디모아 분기보고서 (2021.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요 가. 사업의 구분 연결회 사는 ADOBE의 교육용과 상업용 총판으로서 소프트웨어의 유통비지니스와 한국마이크로스프트 유한회사의 상업,교육,공공,클라우드용 총판, (주)안랩의 상업용총판, Unity, PTC 총판으로 소프트웨어 판매와 기술지원을 하고, Poly의 총판으로서UC, CC제품 등 하드웨어를 판매하고 있습니다. 그 외에 Tableau, Quest 소프트웨어를 유통 판매 하고 있습니다. 또한, 사업 다각화를 위해 신규사업부로 물류사업부를 추가하였으며, 브랜드사업 회사인 종속회사 어반에이지를 2021년 02월중에 흡수합병 하였습니다. 연결회사의 주요 재화 또는 용역은 아래와 같습니다.

회사명	사업부분	주요 재화 또는 용역

㈜인피니티엔티	소프트웨어 사업부문	Adobe, Tableau, Quests 등

물류사업	기업물류위탁관리

브랜드사업부분	어반에이지, Dgdp(댕글드랍)

용역 및 기타	용역, 기타

㈜디모아	소프트웨어 사업부분	MicroSoft, Ahnlab, PTC, Unity,Toad

하드웨어 및 기타 부분	Poly

연결회사의 주요사업부분별 매출액의 내역은 다음과 같습니다.

(기준일 : 2021.03.31) (단위 :원)

구 분	당 분 기	전 분 기

소프트웨어유통매출(*1)	6,218,563,018	6,692,055,217

하드웨어유통매출(*2)	1,419,909,979	596,738,656

물류사업매출	497,463,020	-

브랜드사업매출	338,164,822	-

상품매출액(*3)	-	3,094,545

기타 용역매출	247,825,746	88,906,520

합 계	8,721,926,585	7,380,794,938

(*1) K-IFRS 1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익' 기준에 따라 회사의 수행의무는 소프트웨어 공급을 제공하도록 주선하는 대리인에 해당됨에 따라 소프트웨어유통 매출에 대한 수익은 순액으로 인식합니다.(*2) 하드웨어유통매출은 Poly 하드웨어 장비 매출 입니다.(*3) YBM에서 주관하는 MOS 시험 응시권 매출이 있으나 YBM의 MOS 시험응시권 판매 계약은 전기를 기준으로 종료 되었습니다. ▣ 당사는 2020년11월부터 물류사업부분을 신규사업부분으로 추가하였습니다. ▣ 당사는 (주)어반에이지와 2021년2월26일을 합병기일로 하여 (주)인피니티엔티가 (주)어반에이지를 1:0의 비율로 (주)인피니티엔티를 존속법인으로 하는 소규모합병을 완료 했습니다. 이에 따라, 2021년2월26일부터 브랜드 사업부분을 신규사업부분으로 추가하였습니다. ▣ 당사의 주요 종속회사인 (주)디모아와 (주)테크그룹은 2016년 8월 26일을 합병기일로 하여 (주)디모아가 (주)테크그룹을 흡수합병 하였습니다. 이에 따라 (주)디모아는 존속하고 (주)테크그룹은 소멸하였습니다. ▣ 당사는 2016년 7월 22 (주)지니키즈의 주식을 4,337주(11.36%)를 추가 취득한 후 38,169주(100%)를 매각함으로써 (주)지니키즈는 연결대상에서 제외되었습니다. ▣ 당사는 2020년1월2일 (주)온누리투어의 지분100%를 인수하여 종속회사로 편입하였으며, 이후 2020년 4월 3일 (주)온누리투어의 주식을 588,750주(100%)를 매각함으로써 2020년2분기부터 (주)온누리투어는 연결대상에서 제외 하였습니다. 나. 산업의 현황 (1) 소프트웨어 산업의 정의소프트웨어(Software, 이하 SW)란 범용 컴퓨터의 한 부분인 컴퓨터 SW를 지칭하며, 컴퓨터 프로그램 및 이와 관련된 데이터ㆍ정보ㆍ문서 등을 의미합니다.과거에는 대부분 컴퓨터라 불리는 범용 컴퓨팅 (Hardware, 이하 HW)에 탑재되는 SW를 통칭하는 것이 일반적이었으나, 최근에는 자동차, 드론, 휴대폰 등과 같은 다양한 기계나 전자기기에 컴퓨팅 수준의 프로세서 반도체가 탑재되고 구동됨에 따라 SW에 대한 정의와 이해의 범위가 보다 광범위하게 확장되고 있습니다.또한 네트워크와 정보처리 기술의 획기적인 발전으로 물리세계가 비트세계로 전환되는 디지털변혁으로 인해 산업 간 경계가 사라지고 다양한 융ㆍ 복합 현상이 발생하는 4차 산업혁명이 주목을 받고 있는 가운데, 4차 산업혁명의 중심에도 SW가 자리 잡고 있습니다.

SW산업이란 SW의 개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ유통 등과 이에 관련된 서비스 및 정보시스템의 구축ㆍ운영 등과 관련된 산업으로써 소프트웨어 개발 단계부터 최종 소비자(개인ㆍ기업ㆍ정부 등)가 사용하기까지 소프트웨어 공급과 관련된 모든 생산적 활동 전반을 포함합니다. (2) 산업의 분류SW산업은 패키지SW, IT서비스, 게임SW, 인터넷 서비스, 임베디드SW, SW유통 구분합니다. 패키지SW산업은 이미 만들어진 응용SWㆍ기성 제품을 완성된 형태로 제공하는 산업을 말하며, 특정 용도로 개발된 범용성 프로그램(오피스SW, 사무용SW, 보안SW 등)을 개발ㆍ제작ㆍ유통하는 산업을 의미합니다.IT서비스 산업은 사용자가 원하는 정보시스템에 관한 기획에서부터 구축, 실제적인 운용ㆍ관리, 교육ㆍ훈련까지 모든 과정상에서 필요한 서비스를 제공하는 산업을 말하며, SW유통은 온ㆍ오프라인을 통한 SW유통(도ㆍ소매)과 관련된 산업을 말합니다.

