드래곤플라이 분기보고서 (2020.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 ● VRㆍAR 콘텐츠 사업

(1) 업계의 현황 1 ) 산업의 특성 및 성장성 VR ( V irtual R eality, 가상 현실)은 컴퓨터 등의 플랫폼을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하며 가상 현실이라는 개념은 1970년대 중반에 비디오 플레이스(Video place) 개념을 창안한 크루거(Myron Krueger) 박사에 의해 처음으로 탄생되었습니다. A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) 은 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상 환경을 융합하는 복합형 가상 현실입니다. M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) 은 현실(R eality )에 가상 현실(VR)이 접목되어 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경으로 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강 현실(AR : Augmented Reality)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강 가상(AV : Augmented Virtuality)의 의미를 포함하며, 1994년 폴 밀그램(Paul Milgram)이 논문에서 처음 제시한 개념으로 실제 현실( R eality ) 환경과 가상(virtual) 환경 사이에서 증강 현실(AR)과 증강 가상(AV)의 혼합으로 설명되고 있습니다.간단하게 개념을 정리하면 다음과 같습니다. VR ( V irtual R eality, 가상 현실) = 가상공간 A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) = 현실세계+가상물 체(이미지) M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) = 현실세계 +가상공간(세계)

'마이너리티 리포트', '매트릭스', '레디 플레이어 원' 등의 영화내에서 선보였던 가상현실기술이 실제화되어 상용 구현을 위한 개발이 확대되고 있으며, 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고, VR 헤드셋 HMD(Head MountedDisplay) 등 하드웨어 비용이 대중화되어 가면서 VRㆍAR 콘텐츠의 활용 기반이 폭넓게 발전하고 있습니다.이에 VRㆍAR 산업은 게임 등 엔터테인먼트 외 의료, 건설, 방송 ㆍ 공연 , 항 공 ㆍ 군사, 교 육, 관광, 스포츠, 유통 등 다양한 산업 영역으로 확장을 가속화하며 융 ㆍ 복합 산업의 고부가가치를 창출하는 동력으로 급부상하고 있습니다. 실제로 브라질 리우올림픽(2016년)에서는 개막식 ㆍ 폐막식은 물론 일부 경기를 VR 영상으로 중계하였고, KBO(한국프로야구) kt WIZ(위즈) 구단은 VR 영상으로 경기를 생중계 하는 등 일상생활 속으로 VR 기술이 빠르게 확산되고 있습니다.VR 산 업은 포스트 모바일 시대의 새로운 아이템으로 주목 받고 있으며 이미 구글 ㆍ 페이스북 ㆍ MS 등 글로벌 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 기업을 비롯해 LG전자 ㆍ 삼성전자 ㆍ SONY (소니)ㆍ EPSON(앱 슨)ㆍ오 큘러스, HTC 등 VR 관련 제조사 ㆍ 통신사 ㆍ 방송사 등 다양한 기업들이 산업의 생태계 선점 을 위하여 본격적인 투자 및 개발을 진행하고 있습니다. 지 난 수년간 VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 등 의 디바이스 시장이 산업 전반을 선도하여 왔으나 향후 콘텐츠 분야가 기 존의 컴퓨터, TV 외에 스마트폰 등 멀티 플랫폼 확보 경쟁과 동반하여 VRㆍAR 전체 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장할 것으로 예상하고 있습니다.국내 VR 시장은 최고 수준의 유무선 통신망, VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 의 핵심부품인 고해상도 디스플레이 기술력, 고성능 최신 스마트폰 보급률 등 VR 관련 서비스를 위한 하드웨어 인프라 경쟁력이 매우 높은 것으로 평가 받고 있습니다. 반면 하드웨어에 비해 취약한 VR 산업의 핵심인 콘텐츠 분야는 아직 산업 발전에 따른 수요에 미치지 못하고 있는 실정으로 향후 시장 선점을 위한 콘텐츠 개발 경쟁이 심화될 것으로 예상하고 있습니다.또한 2017년을 전후하여 우리나라는 LBE(Lcation Based Entertainment) VR 중심으로 시장이 형성되고 있는데, 초기에는 VR방과 같은 작은 규모의 형태가 시장을 주도하였으며 지금도 매장 개수로는 가장 많지만 점차 LBE 시장이 대형화하는 추세가 전개되어 최근에는 VR테마파크가 시장을 주도하는 흐름을 보이고 있습니다. 향후, 디바이스 기술의 발전으로 대중화 ㆍ 경량화 ㆍ 소량화된 가정용 VR 기기의 보급과 5G 이동통신의 특징인 초고속, 초저지연, 초연결성 기술로 VR 시장의 규모를 더욱 크게 성장시킬 것으로 예상하고 있습니다.우리 정부 역시 5G 이동통신 시대 핵심 서비스인 '실감콘텐츠' 분야의 경쟁력 강화를위하여 300억원 규모의 디지털콘텐츠 펀드 조성으로 VR, AR, MR, 홀로그램, 컴퓨터 그래픽 등의 기술 개발 및 해외진출을 지원하는 등 VR 관련 지원 정책을 진행하고 있습니다. VRㆍAR 주요 응용 분야> 독일 시장조사기관 Statista에 따르 면, 2025년의 세계 VR 주 요 응용분야별 시장규모 전망은 '게임 관련 분야'가 116억 달러로 단연 높을 것으로 예상하고 있습니다.

하지만 VR 적용 분야는 '게임 관련 분야'에만 머물지 않고 일상생활에 광범위하게 확산될 것이며, 쇼핑 ㆍ 관광 등 다양한 영역으로 확대되어 적용될 것으로 전망하고 있습니다.

게임 ㆍ 엔터테인먼트	의료	건설	방송 ㆍ 공연

ㆍ 체험형 콘텐츠 ㆍ 게임전용 HMD ㆍ VR 테마파크	ㆍ 가상수술 ㆍ 의료실습 ㆍ 원격 치료	ㆍ 기반시설 설계 ㆍ 각종 측량 등	ㆍ 고품질 영상 제공 ㆍ 뮤직비디오 ㆍ 쇼케이스

항 공 ㆍ 군사	교육	관광	스포츠

ㆍ 비행조종 훈련 ㆍ 낙하 시 뮬 레이션	ㆍ 박물관 체험 ㆍ 천문, 화확 응용	ㆍ 명소 체험 ㆍ 가상 투어	ㆍ 몰입감 중계 ㆍ 현실감 극대화

학문	구호	산업디자인	유통

ㆍ 유적지 발굴 ㆍ 고 고 학 연구	ㆍ 조 난자 구출 ㆍ 탐색 구호	ㆍ 입 체 디자인ㆍ 가상 설계	ㆍ 가상 구매 ㆍ 증강 쇼핑

VRㆍAR 주요 활용 분야> VRㆍAR 산업은 B2B(Business to Business, 기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장과 B2C(Business to Consumer, 기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장에서 모두 활용 가능한 미래 산업입니다. ◆ VR ' B2C 시장' : 실제로 체험을 해야지만 상품의 가치를 알 수 있는 방식에서 VRㆍAR 을 통해 제품과 서비스를 사전에 체험할 수 있는 방식으로 변화

◆ VR 'B2B 시장' : 매우 위험한 작업이나 실패할 확률이 있는 프로그램 및 프로젝트의 시험대(Test-bed) 역할 담당

VRㆍAR 시장규모> 북미 시장조사업체 슈퍼데이터(SUPERDATA)에 따르면 지난 2018년의 VRㆍARㆍMR 시장 매출은 약 60억 달러(약 6.6조 원)로 나타났습니다. 이는 하드웨어와 소프트웨어 매출을 모두 더한 수치로, 분야별로 VR 시장이 36억 달러(약 4조 원), ARㆍMR 시장이 23억 달러(약 2.5조 원)로 집계됐습니다.슈퍼데이터는 오는 2022년도에 VR 산업은 163억 달러(약 18조 원), AR과 MR 산업은 각각 96억 달러(약 10조 6천억 원), 82억 달러(약 9조 원)로 각각 4배 이상 크게 성장할 것으로 예측했습니다. 이렇듯 VRㆍARㆍMR 산업은 현재와 미래 신성장 동력으로 주목받고 있으며 고성장이 기대되는 산업입니다.또한, 슈퍼데이터는 2018년도 VRㆍARㆍMR 소프트웨어 매출의 68%는 '게임'에서 나왔듯이 VRㆍARㆍMR 시장에서 게임이 가지고 있는 가치에 대해서 주목해야 할 것이며, 실제로 게임은 VR 소프트웨어 매출의 43%를 차지하고 있는 VR 시장의 핵심 매출원이라고 강조했습니다.

