플레이위드 분기보고서 (2021.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 게임산업의 특성 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 아이디어 소재, 미디어 기술 그리고 문화 컨텐츠를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업입니다. 현재 높은 경제성과 상품성의 가치를 창출하며 전세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격파동 또는 세계경제의 부침에 크게 동요하지 않고, 언어 및 문화 장벽이 낮아 기술력 만으로도 해외 수출시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있습니다. 게임산업 분야 중에서도 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 전체 매출에서 큰 비중을 차지하고 있습니다.

대한민국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급율을 기반으로 게임 산업 발전에 유리한 시스템 인프라를 보유하고 있습니다. 뿐만아니라 게임산업 인프라가 배출한 고급 기술 인력들이 풍부하여 지식기반 산업 발전에 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 이와같은 글로벌 경쟁력을 바탕으로 해외유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발하는 한편, 뛰어난 컴퓨터그래픽을 통해 문화적 거부감을 해소함으로써 국내 게임들은 성공적으로 해외 시장에 진출 하고 있습니다.최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들이고 있습니다. 게이머들의 왕성한 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 게임에 대한 긍정적인 이미지가 확산되어 감에 따라 게임은 문화적 교류의 장으로서그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 콘텐츠 산업과의 높은 연관성으로 다양한 시너지를 내며 경제적 파급효과를 일으키고 있으며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에도 상당한 영향력을 행사하는 산업입니다.

나. 게임산업의 성장성 온라인 게임은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내 뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장한 산업입니다. 특히 다른 문화산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 진입장벽이 낮기 때문에, 기술력과 컨텐츠 경쟁력을 앞세운 국내 게임들은 해외 수출에서 탁월한 성과를 내고 있습니다. 이러한 흐름에 부응하여 국내 온라인 게임은 세계 온라인 게임 시장에서 2019년 12.5%의 높은 점유율을 차지하며, 지속적으로 성장하고 있습니다(2020 대한민국 게임백서). 많은 국내 게임업체들은 수출지역의 다각화를 모색하며, 세계 온라인 게임시장에서 국산게임 비중을 확대 시키기 위해 부단히 노력하고 있습니다. 모바일 게임은 휴대하기 편리하고 조작 방법이 간단해 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 편의성 때문에 타 게임 보다 대중적인 플랫폼 입니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은플랫폼의 오픈마켓을 통해 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 되면서 모바일게임 시장은 급속히 성장하였습니다. 이와같은 낮은 시장 진입 장벽과 편의성, 대중성 같은 특징 때문에 다양한 결제 방식과 제휴 광고 등의 비지니스 모델 설계가 가능해지고 스마트 폰의 기능향상과 5G를 위시한 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT기술의 발달로 향후 더욱더 높은 성장이 기대되는 분야입니다. 다. 게임산업의 전망

(1) 국내 게임시장의 규모 및 전망2019년 국내 게임시장의 규모는 15조 5,750억원으로 2018년 대비 9.0% 증가한 것으로 나타났습니다. 2010년부터 2019년년까지의 10년 동안 국내 게임 산업은 꾸준히 성장해왔습니다. 2019년도 매출액 기준 모바일 게임이 약 7조 7,399억원(점유율 49.7%)으로 전년도에 이어 올해 역시 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났습니다.PC 게임 부문의 매출액은 4조 8,058억원이었으며, 전체 게임산업에서의 점유율은 30.9% 였습니다.2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 정도 상승하여 17조 93억원에 도달할 것으로 전망됩니다. 2020년에는 코로나19 감염병 확산이 국내 게임 산업에도 큰 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 특히 집에 있는 시간이 길어지고 비대면 여가 문화인 게임에 대한 소비가 증가하면서, 게임 제작 및 배급업은 지속적인 성장을 기록할 것으로 전망됩니다.2020년 PC 게임 시장은 2019년 대비 1.5% 증가하여 4조 8,779억원에 이를 것으로 예상됩니다. PC방 매출의 경우 코로나19로 영업에 지장을 받으면서 2020년에 확연하게 줄어들 전망입니다. 코로나19 백신의 보급 시점에 따라 전망이 억갈리지만, 2021년부터는 PC방 매출이 회복세를 보일 것으로 예측됩니다.모바일 게임시장은 코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 큰 폭의 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다. 모바일 게임의 2020년 매출은 전년 대비 21.4% 증가한 9조 3,926억원에 이를 전망입니다.콘솔 게임시장의 경우 닌텐도 스위치 게임기와 인기 타이틀의 판매 확대에 힘입어 2020년에도 높은 성장세를 기록할 것으로 전망됩니다. 최근 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 등 플랫폼 홀더들은 한국을 주요 시장으로 보고 한글판을 적극 출시하고 있으며, 국내 주요 게임사들 역시 크로스 플랫폼 정책을 펴면서 인기 게임을 콘솔 게임 버전으로 내놓고 있어 앞으로의 시장 전망을 밝게 예상하고 있습니다.

