플레이위드 분기보고서 (2019.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 게임산업의 특성 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 아이디어 소재, 미디어 기술 그리고 문화 컨텐츠를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업입니다. 현재 높은 경제성과 상품성의 가치를 창출하며 전세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격파동 또는 세계경제의 부침에 크게 동요하지 않고, 언어 및 문화 장벽이 낮아 기술력 만으로도 해외 수출시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있습니다. 게임산업 분야 중에서도 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 전체 매출에서 큰 비중을 차지하고 있습니다.

대한민국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급율을 기반으로 게임 산업 발전에 유리한 시스템 인프라를 보유하고 있습니다. 뿐만아니라 게임산업 인프라가 배출한 고급 기술 인력들이 풍부하여 지식기반 산업 발전에 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 이와같은 글로벌 경쟁력을 바탕으로 해외유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발하는 한편, 뛰어난 컴퓨터그래픽을 통해 문화적 거부감을 해소함으로써 국내 게임들은 성공적으로 해외 시장에 진출 하고 있습니다.최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들이고 있습니다. 게이머들의 왕성한 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 게임에 대한 긍정적인 이미지가 확산되어 감에 따라 게임은 문화적 교류의 장으로서그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 콘텐츠 산업과의 높은 연관성으로 다양한 시너지를 내며 경제적 파급효과를 일으키고 있으며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에도 상당한 영향력을 행사하는 산업입니다.

나. 게임산업의 성장성

온라인 게임은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내 뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장한 산업입니다. 특히 다른 문화산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 진입장벽이 낮기 때문에, 기술력과 컨텐츠 경쟁력을 앞세운 국내 게임들은 해외 수출에서 탁월한 성과를 내고 있습니다. 이러한 흐름에 부응하여 국내 온라인 게임은 세계 온라인 게임 시장에서 2017년 20.5%의 높은 점유율을 차지하며, 지속적으로 성장하고 있습니다(2018 대한민국 게임백서). 많은 국내 게임업체들은 수출지역의 다각화를 모색하며, 세계 온라인 게임시장에서 국산게임 비중을 확대 시키기 위해 부단히 노력하고 있습니다. 모바일 게임은 휴대하기 편리하고 조작 방법이 간단해 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 편의성 때문에 타 게임 보다 대중적인 플랫폼 입니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은플랫폼의 오픈마켓을 통해 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 되면서 모바일게임 시장은 급속히 성장하였습니다. 이와같은 낮은 시장 진입 장벽과 편의성, 대중성 같은 특징 때문에 다양한 결제 방식과 제휴 광고 등의 비지니스 모델 설계가 가능해지고 스마트 폰의 기능향상과 5G를 위시한 무선데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT기술의 발달로 향후 더욱더 높은 성장이 기대되는 분야입니다.

다. 게임산업의 전망

(1) 국내 게임시장의 규모 및 전망2017년 국내 게임시장의 규모는 13조 1,423억원으로 2016년 대비 20.6% 증가한 것으로 나타났습니다. 2006년 7조원대에서 2012년까지 지속적인 성장률을 보여왔고, 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나 2014년에 반등세를 보인 데 이어 2017년에는 큰 폭의 성장세를 나타냈습니다.2018년 국내 게임시장은 2017년보다 6.5% 상승하여 13조 9,904억원의 시장규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인 게임 시장의 경우 다소 하락세에 접어들고 있으나특정 게임들의 높은 영향력으로 인해 소폭 상승할 것으로 보이고, 모바일 게임은 꾸준한 상승세를 보여 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보입니다.2018년 온라인 게임 시장은 2017년 대비 5% 감소하여 4조 1,844억원에 이를 것으로 예상됩니다. 그러나 PC방 매출의 경우 온라인 기반 e스포츠산업의 성장으로 인해 2020년까지 꾸준히 상승할 것으로 전망됩니다.모바일 게임시장은 2017년까지 폭발적인 성장이 지속되다 2018년에 6조 6,946억원으로 한자릿 수의 성장이 예상됩니다. 모바일 기반으로 출시된 대작 온라인게임들의 매출이 정체를 보이고 있어, 성장둔화추세가 2019년까지 지속될 것으로 예측됩니다.비디오 게임시장의 경우 전체 시장 점유율이 작긴하나 2017년 42.2%라는 성장폭을 보였는데, 2016년 하반기 이후 출시된 VR기기 등으로 인해 신규 수요가 창출된 것으로 분석되는데, 2018년도에도 이같은 매출액 추이는 유지될 것으로 보입니다.

