졸스 반기보고서 (2016.06)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요[당사 및 종속회사의 사업부문별 현황]

주요사업부문	지역	주요사업의내용

외식사업부문	대한민국	외식업 등

영화사업부문	대한민국	영화제작 및 투자 등

게임외사업부문	대한민국	게임 개발 외 홈인테리어 도소매업

*위의 사업부문은 연결재무제표에 포함된 모든 종속회사의 사업부문을 나눈것입니다.

가. 사업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위:천원)

제32기 반기	외식사업부문	영화사업부문	게임외사업부문	계

매출액	2,417,183	635,080	215,482	3,267,745

영업이익(손실)	(1,935,258)	505,870	67,814	(1,361,574)

감가상각비	426,075	-	6,532	432,607

무형자산상각비	649	11,819	12,468

나. 사업부분별 시장여건 및 영업개황

1) 영화사업부 (산업의 성장성) 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행, 지적재산권의 보호 강화 등으로 지식창조형 산업인 엔터테인먼트 산업의 위상은 꾸준히 높아지고 있으며, 영화산업, 음반산업, 게임산업, 애니메이션 등 엔터테인먼트 상품에 대한 수요도 높은 증가추세를 보이고 있습니다. 2015년 8월 블룸버그 통신은 세계에서 가장 거대한 시장 중하나인 중국의 국가생산의 절반이 서비스업이고 지난해 스포츠 및 엔터테인먼트 분야 투자는18.9% 증가한 것으로 나타났으며 지난달 영화관 매출은 9억 달러에 달했다고 보도했습니다. 또한 멀티미디어 및 모바일 기술의 발전으로 신규 콘텐츠 플랫폼이 등장함에 따라 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 수요 및 산업의 지속적인 성장이 전망됩니다(경기변동의 특성) 최근 엔터테인먼트 산업의 대표격인 영화산업을 보면, 엔터테인먼트 산업은 경기의 영향이 작은 산업임을 알 수 있습니다. 영화 상영관 시장은 경기변동에 크게 민감하지 않은 비탄력적 특징을 갖습니다. 주요 고객이 경기변수에 덜 민감한 20~30대의 젊은 층이며, 다른 여가활동에 비해 상대적으로 비용이 저렴하기 때문입니다. 따라서영화산업을 포함한 엔터테인먼트 산업은 거시변수보다는 개별 산업 자체의 수요, 공급 요인에 의해 좌우될 것으로 판단됩니다.

(국내외시장여건)

2015년 한국 극장 관람객 숫자가 역대 최다를 기록함으로써, 영화산업 매출은 2010년부터 매해 최대치를 경신하고 있습니다. 또한 국내에 넷플릭스 등 새로운 부가판권플랫폼이 진출함으로써 기존 IPTV가 주도하던 영화 부가판권 매출 규모는 더욱 성장할 것으로 보입니다. 이렇듯, 국내외의 시장은 개별 콘텐츠 경쟁력 이외 다른 변수에는 큰 영향을 받지 않는 안정적 성장세가 유지되고 있습니다.

(회사의경쟁우위요소)영화 산업의 핵심은 콘텐츠이며, 영화 창작은 각본, 연출 작업을 모두 아우르는 감독의 창작 역량에 많은 부분을 근거합니다. 당사는 업계에서 인정받는 감독과의 계약을맺음으로써 타사보다 우위에 있는 실정입니다. 당사는 2013년부터 업계에서 최초로 시도하는 감독 중심 영화 초기 기획개발 시스템을 운영하고 있습니다.

(영업의 개황 등)당사의 기개봉작은 다음과 같습니다. 2007년 - "헨젤과 그레텔" (임필성 감독), 제작2008년 - "좋은 놈,나쁜 놈, 이상한 놈" (김지운 감독), 제작 2009년 - “마더”(봉준호 감독), 제작2010년 - “방자전”(김대우 감독), 제작2011년 - “커플즈”(정용기 감독), 제작2014년 - “표적”(창 감독), 제작2015년 - "내부자들"(우민호 감독) , 투자 "그랜드파더" (이서 감독) , 투자 2016년 - "밀정" (김지운 감독) 투자 "싱글라이더" (이주영 감독) 투자

당사는 현재 영화제작 외에 영역을 넓혀 영화 투자 업무에 주력하고 있습니다.이에 따라 아이템들을 지속적으로 검토중이며, 영화투자를 지속적으로 확장해 나갈 계획입니다.(시장점유율)당사는 영화제작 및 투자를 주로 하는 업체로서 과거 추이를 살펴볼 때 한 회계연도에 제작, 투자하는 편수는 변동성이 크므로 추이를 예측하긴 어렵습니다. 또한 최근 5년 간 한국영화 제작 편수는 180~200편 정도입니다. 그러나 다수 중소업체의 영화제작사가 난립하는 한국영화 시장에서 시장점유율은 큰 의미가 없다고 할 수 있습니다.