*자료 : 2020 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

(2) 세계 게임 시장 규모 및 전망

2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계됐습니다. 특히 모바일 게임이 저년대비 12% 증가하여 게임 산업 성장을 견인하였고, 아케이드 게임이 3.4%, PC 게임이 1.1%로 소폭 증가하였습니다. 다만 콘솔 게임 시장은 전년 대비 1.1% 감소하였습니다.플랫폼별 현황을 살펴보면 전체게임 시장 규모인 1,864억 9100만 달러를 기준으로 할 때, 모바일 게임 시장의 점유율은 39.3%(732억 7,800만 달러)로, 1/3이 넘는 수치를 보이고 있습니다. 모바일 게임 시장에 이어 두 번째로 높은 비중을 점하고 있는 콘솔 게임 시장의 경우 전체 시장의 24.9%를 차지하고 있으며, PC 게임 시장이 17.6%이고, 아케이드 게임 시장이 18.1%입니다. 모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2022년에는 점유율이 44.5% 수준까지 증가할 것으로 예상됩니다. 또한 그 영향으로 PC, 아케이드 게임 매출의 비중은 2019년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다.온라인 게임 시장은 전년대비 1.1% 성장한 328억 9,600만 달러를 나타냈습니다. 가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 매출은 전년 대비 하락하였으며, 북미와 유럽 시장은 증가하였습니다. 앞으로 온라인 게임 시장은 예전과 같이 급격한 성장을 기대하긴 어렵지만, 멀티 플랫폼이나 크로스 플랫폼 추세에 힘입어 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예측됩니다.모바일 게임 시장 규모는 전년대비 12% 성장해 732억 7,800만 달러를 기록했습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 Pc의 지속적인 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉 게임과 시뮬레이션 게임의 지속적인 인기, 부분 유료화와 요금제의 정착, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등 향후에도 성장세를 이어갈 기반은 갖춘 것으로 판단됩니다.

*자료 : 2020 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우, 큰 변화를 보이지 않는 가운데 아시아, 남미가 소폭 증가하고, 북미, 유럽은 그만큼 감소할 것으로 보입니다. 2019년 아시아 시장의 점유율은 59.6%로 나타났는데, 다른 플랫폼에 비해 모바일 게임에서 큰 강세를 보이는 중국과 한국시장이 모바일 게임 시장 성장에 힘입어 2022년 63.8%까지 증가할 전망이며, 남미는 1.7%에서 1.9%로 미세한 점유율 증가를 보일 것이라 예상됩니다. 북미, 유럽의 경우 게임 시장의 성장세에도 불구, 다른 권역 게임 시장의 더 큰 성장세에 영향을 받아 점유율이 소폭 감소할 것으로 분석됩니다.라. 회사의 경쟁우위요소

