플레이위드 반기보고서 (2024.06)
7. 기타 참고사항

가. 게임산업의 특성게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 아이디어 소재, 미디어 기술 그리고 문화 콘텐츠를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업입니다. 현재 높은 경제성과 상품성의 가치를 창출하며 전 세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격 파동 또는 세계경제의 부침에 크게 동요하지 않고, 언어 및 문화 장벽이 낮아 기술력 만으로도 해외 수출시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있습니다. 게임산업 분야 중에서도 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 기기를 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 전체 매출에서 큰 비중을 차지하고 있습니다.대한민국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속 통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급률을 기반으로 게임 산업 발전에 유리한 시스템 인프라를 보유하고 있습니다. 그뿐만 아니라 게임산업 인프라가 배출한 고급 기술 인력들이 풍부하여 지식기반 산업 발전에 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 이와 같은 글로벌 경쟁력을 바탕으로 해외 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발하는 한편, 뛰어난 컴퓨터그래픽을 통해 문화적 거부감을 해소함으로써 국내 게임들은 성공적으로 해외 시장에 진출하고 있습니다.최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받 아들이고 있습니다. 게이머들의 왕성한 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 게임에 대한 긍정적인 이미지가 확산되어 감에 따라 게임은 문화적 교류의 장으로서그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 게임 산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 콘텐츠 산업과의 높은 연관성으로 다양한 시너지를 내며 경제적 파급효과를 일으키고 있으며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에도 상당한 영향력을 행사 하고 있습니다.

나. 게임산업의 성장성 온라인 게임은 모바일 게임이 대세가 된 2010년대 후반부터 사양길에 접어든 모습입니다. 일부 대작 PC 게임이 출시돼 흥행에 성공하기도 했지만 소수의 사례에 해당됩니다. 이미 상당수 게임사들은 비용과 시간이 많이 드는 온라인 게임보다는 상대적으로 개발 비용이 적게 드는 모바일 게임 개발에 집중하고 있으나 최근 모바일과 온라인간 플레이가 가능한 크로스 플레이 게임들이 대거 등장하고 있습니다. 크로스 플랫폼으로 인하여 PC의 멀티태스킹 기능을 활용해 게임을 구동하면서 동시에 다른 작업도 할 수 있습니다. 또한, 대형 화면에서 모바일 게임을 플레이할 수 있으며, 키보드와 마우스 조작 이용으로 휠씬 정교한 컨트롤을 할 수 있습니다. 이런 크로스 플랫폼이 점점 늘어나면서 앞으로는 게임 플랫폼을 PC와 모바일로 구분하는 것이 의미가 없을지도 모릅니다. 모바일 게임은 휴대하기 쉬운 기기와 간단한 조작 방식 덕분에, 언제 어디서나 제약 없이 자유롭게 즐길 수 있어 다른 게임 플랫폼보다 대중적입니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은 플랫폼의 오픈마켓을 통해 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 되면서 모바일게임 시장은 급속히 성장하였습니다. 이와 같이 낮은 시장 진입 장벽과 편의성, 대중성 같은 특징 때문에 다양한 결제 방식과 제휴 광고 등의 비즈니스 모델 설계가 가능해졌습니다. 또한, 스마트폰의 기능 향상과 5G를 위시한 무선 데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT 기술의 발전으로 향후 더욱더 높은 성장이 기대되는 분야입니다. 다. 경기변동의 특성 및 계절성게임 산업의 소비자 집단은 다양한 계층으로 구성되어 있으며 게임을 즐기는 데 여타의 여가 활동에 비하여 상대적으로 비용이 적게 소요되므로 경기 변동에 의한 영향이 제한적입니다. 온라인 게임의 수요는 주말, 방학과 명절 등 실외 활동이 둔화되는 시기에 증가하는 경향을 보여 각 게임사들은 이를 고려한 서비스를 제공하고 있습니다. 이에 비해 모바일게임은 상대적으로 물리적 제약이 적어 특정 계절의 영향이 크지 않습니다. 라. 게임산업의 전망1) 국내 게임시장의 규모 및 전망2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억원을 형성할 전망입니다. 게임 산업 규모 감소는 포스트 코로나의 영향이면서 금리인상에 따른 경기부진이 반영되었습니다.2022년 PC 게임 시장 규모는 2021년 대비 소폭 증가하였습니다. 2022년 PC 게임 시장 규모는 5조 8,053억원으로, 5조 6,373억원을 기록했던 2021년과 비교해 3% 성장하였습니다. 이는 일부 게임사들의 PC 게임 매출이 증가한 영향으로 분석됩니다.2022년 국내 모바일 게임 시장의 매출액은 전년 대비 7.6% 증가한 13조원으로 예상됩니 다. 이는 RPG 장르가 2022년 국내 모바일 게임 시장의 매출을 유지하고 있기 때문입니다. 국내 모바일 게임 매출액은 2020년에 10조원을 돌파한 후, 2021년에 12조원, 2022년에 13조원으로 꾸준히 증가하였습니다. 그러나 성장률은 2021년부터 하락세를 보이기 시작해, 2023년에는 매출 증가가 정체될 것으로 전망됩니다. 한국 콘솔 게임 시장규모는 최근 몇 년간 해마다 큰 폭의 성장을 유지해 왔습니다. 2021년에는 출시되는 콘솔 게임의 수가 점차 증가하며 소비자가 자신에게 맞는 게임을 선택하기가 어려워진 점과 차세대 콘솔의 공급부족, 많은 사용자에게 주목받을 수 있는 트리플 A급 게임의 발매가 매년 감소하는 현상이 복합적으로 작용해 성장이 주춤한 모습을 보여 -3.7%의 역성장을 하였습니다. 2022년에는 차세대 콘솔인 엑스박스 시리즈 및 플레이스테이션으로 기존보다 퀄리티 높은 게임들의 본격적인 선을 보였습니다. 그 결과 1조원 이상의 규모를 유지하며 2021년 대비 6.4% 성장하였습니다.

