플레이위드 사업보고서 (2023.12)
5. 위험관리 및 파생거래

가. 위험관리

금융상품과 관련하여 당사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 당사가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 회사의 위험관리 목표, 정책, 위험 평가 및 관리 절차에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다.1) 위험관리 체계회사의 재무부서에 의해 이루어지는 위험관리는 금융시장의 예측 불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는 데 중점을 두고 있습니다.

2) 신용위험신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 회사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권 및 기타채권에서 발생하고 있습니다.

회사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객 및 거래상대방 별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 회사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 고객 및 거래상대방의 재무신용도를 평가하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.회사는 매출채권 및 기타채권에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

3) 유동성위험유동성위험이란 회사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 회사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 회사의 경영진은 영업활동 및 투자활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 여기에는 합리적으로 예상할 수 없는 극단적인 상황으로 인한 잠재적인 효과는 포함되어 있지 않습니다.4) 시장위험시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

① 환위험회사는 국내뿐만 아니라 해외에도 온라인 게임 서비스를 제공함에 따라 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 수입과 지출에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD 입니다.

② 이자율위험회사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않기 때문에 이자율위험에 노출되어 있지 않습니다.

나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황1) 파생상품가) 통화선도계약회사는 전기 중 외화표시 신종자본증권을 보유하였으나 모두 처분하였습니다. 또한, 해당 상품의 환율 위험회피 목적을 위하여 체결한 통화선도계약도 종료되었습니다.(1) 전기 중 통화선도계약과 관련하여 손익으로 인식한 내역은 다음과 같습니다(단위 : 천원). 구분 평가이익 평가손실 거래이익 거래손실 통화선도계약 - 585,001 76,523 - 나) 내재파생상품보고기간말 현재 전기 중 제15회 전환사채의 전환청구로 인해 내재파생상품이 존재하지 않습니다. (1) 전기 중 파생상품과 관련하여 손익으로 인식한 내역은 다음과 같습니다(단위 : 천원). 구분 평가이익 평가손실 거래이익 거래손실 내재파생상품 11,582 - - - 6. 주요계약 및 연구개발활동 계약상대방 계약의 목적 및 내용 계약체결시기 및 계약기간 계약금액 및 대금수수방법(기준) 등 비고 ㈜플레이위드 파트너스 대여금 상환 2014년 6월 24일 ㈜플레이위드파트너스가 Playwith Taiwan Co., Ltd로부터 매년 수령하는 배당금의 70% 이상을 당사의 대여금 상환에 충당 계약 위배 시 ㈜플레이위드파트너스가 담보로 제공한 Playwith Taiwan Co., Ltd. 및 더함투자자문㈜의 지분에 대하여 즉시 담보권을 실행할 것을 양사와 합의하였습니다. 7. 기타 참고사항 가. 게임산업의 특성게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 아이디어 소재, 미디어 기술 그리고 문화 콘텐츠를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업입니다. 현재 높은 경제성과 상품성의 가치를 창출하며 전 세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격 파동 또는 세계경제의 부침에 크게 동요하지 않고, 언어 및 문화 장벽이 낮아 기술력 만으로도 해외 수출시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있습니다. 게임산업 분야 중에서도 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 전체 매출에서 큰 비중을 차지하고 있습니다.대한민국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속 통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급률을 기반으로 게임 산업 발전에 유리한 시스템 인프라를 보유하고 있습니다. 