펄어비스 — 의결권대리행사권유참고서류 (20260226)
제출인: 펄어비스

의결권대리행사권유참고서류
6.0
주식회사 펄어비스

의결권 대리행사 권유 참고서류

금융위원회 / 한국거래소 귀중

2026년 2월 26일

권 유 자:
성 명: 주식회사 펄어비스주 소: 경기도 과천시 과천대로2길 48전화번호: 02-476-8583

작 성 자:
성 명: 유승철부서 및 직위: 재무총괄실 / 매니저전화번호: 02-476-8583

<의결권 대리행사 권유 요약>

1. 의결권 대리행사 권유에 관한 사항

가. 권유자
주식회사 펄어비스
나. 회사와의 관계
본인

다. 주총 소집공고일
2026년 02월 26일
라. 주주총회일
2026년 03월 27일

마. 권유 시작일
2026년 03월 04일
바. 권유업무 위탁 여부
미위탁

2. 의결권 대리행사 권유의 취지

가. 권유취지
주주총회의 원활한 회의 진행과 의사 정족수 확보

나. 전자위임장 여부
해당사항 없음
(관리기관)
-

(인터넷 주소)
-

다. 전자/서면투표 여부
전자투표 가능
(전자투표 관리기관)
한국예탁결제원

(전자투표 인터넷 주소)
- 인터넷 주소: 「https://evote.ksd.or.kr」- 모바일 주소: 「https://evote.ksd.or.kr/m」

3. 주주총회 목적사항

□ 재무제표의승인

□ 정관의변경

□ 이사의선임

I. 의결권 대리행사 권유에 관한 사항

1. 권유자에 관한 사항

성명(회사명)
주식의종류
소유주식수
소유비율
회사와의 관계
비고

주식회사 펄어비스
보통주
2,828,445
4.40
본인
자기주식은 의결권이 제한됨

- 권유자의 특별관계자에 관한 사항

성명(회사명)
권유자와의관계
주식의종류
소유주식수
소유 비율
회사와의관계
비고

김대일
최대주주
보통주
23,552,510
36.66
최대주주
-

허진영
등기임원
보통주
202,345
0.32
등기임원
-

김권호
계열회사임원
보통주
103,084
0.16
계열회사임원
-

김경만
등기임원
보통주
25,000
0.04
등기임원
-

김대라
계열회사임원
보통주
3,535
0.01
계열회사임원
-

이동원
등기임원
보통주
2,940
0.00
등기임원
-

김경엽
계열회사임원
보통주
2,265
0.00
계열회사임원
-

박소은
계열회사임원
보통주
2,240
0.00
계열회사임원
-

홍성주
등기임원
보통주
900
0.00
등기임원
-

한승희
계열회사임원
보통주
200
0.00
계열회사임원
-

황경민
임직원
보통주
140
0.00
임직원
-

계
-
23,895,159
37.19
-
-

(주1)
상기 '주식 소유 수량'과 '주식 소유 비율'은 2025년 12월 31일의 발행총주식수(64,247,855주)를 기준으로 기재하였습니다.

2. 권유자의 대리인에 관한 사항

가. 주주총회 의결권행사 대리인 (의결권 수임인)

성명(회사명)
주식의종류
소유주식수
회사와의관계
권유자와의관계
비고

김예은
보통주
0
임직원
임직원
-

유승철
보통주
1
임직원
임직원
-

나. 의결권 대리행사 권유업무 대리인

성명(회사명)
구분
주식의종류
주식소유수
회사와의관계
권유자와의관계
비고

-
해당사항없음
-
-
-
-
-

3. 권유기간 및 피권유자의 범위

가. 권유기간

주주총회소집공고일
권유 시작일
권유 종료일
주주총회일

2026년 02월 26일
2026년 03월 04일
2026년 03월 27일
2026년 03월 27일

나. 피권유자의 범위

2025년 12월 31일 기준일 현재 의결권 있는 주식을 소유한 주주 전체

II. 의결권 대리행사 권유의 취지

1. 의결권 대리행사의 권유를 하는 취지

주주총회의 원활한 회의 진행과 의사 정족수 확보

2. 의결권의 위임에 관한 사항

가. 전자적 방법으로 의결권을 위임하는 방법 (전자위임장)

