플레이위드 반기보고서 (2025.06)
7. 기타 참고사항

가. 게임산업의 특성게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 풍부한 아이디어 소재, 미디어 기술 그리고 문화 콘텐츠를 기반으로 하는 고부가가치 지식산업입니다. 현재 높은 경제성과 상품성의 가치를 창출하며 전 세계적으로 급속하게 성장하고 있습니다.게임은 여타 산업과는 다르게 원자재 가격 파동 또는 세계경제의 부침에 크게 동요하지 않고, 언어 및 문화 장벽이 낮아 기술력 만으로도 해외 수출시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있습니다. 게임산업 분야 중에서도 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 게임을 즐기는 온라인 게임과 언제 어디서든 기기를 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 전체 매출에서 큰 비중을 차지하고 있습니다.대한민국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속 통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급률을 기반으로 게임 산업 발전에 유리한 시스템 인프라를 보유하고 있습니다. 그뿐만 아니라 게임산업 인프라가 배출한 고급 기술 인력들이 풍부하여 지식기반 산업 발전에 세계적인 비교 우위를 가지고 있습니다. 이와 같은 글로벌 경쟁력을 바탕으로 해외 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들을 개발하는 한편, 뛰어난 컴퓨터그래픽을 통해 문화적 거부감을 해소함으로써 국내 게임들은 성공적으로 해외 시장에 진출하고 있습니다.최근 많은 국내외 유저들이 게임 플랫폼을 단순한 가상공간이 아닌 문화적 복합 공간으로 받아들이고 있습니다. 게이머들의 왕성한 온라인 활동 및 방송 출연 등을 통해 게임에 대한 긍정적인 이미지가 확산되어 감에 따라 게임은 문화적 교류의 장으로서 그 기반을 공고히 하고 있습니다. 또한, 게임 산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등 타 콘텐츠 산업과의 높은 연관성으로 다양한 시너지를 내며 경제적 파급효과를 일으키고 있으며 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에도 상당한 영향력을 행사하고 있습니다.

