플레이위드 분기보고서 (2023.03)
5. 위험관리 및 파생거래

가. 위험관리

금융상품과 관련하여 당사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 당사가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 회사의 위험관리 목표,정책, 위험 평가 및 관리 절차에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다.1) 위험관리 체계당사의 재무부서에 의해 이루어지는 위험관리는 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

2) 신용위험신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권 및 기타채권에서 발생하고 있습니다.

당사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객 및 거래상대방 별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 고객 및 거래상대방의 재무신용도를 평가하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.당사는 매출채권 및 기타채권에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.3) 유동성위험유동성위험이란 당사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 당사의 경영진은 영업활동 및 투자활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 여기에는 합리적으로 예상할 수 없는 극단적인 상황으로 인한 잠재적인 효과는 포함되어 있지 않습니다.4) 시장위험시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

가) 환위험당사는 국내뿐만 아니라 해외에도 온라인 게임 서비스를 제공함에 따라 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 수입과 지출에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한거래들이 표시되는 주된 통화는 USD 입니다.

나) 이자율위험당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않기 때문에 이자율위험에 노출되어 있지 않습니다.

나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황1) 파생상품가) 통화선도계약당사는 전기 중 외화표시 신종자본증권을 보유하였으나 모두 처분하였습니다. 또한, 해당 상품의 환율 위험회피목적을 위하여 체결한 통화선도계약도 종료 되었습니다.(1)전기 중 통화선도계약과 관련하여 손익으로 인식한 내역은 다음과 같습니다(단위 : 천원) 구분 평가이익 평가손실 거래이익 거래손실 통화선도계약 - 585,001 76,523 - 나) 내재파생상품보고기간말 현재 전기 중 제15회 전환사채의 전환청구로 인해 내재파생상품이 존재하지 않습니다. (1)전기 중 파생상품과 관련하여 손익으로 인식한 내역은 다음과 같습니다(단위 : 천원). 구분 평가이익 평가손실 거래이익 거래손실 내재파생상품 11,582 - - - 6. 주요계약 및 연구개발활동 계약상대방 계약의 목적 및 내용 계약체결시기 및 계약기간 계약금액 및 대금수수방법(기준) 등 비고 ㈜플레이위드 파트너스 대여금 상환 2014년 6월 24일 ㈜플레이위드파트너스가 Playwith Taiwan Co., Ltd로부터 매년 수령하는 배당금의 70% 이상을 당사의 대여금 상환에 충당 계약 위배 시 ㈜플레이위드파트너스가 담보로 제공한 Playwith Taiwan Co., Ltd. 및 더함투자자문㈜의 지분에 대하여 즉시 담보권을 실행할 것을 양사와 합의하였습니다. 7. 기타 참고사항 가. 게임산업의 특성게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 아이디어 소재, 미디어 기술 그리고 문화 컨텐츠를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업입니다. 현재 높은 경제성과 상품성의 가치를 창출하며 전세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격파동 또는 세계경제의 부침에 크게 동요하지 않고, 언어 및 문화 장벽이 낮아 기술력 만으로도 해외 수출시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있습니다. 게임산업 분야 중에서도 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 전체 매출에서 큰 비중을 차지하고 있습니다.대한민국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급율을 기반으로 게임 산업 발전에 유리한 시스템 인프라를 보유하고 있습니다. 뿐만아니라 게임산업 인프라가 배출한 고급 기술 인력들이 풍부하여 지식기반 산업 발전에 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 이와같은 글로벌 경쟁력을 바탕으로 해외유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발하는 한편, 뛰어난 컴퓨터그래픽을 통해 문화적 거부감을 해소함으로써 국내 게임들은 성공적으로 해외 시장에 진출 하고 있습니다.