모비데이즈 — 주주총회소집공고 (20260723)
제출인: 모비데이즈

주주총회소집공고
6.1
(주)모비데이즈

주주총회소집공고

2026년 07월 23일

회 사 명 :
주식회사 모비데이즈

대 표 이 사 :
유 범 령

본 점 소 재 지 :
서울시 강남구 언주로 417, 더체크타워 모비데이즈

(전 화) 02-6929-1628

(홈페이지) http://www.mobidays.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 이 사
(성 명) 양 봉 준

(전 화) 02-6929-1628

주주총회 소집공고

임시주주총회

임시주주총회 소집 통지(공고)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

우리회사 정관 제23조에 의하여 임시주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

(상법 제542조의 4에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대하여는 이 공고로 주주총회 소집통지를 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다)

- 아 래 -

1. 일 시 : 2026년 8월 7일(금) 오전 9시

2. 장 소 : 서울시 강남구 언주로 417, 더체크타워 모비데이즈 본사 지하1층 교육장

3. 회의목적사항

<부의 안건>

- 제1호 의안: 정관 일부 변경의 건

- 제2호 의안: 주식병합 승인의 건

4. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항

당사는 이번 임시주주총회와 관련하여 주주 여러분의 의결권 행사 편의를 위하여 전자투표제도 및 전자위임장 권유관리제도를 활용할 예정입니다. 주주께서는 주주총회에 직접 참석하지 아니하고 전자투표 등의 방법으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.

가. 전자투표·전자위임장 권유관리시스템

인터넷 주소: https://evote.ksd.or.kr

모바일 주소: https://evote.ksd.or.kr/m

나. 전자투표 행사 및 전자위임장 수여기간

2026년 7월 28일 오전 9시부터 2026년 8월 6일 오후 5시까지

기간 중 24시간 이용할 수 있습니다. 다만, 시작일은 오전 9시부터 이용할 수 있으며 마지막 날은 오후 5시까지만 이용할 수 있습니다.

다. 주주 본인확인 후 의결권 행사

인증서를 이용하여 전자투표·전자위임장 권유관리시스템에서 주주 본인확인 후 의결권을 행사하거나 전자위임장을 수여할 수 있습니다.

주주확인용 인증서의 종류: 공동인증서 및 민간인증서단, K-VOTE에서 사용 가능한 인증서에 한합니다.

라. 수정동의안 처리

주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표를 통해 행사한 의결권은 기권으로 처리됩니다.

5. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의거하여 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 하나은행 증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

6. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항

2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 하나은행의 특별계좌주주로 전자등록되어 권리행사 등이 제한됩니다.

따라서 보유 중인 실물증권을 하나은행 증권대행부에 방문하여 전자등록주식으로 전환하시기 바랍니다.

7. 주주총회 참석 시 준비물
직접행사: 주주총회 참석장, 신분증주민등록증, 운전면허증 또는 여권만 본인 신분증으로 인정합니다.대리행사: 주주총회 참석 위임장주주와 대리인의 인적사항을 기재하고 주주의 인감을 날인하여야 하며, 대리인은 신분증을 지참하여야 합니다.

2026년 7월 23일

주식회사 모비데이즈

대표이사 유　범　령 (직인생략)

I. 독립이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 독립이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
독립이사 등의 성명

지승범(출석률: 100.00%)
박성혁(출석률: 100.00%)

찬 반 여 부

1
2026-02-06
제1호 의안. (주)모비게임즈 대여금 만기 연장의 건
찬성
찬성

2
2026-02-24
제1호 의안. 제6기 별도 및 연결 재무제표 및 이익잉여금 처분계산서(안) 승인의 건제2호 의안. 현금 배당 승인의 건
찬성
찬성

3
2026-03-06
제1호 의안. (주)모비게임즈 대여금 만기 연장의 건
찬성
찬성

4
2026-06-26
제1호 의안. 임시주주총회 소집의 건제2호 의안. 임시주주총회 권리주주 확정을 위한 기준일 설정의 건제3호 의안. 정관 일부 변경안 승인의 건제4호 의안. 주식병합 결정의 건제5호 의안. 전자투표제도 채택 및 의결권대리행사권유 절차 진행의 건제6호 의안. 세부사항 대표이사 위임의 건
찬성
찬성

5
2026-07-09
제1호 의안. 타법인 주식 취득의 건
찬성
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 독립이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

투명경영위원회
사외이사 : 지승범 위원장사내이사 : 이광수 위원외부전문가 : 한동훈 위원
2026-02-06
제1호 의안. (주)모비게임즈 대여금 만기 연장의 건
가결

2026-03-06
제1호 의안. (주)모비게임즈 대여금 만기 연장의 건
가결

2026-07-09
제1호 의안. 타법인 주식 취득의 건
가결

주1) 2024년 3월 29일 제4기 정기주주총회에서 신규선임된 사외이사 지승범을 투명경영위원회에서 위원장으로 선임하였습니다.

2. 독립이사 등의 보수현황

(단위 : 원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
2
1,500,000,000
81,000,000
40,500,000
-

주1) 주총승인금액은 사내이사를 포함한 전체 이사의 보수한도입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 시장의 현황 및 특성

1) 산업의 연혁

국내 온라인 광고 시장은 1990년대 후반 인터넷의 발달을 기점으로 형성되기 시작하였습니다. 이후 2000년대 들어와서는 초고속 인터넷의 보급 확산과 네이버, 다음, 야후와 같은 대형 포털사이트가 중심이 되어 온라인 광고 시장을 견인하였습니다. 2000년대 후반부터 현재까지는 IT 기술의 발달과 함께 스마트폰의 보급, SNS 미디어의 성장으로 인한 환경의 변화로 온라인만 아니라 모바일 광고 시장으로 그 성장의 동력이 이동하고 있습니다.

[온라인 광고 시장의 주요 연혁]

구분
IT 통신 기술 환경
온라인 광고 시장의 주요 연혁

1990년 후반

PC통신 서비스 종료

인터넷 시대 도래

- 온라인 광고가 광고 미디어로 인식되기 시작

- 단순 형태의 배너/광고성 메일 형태 시도

- 웹진(인터넷으로 발행되는 잡지) 등장 시작

- 야후 국내 시장 진출(1997)

2000년 초반
초고속 인터넷 가입자 수 1천만명 돌파(2002)

- 온/오프라인 기업들이 온라인 광고에 관심 증대

- 동영상이나 플래시 기법의 광고 선보이기 시작

- 다음 검색 서비스 오픈(2002)

- 네이버 키워드 광고 서비스 시작(2001)

2000년 중반

3세대(영상 통신) 이동통신 개막

(2007)

- 대기업 중심으로 브랜딩 광고 본격화

- UCC 열풍과 함께 브랜디드 엔터테인먼트 동영상 인기

- 미니홈피, 블로그 부상으로 커뮤니티 서비스 시작

- 디스플레이 광고 본격화

- 네이버 블로그 서비스 시작(2003)

- 구글 유튜브 인수(2006)

- 네이버 실시간 검색순위 서비스 시작(2005)

2000년 후반

아이폰 국내 출시(2009)

삼성, LG스마트폰 출시 활성

- QR코드를 접목한 광고, 대용량의 MMS 광고, 인게임 광고 등 시작

- 모바일 상품권을 이용한 광고

- 소셜커머스를 이용한 광고

- GPS를 연동한 지역 기반의 검색광고 등 모바일 광고 태동 시작

2010년 초반
SK텔레콤 LTE 서비스 시작(2011)

- 모바일 어플리케이션 등장

- 소셜 네트워크 서비스(SNS) 활성화

- 동영상 컨텐츠 확산

- 야후 코리아 국내 서비스 중단(2012)

- 페이스북 인스타그램 인수(2012)

2010년 중반~현재
스마트폰 가입자수 5천만 명 돌파

- 다음 카카오 합병(2014)

- RTB 광고 시장 확산

- 5G 이동통신 기술 상용화(2019)

(출처: 위키백과사전)

2) 시장의 특성

2025년 국내 총광고비는 지난해 대비 1% 증가한 17조 3천억 원을 기록했습니다. 특히 광고업계 '리딩 미디어'로 자리 잡은 디지털 광고시장이 전체 광고시장 성장을 견인하였습니다. 온라인 광고비는 전년 대비 6.1% 증가하며 10조 원을 돌파하였으며, 온라인 광고에 속하는 PC 광고와 모바일 광고 모두 전년 대비 약 4.3%, 6.4%(각 9,600억 원, 5,230억 원)의 증가세를 보인 것으로 예상됩니다.아울러 2026년도에는 생성형 AI 등 첨단 기술의 활용 확대로 광고 효율성이 더욱 정교해지고 있으며, 모바일 기반 숏폼 콘텐츠 소비 확대와 맞물려 AI 기반 개인 맞춤형 숏폼 광고가 디지털 광고시장의 새로운 성장 축으로 부상하고 있습니다.

