한빛소프트 — [기재정정]주주총회소집공고 (20260305)
제출인: 한빛소프트

주주총회소집공고
6.0
(주)한빛소프트

정 정 신 고 (보고)

2026년 03월 05일

1. 정정대상 공시서류 :
주주총회소집공고

2. 정정대상 공시서류의 최초제출일 :
2026년 03월 05일

3. 정정사항

항 목
정정사유
정 정 전
정 정 후

주주총회소집공고부의안건
제3-1호 의안

사외이사 후보 변경

사외이사 이선규 선임의 건

사외이사 이찬호 선임의 건

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명:이선규생년월일:1972년 7월 13일

후보자성명:이찬호생년월일:1973년 10월 25일

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명:이선규주된직업:한미회계법인 전무이사세부경력- 기간:2010~현재- 내용:한미회계법인 회계싸

후보자성명:이찬호주된직업:서우회계법인 회계사세부경력- 기간:2012~2020- 내용:신아회계법인 회계사
- 기간:2020~현재- 내용:서우회계법인 회계사

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명:이선규

후보자성명:이찬호

주주총회소집공고

2026 년 03 월 05 일

회 사 명 :
(주)한빛소프트

대 표 이 사 :
원지훈

본 점 소 재 지 :
서울시 금천구 가산디지털1로 186, 15층(가산동,제이플라츠)

(전 화) 070-4050-8000

(홈페이지)http://www.hanbitsoft.co.kr

작 성 책 임 자 :
(직 책) CEO
(성 명) 원지훈

(전 화) 070-4050-8000

주주총회 소집공고

(제27기 정기 주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제365조와 정관 제19조에 의거 제27기 정기주주총회를 아래와 같이 개최 하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 의결권있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 당사 정관 21조에 의거하여 이 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2026년 03월 20일 (금요일) 오전 08시 30분

2. 장 소 : 서울시 금천구 가산디지털1로 186, 3층(가산동, 제이플라츠) 대회의실3. 회의 목적 사항

보고사항 : 영업보고, 감사보고, 외부감사인 선임보고, 내부회계관리제도 운영실태보고

부의안건 :

제1호 의안 : 제27기 별도 및 연결재무제표 승인의 건 제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건 제3호 의안 : 이사 선임의 건(사외이사 1명, 기타비상무이사 1명 선임) 제3-1호 의안 : 사외이사 이찬호 선임의 건 제3-2호 의안 : 기타비상무이사 조태진 선임의 건 제4호 의안 : 이사보수한도 승인의 건

제5호 의안 : 감사보수한도 승인의 건

4. 경영참고사항

상법 제542조의4 제3항에 의한 경영참고사항은 금융감독원 또는 한국거래소에 전자공시하였으니 참고하시기 바랍니다.

5. 전자투표에 관한 사항

상법 제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.

가. 전자투표 인터넷 주소 : 「https://evote.ksd.or.kr」모바일 주소: 「https://evote.ksd.or.kr/m」

나. 전자투표 행사기간 : 2026년 03월 10일 9시 ~ 2026년 03월 19일 17시(기간 중 24시간 이용가능)

다. 인증서를 이용하여 전자투표 시스템에서 주주 본인 확인 후 의결권 행사

- 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정)

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

6. 주주총회 참석시 준비물

- 직접행사 : 신분증

- 대리행사 : 대리인의 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항기재, 인감날인),주주인감증명서

회 사 명 : 주 식 회 사 한 빛 소 프 트대 표 이 사 : 원 지 훈 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

김창대(출석률: 83%)

찬 반 여 부

1
2025.03.11
1. 제26기 별도 및 연결재무제표 승인의 건2. 제26기 정기주주총회 개최의 건3. 주식매수선택권 일부 취소의 건
찬성

2
2025.05.09
1. 제27기 1분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건
-

3
2025.08.06
1. 제27기 2분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건
찬성

4
2025.10.29
1. 임원 인사관리규정 개정의 건
찬성

5
2025.11.06
1. 제27기 3분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건
찬성

6
2025.11.06
1. 대표이사 선임의 건
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
1
800,000
18,000
18,000

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

사채상환
(주)티쓰리엔터테인먼트(최대주주)
2025년 06월
31.4
13.3%

(*) 상기비율은 별도 재무제표의 2024년 매출액 대비 비율입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

(주)티쓰리엔터테인먼트(최대주주)
매입거래
2025년 1월 ~ 2025년 12월
17.5
7.5%

(주)아이엠씨게임즈(관계기업)
매입거래
2025년 1월 ~ 2025년 12월
31.9
13.6%

(*) 상기비율은 별도 재무제표의 2024년 매출액 대비 비율입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

[게임서비스부문]

(1) 산업의 특성

게임 산업은 다른 사업들에 비해 초기 투자와 가변 비용이 적어 진입장벽이 상대적으로 낮은 문화산업의일부로 볼 수 있습니다. 그러나, 최근에는 시장 참여자 간의 경쟁 강도가 더욱 격화되고, 점차 시장이 성숙 단계에 접어들면서 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모 대부분을 차지하는등 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 문화 콘텐츠 사업 특성상 부가가치가 크고, 다른 문화산업에 비해 언어 및 국가의 장벽이 낮아 수출이 용이하며, IT와 모바일 기기발달에 따른 새로운 게임 플랫폼의 등장으로 계속하여 시장이 확대되고 있는 산업 분야입니다.

(2) 산업의 성장성

<2024 대한민국 게임백서>에 따르면, 2024년 국내 게임 시장 규모는 2023년 대비 9.78% 증가한 25조 1,899억 원으로 전망됩니다. 2023년 시장 규모는 22조 9,642억 원으로, 2022년 대비 3.4% 성장했으며, 세부적으로 PC 게임 시장은 2022년 대비 1.4% 증가한 5조 8,888억 원, 모바일 게임 시장은 4.1% 증가한 13조 6,118억 원을 기록하였습니다.

(3) 경기변동의 특성

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기 불황시 상대적 저렴한 비용으로 영화, 콘서트 관람 등 타 엔터테인먼트의 대체재로서 주목을 받아왔습니다. 근래에 들어서는 장르를 불문하고 PC게임이나 모바일게임 등에서 부분 유료화 수익 모델(인앱 결제)을 도입하고 있습니다. 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드 받는 시점에과금되는 유형보다 상대적으로 경기의 변동을 덜 받게 하여 당사의 온라인, 모바일 게임 또한 인앱결제 방식을 채택함으로써 경기 변동에 비탄력적인 특성을 가지고 있도록 하기 위함입니다.

