플레이위드 분기보고서 (2018.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 게임산업의 특성 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 아이디어 소재, 미디어 기술 그리고 문화 컨텐츠를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업입니다. 현재 높은 경제성과 상품성의 가치를 창출하며 전세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격파동 또는 세계경제의 부침에 크게 동요하지 않고, 언어 및 문화 장벽이 낮아 기술력 만으로도 해외 수출시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있습니다. 게임산업 분야 중에서도 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 전체 매출에서 큰 비중을 차지하고 있습니다.

대한민국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급율을 기반으로 게임 산업 발전에 유리한 시스템 인프라를 보유하고 있습니다. 뿐만 아니라 게임산업 인프라가 배출한 고급 기술 인력들이 풍부하여 지식기반 산업 발전에 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 이와같은 글로벌 경쟁력을 바탕으로 해외 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발하는 한편, 뛰어난 컴퓨터 그래픽을 통해 문화적 거부감을 해소함으로써 국내 게임들은 성공적으로 해외 시장에 진출 하고 있습니다.최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들이고 있습니다. 게이머들의 왕성한 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 게임에 대한 긍정적인 이미지가 확산되어 감에 따라 게임은 문화적 교류의 장으로서그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 콘텐츠 산업과의 높은 연관성으로 다양한 시너지를 내며 경제적 파급효과를 일으키고 있으며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에도 상당한 영향력을 행사하는 산업입니다.

나. 게임산업의 성장성

온라인 게임은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내 뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장한 산업입니다. 특히 다른 문화산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 진입장벽이 낮기 때문에, 기술력과 컨텐츠 경쟁력을 앞세운 국내 게임들은 해외 수출에서 탁월한 성과를 내고 있습니다. 이러한 흐름에 부응하여 국내 온라인 게임은 세계 온라인 게임 시장에서 2016년 15.2%의 높은 점유율을 차지하며, 지속적으로 성장하고 있습니다. 많은 국내 게임업체들은 수출지역의 다각화를 모색하며, 세계 온라인 게임시장에서 국산게임 비중을 확대 시키기 위해 부단히 노력하고 있습니다. 모바일 게임은 휴대하기 편리하고 조작 방법이 간단해 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 편의성 때문에 타 게임 보다 대중적인 플랫폼 입니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은플랫폼의 오픈마켓을 통해 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 되면서 모바일게임 시장은 급속히 성장하였습니다. 이와같은 낮은 시장 진입 장벽과 편의성, 대중성 같은 특징 때문에 다양한 결제 방식과 제휴 광고 등의 비지니스 모델 설계가 가능해지고 스마트 폰의 기능향상과 5G를 위시한 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT기술의 발달로 향후 더욱더 높은 성장이 기대되는 분야입니다. 다. 게임산업의 전망

