드래곤플라이 사업보고서 (2025.12)
7. 기타 참고사항

(1) 지식재산권 현항당사는 보고서 작성기준일 현재 국내 및 해외 상표 67건, 특허 4건을 보유하고 있습니다. (2) 각 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황

● 모바일 게임 사업 1) 산업의 특성 및 성장성게임 산업을 플랫폼 유형으로 구분했을 때 하나의 세분 시장에 해당하는 모바일 게임은 스마트폰, 피쳐폰, 태블릿, 스마트워치, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등에서 플레이할 수 있는 게임으로, 대부분 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 이용합니다.콘솔, PC 등 장비를 따로 구입할 필요가 없고 접근성이 높은 모바일 게임은 타 게임 장르와 달리 유저들이 다양한 게임을 시도할 수 있게 되었고, 모바일 게임 시장의 주요 타겟은 남녀노소 구분이 없이 확장되었으며, 다양한 장르의 게임이 발전할 수 있는 배경이 되었습니다. ① 국내시장의 특성 및 성장성 국내에서는 2011년부터 모바일 게임시장이 확대되고, 2012년부터 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 퍼블리싱 사업에 진출하면서 모바일 게임시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년부터는 중국의 대표 메신저 플랫폼 '위챗'의 부상 등 글로벌 게임회사들의 경쟁이 가속화되었고 2015년도 모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되어 다른 플랫폼보다 높은 성장율을 보이고 있습니다. 또한 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽의 RPG(Role Playing Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에 따라 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망되고 있습니다.2023년 매출액 기준 모바일게임이 13조 6,118억 원(점유율: 59.3%)으로 전년에 이어 올해 역시 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장큰 것으로 나타났고, 이는 전년 대비 4.1% 증가한 수치입니다. 2023년 매출은 3% 대의 성장에 그치면서 성장세가 주춤했지만, 2024년에는 성장률이 다시 상승세로 전환되면서 5% 이상 성장할 것으로 전망되고 있습니다.(출처 : 2024 대한민국 게임백서)

규모추이(2020~2023년)>(단위:억 원,%)

구 분	2020년	2021년	2022년	2023년

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC(온라인) 게임	49,012	2.0	56,373	15.0	58,053	3.0	58,888	1.4

모바일 게임	108,311	39.9	121,483	12.2	130,720	7.6	136,118	4.1

콘솔 게임	10,925	57.3	10,520	-3.7	11,196	6.4	11,291	0.8

아케이드 게임	2,272	1.6	2,733	20.3	2,976	8.9	2,852	-4.2

PC방	17,970	-11.9	18,408	2.4	18,766	1.9	19,994	6.5

아케이드 게임장	365	-48.1	396	8.6	438	10.4	500	14.2

합 계	188,855	21.3	209,913	11.2	222,149	5.8	229,642	3.4

[출처 : 2024 대한민국 게임백서]

② 해외시장의 특성 및 성장성

통계적으로 2023년은 모바일게임과 콘솔게임이 성장한 한 해로 분석됩니다. 2024년부터는 다시 모바일 플랫폼 시장의 점유율이 확대될 것이라 예상되어 2026년에는 모바일게임이 46.1%로 올해보다 확장될 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 2024년 4.9%, 2025년 5.6%, 2026년은 5.3%로 높은 성장 가능성을 예측하고 있습니다.

2023년 세계 게임시장 규모는 2022년 대비 2.0% 증가한 2,051억 8,900만 달러로 추정됩니다. 2023년 모바일 게임 시장은 1.4% 성장하여, 전체 규모가 900억 9,400만 달러로 추산됩니다. 향후 뚜렷하게 성장할 가능성이 있는 플랫폼 시장은 모바일로, 특히 2024년 이후에는 평균 5% 내외로 고성장할 것을 예상하고 있습니다. 향후 5년간 평균 성장률을 북미시장은 5% 이상, 유럽은 5.1%, 아시아시장은 5%, 남미시장은 8%로 전 세계 평균 5.3%의 성장세를 예상하고 있습니다.(출처 : 2024 대한민국 게임백서)

규모 및 성장률(2021~2026년)>

(단위:백만달러,%)

구 분	2021년	2022년	2023년	2024년	2025년	2026년	21-26

CAGR

콘솔 게임	매출액	60,550	59,012	62,281	63,878	66,862	66,947	1.2

성장률	-	-2.5%	5.5%	2.6%	4.7%	0.1%

아케이드 게임	매출액	17,394	19,077	18,583	18,782	19,032	19,248	2.1

성장률	-	9.7%	-2.6%	1.1%	1.3%	1.1%

PC(온라인) 게임	매출액	34,486	34,314	34,231	34,945	35,670	36,402	2.4

성장률	-	-0.5%	-0.2%	2.1%	2.1%	2.1%

모바일 게임	매출액	88,882	88,837	90,094	94,530	99,808	105,052	5.3

성장률	-	-0.1%	1.4%	4.9%	5.6%	5.3%

합 계	매출액	201,312	201,239	205,189	212,135	221,371	227,649	3.5

성장률	-	0.0%	2.0%	3.4%	4.4%	2.8%

[출처 : 2024 대한민국 게임백서]

