카카오게임즈 — 주주총회소집공고 (20260605)
제출인: 카카오게임즈

주주총회소집공고
6.0
(주)카카오게임즈

주주총회소집공고

2026년 6월 5일

회 사 명 :
㈜카카오게임즈

대 표 이 사 :
한상우

본 점 소 재 지 :
경기도 성남시 분당구 판교역로 152 알파돔타워 14층

(전 화) 1566-8834

(홈페이지)http://www.kakaogamescorp.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 최고재무책임자
(성 명) 조혁민

(전 화) 1566-8834

주주총회 소집공고

(임시주주총회)

주주님께

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 당사는 정관 제17조에 근거하여 임시주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 또한 상법 제542조의4에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대한 소집통지는 본 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시: 2026년 6월 22일(월) 오전 9시

2. 장 소: 경기도 용인시 수지구 호수로 96번길 7 카카오 AI 캠퍼스 지하1층 팀룸

3. 회의 목적사항

1) 보고사항 : 감사보고2) 부의안건 제1호 의안: 이사 선임의 건(사내이사 2명, 사외이사 1명, 기타비상무이사 1명) └ 제1-1호 의안: 김태환 사내이사 선임의 건 └ 제1-2호 의안: 이시우 사내이사 선임의 건 └ 제1-3호 의안: 임태섭 사외이사 선임의 건 └ 제1-4호 의안: 서석호 기타비상무이사 선임의 건 제2호 의안: 정관 일부 변경의 건 └ 제2-1호 의안: 자기주식 보유 또는 처분에 관한 상법 개정사항 반영의 건 └ 제2-2호 의안: 신주발행 한도 관련 부칙 추가의 건※ 제1호 의안 및 제1호의 각 세부 의안에 따른 각 이사 선임의 효력은 당사와 엘트리플에이인베스트먼트 유한회사가 2026년 3월 24일 체결한 신주인수계약, 전환사채 인수계약 및 관련 거래문서에 따른 거래종결(납입 완료 포함)을 정지조건으로 하여 발생합니다. 각 이사의 임기는 거래종결일과 주주총회 이사 선임결의일 중 늦은 날부터 개시되며, 거래종결이 이루어지지 않을 경우 제1호 의안 및 제1호의 각 세부 의안의 효력은 발생하지 않습니다.

4. 경영참고사항 등의 비치 및 공고

상법 제 542조의4에 의거하여 회사의 경영참고사항을 당사의 본점, 명의개서대행회사(KB국민은행 증권대행부)에 비치하였고, 금융위원회 또는 한국거래소의 전자공시시스템에서 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 임시주주총회 참석 시 준비물 직접 행사: 신분증 (주민등록증, 운전면허증, 여권 중 1개 지참) 대리 행사: 위임장, 주주 인감증명서 1부, 대리인의 신분증 - 위임장에 기재할 사항 1) 주주와 대리인의 인적사항 기재 2) 인감 날인

2026년 6월 5일

주식회사 카카오게임즈

대표이사 한상우

명의개서대리인 KB국민은행 은행장 이환주

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
가결여부
사내이사 등
사외이사

한상우(출석률:100%)
장재문(출석률:100%)
유태욱(출석률:100%)
노정연(출석률:100%)
오명전(출석률:100%)
정선열(출석률:100%)
로빈스승훈(출석률:100%)
임승연(출석률:100%)
최영근(출석률:100%)

찬 반 여 부

1차
2026.02.11
제13기(2025년) 연결 및 별도재무제표(안) 승인
가결
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2차
2026.03.06
제13기(2025년) 내부회계관리제도 운영실태 보고
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제13기(2025년) 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고
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최고경영자 후보군 관리 보고
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이사회 운영 평가 보고
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제13기(2025년) 정기주주총회 소집
가결
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3차
2026.03.24
신주인수계약(SSA) 체결 및 신주 발행
가결
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전환사채인수계약(CBSA) 체결 및 전환사채 발행
가결
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4차
2026.03.26
대표이사 선임
가결
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이사회 의장 선임
가결
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이사회 내 위원회 선임
가결
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차입금 만기도래에 따른 차환 실행
가결
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주요주주 등과 회사와의 거래
가결
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주식매수선택권 부여 취소
가결
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이사회 운영 규정 및 소위원회 규정 일부 개정
가결
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5차
2026.05.11
임시주주총회 권리주주 확정을 위한 기준일 설정
가결
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6차
2026.06.04
임시주주총회 소집
가결
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주요주주 등과 회사 간의 거래
가결
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찬성
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-