최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들이고 있습니다. 게이머들의 왕성한 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 게임에 대한 긍정적인 이미지가 확산되어 감에 따라 게임은 문화적 교류의 장으로서그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 콘텐츠 산업과의 높은 연관성으로 다양한 시너지를 내며 경제적 파급효과를 일으키고 있으며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에도 상당한 영향력을 행사하는 산업입니다. 나. 게임산업의 성장성온라인 게임은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내 뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장한 산업입니다. 특히 다른 문화산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 진입장벽이 낮기 때문에, 기술력과 컨텐츠 경쟁력을 앞세운 국내 게임들은 해외 수출에서 탁월한 성과를 내고 있습니다. 이러한 흐름에 부응하여 국내 온라인 게임은 세계 온라인 게임 시장에서 2019년 12.4%의 높은 점유율을 차지하며, 지속적으로 성장하고 있습니다(2021 대한민국 게임백서). 많은 국내 게임업체들은 수출지역의 다각화를 모색하며, 세계 온라인 게임시장에서 국산게임 비중을 확대 시키기 위해 부단히 노력하고 있습니다.모바일 게임은 휴대하기 편리하고 조작 방법이 간단해 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 편의성 때문에 타 게임 보다 대중적인 플랫폼 입니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은플랫폼의 오픈마켓을 통해 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 되면서 모바일게임 시장은 급속히 성장하였습니다. 이와같은 낮은 시장 진입 장벽과 편의성, 대중성 같은 특징 때문에 다양한 결제 방식과 제휴 광고 등의 비지니스 모델 설계가 가능해지고 스마트 폰의 기능향상과 5G를 위시한 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT기술의 발달로 향후 더욱더 높은 성장이 기대되는 분야입니다.다. 게임산업의 전망 (1) 국내 게임시장의 규모 및 전망2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억원으로, 2020년 18조 8,855억원 대비 11.2% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임산업은 2013년 -0.3%로 감소한 것을 제외하고는, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 또한 2021년은 최초로 시장 규모가 20조원을 돌파하는 성과를 거두었습니다.2021년도 매출액 기준 모바일 게임이 약 12조 1,483억원(점유율 57.9%)으로 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났습니다.PC 게임 부문의 매출액은 5조 6,373억원이었으며, 전체 게임산업에서의 점유율은 26.8% 였습니다.2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 8.5% 정도 성장하여 22조 7,723억원에 도달할 것으로 전망됩니다.2022년 PC 게임 시장은 2021년 대비 0.2% 감소한 5조 6,238억원 정도로 예상됩니다. 신작 출시가 연이어 예정되어 있으나, 2021년 유명 IP를 중심으로 괄목할 만한 성과가 이루어졌기에 유지에 가까운 소폭 하락이 전망됩니다.코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 모바일 게임 이용은 늘어났습니다. 또한 뛰어난 접근성을 바탕으로 앞으로도 모바일 게임시장은 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다. 2022년 매출은 2021년 대비 14.1% 증가한 13조 8,559억원에 이를 것으로 전망됩니다.콘솔 게임 시장은 그 동안 꾸준히 성장해 왔습니다. 하지만 숲>처럼 대중적으로 흥행한 게임이 연이어 등장하지 않았다는 점 등으로 인해 2022년 콘솔 시장 매출은 전년 대비 4.2% 감소한 1조 78억원을 기록하며 잠시 주춤할 것으로 예상됩니다. 다만 국내에서도 멀티플랫폼 게임을 개발하면 콘솔 장르에 도전하거나, 대형 게임사를 중심으로 대작 콘솔 게임을 개발하는 기업들이 증가함에 따라 2023년 이후에는 다시 성장세를 이어갈 것으로 예측됩니다. 1.jpg 국내 게임 시장의 규모와 전망 *자료 : 2022 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원) (2) 세계 게임 시장 규모 및 전망 2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2,197억 5,800만 달러로 추정됩니다. 2020년에 9.5% 성장과 비교하면, 성장률이 다소 감소하였습니다. 2022년 성장률은 3.0%로 추산되며, 2023년은 7.2%, 2024년 6.2%로 증가폭이 다시 높아질 것으로 기대됩니다. 