플레이위드 분기보고서 (2016.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 게임산업의 특성

게임 산업은 풍부한 소재와 창조적인 아이디어, 영상과 음향 등의 뉴미디어 기술 그리고 자국의 문화를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업으로 전세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 산업입니다.게임은 게임 콘텐츠가 구현되는 플랫폼에 따라 다양하게 분류가 되는데, 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 수만에서 수십만이 즐기는 온라인게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 높은 성장률을 보이고 있습니다.

한국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급율을 기반으로 게임 산업이 발전할 수 있는 시스템 인프라와 지식기반 산업 발전에 따른 고급 인력을 기반으로 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 뛰어난 컴퓨터 그래픽을 바탕으로 문화적 거부감을 상쇄시키고, 해외 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발함으로써 글로벌화 된 게임 시장에서 국내 게임들이 성공적으로 해외 시장에 진출을 하고 있습니다.게임산업은 제조업과 달리 투입대비 산출비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 국제유가, 국내외경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어 및 문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다. 또한 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관 역시 높기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

나. 게임산업의 성장성

2014년 국내 게임시장의 규모는 2013년의 9조 7,197억원에 비해 2.6%정도 성장한 9조 9,706억원으로 추산됩니다. 2007년 이후 해마다 성장을 유지해오던 중 처음으로 겪었던 마이너스 성장을 딛고 1년 만에 반등에 성공하였습니다. 2014년 이후로 국내 게임시장 규모는 9조원 대에서 소폭의 등락을 거듭할 것으로 예상되었지만, 모바일게임이 시장에서 차지하는 비중이 확대되면서 국내 게임시장은 2015년에 10조원을 넘는 규모로 성장할 것으로 전망되고 있습니다.온라인 게임은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내 뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히 다른 문화산업 대비 언어, 국가 브랜드등의 장벽이 낮아 컨텐츠 경쟁력을 앞세운다면 해외 수출이 용이한 산업이라고 할 수 있습니다. 이러한 흐름에 따라 온라인 게임 시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 많은 게임업체들은 수출지역의 다각화를 고민하고 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키려고 노력하고 있습니다. 모바일 게임은 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 특징이 있어 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대하기 편리하고 조작 방법이 비교적 간단해 손쉽게 즐길 수 있습니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은 오픈마켓을 통해 게임을 다운받을 수 있는 환경이 생겨나면서 모바일게임 시장은 급격히 성장하였습니다. 또한 대중성과 낮은 진입장벽으로 다양한 소액결제와 제휴 광고 등의 비지니스모델 설계가 가능해지면서 향후 높은 성장이 가능한 분야입니다.*자료 : 2015 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)

다. 게임산업의 전망

(1) 국내 게임시장의 규모 및 전망2015년 국내 게임시장은 2014년보다 6.1% 성장하여 10조 5,788억 원의 시장규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인게임이 전년보다 상승폭을 확대하고 모바일 게임이 여전히 큰 폭의 성장세를 이어감으로써 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보입니다. 2016년 이후에는 모바일게임의 성장세가 둔화되는 가운데 평균 4.3%의 성장률을 이어가며 11조원대 규모의 시장이 형 성 될 것으 로 예측됩니다.2015년 온라인게임 시장은 2014년 대비 2.6% 성장한 5조 6,847억 원의 매출을 창출하며 가장 비중이 큰 플랫폼으로서 입지를 고수할 전망입니다. 2015년 하반기부터 2017년 사이 에 완만한 성장세를 이어 갈 것으로 보이나, 그 성장폭이 시장을 발전시킬 만큼 크지는 않을 것으로 전망됩니다. 2016년 이후에도 온라인게임은 2 % 내외 의 저조한 성장률로 인해 6조 원대 진입은 어려울 것으로 보입니다.모바일게임 시장은 지속적 으로 신규 게임이 출시되고 있으며 장르적으로도 발전 중인 상태이기에 여전히 높은 성장을 이어 갈 것으로 보입니다. 2015년에는 전년보다 23.3% 성장한 3조 5,916억 원의 시장을 형성할 것으로 예측되나, 2016년부터는 성장률이 10%대로 내려앉으며 성장 속도가 많이 둔화될 것으로 보고 있습니다.