(*)
2026년 3월 26일 유태욱 기타비상무이사, 로빈스승훈 사외이사, 임승연 사외이사, 최영근 사외이사의 임기가 만료되었습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회
구성원
개최일자
의안내용
가결여부

감사위원회
오명전(위원장)정선열노정연
2026.02.05
2025년 내부회계관리제도 운영실태 보고
-

2026년 감사계획
가결

2026.03.06
제13기(2025년) 내부회계관리제도 운영실태 평가
가결

2026.03.17
2025년 기말 외부감사인과 지배기구와의 커뮤니케이션
-

2026.03.26
감사위원회 위원장(위원장: 오명전) 선임
가결

2026.05.11
2026년 1분기 외부감사인과 지배기구와의 커뮤니케이션
-

제14기(2026년) 내부회계관리제도 운영계획 보고
-

사외이사후보추천위원회

정선열
(위원장)
오명전

2026.03.06
사외이사 후보군 관리 현황 보고
-

사외이사 후보 추천
가결

2026.03.26
사외이사후보추천위원회 위원장(위원장: 정선열) 선임
가결

2026.06.04
사외이사 후보 추천
가결

ESG위원회
노정연(위원장)한상우정선열
2026.03.12
2025년 ESG 중대성 평가 결과 보고
-

2025년 ESG 중대 이슈별 기회 및 위험 보고
-

부패 방지에 관한 2025년 실행 내역 및 2026년 실행 계획 보고
-

2026.03.26
ESG위원회 위원장(위원장: 노정연) 선임
가결

보상위원회
노정연(위원장)오명전
2026.02.11
이사 보수한도 승인
가결

이사 보상 승인
가결

2026.03.26
보상위원회 위원장(위원장: 노정연) 선임
가결

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
3
6,000
63
21
-

(*)

주총승인금액은 사외이사를 포함한 전체 등기이사에 대한 보수한도 총액입니다. 지급총액은 2026년 1월 1일부터 2026년 3월 31일까지 재직한 사외이사에게 지급한 누적금액이며, 인원수는 공시 제출일 현재 재직 중인 사외이사 수를 기준으로 기재하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

해당사항 없습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

㈜라이온하트스튜디오(계열회사)
게임서비스 운영 등(매입)
2026.01.01 ~ 2026.03.31
37,100
8.6%

(*)
상기 비율은 2025년도 별도 기준 매출총액 대비 거래금액의 비율입니다.

(*)
상기 내용은 2026년 3월말 기준으로 작성되었습니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1) 산업의 특성게임은 디지털, 비대면 여가 문화로서 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 창의적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달은 새로운 게임 플랫폼의 출현 및 서비스로 진화하고 있습니다.게임 산업은 콘솔, PC게임으로 시작하여 고성능 스마트폰의 보급과 함께 모바일게임 중심으로 성장 중에 있습니다. 팬데믹 시기를 거치며 게임 유저층이 확대되고 니즈 또한 다양해졌으며, 이에 게임 플랫폼 다변화 및 장르 다각화가 이루어졌습니다. 주어진 환경에 구애받지 않고 자유롭게 게임을 즐기고자 하는 유저의 니즈에 맞게 멀티플랫폼, 크로스플레이 등을 지원하는 게임이 출시되었으며, 고성능 하드웨어의 상용화로 캐주얼 장르부터 하드코어 MMORPG 장르까지 다양한 장르의 신작이 플랫폼을 가리지 않고 개발되고 있습니다.최근에는 AI 기술의 발전으로 생산성 향상 및 비용 절감 효과를 넘어 AI 기술이 하나의 콘텐츠로 자리잡고 있습니다. 단순히 이미지, 비디오 등의 생성에 AI를 활용하여 개발 리소스를 줄일 수 있을 뿐만 아니라, AI NPC 등을 활용한 콘텐츠 개발로 유저에게 신선한 경험을 제공하는 동시에 플레이의 다양성을 가져다 주고 있습니다. 이처럼 게임 산업 환경이 변화함에 따라 수익화 전략, 비용 절감, 콘텐츠 등 또한 함께 변화하고 있습니다.

