플레이위드 반기보고서 (2021.06)
7. 기타 참고사항

가. 게임산업의 특성 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 아이디어 소재, 미디어 기술 그리고 문화 컨텐츠를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업입니다. 현재 높은 경제성과 상품성의 가치를 창출하며 전세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격파동 또는 세계경제의 부침에 크게 동요하지 않고, 언어 및 문화 장벽이 낮아 기술력 만으로도 해외 수출시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있습니다. 게임산업 분야 중에서도 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 전체 매출에서 큰 비중을 차지하고 있습니다.

대한민국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급율을 기반으로 게임 산업 발전에 유리한 시스템 인프라를 보유하고 있습니다. 뿐만아니라 게임산업 인프라가 배출한 고급 기술 인력들이 풍부하여 지식기반 산업 발전에 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 이와같은 글로벌 경쟁력을 바탕으로 해외유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발하는 한편, 뛰어난 컴퓨터그래픽을 통해 문화적 거부감을 해소함으로써 국내 게임들은 성공적으로 해외 시장에 진출 하고 있습니다.최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들이고 있습니다. 게이머들의 왕성한 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 게임에 대한 긍정적인 이미지가 확산되어 감에 따라 게임은 문화적 교류의 장으로서그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 콘텐츠 산업과의 높은 연관성으로 다양한 시너지를 내며 경제적 파급효과를 일으키고 있으며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에도 상당한 영향력을 행사하는 산업입니다.

나. 게임산업의 성장성 온라인 게임은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내 뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장한 산업입니다. 특히 다른 문화산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 진입장벽이 낮기 때문에, 기술력과 컨텐츠 경쟁력을 앞세운 국내 게임들은 해외 수출에서 탁월한 성과를 내고 있습니다. 이러한 흐름에 부응하여 국내 온라인 게임은 세계 온라인 게임 시장에서 2019년 12.5%의 높은 점유율을 차지하며, 지속적으로 성장하고 있습니다(2020 대한민국 게임백서). 많은 국내 게임업체들은 수출지역의 다각화를 모색하며, 세계 온라인 게임시장에서 국산게임 비중을 확대 시키기 위해 부단히 노력하고 있습니다. 모바일 게임은 휴대하기 편리하고 조작 방법이 간단해 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 편의성 때문에 타 게임 보다 대중적인 플랫폼 입니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은플랫폼의 오픈마켓을 통해 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 되면서 모바일게임 시장은 급속히 성장하였습니다. 이와같은 낮은 시장 진입 장벽과 편의성, 대중성 같은 특징 때문에 다양한 결제 방식과 제휴 광고 등의 비지니스 모델 설계가 가능해지고 스마트 폰의 기능향상과 5G를 위시한 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT기술의 발달로 향후 더욱더 높은 성장이 기대되는 분야입니다. 다. 게임산업의 전망

(1) 국내 게임시장의 규모 및 전망2019년 국내 게임시장의 규모는 15조 5,750억원으로 2018년 대비 9.0% 증가한 것으로 나타났습니다. 2010년부터 2019년년까지의 10년 동안 국내 게임 산업은 꾸준히 성장해왔습니다. 2019년도 매출액 기준 모바일 게임이 약 7조 7,399억원(점유율 49.7%)으로 전년도에 이어 올해 역시 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났습니다.PC 게임 부문의 매출액은 4조 8,058억원이었으며, 전체 게임산업에서의 점유율은 30.9% 였습니다.2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 정도 상승하여 17조 93억원에 도달할 것으로 전망됩니다. 2020년에는 코로나19 감염병 확산이 국내 게임 산업에도 큰 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 특히 집에 있는 시간이 길어지고 비대면 여가 문화인 게임에 대한 소비가 증가하면서, 게임 제작 및 배급업은 지속적인 성장을 기록할 것으로 전망됩니다.2020년 PC 게임 시장은 2019년 대비 1.5% 증가하여 4조 8,779억원에 이를 것으로 예상됩니다. PC방 매출의 경우 코로나19로 영업에 지장을 받으면서 2020년에 확연하게 줄어들 전망입니다. 코로나19 백신의 보급 시점에 따라 전망이 억갈리지만, 2021년부터는 PC방 매출이 회복세를 보일 것으로 예측됩니다.모바일 게임시장은 코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 큰 폭의 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다. 모바일 게임의 2020년 매출은 전년 대비 21.4% 증가한 9조 3,926억원에 이를 전망입니다.콘솔 게임시장의 경우 닌텐도 스위치 게임기와 인기 타이틀의 판매 확대에 힘입어 2020년에도 높은 성장세를 기록할 것으로 전망됩니다. 최근 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 등 플랫폼 홀더들은 한국을 주요 시장으로 보고 한글판을 적극 출시하고 있으며, 국내 주요 게임사들 역시 크로스 플랫폼 정책을 펴면서 인기 게임을 콘솔 게임 버전으로 내놓고 있어 앞으로의 시장 전망을 밝게 예상하고 있습니다.

