플레이위드 사업보고서 (2025.12)
7. 기타 참고사항

가. 게임산업의 특성게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 아이디어 소재, 미디어 기술 그리고 문화 콘텐츠를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업입니다. 현재 높은 경제성과 상품성의 가치를 창출하며 전 세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격 파동 또는 세계경제의 부침에 크게 동요하지 않고, 언어 및 문화 장벽이 낮아 기술력 만으로도 해외 수출시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있습니다. 게임산업 분야 중에서도 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 기기를 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 전체 매출에서 큰 비중을 차지하고 있습니다.대한민국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속 통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급률을 기반으로 게임 산업 발전에 유리한 시스템 인프라를 보유하고 있습니다. 그뿐만 아니라 게임산업 인프라가 배출한 고급 기술 인력들이 풍부하여 지식기반 산업 발전에 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 이와 같은 글로벌 경쟁력을 바탕으로 해외 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발하는 한편, 뛰어난 컴퓨터그래픽을 통해 문화적 거부감을 해소함으로써 국내 게임들은 성공적으로 해외 시장에 진출하고 있습니다.최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들이고 있습니다. 게이머들의 왕성한 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 게임에 대한 긍정적인 이미지가 확산되어 감에 따라 게임은 문화적 교류의 장으로서 그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 게임 산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 콘텐츠 산업과의 높은 연관성으로 다양한 시너지를 내며 경제적 파급효과를 일으키고 있으며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에도 상당한 영향력을 행사하고 있습니다.

나. 게임산업의 성장성온라인 게임은 모바일 게임이 대세가 된 2010년대 후반부터 사양길에 접어든 모습입니다. 일부 대작 PC 게임이 출시돼 흥행에 성공하기도 했지만 소수의 사례에 해당됩니다. 이미 상당수 게임사들은 비용과 시간이 많이 드는 온라인 게임보다는 상대적으로 개발 비용이 적게 드는 모바일 게임 개발에 집중하고 있으나 최근 모바일과 온라인간 플레이가 가능한 크로스 플레이 게임들이 대거 등장하고 있습니다. 크로스 플랫폼으로 인하여 PC의 멀티태스킹 기능을 활용해 게임을 구동하면서 동시에 다른 작업도 할 수 있습니다. 또한, 대형 화면에서 모바일 게임을 플레이할 수 있으며, 키보드와 마우스 조작 이용으로 휠씬 정교한 컨트롤을 할 수 있습니다. 이런 크로스 플랫폼이 점점 늘어나면서 앞으로는 게임 플랫폼을 PC와 모바일로 구분하는 것이 의미가 없을지도 모릅니다.모바일 게임은 휴대하기 쉬운 기기와 간단한 조작 방식 덕분에, 언제 어디서나 제약 없이 자유롭게 즐길 수 있어 다른 게임 플랫폼보다 대중적입니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은 플랫폼의 오픈마켓을 통해 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 되면서 모바일게임 시장은 급속히 성장하였습니다. 이와 같이 낮은 시장 진입 장벽과 편의성, 대중성 같은 특징 때문에 다양한 결제 방식과 제휴 광고 등의 비즈니스 모델 설계가 가능해졌습니다. 또한, 스마트폰의 기능 향상과 5G를 위시한 무선 데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT 기술의 발전으로 향후 더욱더 높은 성장이 기대되는 분야입니다.다. 경기변동의 특성 및 계절성게임 산업의 소비자 집단은 다양한 계층으로 구성되어 있으며 게임을 즐기는 데 여타의 여가 활동에 비하여 상대적으로 비용이 적게 소요되므로 경기 변동에 의한 영향이 제한적입니다. 온라인 게임의 수요는 주말, 방학과 명절 등 실외 활동이 둔화되는 시기에 증가하는 경향을 보여 각 게임사들은 이를 고려한 서비스를 제공하고 있습니다. 이에 비해 모바일게임은 상대적으로 물리적 제약이 적어 특정 계절의 영향이 크지 않습니다. 라. 국내외 시장여건