2) 경기변동의 특성 및 계절성 현 재 VRㆍAR 산업 분야의 킬러콘텐츠는 단연 게임 이며, 게임산업과 더불어 경기변동의 영향이 적은 지속 성장이 가능한 산업입니다. 또 한, 실내 VR 테마파크를 비롯한 멀티 플랫폼 시스템의 콘텐츠 서비스가 국내외에서 꾸준히 연구ㆍ개발 중으로 새로운 놀이문화와 다양한 응용분야를 고려하면 계절적인 영향이 타산업에 비해 매우 적다고 할 수 있습니다.

3) 회사의 경쟁우위 요소 당사는 VR 콘텐츠 공급자 (Pro vider) 로서 KT가 운영하는 VR 테마파크 'VRIGHT(브라이트) ' 와 현대IT 가 운 영하는 VR 테마파크 'VR 스테이션' 에 「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR」 , 「스페셜포스 VR: ACE」 등을 공급하였으며, 마카오 VR 테마파크 'LEGEND HEROES PARK'에 「또봇 VR」 , KT가 운영하는 말레이시아 VR 테마파크 '브리니티(VRINITY)'에 「또봇 VR」, 「스페셜포스 VR: ACE」 를 공급하는 등 국내 뿐만 아니라 해외에도 점차 VR 콘텐츠의 공급ㆍ판매를 확대해 가고 있습니다.지난 2019년 1월 업계 최초 VR e- 스포츠 특화 VR 테마파크인 'LENOVO VR MAGIC PARK'를 신도림 테크노파크에 오픈하여 「스페셜포스 VR: ACE」및 「또봇 VR」등을 주 종목으로 VR e- 스포츠 를 매월 운영하고 있습 니 다. 창업 이래 회사는 온라인과 모바일 장르의 수많은 게임을 개발하며 축적된 개발 노하우와 유명 게임 IP, 국내외 유저풀(User Pool)을 활용하여 고퀄리티의 VRㆍAR 콘텐츠 개발과 유통 ㆍ 보급할 수 있는 경쟁력을 갖추었습니다.또한, 인프라 구성이 뛰어난 광주지역에 VRㆍAR 센터를 설립하였으며 광주정보문화산업진흥원의 VR 정부프로젝트 참여사업에 선정되었습니다.

국내외 VRㆍAR 관련 전시회, 엑스포 참가 등으로 마케팅 전략을 수립하고 바이어를 확보할 계획입니다. 전시회 ㆍ 엑스포 참가 이력> 2019년 11월 : 'G-STAR 2019' (부산 벡스코) 2019년 10월 : '코리아 VR 페스티벌 2019' (서울 COEX)

2019년 01월 : '대만게임쇼 2019' (대만 타이페이) 2018년 11월 : '지스타 2018' (부산 벡스코) 2018년 10월 : '한 ㆍ 아세안 디지털 콘텐츠 콘퍼런스 2018' (잠실 롯데호텔월드) 2018년 10월 : '제16회 지상군페스티벌' (육군본부 계룡대) 2018년 09월 : 'KVRF(KOREA VR FESTIVAL) 2018 (상암동 누리꿈스퀘어) 2018년 08월 : '울산 미래박람회' (울산 동천체육관) 2018년 08월 : '아시안게임 KT 5G 체험존' (인도네시아 자카르타) 2018년 08월 : 'e스포츠 명예의 전당' (상암동 에스플렉스센터) 2018년 07월 : '2018 부산 VR 페스티벌' (해운대 벡스코) 2018년 07월 : 'GDF 2018 VR-e스포츠 쇼케이스' (판교 경기창조경제혁신센터) 2018년 07월 : '캐릭터 라이선싱 페어 2018' (강남 코엑스) 2018년 05월 : 'WORLD IT SHOW 2018' (강남 코엑스) 2018년 05월 : '2018 Play X4' (일산 킨덱스)

2018년 04월 : '한 ㆍ 아세안 디지털 콘텐츠 컨퍼런스' (말레이시아)

2018년 04월 : 'SEOUL VRㆍAR EXPO' (강남 코엑스)

2018년 04월 : 'MIPTV 2018' (프랑스 칸느)

2018년 03월 : 'GDC 2018 엑스포' (미국 샌프란시스코)

2018년 02월 : 'MWC 2018' (스페인 바르셀로나)

2018년 2월, 스페인 바르셀로나에서 성황리에 개최된 '모바일월드콩그레스(MWC)2018’ 에서는 KT 와 제휴 하여 5 G 기반 기술을 바탕으로 한 세계 최초의 완전 무선 PVP(Player VS Player, 플레이어간 대전방식) 방식 의 VR 게임「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR 」를 선보인 바 있습니다. 회사는 온라인 FPS 게임(First-Person Shooting, 1인칭 슈팅게임) 장르를 개척한 선구자로서, 그 동안 축적된 FPS 자체 핵심 기술력과 노하우를 바탕으로 VRㆍAR 게임 콘텐츠의 개발 및 VR e- 스포츠 구현과 보급에 최적화된 경쟁력으로 재도약 할 것으로 믿고 있습니다.

(2) 회사의 현황

1) 영업개황 전세계 1억명 유저를 확보하고 있는 당사의「스페셜포스」및 국내 캐릭터 완구 전문기업 (주)영실업의「또봇」, (주)CJ ENM의 「 신비아파트」등 유명 IP를 활용하여 본격적이고 적극적인 VRㆍAR 콘텐츠 개발을 진행하고 있습니다.유통 또는 개발 중인 주요 VRㆍAR 게임 콘텐츠로는「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR」,「스페셜포스 VR: ACE」,「또봇 VR」,「시노스톤 VR」 ,「신비아파트 VR」,「스페셜포스 VR: INVASION」,「스페셜포스 VR: INFINITY WAR」,「신비아파트 AR」등이 있습니다. ■ 주요「VR 콘텐츠」라인업(Line-Up)

① 「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR」

② 「스페셜포스 VR: ACE」③ 「또봇 VR」

④ 「시노스톤 VR」⑤ 「신비아파트 VR」

⑥ 「스페셜포스 VR: INVASION」

⑦「스페셜포스 VR: INFINITY WAR」

■「VR 테마파크」 VRㆍAR 사업과 관련하여 2018년 6월 5일에 개최한 임시주주총회를 통하여 VRㆍAR ㆍ MR 컨텐츠 개발, 유통 외 VR 테마파크 운영 ㆍ 프랜차이즈업 등의 사업목적을 추가하는 정관변경의 건을 의결한 바 있습니다. 이후, 2019년 1월 18일에 업계 최초의 VR e-스포츠가 특화된 VR 테마파크인 「 LENOVO VR MAGIC PARK」 를 대대적으로 오픈 하였습니다.수년간 쌓아온 기술력을 바탕으로 VR 게임 시장을 선도하는 다수의 검증된 VR 게임을 서비스 라 인업에 포함시켰으며, 경쟁력 있는 IP에 기반하여 유저를 만족시킬 만한 고품질의 콘텐츠로 고객을 유치하여 글로벌 시장을 대표하는 VR 테마파크로 안착시킬 계획입니다.또한, 「LENOVO VR MAGIC PARK」 는 ▲ VR e-스포츠 문화 보급에 한 획을 그을 혁신적인 VR e-스포츠의 중계가 가능한 전문경기장 구성 ▲ 경쟁력 있는 IP를 기반으로 경쟁적 요소를 도입하여 반복 플레이의 즐거움을 보장함은 물론 시청각을 압도하는 High-Quality VR 콘텐츠의 서비스 ▲ 연인은 물론 친구 및 가족과도 즐거운 시간을 가질 수 있는 VR 콘텐츠 및 공간 구성 ▲ 교통의 요충지인 신도림 테크노마크 1층에 300평 규모로 짜임새 있게 구축하는 등 기존의 VR 테마파크와 차원을 달리하는 신개념 복합문화공간으로 자리매김 하였습니다.

