키다리스튜디오 분기보고서 (2017.09)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요가. 사업부문별 현황당사는 최고의 스토리를 발굴하여 다양한 미디어를 통해 고객의 풍요로운 디지털라이프를 창조하는 콘텐츠 전문기업으로 사업군별로 보면 수익을 창출하는 재화와 용역의 성격, 이익 창출단위, 제품 및 제조공정의 특징, 시장 및 판매방법의 특징, 사업부문 구분의 지속성을 고려하여 미디어콘텐츠사업부문, 반도체사업부문, 웹툰서비스부문으로 구성되어 있습니다.사업부문별 현황을 요약하면 아래와 같습니다.

사업부문	사업내용

미디어콘텐츠 사업부문	전자책 콘텐츠 서비스, 온라인교원직무연수 등

반도체 사업부문	반도체 설계용 소프트웨어 등

웹툰서비스 사업부문	웹툰 서비스 등

- 미디어콘텐츠 사업부문(산업의 특성)지식 사회의 기저를 이루고 있는 대표적인 매체인 '책'은 수 천년 간의 지식을 과거와 현재, 미래를 이어주고 있습니다. 지식사회라 불리는 현 경제 시스템에서 경제적인 부를 창출하는 주요 요소는 지식과 정보력이며, 이러한 지식과 정보력을 획득하고 확산하는 주요 매체는 책입니다.

인터넷과 유·무선통신 기술의 발달로 지식과 정보의 대량 생산과 대량 전파가 가능해지면서 지식문화의 대표적인 매체인 책의 제작, 인쇄, 유통, 판매도 새로운 환경을 맞이하게 되었고, 이제 전자책은 현대사회의 생각과 문화를 시공간의 제약 없이 전파하는 주요 매체가 되었습니다.

이렇게 전자책 시장이 형성되면서 기존 종이책 중심의 시장 가치사슬인 '콘텐츠 제작→인쇄→배급→유통→독자'의 구조는 '콘텐츠 제작→전자책 출판→유통 플랫폼→모바일→독자'라는 중심축으로 이동하게 되었습니다. 전자책은 콘텐츠를 디지털화하여 유·무선통신을 통해 다운로드 받아 이용하는 행태를 띄기 때문에 유·무선 통신사업자도 가치사슬 내에 새롭게 자리하게 되었습니다.

2017년 세계 전자책 시장의 규모는 228억 달러에 달할 것으로 전망되며 국내 전자책 시장은 2016년 1,500억원 규모로 성장하였으며 이러한 성장세는 지속될 것으로 전망됩니다. 전자책 시장의 성장 추세를 보면 예측 가능한 전망이지만 실상은 단기간에 종이책에서 전자책으로 헤게모니가 이동하지는 않을 것입니다.

하지만, 전자책 산업 초기와 달리 이미 포털사, 통신사는 물론 게임회사에서도 사업을 하고 있으며, 해외에서는 콜라보레이션과 개인화에 집중하면서 종이책과 전자책의 동반성장을 위해 새로운 콘텐츠와 서비스 개발에 집중 투자하고 있습니다. 이제 대부분의 콘텐츠는 종이가 아닌 스크린을 통해 소비되고 있고 종이책 시장의 정체와 감소가 두르러지는 이유는 여기에 있습니다. 미국출판사협회(AAP: The American Association of Publishers)에 따르면, 전세계 전자책 시장에서 국가별로 가장 큰 비중을 차지하고 있는 미국의 2012년 전자책 시장거래규모는 15억 달러로 전년대비 41.4%를 높은 성장률을 기록하였으나 2013년부터 성장세가 주춤하고 있습니다. 하지만 여전히 전체 출판시장의 20% 이상 점유하고 있고, 본격적인 전자책 대중화 시대를 맞기 위한 ‘캐즘(chasm, 협곡)’을 건너는 시점으로 볼 수 있습니다.

최근 미국의 아마존과 애플, 구글, 코보가 해외 진출을 확대하고 있으며 현지 사업자들의 투자도 이어지고 있습니다. 그 영향은 유럽과 아시아 주요국의 전자책 시장 성장에 영향을 주고 있습니다.

(국내 시장여건 등)한국콘텐츠진흥원에 따르면 전자책 시장은 2016년 까지 점진적 성장을 통해 1,500억 원 이상 규모로 성장하였으며, 35만종 이상으로 꾸준히 출간되어 2017년은 2,000억 원 이상 규모로 성장할 것으로 예상하고 있습니다.

