드래곤플라이 분기보고서 (2018.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 ● VRㆍAR 콘텐츠 사업

(1) 업계의 현황 1 ) 산업의 특성 및 성장성 VR ( V irtual R eality, 가상 현실)은 컴퓨터 등의 플랫폼을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하며가상 현실이라는 개념은 1970년대 중반에 비디오 플레이스(Video place) 개념을 창안한 크루거(Myron Krueger) 박사에 의해 처음으로 탄생되었습니다. A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) 은 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상 환경을 융합하는 복합형 가상 현실입니다.나아가 M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) 은 현실(R eality )에 가상 현실(VR)이 접목되어 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경으로 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강 현실(AR : Augmented Reality)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강 가상(AV : Augmented Virtuality)의 의미를 포함하며, 1994년 폴 밀그램(Paul Milgram)이 논문에서 처음 제시한 개념으로, 실제 현실( R eality ) 환경과 가상(virtual) 환경 사이에서 증강 현실(AR)과 증강 가상(AV)의 혼합으로 설명되었습니다.간단하게 개념을 정리하면 다음과 같습니다. VR ( V irtual R eality, 가상 현실) = 가상공간 A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) = 현실세계+가상공간 M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) = 가상공간+현실세계

'마이너리티 리포트', '매트릭스', '레디 플레이어 원' 등의 영화내에서 선보였더 가상 현실기술이 실제화하며 상용 구현을 위한 개발이 확대되고 있으며, 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고 VR 헤드셋 HMD(Head MountedDisply) 등 하드웨어 비용이 대중화되어 가면서 VRㆍAR 콘텐츠의 활용 기반이 폭넓게 발전하고 있습니다.이에 VRㆍAR 산업은 게임 등 엔터테인먼트 외 의료, 건설, 방송 ㆍ 공연 , 항 공 ㆍ 군사, 교 육,관광, 스포츠, 유통 등 다양한 산업 영역으로 확장을 가속화하며 융 ㆍ 복합 산업의 고부가가치를 창출하는 동력으로 급부상하고 있습니다. 브라질 리우올림픽(2016년)에서는 개막식 ㆍ 폐막식은 물론 일부 경기를 VR 영상으로 중계하였고, KBO(한국프로야구) kt WIZ(위즈) 구단은 VR 영상으로 경기를 생중계 하는 등 일상생활 속으로 VR 기술이 빠르게 확산되고 있습니다.VR 산 업은 포스트 모바일 시대의 새로운 아이템으로 주목받고 있으며, 이미 구글 ㆍ 페이스북 ㆍ MS 등 글로벌 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 기업을비롯해 LG전자 ㆍ 삼성전자 ㆍ SONY (소니)ㆍ EPSON(앱 슨)ㆍ오 큘러스, HTC 등 VR 관련 제조사 ㆍ 통신사 ㆍ 방송사 등 다양한 기업들이 산업의 생태계 선점 을 위해 본격적인 투자 및 개발을 진행하고 있습니다. 지 난 수년간 VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Disply) 등 의 디바이스 시장이 산업 전반을 선도하여 왔으나 향후 콘텐츠 분야가 기 존의 컴퓨터, TV 외에 스마트폰 등 멀티 플랫폼 확보 경쟁과 동반하여 VRㆍAR 전체 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장할 것으로 예상하고 있습니다.국내 VR 시장은 최고 수준의 유무선 통신망, VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Disply) 의 핵심부품인 고해상도 디스플레이 기술력, 고성능 최신 스마트폰 보급률 등 VR 관련 서비스를 위한 하드웨어 인프라 경쟁력이 매우 높은 것으로 평가받고 있습니다. 반면 하드웨어에비해 취약한 VR 산업의 핵심인 콘텐츠 분야는 아직 산업 발전에 따른 수요에 미치지 못하고 있는 실정으로 향후 시장 선점을 위한 콘텐츠 개발 경쟁이 심화될 것으로 예상하고 있습니다.또한 2017년을 전후하여 VR 업계는 신개념 놀이문화인 VR 테마파크에 주목하고 있으며, 전국 주요 거점 랜드마크를 중심으로 VR 파크 및 VR 테마파크가 지속 적 으 로 확산되어 가고 있는 추세로 이에 따른 하드웨어 및 콘텐츠의 보급으로 VR 산업의 성장을 이끌고 있습니다. 가상현실(VR) 콘텐츠를 즐길 수 있는 VR 파크 가 도심형 테마파크로 주목받으며 콘텐츠가 게임을 넘어 놀이기구, 스포츠 경기 등으로 확대되면서 온가족이 함께 찾는 복합문화 공간으로 발전하고 있습니다. 국내 VR 파크를 집계하는 '브이알팬(VR fan)'에 따르면 현재 전국에서 운영되는 VR 파크는 181개로 2016년과 비교해 1,000% 이상 증가했습니다.이는 VR 전용 매장만을 집계한 숫자로 기존 매장 안에 작은 형태로 입점하는 '숍인숍(Shop in Shop)'을 포함할 경우 점포수는 600여개로 늘어날 것으로 예측하고 있습니다. 향후, 디바이스 기술의 발전 및 대중화 ㆍ 경량화 ㆍ 소량화에 따른 가정용 VR 기기의 보급과5G 시대의 모바일 기기 기술의 발전은 VR 시장의 규모를 더욱 크게 성장시킬 것으로 예상하고 있습니다. VRㆍAR 주요 응용 분야>

게임 ㆍ 엔터테인먼트	의료	건설	방송 ㆍ 공연

ㆍ 체험형 콘텐츠 ㆍ 게임전용 HMD ㆍ VR 테마파크	ㆍ 가상수술 ㆍ 의료실습 ㆍ 원격 치료	ㆍ 기반시설 설계 ㆍ 각종 측량 등	ㆍ 고품질 영상 제공 ㆍ 뮤직비디오 ㆍ 쇼케이스

항 공 ㆍ 군사	교육	관광	스포츠

ㆍ 비행조종 훈련 ㆍ 낙하 시 뮬 레이션	ㆍ 박물관 체험 ㆍ 천문, 화확 응용	ㆍ 명소 체험 ㆍ 가상 투어	ㆍ 몰입감 중계 ㆍ 현실감 극대화

학문	구호	산업디자인	유통

ㆍ 유적지 발굴 ㆍ 고 고 학 연구	ㆍ 조 난자 구출 ㆍ 탐색 구호	ㆍ 입 체 디자인ㆍ 가상 설계	ㆍ 가상 구매 ㆍ 증강 쇼핑

이처럼 VR 적용 분야는 Fun Entertainment(재미 오락) 영역에만 머물지 않고 일상생활에 광범위하게 확산될 것이며 쇼핑 ㆍ 관광 등 다양한 영역으로 확대되어 적용될 것으로 전망하고 있습니다.

「 골드만삭스」의 조사에 따르 면 VR ㆍ A R 의 초기 시 장은 현실 감과 몰입감을 중시하는 게임 산업이 주도하고 있으며, 가장 많이 적용되고 있습니다.

VRㆍAR 주요 활용 분야> 또 한 , VRㆍAR 산업은 B2B(Business to Business, 기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장과 B2C(Business to Consumer, 기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장에서 모두 활용 가능한 미래 산업이라고 할 수 있겠습니다. ◆ VR ' B2C 시장' : 과거에는 체험해야 상품의 가치를 알 수 있는 방식에서 VRㆍAR 을 통해 제품과 서비스를 사전에 체험할 수 있는 방식으로 변화

◆ VR 'B2B 시장' : 매우 위험한 작업이나 실패할 확률이 있는 프로그램 및 프로젝트의 시험대(Test-bed) 역할 담당

VRㆍAR 시장규모> 고해상도 3차원 이미지 로 프로그래밍된 콘텐츠를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수 있는VR(Virtual Reality)과 카메라를 통해 얻은 실제 이미지에 가상의 그래픽이 덧 칠해진(augmented) 합성된 이미지를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수 있는 AR(Augmented Reality)은현재 미래 신성장 동력으로 관심을 받고 있는 상황이며, 향후 5년간 연평균 40% 이상의 성장이 기대되고 있습니다. 골드만삭스는 VR 관련 연구보고서에서 2025년에는 VR 게임시장의 규모가 1,100억달러(약 125조)의 규모로 성장할 것으로 전망하고 있고 KT 경제경영연구소도 2019년까지 글로벌 VR 및 AR 시장의 규모가 1,000억달러(약 113조)에 이를 것으로 전망하고 있으며, 시장조사 전 문기관 Digi-Capital은 전 세계 VRㆍAR 시 장 이 2020년 1,500억달러(약 170조) 규모로 성장할 것으로 예측하는 등 긍정적인 전망이 쏟아지고 있습니다.

또한, 우리 정부 역시 대규모 지원금을 VR 5대 선대 프로젝트 (게임 및 체험, 테마파크, 영상 플랫폼, 다면상영, 글로벌 유통)에 투자해 1조원 규모의 신규시장을 창출한다는 계획을 공개하고 본격적인 투자에 나서고 있습니다.◆ 다면상영 : 전면의 스크린과 함께 추가 스크린을 설치할 필요 없이 양쪽 벽면까지 3면을 활용하여 몰입감을 극대화하는 상영 방식(영화 등) 전 세계적으로 여러 조사업체들이 다양한 수치를 통해 향후 전망을 발표하고 있으며, 구체적인 수치에는 차이가 있지만 공통적으로 VRㆍAR 시장의 확대를 전망했습니다.국내외 관 련 기관이 예상하는 VRㆍAR 시장규모의 평 균은 다음과 같습니다. ■ VRㆍAR 시장규모 (단위 : 억달러)

구 분	2017년	2018년	2019년	2020년

세계시장	100	300	600	1,150

국내시장	19	28	40	57

[주] CAGR : 연평균 성장률

2) 경기변동의 특성 및 계절성 VRㆍAR 산업 분야의 킬러콘텐츠는 단연「게임」으로서 80% 이상의 콘텐츠 점유율 을 나타내고 있습니다. 이에 게임산업과 더불어 경기변동에 따른 영향이 적은 지속 성장 중인 산업입니다. 또 한, 실내 VR 테마파크를 비롯하여 멀티 플랫폼 시스템의 콘텐츠 서비스가 국내외에서 꾸준히 연구ㆍ개발 중으로 새로운 놀이문화와 다양한 응용분야를 고려하면 계절적인 영향이 타산업에 비해 매우 적다고 할 수 있습니다.