그뿐만 아니라 게임산업 인프라가 배출한 고급 기술 인력들이 풍부하여 지식기반 산업 발전에 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 이와 같은 글로벌 경쟁력을 바탕으로 해외 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발하는 한편, 뛰어난 컴퓨터그래픽을 통해 문화적 거부감을 해소함으로써 국내 게임들은 성공적으로 해외 시장에 진출하고 있습니다.최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들이고 있습니다. 게이머들의 왕성한 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 게임에 대한 긍정적인 이미지가 확산되어 감에 따라 게임은 문화적 교류의 장으로서그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 콘텐츠 산업과의 높은 연관성으로 다양한 시너지를 내며 경제적 파급효과를 일으키고 있으며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에도 상당한 영향력을 행사하는 산업입니다. 나. 게임산업의 성장성 온라인 게임은 모바일 게임이 대세가 된 2010년대 후반부터 사양길에 접어든 모습입니다. 일부 대작 PC 게임이 출시돼 흥행에 성공하기도 했지만 소수의 사례에 해당됩니다. 이미 상당수 게임사들은 비용과 시간이 많이 드는 온라인 게임보다는 상대적으로 개발 비용이 적게 드는 모바일 게임 개발에 집중하고 있으나 최근 모바일과 온라인간 플레이가 가능한 크로스 플레이 게임들이 대거 등장하고 있습니다. 크로스 플랫폼으로 인하여 PC의 멀티태스킹 기능을 활용해 게임을 구동하면서 동시에 다른 작업도 할 수 있습니다. 또한, 대형 화면에서 모바일 게임을 플레이할 수 있으며, 키보드와 마우스 조작 이용으로 휠씬 정교한 컨트롤을 할 수 있습니다. 이런 크로스 플랫폼이 점점 늘어나면서 앞으로는 PC와 모바일로 구분하는 것이 의미가 없을지도 모릅니다. 모바일 게임은 휴대하기 편리하고 조작 방법이 간단해 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 편의성 때문에 타 게임보다 대중적인 플랫폼입니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은 플랫폼의 오픈마켓을 통해 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 되면서 모바일게임 시장은 급속히 성장하였습니다. 이와 같이 낮은 시장 진입 장벽과 편의성, 대중성 같은 특징 때문에 다양한 결제 방식과 제휴 광고 등의 비즈니스 모델 설계가 가능해지고 스마트폰의 기능 향상과 5G를 위시한 무선 데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT 기술의 발달로 향후 더욱더 높은 성장이 기대되는 분야입니다.다. 게임산업의 전망 1) 국내 게임시장의 규모 및 전망2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억원을 형성할 전망입니다. 게임 산업 규모 감소는 포스트 코로나의 영향이면서 금리인상에 따른 경기부진이 반영되었습니다. 2022년 PC 게임 시장 규모는 2021년 대비 소폭 증가하였습니다. 2022년 PC 게임 시장 규모는 5조 8,053억원으로 5조 6,373억원을 기록했던 2021년과 비교해 3% 성장하였습니다. 이는 일부 게임사들의 PC 게임 매출이 증가한 영향으로 분석됩니다.2022년 국내 모바일 게임 시장의 매출액은 전년 대비 7.6% 증가한 13조원으로 예상됩니다. 이는 RPG 장르가 2022년 국내 모바일 게임 시장의 매출을 유지하고 있기 때문입니다. 국내 모바일 게임 매출액은 2020년에 10조원을 돌파한 후, 2021년에 12조원으로 증가하고, 2022년에 13조원으로 증가하면서 매출은 지속적으로 증가하였으나 성장률은 2021년부터 하락세가 이어지면서 2023년에는 매출 증가가 정체될 것으로 전망됩니다.한국 콘솔 게임 시장규모는 최근 몇 년간 해마다 큰 폭의 성장을 유지해 왔습니다. 2021년에는 출시되는 콘솔 게임의 수가 점차 증가하며 소비자가 자신에게 맞는 게임을 선택하기가 어려워진 점과 차세대 콘솔의 공급부족, 많은 사용자에게 주목받을 수 있는 트리플 A급 게임의 발매가 매년 감소하는 현상이 복합적으로 작용해 2021년에는 성장이 주춤한 모습을 보여 -3.7%의 역성장을 하였습니다. 2022년에는 차세대 콘솔인 엑스박스 시리즈 및 플레이스테이션으로 기존보다 퀄리티 높은 게임들의 본격적인 선을 보였습니다. 그 결과로 1조원 이상의 규모를 유지하며 2021년 대비 6.4% 성장하였습니다. 국내 게임 시장의 규모 추이(2019~2022년).jpg 국내 게임 시장의 규모 추이(2019~2022년) *자료 : 2023 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원) 2) 세계 게임 시장 규모 및 전망 2022년 세계 게임시장 규모는 2,082억 4,900만 달러로 추정 됩니다. 전년대비 0.9% 증가했으며 이는 21년도 5.9%에 비하면 성장률이 큰 폭으로 둔화하였습니다. 