(단위 : 억원)

구분	2016	2017	2018(E)	2019(E)	2020(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	46,786	-12.0	45,409	-2.9	43,139	-5.0	41,844	-3.0	39,836	-4.8

모바일게임	43,301	24.3	62,102	43.4	66,946	7.8	69,624	4.0	72,200	3.7

비디오게임	2,627	58.1	3,734	42.2	4,481	20.0	5,301	18.3	6,016	13.5

아케이드게임	814	71.5	1,798	121.0	3,596	100.0	4,135	15.0	4,483	8.4

PC방	14,668	-11.7	17,600	20.0	20,768	18.0	23,343	12.4	25,164	7.8

아케이드게임장	750	63.8	780	4.0	975	25.0	1,102	13.0	1,210	9.8

합계	108,945	1.6	131,423	20.6	139,904	6.5	145,349	3.9	148,909	2.4

* 자료 : 2018 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

(2) 세계 게임 시장 규모 및 전망

2017년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 12.0% 증가한 1,620억 7,900만 달러로 집계됐습니다. 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%로 점차 낮아지던 시장 성장률이 다시 상대적으로 높은 수치를 보인 것은, 콘솔 게임과 모바일 게임 시장 규모가 각각 10.2%, 22.8% 확대된 데서 힘입은 바가 크다고 판단됩니다.플랫폼별 현황을 살펴보면 전체게임 시장 규모인 1,620억 7,900만 달러를 기준으로 할 때, 모바일 게임 시장의 점유율은 35.6%(576억 2,400만 달러)로, 1/3이 넘는 수치를 보이고 있습니다. 모바일 게임 시장에 이어 두 번째로 높은 비중을 점하고 있는 콘솔 게임 시장의 경우 전체 시장의 24.6%를 차지하고 있으며, PC 게임 시장이 20.5%이고, 아케이드 게임 시장이 19.4%로 그 뒤를 바짝 쫓고 있습니다. 다른 플랫폼이 큰변화를 보이지 않는 가운데 모바일 게임과 나머지 플랫폼들의 시장 점유율은 더 큰 폭으로 벌어질 전망이며, 2020년에는 모바일 게임의 점유율이 40.1%까지 확대되고,콘솔게임은 24.4%로 현상 유지하며, 나머지 플랫폼들은 고른 점유율 감소를 할 것으로 점쳐집니다.온라인 게임 시장은 전년대비 -8.1% 기록한 264억 1,700만 달러를 나타냈습니다. 이는 MMORPG와 같은 하드코어 장르의 인기가 하락세인 데다 전체 온라인 게임시장의 대부분을 차지하는 아시아 시장이 안정화에 접어든 지 오래고, 무엇보다 모바일게임시장이 크게 성장하고 있기 때문으로 분석됩니다.모바일 게임 시장 규모는 전년대비 26.9% 성장해 454억 8,900만 달러를 기록했습니다. 이로써 2015년까지 가장 큰 시장 규모를 유지해 왔던 비디오 게임시장은 2016년을 기점으로 모바일 게임시장에 추월당했습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 지속적인 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉게임 이나 시뮬레이션 게임의 부상 등이 모바일 게임시장 성장의 토대로 보입니다.

* 자료 : 2018 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우, 큰 변화를 보이지 않는 가운데 아시아, 남미, 북미가 소폭 증가하고, 유럽은 그만큼 감소할 것으로 보입니다. 2017년 아시아 시장의 점유율은 44.7%로 나타났는데, 다른 플랫폼에 비해 모바일 게임에서 큰 강세를 보이는 중국과 한국시장이 모바일 게임 시장 성장에 힘입어 2020년 45.5%까지 증가할 전망이며, 북미는 23%에서 23.1%로, 남미는 1.8%에서 2%로 미세한 점유율 증가를 보일 것이라 예상됩니다. 유럽의 경우 게임 시장의 성장세에도 불구, 다른 권역 게임 시장의 더 큰 성장세에 영향을 받아 점유율이 소폭 감소할 것으로 분석됩니다. 라. 회사의 경쟁우위요소 온라인 게임은 급격한 기술변화와 그에 따른 기술 개발을 위한 투자의 증대, 고급인력 확보를 위한 자금소요, 유통망의 확보 등과 관련하여 막대한 자금력의 확보가 매우 중요합니다. 과거 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능 하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따라 비용의 상승은 여러 업체에게 큰 타격을 주었습니다. 이로 인해 수익기반이나 운영 또는 제작상의 노하우, 충분한 판로 확보가 되지 않은 업체들과의 경쟁에서 당사는 이미 오랜 기간 동안 자체 개발역량 강화와 국내 판매망 구축 및 해외 지사 설립을 통한 수출 판로를 확보하여 업체와의 경쟁에서 우위에 있습니다.

