졸스 사업보고서 (2016.12)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요[당사 및 종속회사의 사업부문별 현황]

주요사업부문	지역	주요사업의내용

영화사업부문	대한민국	영화제작 및 투자

외식사업부문	대한민국	외식업 등

게임사업부문외	대한민국	VR 콘텐츠 개발, 홈인테리어 도소매업 등

*위의 사업부문은 연결재무제표에 포함된 모든 종속회사의 사업부문을 나눈것입니다.

가. 사업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위:천원)

제32기	영화사업부문	외식사업부문	게임사업부문외	계

매출액	1,992,317	2,220,934	399,078	4,612,329

영업이익(손실)	111,562	(2,005,986)	(413,882)	(2,308,306)

감가상각비	92,979	473,423	39,955	606,357

무형자산상각비	12,244	11,395	21,667	45,305

나. 사업부분별 시장여건 및 영업개황1) 영화사업부 (산업의 성장성)

국내영화 관객 수는 4년 연속 2억명을 돌파할 정도로 꾸준한 성적을 보여주었습니다. 2016년 국내시장의 한국영화 점유율은 약 53%로 지난 해 52.6% 보다 약간 증가한수준이고, 지난 몇년간 꾸준히 50% 이상의 점유율을 유지해왔습니다. 영화진흥위원회에 따르면, 장편영화 제작 편수가 100편이 넘는 국가는 총 15개 국가로 인도(1천966편), 미국(707편), 중국(618편), 일본(615편), 한국(248편) 등의 순으로 많았다고 합니다. 또한, 영화시장에서 자국영화 점유율이 50%를 넘는 국가로는 미국을 포함해 한국, 일본, 중국, 인도 등 5개 국가로 조사되었습니다.

2016년 상반기 기준 개봉 편수는 총 737편으로 2015년 상반기 대비 243편이 증가했으며, 그 중 한국영화는 155편으로 2015년 96편에서 59편이 증가하였고 외국영화는582편으로 2015년 398편에서 184편 증가한 것으로 조사되었습니다.

따라서, 한국영화시장은 산업적으로 안정화되었다고 평가할만하며 지속적으로 성장할 것으로 판단됩니다. 또한, 일본, 중국과 더불어 헐리우드 영화가 독점하지 못하는 몇 안되는 국가로 자리매김했습니다.

(경기변동의 특성) 영화시장은 경기변동에 크게 민감하지 않은 비탄력적 특징을 갖고 있습니다. 주요 고객이 경기변수에 민감도가 덜한 20~30대의 젊은 층이며, 다른 여가 활동에 비해 상대적으로 비용이 저렴하기 때문입니다. 따라서, 영화산업을 포함한 엔터테인먼트 산업은 거시변수보다는 개별 산업 자체의 수요, 공급 요인에 의해 좌우될 것으로 판단됩니다.

(국내외시장여건)

영화산업 매출은 2010년부터 매년 최대치를 경신하고 있습니다. 또한, 국내에 넷플릭스 등 새로운 부가판권플랫폼이 진출함으로써 기존 케이블TV와 IPTV가 주도하던영화 부가판권 시장 규모는 더욱 성장할 것으로 보입니다. 다만, 자국 제작 영화에 강세를 보이는 중국과 일본 시장 진출은 지속적으로 어려움이 있을 것으로 예측됩니다.(회사의경쟁우위요소)영화 창작은 작가와 감독의 창작 역량에 따라 작품의 성패가 달려있다고 해도 과언이아닙니다. 당사는 2013년부터 감독과 작가 중심의 기획개발시스템을 국내 최초로 운영함으로써, 국내 최고의 작가, 감독들과 사전 작품계약을 체결하여 양질의 작품을확보하는 전략을 갖고 있습니다. 또한, 당사는 영화 제작 외에도 영화 투자 사업도 활발하게 진행함으로써 영화제작 시장에서의 영향력과 입지를 꾸준히 키워가고 있습니다.