V R 을 접목한 실내형 테마파크의 전망은 밝다는 의견이 지배적입니다. ICT의 기술 발전과 더불어 매년 글로벌 제조사들이 출시하는 고사양의 주변기기와 완성도 높은 콘텐츠가 접목되면서 점점 더 VR 콘텐츠의 수준이 향상되고 있습니다. 또한, 경쟁 또는 대결 형식의 게임(PVP)과 가상 현실 속에서 직접 움직이는 워킹어트랙션(Walking Attraction)이 혼자가 아닌 멀티플레이어 방식으로 출시되고 있어 갈수록 재미가 더해지는 추세입니다. 여기에 VR 체험은 반드시 체험장에 방문해서 경험할 수 있기에 시장의 규모가 커질 수록 사용자층이 점점 증가할 것으로 기대하고 있습니다. 유명 IP를 기반으로 하여 e-스포츠에 특화된 멀티플레이 VR 게임 위주의 라인업과 VR 게임 문화의 비전을 제시한 「LENOVO VR MAGIC PARK」 은 VR e- 스포츠 를 플레이어가 직접 즐기는 것은 물론 스트리밍 방송 등 경기 중계 기능을 지원함으로써 경기를 지켜보는 관객들에게도 보는 즐거움을 제공하여 VR e-스포츠 활성화에 대한 비전과 함께 e-스포츠를 결합한 VR 테마파크 사업에 대한 기준을 제시하고 있습니다.

2) 공시대상 사업부문의 구분 당 사의 VRㆍAR 사업의 공시대상 사업부문은 제10차 한국표준산업분류표의 세분 류 기준「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.

3) 시장의 특성

2010년대 초반이 스마트폰의 급성장기, 2014년도가 스마트워치의 성장기였다면 2016년을 전후하여 급격하게 성장해 오고 있는 시장이 VRㆍAR 시장입니다. VR 시장의 경우 초창기에는 고가의 제품이라는 인식이 강했고 설비나 장치가 가정에서 사용하기에는 불편할정도였기에 많은 대중에게 관심을 받지 못했지만 VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 기술의 발전으로 PC나 스마트폰에 연결하여 사용하는 VR 헤드셋 HMD부터 최근에는 PC나 스마트폰 없이도 독자적으로 구동 가능한 스탠드얼론(Stand Alone) VR 헤드셋 HMD의 출시로 점차 대중화 되고 있으며, 스마트폰이 PC 기반에서 모바일 기반으로 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 시장에 큰 변혁을 가져온 것처럼 VR 기술이 새로운 ICT 혁신을 주도하며 포스트 모바일 시대의 신성장 시장의 핵심으로 주목 받고 있습니다.

오큘러스, 삼성전자, HTC 등의 주요 VR 주변기기 제조사들이 출시하는 VR 헤드셋 HMD가 계속 대중화ㆍ경량화ㆍ보급화 되어 가고 있으며 LG전자, 구글 등도 이미 VR 주변기기 및 플랫폼 시장에 진출하여 VR 시장의 규모를 더욱 키워 나아가고 있습니다. 또한, SONY(소니)가 PS4(플레이스테이션 4)를 기반으로 하는 플레이스테이션 VR(PS VR)을 출시하는 등 VR 플랫폼이 다양화 되고 있습니다.AR시장 또한 2012년 구글 글라스(Google Glass) 이후로 세계 최대 글로벌기업인 애플과 구글, MS 등에서 AR 헤드셋 및 AR 글라스를 개발중이며, 출시를 언급하고 있습니다.VRㆍAR 시장의 시작점은 VR 헤드셋 HMD의 보급이었지만 하드웨어는 서비스 사용을 유도하는 일종의 플랫폼 역할이며, 이미 VR 산업에 참여한 세계 ICT 기업들은 「(D)디바이스-(N)네트워크-(P)플랫폼-(C)콘텐츠」 를 연결하는 복합적 VR 산업 생태계 를 동시에 육성 중입니다. ■ VR 산업 생태계

구 분	내 역

(D) 디바이스	프리미엄 HMD(PC/콘솔 연동형), 보급형 HMD(스마트폰 연동형), Stand Alone HMD(올인원), 360도 카메라 및 디바이스 콘트롤러

(N) 네트워크	유선(기가 인터넷), 무선(5G), 방송(UHD)

(P) 플 랫 폼	소프트웨어 플랫폼, 서비스 플랫폼

(C) 콘 텐 츠	게임, 방송영상ㆍ영화, 교육, e-Commerce, 제조, 광고, 스포츠, 의료, Theme Park(테마파크), 부동산, 건축, 국방, 교육, 건설, 관광, 디자인

VRㆍAR 시장의 성장을 위한 하드웨어 및 플랫폼 인프라가 잘 구축되어 지금까지의 시장 성장을 이끌어 온 반면, VRㆍAR 생태계의 핵심인 콘텐츠 개발 및 공급은 아직 수요에 미치지 못하는 실정입니다. 향후 VRㆍAR 시장은 콘텐츠가 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장해 나아갈 것으로 전망되고 있으며, 5G 시대 모바일 기기의 혁신과 더불어 큰 성장이 기대되고 있습니다.미래 산업 비지니스를 주도할 것으로 예상되는 VRㆍAR 산업은 4차 산업의 핵심으로 각광받고 있는 가운데 O2O(Online to Offline) 즉, 온라인과 오프라인에서 모두 접목 가능하고, 기존 4G LTE 보다 20배 이상 빠른 이동통신 기술인 5G가 상용되는 시대에는 모든 산업 분야를 선도하는 핵심 기술 산업이 될 것으로 전망하고 있습니다.한마디로 VRㆍAR 시장은 주변기기 등의「하드웨어」, 인터페이스 등의「플랫폼」, 그리고 핵심 Core(코어)인「콘텐츠」와 ICT 기술의 발전이 더해져 5G 시대 융ㆍ복합 산업의 새로운 동력원이 될 것이라고 기대하고 있습니다.

● 온라인ㆍ모바일 게임 사업 (1) 업계의 현황 1 ) 산업의 특성 및 성장성 게임산업은 정보화 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 산업입니다. 또한 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업입니다.게임산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변산업과 접목해 부가가치 및 파생상품을 창출할 수 있다는 산업특성도 가지고 있습니다.

① 국내시장의 특성 및 성장성 국내 온라인 게임산업은 개발력을 중심으로 한 높은 완성도를 기반으로 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 발전해 왔습니다. 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 국내 시장의 선점은 물론 해외시장에 적극적으로 진출하여 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키기 위해 노력하고 있습니다. 또한, 2011년부터 모바일 게임시장이 확대되고, 2012년부터 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 퍼블리싱 사업에 진출하면서 모바일 게임시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년부터는 중국의 대표 메신저 플랫폼 '위챗'의 부상 등 글로벌 게임회사들의 경쟁이 가속화되었고 2015년도 모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되어 다른 플랫폼보다 높은 성장율을 보이고 있습니다. 또한 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽의 RPG(Role Playing Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에 따라 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망되고 있습니다.2018년 국내 게임시장 규모는 14조 2,902억원으로, 2017년 13조 1,423억원 대비 8.7% 증가한 것으로 나타났습니다. 국내 게임 산업은 2009년부터 2018년까지 10년 동안 꾸준히 성장해 왔습니다. 2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속하고 있습니다.2017년은 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 첫 해였는데, 2018년에도 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부문은 지배적인 위치를 유지했습니다. 모바일게임 시장 매출은 6조 6,558억 원을 기록했고 이는 전체 게임 산업 매출의 46.6%를 차지했습니다. 2018년 PC 게임 부문의 매출액은 5조 236억 원이었으며, 전체 게임 산업에서의 점유율은 35.1%였습니다. PC방 부문의 매출액은 1조 8,283억으로 12.8%의 점유율을 나타냈습니다. 콘솔 게임의 매출액 비중은 2017년 2.8%였으나 2018년에는 3.7%로 높아졌으며, 2018년 매출액은 5,285억 원을 기록했습니다.아케이드 게임장의 매출액만 전년 대비 12% 감소했고 다른 부문들의 매출액은 모두전년 대비 상승했으나, 2017년과 비교하면 성장 폭은 전반적으로 줄어들었습니다. 콘솔 게임 매출의 성장률만 2년 연속 높은 수준을 유지했는데, 2018년의 성장률은 41.5%로 나타났습니다. PC 게임 매출의 성장률은 10.6%, 모바일 게임 매출의 성장률은 7.2%였고, 아케이드 게임과 PC방의 매출 성장률은 모두 3% 수준을 유지했습니다.2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망됩니다. 게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 예측되나, 성장의 정도는 전반적으로 완만해질 것으로 보입니다. 예측하는 시점에서 볼 때 특별히 기대를 모으거나 변화가 예상되는 상황은 없어 보입니다. 다만 시장 내의 상황 변화로 이런 예측이 변화할 가능성도 존재합니다.2019년 PC 게임 시장 규모는 2018년 대비 3.4% 증가하여 5조 1,929억 원을 기록할것으로 예상됩니다. 한국 게임 산업에서 PC 게임 부문의 위상은 전과 같지 않지만, 그럼에 도 불구하고 재미있는 게임이 개발된다면 이용할 의지가 있는 이용자들은 아직 존재하고 있는 것으로 보입니다.모바일 게임 시장은 증가세를 지속할 것으로 보이나 증가의 폭은 이전만큼 크지 못할것으로 예상됩니다. 2019년 시장 규모는 전년 대비 6.4% 증가한 7조 824억 원이 될 것으로 보입니다.