*자료(소프트웨어정책연구소 발간 2017소프트웨어산업 연간보고서 (3) 산업의 특성SW산업의 가치는 시대에 따라 지속적으로 변화하고 있으며, 과거 HW를 운영/제어하는 단순 용도에서 벗어나 새로운 디지털 가치 창출과 사회 패러다임을 변화시키는 핵심 요소로 부각 중입니다. 또한 SW는 타 산업과 융합되어 기존 전통 산업의 성숙에 따른 성장 정체에 새로운 핵심 성장 동인으로 작용하며 산업 성장을 주도하고 있습니다.① SW의 역활과 가치SW는 컴퓨터와 소통하며 아이디어를 실현하고 다양한 문제를 해결하는 도구로 이해되어 왔으나, 최근에는 4차 산업혁명을 촉발하는 인지, 판단 및 예측의 핵심 기술로서, 사회ㆍ경제 전반의 프로세스와 의사결정을 자동화, 지능화, 최적화, 유연화시켜주는 디지털브레인으로 자리잡고 있습니다.② 사회 핵심 요소로 변모SW는 HW를 제어하며 그 기능을 원활하게 만들어주는 역할을 넘어, 창의력과 상상력을 발휘하여 새로운 서비스를 만들어 낼 수 있고 제품을 고도화시키며 서비스 형태를 혁신시킴으로써 기존 산업의 패러다임까지도 바꾸고 있습니다.기존 사무환경과 생산체계에 SW가 결합되어 생산성이 향상되고 효율성이 극대화(스마트워크, 공장자동화 등)되고 있으며, 기계 및 인력 중심의 보안 대응 체계에 SW가 결합되어 안전한 시스템 및 사회를 구현(정보보안, 물리보안, 헬스케어, C4I(국방))하기도 합니다.③ 산업 혁신의 도구제조, 금융, 서비스 등 모든 산업에서 SW를 도입ㆍ활용하면서, SW가 산업 혁신과 발전의 원동력으로 자리 잡고 있습니다. 자동차-SW의 결합을 통한 자율주행차, 금융-SW의 결합을 통한 핀테크, 오프라인-SW의 결합을 통한 O2O, 통신-SW의 결합을 통한 IoT 및 클라우드 등이 새로운 혁신 산업으로 주목받고 있으며, 이외에도 각 산업 분야에서 제품 개발, 생산, 판매, 유통, 물류 등 프로세스 전반에 걸쳐 SW가 차지하는 비중과 중요성이 증가하고 있습니다.

④ 제품의 라이프 사이클이 짧은 산업소프트웨어 산업에 발생하는 생산품은 수십만 가지가 넘으며 각 생산품에 대한 구분 자체가 모호하고 관련 기술도 끊임없이 발전 개선되고 있습니다. 산업 내 제품의 개발은 새로운 산업 개념을 형성하고 그 개념이 추가, 발전되어 정의가 내려질 즈음에는 그 제품의 수명은 다하고 새로운 제품의 등장을 통한 새로운 산업으로의 대체가 진행되는 개별 제품의 라이프 사이클이 매우 짧은 산업입니다. ⑤ 기술 집약적 산업전형적인 기술집약 산업으로서 기술력이 성장의 최우선 요소입니다. 또한, 소프트웨어 생산에 필요한 자원 중 절반은 인력이 차지하는데 인적자원 중에서도 특히 교육수준이 높은 인력이 있어야 하는 산업입니다. ⑥ 해외 의존도가 높은 산업응용 소프트웨어 중에서도 워드프로세서(word processor), 게임 등 일부 품목에서만 국산품이 실적을 유지하고 있으며 시스템 소프트웨어는 대부분 수입에 의존하고 있고, 참여기업도 소규모에 불과하여 미국, 일본 등 선진기업의 종속화가 우려되는 산업입니다. 또한, 소프트웨어 산업을 선도하고 있는 SI 기업의 경우도 선진국의 솔루션에 대부분 의존하고 있습니다. ⑦ 완전 경쟁 시장시장 참여 기업들에 있어서 외국 및 국내 기업의 참여가 다양하게 이루어지고 있는 완전경쟁시장 체제입니다. 일부 참여기업의 경우 기술력만 보유한 소규모 기업들로 마케팅력이 뒤져 유통 체계가 불안정하고 불법복제 등이 만연하여 성장 여력을 감퇴시키고 있습니다. ⑧ 경기 변동성의 특성소프트웨어 산업은 정부지원과 수요기반의 확충에 따라 성장하기 때문에 국내 경기변동에비교적 민감한 산업입니다.

(4) 경쟁 현황소프트웨어는 최근 스마트 생태계 환경에서 콘텐츠(Contents)와 서비스 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)가 결합된 이른바 'C-P-N-D' 연결고리 역할을 하는 핵심 동력으로 중요성이 부각되고 있으며, 시장에서의 위상도 높아지고 있습니다.하지만, Microsoft, Google, Facebook, Amazon 등 글로벌 기업을 중심으로 소프트웨어의 영향력이 확대되는 가운데 국내 소프트웨어 기업은 영세성, 핵심 소프트웨어 기술력 부족 등으로 글로벌 진출이 초기 단계에 머무르고 있습니다.최근, PC에서 모바일 기기 중심의 인터넷 이용 환경 변화로 신규 업체의 진입장벽이 더욱 낮아짐에 따라 글로벌 경쟁이 더욱 심화되고 있는 상황에서 국내 주요 업체들도 글로벌 경쟁 하의 모바일 환경변화에 선도적으로 대응하기 위해 콘텐츠를 다양화하고 모바일 이용자 환경을 개선하기 위하여 노력을 기울이고 있습니다.

