미투온 — 주주총회소집공고 (20260305)
제출인: 미투온

주주총회소집공고
6.0
주식회사 미투온

주주총회소집공고

2026년 3월 5일

회 사 명 :
주식회사 미투온

대 표 이 사 :
손창욱

본 점 소 재 지 :
서울특별시 강남구 선릉로 577, 조선내화빌딩 4층

(전 화) 02-515-2864

(홈페이지) https://www.me2on.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 부사장
(성 명) 최원석

(전 화) 02-515-2864

주주총회 소집공고

(제16기 정기주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.우리 회사는 정관 제23조에 의하여 제16기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니참석하여 주시기 바랍니다. (※상법 제542조의4 및 정관 제25조에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대하여는 이 공고로 소집통지에 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)

- 아 래 -
1. 일시 : 2026년 3월 30일(월) 오전 10시
2. 장소 : 서울특별시 강남구 선릉로 577, 조선내화빌딩 4층 (주)미투온 대회의실
3. 회의목적사항 (1) 보고사항 : 영업보고, 감사의 감사보고, 내부회계관리제도 운영실태보고
(2) 부의안건 - 제1호 의안 : 제16기(2025.01.01~2025.12.31) 재무제표 (이익잉여금처분계산서 포함) 및 연결재무제표 승인의 건 - 제2호 의안 : 이사 선임의 건 제2-1호 의안 : 사외이사 강동균 재선임의 건 - 제3호 의안 : 감사 선임의 건 제3-1호 의안 : 상근감사 김주현 재선임의 건 - 제4호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건 - 제5호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건
4. 경영참고사항 비치 상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 당사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 한국예탁결제원 증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항 당사는 상법 제368조의4에 따른 전자투표제도와 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제160조제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 아이알큐더스에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다. 가. 전자투표/전자위임장 권유시스템 인터넷 및 모바일 주소 : https://jujupass.co.kr 나. 전자투표 행사/전자위임장 수여 기간 : 2026년 3월 20일 오전 9시 ~ 2026년 3월 29일 오후 5시 (기간 중 24시간 의결권 행사 가능, 마지막 날은 오후 5시까지만 가능) 다. 행사방법 : 본인 인증 및 회원가입 진행 후 로그인을 통해 주주 본인을 확인 후 의안별로 의결권 행사 (본인인증 방법 : 휴대전화 인증 및 공동인증서) 라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경 우, 기권으로 처리

6. 주주총회 참석시 준비물 - 직접행사 : 본인 신분증 - 대리행사 : 대리인의 신분증, 위임장 (위임장은 원본만 인정되며, 사본은 인정되지 않습니다.)

※위임장에 기재할 사항

- 대리인의 성명, 생년월일, 의결권을 위임한다는 내용 - 위임인(주주)의 성명, 생년월일, 주민등록번호 (법인인 경우 사업자등록번호)

*주민등록번호는 중복주주 판별을 위하여 현장에서 육안 확인 후 즉시 삭제하며, 별도 수집 및 보관하지 않습니다.

- 위임인(주주)의 날인 또는 서명

- 위 사항을 충족하지 못할 경우에는 주주총회 입장이 불가하오니

이 점 유의하시기 바랍니다.

※위임장 양식(아래 기재사항이 포함된 다른 양식도 무방합니다.)

위 임 장

대리인의 성 명:

생년월일:

상기 대리인에게 주식회사 미투온의 제15기 정기주주총회와 관련된 모든 권한을 위임합니다.

2026 년 3월 일

주주의 생 년 월 일 : 성 명 : (인)

주주의 주민등록번호

- 신분증 미지참 시 주주총회 입장이 불가하오니 이 점 유의하시기 바랍니다.

7. 기타사항
- 상법 시행령 제31조 제4항 제4호에 의거 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 개최1주전까지 회사 홈페이지에 게재할 예정입니다. ※회사 홈페이지 주소 : https://www.me2on.com - 주주총회 기념품은 지급하지 아니하오니 이 점 양지하여 주시기 바랍니다. - 주차공간의 협소로 주차가 어려우니 대중교통수단을 이용하여 주시기 바랍니다.

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
일자
안건
가결여부
사내이사
사외이사

손창욱(출석률: 100.0%)
최원석(출석률: 100.0%)
강동균(출석률: 100.0%)

제25-01회차
2025.02.26
1. 제15기 내부결산 연결/별도 재무제표 및 영업보고서 승인의 건2. 대표이사 및 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건
가결가결
찬성찬성
찬성찬성
찬성찬성

제25-02회차
2025.03.06
1. 제15기 정기주주총회 소집의 건2. 전자투표 및 전자위임장 채택의 건
가결가결
찬성찬성
찬성찬성
찬성찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

- 해당사항 없습니다.

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
1
2,000
12
12
-

주1) 주총승인금액은 이사의 총보수 승인금액입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

전대리스
고스트스튜디오㈜
2025.01.01~2025.12.31
132,000,000
1.54

주1) 상기 '비율(%)'은 최근 사업연도말 별도 재무제표 기준 매출총액 대비 비율입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

- 해당사항 없습니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1. 산업에 관한 사항

1) 게임산업 현황
게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다. 게임산업은 기술력의 발달과 함께 게임의 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심으로 발돋움하였습니다.최근 게임시장은 전염병, 세계 경제 위기 등 외부 악재에 이전보다 민감하게 반응하고 있어 불확실성이 심화되는 양상을 보이기도 하며 세계 경제 위기 등 경제 사회적 영향도 주요한 변수가 되고 있습니다.그러나 여타의 산업과는 다르게 원자재 가격 등 국제 자산가격 변동에 큰 영향을 받지 않으며 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있는 산업으로 높은 경제성과 고부가가치를 창출할 수 있습니다.게임 시장은 구동되는 기기의 종류에 따라 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.

2) 소셜카지노 게임 산업

소셜카지노 게임은 Facebook 혹은 Twitter 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 카지노 게임이 접목된 형태로, 가족 혹은 친구들과 함께 테이블 게임이나 슬롯 같은 카지노 게임을 즐길 수 있는 게임으로 "소셜"기능을 바탕으로 한 "카지노"를 뜻합니다.소셜카지노 게임 내에서는 오프라인 카지노와 달리 환금이 불가능한 칩 또는 코인 형태의 실제 가치가 없는 가상의 재화(Virtual Money)가 사용되기 때문에 사행성 요소가 없고 관련 법규에서 자유로운 편입니다.또한, 소셜카지노를 이용할 수 있는 플랫폼은 온라인 소셜플랫폼, 모바일 플랫폼 등 여러개이지만, 모두 현금 등의 재화에 대한 거래가 없는 'Freemium' 모델로 시뮬레이션 상에서만 게임이 진행된다는 점이 공통점입니다. 타 게임들과 마찬가지로 유료결제를 통해 게임머니를 충전할 수 있으며, 업그레이드나 선물, 보너스를 위해 돈을 지불하는 것은 가능하지만 다른 카지노 종류와는 달리 환금이 불가능하다는 것이 특징입니다.

카지노의 종류를 나누어 본다면 다음과 같습니다.