(단위 : 억원)

구분	2013	2014	2015(E)	2016(E)	2017(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	54,523	-19.6%	55,425	1.7%	56,847	2.6%	58,141	2.3%	59,261	1.9%

모바일게임	23,277	190.6%	29,136	25.2%	35,916	23.3%	39,708	10.6%	44,028	10.8%

비디오게임	936	-41.8%	1,598	70.7%	1,758	10.0%	1,706	-3.0%	1,630	-4.5%

PC게임	380	-44.1%	337	-11.3%	394	16.9%	530	34.5%	470	-11.3%

아케이드게임	825	4.3%	528	-35.9%	450	-14.8%	439	-2.4%	400	-6.6%

PC방	16,618	-7.3%	12,277	-26.1%	10,029	-18.3%	9,429	-6.0%	8,922	-5.4%

아케이드게임장	639	-3.9%	405	-36.6%	394	-2.7%	384	-2.5%	370	-1.0%

합계	97,198	-0.3%	99,706	2.6%	105,788	6.1%	110,337	4.3%	115,081	4.3%

* 자료 : 2015 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

(2) 세계 게임 시장 규모 및 전망

2014년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.9% 증가한 1,234억 4,500만 달러로 집계됐습니다. 2013년과 비교했을 때 가장 큰 변화를 보인 플랫폼은 비디오게임 시장입니다. 2013년 대비 -2.4% 성장했던 비디오게임 시장은 2014년에는 4.5% 성장하여 451억 7,700만 달러를 기록했습니다. 이러한 성장은 2013년 말부터 출시된 플레이스테이션 4, Xbox one 등 8세대 비디오게임 기기들이 폭발적인 인기를 얻은데다, 기존 비디오 게임들의 소프트웨어도 꾸준히 판매되었기 때문입니다. 비디오게임 시장은 2014년 세계 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지하며, 전체시장의 3분의 1이 넘는 36.6%의 점유율을 기록했습니다. 플랫폼별 세계시장 점유율에서 눈에 띄는 점은, 2014년을 기점으로 온라인게임이 아케이드게임을 제치고 두 번째로 높은 비중을 점하게 되었다는 사실입니다. 온라인 게임은 전체 게임시장의 22.3%를, 아케이드게임은 21.0%를 차지했습니다. 또 모바일게임은 큰 성장세에도 불구하고 15.7%의 점유율을 보였습니다. 가장 낮은 점유율을 기록한 것은 PC게임으로 4.4%에 그쳤습니다.2017년에도 비디오게임의 점유율이 가장 높을 것으로 보이지만 2014년에 비해서는 0.7% 정도 감소할 것으로 보입니다. 2014년에 자리를 맞바꾼 온라인게임과 아케이드 게임간 격차는 2017년에 더 커질 전망이고, 모바일게임은 꾸준히 성장해 2014년 15.7%에서 2017년 17.5%까지 그 비중이 확대될 것으로 예상됩니다. PC게임의 2017년 점유율은 4.1%로 2014년 점유율과 큰 차이를 보이지 않을 것으로 예측됩니다.

* 자료 : 2015 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)

라. 회사의 경쟁우위요소

온라인 게임은 급격한 기술변화와 그에 따른 기술 개발을 위한 투자의 증대, 고급인력 확보를 위한 자금소요, 유통망의 확보 등과 관련하여 막대한 자금력의 확보가 매우 중요합니다. 과거 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능 하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따라 비용의 상승은 여러 업체에게 큰 타격을 주었습니다. 이로 인해 수익기반이나 운영 또는 제작상의 노하우, 충분한 판로 확보가 되지 않은 업체들과의 경쟁에서 당사는 이미 오랜 기간 동안 자체 개발역량 강화와 국내 판매망 구축 및 해외 지사 설립을 통한 수출 판로를 확보하여 업체와의 경쟁에서 우위에 있습니다.

