모비릭스 — 주주총회소집공고 (20260707)
제출인: 모비릭스

주주총회소집공고
6.0
주식회사 모비릭스

주주총회소집공고

2026년 07월 07일

회 사 명 :
주식회사 모비릭스

대 표 이 사 :
임중수

본 점 소 재 지 :
서울특별시 성동구 성수이로62 7층 (성수동2가, 무신사 성수 에스1)

(전 화) 1588-3027

(홈페이지)http://www.mobirix.com

작 성 책 임 자 :
(직 책)경영관리실장
(성 명)강광재

(전 화)1588-3027

주주총회 소집공고

(제20기 임시주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

우리 회사는 상법 제365조와 정관 제21조에 의하여 제20기 임시주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

※ 상법 제 542조의4 및 당사 정관 제23조에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하의 주식을 소유한 주주에 대하여는 이 공고로 소집통지에 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2026년 07월 22일 (수) 오전 08시

2. 장 소 : 서울특별시 성동구 뚝섬로 13길 38, KT&G상상플래닛 3층, 301호 (성수동2가 271-11)

3. 회의목적사항

가. 보고사항 : 감사보고

나. 부의안건

제1호 의안: 이사 선임의 건

제1-1호 의안: 사내이사 강광재 선임의 건 제1-2호 의안: 사내이사 서석진 선임의 건 제1-3호 의안: 사외이사 최성욱 선임의 건 제1-4호 의안: 사외이사 나승복 선임의 건

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의거하여 경영참고사항을 당사의 본점, 국민은행 증권대행부, 금융위원회 및 한국거래소의 정보통신망에 게재 또는 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 주주총회 참석 시 준비물

▶ 직접행사: 주주 본인이 주주총회에 직접 참석하여 행사함.

- 신분증 (주민등록증, 운전면허증 또는 여권)

▶ 대리행사: 주주의 가족 등 제 3의 대리인을 통하여 대리 행사함.

- 개인: 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 서명 또는 날인), 위임한 주주의 신분증 사본

- 법인: 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 법인인감날인), 주주(위임인) 법인인감증명서(3개월 이내 발급분), 사업자등록증 사본

6. 기타 사항- 긴급상황 등으로 비상사태 발생에 따른 장소 변경 및 기타 집행과 관련한 세부사항의 결정은 대표이사에게 위임되었으며, 불가피한 변경사항이 발생할 경우 지체없이 정정공시 및 재공고 등으로 즉시 안내해 드릴 예정입니다.

- 금번 주주총회 기념품은 지급하지 않으니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.

2026년 7월 7일

주식회사 모비릭스 대표이사 임중수 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

사외이사 최형규(출석률: 87.5%)

찬 반 여 부

1
2026.01.12
부의안건제1호 의안: 외국환업무취급기관 폐지 신고의 건
찬성

2
2026.02.12
보고안건1) 2025년 4분기 영업실적 보고2) 내부회계관리제도 운영실태 보고
--

부의안건제1호 의안: 제19기 결산 재무제표 및 영업보고서 승인의 건제2호 의안: 게임 운영서비스 및 개발 위탁 승인의 건
찬성찬성

3
2026.03.12
보고안건1) 내부회계관리제도 운영실태 평가보고
-

부의안건제1호 의안: 제19기 결산 재무제표 재승인의 건제2호 의안: 제19기 정기주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건제3호 의안: 본점 소재지 변경의 건
찬성찬성찬성

4
2026.04.10
부의안건제1호 의안: 본점 소재지 변경의 건
불참

5
2026.04.30
부의안건제1호 의안: 대표이사 임중수 선임의 건
찬성

보고안건1) 임직원 처우 보고
-

6
2026.05.14
보고안건1) 2026년 1분기 영업실적 보고
-

7
2026.06.01
부의안건제1호 의안: 임시주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건제2호 의안: 임시주주총회 권리주주확정을 위한 기준일 설정의 건제3호 의안: 주식매수선택권 부여 취소의 건
찬성찬성찬성

8
2026.06.05
부의안건제1호 의안: 자기주식 취득을 위한 신탁계약 체결의 건
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
1
3,000,000
12,000
12,000
-

주1) 상기 인원수는 2026년 7월 7일 현재 재임 중인 인원수입니다.주2) 상기 주총승인금액은 사내이사를 포함한 등기이사 전체의 보수한도 총액입니다.

주3) 상기 지급총액은 공시서류 제출일 현재 기준으로 작성하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(
1) 산업의 특성