2) 게임외 사업부문-VR컨텐츠사업(산업의 특성)정체된 국내 게임산업에서는 신 성장 동력에 대한 수요가 나타나고 있고, VR/AR 신기술이 주목받음에 따라 페이스북, 소니, 구글, 삼성 등 글로벌 기업이 주도한 VR플랫폼과의 연계를 통해 게임산업의 새로운 도약을 모색하는 움직임이 발생하고 있습니다. 비싼 기기 가격, HMD 착용의 불편함 등으로 대중화에 실패하고 일부 하드코어 게이머들로 수요가 한정될 것이라는 우려와, VR만의 차별적인 특성으로 새로운 경험을 제공하는 컨텐츠 개발이 가능하며 향후 기술개발로 기기 가격 하락 및 착용시의 불편 사항이 개선 될 것이라는 기대가 공존하는 산업의 특성을 볼 수 있으며 기기 개발과 콘텐츠 개발의 균형적인 병행이 VR컨텐츠산업의 성장을 대표할 것으로 보입니다.(산업의 성장성)VR컨텐츠가 과거 온라인게임 붐과 같은, 게임 산업에서의 새로운 흐름을 주도할 필요성이 대두되며 차세대 게임시장의 성장동력으로 주목받고 있습니다. 세계 주요 조사기관들의 긍정적 전망이 발표되고 있는 가운데 영국의 시장조사기관인 Digi-Capital은 2020년 VR시장 규모 300억 달러 중 VR 컨텐츠게임의 비중이 40%를 차지할 것으로 보았습니다. 이에 '오큘러스 리프트', '바이브' 등 고성능 플랫폼들이 출시되었고 VR 체험형 테마파크인 'VECs', 'VR Zone Project I Can'등 미국과 일본에서 개장 예정입니다. 당사 역시 VR컨텐츠게임 개발을 가시화하고 있어, 국내 VR컨텐츠 산업의 발전을 도모 할 것으로 예상됩니다.(경기변동의 특성)게임산업은 하나의 여가활용 산업으로써 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있으며 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 외부의 경기변동에 크게 영향을 받지 않습니다. 그러나 제품 출시 시기의 사회적, 문화적 환경에 영향을 많이 받고, 게임의 차별성과 완성도에 의해 사용자의 만족도가 변화하기 때문에 수요가 불확실한 측면이 있습니다. 최근 국내 게임산업은 주력 플랫폼이 모바일게임으로 변화하면서 2010년 이후부터 한국 게임산업의 중심으로 자리를 잡았으나, 제작 및 마케팅 비용 증가, 해외 대형 게임사의 공세로 빠르게 레드오션화가 진행되고 있는 중입니다. 심지어 최근 중국의 기업들이 국내 게임 개발사를 대상으로 투자와 M 확대하며 입지를 강화하고 있고, 중국의 게임 개발 역량이 빠르게 상승하여 한국 개발사들과의 격차를 감소시키고 있습니다. 따라서 일반경기변동에 무관하게 시장 성장력은 일정하나 경쟁업체의 증가 및 수요의 불확실성, 중국업체들의 무분별한 M 확대는 국내 게임산업에 영향을 줄 수 있습니다.(국내외시장의 여건)전 세계적으로 VR과 관련된 정보가 부재하는 상황이나 글로벌 기업들을 중심으로 기술 개발이 활성화되고 있습니다. 플랫폼 벤더기업인 페이스북, 소니 등은 VR 컨텐츠게임의 활성화, 디바이스 가격 등 구체적인 쟁점 파악 및 개선책 마련을 위해 노력하고 있으며, 초기제품을 시장에 출시하는 등 구글, 애플, MS의 시장 진출 또한 가시화되고 있습니다. 국내에서는 중견기업과 인디게임 개발자들을 중심으로 VR게임을 새로운 기회로 인식하고 개발에 착수하고 있습니다. 기존에 개발했던 게임들의 그래픽 리소스 등이 충분히 축적되어 있기 때문에 VR 게임으로의 전환 및 개발이 용이한 상황이며 기술력과 개발력을 보유한 중견기업과 VR 기기 벤더를 보유한 삼성, LG 등의 대형사들의 협업을 중점으로 국내 VR 컨텐츠 게임시장이 조성할 가능성이 있습니다.(시장점유율)VR컨텐츠 시장은 신기술을 기반으로 한 초기시장으로 아직까지 그 규모와 관련업체를 파악하기 어렵습니다. 대기업과 중소기업들의 VR/AR기술 개념정립 및 기술개발이 지속되고 있는 가운데, 당사 역시 소규모 합병 및 대기업과의 협업 등의 노력을 하고 있지만 현재로서는 시장점유율을 파악에는 다소 무리가 있습니다.(회사의 경쟁우위요소)VR컨텐츠 사업은 기존 게임 이용자를 고려하여 VR 및 VR게임의 매력과 효용을 각인시키는 것이 향후 VR컨텐츠 시장 확산의 관건입니다. 게임전반에 대한 경험과 지식이 많은 초기 수용자들의 기대를 충족시키지 못한다면 VR시장에서 도태될 수 있는 위험이 커집니다. 따라서 당사에서는 이용자들에게 VR관련 기술을 정립, 확산하기 위해 대기업과의 협업으로 VR테마파크 조성을 가시화하고 있습니다. 국내에서 VR기기를 무료로 이용하는 체험관을 제외하고는 VR컨텐츠를 개발한 테마파크 조성은 당사에서 최초로 시도하기 때문에 관련 기술과 인지도 측면에서 경쟁우위요소가 존재합니다. 향후 당사의 계획대로 3~4곳의 테마파크 조성이 진행된다면 VR컨텐츠 부문에서의 매출 확대 또한 예상됩니다.(신규사업의 내용 및 전망)당사는 기존 주력 사업이던 외식사업부문 규모 축소로 새로운 수익원을 창출하고자 사업다각화를 지속적으로 모색하고 있으며, 그 일환으로 VR(Virtual Reality) 컨텐츠 사업을 신규 사업부문으로 추가할 계획입니다. VR 컨텐츠 사업은 크게 ①도심형 VR 테마파크, ②VR게임 퍼블리싱 2가지 방향으로 추진할 예정이며, 증권신고서 제출일 현재 도심형 VR테마파크의 경우 사업이 가시화 단계에 있습니다. 신규 사업에 의해 당사의 매출 및 수익성이 개선될 것으로 보이나, 사업 진행 단계에서의 투자금 지출, 영업 환경 및 시장 선도 실패 등의 대내외 요건에 의해 신규 사업 진행이 부진할 수도 있습니다. 3) 외식사업부