모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다. 당사는 국내외에 다양한 장르의 모바일 게임을 선보인 경험으로 시장에 최적에 게임을 공급할 수 있는 경쟁력을 갖추었고, 해외 시장의 성공에 기여할 다양한 IP를 확보하여 지속적으로 시장에 인지도 높이며 경쟁 우위를 보일 예정입니다. 마. 신규사업 내용 및 전망

당사는 '씰온라인'과 '로한'을 통해 축적한 온라인 퍼블리싱 능력 과 서비스 노하우를 기반으로 (주)플레이위드게임즈가 개발 중인 '로한'의 리뉴얼 버전 '로한 오리진'을 2016년 6월에 공개하여 현재 서비스 중이고, 차 기 작 으로 온라인 게임 '로한:강철의 문장'을 서비스 할 계획입니다. 또한, 스페인어권인 남미시장에 진출하여 유저의 성향과 게임 환경에 적합한 영업과 판촉 전략을 진행하고 있습니다. 2015년 9월 온라인 게임 '풋볼 레전드'를 남미 시장에 서비스 시작하였고, 2016년 8월 당사가 퍼블리싱하는 '씰온라인'을 런칭하여 서비스하고 있습니다. 현재 (주)라이트닝 소프트와 FPS 게임 '탐욕의 전장'의 해외 퍼블리싱 계약을 체결하였고 추후 파트너사를 통해 서비스할 예정입니다. 향후 스페인어를 쓰는 유럽 지역을 대상으로 채널링, Marketing Agency 혹은 직접 적극적인 영업 전략을 통해 공략할 예정으로 잠재적으로 언어 사용 인구 수 2위인 스페인어권 시장 공략에 박차를 가할 계획입니다. 최근에는 2012년부터 가장 크게 성장하고 있는 모바일게임 시장의 변화에 발맞추어 2013년 (주)플레이위드게임즈가 개발한 모바일 게임 '배틀싸우나 for KaKao' 및 '스타슬레이어즈' 를 국내외 서비스하였습니다. 2015년도에는 TRPG게임인 '요마소녀'의 국 내 서비스를 진행하였으며, 향후 로한과 씰온라인의 IP를 활용한 모바일 게임과 (주)플레이위드게임즈가 개발 중인 신규 모바일게임 등을 선보일 예정입니다.

2. 주요 제품, 서비스 등 당사는 현재 국내외에 3개의 게임(로한, 씰온라 인 , 로한오리진) 을 퍼블리싱 하여 서비스 하고 있습니다.

가. 로한

(주)플레이위드 게임즈가 개발한 로한은 당사의 주요 매출원으로 2005년 국내에 공개서비스시 주요 MMORPG 게임을 제치고 온라인게임 순위 1위를 하는 등 MMORPG 게임업계에 지각변동을 일으키며 "로한"만의 입지를 굳혀왔습니다. 특히, 2007년 3월 대만 런칭 시 대만 내 온라인게임 최초 동접 138,000명을 기록 하는 등 로한의 독창적인 게임 성격과 로한 매니아 형성으로 국내 뿐만 아니라 해외에 성공적으로 런칭을 해왔으며 이후 일본, 미국 등 지역에 뛰어난 현지화와 운영으로 회사의 경영에 큰 기여를 했습니다.

현 재 한국을 포함한 대만, 미국, 일본, 인도네시아, 태 국 등 총 6 개국 에서 로한 온라인의 서비스가 이루어지고 있습니다. 한국 로한은 2011년 하반기 부분 유료화로 성공적인 안착을 하였으며, 매년 공성전(투쟁의 협곡) 업데이트, 신규환상 서버 오픈 및 트리니티 신종족 업데이트 등 다양한 업데이트가 진행되었고, 이를 통해 국내 및 대만 등에서 좋은 성과를 기록하고 있습니다. 2015년도에는 태 국 에 서비스 계약을 체결하여 시장을 더욱 확장하고 있으며 , 2016년에도 대규모 컨텐츠 업데이트와 신규 서버 오픈 등을 진행하면서 지속적으로 게임성 향상과 유저들의 니즈를 충족시키기 위한 노력을 하고 있습니다.