2) 산업의 성장성

① 글로벌 게임 시장2024년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 0.7% 증가한 2,200억 7,100만 달러를 기록했습니다. 글로벌 게임 시장은 2022년 이후 전 플랫폼의 고른 성장과 함께 가파른 회복세에 접어들었으나, 2024년 콘솔 플랫폼의 역성장으로 성장세가 둔화되었습니다. 하지만 2025년 이후 다시금 성장 궤도로 복귀할 것으로 예상하며, 특히 PC와 콘솔 플랫폼의 성장이 전체 시장 성장을 견인할 것으로 보고 있습니다.콘솔게임은 2025년 신규 하드웨어, 대작 라인업 등 출시 사이클을 앞두고 북미, 유럽 등 주요 권역의 부진 영향으로 전년 대비 9% 역성장하였습니다. 다만, 2025년 이후 대작 및 하드웨어 출시 사이클 진입함에 따라 성장세에 재진입할 것으로 전망되고 있습니다.

PC게임은 '검은 신화: 오공' 등 대형 패키지 신작 출시와 '발로란트', '리그 오브 레전드' 등 라이브 서비스 타이틀의 견조한 수요를 바탕으로 2024년에는 전년 대비 3.3% 성장하며 성장세가 확대되었습니다. 2025년 이후로도 안정적인 성장세가 이어지며 연평균 2.9%의 시장 성장률을 보일 것으로 예상되고 있습니다.모바일게임은 'Monopoly Go'와 'Royal Match' 등 서구권 캐주얼 장르의 강세가 이어지는 가운데, 전략 RPG 장르가 큰 폭으로 성장하여 2024년에는 전년 대비 4.8% 성장하였습니다. 모바일게임은 글로벌 게임시장의 최대 세그먼트로, 2025년 이후로 연평균 3.1%의 시장 성장률을 보일 것으로 예상되고 있습니다.<글로벌 게임 시장 현황 및 전망>

(단위: 백만 달러)
2022년
2023년
2024년
2025년(E)
2026년(E)
2027년(E)

모바일 게임
매출액
99,681
103,654
108,590
111,711
114,857
119,107

성장률
-
4.0%
4.8%
2.9%
2.8%
3.7%

PC 게임
매출액
36,763
37,147
38,362
39,576
40,653
41,766

성장률
-
1.0%
3.3%
3.2%
2.7%
2.7%

콘솔 게임
매출액
56,563
59,055
53,712
58,748
65,155
63,237

성장률
-
4.4%
-9.0%
9.4%
10.9%
-2.9%

아케이드 게임
매출액
18,098
18,772
19,408
19,984
20,550
21,075

성장률
-
3.7%
3.4%
3.0%
2.8%
2.6%

합계
매출액
211,106
218,628
220,071
230,020
241,216
245,185

성장률
-
3.6%
0.7%
4.5%
4.9%
1.6%

출처: 대한민국 게임백서(2025)

② 국내 게임 시장PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고, 타이틀 개발을 위해 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 어려움, 그리고 모바일 플랫폼으로의 시장 이동으로 인해 성장이 둔화되어 왔습니다. 그러나 기존 라이브 서비스 타이틀의 안정적인 성과 기반, '카카오 배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요를 확인했습니다. 또한 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출과 확장성은 더욱 커지고 있습니다. STEAM과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 모바일 게임만큼 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있어 PC게임 시장에 대한 성장 기대감은 여전히 남아 있습니다.

모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르는 모바일 기기의 성능 향상에 따른 원활한 구현이 가능해지며 시장 내 메인 장르로서 큰 폭의 매출 성장을 보여주었습니다. 또한 기존 인기 PC IP 기반 모바일 신작들의 큰 성과가 전체 모바일 시장의 성장을 이끌었습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하는 것은 출시 초반부터 높은 충성도의 유저 확보로 이어지며 흥행 가능성을 높일 수 있기 때문에, 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 하였습니다. 그러나 '오딘: 발할라 라이징'과 같이 탁월한 게임성과 기술성을 갖춘 신규 IP 게임의 성공을 통해 오리지널 IP의 성공 가능성을 높이며 IP 편중을 해소하고 유저들에게 보다 더 다양한 게임을 선보이며 게임 시장을 확장시키고 있습니다. 나아가 '승리의 여신: 니케', '블루 아카이브', '우마무스메 프리티 더비' 등 2차원 게임의 흥행으로 서브컬처 장르가 새롭게 주류 장르로 자리잡게 되었으며, 방치형RPG와 같이 쉬운 난이도와 짧은 플레이 타임을 기반으로 폭 넓은 연령대의 유저층을 확보할 수 있는 하이퍼 캐주얼 장르의 꾸준한 성장과 함께 장르 다각화를 통한 게임 시장 확대가 이루어지고 있습니다.