총광고비 변화 추이_2.jpg
총광고비 변화 추이

출처: 2025 방송통신광고비 조사보고서(2026.01)
3) 주요 목표시장

퍼포먼스 마케팅 시장

지속되는 경기 불황 속, 기업들은 브랜딩 중심 광고에서 즉각적인 매출 증대를 목표로 한 퍼포먼스 마케팅으로 초점을 이동하고 있습니다. 단순한 노출에서 직접적인 구매 행동을 유도하는 광고 상품이 주효할 것으로 예상됩니다.소비자의 구매 의도가 반영된 '검색'을 통해 제품과 서비스를 노출하는 검색광고(SA)의 경우, 2022년부터 비중이 증가하며 2025년 모바일 광고 비중 52.2%를 차지하였습니다. 또한 디스플레이 광고(DA)는 생성형 AI 기술 발전에 따라 콘텐츠 생성과 타기팅 기술이 고도화되면서 더욱 정교한 형태로 발전될 것으로 기대됩니다.

(2) 산업의 성장성

1) 국내 광고 시장의 규모 및 전망

2025년 온라인 광고비는 2024년 대비 6.1%(약 6,193억 원) 증가할 것으로 추정되며, 2026년에도 2025년 대비 7.2%(약 7,741억 원) 증가세를 이어갈 것으로 전망됩니다.PC와 모바일 광고 모두 2024년부터 2026년까지 매출 규모가 꾸준히 확대될 것으로 예상되며, 특히 모바일 광고는 연평균 7% 내외의 성장률을 이어갈 것으로 보입니다.

온라인 광고시장규모(2024~2026년).jpg
온라인 광고시장규모(2024~2026년)

출처: 2025 방송통신광고비 조사보고서(2026.01)
2) 세계 광고 시장의 규모 및 전망
마케팅 효과 분석기관 WARC에 따르면, 2025년 글로벌 광고시장은 전년 대비 8.9% 성장한 약 1조 1,900억 달러 규모로 마감된 것으로 추정됩니다. 이는 빅테크 플랫폼의 견조한 광고 매출과 디지털 네이티브 광고주의 집행 확대에 따른 것으로, 글로벌 광고비 성장의 상당 부분이 Alphabet, Amazon, Meta 등 주요 플랫폼으로 집중된 것으로 분석됩니다.

또한 WARC의 최신 전망에 따르면, 2026년 글로벌 광고시장은 기존 전망보다 상향 조정되어 전년 대비 10.4% 성장한 약 1조 3,200억 달러 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 2027년 성장률은 8.2% 수준으로 둔화될 가능성이 제시되었습니다.

세계광고시장 전망.jpg
세계광고시장 전망

출처 : 매드타임스(MADTimes)

(3) 경기변동의 특성
1) 수요변동 요인

경기침체가 지속되며 광고시장은 우상향을 전망하지만, 글로벌 광고비 전망을 보면 성장폭이 5~6% 선으로 크지 않습니다. 한국 광고시장 역시 성장세가 둔화될 것으로예상됩니다. 경제 불확실성 때문에 광고비 집행을 위한 명확한 근거와 광고비의 효율적 집행을 추구할 수밖에 없는 상황이며, 강력한 투자수익률(ROI)을 제공하는 기술을 선호하는 경향도 강화될 예정입니다. 이런 상황에서는 브랜드 생명주기에 적합한 기획, 미디어 플래닝 등이 요구됩니다. 광고 집행 후 효과측정과 결과 보고의 중요성도 강화될 것으로 전망됩니다.

2) 계절적요인

과거의 전통 광고 매체(TV, 신문, 라디오, 잡지)는 대표적인 대중 매체로 일반적으로 대중들이 영향을 받는 명절, 휴가, 수능 등에 민감한 편으로 계절별 집행 규모에 큰 차이를 보였습니다. 반면 디지털 광고는 불특정 다수를 대상으로 하는 전통매체와 달리 소비자의 온라인상 사용 행태를 기반으로 타겟 광고가 상대적으로 가능하기 때문에 계절적 요소가 산업 전반에 영향을 미친다고 보기는 어렵습니다. 일반적으로 4분기에 연간 소진하지 않은 잔여 광고예산 집행이 집중되고 또 연말 다양한 행사 등으로 성수기로 분류되나 모바일 광고 시장의 경우 시장의 성장폭이 분기 단위로 가파르게 반영되어 아직까지 계절성을 규정하기 어려운 특성이 있습니다.

그러나 각 회사가 광고주로 유치한 고객의 산업군 포트폴리오에 따라 계절성이 작용 할 수 있습니다. 예를들면, 광고주의 주요 업종중 종합쇼핑 및 여행 등의 업종은 연말연시, 추석, 설날, 휴가철 직전에 매출이 상승하고, 교육업종의 경우에는 대학수학능력시험 종료이후, 연말 편/입학시즌에 매출이 집중되는 경향이 있습니다. 매출집중 시기가 도래하기 전에 광고주는 마케팅비용을 집중해서 집행하는 경향이 있습니다. 다만, 당사는 광고주 업종이 다변화 되어 있어 이런 계절적 요인에 직접적인 영향을 받지 않고 있습니다.

(4) 국내외 시장 여건

일반적으로 마케팅 시장에 대하여 어떤 기업들을 알고 있는지에 대해 업계 종사자가 아닌 일반인에 대한 인식은 본인들이 사용하면서 광고를 마주하는 매체인 페이스북, 네이버, 구글, 인스타그램 등을 인식하고 있고, 그 외에는 TV나 유튜브 등에서 시청자로 접하게 되는 광고를 제작하는 종합광고대행사 최상위 기업 정도만을 인식하고 있습니다.

온라인/모바일 광고들을 실제로 집행하고 효율화하는 기업은 퍼포먼스 마케팅 회사 또는 미디어렙이라는 사실을 인지하지 못하고 있으며, 이런 기업들 중에 많은 곳들이 대기업 계열사이며 증시에 상장되어 있는 기업임을 인지하지 못하고 있는 경우가 대부분입니다. (ex : SK그룹_인크로스 / KT그룹_나스미디어 / 다우키움그룹_와이즈버즈 / CJ E&M_메조미디어 / 야놀자_데이블 / SOOP_플레이디) 이와 같이 대규모의 기업들이 시장의 축을 구성하고 있으나 일반적으로 잘 알려지지 않은 곳이 매체에 광고를 송출하는 영역은 퍼포먼스 마케팅, 미디어렙 산업군입니다.알려지기 어려운 이유 중에 하나는 시장을 상세하게 살펴보면 거래 관계가 단순화되어 있지 않고 경우에 따라 협업하는 구조가 다양하고 각 기업이 가진 서비스의 범위가 다르기 때문입니다.

현재 국내에서 중·소형 광고주들의 경우, 중·소형 대행사를 사용해서 「광고주 → 대행사 → 매체」로 집행하거나 또는 직접 광고주가 매체로 집행하는 경우가 있지만 대형 광고주들의 경우 많은 예산 범위에서 집행해야 하는 매체의 복잡성 때문에 대부분 「종합광고대행사 → 미디어렙 또는 디지털 대행사」를 통해 광고를 집행하고 있습니다.

33. 온라인 광고집행 과정.jpg
온라인 광고집행 과정

출처: 당사 제작그러나, 다양한 데이터와 기술들이 복잡하게 엮이면서 작은 온라인 광고 지면이라도 효율화를 하는 모바일 광고 시장은 아주 다양한 플레이어들이 각기 사업 영역이 겹치면서 경쟁을 하기도 하지만 겹치지 않는 부분에서는 상호 협업하면서 ‘상호 경쟁적 협력 관계’를 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 그리하여 광고업 안에서도 종합광고대행사처럼 오래된 산업이면서 대체적으로 경쟁 관계가 명확한 산업과 달리 온라인 광고 시장, 특히 모바일 광고 시장은 특유의 ‘상호 경쟁적 협력 관계’에 대한 이해가 필수적으로 필요합니다.