카지노의 종류

구분
오프라인 카지노
온라인 카지노
소셜카지노

베팅수단
칩
사이버머니
사이버머니

결제
칩 구매
사이버머니 구매
무료충전/선택적 구매

결제율
100%
100%
1.5% ~ 2.0%

환금성
Yes
Yes
No

규제여부
Yes
Yes
No

출처) 케이프 투자증권

당사의 주력 사업분야인 소셜카지노는 최초 Facebook을 시작으로 현재 모바일 플랫폼 시장(Android, iOS 등)으로 확장되었습니다.
3) 캐주얼 게임 산업
캐주얼 게임은 RPG(Role Playing Game) 등과 같은 '하드코어 게임'처럼 이용자의 꾸준하고 지속적인 시간과 비용을 투입하여 레벨과 숙련도를 높여야 수월한 진행이 가능한 게임들과 다르게, 익숙하며 조작과 게임 방법 등이 매우 간단한 게임을 의미합니다. 캐주얼 게임 산업으로 분류되는 장르들은 액션, 퍼즐, 라이프스타일, AR(Augmented Reality, 증강현실), 시뮬레이션 게임 등 매우 다양해, 장르의 제약이 존재하지 않는 시장입니다.캐주얼 게임 이용자들의 특징은 '하드코어 게임'과 비교하여 유저들의 충성도 및 결제 금액은 적지만, 단순한 게임 방법 등으로 국경과 연령대를 초월하여 이용자층이 폭넓다는 장점이 있습니다. 이러한 특징을 바탕으로 캐주얼 게임은 많은 유저 수와 이를 통한 광고 매출을 주된 수입원으로 삼습니다.
4) 미디어 콘텐츠 산업
'웹(web)'과 '카툰(cartoon)'을 합성한 단어인 웹툰은 온라인 및 미디어 시장의 성장에 힘입어 대표적인 비대면 산업의 한 축으로 자리매김하였으며, 전통적인 출판 만화 산업을 빠르게 대체하고 있습니다. 언제 어디서나 간편히 즐길 수 있는 스낵처럼 짧은 시간에 문화 콘텐츠를 소비하는 '스낵 컬쳐'가 각광받는 현재, 웹툰 역시 특성 상 스낵 컬쳐 콘텐츠를 대표한다고 볼 수 있습니다.웹툰 및 웹소설 등은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 기존의 출판 만화 산업 대비 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고, 콘텐츠를 유통하는 플랫폼이 구축되면서 잠재 고객들의 접근가능성 역시 매우 높다고 할 수 있습니다.영상 콘텐츠 제작사업은 온ㆍ오프라인 매체를 통해 시청자에게 다양한 형태의 영상 콘텐츠를 제공하는 산업 분야로, 최근 몇 년 동안 지속적으로 성장하고 있습니다. 특히 디지털 플랫폼의 확대 및 스트리밍 서비스 확산에 따른 수요 증가, 기술 발전에 따른 글로벌 시장 확장, 다양한 수익 모델의 등장 등으로 빠르게 변화하는 중입니다. 콘텐츠의 핵심이 되는 아티스트들을 지원, 육성하는 매니지먼트 사업 역시 이러한 환경의 영향을 크게 받는다고 할 수 있습니다.
5) 스테이블코인 기반 웹 카지노 플랫폼 산업
스테이블코인 기반 웹 카지노 플랫폼 산업은 가상자산과 실시간 게임 콘텐츠가 융합된 차세대 디지털 엔터테인먼트 분야로 주목받고 있으며, 기존 온라인 및 모바일 게임 시장과는 차별화된 구조를 가지고 있습니다.

특히, 웹 브라우저를 통해 별도의 설치 없이 이용할 수 있는 접근성과 더불어, 스테이블코인을 중심으로 설계된 결제 및 자산 구조는 플랫폼 이용자에게 높은 안전성과 실용성을 제공합니다.

스테이블코인은 암호화폐의 기술적 장점을 유지하면서도 가격 변동성이 적어 게임 내 경제 시스템 안정성 확보에 유리하며, 글로벌 통용성과 전송 효율성, 실시간 결제 등 다양한 장점을 갖추고 있어 게임 유료화 모델에 적합한 디지털 자산으로 주목받고 있습니다.

또한, 웹 기반 플랫폼은 별도의 앱 설치 없이 다양한 운영체제 및 환경에서 유연하게 작동할 수 있어 플랫폼 접근성과 콘텐츠 배포의 효율성 측면에서 경쟁력을 확보할 수 있습니다. 이러한 특성은 일본, 대만, 홍콩, 태국, 말레이시아 등 아시아 주요 국가를 중심으로 수요가 확대되는 배경 중 하나로 작용하고 있습니다.
6) 화장품 사업
화장품 산업은 크게 기초, 색조, 기타 제품으로 분류되며, 최근에는 새로운 소비 트렌드 대두, 유통 채널의 다변화 등으로 높은 성장세를 보이고 있습니다. 특히 전 세계 고령화 인구 증가에 따라 스킨케어 및 퍼스널 케어 제품 수요 역시 크게 늘어날 것으로 예상됩니다.특히 화장품이 인체에 미치는 영향에 대한 관심이 높아지면서 유기농, 자연주의 제품에 대한 소비자들의 선호도 역시 증가하고 있습니다. 소비자 개개인의 취향 및 선호 제품이 다르고, 그에 따른 트렌드 및 니즈 역시 빠르게 변화하고 있어 지속적인 신제품 개발 및 마케팅 역량이 매우 중요한 산업입니다. 또한 K-Pop으로 대표되는 한류 열풍에 따라 글로벌 시장에서의 수요 역시 증가 추세에 있습니다.

2. 산업의 성장성

1) 게임 산업

2023년 기준 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 2.0% 증가한 2,051억 8,900만 달러로 추정됩니다. 지난 2022년 0%로 사실상 정체된 시장과 대비한다면 2023년은 미약하지만 뚜렷한 반등을 하였으나, 2023~24년을 기준으로 전 세계적인 경제 및 정세 불안은 지속되고 있고 그 여파는 게임시장에도 미치고 있습니다. 그렇지만 2022~23년과 같은 최악의 시장 상황은 벗어난 것으로 보입니다. 향후 예상하지 못한 변수가 발생하지 않는 한 전 세계 게임시장은 회복기를 지나가고 있으며, 게임시장의 내부 노력에 따라 성장률을 상향할 수 있는 가능성은 여전히 충분합니다.PWC에 따르면 2023년 콘솔게임 및 이스포츠 시장이 최근 몇 년간 가장 낮은 성장세를 기록했는데, 게임산업에서 시작된 전면적인 구조조정에 의한 결과라고 볼 수 있습니다. 이는 팬데믹 중 급격한 고용 증가를 조정하는 비용 관리 노력이 시작되기에 회복할 수 있을 것으로 예상됩니다. 전통적인 장르의 게임들은 높은 개발 비용과 개발 시간으로 어려움을 겪을 수 있기에, 향후 시장은 상대적으로 개발이 용이한 소셜 및 캐주얼 게임 중심으로 성장할 것으로 예상됩니다.2023년을 넘어서 2024년의 흐름을 볼 때, 가장 중요한 변화는 생성형 AI였습니다. AI를 활용하면 이미지, 3D 디자인, 비디오의 생성 시간을 단축할 수 있으며, 이미 개발자의 33%가 챗지피티(ChatGPT)와 미드저니(midjourney)와 같은 개발 도구를 사용하고 있습니다.제작 기술의 효율화로 장르와 플랫폼이 다변화될 수 있는 가능성도 있으며, 최근에는 인디게임, 서브컬처를 배경으로 한 시장도 급성장하고 있습니다. 또한 신규 게임 개발보다는 인기 IP에 집중하는 현상이 뚜렷합니다. IP를 통해 굿즈, 영상화, 플랫폼 확대 등을 하고 있지만 자본력이 강한 개발 및 유통사의 자체적인 쇼케이스와 게임쇼가 부각되면서, 게임시장은 침체와 함께 치열한 경쟁과 심화되는 양극화된 시장으로 변화할 가능성 또한 높아졌습니다.