1) 모바일 게임 산업의 특성

게임 시장은 구동되는 디바이스 유형에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분됩니다.이 중 모바일 게임은 스마트폰과 태블릿PC 등 휴대용 디바이스를 기반으로 서비스되며, 시간과 공간의 제약이 없는 높은 접근성 덕분에 전 세계 유저를 대상으로 폭넓게 유통될 수 있는 강점을 갖고 있습니다.특히 모바일 게임은 글로벌 경기 둔화 국면에서도 꾸준한 성장세를 유지해 왔으며, 이는 높은 휴대성과 즉시성, 그리고 다른 게임 플랫폼 대비 언어·문화 장벽이 상대적으로 낮은 콘텐츠 소비 구조에 기인합니다.전 세계적으로 Android와 iOS 플랫폼 기반의 기기 보급이 확대되고 있으며, 5G 기반의 모바일 인터넷 환경 고도화, 클라우드 게임 인프라 정착, 글로벌 오픈마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)의 안정적인 유통 체계가 자리잡으면서 모바일 게임 수출 또한 고성장 중입니다.또한 최근에는 모바일 단독 운영을 넘어 멀티플랫폼(크로스플레이) 구조로의 확장이 활발하게 이뤄지고 있으며, 모바일과 PC를 넘나들며 동일한 게임을 즐길 수 있는 환경이 본격화되고 있습니다. 이는 플랫폼 확장성뿐만 아니라 유저 잔존율 및 수익성 확대의 기반으로 작용하고 있습니다.모바일 게임의 유통은 주로 오픈마켓 플랫폼을 통해 직접 소비자(D2C)에게 제공되며, 무선 인터넷 환경에서 언제 어디서나 손쉽게 다운로드와 결제가 가능한 구조를 가지고 있습니다. 수익은 플랫폼 사업자(예: Google, Apple)와 일정 비율로 배분되는 단순하고 효율적인 정산 구조를 따릅니다. 주요 비즈니스 모델은 크게 세 가지로 구분됩니다. - 유료 판매형 (다운로드 시 비용 지불) - 무료+인앱 결제형 (기본 이용은 무료, 게임 내 아이템 또는 콘텐츠 유료) - 광고 수익화 모델 (광고 노출 기반 수익 발생)이 세 가지 모델은 최근에는 AI 기반 타겟 광고, 보상형 광고 등으로 더욱 정교해지고 있으며, 이를 통해 다양한 부가가치 창출과 고수익 실현이 가능한 산업 구조로 진화하고 있습니다.

2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성

모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 다양한 특성을 가지고 있습니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

① 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다.

캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '슈퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다.

② RPG (Role Playing Game)

RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User, 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액) 특성을 보이고 있습니다.

③ 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy, 적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game, 특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.

(2) 산업의 성장성

1) 세계 게임시장

① 시장 (Market) 2025년 전 세계 게임시장은 당초 전망치(약 1,890억 달러)를 상회하는 약 1,970억 달러 규모로 집계되며 전년 대비 약 7.5% 성장한 것으로 나타났습니다. 이는 PC 및 모바일 부문의 예상을 뛰어넘는 견조한 성과와 강력한 신작 라인업 효과가 복합적으로 작용한 결과입니다. 전 세계 게임 인구는 약 36억 명 수준에 도달하였고, 모바일 플레이어는 약 30억 명으로 전년 대비 4.5% 증가하며 가장 큰 이용자 기반을 유지하였습니다. 모바일 게임은 2025년 약 1,080억 달러의 매출을 기록하며 전년 대비 7.7% 성장해 팬데믹 정상화 이후 2년 연속 성장세를 시현, 모바일 시장의 안정화 국면 진입이 확인되었습니다.한편 Sensor Tower의 State of Mobile 2026에 따르면 2025년 글로벌 인앱결제(IAP) 매출은 전년 대비 10.6% 성장한 1,670억 달러를 기록해 모바일 생태계 전반이 본격적인 수익화 중심 구조로 재편되었음을 시사합니다. 다만 게임 카테고리의 인앱 매출 성장률은 1.3%로 보다 완만한 수준에 그쳤으며, 비게임 앱의 인앱 매출이 사상 최초로 게임을 추월한 점은 모바일 게임 시장이 성숙기에 진입했음을 보여주는 구조적 변화입니다. 2026년 전 세계 게임시장은 콘솔 신작 모멘텀의 기저효과 둔화와 함께 보다 정상화된 성장세인 연 3~4% 내외로 확대되어 약 2,000~2,050억 달러 수준에 도달할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임 부문은 다운로드 성장 둔화에도 불구하고 라이브 서비스 고도화, IP 콜라보레이션, 웹스토어 등 D2C(Direct-to-Consumer) 결제 채널 확산을 동력으로 견조한 한 자릿수 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다. 특히 개인정보 보호 규제 환경 하에서도 데이터 기반 유저 유지 전략과 하이브리드 수익화 모델 정교화를 통해 모바일 부문의 성장 모멘텀은 유지될 전망입니다.

[출처: Newzoo - "Global Games Market 2025 Forecast Update"][출처: Sensor Tower - "State of Mobile 2026"]

② 매출 (Revenue)