어떤 전반적인 서비스 부분에서는 경쟁사이기도 하지만 각 기업의 특성, 역량, 업무 범위에 따라 경쟁과 동시에 협업을 합니다. 예를 들면 당사는 네이버의 DA 파트너로 국내 주요 모바일 매체의 미디어렙 역할하고 있습니다. 하지만 동시에 퍼포먼스 마케팅 영역에서 에코마케팅, 와이즈버즈, 매드업 등의 디지털 광고 대행업체와 경쟁을 하고 있는데 이런 경쟁사들이 네이버의 DA 광고에 대한 파트너 권한을 획득하지 못했기 때문에 당사를 통해서 해당 광고 영역을 구매해서 거래하고 있습니다. 또 다른 예로는 미디어렙 서비스 부문에서 당사와 경쟁인 나스미디어, 인크로스, 디지털퍼스트 등은 당사의 모바일 미디어 플랫폼인 모비커넥트를 매체로 구매해서 사용하고 있습니다. 이와 같이 포괄적 영역에서 경쟁이기도 하지만 각각 상세한 부문에 있어서는 상호 협업도 하는 복잡다단한 경쟁 환경을 가지고 있습니다.

아래 간소화된 업계의 주요 플레이어의 형태를 구분한 것을 보아도 광고주부터 상품 구매 고객인 Audience까지 다양한 플레어들을 거쳐야 하고 상호 다양한 협업이 필요합니다. 당사회사의 모비인사이드 사업부가 주기적으로 발간하고 있는 '모비스케이프'를 살펴보면 하나의 회사가 한 영역에만 있지 않고 다양한 영역에서 동시에 플레이를 하면서 경쟁하고 협업하는 모습을 볼 수 있습니다

7. (2) 모비스케이프 온라인 광고업 약도 v.6.0.jpg
모비스케이프 온라인 광고업 약도 v.6.0

출처: 당사 제작
다. 음악산업의 특성당사의 음악산업은 음반 판매뿐 아니라, 굿즈(MD) 등 아티스트와 관련된 가치를 창출하는 모든 산업을 포괄하고 있습니다.
(1) 시장의 현황 및 특성음악 산업은 단순히 음악을 녹음하고 재생하기 위한 매체인 전통적인 영역을 넘어, IT 기술의 발전과 모바일 기기 보급률이 증가하면서 음악 소비 패러다임이 음반에서 디지털 음원 위주로 전환되고 있습니다 또한, 음악산업은 음악 콘텐츠와 유기적으로 연결이 가능한 영상 및 라이브 콘텐츠(CD, DVD, 라이브 중계), 굿즈(MD) 등 여타 산업으로 빠르게 확장되는 추세입니다.과거 음반 판매량은 대중성(인기순위)에 기이한 지표에서 팬덤 로열티 지표로 성장하였습니다. 실물 음반을 포함하여 아티스트 관련 굿즈(MD) 등을 소비하는 구매력은 로열티 높은 팬덤 기반으로 한 K-POP 음악시장의 특성으로 볼 수 있습니다.음악산업의 패러다임이 변화되면서 디지털 음원을 통해 청취한 음악 경험을 물질적으로 소유하기 위한 수단으로 아티스트에 음반 구매와 굿즈(MD) 구매로 이어지고 있으며, 음악산업은 꾸준한 성장성을 보이고 있습니다.
(2) 산업의 성장성당사의 음악산업은 코코다이브 플랫폼을 통해 글로벌 B2C 거래를 중심으로 운영하고 있습니다.글로벌 음악 시장은 스트리밍을 중심으로 꾸준한 성장세를 이어가고 있습니다. IFPI의 「Global Music Report 2026」에 따르면, 2025년 글로벌 레코디드 뮤직 시장 매출은 전년 대비 6.4% 증가한 317억 달러로 집계되며 11년 연속 성장세를 기록했습니다. 특히 스트리밍 매출은 220억 달러를 상회하며 전체 레코디드 뮤직 매출의 69.6%를 차지했고, 유료 구독 스트리밍 매출은 전년 대비 8.8% 증가하여 전체 매출의 52.4%를 차지했습니다. 전 세계 유료 스트리밍 계정 수 역시 8억 3,700만 개에 달해, 음악 소비의 중심이 디지털·구독 기반 모델로 지속 이동하고 있음을 보여주고 있습니다.또한 Goldman Sachs에 따르면 글로벌 음악산업 전체 매출은 2035년 약 2,000억 달러로 전망을 했습니다.

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forecast music market(goldmansachs)

출처 : 골드만삭스당사가 서비스하고 있는 해외 B2C 거래에서 K-POP의 글로벌 확산에 따라 한국 음악 산업은 계속 성장하고 있습니다.관세청 무역통계에 따르면, K-POP 음반 수출액은 2026년 1분기 기준 약 1억 2,000만 달러를 기록하며 분기 기준 사상 처음으로 1억 달러를 넘어섰습니다. 이는 전년 동기 대비 159.0% 증가한 수치로, K-POP 실물 음반 수요가 글로벌 시장에서 다시 확대되고 있음을 보여주었습니다.미국 엔터테인먼트 산업 데이터 조사 업체 '루미네이트'가 발표한 「2025 상반기 보고서」에 따르면, 올해 미국 상반기 음반 판매 톱10 중 절반이 K-POP 앨범이었습니다. 스트레이 키즈의 'HOP'은 판매량 14만 9천 장으로 전체 2위를 기록하였으며, 엔하이픈과 에이티즈가 각각 3위와 4위에 올라 톱5 중 세 자리를 K-POP이 차지하였습니다. 한편, 전 세계에서 가장 많이 스트리밍된 노래를 집계한 '글로벌 톱10 송' 차트에서는 블랙핑크 로제가 브루노마스와 함께 발표한 '아파트(APT.)'가 16억 2,400만 회 스트리밍을 기록하며 전체 2위에 올랐습니다. 이러한 성과는 K-POP이 글로벌 음반 판매뿐 아니라 스트리밍 시장에서도 경쟁력을 확보하고 있음을 보여주는 사례로, 해외 시장 내 K-POP의 영향력과 성장 잠재력을 뒷받침하였습니다.

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U.S. Top 10 CD Albums

출처 : Luminate

(3) 경기 변동의 요인1) 수요 변동 요인
글로벌 K-POP 플랫폼 사업은 K-POP 아티스트의 인기와 활동 여부에 영향을 받습니다. 아티스트의 인지도 및 활동 여부는 해당 아티스트의 앨범 및 DVD 판매량에 직접적으로 연관되어 있으며, 글로벌에서 인지도가 높을수록, 활동을 더 많이 할수록 해당 판매량은 증가합니다.Covid-19와 같은 외부 요인과 공연의 규모 및 횟수도 해당 산업의 변동성에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 엔데믹의 도래는 펜데믹 상황에서 취소되거나 제한되었던 K-POP 아티스트의 월드투어 공연 및 팬미팅이 재개됨에 따라 해당 매출이 증가할 것으로 기대합니다.
2) 계절적 요인
음악 산업은 디지털 음원 시장의 확대에 따라 접근성 및 편의성이 증대되면서 사용자가 편리하게 음악을 소비하게 되었습니다. 이에 경기 변동의 상관관계는 더욱 감소하였습니다. 경기가 악화되는 시기에도 소비를 유지할 수 있게 되었습니다.음악 산업의 계절성은 음악 종류, 발매 시기, 소비자들의 취향에 따라 다르게 나타날 수 있습니다. 예를 들어 캐롤의 경우 연말에 집중되어 소비되는 경향이 있습니다. 다만 현대 음악 산업에서 디지털 기술과 스트리밍 서비스의 발달로 인해 전통적인 계절성이 많이 약해지고 있습니다.음악 산업 굿즈(MD)의 경우에는 특정 계절에 따른 아티스트의 활동에 밀접한 영향을 받기도 합니다. 여름철, 연말 콘서트와 페스티벌이 집중되는 시기에 관련 매출이 증가하기도 합니다. 다만, 특정 계절에 집중되지 않도록 계절에 맞는 의류 및 엑세사리 등 굿즈(MD)를 다양하게 구성하여 계절성이 많이 약해지고 있습니다.
(4) 국내외 시장 여건
음악은 경험재 입니다.실제 서비스 상품을 구매하여 사용한 후에야 비로소 해당 서비스 상품의 질과 특성을 평가할 수 있습니다. 소비자가 직접 사용하기 전에는 품질을 추측하기 어렵고 재화에 대한 객관적인 평가를 내리기 어렵습니다. 경험재는 특성상 소비자의 구매 행위가 반복적인 형태를 띠게 됩니다. 만족하지 못하는 경험은 재구매로 이어질 수 없기 때문입니다.따라서, 음악 산업에서 아티스트로부터 얻은 경험이 후속 음반, 굿즈(MD)의 구매로 이어지는 것입니다.과거 소비자들은 음반 구매나 음원 다운로드를 통해 음악을 소비할 수밖에 없었지만 스마트 기기의 보급과 통신 기술의 향상으로 다양한 음악 장르를 경험할 수 있게 되었습니다글로벌 미디어 플랫폼인 유튜브와 페이스북, 인스타그램, 틱톡 등과 같은 글로벌 소셜미디어의 등장으로 경험에 대한 국가 간 경계가 허물어지고 있습니다. 많은 음악 산업에서는 소비자의 구매를 이어가기 위하여 다양한 경험을 이끌 수 있도록 팬 플랫폼을 통하여 소통하고자 합니다.K-POP은 이미 한국을 넘어 글로벌 팬덤을 구축하고, 이러한 팬덤 중심의 K-POP 문화는 소셜미디어 및 유튜브 등의 글로벌 신규 미디어 플랫폼의 활용을 통해 아시아, 미국, 유럽 등 해외시장에 크게 확산되고 있습니다.코코다이브 플랫폼은 K-POP의 글로벌 팬들과 소통하기 위해 다양한 소셜미디어를 활용하고 있습니다.코코다이브 회원수 약 195만 명을 비롯하여 소셜미디어를 통해 소통 중인 회원 수 약 359만 명까지 합하면 약 554만 명의 회원수를 확보하고 있습니다.