게임 산업은 경기 변동의 영향이 크지 않으나, 계절적 요인은 일부 존재합니다. PC 게임은 공간 제약으로 인해 실내 활동이 증가하는 겨울철, 명절, 방학 등 이벤트 시기에 매출이 상승하는 경향이 두드러집니다. 반면, 모바일 게임은 스마트폰의 높은 접근성으로 출퇴근 시간이나 휴가지 등 장소와 시간에 구애받지 않아 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다.

(4) 국내외 시장여건

1) 산업 동향

최근 게임산업은 핵심 IP 기반 사업 전개, 게임 소비 트렌드의 변화, 신규 플랫폼의 등장 등 다양한 변화가 이뤄지고 있습니다.

① 핵심 IP 기반 사업 전개

게임 시장에서는 검증된 IP를 활용한 신작 출시가 두드러지며, 이를 통해 게임의 생명 주기(Life Cycle)를 연장하고 흥행 가능성을 높이는 전략이 활발히 사용되고 있습니다. 개발사 입장에서는 흥행이 입증된IP를 활용함으로써 개발 리스크를 줄이고 기존의 충성도 높은 유저층을 확보할 수 있는 장점이 있습니 다.

② 게임 소비 트렌드 변화

유저들의 게임 소비 트렌드는 모바일, PC, 콘솔 등 플랫폼별로 다양화되고 있으며, 이에 따라 마케팅 방식도 변화하고 있습니다. 최근에는 TV, 지하철, 옥외 광고 같은 전통적인 매스 마케팅과 유튜브 등 디지털 채널을 활용한 노출 확대 전략을 병행하여 잠재 고객 유입을 유도하는 사례가 증가하고 있으며, 게임사들은 플랫폼별 유저 특성에 맞춘 타겟팅과 콘텐츠 최적화를 통해 더 많은 유저를 끌어들이기 위해 노력하고 있습니다. 그러나 이로 인한 마케팅 비용의 증가로 유저 1인당 모객 비용이 상승하면서 게임 시장의 진입 장벽이 점점 더 높아지고 있습니다. 이에 따라 흥행 IP를 확보하려는 경쟁이 치열해지고, 유명 IP를 보유한 기업을 대상으로 한 M&A가 활발히 이루어지고 있습니다.

③ 게임산업의 변화를 이끄는 신규 플랫폼

AI 기술의 확산과 폼팩터(기기 형태) 다양화로 게임 플레이 방식이 과거와 달라지고 있습니다. 마켓앤마켓(MarketsandMarkets)의 'Augmented Reality and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2027' 보고서에 따르면, AR/VR 시장은 2022년부터 2027년까지 연평균 25.3% 성장하며, 2027년에는 1,145억 달러 규모로 확대될 전망입니다. 또한, 기술 수용성 향상, MZ 세대의 등장, 융합 기술 발전 등이 AR/VR 시장 성장을 가속화하는 요인으로 작용하고 있습니다.

(5) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

구분

내용

규제처

게임물 등급분류 (게임산업법)
- 게임의 제작 혹은 배급 전 게임물관리위원회 등으로부터 사전등급분류를 받을 의무
문화체육 관광부

게임 과몰입 예방 조치 (게임산업법)
- 게임물 이용자의 게임 과몰입을 예방하기 위하여 과도한 게임물 이용 방지 조치 의무를 이행- 회원 가입 시 실명, 연령 및 본인 확인 의무, 청소년 가입 시 법정대리인의 동의 확보 필요- 과도한 게임물 이용 방지를 위한 주의문구 게시, 게임물 이용화면에 이용시간 경과 내역 표시- 게임시간 선택제(18세 미만인 자의 부모 혹은 법정대리인이 원할 경우 해당 이용자의 특정 시간 게임 접속을 차단 등)
문화체육 관광부

청소년 보호 (청소년보호법)
- 게임물이 청소년유해매체물로 지정 및 고시되는 경우 청소년유해표시 해야 함- 청소년유해매체물을 판매 혹은 제공하기 위해 나이 및 본인 여부 확인- 청소년유해매체물을 청소년에게 판매 또는 이용하도록 제공해서는 안됨- 실시간으로 제공되는 게임의 제공자는16세 미만의 청소년이 가입시 친권자의 동의 필요- 게임 제공자는16세 미만의 청소년 회원의 친권자들에게 해당 게임의 정보를 알림
여성가족부, 방송통신위원회

소비자 보호 규제 (민법, 전자상거래법, 표시광고법 등)
- 통신판매업자는 19세 미만의 미성년자와 거래할 때에는 법정대리인의 동의가 없을 시 민법상 규정된 취소권에 따라 해당 거래를 취소할 수 있다는 점을 고지하여야 함 - 통신판매업자는 전자상거래법상 일정한 예외에 해당하지 아니하는 이상 원칙적으로 소비자에게 계약내용에 관한 서면을 받은 날로부터 7일 이내에 청약철회권을 보장하여야 함.- 표시광고의 공정화에 관한 법률('표시광고법') 및 전자상거래법상 사업자는 거짓, 기만, 과장된 표시ㆍ광고로 소비자를 유인하거나 소비자와 거래해서는 아니 됨.
공정거래 위원회

개인정보 규제 (개인정보보호법)
- 개인정보를 수집 및 이용하거나 제3자에게 제공하려는 경우, 정보주체에게 사실대로 알리고 동의를 받아야 함- 이용자가 동의를 철회 시 수집된 개인정보 파기 등의 조치를 취해야함- 법에서 정하는 사항들을 포함한 개인정보처리방침을 수립하고 공개해야 함- 개인정보가 분실, 도난, 유출, 위조, 변조 또는 훼손되지 않도록 안전성 확보에 필요한 기술적ㆍ관리적 및 물리적 조치를 하여야 함
개인정보보호 위원회

확률형 아이템표시의무(게임산업법)
- 정보통신망을 통하여 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 원칙적으로 확률정보 등을 표시- 게임물과 인터넷 홈페이지, 광고, 선전물마다 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보 등을 표시- 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등은 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공
문화체육 관광부

청소년 결제한도
- PC 온라인게임의 결제한도를 매월 7만원으로 제한- 게임물관리위원회가 게임물 등급분류시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제
문화체육 관광부

(*) 출처 : 2024 대한민국 게임백서, 게임산업법, 문화체육관광부 자료 종합

[유통사업부문]

(1) 산업의 특성

드론 산업은 신성장 동력으로서 세계적으로 주목을 받고 있으며, 항공 촬영 분야를 비롯하여 농약 살포, 인명 구조, 안전 관리 등 다양한 산업 분야로 확장되고 있습니다. 또한 2015년을 기점으로 일반 사용자들이 접근할 수 있는 가격대의 고성능 드론들이 다양하게 출시됨에 따라 시장이 크게 성장했습니다. 그러나, 프라이버시 침해, 악의적인 활용 등 위험성과 규제와 인증/법제도 등 기반 구축이 미흡하여 제한적으로 운영되는 상황입니다. 이에 따라 국내는 물론 미국, 유럽, 일본 등 선진국 각국은 새로운 규정, 정책 및절차 마련을 위해 노력하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