* 자료 : 2023 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

2) 세계 게임 시장 규모 및 전망

2022년 세계 게임시장 규모는 2,082억 4,900만 달러로 추정 됩니다. 전년대비 0.9% 증가했으며 이는 21년도 5.9%에 비하면 성장률이 큰 폭으로 둔화한 것입니다. 엔데믹 이후 전 세계 게임시장은 매우 어려웠습니다. 전염병, 세계 경제 위기 등 외부 악재에 게임시장이 민감하게 반응하고 있어 불확실성이 심화되고 있습니다. 2022년에는 게임 플랫폼 중 콘솔 게임의 성장이 두드러졌습니다. 콘솔 게임의 시장 점유율은 지난 2021년 25.1%에서 2022년 28.4%로 크게 증가했습니다. 이는 신규 콘솔 게임 출시와 다른 플랫폼에 비해 신규 이용자들이 지속적으로 유입됨으로 인한 일시적인 변화일 수 있습니다. 콘솔 게임은 2025년에는 27.9%로 다소 점유율이 하락할 것으로 예상하기 때문입니다. 모바일 게임의 점유율은 2021년 45.6%를 기록하였으나, 2022년에는 44.0%로 다소 축소되었습니다. 지속적으로 상승해오던 모바일 게임 시장의 점유율이 처음으로 감소한 것입니다. 2025년에는 모바일 게임 시장이 46.3%로 회복될 것으로 예상되며, 확장성이 높은 모바일 플랫폼 특성상 점유율 상승이 전망되나, 현재의 게임시장 변화에 따라 다소 유동적일 수 있습니다. PC 게임 시장의 점유율도 전년도에 비해 약간 상승하였습니다. 2021년에는 16.9%였으나 2022년에는 17.5%로 소폭 증가하였습니다. 이는 PC 게임 시장의 자체적인 성장 동력보다는 모바일 게임 시장의 점유율 축소에 따른 반사효과일 수 있습니다. 2025년에는 PC 게임 시장의 점유율이 16.6%로 감소해, 콘솔 게임 시장에 이은 3위 플랫폼으로 고착될 가능성이 큽니다.