K-POP 문화를 경험한 코코다이브 회원들은, 소셜미디어를 통해 좋아하는 아티스트의 팬덤과 소통하게 됩니다. 이러한 경험은 다시 재구매로 이어지게 되며, 코코다이브에서 자신이 좋아하는 아티스트들의 음반, 굿즈(MD)를 재구매하게 됩니다.또한, 국내의 주요 엔터사는 자사몰을 통해 자사 아티스트 음반 및 굿즈(MD)를 공급하고 있습니다.(SM - SM Town Shop / JYP - JYP Shop / YG - YG Select)자신이 좋아하는 아이스트를 소속 엔터사의 공식몰에서 구매하는 한계가 있으며, 이러한 공식몰에서의 소통은 한계가 있습니다.위버스(HYBE, YG), 버블(SM, JYP)로 K-POP 글로벌 팬 플랫폼이 양분화된 상황에서 신규 진입자의 경쟁력 확보는 매우 어렵습니다.코코다이브는 주요 엔터사는 물론 중소형 엔터사를 포함하여, 다양한 K-POP 아티스트의 음반 및 굿즈(MD)를 공급하고 있으며, 소셜미디어를 통해 글로벌 팬덤과 소통함으로써 K-POP을 대표하는 글로벌 플랫폼으로서 차별성이 있다고 기대하고 있습니다.과거 아시아의 비주류 장르인 K-POP이 이제는 아시아, 미국, 유럽 등 해외시장의 팬덤을 확보하였습니다. K-POP의 글로벌 팬덤은 K-POP 음반 및 굿즈(MD)의 해외 시장 확대에 따른 성장을 기대하고 있습니다.

나. 회사의 현황

(가) 영업개황

당사는 온라인 광고대행업을 주사업으로 운영하고 있습니다. 온라인 광고대행업중 온라인 종합광고대행, 온라인 광고제작, 온라인 광고매체대행을 모두 수행하고 있습니다.

온라인 광고 대행업은 광고주의 니즈와 세부적인 목표에 따라 온라인(PC, 모바일 등) 상의 다양한 형태의 매체들을 통하여 광고주가 목표로 하는 고객에게 광고 이미지와 메시지를 전달하는 업종 입니다.

7. 온라인광고대행업 서비스 흐름도.jpg
온라인광고대행업 서비스 흐름도

또한 당사는 2023년 6월 종속회사로 모비콘텐츠테크를 설립하였으며, 이후 K-POP 콘텐츠 관련 사업을 영위하는 코코다이브를 인수하였습니다.코코다이브는 K-POP 음반, 굿즈(MD) 등 해외 팬들이 찾는 상품들을 기획, 유통 및 판매하는 자체 플랫폼이며 앞으로 모비콘텐츠테크를 통해 관련 신사업이 모회사인 모비데이즈의 글로벌 디지털 마케팅 역량과 시너지 효과를 볼 것으로 기대하고 있습니다.
나. 주요 서비스 개황당사는 온라인 광고영역에서 매체를 PC와 모바일기준으로 나누었을때 2011년도 부터 급격하게 성장해온 모바일 광고시장, 그 안에서도 실시간 데이터와 광고기술을 기반으로한 '모바일RTB DA/동영상 마케팅서비스' 를 중점적으로 제공하고 있습니다.

온라인 광고시장 매체구분 및 당사 서비스영역.jpg
온라인 광고시장 매체구분 및 당사 서비스영역

당사는 데이터를 기반으로 실시간 광고효율을 측정하고 광고 결과값에 영향을 미치는 다양한 변수 들을(광고이미지, 타겟단가, 타겟유사데이터, 적용 알고리즘의 변경등) 실시간으로 조정하여 최고의 광고성과를 적시에 내도록하는 퍼포먼스마케팅(Performance Marketing) 서비스를 광고주와 종합광고대행사에 제공하고 있습니다.퍼포먼스 마케팅을 제공하는 전 과정에 당사회사와 타사의 다양한 형태의 광고관련 기술 솔루션(Ad Tech)과 데이터 기술(Data Tech)을 사용함으로써 Full-stack Ad/Data Tech Solutions을 광고주에게 제공하여 광고주에게 더 나은 광고성과를 제공 하고 있습니다. 기술/데이터 솔루션으로는 애드네트워크서비스(마케팅플랫폼)인 '모비커넥트', SSP(Supply Side Platform)인 '모비원', 글로벌 앱서비스인 'Quality Time', 데이터누적 및 활용서비스인 '모비DMP', 빅데이터를 활용한 사용자 행동 기반의 데이터 거래 중개 플랫폼 '모비링크', 인공지능(AI)를 활용한 마케팅 자동화솔루션인 '모비AI'를 제공하고있습니다.이에 더하여 고객이 마케팅과 관련하여 겪는 다양한 문제를 One-stop으로 해결해주고 그에 따라 고객이 서비스를 다양하고 복합적으로 사용할 수 있게 하는 마케팅 중심의 유관 사업도 운영하고 있습니다. 마케팅 유관 서비스로는 마케팅 및 스타트업 뉴스미디어인 '모비인사이드', 마케팅 전문 온오프라인 교육 서비스인 '모비커리어에듀', 마케터 전용 인력 매칭 서비스인 '모비인터치', 국내 최대 애드테크/마케팅 컨퍼런스인 '맥스서밋'과 '맥스더크리에이티브' 를 운영하고 있습니다.

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모비데이즈 서비스 구성도

IP커머스사업인 코코다이브는(26.03.31 기준) 230개국 195만이 넘는 팬덤을 보유한 글로벌 K-POP 플랫폼입니다. 글로벌 회원들에게 K-POP 음반, 굿즈(MD)를 해외 B2C, B2B로 판매하고 있습니다. 엔터 4사의 아티스트 외에 중소형 레이블의 K-POP 아티스트를 음판, Goods, MD를 다양하게 접할 수 있는 글로벌 플랫폼입니다.코코다이브는 글로벌 팬들에게 K-POP 음반, 굿즈(MD) 등 해외 팬들이 원하는 상품들을 기획, 유통 및 판매하는 서비스를 제공하고 있습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 보고서 제출일 현재 주요 서비스 현황은 다음과 같습니다. [모비데이즈의 주요 서비스 영역]

품 목
구분
서비스 영역
제품 상세 구분

퍼포먼스
(1)

마케팅 서비스

(퍼포먼스마케팅, 미디어렙)

1) 퍼포먼스 마케팅 - DA/동영상 미디어

2) 퍼포먼스 마케팅 - SA(검색광고)

미디어렙
(2)
미디어렙
- 미디어렙

마케팅플랫폼(모비커넥트)
(3)
모바일 마케팅 플랫폼
- 모비커넥트, AD-Network

IP커머스
(4)
K-POP 음반 및 굿즈(MD)온라인 판매 및 해외 수출
- 모비콘텐츠테크 (종속회사)

기타
(5)
AdTech/DataTech솔루션

1) 모비원 : SSP

2) 퀄리티타임 : 모바일기기 사용통제

3) 모비DMP4) 모비링크

5) 모비 AI

(6)

마케팅 유관 사업

(마케터 생태계 연결)

1) 모비인사이드

2) 모비커리어에듀(종속회사)

3) 모비인터치(종속회사)

4) 맥스서밋

5) 맥스 더 크리에이티브

(7)
모바일 게임 개발 및 공급업
- 모비게임즈 (종속회사)