2) 경기변동의 특성 및 계절성게임산업은 남녀노소 누구나 즐기는 문화 콘텐츠 입니다. 따라서 다양한 소비층이 형성되어 지속적으로 성장 중에 있으며, 경기 침체기에도 다른 문화 콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 편리하게 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기변동의 영향을 덜 받습니다. 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔습니다.특히 모바일 게임의 경우 그 이용 가격대가 무료부터 다양하게 형성되어 있고, 최근 대부분 모바일 게임의 비즈니스 모델이 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 유저들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다. 또한 모바일 기기의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임 퀄리티 향상 등이 가능한 점에서 모바일 기기 개발 기술과 네트워크 기술이 모바일 게임 산업에 직접적인 영향을 주고 있다고 볼 수 있습니다.

● VRㆍAR 콘텐츠 사업

1) 산업의 특성 및 성장성VR(Virtual Reality, 가상 현실)은 컴퓨터 등의 플랫폼을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하며 가상 현실이라는 개념은 1970년대 중반에 비디오 플레이스(Video place) 개념을 창안한 크루거(Myron Krueger) 박사에 의해 처음으로 탄생되었습니다.AR(Augmented Reality, 증강 현실)은 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상 환경을 융합하는 복합형 가상 현실입니다.MR(Mixed Reality, 혼합 현실)은 현실(Reality)에 가상 현실(VR)이 접목되어 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경으로 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강 현실(AR : Augmented Reality)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강 가상(AV : Augmented Virtuality)의 의미를 포함하며, 1994년 폴 밀그램(Paul Milgram)이 논문에서 처음 제시한 개념으로 실제 현실(Reality) 환경과 가상(virtual) 환경 사이에서 증강 현실(AR)과 증강 가상(AV)의 혼합으로 설명되고 있습니다.간단하게 개념을 정리하면 다음과 같습니다. VR ( V irtual R eality, 가상 현실) = 가상공간 AR ( A ugmented R eality, 증강 현실) = 현실세계+가상물체(이미지) MR ( M ixed R eality, 혼합 현실) = 현실세계+가상공간(세계)

'마이너리티 리포트', '매트릭스', '레디 플레이어 원' 등의 영화내에서 선보였던 가상현실기술이 실제화되어 상용 구현을 위한 개발이 확대되고 있으며, 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고, VR 헤드셋 HMD(Head MountedDisplay) 등 하드웨어 비용이 대중화되어 가면서 VRㆍAR 콘텐츠의 활용 기반이 폭넓게 발전하고 있습니다.현재 VRㆍAR 기술은 매우 다양한 산업에 적용되고 있으며, 타 분야와의 기술 융합 산업규모가 지속적으로 확대될 것으로 전망하고 있습니다. 특히 코로나19 영향으로 사회ㆍ경제 전반에 걸쳐 다양한 포스트 코로나 전략의 필요성이 제기되는 가운데, 비대면 산업을 이끌 것으로 VRㆍAR 산업이 주목받고 있습니다.VRㆍAR 산업은 이미 구글ㆍ애플ㆍ페이스북ㆍMS 등 글로벌 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 기업을 비롯해 LG전자ㆍ삼성전자ㆍSONY(소니)ㆍEPSON(앱슨)ㆍ오큘러스, HTC 등 VRㆍAR 관련 제조사ㆍ통신사ㆍ방송사 등 다양한 기업들이 산업의 생태계 선점을 위하여 본격적인 투자 및 개발을 진행하고 있습니다. 지난 수년간 VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 등의 디바이스 시장이 산업 전반을 선도하여 왔으나 향후 콘텐츠 분야가 기존의 컴퓨터, TV 외에 스마트폰 등 멀티 플랫폼 확보 경쟁과 동반하여 VRㆍAR 전체 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장할 것으로 예상하고 있습니다.국내 VR 시장은 최고 수준의 유무선 통신망, VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display)의 핵심부품인 고해상도 디스플레이 기술력, 고성능 최신 스마트폰 보급률 등 VR 관련 서비스를 위한 하드웨어 인프라 경쟁력이 매우 높은 것으로 평가 받고 있습니다. 반면 하드웨어에 비해 취약한 VR 산업의 핵심인 콘텐츠 분야는 아직 산업 발전에 따른 수요에 미치지 못하고 있는 실정으로 향후 시장 선점을 위한 콘텐츠 개발 경쟁이 심화될 것으로 예상하고 있습니다.디바이스 및 네트워크 기술의 급속한 발전을 기반으로 글로벌 대기업들의 콘텐츠 개발에 따른 시장 형성 및 생태계 조성에 주력하고 있고, 우리 정부 역시 VRㆍAR 기술이 향후 국가 미래 경제성장에 있어 중요한 요인으로 인지하여 핵심 원천기술 확보를 위한 기초ㆍ원천 R 지원, 전문기업 육성, 규제개선, 인력양성 등 포괄적인 VRㆍAR 정책을 추진 중이며, 세계 최초 5G 상용화를 계기로 킬러콘텐츠 육성과 생태계 촉진을 통한 실감콘텐츠산업 활성화에 주력하고 있습니다.