3) 회사의 경쟁우위 요소 ' KT '와 'GS리테일'이 운영하는 VR 테마파크「VRIGHT(브라이트)」신촌점(1호) 및 건대입구점(2호)에 당사가 독자 개발한 VR 게임「스페셜포스 VR : 'UNIVERSAL WAR'」를 공급하 는 등 콘텐츠 공급자(Provider)로서의 확고한 위치를 구축해 가고 있습니다. 또한, 「스페셜포스 VR : 'ACE'」 는 VR E-스포츠 에 특화된 콘텐츠로서 향후 VR E-스포츠 의 대중화 및 흥행에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 창업 이래 회사는 온라인과 모바일 장르의 수많은 게임을 개발하며 축적한 개발 노하우와 유명 게임 IP, 국내외 유저풀(User Pool)을 활용하여 질 높은 VRㆍAR 콘텐츠를 개발하고 유통 ㆍ 보급할 수 있는 경쟁력을 갖추었습니다.또한, 인프라 구성이 뛰어난 광주지역에 VRㆍAR 센터를 설립하였으며 광주정보문화산업진흥원의 VR 정부프로젝트 참여사업에 선정되었습니다.

국내외 VRㆍAR 관련 전시회, 엑스포 참가 등으로 마케팅 전략을 수립하고 바이어 를 확보할 계획입니다. 전시회 ㆍ 엑스포 참가 이력>

1) 2018년 10월 : '한 ㆍ아세안 디지털 콘텐츠 콘퍼런스 2018' (잠실 롯데호텔월드) 2) 2018년 10월 : '제16회 지상군페스티벌' (육군본부 계룡대) 3) 2018년 09월 : 'KVRF(KOREA VR FESTIVAL) 2018 (상암동 누리꿈스퀘어) 4) 2018년 08월 : '울산 미래박람회' (울산 동천체육관) 5) 2018년 08월 : '아시안게임 KT 5G 체험존' (인도네시아 자카르타) 6) 2018년 08월 : 'e스포츠 명예의 전당' (상암동 에스플렉스센터) 7) 2018년 07월 : '2018 부산 VR 페스티벌' (해운대 벡스코) 8) 2018년 07월 : 'GDF 2018 VR-e스포츠 쇼케이스' (판교 경기창조경제혁신센터) 9) 2018년 07월 : '캐릭터 라이선싱 페어 2018' (강남 코엑스) 10) 2018년 05월 : 'WORLD IT SHOW 2018' (강남 코엑스) 11) 2018년 05월 : '2018 Play X4' (일산 킨덱스)

12) 2018년 04월 : '한 ㆍ아세안 디지털 콘텐츠 컨퍼런스' (말레이시아)

13) 2018년 04월 : 'SEOUL VRㆍAR EXPO' (강남 코엑스)

14) 2018년 04월 : 'MIPTV 2018' (프랑스 칸느)

15) 2018년 03월 : 'GDC 2018 엑스포' (미국 샌프란시스코)

16) 2018년 02월 : 'MWC 2018' (스페인 바르셀로나)

2018년 2월, 스페인 바르셀로나에서 성황리에 개최된 '모바일월드콩그레스(MWC)2018’에서는 KT와 제휴하여 5G 기반 기술을 바탕으로 한 세계 최초의 완전 무선 PVP(Player VSPlayer, 플레이어간 대전방식) 방식의 VR 게임「스페셜포스 VR : 'UNIVERSAL WAR' 」를 선보인 바 있습니다. 회사는 온라인 FPS 게임(First-person shooting, 1인칭 슈팅게임) 장르를 개척한 선구자로서, 그 동안 축적된 FPS 자체 핵심 기술력과 노하우를 바탕으로 VRㆍAR 게임 콘텐츠의 개발 및 VR E-스포츠 구현과 보급에 최적화된 경쟁력으로 재도약 할 것으로 믿고 있습니다.

(2) 회사의 현황

1) 영업개황 전세계 1억명 유저를 확보하고 있는 당사의「스페셜포스」및 국내 캐릭터 완구 전문기업 (주)영실업의「또봇」등 유명 IP를 활용하여 본격적이고 적극적인 VRㆍAR 콘텐츠 개발을진행하고 있습니다.유통 또는 개발 중인 주요 콘텐츠로는「스페셜포스 VR : 'UNIVERSAL WAR'」,「스페셜포스 VR : 'ACE'」, 「스페셜포스 VR : 'INVASION'」, 「또봇 VR」, 「또봇 AR」 등이 있습니다. ■ 주요「VR 콘텐츠」라인업(Line-Up) ① 「스페셜포스 VR : UNIVERSAL WAR」

② 「스페셜포스 VR : ACE」

③ 「스페셜포스 VR : INVASION」

④ 「또봇 VR」

VRㆍAR 사업과 관련하여 2018년 6월 05일에 개최한 임시주주총회를 통하여 VRㆍAR ㆍ MR 컨텐츠 개발, 유통 외 VR 테마파크 운영 ㆍ 프랜차이즈업 등의 사업목적을 추가하는 정관변경의 건을 의결한 바 있습니다. 또한, 수년간 쌓아온 기술력을 바탕으로 VR 게임 시장을 선도하는 다수의 검증된 VR 게임을 서비스 라인업에 포함시켜 VR 테마파크 시장으로의 성공적 진출을 계획하고 있습니다. 현존하는 VR 테마파크와 달리 회사의 독자 브랜드인「VR MAGIC PARK」는 경쟁력 있는 IP에 기반하여 유저를 만족시킬 만한 고품질의 콘텐츠로 고객을 유치하여「VR MAGIC PARK」를 글로벌 시장을 대표하는 VR 테마파크로 안착시킬 계획입니다.VR을 접목한 실내형 테마파크의 전망은 밝다는 의견이 지배적입니다. ICT의 기술 발전과 더불어 매년 글로벌 제조사들이 출시하는 고사양의 주변기기와 완성도 높은 콘텐츠가 접목되면서 점점 더 VR 콘텐츠의 수준이 향상되고 있습니다. 또한, 경쟁 또는 대결 형식의 게임(PVP)과 가상 현실 속에서 직접 움직이는 워킹어트랙션(Walking Attraction)이 혼자가 아닌 ?티플레이어 방식으로 출시되고 있어 갈수록 재미가 더해지는 추세입니다. 여기에 VR 체험은 반드시 체험장에 방문해서 경험할 수 있기에 시장의 규모가 커질 수록 사용자층이 점점 증가할 것으로 기대하고 있습니다. 나아가 유명 IP를 기반으로 하여 E-스포츠에 특화된 멀티플레이 VR 게임 위주의 라인업과VR 게임 문화의 비전을 제시할 글로벌 최초의「VR E-스포츠 테마파크」도 선보일 계획으로 VR E- 스포츠 를 플레이어가 직접 즐기는 것은 물론 경기 내용에 대한 스트리밍 방송 등 경기 중계 기능을 지원함으로써 경기를 지켜보는 관객들에게도 보는 즐거움을 제공하여 새로운 놀이 문화로서의 VR E-스포츠 활성화에 대한 비전과 함께 E-스포츠를 결합한 VR 테마파크 사업에 대한 기준을 제시할 예정입니다.◆ 회사가 추진하고자 하는 주요 VRㆍAR 영업개황의 요약은 다음 표와 같습니다.

구 분	내 역

개발 Line-Up(라인업)	1. FPS슈팅 VR 개발
2. 레이싱 VR 개발 외
3. VRㆍAR 산업 콘텐츠 보급
4. VRㆍAR 게임 콘텐츠 개발

경쟁력 우위	1. 5G 기반 기술을 바탕으로 한 세계 최초, 완전 무선 멀티플레 이어 PVP 방식의 FPS VR 워킹어트랙션(VR Walking Attraction)
2. 팀간ㆍ개인간 대전(FPS VR 최초의 PVP 방식)
3. 장비의 경량화
4. Anti Juddering(흔들림ㆍ어지러움 방지)

기술의 파급효과	1. 각종 전시회 등을 통해 선보인「Special Force VR : UNIVERS AL WAR」,「Special Force VR : ACE」,「또봇 VR」등의 VR 킬러콘텐츠(게임 등)를 국내외 VR 방 및 VR 테마파크에 제공 하는 안정적인 판매처 확보
2. 주요 VR 테마파크 및 전국 단위 VR방 간의 무선 방식 실시간
(PVP 방식) 대전 FPS슈팅 VR 공급
3. VR E-스포츠 활성화(팀간 대전)
- VR E-스포츠에 최적화된 FPS슈팅(PVP 방식) 장르 개발

VR 테마파크	1. 자사 VR테마파크 브랜드「VR MAGIC PARK」오픈
2. 자체 개발 및 협력 개발한 VR 콘텐츠를 중심으로 국내외 VR 테마파크 직영 및 프랜차이즈 사업 진출

2) 공시대상 사업부문의 구분 당 사의 VRㆍAR 사업의 공시대상 사업부문은 제9차 한국표준산업분류표의 세분 류 기준「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.

3) 시장의 특성

2010년대 초반이 스마트폰의 급성장기, 2014년도에는 스마트워치의 성장기였다면 2016년을 전후하여 급격하게 성장해 오고 있는 시장이 VRㆍAR 시장입니다. VR 시장의 경우 초창기에는 고가의 제품이라는 인식이 강했고 설비나 장치가 가정에서 사용하기에는 불편할정도 였기에 많은 대중에게 관심을 받지 못했지만 PC에 연결해 사용하는 VR 헤드셋 HMD(HeadMounted Disply) 기술의 발전으로 점차 대중화 되고 있으며, 스마트폰이 PC 기반에서 모바일 기반으로 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 시장에 큰 변혁을 가져온 것처럼 VR 기술이 새로운 ICT 혁신을 주도하며 포스트 모바일 시대의신성장 시장의 핵심으로 주목받고 있습니다.

오큘러스, 삼성전자, HTC 등의 주요 VR 주변기기 제조사들이 출시하는 VR 헤드셋 HMD가계속 대중화ㆍ경량화ㆍ보급화되어 가고 있으며 LG전자, 구글 등도 이미 VR 주변기기 및 플랫폼 시장에 진출하여 VR 시장의 규모를 더욱 키워 나아가고 있습니다. 또한, SONY(소니)가 PS4(플레이 스테이션 4)를 기반으로 하는 플레이스테이션 VR(PS VR)을 출시하는 등 VR 플랫폼이 다양화 되고 있습니다.VR은 기존의 TV, 컴퓨터 및 다양한 모바일 기기에서 경험할 수 없는 몰입감 높은 콘텐츠 경험을 구현하며 다양한 영역으로 활용 범위가 확대될 전망입니다.VR 시장의 시작점은 VR 헤드셋 HMD의 보급이었지만 하드웨어는 서비스 사용을 유도하는일종의 플랫폼 역할이며, 이미 VR 산업에 참여한 세계 ICT 기업들은 「(D)디바이스-(N)네트워크-(P)플랫폼-(C)콘텐츠」를 연결하는 복합적 VR 산업 생태계를 동시에 육성 중입니다. ■ VR 산업 생태계

구 분	내 역

(D) 디바이스	프리미엄 HMD(PC/콘솔 연동형), 보급형 HMD(스마트폰 연동형),360도 카메라 및 디바이스 콘트롤러

(N) 네트워크	유선(기가 인터넷), 무선(5G), 방송(UHD)

(P) 플 랫 폼	소프트웨어 플랫폼, 서비스 플랫폼

(C) 콘 텐 츠	게임, 방송영상ㆍ영화, 교육, e-Commerce, 제조, 광고, 스포츠, 의료, Theme Park(테마파크), 부동산, 건축, 국방, 교육, 건설, 관광, 디자인

VR 시장의 성장을 위한 하드웨어 및 플랫폼 인프라가 잘 구축되어 지금까지의 시장 성장을 이끌어 온 반면에 VR 생태계의 핵심인 콘텐츠의 개발 및 공급은 아직 수요에 미치고 있지 못하는 실정으로 향후, VR 시장은 콘텐츠가 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장해 나아갈 것으로 전망하고 있으며, AR 시장 또한 앞으로 다가 올 5G 시대 모바일 기기의 혁신과 더불어 큰 성장이 기대되고 있습니다. 미래 산업 비지니스를 주도할 것으로 예상되는 VR 산업은 4차 산업의 핵심으로 각광받고 있음은 물론 O2O(Online to Offline) 즉, 온라인과 오프라인에서 모두 접목 가능하고, 기존4G LTE 보다 200배 이상 빠른 이동통신 기술인 5G가 상용되는 가까운 미래에서는 모든 산업 분야를 선도하는 핵심 기술 산업이 될 것으로 전망하고 있습니다.한마디로 VRㆍAR 시장은 주변기기 등의「하드웨어」, 인터페이스 등의「플랫폼」, 그리고 핵심 Core(코어)인「콘텐츠」와 ICT 기술의 발전이 더해져 5G 시대 융ㆍ복합 산업의 새로운 동력원이 될 것이라고 기대하고 있습니다.