전자위임장 수여 가능 여부
해당사항 없음

전자위임장 수여기간
-

전자위임장 관리기관
-

전자위임장 수여인터넷 홈페이지 주소
-

기타 추가 안내사항 등
-

나. 서면 위임장으로 의결권을 위임하는 방법

□ 권유자 등이 위임장 용지를 교부하는 방법

피권유자에게 직접 교부
O

우편 또는 모사전송(FAX)
O

인터넷 홈페이지 등에 위임장 용지를 게시
O

전자우편으로 위임장 용지 송부
O

주주총회 소집 통지와 함께 송부(발행인에 한함)
O

- 위임장용지 교부 인터넷 홈페이지

홈페이지 명칭
인터넷 주소
비고

주식회사 펄어비스
https://www.pearlabyss.com/ko-KR/IR/Announcement
-

- 전자우편 전송에 대한 피권유자의 의사표시 확보 여부 및 확보 계획

이메일 또는 전화 등 적절한 방법으로 전자우편을 통하여 위임장 용지 및 참고서류를받는다는 의결권 피권유자의 의사표시를 확보할 예정입니다.

□ 피권유자가 위임장을 수여하는 방법

▶ 위임장 접수처- 주 소 : 경기도 과천시 과천대로2길 48 (주)펄어비스 재무총괄실 IR공시팀 (우편번호 13824)- 전화번호 : 02-476-8583- 팩스번호 : 02-503-8541- 우편 접수 여부 : 가능- 접수 기간 : 2026년 3월 4일 ~ 3월 27일 제17기 정기주주총회 개시 전

다. 기타 의결권 위임의 방법

-

3. 주주총회에서 의결권의 직접 행사에 관한 사항

가. 주주총회 일시 및 장소

일 시
2026년 3월 27일 오전 8시

장 소
경기도 과천시 과천대로2길 48, 펄어비스 홈 원 지하1층 강당

나. 전자/서면투표 여부

□ 전자투표에 관한 사항

전자투표 가능 여부
전자투표 가능

전자투표 기간
2026년 3월 17일 09시 ~ 2026년 3월 26일 17시 (기간 중 24시간 이용 가능)

전자투표 관리기관
한국예탁결제원

인터넷 홈페이지 주소
- 인터넷 주소: 「https://evote.ksd.or.kr」- 모바일 주소: 「https://evote.ksd.or.kr/m」

기타 추가 안내사항 등
- 기간 중 24시간 이용 가능: 단, 시작일에는 오전 9시부터, 마지막 날은 오후 5시까지만 가능- 인증서를 이용하여 전자투표관리시스템에서 주주 본인 확인 후 의결권 행사: 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정)- 수정동의안 처리: 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

□ 서면투표에 관한 사항

서면투표 가능 여부
해당사항 없음

서면투표 기간
-

서면투표 방법
-

기타 추가 안내사항 등
-

다. 기타 주주총회에서의 의결권 행사와 관련한 사항

-

III. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

제1호 의안 : 제17기 (2025.01.01~2025.12.31) 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건

가. 당해 사업연도의 영업상황의 개요

1) 산업의 특성당사가 영위하고 있는 게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화 확대로 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 바뀌어가고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이문화 또한 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.게임산업은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

2) 산업의 규모 및 성장성가) 국내 게임 시장의 규모 및 전망2023년 국내 게임시장 규모는 22조 9,643억원으로 2022년의 22조 2,149억원 대비 3.4% 증가했습니다. 2020년 이후 성장률 자체는 둔화 추세이지만 최근 10년간 국내 게임산업은 매년 지속적으로 성장하고 있습니다.