시장조사업체 IDC는 2020년 전세계 VR 및 AR 시장수요가 188억 달러(약 22조 36260억 원)규모에 달할 것으로 전망하였습니다. 이는 105억 달러(약 12조 4950억 원)로 추산된 2019년 예상치보다 78.5% 증가한 수치입니다. 또한 VRㆍAR 제품과 서비스가 빠르게 확산하면서 2020년부터 2023년까지 향후 5년 간 연평균 77%의 성장세를 이어갈 것으로 예측하였습니다.또한, 글로벌 ARㆍVR 헤드셋 시장은 앞으로 81.5%의 성장률을 거두며 2024년 약 7670만대의 출하량을 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 이렇듯 VRㆍAR 산업은 현재와 미래 신성장 동력으로 주목받고 있으며 고성장이 기대되는 산업입니다. 활용 분야>글로벌 시장전망 기관인 PWC가 2019년에 발표한 자료에 따르면 VRㆍAR 활용분야별로 시장규모를 전망해볼 때 첫째 VRㆍAR기반 제품 및 서비스 개발 분야(3,594억 달러)가 가장 크고, 두번째로 VRㆍAR기반 의료 및 헬스케어 분야(2,942억달러)가 큰 부문이며 VRㆍAR기반 교육 및 훈련 분야, VRㆍAR기반 프로세스 개선분야, VRㆍAR기반 소비재 및 유통 분야 등의 순서가 될 것으로 예상하였습니다. VR/AR 활용분야 활용내용 및 예시 2030년 제품 및 서비스 개발(Product and service development) - 제품 디자인과 개발과정을 효율화하고 새로운 기술적용 가능- 자동차 산업 분야에서 VR/AR은 이미 보다 정확하고 현실적인 구 상(concept) 창출을 가속화하여 제품 개발 파이프라인을 단축하 고 상당한 시간과 비용 절감 3,594억달러 의료 및 헬스케어(Healthcare) - 의대생과 외과 의사들을 훈련시키고 의사 결정과 대응 연습- AR글라스는 엑스레이를 환자의 몸에 겹쳐 놓고 의사의 시야를 확 보해 환자의 검사 결과와 데이터를 한 눈에 확인 가능 3,509억달러 교육 및 훈련(Development andtraining) - VR/AR 기술은 실용적이거나 안전하지 않은 곳에서 일하는 직원들 을 실제세계에서 교육할 수 있는 방법을 제공 2,942억달러 공정개선(Process improvement) - 프로세스의 효율성, 생산성, 정확도를 향상시키는 혁신적 방법- 엔지니어 및 기술자는 VR/AR인터페이스를 사용하여 신속하게 수 리 및 유지보수 수행, 물류 부문에서는 스마트 안경에 작업자의 선 별 정보를 표시하고 위치를 강조 표시 2,750억달러 소비재 및 유통(Retail and consumer) - VR/AR은 영화, 게임, 소매 분야에서 소비자와 관계를 맺고 즐거움 을 주며 소통하는 혁신적인 방법을 제공- 특히 게임은 이미 많은 사람들이 VR/AR을 경험한 분야 2,040억달러 [출처 : 정보통신정책연구원 KISDI, 'VR/AR 시장 전망 및 사업자 동향' (2020년 1월)] 여러 글로벌 시장전망 기관에서는 VRㆍAR 기술이 3~5년내에 범용적인 기술이 될 것이고 ICT 생태계를 비롯한 여러산업에서 부가가치 높은 서비스의 형태로 확산될 것으로 전망하고 있으며 최근 애플, 페이스북, 구글, 삼성, LG 등 기존의 ICT 기업들을 비롯한 국내외 통신사업자들이 최근 VRㆍAR시장에 인력과 자금을 투입하며 새로운 서비스를 잇따라 출시하는 모습을 볼 수 있습니다. 또한 국내 통신 3사의 경우에도 5G 보급과 더불어 스마트폰을 대체할 새로운 플랫폼으로 VRㆍAR시장을 염두해 두고 어려 사업자들의 가상, 증강현실 서비스를 유통하는 플랫폼으로 역할을 하기 위하여 다향한 노력을 하고 있습니다. 2) 경기변동의 특성 및 계절성 현재 VRㆍAR 산업 분야의 킬러콘텐츠는 단연 게임이며, 게임산업과 더불어 경기변동의 영향이 적은 지속 성장이 가능한 산업입니다. 