에 따르면, 글로벌 드론 산업은 2023년 336억 달러(약 44조 원)에서 2030년 546억 달러(약 71조 원)로 성장하며 연평균 7.1%의 성장률을 기록할 전망입니다. 국내 시장은 2023년 1조 993억 원(제작 3,935억 원, 활용 7,057억 원)으로, 전년 대비 12.1% 증가해 지속적인 성장이 예상됩니다. 최근 드론은 측량, 점검, 농업, 물류 등 다양한 영역으로 확장되고 있으며, 실증 테스트도 활발히 진행 중으로, 산업 전반의 활용성이 높아지고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성

드론 산업은 기술적 발전과 산업적 다각화로 농업, 건설, 보안, 국방 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 특정 산업의 경기 침체로 인해 전체 드론 산업이 영향을 받지는 않으며, 비교적 저렴한 비용으로 도입하여 산업에서 활용하기 때문에, 경기변동에 덜 민감하게 드론 기술을 도입할 수 있습니다. 이러한 특성으로 인해 드론 산업은 경기변동의 영향을 상대적으로 덜 받는 경향이 있습니다.
(4) 국내외 시장여건

<2024년도 드론산업 실태조사>에 따르면, 드론 산업은 DJI를 중심으로 개인용 및 농업용 드론 시장이 활성화되었으며 북미와 유럽 시장을 점유하고 있습니다. 향후 중동과 아프리카, 남미 등 신흥 시장의 비중이 증가할 것으로 전망되며 특히 서비스 분야의 성장이 두드러질 것으로 예상됩니다.

산업의 중요성으로 인해 주요국은 드론 활용 기술 선점과 자국 산업 보호를 위해 육성 방안, 제도 정비, 실증 지원을 추진 중이며, 일부 국가는 드론 활용 지원 법안을 발의하였습니다. 또한, 드론 상용화를 위해 야간 및 비가시권 비행에 대해 미국 및 유럽, 일본은 드론 배송에 관련된 제도를 정비하고 구글과 아마존 등 주요 기업에서 드론 배송(물품 및 의약품 배송)을 본격화하고 있습니다. 더 나아가 성층권 운항용 드론 등 미래기술개발을 통해 드론 활용 영역을 넓히고, 시장 선점을 위해 노력하고 있으며 국제민간항공기구(ICAO)는 무인항공기(RPAS)를 활용한 국가 간 운송을 위한 감항, 통신,운항, 교통관리 등 국제기준을 연구 중입니다.

(5) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

산업용 드론은 높은 성장 잠재성을 가지고 있으나, 연구개발 및 활용의 역사가 비교적 짧아 일관성 있는 규제가 정립되지 못하고 있으며, 표준화 관련 제도도 여전히 정비 중입니다. 또한, 우리나라 정부는 드론산업을 4차 혁신 사업으로 선정하며 인프라 영역의 확대 및 규제 개선 등 정책적 지원을 하고 있으나, 상용 드론 시장은 비교적 최근에 형성된 시장으로서 안정된 관리제도가 정착하지 못해 임시방편의 다양한 규제가 난립하는 상황입니다. 따라서 당사는 드론의 판매 과정에 있어 예상치 못한 규제의 도입으로 수주계획이 축소되거나 금지 조치를 받을 위험 가능성이 있습니다.

드론(무인비행장치) 비행과 관련하여 영향을 미치는 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다.

구분

내용

기체 신고, 등록

최대이륙중량 2kg(*)초과 비행장치 또는 중량에 상관없이 모든 사업용 비행장치는 한국교통안전공단(드론관리처)에 신고하고 신고필증을 교부받아야 함

조종 자격

249g 초과 기체 (만 14세 이상)

안정성 인증 검사

최대이륙중량 25kg 초과 비행장치는 안정성 인증 검사를 받고 비행

비행고도 제한

150m 이하 (지면, 수면 또는 구조물 기준), 초과 시 특별비행 승인 필요

비행구역 제한

서울 일부(9.3km), 공항(반경 9.3km), 육군 관제권(반경 5.6km), 원전(반경 19km), 휴전선 일대

가시권 밖, 야간 비행

원칙 불허, 예외 허용 (시험비행, 시범사업 공역 내 비행 허용)

군중 위 비행

원칙 불허, 예외 허용 (위험한 방식의 비행금지)

드론 활용 사업범위

제한 없음 (국민의 안전·안보에 위해를 주는 사업 제외)

드론 사진촬영

촬영금지시설 포함 여부를 확인하기 위해 항공촬영 신청을 하여야 한다.

(비행승인은 별도로 공역별 관할기관에 신청해야 함)

(*) 출처: 드론 정보 포털 내 드론 법률 자료

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

1) 게임서비스부문

당사는 설립 초기 <스타크래프트>와 <디아블로2>, <워크래프트3> 등을 국내에 성공적으로 유통, 배급하며 사업을 성장시켰습니다. 이어 <위드>, <서프>, <팡야> 등 다양한 장르의 게임을 안정적으로 국내외에 서비스하며 퍼블리셔로서의 역량을 확대하였습니다. 그리고 2006년 <그라나도 에스파다>와 2008년 <헬게이트: 런던>, 2009년 <에이카> 등 대형 MMORPG를 연달아 서비스 개시하며 안정적 라이브 서비스역량을 보여주었습니다. 또한 2010년 <미소스>, 2011년 <삼국지천>과 를 서비스 하며 다양한 장르의 게임 경험을 사용자들에게 선사하기 위해 노력하였습니다. 2015년부터는 전세계 7억명의 누적 가입자와 1조 5천억원 가량의 누적 매출을 기록한 리듬 액션 장르 게임 <오디션>을 국내에서 서비스하고있습니다.