온라인 게임은 급격한 기술변화와 그에 따른 기술 개발을 위한 투자의 증대, 고급인력 확보를 위한 자금소요, 유통망의 확보 등과 관련하여 막대한 자금력의 확보가 매우 중요합니다. 과거 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능 하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따라 비용의 상승은 여러 업체에게 큰 타격을 주었습니다. 이로 인해 수익기반이나 운영 또는 제작상의 노하우, 충분한 판로 확보가 되지 않은 업체들과의 경쟁에서 당사는 이미 오랜 기간 동안 개발역량 강화와 국내 판매망 구축 및 관계사를 통한 수출 판로를 확보하여 업체와의 경쟁에서 우위에 있습니다. 모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다. 당사는 국내외에 다양한 장르의 모바일 게임을 선보인 경험으로 시장에 최적의 게임을 공급할 수 있는 경쟁력을 갖추었고, 해외 시장의 성공에 기여할 다양한 IP를 확보하여 지속적으로 시장에 인지도 높이며 경쟁 우위를 보일 예정입니다마. 신규사업 내용 및 전망당사는 밸브가 서비스하는 글로벌 게임서비스 플랫폼 스팀의 국내 PC Cafe 서비스 라이센싱 계약을 체결하였으며, 양사 협의를 통해 PC Cafe 서비스를 위한 플랫폼, 콘텐츠 구축 등과 함께, 한국형 스팀PC방과 관련된 상품 개발을 진행해 현재 시범서비스를 진행 중이며, 향후 정규 서비스를 오픈할 예정입니다. 당사는 향후 (주)플레이위드 게임즈가 보유한 씰온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임을 중심으로 다양한 신규 모바일게임 등을 선보일 예정입니다. 이상과 같이 내수 시장에서는 차별성 있는 모바일 게임을 앞세우고, 해외 시장에서는퍼블리싱 노하우를 활용할 수 있는 온라인 및 모바일 게임을 내세워 영업 실적 증대와 기업가치를 제고해 나갈 계획입니다. 2. 주요제품, 서비스 등 당사는 현재 로한온라인, 씰온라인, 로한M 등을 퍼블리싱하여 서비스 하고 있습니다.가. 로한온라인 ㈜플레이위드 게임즈가 개발한 로한은 당사의 주요 매출원으로 2005년 국내에 공개 서비스시 주요 MMORPG 게임을 제치고 온라인게임 순위 1위를 하는 등 MMORPG 게임업계에 지각변동을 일으키며 '로한'만의 입지를 굳혀왔습니다. 특히, 2007년 3월 대만 런칭 시 대만내 온라인게임 최초 동접 138,000명을 기록 하는 등 로한의 독창적인 게임 성격과 로한 매니아 형성으로 성공적으로 런칭을 해왔으며 회사의 경영에 큰 기여를 했습니다.현재 로한은 2011년 하반기 부분 유료화로 성공적인 안착을 하였으며, 공성전(투쟁의 협곡) 업데이트, 신규환상 서버 오픈 및 트리니티 신종족 업데이트 등 다양한 업데이트가 진행되었고, 이를 통해 좋은 성과를 기록하였습니다. 대규모 컨텐츠 업데이트와 유저들에게 인기가 높은 퀘스트 이벤트 등을 진행하면서 지속적으로 게임성 향상과 유저들의 니즈를 충족시키기 위한 노력을 하고 있습니다.나. 씰온라인씰온라인은 2004년에 국내에서 처음 상용화를 시작했으며, 장르는 3D 개그 액션 MMORPG로 2007년 당시 당사의 계열사가 저작권을 인수해 자체 개발 및 서비스를 하고 있습니다. 지속적인 업데이트를 통해 UI, 사운드, 맵 등 전반적인 편의성을 개선하여 좋은 평가를 받고 있으며, 2017년 이후 최고 레벨을 확장하고 대규모 업데이트를 실시하면서 게임의 구성이 한층더 세련되고, 다채로워졌습니다.다. 로한M로한M은 (주)플레이위드 게임즈가 보유한 온라인 게임 로한의 IP를 활용한 신규 모바일 게임으로 당사는 2019년 6월말 새롭게 서비스를 시작하였습니다. 'PVP 살생부 시스템, 공성전, 타운공방전'등 로한 온라인 게임의 대표 콘텐츠들을 모바일에 맞게 재해석하였고, 기존 온라인 게임의 게임내 아이템과 재화 거래에서 발전된 형태의 '자유 경제 시스템'을 구현하는 등 로한M만의 독창적인 콘텐츠도 선보였습니다. 로한M은 출시와 함께 포털사이트 실시간 검색어 10위권 내에 진입했고, 구글, 앱스토어, 원스토어 매출 차트에서 모두 상위권에 랭크되는 등 고객들의 커다란 관심을 모았습니다. 로한M이 짧은 시간에 큰 주목을 받은 이유로는 "간편한 캐릭터 육성시스템과 자동사냥을 통한 편의성 향상, 아이템 수집 및 강화 등을 통한 재미 뿐만 아니라 기존 로한 PC게임 세대의 추억과 감성을 느끼게 하는 컨텐츠들이 좋은 반응을 얻었기 때문"으로 평가 받고 있습니다.