모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다. 당사는 국내외에 다양한 장르의 모바일 게임을 선보인 경험으로 시장에 최적에 게임을 공급할 수 있는 경쟁력을 갖추었고, 해외 시장의 성공에 기여할 다양한 IP를 확보하여 지속적으로 시장에 인지도 높이며 경쟁 우위를 보일 예정입니다. 마. 신규사업 내용 및 전망

당사는 '씰온라인'과 '로한'을 통해 축적한 온라인 퍼블리싱 능력과 서비스 노하우를 기반으로 (주)플레이위드게임즈가 개발 중인 '로한'의 리뉴얼 버전 '로한 오리진'을 2016년 6월에 공개하여 서비스 한 바 있고, 엔픽소프트에서 제작한 쿼터뷰 MMORPG의 리소스와 프로그램 소스를 사용하여 개발한 '군타라 온라인'을 2017년 10월 새롭게 시장에 선보인 바 있습니다.또한, 스페인어권인 남미시장에 진출하여 유저의 성향과 게임 환경에 적합한 영업과 판촉 전략을 진행하고 있습니다. 2015년 9월 온라인 게임 '풋볼 레전드'를 남미 시장에 서비스 시작하였고, 2016년 당사가 퍼블리싱하는 '씰온라인'을 런칭하였고, 2017년에는 (주)드림익스큐션의 FPS게임 '팬터머스'를 서비스하였습니다. 향후 스페인어를 쓰는 유럽 지역을 대상으로 채널링, Marketing Agency 혹은 직접 적극적인 영업 전략을 통해 공략할 예정으로 잠재적으로 언어 사용 인구 수 2위인 스페인어권 시장 공략에 박차를 가할 계획이고, 포르투갈어권까지 서비스 영역을 넓혀 시장을 개척해 나갈 예정입니다.전세계에서 가장 높은 성장률을 보이고 있는 동남아시아 시장의 진출을 위하여 4억 달러가 넘는 시장 규모를 가진 태국에 '씰온라인'의 서비스를 진행중이고, 2011년 대한민국 게임 대상을 수상한 블루홀의 '테라'를 서비스 중입니다. 동남아 시장의 스마트폰 보급율 증가와 인터넷 환경이 확대되면서 향후 게임 유저들을 만족시킬 컨텐츠를 선점하는 노력을 지속하고, 현지화를 위한 다양한 전략을 구사하여 태국 뿐 아니라 22억 달러 규모의 동남아 시장 전체에 진출할 수 있도록 노력할 계획입니다. 2012년부터 가장 크게 성장하고 있는 모바일게임 시장의 변화에 발맞추어 2013년 (주)플레이위드게임즈가 개발한 모바일 게임 '배틀싸우나 for KaKao' 및 '스타슬레이어즈'를 국내외 서비스하였습니다. 2015년도에는 TRPG게임인 '요마소녀'의 국내 서비스를 진행하였으며, 2018년 1월에는 중국 XBREAK의 "아홉번째 하늘"을 국내에 서비스하였습니다. 향후 '로한'과 '씰온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임과 다양한 신규 모바일게임 등을 선보일 예정입니다.

2019년 1월, 수집형 RPG이지만 캐릭터의 성장 요소를 다양화 시켜 차별화를 둔 중국의 유명 개발사 중 하나인 '완미세계'가 개발한 '신세계'를 대한민국에서 서비스 진행중이고, 모바일 게임 로한 M 등을 추가적으로 서비스 할 예정입니다.이상과 같이 내수 시장에서는 차별성 있는 모바일 게임을 앞세우고, 해외 시장에서는퍼블리싱 노하우를 활용할 수 있는 온라인 게임을 내세워 영업 실적 증대와 기업가치를 제고해 나갈 계획입니다.