[세계 게임시장 현황 및 전망(2021년~2026년)]

(단위 : 백만달러, %)

구분
2021
2022
2023
2024(E)
2025(E)
2026(E)
23-26CAGR

아케이드게임
매출액
17,394
19,077
18,583
18,782
19,032
19,248
1.2

성장률
-
9.7
-2.6
1.1
1.3
1.1

온라인PC게임
매출액
34,486
34,314
34,231
34,945
35,670
36,402
2.1

성장률
-
-0.5
-0.2
2.1
2.1
2.1

콘솔게임
매출액
60,550
59,012
62,281
63,878
66,862
66,947
2.4

성장률
-
-2.5
5.5
2.6
4.7
0.1

모바일게임
매출액
88,882
88,837
90,094
94,530
99,808
105,052
5.3

성장률
-
-0.1
1.4
4.9
5.6
5.3

합계
매출액
201,312
201,239
205,189
212,135
221,371
227,649
3.5

성장률
-
0.0
2.0
3.4
4.4
2.8

출처) 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.12)

2) 모바일 게임 산업

2023년 세계 모바일게임 시장 규모는 2022년 대비 1.4% 성장한 900억 9,400만달러입니다. 모바일게임은 사실상 게임 업계에서 가장 큰 시장이며 2024년 4.9%, 2025년 5.6%, 2026년은 5.3%의 높은 성장 가능성이 예측되고 있어 향후 전망 또한 긍정적입니다.모바일 게임 시장은 향후 5% 이상 상회하며 성장할 것으로 예상되는 북미 시장뿐 아니라 유럽 5.1%, 아시아 5%, 남미는 8%로 전 세계 평균 5.3%의 성장률을 보일 것이라 전망됩니다. 이는 다른 게임 플랫폼 대비 높은 성장률로, 이미 전 세계적으로 보급된 스마트폰을 활용하여 모바일게임 신규 이용자들이 증가하며 전체 시장이 더욱 확장될 수 있습니다.

[세계 권역별 모바일 게임 시장규모 및 성장률(2021년~2026년)]

(단위 : 백만달러, %)

구분
2021
2022
2023
2024(E)
2025(E)
2026(E)
23-26CAGR

북미
매출액
19,983
19,099
19,139
20,245
21,430
22,654
5.8

성장률
-
-4.4
0.2
5.8
5.9
5.7

유럽
매출액
18,173
18,610
18,832
19,950
20,966
21,842
5.1

성장률
-
2.4
1.2
5.9
5.1
4.2

아시아
매출액
49,290
49,660
50,541
52,613
55,552
58,563
5.0

성장률
-
0.8
1.8
4.1
5.6
5.4

남미
매출액
1,436
1,468
1,581
1,723
1,860
1,993
8.0

성장률
-
2.3
7.7
8.9
8.0
7.1

합계
매출액
88,882
88,837
90,094
94,530
99,808
105,052
5.3

성장률
-
-0.1
1.4
4.9
5.6
5.3

출처) 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.12)

3) 캐주얼 게임 산업

캐주얼 게임 시장의 주요 사업 모델은 무료로 다운받은 후 유저의 결제 또는 광고 매출을 통해 수익을 발생시키는 freemium(Free+Premium) 모델로서 그 중에서도 광고 매출이 매우 중요한 비중을 차지합니다. 익숙함과 손쉬운 조작법, 단순한 게임 플레이 등을 포함한 캐주얼 게임 자체의 특성으로 인하여 유저들로 하여금 게임 내에서 결제를 하도록 하는 데에는 어려움이 있을 수 있기 때문에 트래픽을 통한 광고매출로 이를 극복하고 있습니다.대한민국 게임백서에 따르면 전세계 모바일 게임 시장은 2024년 약 945억 달러로 성장할 것으로 추정되고 있습니다. 성장률이 다소 하향되었음에도 불구하고, 북미와 유럽 등 상대적으로 성장 가능성이 높은 시장을 중심으로 모바일 게임 시장의 성장세는 계속될 것으로 예상됩니다. 모바일 게임을 통한 광고 노출 효과 역시 더욱 증가할 것입니다.이를 바탕으로 캐주얼 게임 장르는 전세계 스마트 보급률의 상승, 모바일 게임 시장의 성장과 함께 2017년 61억 5,000만 달러에서 2027년 258억 1,000만 달러까지 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

[세계 캐주얼 게임 시장 규모（2017년-2027년)]

（단위: 십억 달러)

분류
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027

규모
6.15
7.28
8.95
12.88
16.25
17.05
19.63
21.80
23.39
24.71
25.81

출처) Statista
4) 미디어 콘텐츠 산업
세계 만화 시장 규모는 2022년 164억 달러로 전년 대비 8.0% 성장하였습니다. 디지털만화 수요의 증가로 코로나19 이전 시장 규모를 회복하였으며, 2027년 210억 달러의 시장 규모를 달성함으로써 연평균 5.1% 성장 규모를 유지할 것으로 추정되고 있습니다.

[세계 만화 시장 규모（2018년-2027년)]

（단위: 십억 달러)

분류
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027

규모
14.26
14.93
14.47
15.15
16.37
17.28
17.99
18.91
19.89
20.99

출처) 2023 대한민국 만화산업백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.12)
온라인을 통한 콘텐츠 소비의 폭발적인 증가로 세계 영화ㆍ방송 콘텐츠 시장 규모는 2022년 5,298억 달러에서 2027년 6,076억 달러 규모까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 영상 스트리밍 시장의 확대 및 인공지능, 가상현실 등 새로운 기술의 도입으로 영상 콘텐츠 제작 방식은 크게 변화하고 있으며, 이에 따라 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

[세계 영화ㆍ방송ㆍ광고 시장 규모（2018년-2027년)]

（단위: 십억 달러)

분류
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027

규모
449.4
455.2
462.9
507.1
529.8
549.1
570.2
584.3
597,5
607.6

출처) 2023 콘텐츠산업백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.12)
5) 스테이블코인 기반 웹 카지노 플랫폼 산업

글로벌 게임 산업은 콘텐츠 소비 방식의 변화와 기술 진보에 따라 다변화되고 있으며, 그 중에서도 스테이블코인 기반 게임 플랫폼은 새로운 성장 축으로 점차 부상하고 있습니다.

시장 동향을 보면, 스테이블코인의 총 공급량은 2025년 5월 기준 약 2,470억 달러로 전년 대비 약 54% 증가했으며(출처: DefiLlama), 이는 2025년 4월 기준 미국 유통 현금 약 2.4조 달러의 10%에 육박하는 규모입니다(출처: Federal Reserve Bank of St. Louis).

이러한 대규모 성장세는 스테이블코인의 정산·결제 수단으로서의 잠재력과 함께 디지털 콘텐츠 플랫폼, 특히 글로벌 접근성을 확보해야 하는 웹 기반 카지노 플랫폼에 있어서도 유의미한 환경 변화로 작용합니다.

스테이블코인을 주요 결제 수단으로 채택할 경우, 플랫폼은 국가 간 화폐 단위 차이, 결제 수수료, 환율 변동 등의 제약을 완화하고, 실시간 정산과 자산 보관의 효율성을 기반으로 글로벌 이용자 대응 역량을 강화할 수 있습니다.

또한, 웹 기반 플랫폼은 앱 설치 없이 브라우저에서 곧바로 접근 가능하다는 접근성 및 운영 효율성 측면의 이점을 갖추고 있으며, 스테이블코인의 가치 안정성과 글로벌 통용성까지 결합되면, 콘텐츠 업데이트 및 사용자 경험에서도 높은 경쟁력을 확보할 수 있습니다.

이처럼, 스테이블코인의 공급 규모 확대와 특성이 결합된 웹 기반 카지노 플랫폼은 향후 글로벌 디지털 엔터테인먼트 산업 내 새로운 수익 모델로 자리매김할 가능성이 높으며, 당사는 이러한 산업 변화 흐름에 발맞춰 ACE CASINO를 통해 전략적으로 대응하고 있습니다.

6) 화장품 산업
세계 화장품 시장 규모는 Statista에 따르면, 2019년 899억 달러에서 2026년 1,310억 달러까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 국내 화장품 시장 규모 역시 올해 139억 달러, 2027년에는 148억 달러의 시장 규모를 달성할 것으로 예상되고 있습니다. 특히 방한 관광객 증가, 인디 브랜드 중심의 성장세 지속에 힘입어 이와 같은 성장세를 뒷받침할 것으로 전망됩니다.