지속적인 업데이트와 유저들에게 다양한 이벤트 등을 진행하면서 게임성 향상과 유저들의 니즈를 충족시키기 위한 노력을 하고 있습니다. 3. 조직도

4. 생산 및 설비에 관한 사항 당사는 온라인게임업체로서 생산설비는 현재 없는 상태이며, 당사가 임차하고 있는 국내의 본사 사무실 내역은 아래와 같습니다. (단위: ㎡)

구분	소재지	토지	건물	합계	비고

본사	경기도	-	1,131.71	1,131.71	임차

합계	-	1,131.71	1,131.71	-

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적 (단위: 백만원, %)

사업부문	매출유형	품목	제38기 1분기	제37기	제36기

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

게임사업부문	용역매출	온라인게임 및모바일게임	국내	3,913	100.0	42,556	99.1	53,718	95.9

해외	-	-	407	0.9	2,313	4.1

합계	3,913	100.0	42,963	100.0	56,031	100.0

※ 매출액의 수치는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 개별기준으로 작성되었습니다. 나. 판매방법 및 조건 당사는 개인사용자와 PC방을 대상으로 IP단위 정액제 상품과, 정량제 상품을 판매하고 있으며 일부 게임의 경우 게임 진입장벽을 낮추기 위해 게임은 무료로 제공하지만, 게임내에서 사용하는 아이템을 판매하는 방식으로 과금정책을 운영하고 있습니다. 상품에 대한 결제는 휴대폰, 신용카드, 가상계좌, 폰빌, 문화상품권, 게임문화상품권 등 다양한 결제방식을 도입하여 운영하고 있습니다. 대금회수는 결제대행사(PG)를 통해 월 매출액에서 수수료를 정산한 금액을 회수 합니다. 앞서 언급한 결제 방식 중 신용카드 및 가상계좌의 경우, 결제 6영업일에 전액 입금되기 때문에 회수에 대한 부담이나 대손의 위험이 없는 장점이 있습니다.

다. 판매전략 당사는 현재 신규 유저 유입을 위해 지속적인 홍보를 하고 있으며 기존 유저의 이탈을 막기 위해 이벤트 개최 및 업데이트를 통해 유저 관리에 힘쓰고 있습니다. 또한 결제상의 편의를 위하여 지불수단을 계속적으로 개발, 확대 하고 있으며 총판을 통해 지역 PC방 의견을 수렴하여 개선 및 지원을 지속적으로 해오고 있습니다.

6. 시장위험과 위험관리 가. 위험관리 금융상품과 관련하여 당사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 내용은 당사가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 회사의 위험관리 목표,정책, 위험 평가 및 관리 절차에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다.1) 금융위험관리 (1) 위험관리 체계당사의 재무부서에 의해 이루어지는 위험관리는 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

(2) 신용위험신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권 및 기타채권에서 발생하고 있습니다.

당사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객 및 거래상대방 별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 고객 및 거래상대방의 재무신용도를 평가하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.당사는 매출채권 및 기타채권에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.(3) 유동성위험유동성위험이란 당사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 당사의 경영진은 영업활동 및 투자활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 여기에는 합리적으로 예상할 수 없는 극단적인 상황으로 인한 잠재적인 효과는 포함되어 있지 않습니다.(4) 시장위험시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

① 환위험당사는 국내뿐만 아니라 해외에도 온라인 게임 서비스를 제공함에 따라 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 수입과 지출에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, NTD, RUB 등입니다.

② 이자율위험당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않기 때문에 이자율위험에 노출되어 있지 않습니다.