(산업의 특성)

외식산업은 인간의 가장 기본적인 욕구를 충족시켜주는 대표적인 서비스 산업입니다. 또한 고객, 종업원, 경영주로 구성된 사람중심의 인재산업이며, 상권분석을 통해 경제성을 고려해야 하는 점포 입지에 의존하는 입지산업입니다. 신규참여가 용이하나, 경제적 흐름, 사회적인 트렌드에 영향을 많이 받는 사업으로 수요 예측이 어렵습니다. 최근에는 맛집을 찾아 다니는 미각 노마드족의 등장, 빅 데이터를 기반으로 기술과 푸드가 결합된 푸드테크, 1인 음식점, 소포장 등의 열풍을 이끌어낸 나홀로다이닝 등 새로운 트렌드에 맞춰 외식업계가 더욱 다각화되고 있습니다.

(산업의 성장성)

외식산업의 최근 시장규모는 약 83조원대로 추산되고 있으며, 꾸준히 상승하고 있습니다. (한국외식산업협회, 2015년 기준) 장기적인 경기 침체, 가계부채 누적, 최저 임금상승, 김영란 법 등 외식업계의 악재에도 불구하고, 쏟아져 나오는 퇴직자와 창업 열기에 힘입어 올해도 프랜차이즈 시장은 호황을 이뤘습니다. 2015년 9월 기준 국내 외식 프랜차이즈 브랜드 수는 3,410개(전체 프랜차이즈의 79.5%)에 달하면서 프랜차이즈 중 특히 외식시장의 독보적인 성장이 돋보였습니다.

한 층 치열해진 경쟁 속에서 당사는 최근 외식트렌드에 맞춰 건강한 컨셉, 메뉴 다양화, 메뉴 가성비를 높이는데 주력하고 있습니다. 또한 ‘나홀로다이닝’에 맞는 매장 설계, 배달 서비스 성장에 따른 앱 개발 등 경쟁력을 갖추기 위한 노력을 지속하고 있습니다. 향후에도 외식프랜차이즈 산업은 계속적으로 증가추세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

(경기변동의 특성) 장기적인 경기침체로 인한 소비심리 위축 및 저성장 기조는 2020년까지 계속될 전망입니다. 경제성장률은 둔화되는 반면 소비자 물가는 계속 상승하고 있는 상황입니다. 어려워진 외식시장의 상황에 대응하기 위해 외식기업들은 수익성이 있는 프랜차이즈 사업으로 전환하고 있으며, 저비용 외식 창업 열풍을 계속 이어가고 있습니다.

