졸스 분기보고서 (2018.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

[당사 및 종속회사의 사업부문별 현황]

주요사업부문	지역	주요사업의내용

영화사업부문	대한민국	영화제작 및 투자

외식사업부문	대한민국	음식관련 서비스업 등

게임사업부문외	대한민국	VR 콘텐츠 개발, 모바일게임개발,홈인테리어 도소매업 등

*위의 사업부문은 연결재무제표에 포함된 모든 종속회사의 사업부문을 나눈것입니다. 가. 사업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위:천원)

제34기1분기	영화사업부문	외식사업부문	게임사업부문외	계

매출액	1,257,301	424,872	201,887	1,884,060

영업이익(손실)	(510,347)	(43,101)	(1,176,388)	(1,729,836)

감가상각비	19,088	84,363	40,609	144,060

무형자산상각비	8,638	383	30,384	39,405

나. 사업부분별 시장여건 및 영업개황1) 영화사업부 (산업의 성장성)

국내영화 관객 수는 4년 연속 2억명을 돌파할 정도로 꾸준한 성적을 보여주었습니다. 2017년 영화시장규모는 2조 3271억원으로 전년대비 2.4% 증가하였습니다. 2017년 극장시장은 관객 수 2억 1,987만 명으로 전년 대비 1.3% 증가하였습니다. 2017년국내시장의 한국영화 점유율은 약 42.1%로, 외국영화는 57.9%를 기록하였습니다.

2018년 상반기 기준 개봉 편수는 총862편으로 2017년 상반기 대비 3편이 감소했으며, 그 중 한국영화는 315편으로 2017년 213편에서 102편이 증가하였고, 외국영화는 547편으로 2016년 652편에서 105편 감소한 것으로 조사되었습니다.

따라서, 한국영화시장은 산업적으로 안정화되었다고 평가할만하며 지속적으로 성장할 것으로 판단됩니다. 또한, 일본, 중국과 더불어 헐리우드 영화가 독점하지 못하는 몇 안되는 국가로 자리매김했습니다.

(경기변동의 특성) 영화시장은 경기변동에 크게 민감하지 않은 비탄력적 특징을 갖고 있습니다. 주요 고객이 경기변수에 민감도가 덜한 20~30대의 젊은 층이며, 다른 여가 활동에 비해 상대적으로 비용이 저렴하기 때문입니다. 따라서, 영화산업을 포함한 엔터테인먼트 산업은 거시변수보다는 개별 산업 자체의 수요, 공급 요인에 의해 좌우될 것으로 판단됩니다.

(국내외시장여건)

영화산업 매출은 2010년부터 매년 최대치를 경신하고 있습니다. 또한, 국내에 넷플릭스 등 새로운 부가판권플랫폼이 진출함으로써 기존 케이블TV와 IPTV가 주도하던영화 부가판권 시장 규모는 더욱 성장할 것으로 보입니다. 다만, 자국 제작 영화에 강세를 보이는 중국과 일본 시장 진출은 지속적으로 어려움이 있을 것으로 예측됩니다.(회사의경쟁우위요소)영화 창작은 작가와 감독의 창작 역량에 따라 작품의 성패가 달려있다고 해도 과언이아닙니다. 당사는 2013년부터 감독과 작가 중심의 기획개발시스템을 국내 최초로 운영함으로써, 국내 최고의 작가, 감독들과 사전 작품계약을 체결하여 양질의 작품을 확보하는 전략을 갖고 있습니다. 또한, 당사는 영화 제작 외에도 영화 투자 사업도 활발하게 진행함으로써 영화제작 및 투자 시장에서의 영향력과 입지를 꾸준히 키워가고 있습니다.