또한, 실내 VR 테마파크를 비롯한 멀티 플랫폼 시스템의 콘텐츠 서비스가 국내외에서 꾸준히 연구ㆍ개발 중으로 새로운 놀이문화와 다양한 응용분야를 고려하면 계절적인 영향이 타산업에 비해 매우 적다고 할 수 있습니다. 3) 회사의 경쟁우위 요소당사는 VR 콘텐츠 공급자(Provider)로서 KT가 운영하는 VR 테마파크 'VRIGHT(브라이트)'와 현대IT 운영하는 VR 테마파크 'VR 스테이션'에「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR」, 「스페셜포스 VR: ACE」등을 공급하였으며, 마카오 VR 테마파크 'LEGEND HEROES PARK'에 「또봇 VR」, KT가 운영하는 말레이시아 VR 테마파크 '브리니티(VRINITY)'에 「또봇 VR」,「스페셜포스 VR: ACE」를 공급하는 등 국내 뿐만 아니라 해외에도 점차 VR 콘텐츠의 공급ㆍ판매를 확대해 가고 있습니다. 또한 2019년 8월 PC 온라인 VR 게임인「스페셜포스 VR: INFINITY WAR」를 스팀 플랫폼 내에 런칭하였으며, 2020년 8월 모바일 AR 게임인「신비아파트 G 파인더」를 런칭하였습니다.지난 2019년 1월 업계 최초 VR e-스포츠 특화 VR 테마파크인 'LENOVO VR MAGIC PARK'를 신도림 테크노파크에 오픈하여 「스페셜포스 VR: ACE」및 「또봇 VR」등을 주 종목으로 VR e-스포츠를 운영했었습니다. 창업 이래 회사는 온라인과 모바일 장르의 수많은 게임을 개발하며 축적된 개발 노하우와 유명 게임 IP, 국내외 유저풀(User Pool)을 활용하여 고퀄리티의 VRㆍAR 콘텐츠 개발과 유통ㆍ보급할 수 있는 경쟁력을 갖추었습니다.또한, 인프라 구성이 뛰어난 광주지역에 VRㆍAR 센터를 설립하였으며 광주정보문화산업진흥원의 VR 정부프로젝트 참여사업에 선정되었습니다. 국내외 VRㆍAR 관련 전시회, 엑스포 참가 등으로 마케팅 전략을 수립하고 바이어를 확보할 계획입니다. 이력>2019년 11월 : 'G-STAR 2019' (부산 벡스코)2019년 10월 : '코리아 VR 페스티벌 2019' (서울 COEX) 2019년 01월 : '대만게임쇼 2019' (대만 타이페이)2018년 11월 : '지스타 2018' (부산 벡스코)2018년 10월 : '한ㆍ아세안 디지털 콘텐츠 콘퍼런스 2018' (잠실 롯데호텔월드)2018년 10월 : '제16회 지상군페스티벌' (육군본부 계룡대)2018년 09월 : 'KVRF(KOREA VR FESTIVAL) 2018 (상암동 누리꿈스퀘어)2018년 08월 : '울산 미래박람회' (울산 동천체육관)2018년 08월 : '아시안게임 KT 5G 체험존' (인도네시아 자카르타)2018년 08월 : 'e스포츠 명예의 전당' (상암동 에스플렉스센터)2018년 07월 : '2018 부산 VR 페스티벌' (해운대 벡스코)2018년 07월 : 'GDF 2018 VR-e스포츠 쇼케이스' (판교 경기창조경제혁신센터)2018년 07월 : '캐릭터 라이선싱 페어 2018' (강남 코엑스)2018년 05월 : 'WORLD IT SHOW 2018' (강남 코엑스)2018년 05월 : '2018 Play X4' (일산 킨덱스) 2018년 04월 : '한ㆍ아세안 디지털 콘텐츠 컨퍼런스' (말레이시아) 2018년 04월 : 'SEOUL VRㆍAR EXPO' (강남 코엑스) 2018년 04월 : 'MIPTV 2018' (프랑스 칸느) 2018년 03월 : 'GDC 2018 엑스포' (미국 샌프란시스코) 2018년 02월 : 'MWC 2018' (스페인 바르셀로나) 2018년 2월, 스페인 바르셀로나에서 성황리에 개최된 '모바일월드콩그레스(MWC)2018’에서는 KT와 제휴하여 5G 기반 기술을 바탕으로 한 세계 최초의 완전 무선 PVP(Player VS Player, 플레이어간 대전방식) 방식의 VR 게임「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR 」를 선보인 바 있습니다. 회사는 온라인 FPS 게임(First-Person Shooting, 1인칭 슈팅게임) 장르를 개척한 선구자로서, 그 동안 축적된 FPS 자체 핵심 기술력과 노하우를 바탕으로 VRㆍAR 게임 콘텐츠의 개발 및 VR e-스포츠 구현과 보급에 최적화된 경쟁력으로 재도약 할 것으로 믿고 있습니다. ● 온라인 게임 사업 1) 산업의 특성 및 성장성게임산업은 정보화 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 산업입니다. 또한 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업입니다. 