[국내 게임 시장 분야별 규모 추이]

(단위: 억원, %)

구분
2020년
2021년
2022년
2023년

매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률

PC게임
49,012
2.0
56,373
15.0
58,053
3.0
58,888
1.4

모바일게임
108,311
39.9
121,483
12.2
130,720
7.6
136,118
4.1

콘솔게임
10,925
57.3
10,520
-3.7
11,196
6.4
11,291
0.8

아케이드게임
2,272
1.6
2,733
20.3
2,976
8.9
2,852
-4.2

PC방
17,970
-11.9
18,408
2.4
18,766
1.9
19,994
6.5

아케이드게임장
365
-48.1
396
8.6
438
10.4
500
14.2

합계
188,855
21.3
209,913
11.2
222,149
5.8
229,643
3.4

(출처: 대한민국 게임백서 2024)

2024년 국내 게임시장 규모는 2023년 대비 9.8% 상승한 25조 1,899억원을 형성할 전망입니다. 2021년부터 성장률 자체로 보면 둔화 추세였지만 2024년에는 이보다는높게 성장할 것으로 예측됩니다. 다만 게임시장 내 상황 변화로 인해 예측이 변화할 가능성도 존재합니다. PC게임은 게임사가 자체 개발한 신규 IP를 지속적으로 확보하고자 하는 움직임과 AAA게임 개발에 박차를 가할 것으로 보입니다. 또한 국내 게임사들은 내수 시장보다는 글로벌 시장 진출을 노리며 해외에서 인기가 높은 PC 및 콘솔게임 시장에 본격적으로 발을 내딛기 시작할 것으로 예측됩니다. 모바일게임은 게임산업에서의 점유율을 지속적으로 높게 가져가는 모습을 보이고 있습니다. 이를 유지하기 위해 주요 게임사들이 새로운 게임을 통해 IP 다각화와 장르 확장을 시도할 것으로 보입니다. 콘솔게임은 구독형 상품 등의 게임 서비스가 중요해지고 있으며 향후 신규 이용자 발굴로 활로를 모색해야할 것으로 보입니다.나) 세계 게임 시장의 규모 및 전망2023년 세계 게임시장 규모는 2,051억 8,900만 달러로, 전년 대비 2.0% 증가하였고,2022년 0.0%로 사실상 정체된 시장과 비교한다면 미약하지만 뚜렷하게 반등하였습니다.

[세계 게임 시장 전체 규모 및 성장률 추이]

(단위: 백만USD, %)

구분
2021년
2022년
2023년
2024년(E)
2025년(E)
2026년(E)
'23~'26CAGR

아케이드게임
매출액
17,394
19,077
18,583
18,782
19,032
19,248
1.2%

성장률

9.7%
-2.6%
1.1%
1.3%
1.1%

온라인PC게임
매출액
34,486
34,314
34,231
34,945
35,670
36,402
2.1%

성장률

-0.5%
-0.2%
2.1%
2.1%
2.1%

콘솔게임
매출액
60,550
59,012
62,281
63,878
66,862
66,947
2.4%

성장률

-2.5%
5.5%
2.6%
4.7%
0.1%

모바일게임
매출액
88,882
88,837
90,094
94,530
99,808
105,052
5.3%

성장률

-0.1
1.4%
4.9%
5.6%
5.3%

합계
매출액
201,312
201,239
205,189
212,135
221,371
227,649
3.5%

성장률

0.0%
2.0%
3.4%
4.4%
2.8%

출처 : PwC 2024, Niko Partners 2024, Enterbrain 2024, JOGA 2024, Playmeter 2016, Circana 2024

2023년 세계 게임 시장에서 43.9%의 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일게임으로 2026년에는 점유율이 46.1%까지 확대될 전망입니다.플랫폼별로는 국내 시장과 다르게 콘솔게임이 30.4%를 점유하여 모바일 게임 다음 두 번째로 높은 비중을 점하고 있으나 2026년에는 29.4%까지 소폭 하락할 것으로 예상되며, 콘솔게임의 신규 이용자들이 유입 한계에 다다르며 모바일 중심 시장으로 재편될 가능성이 높다고 볼 수 있습니다.