나. 금융상품 1) 금융상품의 범주별 분류 및 공정가치금융자산과 금융부채의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

금융자산ㆍ부채 범주	계정과목	장부금액	공정가치

당분기말	전기말	당분기말	전기말

상각후원가측정금융자산	현금및현금성자산	4,162,945	3,342,307	4,162,945	3,342,307

매출채권및기타채권	5,098,340	4,823,573	5,098,340	4,823,573

기타금융자산	15,900,000	15,900,000	15,900,000	15,900,000

당기손익-공정가치측정금융자산	기타금융자산	13,116,820	13,059,190	13,116,820	13,059,190

금융자산 합계	38,278,105	37,125,070	38,278,105	37,125,070

상각후원가측정금융부채	매입채무및기타채무	1,019,484	1,228,462	1,019,484	1,228,462

유동성전환사채	500,000	500,000	500,000	500,000

리스부채	630,494	324,658	630,494	324,658

당기손익-공정가치측정금융부채	파생상품부채	211,314	211,314	211,314	211,314

금융부채 합계	2,361,292	2,264,434	2,361,292	2,264,434

2) 공정가치로 측정 및 공시되는 금융상품의 공정가치 서열체계에 따른 수준별 공시는 다음과 같습니다.

① 당분기말

(단위:천원)

구 분	수준 1	수준 2	수준 3	합 계

당기손익-공정가치측정 금융자산

기타금융자산	12,986,679	130,141	-	13,116,820

당기손익-공정가치측정 금융부채

파생상품부채	-	-	211,314	211,314

② 전기말

(단위:천원)

구 분	수준 1	수준 2	수준 3	합 계

당기손익-공정가치측정 금융자산

기타금융자산	12,803,240	255,950	-	13,059,190

당기손익-공정가치측정 금융부채

파생상품부채	-	-	211,314	211,314

3) 당분기말 현재 재무상태표에서 공정가치로 측정된 자산ㆍ부채 중 공정가치 서열체계수준3으로 분류된 내재파생상품의 가치평가기법, 투입변수, 유의적이지만 관측가능하지 않은 투입변수에 대한 범위 등은 다음과 같습니다. (단위: 천원)

구 분	구분	공정가치	가치평가기법	투입변수	수준3투입변수

당분기말	전기말

당기손익-공정가치측정 금융부채	내재파생상품	211,314	211,314	이항옵션가격결정모형	무위험수익률	0.81%

변동성	60.31%

사채할인율	3.11%

적용신용등급	BBB0

당기손익-공정가치측정금융자산	통화선도계약	255,949	255,949	시장접근법	-	-

4) 신용위험가) 신용위험에 대한 노출금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다. 다만, 신용위험의 정의에 따라 현금시재액과 지분증권의 경우에는 신용위험에 대한 노출정도에 포함시키지 않았습니다. 당분기말과 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

현금성자산	4,161,943	3,342,307

매출채권및기타채권	5,098,340	4,823,573

기타금융자산	29,016,821	28,959,190

합 계	38,277,104	37,125,070

당사는 신용위험을 관리하기 위하여 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있으며, 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연 현황 및 회수대책이 보고된 후 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다. 또한, 거래상대방의 신용에 따라 필요한 경우 담보 및 기타 신용보강을 요구하고 있습니다.

나) 손상차손 당분기말과 전기말 현재 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권의 연령 및 각 연령별로 손상된 금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

채권잔액	손상된 금액	채권잔액	손상된 금액

만기일 미도래	1,492,369	(22,796)	1,702,957	(22,485)

만기일 경과 후 6개월 이하	51,375	(23,174)	50,159	(33,822)

만기일 경과 후 6개월 초과 1년 이하	82,639	(71,699)	194,584	(182,176)

만기일 경과 후 1년 초과	33,819,274	(30,912,255)	34,154,737	(31,249,071)

합 계	35,445,657	(31,029,924)	36,102,437	(31,487,554)

당분기와 전기 중 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권에 대한 대손충당금의 변동은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당 분 기	전 기

기초잔액	31,487,554	33,592,593

대손상각(환입)	(457,754)	(911,585)

회수및제각	124	(1,193,454)

기말잔액	31,029,924	31,487,554

다) 유동성위험 당분기말과 전기말 현재 당사가 보유한 금융부채의 계약상 만기와 금액은 다음과 같습니다. 금액은 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

