드래곤플라이 사업보고서 (2021.12)
7. 기타 참고사항

(1) 지식재산권 현항당사는 보고서 작성기준일 현재 국내 및 해외 상표 88건, 특허 3건을 보유하고 있습니다. (2) 각 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황

● 모바일 게임 사업 1 ) 산업의 특성 및 성장성 게임 산업을 플랫폼 유형으로 구분했을 때 하나의 세분 시장에 해당하는 모바일 게임은 스마트폰, 피쳐폰, 태블릿, 스마트워치, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등에서 플레이할 수 있는 게임으로, 대부분 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 이용합니다.콘솔, PC 등 장비를 따로 구입할 필요가 없고 접근성이 높은 모바일 게임은 타 게임 장르와 달리 유저들이 다양한 게임을 시도할 수 있게 되었고, 모바일 게임 시장의 주요 타겟은 남녀노소 구분이 없이 확장되었으며, 다양한 장르의 게임이 발전할 수 있는 배경이 되었습니다. ① 국내시장의 특성 및 성장성 국내에서는 2011년부터 모바일 게임시장이 확대되고, 2012년부터 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 퍼블리싱 사업에 진출하면서 모바일 게임시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년부터는 중국의 대표 메신저 플랫폼 '위챗'의 부상 등 글로벌 게임회사들의 경쟁이 가속화되었고 2015년도 모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되어 다른 플랫폼보다 높은 성장율을 보이고 있습니다. 또한 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽의 RPG(Role Playing Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에 따라 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망되고 있습니다. 국 내 모바일 게임 시장은 2017년 PC 게임 시장의 규모를 넘어섰고, 2018년에도 모바일 게임 부분은 지배적인 위치를 유지하였습니다. 2019년 모바일 게임 시장 매출은 7조 7,399억 원을 기록하여 전체 게임 산업 매출의 49.7%로 점차 증가해서 2020년에는 39.9% 성장한 10조 8,311억을 기록하였습니다. 2021년은 모바일 시장 규모는 전년 대비 9.5% 증가한 11조 8,654억 원이 될 것으로 보입니다. (출처 : 2021 대한민국 게임백서)

규모와 전망(2019~2023년)>(단위:억원,%)

구 분	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC(온라인) 게임	48,058	-4.3	49,012	2.0	47,058	-4.0	46,946	-0.2	45,736	-2.6

모바일 게임	77,399	16.3	108,311	39.9	118,654	9.5	132,181	11.4	143,945	8.9

콘솔 게임	6,946	31.4	10,925	57.3	12,815	17.3	14,955	16.7	18,364	22.8

아케이드 게임	2,236	20.6	2,272	1.6	2,053	-9.6	2,161	5.3	2,315	7.1

PC방	20,409	11.6	17,970	-11.9	19,456	8.3	21,441	10.2	23,478	9.5

아케이드 게임장	703	2.4	365	-48.1	386	5.6	592	53.4	772	30.6

합 계	155,750	9.0	188,855	21.3	200,422	6.1	218,275	8.9	234,611	7.5

[출처 : 2021 대한민국 게임백서]

② 해외시장의 특성 및 성장성 성숙기에 접어든 글로벌 게임 산업 전반과 달리 모바일 게임은 2010년대 중반부터 역동적인 성장을 매년 거듭해왔으며, 빠른 성장을 동력으로 삼아 전체 게임 시장을 견인하는 위치에 있다고 해도 과언이 아닙니다. 2016년 이후 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 모바일 플랫폼은2020년에도 893억 4,800만 달러 규모로, 전체 게임 시장에서 42.6%를 점유하였습니다. 개발도상국에서는 스마트폰 보급률이 계속 증가하고 있고, 선진국을 중심으로 5G 초고속 무선망이 보급되기 시작하면서 모바일 플랫폼의 게임 시장 점유율은 앞으로 더욱 확대될것으로 예상되며, 2023년 세계 게임 시장에서 모바일 게임의 비중은 44.8%까지 증가할 전망입니다. (출처 : 2021 대한민국 게임백서)

규모 및 성장률 (2018~2023년) >

(단위:백만달러,%)