3) 경기변동의 특성 및 계절성게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 점에서 경제적인 엔터테인먼트 수단으로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.한편 매출은 계절적인 영향을 일부 받습니다. 특히 계절적 요소는 지역별, 문화별로 차이가 존재합니다. 이는 유저들의 게임 이용 성향 및 지역별 국경일, 축제 기간, 그리고 방학 및 휴가 시기 등이 차이가 있기 때문으로 파악됩니다. 당사는 이런 계절적 요인들을 고려하여 이벤트 및 콘텐츠 업데이트를 준비하여 제공하고 있습니다.4) 시장여건 및 경쟁상황당사가 개발하여 서비스하고 있는 게임의 장르는 MMO입니다. MMO장르는 유저간의 네트워크, 게임결과의 누적, 안정적인 운영 등의 효과로 타 장르보다 진입장벽이 높은 장르라고 볼 수 있습니다.아시아권 MMO시장에서는 Free to Play 같은 부분 유료화 방식이나 수준 높은 게임 완성도로 한 번 접한 유저들은 게임에서 높은 충성도를 보이고 있습니다. 패키지 게 임과 콘솔 게임이 강한 북미/유럽 등 서구권 시장에서 MMO장르는 비주류 장르로 여겨지는 편이나, 최근에는 MMO장르가 강세를 보이는 아시아권 게임 시장을 시작으로 서구권을 포함한 글로벌 게임 시장에서도 MMO장르의 좋은 평가가 이어 지고 있습니다. 또한 기존 PC 온라인이 주류였던 MMO시장에서도 모바일, 콘솔 MMO 시장이 거듭 성장하면서 다시금 MMO장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다.

최근에는 글로벌 게임사 다수가 MMO장르를 앞세워 글로벌 시장에 도전하고 있습니다. 특히 상대적으로 MMO장르가 보편화 되지 않은 서구권 공략을 통해 새로운 시장을 개척해 나가는 움직임을 보이고 있습니다.

가) 소셜 네트워크 효과MMO장르는 유저 혼자서 게임을 즐기는 것이 아닌 다양한 유저가 한 공간에 접속하여 상호유기적으로 플레이하는 게임 장르입니다. 이에, 유저들 사이에 자연스럽게 네트워크가 형성되고, 서로를 의지하며 게임을 즐기게 됩니다. 지속적인 교류는 상호 연대감을 강화시키고, 유저들은 이러한 연대감 때문에 공동체에서 쉽게 이탈하지 않게 됩니다. 이처럼 유저가 쉽게 게임을 이탈하지 않는 현상은 새로운 게임에 대한 진입장벽으로 작용하게 되어 경쟁상황은 쉽게 바뀌지 않을 것으로 전망됩니다.나) 게임 결과의 누적MMO장르의 게임은 그 어떤 장르의 게임보다 보상이 누적되는 성격이 강한 게임입니다. 유저들은 플레이를 통해 단순히 캐릭터의 레벨만 올리는 것이 아니라 자신이 원하는 아이템을 맞춰가고, 재화를 축적시키며, 원하는 보상을 축적하며 큰 만족감을 느끼게 됩니다. 유저들은 기존에 쌓아놓은 명성, 재화 등을 쉽게 포기하기 어렵기 때문에 게임 이탈이 쉽지 않으며, 이러한 점은 타 게임에는 진입장벽으로 작용하게 됩니다.다) 안정적인 운영유저들은 그래픽수준이나 게임성 뿐만 아니라 게임 운영에도 많은 영향을 받습니다. 아무리 좋은 그래픽과 기술을 기반으로 한 게임이라도 운영이 잘못될 경우 유저들은 빠르게 이탈하게 됩니다. 캐쥬얼 장르 등 C2P(Computer to Player)의 경우 오류가 있을 경우 패치를 통해 빠르게 밸런스를 유지할 수 있지만 MMO장르의 경우 P2P(Player to Player)간의 관계에 대한 밸런스도 함께 고려해야 합니다. 만약 발생한 문제에 대해 빠르게 대처하지 않으면 밸런스 붕괴로 인한 결과물이 유저들에게 누적되고,이는 유저간 격차 확산 등으로 이탈요인이 될 수 있습니다.

