플레이위드 분기보고서 (2017.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 게임산업의 특성

게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 소재와 아이디어, 미디어 기술 그리고 자국의 문화를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업이며, 높은 경제성과 상품성을 바탕으로 전세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격변동 또는 국제경제의 흐름과 동조하지 않고 언어, 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서 경쟁력을 가질 수 있습니다. 그 중 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 꾸준히 높은 성장률을 보이고 있습니다.

한국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급율을 기반으로 게임 산업이 발전할 수 있는 시스템 인프라와 지식기반 산업 발전에 따른 고급 인력을 기반으로 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 뛰어난 컴퓨터 그래픽을 바탕으로 문화적 거부감을 상쇄시키고, 해외 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발함으로써 글로벌화 된 게임 시장에서 국내 게임들이 성공적으로 해외 시장에 진출을 하고 있습니다.최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들면서 문화 원천을 공유하고 있으며, 게이머들의 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 긍정적인 이미지가 확산되어 사회 전반적으로 그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 산업과의 높은 연관성으로 다양한 측면에서 경제적 파급효과를 가지며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

나. 게임산업의 성장성

온라인 게임은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내 뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히 다른 문화산업 대비 언어, 국가, 브랜드등의 장벽이 낮아 컨텐츠 경쟁력을 앞세운다면 해외 수출이 용이한 산업이라고 할 수 있습니다. 이러한 흐름에 따라 온라인 게임 시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 많은 게임업체들은 수출지역의 다각화를 고민하고 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키려고 노력하고 있습니다. 모바일 게임은 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 특징이 있어 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대하기 편리하고 조작 방법이 비교적 간단해 손쉽게 즐길 수 있습니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은 오픈마켓을 통해 게임을 다운받을 수 있는 환경이 생겨나면서 모바일게임 시장은 급격히 성장하였습니다. 또한 대중성과 낮은 진입장벽으로 다양한 소액결제와 제휴 광고 등의 비지니스모델 설계가 가능해지면서 향후 높은 성장이 가능한 분야입니다.

다. 게임산업의 전망

(1) 국내 게임시장의 규모 및 전망2015년 국내 게임시장의 규모는 10조 7,223억원으로 2014년 대비 7.5% 증가한 것으로 나타났습니다. 2006년 7조원대에서 2012년까지 지속적인 성장률을 보여왔고, 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나 2014년에 반등세를 보인 데 이어 2015년에는 7.5% 성장세를 나타냈습니다.2016년 국내 게임시장은 2015년보다 5.6% 상승하여 11조 3,194억원의 시장규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인 게임 시장의 경우 매출 정체 경향이 이어질 것으로 예상되나 모바일과 PC방이 상승률을 보이며 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보입니다.국내 게임시장은 2015년과 마찬가지로 분야별 집중이 지속되는 모습을 보였습니다. 온라인 게임 시장은 전년대비 매출액이 -4.7%를 기록하며 처음으로 50%이하의 점유율인 49.2%를 차지하여 5조 2,804억원을 기록했습니다. 모바일 게임이 3조 4,844억원(점유율 32.5%), PC방 1조 6,609억원(점유율 15.5%)으로 뒤를 이었습니다. 이들 세 분야가 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 97.2%로 이전과 동일한 양상을 보였습니다. 모바일 게임이 전체 시장에서 차지하는 비중이 점차 확대되고 있는 반면 온라인 게임 시장 비중은 더 축소되었습니다. 반면 가장 큰 폭으로 성장한 시장은 PC방으로 이전보다 35.2% 성장하여 점유율이 15.5%에 다다른 것으로 나타났습니다. 그러나 여전히 국내 게임시장은 온라인 게임과 모바일 게임으로 집중되는 경향이 심화되었고 두 분야의 시장 점유율은 81.7%까지 확대되었습니다.

