수요층이 확대되고 있습니다. 따라서 성공 가능성을 높이기 위해서는 타겟 유저층에 맞는 마케팅 전략과 고객서비스가 중요하게 되었습니다. 그래픽, 네트워크, 프로그래밍 등의 기술적인 측면에서는 첨단 기술의 도입을 통해 지속적인 발전 을 하고 있으며 게임의 신속한 업데이트 및 후속작의 출시와 전문 화된 고객서비스로 인하여 게임의 수명도 점차 길어지는 경향을 나타내고 있습니다.

이동전화 시장이 스마트폰 중심 체제로 변화함에 따라 2013년 부터 모바일 게임 시장이 급격하게 성장하였으며, 무료로 게임을 다운로드한 이후 게임의 특정부분만 결제를 하는 부분유료화 방식이 완전하게 정착되었습니다. 2013년 전반기에는 주로 캐주얼 및 카드게임들이 인기를 얻으며 시장을 이끌었고, 하반기에는 RPG의 형식을 선보이는 미들코어게임들도 활발하게 등장했습니다. 이처럼 모바일 게임시장은 확장되었을 뿐 아니라 게임의 다양성 측면에서도 발전하는 모습을 보이고 있습니다.이처럼 전통적인 온라인 게임 산업과 새롭게 성장하고 있는 모바일 게임산업이 고르게 발전하면서 전체적인 게임산업은 그 규모와 콘텐츠 산업에서의 비중이 점점 확고해 지고 있습니다.

4) 조직2. 주요 제품 및 원재료 등

(1) 주요 제품 등의 현황 [2016년 01월 01일 ~ 2016년 6월 30일] (단위 : 백만원, %)

사업부문	매출유형	품목	구체적용도	주요상표등	매출액(비율)

온라인게임	게임	온라인게임	아이템 판매 외	스페셜포스 외	5,800

모바일게임	게임	모바일게임	아이템 판매 외	SF Net 외	118

기타	기타	기타매출	23

합 계	5,941

[주1] 상기의 회계정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 연결 재무제표 기준의 자료입니다.[주2] 모바일게임의 경우 2013년 하반기 말 시점부터 본격적인 사업이 개시되었습니다.

(2) 주요 제품 등의 가격변동추이

당사의 온라인게임은 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고 있어 정액제 게임과 달리 고정가격의 산정이 어렵습니다.

(3) 주요 원재료 등의 현황 당사의 온라인게임은 원재료 구매가 없으므로 의미있는 기재를 할 수 없습니다. (4) 주요 원재료 등의 가격변동추이 당사의 온라인게임은 원재료 구매가 없으므로 의미있는 기재를 할 수 없습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항 당사의 온라인게임은 사업의 고유 특성상 인터넷상에서 서비스의 형태로 제공되므로별도의 생산설비는 없으며, 인적자원을 활용한 매출 시현으로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어렵고 생산능력의 제한은 거의 없다고 할 수 있습니다.

4. 매출에 관한 사항(1) 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제27기 반기	제26기 반기	제26기	제25기

온라인 게임	게 임	스페셜포스 외	수 출	2,853	3,773	6,943	9,426

내 수	2,947	3,227	9,306	9,831

합 계	5,800	7,000	16,249	19,257

모바일 게임	게 임	SF Net 외	수 출	95	33	68	120

내 수	23	153	180	227

합 계	118	186	248	347

기 타	기 타	기 타	수 출	-	-	-	-

내 수	23	9	23	9

합 계	23	9	23	9

합 계	수 출	2,948	3,806	7,011	9,546

내 수	2,993	3,389	9,509	10,067

합 계	5,941	7,195	16,520	19,613

[주1] 상기의 회계정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 연결 재무제표 기준의 자료입니다. [주2] 모바일게임의 경우 2013년 하반기말(제24기)부터 본격적인 사업이 개시되었습니다.

