디모아 분기보고서 (2023.03)
7. 기타 참고사항

가. 산업의 현황

(1) 소프트웨어 산업의 정의소프트웨어(Software, 이하 SW)란 범용 컴퓨터의 한 부분인 컴퓨터 SW를 지칭하며, 컴퓨터 프로그램 및 이와 관련된 데이터ㆍ정보ㆍ문서 등을 의미합니다.과거에는 대부분 컴퓨터라 불리는 범용 컴퓨팅 (Hardware, 이하 HW)에 탑재되는 SW를 통칭하는 것이 일반적이었으나, 최근에는 자동차, 드론, 휴대폰 등과 같은 다양한 기계나 전자기기에 컴퓨팅 수준의 프로세서 반도체가 탑재되고 구동됨에 따라 SW에 대한 정의와 이해의 범위가 보다 광범위하게 확장되고 있습니다.또한 네트워크와 정보처리 기술의 획기적인 발전으로 물리세계가 비트세계로 전환되는 디지털변혁으로 인해 산업 간 경계가 사라지고 다양한 융ㆍ 복합 현상이 발생하는 4차 산업혁명이 주목을 받고 있는 가운데, 4차 산업혁명의 중심에도 SW가 자리 잡고 있습니다.

SW산업이란 SW의 개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ유통 등과 이에 관련된 서비스 및 정보시스템의 구축ㆍ운영 등과 관련된 산업으로써 소프트웨어 개발 단계부터 최종 소비자(개인ㆍ기업ㆍ정부 등)가 사용하기까지 소프트웨어 공급과 관련된 모든 생산적 활동 전반을 포함합니다. (2) 산업의 분류① 협의의 SW산업 분류패키지SW(시스템SW, 응용SW) 산업, IT서비스산업(주문형SW개발, 컴퓨터 시스템 구축 관리, 자료처리 및 호스팅을 포함하는 SW산업)을 포함합니다. 패키지SW산업은 이미 만들어진 응용SWㆍ기성 제품을 완성된 형태로 제공하는 산업을 말하며, 특정 용도로 개발된 범용성 프로그램(오피스SW, 사무용SW, 보안SW 등)을 개발ㆍ제작ㆍ유통하는 산업을 의미합니다.IT서비스 산업은 사용자가 원하는 정보시스템에 관한 기획에서부터 구축, 실제적인 운용ㆍ관리, 교육ㆍ훈련까지 모든 과정상에서 필요한 서비스를 제공하는 산업을 말하며, SW유통은 온ㆍ오프라인을 통한 SW유통(도ㆍ소매)과 관련된 산업을 말합니다.게임SW는 프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등 SW기술, 3D동영상, 캐릭터, 배경그래픽, 배경음악 및 사운드효과 등 디지털콘텐츠, 게임시나리오, 게임디자인, 기획, 프로듀싱 등으로 결합된 일종의 디지털콘텐츠 서비스를 제공하는 산업을 말합니다.②광의의 SW산업 분류협의의 SW산업(패키지SW, IT서비스, 게임SW)에 인터넷SW(정보서비스)를 포함한 범위를 의미합니다. 인터넷 SW는 포털 및 정보검색, 호스팅서비스, 온라인 전자거래, 웹콘텐츠 전송 서비스 등을 포함하는 산업입니다.