구 분	2018년	2019년	2020년	2021년(E)	2022년(E)	2023년(E)	'20-'23

CAGR

콘솔 게임	매출액	48,269	48,718	55,826	60,146	63,973	68,723	7.2

성장률	-	0.9	14.6	7.7	6.4	7.4

아케이드 게임	매출액	32,877	34,093	30,973	31,632	32,615	33,627	2.8

성장률	-	3.7	-9.2	2.1	3.1	3.1

PC(온라인) 게임	매출액	32,443	31,801	33,512	36,910	39,711	42,578	8.3

성장률	-	-2.0	5.4	10.1	7.6	7.2

모바일 게임	매출액	63,965	73,013	89,348	99,634	108,640	117,485	9.6

성장률	-	14.1	22.4	11.5	9.0	8.1

합 계	매출액	177,553	187,625	209,658	228,322	244,940	262,413	7.8

성장률	-	5.7	11.7	8.9	7.3	7.1

[출처 : 2021 대한민국 게임백서]

2) 경기변동의 특성 및 계절성 게임산업은 남녀노소 누구나 즐기는 문화 콘텐츠 입니다. 따라서 다양한 소 비층이 형성되어 지속적으로 성장 중에 있으며, 경기 침체기에도 다른 문화 콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 편리하게 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기변동의 영향을 덜 받습니다. 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔습니다.특히 모바일 게임의 경우 그 이용 가격대가 무료부터 다양하게 형성되어 있고, 최근 대부분 모바일 게임의 비즈니스 모델이 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 유저들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다. 또한 모바일 기기의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임 퀄리티 향상 등이 가능한 점에서 모바일 기기 개발 기술과 네트워크 기술이 모바일 게임 산업에 직접적인 영향을 주고 있다고 볼 수 있습니다.

● VRㆍAR 콘텐츠 사업

1 ) 산업의 특성 및 성장성 VR ( V irtual R eality, 가상 현실)은 컴퓨터 등의 플랫폼을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하며 가상 현실이라는 개념은 1970년대 중반에 비디오 플레이스(Video place) 개념을 창안한 크루거(Myron Krueger) 박사에 의해 처음으로 탄생되었습니다. A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) 은 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상 환경을 융합하는 복합형 가상 현실입니다. M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) 은 현실(R eality )에 가상 현실(VR)이 접목되어 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경으로 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강 현실(AR : Augmented Reality)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강 가상(AV : Augmented Virtuality)의 의미를 포함하며, 1994년 폴 밀그램(Paul Milgram)이 논문에서 처음 제시한 개념으로 실제 현실( R eality ) 환경과 가상(virtual) 환경 사이에서 증강 현실(AR)과 증강 가상(AV)의 혼합으로 설명되고 있습니다.간단하게 개념을 정리하면 다음과 같습니다. VR ( V irtual R eality, 가상 현실) = 가상공간 A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) = 현실세계+가상물 체(이미지) M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) = 현실세계 +가상공간(세계)

'마이너리티 리포트', '매트릭스', '레디 플레이어 원' 등의 영화내에서 선보였던 가상현실기술이 실제화되어 상용 구현을 위한 개발이 확대되고 있으며, 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고, VR 헤드셋 HMD(Head MountedDisplay) 등 하드웨어 비용이 대중화되어 가면서 VRㆍAR 콘텐츠의 활용 기반이 폭넓게 발전하고 있습니다.현재 VRㆍAR 기술은 매우 다양한 산업에 적용되고 있으며, 타 분야와의 기술 융합 산업규모가 지속적으로 확대될 것으로 전망하고 있습니다. 특히 최근 코로나19 영향으로 사회ㆍ경제 전반에 걸쳐 다양한 포스트 코로나 전략의 필요성이 제기되는 가운데, 비대면 산업을 이끌 것으로 VRㆍAR 산업이 주목받고 있습니다. VRㆍAR 산 업은 이미 구글 ㆍ애플ㆍ 페이스북 ㆍ MS 등 글로벌 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 기업을 비롯해 LG전자 ㆍ 삼성전자 ㆍ SONY (소니)ㆍ EPSON(앱 슨)ㆍ오 큘러스, HTC 등 VRㆍAR 관련 제조사 ㆍ 통신사 ㆍ 방송사 등 다양한 기업들이 산업의 생태계 선점 을 위하여 본격적인 투자 및 개발을 진행하고 있습니다. 지 난 수년간 VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 등 의 디바이스 시장이 산업 전반을 선도하여 왔으나 향후 콘텐츠 분야가 기 존의 컴퓨터, TV 외에 스마트폰 등 멀티 플랫폼 확보 경쟁과 동반하여 VRㆍAR 전체 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장할 것으로 예상하고 있습니다.국내 VR 시장은 최고 수준의 유무선 통신망, VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 의 핵심부품인 고해상도 디스플레이 기술력, 고성능 최신 스마트폰 보급률 등 VR 관련 서비스를 위한 하드웨어 인프라 경쟁력이 매우 높은 것으로 평가 받고 있습니다. 반면 하드웨어에 비해 취약한 VR 산업의 핵심인 콘텐츠 분야는 아직 산업 발전에 따른 수요에 미치지 못하고 있는 실정으로 향후 시장 선점을 위한 콘텐츠 개발 경쟁이 심화될 것으로 예상하고 있습니다.디바이스 및 네트워크 기술의 급속한 발전을 기반으로 글로벌 대기업들의 콘텐츠 개발에 따른 시장 형성 및 생태계 조성에 주력하고 있고, 우리 정부 역시 VRㆍAR 기술이 향후 국가 미래 경제성장에 있어 중요한 요인으로 인지하여 핵심 원천기술 확보를 위한 기초ㆍ원천 R 지원, 전문기업 육성, 규제개선, 인력양성 등 포괄적인 VRㆍAR 정책을 추진 중이며, 세계 최초 5G 상용화를 계기로 킬러콘텐츠 육성과 생태계 촉진을 통한 실감콘텐츠산업 활성화에 주력하고 있습니다.