(국내외시장여건)

2014년 기준 국내 외식 프랜차이즈 규모는 45조원 (공정거래위원회 자료에 근거)으로 전체 외식업계의 반 이상에 달하는 규모입니다. 특히 외식 프랜차이즈 업계의 성장은 빠른 외식 트렌드에 맞춰 가파르게 성장하고 있습니다. 장기적인 경기 침체에 대응하기 위해 외식업체들은 메뉴 가성비를 높이기 위한 경쟁이 치열해졌으며, 기존에는 볼 수 없었던 박리다매 전략을 내세우는 외식 업종도 등장했습니다. 기존에는 단일메뉴를 판매하는 식당이 인기를 끌었다면, 요즘에는 이종 메뉴를 함께 판매하는 식당이 더욱 주목 받고 있습니다. 또한 1인 가구를 겨냥하거나 건강식 컨셉을 전면에 내세우는 식당이 증가하고 있는 추세입니다.

또한 프랜차이즈 및 외식서비스 산업이 국가 경쟁력 강화에 기여할 것으로 판단 프랜차이즈 산업의 해외진출에 대한 정부지원도 활발하게 이루어지고 있는 상황입니다.

당사는 빠르게 변화하는 외식업계에 대응하기 위해 외식사업 방향을 보다 다양화 하고 있습니다. R 통한 끊임없는 메뉴 개발로 다양해진 고객의 욕구를 충족시키고, 메뉴 가성비를 높이기 위한 노력을 하고 있습니다. 또한 기존 인기 카테고리인 분식에 건강 컨셉을 적용하는 등 새로운 시도로 활로를 모색하고 있습니다.

(시장점유율)

외식 프랜차이즈 및 케이터링 사업 역시 직영으로 운영하는 초기 단계이므로 시장 점유율 평가가 어렵습니다.

(회사의 경쟁우위요소)

2015년부터는 빠르게 변화하는 외식시장에 발맞춰 외식프랜차이즈 사업을 본격적으로 시작했습니다. 기존 대형 패밀리레스토랑 직영 운영체재에서 프랜차이즈 사업 시작을 위해 프리미엄 분식 ‘바른식감’, 몬테크리스토 샌드위치 전문점 ‘몬테리아’, 등 중·소규모의 음식점을 직영으로 오픈했습니다. 변화된 트렌드에 유연하게 대처하고 다양한 니즈를 가진 소비자의 욕구를 충족시키기 위한 변화였습니다.

또한 당사는 외식 사업의 다각화를 위해 프랜차이즈 사업에서 머물지 않고, 가파르게 성장하는 HMR(Home Meal Placement)시장에 대응하기 위한 유통제품의 판매전략 강화와 이동식 케이터링 사업을 시작해 외식사업의 성장 동력을 확보할 계획입니다.

(신규사업의 내용 및 전망) 당사는 기존 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미쳤던 대형 패밀리레스토랑의 직영 운영체재에서 벗어나 외식분야의 체질을 보다 다양화하기 위해 2016년 10월 28일 패밀리레스토랑 사업부문에 대한 영업종료를 공시하였습니다. 다만, 2015년 오픈한 프리미엄 분식 '바른식감', '몬테크리스토 샌드위치 전문점' '몬테리아', 가정식 수제맞춤 도시락 전문점 '바른한끼' 등 중소규모의 직영음식점은 유지하고 있으며, 본격적인 프랜차이즈 사업을 준비 중에 있습니다. 2016년 하반기에는 추가 직영매장 오픈 및 중소형 프랜차이즈사업과 케이터링 및 단체 도시락, 단체 급식 사업으로 역량을 집중해 제2의 도약을 준비하고 있습니다.

다. 조직도2. 주요제품, 서비스 등

가. 주요 제품 매출당사는 외식사업 및 영화제작 및 투자 등의 사업을 영위하고 있습니다. 각 사업부분별 매출액 및 매출액에서 차지하는 비율은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품 목	구체적용도	주요상표 등	매출액(비율)(*1)

외식사업부문	재화의 판매	음식 등	일반양식(서양음식 등)	미쓰그릴	2,417,183(74%)

영화사업부문	영화제작 등	영화제작 외,	극장용 영화 외	바른손	635,080(19%)

게임외사업부문	게임사업홈인테리어도소매	게임개발 및 투자 외	모바일게임	바른손크리에이티브 모로소(MOROSO)	215,482(7%)