나. 게임산업의 성장성온라인 게임은 모바일 게임이 대세가 된 2010년대 후반부터 사양길에 접어든 모습입니다. 일부 대작 PC 게임이 출시돼 흥행에 성공하기도 했지만 소수의 사례에 해당됩니다. 이미 상당수 게임사들은 비용과 시간이 많이 드는 온라인 게임보다는 상대적으로 개발 비용이 적게 드는 모바일 게임 개발에 집중하고 있으나 최근 모바일과 온라인간 플레이가 가능한 크로스 플레이 게임들이 대거 등장하고 있습니다. 크로스 플랫폼으로 인하여 PC의 멀티태스킹 기능을 활용해 게임을 구동하면서 동시에 다른 작업도 할 수 있습니다. 또한, 대형 화면에서 모바일 게임을 플레이할 수 있으며, 키보드와 마우스 조작 이용으로 휠씬 정교한 컨트롤을 할 수 있습니다. 이런 크로스 플랫폼이 점점 늘어나면서 앞으로는 게임 플랫폼을 PC와 모바일로 구분하는 것이 의미가 없을지도 모릅니다.모바일 게임은 휴대하기 쉬운 기기와 간단한 조작 방식 덕분에, 언제 어디서나 제약 없이 자유롭게 즐길 수 있어 다른 게임 플랫폼보다 대중적입니다. 세계적으로 스마트폰 보급이 급속도로 늘어나고 앱스토어, 구글플레이 등과 같은 플랫폼의 오픈마켓을 통해 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 되면서 모바일게임 시장은 급속히 성장하였습니다. 이와 같이 낮은 시장 진입 장벽과 편의성, 대중성 같은 특징 때문에 다양한 결제 방식과 제휴 광고 등의 비즈니스 모델 설계가 가능해졌습니다. 또한, 스마트폰의 기능 향상과 5G를 위시한 무선 데이터 기술의 발달, 와이파이 등 관련 IT 기술의 발전으로 향후 더욱더 높은 성장이 기대되는 분야입니다.다. 경기변동의 특성 및 계절성게임 산업의 소비자 집단은 다양한 계층으로 구성되어 있으며 게임을 즐기는 데 여타의 여가 활동에 비하여 상대적으로 비용이 적게 소요되므로 경기 변동에 의한 영향이 제한적입니다. 온라인 게임의 수요는 주말, 방학과 명절 등 실외 활동이 둔화되는 시기에 증가하는 경향을 보여 각 게임사들은 이를 고려한 서비스를 제공하고 있습니다. 이에 비해 모바일게임은 상대적으로 물리적 제약이 적어 특정 계절의 영향이 크지 않습니다. 라. 게임산업의 전망1) 국내 게임시장의 규모 및 전망2024년 국내 게임시장 규모는 2023년 대비 9.78% 상승한 25조 1,899억원을 형성할 전망입니다. 성장률 자체는 2021년부터 둔화 추세였지만 2024년에는 이보다는 높게 성장할 것으로 예측됩니다. 다만 게임시장 내 상황 변화로 인해 예측이 변화할 가능성도 존재합니다. 2023년 PC 게임 시장 규모는 2022년 대비 소폭 증가하였습니다. 2023년 PC 게임 시장 매출액은 5조 8,888억원으로 2022년에 비해 1.4% 성장하였습니다. 최근 몇 년 새 계속해서 감소세를 기록하고 있는데 이는 국내 주요게임사의 PC 게임 매출이 감소한 영향으로 보입니다. 향후 자체 개발 신규 IP 확보와 AAA게임 개발이 주요 이슈가 될 것으로 보이며 내수 시장보다 해외에서 인기가 높은 PC게임 시장에 본격적으로 진출할 것으로 예측됩니다.2023년 국내 모바일 게임 시장의 매출액은 전년 대비 4.1% 증가한 13조 6,000억원을 기록하였습니다. 모바일 게임은 게임산업에서의 점유율을 지속적으로 높게 가져가는 모습을 보이고 있습니다. 국내 모바일 게임 시장의 매출액은 2020년에 10조원을 돌파한 후, 2021년에 12조원, 2022년에 13조원, 2023년에 13조 6,000억원으로 꾸준히 증가하였으나 성장률은 2021년부터 하락세를 보이기 시작해, 2023년에는 3%에 이르는 등 다소 정체된 흐름을 보이고 있습니다. 2023년 코로나19의 종식으로 다른 여가 활동이 증가한 데에서 그 원인을 찾을 수 있겠습니다.한국 콘솔 게임 시장규모는 최근 몇 년간 해마다 큰 폭의 성장을 유지해 왔습니다. 2022년 차세대 콘솔인 엑스박스 시리즈 및 플레이스테이션으로 기존보다 퀄리티 높은 게임들을 본격적으로 선보인 결과 1조원 이상의 규모를 유지하며 2021년 대비 6.4% 성장하였습니다. 2023년의 콘솔 게임 시장 성장률은 전년과 비슷한 수준을 유지하였습니다. 플랫폼 보급률의 한계, 대작 게임 출시 주기의 공백, 경쟁 플랫폼의 강세, 경제적 요인 등의 복합적 원인이 작용한 결과로 보입니다. 이에 국내 게임사들의 해외 콘솔 게임 시장에의 진출이 예측되고 있으며 향후 신규 이용자 발굴이 활로 모색의 주요 쟁점으로 보입니다.