(5) SW 생산현황2017년 국내 SW산업 생산액은 전년 대비6.7% 성장한 52조6,000억원 규모로, IT서비스의 2017년 SW생산액이 33조 9,000억 원으로 가장 큰 규로를 이루었으며, 게임SW가 10조 8,000억 원, 패키지SW가 7조 9,000억 원 규모로 조사 되었습니다.표) 국내SW산업 생산액 추이 (단위:조원,%)

구분	2014	2015 2)	2016	2017	2018(P) 3)	증가율(16~18)

패키지SW	8.1	8.7	7.6	8.9	9.5	11.8%

IT서비스	28.3	29.6	31.8	33.7	34.0	3.4%

게임SW	8.7	9.0	10.0	11.4	12.1	9.9%

합계	45.1	47.3	49.3	54.0	55.5	6.1%

자료:과학기술정보통신부ICT실태조사(2019.04),ICT주요품목동향조사(2019.4)주1) SW생산 통계는 SW품목 매출을 집계한 금액으로 기업의 총 매출액과는 차이 있음(예, 기업의 총 매출이 100이고 그중 SW매출이 60, 비SW제품 매출이40일 경우 SW생산액은 60)주2) ICT통합분류체계 개정에 따라, 2015년과2016년 이후 세부 품목별 통계치에 단절이 있음주3) 2018년 수치는 ICT품목동향조사(월간)기준 잠정치로 ICT실태조사(연간)를 통해 확정치로 대체 예정

(6) 국내 SW시장 규모 및 추이

국내 패키지SW 시장 규모는 2018년 4조 6,456억 원으로 전년 대비 3.2% 성장했으며, 2017~2022년까지 연평균 4.0% 성장하면서 5조 4,710억 원에달할 것으로 전망됩니다. 또한, |T서비스시장 규모는 2018년 8조7,178억원으로 전년대비3.6% 성장했으며, 2017~2022년까지 연평균 2.2% 성장 하면서 9조3,586억원에 달할 것으로전망되며, 게임SW시장규모는 2018년 13조9,905억원으로 전년대비6.5%성장했으며,2016~2020년까지 연평균8.1%성장하면서 14조8,909억원에 달할것으로전망됩니다.

(단위 : 조원,%)

구분	2015	2016	2017	2018(E)	2019(E)	2020(E)	2021(E)	2022(E)	증감률 ('15~'22)

패키지SW(증감률)	4.1(6.1)	4.3(4.0)	4.5(4.6)	4.6(3.2)	4.8(3.9)	5.0(4.1)	5.2(4.2)	5.5(4.6)	4.3%

IT서비스(증감률)	7.9(1.3)	8.0(1.1)	8.4(4.8}	8.7(3.6)	9.0(2.7)	9.1(1.9)	9.3(1.5)	9.4(1.1)	2.5%

게임 SW	-	10.9-	13.1(20.6)	14.0(6.5)	14.5(3.9)	14.9(2.4)	-	-	8.1%('16~'20)

자료 : IDC, 2018.08, 한국콘텐츠진흥원,2019.01주1)인터넷SW의경우, 시장규모 데이터가 존재하지 않아 본 표에서는 제외하나, 제4장에서 온라인광고 시장 규모로 대체함

2. 주요 제품 매출 및 서비스 가. 회사의 사업현황 연결회사는 소프트웨어를 전국 약 2,000여 파트너(Resseller)를 통하여 각 시장별 최종소비자에게 제품을 공급하고 있습니다. 각 파트너사는 전국의 고객을 직접 방문하여 고객의 요구를 빠르게 반영하고 있으며, 지역별로 우수 파트너를 선정해 집중적인 관계 설정을 해오고 있습니다. 현재의 매출구조를 만드는데 이와 같은 파트너 조직이 중요한 역할을 하고있으며, 핵심적인 파트너 군을 보유하고 있는 것이 매출을 유지하고 안정적인 채권 확보를 유지하는 데 결정적인 역할을 하고 있습니다. 또한, 다른 기업보다 밀착도 높은 파트너쉽을 유지하고 있는 것도 핵심 경쟁력입니다.연결회사는 전국 25만여 중소기업과 400여 개의 대학교, 12,000여 개의 초, 중, 고등학교, 40,000여 개의 사교육 기관에서 유치원에 이르기까지 모든 고객과 직접적인 연결고리를 갖고 영업을 진행하고 있으며, 고객이 필요로 하는 제품을 공급하는 것을 넘어 고객 최적화 서비스를 지향하고 있습니다.특히 소프트웨어를 단순히 공급하는 것에서 탈피하여 정품 사용을 권장하고 올바른 소프트웨어 사용법을 알리며, 지속적인 영업활동을 전개 하고 있습니다.또한, 고객의 요구를 파악, 고객이 필요로 하는 다양한 솔루션을 제공하고 있으며, 정기적인 고객 세미나와 행사를 통해 가치를 창출하고 있습니다. 또한, 당사는 그간 유통비지니스를 통하여 축적된 역량을 활용하여 물류 위탁 대행업을 신규사업부분으로 추가하였습니다. 나. 주요 제품 매출 및 서비스

연결회사의 주요사업부분별 매출액 및 영업이익의 내역은 다음과 같습니다.