<국내 게임 시장의 규모>

(단위: 억원)

2020년
2021년
2022년
2023년
2024년

모바일 게임

매출액
108,311
121,483
130,720
136,118
140,710

성장률
39.9%
12.2%
7.6%
4.1%
3.4%

PC 게임

매출액
49,012
56,373
58,053
58,888
60,094

성장률
2.0%
15.0%
3.0%
1.4%
2.0%

PC방

매출액
17,970
18,408
18,766
19,994
22,556

성장률
-12.0%
2.4%
1.9%
6.5%
12.8%

콘솔 게임

매출액
10,925
10,520
11,196
11,291
11,836

성장률
57.3%
-3.7%
6.4%
0.8%
4.8%

아케이드 게임

매출액
2,272
2,733
2,976
2,852
2,759

성장률
1.6%
20.3%
8.9%
-4.2%
-3.2%

아케이드 게임장

매출액
365
396
438
500
560

성장률
-48.1%
8.6%
10.4%
14.2%
12.0%

합계

매출액
188,855
209,913
222,149
229,642
238,515

성장률
21.3%
11.2%
5.8%
3.4%
3.9%

출처: 대한민국 게임백서(2025)

3) 경기변동의 특성 및 게임 산업 규제

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 타 산업에 비해 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는 편입니다. 근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기 변동을 덜 받게 합니다. 다운로드 시점에서는 이용자가 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다. 게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 법과 규제 등으로 인한 영향은 확대되고 있습니다. 특히 글로벌 게임 산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 중국의 경우 주기적 판호 발급이 이루어지며, 최근 규제가 상당 부분 완화되는 추세를 보이고 있습니다. 그러나 2016년 이후 청소년 이용 시간 제한 및 선택적 셧다운제 및 게임 결제 한도 제한 등 규제가 꾸준히 늘어나고 있으며, 2024년 3월 22일부터는 확률형 아이템의 정보 표시 등과 관련하여 개정된 게임산업법 시행령이 시행되었습니다.다만, 게임 산업은 글로벌 시장으로의 저변 확대, 장르 및 플랫폼 다각화, 수익 구조 다변화를 통해 규제 환경 변화에 따른 영향을 일부 완화할 수 있는 기반을 확대하고 있습니다. 또한 게임 개발 과정에서 축적된 그래픽, 네트워크, 실시간 상호작용, 시뮬레이션 등 기술과 운영 노하우가 교육, 의료, 국방 등 다양한 분야에 접목되며 새로운 활용 영역을 창출하고 있어, 중장기적으로 산업의 확장 가능성을 높이고 있습니다.4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경국내 게임시장은 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는 게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이러한 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 최근 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되며 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 치열해지고 있습니다.

게임 산업의 공통된 중요 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬 만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이 되고 있습니다.

모바일게임 시장은 숏폼과 같은 짧은 호흡의 대안적 엔터테인먼트 시장의 확장과 함께 캐주얼 장르, 특히 방치형 RPG와 수집형 RPG 장르의 시장 점유율이 높아지고 있습니다. 적은 리소스로 개발이 가능한 캐주얼 장르의 특성상 다수의 신작이 출시되는 가운데 최근 외산 게임의 국내 시장 영향력이 확대되며 경쟁이 심화되고 있습니다. 동시에 유저의 플레이 타임 또한 짧아지며 개별 타이틀의 경쟁력을 확보하는 것이 모바일 게임의 흥행을 결정짓는 중요한 역량으로 자리잡았습니다.