규모와 전망(2017~2021년)>(단위:억원,%)

구 분	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC(온라인) 게임	45,409	-2.9	50,236	10.6	51,929	3.4	53,210	2.5	52,399	-1.5

모바일 게임	62,102	43.4	66,558	7.2	70,824	6.4	72,579	2.5	76,757	5.8

콘솔 게임	3,734	42.2	5,285	41.5	5,467	3.4	5,334	-2.4	7,042	32.0

아케이드 게임	1,798	121.0	1,854	3.1	1,908	2.9	1,881	-1.4	1,992	5.9

PC방	17,600	20.0	18,283	3.9	19,313	5.6	19,879	2.9	19,527	-1.8

아케이드게임장	780	4.0	686	-12.0	731	6.5	691	-5.5	703	1.7

합 계	131,423	20.6	142,902	8.7	150,172	5.1	153,575	2.3	158,421	3.2

[출처 : 2019 대한민국 게임백서] ② 해외시장의 특성 및 성장성 2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났습니다. PC, 모바일, 콘솔, 아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했고. 특히 모바일게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었습니다.2017년에 이어 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지했습니다. 모바일 게임 시장 규모는 638억 8,400만 달러이며 이는 전체 게임 시장 중 35.8% 정도를 차지합니다. 다음으로 높은 비중을 차지하는 것은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장 규모는 459억 6,800만 달러 수준입니다. PC 게임 부문은 매출은 328억 700만 달러로 점유율은 18,4%였고, 아케이드 게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였습니다.모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보입니다. 또한 그 영향으로 PC, 콘솔, 아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다.

규모 및 성장률 (2016~2021년) >

(단위:백만달러,%)

구 분	2016년	2017년	2018년	2019년(E)	2020년(E)	2021년(E)	'18-'21

CAGR

콘솔 게임	매출액	41,315	45,115	48,968	49,011	51,661	54,303	3.5

성장률	-	9.2	8.5	0.1	5.4	5.1

아케이드 게임	매출액	30,134	31,392	32,709	33,985	35,192	36,434	3.7

성장률	-	4.2	4.2	3.9	3.6	3.5

PC(온라인) 게임	매출액	30,156	31,998	32,807	33,642	35,039	36,523	3.6

성장률	-	6.1	2.5	2.5	4.2	4.2

모바일 게임	매출액	47,523	58,098	63,884	70,574	76,095	81,204	8.3

성장률	-	22.3	10.0	10.5	7.8	6.7

합 계	매출액	149,128	166,602	178,368	187,212	197,988	208,464	5.3

성장률	-	11.7	7.1	5.0	5.8	5.3

[출처 : 2019 대한민국 게임백서]

2018년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) >

(단위:백만달러,%)

구 분	PC(온라인) 게임	모바일 게임	콘솔 게임	아케이드 게임	전 체

세계 게임시장	32,807	63,884	48,968	32,709	178,368

국내 게임시장	4,566	6,049	480	231	11,326

점 유 율	13.9	9.5	1.0	0.7	6.3

[출처 : 2019 대한민국 게임백서]

2018년 전 셰계 게임시장에서의 한국의 점유율과 위 상>

(단위:백만달러,%)

순 위	국 가	시장규모	비 중

1	미국	37,429	21.0

2	중국	31,635	17.7

3	일본	21,265	11.9

4	한국	11,326	6.3

5	영국	10,055	5.6

6	독일	8,829	5.0

7	프랑스	8,369	4.7

8	이탈리아	4,113	2.3

9	캐나다	3,523	2.0

10	스페인	3,133	1.8

[출처 : 2019 대한민국 게임백서]

2) 경기변동의 특성 및 계절성 게임산업은 남녀노소 누구나 즐기는 문화 콘텐츠 입니다. 따라서 다양한 소 비층이 형성되어 지속적으로 성장 중에 있으며, 경기 침체기에도 다른 문화 콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 편리하게 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기변동의 영향을 덜 받습니다. 특히 당사가 채택한 부분유료화 정책은 게임 이용자들이 선택적으로 구매하는 결제 시스템으로 고객들에게 주는 부담은 적다고 할 수 있습니다. 이와 더불어 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있으므로 예전에 비해 계절적인 영향이 상대적으로 감소된 현상을 보이고 있습니다. 또한 모바일 게임시장의 성장과 해외시장 진출 등으로 매출 다변화와 안정화가 이루어지면서 지속적인 성장이 가능한 산업으로 자리매김하였습니다. 3) 회사의 경쟁우위 요소 ■ 온라인 FPS 게임 분야의 선도업체의 입지 확보 2002년 넷마블을 통해 세계 최초의 온라인 FPS 게임「카르마 온라인」의 서비스를 시작하여 최고 동시접속자 86,000명을 달성함으로써 불모지였던 온라인 FPS 시장의 가능성을 열었으며, 2004년부터는「스페셜포스」를 서비스하여 79주간 국내 PC방 접속률 1위 기록을 비롯하여 전세계 30여개 국에서 1억명 이상의 유저들이 즐기고 있고 국내 FPS 시장을 MMORPG 장르와 경쟁하는 규모로 성장시키는 데 절대적인 역할을 하였습니다. ■ 성공적 유료화 모델의 노하우 유저들이 게임을 통해 얻을 수 있는 요소가 유저의 게임능력 향상으로만 한정되기 때문에 상대적으로 유료화에 대한 깊은 연구와 노하우의 축적이 필요한 부분입니다. 당사는「카르마 온라인」을 통해 밸런스를 해치지 않으며 유저의 심리적 저항 을 최소화 하는 등 FPS게임에 맞는 유료화 모델을 집중 연구하였으며, 이를 통해 철저하게 사전 기획된 유료화 시스템을 적용하여「스페셜포스」를 상업적으로 크게 성공시켰습니다. 그 결과 MMORPG게임에 버금가는 성공을 이루었으며, 유저의 성장단계에 맞춘 단계적인 유료화를 적용하여 단기적인 성과가 아닌 장기적인 매출을 이끌어 냈습니다. 당사는 이러한 유료화 시스템의 기획과 적용 노하우를 더욱 발전시켜 상용화의 성공 가능성을 높이고 있습니다. ■ 적극적인 해외시장 진출과 이로 인한 성장엔진 확보 당사는 현재 국내를 비롯하여 태국 및 기타동남아와 중국에「스페셜포스」를 서비스 하고 있으며, 「스페셜포스2」또한 국내 서비스를 필두로 글로벌 서비스를 하고 있습니다. 「스페셜포스」의 경우 2006년부터 순차적으로 해외서비스를 진행하여 가장 먼저 서비스를 시작한 태국에서는 국민게임으로 자리잡았으며, 동남아권에서도 상위권을 유지하고 있습니다. 이러한 성 공적인 해외 진출에 따른 인지도 상승으로 해외 업체들과 우호적인 관계를 형성함 으로써 이후 추가 신규게임 진출에도 유리한 입지를 확보하였습니다. ■ 현지화의 노하우 해외 진출 시 시장에 맞는 현지화 능력은 목표시장에서 성공하기 위한 필수적인 요소이며, 현지화의 노하우는 기술적인 측면과 문화적인 측면의 두 가지 부분을 동시에 진행하는 것을 말합니다. 기술적인 측면에서 온라인 FPS 게임장르는 현지 네트워크에 대한 의존도가 크며 현지 환경의 어려움을 극복하기 위한 높은 기술력이 요구되는 분야로 온라인 게임으로는 쉽지 않은 장르입니다. 국내 네트워크 환경과 비교할 때 많은 해외국가들의 네트워크 환경이 열악하여「스페셜포스」와 「스페셜포스2」의 해외 진출 시에는 초기부터 해외시장의 기술적인 환경을 사전에 고려하였습니다. 문화적인 측면의 경우, 기본적으로 서비스 국가에 맞는 언어버전 개발에서부터 유저 성향, 인터넷 문화, 역사적 특성 등을 고려하여 서비스 하였으며, 오픈 서비스 이후에도 현지에 맞는 아이템과 맵 개발, 현지 특성에 맞는 이벤트, 프로모션을 진행하였습니다. 이는 단순히 수출업체가 단독으로 완벽하게 진행할 수 있는 부분이 아니고 현지의 게임 퍼블리싱 업체와 긴밀하게 협조하고 논의할 수 있는 원활한 커뮤니케이션 체제를 갖추어야만 가능합니다. 이를 위해 지역별 전문가를 배치하고 마케팅, 기획, 프로그래머를 전담시켜 시장환경에 빠르게 대처할 수 있도록 하였습니다. 당사의 이 러한 현지화에 대한 노하우는 향후 신규게임의 해외 진출시 성공 가능성을 높이는 경쟁력이라 할 수 있겠습니다. ■ 게임업체 네트워크 당사는 국내 게임 개발의 1세대로서 유수한 국내외 게임업체들과 우호적인 네트워크를 형성하고 있습니다. 이러한 네트워크를 통해서 많은 정보교류와 기술교류를 지속하고 있으며 새로운 서비스 또는 새로운 지역으로의 진출 시에도 서로 돕고 있습니다. 당사는 이러한 회사들과 경쟁관계에 있다고 근시안적으로 생각하지 않습니다. 게임 시장은 확대되고 있고, 특히 해외시장의 경우는 지속적으로 성장하고 있기에 많은 훌륭한 게임들이 시장에 출시되어 시장을 확대시켜야 한다고 생각합니다.