(영업의 개황 등)당사의 기개봉작은 다음과 같습니다. 2007년 - "헨젤과 그레텔" (임필성 감독), 제작2008년 - "좋은 놈,나쁜 놈, 이상한 놈" (김지운 감독), 제작 2009년 - “마더”(봉준호 감독), 제작2010년 - “방자전”(김대우 감독), 제작2011년 - “커플즈”(정용기 감독), 제작2014년 - “표적”(창 감독), 제작2015년 - " 내부자들 "(우민호 감독) , 투자 " 그랜드파더 " (이서 감독) , 투자2016년 - " 밀정 " (김지운 감독) 투자 " 싱글라이더 " (이주영 감독) 투자 " 판도라 " (박정우 감독) 투자 2017년 - " 불한당 " (변성현 감독), 제작

(시장점유율)국내 영화제작사의 경우 한 회계연도에 여러 편의 영화를 개봉하는 제작사가 드물기 때문에 연간 시장점유율을 가늠하기는 어려운 실정이며, 당사는 자체 제작, 공동 제작, 또는 부분투자 등의 사업을 동시에 영위하고 있으므로 시장점유율을 산정하는 데는 무리가 있다고 판단됩니다. 2) 외식사업부

(산업의 특성)

외식산업은 인간의 가장 기본적인 욕구를 충족시켜주는 대표적인 서비스 산업입니다. 또한 고객, 종업원, 경영주로 구성된 사람중심의 인재산업이며, 상권분석을 통해 경제성을 고려해 야 하는 점포 입지에 의존하는 입지산업입니다. 신규참여가 용이하나,경제적 흐름, 사회적인 트렌드에 영향을 많이 받는 사업으로 수요 예측이 어렵습니다. 최근에는 맛집을 찾아 다니는 미각 노마드족의 등장, 빅 데이터를 기반으로 기술과 푸드가 결합된 푸드테크, 1인 음식점, 소포장 등의 열풍을 이끌어낸 나홀로다이닝등 새로운 트렌드에 맞춰 외식업계가 더욱 다각 화되고 있습니다.

(산업의 성장성)

외식산업의 최근 시장규모는 약 80조원대로 추산되고 있으며, 꾸준히 상승하고 있습니다. (한국외식산업협회, 2016년 기준) 장기적인 경기 침체, 가계부채 누적, 최저 임금상승, 김영란법 등 외식업계의 악재에도 불구하고, 쏟아져 나오는 퇴직자와 창업 열기에 힘입어 올해도 프랜차이즈 시장은 호황을 이뤘습니다. 2015년 9월 기준 국내외식 프랜차이즈 브랜드 수는 3,410개(전체 프랜차이즈의 79.5%)에 달하면서 프랜차이즈 중 특히 외식시장의 독보 적인 성장이 돋보였습니다.

한 층 치열해진 경쟁 속에서 당사는 최근 외식트렌드에 맞춰 건강한 컨셉, 메뉴 다양화, 메뉴 가성비를 높이는데 주력하고 있습니다. 또한, ‘나홀로다이닝’에 맞는 매장 설계, 배달 서비스 성장에 따른 앱 개발 등 경쟁력을 갖추기 위한 노력을 지속하고있습니다. 향후에도 외식프랜차이즈 산업은 계속적으로 증가추세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

(경기변동의 특성) 장기적인 경기침체로 인한 소비심리 위축 및 저성장 기조는 2020년까지 계속될 전망입니다. 경제성장률은 둔화되는 반면 소비자 물가는 계속 상승하고 있는 상황입니다.어려워진 외식시장의 상황에 대응하기 위해 외식기업들은 수익성이 있는 프랜차이즈사업으로 전환하고 있으며, 저비용 외식 창업 열풍을 계속 이어가고 있습니다.

(국내외시장여건)

외식 프랜차이즈 업계의 성장은 빠른 외식 트렌드에 맞춰 가파르게 성장하고 있습니다. 장기적인 경기 침체에 대응하기 위해 외식업체 들은 메뉴 가성비를 높이기 위한 경쟁이 치열해졌으며, 기존에는 볼 수 없었던 박리다매 전략을 내세우는 외식 업종도 등장했습니다. 기존에는 단일메뉴를 판매하는 식당이 인기를 끌 었다면, 요즘에는 이종 메뉴를 함께 판매하는식당이 더욱 주목 받고 있습니다. 또한 1인 가구를 겨냥하거나 건강식 컨셉을 전면에 내세우는 식당이 증가하고 있는 추세입니다. 또한, 프랜차이즈 및 외식서비스 산업이 국가 경쟁력 강화에 기여할 것으로 판단 프랜차이즈 산업의 해외진출에 대한 정부지원도 활발하게 이루어지고 있는 상황입니다.