5) 경쟁우위 요소① 강력한 마케팅 플랫폼 보유당사는 카카오와의 계약에 따라 모바일 메신저인 카카오톡을 활용하여 대규모 카카오톡 유저를 대상으로 한 마케팅 툴을 제공하고 있습니다. 카카오톡을 통한 로그인, 원스탑 인증, 친구와 게임하기 등 국내 최고 수준의 이용자 접근성을 확보하고 있으며, 카카오 플랫폼 기반의 빅데이터를 활용한 Target 마케팅을 제공하고 있습니다. 톡 ID기반의 마케팅 상품으로서 당사가 보유한 게임 유저 데이터베이스(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 타겟 유저를 대상으로 게임광고를 노출시키고, 사전예약 단계부터, 설치 후 톡 ID를 통한 손쉬운 게임 진입과 바이럴을 통한 친구 추천까지, 게임 마케팅에 있어 독보적인 광고 상품을 보유하고 있습니다.PC게임에서는 포털 서비스인 Daum의 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 섹션은 Daum의 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출함으로써 유저 접근성을 높이고 있습니다.② 글로벌 퍼블리싱 능력당사는 특정 장르에 국한하지 않고 흥행 가능성이 높은 게임 IP를 발굴하여 다수의 타이틀을 퍼블리싱하고 있습니다. 국내 성과를 확인한 검증된 IP는 글로벌 핵심권역 중심으로 확장하고 의미 있는 성과를 달성하여, 글로벌 퍼블리싱에 대한 다양한 경험 축적과 함께 경쟁력을 제고하고 있습니다.국내에서는 ㈜크래프톤의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 장기간 PC방 점유율 상위권을 달성하는 흥행 성과를 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하여 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다. ㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트렌드 분석을 통해 북미, 유럽에서 성공한 국내 MMORPG 타이틀로 자리한 바 있습니다. 유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍, 유튜브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다. 또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하며, 서비스 5년차까지 좋은 성과를 유지한 바 있습니다. 다수 타이틀의 국내외 퍼블리싱 경험을 기반으로 2024년 3월 ㈜크로노스튜디오에서 개발 중인 PC/콘솔 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 진행했습니다. 2025년 6월에는 글로벌 유저들의 높은 기대감과 많은 관심 속 200만명에 가까운 테스트 신청자와 함께 첫번째 글로벌 CBT를 진행하며, 글로벌 퍼블리셔로서의 서비스와 운영 역량을 입증해보였습니다.모바일게임 퍼블리싱은 카카오톡을 활용해 이용자에게 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다. 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)', '아키에이지 워(MMORPG)', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(MMORPG)', '롬(MMORPG)', '우마무스메 프리티 더비(육성 시뮬레이션)', '에버소울'(수집형 RPG), '가디언테일즈(액션RPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)' 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스하였습니다. 특히 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)'과 '가디언테일즈(액션RPG)'는 국내뿐 아니라 해외에서 성과를 창출하며 모바일게임의 글로벌 서비스 역량을 확인시켜 주었습니다.또한 콘텐츠 현지화 및 유저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. PC게임의 대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들여와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. '패스 오브 엑자일'은 국내유저들이 즐기기에는 가이드의 부재, 언어 장벽 등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드 사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저 편의성을 극대화하였습니다. 성공적인 국내 서비스 경험을 기반으로 후속작인 '패스 오브 엑자일2' 또한 국내 시장에 안착하며 다양한 장르의 게임 퍼블리싱 역량을 입증하였습니다. 모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트 Re:Dive'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 국내 유저 성향에 맞는 운영으로 흥행을 기록하였습니다. 이러한 성공 경험은 Cygames, Inc.의 모바일게임 '월드플리퍼', '우마무스메 프리티 더비' 등의 후속 퍼블리싱 계약 및 성공적인 서비스로 이어졌으며, 이처럼 당사는 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 국내외 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 퍼블리싱할 예정입니다.③ Full Range 제작역량게임산업은 현재 제작, 사업, 유통에 이르는 수직 계열화와 대형화가 필수적인 상황으로 당사는 자회사를 통하여 캐주얼부터 하드코어 장르를 비롯하여 새로운 기술 기반의 게임 개발역량을 확보하고 있습니다.자회사 ㈜메타보라는 카카오프렌즈 IP를 활용한 여러 캐주얼게임의 흥행을 기록한 바 있는 개발 회사입니다. 국내에서는 카카오톡 모바일 메신저 이용자와 친숙한 카카오프렌즈 IP를 포함한 다양한 IP를 게임사업에 활용하기에 적합하여 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 이를 적절하게 활용하고 있으며, 해외에서는 글로벌 유저 성향을 고려한 라이트한 장르의 캐주얼 게임을 개발 중에 있습니다.하드코어의 제작 역량 부분에서는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 하드코어 MMORPG 게임을 개발한 경험이 있는 ㈜엑스엘게임즈를 인수하여 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 내재화하였습니다. ㈜엑스엘게임즈는 설립 이후 '아키에이지'(2013년), '문명 온라인'(2015년)에 이어 '달빛조각사'(2019년) 등 MMORPG 게임들을 개발하였고, '아키에이지'IP를 활용한 모바일 MMORPG '아키에이지 워'는 2023년 1분기 국내 정식 출시한 이후, 2024년 2분기에는 글로벌 정식 서비스를 시작하였습니다. '아키에이지'의 후속작인 PC/콘솔 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'은 방대하고 몰입감 넘치는 스토리와 글로벌 유저에게 소구할 수 있는 게임성을 기반으로 2026년 연내 출시를 목표로 개발을 진행하고 있습니다.또한 '블레이드 for Kakao'를 통해 국산 모바일게임 최초로 '대한민국 게임대상'을 수상한 ㈜라이온하트스튜디오를 인수하며 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 한층 강화하였습니다. 모바일 RPG '블레이드'에 이어 MMORPG '오딘: 발할라 라이징' 역시 '대한민국 게임대상'을 비롯하여 기술 창작상, 그래픽상 등을 수상하며 완성도 높은 개발역량을 입증하였고, 국내는 물론 대만과 일본, 북미유럽 등 전권역에서 그 게임성을 확인하였습니다. ㈜라이온하트스튜디오는 2025년 1분기 로그라이크 캐주얼 '발할라 서바이벌'을 출시하며 글로벌향 다양한 장르의 개발 경험을 축적하는 한편, 서브컬처, 루트슈터, MMORPG 등 수종의 신작을 개발 중에 있습니다.PC/콘솔 개발력을 가진 ㈜오션드라이브스튜디오 인수를 통하여 글로벌 PC/콘솔 개발력을 강화하였습니다. ㈜오션드라이브스튜디오는 '피파온라인', '삼국지 조조전 온라인' 개발에 참여한 개발진을 주축으로 PC/콘솔 개발 노하우와 함께 STEAM 플랫폼을 통한 글로벌 게임 서비스 경험을 기반으로 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 키워갈 예정입니다. 현재는 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' 등 PC 및 콘솔 타이틀을 개발 중에 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황