시장에서는 2023년부터는 세계 게임 시장 성장률이 개선될 것으로 전망하지만, 세계 경제 위기 등 경제 사회적 변수 등이 아직 반영 되지 않은 통계임을 감안하면 향후 세계 게임 시장의 전망은 아직 불투명하다고 할 수 있습니다.콘솔 게임은 2020년도 18.9%에서 2021년 2.2%로 성장률이 큰 폭으로 줄었습니다. 다만 매출액은 551억 4,000만 달러로 전년도 539억 6,900만 달러보다 소폭 증가하였습니다. 이는 신규 발매한 콘솔 게임의 수요가 여전히 존재하기 때문입니다. 2022년 콘솔 게임 시장은 4.9% 하락할 것으로 예상됩니다.2021년을 기준으로 상대적으로 가장 성장한 게임 시장은 PC 게임 시장과 모바일 게임 시장이었습니다. 플랫폼 모두 11.1% 성장을 하였습니다. PC 게임 시장은 372억 4,300만 달러로 2020년도의 335억 2,400만 달러 규모보다 성장하였습니다. PC 게임 시장은 2020년보다 상대적으로 높은 성장률을 보였습니다. 비록 2022년에는 5.1% 성장으로 2021년보다 축소될 것으로 예상되지만, 향후 성장률은 점진적으로 상승할 것으로 예상됩니다.플랫폼 중 모바일 게임 시장은 2022년에 7.1%의 성장을 보이면서, 5년간 7.7% 성장을 예상하고 있습니다. 플랫폼 중 모바일 게임 시장이 전 세계 게임 시장의 매출과 성장을 주도하고 있습니다.코로나19 기간을 포함하여 전제 게임 시장은 2026년까지 5년 평균 8.5% 성장할 것으로 전망됩니다. 성장의 원인으로는 스마트폰 기반 모바일 게임과 부분 유료화 모델의 매출 향상도 있지와 소니와 MS가 출시한 신규 콘솔의 영향도 있습니다. 2.jpg 플랫폼별 세계 게임 시장 점유율 *자료 : 2022 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원) 권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우 아시아를 중심으로 확대될 것으로 예상됩니다. 북미 시장은 2021년도에 24.1%에서 2024년도 22.8%로 시장 점유율이 줄어들 것으로 예상됩니다. 유럽이나 남미는 큰 변동이 없을 것으로 예상됩니다. 반면 아시아 시장은 2021년도에 45.4%에서 2024년도에는 46.6%로 상승할 것으로 예상됩니다. 라. 회사의 경쟁우위요소 온라인 게임은 급격한 기술변화와 그에 따른 기술 개발을 위한 투자의 증대, 고급인력 확보를 위한 자금소요, 유통망의 확보 등과 관련하여 막대한 자금력의 확보가 매우 중요합니다. 과거 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능 하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따라 비용의 상승은 여러 업체에게 큰 타격을 주었습니다. 이로 인해 수익기반이나 운영 또는 제작상의 노하우, 충분한 판로 확보가 되지 않은 업체들과의 경쟁에서 당사는 이미 오랜 기간 동안 개발역량 강화와 국내 판매망 구축 및 관계사를 통한 수출 판로를 확보하여 업체와의 경쟁에서 우위에 있습니다.모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다. 당사는 국내외에 다양한 장르의 모바일 게임을 선보인 경험으로 시장에 최적의 게임을 공급할 수 있는 경쟁력을 갖추었고, 해외 시장의 성공에 기여할 다양한 IP를 확보하여 지속적으로 시장에 인지도 높이며 경쟁 우위를 보일 예정입니다마. 신규사업 내용 및 전망당사는 향후 (주)플레이위드 게임즈가 보유한 '씰온라인' 및'로한온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임을 중심으로 다양한 신규 모바일게임 등을 선보일 예정입니다.이상과 같이 차별성 있고 퍼블리싱 노하우를 활용할 수 있는 게임을 내세워 영업 실적 증대와 기업가치를 제고해 나갈 계획입니다. 바. 고객관리 정책당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영 하는 등 상시적 고객관리 정책을 펴오고 있습니다. 사. 지적재산권 보유 현황 종류 지정상품(상표권) 등록일 내용 근거법령 취득소요 기간 상용화 여부 및 매출기여도 상표 제35류, 제41류, 제42류 2004.10.19 Seal Online 상표법 1년 4개월 상용화 상표 제09류 2017.12.27 Seal Online 상표법 7개월 상용화 상표 제 41류 등 3개류 2005.09.14 씰 온라인 상표법 1년 5개월 상용화 상표 제41류 2012.09.17 YNK 상표법 1년 상용화 상표 제41류 2014.03.04 플레이위드 상표법 12개월 - 상표 제41류 2014.03.04 playwith 상표법 12개월 - 상표 제41류 2014.07.16 배틀싸우나 상표법 10개월 상용화 상표 제9류 2014.09.02 배틀싸우나 상표법 12개월 상용화 상표 제28류 2015.07.24 엘로아 ELOA 상표법 - - 상표 제41류 2015.11.05 엘로아 ELOA 상표법 - - 상표 제9류, 제41류 2018.03.16 KunTara 상표법 7개월 상용화 상표 제9류, 제41류 2018.04.30 군타라 상표법 6개월 상용화 아. 법률/규정 등에 의한 규제사항관계당국은 게임에 대한 등급심의를 하고 있으며, 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키는데 최선을 다하고 있습니다.