* 자료 : 2023 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

권역별 세계 게임 시장 점유율은 여전히 아시아시장을 중심으로 재편될 것으로 보입니다. 2021년 45.4%의 점유율이었던 아시아가 47.8%로 크게 성장하였습니다. 한편, 미국시장은 2021년 전망에서는 감소를 예상하였음에도 24.1%에서 24.8%로 꾸준히 증가하고 있습니다. 2025년에는 미국의 시장 점유율은 약 25%로 예상되며, 미국을 중심으로 한 시장 견인은 지속될 것입니다. 결과적으로, 세계 게임시장은 중국을 기반으로 한 아시아와 미국을 중심으로 한 북미시장으로 양분되어 있음을 알 수 있습니다.

마. 회사의 경쟁우위요소 온라인 게임 산업에서는 급격한 기술 변화와 그에 따른 개발 투자, 고급 인력 확보를 위한 자금소요, 유통망 구축 등을 위해 막대한 자금력이 필수적입니다. 과거에는 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능해 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁자가 될 수 있었지만, 이후 게임산업의 고도화에 따른 비용 상승이 여러 업체에 큰 타격을 주었습니다. 이에 따라, 당사는 오랜 기간 동안 개발 역량 강화와 국내 판매망 구축, 관계사를 통한 수출 판로 확보를 통해 수익 기반이 부족하거나 운영 및 제작상의 노하우가 부족한 업체들과의 경쟁에서 우위를 점하고 있습니다. 모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 비용이 적어 진입 장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 최근 기술 발전에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되면서 게임의 퀄리티가 향상되어, 게임 개발기간과 제작비용이 증가하고 있습니다. 이로 인해 경험과 자금이 풍부한 소수 기업들이 시장점유율을 높이는 기업 집중화 현상이 나타나고 있습니다. 당사는 국내외에 다양한 장르의 모바일 게임을 선보인 경험을 바탕으로, 시장에 최적의 게임을 공급할 수 있는 경쟁력을 갖추고 있습니다. 또한, 해외 시장의 성공에 기여할 다양한 IP를 확보하여 지속적으로 시장 인지도를 높이며 우위를 강화할 계획입니다.

바. 신규사업 내용 및 전망당사는 향후 (주)플레이위드게임즈가 보유한 '씰온라인' 및 '로한온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임을 중심으로 다양한 신규 모바일게임 등을 선보일 예정입니다.이상과 같이 당사의 퍼블리싱 노하우를 활용할 수 있는 차별화된 게임을 내세워 영업 실적을 증대시키고 기업가치를 제고해 나갈 계획입니다.

사. 고객관리 정책당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영하는 등 상시적 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.

아. 지식재산권 보유 현황

종류	지정상품(상표권)	등록일	내용	근거법령	취득소요 기간	상용화 여부 및 매출기여도

상표	제35류, 제41류, 제42류	2004.10.19	Seal Online	상표법	1년 4개월	상용화

상표	제09류	2017.12.27	Seal Online	상표법	7개월	상용화

상표	제35류, 제41류	2005.09.14	씰온라인	상표법	1년 5개월	상용화

상표	제41류	2012.09.17	YNK	상표법	1년 9개월	상용화

상표	제41류	2014.03.04	플레이위드	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.03.04	playwith	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.07.16	배틀싸우나	상표법	10개월	상용화

상표	제09류	2014.09.02	배틀싸우나	상표법	12개월	상용화

상표	제28류	2015.07.24	엘로아 ELOA	상표법	8개월	-

상표	제41류	2015.11.05	엘로아 ELOA	상표법	1년	-

상표	제09류, 제41류	2018.03.16	KunTara	상표법	7개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2018.04.30	군타라	상표법	6개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2024.04.02	Seal WHAT the FUN	상표법	6개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2024.04.02	Seal: WHAT the FUN	상표법	6개월	상용화

자. 법률/규정 등에 의한 규제사항관계당국은 게임산업진흥에관한법률에 근거하여 게임에 대한 등급심의를 하고 있으며, 확률형 아이템 규제 등 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키는데 최선을 다하고 있습니다.