나. 씰온라인씰온라인은 2004년에 국내에서 처음 상용화를 시작했으며, 장르는 3D 개그 액션 MMORPG로 2007년 당시 당사의 계열사가 저작 권을 인수해 자체 개발 및 서비스를 하고 있습니다. 2005년부터 씰온라인은 해외에 진출하였고 2011년부터 씰플러스 업데이트를 통한 전체적인 리뉴얼을 진행하기 시작하였습니다. 현재 한국, 대만, 중국, 인도네시아, 미국, 브라질 등 6개 국가에 서비스되고 있습니다. 지속적인 업데이트를 통해 UI, 사운드, 맵 등 전반적인 편의성을 개선하여 좋은 평가를 받고 있으며, 2016년 이후 클래스 케어 및 모바일 프로젝트를 통해 유저들의 기대에 부응하고 육성 가이드와 구간 개편으로 게임의 편의를 도모할 예정입니다. 다. 로한 오리진 2016년 6월 서비스를 시작한 로한 오리진은 초창기 로한의 세계관과 컨텐츠를 재구성하여 만들어진 정통 MMORPG입니다. 정식 서비스 전 약 10만여명이 사전예약을 신청하여 이목을 끌었고, 게임 공개전 진행된 클로즈드 베타 테스트에도 약 35,000여명의 유저가 참가하며 게임에 대한 많은 관심을 받았습니다. 정식 서비스 후 여러 이벤트와 업데이트로 유저들을 위한 다양한 컨텐츠를 제공하였고 지속적으로 사용자가 증가하여 신규서버를 추가로 오픈하였습니다. 이후에도 유저들의 향수를 자극하고 성취욕구를 고취시키는 업데이트를 지속할 예정입니다.

3. 조직도

4. 생산 및 설비에 관한 사항 당사는 온라인게임업체로서 생산설비는 현재 없는 상태이며, 당사가 임차하고 있는 국내의 본사 사무실 내역은 아래와 같습니다.

(단위: ㎡)

구분	소재지	토지	건물	합계	비고

본사	경기도	-	1,131.71	1,131.71	임차

합계	-	1,131.71	1,131.71	-

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적(단위: 백만원, %)

사업부문	매출유형	품목	제33기 3분기	제32기	제31기

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

게임사업부문	용역매출	온라인게임	국내	6,888	77.4	6,024	69.5	5,158	65.1

해외	2,015	22.6	2,645	30.5	2,771	34.9

합계	8,903	100.0	8,669	100.0	7,929	100.0

※ 매출액의 수치는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 개별기준으로 작성되었습니다.

나. 판매방법 및 조건 당사는 개인사용자와 PC방을 대상으로 IP단위 정액제 상품과, 정량제 상품을 판매하고 있으며 일부 게임의 경우 게임 진입장벽을 낮추기 위해 게임은 무료로 제공하고 게임내에서 사용하는 아이템을 판매하는 형식으로 운영되고 있습니다. 상품에 대한 결제는 휴대폰, 신용카드, 가상계좌, 폰빌, 문화상품권, 게임문화상품권 등 다양한 결제방식을 도입하여 운영하고 있습니다. 대금회수는 결제대행사(PG)를 통해 월 매출액에서 수수료를 정산한 금액을 회수 합니다. 앞서 언급한 결제 방식 중 신용카드 및 가상계좌의 경우, 결제 6영업일에 전액 입금되기 때문에 회수에 대한 부담이나 대손의 위험이 없는 장점이 있습니다.

다. 판매전략

당사는 현재 신규 유저 유입을 위해 지속적인 홍보를 하고 있으며 기존 유저의 이탈을 막기 위해 이벤트 개최 및 업데이트를 통해 유저 관리에 힘쓰고 있습니다. 또한 결제상의 편의를 위하여 지불수단을 계속적으로 개발, 확대 하고 있으며 총판을 통해 지역 PC방 의견을 수렴하여 개선 및 지원을 지속적으로 해오고 있습니다.