게임산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변산업과 접목해 부가가치 및 파생상품을 창출할 수 있다는 산업특성도 가지고 있습니다. ① 국내시장의 특성 및 성장성국내 온라인 게임산업은 개발력을 중심으로 한 높은 완성도를 기반으로 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 발전해 왔습니다. 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 국내 시장의 선점은 물론 해외시장에 적극적으로 진출하여 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키기 위해 노력하고 있습니다.2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 3.4% 증가한 22조 9,642억 원입니다. 2023년 PC 게임 시장 규모는 5조 8,888억 원으로 2022년과 비교해 1.4% 증가 했습니다. PC방의 매출액은 1조 9,994억 원으로 전년 대비 6.5% 상승한 것으로 나타났습니다. (출처 : 2024 대한민국 게임백서) ② 해외시장의 특성 및 성장성 2023년 세계 PC 게임 시장 규모는 약 345억 3,100만 달러로 이는 2022 대비 0.2% 하락한 것으로 나타났습니다. 2023년부터 북미시장은 2.4% 아시아시장은 2.8%대로 성장할 것으로 전망하고 있습니다. PC 게임 시장에서 아시아에서도 특히 중화권 국가들을 중심으로 시장 성장이 유지되고 있습니다. 2023년 기준 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 2.0% 증가한 2,051억 8,900만 달러로 추정되었습니다. 온라인PC게임 시장은 2022년에 0.1% 성장하지만, 2023년에는 2.8% 정도 성장할 것으로 예상되고 있습니다.(출처 : 2024 대한민국 게임백서) 2) 회사의 경쟁우위 요소 ■ 온라인 FPS 게임 분야의 선도업체의 입지 확보2002년 넷마블을 통해 세계 최초의 온라인 FPS 게임「카르마 온라인」의 서비스를 시작하여 최고 동시접속자 86,000명을 달성함으로써 불모지였던 온라인 FPS 시장의 가능성을 열었으며, 2004년부터는「스페셜포스」를 서비스하여 79주간 국내 PC방 접속률 1위 기록을 비롯하여 전세계 30여개 국에서 1억명 이상의 유저들이 즐기고 있고 국내 FPS 시장을 MMORPG 장르와 경쟁하는 규모로 성장시키는 데 절대적인 역할을 하였습니다. ■ 성공적 유료화 모델의 노하우유저들이 게임을 통해 얻을 수 있는 요소가 유저의 게임능력 향상으로만 한정되기 때문에 상대적으로 유료화에 대한 깊은 연구와 노하우의 축적이 필요한 부분입니다. 당사는「카르마 온라인」을 통해 밸런스를 해치지 않으며 유저의 심리적 저항을 최소화 하는 등 FPS게임에 맞는 유료화 모델을 집중 연구하였으며, 이를 통해 철저하게 사전 기획된 유료화 시스템을 적용하여「스페셜포스」를 상업적으로 크게 성공시켰습니다. 그 결과 MMORPG게임에 버금가는 성공을 이루었으며, 유저의 성장단계에 맞춘 단계적인 유료화를 적용하여 단기적인 성과가 아닌 장기적인 매출을 이끌어 냈습니다. 당사는 이러한 유료화 시스템의 기획과 노하우를 바탕으로 방대한 볼륨의 콘텐츠, 시스템, 그리고E-SPORTS등의 재미 요소들과 결합하여 게임을 더욱 풍성하게 만들었습니다. ■ 적극적인 해외시장 진출과 이로 인한 성장엔진 확보당사는 현재 국내를 비롯하여 태국 및 기타동남아와 중국에「스페셜포스」를 서비스하고 있으며, 「스페셜포스2」또한 국내 서비스를 필두로 글로벌 서비스를 하고 있습니다. 「스페셜포스」의 경우 2006년부터 순차적으로 해외서비스를 진행하여 가장 먼저 서비스를 시작한 태국에서 게임 시장을 선점하며 국민게임으로 자리잡아 있으며, 공식 E-SPORTS 리그인 SFWC(Special Force World Championship)을 출범시키며 글로벌 E-SPORTS 활성화 및 저변 확대를 성공적으로 이끌어내어 글로벌 기업으로 도약하는 발판을 구축하였습니다. 이러한 성공적인 해외 진출에 따른 인지도 상승으로 글로벌 업체들과 우호적인 관계를 형성하였고 동남아시아 뿐만 아니라 중화권, 북미 및 유럽 등 전세계적으로 탄탄한 유저풀 역시 형성하였습니다. 