[국내 화장품 시장 규모（2020년-2027년)]

（단위: 십억 달러)

분류
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027

규모
10.4
11.3
11.8
12.7
13.3
13.9
14.4
14.8

출처) 유로모니터, 삼일PWC경영연구원, 하나금융투자

7) 경기 변동의 특성
게임은 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단입니다. 이러한 특성에 따라 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트의 대체제로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조입니다. 실제로 2020년 코로나19의 확산과 지속에 따라 야외활동이 제한되고 경제활동 제약으로 인해 세계 경제 시장이 위축됐음에도 불구하고 게임시장은 높은 성장세를 기록했습니다. 또한, 게임 산업은 IT기술 및 산업의 발전에 따라 함께 성장하는 특성도 지니고 있어 게임산업은 경기변동에 크게 영향을 받지 않고 성장하는 구조를 가지고 있다고 볼 수 있습니다.웹툰 및 웹소설 등은 다수의 독자들로부터 소액 매출이 발생하는 구조로서 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다. 또한 웹과 모바일 인터넷 환경을 통해 제공되는 서비스 특성 상 계절적 요인 역시 특별히 존재하지 않습니다.매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 산업은 통상적으로 경기 변동에 따른 영향을 많이 받았으나, 최근 디지털 플랫폼의 증가 및 수요층의 다변화, 글로벌 시장 확대 등으로 이를 분산시킬 수 있게 되었습니다. 또한 생산 및 소비 활동에 있어 계절에 크게 제약되지 않는다는 특성이 있습니다.

8) 경쟁요소

당사는 게임 유저의 승률과 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 방안에 대한 경험적 데이터를 축적하고 있으며, 이에 대한 알고리즘을 개발할 수 있는 노하우와 경험을 보유하고 있습니다. 현재 매출 상위권의 소셜카지노 업체는 5년 이상의 소셜카지노 운영 경험이 있으며 일부 업체는 실제 카지노의 운영경험을 바탕으로 소셜카지노 시장에 진출한 사례도 있습니다.신규진입 업체는 단순히 소셜카지노 앱을 만드는 것에 그치지 않고 유저의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 알고리즘과 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 당사의 이러한 알고리즘과 노하우는 기존유저의 데이터 분석과 유저의 사용과 피드백을 통해 축적되고 있습니다. 이처럼 기존업체의 노하우와 알고리즘은 신규진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용합니다. 모바일 시장 확대와 다양한 마케팅 채널의 등장, 많은 트래픽을 보유한 플랫폼들의 증가에도 불구하고 모바일 게임 시장 자체의 경쟁 심화로 CPI는 지속적으로 상승하고 있습니다. 이는 신규 업체들이 시장에 최초로 진입하고자 할 때 부담하여야 하는 마케팅 비용을 증가시키는 요인이 되고 있으며, 자연스러운 진입장벽을 형성하고 있습니다.

당사는 스테이블코인 기반 웹 카지노 플랫폼 'ACE CASINO'를 통해, 디지털 자산을 기반으로 하는 게임 생태계에서의 차별화된 경쟁력을 확보하고 있습니다. 특히, 스테이블코인을 전용 결제 수단으로 도입함으로써 글로벌 이용자에게 통화 변동성 없는 안정적인 자산 운용 환경을 제공하고 있으며, 실시간 지갑 연동, 결제 프로세스의 효율성, 글로벌 인프라 운영 역량 등을 바탕으로 사용자 경험 전반에서 경쟁 우위를 확보하고 있습니다. 또한, 스테이블코인 결제 구조는 전통적인 게임 결제 수단 대비 국가 간 경계가 낮고 글로벌 대응 유연성이 높아 시장 확장성 측면에서 우수하며, 관련 법규 및 규제 환경을 고려한 기술적 설계와 플랫폼 구조를 기반으로 지속 가능한 운영 체계를 구축하고 있습니다.당사의 웹툰ㆍ웹소설 사업부문은 성인 남성향, 여성향이라는 확실한 장르를 바탕으로 빠르게 마니아 독자를 확보하였으며 결제력이 높은 30대~50대가 주 고객층을 이루고 있습니다. 자체 운영 중인 플랫폼을 통해 웹툰, 만화, 소설, 영화 등의 콘텐츠를 한 곳에서 모두 모아볼 수 있도록 구성하였으며, 사용자들이 쾌적하게 서비스를 즐길 수 있는 웹과 모바일 인터넷 환경을 구축하였습니다. 경쟁력 있는 IP를 안정적으로 확보하고, 자체 제작한 콘텐츠를 카카오페이지, 네이버웹툰 등 메이저 플랫폼 및 다수의 해외 플랫폼을 통해 유통시킴으로써 시장 점유율을 확대하고 있습니다.화장품 시장은 기술적 진입장벽이 낮으며 OEM, ODM 업체를 활용한 신규 업체와 후발 업체 시장진입이 용이합니다. 이로 인해 경쟁력 있는 제품이 끊임없이 등장하고 있어, 유연하고 빠른 대응이 요구됩니다. 또한 온라인, H&B 등의 성장으로 유통 채널이 다변화되고, 소비 트렌드의 변화가 빨라진다는 점 역시 경쟁이 격화되는 요인으로 작용합니다.당사는 연예 매니지먼트 부문 소속 아티스트들의 영화, 드라마, 광고 및 공연 활동을 적극적으로 지원하고 있으며, 인지도가 높은 유명 연기파 아티스트들을 다수 보유하고 있습니다. 또한 20년 이상의 업력을 자랑하는 매니지먼트 사업조직을 바탕으로 아티스트의 발굴, 교육 및 훈련, 활동에 이르기까지의 전 과정을 체계적으로 운영하고 있습니다.향후 보유 인력들의 노하우를 적극 활용하여 영화, 드라마 등의 영상 콘텐츠 제작을 통해 사업영역을 지속 확대해 나가며, 소속 아티스트들을 제작 콘텐츠에 출연시킴으로써 시너지를 극대화 하는 방안을 모색하고 있습니다. 아울러 소속 아티스트들을 다양한 콘텐츠에 적극 활용함으로써 브랜드 간 시너지를 높이고자 합니다. 당사의 화장품 브랜드 '픽셀퓨어'는 이러한 시도의 결과이며, 이후에도 역량을 결집하여 유기적인 생태계를 만들어나갈 계획입니다.

9) 관련법령 또는 정부의 규제
급속도로 성장한 국내 게임 및 콘텐츠 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 당사와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '콘텐츠산업 진흥법', '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률' 등이 있습니다.