(단위 : 억원)

구분	2014	2015	2016(E)	2017(E)	2018(E)

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

온라인게임	55,425	1.7%	52,804	-4.7%	52,390	-0.8%	53,480	2.1%	54,490	1.9%

모바일게임	29,136	25.2%	34,844	19.6%	38,905	11.7%	42,356	8.9%	44,560	5.2%

비디오게임	1,598	70.7%	1,661	3.9%	1,670	0.5%	1,698	1.7%	1,672	-1.5%

PC게임	337	-11.3%	379	12.5%	390	2.9%	401	2.8%	412	2.7%

아케이드게임	528	-35.9%	474	-10.3%	476	0.4%	482	1.3%	490	1.7%

PC방	12,277	-26.1%	16,604	35.2%	18,901	13.8%	17,609	-6.8%	16,789	-4.7%

아케이드게임장	405	-36.6%	457	13.0%	462	1.1%	479	1.7%	472	0.4%

합계	99,706	2.6%	107,223	7.5%	113,194	5.6%	116,496	2.9%	118,885	2.1%

* 자료 : 2016 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

(2) 세계 게임 시장 규모 및 전망

2015년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 6.1% 증가한 1,307억 5,100만 달러로 집계됐습니다. 2013년부터 세계 게임시장은 온라인 및 모바일 게임 시장의 큰 성장에 힘입어 다시 성장세로 돌아섰습니다. 2014년에 아케이드게임(-2.0%)을 제외하고 모든 플랫폼이 플러스 성장하면서 5.4% 성장하였는데, 2015년에는 아케이드 게임시장까지 전년대비 12.8% 성장하면서 보다 큰 성장률을 기록할 수 있었습니다. 이러한 세계 게임시장의 성장세는 조금씩 둔화될 전망이나 2018년까지 지속적으로 성장을 계속할 것으로 보입니다. 플랫폼별 현황을 살펴보면 2014년과 비교하여 가장 큰 변화를 보인 것은 아케이드 게임 시장입니다. 2015년 12.8% 성장한 아케이드 게임시장은 238억 7,400만 달러의 규모를 기록하였는데, 이는 네트워크 연결을 통한 새로운 플레이 방식의 도입 및 체감형 게임기 확산을 바탕으로 한 컨트롤러, 결제방식, 소비자군의 다양화 등에 기인한 것입니다.온라인 게임 시장은 전년대비 6.3% 증가한 292억 300만 달러를 나타냈습니다. ESPN, BBC 등 전통 방송사들의 e스포츠 진입, 소셜 카지노 시장의 급성장이 온라인 게임 이용자층 확대와 시장 성장에 크게 기여했습니다. 이러한 성장세는 2016년까지 계속될 것으로 전망됩니다. 하지만 2017년을 기점으로 조금씩 둔화될 것으로 예측하고 있는데, 이는 전통적인 온라인 게임이 하락세이고 전체 온라인 게임 시장의 약 80%를 차지하는 아시아 시장이 안정화에 접어들었으며 모바일 게임이 여전히 크게 성장하고 있기 때문입니다.모바일 게임 시장 규모는 전년대비 11.6% 성장해 200억 달러대로 진입(218억 9,700만 달러)했습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화, 화려한 그래픽을 가진 RPG나 시물레이션 게임의 부상 등이 모바일 게임 시장 성장의 토대가 되었습니다. 한편 VR시장의 입지 강화, e스포츠 시장의 확장과 함께 모바일 게임 시장의 성장세는 당분간 계속될 전망입니다.

* 자료 : 2016 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)

라. 회사의 경쟁우위요소

온라인 게임은 급격한 기술변화와 그에 따른 투자의 증대, 고급인력 확보, 유통망의 개척 등 자금력이 점차 중요해지고 있습니다. 과거 적은 비용으로도 게임 제작이 가능 하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따라 비용의 상승은 여러업체에게 큰 타격을 주었습니다. 당사는 이런 환경 속에서 끊임없이 투자를 지속하며 게임산업의 고도화에 발을 맞추고 있습니다. 또한 수익기반이나 운영, 제작상의 노하우 등 게임에 대한 충분한 판로가 확보되지 않은 업체들과 달리 이미 오랜 기간 동안 축적된 퍼블리싱 역량과 국내 기초한 판매망 구축 및 안정적 해외 판매망 확보 등을 통하여 다양한 준비를 해오면서 많은 업체들과의 경쟁 우위에 있습니다. 시장점유율이 지속적으로 증가하는 모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하고, 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다. 당사는 국내외에 다양한 장르의 모바일 게임을 선보인 경험으로 시장에 최적에 게임을 공급할 수 있는 경쟁력을 갖추었고, 해외시장의 성공에 기여할 다양한 IP를 확보하여 지속적으로 시장에 인지도 높이며 경쟁 우위를 선보일 예정입니다. 마. 신규사업 내용 및 전망