전자책 산업의 성장을 웹소설과 장르문학이 견인하고 있으며, 웹소설 부문은 스낵컬쳐의 대표주자로 모바일에 최적화하여 100화 이상의 분절과 매회 댓글로 독자들의 반응을 통해 독자와 저자의 소통이라는 서비스 모델로 정착되고 있습니다.전자책 시장에서 장르문학이 차지하는 비중은 약 70%로 매우 높은 편으로 2015년 이후 주춤하고 있는 전자책 시장의 성장을 견인하고 있으나, 일반 분야의 전자책은 성장동력을 찾지 못하여 답보상태에 있으며 박스권 흐름을 탈피하지 못하고 있습니다.

독자들의 소비 습관이 다양하게 분화되는 가운데 가성비와 저가의 이슈형 도서를 즐겨 구독하는 독자들의 최근 소비성향의 변화를 통해 염가본 도서 발행과 최신 사회문화적 이슈를 소재로 쉽게 소화할 수 있는 속보형 미니 기획 도서의 증가를 예상할 수 있습니다.

또한 고령화 사회와 시니어 출판 다변화로 웹에이징과 제2의 청춘을 준비하는 뉴노멀 중년층(40대 이상) 소비가 증가함에 따라 여러 분야로 세분화하며 세대 공감형 콘텐츠 소비 증가가 예상되고 있으며, 연령별 마케팅(10대, 20대, 30대, 40대, 50대 이상)을 강화하여 분야별로 지속가능한 포지션별 콘텐츠로 일정 규모로 성장이 전망되고 있습니다.(영업의 개황)

본 사업부문은 국내 최초의 온라인 전자책 서점으로 B2C 플랫폼 바로북, 프로무림, D2C 플랫폼인 유페이퍼를 운영하고 있으며, 원스토어, 카카오스토리, 네이버 등 이통사 및 포털에 전자책 콘텐츠를 유통, 판매하고 있습니다.

전자책의 가격 모델은 아마존의 Wholesale Model이 아닌, 애플의 Agency Model을 따르고 있으며 출판사가 전자책 판매 가격을 결정하면 해당 판매 가격의 30~50%를 수수료로 취하는 전략입니다.

본 사업부문에서는 자체 플랫폼을 강화하기 위해 2014년 10월부터 KT 올레e북 회원이관을 수행중이며, 2016년 9월부터 기업 고객 대상으로 모바일 쿠폰 발행을 통해 신규 회원 유입을 확대하고 있습니다.

또한 최근 전자책 및 웹소설 서비스 트렌드에 대응하기 위해 새로운 브랜드의 신규 연재 서비스를 2017년 상반기 런칭하고 하반기 독자지향적 큐레이션 콘텐츠를 제공하는 새로운 개념의 확장형 전자책 서비스 런칭을 목표로 개발을 진행하고 있습니다.

차별화된 콘텐츠 확보를 위해 작가와의 신작 계약을 확대하고 있으며, 국내뿐만 아니라 해외(일본, 중국, 대만 등) 출판사 및 작가와 계약을 통해 독점 콘텐츠를 늘려가고 있습니다. 또한 전자책 외에 만화와 웹툰으로 그 영역을 확대하면서 경쟁력 있는 콘텐츠와 서비스로 가시적인 성과를 일궈낼 계획입니다.

- 반도체 사업부문(산업의 특성)차세대 정보 전자제품의 디지털화로 인해 두 가지 이상의 기능이 실현 가능한 융/복합 전자제품들이 나오면서 시스템의 기능을 하나의 칩에 구현하는 SoC 기술이 급진전하고 있으며, 비메모리 산업이 반도체 산업의 핵심으로 성장하고 있습니다. 특히 시스템 IC의 탑재를 통해 가전 및 통신기기 등 최종 제품의 고성능화를 달성하고 부품수를 감소시킬 수 있다는 이점 때문에 로직, 메모리 등의 기능을 가진 각각의 칩을 혼재하여 원 칩(One Chip)화한 시스템 IC의 경향이 가속화되고 있습니다. 현재 시스템 IC 제품은 휴대전화, 디지털 가전기기, IC카드 등에 주로 활용되고 있으며 활용분야는 수십 만 가지 이상 활용 가능성이 높은 분야입니다.