엔데믹 이후 전 세계 게임시장은 매우 어려웠습니다. 전염병, 세계 경제 위기 등 외부 악재에 게임시장이 민감하게 반응하고 있어 불확실성이 심화되고 있습니다.2022년은 게임 플랫폼 중에 콘솔 게임의 성장이 두드러졌습니다. 콘솔 게임은 지난 2021년 게임시장 점유율이 25.1%였는데, 2022년에는 28.4%로 크게 향상되었습니다. 이는 신규 콘솔 게임 출시 및 다른 플랫폼보다 신규 이용자들의 지속적인 유입으로 인한 일시적인 변화일 수 있습니다. 콘솔 게임은 2025년에는 27.9%로 다소 점유율이 하락할 것으로 예상하기 때문입니다.모바일 게임의 점유율은 2021년 45.6%를 차지하였으나, 2022년은 44.0%로 다소 축소 되었습니다. 지속적으로 점유율이 상승하던 모바일 게임 시장이 처음 축소된 것입니다. 모바일 게임 시장은 2025년에 46.3%로 회복할 것이고 모바일 플랫폼이 확정성이 가장 높으니 점유율의 상승을 전망하고 있으나, 현재의 게임시장 변화에 따라 다소 유동적일 수 있습니다.PC 게임 시장도 전년도보다는 점유율이 약간 상승하였습니다. 2021년에는 16.9%였으나 2022년에는 17.5%로 다소 상승하였습니다. 이는 PC 게임 시장의 자체적인 성장 동력보다는 그만큼 모바일 게임 시장의 점유율이 축소된 반사효과일 수 있습니다. 2025년에는 16.6%로 PC 게임 시장의 점유율은 콘솔 게임 시장에 이은 3위 플랫폼으로 고착될 가능성이 큽니다. 플랫폼별 세계 게임시장 점유율.jpg 플랫폼별 세계 게임시장 점유율 *자료 : 2023 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원) 권역별 세계 게임 시장 점유율은 여전히 아시아시장을 중심으로 점유율이 재편될 것으로 나타났습니다. 몇 년 동안 시장점유율은 북미시장 중심으로 확대될 것으로 예상하였습니다. 2021년 45.4%의 점유율이었던 아시아가 47.8%로 크게 상장하였으나 미국시장은 2021년 전망에서는 감소를 예상하였음에도 24.1%에서 24.8%로 꾸준히 증가하고 있습니다. 2025년에는 25%정도로 예상하면서 미국을 중심으로 한 시장 견인은 지속될 것입니다. 세계 게임시장은 중국을 기반으로 한 아시아와 미국을 기반으로 한 북미시장으로 양분되어 있음을 알 수 있습니다. 라. 회사의 경쟁우위요소 온라인 게임은 급격한 기술 변화와 그에 따른 기술 개발을 위한 투자의 증대, 고급인력 확보를 위한 자금소요, 유통망의 확보 등과 관련하여 막대한 자금력의 확보가 매우 중요합니다. 과거 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따라 비용의 상승은 여러 업체에게 큰 타격을 주었습니다. 이로 인해 수익기반이나 운영 또는 제작상의 노하우, 충분한 판로 확보가 되지 않은 업체들과의 경쟁에서 당사는 이미 오랜 기간 동안 개발역량 강화와 국내 판매망 구축 및 관계사를 통한 수출 판로를 확보하여 여타 업체와의 경쟁에서 우위에 있습니다.모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다. 당사는 국내외에 다양한 장르의 모바일 게임을 선보인 경험으로 시장에 최적의 게임을 공급할 수 있는 경쟁력을 갖추었고, 해외 시장의 성공에 기여할 다양한 IP를 확보하여 지속적으로 시장에 인지도를 높이며 경쟁 우위를 보일 예정입니다.마. 신규사업 내용 및 전망당사는 향후 (주)플레이위드게임즈가 보유한 '씰온라인' 및 '로한온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임을 중심으로 다양한 신규 모바일게임 등을 선보일 예정입니다.이상과 같이 차별성 있고 퍼블리싱 노하우를 활용할 수 있는 게임을 내세워 영업 실적 증대와 기업가치를 제고해 나갈 계획입니다. 바. 고객관리 정책당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영 하는 등 상시적 고객관리 정책을 펴오고 있습니다. 사. 지적재산권 보유 현황 종류 지정상품(상표권) 등록일 내용 근거법령 취득소요 기간 상용화 여부 및 매출기여도 상표 제35류, 제41류, 제42류 2004.10.19 Seal Online 상표법 1년 4개월 상용화 상표 제09류 2017.12.27 Seal Online 상표법 7개월 상용화 상표 제35류, 제41류 2005.09.14 씰온라인 상표법 1년 5개월 상용화 상표 제41류 2012.09.17 YNK 상표법 1년 9개월 상용화 상표 제41류 2014.03.04 플레이위드 상표법 12개월 - 상표 제41류 2014.03.04 playwith 상표법 12개월 - 상표 제41류 2014.07.16 배틀싸우나 상표법 10개월 상용화 상표 제9류 2014.09.02 배틀싸우나 상표법 12개월 상용화 상표 제28류 2015.07.24 엘로아 ELOA 상표법 8개월 - 상표 제41류 2015.11.05 엘로아 ELOA 상표법 1년 - 상표 제9류, 제41류 2018.03.16 KunTara 상표법 7개월 상용화 상표 제9류, 제41류 2018.04.30 군타라 상표법 6개월 상용화 아. 법률/규정 등에 의한 규제사항관계당국은 게임에 대한 등급심의를 하고 있으며, 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키는데 최선을 다하고 있습니다.