(2) 회사의 현황

1) 영업개황 당사는 온라인 및 모바일 게 임을 개발하는 회사로써 현재 국내 게임포탈인 넷마블 외에 태국( True Digital Plus), 기타 동남아(Play Park Inc.), 대만(HappyTuk), 일본(HappyTuk), 중국(Xian) 등에 게임을 서비스하고 있으며 , 이 러한 마케팅 채널 및 게임 개발의 노하우를 살려 다양한 형태의 플랫폼에 적용될 수 있는 게임을 개발 중입 니다. ① 수익구조 게임은 게임의 장르나 특성 또는 제작 및 퍼블리싱 업체의 유료화 정책에 따라 수익모델이 각각 다릅니다. 크게 나누면 월 정액제를 사용하는 게임과 아이템 판매를 위주로 하는 게임이 있습니다. 당사의 「스페셜포스」및「스페셜포스2」등은 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고 있습니다. 대표적으로「스페셜포스」의 국내 수익구조는 아이템 매출, PC방 매출, 부가 매출 순입니다. ② 주요 목표시장 ■ 국내시장 수년간 지속되어 왔던 국내 게임시장에 대한 규제가 국내 게임산업을 위축시키고 경쟁력을 약화시켰다는 비판에 최근 국내 게임산업을 활성화하는 각종 법안이 준비되고 있습니다. 이로써 향후 국내 게임산업은 성숙기에서 재도약하는 계기가 되어 더욱 성장할 것으로 기대되고 있습니다.국내 온라인게임 시장은 안정적인 성장을 지속하고 있습니다. 최근 몇 년간 장르의 다변화가 이루어지고 있으며, 그 결과 MMORPG가 주도하던 시장을 FPS, AOS 장르가 확장하면서 주류 장르로 정착하였습니다. 국내 게임시장은 앞선 인프라와 게임 개발 기술로 세계 게임 시장에서 수준 있는 게임을 지속적으로 출시하여 성공함에 따라 시장성을 검증 받았습니다 . 이를 바탕으로 국내 게임사들은 가능성 있는 해외시장에 먼저 진출하여 시장을 선점하는 등 의미 있는 성과를 이룩하였습니다. 당사는 온라인 FPS 시장에서 확보한 「스페셜포스」의 선점효 과를 극대화시켰으며, 적시에 한 단계 높아져 있는 유저의 눈높이에 맞는 신규게임을 출시함으로써 지속적으로 선도 기업으로의 강점을 확보해 나가고 있습니다. 국 내시 장에서「스페셜포스」 의 매출을 안정적으로 발생시키는 전략과 게임의 인기도를 지속하게 하는 스테디셀러 전략을 진행하고 있습니다. 현재, 「스페셜포스」는 서비스를 시작한지 15년을 맞은 장수 게임으로 성장하였습니다.

■ 해외시장 당사는 꾸준히 축적해 온 현 지화의 노하우를 바탕으로 현재 「스페셜포스」는 태국, 중국 등에 「스페셜포스2」는 대만, 일본, 중국 등에 각각 서비스 하고 있습니다. 게임 의 개발 단계에서부터 서비스 권역에서의 인터넷 환경 등의 인프라에 최적화된 게임을 서비스하기 위하여 현지 퍼블리셔와의 긴밀한 협력을 통해 네트워크 솔루션을 개발하고 현지 유저 성향을 고려하여 서비스 지역 특성의 아이템과 맵 개발, 이벤트, 프로모션, 마케팅 등을 바탕으로 국내 서비스와 같이 장수하는 '스테디셀러' 게임으로써의 입지를 구축하였습니다.특히, 태국에서「스페셜포스」는 국민게임으로 성장하기도 하였으며, 기타동남아 권역에서 꾸준한 인기를 유지하고 있습니다.향후에도 이와 같은 글로벌 서비스의 노하우를 바탕으로 해외시장 진출 권역을 계속 넓혀 갈 계획입니다.

2) 공시대상 사업부문의 구분 당 사 의 온 라 인 ㆍ 모바일 게임 사업의 공시대상 사업부문은 제10차 한국표준산업분류표의 세분 류 기준「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.

3) 시장의 특성 인터넷 산업과 같이 선점이 중요한 게임산업의 특성상 각 게임 분야별로 뒤늦게 참가한 업체들의 생존율이 초기 시장 참가자 또는 선점자에 비해 많이 떨어지고 있습니다. 초기 분야별 선점 게임들이 시장을 주도하고 있는 현상이 지속되고 있으며 이러한 현상은 게임 개발비 및 마케팅 비용의 상승과 더불어 실질적인 온라인게임의 진입장벽을 높이는 결과를 나타내고 있습니다.게임시장의 주요 수요자 층은 전통적으로 유행에 민감한 10대와 20대 초반이 주류를 이루었으나, 최근 게임시장의 급속한 성장과 더불어 다양한 장르의 게임이 출시됨에 따 라 게임을 즐기는 수요층이 확대되고 있습니다. 따라서 성공 가능성을 높이기 위해서는 타겟 유저 층에 맞는 마케팅 전략과 고객서비스가 중요하게 되었습니다. 그래픽, 네트워크, 프로그래밍 등의 기술적인 측면에서는 첨단 기술의 도입을 통해 지속적인 발전 을 하고 있으며 게임의 신속한 업데이트 및 후속작의 출시와 전문 화된 고객서비스로 인하여 게임의 수명도 점차 길어지는 경향을 나타내고 있습니다.

이동전화 시장이 스마트폰 중심 체제로 변화함에 따라, 2013년부터 모바일게임 시장이 급격하게 성장하였으며, 무료로 게임을 다운로드 한 이후 게임의 특정부분만 결제를 하는 부분유료화 방식이 완전하게 정착되었습니다. 2013년은 캐주얼 게임들을 중심으로 인기를 얻으며 시장을 이끌었고, 2014년은 고퀄리티 그래픽의 게임과 미들코어가 시장을 장악하였으며, 2015년에는 온라인게임의 IP를 활용한 게임들이 큰 인기를 얻으면서 모바일 게임의 트랜드가 캐주얼에서 미들코어를 거치며 이제는 하드코어로 이동하고 있는 추세입니다. 이처럼 모바일 게임시장은 확장되었을 뿐만 아니라 게임의 다양성 측면에서도 발전하는 모습을 보이고 있습니다.이처럼 전통적인 온라인 게임 산업과 새롭게 성장하고 있는 모바일 게임산업이 고르게 발전하면서 전체적인 게임산업은 그 규모와 콘텐츠 산업에서의 비중이 점점 확고해 지고 있습니다.

● 조직도2. 주요 제품 및 원재료 등

(1) 주요 제품 등의 현황

[2020년 3월 31일 기준] (단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	매출액	비 율

온라인게임	부분유료	스페셜포스 외	873	85.8%

VRㆍAR 콘텐츠 외	유료콘텐츠	144	14.2%

합 계	1,017	100%

( 주) 상기의 매출실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 연결재무 제표 기준입니다.

(2) 주요 제품 등의 가격변동추이

당사의 온라인 게임 및 VRㆍAR 은 고정가격의 산정이 어렵습니다.