임베디드SoC(System-on-Chip)는 더 적은 칩으로 기능성과 접속성을 통합하려는 기업의 시도 때문에 앞으로도 계속해서 기존의 독립형 CPU/MPU, DSP, GPU, 기타프로세서 타입을 대체할 것으로 보입니다. 휴대폰 시장은 코어 IP 라이선싱의 성장에 자극받은 임베디드SoC 시장에서 경쟁이 치열해진 결과 소프트웨어 툴링 및 전문 서비스는 공급업체가 경쟁력을 유지하기 위해 더 중요하게 여길 것입니다. 최근에는 웨어러블 디바이스(Wearable Device)가 스마트폰을 대체할 차세대 모바일 기술로 꼽히고 있으며 차후 신성장 동력으로서 차세대 스마트 기기 시장과 ICT 융합 활성화에 기여할 것으로 예상됩니다.

반도체의 경우 글로벌 재고소진과 스마트 기기 수요 확대로 2.2%대 성장률을 기록할전망이며, 특히, 국내 주력 분야인 메모리 부문은 글로벌 PC시장 정체, 스마트기기 확산 등 부정적 요인으로 시장조사기관별 전망치가 상이한 상황입니다. 반면 시스템반도체 시장은 5.5% 성장으로 전체 반도체 시장의 약 65%를 차지할 전망입니다.

(국내 시장여건 등)

시스템반도체는 IT 기기의 똑똑하고 유연한 작동을 위해 프로세서와 소프트웨어를 내장하는 방향으로 진화하였으며, 정보의 전달과 저장을 위해 유무선 통신 기능과 대용량 메모리를 내장하였고, 인간과의 편리한 소통을 위해 터치 디스플레이 구동 기능과 음성 및 모션 인식 기능을 포함하는 등 스마트 및 융복합 기술과 시장의 요구에 따라 끊임없이 통합 SoC로 발전하고 있습니다. 또한 시스템반도체는 스마트 및 융합이라는 동인에 적합한 미래유망 산업 및 서비스창출에 핵심이 되는부품으로써 다양한 산업 경쟁력에 미치는 파급효과가 대단히 높은 분야입니다.메모리 산업에 비해 비메모리 업계는 상대적으로 분업화가 활발합니다. 즉 조립전문,파운드리(Foundry)전문, 설계전문(Fabless) 등으로 전문화되고 있습니다. 메모리 업체의 경우 대부분 단일기업이 수직 계열화된 상태에서 반도체를 일괄생산하고 있는 것과는 달리 비메모리 시장은 복잡하고 제품 또한 소량 다품종이지만 메모리에 비해 전체시장 규모는 훨씬 큽니다. 아울러 비메모리산업은 반도체의 설계, 가공, 조립, 마케팅 등을 종합적으로 수행하는 종합반도체회사에서부터 조립전문, 파운드리 전문, 설계전문회사 등으로 전문화되면서 이를 수행하는 벤처기업이 생겨나고 있다는 점에서 메모리 산업과 구분됩니다.대한민국의 반도체설계자동화(EDA: 반도체와 공정을 자동 설계할 수 있도록 구성된통합 설계 환경입니다. 반도체 전 공정에 걸쳐 나타날 수 있는 문제점을 미리 찾아내고 검정하는 소프트웨어로 회로가 복잡하고 미세해지면서 그 중요도가 커지고 있습니다.) 시장이 아시아 톱으로 부상하면서 세계 EDA 소프트웨어 업계의 격전장으로 부상했습니다. 특히 삼성전자 시스템반도체 사업이 최근 급성장하면서 EDA 소프트웨어를 공급하는 시놉시스, 케이던스, 멘토 등 글로벌 EDA 기업들의 한국 매출은 매년 꾸준히 상승하고 있으며, 빅 3 벤더사 이외의 EDA 유통업체의 매출 역시 매년 증가하는 추세입니다.

한국 기업들의 선행 투자와 새로운 산업 성장에 따라 EDA 소프트웨어 수요가 늘고 있는 추세이며 EDA 소프트웨어 개발사 및 유통업체들은 지사 규모를 키우는 등 한국 고객 지원책을 내놓고 있습니다.

(영업의 개황)

본 사업부문은 반도체 설계 소프트웨어를 국내 주요 반도체 회사에 유통하고 있습니다. 더불어 현재 다양한 형태의 설계 서비스 및 다양한 회로 선폭 공정을 이용한 반도체 개발을 지원하고 있으며 EDA Tool Solution과 연계를 한 기술 지원으로 경쟁사 대비 특화된 서비스를 제공하고 있습니다.