모바일게임 부문에서는 2014년 <미소스 영웅전(M)>을 퍼블리싱 하였고, 같은 해 을 국내 서비스 하는 한편 LINE을 통하여 일본과 동남아 지역에 서비스를 개시하여 의미 있는 성적을 거두었습니다. 이듬해인 2015년에 삼국지 스토리를 활용한 <천지를 베다>를, 2016년에는 국내시장에 큰 반향을 일으킨 바 있는 <세계정복2> 서비스를 개시하였고, 2017년에는 당사가 서비스중인 세계적 리듬 액션 게임 <오디션>의 모바일 버전인 <클럽오디션 모바일>의 국내 서비스를 시작하였습니다. 그리고 2019년 종합편성채널인 채널A의 인기 예능 IP인 '도시어부'를 활용한 모바일 낚시게임 <도시어부M>을 런칭하였고, 2020년에는 <오디션> IP를 활용한 <퍼즐 오디션>을 서비스 하였습니다.2024년 2월에는 <그라나도 에스파다>의 모바일 버전인 <그라나도 에스파다M>을 국내에 런칭하며 큰 주목을 받고 있습니다.<그라나도 에스파다>는 자체 보유하고 있는 IP로서 당사는 <그라나도 에스파다M>을 직접 개발하여 서비스를 하고 있습니다. <그라나도 에스파다M>은 중세 유럽 시대 세계관을 배경으로 한 MMORPG로, 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 많은 관심을 받고 있습니다.특히, MMORPG 장르의 글로벌 수요 증가와 <그라나도 에스파다> IP의 인지도를 바탕으로 아시아를 포함한 주요 글로벌 시장에서 성공적인 진출을 목표로 하고 있습니다. 이를 위해 글로벌 서비스 최적화를 진행하였으며, 각 국가별 시장 환경과 이용자 특성을 반영한 맞춤형 운영 전략을 수립하고 있습니다. 또한, 게임 내 현지화 작업을 진행하여 각 지역별 문화적 차이를 고려한 콘텐츠 및 운영 정책을 수립하고있습니다.

당사는 글로벌 유저층 확보를 위한 적극적인 마케팅 및 다양한 플랫폼과의 협업을 통해 글로벌 시장 내 경쟁력을 강화할 계획입니다. 2025년 글로벌 런칭을 기점으로 <그라나도 에스파다M>의 글로벌 성과를 극대화하며, 글로벌 시장에서의 입지를 확고히 다져 나갈 것입니다.

당사는 게임뿐만 아니라 글로벌 트렌드에 발맞춰 다양한 분야에서 활용 가능성이 높은 기술력 확보를 위한 연구/개발에 지속적으로 노력하고 있습니다. VR, AR, XR 소프트웨어 연구/개발 및 AI를 활용한 음성 아바타 생성 솔루션 을 베타 서비스하는 등 인공지능 기술을 축적하며 미래산업 또한 착실히 준비 중에 있습니다.

2) 유통사업부문

당사의 종속회사인 (주)한빛드론은 2017년부터 드론 관련 사업을 주요 성장 동력으로 삼아오고 있습니다. 세계적인 드론 기업 DJI와의 파트너십을 기반으로, 산업 분야에서 필요한 다양한 드론을 유통 및 판매하고 있습니다. 더불어, 산학 협력 및 연구, 개발을 통해 특수 목적용 드론을 개발하고, 기술력을 갖춘 전문 영업 담당자 및 컨설팅 상담이 가능한 기술 지원 담당자 등을 통해 기업에 맞춤형 통합솔루션 시스템을 제공하고 있습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 게임을 개발 및 서비스하는 "게임서비스부문"과 드론을 국내에서 판매 및 서비스하는 "유통사업부문"으로 구분되어 있습니다.

(2) 시장점유율

당사의 주력 장르인 리듬액션 장르의 이용자 수는 전체 게임시장 대비 PC온라인게임은 4.6%, 모바일게임은 5.2%로 추정됩니다(2024 대한민국 게임백서 참조). 같은 장르라 하더라도 게임마다 특색이 확연히달라 하나의 상품을 다른 상품과 비교하여 시장 점유율을 산출하기는 어렵습니다.

당사의 또다른 주력 장르인 MMORPG 장르의 이용자 수는 전체 게임시장 대비 PC 온라인게임 42.2%, 모바일 게임 23.9%로 추정되며, 같은 장르를 제작하고 있는 국내 게임회사는 27.1%로 전체 게임 장르 중에서 최상위에 속하는 것으로 추정됩니다. (2024 대한민국 게임백서 참조)

MMORPG는 여러 게임 가운데 유독 높은 사양의 하드웨어와 소프트웨어가 요구되는 장르 중 하나입니다. 이에 따라 PC 플랫폼을 근간으로 하는 MMORPG의 특성상 시간과 공간의 제약이 타 장르에 비해 높은 편이고 시공간의 제약으로부터 자유로운 모바일 게임과 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있는 콘솔게임으로 트렌드가 변화하면서 사용자 이탈이 가속화되고 있습니다. 또한 모바일 기기의 하드웨어 및 소프트웨어가 매년 발전을 거듭하면서 고사양의 게임을 플레이할 수 있는 스펙을 점차 갖춰가기 시작한 것도 빼놓을 수 없는 요인입니다. 모바일 게임의 성장이 지속되면서 대표적인 PC게임 장르인 MMORPG의 시장 축소도 가속화되고 있습니다. 때문에 게임업계는 모바일 버전의 MMORPG나 PC와 모바일을 연동해 플레이할 수 있는 '크로스 플레이(Cross Play)' 시스템을 지원하는 등 발 빠른 대응에 나서고 있습니다.

이와 같이 게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며 변화가 빠른 산업의 특성상 정확한 시장 규모를 예측하기 어렵습니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.

(3) 시장의 특성

(가) 주요 목표시장 당사는 리듬액션게임인 <오디션>, <클럽오디션>과 MMORPG 장르인 <그라나도 에스파다>와 <에이카>,<그라나도 에스파다M> 등을 PC온라인과 모바일 플랫폼을 통해 전 세계 게임 이용자들에게 서비스 중에있습니다. 따라서, 당사의 목표시장은 전 세계 게임시장으로 볼 수 있습니다.

(나) 게임 산업의 특성

최근 게임산업은 핵심 IP 기반 사업 전개, 게임 소비 트렌드의 변화, 신규 플랫폼의 등장 등 다양한 변화가 이뤄지고 있습니다.

① 핵심 IP 기반 사업 전개

게임 시장에서는 검증된 IP를 활용한 신작 출시가 두드러지며, 이를 통해 게임의 생명 주기(Life Cycle)를 연장하고 흥행 가능성을 높이는 전략이 활발히 사용되고 있습니다. 개발사 입장에서는 흥행이 입증된IP를 활용함으로써 개발 리스크를 줄이고 기존의 충성도 높은 유저층을 확보할 수 있는 장점이 있습니 다.

② 게임 소비 트렌드 변화

유저들의 게임 소비 트렌드는 모바일, PC, 콘솔 등 플랫폼별로 다양화되고 있으며, 이에 따라 마케팅 방식도 변화하고 있습니다. 최근에는 TV, 지하철, 옥외 광고 같은 전통적인 매스 마케팅과 유튜브 등 디지털 채널을 활용한 노출 확대 전략을 병행하여 잠재 고객 유입을 유도하는 사례가 증가하고 있으며, 게임사들은 플랫폼별 유저 특성에 맞춘 타겟팅과 콘텐츠 최적화를 통해 더 많은 유저를 끌어들이기 위해 노력하고 있습니다. 그러나 이로 인한 마케팅 비용의 증가로 유저 1인당 모객 비용이 상승하면서 게임 시장의 진입 장벽이 점점 더 높아지고 있습니다. 이에 따라 흥행 IP를 확보하려는 경쟁이 치열해지고, 유명 IP를 보유한 기업을 대상으로 한 M&A가 활발히 이루어지고 있습니다.