(2) 판매경로 및 판매방법 등 1) 판매경로

품 목	구 분	판매경로

온라인 및모바일 게임	자체퍼블리싱	국내	게임개발→CBT→OBT →상용화

외부퍼블리싱	국내	게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화

수출	게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화

2) 판매방법 및 조건온라인게임의 판매방법 및 조건은 개인 직접 판매, PC방 판매, 부가사업 판매 및 해외수출의 4가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는부분은 개인을 상대로 하는 직접 판매와 프리미엄 서비스를 제공하는 PC방을 대상으로 하는 IP 판매입니다. ① 개인 직접 판매당사의「스페셜포스」및「스페셜포스2」는 월별 정액제가 아니라 게임 아이템을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 가능한 장소라면 어디서든지 게임 이용자의 아이디에 사이버 머니 충전이 가능하며 대금지불 방법은 전화, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. 이에 필요한 결제업무는 당사 및 퍼블리싱사의 프로그램에 의하여 처리됩니다. ② PC방 판매PC방 영업사원이나 회사와 계약한 지역 총판의 영업사원들이 각 지역의 PC방을 방문하여 게임의 가맹점을 유치하는 방식입니다.

③ 부가사업 판매광고수익, 특히 게임내 광고인 PPL, 캐릭터 상품 등 여러 부가사업이 있습니다. 현재까지는 국내에서 초기 단계이지만 점차 이 분야의 수익이 증가될 전망입니다. 게임을이용하는 사용자가 늘어남에 비례하여 부가사업의 매출이 증가할 것입니다. ④ 해외 수출게임을 해외에 수출하는 경우에 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 개발사인 당사가 소유합니다. 다만 해당 지역에 게임의 라이센싱 권리부여 또는 설치 등으로 받는 이니셜 금액과 일정기간 서비스를 통해 매출이 발생할 경우 일정금액을 로열티로 받는 방식 등 입니다. 수출계약 보다 계약 이후의 게임서비스 지원에 보다 많은 인력이 지속적으로 투입되는 경향이 있습니다. 3) 판매전략당사 판매전략의 핵심은 유료화입니다. 이 부분이 경쟁사와 대비하여 가장 차별적인 부분이라고 생각하며 개발 초기단계인 게임 기획시점부터 아이템 판매에 대한 수익모델을 설정하고 이에 따라 시스템 개발을 완료하고 본격적인 개발에 들어가는 순서로 진행됩니다. 또한 온라인게임은 한번 완성되면 변경할 수 없는 여타의 게임 플랫폼과는 다르게 유저와 함께 성장하는 특징을 가집니다. 이 에 따라 초기 기획단계에서 수립된 유료화 전략은 유저반응에 따른 여러가지 시나리오로 철저하게 준비되었으며, 이와 연관하여 게임 성장의 전개에 대응할 수 있도록 하였습니다. 이러한 전략에 따라 개발된 게임이 당사의「스페셜포스」이며, 본 게임의 유료화의 특징은 단계별 유료화에 있습니다. 단계별 유료화와 게임의 성장에 따른 적절한 방향설정을 위해서는 유기적인 마케팅 활동이 필요합니다. 유저의 게임 사용 데이터나 구매형태를 철저하게 분석하여 유저의 감춰진 Needs(요구)를 찾아내고, 이러한 내용은 개발부문과 협의하여 게임의 기획에 반영됩니다. 또한 마케팅 기획부문은 게임의 업데이트 및 아이템 출시시점에 맞는 적절한 프로모션 방법을 찾아냅니다. 이러한 유기적인 부문간 커뮤니케이션은 지속적인 매출 확대를 위한 당사의 가장 중요한 판매전략입니다.

5. 수주상황

온라인게임의 특성상 일괄 수주하는 방식이 아니며 이용자가 인터넷을 이용함으로써매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 수주상황을 예측하기가 어렵습니다. 6. 시장위험과 위험관리 상세한 내용은 반기보고서상 기술된 「Ⅲ.재 무에 관한 사항 → 3.연결재무제표에 대한 주석 → 31 . 자본위험관리」 를 참고하시기 바랍니다.