당사는 모바일 메신저 카카오톡과 포털 DAUM 서비스를 활용하여 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 사업을 영위함과 동시에 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔 및 모바일 게임 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 게임 개발 및 퍼블리싱 역량을 보유한 종합 게임사로서, 역량 있는 게임 회사를 발굴하여 지속적으로 성장할 수 있도록 노력하고 있습니다.PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '패스 오브 엑자일' 등으로 국내에서 서비스를 제공하는 한편, 글로벌 서비스 확장을 위해 다양한 신작을 준비 중에 있습니다.배틀로얄 장르인 '카카오 배틀그라운드'는 당사가 국내 서비스를 시작한 이후 기존 글로벌 서버

대비 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축했습니다. 무료 전환을 비롯한 PC방 프로모션 등 다양한 이벤트를 통해 유저풀을 확대하는 한편, 꾸준한 대형 업데이트를 통해 장기간의 서비스에도 안정적인 상승세를 이어 나가고 있습니다. 2024년 4분기에는 핵앤슬래시 장르에서 독보적인 입지를 지닌 '패스 오브 엑자일 2'의 국내 서비스를 시작하였으며, 전작의 서비스 경험과 강화된 게임성을 통해, 성공적으로 시장에 안착하였습니다.글로벌 PC/콘솔 플랫폼으로의 사업 확장을 위하여는 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'를 시작으로, '아키에이지 크로니클' 등 AAA급 대작 타이틀의 서비스를 준비 중에 있습니다. 동시에 SRPG, 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 등 다양한 글로벌향 장르의 프리미엄 인디 게임을 개발/서비스하며 글로벌에서의 경험을 축적하고 경쟁력을 키우기 위한 노력을 지속하고 있습니다.모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG 와 같은 하드코어게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다.캐주얼 게임인 '프렌즈팝', '프렌즈팝콘'을 시작으로, 애니RPG '프린세스 커넥트 Re:Dive', 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메 프리티 더비', 수집형 RPG '에버소울', 액션RPG '가디언테일즈'에 이어, MMORPG '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 및 '롬(R.O.M)' 까지 성공적으로 시장에 선보이며 탄탄한 서비스 라이브러리를 구축하고 있습니다.주요 타이틀인 '오딘: 발할라 라이징'은 주기적인 성장/경쟁 콘텐츠 업데이트와 꾸준한 편의성 개선 작업으로 높은 유저 만족도 기반의 안정적인 성과를 이어가고 있습니다. 다수의 경쟁작 출시에도 코어 유저층 트래픽을 안정적으로 유지하고 있으며, 2026년에는 유저 친화적 운영 전략 아래 서비스 방향성을 재점검하여 트래픽 저변을 확대해 나아갈 예정입니다. '아키에이지 워'는 양방향 소통 기반 유저 친화적 운영으로 지표를 관리하는 한편, 경쟁 콘텐츠 중심의 핵심 업데이트를 진행하며 유저 활동성을 높여가고 있습니다.그 외 다수의 국내 및 글로벌 서비스 경험을 통해 축적된 시장 및 이용자에 대한 높은 이해도를 바탕으로, 기존 서비스 타이틀의 안정적인 운영 역량을 지속적으로 강화해 나가며, 이를 기반으로 2026년에는 다양한 장르의 타이틀을 글로벌 시장에 선보일 기회를 확대해 나가고 있습니다. 전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈'를 시작으로, 하반기 2.5D 도트 그래픽 기반의 MMORPG 'Project OQ'와 오딘 IP를 활용하여 자회사인 라이온하트스튜디오에서 개발 중인 MMORPG '오딘 Q' 등 경쟁력 있는 신작 출시가 예정되어 있습니다.(2) 시장점유율