당사는 광고주(퍼포먼스부문), 광고대행사(미디어렙부문)의 의뢰를 받아 광고전략, 집행, 분석, 기술지원사업을 영위하고 있으며, 자체적인 광고 기술력을 통한 모바일 애드네트워크(모비커넥트) 서비스를 제공하고 있습니다. 또한 광고사업과 유관한 솔루션, 컨텐츠 사업을 진행하고 있습니다.당사는 신규사업으로 2022년 12월 주식회사 모비게임즈를 설립 및 출자하여 모바일 게임 개발 공급 사업을 영위하고 있습니다.당사는 신규사업으로 2023년 6월 주식회사 모비콘텐츠테크를 설립 및 출자하여 K-POP 음반 및 굿즈(MD)의 온라인 판매 및 해외수출 사업을 영위하고 있습니다.당사는 영업수익을 총액으로 인식하되, 광고 용역매출, 기타매출 일부에 대하여 순액으로 수익을 인식하고 있습니다. 매출유형의 분류 및 매출현황은 다음과 같습니다. [사업유형별 매출구분 및 순액 매출 현황]

(단위 : 백만원, %)

품 목
2026년 1분기
2025년
비 고

매출액
매출비중
매출액
매출비중

퍼포먼스
973
10.18%
5,466
12.32%
-

미디어렙
1,094
11.44%
6,974
15.72%
-

마케팅플랫폼
332
3.47%
628
1.42%
-

IP커머스
6,739
70.48%
28,650
64.59%
-

기 타
424
4.43%
2,641
5.95%
-

합 계
9,562
100.00%
44,359
100.00%
-

[사업유형별 매출구분 및 취급고 매출 현황]

(단위 : 백만원, %)

품 목
2026년 1분기
2025년
비 고

취급고
취급고 비중
취급고
취급고 비중

퍼포먼스
21,590
25.39%
107,592
26.67%
-

미디어렙
55,922
65.77%
263,653
65.36%
-

마케팅플랫폼
332
0.39%
628
0.16%
-

IP커머스
6,739
7.93%
28,650
7.10%
-

기 타
450
0.53%
2,839
0.70%
-

합 계
85,033
100.00%
403,362
100.00%
-

(1) 마케팅 서비스당사의 매출의 구분에서 직접 광고주에게 해당 서비스를 제공하는 경우 '퍼포먼스 마케팅'으로 기재하였으며, 종합광고대행사에 서비스를 제공하는 경우에는 미디어렙(Media Rep.)으로 기재 하였습니다.
1) 퍼포먼스 마케팅 (RTB DA/동영상매체)당사는 퍼포먼스 마케팅 중에서도 RTB DA/동영상 매체를 중심으로 광고주에게 서비스를 제공하고 있습니다. RTB DA/동영상 매체 기반의 퍼포먼스 마케팅은 단순한 일정시간 노출 및 구좌 구매형태가 아닌 누가 어떤 동영상을 봤고, 어떤 배너에서 클릭을 했었는지 등에 대한 개연성에 대한 데이터적 가설을 두고 지속적인 결과값과의 상관관계를 분석해서 광고주가 원하는 최종의 결과에 맞게 광고를 집행하는 마케팅 서비스 입니다.

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퍼포먼스 마케팅에서의 데이터 활용도

정교한 타겟팅과 개인화된 메시지 전달에 기반하여 적절한 비용으로 최대한 많은 타겟 오디언스의 호응(Engagement)을 이끌어내는 것이 광고성패의 척도가 됨에 따라, 이제는 검색광고뿐 아니라 디스플레이 광고 또한 퍼포먼스 광고(Performance Ad)로서, CPM (Cost Per Mille, 1000회 광고노출을 기준으로 가격을 책정하는 과금방식)이 아닌 CPC (Cost Per Click, 광고를 클릭한 횟수당 과금되는 방식으로서 가장 기본적인 검색광고의 입찰방법으로 활용되고 있음) 기반으로 RTB (Real Time Bidding, 실시간 경매입찰방식 형태로서 광고 노출대상 및 타겟오디언스에 맞추어 실시간 경매를 통해 광고지면을 낙찰하는 방식을 의미함)가 이루어지는 형태로 온라인 광고시장이 변화 되었습니다.
2) 퍼포먼스 마케팅 (SA)

검색광고는 디지털마케팅에서 기대하는 성과를 증대 시키기 위해 가장 기본적으로 활용하고 있는 광고상품으로 포털사이트에 특정 키워드로 검색하는 유저들에게 광고주의 사이트를 노출시키는 광고상품 입니다. 검색광고의 대표적인 판매방식은 클릭당 과금이 발생하는 종량제(CPC : Cost Per Click) 광고와 일정기간에 따라 과금이부과되는 정액제(CPM : Cost Per Mille / CPT : Cost Per Time) 광고로 구분됩니다.당사는 모바일 마케팅 영역에서 비교적 난이도가 높은 RTB DA/동영상에 집중하여 성장해왔기에 매출의 대부분이 모바일DA/동영상 이지만, 고객사의 요청으로 SA까지 함께 발주하는 경향이 증가하고 있어 해당사업을 최근 주요 성장동력으로 적극 개발하고 있습니다.

기존 클릭 유도 중심의 SEO 뿐만 아니라, AI 답변 내 브랜드 인용을 극대화하는 GEO(생성형 엔진 최적화)와 콘텐츠 본질 중심의 전략을 강화해가며 제로클릭 시대를 적극 대응하고 있습니다.
(2) 미디어렙 (Media Rep.)미디어렙은 광고주의 효율적인 광고집행과 매체사의 광고판매를 대행하는 역할을 합니다. 국내시장에서 미디어렙은 통상적으로 광고주에게 직접 서비스를 제공하기 보다는 광고영상물 등의 크리에이티브를 만들어내는 종합광고대행사에 서비스를 제공합니다.종합광고대행사는 광고주의 제품이나 브랜드의 컨셉과 전체적인 전략 그리고 실제 다양한 매체에 전파될 영상이나 이미지를 만드는 창의적인 작업을 수행하며, 미디어렙은 매체의 특성과 다양한 광고기술을 바탕으로 어떤 매체에 언제, 어떤 광고소재가 송출되었을 때 최대의 효과를 낼 수 있는지 등을 철저히 분석, 실행, 리포트 하는 데이터중심적 성향의 업무를 수행 합니다. 광고업의 이 두 영역은 성향적 차이가 크기때문에 한 기업에서 하는 경우가 없고 대부분 명확한 분업을 하고 있습니다.

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미디어렙의 역할

미디어렙은 매체사의 입장에서는 판매를 극대화 하고, 광고주의 입장에서는 구매를 최적화 하는연결고리의 역할을 하여 각 주체들에게 효익을 제공합니다.과거 미디어렙(나스미디어_KT계열 / 메조미디어_CJ계열 / 인크로스_SK계열)은 대기업 계열로서 대기업이 가지고 있는 광고영역을 판매하는 방식으로 성장 해왔으나, 이와 달리 당사는 모바일 마케팅시장의 급성장 속에서 모기업 또는 관계기업의 매체 판매가 아닌 전문성있는 모바일 중심의 퍼포먼스 마케팅을 종합광고대행사에 제공하면서 성장하고 있습니다.
(3) 모바일 마케팅 플랫폼(모비커넥트, AD-Network)모비커넥트는 전세계 트래픽을 하나로 연결 하고있는 글로벌 애드네트워크로 복잡한 디지털 광고생태계에서 가장 적합한 매체를 빠르게 선정하고 최적의 결과를 도출할 수 있는 모바일 마케팅 플랫폼 입니다. 강력한 퍼포먼스, 자동최적화, 글로벌트래픽 원스탑바잉(국내와 더불어 181개 글로벌 국가 트래픽 제공), 광고집행 편의성 등의 강점으로 다양한 광고주의 캠페인을 지원하고 있습니다.

모비커넥트 서비스흐름.jpg
모비커넥트 서비스흐름

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모비커넥트 시스템 맵, 구성도

또한, Data클렌징 기술을 접목하여, 당사의 솔루션이 제공하는 네트워크를 통한 광고성과 뿐만 아닌 SNS(Facebook, Instagram 등)를 통해 집행되는 광고의 성과를 개선하기 위한 운영방안 개발로 광고주의 전반적인 광고성과 향상이 가능합니다.

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모비커넥트 주요 기능과 UI

디지털광고에서 광고주가 가장 경계하고 있는 Fraud 이슈 (부정트래픽) 에도 사전 대응이 가능하여 Black List와 White List를 카테고리별로 구축해 부정트래픽이 발생할 여지가 있는 네트워크를 자동으로 사전 차단함으로써 광고주에게 검증이 가능한 양질의 트래픽을 제공하고 있습니다.

