플레이위드 분기보고서 (2026.03)
7. 기타 참고사항

가. 게임산업의 특성게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 아이디어 소재, 미디어 기술 그리고 문화 콘텐츠를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업입니다. 현재 높은 경제성과 상품성의 가치를 창출하며 전 세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격 파동 또는 세계경제의 부침에 크게 동요하지 않고, 언어 및 문화 장벽이 낮아 기술력 만으로도 해외 수출시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있습니다. 게임산업 분야 중에서도 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 기기를 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 전체 매출에서 큰 비중을 차지하고 있습니다.대한민국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속 통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급률을 기반으로 게임 산업 발전에 유리한 시스템 인프라를 보유하고 있습니다. 그뿐만 아니라 게임산업 인프라가 배출한 고급 기술 인력들이 풍부하여 지식기반 산업 발전에 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 이와 같은 글로벌 경쟁력을 바탕으로 해외 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발하는 한편, 뛰어난 컴퓨터그래픽을 통해 문화적 거부감을 해소함으로써 국내 게임들은 성공적으로 해외 시장에 진출하고 있습니다.최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들이고 있습니다. 게이머들의 왕성한 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 게임에 대한 긍정적인 이미지가 확산되어 감에 따라 게임은 문화적 교류의 장으로서 그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 게임 산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 콘텐츠 산업과의 높은 연관성으로 다양한 시너지를 내며 경제적 파급효과를 일으키고 있으며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에도 상당한 영향력을 행사하고 있습니다.

나. 게임산업의 성장성온라인 게임은 모바일 게임이 대세가 된 2010년대 후반부터 사양길에 접어든 모습입니다. 일부 대작 PC 게임이 출시돼 흥행에 성공하기도 했지만 소수의 사례에 해당됩니다. 이미 상당수 게임사들은 비용과 시간이 많이 드는 온라인 게임보다는 상대적으로 개발 비용이 적게 드는 모바일 게임 개발에 집중하고 있으나 최근 모바일과 온라인간 플레이가 가능한 크로스 플레이 게임들이 대거 등장하고 있습니다. 크로스 플랫폼으로 인하여 PC의 멀티태스킹 기능을 활용해 게임을 구동하면서 동시에 다른 작업도 할 수 있습니다. 또한, 대형 화면에서 모바일 게임을 플레이할 수 있으며, 키보드와 마우스 조작 이용으로 휠씬 정교한 컨트롤을 할 수 있습니다. 이런 크로스 플랫폼이 점점 늘어나면서 앞으로는 게임 플랫폼을 PC와 모바일로 구분하는 것이 의미가 없을지도 모릅니다.모바일 게임은 휴대하기 쉬운 기기와 간단한 조작 방식 덕분에, 언제 어디서나 제약 없이 자유롭게 즐길 수 있어 다른 게임 플랫폼보다 대중적입니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은 플랫폼의 오픈마켓을 통해 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 되면서 모바일게임 시장은 급속히 성장하였습니다. 이와 같이 낮은 시장 진입 장벽과 편의성, 대중성 같은 특징 때문에 다양한 결제 방식과 제휴 광고 등의 비즈니스 모델 설계가 가능해졌습니다. 또한, 스마트폰의 기능 향상과 5G를 위시한 무선 데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT 기술의 발전으로 향후 더욱더 높은 성장이 기대되는 분야입니다.다. 경기변동의 특성 및 계절성게임 산업의 소비자 집단은 다양한 계층으로 구성되어 있으며 게임을 즐기는 데 여타의 여가 활동에 비하여 상대적으로 비용이 적게 소요되므로 경기 변동에 의한 영향이 제한적입니다. 온라인 게임의 수요는 주말, 방학과 명절 등 실외 활동이 둔화되는 시기에 증가하는 경향을 보여 각 게임사들은 이를 고려한 서비스를 제공하고 있습니다. 이에 비해 모바일게임은 상대적으로 물리적 제약이 적어 특정 계절의 영향이 크지 않습니다. 라. 국내외 시장여건

1) 국내 게임 시장

2024년 국내 게임 시장 규모는 23조 8,515억 원으로, 2023년(22조 9,642억 원) 대비 3.9% 증가한 것으로 나타났습니다. 국내 게임산업은 최근 10년간 매년 지속적인 성장을 기록하고 있으며, 2024년에도 전년 대비 8,873억 원가량 소폭 상승하는 양상을 보이며 굳건한 시장의 안정성을 입증하고 있습니다.