나. 회사의 현황

1. 영업개황 및 사업부문의 구분

1) 영업개황

당사는 2010년 5월 온라인/모바일 게임 개발 및 서비스를 주 사업목적으로 설립되었습니다. 2010년 9월, 통합 온라인 소셜 포커 게임 플랫폼인 '풀팟포커(Fulpot Poker)' PC 버전을 글로벌 출시하였으며, 이어 2011년 10월, 'Fulpot Poker' 해외 Facebook 버전, 2014년 2월 'Fulpot Poker' 해외 모바일 버전을 출시하며 소셜 카지노 게임 시장에서의 영향력을 확대했습니다. 2014년 8월에는 종합 모바일 소셜카지노 게임인 '풀하우스카지노(Full House Casino)'를, 2016년 5월 'Fulpot Poker'의 국내 모바일 버전인 '풀팟홀덤'을 출시, 2017년 6월에는 '풀하우스카지노'의 중국버전인 '전자대부호'를 모바일로 차례대로 출시하며 소비자들에게 보다 다양한 소셜 카지노 게임을 제공하고 있습니다. 2022년 7월, 그룹사의 첫 NFTㆍP2E 게임인 포켓 배틀스 NFT War(Pocket Battles NFT War)를 출시하였습니다. 'Pocket Battles NFT War'는 고스트스튜디오(주)가 개발하고 당사가 퍼블리싱 하는 모바일 게임으로 (주)미버스랩스가 자체 개발한 블록체인 메인넷 '미버스(MEVerse)'를 통해 편리한 블록체인 서비스를 제공하고 있습니다. 2023년 4월 (주)그라비티 네오싸이언과 공동으로 개발하고 당사가 퍼블리싱하는 모바일 게임이자 그룹사의 두 번째 NFTㆍP2E 게임인 '엑스 히어로즈 NFT War(X Heroes NFT War)'를 출시하였으며, 2023년 11월 글로벌 누적 다운로드 1억 3천만건 이상을 기록한 미투온 그룹의 솔리테어 IP를 기반에 블록체인 기술을 접목한 토너먼트 P2E게임 '솔리테르 크립토 워(Solitaire Crypto War)'를 글로벌 런칭하여 WEB3게임 시장에서의 경쟁력을 강화하고 있습니다. 미버스(MEVerse) 플랫폼 활성화와 생태계 확장을 위해 향후에도 다양한 NFTㆍP2E 게임을 선보일 예정입니다.당사는 탄탄한 온라인 및 모바일 게임 개발 역량을 기반으로 사업 영역을 넓히고, 글로벌 전략적 기업 인수를 통한 온라인 및 모바일 게임 산업의 확장 기회를 모색하고 있습니다.이의 일환으로 2012년 12월 홍콩, 대만, 싱가폴, 말레이시아 등에서 온라인 및 모바일 게임 퍼블리싱 사업을 영위하고 있는 ACE Interactive Holdings Limited의 지분 전량을 인수해 개발 뿐만 아니라 퍼블리싱 사업을 모두 영위하게 되었습니다. 2017년 11월에는 북미와 유럽시장의 경쟁력 강화 및 당사와의 시너지 극대화를 위하여 고스트스튜디오(주)를 인수하였습니다. 당사는 미디어 콘텐츠 사업 및 엔터테인먼트 사업 진출을 위해 당사의 주요 종속회사인 고스트스튜디오(주)를 통해 (주)미툰앤노벨, (주)미버스랩스, (주)블루픽, (주)고스트스튜디오 등 활발한 M&A를 진행 하였으며, 사업 다각화를 위한 M&A등 적극적인 활동을 이어나가고 있습니다.또한 2025년 6월에는 미투온의 100% 해외 손자회사인 ACE GAMING Limited을 통해 스테이블코인 기반 온라인 카지노 플랫폼 '에이스카지노(ACE CASINO)'를 글로벌 시장에 런칭하였습니다. 에이스카지노(ACE CASINO)는 스테이블코인 결제 방식을 적용하여 글로벌 유저 대상의 결제 접근성과 편의성을 높인 것이 특징입니다. 플랫폼 설계 및 개발, 암호화폐 지갑 통합, 보안 기술 및 결제 안정성 등은 자체 기술로 구축되었으며, Web3 기술 기반의 글로벌 디지털 카지노 시장에서 경쟁력 있는 운영 모델로 주목받고 있습니다.

2) 공시대상 사업부문의 구분
한국표준산업분류표의 소분류 상 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업, 만화 출판업, 영화 및 드라마 제작업에 해당되는 사업부문들로 구성되어 있으며, 온라인 모바일 게임 및 웹툰ㆍ웹소설 제작, 매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 사업을 영위하고 있습니다.

[미투온 주요 제품 라인업]

게임 구분
풀팟홀덤(Fulpot Poker)
풀하우스카지노(Full House Casino)
포켓배틀스 NFT 워(Pocket Battles NFT War)
솔리테르 크립토 워(Solitaire Crypto War)
에이스 카지노(ACE CASINO)

서비스 지역
전 세계 서비스
전 세계 서비스
전 세계 서비스

출시시점
2010.09 PC 다운로드 버전 런칭2014.03 해외 모바일 버전 런칭2016.05 국내 Google Playstore "풀팟홀덤" 런칭2018.02 풀팟홀덤 VR버전 "Texas Holdem Poker VR" 런칭2019.09 국내 Apple Appstore "풀팟홀덤" 런칭
2014.08 런칭2018.02 Full House Casino VR 버전 "VR Casino" 런칭
2022.07 런칭
2023.11 런칭
2025.06 런칭

장르
온라인, 모바일 마인드스포츠
모바일 소셜카지노 게임
캐주얼 전략 배틀NFT P2E 게임
캐주얼 카드 토너먼트P2E게임
온라인 스테이블코인카지노 게임

플랫폼
PC, Google Playstore,Apple Appstore, Oculus Market,Google Daydream Market
Google Playstore, Apple Appstore,Galaxy Store, Facebook,Oculus Market
Google Playstore,Apple Appstore
Google Playstore,Apple Appstore
PC, Mobile

[고스트스튜디오(주) 주요 제품 라인업]

게임 구분
클래식 베가스 카지노(Classic Vegas Casino)
솔리테르(Solitaire)
트라이픽스 져니(Tripeaks Journey)
포켓 배틀스(Pocket Battles)
솔리테르 씨 라이프(Solitaire Sea Life)
매치 트리플마스터 3D(Match TripleMaster 3D)
매치 미라클(Match Miracle)
쿠킹투어(Cooking Tour)
매치 딜리버리(Match Delivery)

서비스 지역
전 세계 서비스
전 세계 서비스
전 세계 서비스
전 세계 서비스
전 세계 서비스
전 세계 서비스
전 세계 서비스
전 세계 서비스
전 세계 서비스

출시시점
2015.06 런칭
2015.09 런칭
2018.10 런칭
2021.12 런칭
2022.05 런칭
2023.02 런칭
2024.03 런칭
2024.06 런칭
2025.09 런칭

장르
온라인 및 모바일소셜카지노 게임
모바일 캐주얼 게임
모바일 캐주얼 게임
모바일 캐주얼 게임
모바일 캐주얼 게임
모바일 캐주얼게임
모바일 캐주얼게임
모바일 캐주얼게임
모바일 캐주얼게임

플랫폼
Google Play, Apple Appstore,Facebook,Amazon Appstore,Window Appstore
Google PlayApple Appstore

2. 시장점유율

모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 그러나 당사는 출시한 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내외에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다.당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.국내 웹툰 시장의 시장 점유율은 각 웹툰 플랫폼별 트래픽으로 파악할 수 있으며, 현재 카카오페이지 및 네이버웹툰 등 대형 웹툰 플랫폼의 경우 자사 포털사이트의 유저를 플랫폼으로 유도함으로써 시장 점유율 우위를 차지하고 있습니다. 기타 중소형 웹툰 플랫폼들은 고유의 장르특성 등을 앞세워 경쟁하고 있는 상황입니다.당사는 경쟁력 있는 IP를 안정적으로 확보하고, 자체 운영 중인 플랫폼 미툰 및 미노벨과 카카오페이지, 네이버웹툰 등 타 플랫폼을 통하여 자체 제작한 콘텐츠를 유통시킴으로써 시장 점유율을 확대하고 있습니다.당사가 영위하고 있는 매니지먼트 사업은 각 작품별 계약 조건 및 금액 정산 비율이 상이하며, 방송, 공연, 광고 등 다방면으로 연관된 분야가 많아 정확한 시장 점유율을 측정하기 어렵습니다.

3. 시장의 특성

휴대폰 시장이 스마트폰 중심으로 바뀌면서 모바일 게임환경 역시 급변하였습니다. 스마트폰이 등장하면서 iOS, Android 등 소수 플랫폼으로 통합되어 게임 개발에 유리한 환경이 제공되었고, 스마트폰 중심의 오픈마켓이 형성되며 모바일게임 개발사들이 쉽게 게임을 등록할 수 있는 환경이 구축됨에 따라 글로벌 시장 진출이 용이해졌습니다.또한, 당사가 영위하고 있는 소셜카지노 및 캐주얼 게임 장르는 타 게임 장르에 비해 고객 충성도가 상대적으로 높아 이용자들의 이탈률이 낮은 특성을 지니고 있으며, 이를 바탕으로 상대적으로 긴 라이프 사이클을 보유하고 있습니다.콘텐츠 시장은 비대면 채널 확대와 함께 지속적으로 성장해 왔으며, 그에 따라 콘텐츠를 유통, 서비스하는 플랫폼의 규모 역시 빠르게 성장하고 있습니다. 당사는 자체 운영 중인 플랫폼을 활용하여 경쟁력 있는 IP 확보 및 모바일/웹 환경에 최적화된 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 또한 런칭일 조정, 노출시기, 이용권 할인 등의 전략을 수립 및 활용함으로써 고객의 관심을 제고하고 있습니다.매니지먼트 사업은 영상 콘텐츠 제작 사업과 매우 밀접한 관련이 있으며, 소속 아티스트들의 작품 활동 외에도 광고, 공연 출연 등 다양한 부가가치를 창출할 수 있습니다. 당사는 드라마, 영화, 광고 등에 소속 아티스트들을 지속적으로 노출시킴으로써 인지도를 높이고, 잠재력 있는 신인 아티스트들을 발굴하여 작품에 출연시키는 전략을 활용하고 있습니다.