(영업의 개황 등)당사의 기개봉작은 다음과 같습니다. 2007년 - "헨젤과 그레텔" (임필성 감독), 제작2008년 - "좋은 놈,나쁜 놈, 이상한 놈" (김지운 감독), 제작 2009년 - “마더”(봉준호 감독), 제작2010년 - “방자전”(김대우 감독), 제작2011년 - “커플즈”(정용기 감독), 제작2014년 - “표적”(창 감독), 제작2015년 - " 내부자들 "(우민호 감독) , 투자 " 그랜드파더 " (이서 감독) , 투자2016년 - " 밀정 " (김지운 감독) 투자 " 싱글라이더 " (이주영 감독) 투자 " 판도라 " (박정우 감독) 투자 2017년 05월 "불한당" 개봉 변성현 / 주연 : 설경구, 임시완>2018년 03월 "7년의 밤" 개봉 추창민 / 주연 : 장동건, 류승룡>

(시장점유율)국내 영화제작사의 경우 한 회계연도에 여러 편의 영화를 개봉하는 제작사가 드물기 때문에 연간 시장점유율을 가늠하기는 어려운 실정이며, 당사는 자체 제작, 공동 제작, 또는 부분투자 등의 사업을 동시에 영위하고 있으므로 시장점유율을 산정하는 데는 무리가 있다고 판단됩니다.2) 외식사업부

(산업의 특성)

외식산업은 인간의 가장 기본적인 욕구를 충족시켜주는 대표적인 서비스 산업입니다. 또한 고객, 종업원, 경영주로 구성된 사람중심의 인재산업이며, 상권분석을 통해 경제성을 고려해 야 하는 점포 입지에 의존하는 입지산업입니다. 신규참여가 용이하나,경제적 흐름, 사회적인 트렌드에 영향을 많이 받는 사업으로 수요 예측이 어렵습니다. 최근에는 맛집을 찾아 다니는 미각 노마드족의 등장, 빅 데이터를 기반으로 기술과 푸드가 결합된 푸드테크, 1인 음식점, 소포장 등의 열풍을 이끌어낸 나홀로다이닝등 새로운 트렌드에 맞춰 외식업계가 더욱 다각화되고 있습니다.

(산업의 성장성)

외식산업의 최근 시장규모는 약 100조원대로 추산되고 있으며, 꾸준히 상승하고 있습니다. (한국외식산업협회, 2017년 기준) 장기적인 경기 침체, 가계부채 누적, 최저 임금상승, 김영란법 등 외식업계의 악재에도 불구하고, 쏟아져 나오는 퇴직자와 창업 열기에 힘입어 올해도 프랜차이즈 시장은 호황을 이뤘습니다.

한 층 치열해진 경쟁 속에서 당사는 최근 외식트렌드에 맞춰 건강한 컨셉, 메뉴 다양화, 메뉴 가성비를 높이는데 주력하고 있습니다. 또한, ‘나홀로다이닝’에 맞는 매장 설계, 배달 서비스 성장에 따른 앱 개발 등 경쟁력을 갖추기 위한 노력을 지속하고있습니다. 향후에도 외식프랜차이즈 산업은 계속적으로 증가추세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

(경기변동의 특성) 장기적인 경기침체로 인한 소비심리 위축 및 저성장 기조는 2020년까지 계속될 전망입니다. 경제성장률은 둔화되는 반면 소비자 물가는 계속 상승하고 있는 상황입니다.어려워진 외식시장의 상황에 대응하기 위해 외식기업들은 수익성이 있는 프랜차이즈사업으로 전환하고 있으며, 저비용 외식 창업 열풍을 계속 이어가고 있습니다.

(국내외시장여건)

외식 프랜차이즈 업계의 성장은 빠른 외식 트렌드에 맞춰 가파르게 성장하고 있습니다. 장기적인 경기 침체에 대응하기 위해 외식업체 들은 메뉴 가성비를 높이기 위한 경쟁이 치열해졌으며, 기존에는 볼 수 없었던 박리다매 전략을 내세우는 외식 업종도 등장했습니다. 기존에는 단일메뉴를 판매하는 식당이 인기를 끌었다면, 요즘에는 이종 메뉴를 함께 판매하는 식당이 더욱 주목 받고 있습니다. 또한 1인 가구를 겨냥하거나 건강식 컨셉을 전면에 내세우는 식당이 증가하고 있는 추세입니다. 또한 외식서비스 산업이 국가 경쟁력 강화에 기여할 것으로 판단 프랜차이즈 산업의 해외진출에 대한 정부지원도 활발하게 이루어지고 있는 상황입니다.