당사는 '오딘: 발할라 서바이벌', '아키에이지 워' 등 게임 개발 자회사 뿐만 아니라 투자회사, 퍼블리싱 계약을 통해 국내외로 다수의 게임을 서비스 중에 있습니다. 다만, 게임 산업은 빠르게 변화하고 지속적으로 성장하는 산업으로 정확한 시장 규모를 예측하기 어려워, 당사의 시장 점유율 또한 정확히 산출하기 어려운 상황입니다.

(3) 시장의 특성

'Ⅲ. 경영참고사항의 1. 사업의 개요'를 참조하시기 바랍니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

해당사항 없음

(5) 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 이사의 선임

제1호 의안: 이사 선임의 건(사내이사 2명, 사외이사 1명, 기타비상무이사 1명)
제1-1호 의안: 김태환 사내이사 선임의 건제1-2호 의안: 이시우 사내이사 선임의 건제1-3호 의안: 임태섭 사외이사 선임의 건제1-4호 의안: 서석호 기타비상무이사 선임의 건

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

김태환
1978.12.26
사내이사
-
-
이사회

이시우
1976.11.28
사내이사
-
-
이사회

임태섭
1963.09.17
사외이사
-
-
사외이사후보추천위원회

서석호
1983.07.27
기타비상무이사
-
-
이사회

총 ( 4 ) 명

(*)
제1호 의안 및 제1호의 각 세부 의안에 따른 각 이사 선임의 효력은 당사와 엘트리플에이인베스트먼트 유한회사가 2026년 3월 24일 체결한 신주인수계약, 전환사채 인수계약 및 관련 거래문서에 따른 거래종결(납입 완료 포함)을 정지조건으로 하여 발생합니다. 각 이사의 임기는 거래종결일과 주주총회 이사 선임결의일 중 늦은 날부터 개시되며, 거래종결이 이루어지지 않을 경우 제1호 의안 및 제1호의 각 세부 의안의 효력은 발생하지 않습니다.

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

김태환
-

2023년~2026년
2019년~2026년2016년~2019년2015년~2016년2012년~2014년1997년~2003년

㈜라인게임즈 부사장㈜브링코 대표이사넥슨아메리카 부사장넥슨재팬 CBDO넥슨코리아 부사장연세대학교 정치외교학 학사
해당사항 없음

이시우
㈜카카오게임즈 CBO

2023년~현재

2015년~2022년

2014년~2015년

2011년~2013년

2008년~2011년1995년~2003년

㈜카카오게임즈 CBO

㈜카카오게임즈 모바일 사업 본부장

(재)게임인재단 사무국장

㈜위메이드 사업 팀장

㈜NHN(구 한게임) 사업 팀장서강대학교 경영학 학사

해당사항 없음

임태섭
성균관대학교GSB 교수
2017년~현재2026년~현재2013년~2015년2010년~2012년2008년~2010년2001년~2008년1988년~1993년
성균관대학교 GSB 교수SK텔레콤㈜ 사외이사한국 맥쿼리증권 대표골드만삭스자산운용 한국법인 대표홍콩 소페아 글로벌 리서치 파트너골드만삭스증권 한국공동대표노스캐롤라이나대학교 채플힐 경영학 박사
해당사항 없음

서석호
유한회사 페트리코파트너스 상무이사
2024년~현재2025년~현재2023년~2024년2022년~2022년2021년~2022년2020년~2021년2018년~2020년2016년~2018년2014년~2016년2012년~2014년2000년~2007년
유한회사 페트리코파트너스 상무이사㈜커피베이 사내이사㈜지에스 미래사업팀 매니저㈜리벨로코리아 대표이사㈜지에스 미래사업팀 매니저SK㈜ 스타트업 스튜디오 프로젝트리더㈜위대한 상사 CSO㈜와이어 COORakuten Inc 사업개발 시니어매니저다트머스대학교 터크경영대학원 MBA세인트루이스 워싱턴 대학교 경영학 학사
해당사항 없음