7. 경영상의 주요계약 등 (1) 퍼블리싱계약

지 역	게 임	퍼블리셔	계약만료	로열티 취득

한국	「스페셜포스」	네오위즈(피망)	2017. 07. 14	매출액일정부분

태국	True Digital Plus	2018. 10. 12

대만	Wayi	2016. 10. 23

한국	「스페셜포스2」	넷마블게임즈	2018. 08. 10

일본	NHN PlayArt	2017. 07. 11

유럽 외	Game Forge	2016. 08. 20

필리핀	Level UP Inc.	2018. 12. 01

싱가폴	Asiasoft Online Pte., Ltd.	2018. 12. 01

말레이시아	CIB Net Staion Sdn. Bhd;	2018. 12. 01

태국	True Digital Plus	2018. 06. 03

인도네시아	PT. NETMARBLE GAMES INDONESIA	2018. 12. 09

한국	「스페셜포스퍼스트미션」 「가속스캔들」	네오위즈인터넷	2018. 05. 27

한국	「SF Mobile」	네시삼십삼분	정식서비스 개시후 3년

한국	「Ace Mobile」	게임빌	정식서비스 개시후 5년

(2) 기타 경영상의 주요계약 당사는 2012년 10월 11일, 미국 교육출판그룹인 '맥그로힐 에듀케이션(McGraw-Hill Education)사'와 디지털 콘텐츠 제작에 대한 '사업제휴계약'을 체결하여 '스마트러닝' 등 본격적인 모바일 비즈니스에 돌입하였습니다.

8. 연구개발 활동 (1) 연구개발활동의 개요 1) 연구개발 담당조직당사는 한국산업기술협회(KOITA)로부터 공식인증된 부설연구소에서 개발을 총괄하고 있으며, 당사의 박철승 CTO가 연구소장으로서 산하 각 개발팀의 연구개발을 총지휘하고 있습니다.

2) 연구개발비용(단위 : 천원)

과 목	제27기 반기(2016년)	제26기 반기(2015년)	제26기(2015년)	제25기(2014년)

원재료비	-	-	-	-

인건비	3,653,894	3,928,457	7,446,258	7,883,628

감가상각비	-	-	-	-

위탁용역비	-	-	-	-

기타	127,280	183,183	1,053,068	217,000

연구개발비용 계	3,781,174	4,111,639	8,499,326	8,100,628

회계처리	판매비와 관리비	1,002,379	1,466,867	2,920,347	3,344,668

제조경비	-	-	-	-

개발비(무형자산)	2,778,795	2,644,772	5,578,979	4,755,960

연구개발비/매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	63.64%	57.14%	51.45%	41.30%

[주] 상기의 회계정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 연결 재무제표 기준의 자료입니다. (2) 연구개발 실적 당사 상용 게임의 연구개발 실적은 아래의 표와 같습니다.

【 내부연구기관 : (주)드래곤플라이 부설연구소 】

연구과제	연구 개발 내용	연구결과 및 기대효과	상용화

사설 서버 방지기능	공개키/비공개 키의 혼용을 이용한 암호화를 사용하여 사설서버를 방지하는 기능 개발	클라이언트-서버 간의 패킷을 분석한 Reverse-engneering 을 통해 제작된 사설 서버가 보고되었으나 이를 무력화	스페셜포스

전 서버 매칭시스템	게임에 입장한 유저들을 자동으로 매칭 및 플레이시키는 시스템 개발	각종 지표들을 이용하여 유저들의 실력을 분석하여 적절한 등급을 매기고, 이를 통해 여러 서버의 유저들에게 최적의 상대를 찾아 자동으로 대전할 수 있는 시스템을 제공	스페셜포스

스스로 패치가능한 런처	스스로 새로운 버전으로 업데이트 할 수 있는 게임 런처를 개발	런처의 기능 업데이트가 필요한 경우, 별도의 작업 없이 일반 패치와 같은 방법으로 유저들에게 배포 가능	스페셜포스