1) 국내 게임 시장 국내 게임 시장 규모는 2023년 기준 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9,652억 원을 기록했으며, 2024년에는 9.8% 상승한 약 25조 1,899억 원에 달할 것으로 전망되는 등 팬데믹 이후 다소 둔화되었던 성장률이 뚜렷하게 반등하는 추세입니다(한국콘텐츠진흥원, '2024 대한민국 게임백서'). 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로서, 거시 경제의 변동성 속에서도 타 산업 대비 상대적으로 높은 수요와 시장 안정성을 유지하고 있습니다. 모바일 게임이 여전히 산업 내 압도적인 점유율을 차지하고 있으나, 최근 국내 주요 게임사들은 내수 시장의 치열한 경쟁과 대형사 위주의 양극화 현상을 넘어 글로벌 진출을 위해 체질 개선에 나서고 있습니다. 이를 위해 자체 신규 IP 확보 및 AAA급 대작 게임 개발에 박차를 가하고 있으며, 북미·유럽 등 해외에서 수요가 높은 PC 및 콘솔 시장으로 플랫폼을 확장하여 장르 다각화와 새로운 이용자층 발굴을 적극적으로 모색하고 있습니다. 게임 산업은 트렌드 변화가 매우 빠르고 지속적으로 성장하는 특성을 지니고 있어, 전체 시장 규모를 정확하게 예측하거나 객관적인 데이터를 확보하는 데 어려움이 따릅니다. 이에 따라 당사를 비롯한 주요 경쟁사들의 정확한 시장 점유율을 산출하는 데에는 현실적인 한계가 존재합니다. 다만, 당사는 한국콘텐츠진흥원 등 공신력 있는 외부 기관의 시장 규모 추정치와 당사의 실제 매출액 실적을 비교 및 참고하는 방식으로 전반적인 시장 내 위치와 사업 경쟁력을 가늠하고 있습니다

2) 해외 게임 시장 신규 하드웨어 보급 확대와 장르의 다변화에 힘입어, 글로벌 게임 시장은 전 연령층과 전 지역으로 이용자 저변을 넓히며 안정적인 성장세를 지속하고 있습니다. 글로벌 리서치 전문기관 Newzoo의 보고('2025 Global Games Market Report' 및 2025년 12월 연간 리뷰 )에 따르면, 글로벌 게임 시장은 2024년 1,825억 달러에서 2025년 1,970억 달러 규모로 전년 대비 7.5% 성장할 전망입니다. 프리미엄 PC 신작의 흥행과 예상보다 빠른 모바일 시장의 회복세가 성장을 견인하는 가운데, 글로벌 대형 퍼블리셔 및 빅테크 기업들의 공격적인 IP 인수합병(M)과 크로스 플랫폼 진출이 이어지며 글로벌 시장 선점을 위한 경쟁 상황은 더욱 치열해지고 있습니다. 특히 생성형 AI 등 신기술 접목을 통한 생산성 혁신과 플랫폼 경계 확장이 성장을 가속화하면서 2028년 시장 규모는 2,065억 달러(2025~2028년 연평균 성장률 3.0%)까지 확대될 전망입니다.