1) 국내 게임시장의 규모 및 전망국내 게임시장의 규모는 2015년 최초로 10조 원 이상의 매출액을 기록한 이후 지속적으로 성장하여 2016년에는 10조9천억원의 규모로 증가한 것으로 나타났습니다. 2006년 7조원대에서 2012년까지 지속적인 성장률을 보여온 후 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하였으나, 2014년에 반등세를 보인 후 최근까지 성장세를 이어가고 있습니다. 이는 다른 콘텐츠 산업과는 비교가 안될 정도로 큰 매출규모입니다. 2017년 국내 게임시장의 결산이 보고 되고 있는 가운데, 2016년보다 6.2% 상승하여 11조 5,703억원의 시장규모를 기록할 것으로 예측 되었으나, 실제 이를 상회하는 12조 원 이상의 매출액을 달성할 것으로 전망되고 있습니다(2018년 콘텐츠산업 전망, 한국콘텐츠진흥원). 이같은 기대 이상의 실적은 고도미사일방어체계(THAAD, 사드) 배치로 촉발된 한중간의 갈등으로 중국에서 게임 출시를 위한 판호 취득에 제동이 걸리며, 신규 게임의 중국 시장 진출에 큰 악재를 맞이한 가운데 얻은 결과여서 더욱 괄목할만 합니다. 온라인 게임시장은 다소 성장율이 둔화되고는 있으나, 대작 게임들의 영향력이 건재하여 소폭이나마 상승할 것으로 보이고, 모바일 게임 또한 전반적으로 꾸준한 상승세를 보여 게임시장 전반의 높은 성장세를 계속해서 견인할 것으로 예상됩니다.2017년 온라인 게임시장은 2016년 대비 1.6% 성장하며 2016년과 비슷한 수준(4조 7,207억원)에 이를 것으로 예상됩니다. 특히 FPS 타이틀의 성공 및 온라인 기반 e스포츠산업의 성장과 콘텐츠 개발로 2019년까지 소폭 상승을 기대합니다.모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2017년에 4조 8,800억원으로 온라인 게임시장 규모를 넘어설 것으로 예상됩니다. 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 매출이 증가하고 있고, 이런 추세는 2019년에도 계속 될 것으로 예측됩니다.비디오 게임시장은 전년대비 58.1% 성장한 것으로 나타났습니다. 2016년 하반기 출시된 VR기기 등으로 인해 신규 수요가 창출된 것으로 분석됩니다. PC게임시장은 스팀의 인기와 인디게임 시장 규모의 성장으로 인해 2017년 소폭 증가가 예상됩니다. 아케이드 시장의 경우 뽑기방이 대폭적인 성장을 보인 까닭에 크게 성장 하였으나 아이템 한계로 인해 규모가 다시 줄어들 것으로 보입니다.

(단위 : 억원)

구분	2015	2016	2017(E)	2018(E)	2019(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	52,804	-4.7%	46,464	-12.0%	47,207	1.6%	47,821	1.3%	48,347	1.1%

모바일게임	34,844	19.6%	43,301	24.3%	48,800	12.7%	53,143	8.9%	56,706	6.7%

비디오게임	1,661	3.9%	2,627	58.1%	2,711	3.2%	2,763	1.9%	2,724	-1.4%

PC게임	379	12.5%	323	-14.8%	337	4.3%	345	2.3%	350	1.7%

아케이드게임	474	-10.3%	814	71.5%	792	-2.7%	737	-7.0%	708	-3.9%

PC방	16,604	35.2%	14,668	-11.7%	15,137	3.2%	15,137	1.5%	15,472	0.7%

아케이드게임장	457	13.0%	750	63.8%	718	-4.3%	657	-8.4%	577	-12.3%

합계	107,223	7.5%	108,945	1.6%	115,703	6.2%	120,830	4.4%	124,882	3.4%

* 자료 : 2017 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

2) 세계 게임 시장 규모 및 전망

2016년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 6.4% 증가한 1,428억 1,400만 달러로 집계됐습니다. 2012년 마이너스 성장을 보인 이후 2013년부터 다시 성장세를 보이긴 했지만, 세계 게임시장의 성장률은 점차 낮아지고 있습니다. 이는 꾸준히 성장해 오던 비디오게임과 온라인게임 시장 규모가 각각 -1.5%, -8.1%씩 축소됐기 때문으로 보입니다.플랫폼별 현황을 살펴보면 아케이드 게임시장의 지속적인 성장세에 힘입어 전년대비 6.1% 성장한 304억 3,100만 달러를 기록했습니다. 모바일 게임을 제외한 나머지 플랫폼들이 마이너스 성장을 했거나 전년과 유사한 수준을 기록한 점을 감안하면 상대적으로 긍정적입니다. 이는 일본, 미국, 유럽 등에서 아케이드 게임센터가 복합놀이 공간으로서 자리 매김 했다는 점과 네트워크 연결을 통한 플레이 방식의 확산, VR을 위시한 체감형 게임기 증가 그리고 기존의 동전 뿐만 아니라 각종 카드 사용도 가능하게 되는 등 결제방식의 다양화에서 기인한 것으로 보입니다. 온라인 게임 시장은 전년대비 -8.1% 하락한 264억 1,700만 달러를 나타냈습니다. 이는 MMORPG와 같은 하드코어 장르의 인기가 하락세인 데다 전체 온라인 게임시장의 대부분을 차지하는 아시아 시장이 안정화에 접어들었고, 무엇보다 모바일 게임시장이 크게 성장한 것이 온라인 게임 이용자 감소에 영향을 주었기 때문인 것으로 분석됩니다.모바일 게임 시장 규모는 전년대비 26.9% 성장해 454억 8,900만 달러를 기록했습니다. 이로써 2015년까지 가장 큰 시장 규모를 유지해 왔던 비디오 게임시장은 2016년을 기점으로 모바일 게임시장에 추월당했습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 지속적인 출시, 네트워크 기술의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉게임 이나 시뮬레이션 게임의 부상 등이 모바일 게임시장 성장의 토대로 보입니다.

