아이에이치큐 분기보고서 (2026.03)
7. 기타 참고사항

가. 사업부문별 현황

당사의 사업 부문은 엔터테인먼트 사업, 미디어 사업으로 이루어져 있습니다. [엔터테인먼트 부문]

1) 산업의 특성 엔터테인먼트 산업은 현대의 과학기술과 미디어 매체를 통하여 문화 상품과 서비스를 생산, 유통(배급) 하는 산업으로 거대한 생산설비나 큰 자본 없이도 창의적인 지식과 아이디어로 부를 창출할 수 있는 고부가가치 산업입니다.과거 '놀이'와 '오락'으로 소비적인 산업으로 인식되던 엔터테인먼트 산업은 오늘날 현대 산업의 중심축인 정보통신산업과 융합하여 21세기 유망지식기반산업으로 부각되고 있습니다.엔터테인먼트 상품은 일반상품과는 다르게 상품에 문화적, 정서적 요소가 내재되어 있어 자국문화와 상품의 이미지 제고 및 외래전파에 크게 기여하는 중요한 역할을 담당합니다. 최근에는 넷플릭스, 애플TV+, 디즈니+ 등 글로벌 OTT(Over-The-Top) 플랫폼의 성장이 엔터테인먼트 산업을 더욱 활성화시키고 있습니다. 글로벌 OTT 간 경쟁 심화로 경쟁력 있는 한국 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있으며 안정적으로 공급받기 위한 글로벌 OTT의 경쟁이 치열해지고 있습니다.최근 한국 영화 '기생충' 이후 전통 한류 시장이 아닌 북미 박스오피스에서 다양한 한국 영화가 성공을 거두고, 이와 더불어 '오징어 게임'이 아카데미 작품 상까지 수상한 것은 한국 콘텐츠의 유효 시장이 더 이상 아시아권에 국한되지 않는다는 점을 재차 증명하고 있습니다.

또한, 엔터테인먼트 산업은 문화, 서비스, 미디어 산업에만 국한되는 것이 아니라 여타 산업에 미치는 파급효과가 상당합니다. 영화 '기생충'의 흥행으로 극장 등 영상산업 인프라의 발전에 촉매 역할을 한 것을 그 예로 들 수 있습니다.이는 엔터테인먼트 산업의 성장 및 컨텐츠 수출로 여타 산업에 대한 파급효과를 높일뿐만 아니라, 드라마·영화 등의 컨텐츠 수출이 문화산업을 비롯한 패션, 가전제품, 자동차 등 여타산업에 대한 국가 경쟁력을 높인다는 의미로 해석될 수 있습니다. 이런 점에서 엔터테인먼트 산업은 인터넷과 바이오 등 첨단 산업과 함께 21세기를 이끌어갈 새로운 산업이라고 할 수 있습니다.

2) 산업의 성장성 글로벌 미디어 및 콘텐츠 시장은 지속적인 성장세를 기록하고 있습니다. 코로나19의 영향을 받은 2020년을 제외하고는 콘텐츠 시장은 2023년 기준 연평균 7%의 성장세를 유지하고 있습니다. 2025년 3분기 추정치 산출 결과 전체 콘텐츠 산업의 매출액 규모는 약 39조 9,452억원으로 추정되었으며, 전분기 대비 3.3% 증가하였으며, 전년 동기 대비 0.6% 증가하였습니다. 수출액은 약 37억 9,732만 달러로 추정되었으며 전분기 대비 11.2% 증가, 전년 동기 대비 22% 증가하였습니다.산업별로 살펴보면 콘텐츠산업 중 지식정보의 매출액이 약 6조 8,435억원(17.1%)로 가장 큰 비중을 차지했으며, 그 다음으로 방송영상의 매출액이 약 6조 2,280억원(15.6%)으로 두번째로 큰 비중을 차지했습니다.

1> '24년 1분기 ~ '25년 3분기 콘텐츠산업 매출액 및 수출액 규모

구분	2024년	2025년	증감율

1분기	2분기	3분기	4분기	1분기	2분기	3분기	전분기대비	전년 동기대비

매출액(단위: 억 원)	369,755	379,570	397,027	429,618	379,858	386,678	399,452	3.3%	0.6%

수출액(단위: 만 달러)	260,690	301,432	311,160	484,047	309,782	341,470	379,732	11.2%	22.0%

*자료: 한국콘텐츠진흥원(KOCCA), 2025년 2분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사가 차지하는 매출액과 영업이익의 전년 동기 대비 비중이 모두 증가했습니다.