(4) 모비콘텐츠테크당사는 2023년 6월 종속회사로 모비콘텐츠테크를 설립하였으며, 이후 K-POP 콘텐츠 관련 사업을 영위하는 코코다이브 플랫폼을 인수하였습니다. 코코다이브는 230개국 195만이 넘는 팬덤을 보유한 글로벌 K-POP 플랫폼으로, 글로벌 회원들에게 K-POP 음반, 굿즈(MD)를 해외 B2C/B2B 로 판매하고 있습니다.HYBE, SM, JYP, YG 등 주요 엔터 4사는 자체 플랫폼을 활용하여 팬들에게 소속 아티스트의 음반, MD를 구매하도록 제공하고 있습니다. 코코다이브는 엔터 4사의 아티스트 외에도 중소형 레이블의 K-POP 아티스트까지 포함하여 음반, 굿즈(MD)를 다양하게 접할 수 있는 K-POP 글로벌 플랫폼입니다.글로벌 팬들과의 소통 및 접점을 확대하기 위하여 코코다이브 플랫폼 외에도 Instagram, Tik Tok, Facebook, X 등 주요 소셜미디어를 활용하여 실시간 소통을 진행하고 있으며, 이를 통해 고객 충성도를 높이고 코코다이브 플랫폼 내 K-POP 음반, 굿즈(MD) 재구매율을 향상시키고 있습니다. 더불어, 글로벌 주요 도시에서 K-POP 팝업스토어를 기획 및 운영하며 현지 팬들에게 직접 상품을 제공하고, 한정판 굿즈 판매와 현장 이벤트를 통해 브랜드 인지도와 고객 충성도를 강화하고 있습니다.모비콘텐츠테크의 서비스는 모비데이즈의 글로벌 디지털 마케팅 역량과 시너지 효과를 볼 것으로 기대하고 있습니다. 당사는 2023년 6월 자회사인 모비콘텐츠테크를 설립하여 K-POP 음반 및 굿즈(MD) 온라인 판매 및 해외 수출 사업을 영위하고 있습니다. 모비콘텐츠테크의 코코다이브 영업양수를 통해 사업 영역 확대를 진행하고 있으며 이를 통해 K-POP에서 K-BEAUTY, K-FASHION 등 상품 카테고리를 확장하고 있습니다.

코코다이브

(5) AD-Tech / Data-Tech 솔루션당사가 제휴, 보유하고 있는 다양한 솔루션들이 내부에서는 퍼포먼스 마케팅과 미디어렙 서비스에 활용되고 있으며, 일부 솔루션은 고객에게 직접 서비스를 제공하고 있습니다. [모비데이즈 AD-Tech / Data-Tech 솔루션 이용현황]

구분
모비원
퀄리티타임
모비DMP
모비링크
모비AI

Internal Use
O
O
O
O
O

External Use
O
O
X
O
O

1) 모비원 (MobiOne)모비원은 SSP(Supply Side Platform)서비스로 매체의 수익화를 돕고 광고주에게는 필요한 광고DA/동영상 지면을 실시간으로 구매 할 수 있도록 하는 플랫폼 입니다.일반적으로 하나의 애드네트워크를 광고지면에 탑재하면 Fill-rate라고 하는 지면을 최대 활용되고 있는 퍼센테이지가 최대치에 도달하지 못합니다. 하지만 모비원의 경우 다양한 애드네트워크, DSP 등을 하나의 큰 케이블로 묶는 것 처럼 하나로 일원화했기 때문에 최적, 최고의 단가로 타겟된 광고를 받아 매체(퍼블리셔)는 최상의 수익을, 광고주는 가장 적합한 트래픽을 구매 할 수 있게 됩니다.

모비원 기술요약.jpg
모비원 기술요약

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모비원 기술요약2

2) 퀄리티타임 (Qualitytime)퀄리티타임은 안드로이드 에서 글로벌 백만다운로드 이상을 달성한 스마트폰 사용시간 확인 및 통제앱 입니다. 현재 글로벌 MAU 10만명 정도가 서비스를 이용하고있습니다. 당사의 다양한 행동 데이터 기반의 마케팅 솔루션에서 중요한 축을 담당하고 있습니다. 어떤 사람들이 어떤 앱을 어떤 패턴으로 사용하는지 알 수 있는 기초데이터를 당사의 기술 플랫폼에 제공하고 있습니다.또한, 당사는 데이터거래소에 등록된 데이터공급자로, 유저의 동의를 받은 비인식정보를 국내 외 기업을 대상으로 판매하고 있습니다. [Qualitytime 주요 기술/알고리즘_Android]

단위
동작 방법

InApp

- 로그인을 포함한 계정관리

- 사용량 통계

- 디바이스 이용 제한관리

- 유료 결제

- 기타 설정

Foreground

Service

- 유저 이용 앱의 사용량 트래킹

- 데이터 백업

Background

Service

- FCM(Firebase Cloud Messages) 연동

- 노티피케이션(알림바 관리) 1) 업데이트 유도 2) 아침 8시에 사용량 알림 띄우기 3) 이용제한된 앱 알림 4) 타 어플리케이션의 노티피케이션 차단

- 특정 앱 이용 제한 관리

- 하루 디바이스 이용 시간 제한 관리

3) 모비DMP모비DMP는 당사가 그동안 다양한 형태로 집행하여 누적된 광고데이터를 통하여 인사이트를 뽑아낼 수 있는 데이터센터(DMP: Data Management Platform) 입니다. 현재 고객에 퍼포먼스 마케팅을 제공하는 경우 보다 정교한 타겟팅을 위해서 사용하고 있습니다. 추후에는 DSP(Demand Side Platform) 사업을 본격적으로 하게 될 경우에 대비하여, 외부고객이 DSP와 연동하여 직접 정밀 타겟서비스를 이용할 수 있도록 하기 위해서 추가 개발을 진행중 입니다.

모비dmp의 퍼포먼스마케팅 활용 예시.jpg
모비DMP의 퍼포먼스마케팅 활용 예시

4) 모비링크

당사는 데이터 기반 최적화, 프로그래매틱 바잉&RTB, 시장데이터 분석, 실시간트래킹 관련 축적 노하우를 기반으로 축적한 사용자 행동 기반의 데이터를 거래할 수 있는 중개플랫폼 모비링크를 운영중에 있습니다.

모비링크

5) 모비AI

'Mobi-AI'는 인공지능(AI) 기술을 접목하여 광고 전략을 자동으로 최적화하고, 실시간으로 광고 성과를 분석하여 최적의 결과를 제공하는 혁신적인 자동화 솔루션입니다. 주요 기능으로는 광고주의 KPI에 맞는 최적의 맞춤형 매체를 AI가 제안하고, 생성형 AI가 키워드 및 소재를 자동 생성하며, 매체별 자동 예산 분배를 포함한 입찰 전략 제시와 더불어 입찰가 조정 기능 등을 제공하도록 개발 중입니다.

2023년 하반기 중소기업 기술혁신개발사업(시장 확대형) 과제로 선정되어 2025년 6월까지 총 5억 6천 6백만원의 지원금을 받아 과제를 수행하였습니다.

2024년 7월, 마케팅 자동화 솔루션 '모비 AI' 브랜드 홈페이지(mobiai.co.kr)를 오픈하였으며, 2025년 6월 정부과제 수행 완료 및 개발을 마쳤습니다. 현재는 자사의 마케터들이 모비 AI를 사용하고 있으며, 광고주와 마케터들의 요구에 맞춰 고도화를 진행 중입니다. 2026년 2분기에는 광고주들이 사용할 수 있도록 상용화할 예정입니다.

모비 ai 플랫폼 브랜드 홈페이지 mobiai.co.kr.jpg
모비 AI 플랫폼 브랜드 홈페이지 mobiai.co.kr

(6) 마케팅 유관 사업 (마케터 생태계 연결)당사는 고객에게 직접 서비스하는 퍼포먼스 마케팅, 미디어렙, 모바일마케팅플랫폼(AD-Network) 및 AD-Tech/Data-Tech 솔루션 외 마케팅 생태계를 구성하는다른 종류의 서비스를 통하여 고객과의 접점을 다각화하고, 고객의 Lock-in 효과를 극대화 하고 있습니다.
1) 모비인사이드 (마케팅 전문 뉴스미디어)모비인사이드는 마케팅/브랜드, 트렌드, 테크/AI, 스타트업/비즈니스, 게임 등 IT 기반의 소식과 업계이야기를 담는 글로벌 미디어로 모비인사이드웹사이트, 뉴스레터, 네이버, 유튜브 등을 채널로 다양한 콘텐츠를 제공하고 있습니다.모비인사이드 웹사이트는 10~15만 정도의 MAU를 확보하고 있고, 네이버포스트, 페이스북, 브런치 등의 다양한 채널을 통해 많은 독자들에게 서비스를 제공하고 있습니다. 약 1만 명의 마케터들이 모비인사이드의 뉴스레터를 구독하고 있으며, 뉴스레터와 모비인사이드 페이지의 광고영역을 판매하며 일정수익 또한 창출하고 있습니다.