4. 공시대상기간 중 새로이 추진한 신규사업

당사는 당사의 주요 종속회사인 고스트스튜디오(주)를 통해 2023년 2월 (주)블루픽 지분 51%, 2023년 10월 (주)고스트스튜디오 지분 100%를 각각 취득함으로써 기존에 영위 중인 웹툰ㆍ웹소설 사업 역량 강화 및 매니지먼트, 영상 콘텐츠 제작 사업으로의 확장을 추진하고 있습니다.2024년 9월 넷플릭스 오리지널 시리즈 "당신이 죽였다"와 2025년 1월 "사냥개들2" 제작을 각각 확정하였으며, 2025년 5월 신규 화장품 브랜드 "픽셀퓨어"를 론칭하며 브랜드 시너지 극대화 및 사업 영역을 지속적으로 확대하고 있습니다.

5. 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

제1호 의안 : 제16기(2025.01.01~2025.12.31) 재무제표(이익잉여금처분계산서 포함) 및 연결재무제표 승인의 건

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

'Ⅲ.경영참고사항의 1. 사업의 개요 중 나. 회사의 현황'을 참조하시기 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 감사전 연결ㆍ별도 재무제표 입니다. 외부 감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 주주총회 일주일 전까지 공시 예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

[연결재무제표]

연 결 재 무 상 태 표

제 16(당) 기말 2025년 12월 31일 현재

제 15(전) 기말 2024년 12월 31일 현재

주식회사 미투온과 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 16(당) 기말
제 15(전) 기말

자 산

I. 유동자산

105,429,104,491

110,149,167,645

1. 현금및현금성자산
24,444,696,501

38,663,962,961

2. 단기금융상품
66,408,219,908

39,250,448,910

3. 재고자산
1,069,053,592

838,026,420

4. 매출채권및기타채권
8,989,351,512

8,926,537,977

5. 기타유동금융자산
1,397,828,614

1,313,250,333

6. 기타유동자산
3,088,962,938

18,985,541,514

7. 당기법인세자산
30,991,426

2,171,399,530

II. 비유동자산

159,367,269,254

180,898,235,854

1. 당기손익-공정가치측정금융자산
1,409,072

252,234,360

2. 유형자산
5,012,524,515

5,477,869,721

3. 사용권자산
5,702,914,430

6,844,948,204

4. 무형자산
129,262,898,716

146,313,263,869

5. 기타비유동금융자산
15,909,893,231

18,257,684,263

6. 기타비유동자산
2,157,570,167

2,372,018,460

7. 이연법인세자산
1,320,059,123

1,380,216,977

자 산 총 계

264,796,373,745

291,047,403,499

부 채

I. 유동부채

16,501,802,860

34,760,818,100

1. 매입채무및기타채무
6,330,300,205

5,051,598,885

2. 단기차입금
-

176,957,130

3. 유동성장기차입금
-

49,980,000

4. 당기법인세부채
144,214,625

199,996,440

5. 기타유동부채
3,578,320,850

23,123,694,212

6. 리스부채
1,833,066,682

1,727,545,118

7. 전환사채
4,548,956,673

4,360,564,225

8. 충당부채
66,943,825

70,482,090

II. 비유동부채

6,469,989,766

16,472,024,447

1. 전환사채
-

9,007,500,000

2. 기타비유동부채
-

200,735,850

3. 리스부채
4,294,038,937

5,217,731,110

4. 충당부채
332,214,310

312,205,835

5. 이연법인세부채
1,843,736,519

1,733,851,652

부 채 총 계

22,971,792,626

51,232,842,547

자 본

I. 지배기업의 소유지분

149,352,809,784

146,730,336,932

자본금
16,730,744,000

15,628,885,000

자본잉여금
45,558,284,857

41,715,603,792

기타자본항목
24,404,236,394

27,323,190,339

이익잉여금
62,659,544,533

62,062,657,801

II.비지배지분

92,471,771,335

93,084,224,020

자 본 총 계

241,824,581,119

239,814,560,952

부 채 와 자 본 총 계

264,796,373,745

291,047,403,499

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 16(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 15(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 미투온과 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 16(당) 기
제 15(전) 기

I.매출액
120,923,979,226
94,315,651,595

II.매출원가
72,632,973,069
46,749,747,540

III.매출총이익
48,291,006,157
47,565,904,055

IV.판매비와관리비
35,684,298,024
35,754,518,127

V.영업이익
12,606,708,133
11,811,385,928

1.기타수익
162,104,713
155,468,380

2.기타비용
10,347,598,849
8,266,563,243

3.금융수익
4,286,890,915
4,630,977,736

4.금융비용
1,016,942,694
1,645,011,355

VI.법인세차감전순이익
5,691,162,218
6,686,257,446

VII.법인세비용
2,320,688,592
2,652,787,237

VIII.당기순이익
3,370,473,626
4,033,470,209

1.지배기업소유주지분
596,886,732
551,153,758

2.비지배지분
2,773,586,894
3,482,316,451

IX.기타포괄손익
(5,118,930,881)
23,300,945,201

후속적으로 당기손익으로 재분류될 수 있는 항목

해외사업환산손익
(5,118,930,881)
23,300,945,201

X.총포괄손익
(1,748,457,255)
27,334,415,410

1.지배기업소유주지분
(2,658,580,927)
17,341,027,989

2.비지배지분
910,123,672
9,993,387,421

XI.주당이익

1.기본주당순이익
20
18

2.희석주당순이익
19
18

연 결 자 본 변 동 표

제 16(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 15(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 미투온과 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
지배기업 소유주지분
비지배지분
합 계

자본금
자본잉여금
기타자본항목
이익잉여금
소 계

2024.01.01(당기초)
15,628,885,000
41,611,635,792
10,244,628,142
63,518,598,798
131,003,747,732
94,754,699,182
225,758,446,914

총포괄손익

당기순이익
-
-
-
551,153,758
551,153,758
3,482,316,451
4,033,470,209

해외사업환산손익
-
-
16,789,874,231
-
16,789,874,231
6,511,070,970
23,300,945,201

총포괄손익 소계
-
-
16,789,874,231
551,153,758
17,341,027,989
9,993,387,421
27,334,415,410

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래 :

종속기업의 자기주식 증감
-
-
392,655,966
-
392,655,966
(6,099,948,602)
(5,707,292,636)

주식매입선택권
-
103,968,000
(103,968,000)
-
-
(584,020,333)
(584,020,333)

종속회사의 배당
-
-
-
-
-
(4,979,893,648)
(4,979,893,648)

자기주식 소각
-
-
-
(2,007,094,755)
(2,007,094,755)
-
(2,007,094,755)

2024.12.31(당기말)
15,628,885,000
41,715,603,792
27,323,190,339
62,062,657,801
146,730,336,932
93,084,224,020
239,814,560,952

2025.01.01(당기초)
15,628,885,000
41,715,603,792
27,323,190,339
62,062,657,801
146,730,336,932
93,084,224,020
239,814,560,952

총포괄손익

당기순이익
-
-
-
596,886,732
596,886,732
2,773,586,894
3,370,473,626

해외사업환산손익
-
-
(3,255,467,659)
-
(3,255,467,659)
(1,863,463,222)
(5,118,930,881)

총포괄손익 소계
-
-
(3,255,467,659)
596,886,732
(2,658,580,927)
910,123,672
(1,748,457,255)

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래 :

종속기업의 자기주식 증감
-
198,422,827
-
-
198,422,827
252,128,550
450,551,377

주식매입선택권
-
211,102,200
(211,102,200)
-
-
315,061,552
315,061,552

종속회사의 배당
-
-
-
-
-
(3,147,578,242)
(3,147,578,242)