VRㆍAR 시장규모> 시장조사업체 IDC는 2020년 전세계 VR 및 AR 시장수요가 188억 달러(약 22조 36260억 원)규모에 달할 것으로 전망하였습니다. 이는 105억 달러(약 12조 4950억 원)로 추산된 2019년 예상치보다 78.5% 증가한 수치입니다. 또한 VRㆍAR 제품과 서비스가 빠르게 확산하면서 2020년부터 2023년까지 향후 5년 간 연평균 77%의 성장세를 이어갈 것으로 예측하였습니다. 또한, 글로벌 ARㆍVR 헤드셋 시장은 앞으로 81.5%의 성장률을 거두며 2024년 약 7670만대의 출하량을 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 이렇듯 VRㆍAR 산업은 현재와 미래 신성장 동력으로 주목받고 있으며 고성장이 기대되는 산업입니다. VRㆍAR 주요 활용 분야> 글로벌 시장전망 기관인 PWC가 2019년에 발표한 자료에 따르면 VRㆍAR 활용분야별로 시장규모를 전망해볼 때 첫째 VRㆍAR기반 제품 및 서비스 개발 분야(3,594억 달러)가 가장 크고, 두번째로 VRㆍAR기반 의료 및 헬스케어 분야(2,942억달러)가 큰 부문이며 VRㆍAR기반 교육 및 훈련 분야, VRㆍAR기반 프로세스 개선분야, VRㆍAR기반 소비재 및 유통 분야 등의 순서가 될 것으로 예상 하였습니다.

VR/AR 활용분야	활용내용 및 예시	2030년

제품 및 서비스 개발(Product and service development)	- 제품 디자인과 개발과정을 효율화하고 새로운 기술적용 가능- 자동차 산업 분야에서 VR/AR은 이미 보다 정확하고 현실적인 구 상(concept) 창출을 가속화하여 제품 개발 파이프라인을 단축하 고 상당한 시간과 비용 절감	3,594억달러

의료 및 헬스케어(Healthcare)	- 의대생과 외과 의사들을 훈련시키고 의사 결정과 대응 연습- AR글라스는 엑스레이를 환자의 몸에 겹쳐 놓고 의사의 시야를 확 보해 환자의 검사 결과와 데이터를 한 눈에 확인 가능	3,509억달러

교육 및 훈련(Development andtraining)	- VR/AR 기술은 실용적이거나 안전하지 않은 곳에서 일하는 직원들 을 실제세계에서 교육할 수 있는 방법을 제공	2,942억달러

공정개선(Process improvement)	- 프로세스의 효율성, 생산성, 정확도를 향상시키는 혁신적 방법- 엔지니어 및 기술자는 VR/AR인터페이스를 사용하여 신속하게 수 리 및 유지보수 수행, 물류 부문에서는 스마트 안경에 작업자의 선별 정보를 표시하고 위치를 강조 표시	2,750억달러

소비재 및 유통(Retail and consumer)	- VR/AR은 영화, 게임, 소매 분야에서 소비자와 관계를 맺고 즐거움 을 주며 소통하는 혁신적인 방법을 제공- 특히 게임은 이미 많은 사람들이 VR/AR을 경험한 분야	2,040억달러

[출처 : 정보통신정책연구원 KISDI, 'VR/AR 시장 전망 및 사업자 동향' (2020년 1월)]

여러 글로벌 시장전망 기관에서는 VRㆍAR 기술이 3~5년내에 범용적인 기술이 될 것이고 ICT 생태계를 비롯한 여러산업에서 부가가치 높은 서비스의 형태로 확산될 것으로 전망하고 있으며 최근 애플, 페이스북, 구글, 삼성, LG 등 기존의 ICT 기업들을 비롯한 국내외 통신사업자들이 최근 VRㆍAR시장에 인력과 자금을 투입하며 새로운 서비스를 잇따라 출시하는 모습을 볼 수 있습니다. 또한 국내 통신 3사의 경우에도 5G 보급과 더불어 스마트폰을 대체할 새로운 플랫폼으로 VRㆍAR시장을 염두해 두고 어려 사업자들의 가상, 증강현실 서비스를 유통하는 플랫폼으로 역할을 하기 위하여 다향한 노력을 하고 있습니다.