또한, 인지도 있는 글로벌 퍼블리셔 및 통신사 등과의B2B 파트너십을 강화하여 신규 게임 출시 및 VR, AR과 같은 신사업으로도 파트너십이 확장되고 있습니다. ■ 현지화의 노하우해외 진출 시 시장에 맞는 현지화 능력은 목표시장에서 성공하기 위한 필수적인 요소이며, 현지화의 노하우는 기술적인 측면과 문화적인 측면의 두 가지 부분을 동시에 진행하는 것을 말합니다. 기술적인 측면에서 온라인 FPS 게임장르는 현지 네트워크에 대한 의존도가 크며 현지 환경의 어려움을 극복하기 위한 높은 기술력이 요구되는 분야로 온라인 게임으로는 쉽지 않은 장르입니다. 국내 네트워크 환경과 비교할 때 많은 해외국가들의 네트워크 환경이 열악하여「스페셜포스」와 「스페셜포스2」의 해외 진출 시에는 초기부터 해외시장의 기술적인 환경을 사전에 고려하였습니다. 문화적인 측면의 경우, 기본적으로 서비스 국가에 맞는 언어버전 개발에서부터 유저 성향, 인터넷 문화, 역사적 특성 등을 고려하여 서비스 하였으며, 오픈 서비스 이후에도 현지에 맞는 아이템과 맵 개발, 현지 특성에 맞는 이벤트, 프로모션을 진행하였습니다. 이는 단순히 수출업체가 단독으로 완벽하게 진행할 수 있는 부분이 아니고 현지의 게임 퍼블리싱 업체와 긴밀하게 협조하고 논의할 수 있는 원활한 커뮤니케이션 체제를 갖추어야만 가능합니다. 이를 위해 권역별 전문가를 배치하고 마케팅, 기획, 프로그래머를 전담시켜 시장환경에 빠르게 대처할 수 있도록 하였습니다. 당사의 이러한 현지화에 대한 노하우는 향후 신규게임의 해외 진출시 성공 가능성을 높이는 경쟁력이라 할 수 있겠습니다. ■ 게임업체 네트워크당사는 국내 게임 개발의 1세대로서 유수한 국내외 게임업체들과 우호적인 네트워크를 형성하고 있습니다. 이러한 네트워크를 통해서 많은 정보교류와 기술교류를 지속하고 있으며 새로운 서비스 또는 새로운 지역으로의 진출 시에도 서로 협력하고 있습니다. 당사는 이러한 회사들과 경쟁관계에 있다고 근시안적으로 생각하지 않습니다. 게임 시장은 빠르게 변화하고 있고, 특히 해외시장의 경우 급격하게 성장하고 있기에 당사와 같은 국내 게임 개발1세대의 오래되고 숙련된 노하우를 바탕으로 잠재 가능성 있는 업체들을 이끌고 적극적인 협력을 통하여 게임 시장을 확대시키고 발전시켜 나가는데 주도적인 역할을 해야 한다고 생각합니다. 3) 회사의 열위요소 ■ '스페셜포스' IP에 대한 높은 의존도당사는 국내외 온라인 FPS 게임 분야에서 선도업체로서의 입지를 확보하였으며, '스페셜포스'라는 브랜드 파워가 있는 IP를 보유하고 있습니다. 당사는 '스페셜포스' IP를 기반으로 후속작 개발 및 다양한 장르로의 사업영역 확대 등을 위해 노력하였습니다. 그러나 스페셜포스 외의 게임 개발에 크게 성공하지 못하면서 현재까지도 당사의 매출이 스페셜포스 IP에 편중되어 발생하고 있습니다. 당사는 이를 타개하기 위하여 스페셜포스 외에 타 IP를 활용하고, 지속적인 게임 연구 개발을 통해 신규 브랜드를 출시하여 신규 게임 장르에 도전하는 방법 등으로 스페셜포스 IP에 대한 사업 및 실적 의존도를 낮추고, IP를 다양화하는 것을 목표로 하고 있습니다. ■ 전문 개발 인력의 부족최근 디지털 전환의 가속으로 각 산업분야에서 개발자 채용이 증가하면서 개발인력에 대한 수요가 더욱 증가하였습니다. IT업계 내에서 대기업 위주로의 개발인력 쏠림 현상이 심화되면서, 당사를 비롯한 중소, 중견기업들은 개발 경험을 지니고 있는 개발인력을 확보하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 따라서 당사는 우수한 개발 인력을 확보하기 위해 사내 복지제도를 개선하고 원격근무 도입 등 효율적인 근무환경을 조성하기 위하여 노력하고 있습니다. ● 기능성 필름 사업 1) 산업의 특성 및 성장성 VCM(Vinyl Coated Metal) 필름은 승강기, 프리미엄 가전, 건축 내외장재 등에 널리 사용되는 복합소재로 금속판(냉간압연강판, 알루미늄, 스테인리스 등)의 표면에 고기능 필름을 라미네이팅 하여 미려한 디자인과 내구성을 확보한 제품입니다. 