6. 시장위험과 위험관리 가. 위험관리

금융상품과 관련하여 당사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 당사가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 회사의 위험관리 목표,정책, 위험 평가 및 관리 절차에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다.(1) 금융위험관리1) 위험관리 체계당사의 재무부서에 의해 이루어지는 위험관리는 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

2) 신용위험신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권 및 대여금에서 발생하고 있습니다.

당사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객 및 거래상대방 별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 고객 및 거래상대방의 재무신용도를 평가하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.당사는 매출채권 및 대여금 등에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

3) 유동성위험유동성위험이란 당사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다.

당사의 경영진은 영업활동 및 투자활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 여기에는 합리적으로 예상할 수 없는 극단적인 상황으로 인한 잠재적인 효과는 포함되어 있지 않습니다.

4) 시장위험시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

① 환위험당사는 국내뿐만 아니라 해외에도 온라인 게임 서비스를 제공함에 따라 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 수입과 지출에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, NTD, THB 등입니다.

② 이자율위험당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않기 때문에 이자율위험에 노출되어 있지 않습니다.

나. 금융상품(1) 금융상품의 범주별 분류 및 공정가치공정가치 서열체계를 포함한 금융자산과 금융부채의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.

① 당분기말

(단위:천원)

구 분	장부금액

대여금및수취채권	기 타	합 계

공정가치로 측정되지 않는 금융자산(*)

현금및현금성자산	1,587,406	-	1,587,406

매출채권및기타채권	7,050,447	-	7,050,447

기타금융자산	1,319,702	-	1,319,702

금융자산 합계	9,957,555	-	9,957,555

공정가치로 측정되지 않는 금융부채(*)

매입채무및기타채무	-	594,036	594,036

유동성전환사채	-	262,409	262,409

금융부채 합계	-	856,445	856,445

② 전기말

(단위:천원)

구 분	장부금액

대여금및수취채권	기 타	합 계

공정가치로 측정되지 않는 금융자산(*)

현금및현금성자산	842,551	-	842,551

매출채권및기타채권	6,466,036	-	6,466,036

기타금융자산	2,525,083	-	2,525,083

금융자산 합계	9,833,670	-	9,833,670

공정가치로 측정되지 않는 금융부채(*)

매입채무및기타채무	-	470,108	470,108

유동성전환사채	-	2,423,759	2,423,759

금융부채 합계	-	2,893,867	2,893,867

(*) 공정가치로 측정되지 않은 금융자산 및 부채는 장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치에 해당하여 공정가치로 측정되지 않았으므로 공정가치를 공시하지 않았습니다.

(2) 신용위험① 신용위험에 대한 노출금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다. 다만, 신용위험의 정의에 따라 현금시재액과 지분증권의 경우에는 신용위험에 대한 노출정도에 포함시키지 않았습니다. 당분기말과 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

현금성자산	1,587,406	842,551

매출채권및기타채권	7,050,447	6,466,036

기타금융자산	1,319,702	2,525,083

합 계	9,957,555	9,833,670

② 손상차손 당분기말과 전기말 현재 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권의 연령 및 각 연령별로 손상된 금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

채권잔액	손상된 금액	채권잔액	손상된 금액

만기일 미도래	1,707,907	(85,395)	1,185,693	(59,285)

만기일 경과 후 6개월 이하	112,856	(50,785)	130,388	(58,675)

만기일 경과 후 6개월 초과 1년 이하	349,232	(314,309)	517,839	(466,055)

만기일 경과 후 1년 초과	35,889,222	(31,219,559)	35,675,499	(31,127,768)

합 계	38,059,217	(31,670,048)	37,509,419	(31,711,782)

당분기와 전기 중 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권에 대한 대손충당금의 변동은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기	전 기

기초잔액	31,711,782	31,270,148

대손상각(환입)	12,381	483,875

제각	(54,115)	(42,241)

기말잔액	31,670,048	31,711,782

(3) 유동성위험 당분기말과 전기말 현재 당사가 보유한 금융부채의 계약상 만기와 금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