2025년 전체 게임시장 매출은 약 1,970억 달러로 상향 조정되었으며, 이 중 모바일 게임은 약 1,080억 달러로 전체 매출의 약 55%를 차지하며 핵심 수익 부문의 지위를 공고히 하였습니다. PC 게임은 약 430억 달러(+10.4%), 콘솔 게임은 약 450억 달러(+4.2%) 규모를 기록한 가운데, 모바일은 단일 플랫폼 기준 최대 매출 부문의 지위를 유지하였습니다. Sensor Tower 기준 모바일 게임 인앱결제(IAP) 매출은 약 817억 달러로 전년 대비 1.3% 증가에 그쳤으나, 인앱광고(IAA)를 포함한 전체 모바일 게임 매출은 약 1,260억 달러 수준으로 추정됩니다. 지역별로는 미국이 단일 시장 기준 최대 모바일 매출국 지위를 유지하였으며, 2025년 미국 모바일 시장의 소비자 지출은 약 600억 달러에 달함이 확인되었습니다. 동일 기간 동양권(Eastern) 퍼블리셔는 글로벌 확장형 미드코어 게임을 기반으로 인앱 매출에서 26억 달러가 증가한 반면, 북미 퍼블리셔는 17억 달러 감소해 권역별 명암이 뚜렷이 나타났습니다. 이는 글로벌 시장에서 깊이 있는 수익화 구조와 장기 운영 역량을 갖춘 사업자가 점유율을 확대하는 구조적 재편이 진행되고 있음을 의미합니다. 2026년 매출 전망에 있어서는 전체 게임시장이 약 3% 안팎의 성장세로 약 2,030억 달러 수준에 도달할 것으로 예상되며, 모바일 게임 부문은 D2C 결제 확산, IP 콜라보 강화, 하이브리드 수익화 모델의 정교화를 동력으로 다른 플랫폼 대비 안정적인 성장 모멘텀을 이어갈 것으로 전망됩니다. 특히 2026년 글로벌 모바일 게임 인앱 매출은 약 980억 달러 수준에 도달할 것으로 전망되며, 광고 매출을 포함한 전체 모바일 게임 시장은 약 1,300억 달러를 상회할 것으로 예상됩니다.

[출처: Newzoo - "Global Games Market 2025 Forecast Update" ][출처: Sensor Tower - "State of Gaming 2026" 및 "State of Mobile 2026"]
2) 세계 모바일 게임 시장 ① 시장 (Market)

2025년 글로벌 모바일 게임 소비자 지출은 약 1,080억 달러 규모로 집계되어 전년 대비 7.7% 성장하였습니다. 모바일 게임은 다운로드 측면에서는 둔화 흐름을 보였으나(2025년 모바일 게임 다운로드는 전년 대비 7.2% 감소한 504억 건), 이용자당 지출(ARPPU) 중심의 수익화 고도화를 통해 매출 측면에서는 견조한 성장을 시현하였습니다. 이는 모바일 게임 시장이 신규 이용자 확보 중심 구조에서 기존 이용자 잔존 및 결제 전환 중심 구조로 전환되고 있음을 명확히 보여줍니다.장르별로는 전략(Strategy), 슈터(Shooter), 퍼즐(Puzzle) 장르가 IAP 매출 성장을 주도하였으며, 특히 하이브리드 캐주얼(Hybridcasual) 장르는 유일하게 의미 있는 IAP 매출 성장(+20% YoY)을 기록한 부문으로, 광고와 결제를 통합한 수익화 구조가 본격적으로 안착하고 있음을 시사합니다.2026년에는 앱 마켓 규제 완화, 외부 결제 시스템 및 대체 빌링 옵션의 확산, 웹스토어 기반 D2C 결제 채널 확장 등 긍정적 환경 변화가 지속될 전망입니다. 개인정보 보호 규제 강화 및 마케팅 비용 상승 압력이 이어지더라도, 데이터 기반 유저 세그먼테이션과 라이브 운영 역량을 갖춘 사업자를 중심으로 모바일 게임 시장은 안정적인 성장 흐름을 유지할 것으로 예상됩니다.

[출처: Newzoo - "Global Games Market 2025 Forecast Update" ][출처: Sensor Tower - "State of Gaming 2026" 및 "State of Mobile 2026"]
② 전 세계 소비자 게임 지출

2025년 모바일 게임은 전 세계 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 부문으로, 약 1,080억 달러의 매출을 기록하며 전체 게임 매출(약 1,970억 달러)의 약 55%를 담당하였습니다. 콘솔 게임은 약 450억 달러로 전체의 약 23%, PC 게임은 약 430억 달러로 약 22%를 차지해 모바일이 콘솔과 PC를 합한 규모를 상회하는 구조가 유지되었습니다.지역별로는 아시아·태평양(APAC)이 최대 권역 지위를 유지한 가운데, 중국($498억)과 미국($496억)이 전체 게임 소비 지출의 약 50%를 차지해 상위 2개국 집중도는 더욱 심화되었습니다. 미국이 모바일 매출 기준 명확한 1위($590억, 2025년)를 유지하였으며, 중국은 iOS 기준 약 $221억으로 2위를 기록하였습니다. 한편 모바일 퍼스트 시장인 인도, 인도네시아, MENA 권역은 다운로드 및 시간 사용량 측면에서 가파른 성장세를 보였으며, 향후 매출 기여도 또한 점진적으로 확대될 것으로 전망됩니다.
[출처: Newzoo - "Global Games Market 2025 Forecast Update" ][출처: Sensor Tower - "State of Mobile 2026"]