* 자료 : 2017 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)

라. 회사의 경쟁우위요소당사의 핵심 경쟁력은 20년 가까이 쌓아온 업력과 노하우를 바탕으로 국내 판매망을 구축하는 한편, 글로벌 파트너사를 통한 수출판로를 개척하여 국내외 게임을 해외에 진출시키는 전초 기지 역할을 수행하는 퍼블리셔로서 탁월한 우수성을 보이고 있다는 점입니다. 온라인 게임은 급격한 기술변화와 그에 따른 기술 개발을 위한 투자의 증대, 고급인력 확보를 위한 자금소요, 유통망의 확보 등과 관련하여 막대한 자금력의 확보가 관건 입니다. 과거 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능 하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따른 비용의 상승은 다수 업체에게 큰 타격을 주었습니다. 그러나 당사는 오랜 기간동안 관계사를 통한 개발역량 강화와 국내 판매망 구축 및 해외 파트너사를 통해 꾸준히 수출 판로를 확보하기 위한 노력들이 새로운 투자유치의 발판이 되고, 이를 통해 확보한 자금을 또 다시 게임 개발 및 국내외 유통망 구축을 위해 재투자 하는 선순환 구조를 성공적으로 만들어 내고 있습니다. 그 결과로 수익기반이나 운영 또는 제작상의 노하우, 충분한 판로 확보가 되지 않은 업체들과의 경쟁에서 당사는 우위에 서게 되었습니다.