파티클 라이브러리 및 툴	게임 화면에서 화려한 이펙트를 담당하는 파티클들을 쉽게 제작할 수 있는 기능 및 툴을 제공	이전보다 강화된 여러 파티클 재생 방식들을 제공하고, 프로그래머가 직접 작성하지 않는 대신 아티스트가 파티클을 작성하게 되어 더 고품질의 파티클 효과를 제작 가능	스페셜포스

일반화된 사운드 라이브러리	게임 내에서 재생되는 사운드들을 통합적으로 관리해주는 라이브러리 개발	사운드와 관련된 파일들을 손쉽게 등록/재생할 수 있는 인터페이스 구성으로 관련 컨텐츠 개발의 속도를 증대	스페셜포스

페이스북 연동라이브러리	페이스 북에 자신의 게임 결과를 업로드할 수 있는 기능	자신의 게임 결과 및 플레이 모습을 페이스북에 업로드 할 수 있도록 하여, 유저들에게 보상 심리와 커뮤니티 활성화를 제공	스페셜포스

RTRS시스템 구현	유저가 게임플레이시 유저의 랭킹을 실시간으로 적용하는 시스템	스포츠, 레이싱 게임의 실시간 순위를 보여줌.	스페셜포스

IOCP 라이브러리	게임에 최적화된 네트워크 라이브러리 개발	대규모의 동시 접속 유저 처리시에도 CPU와 메모리 리소스가 안정적인 상태로 작동 되며 네트워크의 이상 상황에도 적절한 처리를 함으로써 안정적인 서비스가 가능하게 함.	스페셜포스

패킷 암호화 라이브러리	최적의 속도를 목표로 한 패킷 암호화 라이브러리의 개발	게임 서비스 시에 발생되는 해킹에 따른 유저의 피해를 최소화 하며 게임의 재미를 반감시키는 문제점을 방지할 것으로 기대	스페셜포스

서버간로드밸런싱 기술	대규모 동시 접속자를 수용하기 위해 각 서버들의 부하를 체크하여 최적의 환경으로 서비스할 수 있도록 서버간 로드밸런싱 기술 개발	하드웨어 Computing power를 관리하여 접속한 유저가 접속 당시에 최적의 환경에서 게임 서비스를 즐길 수 있도록 처리해 주는 로드 밸런싱 기술을 개발하게 됨	스페셜포스

스크립트 병합 기술 및 스크립트 암호화	서버에서 사용하는 모든 스크립트를 하나의 파일로 병합하고 해당 스크립트를 보지 못하게 하기 위한 관련 암호화 기술 개발, 해외에서의 사설 서버 유출을 방지하기 위한 개발	현재까지 「스페셜포스」가 서비스 되고 있는 해외 국가 중에 사설 서버가 발견되지 않았음. 또한 Script를 하나의 파일로 병합하면서 서버 파일들을 관리하는 측면에서도 상당히 용이해지는 효과를 나타냄	스페셜포스

FPS 게임에서의 BOT AI 구현	FPS 게임에서 하나의 완전한 플레이어로 동작하는 BOT를 구현하는 기술에 대한 연구	BOT AI를 구현함으로써 현존하는 유저와 유저의 게임 구도 뿐만 아니라 유저와 BOT와의 게임 구도가 새로이 추가될 수 있으며, 이를 통해게임의 재미를 극대화 할 수 있는 효과	스페셜포스

데이터 암호화를 이용한 핵방지기술	게임 내에서 유지되는 유저들의 각종 게임 데이터를 임의로 조작하여 이득을 취하는 해킹을방지하는 기술로 게임 내의 데이터를 암호화하고 적절한 시기에 복구하여 올바른 값을 유지하도록 하는 기술 개발	효율적인 암호화 모듈을 개발함으로써 게임내에서 핵을 사용하지 않는 유저의 피해를 최소화 함	스페셜포스