③ 게임 광고 수익화 시장

2025년 모바일 광고 시장은 디지털 광고 생태계 내 핵심 부문으로의 위치를 더욱 공고히 하였으며, 모바일 게임 분야의 광고 수익화는 구조적 전환점을 맞이하였습니다. 2025년 글로벌 모바일 인앱결제(IAP) 매출은 전년 대비 10.6% 성장한 1,670억 달러를 기록하였고, 이 중 게임 카테고리의 인앱결제(IAP) 매출은 약 820억 달러 수준으로 집계되었습니다. 인앱광고(IAA) 매출을 포함한 모바일 게임 전체 매출은 약 1,260억 달러로 추산되며, IAA가 전체 모바일 게임 수익 구조에서 차지하는 비중은 30% 수준으로 확대되었습니다.특히 하이브리드 캐주얼(Hybridcasual) 게임은 매출이 성장한 반면, 전통 캐주얼 게임은 매출이 감소해 광고와 결제를 결합한 하이브리드 수익화 모델의 우위가 확인되었습니다. CPI(설치당 비용) 상승은 통상 CPM(1,000회 노출당 비용) 상승과 연동되며, 이는 인앱광고 수익 증가로 이어져 광고 의존형 게임의 경제성이 다시 회복되는 흐름이 나타났습니다. 하이퍼캐주얼 게임은 다운로드 소폭 감소에도 불구하고 매출이 80% 급증하였는데, 이는 100% 광고 기반 모델에서 벗어나 인앱결제(IAP)를 결합한 하이브리드 모델로의 전환과, 핵심 실패 지점에서 소액 번들($2~$8)을 제안하는 이른바 '개입형 수익화(Interventionist Monetization)' 전략이 성공적으로 안착한 결과입니다.2026년에는 AI 기반 타겟팅 최적화, 크리에이티브 자동화, 쇼핑 가능 동영상(Shoppable Video), 플레이어블 광고 등 고참여형 광고 포맷의 확산이 본격화될 전망입니다. 광고 크리에이티브에서 비디오 포맷의 비중은 53.7%, 플레이어블의 비중은 13.3%로 확대되어 양적·질적 고도화가 동시에 진행되고 있습니다. 이에 따라 2026년 모바일 게임 광고 지출은 전년 대비 약 8~10% 수준의 견조한 성장세를 유지할 것으로 예상되며, IAP와 IAA, 구독, 외부 결제(D2C)를 결합한 하이브리드 수익화 전략은 2026년 모바일 게임 매출 성장의 핵심 동력으로 자리매김할 것으로 전망됩니다.

[출처: Newzoo - "Global Games Market 2025 Forecast Update" ][출처: Sensor Tower - "State of Gaming 2026" 및 "State of Mobile 2026"]

(3) 경쟁 요소

캐주얼 게임은 짧은 플레이 시간과 직관적인 조작, 낮은 진입장벽으로 전 세계 모든 연령층을 대상으로 빠르게 확산될 수 있는 장르이며, 모바일 게임 시장에서 가장 넓은 사용자 기반을 확보하고 있습니다. 특히 하이퍼 캐주얼, 퍼즐, 아케이드 등 다양한 하위 장르를 통해 광고 수익화 중심의 안정적인 수익 모델을 구축할 수 있습니다. 하드코어 게임에 비해 개발이 용이하여 다수의 글로벌 개발사들이 시장에 진입하고 있으나, 기술 진입장벽은 낮은 반면 높은 인게이지먼트(Engagement)와 리텐션(Retention) 수치를 확보한 게임은 소수에 불과합니다. 플랫폼 정책 변화, 서비스 운영, 마케팅 투자 등 실질적인 시장 경쟁 요인은 여전히 높기 때문입니다. 이러한 환경에서 당사와 같이 글로벌 사용자 풀을 이미 보유한 기업은 유리한 사업적 위치를 점할 수 있으며, 이를 기반으로 캐주얼 장르 내에서도 높은 수익성과 성장 가능성을 확보할 수 있습니다.

1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽

당사를 비롯한 글로벌 주요 게임 기업들은 사용자 행동 패턴에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 이질감 없이 인앱 결제를 유도하거나 자연스럽게 광고에 노출되도록 설계하여 수익을 창출할 수 있는 경험적 데이터를 축적해 왔습니다. 이러한 운영 경험을 기반으로, 사용자의 흥미를 지속적으로 유지하고 게임 이탈을 방지하는 노하우를 확보하고 있는 점이 경쟁력의 핵심입니다.반면, 신규 진입 업체는 단순히 게임을 개발하는 것을 넘어, 사용자의 관심을 지속 유도할 수 있는 콘텐츠 설계 역량, 오픈마켓 플랫폼에 대한 이해도, 그리고 광고 및 결제 기반의 수익화 전략을 운영할 수 있는 실질적인 경험과 기술력이 필요합니다.이러한 노하우는 장기간의 사용자 데이터 분석과 반복적인 피드백 과정을 통해 축적되는 것으로, 신규 사업자에게는 진입 장벽으로 작용하는 중요한 경쟁 요소가 되고 있습니다.