- 웹툰 서비스 부문(산업의 특성)

인터넷을 뜻하는 웹(Web)과 만화를 뜻하는 카툰(Cartoon)의 합성어인 웹툰은 인터넷 및 모바일 환경에 적합하도록 제작된 만화의 한 장르로 자리 잡았습니다. 초고속 인터넷 및 다양한 미디어 매체의 발전으로 탄생한 웹툰은 현재 만화의 한 축을 담당하고 있으며 인터넷이나 모바일 등 미디어를 통해 빠르고 가파른 성장세를 보이고 있는 콘텐츠 산업입니다.

웹툰은 영화, 공연, 애니메이션 등 만화라는 콘텐츠에 웹 기술과 모바일 기술이 결합하여 새로운 산업으로의 확장이 가능하고 기술과의 융합을 통해 새로운 산업을 형성하고 가치를 제공할 수 있는 복합적인 콘텐츠라고 말할 수 있습니다..

(국내 시장여건 등)

우리나라 만화산업의 매출액 규모는 온라인 만화시장규모가 점차 커지면서 연평균 6.2% 규모로 가파른 성장세를 보이고 있습니다. 특히 만화산업 전체는 최근 3년가 연평균 10%내외의 성장률을 기록했는데에 반해, 온라인 만화제작, 유통업의 매출액은 전년대비 24.6%로 급성장하여 전체 만화산업의 성장을 견인하고 있습니다.

독자들의 이용비중 또한 2014년 전체독자 대비 온라인 독자는 62.5%에서 2015년에는 70.1%로 70%를 상회하는 등 온라인 구독 비중이 현저한 상승세를 보이는 추세입니다. 이는 스마트 미디어 및 네트워크 서비스의 발달로 온라상에서의 콘텐츠 유통이 정착되고, 모바일 및 온라인에 최적화된 콘텐츠 및 관련 서비스가 다양하게 개발되고 있기 때문입니다. 최근 웹툰 산업의 이러한 성장세로 인하여 웹툰 시장에서 파생되는 2차 산업의 활성화를 통해 2020년까지 약 1조원 이상의 시장으로 확장 될 것이라고 예상하고 있습니다.

(영업의 개황)

온라인 콘텐츠는 상대적으로 낮은 단가 때문에 구매에 대한 위험이 적어서 구매시 의사결정 신속하게 이루어져 경기변동에 상대적으로 덜 민감하다고 할 수 있습니다. 최근 경기가 제한적인 침체상황임에도 불구하고 스마트폰이 대중화되면서 문화생활에 시간을 할애하기 어려운 현대인들이 짧은 시간 내에 간편하게 즐길 수 있는 스낵 컬쳐(Snack Culture) 열풍이 불면서 온라인 만화콘텐츠에 대한 소비가 현저한 증가세를 보여주고 있습니다.. 온라인 만화 콘텐츠 산업은 저비용으로도 초기에 시장 진입이 가능하지만 포털 중심 일부 업체들이 다수 확보한 회원과 무료 콘텐츠 제공, 광고 등으로 시장 선점효과를 누리고 있습니다. 이에 고정적인 독자층을 확보하고 빠르고 지속적인 콘텐츠의 제공 등과 함께 원작에서 파생될 수 있는 영화, 드라마, 캐릭터 상품 등의2차 저작물 제작 등의 사업영역 확장을 통해 시장 지배력을 키워나가야 합니다. 당사는 다수의 작가들의 저작권과 전송권을 보유하여 독점적으로 서비스하고 있어 다양하고 우수한 콘텐츠를 확보하고 있습니다. 독점권을 보유한 웹툰 콘텐츠를 카카오, 네이버, 원스토어 등의 포털에 서비스하고 있고 향후 유명 작가의 저작권을 추가로 확보하면 유통되는 웹툰 콘텐츠 중 당사가 저작권을 보유하고 있는 콘텐츠의 비중이 커질 것으로 예상하고 있습니다.

나. 사업부문별 요약 재무현황당분기말 현재 당사의 매출은 9,051,873천원(연결기준, 중단사업 제외)이며, 미디어콘텐츠 사업부문이 71%, 반도체 사업부문이 18%, 웹툰서비스 사업부문이 11% 비중을 차지하고 있습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당분기	전분기

미디어콘텐츠	반도체	웹툰서비스	중단사업	미디어콘텐츠	반도체	중단영업

매출액	6,454,842	1,644,664	952,366	49,723	6,554,772	3,217,508	11,122,081

매출원가	4,654,281	1,405,211	546,999	37,498	4,363,084	2,328,288	10,779,889

매출총이익	1,800,561	239,453	405,367	12,225	2,191,688	889,220	342,192

판매비와관리비	2,379,519	13,230	483,904	(58,249)	2,112,901	824,736	2,489,887

영업이익(손실)	(578,958)	226,223	(78,538)	70,474	78,786	64,484	(2,147,695)

※ 기존 사업부문 중 미디어콘텐츠 사업부문의 전자책 저작도구, 디지털 교과서 제작, 전자책 플랫폼 구축, Quark 소프트웨어 사업, 반도체사업부문의 CATIA SW 판매, ASIC 디자인서비스, Foundary 서비스, 디스플레이사업부문이 경영상의 사유로 사업중단을 결정하게 되어 중단사업으로 분류하였습니다.