당사는 '씰온라인'과 '로한'을 통해 축적한 온라인 퍼블리싱 능력 과 서비스 노하우를 기반으로 (주)플레이위드게임즈가 개발 중인 '로한'의 리뉴얼 버전 '로한 오리진'을 2016년에 공개하여 현재 서비스 중이고, 2017년 10월 온라인 게임 '군타라 온라인'를 발표하였습니다. 또한 2017년 4분기에 다양한 모바일 게임들을 서비스 할 계획입니다. 스페인어권인 남미시장에 진출하여 유저의 성향과 게임 환경에 적합한 영업과 판촉 전략을 진행하고 있습니다. 2015년 9월 온라인 게임 '풋볼 레전드'를 시작으로 2016년 8월 당사가 퍼블리싱하는 '씰온라인'을 런칭하였고, 2017년 7월부터 (주)드림익스큐션이 개발한 FPS게임 '팬터머스'의 서비스를 진행하고 있습니다. 향후 스페인어를 쓰는 유럽 지역을 대상으로 채널링, Marketing Agency 혹은 직접 적극적인 영업 전략을 통해 공략할 예정으로 잠재적으로 언어 사용 인구 수 2위인 스페인어권 시장 공략에 박차를 가할 계획입니다.최근, 전세계에서 가장 높은 성장률을 보이고 있는 동남아시아 시장의 진출을 위하여 4억 달러가 넘는 시장 규모를 가진 태국에 '씰온라인'의 서비스를 시작하였고, 2017년 8월부터 '로한 오리진'을 유저들에게 선보였습니다. 앞으로 동남아 시장의 스마트폰 보급율 증가와인터넷 환경이 확대되면서 향후 게임 유저들을 만족시킬 컨텐츠를 선점하는 노력을 지속하고, 현지화를 위한 다양한 전략을 구사하여 태국 뿐 아니라 22억 달러 규모의 동남아 시장 전체에 진출할 수 있도록 노력할 계획입니다. 2012년부터 가장 크게 성장하고 있는 모바일게임 시장의 변화에 발맞추어 2013년 (주)플레이위드게임즈가 개발한 모바일 게임 '배틀싸우나 for KaKao' 및 '스타슬레이어즈'를 국내외 서비스하였습니다. 2015년도에는 TRPG게임인 '요마소녀'의 국내 서비스를 진행하였으며, 2017년 상반기에는 (주)퍼니글루와 Kulun Tech Co., Ltd.가 '씰 온라인'의 IP를 바탕으로 개발한 '씰모바일'을 한국, 대만, 인도네시아, 태국에서 서비스하여 국내외에서 사랑을 받고 있습니다.로한과 씰온라인의 IP를 활용한 모바일 게임은 다른 국가에서도 지속적으로 런칭할 예정 중이고, 2017년 12월에는 중국 xBreak Technology Co., Ltd.와 라이선스 계약한 '아홉번째 하늘'을 국내에 서비스할 예정입니다. 2. 주요 제품, 서비스 등 당사는 현재 국내외에 4개의 게임(로한, 씰온라인, 로한오리진, 군타라 온라인)을 퍼블리싱하여 서비스 하고 있습니다.