2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용

모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있으며, 2025년에는 CPI(설치당 비용) 상승이 CPM 상승과 연동되며 전반적인 유저 획득 비용 (UA) 부담이 더욱 가중된 것으로 나타났습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 집행 능력, 인앱결제 및 광고 수익화 효율, 그리고 글로벌 시장에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소로 부각되었습니다.글로벌 마케팅에서는 Google Ads, Meta뿐만 아니라 Apple Search Ads, AppLovin, Moloco, Mintegral, Unity, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 형성되어 있으나, 시장 참여자 증가로 인한 경쟁 심화로 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자 기반을 확보하지 못한 다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다. 특히 동양권 퍼블리셔의 글로벌 확장형 미드코어 게임이 시장 점유율을 확대하는 가운데, 깊이 있는 수익화 구조와 장기 라이브 운영 역량을 갖추지 못한 사업자의 경쟁력 확보는 더욱 어려워지는 환경입니다.

(4) 경기변동의 특성

모바일 게임 산업은 전통적인 소비재 산업 대비 경기변동에 대한 민감도가 낮은 편입니다. 스마트폰 보급률의 확대와 더불어 무료 플레이 기반의 접근성과 일상 속 짧은 여가 시간을 활용하는 특성 덕분에, 경기 침체기에도 안정적인 사용자 트래픽과 광고 노출 수익을 유지할 수 있습니다. 특히 광고 기반 수익화 모델(Ad Monetization)은 유료 결제에 비해 경기 상황의 영향을 덜 받는 수익 구조입니다.다만, 계절적 요인은 일정 부분 영향을 미칩니다. 일반적으로 방학 시즌(여름, 겨울), 연휴 기간, 연말연시 등에는 사용자 접속률과 게임 내 소비가 증가하는 반면, 신학기나 회계연도 시작 시점 등에는 일시적인 활동 감소가 나타날 수 있습니다. 이에 따라 일정 수준의 계절적 매출 편차는 존재하지만, 다양한 장르 및 글로벌 시장 대응을 통해 이러한 영향을 분산하고 있습니다. 모바일 게임 산업은 비탄력적 수요 성격과 글로벌 분산 유통 구조로 인해 경기와 계절의 영향이 제한적이며, 안정적인 수익 기반을 유지할 수 있는 디지털 콘텐츠 산업으로 평가됩니다.
(5) 경쟁요소

캐주얼 게임은 짧은 플레이 시간과 직관적인 조작, 낮은 진입장벽으로 전 세계 모든 연령층을 대상으로 빠르게 확산될 수 있는 장르이며, 모바일 게임 시장에서 가장 넓은 사용자 기반을 확보하고 있습니다. 특히 하이퍼 캐주얼, 퍼즐, 아케이드 등 다양한 하위 장르를 통해 광고 수익화 중심의 안정적인 수익 모델을 구축할 수 있습니다. 하드코어 게임에 비해 개발이 용이하여 다수의 글로벌 개발사들이 시장에 진입하고 있으나, 기술 진입장벽은 낮은 반면 높은 인게이지먼트(Engagement)와 리텐션(Retention) 수치를 확보한 게임은 소수에 불과합니다. 플랫폼 정책 변화, 서비스 운영, 마케팅 투자 등 실질적인 시장 경쟁 요인은 여전히 높기 때문입니다. 이러한 환경에서 당사와 같이 글로벌 사용자 풀을 이미 보유한 기업은 유리한 사업적 위치를 점할 수 있으며, 이를 기반으로 캐주얼 장르 내에서도 높은 수익성과 성장 가능성을 확보할 수 있습니다.

1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽

당사를 비롯한 글로벌 주요 게임 기업들은 사용자 행동 패턴에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 이질감 없이 인앱 결제를 유도하거나 자연스럽게 광고에 노출되도록 설계하여 수익을 창출할 수 있는 경험적 데이터를 축적해 왔습니다. 이러한 운영 경험을 기반으로, 사용자의 흥미를 지속적으로 유지하고 게임 이탈을 방지하는 노하우를 확보하고 있는 점이 경쟁력의 핵심입니다.반면, 신규 진입 업체는 단순히 게임을 개발하는 것을 넘어, 사용자의 관심을 지속 유도할 수 있는 콘텐츠 설계 역량, 오픈마켓 플랫폼에 대한 이해도, 그리고 광고 및 결제 기반의 수익화 전략을 운영할 수 있는 실질적인 경험과 기술력이 필요합니다.이러한 노하우는 장기간의 사용자 데이터 분석과 반복적인 피드백 과정을 통해 축적되는 것으로, 신규 사업자에게는 진입 장벽으로 작용하는 중요한 경쟁 요소가 되고 있습니다.