(1) 당분기말

(단위:천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년이상 5년 미만

매입채무및기타채무	1,019,484	1,019,484	1,010,484	9,000

유동성전환사채(*)	500,000	500,000	500,000	-

리스부채	630,494	674,809	334,207	340,602

파생상품부채	211,314	211,314	211,314	-

합 계	2,361,292	2,405,607	2,056,005	349,602

(2) 전기말

(단위:천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년이상 5년 미만

매입채무및기타채무	1,228,462	1,228,462	1,219,462	9,000

유동성전환사채(*)	500,000	500,000	500,000	-

리스부채	324,658	351,434	153,584	197,850

파생상품부채	211,314	211,314	211,314	-

합 계	2,264,434	2,291,210	2,084,360	206,850

(*)전환사채의 사채권자는 사채의 발행일로부터 1년이 되는시점 및 그 이후 매 3개월에 조기상환을 청구 할 수 있습니다. 계약상 만기일은 발행일로부터 3년이나 조기상환청구권의 부여로 인하여 유동성 분류하였습니다.

당사는 위의 현금흐름이 만기보다 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다.

라) 시장위험 (1) 환위험 당분기말과 전기말 현재 당사의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(원화단위:천원)

통 화	당분기말	전기말

자산	자산

외화	원화	외화	원화

USD	3,876,972	4,394,547	7,003,558	7,619,871

당분기말과 전기말 현재 당사의 금융자산과 부채를 구성하는 주요 외화 통화에 대한 원화의 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	439,455	(439,455)	761,987	(761,987)

상기 분석은 당사가 당분기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것이며, 이자율 등 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다.

(2) 이자율위험 당분기말과 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

고정이자율

금융자산	20,061,944	19,242,307

금융부채	1,130,494	824,658

7. 경영상의 주요 계약

계약상대방	계약의 목적 및 내용	계약체결시기 및 계약기간	계약금액 및 대금수수방법(기준) 등	비고

㈜플레이위드 파트너스	대여금 상환	2014년 6월 24일	㈜플레이위드파트너스가 Playwith Taiwan Co., Ltd로부터 매년 수령하는 배당금의 70% 이상을 당사의 대여금 상환에 충당	계약 위배 시 ㈜플레이위드파트너스가 담보로 제공한 Playwith Taiwan Co., Ltd. 및 더함투자자문㈜의 지분에 대하여 즉시 담보권을 실행할 것을 양사와 합의하였습니다.

㈜황금가지	경기도 성남시 분당구 삼평동 630번지토지와 건물	2012년 9월 13일	계약금 및 중도금 : 68,865,910,936원잔금 : 2,734,089,064원	경기과학기술진흥원의 처분승인이 이루어지지 않아 ㈜황금가지와 경기과학기술진흥원의 승인지체에 따른 지체보상금의 보전을 위하여 무상으로 대상 부동산에 대한 사용수익권 및 통제권을 부여하기로 합의하였습니다.

8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 고객관리 정책 당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영 하는 등 상시적 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.

나. 지적재산권 보유 현황

종류	지정상품(상표권)	등록일	내용	근거법령	취득소요 기간	상용화 여부 및 매출기여도

특허	-	2007.04.18	캐릭터를 타 계정으로 이동시키는 캐릭터 계정 이전시스템 및 캐릭터 계정 이전방법	특허법	10개월	상용화(로한)

상표	제35류, 제41류, 제42류	2004.10.19	Seal Online	상표법	1년 4개월	상용화

상표	제09류	2017.12.27	Seal Online	상표법	7개월	상용화

상표	제 41류 등 2개류	2005.09.14	씰 온라인	상표법	1년 5개월	상용화

상표	제9류	2012.05.10	스팅 Sting	상표법	12개월	상용화(이벤트)

상표	제41류	2012.09.07	스팅 Sting	상표법	1년 4개월	상용화(이벤트)

상표	제41류	2014.03.04	플레이위드	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.03.04	playwith	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.07.16	배틀싸우나	상표법	10개월	상용화

상표	제9류	2014.09.02	배틀싸우나	상표법	12개월	상용화

상표	제28류	2015.07.24	엘로아 ELOA	상표법	-	-

상표	제41류	2015.11.05	엘로아 ELOA	상표법	-	-

상표	제9류, 제41류	2018.03.16	KunTara	상표법	7개월	상용화

상표	제9류, 제41류	2018.04.30	군타라	상표법	6개월	상용화

다. 법률/규정 등에 의한 규제사항 관계당국은 게임에 대한 등급심의를 하고 있으며, 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키는데 최선을 다하고 있습니다.