ASE 파일 포맷파서 개발	3DS MAX 데이터 파일을 게임에서 사용하는 데이터 포맷으로 변환하기 위해서는 전용 플러그인을 개발하거나 또는 ASE 포맷의 파일을 파싱하여 사용할 수 있음	ASE파일 포맷 파서 모듈을 개발함으로써 개발자들이 중복적으로 ASE파일 포맷 파서를 개발하는 등의 리소스 낭비를 최소화 하는 효과	스페셜포스

게임 메신저 시스템 구현	게임 중 서버간 채팅 및 서버 로그인/로그아웃,친구의 위치 확인 및 같이하기의 기능이 가능한 메신저 플랫폼 개발	메신저를 통한 게임 커뮤니케이션의 활성화 및유저 커뮤니티 확장	스페셜포스

P2P 라이브러리	유저간 P2P를 통한 통신이 가능한 네트워크 라이브러리 개발	네트워크 대역폭 운용 비용의 감소 및 서버를 통하지 않은 통신으로 유저간 네트워크 인프라에 따라 중계에 비해 더 쾌적한 통신이 가능하게 함	스페셜포스

CRC 를 이용한 이용한 파일 변조 감지	CRC 코드를 사용하여 유저가 파일 및 메모리를 악의 적으로 변경한 경우 이를 검출해 내는 기술 개발	데이터 변조 여부를 빠르고 정확하게 확인 하여 악의적인 해킹 툴을 이용한 비정상적인 게임 플레이를 예방함	스페셜포스

옥트리와 포탈을 이용한 게임 공간 처리	옥트리와 포탈을 이용한 효율적인 월드 데이터 검출	옥트리 구조를 이용하여 빠르게 데이터를 검출하고, 포탈을 이용하여 최적화된 가시영역을 추출하여 게임 성능을 향상 시킴	스페셜포스

Depth Of FieldShader	Depth Of Field Shader 옵션을 추가	초점이 맞지 않는 영역의 화면을 Blur처리하여 영화와 같은 화면 연출 기능 개발	스페셜포스2

랭킹 예측 시스템	클랜/개인 전적을 취합한 뒤 예상되는 순위 변동을 시뮬레이션하여 일별로 클랜/개인 랭킹을 자동으로 집계하는 시스템	실시간 업데이트에 따른 서버 부하를 방지하고 실제 순위에 매우 근사한 값을 제공하여 실시간 업데이트와 같은 순위 경쟁의 경험 제공	스페셜포스2

클라이언트 데이터 분할 다운로드	사용자가 대용량의 클라이언트 데이터를 분할로 다운로드하여 사용자 로컬 PC에 분할된 데이터를 저장하는 시스템	인터넷 환경이 열악한 지역에서 대용량 클라이언트 패치 데이터를 접속 시마다 여러 번에 걸쳐 다운로드하게 만들어 장시간의 패치로 인한 사용자 이탈 방지	스페셜포스2

DB 패치 툴	데이터베이스 데이터 패치 툴	게임기획자가 추가 및 변경된 데이터베이스 데이터를 DBA 지원 없이 추출할 수 있게 만들어 개발 자원 및 비용 감소의 효과 기대	스페셜포스2

Crash Report Condition Viewer개발	DB에 쌓인 crash report의 총량을 시각적으로 알아보기 쉽게 표현할 수 있는 시스템 개발	서비스가 진행중인 각 국가에서 발생하는 crash report를 일별로 분석하여 시각적으로 표현함으로써 실제 유저에게 발생하고 있는 비정상 종료 빈도의 증감 모니터링이 가능하며 문제 발생 시 즉각적인 대응을 진행할 수 있음	스페셜포스2

Automatic Build System 개발	전일 작업된 모든 내용을 포함한 최신 빌드를 유지하며 그에 대한 테스트 환경을 자동으로 구축하는 시스템 개발	작업된 내용에 대하여 빠른 확인 및 수정이 가능함으로써 개발 속도가 향상되며, 같은 시간 동안 더 많은 polishing 작업이 가능하기 때문에 더 나은 품질의 게임을 제공할 수 있도록 해줌	스페셜포스2