2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용

모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있으며, 2025년에는 CPI(설치당 비용) 상승이 CPM 상승과 연동되며 전반적인 유저 획득 비용 (UA) 부담이 더욱 가중된 것으로 나타났습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 집행 능력, 인앱결제 및 광고 수익화 효율, 그리고 글로벌 시장에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소로 부각되었습니다.글로벌 마케팅에서는 Google Ads, Meta뿐만 아니라 Apple Search Ads, AppLovin, Moloco, Mintegral, Unity, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 형성되어 있으나, 시장 참여자 증가로 인한 경쟁 심화로 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자 기반을 확보하지 못한 다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다. 특히 동양권 퍼블리셔의 글로벌 확장형 미드코어 게임이 시장 점유율을 확대하는 가운데, 깊이 있는 수익화 구조와 장기 라이브 운영 역량을 갖추지 못한 사업자의 경쟁력 확보는 더욱 어려워지는 환경입니다.
(6) 자금조달상의 특성
모바일 게임 산업은 무형 자산 중심의 고부가가치 산업으로, 자원 조달 측면에서도 타 산업과는 다른 구조적 특성을 보입니다. 특히 핵심 자원은 서버나 장비가 아닌 개발자, 기획자, 아티스트 등 고급 인적 자원이며, 이들의 창의성과 기술력이 게임의 품질과 흥행을 결정짓는 핵심 경쟁력으로 작용합니다.
(7) 관련 법령 또는 정부의 규제 등
모바일 게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업 중 가장 빠르게 성장하는 분야이지만, 국가별 법·제도 변화에 민감하게 반응하는 규제 민감형 산업이기도 합니다. 특히 주요 규제 이슈는 다음과 같은 영역에서 집중됩니다.

구분
주요내용
근거법률(주무부처)

게임 과몰입 예방조치
- 회원가입 시 본인 인증 및 청소년 이용자에 대한 법정대리인 동의확보 - 청소년 본인 및 법정대리인에 게임물 이용내역 고지 - 청소년 본인 및 법정대리인 요청 시 게임 이용 제한 조치(선택적 셧다운제) - 게임 과몰입 방지를 위한 주의문구 게시 및 이용시간 경과 내용 표시
게임산업법 (문화체육관광부)

전자상거래 소비자 보호
- 상품 구매 후 미사용 시 7일 이내 청약철회 보장 - 법정대리인의 동의가 없는 미성년자 구매 거래 취소 지원 - 소비자 기만 광고 및 거짓된 상품 정보 표시 금지
전자상거래법, 표시광고법 (공정거래위원회)

확률형 아이템 규제
- 게임 및 홈페이지 내 확률형 아이템의 개별 획득 확률을 비롯한 관련 정보 제고 의무화 - 확률형 아이템 제공 게임의 광고선전물 내 확률형 아이템 포함 사실 표기 - 확률정보 거짓 또는 미제공으로 이용자 피해 발생 시 손해액의 3배 이내 손해배상
게임산업법 (문화체육관광부)

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립되어, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 자체 개발 및 서비스 하였습니다. 2010년 이후 국내 스마트폰용 자체 개발 게임과 외부 개발사 게임을 소싱하여 퍼블리싱 하는 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다.

당사는 다양한 국가에서 유입된 폭넓은 사용자층을 기반으로 캐주얼과 미드코어 장르 게임에서 안정적인 매출을 확보하고 있으며, 보고서작성 기준일 현재 약 200여종의 게임을 전세계 대상으로 서비스 하고 있습니다.

캐주얼 게임은 개발과 서비스에 적은 비용이 들고, 배너, 전면 및 보상형 광고 등으로 안정적인 광고 매출이 발생한다는 장점을 가지고 있습니다. 캐주얼 게임의 대표작으로는 '벽돌깨기 퀘스트', '수박만들기2048', '마블미션' 등이 있습니다.미드코어 게임의 경우 초기 개발과 마케팅에 많은 비용을 투자해야 하지만 높은 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)로 캐주얼 게임 대비 인앱매출 규모가 크다는 장점이 있습니다. 미드코어 게임의 대표작으로는 '블레이드 키우기', '터렛디펜스킹', '슉슉용병단' 등이 있습니다. 당사의 주요 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 '인앱 결제 매출'과 광고 플랫폼을 통해 광고를 공급받아 게임 사용자에게 노출시킨 대가로 발생하는 '광고 수익화 매출'로 구분할 수 있습니다.당사는 앞으로도 기존 게임의 안정적인 서비스와 함께 고도화된 게임 개발 및 경쟁력 있는 외부 게임을 소싱, 퍼블리싱 하여 매출 증대 및 양질의 성장을 이룰 수 있도록 할 것입니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

사업부문

주요사업

주요제품

게임 부문

모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급 등
블레이드키우기 등

(2) 시장점유율

당사는 수많은 글로벌 기업들과의 경쟁 속에 점차 발전하고 있습니다. 매출에 대한 시장점유율은 모바일 게임시장이 워낙 방대하고 퍼블리셔별 모든 플랫폼의 '인앱결제'와 '광고 매출', 그리고 기타 매출 등을 모두 파악하기에 많은 어려움이 있습니다.

(3) 시장의 특성

1) 주요 목표시장당사는 주요 타겟 중심으로 한 부분유료화 결제 매출 중심과 이머징 국가에서의 광고수익화 매출 중심으로 성과를 이어가고 있습니다.

주요 목표시장으로는 미국, 한국, 일본, 대만, 독일, 프랑스, 영국 등을 중심으로 한 모바일 게임 시장이며, PC 등으로도 확대해 나가고 있습니다.