2. 주요 제품, 서비스 등가. 주요매출

당사는 전자책 콘텐츠 서비스, 온라인원격교원직무서비스, 반도체 설계용 소프트웨어, 웹툰 서비스를 판매하고 있습니다. 당사 제품별 매출액 및 매출 비중은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

사업부문	주요품목	매출액	비율

미디어콘텐츠	전자책콘텐츠서비스, 온라인교원직무연수서비스 등	6,454,842	71.31%

반도체	반도체 설계용 소프트웨어등	1,644,664	18.17%

웹툰서비스	웹툰콘텐츠서비스	952,366	10.52%

합 계	9,051,873	100.00%

나. 주요 제품 등의 가격 변동 상황미디어콘텐츠 사업부문은 2014년 11월 21일 도서정가제가 개정, 시행됨으로써 종이책과 함께 전자책도 최대 할인율이 15% 이내로 묶이게 되었습니다. 종이책의 경우 마케팅의 대부분 수단이었던 할인이 제한됨에 따라 매출이 둔화될 것으로 예측이 되나, 전자책의 경우 대여 모델, 정액제 모델 등 우회 서비스를 통해 오히려 시장 확대에 대한 기회를 잡을 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

EDA 소프트웨어 판매 가격은 고객의 경영 및 시장의 흐름에 따라 결정이 되고 있습니다. 시장 경기가 좋지 않거나 고객이 비상경영에 돌입 할 경우 판매 가격이 하락 하는 경우가 있습니다. 주로 반도체 시장 경기에 영향을 많이 받고 있다고 볼 수 있습니다. Software 판매의 경우 시장 상황으로 인한 투자 위축으로 매출이 둔화되고 있습니다. 이에 따른 유지보수 계약 및 가격의 둔화가 예상되고 있습니다.

3. 주요 원재료

당사의 주요 원재료는 반도체 설계관련 소프트웨어 Analog, AMS Design 등이 있습니다. Analog의 경우 독일에 본사를 두고 있는 MunEDA사의 제품을 공급받고 있습니다. 전년대비 주요 원재료의 가격 변동 사항은 없습니다.

4. 생산 및 설비가. 생산설비 및 투자현황 등

당사는 서울특별시 마포구 염리동 위치한 사업장에서 주요 제품에 대한 개발, 마케팅, 영업 등의 사업활동을 수행하고 있습니다.

[사업장 현황]

구분	소재지	토지	건물	합계	근로자수	비고

건물	서울특별시 마포구 독막로 311(염리동, 재화스퀘어)	-	1,048.16㎡	1,048.16㎡	41	임대 사용 중

합계	-	1,048.16㎡	1,048.16㎡	41	-

※ 당사는 2016년 7월 21일 이사회 결의를 통해 본점 소재지를 아래 주소지로 변경할 것을 결의하였고 2016년 8월 18일 본점소재지 이전 등기를 완료 하였습니다.- 주소지 : 서울특별시 마포구 독막로 311(염리동, 재화스퀘어)- 변경(이전)일 : 2016년 8월 8일 5. 매출가. 매출실적

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	당분기	전분기

미디어콘텐츠	상품	-	-

용역	2,039,655	2,169,627

제품	-

서비스	4,415,188	4,385,145

반도체	상품	1,519,443	2,635,242

용역	125,221	262,252

제품	-	-

기타	-	320,014

웹툰서비스	상품	-	-

용역	-	-

제품	-	-

서비스	952,366	-

중단사업	상품	-	481,552

용역	16,719	2,335,236

제품	33,004	8,305,293

합계	9,101,596	20,894,361

※ 기존 사업부문 중 미디어콘텐츠 사업부문의 전자책 저작도구, 디지털 교과서 제작, 전자책 플랫폼 구축, Quark 소프트웨어 사업, 반도체사업부문의 CATIA SW 판매, ASIC 디자인 서비스, Foundry 서비스, 디스플레이사업부문이 경영상의 사유로 사업중단을 결정하게 되어 중단사업으로 분류하였습니다.나. 판매경로 □ 국내