기존의 오랜 라이프사이클을 지닌 게임들의 경우 그래픽 기술이나 시스템이 최신의 게임보다 다소 뒤쳐져 보일 수 있으나, 그것을 상쇄할 만큼 업데이트를 진행하고 안정적으로 게임을 운영해왔기 때문에 유저들의 충성도는 더욱 배가되었습니다. 이처럼 안정적인 게임 운영은 하나의 강력한 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

나. 회사의 현황

1) 영업개황 및 사업부문의 구분당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다.

가) 영업개황

당사는 다음과 같이 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하고 있습니다.

IP
플랫폼
게임명

출시국가

출시시기

퍼블리셔

검은사막
온라인
검은사막

한국

2014.12

펄어비스

일본

2015.05

펄어비스

러시아

2015.10

펄어비스

북미/유럽

2016.03

펄어비스

대만
2017.01
펄어비스

남미
2017.06
펄어비스

터키/중동
2017.12
펄어비스

태국/동남아
2018.01
펄어비스

중국
2024.10
텐센트

모바일
검은사막 모바일

한국

2018.02

펄어비스

대만
2018.08
펄어비스

일본
2019.02
펄어비스

글로벌
2019.12
펄어비스

중국(주1)
2022.04
텐센트

콘솔
검은사막 콘솔
북미/유럽
2019.03
펄어비스

아시아
2019.08
펄어비스

EVE
온라인
EVE Online
글로벌
2003.05
CCP ehf.

중국
2020.04
넷이즈

모바일
EVE Echoes
글로벌
2020.08
넷이즈

중국
2021.08
넷이즈

(주1)
2025년 1월 27일자로 서비스 종료하였습니다.

(1) 검은사막'검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만 명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다.2016년 3월 북미/유럽에서 게임을 출시하면서 패키지 판매가 성공을 거두었으며, 그이후 유료아이템 판매도 호조를 보이며 한 달 동안 유료 가입자 40만 명, 동시접속자 10만 명을 기록한 바 있습니다.대만의 경우에는 최초로 별도의 퍼블리셔 없이 자체 서비스에 성공하였습니다. 대만을 시작으로 터키/중동, 태국/동남아지역도 자체 서비스를 진행하는 등, 이는 당사의연결기준 매출 규모 증가에 기여하였습니다.

더불어 당사는 '검은사막'이 글로벌 게임으로 자리매김하기 위한 지속적인 투자를 아끼지 않았습니다. 글로벌 유저들에게 최상의 퀄리티 게임을 선보이기 위해 2018년 8월, 1년여간의 작업기간을 거쳐 '검은사막' 그래픽 및 사운드 리마스터 버전을 글로벌 전 지역에 동시 적용하였습니다. 리마스터 버전 글로벌 출시로 일본 지역의 경우 그랜드 오픈 이래 최고 복귀 유저 수를 기록하였고, 한국과 북미/유럽, 남미 등 대부분의 지역에서 복귀 이용자수가 크게 증가하며 전 세계 유저들로부터 좋은 반응을 얻었습니다. 이후에도 지속적인 투자를 통해 '검은사막' 콘텐츠를 확장하고, 글로벌 유저들에게 더 많은 즐길 거리를 제공하고 있습니다.2018년 11월에는 러시아 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접 서비스의 경우 개발사와 유저들과 직접 소통함으로써 더 빠르게 유저들의 의견을 듣고 커뮤니케이션 할 수 있다는 장점이 있습니다. 러시아 지역의 자체 서비스 전환 이후 지속적인 업데이트와 안정적인 서비스로 현지 유저들로부터 호평을 받으며, 오픈 첫 달 이용자 수 및 매출이 두 배 이상 성장하였습니다.