2. 주요 제품, 서비스 등 당사는 현재 국내외에 4개의 게임(로한, 씰온라인, Warlords Awakening, 신세계)을 퍼블리싱하여 서비스 하고 있습니다. 가. 로한(주)플레이위드 게임즈가 개발한 로한은 당사의 주요 매출원으로 2005년 국내에 공개 서비스시 주요 MMORPG 게임을 제치고 온라인게임 순위 1위를 하는 등 MMORPG 게임업계에 지각변동을 일으키며 '로한'만의 입지를 굳혀왔습니다. 특히, 2007년 3월 대만 런칭 시 대만내 온라인게임 최초 동접 138,000명을 기록 하는 등 로한의 독창적인 게임 성격과 로한 매니아 형성으로 국내 뿐만 아니라 해외에 성공적으로 런칭을 해왔으며 이후 일본, 미국 등 지역에 뛰어난 현지화와 운영으로 회사의 경영에 큰 기여를 했습니다.현재 한국을 포함한 대만, 미국, 일본, 인도네시아 등 총 5개국에서 로한 온라인의 서비스가 이루어지고 있습니다. 한국 로한은 2011년 하반기 부분 유료화로 성공적인 안착을 하였으며, 매년 공성전(투쟁의 협곡) 업데이트, 신규환상 서버 오픈 및 트리니티 신종족 업데이트 등 다양한 업데이트가 진행되었고, 이를 통해 국내 및 대만 등에서 좋은 성과를 기록하고 있습니다. 2018년에도 대규모 컨텐츠 업데이트와 유저들에게 인기가 높은 퀘스트 이벤트 등을 진행하면서 지속적으로 게임성 향상과 유저들의 니즈를 충족시키기 위한 노력을 하고 있습니다.

나. 씰온라인씰온라인은 2004년에 국내에서 처음 상용화를 시작했으며, 장르는 3D 개그 액션 MMORPG로 2007년 당시 당사의 계열사가 저작권을 인수해 자체 개발 및 서비스를 하고 있습니다. 2005년부터 씰온라인은 해외에 진출하였고, 2011년 부터 해외시장은 씰 플러스 업데이트를 통한 전체적인 리뉴얼을 진행하기 시작하였습니다. 현재 한국, 대만, 중국, 태국, 미국 등 5개 국가에 서비스되고 있습니다. 지속적인 업데이트를 통해 UI, 사운드, 맵 등 전반적인 편의성을 개선하여 좋은 평가를 받고 있으며, 2017년 이후 최고 레벨을 확장하고 대규모 업데이트를 실시하면서 게임의 구성이 한층더 세련되고, 다채로워졌습니다.현재 파트너사를 통해 한국, 태국, 대만, 인도네시아 등에서 모바일 서비스를 진행하며 모바일 유저들의 기대에 부응하고 있고, 다양한 플랫폼에서 유저들과 대면하면서 지속적으로 게임의 재미와 편의를 도모할 예정입니다. 다. Warlords Awakening2017년 10월 국내에 정식 출시되었던 군타라 온라인은 쿼터뷰, 핵앤슬래쉬 형태의 화려한 전투가 특징인 MMORPG입니다. 스타일리쉬한 액션과 특성 전환을 통한 전략적 전투를 즐길 수 있고, 차별화된 컨텐츠와 아이템 파밍 그리고 다양한 협력 플레이로 서비스 전부터 많은 유저들의 이목을 끌었습니다.군타라 온라인은 게임 플레이를 통해 자연스런 성장을 유도하면서 신규 유저들에게 게임과 캐릭터에 대한 깊은 흥미를 부여하였고, 곳곳에 자리잡은 경쟁 요소들을 통해유저들의 기대감을 충족해 주었다는 평가를 받았습니다. 현재 군타라 온라인의 프로그램, 그래픽 소스 등 지식재산권을 바탕으로 Warlords Awakening이 온라인 게임 유통 플렛폼인 스팀 버전으로 개발되어 2018년8월2일 정식출시 되어 서비스 중입니다. 라. 신세계'신세계: 저승차사전'은 중국 완미세계가 만든 모바일 RPG로 서유기, 봉신연의 등 중국 고전과 동양 설화를 각색한 환타지 세계관과 캐릭터가 등장합니다. 수집형 RPG이지만 캐릭터의 성장 요소를 다양화 시키고, PVP, PVE 던전 등 화려한 전투 컨텐츠를 가미하여 차별화를 두었습니다.또한 신세계는 웹툰으로 유명한 '신과함께'와 콜라보레이션 작업을 시작하여 다양한 한국형 영웅 캐릭터를 등장시켜 유저들에게 호평을 받고 있습니다.