● 온라인ㆍ모바일 게임 사업 (1) 업계의 현황 1 ) 산업의 특성 및 성장성 게임산업은 정보화 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화 컨텐츠를 개발하고 서비스하는 산업입니다. 또한 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업입니다.게임산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변산업과 접목해 부가가치 및 파생상품을 창출할수 있다는 산업특성도 가지고 있습니다. ① 국내시장의 특성 및 성장성 국내 온라인 게임산업은 개발력을 중심으로 한 높은 완성도를 기반으로 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 발전해 왔습니다. 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 국내 시장의 선점은 물론 수출지역의 다각화를 추진하여 해외시장에 적극적으로 진출하여 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키기 위해 노력하고 있습니다. 또한, 2011년부터 모바일 게임시장이 확대되고, 2012년부터 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 퍼블리싱 사업에 진출하면서 모바일 게임시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년부터는 중국의 대표 메신저 플랫폼 '위챗'의 부상 등 글로벌 게임회사들의 경쟁이 가속화되었고 2015년도 모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되어 다른 플랫폼보다 높은 성장율을 보이고 있으며, 또한 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽의RPG(Role Palying Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에 따라 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망하고 있습니다.2016년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억원으로, 2015년 대비 1.6% 증가한 것으로 나타났습니다. 2006년 7조원대에서 2007년에 대폭 하락한 이후 2012년까지 지속적으로 성장률을 보였고, 2013년에는 0.3% 감소하면서 다시 주춤하는 경향이 있었으나 2014년에 반등세를 보인데 이어 2016년에 1.6% 성장한 것으로 나타났습니다. 2017년 국내 게임시장 규모는 2016년보다 6.2% 상승하여 11조 5,703억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인 게임시장의 경우 전체적인 시장은 하락세에 접어들고 있으나 특정 게임들은 여전히 높은 영향력을 발휘하고 있어 소폭 상승할 것으로 보입니다. 그러나 모바일게임이 꾸준히 상승세를 보여 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 2017년 온라인 게임시장은 2016년 대비 1.6% 성장하여 2016년과 비슷한 규모(4조 7,207억원)를 이룰 것으로 예상됩니다. 이는 전반적으로 신규 온라인게임의 시장 진입자체가 어려워지고 있기 때문입니다. 그러나 2017년과 2018년 가상현실 등 새로운 기술 도입을 통한 콘텐츠 개발 시도에 의해 온라인 게임시장은 다시 소폭 상승할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2017년에는 4조 8,800억원에 이르러 온라인 게임시장을 넘어설 것으로 예상됩니다. 특히 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 매출이 증가하고 있습니다. 이러한 상승세는 2019년까지 지속될 것으로 예측됩니다.

국내외 모바일게임 성장세가 이어지고 있는 가운데 모바일 플랫폼 업체들의 시장에서의 영향력이 높아지고 있어 온라인게임 업체들 및 모바일 플랫폼 간의 협업이 확대되고 있으며, 하드웨어의 고성능화, 화면크기, 조작방법 등의 사용환경이 개선되면서 모바일게임 전문업체를 중심으로 실적이 증가하고 해외시장 진출로 매출성장이 지속되는 현상이 나타나고 있습니다.

한편, 2014년도에 게임산업 활성화를 위한 다양한 법안 및 정책발의가 진행되었으며,특히게임을 법적으로 문화예술에 포함시키는 것과 강제적 셧다운제 폐지법안을 발의하는 등 향후에는 지속적으로 '규제' 관련 내용 대폭축소 및 진흥을 위한 업계와 정부의 노력이 반영될 것으로 보입니다. 또한, 지식재산권은 산업 패러다임의 변화에 따라 중요도가 높아지고 있으 며, 이에 따라 지적재산권을 기반으로 기존에 흥행한 온라인게임 및 애니메이션 캐릭터 등을 활용한 게임 개발이 증가되고 있는 현실입니다.

규모와 전망(2015~2019년)>(단위:억원,%)

구 분	2015년	2016년	2017년(E)	2018년(E)	2019년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	52,804	-4.7	46,464	-12.0	47,207	1.6	47,821	1.3	48,347	1.1

모바일게임	34,844	19.6	43,301	24.3	48,800	12.7	53,143	8.9	56,704	6.7

비디오게임	1,661	3.9	2,627	58.1	2,711	3.2	2,763	1.9	2,724	-1.4

PC게임	379	12.5	323	-14.8	337	4.3	345	2.3	350	1.7

아케이드게임	474	-10.3	814	71.5	792	-2.7	737	-7.0	708	-3.9

PC방	16,604	35.2	14,668	-11.7	15,137	3.2	15,137	1.5	15,472	0.7

아케이드게임장	457	13.0	750	63.8	718	-4.3	657	-8.4	577	-12.3

합 계	107,223	7.5	108,945	1.6	115,703	6.2	120,830	4.4	124,882	3.4

[출처 : 2017 대한민국 게임백서] ② 해외시장의 특성 및 성장성 2016년 세계 게임시장 규모는 전년대비 6.4% 성장한 1,428억 1,400만 달러로 집계됐습니다. 2012년 마이너스 성장을 보인 이후, 2013년부터 다시 성장세로 돌아서긴 했지만, 세계게임시장의 성장률은 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 6.4%로 점차 낮아지고 있습니다. 이는 꾸준히 성장해 오던 비디오게임과 온라인게임 시장 규모가 각각 -1.5%, -8.1%씩 축소됐기 때문인 것으로 보입니다. 플랫폼별로는 2016년 온라인 게임시장은 전년 대비 8.1% 감소한 264억 1,700만 달러 규모를 나타냈습니다. 꾸준한 성장세를 지켜 왔던 온라인 게임시장에서 마이너스 성장은 이례적인 일입니다. 이는 MMORPG와 같은 하드코어 장르의 인기가 하락세인 데다, 전체 온라인 게임시장의 대부분을 차지하는 아시아 시장이 안정화에 접어든 지 오래고, 무엇보다 모바일 게임시장이 여전히 크게 성장하고 있기 때문일 것으로 분석 가능합니다. 2016년 모바일 게임시장 규모는 전년 대비 26.9% 성장해 454억 8,900만 달러를 기록했습니다. 이로써 2015년까지 가장 큰 시장 규모를 유지해 왔던 비디오 게임시장이 2016년을 기점으로 모바일 게임시장에 추월당하게 됐습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 지속적인 출시, 4G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉게임(Role Playing Game, RPG)이나 시뮬레이션 게임(Simulation Game)의 부상 등이 모바일 게임시장 성장의 토대라 하겠습니다. 한편 대작 게임들의 장기 집권, 다운로드 없이 즐기는 미니게임의 부상, 모바일 VR 시장의 입지 강화, 모바일 e스포츠 시장의 확장 등과 함께 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망입니다. 2016년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 2.0% 증가한 32억 7,735만 달러(한화 3조 9,607억원, 한국은행 2016년 연평균 매매기준율 1,208.5원 적용)를 수출한 것으로 집계되었습니다. 반면 수입은 전년 대비 17.0% 감소한 1억 4,736만 달러(한화 1,781억원)을 기록했습니다. 플랫폼별로 수출입 규모를 살펴보면 모바일게임의 수출 규모가 16억 3,793만 달러로 가장높은 비중을 차지했고, 비슷한 비중으로 온라인게임이 16억 1,954만 달러를 수출한 것으로 나타났습니다. 국내 게임의 주요 수출국은 중화권(37.6%)이 가장 높은 비율로 나타났으며, 일본(18.4%), 동남아(15.6%), 북미(11.4%), 유럽(10.3%)등의 순으로 조사되었습니다. 가장 강한 경쟁력을 보유하고 있는 국내 온라인 게임의 경우, 2016년 전 세계 시장의 15.2%를 차지하고, 순위로는 2위를 기록한 것으로 나타났습니다. 최근 몇 년 동안 온라인 게임시장에서 한국은 2위 자리를 유지해 왔는 데, 1위인 중국 온라인 게임시장의 큰 성장으로 인해 갈수록 격차가 더 벌어지고 있는 추세입니다. 그럼에도 다른 한 편으로 한국 시장의 성장세는 3위인 미국보다 폭이 커, 한국과 미국 사이의 격차 역시 더 벌어지고 있습니다.한편, 전 세계 모바일 게임시장에서 한국은 8.2%의 점유율로 4위를 차지했습니다. 2015년14.1%의 점유율로 2위를 차지했던 것에 비교하면 규모가 많이 축소됐습니다.