2) 경기변동의 특성 및 계절성 현 재 VRㆍAR 산업 분야의 킬러콘텐츠는 단연 게임 이며, 게임산업과 더불어 경기변동의 영향이 적은 지속 성장이 가능한 산업입니다. 또 한, 실내 VR 테마파크를 비롯한 멀티 플랫폼 시스템의 콘텐츠 서비스가 국내외에서 꾸준히 연구ㆍ개발 중으로 새로운 놀이문화와 다양한 응용분야를 고려하면 계절적인 영향이 타산업에 비해 매우 적다고 할 수 있습니다.

3) 회사의 경쟁우위 요소 당사는 VR 콘텐츠 공급자 (Pro vider) 로서 KT가 운영하는 VR 테마파크 'VRIGHT(브라이트) ' 와 현대IT 가 운 영하는 VR 테마파크 'VR 스테이션' 에 「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR」 , 「스페셜포스 VR: ACE」 등을 공급하였으며, 마카오 VR 테마파크 'LEGEND HEROES PARK'에 「또봇 VR」 , KT가 운영하는 말레이시아 VR 테마파크 '브리니티(VRINITY)'에 「또봇 VR」, 「스페셜포스 VR: ACE」 를 공급하는 등 국내 뿐만 아니라 해외에도 점차 VR 콘텐츠의 공급ㆍ판매를 확대해 가고 있습니다. 또한 2019년 8월 PC 온라인 VR 게임인「스페셜포스 VR: INFINITY WAR」를 스팀 플랫폼 내에 런칭하였으며, 2020년 8월 모바일 AR 게임인「신비아파트 G 파인더」를 런칭하였습니다.지난 2019년 1월 업계 최초 VR e- 스포츠 특화 VR 테마파크인 'LENOVO VR MAGIC PARK'를 신도림 테크노파크에 오픈하여 「스페셜포스 VR: ACE」및 「또봇 VR」등을 주 종목으로 VR e- 스포츠 를 매월 운영하고 있습 니 다. 창업 이래 회사는 온라인과 모바일 장르의 수많은 게임을 개발하며 축적된 개발 노하우와 유명 게임 IP, 국내외 유저풀(User Pool)을 활용하여 고퀄리티의 VRㆍAR 콘텐츠 개발과 유통 ㆍ 보급할 수 있는 경쟁력을 갖추었습니다.또한, 인프라 구성이 뛰어난 광주지역에 VRㆍAR 센터를 설립하였으며 광주정보문화산업진흥원의 VR 정부프로젝트 참여사업에 선정되었습니다.

국내외 VRㆍAR 관련 전시회, 엑스포 참가 등으로 마케팅 전략을 수립하고 바이어를 확보할 계획입니다. 전시회 ㆍ 엑스포 참가 이력> 2019년 11월 : 'G-STAR 2019' (부산 벡스코) 2019년 10월 : '코리아 VR 페스티벌 2019' (서울 COEX)

2019년 01월 : '대만게임쇼 2019' (대만 타이페이) 2018년 11월 : '지스타 2018' (부산 벡스코) 2018년 10월 : '한 ㆍ 아세안 디지털 콘텐츠 콘퍼런스 2018' (잠실 롯데호텔월드) 2018년 10월 : '제16회 지상군페스티벌' (육군본부 계룡대) 2018년 09월 : 'KVRF(KOREA VR FESTIVAL) 2018 (상암동 누리꿈스퀘어) 2018년 08월 : '울산 미래박람회' (울산 동천체육관) 2018년 08월 : '아시안게임 KT 5G 체험존' (인도네시아 자카르타) 2018년 08월 : 'e스포츠 명예의 전당' (상암동 에스플렉스센터) 2018년 07월 : '2018 부산 VR 페스티벌' (해운대 벡스코) 2018년 07월 : 'GDF 2018 VR-e스포츠 쇼케이스' (판교 경기창조경제혁신센터) 2018년 07월 : '캐릭터 라이선싱 페어 2018' (강남 코엑스) 2018년 05월 : 'WORLD IT SHOW 2018' (강남 코엑스) 2018년 05월 : '2018 Play X4' (일산 킨덱스)