① 당분기말

(단위:천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년이상 5년 미만

매입채무및기타채무	594,036	594,036	582,036	12,000

유동성전환사채(*)	262,409	262,409	262,409	-

합 계	856,445	856,445	844,445	12,000

② 전기말

(단위:천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년이상 5년 미만

매입채무및기타채무	470,108	470,108	458,108	12,000

유동성전환사채(*)	2,423,759	2,423,759	2,423,759	-

합 계	2,893,867	2,893,867	2,881,867	12,000

(*)전환사채의 사채권자는 사채의 발행일로부터 1년이 되는시점 및 그 이후 매3개월에 조기상환을 청구 할 수 있습니다. 계약상 만기일은 발행일로부터 3년이나 조기상환청구권의 부여로 인하여 유동성 분류하였습니다.

당사는 위의 현금흐름이 만기보다 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다.

(4) 시장위험① 환위험 당분기말과 전기말 현재 당사의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(원화단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

외화	환율	원화환산액	외화	환율	원화환산액

현금및현금성자산	USD	14,700.77	1,096.30	16,116	USD	-	-	-

매출채권및기타채권	USD	2,156,729.50	1,096.30	2,364,423	USD	2,000,782	1,172.00	2,344,916

JPY	674,448.00	10.83	7,309	JPY	828,231	9.72	8,050

THB	51,476.70	31.63	1,628	THB	1,990,879	32.48	64,664

NTD	19,367,777.00	34.92	676,323	NTD	9,829,073	35.51	349,030

합 계	USD	2,171,430.27	1,096.30	2,380,539	USD	2,000,782	1,172.00	2,344,916

JPY	674,448.00	10.83	7,309	JPY	828,231	9.72	8,050

THB	51,476.70	31.63	1,628	THB	1,990,879	32.48	64,664

NTD	19,367,777.00	34.92	676,322	NTD	9,829,073	35.51	349,030

당분기말과 전기말 현재 당사의 금융자산과 부채를 구성하는 주요 외화 통화에 대한 원화의 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	238,054	(238,054)	234,492	(234,492)

JPY	731	(731)	805	(805)

THB	163	(163)	6,466	(6,466)

NTD	67,632	(67,632)	34,903	(34,903)

합 계	306,580	(306,580)	276,666	(276,666)

상기 분석은 당사가 당분기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것이며, 이자율 등 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다.

② 이자율위험 당분기말과 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

고정이자율

금융자산	2,906,722	3,367,634

금융부채	262,409	2,423,759

당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않으므로 이자율위험에 노출되어 있지않습니다.

7. 경영상의 주요 계약 가. 당사는 게임제작사들이 개발한 온라인 게임에 대하여 국내/외 독점판매권을 양수하고 관련수익을 배분하는 계약을 다음과 같이 체결하였으며, 계약과 관련하여 지급한 금액은 장단기선급금 및 기타무형자산으로 계상하고 있습니다.

계약체결회사	게임명

(주)플레이위드게임즈	로한, 씰온라인, 로한:강철의문장, 로한오리진

(주)엔터메이트	신선도

(주)AK인터렉티브	천하제일상 거상

(주)소프톤엔터테이먼트	다크에덴

동양온라인(주)	타이잼 바둑

몬스터넷	이터널시티3

(주)네오비앙	풋볼레전드

(주)라이트닝소프트	탐욕의 전장

나. 당사는 게임의 독점판매권을 국외소재 회사에 판매하고 Installment Payment 및 유료서비스 개시 이후 Running Royalty를 수령하는 계약을 체결하고 있는 바, 당분기말 현재 계약의 주요 내용은 다음과 같습니다.