전환사채의 주식전환
1,101,859,000
3,433,156,038
-
-
4,535,015,038
-
4,535,015,038

지배력의 변동이 없는 종속기업에 대한 소유지분의 변동
-
-
-
-
-
135,557,873
135,557,873

연결범위 변동
-
-
547,615,914
-
547,615,914
922,253,910
1,469,869,824

2025.12.31(당기말)
16,730,744,000
45,558,284,857
24,404,236,394
62,659,544,533
149,352,809,784
92,471,771,335
241,824,581,119

연 결 현 금 흐 름 표

제 16(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 15(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 미투온과 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 16(당) 기
제 15(전) 기

I. 영업활동 현금흐름

20,700,514,818

21,553,485,689

1.영업에서 창출된 현금흐름
18,287,045,538

23,366,579,200

(1) 당기순이익
3,370,473,626

4,033,470,209

(2) 조정
16,220,616,020

14,421,031,722

(3) 순운전자본의 변동
(1,304,044,108)

4,912,077,269

2. 이자의 수취
3,198,278,638

3,845,329,094

3. 이자의 지급
(318,970,384)

(353,082,889)

4. 법인세 부담액
(465,838,974)

(5,305,339,716)

II. 투자활동 현금흐름

(23,946,866,125)

(5,312,296,724)

단기금융상품 취득
(147,724,493,802)

(91,959,813,371)

단기금융상품 처분
119,993,450,910

87,256,859,434

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
(7,331,544)

(43,834,225)

당기손익-공정가치측정금융자산의 처분
296,396,337

-

기타비유동금융자산의 취득
(102,803,750)

(863,436,081)

기타비유동금융자산의 처분
40,166,337

748,841,978

종속기업의 취득
(3,331,250,262)

-

종속기업의 처분
6,677,688,411

-

단기대여금의 증가
(180,054,537)

(217,609,369)

단기대여금의 감소
164,211,634

603,142,050

장기대여금의 증가
(21,564,801)

-

장기대여금의 감소
961,013,348

576,111,053

유형자산의 취득
(242,883,721)

(1,054,818,974)

유형자산의 처분
21,034,758

55,568,545

무형자산의 취득
(492,964,701)

(413,307,764)

보증금의 증가
(17,428,800)

-

보증금의 감소
19,948,058

-

III. 재무활동 현금흐름

(9,354,227,167)

(19,877,256,782)

단기차입금의 차입
132,171,171

1,235,147,997

사채의 발행
-

9,000,000,000

자기주식의 취득
-

(2,007,094,755)

종속기업의 자기주식의 취득
-

(5,847,631,160)

자기주식의 처분
(22,445,476)

-

단기차입금의 상환
(50,002,411)

(1,099,777,074)

사채의 상환
(4,405,748,543)

(14,746,510,000)

전환사채의 주식전환
(10,153,994)

-

리스부채의 상환
(1,850,469,672)

(1,431,498,142)

배당금의 지급
(3,147,578,242)

(4,979,893,648)

IV. 현금및현금성자산의 증가(감소)

(12,600,578,474)

(3,636,067,817)

V. 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과

(967,757,803)

3,228,447,485

VI. 기초의 현금및현금성자산

38,663,962,961

39,071,583,293

VII. 기말의 현금및현금성자산

25,095,626,684

38,663,962,961

[별도재무제표]

재 무 상 태 표

제 16(당) 기말 2025년 12월 31일 현재

제 15(전) 기말 2024년 12월 31일 현재

주식회사 미투온
(단위 : 원)

과 목
제 16(당) 기말
제 15(전) 기말

자 산

I. 유동자산

3,719,559,158

5,647,709,217

1.현금및현금성자산
2,053,180,127

4,537,206,527

2.매출채권및기타채권
914,725,639

461,337,256

3.기타유동금융자산
571,765,087

605,869,278

4.기타유동자산
162,377,765

27,279,716

5.당기법인세자산
17,510,540

16,016,440

II. 비유동자산

81,052,135,248

82,543,216,837

1.종속기업투자
78,949,306,990

80,065,236,465

2.유형자산
118,734,697

121,709,995

3.사용권자산
174,448,487

327,494,372

4.무형자산
6,373,000

2,213,000

5.기타비유동금융자산
581,213,751

754,283,718

6.이연법인세자산
1,222,058,323

1,272,279,287

자 산 총 계

84,771,694,406

88,190,926,054

부 채

I. 유동부채

14,442,746,198

5,521,046,582

1.매입채무및기타채무
695,997,275

202,192,129

2. 단기차입금
8,508,957,000

-

3.기타유동부채
472,834,676

763,784,485

4.전환사채
4,548,956,673

4,360,564,225

5.리스부채
216,000,574

194,505,743

II. 비유동부채

102,802,742

18,042,765,727

1.리스부채
38,980,737

257,760,602

2.전환사채
-

9,007,500,000

3.장기차입금
-

8,717,100,000

4.충당부채
63,822,005

60,405,125

부 채 총 계

14,545,548,940

23,563,812,309

자 본

I.자본금
16,730,744,000

15,628,885,000

II.자본잉여금
38,536,208,852

34,891,950,614

III.기타자본항목
-

211,102,200

IV.이익잉여금
14,959,192,614

13,895,175,931

자 본 총 계

70,226,145,466

64,627,113,745

부 채 와 자 본 총 계

84,771,694,406

88,190,926,054

포 괄 손 익 계 산 서

제 16(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 15(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 미투온
(단위 : 원)

과 목
제 16(당) 기
제 15(전) 기

I.매출액
8,382,991,496
8,561,934,256

II.매출원가
6,457,998,342
7,912,357,014

III.매출총이익
1,924,993,154
649,577,242

IV.판매비와관리비
2,308,980,596
2,176,243,790

V.영업이익(손실)
(383,987,442)
(1,526,666,548)

1.기타수익
739,772
969,002

2.기타비용
1,116,029,476
346,994,418

3.금융수익
3,321,463,657
4,344,282,036

4.금융비용
707,948,864
1,056,880,232

VI.법인세차감전순이익(손실)
1,114,237,647
1,414,709,840

VII.법인세비용
50,220,964
58,548,566

VIII.당기순이익(손실)
1,064,016,683
1,356,161,274

IX.기타포괄손익

X.총포괄손익
1,064,016,683
1,356,161,274

XI.주당손손익

1.기본주당순이익(손실)
35
44

2.희석주당순이익(손실)
33
44

자 본 변 동 표

제 16(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 15(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 미투온
(단위 : 원)

과 목
자본금
자본잉여금
기타자본항목
이익잉여금
합 계

2024.01.01(전기초)
15,628,885,000
34,787,982,614
315,070,200
14,546,109,412
65,278,047,226

총포괄손익

당기순이익
-
-
-
1,356,161,274
1,356,161,274

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

주식선택권
-
103,968,000
(103,968,000)
-
-

자기주식의 소각
-
-
-
(2,007,094,755)
(2,007,094,755)

2024.12.31(전기말)
15,628,885,000
34,891,950,614
211,102,200
13,895,175,931
64,627,113,745

2025.01.01(당기초)
15,628,885,000
34,891,950,614
211,102,200
13,895,175,931
64,627,113,745

총포괄손익

당기순이익
-
-
-
1,064,016,683
1,064,016,683

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

주식선택권
-
211,102,200
(211,102,200)
-
-

전환사채의 주식전환
1,101,859,000
3,433,156,038
-
-
4,535,015,038

2025.12.31(당기말)
16,730,744,000
38,536,208,852
-
14,959,192,614
70,226,145,466

현 금 흐 름 표

제 16(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 15(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 미투온
(단위 : 원)

과 목
제 16(당) 기
제 15(전) 기

I. 영업활동 현금흐름

1,949,241,035

3,628,136,376

1.영업에서 창출된 현금흐름
(1,069,325,405)

(582,797,588)

당기순이익
1,064,016,683

1,356,161,274

조정
(1,466,798,975)

(2,489,713,267)

순운전자본의 변동
(666,543,113)

550,754,405

2. 이자의 수취
99,030,107

83,421,183

3. 이자의 지급
(20,123,587)

(23,447,645)