* 자료 : 2024 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

2) 세계 게임 시장 규모 및 전망

2023년 세계 게임시장 규모는 2,051억 8,900만 달러로 추정됩니다. 전년대비 2.0% 증가했으며 이는 2022년 0.2%에 비하면 미약하지만 뚜렷이 반등한 것입니다. 그러나 2023년-2024년을 기준으로 전 세계적인 경제 및 정세 불안이 지속되고 있고, 이에 게임시장이 민감하게 반응하고 있어 불확실성이 심화되고 있습니다.2023년에는 게임 플랫폼 중 콘솔 게임의 성장이 두드러졌습니다. 콘솔 게임의 시장 규모는 2023년에 5.5% 성장하여 전체 900억 9,400만 달러로 추산되고 이는 아케이드게임, PC 게임, 모바일게임 등 여타 플랫폼에 비하면 높은 성장률이라 할 수 있습니다. 이는 신규 콘솔 게임이 다수 출시되었고 다른 플랫폼에 비해 콘솔 게임 시장에 신규 이용자들이 지속적으로 유입됨으로 인한 일시적인 변화일 수 있습니다. 콘솔 게임은 2026년에는 29.4%까지 다소 점유율이 하락할 것으로 예상되기 때문입니다.모바일 게임의 전체 규모는 900억 9,400만 달러로 추산되며 이는 전년 대비 1.4% 성장한 결과입니다. 향후 점유율은 2023년 43.9%에서 2026년에는 46.1%까지 상승할 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임의 신규 이용자들이 유입 한계에 다다르는 추세와 동시에 확장성이 높은 모바일 플랫폼 특성상 향후 모바일 게임 시장의 뚜렷한 성장 가능성이 전망되나, 현재의 게임 시장 변화에 따라 다소 유동적일 수 있습니다.PC 게임 시장 규모는 2023년 약 342억 3,100만 달러로 이는 전년 대비 0.2% 하락한 수치로서 2022년과 마찬가지로 하락하였으나 하락 폭을 0.5%에서 0.2%로 다소 줄였습니다. 온라인PC 게임 시장 규모와 영향력이 지속적으로 감소하며 성장률이 꾸준히 하락세를 지속하여 왔으며 실제 2022년, 2023년 모두 시장 규모가 역성장함으로써 온라인PC 게임 시장의 부진은 고착화되고 있는 상황입니다. 점유율은 2023년 기준 16.7%에서 2026년 16%로 소폭 하락이 예상됩니다.

* 자료 : 2024 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)

권역별 세계 게임 시장 점유율 관련하여 아시아, 북미, 유럽 중심의 게임시장이 정체된 가운데 꾸준한 성장을 보이는 남미 시장이 글로벌 게임시장의 전체 성장 규모를 견인할 잠재력을 보이고 있습니다. 대륙 간 플랫폼별 시장 규모를 보면, 북미와 유럽은 콘솔게임 중심으로 아시아와 남미는 모바일게임을 중심으로 시장이 형성되어 왔음을 알 수 있습니다.북미 시장의 점유율은 2022년 24.8%에서 2023년 25%로 소폭 상승하였습니다. 구체적으로는 콘솔게임 시장이 2022년 40.6% 대비 41.6%로 상승한 반면 모바일게임은 2022년 37.5%에서 37.3%으로 하락하였습니다. 이와 같은 수치는 향후 모바일 게임 시장 확대에 따라 북미 시장의 확장 가능성이 있음을 시사합니다. 한편, 유럽 시장 또한 콘솔게임이 강세, 모바일게임이 다소 약세라는 점에서 북미 시장과 유사합니다.남미 시장은 모바일게임이 가장 높게 성장한 시장으로 2022년 점유율 41.2% 대비 약 2.5% 성장한 43.7%를 기록하였습니다. 반면 콘솔 게임 시장은 36.6%에서 36.2%로 다소 위축되었습니다.아시아 시장의 점유율은 2022년 47.8%에서 2023년 46.2%로 상대적으로 축소되었습니다. 다만, 모바일 시장에서 2022년 52.5%로 하락하였던 점유율이 2023년 53.5%로 반등하는 추세를 보이고 있고, 콘솔게임 시장 또한 12.9%에서 14.7%로 상승하였습니다. 특히 2026년 아시아 시장은 46.7%까지 점유율이 상승할 것으로 예상되는데 이는 향후 세계 게임시장에서 콘솔게임의 약화와 모바일 게임의 상대적 강세가 예측됨에 따라 모바일 게임 시장이 강한 아시아 시장의 특성이 반영된 결과로 볼 수 있습니다.