나. 주요 제품 등의 가격 변동 현황(1)외식사업부 (단위 : 원)

품 목	제32기 2분기	제31기	제30기

스테이크 류	15,000	23,166	22,556

샐러드 류	-	10,833	11,250

파스타 류	9,000	15,000	12,727

라이스 류	6,500	13,771	13,929

분식류	5,500	-	-

주1) 산출기준은 품목을 중분류로 나누어 단순 평균한 가액입니다.(2) 영화 외 사업부- 해당사항 없음. 3. 주요 원재료

가. 주요 원재료 등의 현황(단위 : 천원)

사업부문	매입유형	품 목	구체적용도	매입액(비율)	비 고

외식사업부	재료비	고기류 외	제품원가	729,320	-

상품원가	고기류 외	상품원가	234,604	-

나. 주요 원재료 등의 가격변동 추이(단위 : 원)

품 목	제32기 2분기	제31기	제 30기

Pork Rib(520g)	7,200(ea)	-	7,500(ea)

Pork Rib(500g)	-	7,325(ea)	-

Ribeye Whole Steak	-	21,016(kg)	26,339(kg)

Striploin Whole Steak	21,000(kg)	15,167(kg)	16,516(kg)

Bacon Whole	10,667(kg)	8,954(kg)	9,492(kg)

salmon slice	14,000(kg)	-	-

주1) Ribeye Whole Steak, Striploin Whole Steak 의 단가는 연중 3회이상의 기간계약으로 해당 기간별 단가차이가 있어 각 기수별 평균가로 산정함(2) 영화 외 사업부- 해당사항 없음. 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	품목	-	제32기 2분기	제31기	제 30 기

외식사업	재화의 판매	일반음식	수출	-	-	-

내수	2,143,053	13,023,731	25,009,476

소계	2,143,053	13,023,731	25,009,476

유통외	수출	-	-	-

내수	274,130	1,640,044	2,793,231

소계	274,130	1,640,044	2,793,231

소 계	수출	-	-	-

내수	2,417,183	14,663,775	27,802,707

소계	2,417,183	14,663,775	27,802,707

영화사업	영화	제작관련등	수출	-	-	-

내수	-	-	-

소계	-	-	-

기타	수출	-	-	-

내수	635,080	1,896,293	1,482,165

소계	635,080	1,896,293	1,482,165

소계	수출	-	-	-

내수	635,080	1,896,293	1,482,165

소계	635,080	1,896,293	1,482,165

게임외사업부문	게임	게임개발 및 투자	수출	-	-	-

내수	200,000	-	715

소계	200,000	-	715

이외 기타	상품매출	수출

내수	15,482

소계	15,482

소계	수출	-	-	-

내수	215,482	-	715

소계	215,482	-	715

합 계	수출	-	-	-

내수	3,267,745	16,560,068	29,285,587

소계	3,267,745	16,560,068	29,285,587

나. 판매경로 및 판매방법 외식사업부 >(1) 판매조직직영매장 및 유통사업부

(2) 판매경로직영매장 -> 고객(3) 판매방법 및 조건직접판매, 현금,카드 결재 5. 수주상황해당사항없음. 6. 시장위험과 위험관리 원자재 가격에 대한 단가 등락 및 가격인상 등의 변동요인이 발생할 수 있으며, 어려운 경제상황으로 인한 내수부진 등의 시장 위험 요소가 내재되어 있습니다. 당사는 양질과 수익성 있는 해당품목을 선별하여 적정 재고를 유지하고 거래처에 대한 관리를 강화하여 사업의 특징상 낮은 시장진입 장벽 과 사업의 부진으로 인한 판매감소의 위험요소 등에 긴밀하게 대응할 계획입니다. 7. 파생상품거래 현황가. 파생상품 등 계약 현황해당사항 없음.나. 파생상품 계약으로 발생한 거래 및 손익 현황해당사항 없음. 8. 경영상의 주요계약해당사항 없음. 9. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직당사는 외식사업부에 메뉴개발을 위한 R 센터를 두고 있습니다. 나. 연구개발비용

(단위 : 천원)

과 목	제32기 2분기	제31기	제30기

원 재 료 비	-	-	-

인 건 비	-	-	-

감 가 상 각 비	-	-	-

위 탁 용 역 비	-	-	-

기 타	4,135	27,136	82,092

연구개발비용 계	4,135	27,136	82,092

회계처리	판매비와 관리비	4,135	27,136	82,092

제조경비	-	-	-

개발비(무형자산)	-	-	-

연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100]	0.1%	0.2%	0.2%

다. 연구개발실적- 외식사업 신메뉴 개발 등