· 생산자 (Partner: 해외 업체) → 대리점 → 소비자

· 생산자 (공장) → 대리점 → 소비자

· 생산 (공장) → Design House → 소비자

· 생산 → 소비자 · 생산 → 웹/모바일 플랫폼 → 소비자1) 물류흐름

· 생산 (Partner: 해외 업체) → 대리점 → 소비자

· 생산 (Partner: 해외 업체) → 소비자

· 생산 (공장) → 소비자

· 생산 → 웹/모바일 플랫폼 → 소비자

2) 유통구조

· 제조자 (Partner: 해외 업체) → 대리점 → 소비자

· 제조자 → Design House → 소비자

· 제조자 → 소비자

· 제조자 → 웹/모바일 플랫폼 → 소비자

□ 해외

· 생산자 → 대리점 → 소비자다. 판매방법 및 조건

□ 국내

구분	판매경로	대금회수조건	부대비용 비용부담

전속	대리점	계약 후 30 or 60 days 계약 조건으로 어음 및 현금 또는 45 days 계약조건으로 외상매출	없음

웹/모바일 플랫폼	익월 수금	없음

특직판	일반기업체 등	개별계약조건 또는 계약서에 준용하여 현금	없음

□ 해외

구분	판매경로	대금회수조건	부대비용 비용부담

Distributor	현지 거래선 직판 영업	개별계약조건	사안별 상호 협의하에 일부 분담

라. 판매전략□ 시장지배력 강화□ 유통경쟁력 강화

□ 영업역량 강화

□ 고객/시장 중심의 서비스 운용 강화

□ 선택과 집중을 통한 마케팅 효율성 극대화

□ 고유의 기술 개발 및 차별화 마. 주요 매출처당사의 주요 매출처는 다우기술, 원스토어, 에스케이하이닉스, 카카오, 동부하이텍 등이며 이들의 매출 비중은 전체매출액 대비 약 80% 수준입니다.

6. 수주상황 공시서류 작성기준일 현재 거래가 종료되지 아니한 주요 제품 및 서비스에 대한 수주 현황은 없습니다. 7.시장위험과 위험관리 (1) 자본위험관리

당사의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다. 당사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 보고기간 종료일 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

부 채	5,419,807	4,639,002

자 본	18,403,455	16,781,373

부채비율	29.45%	27.64%

(2) 재무위험관리1) 당사의 목표 및 정책당사의 위험관리활동은 주로 재무적 성과에 영향을 미치는 신용위험, 유동성위험, 시장위험(환위험, 이자율위험, 가격위험)의 잠재적 위험을 식별하여 발생가능한 위험을허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피함으로써, 안정적이고 지속적인 경영성과를 창출할 수 있도록 지원하고, 동시에 재무구조 개선 및 자금운영의 효율성 제고를 통해 금융비용을 절감함으로써 당사 경쟁력 제고에 기여하는 데 그 목적이 있습니다.재무위험관리 체계를 구축하고 시행하기 위하여, 당사는 사업부 통합적인 관점에서 위험관리정책을 수립하고 있으며, 내부 관리자의 통제 및 검토를 엄격히 수행하여 위험관리정책과 절차를 준수하고 있습니다.재무위험관리의 주요 대상인 금융자산은 현금및현금성자산, 단기금융상품, 매도가능금융자산, 매출채권및기타채권 등으로 구성되어 있으며, 금융부채는 매입채무, 차입금, 기타채무 등으로 구성되어 있습니다.

2) 신용위험신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 당사에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 당사는 거래처의 재무상태, 과거 경험 및 기타 요소들을 평가하여 신용도가 일정수준 이상인 거래처와 거래하는 정책을 운영하고 있습니다. 당사의 신용위험은 보유하고 있는 대여금및수취채권을 포함한 거래처에 대한 신용위험뿐 아니라, 금융기관예치금으로부터 발생하고 있습니다. 금융기관의 경우, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다.① 신용위험에 대한 노출정도

금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 표시하고 있습니다. 보고기간 종료일 현재 신용위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

현금및현금성자산	2,607,468	1,879,454

매출채권 및 기타채권	1,102,263	3,109,269

기타금융자산	5,663,425	6,289,467

계	9,373,156	11,278,190

② 금융자산의 연령분석보고기간 종료일 현재 매출채권 및 기타유동자산 중 금융상품(미수금 및 미수수익)의연령 및 손상된 채권금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분	당분기말	전기말