가. 로한

(주)플레이위드 게임즈가 개발한 로한은 당사의 주요 매출원으로 2005년 국내에 공개 서비스시 주요 MMORPG 게임을 제치고 온라인게임 순위 1위를 하는 등 MMORPG 게임업계에 지각변동을 일으키며 '로한'만의 입지를 굳혀왔습니다. 특히, 2007년 3월 대만 런칭 시 대만내 온라인게임 최초 동접 138,000명을 기록 하는 등 로한의 독창적인 게임 성격과 로한 매니아 형성으로 국내 뿐만 아니라 해외에 성공적으로 런칭을 해왔으며 이후 일본, 미국 등 지역에 뛰어난 현지화와 운영으로 회사의 경영에 큰 기여를 했습니다.현재 한국을 포함한 대만, 미국, 일본, 인도네시아 등 총 5개국에서 로한 온라인의 서비스가 이루어지고 있습니다. 한국 로한은 2011년 하반기 부분 유료화로 성공적인 안착을 하였으며, 매년 공성전(투쟁의 협곡) 업데이트, 신규환상 서버 오픈 및 트리니티 신종족 업데이트 등 다양한 업데이트가 진행되었고, 이를 통해 국내 및 대만 등에서 좋은 성과를 기록하고 있습니다. 2017년에도 대규모 컨텐츠 업데이트와 유저들에게 인기가 높은 퀘스트 이벤트 등을 진행하면서 지속적으로 게임성 향상과 유저들의 니즈를 충족시키기 위한 노력을 하고 있습니다.

나. 씰온라인씰온라인은 2004년에 국내에서 처음 상용화를 시작했으며, 장르는 3D 개그 액션 MMORPG로 2007년 당시 당사의 계열사가 저작권을 인수해 자체 개발 및 서비스를 하고 있습니다. 2005년부터 씰온라인은 해외에 진출하였고, 2011년 부터 해외시장은 씰 플러스 업데이트를 통한 전체적인 리뉴얼을 진행하기 시작하였습니다. 현재 한국, 대만, 중국, 태국, 미국 등 5개 국가에 서비스되고 있습니다. 지속적인 업데이트를 통해 UI, 사운드, 맵 등 전반적인 편의성을 개선하여 좋은 평가를 받고 있으며, 2017년 이후 최고 레벨을 확장하고 대규모 업데이트를 실시하면서 게임의 한층더 세련되고, 재미가 강화되었습니다. 현재 파트너사를 통해 한국, 태국, 대만, 인도네시아 등에서 모바일 서비스를 진행하며 모바일 유저들의 기대에 부응하고 있고, 다양한 플랫폼에서 유저들과 대면하면서 지속적으로 게임의 재미와 편의를 도모할 예정입니다 . 다. 로한 오리진 2016년 6월 서비스를 시작한 로한 오리진은 초창기 로한의 세계관과 컨텐츠를 재구성하여 만들어진 정통 MMORPG입니다. 정식 서비스 전 약 10만여명이 사전예약을 신청하여 주목을 끌었고, 게임 공개전 진행된 클로즈드 베타 테스트에도 약 35,000여명의 유저가 참가하며 게임에 대한 많은 관심을 받았습니다. 현재 한국, 대만, 태국, 북미 등 총 4개국에서 서비스가 진행하고 있고, 2017년에는 서비스 1주년 기념 이벤트와 신규 서버 를 오픈하며 유저들이 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 노력중입니다. 또한 유저들이 의견을 수렴하고, 게임 커뮤니티를 강화하면서 보다 쾌적한 게임 환경을 제공하고 있습니다. 앞으로도 유저들의 향수를 자극하고 성취욕구를 고취시키는 업데이트를 지속할 예정입니다. 라. 군타라 온라인2017년 10월 국내에 정식 출시된 군타라 온라인은 쿼터뷰, 핵앤슬래쉬 형태의 화려한 전투가 특징인 MMORPG입니다. 스타일리쉬한 액션과 특성 전환을 통한 전략적 전투를 즐길 수 있고, 차별화된 컨텐츠과 아이템 파밍 그리고 다양한 협력 플레이로 서비스 전부터 많은 유저들의 이목을 끌었습니다.군타라 온라인은 게임 플레이를 통해 자연스런 성장을 유도하면서 신규 유저들에게 게임과 캐릭터에 대한 깊은 흥미를 부여하고 있고, 곳곳에 자리잡은 경쟁 요소들을 통해 유저들의 보상감을 충족해 주고 있습니다. 또한, 상위 레벨 유저들을 위한 신규 장비, 신규 던전 등을 순차적으로 오픈하면서 많은 유저들을 집중시켰고, 2017년 11월 길드 점령전 콘텐츠를 예고하며 지속적인 업데이트를 예정하고 있습니다.추후, 국내 뿐 아니라 해외에서도 서비스를 진행하며 플레이위드의 대표 타이틀로 성장하는 노력을 지속할 예정입니다.