2018년 04월 : '한 ㆍ 아세안 디지털 콘텐츠 컨퍼런스' (말레이시아)

2018년 04월 : 'SEOUL VRㆍAR EXPO' (강남 코엑스)

2018년 04월 : 'MIPTV 2018' (프랑스 칸느)

2018년 03월 : 'GDC 2018 엑스포' (미국 샌프란시스코)

2018년 02월 : 'MWC 2018' (스페인 바르셀로나)

2018년 2월, 스페인 바르셀로나에서 성황리에 개최된 '모바일월드콩그레스(MWC)2018’ 에서는 KT 와 제휴 하여 5 G 기반 기술을 바탕으로 한 세계 최초의 완전 무선 PVP(Player VS Player, 플레이어간 대전방식) 방식 의 VR 게임「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR 」를 선보인 바 있습니다. 회사는 온라인 FPS 게임(First-Person Shooting, 1인칭 슈팅게임) 장르를 개척한 선구자로서, 그 동안 축적된 FPS 자체 핵심 기술력과 노하우를 바탕으로 VRㆍAR 게임 콘텐츠의 개발 및 VR e- 스포츠 구현과 보급에 최적화된 경쟁력으로 재도약 할 것으로 믿고 있습니다.

● 온라인 게임 사업 1 ) 산업의 특성 및 성장성 게임산업은 정보화 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 산업입니다. 또한 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업입니다. 게임산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변산업과 접목해 부가가치 및 파생상품을 창출할 수 있다는 산업특성도 가지고 있습니다. ① 국내시장의 특성 및 성장성 국내 온라인 게임산업은 개발력을 중심으로 한 높은 완성도를 기반으로 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 발전해 왔습니다. 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 국내 시장의 선점은 물론 해외시장에 적극적으로 진출하여 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키기 위해 노력하고 있습니다. 2020년 PC 게임 부문의 매출액은 4조 9,012억 원으로 4조 8,058억 원을 기록했던 2019년과 비교해 소폭 증가하였습니다. 주요 게임사들이 모바일 게임에 치중하면서 PC 게임의 신작 출시는 뜸했지만, 시장이 다소 성장한 이유는 코로나19로 인해 기존에 서비스 중인 PC게임 이용이 전반적으로 늘어난 데 따른 것으로 보입니다. (출처 : 2021 대한민국 게임백서) ② 해외시장의 특성 및 성장성 2020년 세계 PC 게임 시장 규모는 약 335억 1,200만 달러로 전년 대비 5.4% 성장하였습니다. 모바일이나 콘솔 게임 플랫폼에 비해서는 성장률이 낮지만, 코로나19 영향으로 2019년의 역성장(-2%)을 딛고, 비교적 높은 성장률을 기록하였습니다. PC 게임 분야에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 곳은 아시아 지역입니다. 2020년 아시아 PC 게임 시장은 4% 성장에 그쳤지만, 게임 강국인 한국과 중국을 중심으로 한 아시아 지역은 2021년에 10.8%의 높은 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. PC, 모바일, 콘솔 등 플랫폼을 넘나드는 크로스 플랫폼이 증가하면서 PC는 여전히 중요한 게임 하드웨어 역할을 하고 있으며, 특히 한국과 중국의 경우 이스포츠 팬층을 중심으로 PC 게임의 인기가 높습니다. 북미의 2020년 PC 게임 시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가해 가장 높은 성장률을 보여주었으며, 2021년에도 11.1% 성장해 타 권역에 비해 높은 성장세가 예측됩니다. 세계 PC 게임 시장은 이스포츠의 성장과 함께 향후에도 연평균 8.3% 가량 성장세를 유지할 전망입니다. 