2) 수요자의 구성 및 특성

수요자는 전 세계 게임 사용자를 대상으로 한 부분유료화 결제와 광고수익화 매출 중심으로 사업이 영위되고 있습니다. 당사는 200여 다양한 장르의 게임을 서비스 하고 장르별로 차이가 있으나, 전반적으로 전 연령과 성별을 대상으로 하는 특성이 있습니다. 다만 부분유료화 결제의 비중은 20~40대 연령층에서 큰 부분을 차지하고 있습니다.

3) 수요의 변동요인

모바일 게임 시장은 장르 트렌드 변화, 신작 출시 여부, 기존 게임의 이용자 유지율(Retention), 글로벌 경기 상황 등에 따라 수요 변동이 발생하는 특성이 있습니다. 최근 모바일 게임 시장에서는 비교적 짧은 플레이 세션과 접근성이 높은 하이퍼캐주얼 및 캐주얼 장르의 게임들이 지속적으로 인기를 얻고 있으며, 해당 장르를 중심으로 광고 기반 수익화 모델이 확대되는 추세가 나타나고 있습니다. 당사의 경우 과거 캐주얼 게임 중심의 포트폴리오에서 RPG 등 미드코어 장르의 게임 출시를 확대하면서 인앱 결제 기반 매출이 크게 성장한 바 있습니다. 다만 최근에는 일부 RPG 장르 게임의 이용자 리텐션 하락과 신규 타이틀 출시 감소 등의 영향으로 인앱 결제 매출이 감소하는 추세를 보이고 있습니다.반면 캐주얼 장르 게임은 비교적 안정적인 광고 수익화 매출이 발생하고 있습니다. 향후 모바일 게임 시장에서는 트렌드 변화와 이용자 소비 패턴 변화, 신규 콘텐츠 출시 여부 등이 수요 변동에 주요한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

4) 기타 시장의 특성

모바일 게임 시장은 글로벌 단위에서 다양한 장르의 게임들이 경쟁하는 시장으로, 신규 게임이 시장에 안착하기 어렵고 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트와 서비스 운영을 통해 이용자를 유지해야 하는 특성이 있습니다. 또한 성공한 게임과 유사한 장르의 경쟁 게임이 빠르게 출시되는 등 경쟁 강도가 높은 산업입니다.

최근에는 접근성이 높은 캐주얼 및 하이퍼캐주얼 장르의 이용이 확대되는 한편, RPG 등 미드코어 장르에서는 라이브 서비스 운영과 이용자 유지율 관리가 중요한 경쟁 요소로 자리 잡고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

- 해당사항 없음

(5) 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

강광재
741224
사내이사
해당사항 없음
특수관계인
이사회

서석진
761118
사내이사
해당사항 없음
없음
이사회

최성욱
720328
사외이사
해당사항 없음
없음
이사회

나승복
630814
사외이사
해당사항 없음
없음
이사회

총 ( 4 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

강광재
(주)모비릭스경영관리실장
2005.10 ~ 2014.05
현대엠시트 경리팀 과장
없음

2014.05 ~ 2021.01
현대트랜시스 경영분석팀 책임매니저

2022.05 ~ 2024.03
(주)모비릭스파트너스 감사

2025.05 ~ 2025.12
(주)모비릭스파트너스 감사

2021.03 ~ 2024.12
(주)모비릭스 사내이사

2021.03 ~ 현재
(주)모비릭스 경영관리실장

서석진
(주) 모비릭스연구소 부장
2007.04 ~ 현재
(주)모비릭스 연구소 부장
없음

최성욱
(주)다윈인베스트먼트 대표이사
2000.11 ~ 2022.09
안진회계법인 수습공인회계사
없음

2002.09 ~ 2006.05
미래에셋증권(주) (구, 대우증권) 주식인수부 대리

2006.05 ~ 2007.06
㈜하나은행 투자금융부 차장

2007.07 ~ 2008.04
엔에이치투자증권(주) PI본부 차장

2008.04 ~ 2009.08
아이엠엠프라이빗에쿼티(주) PE본부 부장

2009.08 ~ 2010.07
아이엠엠인베스트먼트(주) 투자본부 부장

2010.07 ~ 2011.11
스틱인베스트먼트(주) SS본부 부장

2011.11 ~ 2012.05
한화인베스트먼트(주) PE본부 이사

2012.05 ~ 2020.04
피에스얼라이언스(주) PE부문 대표

2020.05 ~ 2021.10
제이드마운틴에쿼티(주) 대표이사

2021.10 ~ 2022.12
메이슨캐피탈(주) 대표이사

2022.12 ~ 2023.07
브레인자산운용(주) 부사장/PE부문 대표

2023.07 ~ 2024.03
케이와이프라이빗에쿼티(주) 대표이사

2024.07 ~ 2025.04
대주회계법인 공인회계사

2025.05 ~ 현재

㈜다윈인베스트먼트 대표이사

나승복
법무법인(유) 린 파트너변호사
2002.10 ~ 2022.08
법무법인(유) 화우 창립파트너변호사
없음

2011.02 ~ 현재
법무부 해외진출법률자문단 위원

2019.03 ~ 현재
한중법학회 부회장

2022.12 ~ 현재
한국골프산업학회 감사

2022.08 ~ 현재

법무법인(유) 린 파트너변호사

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

강광재
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

서석진
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

최성욱
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

나승복
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

최성욱 후보자1. 전문성

본 후보자는 공인회계사로서 회계법인, 증권회사 및 다수의 투자회사에서 회계감사, 투자금융 및 기업가치 평가 업무를 25년 이상 수행한 재무·자본시장 분야 전문가로서, 회사의 재무건전성 제고와 투자 의사결정에 대한 검토 등 이사회 의사결정의 전문성 강화에 기여하겠습니다.