3. 조직도

4. 생산 및 설비에 관한 사항 당사는 온라인게임업체로서 생산설비는 현재 없는 상태이며, 당사가 임차하고 있는 국내의 본사 사무실 내역은 아래와 같습니다.

(단위: ㎡)

구분	소재지	토지	건물	합계	비고

본사	경기도	-	1,131.71	1,131.71	임차

합계	-	1,131.71	1,131.71	-

5. 매출에 관한 사항가. 매출실적(단위: 백만원, %)

사업부문	매출유형	품목	제34기 3분기	제33기	제32기

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

게임사업부문	용역매출	온라인게임	국내	4,596	59.9%	9,250	78.3	6,024	69.5

해외	3,074	40.1%	2,563	21.7	2,645	30.5

합계	7,670	100	11,813	100	8,669	100.0

※ 매출액의 수치는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 개별기준으로 작성되었습니다.

나. 판매방법 및 조건 당사는 개인사용자와 PC방을 대상으로 IP단위 정액제 상품과, 정량제 상품을 판매하고 있으며 일부 게임의 경우 게임 진입장벽을 낮추기 위해 게임은 무료로 제공하고 게임내에서 사용하는 아이템을 판매하는 형식으로 운영되고 있습니다. 상품에 대한 결제는 휴대폰, 신용카드, 가상계좌, 폰빌, 문화상품권, 게임문화상품권 등 다양한 결제방식을 도입하여 운영하고 있습니다. 대금회수는 결제대행사(PG)를 통해 월 매출액에서 수수료를 정산한 금액을 회수 합니다. 앞서 언급한 결제 방식 중 신용카드 및 가상계좌의 경우, 결제 6영업일에 전액 입금되기 때문에 회수에 대한 부담이나 대손의 위험이 없는 장점이 있습니다.

다. 판매전략

당사는 현재 신규 유저 유입을 위해 지속적인 홍보를 하고 있으며 기존 유저의 이탈을 막기 위해 이벤트 개최 및 업데이트를 통해 유저 관리에 힘쓰고 있습니다. 또한 결제상의 편의를 위하여 지불수단을 계속적으로 개발, 확대 하고 있으며 총판을 통해 지역 PC방 의견을 수렴하여 개선 및 지원을 지속적으로 해오고 있습니다.

6. 시장위험과 위험관리 가. 위험관리

금융상품과 관련하여 당사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 당사가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 회사의 위험관리 목표,정책, 위험 평가 및 관리 절차에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다.

(1) 금융위험관리1) 위험관리 체계당사의 재무부서에 의해 이루어지는 위험관리는 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

2) 신용위험신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권 및 대여금에서 발생하고 있습니다.

당사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객 및 거래상대방 별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 고객 및 거래상대방의 재무신용도를 평가하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.당사는 매출채권 및 대여금 등에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

3) 유동성위험유동성위험이란 당사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다.

당사의 경영진은 영업활동 및 투자활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 여기에는 합리적으로 예상할 수 없는 극단적인 상황으로 인한 잠재적인 효과는 포함되어 있지 않습니다.

4) 시장위험시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

① 환위험당사는 국내뿐만 아니라 해외에도 온라인 게임 서비스를 제공함에 따라 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 수입과 지출에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, NTD, THB 등입니다.

② 이자율위험당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않기 때문에 이자율위험에 노출되어 있지 않습니다.

나. 금융상품(1) 금융상품의 범주별 분류 및 공정가치공정가치 서열체계를 포함한 금융자산과 금융부채의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.