( 1) 당분기

(기준일 : 2021.03.31) (단위 :원)

구 분	S/W, H/W 사업부문	물류 사업부문	브랜드 사업부문	합 계

매출액	7,886,298,743	497,463,020	338,164,822	8,721,926,585

매출원가	1,114,750,524	448,523,743	292,250,620	1,855,524,887

매출총이익	6,771,548,219	48,939,277	45,914,202	6,866,401,698

판매비와관리비	3,779,161,771	-	-	3,779,161,771

영업이익	2,992,386,448	48,939,277	45,914,202	3,087,239,927

(2) 전 분기

(기준일 : 2020.03.31) (단위 :원)

구 분	S/W, H/W 사업부문	물류 사업부문	브랜드 사업부문	합 계

매출액	7,380,794,938	-	-	7,380,794,938

매출원가	425,910,820	-	-	425,910,820

매출총이익	6,954,884,118	-	-	6,954,884,118

판매비와관리비	3,142,452,990	-	-	3,142,452,990

영업이익	3,812,431,128	-	-	3,812,431,128

【당사에 관한 내용】당사가 공급하는 주요 제품은 아래와 같으며, 당사의 종속회사가 영위하는 사업영역 군과는 상충하지 않습니다.가. Adobe당사는 한국어도비시스템즈와 2013년 3월 총판 계약을 체결하였고, 현재 국내 기업용 시장과 교육용 시장에 그래픽 소프트웨어를 공급하고 있습니다. Adobe는 글로벌 그래픽 소프트웨어 1위 업체로서, 예술 및 그래픽 부분의 대표 도구인 Adobe? Photoshop?, Adobe? Illustrator?, 그리고 Adobe? Acrobat 등으로 유명한 회사이며, 최근에는 Adobe? Creative Cloud™를 출시했습니다. 주요 제품인 Adobe Creative Cloud 는 구독 기반의 라이선스 프로그램입니다.기업의 경우 부서를 위한 Photoshop CC, Illustrator CC, Adobe XD 등의 앱과 더불어 간편하게 사용할수 있는 라이선스 관리콘솔과 디바이스 간에 즉시 동기화 되는 에셋을 이용할 수 있습니다.학교의 경우 소규모 작업 그룹, 학과, 강의실 및 실습실 또는 학교의 전체 구성원들에게 필요한 모든 툴을 제공할 수 있습니다. 나. TableauTableau는 스탠포드 대학 교수인 팻 하나한(Pat Hanrahan)의 R 프로젝트에서 탄생한 소프트웨어로 시각적인 분석과 리포팅 도구를 제공합니다.Tableau는 2015년 2월 Gartner BI and Analytic Platforms 평가 결과에서 3년 연속 리더 그룹으로 평가되었으며, Tableau를 사용하여 어떠한 구조화된 데이터도 수분내에 시각적으로 아름다운 차트, 그래프, 대시보드 혹은 보고서를 생산할 수 있습니다. 다른 BI 애플리케이션과 다른 강점 중 하나는 동시분석기능과 데이터웨어하우스 혹은 추가 하드웨어가 없이도 서로 다른 시스템으로부터 데이터를 혼합하는 기능입니다. 세계적인 IT 리서치 기업인 가트너는 Tableau 소프트웨어를 세계에서 가장 빠르게 성장하는 비즈니스 인텔리전스 업체로 선정하였습니다. "쉬운 사용법과 제품의 유연성이 IT 의사결정에 지속적인 영향력을 미칠 것이며, 누구나 실무에 바로 사용할 수 있는 굉장히 빠른 소프트웨어이다" 라고 평가한 바 있습니다. 당사는 2016년부터 Tableau와 협업관계를 통해서 모든 사람들이 데이터를 보고, 이해할 수 있도록 국내 시장의 Tableau 개척을 위해 노력하고 있으며, 이를 통해 각광받고 있는 빅데이터 시장의 적극적 진출을 모색하고 있습니다.다. QuestQuest는 새로운 기술의 이점을 실현하는 데 도움이되는 소프트웨어를 제공합니다. 엔드 포인트, 온 프레미스 인프라 및 클라우드에서 기업을 관리, 현대화 및 보호하는 솔루션을 제공합니다. Quest는데이터베이스 및 시스템 관리, 종단 간 Microsoft 솔루션 및 사이버 보안 복원을위한 엔터프라이즈 소프트웨어 솔루션은 더 나은 생산성과 보안을 달성하는 데 도움을 주는 소프트웨어 입니다.라. 신규사업부분[물류사업부분] 물류산업은 계절적 경기변동이 크지 않은 특징이 있습니다. 물류산업은 경제성장률, 수출입 추이, 내수시장의 제조업 및 유통업 업황 등의 영향을 받지만 기본적으로 경제성장과 함께 상품의 수요가 증가하면서 관련 물동량도 증가하기에 물류시장의 규모는 꾸준히 증가하는 추세를 보이고 있습니다. 당사는 그간 유통비지니스를 통하여 축적된 역량을 활용하여 물류 위탁 대행업을 신규사업부분으로 추가하였습니다.[브랜드사업부분]당사는 2021년 2월26일을 합병기일로 의류제조 온라인판매 업체인 (주)어반에이지와 소규모 합병을 완료하여 브랜드 사업부분을 신규사업부분으로 추가하였습니다.의류제조 온라인 부분은 2020년 코로나-19의 영향으로 역성장이 예상되나, 오히려 자택근무 및 비대면 시장이 활성화됨에 따라 어반에이지의 주 타켓인 이지 캐쥬얼 의류부분은 강세를 보이고 있습니다.어반에이지는 이지캐주얼시장을 타켓으로 하는 기존 브랜드인 "어반에이지","Dgdp(댕글드랍)"와 2021년 신규런칭브랜드 "GOSSIP(가십)" 출시한 예정이며, 지속적인 매출성장을 기대하고 있습니다.【주요종속회사에 관한 내용】주요종속회사인 주식회사 디모아가 공급하는 주요 제품은 아래와 같으며, (주)인피니티엔티 가 영위하는 사업영역 군과는 상충하지 않습니다.가. Microsoft당사는 한국마이크로소프트(유)의 국내 기업용 총판 중 하나로서, 국내 중소기업에 한국 마이크로소프트의 제품을 주력으로 소프트웨어를 공급하고 있으며, 더욱 다양한 고객에게 소프트웨어를 보급하고자 노력하고 있습니다. 또 한, 2018년11월부터 교육용 시장에 제품을 공급할 수 있는 총판계약을 추가 함으로써, 기존 상업용 소프트웨어 공급과 더불어 이번 국내교육용 소프트웨어를 단독으로 공급할 수 있음에 따라 매출증가 등 시너지 효과를 기대하고 있습니다. 당사는 전국에 1,000여 개의 파트너(Reseller) 조직을 보유하고 있으며 이를 통해 25만여 중소기업과 400여 개의 대학교, 12,000여 개의 초, 중, 고등학교, 40,000여 개의 사교육 기관에서 유치원에 이르기까지 모든 고객과 직접적인 연결고리를 갖고 영업을 진행하고 있으며,소프트웨어 정품 사용을 권장하고 올바른 소프트웨어 사용법을 알리며 지속적인 영업활동을 전개하고 있습니다. 비즈니스 파트너와의 긴밀한 협업 및 더욱 많은 파트너 교육 시행과 마케팅 인프라 공유 등 동반 성장 에코시스템을 구축하고 더욱 공고한 파트너쉽 구축을 통해 기업고객이 IT 예산을 보다 효율적으로 편성할 수 있도록 적합하고 저렴한 License 정보와 혜택을 제공함으로써 최상의 서비스를 제공하고자 노력하고 있습니다.