이어 2019년 5월 한국 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접 서비스 당일 신규, 복귀 유저가 각각 10배, 15배 증가하는 것을 포함하여 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 두 번째 직접 서비스도 유저들로부터 호평을 받으며 성공적으로안착하였습니다.

또한 2020년 4월 일본 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 현지 유저들과소통을 강화하고 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 직접 서비스 전환 이후 신규, 복귀 유저가 각각 211%, 89% 증가하는 등 러시아, 한국 직접 서비스 전환에 이은 세 번째 직접 서비스도 성공적으로 안착하였습니다.북미/유럽 지역 또한 2021년 2월 직접 서비스로 전환하였습니다. 북미/유럽지역은 '검은사막'의 최대 매출처로서 직접 서비스 전환에 따른 매출 성장이 기대된 지역입니다. 이에 당사는 직접 서비스 전환과 함께 신규 클래스 업데이트 및 PvP 콘텐츠 강화등 유저들에게 다양한 즐길 거리를 선사하며 유저 모객에 집중하였습니다. 그 결과 직접 서비스 전환 이후 '스팀' 플랫폼 Top Seller 카테고리 1위를 달성함과 동시에 1일 액티브 유저 225%, 신규 유저 2,335% 상승하는 등 괄목할 만한 성과를 이어가고 있습니다.

2022년 6월에는 남미 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 이로써 중국을 제외하고 '검은사막'이 서비스 중인 모든 권역을 당사가 직접 서비스하게 되었습니다. 남미 지역은 직접 서비스 전환과 동시에 진행한 각종 콘텐츠 업데이트 및 자체 서비스 기념 이벤트 등이 유저들로부터 큰 호응을 받으며 신규, 복귀 유저가 각각 752%, 37% 증가하는 등 안정적인 성과를 이어가고 있습니다.2024년 10월에는 중국 서비스를 오픈하였습니다. '검은사막 온라인' 중국 서비스의 경우 다양한 스타일의 매력을 가진 클래스와 화려한 액션을 기반으로 한 짜릿한 전투, 자유롭고 방대한 월드 등 검은사막만의 매력을 경험할 수 있습니다. 앞으로도 콘텐츠 업데이트와 마케팅을 꾸준히 진행하며 안정적인 성과를 도모할 예정입니다.

MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아 층 유저 확보로 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있습니다. 물론 이러한라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후 버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요합니다. 이에 당사는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있습니다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 연장시키고, 신규 유저를 유치할 수 있는 원동력이 될 수 있도록 노력하고 있습니다.

(2) 검은사막 모바일

당사는 2018년 2월 '검은사막 모바일'을 통해 국내 모바일 게임 시장에 진출하였습니다. '검은사막' IP를 이용하여 개발한 '검은사막 모바일'은 뛰어난 그래픽과 게임성으로 많은 유저들의 관심을 받으며 사전예약자 500만명, 정식 출시 이후 5시간 만에 양대 마켓 누적 100만 다운로드를 기록하기도 하였으며, 현재 안정적으로 서비스를 이어가고 있습니다.이어 2018년 8월에는 대만 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. '검은사막'이 대만 지역에서 좋은 성과를 내고 있고, '검은사막' IP에 대한 인지도가 높은 국가인 만큼 출시 전부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 대만 역대 최대인 279만명을 달성하였으며, 출시 이후 빠른 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다.또한, 2019년 2월 일본 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. 현지 사전 마케팅과 게임 완성도로 주목을 받으며 사전 예약자 150만명을 돌파하였으며, 출시 초 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 인기 순위 및 매출 순위 상위권을 유지하는 등 성공적으로 시장에 안착하였습니다. 이후 꾸준한 콘텐츠 업데이트 및 해당 지역에특화된 서비스 제공을 통해 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다.