최근에는 PVC 대체를 위한 친환경PET필름 사용이 확대되며, 저VOC, 무광(Matt), 항균, 지문방지(Anti-Fingerprint) 기능을 겸비한 고부가 제품 수요가 증가하고 있습니다. 특히 가전 산업의 고급화, 주거 인테리어의 디자인 차별화, 승강기 리모델링 시장확대 등의 흐름은 VCM필름 수요의 지속적인 성장 동력입니다. 대면적 Roll-to-Roll 스퍼터링 증착 기술을 통해 금속 필름에 다양한 디자인, 기능성을 부여할 수 있어, 기존의 인쇄 공정 한계를 극복하는 기술로 주목받고 있습니다. 윈도우필름 산업 또한 고부가가치 시장으로, 자외선 및 열차단, 사생활 보호, 안정성 강화 등을 통해 자동차 및 스마트 빌딩 분야에서 친환경성과 에너지 절감의 핵심 솔루션으로 자리잡고 있습니다. ① 국내시장의 특성 및 성장성승강기분야 VCM 필름의 성장요인으로는 엘리베이터 리모델링 증가(국내아파트 노후화, 인테리어 고급화 추세), 고급소재 수요 확대(호텔, 병원 등에서 심미적, 위생적 내장재 요구 증가), 건축 디자인 트렌드 반영(메탈릭, 브러시드, 스톤, 우드 디자인 인기), 친환경 저VOC 필름 수요증가 등이 있습니다. 윈도우필름 시장에서는 썬컨트롤(태양열 제어) 필름이 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 이 외에도 데코레이션(장식), 보안, 안전, 프라이버시 등 다양한 기능성 제품들이 성장 중입니다.자동차용은 자외선차단, 내부온도 조절, 에너지 절감목적의 수요증가, 건축용은 고층 유리빌딩과 아파트 중심으로 에너지 절감과 열 제어 솔루션 인기가 확대, 특히 스마트 빌딩 트렌드와 연계되어 수요가 커지고 있습니다. ② 해외시장의 특성 및 성장성 MarketsandMarkets의 2025년 자료에 따르면, 세계 투명전도성필름 시장은 2016년부터 2026년까지 연 평균 9.4% 성장률을 보이면서 2026년에는 84.6억 달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망하고 있습니다. 2) 경기변동의 특성 및 계절성윈도우 썬팅 필름은 경기 변동에 상당히 민감한 소비재/후 장착 시장을 분류되며, 경제가 안정적이고 가처분소득이 높을 때, 소비자와 기업은 차량 및 건축물에 고성능 틴팅 필름을 사용하는 경향이 강해집니다. 특히 나노세라믹, 스퍼터링 제품처럼 고급제품은 경기 호황기에 많이 팔리는 경향이 있어 수요가 증가합니다. 특히 차량용 윈도우 썬팅 필름은 소비자의 감성적 선택(튜닝, 외관 등)과 밀접해 경기 민감도가 크며, 고급 제품일수록 수요 탄력성이 크고 특히 여름의 경우, 수요가 급격히 증가하는 경향이 있습니다. 건축용 필름은 일부 공공 수요와 규제 기반 수요가 있어 상대적으로 방어적이며, 친환경 정책 수혜 가능성이 높습니다. 3) 회사의 경쟁우위 요소당사의 자회사는 국내에서 드물게 윈도우필름시장 대응을 위한 1870mm급 광폭 스퍼터링 설비를 보유하고 있습니다. 스테인리스, 알루미늄 등 금속기재의 외관을 필름으로 구현하여 단가절감이 가능하며, 다층 금속 증착을 통한 고경도, 지문방지, 무광, 메탈릭 질감 구현 가능이 가능합니다. 이에 더하여 고객 맞춤형 다품종 소량 R 대응 체계를 확보하고 있습니다. 4) 회사의 열위요소 당사의 자회사의 스퍼터링은 임가공 공정으로 단독 영업력에는 제한이 있습니다. 개발에서 양산 적용까지의 리드타임이 길고, 고객사와의 공동 개발을 중심으로 운영되는 구조를 가지고 있습니다. 현재 가전, 건축 내장재, 윈도우필름 등 3개 핵심 분야에 집중하고 있으며, 고객사 초기 기획 단계부터 개발에 참여하여 디자인 공동 설계를 진행하는 네트워크는 제한적인 상황입니다. 또한, 자체 제품군 확보 및 시장 확대형 영업·마케팅 활동은 아직 미흡한 편입니다. ● 자동차 흡음재 사업 1) 사업의 특성 및 성장성 자동차 산업의 고급화 및 전동화 흐름과 함께, 차량의 소음 및 진동을 제어하는 흡/차음재는 차량 성능의 핵심 요소 중 하나로 그 중요성이 날로 커지고 있습니다. 최근에는 단순 소음 저감 기능을 넘어, 차량 경량화, 열차단, 전기차 전용 부품 연계성 강화 등 다기능 고부가가치 부품으로의 전환이 가속화되고 있습니다. 