규모 및 성장률 (2014~2019년) >

(단위:백만달러,%)

구 분	2014년	2015년	2016년	2017년(E)	2018년(E)	2019년(E)	16-19

연성장율

아케이드게임	매출액	25,202	28,680	30,431	31,391	32,070	32,856	2.6

성장률	-	13.8	6.1	3.2	2.2	2.4

PC게임	매출액	4,731	4,948	5,044	5,112	5,177	5,251	1.3

성장률	-	4.6	1.9	1.4	1.3	1.4

비디오게임	매출액	35,646	35,980	35,434	37,044	38,467	39,747	3.9

성장률	-	0.9	1.5	4.5	3.8	3.3

온라인게임	매출액	28,516	28,735	26,417	27,117	28,917	31,731	5.9

성장률	-	0.8	8.1	2.6	6.6	8.5

모바일게임	매출액	27,454	35,851	45,489	53,806	61,433	67,616	14.1

성장률	-	30.6	26.9	18.3	14.2	10.1

합 계	매출액	121,549	134,194	142,814	154,469	166,064	176,841	7.4

성장률	-	10.4	6.4	8.2	7.5	6.5

[출처 : 2017 대한민국 게임백서]

2016년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) >

(단위:백만달러,%)

구 분	온라인게임	모바일게임	비디오게임	PC게임	아케이드게임	전 체

세계 게임시장	26,417	45,489	35,434	5,044	30,431	142,814

국내 게임시장	4,004	3,731	226	28	134	8,124

점 유 율	15.2	8.2	0.6	0.6	0.4	5.7

[출처 : 2017 대한민국 게임백서]

2016년 전 셰계 게임시장에서의 한국의 점유율과 위상 >

(단위:백만달러,%)

순 위	국 가	시장규모	비 중

1	미국	29,686	20.8

2	중국	21,492	15.0

3	일본	18,430	12.9

4	영국	9,294	6.5

5	한국	8,124	5.7

6	독일	7,578	5.3

7	프랑스	7,562	5.3

8	이탈리아	2,853	2.0

9	캐나다	2,826	2.0

10	스페인	2,550	1.8

[출처 : 2017 대한민국 게임백서]

2) 경기변동의 특성 및 계절성 게임산업은 남녀노소 누구나 즐기는 문화 콘텐츠 입니다. 따라서 다양한 소 비층이 형성되어 지속적으로 성장 중에 있으며, 경기 침체기에도 다른 문화콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 편리하게 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기변동의 영향을 덜 받습니다. 특히 당사가 채택한 부분유료화 정책은 게임 이용자들이 선택적으로 구매하는 결제 시스템으로 고객들에게 주는 부담은 적다고 할 수 있습니다. 이와 더불어 다양한 플렛폼에서 게임을 즐길 수 있으므로 예전에 비해 계절적인 영향이 상대적으로 감소된 현상을 보이고 있습니다. 또한 모바일 게임시장의 성장과 해외시장 진출 등으로 매출 다변화와 안정화가 이루어지면서 지속적인 성장이 가능한 산업으로 자리매김하였습니다. 3) 회사의 경쟁우위 요소 당사는 인터넷에 접속하여 플레이하는 온라인게임과 스마트 디바이스를 사용하여 게임을 플레이하는 모바일게임을 개발하고 서비스하는 회사입니다. 당사가 개발한 온라인 FPS 대표 게임「스페셜포스」는 국내를 비롯하여 태국, 대만 등에 서비스 되고 있으며,「스페셜포스2」 또한 국내 서비스를 필두로 해 외 5개 국에 서 서비 스를 진 행하고 있고 지속적으로 진출 영역을 확대해 가고 있습니다. 또한, 온라인게임의 성공적인 개발 및 서비스로 이룩한 원천 기술 및 유료화 모델을 확립한 경험으로 모바일 게임을 개발하여 국내 서비스를 진행하였으며 중국 등 해외에 진출하여 지속적인 시장의 확대를 추진하고 있습니다. 이와 같이 당사는 모바일게임의 개발에 박차를 가하고 있으며, 국내외 최고의 모바일 유통사들(네시삼십삼분,게임빌, 카카오톡, 바이두 등)과 계약을 통해 유통망을 확보하는 등 모바일 게임에 투자를 확 대하고 있습니다.

이하 구체적인 회사의 경쟁우위 요소는 아래와 같습니다. ■ 온라인 FPS 게임 분야의 선도업체로서의 입지 확보 2002년 넷마블을 통해 세계 최초의 온라인 FPS 게임「카르마 온라인」의 서비스를시작하여 최고 동시접속자 86,000명을 달성함으로써 불모지였던 온라인 FPS시장의가능성을 열었으며, 2004년부터는「스페셜포스」를 서비스하여 79주간 국내 PC방 접속률 1위 기록을 비롯하여, 전세계 30여개 국에서 1억명 이상의 유저들이 즐기고 있고, 국내 FPS 시장을 MMORPG 장르와 경쟁하는 규모로 성장시키는 데 절대적인 역할을 하였습니다. 특히「스페셜포스」는 대중적으로나 상업적으로 큰 성공을 거둠으로써 FPS 게임의 표준으로 자리 잡았습니다. 이 러한 FPS 시장의 개척자로서 지속적인 노력을 기울인 결과 「스페셜포스2」를 출시하였으며, 출시 이후 국내 FPS 시장에서 최단기간 내에 게임 순위 2위을 달성하였습니다. 또한 프로리그를 출범하여 e-스포츠의 활성화와 FPS 게임의 발전에 노력을 다하고 있습니다. ■ 성공적 유료화 모델의 노하우 유저들이 게임을 통해 얻을 수 있는 요소가 유저의 게임능력 향상으로만 한정되기 때문에 상대적으로 유료화에 대한 깊은 연구와 노하우의 축적이 필요한 부분입니다. 당사는「카르마 온라인」을 통해 밸런스를 해치지 않으며 유저의 심리적 저항 을 최소화 하는 등 FPS게임에 맞는 유료화 모델을 집중 연구하였으며 이를 통해 철저하게 사전 기획된 유료화시스템을 적용하여「스페셜포스」를 상업적으로 크게 성공시켰습니다. 그 결과 MMORPG 게임에 버금가는 성공을 이루었으며, 유저의 성장단계에 맞춘 단계적인 유료화를 적용함으로써 단기적인 성과가 아닌 장기적인 매출을 이끌어 냈습니다. 당사는 이러한 유료화 시스템의 기획과 적용 노하우를 더욱 발전시켜 상용화의 성공 가능성을 높이고 있습니다. ■ 적극적인 해외시장 진출과 이로 인한 성장엔진 확보 당사는 현재 국내를 비롯하여 태국, 대만에「스페셜포스」를 서비스 하고 있으며, 「스페셜포스2」또한 국내 서비스를 필두로 일본, 유럽, 대만, 태국 등 에 서비스 중 이고, 필리핀, 싱가폴, 말레이시아 등 동남아 3개국에 2015년 10월부터 서비스를 진행하고 있습니다. 「스페셜포스」의 경우 2006년부터 순차적으로 해외서비스를 진행하여 가장 먼저 서비스를 시작한 태국에서는 국민게임으로 자리잡았으며, 대만 등 동남아권에서도 상위권을 유지하고 있습니다. 이러한 성 공적인 해외 진출로 인하여 당사의 해외 인지도가 상승하였으며 해외 업체들과 우호적인 관계를 형성함 으로써 이후 추가 신규게임 진출에도 유리한 입지를 확보하였습니다. ■ 현지화의 노하우 해외진출시 시장에 맞는 현지화 능력은 목표시장에서 성공하기 위한 필수적인 요소이며, 현지화의 노하우는 기술적인 측면과 문화적인 측면의 두가지 부분을 동시에 진행하는 것을 말합니다. 기술적인 측면으로 온라인 FPS 게임장르는 현지 네트워크에 대한 의존도가 크며 현지 환경의 어려움을 극복하기 위한 높은 기술력이 요구되는 분야로서 온라인 게임으로서는 쉽지 않은 장르입니다. 국내 네트워크 환경과 비교할 때많은 해외국가들의 네트워크 환경이 열악하여 불완전한 게임 서비스는 성공적 온라인화에 치명적인 요소가 됩니다. 「스페셜포스」와 「스페셜포스2」의 해외진출시에는 초기부터 해외시장의 기술적인환경을 사전에 고려하였습니다. 예를 들어「스페셜포스」는 개발 초기부터 해외진출을 염두에 둔 환경설정, 해외진출 1년 전부터 착수한 해외시장을 위한 네트워크 솔루션 개발 등을 통해 시행착오를 최소화하여 열악한 네트워크 환경을 가진 국가에서도 원활한 서비스를 할 수 있도록 하였습니다. 문화적인 측면의 경우, 기본적으로 서비스 국가에 맞는 언어버전 개발에서부터 유저 성향, 인터넷 문화, 역사적 특성 등을 고려하여 서비스 하였으며, 오픈 서비스 이후에도 현지에 맞는 아이템과 맵 개발, 현지 특성에 맞는 이벤트, 프로모션을 진행하였습니다. 이는 단순히 수출업체가 단독으로 완벽하게 진행할 수 있는 부분이 아니고 현지의 게임 퍼블리싱 업체와 긴밀하게 협조하고 논의할 수 있는 원활한 커뮤니케이션 체제를 갖추어야만 가능합니다. 이를 위해 지역별 전문가를 배치하고 마케팅, 기획, 프로그래머를 전담시켜 시장환경에 빠르게 대처할 수 있도록 하였습니다. 당사의 이 러한 현지화에 대한 노하우는 향후 신규게임의 해외 진출시 성공 가능성을 높이는 경쟁력이라 할 수 있겠습니다. 이 를 기반으로 「스페셜포스2」 는 해외 현지의 시장상황과 업체 유대관계를 극대화를 통하여 게임 서비스 사전 단계서부터 철저하게 시장을 분석하고 게임내 구현 및 현지 마케팅활동을 지원하는 등 게임 서비스 초기에 시장 안착을 통한 성공 가능성을 높혔습니다. ■ 게임업체 네트워크 당사는 국내 게임 개발의 1세대로서 유수한 국내외 게임업체들과 우호적인 네트워크를 형성하고 있습니다. 이러한 네트워크를 통해서 많은 정보교류와 기술교류를 지속하고 있으며 새로운 서비스 또는 새로운 지역으로의 진출시에도 서로 돕고 있습니다.당사는 이러한 회사들과 경쟁관계에 있다고 근시안적으로 생각하지 않습니다. 게임 시장은 확대되고 있고 특히 해외시장의 경우는 지속적으로 성장하고 있기에 많은 훌륭한 게임들이 시장에 출시되어 시장을 확대시켜야 한다고 생각합니다. 또한 많은 개발사 들이 기존 퍼블리싱사의 강점인 브랜드 인지도와 자본력으로 인해 기존의 게임포탈 업체들과 게임 퍼블리싱 서비스를 진행하고 있으나 개발사 입장에서는 개발부분까지를 포함한 기술적인 지원, 장기적 관점에서의 게임에 대한 투자 등의 관점에서많은 아쉬움을 느끼고 있습니다.