1) 교육용 시장가) 주요고객

구분	기관	비고

K-12	√17개 교육청 및 산하 교육청, 방과후 교실√유치원, 초,중,고(인문, 전문), 특수 학교√교육청 산하 기관, 교육과학기술부	조달청 일괄 구매 등

고등교육기관	√대학(전문대학), 대학교, 대학원	교육대, 기능대학 포함

Hospital	√대학병원	-

교육행정기관	√직업전문학교, 학원	직업전문학교는 노동부 산하에 속하는 기관만 해당

기타	√상공회의소, 인력개발원, 어린이집 등	-

나) 소프트웨어 상품의 구분 내역당사가 제공하는 소프트웨어 상품은 계약형태 등에 따라 아래와 같이 구분하고 있습니다.

상품별	계약구분	고객구분	최소수량

Open License(주1)	-	교육기관	5개 이상

OVS-ES(주2)	1년 또는 3년	교육청 산하기관(초,중,고 등)	교육기관별 차등(약 5개 이상)

▣FTE(Full Time Equivalent) : 각 학교의 인원수를 말하며 다음과 같은 산식으로 계산됩니다.

: 총장 + (전임교원) + (비 전임 교원 / 3) + (정규직원) + (비 정규직원 / 2) + (조교 / 3)

주1) Open License 프로그램 고객은 라이선스를 소유하며 라이선스 취득 일을 기준으로 계약에 따라 라이선스 대상 제품을 영구히 사용할 수 있습니다. 오픈 라이선스는 모든 주문에 대해 하나의 라이선스 계약으로 5개 이상의 라이선스를 취득할 수 있는 상품이며, 2년 이내에 재구매 시 라이선스 수량을 1개 이상으로 조정할 수 있습니다.

주2) OVS-ES는 초, 중, 고 학교 및 교육청 산하기관을 대상으로 라이선스를 제공하며, 다음과 같은 방식으로 계산되합니다. 기간을 1년 또는 3년으로 계약해서 비영구(임대)적으로 라이선스를 이용하며, 계약기간 만료 시 다시 계약해서 연장합니다.

: (정규직 교원(Full-Time Faculty)) + (비 정규직 교원(Part-Time Faculty) / 3) + (정규직 직원(Full-Time Staff)) + (비 정규직 직원(Part-Time Staff) / 2)

2) 기업용 시장가) 주요고객

구분	대상	비고

SMB Commercial	전국의 중소 기업(약 25만여 개)	-

SMB Public(Healthcare)	일반병원, 치과, 산부인과, 성형외과 등	대학병원 제외

나) Software 상품의 구분 내역현재 당사가 제공하고 있는 소프트웨어 상품은 계약형태 등에 따라 아래와 같이 구분하고 있습니다.

상품별	계약구분	최소수량

Open License (주1)	영구버전	5개 이상

Open Value License (주2)	3년	5개 이상

주1) Open License는 Microsoft의 Volume Licensing Program으로 고객이 라이선스를 소유하며 라이선스 취득일을 기준으로 계약에 따라 라이선스 대상 제품을 영구히 사용할 수 있습니다. 오픈 라이선스는 모든 주문에 대해 하나의 라이선스 계약으로 5개 이상의 라이선스를 취득할 수 있는 상품입니다. 주2) Open License는 Microsoft Volume Licensing Program으로 3년의 계약 기간 동안 할인된 가격으로 Microsoft의 최신 기업용 제품을 사용하면서 다양한 서비스 혜택을 받을 수 있는 계약 상품입니다.