③ 게임산업의 변화를 이끄는 신규 플랫폼

AI 기술의 확산과 폼팩터(기기 형태) 다양화로 게임 플레이 방식이 과거와 달라지고 있습니다. 마켓앤마켓(MarketsandMarkets)의 'Augmented Reality and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2027' 보고서에 따르면, AR/VR 시장은 2022년부터 2027년까지 연평균 25.3% 성장하며, 2027년에는 1,145억 달러 규모로 확대될 전망입니다. 또한, 기술 수용성 향상, MZ 세대의 등장, 융합 기술 발전 등이 AR/VR 시장 성장을 가속화하는 요인으로 작용하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

(1) 글로벌 산업의 변화를 이끄는 신기술, 인공지능(AI)의 도입인공지능(AI)은 인간의 학습 능력, 추론 능력, 지각 능력이 필요한 작업을 할 수 있도록 컴퓨터 시스템을 구현하려는 컴퓨터과학의 세부 분야 중 하나를 의미합니다. 지능을 갖고 있는 기능을 갖춘 컴퓨터 시스템이며, 인간의 지능을 기계 등에 인공적으로 구현한 것을 말합니다. 2022년 오픈AI(OpenAI)는 LLM 기반 모델인 Chat GPT까지 출시하며 세간의 이목을 집중시켰습니다. 구글(Google)과 메타(Meta)도 문장을 기반으로 동영상을 만드는 AI 기술을 발표했습니다.AI 기술은 놀라운 속도로 발전을 거듭했고 이는 여전히 현재 진행형입니다. 글로벌 시장조사 업체인 마켓앤마켓은 AI 시장 규모가 2023년부터 2030년까지 연평균 36.8%의 성장률을 기록, 1,502억 달러에서 1조3,452억 달러로 커질 것이라고 예측했습니다. 자율 인공지능의 채택 증가가 인공지능 시장의 성장을 촉진하는 중요 요인으로 꼽히며, 인공지능 알고리즘, 기계 학습, 자연어 처리, 컴퓨터 비전 등 인공지능 분야의 핵심 기술이 발전하면서 정교하고 효율적인 자율 AI 시스템이 개발 가능하게 되었습니다. 이를 기반으로 다양한 산업과 업무에서 정확성, 신뢰성, 비용 절감, 생산성 향상 등이 있을 것으로 기대하고 있습니다.국내 인공지능 시장의 전망 또한 긍정적입니다. 한국 IDC가 2023년 발간한 '국내 인공지능(AI) 시장 전망'연구 보고서에 따르면 국내 AI 시장은 2022년 대비 17.2% 성장하여 2조 6,123억 원의 매출 규모를 형성할 전망이며, 향후 5년간 연평균 성장률 14.9%를 기록하며 2027년까지 4조 4,636억 원 규모에 이를 것으로 예측했습니다. 다양한 산업에서 AI 채택을 가속화하는 가운데, 디지털 기술과 산업 기술이 융합된 인공지능 생태계가 강화되고 여러 서비스 산업 혁신이 이뤄지면서 AI 시장 성장을 견인하고 있습니다. 또한, 더 많은 기업이 AI 관련 전문 지식을 확보하기 위한 투자를 이어감에 따라 성장 추세가 지속될 것으로 전망됩니다.(2) 당사의 인공지능(AI)을 활용한 기술개발당사는 AI 음성 아바타 생성 솔루션 'VoiceGen'을 베타 서비스 중으로 지속적인 고도화 연구/개발을 수행하고 있으며 이를 통한 다양한 부문에서의 AI를 활용한 제품 개발에 경주하고 있습니다. 또한, 인공지능 딥페이크 등 디지털 콘텐츠의 위변조 여부에 신속하게 대응할 수 있는 기술을 국내 특허 등록하고 미국에도 출원 중입니다. 동 기술은 이미지, 영상, 사운드 등 다양한 멀티미디어에 적용 가능하기 때문에 인공지능 창작 시대에 저작권 보호 영역을 더욱 확장시킬 수 있을 것으로 기대됩니다.

(5) 조직도

3-3. 조직도.jpg
3-3. 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

Ⅲ. 경영참고사항 - 1.사업의 개요 를 참조하시기 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 재무상태표ㆍ포괄손익계산서ㆍ이익잉여금처분계산서(안)

※ 아래의 연결ㆍ별도 재무제표는 외부감사인의 감사를 받지 않은 자료로서 외부감사인의 감사 결과 및 주주총회 승인과정에서 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 향후 전자공시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.(1) 연결 재무제표

연 결 재 무 상 태 표

제 27 기 2025년 12월 31일 현재

제 26 기 2024년 12월 31일 현재

주식회사 한빛소프트와 그 종속기업
(단위: 원)

과 목

제 27(당) 기말

제 26(전) 기말

자 산

Ⅰ. 유동자산

14,633,179,644
26,466,788,702

현금및현금성자산

6,134,870,996
9,775,322,323

단기금융상품

1,500,000,000
6,000,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산
-
53,495,648

매출채권 및 기타채권

2,862,775,501
2,742,543,665

재고자산

3,142,799,153
6,731,714,059

선급비용

724,502,377
719,625,001

당기법인세자산

34,323,100
67,906,760

기타유동자산

233,908,517
376,181,246

Ⅱ. 비유동자산
10,521,778,856
6,320,063,616

장기매출채권 및 기타채권

219,033,287
977,853,555

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
51,125,857
149,909,922

관계기업투자

7,888,489,023
1,893,873,855

유형자산 및 사용권자산

739,943,075
917,142,819

무형자산

1,374,097,772
1,991,999,325

장기선급비용

126,342,302
278,022,435

이연법인세자산
122,747,540
111,261,705

자 산 총 계
25,154,958,500
32,786,852,318

부 채

Ⅰ. 유동부채

4,137,915,869
14,065,382,525

매입채무 및 기타채무

2,484,145,855
2,392,297,195

선수수익

666,410,071
514,058,024

리스부채

283,980,073
330,338,490

당기법인세부채
81,505,949
10,699,476

유동성파생상품부채
-
4,342,303,591

전환사채

-
5,300,272,929

유동성복구충당부채
60,684,486
48,888,699

기타유동부채

561,189,435
1,126,524,121

Ⅱ. 비유동부채

1,002,195,656
1,349,583,148

장기매입채무 및 기타채무

103,360,995
114,605,068

장기선수수익

732,254,875
1,036,145,071

장기리스부채
64,586,380
129,813,132

장기복구충당부채
5,422,850
35,165,767

장기기타충당부채
-
33,854,110

이연법인세부채
96,570,556
-

부 채 총 계
5,140,111,525
15,414,965,673

자 본

Ⅰ. 지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본

15,525,159,134
12,083,599,171

1. 납입자본

12,411,181,000
12,411,181,000

2. 자본잉여금

45,504,576,964
45,424,712,068

3. 기타자본

(2,969,639,661)
(2,969,780,685)