(2) 회사의 현황

1) 영업개황 당사는 온라인 및 모바일 게 임을 개발하는 회사로서 현재, 국내 게임포탈인 피망(네오위즈게임즈) 및 넷마블게임즈 외에 일본(NHN Playart Corp.구,NHN Japan), 대만(Wayi Int'l Digital Entertainment), 태국( True Digital Entertainment), 기타 동남아(Aisasoft Online Pte., Ltd.,Level UP Inc., CIB Net Station Sdn.Bhd.), 유럽(Game Forge) 등에 게임을 서비스하고 있습니다. 또한 미국 교육출판그룹인 '맥그로힐 에듀케이션(McGraw-Hill Education)사'와 디지털 콘텐츠 제작에 대한 사업제휴계약을 체결한 이후 모바일 교육사업에도 본격적으로 서비스를 하고 있습니다. 이러한 마케팅 채널 및 게임 개발의 노하우를 살려 다양한 형태의 플랫폼에 적용될 수 있는 게임을 개발중이며, 특히「스페셜포스 모바일」과「Gadius Empire Mobile」 등 당사의 우수한 지적재산권(IP)을 활용한 모바일 게임이 출시된 바 있습니다. ① 수익구조 게임은 게임의 장르나 특성 또는 제작 및 퍼블리싱 업체의 유료화 정책에 따라 수익모델이각각 다릅니다. 크게 나누면 월 정액제를 사용하는 게임과 아이템 판매를 위주로 하는 게임이 있습니다. 당사의 「스페셜포스」및「스페셜포스2」등은 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고 있습니다. 대표적으로「스페셜포스」의 국내 수익구조는 아이템 매출이 전체 매출의 42% 수준으로 가장 많고, 두번째는 PC방에 프리미엄 서비스를 제공함으로써월 일정액을 부과하는 형태의 PC방 매출이 17% 정도입니다. 부가적인 매출로는 광고 매출과 모바일 디바이스로 게임아이템을 판매하는 모바일 아이 템 매출 등이 있습니다. ② 주요 목표시장 ■ 국내시장 수년간 지속되어 왔던 국내 게임시장에 대한 규제는 이로 인해 국내 게임산업을 위축시키고, 경쟁력을 약화시켰다는 비판에 의해 최근 국내 게임산업을 활성화하는 각종 법안이 준비되고 있습니다. 이로써 향후 국내 게임산업은 성숙기에서 재도약하는 계기가 되어 더욱 성장할 것으로 기대되고 있습니다.국내 온라인게임 시장은 세계적으로 중국에 이어 두번째로 큰 시장이며, 안정적인 성장을 지속하고 있는 시장입니다. 최근 몇 년간 장르의 다변화가 이루어지고 있으며, 그 결과 MMORPG가 주도하던 시장을 FPS, AOS 장르가 확장하면서 주류 장르로써정착하였습니다.특히 당사의 주력인 FPS 장르의 경우 온라인게임 주 이용 장르 조사를 한 결과, MMORPG다음으로 가장 많이 이용하는 것으로 확인되었습니다. 이러한 현상은 최근 게임 유저층의확대(여성 및 30~40대 이상)로 인해 높은 몰입도와 많은 시간투자가 필요한 기존의 전통적인 MMORPG 위주에서 여 러 장르의 게임이 출시되면서 다양화가 진행된 결과라고 할 수 있습니다. 국내 게임시장은 앞선 인프라와 게임 개발 기술로 인해 세계 게임 시장에서 수준 있는 게임을 지속적으로 출시하여 성공함에 따라 시장성을 검증 받았습니다 . 이를 바탕으로 국내 게임사들은 가능성 있는 해외시장에 먼저 진출하여 시장을 선점하는 등 의미있는 성과를 이룩하였습니다. 당사는 온라인 FPS 시장에서 확보한 「스페셜포스」의 선점효 과를 극대화시켰으며, 적시에 한 단계 높아져 있는 유저의 눈높이에 맞는 신규게임을 출시함으로써 지속적으로 선도 기업으로서의 강점을 확보해 나가고 있습니다. 국 내시 장에서「스페셜포스」 의 매출을 안정적으로 발생시키는 전략과, 게임의 인기도를 지속하게 하는 스테디셀러 전략을 진행하고 있습니다. 또한 국내 e-스포츠를 선도하는 게임으로 자리매김하여 각종 아마추어 대회는 물론 국내 온라인게임 최초로「스페셜포스」프로리그가 출범되었으며, 「스페셜포스2」 는 프로리그의 새로운 장을 여는 계기를 만들었습니다. 이렇게 양대 프로리그를 통해 게임의 라이프 사이클을 확대하는 계기가 되 었으며,현재 「스페셜포스」는 서비스를 시작한지 12년을 맞은 장수 게임으로 성장하였습니다. 당사는 매년 성장하고 있는 모바일 게임 시장에서 성공하기 위해 몇년간 집중적인 투자와 연구를 진행하였습니다. 이를 통해「가속스캔들」,「스페셜포스 퍼스트미션」,「꽃보다 할배」등 모바일 게임을 출시하여, 모바일 게임시장에서의 성공가능성을 높여오고 있습니다. 이중「가속스캔들」은 중국으로 수출하여 자체 서비스 순위 7위를 기록하는 성과를 거두었습니다. 이러한 모바일 게임 분야의 투자와 연구를 지속해온 결과로 2017년 2분기에「스페셜포스 모바일」을 출시하였으며, 또한 게임빌 등과 계약을 통해 「 Gadius Empire Mobile 」출시하였습니다.

■ 해외시장가. 중국 2015년 중국 게임시장의 규모는 1,436억 위안(한화 약 24조 5,455억 원)으로 전년대비 약 31% 성장했습니다. 이중 온라인게임(클라이언트 기반)이 658억 위안(한화 약 11조 2,471억 원)으로 전체 시장의 45.8%를 차지하면서 여전히 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 시장의 성숙도가 높고 1인당 국민소득의 증가로 인한 개인결제 금액의 상승으로 매출은 꾸준한 성장세입니다. 모바일게임은 562억 위안(한화 약 9조 6,062억 원)으로 전년대비 104% 성장했으며 전체시장의 39.2%를 차지하면서 작년과 마찬가지로 시장 점유율 2위를 유지했습니다. 이는 최근 2년간 중국 저가폰 공세로 스마트폰 사용자가 폭발적으로 늘었고, 중국의 네트워크 환경이 꾸준히 개선되었기 때문으로, 향후 모바일게임 사용자가 대폭 늘어 약 5억 명 이상에 달할 것으로 전망하고 있어 모바일 게임시장의 급성장을 기대할 수 있는 시장입니다.

나. 태국 및 기타 동남아시아 지역(필리핀,말레이시아,싱가폴) 2015년 태국 게임시장 규모는 4억 3,900만 달러로 지난 2011년 2억 7,000만 달러 대비62% 성장율을 보이고 있으며, 향 후 각 플랫폼별로 꾸준한 성장세를 기대하는 시장입니다. 특히 온라인 게임의 경우 시장에서 차지하는 비중이 증가 추세에 있으며 정부차원에서도 브로드밴드의 보급확대와 IT산업 육성에 대한 적극적으로 추진하고 있어 향후 성장가능성은 더욱 높다고 할 수 있습니다. 또한 모바일 게임의 시장비중은 2010년도 부터 지속적으로 성장하여 동남아에서 21%의 점유율로 가장 큰 게임시장으로 향후 전망이 밝다고 할 수 있습니다. 당사는「스페셜포스」를 해외시장 중 가장 먼저 태국에 서비스하여 태국 내 국민게임으로성장시켰으며 2015년「스페셜포스2」서비스를 시작으로 온라인게임으로서의 입지를 더욱 향상 시켰습니다. 필리핀의 경우 게임산업의 적극적인 정부진흥정책에 따라 게임산업이 급속히 성장하고 있으며, 말레이시아, 싱가폴 등 동남아 국가들도 온라인게임사업의 지속적인 성장추세에 있습니다. 이에 당사는 2015년 10월부터「스페셜포스2」의 서비스를 시작하게 되었습니다. 다. 일본 2015년 일본의 게임시장 규모는 162억 3,998만 달러로 2014년 171억 2,894만 달러보다 5.2% 감소했지만, 세계 게임시장의 약 12.4%를 차지하며 미국, 중국에 이어 세번째로 큰 시장 규모입니다. 일본의 게임산업은 기존에 가정용 비디오게임뿐만 아니라 스마트폰 애플리케이션 등이 마켓의 중심으로 등장하고 있고, VR 등 새로운 움직임이 시장에 활력을 불어넣고있습니다. 일본 시장의 특 징은 유저의 높은 소비수준으로 인해 기본적으로 타국가에 비해 인당 평균매출(ARPU)이 높으며, 또한 최근 게임플랫폼 별로 종래의「정액제」에서「아이템 과금제」를 택하는 게임이 늘어감에 따라 아이템 평균 구입액 증가 에 따른 인당평균매출도 증가하는 추세에 있습니다. 라. 미국 전 세계에서 가장 큰 게임시장을 형성하고 있는 미국의 2015년 게임시장 규모는 2014년 대비 10.5% 상승한 268억 7,100만 달러 수즌으로 집계됩니다. 아케이드 및 비디오게임 위주 의 시장으로, 최근 북미 게임시장이 정체기였으나 점차 회복세를 보이고 있으며, 2018년까지 전 플랫폼별로 고루 성장할 것으로 예상됩니다. 특 히 온라인게임과 모바일게임은 2015년에 각각 23.7%와 7.2%의 성장률을 기록했으며, 현재 게임시장에서 차지하는 비중은 아시아 지역 대비 낮은 수준이지만, 향후 높은 성장률을기록할 것으로 기대됩니다. 마. 대만 2015년 대만의 게임시장의 규모는 9억 9,200만 달러로 매년 꾸준한 성장세를 보이고있으며, 시장을 구성하는 비율 중 온라인 게임이 가장 많은 비중을 차지하고 있습니다. 또한 대만은 구글플레이에서 매출기준 5대 시장 중 하나로, 스마트폰의 높은 인기와 더불어 모바일 게임에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 현재 당사의「스페셜포스」「스페셜포스2」는 대만내 게임순위 상위권으로 FPS 게임의 입지를 굳히는 성과를 보이고 있습 니 다 . 바. 기타 기타 지역 중 유럽 및 남미 시장의 경우, 당사는 권역별「글로벌 서버」서비스 전략을 통해 운영하고 있습니다. 또한 글로벌 서버 운영은 유저분석을 통해 각 국가별 특성을 파악할 수 있는 장점이 있으며, 경제성과 전략적 측면을 분석하여 향후 효율적인 서비스가 가능할 것입니다.

2) 공시대상 사업부문의 구분 당 사 의 온 라 인 ㆍ 모바일 게임 사업의 공시대상 사업부문은 제9차 한국표준산업분류표의 세분 류 기준「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.

3) 시장의 특성 인터넷 산업과 같이 선점이 중요한 게임산업의 특성상 각 게임 분야별로 뒤늦게 참가한 업체들의 생존률이 초기 시장 참가자 또는 선점자에 비해 많이 떨어지고 있습니다. 초기 분야별 선점 게임들이 시장을 주도하고 있는 현상이 지속되고 있으며 이러한 현상은 게임 개발비 및 마케팅 비용의 상승과 더불어 실질적인 온라인게임의 진입장벽을 높이는 결과를 나타내고 있습니다.게임시장의 주요 수요자층은 전통적으로 유행에 민감한 10대와 20대 초반이 주류를 이루었으나, 최근 게임시장의 급속한 성장과 더불어 다양한 장르의 게임이 출시됨에 따 라 게임을 즐기는 수요층이 확대되고 있습니다. 따라서 성공 가능성을 높이기 위해서는 타겟 유저층에 맞는 마케팅 전략과 고객서비스가 중요하게 되었습니다. 그래픽, 네트워크, 프로그래밍 등의 기술적인 측면에서는 첨단 기술의 도입을 통해 지속적인 발전 을 하고 있으며 게임의 신속한 업데이트 및 후속작의 출시와 전문 화된 고객서비스로 인하여 게임의 수명도 점차 길어지는 경향을 나타내고 있습니다.