나. Cloud BusinessCloud Business란 기존 IT의 자산화를 소비재화 하는, 즉, 기존에 IT를 소유한다는 개념에서 사용자 필요에 의한 서비스 개념으로 전환하는 Business 입니다. 모든 IT 사용자들에게는 시간과 장소, 그리고 장치의 제약을 받지 않고 가상화 서버 접속을 통한 통합 서비스를 제공 받을 수 있는 편리성과 호환성을 지닌 클라우드가 새로운 트렌드로 급부상하고 있습니다. 이러한 Cloud Business 확대를 위해 Microsoft의 Cloud 서비스를 국내 채널을 통해 유통하고 있으며, 서비스 Deployment 및 채널과 시장의 저변확대를 이루고 있습니다. 2017년 7월 한국 Microsoft로부터 CSP(Cloud Service Provider) 자격을 획득함으로써 Microsoft Cloud 서비스를 기반으로 다양한 제품 및 솔루션을 접목하고 Cloud 플랫폼기반의 새로운 서비스를 개발하여 IoT와 관련한 사업의 시스템 플랫폼을 제공하는 등, One-stop service를 제공할 수 있는 기반을 구축함으로써, Business 성장을 기대하고 있습니다.

다. Ahnlab국내 최초의 안티바이러스 솔루션 개발 회사인 안랩과 2014년1월에 국내 상업용 총판계약을 체결하고, 전국 리셀러에 해당제품을 공급하고 있습니다.안랩은 국내 안티바이러스 시장에서 창립 이후 줄곧 부동의 시장 점유율 1위 업체로서, 다차원 분석 풀랫폼이라는 통합된 플랫폼을 기반으로 더욱 강력한 V3 제품군을 출시한 이후 최근에는 디코이 진단 기술을 추가해 랜섬웨어 등 최신 보안 위협에 대응 하고 있습니다.주요제품으로는 V3외 랜섬웨어 대응의 효과적인 솔루션으로 각광받고 있는 AhnLab MDS, AhnLab 내PC지키미, AhnLab Patch Management 등이 있으며, 안랩 엔드포인트 보안 플랫폼(AhnLab EPP)는 그 기술력을 인정받아 국내 보안업체 최초로 글로벌 리서치전문 기관 가트너의 매직 쿼드런트 보고서 ‘엔드포인트 보안 플랫폼’ 부문’에 등재되었습니다.(2017년 1월).

이 밖에도 ‘트러스가드(AhnLab TrusGuard)’를 비롯한 네트워크 보안 사업과 클라우드 관제 서비스를 제공하고 있습니다. 라. Unity당사는 4차 산업형명을 대표할 분야로 각광받고 있는 AR(증강현실)과 VR(가상현실) 콘텐츠 플랫폼 업체인 유니티와 총판계약을 체결하였습니다.유니티는 윈도우, iOS, 안드로이드 등의 플랫폼을 비롯해 콘솔 게임기와 VR,AR 장비에 이르기까지 25개 이상의 플랫폼에 고품질 콘텐츠를 빠르고 쉽게 만들 수 있도록 유니티 엔진을 개발·제공하고 있습니다. 3분의 2이상의 VR 및 AR콘텐츠에서 이용되는 Unity 유니티는 가장 널리 사용되는 VR개발 플랫폼으로 홀로렌즈 콘텐츠의 91%이상이 유니티로 만들어졌습니다. 유비소프트와 같은 AAA게임 스튜디오로부터 톱 크리에이티브 에이전시, 나사의 우주 개척자, 유명 할리우드 감독, 구글의 콘텐츠 담당자까지 모두가 사용하고 있는 유니티는 VR, AR, MR 그 어떤 분야에서라도 최적화된 렌더링 파이프라인과에디터의 빠른 반복 능력을 통해 최고 수준의 최신 몰입형 콘텐츠 기술을 바로 만날 수 있는 최상의 가치를 제공하는 솔루션입니다. 마. PTC 당사는 4차산업 관련 솔루션 시장인 사물인터넷(IoT)·증강현실(AR) 분야로 사업을 확장하기 위하여, 전세계 IoT 솔루션 시장을 선두하고 있는 PTC와 2018년5월 국내 총판계약을 체결하여 PTC의 사물인터넷(IoT)·증강현실(AR) 솔루션을 국내 시장에 공급하게 되었습니다.PTC는 전세계 IoT 플랫폼 시장을 선점한 '씽웍스(ThingWorx)'와 차세대 AR 개발 플랫폼 '뷰포리아(Vuforia)' 등을 보유한 글로벌 IT 기업이며, CAD(컴퓨터 지원 설계), PLM(제품 수명 주기 관리) 등의 솔루션을 공급하다가 최근 IoT와 AR 영역으로 사업 영역을 확장하였습니다. ThingWorx 플랫폼 사물 인터넷은 기업의 비지니스를 새로운 수준으로 끌어 올릴 수 있는 특별한 기회를 제공하고 있습니다. IoT의 물리적 세상과 디지털 세상의 융합에서 발생하는 가치를 발현하는 가장 빠른 방법은 바로 ThingWorx 플랫폼 입니다.ThingWorx 플랫폼은 기업용 IoT를 위해 고안된 완전한 엔 투 엔드(end-to-end)기술 플랫폼입니다. 이 플랫폼은 기업이 강력한 어플리케이션과 증강 현실(AR)경험을 빠르게 개발 및 구축하는데 필요한 도구와 기술을 제공해 드립니다. 기업은 ThingWorx 플랫폼을 이용해 산업 연결성, 분석, 어플리케이션 지원, 오케스트레이션 및 증강현실 저작등의 역량을 얻을 수 있습니다. Vuforia Studio 증강 현실(AR)은 AR을 사용하여 규모 있는 어플리케이션을 구축하는 개발자에게 기회와 도전 과제 모두를 제시하고 있습니다. 기업에 있어 강력한 경험을 생성하는 일은 예전부터 어려운 과제로 여겨졌으며, 개발 가능 정도외 개발 대상 범위가 제한되어 왔습니다. Vuforia Studio 는 기업이 AR경험을 생성, 구축 및 소비할 수 있도록 지원하는 강력한 솔루션입니다. 관계자들은 프로그래밍 기술이 없어도 "드래그 앤 드롭" 인터페이스를 사용하여 확장 가능한 AR경험을 손쉽고 빠르게 생성 및 공유할 수 있습니다.이와 같이, 당사는 지난해 연말 글로벌 VR·AR 플랫폼 업체인 유니티와 국내 총판 계약을 체결하였고, 이번에 유니티에 이어 PTC와 손을 잡으면서 PTC의 CAD/PLM/ALM/SLM/IoT 전 제품군을 포함하여 국내 IoT 및 VR·AR 솔루션 공급 시장에서 선도적인 위치를 확보하게되었습니다.당사는 단순히 솔루션을 유통하는 것에 그치지 않고 자체 연구개발 인력을 활용해 솔루션 개발·구축·유지보수 등의 폭넓은 서비스를 제공할 예정이며, 고객이 원하는 최적의 IoT 플랫폼을 제공해 4차산업혁명의 선두주자로 나서겠습니다. 바. Poly(구:플랜트로닉스)세계적인 헤드셋 및 블루투스 장비의 최고 권위자인 플랜트로닉스와 총판계약을 체결하고, 전국 채널망에 공급하고 있습니다. 플랜트로닉스는 컨택센터를 위한 헤드셋 장비 및 UC를 위한 장비까지 헤드셋에 대한 폭넓은 제품 포트폴리오를 보유하고 있으며 UC장비의 관리를 위한 SaaS 서비스를 개발, 기술을 보유하고 있습니다. 또한 플랜트로닉스의 UC 장비는 Office 365의 SFB Online과 상호 보완적 제품으로써 SFBOnline 시장의 확대를 통한 잠재 고객의 증가를 기대하고 있습닌다. 주요종속회사는 Office 365 시장확대와 더불어 플랜트로닉스 SaaS와 디바이스로 장기적 고객을 확보하는 계획을 가지고 있습니다. 또한, 플랜트로닉스는 화상회의 업체인 폴리컴을 인수하여 기업명을 폴리로 명명하였 습니다.