모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 시장 진입장벽이 낮았습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임의 개발기간과 제작비 등이 증가하였습니다. 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있는 것입니다. 당사는 국내외에 다양한 장르의 모바일 게임을 선보인 경험을 바탕으로 시장에 최적화된 게임을 공급할 수 있는 경쟁력을 갖추었고, 해외 시장의 성공에 기여할 다양한 IP를 확보하여 지속적으로 시장에 인지도를 높이며, 경쟁력을 제고해 나가고 있습니다. 마. 신규사업 내용 및 전망당사는 '씰온라인'과 '로한'을 통해 축적한 온라인 퍼블리싱 능력과 서비스 노하우를 기반으로 (주)플레이위드게임즈가 개발 중인 '로한'의 리뉴얼 버전 '로한 오리진'을 2016년 6월에 공개하여 현재 서비스 중입니다. 2017년 10월에는 엔픽소프트에서 제작한 쿼터뷰 MMORPG의 리소스와 프로그램 소스를 사용하여 '군타라 온라인'을 개발해 새롭게 시장에 선보였습니다.또한, 스페인어권인 남미시장에 진출하여 유저의 성향과 게임 환경에 적합한 영업과 판촉 전략을 진행하고 있습니다. 2015년 9월 온라인 게임 '풋볼 레전드'를 남미 시장에 서비스 시작하였고, 2016년 당사가 퍼블리싱하는 '씰온라인'을 런칭하였습니다. 향후 스페인어를 사용하는 유럽 지역을 대상으로 채널링을 진행하고, Marketing Agency 를 통하거나 직접 영업전략을 마련하여 적극적으로 시장을 공략할 예정입니다. 잠재적으로 언어 사용 인구 수 2위인 스페인어권 시장 공략에 박차를 가하는 한편, 인근 포르투갈어권까지 서비스 영역을 넓혀 시장을 개척해 나갈 예정입니다.전세계에서 가장 높은 성장률을 보이고 있는 동남아시아 시장의 진출을 위하여 4억 달러가 넘는 시장 규모를 가진 태국에 '씰온라인'의 서비스를 진행중이고, 2018년 1월 2011년 대한민국 게임 대상을 수상한 블루홀의 '테라'를 서비스하기 시작하여, 현재 안정적으로 서비스 하고 있습니다. 동남아 시장의 스마트폰 보급율 증가와 인터넷 환경이 개선되면서 향후 게임 유저들을 만족시킬 컨텐츠를 선점하는 노력을 지속하고, 현지화를 위한 다양한 전략을 구사하여 태국 뿐 아니라 22억 달러 규모의 동남아 시장 전체에 진출할 수 있도록 노력할 계획입니다. 2012년부터 가장 크게 성장하고 있는 모바일게임 시장의 변화에 발맞추어 2013년 (주)플레이위드게임즈가 개발한 모바일 게임 '배틀싸우나 for KaKao' 및 '스타슬레이어즈'를 국내외 서비스하였습니다. 2015년도에는 TRPG게임인 '요마소녀'의 국내 서비스를 진행하였으며, 향후 '로한'과 '씰온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임은 물론 다양한 신규 모바일게임을 유저들에게 선보일 예정입니다.2018년 1월, 중국 모바일 마켓에서 높은 인기순위에 올랐던 XBREAK의 수집형 RPG '아홉번째 하늘'의 대한민국 서비스를 진행한 바 있고, 이후 다양한 모바일 타이틀을 추가적으로 서비스할 예정입니다.

이상과 같이 내수 시장에서는 차별성 있는 모바일 게임을 앞세우고, 해외 시장에서는 퍼블리싱 노하우를 활용할 수 있는 온라인 게임을 내세워 영업 실적 증대와 기업가치를 제고해 나갈 계획입니다. 2. 주요 제품, 서비스 등 당사는 현재 국내외에 다음의 게임을 주요 게임으로 퍼블리싱하여 서비스 하고 있습니다.