① 당분기말

(단위:천원)

구 분	장부금액

대여금및수취채권	기 타	합 계

공정가치로 측정되지 않는 금융자산(*)

현금및현금성자산	860,922	-	860,922

매출채권및기타채권	7,070,452	-	7,070,452

기타금융자산	7,131,483	-	7,131,483

금융자산 합계	15,062,857	-	15,062,857

공정가치로 측정되지 않는 금융부채(*)

매입채무및기타채무	-	288,073	288,073

유동성전환사채	-	7,310,895	7,310,895

금융부채 합계	-	7,598,968	7,598,968

② 전기말

(단위:천원)

구 분	장부금액

대여금및수취채권	기 타	합 계

공정가치로 측정되지 않는 금융자산(*)

현금및현금성자산	2,079,611	-	2,079,611

매출채권및기타채권	6,262,303	-	6,262,303

기타금융자산	7,322,647	-	7,322,647

금융자산 합계	15,664,561	-	15,664,561

공정가치로 측정되지 않는 금융부채(*)

매입채무및기타채무	-	396,052	396,052

유동성전환사채	-	4,566,242	4,566,242

금융부채 합계	-	4,962,294	4,962,294

(*) 공정가치로 측정되지 않은 금융자산 및 부채는 장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치에 해당하여 공정가치로 측정되지 않았으므로 공정가치를 공시하지 않았습니다.

(2) 신용위험① 신용위험에 대한 노출금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다. 다만, 신용위험의 정의에 따라 현금시재액과 지분증권의 경우에는 신용위험에 대한 노출정도에 포함시키지 않았습니다. 당분기말과 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

현금성자산	860,922	2,079,611

매출채권및기타채권	7,070,452	6,262,303

기타금융자산	7,131,483	7,322,647

합 계	15,062,857	15,664,561

② 손상차손 당분기말과 전기말 현재 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권의 연령 및 각 연령별로 손상된 금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

채권잔액	손상된 금액	채권잔액	손상된 금액

만기일 미도래	2,027,931	(101,397)	1,707,907	(85,395)

만기일 경과 후 6개월 이하	203,830	(91,723)	112,856	(50,785)

만기일 경과 후 6개월 초과 1년 이하	134,122	(120,709)	349,232	(314,309)

만기일 경과 후 1년 초과	36,123,743	(31,783,250)	35,652,525	(31,776,681)

합 계	38,489,625	(32,097,079)	37,822,520	(32,227,170)

당분기와 전기 중 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권에 대한 대손충당금의 변동은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기	전 기

기초잔액	32,227,170	31,711,782

대손상각(환입)	31,711	591,650

제각채권회수	(161,802)	(76,262)

환율변동효과	-	-

종속기업 처분으로 인한 증가	-	-

기말잔액	32,097,079	32,227,170

(3) 유동성위험 당분기말과 전기말 현재 당사가 보유한 금융부채의 계약상 만기와 금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

① 당분기말

(단위:천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년이상 5년 미만

매입채무및기타채무	288,073	288,073	279,073	9,000

유동성전환사채(*)	7,310,895	7,310,895	7,034,155	276,740

합 계	7,598,968	7,598,968	7,313,228	285,740

② 전기말

(단위:천원)

구 분	장부금액	계약상현금흐름	1년 미만	1년이상 5년 미만

매입채무및기타채무	396,052	396,052	387,052	9,000

유동성전환사채(*)	4,566,242	4,566,242	4,566,242	-

합 계	4,962,294	4,962,294	4,953,294	9,000

(*)전환사채의 사채권자는 사채의 발행일로부터 1년이 되는시점 및 그 이후 매3개월에 조기상환을 청구 할 수 있습니다. 계약상 만기일은 발행일로부터 3년이나 조기상환청구권의 부여로 인하여 유동성 분류하였습니다.

당사는 위의 현금흐름이 만기보다 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다.