이동전화 시장이 스마트폰 중심 체제로 변화함에 따라, 2013년부터 모바일게임 시장이 급격하게 성장하였으며, 무료로 게임을 다운로드한 이후 게임의 특정부분만 결제를 하는 부분유료화 방식이 완전하게 정착되었습니다. 2013년은 캐주얼 게임들을 중심으로 인기를 얻으며 시장을 이끌었고, 2014년은 고퀄리티 그래픽의 게임과 미들코어가 시장을 장악하였고, 2015년에는 온라인게임의 IP를 활용한 게임들이 큰 인기를얻으면서 모바일게임의 트랜드가 캐주얼에서 미들코어를 거치며 이제는 하드코어로 이동하고 있는 추세입니다. 이처럼 모바일 게임시장은 확장되었을 뿐만 아니라 게임의 다양성 측면에서도 발전하는 모습을 보이고 있습니다.이처럼 전통적인 온라인 게임 산업과 새롭게 성장하고 있는 모바일 게임산업이 고르게 발전하면서 전체적인 게임산업은 그 규모와 콘텐츠 산업에서의 비중이 점점 확고해 지고 있습니다.

● 조직도2. 주요 제품 및 원재료 등

(1) 주요 제품 등의 현황

[2018년 01월 01일 ~ 2018년 09월 30일]

(단위 : 백만원, %)

사업부문	매출유형	품 목	매출액	비 율

온라인	부분유료	스페셜포스 외	4,210	90.27%

AR VR 외	유료콘텐츠	454	9.73%

합 계	4,664	100.00%

[주] 상기의 매출실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 개별 재무 제표 기준입니다.

(2) 주요 제품 등의 가격변동추이

당사의 VRㆍAR 및 온라인ㆍ모바일 게임은 고정가격의 산정이 어렵습니다.

(3) 주요 원재료 등의 현황 당사의 VRㆍAR 및 온라인ㆍ모바일 게임은 원재료의 의미있는 기재를 할 수 없습니다. (4) 주요 원재료 등의 가격변동추이 당사의 VRㆍAR 및 온라인ㆍ모바일 게임은 원재료 가격의 의미있는 기재를 할 수 없습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항 당사의 VRㆍAR 및 온라인ㆍ모바일 게임은 사업의 특성상 별도의 생산설비는 없으며, 인적자원을 활용한 매출시현으로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어렵고 생산능력의 제한은거의 없다고 할 수 있습니다.

4. 매출에 관한 사항(1) 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제29기 (당분기)	제28기 (전기)	제27기 (전전기)

온라인	부분유료	스페셜포스 외	수 출	1,504	2,954	5,065

내 수	2,706	4,130	5,474

합 계	4,210	7,084	10,539

AR VR 외	유료콘텐츠	수 출	235	40	128

내 수	219	442	272

합 계	454	482	400

합 계	수 출	1,739	2,994	5,193

내 수	2,925	4,572	5,746

합 계	4,664	7,566	10,939

[주1] 상기의 매출실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 개별 재무 제표 기준입니다. [주2] 제28기 (전기) 및 제27기 (전전기) 매출실적은 종전 기준서인 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 제1018호에 따라 작성되었습니다.

(2) 판매경로 및 판매방법 등 1) 판매경로

품 목	구 분	판매경로

VRㆍAR	콘텐츠	주요 VR 파크 및 VR 테마파크에 콘텐츠 판매

VR 테마파크(예정)	VR 테마파크 직영 매출 및 프랜차이즈 매출

온라인 및모바일 게임	자체퍼블리싱	국내	게임개발→CBT→OBT →상용화

외부퍼블리싱	국내	게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화

수출	게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화

2) 판매방법 및 조건 VRㆍAR 콘텐츠의 판매방법 및 조건은 주요 VR 파크 및 VR 테마파크에 콘텐츠를 직접 판매하는「B2B : Business to Business(기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식과VR 테마파크(예정)에서 판매되는「B2C : Business to Consumer (기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식이 있습니다. VR 테마파크(예정) 프랜차이즈 매출의 경우 B2B 방식이라고 할 수 있습니다. 온라인게임의 판매방법 및 조건은 개인 직접 판매, PC방 판매, 부가사업 판매 및 해외수출의 4가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는부분은 개인을 상대로 하는 직접 판매와 프리미엄 서비스를 제공하는 PC방을 대상으로 하는 IP 판매입니다. 모바일게임의 판매방법 및 조건은 구글 및 앱스토에서 다운로드한 게임의 유료 아이템을 구매하는 방식입니다. 3) 판매전략 당사 온라인게임 판매전략의 핵심은 유료화입니다. 이 부분이 경쟁사와 대비하여 가장 차별적인 부분이라고 생각하며 개발 초기단계인 게임 기획시점부터 아이템 판매에 대한 수익모델을 설정하고 이에 따라 시스템 개발을 완료하고 본격적인 개발에 들어가는 순서로 진행됩니다. 또한 온라인게임은 한번 완성되면 변경할 수 없는 여타의 게임 플랫폼과는 다르게 유저와 함께 성장하는 특징을 가집니다. 이 에 따라 초기 기획단계에서수립된 유료화 전략은 유저반응에 따른 여러가지 시나리오로 철저하게 준비되었으며, 이와 연관하여 게임 성장의 전개에 대응할 수 있도록 하였습니다. 이러한 전략에 따라 개발된 게임이 당사의「스페셜포스」이며, 본 게임의 유료화의 특징은 단계별 유료화에 있습니다. 단계별 유료화와 게임의 성장에 따른 적절한 방향설정을 위해서는 유기적인 마케팅 활동이 필요합니다. 유저의 게임 사용 데이터나 구매형태를 철저하게 분석하여 유저의 감춰진 Needs(요구)를 찾아내고, 이러한 내용은 개발부문과 협의하여 게임의 기획에 반영됩니다.또한 마케팅 기획부문은 게임의 업데이트 및 아이템 출시시점에 맞는 적절한 프로모션 방법을 찾아냅니다. 이러한 유기적인 부문간 커뮤니케이션은 지속적인 매출 확대를 위한 당사의 가장 중요한 판매전략입니다.

5. 수주상황 VRㆍAR 및 온라인ㆍ모바일 게임 의 특성상 일정한 시점을 기준으로 수주상황을 예측하여 기재할 수 없습니다. 6. 시장위험과 위험관리 상세한 내용은 본 분기보고서 「Ⅲ. 재 무에 관한 사항 → 5. 재무제표에 대한 주석 → 30 . 금융위험관리 」 를 참고하시기 바랍니다.

7. 경영상의 주요계약 등 (1) 퍼블리싱계약

지 역	게 임	퍼블리셔	계약만료	로열티 취득

태국	「스페셜포스」	True Digital Plus	2021. 10. 12	계약에 의한수익배분

대만	Cosmos Infra	2020. 10. 23

동남아	AsiaSoft Online PTE. Ltd	2019. 12. 01

남미	FHLGAMES CO., Ltd	상용화 이후 3년

한국	「스페셜포스2」	넷마블	2019. 08. 10

유럽ㆍ중동ㆍ북아프리카(75개국) 북미	Game Forge	2019. 08. 20

태국	True Digital Plus	2019. 06. 03

대만	Wayi	2019. 03. 04

동남아	AsiaSoft Online PTE. Ltd	2018. 12. 01

남미	FHLGAMES CO., Ltd	상용화 이후 3년

글로벌	「 Gardius Empire Mobile」	게임빌	정식서비스개시 후 5년

(2) 기타 경영상의 주요계약 당사는 'VR 컨텐츠 개발투자금 및 유동성 현금확보'의 목적으로 2018년 4월 09일에「서울특별시 마포구 상암동 소재의 사옥, 드래곤플라이 DMC 타워」를 양도하는 부동산 매매계약을 체결하였으며, 상세한 내용은 본 분기보고서 「 XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 → 4. 합병등의 사후정보 → (2) 중요한 자산양수도」 를 참고하시기 바랍니다.

8. 연구개발 활동 (1) 연구개발활동의 개요 1) 연구개발 담당조직 당사는 한국산업기술협회(KOITA)로부터 공식 인증된 기업부설연구소【(주)드래곤플라이 DF R Center】에서 개발을 총괄하고 있으며, 당사의 박철승 CTO가 연구소장으로서 산하 각 개발팀의 연구개발을 총지휘하고 있습니다.

2) 연구개발비용(단위 : 천원)

과 목	제29기 (당분기)	제28기 (전기)	제27기 (전전기)

인건비	3,199,429	7,137,872	7,768,887

기타	289,538	271,938	220,075

연구개발비용 계	3,488,967	7,409,810	7,988,962

회계처리	판매비와 관리비	2,450,009	4,857,707	2,131,017

제조경비	-	-	-

개발비(무형자산)	1,038,958	2,552,103	5,857,945

연구개발비/매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	74.81%	97.94%	73.03%

[주] 상기의 회 계정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었으며 제29기 (당반기) 및 제28기(전기)는 개별 재무제표, 제27기(전전기)는 연결 재무제표 기준 입니다.

(2) 연구개발 실적

【 내부연구기관 : (주)드래곤플라이 기업부설연구소 】

연구과제	연구 개발 내용	연구결과 및 기대효과	상용화

사설 서버 방지기능	공개키/비공개 키의 혼용을 이용한 암호화를 사용하여 사설서버를 방지하는 기능 개발	클라이언트-서버 간의 패킷을 분석한 Reverse-engneering 을 통해 제작된 사설 서버가 보고되었으나 이를 무력화	스페셜포스

전 서버 매칭시스템	게임에 입장한 유저들을 자동으로 매칭 및 플레이시키는 시스템 개발	각종 지표들을 이용하여 유저들의 실력을 분석하여 적절한 등급을 매기고, 이를 통해 여러 서버의 유저들에게 최적의 상대를 찾아 자동으로대전할 수 있는 시스템을 제공	스페셜포스

스스로 패치가능한 런처	스스로 새로운 버전으로 업데이트 할 수 있는 게임 런처를 개발	런처의 기능 업데이트가 필요한 경우, 별도의 작업 없이 일반 패치와 같은 방법으로 유저들에게 배포 가능	스페셜포스

파티클 라이브러리 및 툴	게임 화면에서 화려한 이펙트를 담당하는 파티클들을 쉽게 제작할 수 있는 기능 및 툴을 제공	이전보다 강화된 여러 파티클 재생 방식들을 제공하고, 프로그래머가 직접 작성하지 않는 대신 아티스트가 파티클을 작성하게 되어 더 고품질의 파티클 효과를 제작 가능	스페셜포스

일반화된 사운드 라이브러리	게임 내에서 재생되는 사운드들을 통합적으로 관리해주는 라이브러리 개발	사운드와 관련된 파일들을 손쉽게 등록/재생할수 있는 인터페이스 구성으로 관련 컨텐츠 개발의 속도를 증대	스페셜포스