당사는 빠르게 변화하는 외식업계에 대응하기 위해 외식사업 방향을 보다 다양화하고 있습 니다. R 통한 끊임없는 메뉴 개발로 다양해진 고객의 욕구를 충족시키고, 메뉴 가성비를 높이기 위한 노력을 하고 있습니다.

(시장점유율)

당사는 외식산업과 관련하여 2016년 하반기 패밀리레스토랑 사업에 대하여 영업종료를 선언하고 그 외 브랜드에서 소규모로 직영으로 운영하고 있으므로 시장 점유율 평가가 어렵습니다.

(회사의 경쟁우위요소) 당사는 1995년 "베니건스"라는 국내 대표 패밀리레스토랑 브랜드 운영 경험 및 '청담일막' 및 '미쓰그릴'이라는 다양한 브랜드 런칭 경험을 통해 외식산업의 다양한 노하우를 보유하고 있습니다. 당사의 경험 및 노하우를 바탕으로 발빠르게 변화하는 외식시장의 트렌트에 맞추어 소비자의 욕구를 충족시키기 위한 브랜드런칭을 계속 모색하고 있습니다.

3) 게임사업부문외 - VR콘텐츠사업 (산업의 특성)

VR(Virtual Reality)은 특수한 HMD(Head Mounted Display), 장갑 등의 디바이스를 사용하여 마치 현실과 같은 감각을 느끼게 해주는 유저 인터페이스 기술입니다. 이러한 기술은 이미 군사 시뮬레이터, 건축설계, 의료시술 등에 사용되고 있으며, 최근에는 게임과 영화 등 엔터테인먼트 산업 분야에서 매우 활발하게 개발되고 있습니다.

하지만, 사용자가 별도의 고가 장비를 구매해야하는데 따른 부담감과 사용자가 몰입할 수 있을만한 킬러콘텐츠의 부족으로 인하여 VR의 시장 확산은 다소 지연될 것으로 예상되고 있습니다. 고가의 VR 디바이스(HMD), 고사양 PC, 가상현실과 현실과의 움직임 차이로 인한 멀미 등의 문제점 또한 개선돼야 할 요소입니다.

(산업의 성장성)

VR이 차세대 ICT산업의 주요 이슈가 될 것이라는 것에는 이견이 없다는 평가입니다. 2016년 소니, HTC, 페이스북이 HMD 장비를 출시한데 이어 2017년에는 마이크로소프트, HTC의 차세대 HMD 등 글로벌 IT기업들이 앞다퉈 VR 관련 기술과 디바이스를 선보이면서 본격적으로 VR시장을 확장시킬 분위기가 마련되었습니다. 세계 주요 조사기관들 또한 긍정적 전망을 발표하고 있는 가운데, 영국의 시장조사기관인 Digi-Capital은 2020년 VR시장 규모 300억 달러 중 VR 콘텐츠게임의 비중이 40%를 차지할 것으로 예상했습니다. 게임시장 뿐 아니라 향후 교육, 여행, 부동산, 커머스 등 다양한 분야에서 VR이 적극 활용될 전망이므로 VR산업의 성장가능성은 매우 높다고 판단됩니다.

당사는 2016년부터 VR게임과 VR 관련 콘텐츠를 개발하고 있으며, 양질의 해외 VR콘텐츠의 소싱과 더불어 VR 시장 진입을 위한 VR 테마파크 사업을 진행하고 있습니다. 2016년 12월에는 국내 최대 멀티플렉스 극장 CGV와 함께 오픈한 “VR Park”라는 VR 테마파크 1호점을 오픈하였으며 2017년 9월에는 국내 최대 통신사인 KT, 홀로그램 전문기업 ‘홀로티브글로벌’과 공동운영계약을 통해 VR, AR, MR을 아우르는 복합 차세대 엔터테인먼트 시설인 ‘K-live X VRPARK’를 상암 디지털파빌리온 오픈하였습니다. 당사는 다양한 협업모델을 통해서 국내 VR을 포함한 차세대 미디어를 활용한 미래형 엔터테인먼트 시설을 지속적으로 오픈할 계획입니다.