마. 회사의 경쟁우위요소온라인 게임 산업은 급격한 기술 변화 대응, 지속적인 개발 투자, 핵심 인력 확보 및 유통망 구축 등을 위해 상당한 자금력을 필요로 합니다. 과거에는 비교적 낮은 비용으로 게임 개발이 가능하여 사실상 대부분의 게임 개발사와 잠재적 경쟁 관계를 형성할 수 있었으나, 점차 산업이 고도화되고 대작 중심의 시장이 형성됨에 따라 개발 및 사업 운영에 필요한 비용 부담이 증가하였습니다. 이는 자본 및 개발 역량이 부족한 기업에게 높은 진입 장벽으로 작용하고 있습니다. 당사는 다년간 축적해 온 개발 역량과 안정적인 국내 유통망, 관계사를 통한 해외 수출 판로를 기반으로 여타 경쟁사 대비 비교 우위를 확보하고 있습니다모바일 게임 시장은 과거 타 플랫폼 게임 대비 상대적으로 짧은 개발 기간과 적은 자본으로 진입이 가능했으나, 최근 스마트 기기 성능 향상 및 플랫폼 기술 발전에 따라 게임 콘텐츠의 품질 수준이 높아지면서 개발 기간 장기화 및 제작 비용 상승이 두드러지고 있습니다. 이러한 환경 변화는 개발 경험과 자본력을 갖춘 일부 선도 기업들의 시장 점유율이 확대되는 시장 집중화 현상을 야기하고 있습니다. 당사는 국내외 시장에서 다양한 장르의 모바일 게임을 성공적으로 출시 및 운영한 경험을 보유하고 있으며, 이를 통해 시장 트렌드에 부합하는 최적의 게임 콘텐츠를 공급할 수 있는 내부 역량을 갖추었습니다. 또한, 확보하고 있는 주요 IP의 활용도를 높여 해외 시장에서의 성과를 확대하고, 지속적인 브랜드 인지도 제고를 통해 시장 내 경쟁 우위를 강화해 나갈 방침입니다.

바. 신규사업 내용 및 전망당사는 향후 (주)플레이위드게임즈가 보유한 '씰온라인' 및 '로한온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임을 중심으로 다양한 신규 게임 등을 선보일 예정입니다.이상과 같이 당사의 퍼블리싱 노하우를 활용할 수 있는 차별화된 게임을 내세워 영업 실적을 증대시키고 기업가치를 제고해 나갈 계획입니다.

사. 고객관리 정책당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영하는 등 상시적 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.

아. 지식재산권 보유 현황1) 상표권 보유 현황 요약

종류	지정상품(상표권)	등록일	내용	근거법령	취득소요 기간	상용화 여부 및 매출기여도

상표	제35류, 제41류, 제42류	2004.10.19	Seal Online	상표법	1년 4개월	상용화

상표	제09류	2017.12.27	Seal Online	상표법	7개월	상용화

상표	제35류, 제41류	2005.09.14	씰온라인	상표법	1년 5개월	상용화

상표	제41류	2012.09.17	ynk	상표법	1년 9개월	상용화

상표	제41류	2014.03.04	플레이위드 (p)	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.03.04	playwith	상표법	12개월	-

상표	제28류	2015.07.24	엘로아 (ELOA)	상표법	8개월	-

상표	제41류	2015.11.05	엘로아 (ELOA)	상표법	1년	-

상표	제09류, 제41류	2018.03.16	KunTara	상표법	7개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2018.04.30	군타라	상표법	6개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2024.04.02	Seal WHAT the FUN	상표법	6개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2024.04.02	Seal: WHAT the FUN	상표법	6개월	상용화

2) 타사와 체결한 지식재산권 사용계약당사는 개발사 (주)플레이위드게임즈와 체결한 독점 퍼블리싱 계약에 따라, '드래곤플라이트' IP에 대한 사용권을 보유하고 있습니다. 본 사용권은 계약에 따라 글로벌(대한민국 포함) 지역 내에서 독점적인 효력을 가지며, 사용 가능 기간은 원천 IP 보유사인 라인게임즈 주식회사와 개발사 간의 라이선스 계약에 근거하여 해당 게임의 최초 상용화 시점부터 3년이 되는 날까지입니다.자. 법률/규정 등에 의한 규제사항관계당국은 게임산업진흥에관한법률에 근거하여 게임에 대한 등급심의를 하고 있으며, 확률형 아이템 규제 등 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키는데 최선을 다하고 있습니다.