페이스북 연동라이브러리	페이스 북에 자신의 게임 결과를 업로드할 수 있는 기능	자신의 게임 결과 및 플레이 모습을 페이스북에 업로드 할 수 있도록 하여, 유저들에게 보상심리와 커뮤니티 활성화를 제공	스페셜포스

RTRS시스템 구현	유저가 게임플레이시 유저의 랭킹을 실시간으로 적용하는 시스템	스포츠, 레이싱 게임의 실시간 순위를 보여줌.	스페셜포스

IOCP 라이브러리	게임에 최적화된 네트워크 라이브러리 개발	대규모의 동시 접속 유저 처리시에도 CPU와 메모리 리소스가 안정적인 상태로 작동 되며 네트워크의 이상 상황에도 적절한 처리를 함으로써 안정적인 서비스가 가능하게 함.	스페셜포스

패킷 암호화 라이브러리	최적의 속도를 목표로 한 패킷 암호화 라이브러리의 개발	게임 서비스 시에 발생되는 해킹에 따른 유저의 피해를 최소화 하며 게임의 재미를 반감시키는 문제점을 방지할 것으로 기대	스페셜포스

서버간로드밸런싱 기술	대규모 동시 접속자를 수용하기 위해 각 서버들의 부하를 체크하여 최적의 환경으로 서비스할 수 있도록 서버간 로드밸런싱 기술 개발	하드웨어 Computing power를 관리하여 접속한 유저가 접속 당시에 최적의 환경에서 게임 서비스를 즐길 수 있도록 처리해 주는 로드 밸런싱 기술을 개발하게 됨	스페셜포스

스크립트 병합 기술 및 스크립트 암호화	서버에서 사용하는 모든 스크립트를 하나의 파일로 병합하고 해당 스크립트를 보지 못하게 하기 위한 관련 암호화 기술 개발, 해외에서의 사설 서버 유출을 방지하기 위한 개발	현재까지 「스페셜포스」가 서비스 되고 있는 해외 국가 중에 사설 서버가 발견되지 않았음. 또한 Script를 하나의 파일로 병합하면서 서버 파일들을 관리하는 측면에서도 상당히 용이해지는 효과를 나타냄	스페셜포스

FPS 게임에서의 BOT AI 구현	FPS 게임에서 하나의 완전한 플레이어로 동작하는 BOT를 구현하는 기술에 대한 연구	BOT AI를 구현함으로써 현존하는 유저와 유저의 게임 구도 뿐만 아니라 유저와 BOT와의 게임 구도가 새로이 추가될 수 있으며, 이를 통해게임의 재미를 극대화 할 수 있는 효과	스페셜포스

데이터 암호화를 이용한 핵방지기술	게임 내에서 유지되는 유저들의 각종 게임 데이터를 임의로 조작하여 이득을 취하는 해킹을방지하는 기술로 게임 내의 데이터를 암호화하고 적절한 시기에 복구하여 올바른 값을 유지하도록 하는 기술 개발	효율적인 암호화 모듈을 개발함으로써 게임내에서 핵을 사용하지 않는 유저의 피해를 최소화 함	스페셜포스

ASE 파일 포맷파서 개발	3DS MAX 데이터 파일을 게임에서 사용하는 데이터 포맷으로 변환하기 위해서는 전용 플러그인을 개발하거나 또는 ASE 포맷의 파일을 파싱하여 사용할 수 있음	ASE파일 포맷 파서 모듈을 개발함으로써 개발자들이 중복적으로 ASE파일 포맷 파서를 개발하는 등의 리소스 낭비를 최소화 하는 효과	스페셜포스

게임 메신저 시스템 구현	게임 중 서버간 채팅 및 서버 로그인/로그아웃,친구의 위치 확인 및 같이하기의 기능이 가능한 메신저 플랫폼 개발	메신저를 통한 게임 커뮤니케이션의 활성화 및유저 커뮤니티 확장	스페셜포스

P2P 라이브러리	유저간 P2P를 통한 통신이 가능한 네트워크 라이브러리 개발	네트워크 대역폭 운용 비용의 감소 및 서버를 통하지 않은 통신으로 유저간 네트워크 인프라에 따라 중계에 비해 더 쾌적한 통신이 가능하게 함.	스페셜포스

CRC 를 이용한 이용한 파일 변조 감지	CRC 코드를 사용하여 유저가 파일 및 메모리를 악의 적으로 변경한 경우 이를 검출해 내는 기술 개발	데이터 변조 여부를 빠르고 정확하게 확인 하여 악의적인 해킹 툴을 이용한 비정상적인 게임 플레이를 예방함.	스페셜포스

옥트리와 포탈을 이용한 게임 공간 처리	옥트리와 포탈을 이용한 효율적인 월드 데이터 검출	옥트리 구조를 이용하여 빠르게 데이터를 검출하고, 포탈을 이용하여 최적화된 가시영역을 추출하여 게임 성능을 향상 시킴	스페셜포스

Depth Of FieldShader	Depth Of Field Shader 옵션을 추가	초점이 맞지 않는 영역의 화면을 Blur처리하여 영화와 같은 화면 연출 기능 개발	스페셜포스2

랭킹 예측 시스템	클랜/개인 전적을 취합한 뒤 예상되는 순위 변동을 시뮬레이션하여 일별로 클랜/개인 랭킹을 자동으로 집계하는 시스템	실시간 업데이트에 따른 서버 부하를 방지하고실제 순위에 매우 근사한 값을 제공하여 실시간 업데이트와 같은 순위 경쟁의 경험 제공	스페셜포스2

클라이언트 데이터 분할 다운로드	사용자가 대용량의 클라이언트 데이터를 분할로 다운로드하여 사용자 로컬 PC에 분할된 데이터를 저장하는 시스템	인터넷 환경이 열악한 지역에서 대용량 클라이언트 패치 데이터를 접속 시마다 여러 번에 걸쳐 다운로드하게 만들어 장시간의 패치로 인한사용자 이탈 방지	스페셜포스2

DB 패치 툴	데이터베이스 데이터 패치 툴	게임기획자가 추가 및 변경된 데이터베이스 데이터를 DBA 지원 없이 추출할 수 있게 만들어 개발 자원 및 비용 감소의 효과 기대	스페셜포스2

Crash Report Condition Viewer개발	DB에 쌓인 crash report의 총량을 시각적으로 알아보기 쉽게 표현할 수 있는 시스템 개발	서비스가 진행중인 각 국가에서 발생하는 crash report를 일별로 분석하여 시각적으로 표현함으로써 실제 유저에게 발생하고 있는 비정상 종료 빈도의 증감 모니터링이 가능하며 문제 발생 시 즉각적인 대응을 진행할 수 있음.	스페셜포스2

Automatic Build System 개발	전일 작업된 모든 내용을 포함한 최신 빌드를 유지하며 그에 대한 테스트 환경을 자동으로 구축하는 시스템 개발	작업된 내용에 대하여 빠른 확인 및 수정이 가능함으로써 개발 속도가 향상되며, 같은 시간 동안 더 많은 polishing 작업이 가능하기 때문에더 나은 품질의 게임을 제공할 수 있도록 해줌.	스페셜포스2

Automatic Deploy Tool 개발	서비스 제공사 마다 다른 업데이트 전달 프로세스를 One-Click 으로 진행할 수 있는 도구 개발	업데이트 마다 반복되는 작업을 최소화 하며, 서로 다른 프로세스로 제공해야 하는 데이터들을 하나의 도구에서 같은 방식으로 제공함으로써 사용자 편의 증대 및 효율 증가	스페셜포스2

공간 분할과 포탈을 활용한 Occlusion Culling System	게임 레벨을 벽과 포탈로 닫힌 공간들의 집합으로 구성하여, “벽”에 의해 가려진 '물체'들을 선별하는 기능 개발	가려진 “물체”들을 선별하여 연산에서 제외함으로써 계산 부하를 줄여서 성능이 향상되고월핵의 (벽을 투시해서 적을 보는 해킹방법) 피해 정도를 줄여준다.	스페셜포스2

물기기반 Shading	입사량과 반사량이 물리 계산적으로 근사한 모델 및 계산에 필요한 데이터 생성 방법 개발	자연스러운 라이팅 및 재질 표현이 쉬워지고, 렌더링 품질이 높아집니다.	스페셜포스2

월핵 검출 시스템	그래픽카드의 Occlusion Culling 기능 해킹을 게임플레이 중 검출하는 방법 개발	해킹 방지를 통한 게임 플레이 공정성 유지	스페셜포스2

Raytracer 를 활용한 라이팅 디자인 지원툴	Global Illumination 계산을 위해 Path Tracer를 에디터와 연동 시키고, 게임 라이팅/재질 시스템을 Path Tracer에 이식 개발.	빠른 미리 보기 및 높은 품질의 라이팅 결과를 다양하게 경험함으로써, 라이팅 디자인 속도 및 품질 향상	스페셜포스2

공용지급시스템	아이템, 사이버머니, 경험치등 각종 지급내역을 확장성있고 유연하게 설정할 수 있도록 지원하는 시스템	신규기획이 추가되어도 지급부분은 외부설정파일만 수정해서 사용할 수 있으므로 개발리소스 절약 효과가 있음	스페셜포스2

게임 통계 다차원 분석 시스템 구축	게임 데이터를 다차원으로 분석할 수 있는 시스템 구축	여러 차원을 교차해서 데이터를 분석할 수 있는 시스템 구축 완료. 정확하게 분석된 데이터 기반으로 게임 Balance 조정 및 업데이트에 대한 빠른 의사결정에 도움이 될 것으로 기대됨	스페셜포스2

메일을 이용한 DB실시간 모니터링 시스템 구현	DB 지표 및 장애 내역을 자동으로 알려주는 메일 시스템 구축	게임 서비스(해외서비스)에서 발생되는 DB 지표 및 장애를 메일을 통해 실시간으로 모니터링할 수 있어 빠르고 효율적인 업무처리가 기대됨.	스페셜포스2

정보조회 서버	게임상에서 필요로 하는 다양한 정보를 다양한플랫폼에서 조회 가능하도록 개발	정보를 조회하는 전용 서버를 사용하여 게임서버의 부하를 줄이고 게임서버의 본연의 기능에충실할 수 있도록 개발 표준 프로토콜(HTTP REST)을 사용하기 때문에 다양한 플랫폼을 통해 조회가 가능해짐.	스페셜포스2

서버 관리 툴 개발	서버 관리 툴을 플랫폼에 종속적이지 않게 웹으로 개발함	서버 시작, 종료, 확인 등의 제어 기능을 웹 어플리케이션으로 개발하였기에 서버 관리 툴의 배포 및 수정이 필요 없음.인터넷 브라우저만 있다면 어떠한 플랫폼에서도 접근 및 제어가 가능함. 예) 스마트폰, 모바일기기등	스페셜포스2