가. 로한

(주)플레이위드 게임즈가 개발한 로한은 당사의 주요 매출원이자, 당사가 지금까지 성장할 수 있었던 원동력이 되었다고 자부할 수 있는 온라인 게임입니다. 2005년 국내에 공개 서비스시 주요 MMORPG 게임을 제치고 온라인게임 순위 1위를 하는 등 MMORPG 게임업계에 지각변동을 일으키며 '로한'만의 입지를 굳혀왔습니다. 특히, 2007년 3월 대만 런칭 시 대만내 온라인게임 최초 동접 138,000명을 기록 하는 등 로한의 독창적인 게임 성격은 로한 매니아 층을 형성시키고 국내 뿐만 아니라 해외에 서도 성공적인 런칭에 기여해 왔습니다. 이후 일본, 미국 등 지역에 뛰어난 현지화와 운영으로 회사의 경영에 큰 기여를 했습니다.현재 한국을 포함한 대만, 미국, 일본, 인도네시아 등 총 5개국에서 로한 온라인 서비스가 이루어지고 있습니다. 한국 로한은 2011년 하반기 부분 유료화 과금설계로 성공적인 안착을 하였으며, 매년 공성전(투쟁의 협곡) 업데이트, 신규환상 서버 오픈 및 트리니티 신종족 업데이트 등 다양한 업데이트가 진행되었고, 이를 통해 국내 및 대만 등에서 좋은 성과를 거두고 있습니다. 2018년에도 대규모 컨텐츠 업데이트와 유저들에게 인기가 높은 퀘스트 이벤트 등을 진행하면서 지속적으로 게임성 향상 등 유저들의 니즈를 충족시키기 위한 노력을 하고 있습니다. 나. 씰온라인씰온라인은 2004년에 국내에서 처음 상용화를 시작했으며, 장르는 3D 개그 액션 MMORPG로 2007년 부터 당시 계열사였던 회사가 저작권을 인수해 자체 개발 및 서비스를 하고 있습니다. 2005년부터 씰온라인은 해외에 진출하였고, 2011년 부터 해외시장에서 씰 플러스 업데이트를 통한 전체적인 리뉴얼을 진행하기 시작하였습니다. 현재 한국, 대만, 중국, 태국, 미국 등 5개 국가에 서비스되고 있습니다. 지속적인 업데이트를 통해 UI, 사운드, 맵 등 전반적인 편의성을 개선하여 좋은 평가를 받고 있으며, 2017년 이후 최고 레벨을 확장하고 대규모 업데이트를 실시하면서 게임의 재미를 높이면서도 한층더 세련되어 졌다는 평가를 받고 있습니다.현재 파트너사를 통해 한국, 태국, 대만, 인도네시아 등에서 모바일 서비스를 진행하며 모바일 유저들의 기대에 부응하고 있고, 다양한 플랫폼에서 유저들과 대면하면서 지속적으로 게임의 흥미와 편의를 도모할 예정입니다. 다. Warlords Awakening2017년 10월 국내에 정식 출시되었던 군타라 온라인은 쿼터뷰, 핵앤슬래쉬 형태의 화려한 전투가 특징인 MMORPG입니다. 스타일리쉬한 액션과 특성 전환을 통한 전략적 전투를 즐길 수 있고, 차별화된 컨텐츠와 아이템 파밍 그리고 다양한 협력 플레이로 서비스 전부터 많은 유저들의 이목을 끌었습니다.군타라 온라인은 게임 플레이를 통해 자연스런 성장을 유도하면서 신규 유저들에게 게임과 캐릭터에 대한 깊은 흥미를 부여하였고, 곳곳에 자리잡은 경쟁 요소들을 통해 유저들의 기대감을 충족해 주었다는 평가를 받았습니다. 현재 군타라 온라인의 프로그램, 그래픽 소스 등 지식재산권을 바탕으로 Warlords Awakening이 온라인 게임 유통 플렛폼인 스팀 버전으로 개발되어 2018년8월2일 정식 출시 되었습니다. 3. 조직도

4. 생산 및 설비에 관한 사항당사는 온라인게임업체로서 생산설비는 현재 없는 상태이며, 당사가 임차하고 있는 국내의 본사 사무실 내역은 아래와 같습니다. (단위: ㎡)

구분	소재지	토지	건물	합계	비고

본사	경기도	-	1,131.71	1,131.71	임차

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적 (단위: 백만원, %)

사업부문	매출유형	품목	제35기 3분기	제34기 기말	제33기 기말

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

게임사업부문	용역매출	온라인게임	국내	4,695	48.4%	6,321	53.0%	9,250	78.3%

해외	4,999	51.6%	5,604	47.0%	2,563	21.7%

합계	9,694	100	11,925	100	11,813	100

※ 매출액의 수치는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 개별기준으로 작성되었습니다. 나. 판매방법 및 조건당사는 개인사용자와 PC방을 대상으로 IP단위 정액제 상품과, 정량제 상품을 판매하고 있으며 일부 게임의 경우 게임 진입장벽을 낮추기 위해 게임은 무료로 제공하지만, 게임내에서 사용하는 아이템을 판매하는 방식으로 과금정책을 운영하고 있습니다. 상품에 대한 결제는 휴대폰, 신용카드, 가상계좌, 폰빌, 문화상품권, 게임문화상품권 등 다양한 결제방식을 도입하여 운영하고 있습니다. 대금회수는 결제대행사(PG)를 통해 월 매출액에서 수수료를 정산한 금액을 회수 합니다. 앞서 언급한 결제 방식 중 신용카드 및 가상계좌의 경우, 결제 6영업일에 전액 입금되기 때문에 회수에 대한 부담이나 대손의 위험이 없는 장점이 있습니다.