(국내외시장의 여건)글로벌 IT기업들은 VR산업을 차세대 성장동력의 하나로 보고 있으며, 이미 관련 디바이스, 콘텐츠 플랫폼 등에 많은 투자를 하고 있습니다. 많은 관심과 성장가능성에 비해 VR상품의 대중화는 아직까지는 기대에 미치지 못하고 있는 실정입니다. 2017년에 들어서 고가였던 HMD 디바이스의 가격이 차츰 낮아지고 있어 디바이스의 판매량도 함께 상승중이며, 콘텐츠에 대한 부분도 스팀 플랫폼 기준으로 3000개가 넘어가고 있습니다. 또한 다양한 IP를 활용한 콘텐츠의 증가로 콘텐츠에 대한 니즈도 차츰 해결되고 있는 상황입니다. 하지만 여전히 추가 디바이스와 고가의 PC 등은 일반 대중들이 플레이 하기에는 허들이 높습니다.콘텐츠의 유통시장은 국내의 경우 아직 일반 대중에 디바이스 확산 속도가 더딘 편으로 오프라인 매장들을 중심으로 거래가 되고 있으며 롯데월드, KT, GS리테일, 인터파크 등 대기업들이 직접 매장을 오픈하고 있으며, 기존의 VR플러스를 비롯하여 스코넥 등 중소규모의 회사들도 앞다퉈 매장을 오픈하고 있어 이 오프라인 매장들이 VR 콘텐츠의 유통 경로가 되고 있습니다. 글로벌 시장의 경우 여전히 대중과 직접 맞닿아 있는 ‘Steam’ 과 ‘Oculus store’ 플랫폼에 집중되어있습니다.

(시장점유율)VR산업은 신기술을 기반으로 한 초기시장으로, 현재 그 규모와 관련업체를 제대로 파악하기가 어렵습니다. 대기업과 중소기업들의 VR/AR기술 개념정립 및 기술개발이 지속되고 있는 가운데, 당사 역시 소규모 합병 및 대기업과의 협업 등의 노력을 하고 있지만 현재로서는 시장점유율을 파악에는 다소 무리가 있습니다.(회사의 경쟁우위요소)당사의 경우 콘텐츠 부문에서 경쟁우위를 점하고 있습니다. 당사의 VR Park의 경우 계열사 및 관계사를 통한 VR 콘텐츠를 공급받아 서비스하고 있는 반면 대다수의 국내 VR 체험방 또는 VR Cafe 등은 불법유통되는 VR 콘텐츠를 사용으로 인해 저작권 소송에 휘말리고 있습니다.

이런 콘텐츠의 강점을 계속 강화하기 위하여 계열사와 관계사와 개발부터 VR 테마파크를 위한 콘텐츠의 개발이 진행되고 있으며 해외 파트너들을 통한 소싱을 강화하고 있습니다. 오프라인 시설이 늘어남에 따라 매장마다의 유니크한 콘텐츠의 필요성이 증가하고 있어 타 체험시설과의 차별화와 콘텐츠 유통을 통한 경쟁우위를 점하고 국내시장을 선점한다는 관점에서 매우 유리한 위치에 있다고 할 수 있습니다.

(신규사업의 내용 및 전망)당사는 기존 주력 사업이던 외식사업부문 규모 축소로 새로운 수익원을 창출하고자 사업다각화를 지속적으로 모색해왔으며, 그 일환으로 VR(Virtual Reality) 콘텐츠 사업을 신규 사업부문으로 추가했습니다. 또한 당사는 모바일게임개발업을 주요 사업으로 하는 종속회사가 전기말 신규 편입됨에 따라 게임사업부문의 영역은 더욱 확대되어갈 전망입니다. 다. 조직도

2. 주요제품, 서비스 등

가. 주요 제품 매출당사는 영화제작 및 투자, 음식관련서비스업, VR콘텐츠 관련 사업 등을 영위하고 있습니다. 각 사업부분별 매출액 및 매출액에서 차지하는 비율은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표 등	매출액(비율)

영화사업부문	영화제작 등	영화제작 외	극장용 영화 외	바른손	1,257,301(66.73%)

외식사업부문	재화의 판매	음식 등	도시락, 일반음식 등	바른식감, 바른한끼	424,872(22.55%)