오픈 플랫폼 도입	운영체제에 비 종속적인 서버 개발	JAVA 언어를 사용하여 서버를 개발 함으로써 어떤 플랫폼에서도 소스 수정 없이보다 안정적인 서비스가 가능함.	스페셜포스2

서버간 클러스터링	Cloud Computing을 이용한 서버간 클러스터링 서비스 개발	중앙서버 없이 서버간 클러스터링을 이용하여 서비스가 가능서버구성이 매우 간단해짐.중앙서버로 집중되는 부하 및 장애 이슈 없음.	스페셜포스2

실시간 서버 응답 처리 통계	서비스 도중에 현재 요청별 응답 처리속도 통계를 집계	서비스중에 서버에서 요청별 응답 처리 시간의통계를 누적 하고, 처리속도가 느린 응답에 대하여 로그를 기록하여 서버 부하에 대하여 자세하게 실시간 모니터링 가능	스페셜포스2

서버 프레임워크 개발	안정적인 서버 프레임워크 개발	개발 및 동시접속 10,000명까지 검증 완료	스페셜포스2

데이터 맵핑 프레임 워크 도입	데이터베이스와 서버간 오브젝트를 xml로 맵핑해주는 오픈 프레임워크 도입 ( mybatis framework )	Mybatis 프레임워크 도입으로 데이터 베이스와게임서버간의 실제 통신 및 쿼리 관련 코드를 제거 하고 맵핑 기술을 적용함으로 실제 개발 생산성 향상	스페셜포스2

JAVA 개발 생산성 측정	JAVA 언어 도입 및 실제 개발에 적용	JAVA 개발 언어를 도입 함으로써 개발 생산성이 비약적으로 향상	스페셜포스2

Flash Back	실제 게임 플레이를 기록하여 일정 시간 이전의 내용을 기록 및 재생하는 방법 개발	게임을 즐기는 플레이어가 자신의 캐릭터가 사망한 후 몇 초 전의 상황으로 되돌아가 자신을 죽인 플레이어의 플레이를 감상할 수 있다.	스페셜포스2

Dedicated Server 개발	유저가 직접 Host가 되는 P2P 방식이 아닌, C/S구조로 변경하여 퍼블리셔가 제공하는 광대역 Hosting을 이용하여 게임 플레이시의 네트워크 렉(Network Lag)현상을 줄여주고 보안을 강화한다	유저들이 Dedicated Server로 접속할 수 있으며게임플레이에 네트워크로 인한 불편을 느끼지 않게 한다.	스페셜포스2

방송용 관전 시스템 개발	다수가 관전해야 하는 대회에서 게임의 상황을좀 더 명확하게 알아볼 수 있도록 대회용 시스템을 개발함	방송을 통하여 대회를 시청할 때, 반투명 맵과 차별화 된 캐릭터 표현으로 방송을 관전하는 유저들이 게임의 상황을 한눈에 알아볼 수 있고, 대회의 규칙에 맞는 권한을 대회 관계자에게 제공함으로써 공정한 대회가 이루어질 수 있도록 기능을 개발함.	스페셜포스2

TCP Layer sticky session	HTTP에 존재하는 sticky session 규약을 TCP Layer에서 구현	분산서버 구조에서 HTTP를 사용하지 않더라도 sticky session과 같이 동작하여 근접한 장치의 caching data를 낮은 비용으로 사용함	Gardius Empire

Mysql 프로그래밍 코딩오류자동 탐색기	Mysql 프로그래밍 코딩 시 발생하기 쉬운 4가지 코딩오류 유형을 자동으로 탐색하는 툴 개발	IDE 기능이 부족한 Mysql 개발환경에서 프로그래머의 실수로 인한 오작동을 방지함	Gardius Empire

AMQP를 이용한 비동기 대규모 분산 게임서버 구축	대규모 분산 시스템에 사용하는 Advanced Message Queuing Protocol을 게임서버에 적용하여생산성 높은 프레임워크 개발	게임 서비스 규모가 커짐에 따라 서버가 분산화되고, 다양한 엔진이 연동하여 작동하는 추세임, 범용 AMQP 사용을 기반으로 한 프레임워크이기 때문에 다양한 프로젝트에 재활용이 가능함.	Gardius Empire

Sqlite DatabaseFile암호화	Sqlite Database 암호화 프로그램과 멀티플랫폼 복호화 라이브러리 개발	암호화를 지원하지 않는 Sqlite Database File의해킹방지 보안성이 강화 됨.	Gardius Empire

Mysql Procedure와 Function Call stack analyzer	Mysql Procedure와 Function 호출 구조를 트리 형태로 볼 수 있는 툴 개발	IDE 기능이 부족한 Mysql 개발환경에서 발생하기 쉬운 깊은 호출구조나 재귀 호출구조 생산을 감시함.	Gardius Empire

File과 Folder 변경날짜, Tree 구조를 이용한 빠른 반복 Backup 개발	느린 Checksum 방식을 배제하고, File system이 지원하는 수정날짜와 tree구조를 이용하여 백업하는 툴 개발	다수의 폴더와 파일이 존재하고, 변경사항이 적으며, 주기적인 백업을 할 경우 높은 효율을 보임	Gardius Empire

InnoDB Slow query log analyzer	게임서비스 시에 누적되는 대량의 log를 Action별로 분류, 통계를 출력하는 툴 개발	IDE 기능이 부족한 Mysql 개발환경에서병목구간을 쉽게 파악함.	Gardius Empire

Jenkins를 이용한 게임 전체 프로그램 자동 빌드	서버와 클라이언트 프로그램의
버전동기화, 컴파일, 암호화, 업로드과정을 주기적으로 자동화 빌드 되도록 개발	개발 ? 테스트가 주기적으로 반복되는 개발방식에서 빌드에 필요한 다양한 작업을 통합하고확장할 수 있음	Gardius Empire

SVN을 이용한Mysql Schema 버전관리	Mysql 프로그래밍 결과를 바로 적용하지 않고,SVN을 거쳐 적용하는 툴 개발	버전관리 기능이 없는 Mysql 개발환경에서 프로그래밍 결과물 버전관리가 가능해 짐	Gardius Empire

Excel과 게임 밸런스 DB 실시간 연동 플러그인 개발	Excel 작업물을 곧바로 게임서버 DB에 적용하는 Excel용 플러그인 개발	Excel을 이용한 데이터 수정 작업 후 실시간으로 게임서버에 적용된 결과를 테스트 할 수 있게 됨.	Gardius Empire

ProtoBuf 멀티플랫폼 프로그래밍 코드 자동 빌더	작성된 네트워크 프로토콜을 Parsing하여 C#,Javascript, C++에 사용하는 프로그래밍 코드를자동 생성하는 툴 개발	네트워크 프로토콜 구현 후 프로그래머가 수동으로 하던 코딩이 줄어들어 생산성이 늘어남	Gardius Empire

생산성 저하가 없는 C# 메모리 변조 해킹 방지 방법 개발	일반적인 코드를 암호화와 복호화를 포함한 코드로 자동 변환하는 라이브러리 개발	메모리 변조 방지 위한 암호화와 복호화 코딩이 줄어들어 생산성이 늘어남	Gardius Empire

서버 배포 및테스팅 자동화	버전 관리되는 서버와 DB를 자동으로 배포하고 시나리오 파일을 읽어 테스팅을 진행하고 통계파일을 출력하는 프로그램 개발	수작업 없이 리포트 검수만으로 하루 단위로 개발되는 코드에 성능문제나 오류가 있는지 \확인할 수 있음.	Gardius Empire

패치 시스템 개발	유니티 Assetbundle 패킹 시스템을 활용하여 패치 시스템 개발	추가 다운로드 및 패치를 가능 하게 하여 마켓 용량에 관계 없이 DLC 지원 가능	Gardius Empire

Unity 플러그인개발	안드로이드 및 IOS 에서 필요한 기능을 Native 소스코드 연동	유니티에서 지원하지 않는 기능을 Native 소스로 구현해 유니티에서 동작 가능 ex) 네트워크 상태, 백그라운드 다운로드 등	Gardius Empire

서드파티 플랫폼 연동	게임빌 하이브 연동	관계사의 플랫폼을 유니티와 연결 함으로서 관계사의 기능들이 프로그램에서 동작 가능	Gardius Empire

빌드 자동화	Jenkins를 활용한 빌드 자동화	안드로이드 및 IOS 빌드 자동화로 인해 개발 효율 증대	Gardius Empire

다국어 지원	NGUI를 이용한 다국어 지원	다국어 지원을 통해 하나의 빌드 에서 글로벌 서비스를 진행 가능	Gardius Empire

프로그램 최적화	유니티 엔진 최적화 연구	엔진에 맞춰 발열 및 프레임레이트 와 연관된 내용들을 유니티 엔진에 적용함으로 원활하게 프로그램이 동작 할 수 있음	Gardius Empire

캐릭터 스킬 저작툴 개발	다양한 스킬을 효과적으로 개발할 수 있는툴개발	애니메이션, 이팩트, 효과음, 프로그램 부문 공통으로 협업하기 용이한 툴을 개발하여 제작과 시험과정에서 개발 편의성 증대	Gardius Empire

캐릭터 스킬 모듈제작	신규 캐릭터 스킬 제작 시 시간단축을 위한 시스템 개발	캐릭터 스킬을 보다 세분화하여 나누고, 모듈화하여 새로운 스킬을 제작할 때, 필요 시 기존모듈을 재조립하여 새로운 스킬을 생성할 수 있는 시스템 구축	Gardius Empire

리소스 관리 자동화	게임 캐릭터 검수 툴 개발	게임 내 사용되는 캐릭터의 오류를 자동으로 감지하여, 오류 발생 시 수정이 용이 하도록 함	Gardius Empire

스테이지 관리툴 개발	레벨디자인 툴 개발	스테이지를 제작, 관리함에 있어서 편의성증대를 위한 툴을 제작하고, 최적화된 스테이지 환경을 실제 게임에서 활용할 수 있도록 함	Gardius Empire

쉐이더 연구	모바일 디바이스에 최적화된 쉐이더 연구	상품성을 향상을 위한 최신의 쉐이더 기술을 연구하여, 모바일 디바이스에 적용이 가능한 쉐이더로 개발하여 적용함	Gardius Empire

VR 스트리밍	'VR Walk Through' : 5G 기반의 고속 전송 기술을 활용한 무선 환경 구축	유선이라는 제약 때문에 이용이 불편했던 VR 게임의 단점을 큰 폭으로 개선 및 클라우드 서비스의 가속화	스페셜포스 VR'UNIVERSAL WAR'

VR 게임 운용	'Anti-judding' : HMD의 움직임에 따라 발생하는 떨림 현상 방지 구축	VR 게임의 멀미감 및 어지럼증 해소	스페셜포스 VR'UNIVERSAL WAR'

VR 게임 접속	5G 기반의 VR PVP 대전 시스템 개발	최대 8대8 유저간 실시간 대전 및 'E-스포츠'에 특화된 VR 게임 시스템	스페셜포스 VR'ACE'