하지만 PC 게임은 모바일 게임에 비해 개발비가 많이 들기 때문에 신규 게임의 출시가 줄어들고 있어 장기적으로 높은 성장을 기대하기는 어렵 습 니 다 . (출처 : 2021 대한민국 게임백서) 2) 회사의 경쟁우위 요소 ■ 온라인 FPS 게임 분야의 선도업체의 입지 확보 2002년 넷마블을 통해 세계 최초의 온라인 FPS 게임「카르마 온라인」의 서비스를 시작하여 최고 동시접속자 86,000명을 달성함으로써 불모지였던 온라인 FPS 시장의 가능성을 열었으며, 2004년부터는「스페셜포스」를 서비스하여 79주간 국내 PC방 접속률 1위 기록을 비롯하여 전세계 30여개 국에서 1억명 이상의 유저들이 즐기고 있고 국내 FPS 시장을 MMORPG 장르와 경쟁하는 규모로 성장시키는 데 절대적인 역할을 하였습니다. ■ 성공적 유료화 모델의 노하우 유저들이 게임을 통해 얻을 수 있는 요소가 유저의 게임능력 향상으로만 한정되기 때문에 상대적으로 유료화에 대한 깊은 연구와 노하우의 축적이 필요한 부분입니다. 당사는「카르마 온라인」을 통해 밸런스를 해치지 않으며 유저의 심리적 저항 을 최소화 하는 등 FPS게임에 맞는 유료화 모델을 집중 연구하였으며, 이를 통해 철저하게 사전 기획된 유료화 시스템을 적용하여「스페셜포스」를 상업적으로 크게 성공시켰습니다. 그 결과 MMORPG게임에 버금가는 성공을 이루었으며, 유저의 성장단계에 맞춘 단계적인 유료화를 적용하여 단기적인 성과가 아닌 장기적인 매출을 이끌어 냈습니다. 당사는 이러한 유료화 시스템의 기획과 노하우를 바탕으로 방대한 볼륨의 콘텐츠, 시스템, 그리고E-SPORTS등의 재미 요소들과 결합하여 게임을 더욱 풍성하게 만들었습니다. ■ 적극적인 해외시장 진출과 이로 인한 성장엔진 확보 당사는 현재 국내를 비롯하여 태국 및 기타동남아와 중국에「스페셜포스」를 서비스 하고 있으며, 「스페셜포스2」또한 국내 서비스를 필두로 글로벌 서비스를 하고 있습니다. 「스페셜포스」의 경우 2006년부터 순차적으로 해외서비스를 진행하여 가장 먼저 서비스를 시작한 태국에서 게임 시장을 선점하며 국민게임으로 자리잡아 있으며, 공식 E-SPORTS 리그인 SFWC(Special Force World Championship)을 출범시키며 글로벌 E-SPORTS 활성화 및 저변 확대를 성공적으로 이끌어내어 글로벌 기업으로 도약하는 발판을 구축하였습니다. 이러한 성공적인 해외 진출에 따른 인지도 상승으로 글로벌 업체들과 우호적인 관계를 형성하였고 동남아시아 뿐만 아니라 중화권, 북미 및 유럽 등 전세계적으로 탄탄한 유저풀 역시 형성하였습니다. 또한, 인지도 있는 글로벌 퍼블리셔 및 통신사 등과의B2B 파트너십을 강화하여 신규 게임 출시 및 VR, AR과 같은 신사업으로도 파트너십이 확장되고 있습니다. ■ 현지화의 노하우 해외 진출 시 시장에 맞는 현지화 능력은 목표시장에서 성공하기 위한 필수적인 요소이며, 현지화의 노하우는 기술적인 측면과 문화적인 측면의 두 가지 부분을 동시에 진행하는 것을 말합니다. 기술적인 측면에서 온라인 FPS 게임장르는 현지 네트워크에 대한 의존도가 크며 현지 환경의 어려움을 극복하기 위한 높은 기술력이 요구되는 분야로 온라인 게임으로는 쉽지 않은 장르입니다. 국내 네트워크 환경과 비교할 때 많은 해외국가들의 네트워크 환경이 열악하여「스페셜포스」와 「스페셜포스2」의 해외 진출 시에는 초기부터 해외시장의 기술적인 환경을 사전에 고려하였습니다. 문화적인 측면의 경우, 기본적으로 서비스 국가에 맞는 언어버전 개발에서부터 유저 성향, 인터넷 문화, 역사적 특성 등을 고려하여 서비스 하였으며, 오픈 서비스 이후에도 현지에 맞는 아이템과 맵 개발, 현지 특성에 맞는 이벤트, 프로모션을 진행하였습니다. 이는 단순히 수출업체가 단독으로 완벽하게 진행할 수 있는 부분이 아니고 현지의 게임 퍼블리싱 업체와 긴밀하게 협조하고 논의할 수 있는 원활한 커뮤니케이션 체제를 갖추어야만 가능합니다. 이를 위해 권역별 전문가를 배치하고 마케팅, 기획, 프로그래머를 전담시켜 시장환경에 빠르게 대처할 수 있도록 하였습니다. 당사의 이 러한 현지화에 대한 노하우는 향후 신규게임의 해외 진출시 성공 가능성을 높이는 경쟁력이라 할 수 있겠습니다. ■ 게임업체 네트워크 당사는 국내 게임 개발의 1세대로서 유수한 국내외 게임업체들과 우호적인 네트워크를 형성하고 있습니다. 이러한 네트워크를 통해서 많은 정보교류와 기술교류를 지속하고 있으며 새로운 서비스 또는 새로운 지역으로의 진출 시에도 서로 협력하고 있습니다. 당사는 이러한 회사들과 경쟁관계에 있다고 근시안적으로 생각하지 않습니다. 게임 시장은 빠르게 변화하고 있고, 특히 해외시장의 경우 급격하게성장하고 있기에 당사와 같은 국내 게임 개발1세대의 오래되고 숙련된 노하우를 바탕으로 잠재 가능성 있는 업체들을 이끌고 적극적인 협력을 통하여 게임 시장을 확대시키고 발전시켜 나가는데 주도적인 역할을 해야 한다고 생각합니다.