Automatic Deploy Tool 개발	서비스 제공사 마다 다른 업데이트 전달 프로세스를 One-Click 으로 진행할 수 있는 도구 개발	업데이트 마다 반복되는 작업을 최소화 하며, 서로 다른 프로세스로 제공해야 하는 데이터들을 하나의 도구에서 같은 방식으로 제공함으로써 사용자 편의 증대 및 효율 증가	스페셜포스2

공간 분할과 포탈을 활용한 Occlusion Culling System	게임 레벨을 벽과 포탈로 닫힌 공간들의 집합으로 구성하여, “벽”에 의해 가려진 '물체'들을 선별하는 기능 개발	가려진 “물체”들을 선별하여 연산에서 제외함으로써 계산 부하를 줄여서 성능이 향상되고월핵의 (벽을 투시해서 적을 보는 해킹방법) 피해 정도를 줄여준다.	스페셜포스2

물기기반 Shading	입사량과 반사량이 물리 계산적으로 근사한 모델 및 계산에 필요한 데이터 생성 방법 개발	자연스러운 라이팅 및 재질 표현이 쉬워지고, 렌더링 품질이 높아집니다.	스페셜포스2

월핵 검출 시스템	그래픽카드의 Occlusion Culling 기능 해킹을 게임플레이 중 검출하는 방법 개발	해킹 방지를 통한 게임 플레이 공정성 유지	스페셜포스2

Raytracer 를 활용한 라이팅 디자인 지원툴	Global Illumination 계산을 위해 Path Tracer를 에디터와 연동 시키고, 게임 라이팅/재질 시스템을 Path Tracer에 이식 개발.	빠른 미리 보기 및 높은 품질의 라이팅 결과를 다양하게 경험함으로써, 라이팅 디자인 속도 및 품질 향상	스페셜포스2

공용지급시스템	아이템, 사이버머니, 경험치등 각종 지급내역을 확장성있고 유연하게 설정할 수 있도록 지원하는 시스템	신규기획이 추가되어도 지급부분은 외부설정파일만 수정해서 사용할 수 있으므로 개발리소스 절약 효과가 있음	스페셜포스2

게임 통계 다차원 분석 시스템 구축	게임 데이터를 다차원으로 분석할 수 있는 시스템 구축	여러 차원을 교차해서 데이터를 분석할 수 있는 시스템 구축 완료. 정확하게 분석된 데이터 기반으로 게임 Balance 조정 및 업데이트에 대한 빠른 의사결정에 도움이 될 것으로 기대됨	스페셜포스2

메일을 이용한 DB실시간 모니터링 시스템 구현	DB 지표 및 장애 내역을 자동으로 알려주는 메일 시스템 구축	게임 서비스(해외서비스)에서 발생되는 DB 지표 및 장애를 메일을 통해 실시간으로 모니터링할 수 있어 빠르고 효율적인 업무처리가 기대됨	스페셜포스2

정보조회서버	게임상에서 필요로 하는 다양한 정보를 다양한플랫폼에서 조회 가능하도록 개발	정보를 조회하는 전용 서버를 사용하여 게임서버의 부하를 줄이고 게임서버의 본연의 기능에충실할 수 있도록 개발 표준 프로토콜(HTTP REST)을 사용하기 때문에 다양한 플랫폼을 통해 조회가 가능해짐.	스페셜포스2

서버 관리 툴 개발	서버 관리 툴을 플랫폼에 종속적이지 않게 웹으로 개발함	서버 시작, 종료, 확인 등의 제어 기능을 웹 어플리케이션으로 개발하였기에 서버 관리 툴의 배포 및 수정이 필요 없음인터넷 브라우저만 있다면 어떠한 플랫폼에서도 접근 및 제어가 가능함. 예) 스마트폰, 모바일기기등	스페셜포스2

오픈 플랫폼 도입	운영체제에 비 종속적인 서버 개발	JAVA 언어를 사용하여 서버를 개발 함으로써 어떤 플랫폼에서도 소스 수정 없이보다 안정적인 서비스가 가능함	스페셜포스2