(4) 시장위험

① 환위험 당분기말과 전기말 현재 당사의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(원화단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

외화	환율	원화환산액	외화	환율	원화환산액

현금및현금성자산	USD	-	1,146.70	-	USD	23,184.54	1,208.50	28,019

매출채권및기타채권	USD	3,223,154.99	1,146.70	3,695,992	USD	2,410,722.64	1,208.50	2,913,358

JPY	607,075.00	10.20	6,195	JPY	816,734.00	10.37	8,468

THB	-	34.34	-	THB	105,757.80	33.63	3,557

NTD	7,571,298.00	37.74	285,741	NTD	5,382,479.00	37.41	201,359

RUB	660.81	19.80	13	RUB	660.81	19.99	13

IDR	14,277,760.00	0.08	1,211	IDR	-	-	-

합 계	USD	3,223,154.99	1,146.70	3,695,992	USD	2,433,907.18	1,208.50	2,941,377

JPY	607,075.00	10.20	6,195	JPY	816,734.00	10.37	8,468

THB	-	34.34	-	THB	105,757.80	33.63	3,557

NTD	7,571,298.00	37.74	285,741	NTD	5,382,479.00	37.41	201,359

RUB	660.81	19.80	13	RUB	660.81	19.99	13

IDR	14,277,760.00	0.08	1,211	IDR	-	-	-

당분기말과 전기말 현재 당사의 금융자산과 부채를 구성하는 주요 외화 통화에 대한 원화의 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	369,599	(369,599)	294,138	(294,138)

JPY	619	(619)	847	(847)

THB	-	-	356	(356)

NTD	28,574	(28,574)	20,136	(20,136)

RUB	1	(1)	1	(1)

IDR	121	(121)	-	-

합계	398,914	(398,914)	315,478	(315,478)

상기 분석은 당사가 당분기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것이며, 이자율 등 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다.

② 이자율위험 당분기말과 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

고정이자율

금융자산	7,990,098	9,402,259

금융부채	7,310,895	4,566,242

당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않으므로 이자율위험에 노출되어 있지않습니다.

7. 경영상의 주요 계약 가. 당사는 게임제작사들이 개발한 온라인 게임에 대하여 국내/외 독점판매권을 양수하고 관련수익을 배분하는 계약을 다음과 같이 체결하였으며, 계약과 관련하여 지급한 금액은 장단기선급금 및 기타무형자산으로 계상하고 있습니다.

계약체결회사	게임명

(주)플레이위드게임즈	로한, 씰온라인, 로한:강철의문장, 로한오리진

(주)엔터메이트	신선도

(주)AK인터렉티브	천하제일상 거상

(주)소프톤엔터테이먼트	다크에덴

동양온라인(주)	타이잼 바둑

몬스터넷	이터널시티3

(주)라이트닝소프트	탐욕의 전장

(주)펀플웍스	타르타로스 리버스

㈜SG데이타	십이지천, 십이지천2, 십이지천2 클래식

㈜이스트게임즈	카발, 카발2

(주)픽토소프트	그랑에이지M

라스게임즈 주식회사	전설의 여관

(주)탐나구나	N-AGE

(주)에이프로젠헬스케어앤게임즈	드래곤라자M

㈜펀타임	루나온라인

㈜엑스엘게임즈	아키에이지

㈜위메이드 아이오	이카루스

㈜드림익스큐션	팬터머스

㈜블루홀	테라

PHENIX GAMES LIMITED	Legend of Luo Xiao Hei(나소흑전기)

Beijing xBreak Technology	SAPPHIRE SPHERE(아홉번째 하늘)

나. 당사는 게임의 독점판매권을 국외소재 회사에 판매하고 Installment Payment 및 유료서비스 개시 이후 Running Royalty를 수령하는 계약을 체결하고 있는 바, 당분기말 현재 계약의 주요 내용은 다음과 같습니다.