(3) 주요 원재료 등의 현황 당사의 온라인 게임 및 VRㆍAR은 원재료의 의미있는 기재를 할 수 없습니다. (4) 주요 원재료 등의 가격변동추이 당사의 온라인 게임 및 VRㆍAR은 원재료 가격의 의미있는 기재를 할 수 없습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항 당사의 온라인 게임 및 VRㆍAR은 사업의 특성상 별도의 생산설비는 없으며, 인적자원을 활용한 매출시현으로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어렵고 생산능력의 제한은 거의 없다고 할 수 있습니다.

4. 매출에 관한 사항(1) 매출실적(단위 : 백만원)

사업부문	매출유형	품 목	제31기 1분기('20.1.1~3.31)	제30기 ('19.1.1~12.31)	제29기 ('18.1.1~12.31)

온라인게임	부분유료	스페셜포스 외	수 출	244	972	2,822

내 수	629	2,111	3,268

합 계	873	3,083	6,090

VRㆍAR 콘텐츠 외	유료콘텐츠	수 출	10	40	-

내 수	134	2,958	284

합 계	144	2,998	284

합 계	수 출	254	1,012	2,822

내 수	763	5,069	3,552

합 계	1,017	6,081	6,374

( 주1) 상기의 매출실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 연결재무 제표 기준입니다.

(2) 판매경로 및 판매방법 등 1) 판매경로

품 목	구 분	판매경로

온라인 게임	자체퍼블리싱	국내	게임개발→CBT→OBT →상용화

외부퍼블리싱	국내	게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화

수출	게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화

VRㆍAR	콘텐츠	주요 VR 파크 및 VR 테마파크에 콘텐츠 판매

AR 기반 어플리케이션 개발 및 판매

VR 테마파크	VR 테마파크 직영 매출 및 프랜차이즈 매출

2) 판매방법 및 조건 온라인게임의 판매방법 및 조건은 개인 직접 판매, PC방 판매, 부가사업 판매 및 해외수출의 4가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는 부분은 개인을 상대로 하는 직접 판매와 프리미엄 서비스를 제공하는 PC방을 대상으로 하는 IP 판매입니다. VRㆍAR 콘텐츠의 판매방법 및 조건은 주요 VR 파크 및 VR 테마파크에 콘텐츠를 직접 판매하는「B2B : Business to Business(기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식과VR 테마파크에서 판매되는「B2C : Business to Consumer (기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식이 있습니다. VR 테마파크 프랜차이즈 매출의 경우 B2B 방식이라고 할 수 있습니다. 3) 판매전략 당사 온라인게임 판매전략의 핵심은 유료화입니다. 이 부분이 경쟁사와 대비하여 가장 차별적인 부분이라고 생각하며 개발 초기단계인 게임 기획시점부터 아이템 판매에 대한 수익모델을 설정하고 이에 따라 시스템 개발을 완료하고 본격적인 개발에 들어가는 순서로 진행됩니다. 또한 온라인게임은 한번 완성되면 변경할 수 없는 여타의게임 플랫폼과는 다르게 유저와 함께 성장하는 특징을 가집니다. 이 에 따라 초기 기획단계에서 수립된 유료화 전략은 유저반응에 따른 여러가지 시나리오로 철저하게 준비되었으며, 이와 연관하여 게임 성장의 전개에 대응할 수 있도록 하였습니다. 이러한 전략에 따라 개발된 게임이 당사의「스페셜포스」이며, 본 게임의 유료화의 특징은 단계별 유료화에 있습니다. 단계별 유료화와 게임의 성장에 따른 적절한 방향설정을 위해서는 유기적인 마케팅 활동이 필요합니다. 유저의 게임 사용 데이터나 구매형태를 철저하게 분석하여 유저의 감춰진 Needs(요구)를 찾아내고, 이러한 내용은 개발부문과 협의하여 게임의 기획에 반영됩니다.또한 마케팅 기획부문은 게임의 업데이트 및 아이템 출시시점에 맞는 적절한 프로모션 방법을 찾아냅니다. 이러한 유기적인 부문간 커뮤니케이션은 지속적인 매출 확대를 위한 당사의 가장 중요한 판매전략입니다.

5. 수주상황 온라인 게임 및 VRㆍAR 의 특성상 일정한 시점을 기준으로 수주상황을 예측하여 기재할 수 없습니다.

6. 연구개발 활동 (1) 연구개발활동의 개요 1 ) 연구개발 담당조직 당사는 한국산업기술협회(KOITA)로부터 공식 인증된 기업부설연구소 (주)드래곤플라이 DF R Center에서 개발을 총괄하고 있으며, 당사의 박철승 공동대표이사 겸 CTO가 연구소장으로서 산하 각 개발팀의 연구개발을 총지휘하고 있습니다.

2) 연구개발비용(단위 : 천원)

과 목	제31기 ('20.1.1~3.31)	제30기 ('19.1.1~12.31)	제29기 ('18.1.1~12.31)

연구개발비용 총계	513,924	3,712,471	5,476,031

(정부보조금)	-	(89,642)	(94,290)

연구개발비용 계	513,924	3,622,829	5,381,741

회계처리	판매비와 관리비	513,924	3,622,829	4,762,704

개발비(무형자산)	-	-	619,037

연구개발비/매출액 비율[연구개발비용총계÷당기매출액×100]	50.53%	61.05%	85.92%

(주1) 제30기, 제31기 연구개발비용은 연결기준입니다.(주2) 상기 비율은 정부보조금을 차감하기 전의 연구개발비용 지출 총액을 기준으로 산정하였습니다.

(2) 연구개발 실적

【 내부연구기관 : (주)드래곤플라이 기업부설연구소 】

연구과제	연구 개발 내용	연구결과 및 기대효과	상용화

사설 서버 방지 기능	공개키/비공개 키의 혼용을 이용한 암호화를 사용하여 사설서버를 방지하는 기능 개발	클라이언트-서버 간의 패킷을 분석한 Reverse-engneering 을 통해 제작된 사설 서버가 보고되었으나 이를 무력화	스페셜포스

전 서버 매칭 시스템	게임에 입장한 유저들을 자동으로 매칭 및 플레이시키는 시스템 개발	각종 지표들을 이용하여 유저들의 실력을 분석하여 적절한 등급을 매기고, 이를 통해 여러 서버의 유저들에게 최적의 상대를 찾아 자동으로대전할 수 있는 시스템을 제공	스페셜포스

스스로 패치 가능한 런처	스스로 새로운 버전으로 업데이트 할 수 있는 게임 런처를 개발	런처의 기능 업데이트가 필요한 경우, 별도의 작업 없이 일반 패치와 같은 방법으로 유저들에게 배포 가능	스페셜포스

파티클 라이브러리 및 툴	게임 화면에서 화려한 이펙트를 담당하는 파티클들을 쉽게 제작할 수 있는 기능 및 툴을 제공	이전보다 강화된 여러 파티클 재생 방식들을 제공하고, 프로그래머가 직접 작성하지 않는 대신 아티스트가 파티클을 작성하게 되어 더 고품질의 파티클 효과를 제작 가능	스페셜포스

일반화된 사운드 라이브러리	게임 내에서 재생되는 사운드들을 통합적으로 관리해주는 라이브러리 개발	사운드와 관련된 파일들을 손쉽게 등록/재생할수 있는 인터페이스 구성으로 관련 컨텐츠 개발의 속도를 증대	스페셜포스

페이스북 연동 라이브러리	페이스 북에 자신의 게임 결과를 업로드할 수 있는 기능	자신의 게임 결과 및 플레이 모습을 페이스북에 업로드 할 수 있도록 하여, 유저들에게 보상심리와 커뮤니티 활성화를 제공	스페셜포스

RTRS시스템 구현	유저가 게임플레이시 유저의 랭킹을 실시간으로 적용하는 시스템	스포츠, 레이싱 게임의 실시간 순위를 보여줌.	스페셜포스

IOCP 라이브러리	게임에 최적화된 네트워크 라이브러리 개발	대규모의 동시 접속 유저 처리시에도 CPU와 메모리 리소스가 안정적인 상태로 작동 되며 네트워크의 이상 상황에도 적절한 처리를 함으로써 안정적인 서비스가 가능하게 함.	스페셜포스

패킷 암호화 라이브러리	최적의 속도를 목표로 한 패킷 암호화 라이브러리의 개발	게임 서비스 시에 발생되는 해킹에 따른 유저의 피해를 최소화 하며 게임의 재미를 반감시키는 문제점을 방지할 것으로 기대	스페셜포스