서버간 클러스터링	Cloud Computing을 이용한 서버간 클러스터링 서비스 개발	중앙서버 없이 서버간 클러스터링을 이용하여 서비스가 가능서버구성이 매우 간단해짐 중앙서버로 집중되는 부하 및 장애 이슈 없음	스페셜포스2

실시간 서버 응답 처리 통계	서비스 도중에 현재 요청별 응답 처리속도 통계를 집계	서비스중에 서버에서 요청별 응답 처리 시간의통계를 누적 하고, 처리속도가 느린 응답에 대하여 로그를 기록하여 서버 부하에 대하여 자세하게 실시간 모니터링 가능	스페셜포스2

서버 프레임워크 개발	안정적인 서버 프레임워크 개발	개발 및 동시접속 10,000명까지 검증 완료	스페셜포스2

데이터 맵핑 프레임 워크 도입	데이터베이스와 서버간 오브젝트를 xml로 맵핑해주는 오픈 프레임워크 도입 ( mybatis framework )	Mybatis 프레임워크 도입으로 데이터 베이스와게임서버간의 실제 통신 및 쿼리 관련 코드를 제거 하고 맵핑 기술을 적용함으로 실제 개발 생산성 향상	스페셜포스2

JAVA 개발 생산성 측정	JAVA 언어 도입 및 실제 개발에 적용	JAVA 개발 언어를 도입 함으로써 개발 생산성이 비약적으로 향상	스페셜포스2

Flash Back	실제 게임 플레이를 기록하여 일정 시간 이전의 내용을 기록 및 재생하는 방법 개발	게임을 즐기는 플레이어가 자신의 캐릭터가 사망한 후 몇 초 전의 상황으로 되돌아가 자신을 죽인 플레이어의 플레이를 감상할 수 있다.	스페셜포스2

Dedicated Server 개발	유저가 직접 Host가 되는 P2P 방식이 아닌, C/S구조로 변경하여 퍼블리셔가 제공하는 광대역 Hosting을 이용하여 게임 플레이시의 네트워크 렉(Network Lag)현상을 줄여주고 보안을 강화한다	유저들이 Dedicated Server로 접속할 수 있으며게임플레이에 네트워크로 인한 불편을 느끼지 않게 한다.	스페셜포스2

방송용 관전 시스템 개발	다수가 관전해야 하는 대회에서 게임의 상황을 좀 더 명확하게 알아볼 수 있도록 대회용 시스템을 개발함	방송을 통하여 대회를 시청할 때, 반투명 맵과 차별화 된 캐릭터 표현으로 방송을 관전하는 유저들이 게임의 상황을 한눈에 알아볼 수 있고, 대회의 규칙에 맞는 권한을 대회 관계자에게 제공함으로써 공정한 대회가 이루어질 수 있도록 기능을 개발함	스페셜포스2

AOS 게임에서의 NPC AI 개발	AOS 게임방식에 맞는 NPC (미니언, 몬스터) 의 적절한 행동에 대한 연구 개발	AOS 게임에서의 미니언들의 행동패턴, 전투, 부대 AI 의 구현과 몬스터들의 행동패턴과 전투 시스템의 구현으로 AOS 게임의 룰에 맞는 적절한 AI가 적용됨으로서 실시간 전략 게임 플레이의 필수 요소로 활용.	슈퍼스타파이터

AOS 게임에서의 BOT AI 개발	AOS 게임방식에 맞는 BOT 행동에 대한 연구 개발	AOS 게임에서의 플레이어 캐릭터들의 패턴을 연구하여, BOT의 패턴 및 전투, 상황파악, 행동 전이에 적용 시키므로써, 난이도에 따라서 유저와 비슷한 행동을 보여주고, 그런 효과로 인하여 유저들이 보다 쉽게 게임을 익히고, 연습하며, 연구할 수 있는 AI 모드의 기반이 됨	슈퍼스타파이터