4. 기타포괄손익누계액
(160,906,143)
(62,122,078)

5. 결손금

(37,507,139,881)
(42,720,391,134)

Ⅱ. 비지배지분

2,736,774,696
5,288,287,474

자 본 총 계
20,014,846,975
17,371,886,645

자 본 과 부 채 총 계

25,154,958,500
32,786,852,318

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 27(당) 기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지

제 26(전) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목

제 27(당) 기

제 26(전) 기

Ⅰ. 영업수익

37,885,851,163
33,298,497,710

Ⅱ. 영업비용

37,601,548,636
34,705,887,991

Ⅲ. 영업이익(손실)

284,302,527
(1,407,390,281)

Ⅳ. 영업외손익

5,537,328,305
3,062,669,345

금융수익

414,135,374
2,256,995,054

금융비용

(868,405,674)
(1,165,429,906)

영업외수익

1,331,120,969
78,768,743

영업외비용

(84,224,189)
(50,251,389)

지분법이익
4,744,701,825
1,942,586,843

Ⅴ. 법인세비용차감전순이익
5,821,630,832
1,655,279,064

법인세비용
378,692,357
154,081,705

Ⅵ. 당기순이익
5,442,938,475
1,501,197,359

1. 지배기업 당기순이익
5,213,251,253
1,717,743,668

2. 비지배지분 순이익(손실)
229,687,222
(216,546,309)

Ⅶ. 기타포괄손익
(98,643,041)
(38,721,287)

1. 후속적으로 당기손익으로 재분류 되는 항목
141,024
(48,712,988)

지분법자본변동
141,024
(48,712,988)

2. 후속적으로 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목
(98,784,065)
9,991,701

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익
(98,784,065)
9,991,701

Ⅷ. 총포괄이익
5,344,295,434
1,462,476,072

1. 지배기업 소유주지분
5,114,608,212
1,679,022,381

2. 비지배지분
229,687,222
(216,546,309)

Ⅸ. 주당이익

기본주당이익

210
69

희석주당이익

210
43

연 결 자 본 변 동 표

제 27(당) 기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지

제 26(전) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목

지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본

비지배지분

총 계

자본금

자본잉여금

기타자본

기타포괄손익누계액
결손금

소계

2024.01.01 (전기초)
12,411,181,000
45,062,585,219
(2,921,067,697)
(72,113,779)
(44,438,134,802)
10,042,449,941
5,504,833,783
15,547,283,724

연결당기순이익
-
-
-
-
1,717,743,668
1,717,743,668
(216,546,309)
1,501,197,359

주식기준보상거래의 인식
-
362,126,849
-
-
-
362,126,849
-
362,126,849

지분법자본변동
-
-
(48,712,988)
-
-
(48,712,988)
-
(48,712,988)

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익
-
-
-
9,991,701
-
9,991,701
-
9,991,701

2024.12.31 (전기말)
12,411,181,000
45,424,712,068
(2,969,780,685)
(62,122,078)
(42,720,391,134)
12,083,599,171
5,288,287,474
17,371,886,645

2025.01.01 (당기초)
12,411,181,000
45,424,712,068
(2,969,780,685)
(62,122,078)
(42,720,391,134)
12,083,599,171
5,288,287,474
17,371,886,645

연결당기순이익
-
-
-
-
5,213,251,253
5,213,251,253
229,687,222
5,442,938,475

주식기준보상거래의 인식
-
79,864,896
-
-
-
79,864,896
-
79,864,896

지분법자본변동
-
-
141,024
-
-
141,024
-
141,024

배당금의 지급
-
-
-
-
-
-
(2,781,200,000)
(2,781,200,000)

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익
-
-
-
(98,784,065)
-
(98,784,065)
-
(98,784,065)

2025.12.31 (당기말)
12,411,181,000
45,504,576,964
(2,969,639,661)
(160,906,143)
(37,507,139,881)
17,278,072,279
2,736,774,696
20,014,846,975

연 결 현 금 흐 름 표

제 27(당) 기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지

제 26(전) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목

제 27 (당)기

제 26(전) 기

Ⅰ. 영업활동현금흐름
4,624,835,426
2,555,901

1. 영업에서 창출된 현금
4,519,694,177
(292,388,420)

가. 연결당기순이익
5,442,938,475
1,501,197,359

나. 가감
(3,828,392,909)
(701,346,090)

다. 자산ㆍ부채의 증감
2,905,148,611
(1,092,239,689)

2. 이자의 수취
319,560,687
499,054,102

3. 이자의 지급
(25,201,935)
(30,077,069)

4. 법인세의 납부
(189,217,503)
(174,032,712)

Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름
5,382,623,957
1,873,518,419

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
7,107,995,091
14,708,929,614

단기대여금의 감소
819,353,470
238,733,525

단기금융상품의 감소
6,000,000,000
14,000,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산의 처분
54,011,095
244,856,430

유형자산의 처분
55,404,860
2,158,182

무형자산의 처분
-
112,000,000

장기대여금의 감소
6,249,860
84,305,825

임차보증금의 감소
155,300,000
21,069,200

정부보조금의 수취
17,675,806
5,806,452

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(1,725,371,134)
(12,835,411,195)

단기금융상품의 증가
1,500,000,000
12,500,000,000

장기대여금의 증가
-
60,000,000

복구충당부채의 감소
3,500,000
-

유형자산의 취득
116,484,636
259,625,686

무형자산의 취득
1,386,498
8,785,509

임차보증금의 증가
104,000,000
7,000,000

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름
(13,661,580,860)
(429,359,351)

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
-
-

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(13,661,580,860)
(429,359,351)

배당금의 지급
2,781,200,000
-

전환사채의 상환
10,422,679,000
-

리스부채의 감소
457,701,860
429,359,351

Ⅳ. 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과
13,670,150
55,137,474

Ⅴ. 현금및현금성자산의 증가(감소)
(3,640,451,327)
1,501,852,443

Ⅵ. 기초현금및현금성자산
9,775,322,323
8,273,469,880

Ⅶ. 기말현금및현금성자산
6,134,870,996
9,775,322,323

상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결감사보고서를 참조하시기 바랍니다(2) 별도 재무제표