채권금액	손상금액	채권금액	손상금액

3개월 미만	755,365	-	2,925,111	-

3개월~6개월	260,371	(2,824)	133,091	(3)

6개월~1년	12,737	(143)	81,965	(30,895)

1년 초과	336,698	(236,519)	477,236	(477,236)

계	1,365,171	(239,486)	3,617,403	(508,134)

한편, 당사는 매출채권의 회수가능성을 판단하는데 있어서 신용공여개시일부터 보고기간말까지의 매출채권에 대한 신용등급의 변화를 고려하고 있습니다.3) 유동성위험유동성위험이란 당사의 경영환경 및 외부환경의 악화로 인하여 당사가 금융부채에 관련된 의무를 적기에 이행하는데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사는 유동성 위험의 체계적인 관리를 위하여 주기적인 단기 및 중장기 자금관리계획 수립과 실제 현금유출입 스케쥴을 지속적으로 분석, 검토하여 발생가능한 위험을 적기에 예측하고 대응하고 있습니다. 당사의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다.

보고기간 종료일 현재 금융부채의 잔존계약만기에 따른 만기구조는 다음과 같습니다.(당분기말)

(단위:천원)

구 분	1년 이내	1년 초과~5년 이내	합 계

매입채무 및 기타채무	710,629	-	710,629

단기차입금	2,800,000	2,800,000

계	3,510,629	-	3,510,629

(전기말)

(단위:천원)

구 분	1년 이내	1년 초과~5년 이내	합 계

매입채무 및 기타채무	1,124,909	-	1,124,909

단기차입금	1,812,750	-	1,812,750

계	2,937,659	-	2,937,659

상기 만기분석은 할인하지 않은 현금흐름을 기초로 당사가 지급하여야 하는 가장 빠른 만기일에 근거하여 작성되었습니다.

4) 시장위험시장위험이란 시장가격의 불확실성으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

① 환위험당사의 기능통화인 원화 외의 통화로 이루어지는 거래가 발생하고 있으며, 이로 인해환위험에 노출되어 있으며, 환포지션이 발생되는 주요 통화는 USD 입니다. 보고기간 종료일 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

통 화	당분기말	전기말

자 산	부 채	자 산	부 채

USD	267,293	297,543	2,331,788	2,316,177

JPY	339	440	119,883	448

EUR	-	-	-	45,413

합 계	267,632	297,983	2,451,671	2,362,038

당사는 내부적으로 외화 대비 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 보고기간 종료일 현재 다른 변수가 모두 동일하다고 가정할 경우, 각 외화에 대한 기능통화의 환율 5% 변동시 세전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기	전기

5% 상승시	5% 하락시	5% 상승시	5% 하락시

법인세차감전순손익	(1,518)	1,518	4,482	(4,482)

② 이자율위험이자율 위험은 미래에 시장이자율 변동에 따라 예금과 차입금에서 발생하는 이자비용 및 이자수익이 변동될 위험으로서, 당사의 일반차입금에서 발생가능한 위험입니다. 이자율 위험의 관리는 이자율이 변동함으로써 발생하는 불확실성으로 인하여 금융자산과 부채의 가치변동을 최소화 하는데 그 목적이 있습니다.

당분기말 및 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)

구 분	당분기말	전기말

변동이자율

금융부채	-	-

고정이자율

금융부채	2,800,000	1,812,750

계	2,800,000	1,812,750

③ 가격위험당사는 재무상태표상 매도가능금융자산으로 분류되는 지분증권의 가격위험에 노출되어 있습니다. 지분증권에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 포트폴리오를 분산투자하고 있으며 이는 당사가 정한 한도에 따라 이루어집니다.당사가 보유하고 있는 상장주식은 공개시장에서 거래되고 있으며 KOSDAQ 주가지수에 속해 있습니다.상장주식 관련 가격의 상승 또는 하락 및 비상장주식 관련 가격의 상승 또는 하락이 당사의 당분기 및 전기의 세후이익 및 자본에 미치는 영향은 아래 표와 같습니다. 이 분석은 다른 변수들은 일정하며 당사가 보유하고 있는 상장주식은 과거 해당 지수와의 상관관계에 따라 움직인다는 가정하에 주가지수가 10% 증가 또는 감소한 경우를 분석하였고 비상장주식은 주식 가격이 일정하게 10% 상승 또는 하락하는 경우를 가정하여 분석한 것입니다.