게임사업부문외	VR 콘텐츠 및 게임 개발홈인테리어도소매	게임개발 및 투자 외	VR 체험관, 게임유통 외	바른손 브이알파크모로소(MOROSO)	201,887(10.72%)

나. 주요 제품 등의 가격 변동 현황(1)외식사업부

(단위 : 원)

사업부문	제34기 1분기	제33기	제32기

라이스 류	-	6,500	6,500

분식류	-	5,500	5,500

도시락류	13,000	10,000	10,000

케이터링군	-	11,667	11,667

* 산출기준은 품목을 중분류로 나누어 단순 평균한 가액입니다.(2) 영화 외 사업부- 해당사항 없음. 3. 주요 원재료(1)외식사업부 가. 주요 원재료 등의 현황

(단위 : 천원)

매입유형	품 목	구체적용도	매입액	비 고

외식사업부	재료비	고기류 외	제품원가	85,435	-

나. 주요 원재료 등의 가격변동 추이(단위 : 원)

구분	제34기 1분기	제33기	제33기

쌀(1pak-20kg)	47,000	-	-

닭다리살(kg)	8,280	-	-

방울토마토(box-5kg)	26,338	-	-

Pork Rib(520g)	-	7,200(ea)	7,200(ea)

salmon slice	14,000(kg)	14,000(kg)

* Ribeye Whole Steak, Striploin Whole Steak 의 단가는 연중 3회이상의 기간계약으로 해당 기간별 단가차이가 있어 각 기수별 평균가로 산정함(2) 영화 외 사업부- 해당사항 없음. 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품목	-	제34기1분기	제33기	제32기

외식사업부문	재화의 판매	일반음식	수출	-

내수	263,012	1,602,302	1,952,812

소계	263,012	1,602,302	1,952,812

그외	수출	-	-

내수	161,860	-	268,122

소계	161,860	-	268,122

소 계	수출	-	-

내수	424,872	1,602,302	2,220,934

소계	424,872	1,602,302	2,220,934

영화사업부문	영화	제작관련	수출	-

내수	1,257,301	6,762,689	987,212

소계	1,257,301	6,762,689	987,212

투자매출외	수출	-	-

내수	-	134,679	1,005,105

소계	-	134,679	1,005,105

소계	수출	-	-

내수	1,257,301	6,897,368	1,992,317

소계	1,257,301	6,897,368	1,992,317

게임사업부문외	게임	게임투자 외	수출	-

내수	550,000	273,529

소계	273,529

이외 기타	VR 매장매출 및상품매출	수출	-

내수	201,887	613,630	125,549

소계	201,887	613,630	125,549

소계	수출	-

내수	201,887	1,163,630	399,078

소계	201,887	1,163,630	399,078

합 계	수출	-

내수	1,884,060	9,663,300	4,612,329

소계	1,884,060	9,663,300	4,612,329

나. 판매경로 및 판매방법(1) 판매조직직영매장 외

(2) 판매경로직영매장 -> 고객(3) 판매방법 및 조건직접판매, 현금,카드 결재

5. 수주상황당사의 영화제작사업부문은 아래와 같이 단일판매공급계약의 체결의 건을 공시한바 있으며 내용은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

품목	수주일자	납기	수주총액	기납품액	수주잔고

수량	금액	수량	금액	수량	금액

영화 "우상" (CJCGV)	2017.10.13	2017.10 ~ 협의일	1	7,300	1	6,995	1	305

영화 "뎀프시롤" (CJCGV)	2018.04.16	2018.04~ 협의일	1	750	745	1	5

합 계	2	7,750	1	6,500	2

6. 시장위험과 위험관리1) 시장위험

(가) 가격위험연결실체는 재무상태표상 매도가능금융자산으로 분류되는 지분증권의 가격위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 시장성있는 지분증권에 대한 투자는 경영진의 판단에 따라 비경상적으로 이루어지고 있습니다.

(나) 이자율 위험 연결실체는 가격변동으로 인한 재무제표 항목(금융자산, 부채)의 가치변동 위험 및 변동이자율로 발행된 차입금으로 인하여 연결실체는 현금흐름 이자율 위험에 노출되어 있습니다.