3. 연결 주요 재무정보(1) 영업부문에 대한 일반정보

구 분	재화 또는 용역

S/W, H/W 사업부문	소프트웨어 등

물류 사업부문	용역매출

브랜드 사업부문	의류 판매

(2) 지역별 정보

연결회사의 영업활동은 국내에서만 이루어집니다.(3) 주요 고객에 대한 정보당기 연결회사의 매출액 중 10%이상인 거래처는 없으며, 다수의 거래처에 분산되어 있습니다.(4) 중단된 사업부분 당사는 2020년 1월 2일 (주)온누리투어 주식을 588,750주(100%)를 취득함으로서 연결대상 회사에 추가하였으나, 2020년 4월 3일 (주)온누리투어 주식을 588,750주(100%)를 매각함으로서 연결대상 회사에서 제외되었습니다.

4. 시장위험과 위험관리

연결회사가 노출되어 있는 재무위험 및 이러한 위험이 연결회사의 미래 성과에 미칠 수 있는 영향은 다음과 같습니다.

위 험	노출 위험	측정	관리

시장위험 - 환율	미래 상거래	현금흐름 추정	통화선도 및 통화옵션

기능통화 이외의 표시통화를 갖는 금융자산 및 금융부채	민감도 분석

시장위험 - 이자율	변동금리 장기 차입금	민감도 분석	이자율스왑

시장위험 - 주가	지분상품 투자	민감도 분석	포트폴리오 분산

신용위험	현금성자산, 매출채권, 파생상품, 채무상품, 계약자산	연체율 분석	은행예치금 다원화, 신용한도, L/C

신용등급	채무상품 투자지침

유동성위험	차입금 및 기타 부채	현금흐름 추정	차입한도 유지

위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 재무부서의 주관으로 이루어지고 있습니다. 재무부서는 영업부서들과의 긴밀한 협조하에 재무위험을 식별하고 평가하고 관리합니다. 4.1.1 시장위험 (1) 외환위험 환위험이란 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 환위험은 금융상품을 측정하는 기능통화 이외의 통화로 표시된 금융상품에서 발생합니다. 따라서 비화폐성 항목이나 기능통화로 표시된 금융상품에서는 환위험이 발생하지 않습니다.연결회사는 거래로부터 발생하는 환위험을 최소화하기 위하여 수출입 등의 경상거래및 자본거래(예금 또는 차입)시 현지통화로 거래하거나 입ㆍ지출 통화를 매치시키는 것을 원칙으로 함으로써 환포지션 발생을 억제하고, 불가피하게 발생한 환포지션에 대해서는 관리원칙 및 정책, 규정에 따라 환위험을 관리하고 있습니다.연결회사의 환위험 관리 원칙, 정책 및 규정은 환위험의 정의, 측정주기, 관리주체, 관리절차 등을 포함하고 있으며, 회사는 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 관리하고 있습니다.당분기와 전기 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 10% 변동시 환율변동이 법인세차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다(단위:원).

구 분	당 분 기	전 기

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD/원	(473,750,732)	473,750,732	(465,927,587)	465,927,587

(2) 이자율 위험연결회사의 이자율 변동위험은 예금 및 채권 등 이자수취 자산에의 투자 등에서 비롯됩니다. 보고기간말 현재 다른 변수가 일정하고 이자율이 1% 변동 시 예금과 차입금으로부터 발생하는 이자수익과 이자비용이 법인세차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다(단위: 원).

구 분	당 분 기	전 기

1% 하락시	1% 상승시	1% 하락시	1% 상승시

이자수익	(23,086,698)	23,086,698	(171,928,000)	171,928,000

(3) 가격위험 연결회사는 회사는 지분상품에서 발생하는 가격변동위험에 노출되어 있습니다. 지분상품은 매매목적이 아닌 전략적 목적으로 보유하고 있습니다. 보고 기간말 현재 공정가치로 평가하는 금융자산의 당분기말 및 전기말 현재 각각 2,919백만원 및 4,981백만원입니다.