서버간 로드밸런싱 기술	대규모 동시 접속자를 수용하기 위해 각 서버들의 부하를 체크하여 최적의 환경으로 서비스할 수 있도록 서버간 로드밸런싱 기술 개발	하드웨어 Computing power를 관리하여 접속한 유저가 접속 당시에 최적의 환경에서 게임 서비스를 즐길 수 있도록 처리해 주는 로드 밸런싱 기술을 개발하게 됨	스페셜포스

스크립트 병합 기술 및 스크립트 암호화	서버에서 사용하는 모든 스크립트를 하나의 파일로 병합하고 해당 스크립트를 보지 못하게 하기 위한 관련 암호화 기술 개발, 해외에서의 사설 서버 유출을 방지하기 위한 개발	현재까지 「스페셜포스」가 서비스 되고 있는 해외 국가 중에 사설 서버가 발견되지 않았음. 또한 Script를 하나의 파일로 병합하면서 서버 파일들을 관리하는 측면에서도 상당히 용이해지는 효과를 나타냄	스페셜포스

FPS 게임에서의 BOT AI 구현	FPS 게임에서 하나의 완전한 플레이어로 동작하는 BOT를 구현하는 기술에 대한 연구	BOT AI를 구현함으로써 현존하는 유저와 유저의 게임 구도 뿐만 아니라 유저와 BOT와의 게임 구도가 새로이 추가될 수 있으며, 이를 통해게임의 재미를 극대화 할 수 있는 효과	스페셜포스

데이터 암호화를 이용한 핵방지기술	게임 내에서 유지되는 유저들의 각종 게임 데이터를 임의로 조작하여 이득을 취하는 해킹을방지하는 기술로 게임 내의 데이터를 암호화하고 적절한 시기에 복구하여 올바른 값을 유지하도록 하는 기술 개발	효율적인 암호화 모듈을 개발함으로써 게임내에서 핵을 사용하지 않는 유저의 피해를 최소화 함	스페셜포스

ASE 파일 포맷 파서 개발	3DS MAX 데이터 파일을 게임에서 사용하는 데이터 포맷으로 변환하기 위해서는 전용 플러그인을 개발하거나 또는 ASE 포맷의 파일을 파싱하여 사용할 수 있음	ASE파일 포맷 파서 모듈을 개발함으로써 개발자들이 중복적으로 ASE파일 포맷 파서를 개발하는 등의 리소스 낭비를 최소화 하는 효과	스페셜포스

게임 메신저 시스템 구현	게임 중 서버간 채팅 및 서버 로그인/로그아웃,친구의 위치 확인 및 같이하기의 기능이 가능한 메신저 플랫폼 개발	메신저를 통한 게임 커뮤니케이션의 활성화 및유저 커뮤니티 확장	스페셜포스

P2P 라이브러리	유저간 P2P를 통한 통신이 가능한 네트워크 라이브러리 개발	네트워크 대역폭 운용 비용의 감소 및 서버를 통하지 않은 통신으로 유저간 네트워크 인프라에 따라 중계에 비해 더 쾌적한 통신이 가능하게 함.	스페셜포스

CRC 를 이용한 파일 변조 감지	CRC 코드를 사용하여 유저가 파일 및 메모리를 악의 적으로 변경한 경우 이를 검출해 내는 기술 개발	데이터 변조 여부를 빠르고 정확하게 확인 하여 악의적인 해킹 툴을 이용한 비정상적인 게임 플레이를 예방함.	스페셜포스

옥트리와 포탈을 이용한 게임 공간 처리	옥트리와 포탈을 이용한 효율적인 월드 데이터 검출	옥트리 구조를 이용하여 빠르게 데이터를 검출하고, 포탈을 이용하여 최적화된 가시영역을 추출하여 게임 성능을 향상 시킴	스페셜포스

Depth Of Field Shader	Depth Of Field Shader 옵션을 추가	초점이 맞지 않는 영역의 화면을 Blur처리하여 영화와 같은 화면 연출 기능 개발	스페셜포스2

랭킹 예측 시스템	클랜/개인 전적을 취합한 뒤 예상되는 순위 변동을 시뮬레이션하여 일별로 클랜/개인 랭킹을 자동으로 집계하는 시스템	실시간 업데이트에 따른 서버 부하를 방지하고실제 순위에 매우 근사한 값을 제공하여 실시간 업데이트와 같은 순위 경쟁의 경험 제공	스페셜포스2

클라이언트 데이터 분할 다운로드	사용자가 대용량의 클라이언트 데이터를 분할로 다운로드하여 사용자 로컬 PC에 분할된 데이터를 저장하는 시스템	인터넷 환경이 열악한 지역에서 대용량 클라이언트 패치 데이터를 접속 시마다 여러 번에 걸쳐 다운로드하게 만들어 장시간의 패치로 인한사용자 이탈 방지	스페셜포스2

DB 패치 툴	데이터베이스 데이터 패치 툴	게임기획자가 추가 및 변경된 데이터베이스 데이터를 DBA 지원 없이 추출할 수 있게 만들어 개발 자원 및 비용 감소의 효과 기대	스페셜포스2

Crash Report Condition Viewer개발	DB에 쌓인 crash report의 총량을 시각적으로 알아보기 쉽게 표현할 수 있는 시스템 개발	서비스가 진행중인 각 국가에서 발생하는 crash report를 일별로 분석하여 시각적으로 표현함으로써 실제 유저에게 발생하고 있는 비정상 종료 빈도의 증감 모니터링이 가능하며 문제 발생 시 즉각적인 대응을 진행할 수 있음.	스페셜포스2

Automatic Build System 개발	전일 작업된 모든 내용을 포함한 최신 빌드를 유지하며 그에 대한 테스트 환경을 자동으로 구축하는 시스템 개발	작업된 내용에 대하여 빠른 확인 및 수정이 가능함으로써 개발 속도가 향상되며, 같은 시간 동안 더 많은 polishing 작업이 가능하기 때문에더 나은 품질의 게임을 제공할 수 있도록 해줌.	스페셜포스2

Automatic Deploy Tool 개발	서비스 제공사 마다 다른 업데이트 전달 프로세스를 One-Click 으로 진행할 수 있는 도구 개발	업데이트 마다 반복되는 작업을 최소화 하며, 서로 다른 프로세스로 제공해야 하는 데이터들을 하나의 도구에서 같은 방식으로 제공함으로써 사용자 편의 증대 및 효율 증가	스페셜포스2

공간 분할과 포탈을 활용한 Occlusion Culling System	게임 레벨을 벽과 포탈로 닫힌 공간들의 집합으로 구성하여, “벽”에 의해 가려진 '물체'들을 선별하는 기능 개발	가려진 “물체”들을 선별하여 연산에서 제외함으로써 계산 부하를 줄여서 성능이 향상되고월핵의 (벽을 투시해서 적을 보는 해킹방법) 피해 정도를 줄여준다.	스페셜포스2

물기기반 Shading	입사량과 반사량이 물리 계산적으로 근사한 모델 및 계산에 필요한 데이터 생성 방법 개발	자연스러운 라이팅 및 재질 표현이 쉬워지고, 렌더링 품질이 높아집니다.	스페셜포스2

월핵 검출 시스템	그래픽카드의 Occlusion Culling 기능 해킹을 게임플레이 중 검출하는 방법 개발	해킹 방지를 통한 게임 플레이 공정성 유지	스페셜포스2

Raytracer 를 활용한 라이팅 디자인 지원툴	Global Illumination 계산을 위해 Path Tracer를 에디터와 연동 시키고, 게임 라이팅/재질 시스템을 Path Tracer에 이식 개발.	빠른 미리 보기 및 높은 품질의 라이팅 결과를 다양하게 경험함으로써, 라이팅 디자인 속도 및 품질 향상	스페셜포스2

공용지급시스템	아이템, 사이버머니, 경험치등 각종 지급내역을 확장성있고 유연하게 설정할 수 있도록 지원하는 시스템	신규기획이 추가되어도 지급부분은 외부설정파일만 수정해서 사용할 수 있으므로 개발리소스 절약 효과가 있음	스페셜포스2

게임 통계 다차원 분석 시스템 구축	게임 데이터를 다차원으로 분석할 수 있는 시스템 구축	여러 차원을 교차해서 데이터를 분석할 수 있는 시스템 구축 완료. 정확하게 분석된 데이터 기반으로 게임 Balance 조정 및 업데이트에 대한 빠른 의사결정에 도움이 될 것으로 기대됨	스페셜포스2