자동차용 흡/차음재는 펠트, EPDM-PAD, 폴리우레탄 폼, PET 섬유 외에도 MICA(운모) 기반 소재, 복합 기능성 필름 등으로 다변화되고 있습니다. MICA 는 우수한 내열성 및 절연성, 경량 차폐 효과, 고주파 차단 특성으로 인해 전기차 배터리룸 내 차음 및 절연재료, 모터룸 차폐재, 바닥방열패드 등에 점차 적용되고 있으며, 전기차 흡음재의 핵심 소재 중 하나로 주목받고 있습니다. 특히 전기차는 엔진음이 없고, 인버터 및 배터리 냉각계통에서 발생하는 고주파 소음이 승차감에 직접적인 영향을 주는 만큼, 전기차 전용 고성능 흡음재의 중요성이 대두되고 있습니다. ① 국내시장의 특성 및 성장성 국내 자동차 산업은 전기차 중심으로 빠르게 전환되고 있으며, 이에 따라 흡음재 시장도 고도화된 기술력을 요구 받고 있습니다. 당사의 자회사는 이러한 흐름에 발맞추어 배터리 보호 및 차음 패드, MICA 복합소재 기반 시트 제품 등을 개발 및 납품하고 있으며, 향후 전기차 OEM 및 1차 부품사와의 협업 확대를 통해 시장 점유율을 높여갈 계획입니다. 2023년 이후 완성차 생산량은 팬데믹 이전 수준을 회복하고 있으며, 특히 친환경차 정부 보조금 정책과 내연기관차 단계적 감축 기조에 따라 전기차 전용 부품 수요는 연평균 10% 이상 증가하고 있습니다. 흡음재 시장도 이와 직접 연동되어 동반 성장하고 있습니다. ② 해외시장의 특성 및 성장성LMC Automotive에 따르면, 2025년 글로벌 자동차 생산량은 1억 대를 돌파할 것으로 예측되며, 이 중 전기차 비중은 25% 이상을 차지할 것으로 전망됩니다. 이에 따라 전기차 전용 NVH(Noise, Vibration, Harshness) 솔루션에 대한 수요가 급증하고 있습니다.미국, 유럽, 중국 등 전기차 OEM은 배터리 내장재 및 모듈 고정재로 고절연, 고차음 소재를 요구하고 있으며, MICA 복합재는 이러한 니즈에 부합하여 흡음·차열·절연 기능을 동시에 수행할 수 있는 소재로 수요가 증가하고 있습니다. 당사의 자회사는 이러한 수요에 대응하기 위하여, MICA 가공 및 압축 성형 기술, 복합 패드류 설계 역량을 강화하고 있으며, 글로벌 시장 대응 체계를 지속적으로 확대해 나가고 있습니다. 2) 경기변동의 특성 및 계절성흡음재 산업은 완성차 생산량에 밀접하게 연동되며, 완성차 산업의 경기변동에 민감한 구조입니다. 다만 최근에는 소비심리 회복, 유가 안정, 반도체 수급 개선 등으로 생산이 회복세에 있으며, 전기차 부문은 정책적 지원으로 인해 경기 불황기에도 상대적으로 견고한 수요를 유지하고 있습니다.자동차 산업 자체는 계절적 요인보다는 신차 출시 시점, 정책 변화(보조금, 환경규제) 등 외부 요인에 더 큰 영향을 받습니다. 전기차 관련 부품은 고도화된 기술 및 소재가 적용되어 단가가 높고 개발기간이 길기 때문에, 장기적 관점에서의 수급 안정성과 설계개발 협업이 중요한 시장 특성을 지닙니다. 3) 회사의 경쟁우위 요소 당사의 자회사는 약 30년간 축적된 자동차용 패드류 및 흡음재 생산기술을 기반으로 고품질 흡음재, 씰링재, 쿠션 부품을 공급하고 있습니다. 최근에는 전기차 시장 확대에 선제적으로 대응하기 위해 전기차 특화 제품군 개발에 집중하고 있으며, 특히 다음과 같은 차별화된 경쟁력을 보유하고 있습니다. 1. MICA 기반 복합재 가공기술 보유 2. 배터리 모듈내 BUSBAR에 적용하는 MICA /유리섬유-TAPE 개발 진행 3. 배터리 상/하단 열차단/진동흡수 패드 제품군 개발 완료 4. 국내 주요 완성차 1차 부품사와 공동개발 프로젝트 진행이를 바탕으로 단순 소재 가공을 넘어 친환경 경량화, 고내열성 기능을 갖춘 고부가 기능성 부품으로 제품 포트폴리오를 확대하고 있습니다. 4) 회사의 열위요소 당사의 자회사는 고유의 기술력과 안정적 생산기반을 갖추고 있으나, 전방산업인 자동차 산업의 업황에 따라 영향을 받을 수 있으며, 일부 매출처 편중 현상은 단기적 리스크 요인입니다. 또한 전기차 시장의 빠른 기술 진화에 따른 원재료 수급 불안정성 및 인증 지연 등의 변수가 존재합니다. 이에 대응하기 위해, 당사는 MICA 등 고기능성 소재 기반의 제품군 확장과 더불어 고객 다변화 확대 전략을 추진하고 있으며, 배터리 및 전동차 부품사와의 협력을 통해 전기차 NVH 전용 라인업을 지속 확대하고 있습니다.