4.2 신용위험 연결회사는 금융상품의 당사자 중 일방이 의무를 이행하지 않아 상대방에게 재무손실을 입힐 신용위험에 노출되어 있습니다. 연결회사는 신용위험을 관리하기 위하여 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 또한, 연결회사는 신규 거래처와 계약시 거래처로부터 담보 또는 지급보증을 제공받고 있으며, 신용정보회사에서 제공하는 조기경보시스템 등을 통해서 거래처이상 여부를 파악하여 신용거래한도를 조정하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연 현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다. 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 표시하고있습니다. 연결회사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다(단위: 원).

구 분	당 분 기	전 기

현금및현금성자산	15,009,706,246	8,854,879,257

단기금융자산	6,615,000,000	5,400,000,000

매출채권및기타채권	28,637,388,614	31,130,423,337

기타유동금융자산	2,421,660,258	6,478,263,369

기타비유동금융자산	2,273,654,281	5,216,410,045

당기손익-공정가치측정금융자산	10,816,282,988	13,527,937,084

합 계	65,773,692,387	70,607,913,092

연결회사는 매출채권과 계약자산에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다(주석 11 참조).

소멸시효등급전이	손 실 율	신간경과에 따른 분기별 연체전이율

당 분 기	전 기

1 --> 5	0.09%	0.12%	3개월 이하

2 --> 5	3.16%	1.76%	3개월 초과~6개월 이하

3 --> 5	8.86%	19.31%	6개월 초과 ~ 9개월 이하

4 --> 5	38.36%	16.58%	9개월 초과 ~ 1년 이하

5 --> 5	49.43%	36.49%	1년 3개월이하

한편, 연결회사는 우리은행 등의 금융기관에 현금및현금성자산 및 단기금융상품을 예치하고 있으며, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적이며, 신용위험에 대한 노출정도 산정시 현금및현금성자산 중 현금보유액은 제외하였습니다. 4.3 유동성 위험 연결회사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있으며 내부자금의 효율적 운용 및 여유있는 유동성이 확보될 수있도록 적절한 만기나 충분한 유동성을 제공해주는 정기예금, 수시입출금식 예금 등의 금융상품을 선택하여 잉여자금을 투자하고 있습니다. 연결회사의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 유동성 위험 분석에 포함된 금액은 계약상의 할인되지 않은 현금흐름입니다.금융보증계약 이외의 12개월 이내 만기가 도래하는 금액은 현재가치 할인의 효과가 중요하지 않으므로 장부금액과 동일합니다.비파생금융부채의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다(단위: 원). (1) 당분기

구 분	3개월 이내	4개월~6개월	7개월~1년	1년이상	합 계

매입채무	23,514,587,640	-	-	-	23,514,587,640

전환사채	872,395,069	-	-	-	872,395,069

미지급금	1,100,481,498	-	-	-	1,100,481,498

단기차입금	-	4,000,000,000	-	-	4,000,000,000

장기차입금	-	-	-	16,500,000,000	16,500,000,000

미지급비용	404,775,966	121,972,601	-	509,917,807	1,036,666,374

리스부채	190,866,780	192,125,107	388,059,793	500,071,677	1,271,123,357

합 계	26,083,106,953	4,314,097,708	388,059,793	17,509,989,484	48,295,253,938

( 2) 전기

구 분	3개월 이내	4개월~6개월	7개월~1년	1년이상	합 계

매입채무	22,610,357,984	-	-	-	22,610,357,984

전환사채	53,279,999	54,463,999	108,335,998	11,560,280,004	11,776,360,000

미지급금	998,323,341	-	-	-	998,323,341

단기차입금	-	-	7,610,000,000	-	7,610,000,000

장기차입금	-	-	-	16,500,000,000	16,500,000,000

미지급비용	935,497,885	-	30,635,548	265,808,218	1,231,941,651

리스부채	183,035,660	184,075,247	371,295,882	633,975,384	1,372,382,173

금융보증계약	3,492,000,000	-	-	-	3,492,000,000

합 계	28,272,494,869	238,539,246	8,120,267,428	28,960,063,606	65,591,365,149

4.4 자본위험 관리 연결회사의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편, 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결회사의 경영진은 자본구조를 주기적으로 검토하고 있으며, 장ㆍ단기 자금차입 및 전환사채 등을 통하여 최적의 자본구조를 유지하고 있습니다. 연결회사의 전반적인 자본위험 관리정책은 전기와 동일합니다. 한편, 당분기말과 전기말 현재 자본으로 관리하고 있는 항목의 내역은 다음과 같습니다(단위: 원).

구 분	당 분 기	전 기

부채비율:

부채총계(A)	53,877,888,866	68,976,018,148

자본총계(B)	57,953,636,205	55,315,501,366

부채비율(A/B)	92.97%	124.70%

순차입금비율:

현금및현금성자산(C)	15,015,939,296	8,857,075,307

금융부채(차입금+전환사채)(D)	21,145,269,439	32,797,399,728

순차입금(D-C)	6,129,330,143	23,940,324,421

순차입금비율(D-C)/B	10.58%	43.28%

5. 파생상품 등에 관한 사항가. 파생상품 거래현황

- 해당사항 없습니다.나. 파생상품 계약으로 발생한 손익현황

- 해당사항 없습니다.

다. 파생상품 계약기간 만료에 따른 예상 손익구조

- 해당사항 없습니다. 6. 경영상의 주요계약회사는 보고서 제출일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요한 계약사항이 없습니다.