3. 조직도

4. 생산 및 설비에 관한 사항 당사는 온라인게임업체로서 생산설비는 현재 없는 상태이며, 당사가 임차하고 있는 국내의 본사 사무실 내역은 아래와 같습니다. (단위: ㎡)

구분	소재지	토지	건물	합계	비고

본사	경기도	-	1,131.71	1,131.71	임차

합계	-	1,131.71	1,131.71	-

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적 (단위: 백만원, %)

사업부문	매출유형	품목	제36기 1분기	제35기 기말	제34기 기말

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

게임사업부문	용역매출	온라인게임	국내	1,436	63.9	5,843	49.5	6,321	53.0

해외	812	36.1	5,972	50.5	5,604	47.0

합계	2,248	100	11,815	100	11,925	100

※ 매출액의 수치는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 개별기준으로 작성되었습니다. 나. 판매방법 및 조건당사는 개인사용자와 PC방을 대상으로 IP단위 정액제 상품과, 정량제 상품을 판매하고 있으며 일부 게임의 경우 게임 진입장벽을 낮추기 위해 게임은 무료로 제공하지만, 게임내에서 사용하는 아이템을 판매하는 방식으로 과금정책을 운영하고 있습니다. 상품에 대한 결제는 휴대폰, 신용카드, 가상계좌, 폰빌, 문화상품권, 게임문화상품권 등 다양한 결제방식을 도입하여 운영하고 있습니다. 대금회수는 결제대행사(PG)를 통해 월 매출액에서 수수료를 정산한 금액을 회수 합니다. 앞서 언급한 결제 방식 중 신용카드 및 가상계좌의 경우, 결제 6영업일에 전액 입금되기 때문에 회수에 대한 부담이나 대손의 위험이 없는 장점이 있습니다.

다. 판매전략당사는 현재 신규 유저 유입을 위해 지속적인 홍보를 하고 있으며 기존 유저의 이탈을 막기 위해 이벤트 개최 및 업데이트를 통해 유저 관리에 힘쓰고 있습니다. 또한 결제상의 편의를 위하여 지불수단을 계속적으로 개발, 확대 하고 있으며 총판을 통해 지역 PC방 의견을 수렴하여 개선 및 지원을 지속적으로 해오고 있습니다.

6. 시장위험과 위험관리 가. 위험관리금융상품과 관련하여 당사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 내용은 당사가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 회사의 위험관리 목표,정책, 위험 평가 및 관리 절차에 대한 공시 입니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다.(1) 금융위험관리1) 위험관리 체계당사의 재무부서에 의해 이루어지는 위험관리는 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

2) 신용위험신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권 및 대여금에서 발생하고 있습니다.

당사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객 및 거래상대방 별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 고객 및 거래상대방의 재무신용도를 평가하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.당사는 매출채권 및 대여금 등에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

3) 유동성위험유동성위험이란 당사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다.

당사의 경영진은 영업활동 및 투자활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 여기에는 합리적으로 예상할 수 없는 극단적인 상황으로 인한 잠재적인 효과는 포함되어 있지 않습니다.

4) 시장위험시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

① 환위험당사는 국내뿐만 아니라 해외에도 온라인 게임 서비스를 제공함에 따라 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 수입과 지출에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, NTD 등입니다.

② 이자율위험당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않기 때문에 이자율위험에 노출되어 있지 않습니다.

나. 금융자산 및 금융부채(1) 금융상품의 범주별 분류 및 공정가치공정가치 서열체계를 포함한 금융자산과 금융부채의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	장부금액	공정가치

당분기말	전기말	당분기말	전기말

현금및현금성자산	182,869	189,695	182,869	189,695

매출채권 및 기타채권	6,737,573	8,101,599	6,737,573	8,101,599

기타금융자산	1,219,050	1,834,737	1,219,050	1,834,737

금융자산 합계	8,139,492	10,126,031	8,139,492	10,126,031

매입채무 및 기타채무	1,552,738	464,908	1,552,738	464,908

유동성전환사채	2,910,347	3,663,507	2,910,347	3,663,507

금융부채 합계	4,463,085	4,128,415	4,463,085	4,128,415

(2) 신용위험1) 신용위험에 대한 노출금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다. 다만, 신용위험의 정의에 따라 현금시재액과 지분증권의 경우에는 신용위험에 대한 노출정도에 포함시키지 않았습니다. 당분기말과 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