*자료 : 2020 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

(2) 세계 게임 시장 규모 및 전망

2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계됐습니다. 특히 모바일 게임이 저년대비 12% 증가하여 게임 산업 성장을 견인하였고, 아케이드 게임이 3.4%, PC 게임이 1.1%로 소폭 증가하였습니다. 다만 콘솔 게임 시장은 전년 대비 1.1% 감소하였습니다.플랫폼별 현황을 살펴보면 전체게임 시장 규모인 1,864억 9100만 달러를 기준으로 할 때, 모바일 게임 시장의 점유율은 39.3%(732억 7,800만 달러)로, 1/3이 넘는 수치를 보이고 있습니다. 모바일 게임 시장에 이어 두 번째로 높은 비중을 점하고 있는 콘솔 게임 시장의 경우 전체 시장의 24.9%를 차지하고 있으며, PC 게임 시장이 17.6%이고, 아케이드 게임 시장이 18.1%입니다. 모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2022년에는 점유율이 44.5% 수준까지 증가할 것으로 예상됩니다. 또한 그 영향으로 PC, 아케이드 게임 매출의 비중은 2019년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다.온라인 게임 시장은 전년대비 1.1% 성장한 328억 9,600만 달러를 나타냈습니다. 가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 매출은 전년 대비 하락하였으며, 북미와 유럽 시장은 증가하였습니다. 앞으로 온라인 게임 시장은 예전과 같이 급격한 성장을 기대하긴 어렵지만, 멀티 플랫폼이나 크로스 플랫폼 추세에 힘입어 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예측됩니다.모바일 게임 시장 규모는 전년대비 12% 성장해 732억 7,800만 달러를 기록했습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 Pc의 지속적인 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉 게임과 시뮬레이션 게임의 지속적인 인기, 부분 유료화와 요금제의 정착, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등 향후에도 성장세를 이어갈 기반은 갖춘 것으로 판단됩니다.

*자료 : 2020 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우, 큰 변화를 보이지 않는 가운데 아시아, 남미가 소폭 증가하고, 북미, 유럽은 그만큼 감소할 것으로 보입니다. 2019년 아시아 시장의 점유율은 59.6%로 나타났는데, 다른 플랫폼에 비해 모바일 게임에서 큰 강세를 보이는 중국과 한국시장이 모바일 게임 시장 성장에 힘입어 2022년 63.8%까지 증가할 전망이며, 남미는 1.7%에서 1.9%로 미세한 점유율 증가를 보일 것이라 예상됩니다. 북미, 유럽의 경우 게임 시장의 성장세에도 불구, 다른 권역 게임 시장의 더 큰 성장세에 영향을 받아 점유율이 소폭 감소할 것으로 분석됩니다. 라. 회사의 경쟁우위요소

온라인 게임은 급격한 기술변화와 그에 따른 기술 개발을 위한 투자의 증대, 고급인력 확보를 위한 자금소요, 유통망의 확보 등과 관련하여 막대한 자금력의 확보가 매우 중요합니다. 과거 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능 하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따라 비용의 상승은 여러 업체에게 큰 타격을 주었습니다. 이로 인해 수익기반이나 운영 또는 제작상의 노하우, 충분한 판로 확보가 되지 않은 업체들과의 경쟁에서 당사는 이미 오랜 기간 동안 개발역량 강화와 국내 판매망 구축 및 관계사를 통한 수출 판로를 확보하여 업체와의 경쟁에서 우위에 있습니다. 모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다. 당사는 국내외에 다양한 장르의 모바일 게임을 선보인 경험으로 시장에 최적의 게임을 공급할 수 있는 경쟁력을 갖추었고, 해외 시장의 성공에 기여할 다양한 IP를 확보하여 지속적으로 시장에 인지도 높이며 경쟁 우위를 보일 예정입니다 마. 신규사업 내용 및 전망 당사는 향후 (주)플레이위드 게임즈가 보유한 씰온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임을 중심으로 다양한 신규 모바일게임 등을 선보일 예정입니다. 이상과 같이 내수 시장에서는 차별성 있는 모바일 게임을 앞세우고, 해외 시장에서는퍼블리싱 노하우를 활용할 수 있는 온라인 및 모바일 게임을 내세워 영업 실적 증대와 기업가치를 제고해 나갈 계획입니다.

바. 고객관리 정책 당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영 하는 등 상시적 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.

사. 지적재산권 보유 현황

종류	지정상품(상표권)	등록일	내용	근거법령	취득소요 기간	상용화 여부 및 매출기여도

특허	-	2007.04.18	캐릭터를 타 계정으로 이동시키는 캐릭터 계정 이전시스템 및 캐릭터 계정 이전방법	특허법	10개월	상용화(로한)

상표	제35류, 제41류, 제42류	2004.10.19	Seal Online	상표법	1년 4개월	상용화

상표	제09류	2017.12.27	Seal Online	상표법	7개월	상용화

상표	제 41류 등 2개류	2005.09.14	씰 온라인	상표법	1년 5개월	상용화

상표	제9류	2012.05.10	스팅 Sting	상표법	12개월	상용화(이벤트)

상표	제41류	2012.09.07	스팅 Sting	상표법	1년 4개월	상용화(이벤트)

상표	제41류	2014.03.04	플레이위드	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.03.04	playwith	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.07.16	배틀싸우나	상표법	10개월	상용화

상표	제9류	2014.09.02	배틀싸우나	상표법	12개월	상용화

상표	제28류	2015.07.24	엘로아 ELOA	상표법	-	-

상표	제41류	2015.11.05	엘로아 ELOA	상표법	-	-

상표	제9류, 제41류	2018.03.16	KunTara	상표법	7개월	상용화

상표	제9류, 제41류	2018.04.30	군타라	상표법	6개월	상용화

아. 법률/규정 등에 의한 규제사항 관계당국은 게임에 대한 등급심의를 하고 있으며, 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키는데 최선을 다하고 있습니다.