AOS 게임에서의 길찾기 네비게이션 메시 개발	AOS 게임에서의 최적의 길찾기 알고리즘을 연구 개발	AOS 게임에서 사용 시 최대한 빠르고 정확한 길찾기를 구현하기 위하여 연구하였으며, 게임에 적용하는 부분에서 부하를 최소화 할 수 있는 부분까지 연구하여 같이 적용 하였음.	슈퍼스타파이터

AOS 게임에서의 FOW (Fog Of War) 개발	실시간 전략게임 (RTS)의 기반을 두고 있는 AOS의 시야처리 방법 연구 개발	FOW 시야처리방식을 구현하여, 실시간 전략 게임류에서 가장 중요한 전략 요소인 팀 시야 계산 및 화면 처리 부분을 정확하게 구현하고 적용 하였으며, 시야 변경 시 Fog의 Smooth 처리 및 색상변경등의 추가적인 요소도 같이 구현하고 적용하였음.	슈퍼스타파이터

AOS 게임에서의 Dedicated Server 개발	게임에서 서버/클라이언트 방식의 패킷 전송 방식을 이용하여 P2P 패킷 전송 방식의 문제점을 해결하고, 보안 및 안정성을 높힐 수 있는 방식을 연구 개발	게임에서의 모든 부분을 C/S 방식의 패킷을 주고 받으므로서, P2P 방식에서의 호스트 렉 현상 및 기타 예외상황에 대한 문제점이 해결되고, 가장 중요한 보안 부분과 게임 핵 부분을 근본적인 통신 구조 방식에서 많은 부분 해결 가능한 효과	슈퍼스타파이터

캐릭터, 애니메이션, 이펙트, 사운드 종합 TOOL 개발	게임에서 사용가능한 리소스의 2차 가공을 위하여 캐릭터, 에니메이션, 이펙트, 사운드의 요소를 추가 하거나 셋팅 가능한 TOOL 개발	캐릭터 모델링과 애니메이션 확인 및 필요 조건 셋팅과 사운드 Sequence 셋팅, 이펙트 셋팅을 하므로서 게임 리소스로서의 복합적인 요소를 하나로 모으게 되고, 셋팅에 대한 자유도 확보로 인하여, 게임 기획 적인 부분의 변경이 용이하게 됨.	슈퍼스타파이터

FreeType 폰트 라이브러리를 활용한 폰트 시스템 개발	일반 폰트에서 제공받지 못하는 고 퀄러티의 FreeType 폰트 라이브러리 기능을 게임에 적용하기 위한 연구 개발	FreeType 폰트 라이브러리를 활용하여, 게임에 적용할 수 있도록 Wrapping 하여 라이브러리 화 하였으며, 다중 외곽선 처리와 그림자 처리를 통한 폰트 퀄러티 상승과 UI TOOL에 적용하여 편집자가 사용하기 편리하게 하였음.	슈퍼스타파이트

AOS 전투 모니터링 TOOL	게임 전투 중 발생된 모든 상황들을 다시한번 체크하여 모니터링하여 개발에 대한 중요한 데이터로 활용할 수 있는 방법에 대한 연구 개발	웹 페이지 방식으로 만들어 졌으며, 게임 전투 중 발생된 모든 상황 및 이벤트 부분을 로그로 남겨서, 게임 종료 후 시뮬레이션 화면을 통하여 게임 전체 리플레이 하여 상황을 파악해 볼 수 있으며, 그 데이터를 활용하여 게임 밸런스 작업 하는데 중요한 역할을 담당.	슈퍼스타파이터

게임 서버군 및Dedicated Server의 스트레스 테스트 TOOL	게임서버군의 스트레트 테스트를 가능하는 툴을 개발 하여 보다 보다 높은 서버 안정성을 확보할 수 있는 부분에 대한 연구 개발	게임 로그인/로비/룸/Dedicated 의 게임서버군의 스트레트 테스트가 가능한 툴을 만들어 서버의 안정성을 높이고, 실제 서비스시에 보다 많은 유저를 상대로 안정적인 서비스가 가능해 지는 효과.	슈퍼스타파이터