● 기능성 필름 사업 1) 산업의 특성 및 성장성 기능성 나노필름은 항균성, 친환경성, 내열성, 초전도성 등 전방산업에서 요구하는 다양한 기 능을 보유한 친환경 필름으로 반도체, 자동차, 건축, 디스플레이, 스마트폰, 터치스크린, 에너지 변환, 의료기기, 식품포장 등 다양한 분야에서 사용되고 있습니다.기능성나노필름은 기재로 사용되는 필름에 탄소나노튜브, 금속 나노입자, 풀러렌 등의 나노소재를 접목하여 유기, 무기 복합화 과정을 통해 복합적 기능을 갖도록 만들어진 다기능소재로 각 용도에 따라 초전도성, 고선명, 내오염성, 인체에 해로운 적외선 차단 및 열적 성능 향상 등의 기능이 향상된 친환경 필름입니다.기능성나노필름에 접목되는 나노소재기술은 물질의 크기가 대략 100mm 이하일 때 나타나는 새 로운 현상 및 특성을 이용하는 첨단 신소재 기술로 정의되며, 물질을 원자·분자 단위에서 조작 하고 기존에 없던 새로운 물질과 특성을 만들 수 있습니다.나노소재기술은 기재 필름 위에 나노코팅 기술을 통해 구현 가능하며, 기존 필름 소재에서 얻을 수 없는 물성을 얻어내거나, 이 종소재의 코팅을 통해 다양한 물성을 부여할 수 있습니다. 또한, 나노소재기술은 기술융합을 통해 시장 창출로 연결하려는 다양한 노력이 시도되고 있으며, 반사 방지, 긁힘 방지, 자외선 차단, 결로 방지, 방수, 발열 등 대체 가능한 기술을 갖고 있기 때문에 이를 적용하여 다양한 산업용 기능성나노필름이 개발되고 있습니다. ① 국내시장의 특성 및 성장성 MarketsandMarkets의 2018년 자료에 따르면, 국내 투명전도성필름 시장은 2017년2,188억원 규모이며, 이후 연평균 8.0%의 성장률을 보이면서 2022년에는 3,213억 원의 시장규모를 형성할 것으로 전망하고 있습니다. 2017년 기준 국내 시장규모는 세계 시장의 6%, 아시아태평양 시장의 11%를 차지하고 있습니다. ② 해외시장의 특성 및 성장성 MarketsandMarkets의 2018년 자료에 따르면, 세계 투명전도성필름 시장은 2017년31.0억달러 규모로 이후 연평균 6.0%의 성장률을 보이면서 2022년에는 41.3억 달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망하고 있습니다. 2) 경기변동의 특성 및 계절성 기능성 필름 산업은 전자, 기기 산업의 경기변동에 크게 영향을 받으며 전자, 기기 산업은 국내 소비 경제의상황과 경기 전반에 따라 영향을 받습니다. 즉 당사가 영위 하는 기능성 필름산업은 국민생활과 밀접한 관계를 지니고 있습니다. 전자 기기 등 소비재 관련 시장에 집중되던 시장은 점차 자동차, 항공, 선박, 건축, 의료 산업재 시장으로 영역을 확대 시켜나가고 있고 제품에 따라 계절적 수요 변동이 큰 양상을 보이고 있습니다. 3) 회사의 경쟁우위 요소 박막 증착 기술은 터치 스크린, 플래시블 디스플레이, 박막형 태양전지 등 미래 고부가치 제품에 없어서는 안 될 핵심 기술로, Roll-to-Roll 스퍼터링 기술은 다양한 금속 재료를 안정하고 균일하게 모재에 증착시키면서 연속 공정이 가능해 생산 측명에서도 기존의 Batch 타입 대비 큰 경쟁력을 지니고 있습니다. ● 자 동차 흡 음 재 사업