다. 판매전략

당사는 현재 신규 유저 유입을 위해 지속적인 홍보를 하고 있으며 기존 유저의 이탈을 막기 위해 이벤트 개최 및 업데이트를 통해 유저 관리에 힘쓰고 있습니다. 또한 결제상의 편의를 위하여 지불수단을 계속적으로 개발, 확대 하고 있으며 총판을 통해 지역 PC방 의견을 수렴하여 개선 및 지원을 지속적으로 해오고 있습니다.

6. 시장위험과 위험관리 가. 위험관리금융상품과 관련하여 당사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 내용은 당사가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 회사의 위험관리 목표,정책, 위험 평가 및 관리 절차에 대한 공시 입니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다.1) 금융위험관리(1) 위험관리 체계당사의 재무부서에 의해 이루어지는 위험관리는 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

(2) 신용위험신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권 및 대여금에서 발생하고 있습니다.

당사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객 및 거래상대방 별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 고객 및 거래상대방의 재무신용도를 평가하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.당사는 매출채권 및 대여금 등에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

(3) 유동성위험유동성위험이란 당사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다.

당사의 경영진은 영업활동 및 투자활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 여기에는 합리적으로 예상할 수 없는 극단적인 상황으로 인한 잠재적인 효과는 포함되어 있지 않습니다.

(4) 시장위험시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

① 환위험당사는 국내뿐만 아니라 해외에도 온라인 게임 서비스를 제공함에 따라 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 수입과 지출에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, NTD, THB 등입니다.

② 이자율위험당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않기 때문에 이자율위험에 노출되어 있지 않습니다.

나. 금융상품1) 금융상품의 범주별 분류 및 공정가치공정가치 서열체계를 포함한 금융자산과 금융부채의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	장부금액	공정가치

당분기말	전기말	당분기말	전기말

상각후원가측정 금융자산

현금및현금성자산	301,573	362,263	301,573	362,263

매출채권 및 기타채권	10,498,269	8,571,796	10,498,269	8,571,796

기타금융자산	3,203,878	6,134,428	3,203,878	6,134,428

금융자산 합계	14,003,720	15,068,487	14,003,720	15,068,487

상각후원가측정 금융부채

매입채무 및 기타채무	542,758	988,950	542,758	988,950

유동성전환사채	4,865,349	7,506,700	4,865,349	7,506,700

금융부채 합계	5,408,107	8,495,650	5,408,107	8,495,650

2) 신용위험① 신용위험에 대한 노출금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다. 다만, 신용위험의 정의에 따라 현금시재액과 지분증권의 경우에는 신용위험에 대한 노출정도에 포함시키지 않았습니다. 당분기말과 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

현금성자산	301,573	362,263

매출채권 및 기타채권	10,498,269	8,571,796

기타금융자산	3,203,878	6,134,428

합 계	14,003,720	15,068,487

② 손상차손당분기말과 전기말 현재 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권의 연령 및 각 연령별로 손상된 금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

채권잔액	손상된 금액	채권잔액	손상된 금액

만기일 미도래	1,664,681	(83,234)	3,184,723	(159,236)

만기일 경과 후 6개월 이하	962,165	(432,974)	457,020	(205,659)

만기일 경과 후 6개월 초과 1년 이하	1,800,639	(1,620,575)	242,331	(218,097)

만기일 경과 후 1년 초과	37,834,220	(30,297,568)	35,893,873	(31,301,065)

합 계	42,261,704	(32,434,351)	39,777,947	(31,884,057)

당분기와 전기 중 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권에 대한 대손충당금의 변동은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기	전 기

기초잔액	31,884,057	32,227,170

대손상각(환입)	550,294	(152,043)

제각채권회수	-	(191,070)

기말잔액	32,434,351	31,884,057

3) 유동성위험당분기말과 전기말 현재 당사가 보유한 금융부채의 계약상 만기와 금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