재 무 상 태 표

제 27 기 2025년 12월 31일 현재

제 26 기 2024년 12월 31일 현재

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목

제 27(당) 기말

제 26(전) 기말

자 산

Ⅰ. 유동자산

8,764,194,233
15,528,864,580

현금및현금성자산
3,845,008,617
6,210,867,038

단기금융상품
1,500,000,000
6,000,000,000

매출채권 및 기타채권
2,524,972,217
2,239,491,508

선급비용
710,529,488
706,501,075

당기법인세자산
34,323,100
67,906,760

기타유동자산
149,360,811
304,098,199

Ⅱ. 비유동자산

8,262,676,544
5,007,963,160

장기매출채권 및 기타채권

180,857,770
714,641,592

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
51,125,857
149,909,922

종속기업 및 관계기업투자

6,223,867,985
1,707,312,000

유형자산 및 사용권자산

317,842,621
192,001,087

무형자산

1,362,640,009
1,966,076,124

장기선급비용

126,342,302
278,022,435

자 산 총 계
17,026,870,777
20,536,827,740

부 채

Ⅰ. 유동부채

3,617,002,321
13,593,933,519

매입채무 및 기타채무

2,248,165,074
2,310,321,087

선수수익

666,410,071
514,058,024

전환사채
-
5,300,272,929

리스부채
148,401,165
84,608,436

유동성파생상품부채
-
4,342,303,591

기타유동부채

528,507,292
1,007,984,383

유동성복구충당부채
25,518,719
34,385,069

Ⅱ. 비유동부채

896,893,336
1,180,270,375

장기선수수익

732,254,875
1,036,145,071

장기매입채무 및 기타채무

95,009,617
110,271,194

장기리스부채

41,817,964
-

장기복구충당부채

5,422,850
-

기타비유동충당부채

-
33,854,110

이연법인세부채
22,388,030
-

부 채 총 계
4,513,895,657
14,774,203,894

자 본

Ⅰ. 자본금

12,411,181,000
12,411,181,000

Ⅱ. 자본잉여금

45,504,576,964
45,424,712,068

Ⅲ. 기타자본

(2,187,583,610)
(2,187,583,610)

Ⅳ. 기타포괄손익누계액

(160,906,143)
(62,122,078)

Ⅴ. 결손금

(43,054,293,091)
(49,823,563,534)

자 본 총 계
12,512,975,120
5,762,623,846

자 본 과 부 채 총 계

17,026,870,777
20,536,827,740

포 괄 손 익 계 산 서

제 27(당) 기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지

제 26(전) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목

제 27(당) 기

제 26(전) 기

Ⅰ. 영업수익

24,034,591,746
23,526,087,628

Ⅱ. 영업비용

24,285,264,062
24,401,431,687

Ⅲ. 영업손실

(250,672,316)
(875,344,059)

Ⅳ. 영업외손익

7,233,349,216
1,048,142,829

금융수익

3,517,052,577
2,157,587,139

금융비용

(852,173,533)
(1,146,516,532)

영업외수익

4,568,545,859
86,929,552

영업외비용

(75,687)
(49,857,330)

Ⅴ. 법인세비용차감전순이익

6,982,676,900
172,798,770

법인세비용
213,406,457
146,448,227

Ⅵ. 당기순이익

6,769,270,443
26,350,543

Ⅶ. 기타포괄손익

(98,784,065)
9,991,701

1. 후속적으로 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목

(98,784,065)
9,991,701

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익

(98,784,065)
9,991,701

Ⅷ. 총포괄이익

6,670,486,378
36,342,244

Ⅸ. 주당이익

기본주당이익

273
1

희석주당이익(손실)

273
(16)

자 본 변 동 표

제 27(당) 기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지

제 26(전) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목

자본금

자본잉여금

기타자본

기타포괄손익누계액
결손금

총 계

2024.01.01(전기초)
12,411,181,000
45,062,585,219
(2,187,583,610)
(72,113,779)
(49,849,914,077)
5,364,154,753

당기순이익
-
-
-
-
26,350,543
26,350,543

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익
-
-
-
9,991,701
-
9,991,701

주식기준보상거래의 인식
-
362,126,849
-
-
-
362,126,849

2024.12.31(전기말)

12,411,181,000
45,424,712,068
(2,187,583,610)
(62,122,078)
(49,823,563,534)
5,762,623,846

2025.01.01(당기초)
12,411,181,000
45,424,712,068
(2,187,583,610)
(62,122,078)
(49,823,563,534)
5,762,623,846

당기순이익
-
-
-
-
6,769,270,443
6,769,270,443

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익
-
-
-
(98,784,065)
-
(98,784,065)

주식기준보상거래의 인식
-
79,864,896
-
-
-
79,864,896

2025.12.31(당기말)

12,411,181,000
45,504,576,964
(2,187,583,610)
(160,906,143)
(43,054,293,091)
12,512,975,120

현 금 흐 름 표

제 27(당) 기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지

제 26(전) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목

제 27(당) 기

제 26(전) 기

Ⅰ. 영업활동현금흐름
3,046,238,921
304,099,815

1. 영업에서 창출된 현금
(226,707,391)
18,303,071

가. 당기순이익
6,769,270,443
26,350,543

나. 가감
(6,005,294,786)
276,181,059

다. 자산ㆍ부채의 증감
(990,683,048)
(284,228,531)

2. 이자의 수취
213,992,789
415,917,584

3. 이자의 지급
(9,803,710)
(13,445,493)

4. 배당금의 수취
3,226,192,000
-

5. 법인세의 납부
(157,434,767)
(116,675,347)

Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름
5,206,160,638
1,807,255,293

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
6,899,092,136
14,459,604,802

단기대여금의 감소
819,353,470
238,733,525

단기금융상품의 감소
6,000,000,000
14,000,000,000

유형자산의 처분
513,000
500,000

무형자산의 처분
-
112,000,000

장기대여금의 감소
6,249,860
84,305,825

보증금의 감소
55,300,000
18,259,000

정부보조금의 수취
17,675,806
5,806,452

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(1,692,931,498)
(12,652,349,509)

단기금융상품의 증가
1,500,000,000
12,500,000,000

장기대여금의 증가
-
60,000,000

복구충당부채의 감소
3,500,000
-

유형자산의 취득
103,045,000
83,564,000

무형자산의 취득
1,386,498
8,785,509

보증금의 증가
85,000,000
-

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름
(10,631,928,130)
(180,390,747)

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
-
-

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(10,631,928,130)
(180,390,747)

전환사채의 상환
10,422,679,000
-

리스부채의 감소
209,249,130
180,390,747

Ⅳ. 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과
13,670,150
55,137,474

Ⅴ. 현금및현금성자산의 증가(감소)
(2,365,858,421)
1,986,101,835

Ⅵ. 기초현금및현금성자산
6,210,867,038
4,224,765,203

Ⅶ. 기말현금및현금성자산
3,845,008,617
6,210,867,038

결 손 금 처 리 계 산 서

제 27(당) 기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지 (처리예정일 : 2026년 03월 20일)

제 26(전) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 (처리확정일 : 2025년 03월 27일)

주식회사 한빛소프트
(단위: 원)

과 목
당기
전기

처리예정일 : 2026년 3월 20일
처리확정일 : 2025년 3월 27일

I. 미처리결손금

43,054,293,091

49,823,563,534

1. 전기이월미처리결손금
49,823,563,534

49,849,914,077

2.당기순이익
6,769,270,443

26,350,543

II .차기이월미처리결손금

43,054,293,091

49,823,563,534

※ 상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없습니다.