* 자료 : 2025 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)플랫폼별 시장 점유율 추이를 살펴보면, 모바일 게임이 확고한 주도권을 쥐고 있습니다. 2024년 모바일 게임 매출액은 14조 710억 원으로 전년 대비 3.4% 증가하며 전체 게임 제작 및 배급 시장의 65.3%를 차지했습니다. PC 게임 또한 6조 94억 원으로 전년 대비 2.0% 증가하며 점유율 27.9%를 기록했습니다. 이처럼 모바일과 PC 플랫폼이 시장 대부분을 견인하고 있는 반면, 콘솔 및 아케이드 게임은 약 6.8%의 다소 낮은 점유율을 보였습니다.

* 자료 : 2025 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)수출입 여건 측면에서 2024년 국내 게임 수출액은 전년 대비 1.3% 증가한 85억 346만 달러를 기록한 반면, 수입액은 3.2% 감소하였습니다. 주요 수출 국가로는 중국(29.7%)이 여전히 가장 높은 비중을 차지했으나, 모바일 게임 수출의 경우 북미 비중(23.8%)이 전년 대비 9.7%p나 크게 상승하는 등 아시아 편중에서 벗어나 글로벌 진출 국가가 다변화되는 흐름이 뚜렷하게 관측되고 있습니다.

* 자료 : 2025 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)최근 국내 게임 시장은 지난 3년간 MMORPG 장르의 월간 활성화 사용자(MAU)가 약 70~90% 감소하는 등 기존의 특정 장르 편중 현상이 점차 완화되며, 신규 유저 확보를 위한 포트폴리오 다변화 경쟁이 한층 치열해지고 있습니다. 특히 2021년 1.6% 수준이었던 방치형 RPG의 모바일 게임시장 매출 점유율이 2024년 7.1%까지 확대되고, 강력한 팬덤을 기반으로 한 서브컬처 게임이 새로운 흥행 주축으로 부상하는 등 장르의 세대교체가 가속화되는 추세입니다. 아울러 내수 시장의 포화 및 과당 경쟁을 극복하기 위해 다수의 게임사들이 PC·콘솔을 아우르는 멀티플랫폼 신작 출시를 확대하고 있어, 플랫폼 경계를 넘어선 전방위적인 품질 경쟁이 더욱 심화되고 있습니다.이러한 환경 속에서 게임 산업은 트렌드 변화가 매우 빠르고 지속적으로 성장하는 특성을 지녀, 객관적인 시장 규모 예측이나 주요 경쟁사들의 정확한 시장 점유율을 산출하는 데에는 현실적인 한계가 존재합니다. 이에 당사는 한국콘텐츠진흥원 등 공신력 있는 외부 기관의 추정치와 당사의 실제 매출액 실적을 비교하는 방식으로 전반적인 시장 내 위치와 사업 경쟁력을 가늠하고 있습니다.

2) 해외 게임 시장

2024년 세계 게임시장 규모는 2,200억 7,100만 달러로 추정되며, 전년 대비 0.7% 증가하는 데 그쳤습니다. 당초 3.4% 성장이 예상되었으나 환율 변동 등 국제 정세의 영향으로 성장세가 크게 둔화된 수치입니다. 하지만 2025년 2,300억 2,000만 달러(+4.5%), 2026년 2,412억 1,600만 달러(+4.9%)로 재상승하며 다시 본연의 성장 궤도로 복귀할 것으로 전망됩니다.