모비인사이드

2) 모비커리어에듀 (마케터 전문 교육컨텐츠 제공)모비커리어에듀는 마케팅 실무교육 전문 에듀테크(Edu-tech) 기업입니다. B2C 분야에서는 마케팅 실무교육 플랫폼 '그로스쿨'과 취업준비생을 위한 마케팅 부트캠프인 '2배속 인턴십'을 운영하고 있습니다. B2B 분야에서는 온라인과 오프라인을 결합한 맞춤형 교육을 통해 국내 디지털 전환(DT) 기업의 마케팅 역량 강화를 지원하기 위해 교육을 진행하고 있습니다.또한, B2G 분야에서는 과거 SBA(서울경제진흥원)의 청년취업사관학교에 마케팅 강의를 제공하며 공공 부문과의 교육 협력 경험을 축적하였습니다.이 외에도 [WELCOME, 마케터], [AI 시크릿 노트] 등의 도서를 출간하여 일반 대중들과는 서점과 펀딩 사이트에서 만나고 있습니다.당사는 교육을 통한 커리어의 미스매치를 해결합니다. 디지털 트랜스포메이션 환경에 적합한 디지털 마케팅 인재를 육성하고, 마케터로 이직이나 전직하고 싶은 사람에게는 경력같은 경험을 주는 프로그램을 통하여 마케팅 전문 교육기관으로 자리매김하고 있습니다.

모비커리어에듀(그로스쿨)

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모비커리어에듀

3) 모비인터치
모비인터치는 다양한 유형의 마케터를 필요로 하는 기업의 니즈에 적합한 마케터를 소개하고 수수료를 받는 유형의 사업모델로서 다양한 형태의 마케터 커리어케어 서비스를 제공하고 있습니다. 광고주인 고객에게만 서비스를 제공하는 것이 아닌 마케팅산업 전반의 전문기업들(종합광고대행사, 퍼포먼스마케팅대행사, 미디어렙 등) 에 적합한 인력들을 매칭하고 있습니다.

모비인터치 메인페이지.jpg
모비인터치 메인페이지

4) 맥스서밋맥스서밋은 보고일 현재 2015년부터 현재까지 11회 동안 진행하면서 명실상부 국내최대 모바일 마케팅 업계 및 IT 업계의 행사가 되었습니다. 보통 2일간 약 1,500여명의 등록인원이 참석하고 평균 30~50개 세션이 진행됩니다.업계의 유명인사들을 연사로 초빙하고, 동종업계 관계자를 초청하게 되면서 행사의 인지도가 향상되었으며, 이를 통하여 업계 내 네트워크 향상에도 기여하여 광고주와 업계의 다양한 기술파트너, 매체 파트너들과 관계를 증진하고 유지하는데 활용되고 있습니다. 본 행사를 위한 티켓판매, 스폰서 유치 등을 통해 이익 또한 일부 창출되고 있습니다.(맥스서밋 페이지 : https://maxsummit.co/)

maxsummit(2026)

5) 맥스 더 크리에이티브맥스더크리에이티브는 크리에이티브 전략 컨퍼런스로서, 맥스서밋에서 스핀오프한 행사로 크리에이티브에이전시(종합광고대행사, 프로덕션등)가 다양한 광고주들 앞에서 각 회사를 홍보하는 행사입니다. 광고주들은 보통 다양한 크리에이티브 에이전시를 인지하고 있지 않았었으나, 해당 행사를 통해 어떤 곳에 어떤 캠페인을 의뢰할 지 다양한 옵션을 가질 수 있게 되고, 크리에이티브 에이전시 중 신생, 중소형기업은 새로운 기회를 창출 할 수 있는 장이 됩니다.맥스서밋과 맥스더크리에이티브와 같은 행사기획으로 업계 네트워크 형성의 장을 만들면서 미디어렙 시장에서의 포지셔닝 기회를 마련하고 있습니다. 보통 300여 사의 광고주가 참여하고 30개 사의 에이전시가 발표 할 수 있는 기회를 얻고, 현장에서투표를 통해 어워드 또한 주어집니다.

맥스더크리에이티브

(7) 모비게임즈 (게임사업부문)

모비게임즈는 2022년 12월 자회사인 주식회사 모비게임즈를 설립 하여 모바일게임 개발 및공급 사업을 영위하고 있습니다.2024년 4월 18일 모바일 서브컬쳐 전략 RPG '별의 전쟁'을 출시한 데 이어, 당사는 2024년 11월 28일 방치형 RPG '로엠짝퉁겜'을 정식 출시하였습니다. '로엠짝퉁겜'은 기존 인기 IP '로엠키우기'를 활용한 게임으로, 도트 그래픽 기반의 감성을 살리며, 보다 직관적이고 순수한 재미를 느낄 수 있는 게임이며, 출시 일주일 만에 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 상위권을 달성하였습니다. 이후 2025년 4월에는 국내에서의 높은 인기에 힘입어 미국과 대만을 포함한 전 세계 176개국에 서비스를 확대하였습니다.보고서 제출일 기준, 이후 당사는 모바일 던전 파밍 RPG '엘트릭스'를 2026년 3월 12일 국내 정식 출시하였습니다. 엘트릭스는 어비스위즈가 기존 로엠 시리즈 운영 경험을 바탕으로 개발한 오리지널 IP 기반 차기작이며, 모비게임즈는 해당 게임의 퍼블리싱 및 서비스 운영을 담당하였습니다.향후 모비게임즈는 자체 개발 역량과 외부 개발사 협업 구조를 병행하여 유망 모바일게임의 퍼블리싱 기회를 확대할 계획입니다. 특히 방치형 RPG, 액션 RPG 및 인디게임 분야에서 시장성과 운영 효율성을 갖춘 게임을 중심으로 라인업을 검토하고, 마케팅·운영·데이터 분석 역량을 결합하여 게임사업부문의 성장 기반을 강화할 예정입니다.

모비게임즈_엘트릭스

(2) 시장점유율

당사는 디지털 광고 대행업(퍼포먼스, 미디어렙)을 제공 시, 광고주에게는 대행수수료, 매체로 부터는 미디어인센티브를 수령합니다. 국내에 기반을 둔 매체 (네이버, 카카오, SMR 등)의 경우는 당사의 매체 구매 따라서 해당 매체의 상품별로 총 매체금액의 15% ~ 30%의 미디어 인센티브를 지급받습니다. 국외에 기반을 둔 매체중 페이스북처럼 미디어 인센티브를 제공하지 않는 경우, 광고주에게 총 광고비의 10%~20%를 대행 수수료를 별도 청구하여 수령합니다. 국외에 기반을 둔 매체라고 해서 모두 매체 미디어인센티브를 제공하지 않는 것이 아니며 구글, 크리테오 등의 글로벌 매체의 경우는 해당 매체의 최상위 파트너사로 선정이 됨에 따라서 10%~15% 정도의 미디어 인센티브를 지급받습니다.

광고 캠페인을 통해서 발생하는 이익은 국내, 국외 매체의 매체미디어 인센티브의 정책에 따른 영향이 있을 수 도 있지만, 해당 매체들의 미디어 인센티브 정책이 다년간 변화가 없었으며 업계의 통상적인 관행상 미디어 인센티브가 없는 경우 10% ~ 20%를 광고주가 당사회사로 지급하고 있기 때문에 향후 서비스 제공가격에는 영향이없습니다.

[국내 주요 디지털 매체 대행 수수료 현황]

(단위 : %)

품목
2026년 1분기
2025년도
2024년도

퍼포먼스
내수
10.96%
13.22%
13.92%

수출
1.18%
1.37%
4.37%

미디어렙
내수
20.44%
21.14%
22.49%

수출
3.19%
3.11%
6.02%

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

[영화 및 영상 IP 콘텐츠 사업]

당사는 신규 사업으로 영화 및 영상 IP 콘텐츠 사업을 추진하고 있습니다. 영화·영상물의 제작, 투자, 배급 및 판권 사업 등 콘텐츠 전반의 밸류체인을 내재화하여 콘텐츠 IP 기반의 사업 영역을 확대할 계획입니다.해당 사업은 기존 디지털 마케팅 및 IP 커머스 사업과의 연계를 통한 시너지 창출을 핵심 전략으로 하며, 당사가 보유한 마케팅 역량과 콘텐츠 IP 활용 경험을 기반으로 수익 구조를 다각화하고 새로운 성장 동력을 확보하는 것을 목표로 하고 있습니다.

당사는 보고서 제출일 현재 기준으로 2026년 2월 18일 개봉한 영화 「센티멘탈 밸류」에 공동제공사로 참여하여 영화 콘텐츠 사업에 대한 경험을 축적하고 있으며, 이를 계기로 국내외 배급사 및 해외 제작사와의 협력 네트워크를 확대하고 있습니다.