당사는 빠르게 변화하는 외식업계에 대응하기 위해 외식사업 방향을 보다 다양화하고 있습 니다. R 통한 끊임없는 메뉴 개발로 다양해진 고객의 욕구를 충족시키고, 메뉴 가성 비를 높이기 위한 노력을 하고 있습니다. 또한 기존 인기 카테고리인분식에 건강 컨셉을 적 용하는 등 새로운 시도로 활로를 모색하고 있습니다.

(시장점유율)

외식 프랜차이즈 및 케이터링 사업 역시 직영으로 운영하는 초기 단계이므로 시장 점유율 평가가 어렵습니다.

(회사의 경쟁우위요소) 기존 대형 패밀리레스토랑 직영 운영체제에서 소형/소자본 프랜차이즈 시장 진출을 위해 프리미엄 분식 ‘바른식감’, 몬테크리스토 샌드위치 전문점 ‘몬테리아’ 등 소규모 직영매장을 오픈했습니다. 변화된 트렌드에 유연하게 대처하고 다양한 니즈를 가진 소비자의 욕구를 충족시키기 위한 변화였습니다. 또한, 당사는 외식 사업의 다각화를 위해 프랜차이즈 사업에서 머물지 않고, 가파르게 성장하는 HMR(Home Meal Placement)시장에 대응하기 위한 유통제품의 판매전략 강화와 이동식 케이터링 사업을 시작해 외식사업의 성장 동력을 확보할 계획입니다. 20년간 축적한 패밀리레스토랑 사업의 노하우는 이러한 신규사업 진출에 있어 일조할 것으로 믿습니다.

(신규사업의 내용 및 전망)

당사는 기존 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미쳤던 대형 패밀리레스토랑의 직영 운영체재에서 벗어나 외식분야의 체질을 보다 다양화하기 위해 2016년 10월 28일 패밀리레스토랑 사업부문에 대한 영업종료를 공시하였습니다. 다만, 2015년 오픈한프리미엄 분식 '바른 식감', '몬테크리스토 샌드위치 전문점' '몬테리아' 등 중소규모의 직영음식점은 유지하고 있으며, 본격적인 프랜차이즈 사업을 준비 중에 있습 니다. 2016년 하반기에는 추가 직영매장 오픈 및 중소형 프랜차이즈사업과 케이터링 및 단 체 도시락, 단체 급식 사업으로 역량을 집중해 제2의 도약을 준비하고 있습니다.

3) 게임사업부문외 - VR콘텐츠사업 (산업의 특성)

VR(Virtual Reality)은 특수한 HMD(Head Mounted Display), 장갑 등의 디바이스를 사용하여 마치 현실과 같은 감각을 느끼게 해주는 유저 인터스페이스 기술입니다. 이러한 기술은 이미 군사목적, 건출설계, 의료시술 등에 사용되고 있으며, 최근에는 게임산업 분야에서 매우 활발하게 개발되고 있습니다.

하지만, 사용자가 별도 장비를 구매해야 하고, 사용자가 몰입할 수 있을만한 콘텐츠도 매우 부족해서 VR의 시장 확산은 다소 지연될 것으로 예상되고 있습니다. 고가의 HMD등의 디바이스, 고사양 그래픽카드, HMD 착용 시 어지러움 등의 문제점 또한 개선돼야 할 요소입니다.

(산업의 성장성)

VR이 차세대 ICT산업의 주요 이슈가 될 것이라는 것에는 이견이 없다는 평가입니다. 2016년에는 소니, 구글, 삼성전자, HTC, 오큘러스 등 글로벌 IT기업들이 앞다퉈 VR 관련 기술과 디바이스를 선보이면서 본격적으로 VR시장을 확장시킬 분위기가 마련되었습니다. 세계 주요 조사기관들 또한 긍정적 전망을 발표하고 있는 가운데, 영국의 시장조사기관인 Digi-Capital은 2020년 VR시장 규모 300억 달러 중 VR 콘텐츠게임의 비중이 40%를 차지할 것으로 예상했습니다. 게임시장 뿐 아니라 향후 교육, 여행, 부동산, 커머스 등 다양한 분야에서 VR이 적극 활용될 전망이므로 VR산업의성장가능성은 매우 높다고 판단됩니다.