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

김태환
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

이시우
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

임태섭
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

서석호
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

임태섭 사외이사 후보자① 전문성: 다년간 글로벌 자본시장과 금융·투자 분야에서 축적한 경험과 전문성을 바탕으로, 회사가 자본시장과 주주로부터 신뢰받는 글로벌 기업으로 자리매김하는 데에 기여하고자 합니다.② 독립성: 최대주주로부터 독립적인 지위에서 경영진의 직무가 적절하고 적법하게 집행되고 있는지 공정하게 감독하여, 이사와 경영진이 투명한 책임경영을 실천할수 있도록 직무를 수행하고자 합니다.③ 이해관계자의 권익 보호: 윤리의식과 책임감을 가지고 주주 가치 제고와 이해관계자의 권익을 대변하며 기업가치 향상에 기여하고자 합니다.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

1) 김태환 후보자게임 산업에서 다년간 주요 경영진으로 재직하며, 국내외 사업, 글로벌 전략 수립 및 신규 사업 개발 등에서 폭넓은 경험을 축적하였습니다. 특히 글로벌 게임 시장에 대한 높은 이해와 사업 확장 경험을 바탕으로 회사의 글로벌 경쟁력 강화와 중장기 성장전략 수립에 기여할 수 있는 적임자로 판단되어 사내이사 후보자로 추천하였습니다.2) 이시우 후보자당사의 CBO(Chief Business Officer)로 재직하며 게임 사업 전반에 대한 전략 수립과 사업 운영을 총괄하여, 사업 경쟁력 강화와 성장 기반 확대에 기여해왔습니다. 특히 회사의 사업 구조와 경영 현안에 대한 높은 이해도를 바탕으로 향후에도 안정적인 경영과 지속가능한 성장을 이끌 적임자로 판단되어 사내이사 후보자로 추천하였습니다.3) 임태섭 후보자현재 성균관대학교 GSB 교수로 재직 중이며, 골드만삭스와 맥쿼리증권 한국 대표를 역임하는 등 재무 및 투자, 금융 분야에서 다년 간 풍부한 경험과 전문성을 축적하였습니다. 또한 글로벌 비즈니스 환경과 자본시장에 대한 높은 이해를 바탕으로 회사의 중장기 성장 전략 수립, 재무 건전성 제고 및 리스크 관리 고도화 등에 기여할 수 있는 적임자로 판단되어 사외이사 후보자로 추천하였습니다.4) 서석호 후보자사업개발, 미래사업 발굴 및 스타트업 경영 분야에서 다년간 경험과 전문성을 보유하고있으며, 다양한 산업 내 신규 성장동력 발굴과 사업 확장을 주도해 왔습니다. 특히 국내외 기업에서 주요 경영진으로 재직하며 축적한 경영 및 사업 운영 경험을 바탕으로 회사의 중장기 성장 전략 수립, 투자 의사결정 및 기업가치 제고에 기여할 수 있는 적임자로 판단되어 기타비상무이사 후보자로 추천하였습니다.

확인서

확인서_김태환

확인서_이시우

확인서_임태섭

확인서_서석호

□ 정관의 변경

제2호 의안: 정관 일부 변경의 건

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건제2-1호 의안: 자기주식 보유 또는 처분에 관한 상법 개정사항 반영의 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제13조의 2 (주식의 소각)

회사는 이사회의 결의에 의하여 회사가 보유하는 자기주식을 소각할 수 있다.

제13조의2(자기주식의 보유 또는 처분)

회사는 신기술의 도입, 재무구조의 개선 등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 필요한 경우 상법 제341조의4에 따라 자기주식을 보유 또는 처분할 수 있다.

상법 제341조의4 신설에 따른 자기주식 보유 또는 처분에 대한 근거 마련

제2-2호 의안: 제3자배정 신주발행 한도 관련 부칙 추가의 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

(신설)
부칙 (2026.06.22)제1조 (시행일)이 정관은 2026.06.22부터 개정 시행한다.제2조 (신주 발행 한도에 관한 경과조치)이 정관 제12조 제1항 제2호의 규정에 의한 신주의 발행한도는 기발행된 주식 수를 차감하지 않고 새로이 기산한다.
제3자 배정 유상증자 발행한도 재설정에 따른 부칙 추가

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

-
-

(*)
임시주주총회 개최로 해당사항 없습니다.

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

임시주주총회 개최로 해당사항 없습니다.

※ 참고사항

해당사항 없습니다.