2. 독립성본 후보자는 사외이사로서 상법 제382조 제3항 및 제542조의8 제2항을 기초로 독립적인 위치에 있어야 함을 정확하게 이해하고 있습니다. 경영 전반의 전문지식을 바탕으로 회사의 업무집행에 있어 경영진과 대주주로부터 독립적인 의사결정을 하고 이사회를 통하여 경영진의 직무집행을 감독할 것입니다.3. 직무수행 및 의사결정 기준

경영진으로부터 독립된 지위에서 회사의 재무보고 신뢰성과 내부통제의 실효성을 점검하고, 회사의 지속적인 성장과 전체 주주의 이익을 최우선 기준으로 의사결정에 임하겠습니다.4. 책임과 의무에 대한 인식 및 준수

사외이사로서 상법상 선관주의의무, 충실의무, 보고·감시의무, 자기거래 금지의무, 기업비밀 준수의무 등을 인지하고 있으며 이를 충실히 이행하겠습니다.

나승복 후보자1. 전문성본 후보자는 법무법인(유) 화우 창립파트너변호사를 거쳐 현재 법무법인(유) 린 파트너변호사로 재직 중인 법률 전문가로서, 20년 이상 기업법무 분야에서 자문 업무를 수행한 경험을 바탕으로 회사의 준법경영 강화와 이사회 의사결정의 법적 타당성 검토에 전문적 의견을 제시하겠습니다.

2. 독립성본 후보자는 사외이사로서 상법 제382조 제3항 및 제542조의8 제2항을 기초로 독립적인 위치에 있어야 함을 정확하게 이해하고 있습니다. 경영 전반의 전문지식을 바탕으로 회사의 업무집행에 있어 경영진과 대주주로부터 독립적인 의사결정을 하고 이사회를 통하여 경영진의 직무집행을 감독할 것입니다.3. 직무수행 및 의사결정 기준

경영진으로부터 독립된 지위에서 회사의 재무보고 신뢰성과 내부통제의 실효성을 점검하고, 회사의 지속적인 성장과 전체 주주의 이익을 최우선 기준으로 의사결정에 임하겠습니다.4. 책임과 의무에 대한 인식 및 준수

사외이사로서 상법상 선관주의의무, 충실의무, 보고·감시의무, 자기거래 금지의무, 기업비밀 준수의무 등을 인지하고 있으며 이를 충실히 이행하겠습니다.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

강광재 후보자

본 후보자는 현대엠시트, 현대트랜시스에서 회계·경영분석 업무를 수행하고 당사 사내이사와 ㈜모비릭스파트너스 감사를 역임한 재무·회계 전문가로서, 현재 당사 경영관리실장으로 재직 중입니다. 이사회는 후보자의 재무·회계 전문성과 회사 경영 전반에 대한 이해가 회사의 재무건전성 제고와 안정적인 경영관리에 기여할 수 있다고 판단하여 사내이사 후보자로 추천합니다.

서석진 후보자

본 후보자는 2007년 입사 이래 약 20년간 당사에 재직하며 다수의 게임 개발과 운영을 수행해 온 게임 전문가입니다. 이사회는 후보자의 게임산업에 대한 폭넓은 이해와 개발·운영 경험이 회사의 핵심 사업 경쟁력 강화에 기여할 수 있다고 판단하여 사내이사 후보자로 추천합니다.

최성욱 후보자

본 후보자는 공인회계사로서 회계법인, 증권회사 및 다수의 투자회사에서 대표이사 등을 역임한 재무·자본시장 분야 전문가입니다. 이사회는 후보자의 전문성이 회사의 재무보고 신뢰성 제고와 투자 의사결정에 대한 독립적 검토에 기여하고, 경영진에 대한 감독 기능을 충실히 수행할 수 있다고 판단하여 사외이사 후보자로 추천합니다.

나승복 후보자

본 후보자는 법무법인(유) 화우 창립파트너변호사를 역임하고 현재 법무법인(유) 린 파트너변호사로 재직 중인 법률 전문가입니다. 이사회는 후보자의 기업법무 분야 전문성이 회사의 준법경영 강화와 경영 투명성 제고에 기여하고, 경영진에 대한 감독 기능을 충실히 수행할 수 있다고 판단하여 사외이사 후보자로 추천합니다.

확인서

확인서-강광재

확인서-서석진

확인서-최성욱

확인서-나승복

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

-
-

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 본 주주총회는 임시주주총회로 해당사항이 없습니다.당사의 최근 사업보고서 및 감사보고서는 금융감독원 전자공시시스템 (DART, http://dart.fss.or.kr) 및 당사 홈페이지(https://www.mobirix.com)를 통해 확인하실 수 있습니다.

※ 참고사항

해당사항 없음