구 분	계약체결회사	소재국	적 요

씰온라인	PT Lyto Kreasi Bersama	인도네시아	Installment Payment와Running Royalty를 수령

Playwith Interactive Inc.	미국	Running Royalty를 수령

Playwith Taiwan Co.,Ltd.	대만

Beijing Kunlun Online Network Tech	중국

PLAYWITH LATIN AMERICA SAC	페루

로 한	WeMade Online Co., Ltd.	일본	Running Royalty를 수령

Playwith Taiwan Co.,Ltd.	대만

Playwith Interactive Inc.	미국

PT Lyto Datarindo Fortuna	인도네시아	Installment Payment와Running Royalty를 수령

SOFTICE Co.,ltd	태국

다. 당분기말 현재 당사는 (주)플레이위드파트너스가 Playwith Taiwan Co., Ltd로부터 매년 수령하는 배당금의 70% 이상을 당사의 대여금 상환에 충당하도록 (주)플레이위드파트너스와 계약을 체결하고 있습니다. 또한 동 계약 위배 시 (주)플레이위드파트너스가 담보로 제공한 Playwith Taiwan Co., Ltd. 및 더함투자자문(주)(구, 내외에셋투자자문(주))의 지분에 대하여 즉시 담보권을 실행할 것을 양사와 합의하였습니다.

라. 단기차입금에 대한 약정사항당분기말 현재 KEB하나은행과 한도회전대출 약정을 맺고 있으며, 총 대출한도는 4억원 이며 당분기말 현재 대출실행 한 금액은 없습니다.

마. 당사는 2012년 09월 13일 (주)황금가지와 경기도 성남시 분당구 소재 토지 및 건물에 대하여 71,600,000천원의 매매계약을 체결하여 계약금 및 중도금으로 68,865,911천원을 지급받았으나, 경기과학기술진흥원의 처분승인이 이루어지지 않아 매각이 완료되지 않은 상태이며, 승인지체에 따른 지체상금의 보전을 위하여 무상으로 대상 부동산에 대한 사용수익권 및 통제권을 부여하기로 합의하였습니다.(주)황금가지는 토지 및 건물 매입거래와 관련하여 신한캐피탈 주식회사로부터70,000,000천원의 차입을 실시하였으며,당사는 해당 차입금에 대하여 매각대상 부동산을 담보를 제공하고 있습니다. 8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 고객관리 정책

당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영 하는 등 지속적인 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.

나. 지적재산권 보유 현황

종류	지정상품(상표권)	등록일	내용	근거법령	취득소요 기간	상용화 여부 및 매출기여도

특허	-	2004.11.19	이용자가 원하는 게임이 설치된 피시방 정보를 제공하는방법	특허법	3년 6개월	-

특허	-	2006.10.10	게이머의 게임자산을 다른 게임서버로 이전시키는 게임서버이전시스템 및 그 방법	특허법	10개월	상용화(로한)

특허	-	2007.4.18	캐릭터를 타 계정으로 이동시키는 캐릭터 계정 이전시스템및 캐릭터 계정 이전방법	특허법	10개월	상용화(로한)

특허	-	2008.3.28	복수개의 게임 서버로 구성되는 보안 환경에서 게이머의 게임 자산을 타 게임 서버로 이전하는 게임 자산의 게임서버 이전 시스템 및 그 게임 자산의 게임 서버 이전 방법	특허법	1년 8개월	상용화(로한)

상표	제 25류 등 3개류	2004.10.19	Seal Online	상표법	1년 4개월	상용화

상표	제 35류 등 2개류	2005.9.14	씰 온라인	상표법	1년 5개월	상용화

상표	제9류	2007.6.7	ROHAN	상표법	3년 5개월	상용화

상표	제41류	2007.6.7	ROHAN	상표법	3년 5개월	상용화

상표	제41류	2008.3.12	스팅 Sting	상표법	11개월	상용화(이벤트)

상표	제41류	2014.03.04	플레이위드	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.03.04	playwith	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.07.16	배틀싸우나	상표법	10개월	상용화

상표	제9류	2014.09.02	배틀싸우나	상표법	12개월	상용화

상표	제9류	2016.03.31	로한:강철의 문장	상표법	6개월	-

상표	제41류	2016.07.15	로한:강철의 문장	상표법	10개월	-

다. 법률/규정 등에 의한 규제사항

관계당국은 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있으며 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키데 최선을 다하고 있습니다.