* 자료 : 2025 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)2024년 플랫폼별 시장을 살펴보면, 콘솔 게임의 변동성이 가장 크게 나타났습니다. 콘솔 게임은 2024년 537억 1,200만 달러 매출로 전년 대비 9.0%의 큰 역성장을 기록하며 전체 시장의 변동성을 키웠습니다. 그러나 하드웨어 및 대작 출시 사이클의 영향으로 2025년(9.4%)과 2026년(10.9%)에는 강한 반등을 보일 것으로 예상됩니다. 점유율 역시 2024년 24.4%로 급락했으나 중기적으로 25.8% 수준까지 회복될 전망입니다.

모바일 게임은 세계 게임시장의 튼튼한 '기본 체력'을 담당하며, 2024년 1,085억 9,000만 달러 규모를 기록해 4.8%의 안정적인 성장세를 보였습니다. 전체 시장 점유율의 49.3%를 차지하며 압도적인 우위를 점하고 있으며, 2027년에도 48.6%의 비슷한 수준을 유지해 모바일 중심의 시장 구조가 지속될 것으로 분석됩니다.

온라인 PC 게임과 아케이드 게임은 2024년 기준 각각 17.4%, 8.8%의 점유율을 기록했습니다. 이 두 플랫폼은 2027년에도 큰 변동 없이 안정적인 점유율 범위 내에서 횡보할 것으로 보입니다. 결과적으로 향후 플랫폼 지형은 모바일의 절대 우위 속에서 콘솔이 비중을 일부 회복하는 형태의 완만한 재배분이 이루어질 전망입니다.

* 자료 : 2025 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)권역별 시장 점유율은 아시아가 49.9%로 절반에 가까운 비중을 차지하며 최대 시장의 지위를 확고히 했고, 그 뒤를 유럽(25.2%), 북미(23.2%), 남미(1.7%)가 이었습니다. 대륙별 소비 패턴을 보면 북미와 유럽은 모바일과 콘솔이 각각 36~40% 내외를 차지하며 양대 축으로 균형을 이루는 특징을 보입니다. 반면, 아시아는 모바일 게임 비중이 58.5%에 달해 편중 현상이 뚜렷하고, 온라인 PC 게임(20.9%)이 이를 보조하는 구조를 띱니다. 남미는 모바일(45.2%) 중심이지만 콘솔(32.4%)에 대한 유의미한 의존도를 함께 보이고 있습니다. 종합적으로 권역별 구도는 아시아 중심축이 유지되는 가운데 유럽의 비중이 소폭 상승하는 선에서 안정적으로 유지될 것으로 예상됩니다.

* 자료 : 2025 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)세계 게임 시장의 경쟁 상황은 플랫폼과 장르의 경계가 허물어지며 한층 다각화되고 역동적으로 전개되고 있습니다. 주요 게임사들은 특정 기기에 얽매이지 않고 PC, 모바일, 콘솔을 아우르는 '크로스플레이'와 이종 장르의 재미 요소를 결합한 '융합 장르' 신작을 앞다투어 선보이며 글로벌 유저 확보 경쟁에 나서고 있습니다. 또한, 다국어 지원과 문화적 코드를 철저히 맞춘 고도화된 현지화 전략은 물론, 타 콘텐츠 IP와의 적극적인 컬래버레이션을 통해 게임을 유통 플랫폼화하며 생태계를 확장하고 있습니다. 모바일 시장에서도 기존 강자들의 수성과 서구권 신흥 게임들의 약진이 맞물려 순위 변동이 격화되는 등, 단순히 점유율을 나누는 것을 넘어 서비스 수명을 연장하고 새로운 시장을 창출하기 위한 치열한 생존 경쟁이 지속되는 추세입니다.