당사는 2016년부터 VR게임과 VR 관련 콘텐츠를 개발하고 있으며, 양질의 해외 VR콘텐츠도 소싱하고 있습니다. 지난 2016년 12월에는 국내 최대 멀티플렉스 극장 CGV와 계약을 체결하고 영등포 타임스퀘어CGV극장 내에 “VR Park”라는 VR 체험방 1호점을 오픈하였습니다. 당사는 국내 및 해외CGV극장에 지속적으로 “VR Park”를 오픈할 계획입니다.

(국내외시장의 여건)

글로벌 IT기업들은 VR산업을 차세대 성장동력의 하나로 보고 있으며, 이미 관련 디바이스, 콘텐츠 플랫폼 등에 많은 투자를 하고 있습니다. 많은 관심과 성장가능성에 비해 VR상품의 대중화는 아직까지는 기대에 미치지 못하고 있는 실정입니다.

고가의 디바이스 및 그래픽 카드는 개인이 선뜻 구매하기 힘든 상황이며, 아직은 콘텐츠도 부족하고 킬러콘텐츠도 거의 전무한 상황입니다. VR시장이 활성화되기 위해서는 일반대중이 쉽게 구입할 수 있는 디바이스 단가의 절감, 사용자들을 사로잡을수 있는VR특성을 극대화한 콘텐츠의 개발이 필수적일 것입니다.

콘텐츠 유통시장은 디바이스 개발업체들을 중심으로 유통망이 형성되고 있는 중이며, 글로벌온라인 유통망”Steam”을 통해서도 VR콘텐츠가 활발하게 유통되고 있습니다.

(시장점유율)VR산업은 신기술을 기반으로 한 초기시장으로, 현재 그 규모와 관련업체를 제대로 파악하기가 어렵습니다. 대기업과 중소기업들의 VR/AR기술 개념정립 및 기술개발이 지속되고 있는 가운데, 당사 역시 소규모 합병 및 대기업과의 협업 등의 노력을 하고 있지만 현재로서는 시장점유율을 파악에는 다소 무리가 있습니다.(회사의 경쟁우위요소)

현재 국내에도 VR체험방 또는 VR Cafe 등이 생겨나기 시작하여, 그 수도 점점 늘어나고 있습니다. 사업자들은 과거 성공한 PC방 시장을 꿈꾸며 사업을 진행하고 있지만, 실제로 제공되고 있는 VR콘텐츠들은 불법 유통된 것들이 대부분입니다.

당사와 CGV가 함께 오픈한 VR체험방 “VR Park”는 국내 최초로 100% 합법 VR콘텐츠를 제공하고 있으며, 이는 국내에서 유일합니다. 또한, VR콘텐츠를 개발하는 계열사 및 관계사를 통해 직접 콘텐츠를 공급하고 있으며 해외파트너 개발사 등을 통해서도 콘텐츠를 소싱하고 있습니다. 국내시장을 선점한다는 관점에서 매우 유리한 위치에 있다고 할 수 있습니다.

(신규사업의 내용 및 전망)당사는 기존 주력 사업이던 외식사업부문 규모 축소로 새로운 수익원을 창출하고자 사업다 각화를 지속적으로 모색해왔으며, 그 일환으로 VR(Virtual Reality) 콘텐츠 사업을 신규 사업부문으로 추가했습니다. 당사의 VR사업 내용과 전망은 기 기술한 내용을 참고해주시기 바랍니다. 다. 조직도

2. 주요제품, 서비스 등

가. 주요 제품 매출당사는 영화제작 및 투자, 외식사업, VR콘텐츠 관련 사업 등을 영위하고 있습니다. 각 사업부분별 매출액 및 매출액에서 차지하는 비율은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표 등	매출액(비율)(*1)

영화사업부문	영화제작 등	영화제작 외	극장용 영화 외	바른손	1,992,317(43%)

외식사업부문	재화의 판매	음식 등	도시락, 분식등 일반음식	바른식감, 바른한끼	2,220,934(48%)

기타사업부문	VR 콘텐츠 및 게임 개발홈인테리어도소매	게임개발 및 투자 외	VR 체험관, 게임유통	바른손 브이알파크모로소(MOROSO)	399,078(9%)

나. 주요 제품 등의 가격 변동 현황(1)외식사업부 (단위 : 원)