*자료(소프트웨어정책연구소 발간 2019소프트웨어산업 연간보고서) (3) 산업의 특성SW산업의 가치는 시대에 따라 지속적으로 변화하고 있으며, 과거 HW를 운영/제어하는 단순 용도에서 벗어나 새로운 디지털 가치 창출과 사회 패러다임을 변화시키는 핵심 요소로 부각 중입니다. 또한 SW는 타 산업과 융합되어 기존 전통 산업의 성숙에 따른 성장 정체에 새로운 핵심 성장 동인으로 작용하며 산업 성장을 주도하고 있습니다.① SW의 역활과 가치SW는 컴퓨터와 소통하며 아이디어를 실현하고 다양한 문제를 해결하는 도구로 이해되어 왔으나, 최근에는 4차 산업혁명을 촉발하는 인지, 판단 및 예측의 핵심 기술로서, 사회ㆍ경제 전반의 프로세스와 의사결정을 자동화, 지능화, 최적화, 유연화시켜주는 디지털브레인으로 자리잡고 있습니다.② 사회 핵심 요소로 변모SW는 HW를 제어하며 그 기능을 원활하게 만들어주는 역할을 넘어, 창의력과 상상력을 발휘하여 새로운 서비스를 만들어 낼 수 있고 제품을 고도화시키며 서비스 형태를 혁신시킴으로써 기존 산업의 패러다임까지도 바꾸고 있습니다.기존 사무환경과 생산체계에 SW가 결합되어 생산성이 향상되고 효율성이 극대화(스마트워크, 공장자동화 등)되고 있으며, 기계 및 인력 중심의 보안 대응 체계에 SW가 결합되어 안전한 시스템 및 사회를 구현(정보보안, 물리보안, 헬스케어, C4I(국방))하기도 합니다.③ 산업 혁신의 도구제조, 금융, 서비스 등 모든 산업에서 SW를 도입ㆍ활용하면서, SW가 산업 혁신과 발전의 원동력으로 자리 잡고 있습니다. 자동차-SW의 결합을 통한 자율주행차, 금융-SW의 결합을 통한 핀테크, 오프라인-SW의 결합을 통한 O2O, 통신-SW의 결합을 통한 IoT 및 클라우드 등이 새로운 혁신 산업으로 주목받고 있으며, 이외에도 각 산업 분야에서 제품 개발, 생산, 판매, 유통, 물류 등 프로세스 전반에 걸쳐 SW가 차지하는 비중과 중요성이 증가하고 있습니다.

④ 제품의 라이프 사이클이 짧은 산업소프트웨어 산업에 발생하는 생산품은 수십만 가지가 넘으며 각 생산품에 대한 구분 자체가 모호하고 관련 기술도 끊임없이 발전 개선되고 있습니다. 산업 내 제품의 개발은 새로운 산업 개념을 형성하고 그 개념이 추가, 발전되어 정의가 내려질 즈음에는 그 제품의 수명은 다하고 새로운 제품의 등장을 통한 새로운 산업으로의 대체가 진행되는 개별 제품의 라이프 사이클이 매우 짧은 산업입니다. ⑤ 기술 집약적 산업전형적인 기술집약 산업으로서 기술력이 성장의 최우선 요소입니다. 또한, 소프트웨어 생산에 필요한 자원 중 절반은 인력이 차지하는데 인적자원 중에서도 특히 교육수준이 높은 인력이 있어야 하는 산업입니다. ⑥ 해외 의존도가 높은 산업응용 소프트웨어 중에서도 워드프로세서(word processor), 게임 등 일부 품목에서만 국산품이 실적을 유지하고 있으며 시스템 소프트웨어는 대부분 수입에 의존하고 있고, 참여기업도 소규모에 불과하여 미국, 일본 등 선진기업의 종속화가 우려되는 산업입니다. 또한, 소프트웨어 산업을 선도하고 있는 SI 기업의 경우도 선진국의 솔루션에 대부분 의존하고 있습니다. ⑦ 완전 경쟁 시장시장 참여 기업들에 있어서 외국 및 국내 기업의 참여가 다양하게 이루어지고 있는 완전경쟁시장 체제입니다. 일부 참여기업의 경우 기술력만 보유한 소규모 기업들로 마케팅력이 뒤져 유통 체계가 불안정하고 불법복제 등이 만연하여 성장 여력을 감퇴시키고 있습니다. ⑧ 경기 변동성의 특성소프트웨어 산업은 정부지원과 수요기반의 확충에 따라 성장하기 때문에 국내 경기변동에 비교적 민감한 산업입니다.

(4) 경쟁 현황소프트웨어는 최근 스마트 생태계 환경에서 콘텐츠(Contents)와 서비스 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)가 결합된 이른바 'C-P-N-D' 연결고리 역할을 하는 핵심 동력으로 중요성이 부각되고 있으며, 시장에서의 위상도 높아지고 있습니다.하지만, Microsoft, Google, Facebook, Amazon 등 글로벌 기업을 중심으로 소프트웨어의 영향력이 확대되는 가운데 국내 소프트웨어 기업은 영세성, 핵심 소프트웨어 기술력 부족 등으로 글로벌 진출이 초기 단계에 머무르고 있습니다.최근, PC에서 모바일 기기 중심의 인터넷 이용 환경 변화로 신규 업체의 진입장벽이 더욱 낮아짐에 따라 글로벌 경쟁이 더욱 심화되고 있는 상황에서 국내 주요 업체들도 글로벌 경쟁 하의 모바일 환경변화에 선도적으로 대응하기 위해 콘텐츠를 다양화하고 모바일 이용자 환경을 개선하기 위하여 노력을 기울이고 있습니다.