① 당분기말

(단위:천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년이상 5년 미만

매입채무및기타채무	542,758	542,758	533,758	9,000

유동성전환사채(*)	4,865,349	4,865,349	4,865,349	-

합 계	5,408,107	5,408,107	5,399,107	9,000

② 전기말

(단위:천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년이상 5년 미만

매입채무및기타채무	988,950	988,950	979,950	9,000

유동성전환사채(*)	7,506,700	7,506,700	7,506,700	-

합 계	8,495,650	8,495,650	8,486,650	9,000

(*)전환사채의 사채권자는 사채의 발행일로부터 1년이 되는시점 및 그 이후 매3개월에 조기상환을 청구 할 수 있습니다. 계약상 만기일은 발행일로부터 3년이나 조기상환청구권의 부여로 인하여 유동성 분류하였습니다.

당사는 위의 현금흐름이 만기보다 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다.

4) 시장위험① 환위험당분기말과 전기말 현재 당사의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(원화단위:천원)

통 화	당분기말	전기말

자산	부채	자산	부채

외화	원화	외화	원화	외화	원화	외화	원화

USD	3,807,589	4,236,705	-	-	3,257,187	3,489,751	-	-

JPY	967,113	9,489	-	-	869,676	8,254	-	-

NTD	74,967,420	2,735,561	-	-	50,113,774	1,800,087	-	-

IDR	-	-	-	-	18,309,760	1,446	-	-

RUB	661	11	-	-	661	12	-	-

당분기말과 전기말 현재 당사의 금융자산과 부채를 구성하는 주요 외화 통화에 대한 원화의 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	423,671	(423,671)	348,975	(348,975)

JPY	-	-	825	(825)

NTD	949	(949)	180,009	(180,009)

IDR	273,556	(273,556)	145	(145)

RUB	-	-	1	(1)

합계	698,176	(698,176)	529,955	(529,955)

상기 분석은 당사가 당분기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것이며, 이자율 등 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다.

② 이자율위험당분기말과 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

고정이자율

금융자산	3,502,890	6,496,691

금융부채	4,865,349	7,506,700

당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않으므로 이자율위험에 노출되어 있지않습니다.

7. 경영상의 주요 계약가. 당사는 게임제작사들이 개발한 온라인 게임에 대하여 국내/외 독점판매권을 양수하고 관련수익을 배분하는 계약을 다음과 같이 체결하였으며, 계약과 관련하여 지급한 금액은 장단기선급금 및 기타무형자산으로 계상하고 있습니다.

계약체결회사	게임명

(주)플레이위드게임즈	로한, 씰온라인,로한:강철의문장, 로한오리진

(주)엔터메이트	신선도

(주)AK인터렉티브	천하제일상 거상

몬스터넷	이터널시티3

(주)라이트닝소프트	탐욕의 전장

㈜베가게임즈	십이지천, 십이지천2, 십이지천2 클래식

㈜이스트게임즈	카발, 카발2

㈜펀타임	루나온라인

㈜엑스엘게임즈	아키에이지

㈜위메이드 아이오	이카루스

㈜블루홀	테라

Anhui Dolojoy Technology	코코레스토랑(코코미식전기)

Hangzhou Flow Entertainment NT	파청전

Shanghai Shengyue Networking	윤회결

나. 당사는 게임의 독점판매권을 국외소재 회사에 판매하고 Installment Payment 및 유료서비스 개시 이후 Running Royalty를 수령하는 계약을 체결하고 있는 바, 당분기말 현재 계약의 주요 내용은 다음과 같습니다.