4. 배당금의 수취
2,941,154,020

4,012,224,944

5. 법인세 환급(납부)
(1,494,100)

138,735,482

II. 투자활동 현금흐름

184,250,465

(38,885,387)

단기금융상품의 취득
-

(1,000,000,000)

단기금융상품의 처분
-

1,000,000,000

단기대여금의 증가
(40,000,000)

-

단기대여금의 감소
151,966,320

-

기타유동금융자산의 취득
-

-

기타유동금융자산의 처분
-

347,874,300

장기대여금의 증가
(22,000,000)

-

장기대여금의 감소
60,000,000

-

기타비유동금융자산의 처분
90,000,000

84,193,549

기타비유동금융자산의 취득
(17,428,800)

(344,945,000)

유형자산의 취득
(32,977,055)

(126,008,236)

유형자산의 처분
690,000

-

무형자산의 취득
(6,000,000)

-

III. 재무활동 현금흐름

(4,611,591,066)

312,208,308

자기주식의 취득
-

(2,007,094,755)

리스부채의 상환
(195,688,529)

(233,814,937)

전환사채의 상환
(4,405,748,543)

(14,746,510,000)

전환사채의 주식전환
(10,153,994)

-

전환사채의 발행
-

9,000,000,000

장기차입금의 차입
-

8,299,628,000

IV. 현금및현금성자산의 증가(감소)

(2,478,099,566)

3,901,459,297

V. 기초의 현금및현금성자산

4,537,206,527

634,140,530

VI. 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과

(5,926,834)

1,606,700

VII. 당기말의 현금및현금성자산

2,053,180,127

4,537,206,527

이익잉여금처분계산서(안)

제 16(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 15(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 미투온
(단위 : 원)

과 목
제 16 (당)기
제 15 (전)기

미처분이익잉여금

14,756,017,109

13,692,000,426

전기이월미처분잉여금
13,692,000,426

14,342,933,907

자기주식소각
-

(2,007,094,755)

당기순이익(손실)
1,064,016,683

1,356,161,274

차기이월미처분이익잉여금

14,756,017,109

13,692,000,426

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항 : 해당사항 없음

□ 이사의 선임

제2호 의안 : 이사 선임의 건 제2-1호 의안 : 사외이사 강동균 재선임의 건

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

강동균
1975.05.29
사외이사
해당사항 없음
발행회사의 사외이사
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

강동균
(주)피플앤월드 대표이사,시스템 개발자
- 서울대학교 조선해양공학 학사
-

2004.01~2005.06
(주)넥슨 재팬 개발팀

2006.05 ~ 현재
(주)피플앤월드 대표이사

2020.04 ~ 현재
(주)인포겟시스템 개발부장

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

강동균
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

■ 강동균 사외이사 후보자(재선임)본 후보자는 회사의 가치를 극대화함으로써 주주ㆍ채권자ㆍ종업원 등 회사의 모든 이해관계자의 경제적 이익을 만족 시킬 것을 목적으로 다음과 같이 사외이사로서의 직무를 수행하고자 함1. 경영의사결정의 적극적 참여이사회의 구성원으로서 이사회에 적극적으로 참여하여 구성원들과 중요한 결정을 함께 내림으로서 이사회의 의사결정이 회사의 이익을 위해 최선의 방향으로 이루어지는데 일조하고자 함2. 회사의 이익보호경영진이나 특정주주의 이익이 아닌 회사 전체와 주주의 이익을 보호하고자 함3. 업무집행에 대한 감시감독기능 강화이사와 경영진의 업무집행이 적정하게 이루어지는지 지속적으로 감독하여 이사회와 경영진에 대한 감시감독기능이 활성화되는데 기여하고자 함4. 기업 경영의 건전성 확보회사의 경영이 적법하고 건전하게 이루어지는데 일조하고자 함본 후보자는 선관주의와 충실 의무, 보고 의무, 감시 의무, 상호 업무집행 감시 의무, 경업금지 의무, 자기거래 금지 의무, 기업비밀 준수의무 등 상법상 사외이사의 의무를 인지하고 있으며 이를 엄수할 것임

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

강동균 사외이사 후보는 전문성과 독립성을 바탕으로 대주주 및 다른 이사로부터 독자적으로 견제, 감시감독 역할을 수행해 당사의 경쟁력 제고에 기여할 것으로 판단하여 이사회에서 추천함

확인서

확인서_강동균 사외이사_1.jpg
확인서_강동균 사외이사 후보자

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

□ 감사의 선임

제3호 의안 : 이사 선임의 건 제3-1호 의안 : 상근감사 김주현 재선임의 건

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명
생년월일
최대주주와의 관계
추천인

김주현
1977.07.05
-
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

김주현
변호사
- 고려대학교 법과대학 학사- 고려대학교 법과대학원 석사, 박사과정 수료- University of California Davis 법과대학원 졸업 (LL.M.)- 제47회 사법시험 합격- 사법연수원 39기
-

2010 ~ 2018
법무법인 세종 변호사

2018 ~ 2020
법무법인 세종 파트너변호사

2021 ~ 현재
법무법인 디코드 파트너변호사

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

김주현
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

■ 김주현 상근감사 후보자(재선임)상기 후보자는 변호사로 오랜 경험과 전문성을 겸비한 자로서, 당사 및 이사회와의 이해관계가 없이 독립성을 강화하여 투명하고 공정하게 직무를 수행할 것으로 판단되어 감사로 추천하였습니다.

확인서

확인서_김주현 감사_1.jpg
확인서_김주현 상근감사 후보자

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

제4호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
3 ( 1 )

보수총액 또는 최고한도액
1,000백만원

* 상기 이사의 수(사외이사수)는 이번 주주총회시 보수한도 승인 대상이 되는 이사의 수 입니다.

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
3 ( 1 )

실제 지급된 보수총액
342백만원

최고한도액
2,000백만원

* 상기 이사의 수(사외이사수)는 이번 주주총회시 보수한도 승인 대상이 되는 이사의 수 입니다.

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

제5호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
100백만원

* 상기 감사의 수는 이번 주주총회시 보수한도 승인 대상이 되는 감사의 수 입니다.

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
12백만원

최고한도액
100백만원

* 상기 감사의 수는 이번 주주총회시 보수한도 승인 대상이 되는 감사의 수 입니다.

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2026년 03월 20일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 향후 사업보고서는 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 수정된 사업보고서는 DART 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 업데이트 될 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.- 주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 「DART-정기공시」에 제출된 (http://dart.fss.or.kr) 사업보고서를 활용하여야 합니다.- 당사는 2026년 3월 20일 사업보고서 및 감사보고서를 전자공시시스템 (http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 홈페이지(http://www.me2on.com) IR → 공고에 게재할 예정이오니 참조하시기 바랍니다.

※ 참고사항

당사는 금번 정기주주총회 개최를 주주총회 집중(예상)일을 피해 진행하고자 하였으나, 해외 종속회사가 포함된 연결결산 일정 및 외부감사인의 회계감사 일정 등의 문제로 불가피하게 당해년도 주주총회 집중(예상)일인 2026년 3월 30일(월)에 주주총회를 개최하게 되었습니다.당사는 참석이 어려운 주주들의 의결권 보장을 위해 전자투표제도를 도입하였으며,이에 따라 주주는 주주총회장에 방문하지 않고도 투표권을 행사할 수 있습니다. 가. 전자투표/전자위임장 권유시스템 인터넷 및 모바일 주소 : https://jujupass.co.kr 나. 전자투표 행사/전자위임장 수여 기간 : 2026년 3월 20일 오전 9시 ~ 2026년 3월 29일 오후 5시 (기간 중 24시간 의결권 행사 가능, 마지막 날은 오후 5시까지만 가능) 다. 행사방법 : 본인 인증 및 회원가입 진행 후 로그인을 통해 주주 본인을 확인 후 의안별로 의결권 행사 (본인인증 방법 : 휴대전화 인증 및 공동인증서) 라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경 우, 기권으로 처리※주차공간의 협소로 주차가 어려우니 대중교통수단을 이용하여 주시기 바랍니다.