2019년 12월에는 북미/유럽 및 아시아 지역 150여 개국 대상으로 '검은사막 모바일'의 글로벌 서비스를 개시하였습니다. 출시 전 사전 예약자는 450만명을 돌파하였으며, 사전 다운로드에서는 북미(롤플레잉 부문)와 태국, 싱가포르 등 아시아 주요 국가에서 양대 마켓 인기 1위에 오르는 등 글로벌 유저들의 기대감을 확인할 수 있었습니다. 기존 서비스 지역에서의 노하우를 바탕으로 MMORPG 본연의 재미에 충실한 콘텐츠 업데이트 등을 통해 해당 지역에서도 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다.
2025년 8월에는 일본, 대만, 글로벌 서버를 통합하며 서비스 효율성과 경쟁력을 강화하였습니다. 다양한 콘텐츠 및 유저를 기반으로 MMORPG 본연의 재미를 극대화하였으며, 통합 이후 신규 및 복귀 유저의 정착률 향상 등 긍정적인 효과가 나타나고 있습니다.

당사는 '검은사막 모바일'의 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 타 모바일 MMORPG대비 긴 라이프 사이클을 유지할 수 있도록 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공하고 있습니다.

(3) 검은사막 콘솔콘솔 시장은 Solo-Play 중심의 게임 시장이었으나 최근 네트워크 기반의 Multi-Play시장으로 재편되면서 MMORPG장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다. 이에 당사는 기존 PC게임의 리소스를 활용한 빠른 콘솔시장 진출을 통해 시장 선점 및 실적 확대를 도모하고자 하였습니다.당사는 2019년 3월 4일 북미/유럽 지역에 '검은사막 Xbox One' 버전을 정식 출시하였습니다. 출시 첫 달 패키지 판매량은 24만장 이상을 달성하였고, 2019년 5월 9일에는 'Xbox Game Pass'의 타이틀로 서비스되며 정식 서비스 이후 누적 60만장 이상의 판매고를 달성하는 등 콘솔 시장에서도 유의미한 성과를 거두고 있습니다.

이어 당사는 2019년 8월 23일 북미/유럽 지역 및 한국, 일본 등 아시아 지역에 '검은사막 PlayStation4' 버전을 출시하였습니다. 출시 당일 11개로 시작한 서버는 유저들이 대거 몰리며 10개의 서버를 추가 증설하였고, 일본의 경우 출시 이후 PS4 스토어 주간 랭킹 1위를 2주 연속 이어가는 등 출시 후 40일 동안 패키지 판매량 32만장을 달성하며, 높은 인기를 확인할 수 있었습니다.

또한, 2020년 3월 4일 '검은사막 콘솔'의 '크로스 플레이(Cross-Play)' 서비스를 제공하였습니다. 이에 따라 '검은사막 콘솔'을 즐기고 있는 유저들은 '검은사막 PlayStation4' 및 '검은사막 Xbox One' 플랫폼에 관계없이 '검은사막'의 모든 콘텐츠를 함께 즐길 수 있게 되었으며, '크로스 플레이(Cross-Play)' 도입 이후 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 유저들로부터 큰 호평을 받았습니다.

당사는 2025년 6월 26일 차세대 기기에 대응하고자 PlayStation5 및 XboxXIS 버전을 동시 출시하였습니다. 출시 이후 각종 이용자 지표의 개선과 함께 안정적인 성과를 이어가고 있습니다.
당사는 '검은사막 콘솔'의 성과가 지속될 수 있도록 안정적인 서비스 운영과 지속적인 콘텐츠 업데이트로 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공하고 있습니다.

(4) EVE Online

당사는 2018년 10월 22일, 아이슬란드 소재 법인인 CCP ehf.와 그 종속기업을 인수하였습니다. CCP ehf.는 글로벌 IP인 'EVE Online'의 개발사입니다. 'EVE Online'은 2003년 5월 출시 이후 전 세계 단일 서버로 서비스되며 누적 가입자수 4,000만명 기록한 세계적으로도 독보적인 Sci-Fi 장르의 게임입니다.

'EVE Online'은 탁월한 게임 운영 능력과 강력한 팬덤을 바탕으로 출시 후 지금도 안정적으로 글로벌 서비스를 제공하고 있습니다.