구 분	계약체결회사	소재국	적 요

씰온라인	Playwith (Thailand) Co., Ltd.	태국	Running Royalty를 수령

Beijing Kunlun Online Network Tech Co.,Ltd	중국

Playwith Interactive Inc.	미국

Playwith Taiwan Co.,Ltd.	대만

로 한	WeMade Online Co., Ltd.	일본	Running Royalty를 수령

Playwith Taiwan Co.,Ltd.	대만

Playwith Interactive Inc.	미국

Playwith (Thailand) Co., Ltd.	태국

아키에이지	Playwith Taiwan Co.,Ltd.	대만	Running Royalty를 수령

테라	Playwith (Thailand) Co., Ltd.	태국	Running Royalty를 수령

이카루스	Playwith Taiwan Co.,Ltd.	대만	Running Royalty를 수령

다. 당분기말 현재 당사는 (주)플레이위드파트너스가 Playwith Taiwan Co., Ltd로부터 매년 수령하는 배당금의 70% 이상을 당사의 대여금 상환에 충당하도록 (주)플레이위드파트너스와 계약을 체결하고 있습니다. 또한 동 계약 위배 시 (주)플레이위드파트너스가 담보로 제공한 Playwith Taiwan Co., Ltd. 및 더함투자자문(주)의 지분에 대하여 즉시 담보권을 실행할 것을 합의하였습니다.라. 당사는 2012년 09월 13일 (주)황금가지와 경기도 성남시 분당구 소재 토지 및 건물에 대하여 71,600,000천원의 매매계약을 체결하여 계약금 및 중도금으로 68,865,911천원을 지급받았으나, 경기과학기술진흥원의 처분승인이 이루어지지 않아 매각이 완료되지 않은 상태이며, 승인지체에 따른 지체상금의 보전을 위하여 무상으로 대상 부동산에 대한 사용수익권 및 통제권을 부여하기로 합의하였습니다.(주)황금가지는 토지 및 건물 매입거래와 관련하여 신한캐피탈(주), 한국투자증권캐피탈(주), (주)국민은행으로부터 70,000,000천원의 차입을 실시하였으며, 당사는 해당 차입금에 대하여 매각대상 부동산을 담보를 제공하고 있습니다.마. 기타 약정① 당분기말 현재 당사는 서울보증보험(주)로부터 총한도 150백만원의 가맹비 및서비스 제공료에 대한 지급보증을 제공받고 있습니다. ② 당분기말 현재 당사는 특수관계자인 (주)드림아크의 차입금에 대하여 1,060백만원의 예금을 담보로 제공하고 있습니다.

8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항가. 고객관리 정책

당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영 하는 등 상시적 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.

나. 지적재산권 보유 현황

종류	지정상품(상표권)	등록일	내용	근거법령	취득소요 기간	상용화 여부 및 매출기여도

특허	-	2007.4.18	캐릭터를 타 계정으로 이동시키는 캐릭터 계정 이전시스템및 캐릭터 계정 이전방법	특허법	10개월	상용화(로한)

특허	-	2008.3.28	복수개의 게임 서버로 구성되는 보안 환경에서 게이머의 게임 자산을 타 게임 서버로 이전하는 게임 자산의 게임서버 이전 시스템 및 그 게임 자산의 게임 서버 이전 방법	특허법	1년 8개월	상용화(로한)

상표	제 25류 등 4개류	2004.10.19	Seal Online	상표법	1년 4개월	상용화

상표	제 35류 등 2개류	2005.9.14	씰 온라인	상표법	1년 5개월	상용화

상표	제9류	2007.6.7	ROHAN	상표법	3년 5개월	상용화

상표	제41류	2007.6.7	ROHAN	상표법	3년 5개월	상용화

상표	제41류	2008.3.12	스팅 Sting	상표법	11개월	상용화(이벤트)

상표	제41류	2014.03.04	플레이위드	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.03.04	playwith	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.07.16	배틀싸우나	상표법	10개월	상용화

상표	제9류	2014.09.02	배틀싸우나	상표법	12개월	상용화

상표	제9류	2016.03.31	로한:강철의 문장	상표법	6개월	-

상표	제41류	2016.07.15	로한:강철의 문장	상표법	10개월	-

상표	제9류,제41류	2017.12.27	엘로아 ELOA	상표법	-	-

상표	제9류,제41류	2018.03.16	KunTara	상표법	7개월	상용화

상표	제9류제41류	2018.04.30	군타라	상표법	6개월	상용화

다. 법률/규정 등에 의한 규제사항

관계당국은 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있으며 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키데 최선을 다하고 있습니다.