구 분	계약체결회사	소재국	적 요

씰온라인	PLAYWITH (Thailand) Co., Ltd.	태국	Installment Payment와Running Royalty를 수령

Beijing Kunlun Online Network Tech	중국	Running Royalty를 수령

PLAYWITH Interactive Inc.	미국

PLAYWITH TAIWAN Co.,Ltd.	대만

PLAYWITH LATIN AMERICA SAC	페루

로 한	WeMade Online Co., Ltd.	일본	Running Royalty를 수령

PLAYWITH TAIWAN Co.,Ltd.	대만

PLAYWITH Interactive Inc.	미국

PT Lyto Datarindo Fortuna	인도네시아	Installment Payment와Running Royalty를 수령

로한 오리진	PLAYWITH TAIWAN Co., Ltd.	대만	Running Royalty를 수령

PLAYWITH Interactive Inc.	미국

PLAYWITH (Thailand) Co., Ltd.	태국	Installment Payment와Running Royalty를 수령

다. 당분기말 현재 당사는 (주)플레이위드파트너스가 PLAYWITH TAIWAN Co., Ltd로부터 매년 수령하는 배당금의 70% 이상을 당사의 대여금 상환에 충당하도록 (주)플레이위드파트너스와 계약을 체결하고 있습니다. 또한 동 계약 위배 시 (주)플레이위드파트너스가 담보로 제공한 PLAYWITH TAIWAN Co., Ltd. 및 더함투자자문(주)의 지분에 대하여 즉시 담보권을 실행할 것을 양사와 합의하였습니다.

라. 당사는 2012년 09월 13일 (주)황금가지와 경기도 성남시 분당구 소재 토지 및 건물에 대하여 71,600,000천원의 매매계약을 체결하여 계약금 및 중도금으로 68,865,911천원을 지급받았으나, 경기과학기술진흥원의 처분승인이 이루어지지 않아 매각이 완료되지 않은 상태이며, 승인지체에 따른 지체상금의 보전을 위하여 무상으로 대상 부동산에 대한 사용수익권 및 통제권을 부여하기로 합의하였습니다.(주)황금가지는 토지 및 건물 매입거래와 관련하여 신한캐피탈(주), 한국투자증권캐피탈(주), (주)국민은행으로부터 70,000,000천원의 차입을 실시하였으며, 당사는 해당 차입금에 대하여 매각대상 부동산을 담보를 제공하고 있습니다. 8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 고객관리 정책

당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영 하는 등 지속적인 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.

나. 지적재산권 보유 현황

종류	지정상품(상표권)	등록일	내용	근거법령	취득소요 기간	상용화 여부 및 매출기여도

특허	-	2004.11.19	이용자가 원하는 게임이 설치된 피시방 정보를 제공하는방법	특허법	3년 6개월	-

특허	-	2006.10.10	게이머의 게임자산을 다른 게임서버로 이전시키는 게임서버이전시스템 및 그 방법	특허법	10개월	상용화(로한)

특허	-	2007.4.18	캐릭터를 타 계정으로 이동시키는 캐릭터 계정 이전시스템및 캐릭터 계정 이전방법	특허법	10개월	상용화(로한)

특허	-	2008.3.28	복수개의 게임 서버로 구성되는 보안 환경에서 게이머의 게임 자산을 타 게임 서버로 이전하는 게임 자산의 게임서버 이전 시스템 및 그 게임 자산의 게임 서버 이전 방법	특허법	1년 8개월	상용화(로한)

상표	제 25류 등 3개류	2004.10.19	Seal Online	상표법	1년 4개월	상용화

상표	제 35류 등 2개류	2005.9.14	씰 온라인	상표법	1년 5개월	상용화

상표	제9류	2007.6.7	ROHAN	상표법	3년 5개월	상용화

상표	제41류	2007.6.7	ROHAN	상표법	3년 5개월	상용화

상표	제41류	2008.3.12	스팅 Sting	상표법	11개월	상용화(이벤트)

상표	제41류	2014.03.04	플레이위드	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.03.04	playwith	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.07.16	배틀싸우나	상표법	10개월	상용화

상표	제9류	2014.09.02	배틀싸우나	상표법	12개월	상용화

상표	제9류	2016.03.31	로한:강철의 문장	상표법	6개월	-

상표	제41류	2016.07.15	로한:강철의 문장	상표법	10개월	-

다. 법률/규정 등에 의한 규제사항

관계당국은 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있으며 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키데 최선을 다하고 있습니다.