메일을 이용한 DB실시간 모니터링 시스템 구현	DB 지표 및 장애 내역을 자동으로 알려주는 메일 시스템 구축	게임 서비스(해외서비스)에서 발생되는 DB 지표 및 장애를 메일을 통해 실시간으로 모니터링할 수 있어 빠르고 효율적인 업무처리가 기대됨.	스페셜포스2

정보조회 서버	게임상에서 필요로 하는 다양한 정보를 다양한플랫폼에서 조회 가능하도록 개발	정보를 조회하는 전용 서버를 사용하여 게임서버의 부하를 줄이고 게임서버의 본연의 기능에충실할 수 있도록 개발 표준 프로토콜(HTTP REST)을 사용하기 때문에 다양한 플랫폼을 통해 조회가 가능해짐.	스페셜포스2

서버 관리 툴 개발	서버 관리 툴을 플랫폼에 종속적이지 않게 웹으로 개발함	서버 시작, 종료, 확인 등의 제어 기능을 웹 어플리케이션으로 개발하였기에 서버 관리 툴의 배포 및 수정이 필요 없음.인터넷 브라우저만 있다면 어떠한 플랫폼에서도 접근 및 제어가 가능함. 예) 스마트폰, 모바일기기등	스페셜포스2

오픈 플랫폼 도입	운영체제에 비 종속적인 서버 개발	JAVA 언어를 사용하여 서버를 개발 함으로써 어떤 플랫폼에서도 소스 수정 없이보다 안정적인 서비스가 가능함.	스페셜포스2

서버간 클러스터링	Cloud Computing을 이용한 서버간 클러스터링 서비스 개발	중앙서버 없이 서버간 클러스터링을 이용하여 서비스가 가능서버구성이 매우 간단해짐.중앙서버로 집중되는 부하 및 장애 이슈 없음.	스페셜포스2

실시간 서버 응답 처리 통계	서비스 도중에 현재 요청별 응답 처리속도 통계를 집계	서비스중에 서버에서 요청별 응답 처리 시간의통계를 누적 하고, 처리속도가 느린 응답에 대하여 로그를 기록하여 서버 부하에 대하여 자세하게 실시간 모니터링 가능	스페셜포스2

서버 프레임워크 개발	안정적인 서버 프레임워크 개발	개발 및 동시접속 10,000명까지 검증 완료	스페셜포스2

데이터 맵핑 프레임 워크 도입	데이터베이스와 서버간 오브젝트를 xml로 맵핑해주는 오픈 프레임워크 도입 ( mybatis framework )	Mybatis 프레임워크 도입으로 데이터 베이스와게임서버간의 실제 통신 및 쿼리 관련 코드를 제거 하고 맵핑 기술을 적용함으로 실제 개발 생산성 향상	스페셜포스2

JAVA 개발 생산성 측정	JAVA 언어 도입 및 실제 개발에 적용	JAVA 개발 언어를 도입 함으로써 개발 생산성이 비약적으로 향상	스페셜포스2

Flash Back	실제 게임 플레이를 기록하여 일정 시간 이전의 내용을 기록 및 재생하는 방법 개발	게임을 즐기는 플레이어가 자신의 캐릭터가 사망한 후 몇 초 전의 상황으로 되돌아가 자신을 죽인 플레이어의 플레이를 감상할 수 있다.	스페셜포스2

Dedicated Server 개발	유저가 직접 Host가 되는 P2P 방식이 아닌, C/S구조로 변경하여 퍼블리셔가 제공하는 광대역 Hosting을 이용하여 게임 플레이시의 네트워크 렉(Network Lag)현상을 줄여주고 보안을 강화한다	유저들이 Dedicated Server로 접속할 수 있으며게임플레이에 네트워크로 인한 불편을 느끼지 않게 한다.	스페셜포스2

방송용 관전 시스템 개발	다수가 관전해야 하는 대회에서 게임의 상황을좀 더 명확하게 알아볼 수 있도록 대회용 시스템을 개발함	방송을 통하여 대회를 시청할 때, 반투명 맵과 차별화 된 캐릭터 표현으로 방송을 관전하는 유저들이 게임의 상황을 한눈에 알아볼 수 있고, 대회의 규칙에 맞는 권한을 대회 관계자에게 제공함으로써 공정한 대회가 이루어질 수 있도록 기능을 개발함.	스페셜포스2

VR 스트리밍	'VR Walk Through' : 5G 기반의 고속 전송 기술을 활용한 무선 환경 구축	유선이라는 제약 때문에 이용이 불편했던 VR 게임의 단점을 큰 폭으로 개선 및 클라우드 서비스의 가속화	스페셜포스 VR:UNIVERSAL WAR

VR 게임 운용	'Anti-judding' : HMD의 움직임에 따라 발생하는 떨림 현상 방지 구축	VR 게임의 멀미감 및 어지럼증 해소	스페셜포스 VR:UNIVERSAL WAR

VR 게임 접속	5G 기반의 VR PVP 대전 시스템 개발	최대 8대8 유저간 실시간 대전 및 'e-스포츠'에 특화된 VR 게임 시스템	스페셜포스 VR:ACE

VR-Mobile 연동	VR-Mobile 이종 플랫폼 연동 개발	세계 최초 VR유저와 Mobile 유저가 서로 만나서 게임을 즐길 수 있는 이종 플랫폼 연동 개발	스페셜포스 VR:INVASION

Android카메라 영상정보를 Unity에 Rendering 하여 최대 8명까지 영상통화가 가능하도록 개발	Native GL을 이용하여 카메라에서 입력 받은 영상의TextureID를 전송하고, 전달받은 TextureID를 Unity와 공유하여 8명까지 영상통화 화면을 Rendering 하도록 연구 개발	Native에서 영상통화에 필요한 정보들을 Unity와 연동하여 8명 화면출력이 가능하도록 하고, 원활한 통화가 가능하도록 개발.	'narle'
어플리케이션

아바타 생성 및 Face Retargeting 라이브러리 연동을 통한 아바타 시스템 개발 및 아바타 영상통화 지원	Native단의 아바타 생성/표정변화를 위한 Retargeting 라이브러리를 연동하여 Unity상에서 실시간으로 결과를 Rendering 할 수 있도록 연구 개발	자신과 닮은 아바타를 생성, 표정을 따라 하는 Native 라이브러리를 연동하여 Unity상에서 연산하여 출력하며, CMS와 연동하여 모바일에서 저장 및 다운로드 하여 Rendering 할 수 있도록 기능 개발, 실사 외 생성한 아바타를 이용하여 영상통화가 가능	'narle'
어플리케이션

영상통화 중 플레이 가능한 실시간 온라인 게임 개발	영상통화 중에 최대 8명의 유저가 실시간으로 같이 게임을 즐길 수 있도록 게임 서버 및 해당 시스템을 개발	영상통화 중에 유저들끼리 게임서버를 통하여 실시간으로 게임을 즐길 수 있으며, 영상통화 유저와의 인터렉티브한 요소를 결합하여 게임가능	'narle'
어플리케이션

모바일 주소록 기반 메신저 기능 및 영상통화 기능	모바일 주소록을 기반으로 한 메신저의 대표적인 기능들을 연구 개발 ( 회원관리, 프로필, 친구관리, 통화 등등.. ), 그 외 주요기능인 통화 및 영상통화 기능 개발	모바일 주소록을 기반으로 한 메신저의 대표적인 기능 및 영상통화 기능을 개발. 메신저에 필요한 Native의 기능들을 Unity와 연동하여 메신저 기능들을 개발하고, 주요 기능인 8인 영상통화가 가능하도록 플로우를 연구하고 개발	'narle'
어플리케이션

Unity AssetBundle 파일 업데이트 시스템 및 CMS와 연동	Unity의 파일패치시스템인 AssetBundle를 활용하여 App 기능에 맞도록 개발하고, CMS 에 연동하여 실시간으로 아이템을 다운로드 받고 적용 할 수 있도록 개발 함.	아바타/파츠 아이템들을 AssetBundle 로 분리하여 리소스를 적용할 수 있도록 하고, App의 업데이트 없이 CMS를 통해서 원하는 아바타나 파츠 아이템을 실시간으로 다운로드 받아서 적용 .	'narle'
어플리케이션

저사양Mobile 게임 제작	저사양-저용량 기반, 사양대비 고 퀄리티 온라인Mobile PVP 슈팅 게임 개발	인터넷 인프라가 좋지 않은 해외 지역에서도 좋은 퀄리티의 게임을 즐길 수 있도록 제공	스페셜포스M:BATTLEFIELD TO SURVIVE