마. 회사의 경쟁우위요소온라인 게임 산업은 급격한 기술 변화 대응, 지속적인 개발 투자, 핵심 인력 확보 및 유통망 구축 등을 위해 상당한 자금력을 필요로 합니다. 과거에는 비교적 낮은 비용으로 게임 개발이 가능하여 사실상 대부분의 게임 개발사와 잠재적 경쟁 관계를 형성할 수 있었으나, 점차 산업이 고도화되고 대작 중심의 시장이 형성됨에 따라 개발 및 사업 운영에 필요한 비용 부담이 증가하였습니다. 이는 자본 및 개발 역량이 부족한 기업에게 높은 진입 장벽으로 작용하고 있습니다. 당사는 다년간 축적해 온 개발 역량과 안정적인 국내 유통망, 관계사를 통한 해외 수출 판로를 기반으로 여타 경쟁사 대비 비교 우위를 확보하고 있습니다모바일 게임 시장은 과거 타 플랫폼 게임 대비 상대적으로 짧은 개발 기간과 적은 자본으로 진입이 가능했으나, 최근 스마트 기기 성능 향상 및 플랫폼 기술 발전에 따라 게임 콘텐츠의 품질 수준이 높아지면서 개발 기간 장기화 및 제작 비용 상승이 두드러지고 있습니다. 이러한 환경 변화는 개발 경험과 자본력을 갖춘 일부 선도 기업들의 시장 점유율이 확대되는 시장 집중화 현상을 야기하고 있습니다. 당사는 국내외 시장에서 다양한 장르의 모바일 게임을 성공적으로 출시 및 운영한 경험을 보유하고 있으며, 이를 통해 시장 트렌드에 부합하는 최적의 게임 콘텐츠를 공급할 수 있는 내부 역량을 갖추었습니다. 또한, 확보하고 있는 주요 IP의 활용도를 높여 해외 시장에서의 성과를 확대하고, 지속적인 브랜드 인지도 제고를 통해 시장 내 경쟁 우위를 강화해 나갈 방침입니다.

바. 신규사업 내용 및 전망당사는 향후 (주)플레이위드게임즈가 보유한 '씰온라인' 및 '로한온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임을 중심으로 다양한 신규 게임 등을 선보일 예정입니다.이상과 같이 당사의 퍼블리싱 노하우를 활용할 수 있는 차별화된 게임을 내세워 영업 실적을 증대시키고 기업가치를 제고해 나갈 계획입니다.

사. 고객관리 정책당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영하는 등 상시적 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.

아. 지식재산권 보유 현황1) 상표권 보유 현황 요약

종류	지정상품(상표권)	등록일	내용	근거법령	취득소요 기간	상용화 여부 및 매출기여도

상표	제35류, 제41류, 제42류	2004.10.19	Seal Online	상표법	1년 4개월	상용화

상표	제09류	2017.12.27	Seal Online	상표법	7개월	상용화

상표	제35류, 제41류	2005.09.14	씰온라인	상표법	1년 5개월	상용화

상표	제41류	2012.09.17	ynk	상표법	1년 9개월	상용화

상표	제41류	2014.03.04	플레이위드 (p)	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.03.04	playwith	상표법	12개월	-

상표	제28류	2015.07.24	엘로아 (ELOA)	상표법	8개월	-

상표	제41류	2015.11.05	엘로아 (ELOA)	상표법	1년	-

상표	제09류, 제41류	2018.03.16	KunTara	상표법	7개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2018.04.30	군타라	상표법	6개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2024.04.02	Seal WHAT the FUN	상표법	6개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2024.04.02	Seal: WHAT the FUN	상표법	6개월	상용화

2) 타사와 체결한 지식재산권 사용계약당사는 개발사 (주)플레이위드게임즈와 체결한 독점 퍼블리싱 계약에 따라, '드래곤플라이트' IP에 대한 사용권을 보유하고 있습니다. 본 사용권은 계약에 따라 글로벌(대한민국 포함) 지역 내에서 독점적인 효력을 가지며, 사용 가능 기간은 원천 IP 보유사인 라인게임즈 주식회사와 개발사 간의 라이선스 계약에 근거하여 해당 게임의 최초 상용화 시점부터 3년이 되는 날까지입니다.자. 법률/규정 등에 의한 규제사항관계당국은 게임산업진흥에관한법률에 근거하여 게임에 대한 등급심의를 하고 있으며, 확률형 아이템 규제 등 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키는데 최선을 다하고 있습니다.