당분기말과 전기말 현재 시장 이자율이 1% 변동시 이자비용에 미치는 영향은 다음과 같습니다

(단위 : 천원)

구분	당기말	전기말

1% 상승시	1% 하락시	1% 상승시	1% 하락시

이자비용	10,847	(10,847)	10,475	(10,475)

2) 신용위험 신용위험은 연결실체 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 도소매 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금및현금성자산, 은행 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다. 당기말과 전기말 현재 금융상품의 신용위험에 대한 정보는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	연체되지 않은 금융상품

당기말	전기말

현금및현금성자산	21,601,088	7,969,682

기타금융자산	310,000	310,000

매출채권	148,186	197,667

미수금	83,045	76,347

미수수익	-	1,890

매도가능금융자산(채무증권)	-	300,000

당기손익인식금융자산	1,773,369	1,473,369

보증금	1,516,385	1,711,381

합계	25,432,073	12,040,336

당기말과 전기말 현재 손상된 금융상품에 대하여 설정된 대손충당금은 각각 1,457,886천원 및 1,458,479천원입니다. 개별적으로 손상된 금융상품은 주로 예측하지 못한 경제적인 어려움을 겪고 있는 거래처와 관련된 12개월 이상 연체된 채권이며, 이 외에 연체되었으나 손상되지 않은 채권은 없습니다.

3) 유동성 위험 신중한 유동성 위험 관리는 충분한 현금 및 시장성 있는 유가증권의 유지, 적절한 약정된 신용한도금액으로부터의 자금 여력 및 시장포지션을 결제할 수 있는 능력 등을 포함하고 있습니다. 당기말 현재 연결실체의 금융부채를 보고기간 종료일로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분한 내역은 다음과 같습니다. 아래 표에 표시된 현금흐름은할인하지 아니한 금액입니다. 만기가 12개월 이내에 도래하는 잔액은 할인의 효과가중요하지 아니하므로 장부금액과 동일합니다.

(단위 : 천원)

구분	1년 미만	1년에서 2년이하	2년에서 5년이하	5년초과	합계

매입채무	26,615	-	-	26,615

기타유동채무	1,992,770	-	-	1,992,770

단기차입금	2,970,560	-	-	-	2,970,560

유동성장기부채	106,952	-	-	106,952

기타비유동채무	-	490,454	-	-	490,454

장기차입금	-	432,474	-	-	432,474

합계	5,096,897	922,928	-	-	6,019,825

7. 파생상품거래 현황 가. 파생상품 등 계약 현황: 해당사항 없음. 나. 파생상품 계약으로 발생한 거래 및 손익 현황: 해당사항 없음. 8. 경영상의 주요계약: 해당사항 없음. 9. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직

구분	연구개발활동

영화사업부문	영화제작을 목적으로 한 시나리오 개발 등

게임사업부문	VR 컨텐츠개발, 모바일게임 개발

외식사업부문	프랜차이즈 브랜드 개발 및 신메뉴 개발

당사는 VR컨텐츠 개발 등을 위한 관련 연구부서를 두고 있으며 외식사업 신메뉴개발을 위한 R 두고 있습니다. 나. 연구개발비용

(단위 : 천원)

과 목	제34기 1분기	제33기	제32기

원 재 료 비	-	-	-

인 건 비	499,143	-	-

감 가 상 각 비	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-

기 타	164,179	154,158	4,053

연구개발비용 계	663,322	4,361	4,053

회계처리	판매비와 관리비	625,789	4,361	4,053

제조경비	-	-	-

개발비(무형자산)	37,533	149,797	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	35.2%	1.6%	0.1%

다. 연구개발실적

구분	연구개발실적

영화사업부문	(가제) 추무 - 각색 진행중(가제) 엄마의 봄 - 시나리오 작업 진행중 (가제) 나도 스파이(가제) 나라없는 나라(가제) 바람무또의 전설(가제) 봄이오면(가제) 소중한너 (가제) 이승영프로젝트

게임사업부문	모바일게임 프로젝트 "M" 개발 진행중

외식사업부문	신메뉴개발