현금성자산	182,869	189,695

매출채권 및 기타채권	6,737,573	8,101,599

기타금융자산	1,219,050	1,834,737

합 계	8,139,492	10,126,031

2) 손상차손당분기말과 전기말 현재 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권의 연령 및 각 연령별로 손상된 금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

채권잔액	손상된 금액	채권잔액	손상된 금액

만기일 미도래	1,257,725	(62,886)	1,269,441	(63,472)

만기일 경과 후 6개월 이하	836,653	(376,494)	965,777	(434,600)

만기일 경과 후 6개월 초과 1년 이하	1,329,909	(1,196,918)	1,988,465	(1,789,619)

만기일 경과 후 1년 초과	38,050,530	(33,300,571)	37,931,430	(32,436,739)

합 계	41,474,818	(34,936,869)	42,155,113	(34,724,430)

당분기와 전기 중 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권에 대한 대손충당금의 변동은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기	전 기

기초잔액	34,724,430	31,884,057

대손상각(환입)	211,786	2,552,962

제각	653	287,411

기말잔액	34,936,869	34,724,430

(3)유동성위험당분기말과 전기말 현재 당사가 보유한 금융부채의 계약상 만기와 금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.1) 당분기말

(단위:천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년이상5년 미만

매입채무및기타채무	1,552,738	1,552,738	1,543,738	9,000

유동성전환사채(*)	2,910,347	2,910,347	2,910,347	-

합 계	4,463,085	4,463,085	4,454,085	9,000

2) 전기말

(단위:천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년이상5년 미만

매입채무및기타채무	464,908	464,908	455,908	9,000

유동성전환사채(*)	3,663,507	3,663,507	3,663,507	-

합 계	4,128,415	4,128,415	4,119,415	9,000

(*)전환사채의 사채권자는 사채의 발행일로부터 1년이 되는시점 및 그 이후 매3개월에 조기상환을 청구 할 수 있습니다. 계약상 만기일은 발행일로부터 3년이나 조기상환청구권의 부여로 인하여 유동성 분류하였습니다.당사는 위의 현금흐름이 만기보다 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다.(4)시장위험1) 환위험당분기말과 전기말 현재 당사의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(원화단위:천원)

통 화	당분기말	전기말

자 산	부 채	자 산	부 채

외 화	원 화	외 화	원 화	외 화	원 화	외 화	원 화

USD	4,076,747	4,638,523	-	-	3,915,521	4,377,944	-	-

JPY	602,085	6,191	-	-	638,530	6,469	-	-

NTD	58,624,443	2,160,897	-	-	74,221,436	2,715,020	-	-

IDR	-	-	-	-	-	-	-	-

RUB	661	12	-	-	661	11	-	-

당분기말과 전기말 현재 당사의 금융자산과 부채를 구성하는 주요 외화 통화에 대한 원화의 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

구 분	당분기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	463,852	(463,852)	437,794	(437,794)

JPY	619	(619)	647	(647)

NTD	216,090	(216,090)	271,502	(271,502)

IDR	-	-	0	-

RUB	1	(1)	1	(1)

합계	680,562	(680,562)	709,944	(709,944)

상기 분석은 당사가 당분기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것이며, 이자율 등 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다.2) 이자율위험당분기말과 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

고정이자율

금융자산	1,400,802	2,024,432

금융부채	2,910,347	3,663,507

당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않으므로 이자율위험에 노출되어 있지않습니다. 7. 경영상의 주요 계약가. 당사는 게임제작사들이 개발한 온라인 게임에 대하여 국내/외 독점판매권을 양수하고 관련수익을 배분하는 계약을 다음과 같이 체결하였으며, 계약과 관련하여 지급한 금액은 장단기선급금 및 기타무형자산으로 계상하고 있습니다.