마. 회사의 경쟁우위요소온라인 게임 산업은 급격한 기술 변화 대응, 지속적인 개발 투자, 핵심 인력 확보 및 유통망 구축 등을 위해 상당한 자금력을 필요로 합니다. 과거에는 비교적 낮은 비용으로 게임 개발이 가능하여 사실상 대부분의 게임 개발사와 잠재적 경쟁 관계를 형성할 수 있었으나, 점차 산업이 고도화되고 대작 중심의 시장이 형성됨에 따라 개발 및 사업 운영에 필요한 비용 부담이 증가하였습니다. 이는 자본 및 개발 역량이 부족한 기업에게 높은 진입 장벽으로 작용하고 있습니다. 당사는 다년간 축적해 온 개발 역량과 안정적인 국내 유통망, 관계사를 통한 해외 수출 판로를 기반으로 여타 경쟁사 대비 비교 우위를 확보하고 있습니다모바일 게임 시장은 과거 타 플랫폼 게임 대비 상대적으로 짧은 개발 기간과 적은 자본으로 진입이 가능했으나, 최근 스마트 기기 성능 향상 및 플랫폼 기술 발전에 따라 게임 콘텐츠의 품질 수준이 높아지면서 개발 기간 장기화 및 제작 비용 상승이 두드러지고 있습니다. 이러한 환경 변화는 개발 경험과 자본력을 갖춘 일부 선도 기업들의 시장 점유율이 확대되는 시장 집중화 현상을 야기하고 있습니다. 당사는 국내외 시장에서 다양한 장르의 모바일 게임을 성공적으로 출시 및 운영한 경험을 보유하고 있으며, 이를 통해 시장 트렌드에 부합하는 최적의 게임 콘텐츠를 공급할 수 있는 내부 역량을 갖추었습니다. 또한, 확보하고 있는 주요 IP의 활용도를 높여 해외 시장에서의 성과를 확대하고, 지속적인 브랜드 인지도 제고를 통해 시장 내 경쟁 우위를 강화해 나갈 방침입니다.

바. 신규사업 내용 및 전망당사는 향후 (주)플레이위드게임즈가 보유한 '씰온라인' 및 '로한온라인'의 IP를 활용한 모바일 게임을 중심으로 다양한 신규 게임 등을 선보일 예정입니다.이상과 같이 당사의 퍼블리싱 노하우를 활용할 수 있는 차별화된 게임을 내세워 영업 실적을 증대시키고 기업가치를 제고해 나갈 계획입니다.

사. 고객관리 정책당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영하는 등 상시적 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.

아. 지식재산권 보유 현황1) 상표권 보유 현황 요약

종류	지정상품(상표권)	등록일	내용	근거법령	취득소요 기간	상용화 여부 및 매출기여도

상표	제35류, 제41류, 제42류	2004.10.19	Seal Online	상표법	1년 4개월	상용화

상표	제09류	2017.12.27	Seal Online	상표법	7개월	상용화

상표	제35류, 제41류	2005.09.14	씰온라인	상표법	1년 5개월	상용화

상표	제41류	2012.09.17	ynk	상표법	1년 9개월	상용화

상표	제41류	2014.03.04	플레이위드 (p)	상표법	12개월	-

상표	제41류	2014.03.04	playwith	상표법	12개월	-

상표	제28류	2015.07.24	엘로아 (ELOA)	상표법	8개월	-

상표	제41류	2015.11.05	엘로아 (ELOA)	상표법	1년	-

상표	제09류, 제41류	2018.03.16	KunTara	상표법	7개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2018.04.30	군타라	상표법	6개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2024.04.02	Seal WHAT the FUN	상표법	6개월	상용화

상표	제09류, 제41류	2024.04.02	Seal: WHAT the FUN	상표법	6개월	상용화

2) 타사와 체결한 지식재산권 사용계약당사는 개발사 (주)플레이위드게임즈와 체결한 독점 퍼블리싱 계약에 따라, '드래곤플라이트' IP에 대한 사용권을 보유하고 있습니다. 본 사용권은 계약에 따라 글로벌(대한민국 포함) 지역 내에서 독점적인 효력을 가지며, 사용 가능 기간은 원천 IP 보유사인 라인게임즈 주식회사와 개발사 간의 라이선스 계약에 근거하여 해당 게임의 최초 상용화 시점부터 3년이 되는 날까지입니다.자. 법률/규정 등에 의한 규제사항관계당국은 게임산업진흥에관한법률에 근거하여 게임에 대한 등급심의를 하고 있으며, 확률형 아이템 규제 등 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키는데 최선을 다하고 있습니다.