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제22조 (소집지) 주주총회는 본점소재지에서 개최하되 필요에 따라 이의 인접지역에서도 개최할 수 있다.
제22조 (소집지와 개최방식) ① (현행과 같음) ② 회사는 이사회의 결의로 상법 제542조의14 제1항에 따라 주주의 일부가 소집지에 직접 출석하지 아니하고 원격지에서 전자적 방법에 의하여 결의에 참가할수 있는 방식의 총회를 개최할 수 있다
상법 제542조의14, 제542조의15 개정 반영

제 28 조(의결권의 대리행사) ① (생략)② 제 1 항의 대리인은 주주총회 개시전에 그 대리권을 증명하는 위임장을 제출하여야 한다.
제 28 조(의결권의 대리행사) ① (현행과 같음)② 제 1 항의 대리인은 주주총회 개시전에 그 대리권을 증명하는 서면 또는 전자문서를 제출하여야 한다.
대리권 증명을 서면 또는전자문서로 가능하게 하는 상법 제368조의 개정사항을 반영

제 31 조 (이사 및 감사의 수) ① 본 회사의 이사는 3명 이상 7명 이내로 하고 사외이사는 이사총수의 4분의 1이상으로 한다.② (생략)
제 31 조 (이사 및 감사의 수) ① 본 회사의 이사는 3명 이상 7명 이내로 하고 독립이사는 이사총수의 3분의 1 이상으로 하되, 관련 법령에 따라 달리 정하는 경우에는 그러하지 아니하다② (현행과 같음)
사외이사의 명칭을 독립이사로 변경하고 이사회내 인원수 비율을 변경하는 상법 개정내용을 반영

제 36 조 (이사의 직무와 의무) ①~② (생략)③ 이사는 법령과 정관의 규정에 따라 회사를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다.④ 이사는 선량한 관리자의 주의로서 회사를 위하여 그 직무를 수행하여야 한다.⑤ 이사는 재임중뿐만 아니라 퇴임후에도 직무상 지득한 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니 된 다.
제 36 조 (이사의 직무와 의무) ①~② (현행과 같음)③ 이사는 법령과 정관의 규정에 따라 회사 및 주주를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다.④ 이사는 그 직무를 수행함에 있어 총주주의 이익을 보호하여야 하고, 전체 주주의 이익을 공평하게 대우하여야 한다⑤ 이사는 선량한 관리자의 주의로서 회사를 위하여 그 직무를 수행하여야 한다.⑥ 이사는 재임중뿐만 아니라 퇴임후에도 직무상 지득한 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니 된 다.

이사의 충실의무를 주주에게로 확대한 상법 제382조의3 개정내용을 반영항 수정

제 42 조의 2(이사의 책임감경)상법 제 399 조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근 1 년간의 보수액(상여금과 주식 매수선택권의 행사로 인한 이익 등을 포함한다)의 6 배(사외이사는 3 배)를 초과하는 금액에 대하여 면제 한다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법 제 397 조, 제 397 조의 2 및 제 398 조에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다.
제 42 조의 2(이사의 책임감경)상법 제 399 조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근 1 년간의 보수액(상여금과 주식 매수선택권의 행사로 인한 이익 등을 포함한다)의 6 배(독립이사는 3 배)를 초과하는 금액에 대하여 면제 한다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법 제 397 조, 제 397 조의 2 및 제 398 조에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다.
사외이사의 명칭을 독립이사로 변경하고 이사회내 인원수 비율을 변경하는 상법 개정내용을 반영

부칙제15조(시행일) 위 정관은 2026년 3월 20일부터시행한다.1. (소집지와 개최방식 및 의결권의 대리행사에 관한 적용례) 제22조, 제28조의 개정규정은 2027년 01월 01일부터 시행한다.2. (독립이사에 관한 적용례) ①제31조, 제42조의2의 개정규정은 2026년 07월 23일부터 시행한다.② 독립이사를 선임하는 경우 <법률 제20991호, 2025.7.22.> 부칙 제2조 단서에 따라 2027년 7월 22일 이내에 독립이사를 이사 총수의 3분의 1이상이 되도록 하여야 한다.

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

이찬호
1973년 10월 25일
사외이사
-
-
이사회

조태진
1980년 6월 13일
기타비상무이사
-
-
이사회

총 2명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

이찬호
서우회계법인 회계사
2020 ~ 현재
- 서우회계법인 회계사
-

2012~2020
- 신아회계법인 회계사

조태진
법무법인 서로 대표 변호사
2013 ~ 현재
- 법무법인 서로 변호사
-

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

이찬호
-
-
-

조태진
-
-
-

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

1. 사외이사로서의 전문성 및 독립성을 기초로 직무 수행 계획

2. 회사 및 주주, 이해관계자 모두의 가치 제고를 위한 의사결정 기준과 투명한 의사개진을 통해 회사의 지속성장 전략 수립 및 기업가치 극대화에 기여하고자 함.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

후보자들은 폭넓은 경험과 노하우, 전문성을 바탕으로 기업경영 및 기업성장에 도움이될 것으로 판단됨에 따라 이사회에서 추천하였습니다.

확인서

3-1. 기타비상무이사 확인서.jpg
3-1. 기타비상무이사 확인서

3-2. 사외이사 확인서.jpg
3-2. 사외이사 확인서

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
3(1)

보수총액 또는 최고한도액
8억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
3(1)

실제 지급된 보수총액
3.3억원

최고한도액
8억원

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
1억원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
0.2억원

최고한도액
1억원

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2026년 03월 12일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사는 2026년 3월 12일(주주총회 1주전) 사업보고서와 감사보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 당사 홈페이지(www.hanbitsoft.co.kr)에 게재할 예정입니다.사업보고서는 향후 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 금융감독원 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 제출된 사업보고서를 활용해 주시기 바랍니다.

※ 참고사항

해당사항 없습니다.