(단위:천원)

지 수	세후 이익에 대한 영향	자본에 대한 영향

당분기	전기	당분기	전기

KOSPI	상승시	-	-	-	-

하락시	-	-	-	-

KOSDAQ	상승시	-	-	-	-

하락시	-	-	-	-

비상장주식	상승시	-	-	-	-

하락시	-	-	-	-

8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

가. 지적재산권관련

당사는 R 지적재산화에도 집중하여 2009년부터 2016년 사이에 국내특허 7건을 출원하였습니다.

부문	발명 또는 인증 명칭	등록일자

미디어콘텐츠	표준화된 전자책 생성장치 및 방법	2012년 05월

컨텐츠 제공 시스템의 변환서버	2012년 07월

전자문서 서비스 시스템 및 방법	2015년 09월

반도체	실물 인식을 이용한 얼굴 인식 시스템 및 그 방법	2009년 01월

얼굴 인식 시스템 및 그 방법	2009년 06월

용량성 터치패널 및 그 제조방법	2010년 12월

반도체 공정기반 3차원 가상 형상 모델링 방법	2016년 02월

나. 수상실적관련당사의 미디어콘텐츠 사업부문의 연구 조직에서 개발한 전자책 저작도구 소프트웨어가 전자책 및 디지털교과서 저작 관련하여 지식경제부 및 미국에 본사를 두고 있는 글로벌 e러닝 기관에서 수여하는 경진대회에 참가하여 유수의 소프트웨어와 견주어 그 우수성을 선보였습니다.

국내에서 개발된 소프트웨어를 대상으로 우수상품을 선정하여 시상하는 지식경제부 주최의 신SW상품대상에서 당사의 전자책 저작도구가 2012년 2월 멀티미디어 소프트웨어부문에 수상하였습니다. 당사의 전자책 저작도구는 전 세계 유일의 EPUB3.0기반 전자책 저작도구 통합 소프트웨어로서, 국제 디지털출판포럼(International Digital Publishing Forum)에서 제정한 전자책의 기술 표준인 EPUB포맷으로 디지털 콘텐츠를 제작하고 PC 및 모바일 디바이스를 통해 확인할 수 있는 전문 뷰어 기능을 제공한다는 점에 높은 점수를 받았습니다. 본 소프트웨어를 통해 단행본, 간행물, 홍보물, 학술물 등의 다양한 형태의 출판물을 손쉽게 전자책으로 제작하여 애플스토어 및안드로이드 마켓에 유통할 수 있으며, 교과서, 학습지, 참고서와 같은 교육전문 출판분야에까지 사용범위가 확대됩니다.

21세기 지식정보사회가 요구하는 지능형 맞춤교육 실현을 위한 '스마트 교육 추진 전략'의 일환으로 교육과학기술부의 한국교육학술정보원(KERIS)가 주관하는 e교과서 3.0 표준 저작도구 공모에 인큐브 퍼블리셔가 국내 유일의 EPUB 3.0기반의 e교과서 저작도구로 2012년 5월에 선정되었습니다. 이에 비상교육의 2013년도 중·고등 영어 인정교과서를 당사의 전자책저작도구를 통해 e교과서로 제작하였으며 비상교과서를 채택한 전국의 중학교에 서비스되고 있습니다.

또한 지난 2013년 5월 미국 샌디에고에서 개최된 세계 최대 규모의 2013 국제 e러닝경진대회 (IMS Learning Impact Award)에 아시아 태평양지역 대표로 출전하여 대상을 수상하였으며 2014년 9월 교육부와 서울특별시교육청이 주최한 제10회 이러닝 우수기업콘테스트에서 솔루션분야 우수상을 수상하였습니다.

상품 또는 프로젝트	수상 또는 사업선정 내용	일정

전자책 저작도구	□ 2012 신SW상품대상 멀티미디어부문 지식경제부 장관상 - 주최기관 : 지식경제부 □ 지식경제부 e교과서 저작도구 선정 - 주최기관 : 지식경제부의 한국교육학술정보원 □ 2013 IMS Learning Impact Award 아태지역 대표 - 주최기관 : IMS 글로벌 러닝 컨소시엄 □ 2012 대한민국SW상품부문 국무총리상 - 주최기관 : 지식경제부□ 2013 IMS Learning Impact Award 대상- 주최기관 : IMS 글로벌 러닝 컨소시엄□ 제10회 이러닝 우수기업콘테스트 솔루션 분야 우수상-주최기관 : 교육부, 서울특별시교육청	수상 : 2012년 02월 선정 : 2012년 05월 수상 : 2012년 10월 수상 : 2012년 11월 수상 : 2013년 05월수상 : 2014년 09월