*자료: 한국콘텐츠진흥원(KOCCA), 2025년 3분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서이러한 콘텐츠 시장의 고성장은 제작비 증가와 해외 시장으로의 판매 증가에 기인합니다. 글로벌 OTT 시장의 경쟁 강화는 자연스럽게 경쟁력 있는 한국 콘텐츠에 대한 러브콜로 이어지고 있습니다. 넷플릭스 등의 해외 OTT는 글로벌 시장을 대상으로하는 서비스인만큼 대규모 제작비가 투입되는 텐트폴 작품이 드라마 영역으로까지 확대되고 있습니다. 이는 한국뿐만 아니라 글로벌 시장으로 판매가 확대되면서 세계인이 인정하는 글로벌 콘텐츠 강국으로 우뚝 설 것으로 기대하고 있습니다. 주요 장르 집중 지원을 통한 경제적 가치 창출 등 4대 전략과 함께 콘텐츠산업의 2027년 매출액은 200조원을 목표로 하고 있습니다. [미디어 부문] 1) 산업의 특성 PP(Program Provider)는 고유 채널을 가지고 방송프로그램을 자체 제작하거나 외부에서 구입하여 SO, 위성방송, IPTV등의 플랫폼에 공급하는 이른바 '콘텐츠 생산자' 의 역할을 담당하고 있습니다.PP의 매출 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 홈쇼핑매출이며 전체의 49.2%를 차지하고있습니다. 두 번째로 큰 비중을 차지하는 것은 광고매출이며 전체의 19.1%를 차지하고 있습니다. 광고매출과 홈쇼핑매출은 경기변동, 계절, 그 외 경기에 영향을 주는 각종 이벤트에 매우 민감하게 반응하므로, PP산업은 여타의 산업에 비하여 상대적으로 외부적인 요인의 영향을 많이 받는 특성이 있습니다.또한 SO, 위성방송, IPTV등은 플랫폼을 통해 PP가 보유한 채널을 공급받아 방송서비스로 송출하며, 이용자로부터 받는 수신료의 일부를 PP에게 배분하게 됩니다. 이러한 수신료 배분으로 인하여 발생하는 매출이 방송프로그램제공 매출이며, 이는 PP매출구성 중 세 번째로 큰 비중(15.0%)을 차지하고 있습니다.

[일반 PP 매출 구성]
(단위: 억원, %)

구분	금액	비율

홈쇼핑	34,903	49.2%

광고	13,522	19.1%

방송프로그램제공	10,615	15.0%

협찬	5,018	7.1%

방송프로그램 판매	3,267	4.6%

기타방송사업	2,157	3.0%

행사/방송시설임대	1,443	2.0%

합계	70,925	100.00%

*자료: 정보통신정책연구원(KISDI), 방송산업실태조사보고서(2024)

여러 개의 채널을 소유한 PP를 MPP(Multiple Program Provider)라고 하는데, 대표적인 MPP로는 CJ ENM, JTBC, 그리고 당사인 IHQ 등이 있습니다. 반면, 단일 채널을 보유한 PP는 작은 규모로 이루어져 있는 경우가 많으며, 협상력 및 시장지배력 등에서 MPP에 비해 열위에 있어 경영상의 어려움을 겪는 경우도 있습니다. 2) 산업의 성장성 PP산업의 주요 매출은 크게 광고매출과 방송프로그램제공 매출 두 가지로 구분되며, 이를 합하면 약 34.1%로 PP산업 매출액의 큰 부분을 차지하고 있습니다. 이에 따라 PP산업의 성장성은 광고비 시장과 유료방송 시장에 크게 영향을 받습니다.

- 국내 광고비 시장 방송미디어통신위원회가 발표한 '2025 방송통신광고비 조사 결과'에 따르면, 2024년 국내 광고시장 규모는 2023년에 전년 대비 3.5% 증가하여 약 17조 1천억원입니다.

*자료: 방송미디어통신위원회 , 2025 방송통신광고비 조사 2024년 광고시장 현황에 따르면 온라인 광고비가 약 10조 1천억원으로 전체 중 가장 많은 59%의 비중을 차지하고 있으며 두 번째로는 방송 광고비가 약 3조 2천억원으로 18.8%의 비중을 차지하고 있습니다.

*자료: 방송미디어통신위원회 , 2025 방송통신광고비 조사 2025년에는 방송통신광고비의 시장 규모를 0.8% 증가 한 약 17조 2억원으로 추정하고 있으며, 2026년에는 3.8% 증가한 17조 9억원으로 추정됩니다.

*자료: 방송미디어통신위원회, 2025 방송통신광고비 조사 보고서

- 글로벌 광고비 시장

한편 글로벌 광고비 시장 규모는 K-문화의 여파로 2023년과 비슷한 성장률인 7.4%를 추정하고 있으며, 2025년에는 미국발 고금리의 영향과 실물경기의 부진으로 내수침체로 인해 성장률이 감소할 것으로 예측하고 있습니다.

*자료: 과학기술정보통신부, 2024 방송통신광고비 조사

나. 조직도