[영화] 센티멘탈 벨류 (2026년 2월 18일 개봉).jpg
[영화] 센티멘탈 벨류 (2026년 2월 18일 개봉)

향후 당사는 영화 및 영상 콘텐츠를 중심으로 작품 확보 범위를 확대하고, 콘텐츠 기획 및 투자 초기 단계부터 마케팅 전략을 반영한 콘텐츠 사업 모델을 추진할 계획입니다.

또한 확보한 콘텐츠에 대해서는 초기 관객 반응 형성을 중심으로 한 확장형 P&A 전략을 적용하고, 극장 상영뿐만 아니라 OTT 및 글로벌 플랫폼 유통, 해외 판권 판매 등 다양한 채널을 활용하여 콘텐츠 유통 범위를 확대할 예정입니다.아울러 영상 콘텐츠를 기반으로 굿즈, 이벤트 등 2차 사업을 연계하여 콘텐츠 확보, 마케팅, 유통, 확장 사업으로 이어지는 영상 콘텐츠 IP 밸류체인 구축을 추진할 계획입니다. 이를 통해 콘텐츠 IP의 활용도를 높이고 장기적인 수익 창출 기반을 마련할 것으로 기대하고 있습니다.

(5) 조직도

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모비데이즈 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경

○
제1호 의안 : 정관 일부 변경의 건

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
해당사항 없음

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제2조(목적)

당 회사는 다음 사업을 목적으로 한다.

1. ~ 35. 현행과 같음

36. 영화, 만화영화(애니메이션) 등 각종 영상물, 음반, 캐릭터 등의 제작, 상영 및 판매업

37. 영화, 만화영화(애니메이션) 등 각종 영상물, 음반, 캐릭터 등의 국내외 판권 구입, 상영 및 판매업

38. 영화 및 비디오, DVD, VOD, VCD 제작 및 관련 서비스업

39. 영화 및 비디오용 프로그램의 기획, 제작, 공급업, 수출 및 수입 공급업

40. 영화 및 기타 영상물 배급업 및 배급대행업

41. 영화 및 기타 영상물 수출입업

42. 위 각호에 관련된 부대사업 일체

제2조(목적)

당 회사는 다음 사업을 목적으로 한다.

1. ~ 35. 현행과 같음

36. 인공지능(AI), 빅데이터 및 자동화

기술을 활용한 광고 성과 분석, 미디어 운영

자동화, 고객 데이터 분석 및 마케팅 자동화

서비스업

37. 인공지능 전환, 디지털 전환 및 마케팅

전환 관련 컨설팅, 시스템 구축, 운영, 교육

및 관련 서비스업

38. 검색엔진 및 생성형 인공지능 기반

검색·추천·답변 최적화 컨설팅, 솔루션 개발

및 서비스업

39. 플랫폼, 모바일 애플리케이션

응용프로그램 인터페이스(API), 소프트웨어

개발 키트(SDK), 서비스형

소프트웨어(SaaS) 및 클라우드 기반

서비스의 개발, 공급, 운영 및 유지보수업

40. 전자상거래업, 통신판매업 및

통신판매중개업

41. 국내외 상품의 도소매, 유통, 수출입,

판매대행, 구매대행 및 중개업

42. 국내외 브랜드, 상품, 콘텐츠 및

지식재산권(IP)의 수입, 유통, 총판, 판매,

라이선스 및 관련 부대사업

43. 지식재산권(IP), 브랜드, 캐릭터, 콘텐츠

권리의 개발, 취득, 관리, 중개, 판매,

이용허락, 라이선스 및 관련 부대사업

44. 영화, 만화영화(애니메이션) 등 각종

영상물, 음반, 캐릭터 등의 제작, 상영 및

판매업

45. 영화, 만화영화(애니메이션) 등 각종

영상물, 음반, 캐릭터 등의 국내외 판권

구입, 상영 및 판매업

46. 영화 및 비디오, DVD, VOD, VCD 제작

및 관련 서비스업

47. 영화 및 비디오용 프로그램의 기획,

제작, 공급업, 수출 및 수입 공급업

48. 영화 및 기타 영상물 배급업 및 배급대행업

49. 영화 및 기타 영상물 수출입업

50. 위 각호에 관련된 부대사업 일체

생성형 AI 검색 환경, 마케팅 자동화, AI/DX 전환 컨설팅, 플랫폼/SaaS, IP 라이선스 및 국내외 브랜드·상품 유통, 전자상거래·통신판매중개 등 커머스 사업 확장을 반영

제6조(1주의 금액)

당 회사가 발행하는 주식 1주의 금액은 금 500원으로 한다.

제6조(1주의 금액)

당 회사가 발행하는 주식 1주의 금액은 금 2,500원으로 한다.

보통주 5주를 동일 액면주식 1주로 병합하는 주식병합에 따른 1주의 금액 변경

제23조(소집통지 및 공고)

① ~ ④ 현행과 같음

제23조(소집통지 및 공고)

① ~ ④ 현행과 같음

⑤ 회사는 관계 법령이 정하는 바에 따라 주주의 전부 또는 일부가 전자적 방법으로 출석하여 의결권을 행사할 수 있는 방식으로 주주총회를 개최할 수 있다.

전자주주총회 개최 및 운영 근거 마련

제33조(이사의 수)

이 회사의 이사는 4명 이내로 하고, 사외이사는 이사총수의 4분의 1 이상으로 한다.

제33조(이사의 수)

이 회사의 이사는 4명 이내로 하고, 독립이사는 이사총수의 3분의 1 이상으로 한다.

상법 개정에 따른 사외이사 명칭 변경 및 독립이사 구성 기준 정비

제39조(이사의 책임강경)

상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근 1년간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사로 인한 이익 등을 포함한다)의 6배(사외이사는 3배)를 초과하는 금액에 대하여 면제한다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법 제397조, 제397조의2 및 제398조에 해당하는 경우에는 그러지 아니한다.

제39조(이사의 책임감경)

상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근 1년간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사로 인한 이익 등을 포함한다)의 6배(독립이사는 3배)를 초과하는 금액에 대하여 면제한다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법 제397조, 제397조의2 및 제398조에 해당하는 경우에는 그러지 아니한다

상법 개정에 따른 사외이사 명칭 변경 및 현행 조문 제목 오기 정정

제1조(시행일)

이 정관은 2025년 11월 21일부터 시행한다.

제1조(시행일)

이 정관은 2026년 8월 7일부터 시행한다. 다만, 제6조의 개정규정은 2026년 8월 7일 개최한 임시주주총회에서 승인한 주식병합의 효력이 발생하는 날부터 시행하고, 제23조 제5항의 개정규정은 2027년 1월 1일부터 시행한다.

정관 변경 시행일 및 주식병합에 따른 1주의 금액 변경 시행일 명확화

□ 기타 주주총회의 목적사항

○
제2호 의안 : 주식병합 승인의 건

1) 목적: 적정 유통주식수 유지를 통한 주가 안정화 및 기업가치 제고

2) 주식병합의 내용:액면가 500원의 보통주 5주를 액면가 2,500원의 보통주 1주로 병합함

구 분
병합 전
병합 후
비 고

1주당 가액(액면가)
500원
2,500원
5:1 주식(액면)병합

발행주식 총수
32,163,769주
6,432,753주 예정
단수주 처리에 따라 변경 가능

자본금
16,081,884,500원
16,081,882,500원 예정
단수주 처리로 2,000원 감소 예정

※ 본 건은 기업가치가 유지되는 주식병합이며, 자본금 감소를 목적으로 하는 감자에 해당하지 않습니다. 다만, 주식병합 과정에서 발생하는 단수주 처리로 자본금이 2,000원 감소할 예정입니다.

※ 주식병합으로 발생하는 1주 미만의 단수주는 신주상장 초일의 종가를 기준으로 계산하여 현금으로 지급할 예정입니다.

※ 주식병합 효력발생 예정일까지 신주발행 등의 사유로 발행주식총수가 변경되는 경우 병합 후 발행주식총수 및 자본금이 변경될 수 있습니다.

3) 주식병합 일정

구분
일정

주주총회일
2026년 8월 7일

매매거래정지 예정기간
2026년 8월 21일 ~ 2026년 9월 7일

주식병합 대상 주주 기준일
2026년 8월 24일

주식병합 효력발생일
2026년 8월 25일

신주 상장예정일
2026년 9월 8일

※ 상기 내용 및 일정은 관계기관과의 협의과정 및 주주총회 결의 결과 등에 따라 변경될 수 있습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

-
-

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 해당사항 없습니다.

※ 참고사항

- 해당사항 없습니다.