품 목	제32기	제31기	제30기

스테이크 류	-	23,166	22,556

샐러드 류	-	10,833	11,250

파스타 류	-	15,000	12,727

라이스 류	6,500	13,771	13,929

분식류	5,500	-	-

도시락류	10,000	-	-

케이터링군	11,667	-	-

주1) 산출기준은 품목을 중분류로 나누어 단순 평균한 가액입니다.(2) 영화 외 사업부- 해당사항 없음. 3. 주요 원재료 가. 주요 원재료 등의 현황

(단위 : 천원)

사업부문	매입유형	품 목	구체적용도	매입액(비율)	비 고

외식사업부	재료비	고기류 외	제품원가	866,611	-

상품원가	고기류 외	상품원가	299,855	-

나. 주요 원재료 등의 가격변동 추이(단위 : 원)

품 목	제32기	제31기	제 30기

Pork Rib(520g)	7,200(ea)	-	7,500(ea)

Pork Rib(500g)	-	7,325(ea)	-

Ribeye Whole Steak	-	21,016(kg)	26,339(kg)

Striploin Whole Steak	-	15,167(kg)	16,516(kg)

Bacon Whole	-	8,954(kg)	9,492(kg)

salmon slice	14,000(kg)	-	-

주1) Ribeye Whole Steak, Striploin Whole Steak 의 단가는 연중 3회이상의 기간계약으로 해당 기간별 단가차이가 있어 각 기수별 평균가로 산정함(2) 영화 외 사업부- 해당사항 없음. 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품목	-	제32기	제31기	제 30 기

외식사업부문	재화의 판매	일반음식	수출	-	-	-

내수	1,952,812	1,035,381	25,009,476

소계	1,952,812	1,035,381	25,009,476

유통외	수출	-	-

내수	268,122	1,640,044	2,793,231

소계	268,122	1,640,044	2,793,231

소 계	수출	-	-	-

내수	2,220,934	2,675,425	27,802,707

소계	2,220,934	2,675,425	27,802,707

영화사업부문	영화	제작관련	수출	-	-	-

내수	987,212	-	-

소계	987,212	-	-

투자매출외	수출	-	-	-

내수	1,005,105	1,896,293	1,482,165

소계	1,005,105	1,896,293	1,482,165

소계	수출	-	-	-

내수	1,992,317	1,896,293	1,482,165

소계	1,992,317	1,896,293	1,482,165

게임사업부문외	게임	게임개발 및 투자	수출	-	-

내수	273,529	-	715

소계	273,529	-	715

이외 기타	상품매출	수출	-	-	-

내수	125,549	-

소계	125,549	-

소계	수출	-	-	-

내수	399,078	-	715

소계	399,078	-	715

합 계	수출	-	-	-

내수	4,612,329	4,571,718	29,285,587

소계	4,612,329	4,571,718	29,285,587

* 패밀리레스토랑사업은 중단산업으로 분류되어 제32기, 제31기 외식사업부문에서 제외되었습니다.

5. 수주상황- 해당사항없음. 6. 시장위험과 위험관리원자재 가격에 대한 단가 등락 및 가격인상 등의 변동요인이 발생할 수 있으며, 어려운 경제상황으로 인한 내수부진 등의 시장 위험 요소가 내재되어 있습니다. 당사는 양질과 수익성 있는 해당품목을 선별하여 적정 재고를 유지하고 거래처에 대한 관리를 강화하여 사업의 특징상 낮은 시장진입 장벽과 사업의 부진으로 인한 판매감소의 위험요소 등에 긴밀하게 대응할 계획입니다. 7. 파생상품거래 현황 가. 파생상품 등 계약 현황: 해당사항 없음. 나. 파생상품 계약으로 발생한 거래 및 손익 현황: 해당사항 없음. 8. 경영상의 주요계약: 해당사항 없음. 9. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직당사는 VR컨텐츠 개발 등을 위한 관련 연구부서를 두고 있으며 외식사업 신메뉴개발을 위한 R 두고 있습니다. 나. 연구개발비용

(단위 : 천원)

과 목	제32기	제31기	제30기

원 재 료 비	-	-	-

인 건 비	-	-	-

감 가 상 각 비	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-

기 타	4,053	27,136	82,092

연구개발비용 계	4,053	27,136	82,092

회계처리	판매비와 관리비	4,053	27,136	82,092

제조경비	-	-	-

개발비(무형자산)	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	0.1%	0.2%	0.2%

다. 연구개발실적- 외식사업 신메뉴 개발 등