(5) SW 생산현황2019년 잠정치 기준 국내 SW산업 생산액은 58.3조원으로 전년 대비 2.1% 성장한 것으로 집계되었습니다.2016년부터 2019년까지 최근 4년간 연평균 성장률은 5.7%로 패키지SW의 성장률이 가장 높고 IT서비스의 성장률이 상대적으로 낮게 나타나고 있습니다.표) 국내SW산업 생산액 추이 (단위:조원,%)

구분	2015	2016	2017	2018	2019(P)	증가율(16~19)

패키지SW	8.7	7.6	8.9	10.3	10.4	11.1%

IT서비스	29.6	31.8	33.7	34.9	35.7	4.0%

게임SW	9.0	10.0	11.4	11.9	12.3	7.1%

합계	47.3	49.3	54.0	57.1	58.3	5.7%

자료:과학기술정보통신부ICT실태조사(2020.5),ICT주요품목동향조사(2019.4)주1) SW생산 통계는 SW품목 매출을 집계한 금액으로 기업의 총 매출액과는 차이 있음주2) ICT통합분류체계 개정에 따라, 2015년과2016년 이후 세부 품목별 통계치에 단절이 있음주3) 2019년 수치는 ICT품목동향조사(월간)기준 잠정치로 ICT실태조사(연간)를 통해 확정치로 대체 예정

(6) 국내 SW시장 규모 및 추이

국내 전통적인 SW시장 중 패키지SW 시장규모는 2019년 전년대비 5.7% 성장한5조 2,000억 원으로 추산되며, 향후 4년간(2019~2023년) 연평균 6.2% 성장하면서 6조 6,000억원에 달할 것으로 전망됩니다.IT서비스 시장 규모는 2019년 전년 대비 3.0% 성장한 9조 원이며, 향후 4년간 연평균 1.6% 성장하면서 9조 6,000억 원에 달할 것으로 전망됩니다. 국내 게임SW 시장 규모는 전년 대비 2.5% 성장한 15조 172억 원이며, 2019~2021년까지 연평균 4.8% 성장하면서 15조 8,420억 원에 달할 것으로 전망됩니다.

(단위 : 조원,%)

구분	2017	2018	2019(E)	2020(E)	2021(E)	2022(E)	2023(E)	증감률 ('19~'23)

패키지SW(증감률)	4.6(4.6%)	4.9(6.4%)	5.2(5.7%)	5.5(5.6%)	5.8(5.9%)	6.2(6.3%)	6.6(7.1%)	6.2%

IT서비스(증감률)	8.4(4.8%)	8.7(3.6%)	9.0(3.0%)	9.2(2.1%)	9.3(1.8%)	9.5(1.5%)	9.6(1.2%)	1.6%

게임 SW(증감률)	13.1-	14.2(8.7%)	15.0(5.1%)	15.3(2.3%)	15.8(3.2%)	-	-	4.8%('17~'21)

자료 : IDC, 2019.08, 한국콘텐츠진흥원,2019.12주1)IDC에서는 모든 시장 데이터에 대해 전년도 기준 환율로 재환산하여 발표하므로, 매년 시장 규모는 기존 발표 데이터와 차이가 있음.

나. 영업부문별 영업이익(1) 당분기

구 분	S/W, H/W 사업부문	브랜드 사업부문	합 계

매출액	8,260,221,070	278,564,522	8,538,785,592

매출원가	1,462,029,586	185,979,586	1,648,009,172

매출총이익	6,798,191,484	92,584,936	6,890,776,420

판매비와관리비	4,801,393,776	450,740,991	5,252,134,767

영업이익	1,996,797,708	(358,156,055)	1,638,641,653

(*) 중단사업 관련 매출 및 매출원가 등이 제외된 금액입니다.(2) 전분기

구 분	S/W, H/W 사업부문	브랜드 사업부문	합 계

매출액	6,341,336,672	617,417,871	6,958,754,543

매출원가	841,983,531	890,506,360	1,732,489,891

매출총이익	5,499,353,141	(273,088,489)	5,226,264,652

판매비와관리비	4,639,183,883	-	4,639,183,883

영업이익	860,169,258	(273,088,489)	587,080,769

(*) 중단사업 관련 매출 및 매출원가 등이 제외된 금액입니다.