계약체결회사	게임명

㈜플레이위드게임즈	로한, 씰온라인,로한:강철의문장, 로한오리진

㈜엔터메이트	신선도

㈜AK인터렉티브	천하제일상 거상

몬스터넷	이터널시티3

㈜라이트닝소프트	탐욕의 전장

㈜베가게임즈	십이지천, 십이지천2, 십이지천2 클래식

㈜이스트게임즈	카발, 카발2

㈜엑스엘게임즈	아키에이지

㈜위메이드 아이오	이카루스

㈜크래프톤	테라

Anhui Dolojoy Technology	코코레스토랑(코코미식전기)

Hangzhou Flow Entertainment NT	파청전

Shanghai Shengyue Networking	신세계

㈜NX3게임즈	로한 모바일

나. 당사는 게임의 독점판매권을 국외소재 회사에 판매하고 Installment Payment 및 유료서비스 개시 이후 Running Royalty를 수령하는 계약을 체결하고 있는 바, 당분기말 현재 계약의 주요 내용은 다음과 같습니다.

구 분	계약체결회사	소재국	적 요

씰온라인	Playwith (Thailand) Co., Ltd.	태국	Running Royalty를 수령

Beijing Kunlun Online Network Tech Co.,Ltd	중국

Playwith Interactive Inc.	미국

Playwith Taiwan Co.,Ltd.	대만

로 한	WeMade Online Co., Ltd.	일본

Playwith Taiwan Co.,Ltd.	대만

Playwith Interactive Inc.	미국

Playwith (Thailand) Co., Ltd.	태국

아키에이지	Playwith Taiwan Co.,Ltd.	대만

이카루스	Playwith Taiwan Co.,Ltd.	대만

파청전	Playwith Taiwan Co.,Ltd.	대만

테라	Playwith (Thailand) Co., Ltd.	태국

십이지천2	Playwith (Thailand) Co., Ltd.	태국

다. 당분기말 현재 당사는 (주)플레이위드파트너스가 Playwith Taiwan Co., Ltd로부터 매년 수령하는 배당금의 70% 이상을 당사의 대여금 상환에 충당하도록 (주)플레이위드파트너스와 계약을 체결하고 있습니다. 또한 동 계약 위배 시 (주)플레이위드파트너스가 담보로 제공한 Playwith Taiwan Co., Ltd. 및 더함투자자문(주)의 지분에 대하여 즉시 담보권을 실행할 것을 합의하였습니다.라. 기타 약정① 당분기말 현재 당사는 서울보증보험(주)로부터 총한도 100백만원의 가맹비 및 서비스 제공료에 대한 지급보증을 제공받고 있습니다.② 당분기말 현재 당사는 당사에 유의적인 영향력을 행사하는 회사인 (주)드림아크에 대한 차입금 1,000,000천원에 대해 당사의 기타비유동금융자산 1,060,000천원을 담보제공하고 있습니다. 8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 고객관리 정책당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영 하는 등 상시적 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.

나. 지적재산권 보유 현황

종류	지정상품(상표권)	등록일	내용	근거법령	취득소요 기간	상용화 여부 및 매출기여도

특허	-	2007.04.18	캐릭터를 타 계정으로 이동시키는 캐릭터 계정 이전시스템 및 캐릭터 계정 이전방법	특허법	10개월	상용화(로한)

상표	제 25류 등 4개류	2004.10.19	Seal Online	상표법	1년 4개월	상용화

상표	제 35류 등 2개류	2005.09.14	씰 온라인	상표법	1년 5개월	상용화

상표	제9류	2007.06.07	ROHAN	상표법	3년 5개월	상용화

상표	제41류	2007.06.07	ROHAN	상표법	3년 5개월	상용화

상표	제41류	2008.03.12	스팅 Sting	상표법	11개월	상용화(이벤트)

상표	제41류	2014.03.04	플레이위드	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.03.04	playwith	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.07.16	배틀싸우나	상표법	10개월	상용화

상표	제9류	2014.09.02	배틀싸우나	상표법	12개월	상용화

상표	제9류	2016.03.31	로한:강철의 문장	상표법	6개월	-

상표	제41류	2016.07.15	로한:강철의 문장	상표법	10개월	-

상표	제9류, 제41류	2017.12.27	엘로아 ELOA	상표법	-	-

상표	제9류, 제41류	2018.03.16	KunTara	상표법	7개월	상용화

상표	제9류, 제41류	2018.04.30	군타라	상표법	6개월	상용화

다. 법률/규정 등에 의한 규제사항

관계당국은 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있으며 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키데 최선을 다하고 있습니다.