1) 사업의 특성 및 성장성 자동차에 있어서 차량의 흡/차음재 역할은 자동차 산업의 발전과 더불어 수요자의 요구가 다양화, 고급화됨에 따라 자동차의 성능 중에 가장 큰 현안으로 대두되고 있는 이슈 중 하나 입니다. 차내의 소음을 줄일 수 있도록 하기 위하여 완성차 업체는 물론 부품 및 원료소재 업체들이 다양한 제품을 개발 중에 있으며 특히, 부품업체들은 섬유재료(펠트, 유리섬유), 폴리우레탄 foam, poly(ethylene terephthalate)(PET) 섬유재료 등과 같은 소음 흡수재료를 사용하여 차체 안쪽을 도포하거나 sheet, film상의 재질을 삽입하는 방식을 이용하고 있습니다. 소음 흡/차음재료들은 자동차의 차체 전 부분에 장착 되어 엔진 및 타이어 등에서 발생하는 소음 및 진동을 차단하여 쾌적한 승차감을 주는 주요한 부품으로 자리 잡고 있으며, 자동차의 등급 또는 배기량에 따라 적용수지가 다르며 고급차 일수록 사용부위 및 사용량이 많은 것이 일반적입니다.이처럼 차량의 소음 제거를 위한 자동차용 흡/차음재료의 중요성은 최근 들어 더욱 높아지고 있으며 소음저감 목적 이외에 연비개선을 위한 경량화, 비용절감 등과 더불어 산업 영역이 확장되고 있습니다.① 국내시장의 특성 및 성장성자동차 흡음재 사업의 성장성은 자동차 산업의 성장성과 비례하여 성장하고 있습니다. Covid 19의 영향으로 전 세계 자동차 생산량은 감소 하였으나 한국자동차 산업협회(KAMA)의 '2020년 10대 자동차 생산국 현황' 조사에 따르면 한국의 2020년 생산량은 351만대로 코로나 19 영향 에도 불구 하고 주요국 대비 선방하면서 2016년 이후 인도에 내어준 5위 자리를 5년 만에 탈환한 것으로 확인 되었고, 자동차 산업의 점진적 회복세의 영향으로 흡음재 산업도 동반성장이 예측됩니다.② 해외시장의 특성 및 성장성LMC Automotive 자료에 따르면 21년 Covid19 영향, 반도체 부족 사태로 전세계 자동차 생산량은 75백만대, 22년 92백만대, 23년 96백만대 수준으로 점진적 회복 예측이 되며, 고객선호도의 변화 (스마트화, 고급화, 전동화) 추세에 따른 흡음재 산업의 비중은 더욱 중요 시 될 것으로 예측 됩니다. 2) 경기변동의 특성 및 계절성 자동차 흡음재 산업은 자동차 산업의 경기변동에 크게 영향을 받으며 자동차 산업은 국내 소비 경제 상황과 경기 전반에 따라 영향을 받습니다. 호황기의 자동차 산업은 경기를 일으켜 세우는 촉매제 역할을 하나, 불황기에는 투자비와 개발비의 부담때문에 위축될 수 있는 가능성이 있습니다. '경제성장률, 실질 구매력의 증감 및 국제 유가 동향과 밀접한 관련이 있어 경기 침체에 따른 자산가치 하락, 가계 부채 증가등에 기인한 소비심리 위축과 고용불안정, 고유가의 지속으로 인한 유지비 부담증가등은 자동차 판매에 부정적인 영향을 미치며 반대로 회복시에는 소득증가에 따른 소비 심리 회복과 고용증가, 국내 유가 안정등의 긍정적인 요인으로 판매 확대의 경향을 보입니다.자동차 산업은 계절적 경기 변동의 영향이 없는 산업이나, 신차 출시나 기존 모델의 풀체인지가 이루어지는 경우 차량 대기 수요로 인해 동급 경쟁 차종 또는 구형 모델이 되는 기존 차종에 대한 수요는 일시 감소하는 경우가 있습니다.

3) 회사의 경쟁우위 요소당사의 자회사는 30년간 축적된 자동차 패드류 생산, 제조 기술력을 활용하여 흡음재, 쿠션 및 씰링 제품군을 생산하고 있습니다. 고품질의 제품을 생산하기 위한 설비 및 인력을 보충 완료하여 매출 확대에 만전을 기하고 있습니다. 또한 지속적인 연구개발을 통하여 보다 차원 높은 고부가가치 제품 개발에 주력하고 있습니다.