또한, 당사와 CCP ehf.는 'EVE Online'의 매출이 증대될 수 있도록 아시아 유저 풀 확보를 위해 노력하고 있습니다.2019년 11월 14일 'G-STAR 2019' 게임쇼에서 'EVE Online'의 한글화 버전을 최초공개하고 서비스를 개시하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다. 또한 2020년4월 27일 퍼블리셔인 '넷이즈'와 'EVE China'의 중국 서비스를 개시하였으며, 2020년 12월 8일에는 'EVE Online' 일본어 버전, 2023년 1월 19일에는 'EVE Online' 중국어 간체 지원 서비스를 통해 아시아권에서도 안정적으로 성과를 이어가고 있습니다.

당사와 CCP ehf.는 'EVE Online'의 성과가 지속될 수 있도록 글로벌 유저 확대를 위한방안을 지속적으로 모색함과 동시에 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트 등 다양한 즐길 거리를 제공하고 있습니다.

(5) EVE Echoes

'EVE' IP의 모바일 버전인 'EVE Echoes'는 '넷이즈'가 개발 및 퍼블리셔로 참여하여 2020년 8월 13일 총 7개의 언어를 지원하며 글로벌 서비스를 개시하였습니다.

'EVE Echoes'는 'EVE Online'의 높은 자유도를 계승함과 동시에 온라인 버전을 쉽게 플레이하지 못했던 유저들의 진입장벽을 낮추기 위해 모바일 버전에 특화된 튜토리얼 및 콘텐츠를 제공하며 출시 이후 한 달 만에 신규 유저 200만명을 달성하는 등 글로벌 유저들로부터 호평을 받으며 안정적인 성과를 이어가고 있습니다.

이어 2021년 8월 5일에는 중국 시장에 'EVE Echoes'를 출시하였습니다. Sci-Fi 장르에 대한 관심도가 높은 국가인만큼 출시 전부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 590만명을 돌파하였으며, 출시 첫 주 애플 앱스토어 인기 순위 및 다운로드 순위 상위권에 랭크되는 등 성공적으로 중국 시장에 안착하였습니다.당사와 CCP ehf.는 'EVE Echoes' 중국 서비스의 성과가 지속될 수 있도록 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하고 있습니다.

당사는 'EVE Echoes'의 성과가 장기간 지속될 수 있도록 글로벌 유저들과 지속적으로 소통하며 'EVE Online'의 방대한 세계관을 기반으로 더 많은 콘텐츠를 모바일 버전으로 확장, 강화하는 등 다양한 즐길거리를 유저들에게 제공하고 있습니다.

나) 공시대상 사업부문의 구분

당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다.

사업부문

주요사업

게임사업부문

게임소프트웨어 개발 및 공급 등

기타부문

투자 및 경영컨설팅 등

다) 시장점유율게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.라) 시장의 특성당사가 영위하고 있는 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업입니다. 여타의 산업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.또한 원자재 가격변동 또는 국제경제의 불안정한 흐름 등에도 큰 영향을 받지 않으며언어, 국가 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있어 높은 고부가가치를 창출할 수 있습니다.마) 회사의 경쟁상의 강점(1) 높은수준의 게임개발 역량당사는 게임 개발사로서 풍부한 경험을 보유하고 있습니다. 설립자인 김대일 의장은 과거 RYL(가마소프트), R2(NHN게임즈), C9(웹젠) 개발을 총괄하면서 게임 개발에 대한 깊은 이해와 전문 지식을 두루 섭렵하였으며, 당사의 핵심인력들은 과거부터 함께 개발해 온 임직원을 기반으로, 업계 최고 개발 인력들을 보유함으로써 게임 개발에 큰 시너지를 내고 있습니다. 이러한 핵심인력을 주축으로 하여 개발된 '검은사막'은 Open-World 시스템, One-World 시스템 등 높은 개발 수준을 요구하는 플레이 방식이 적용되었으며, 높은 수준의 그래픽 구현 및 풍부한 콘텐츠 제공이 가능하게 되었습니다.(2) 개발능력 내재화당사는 개발속도 확보 및 최적화를 위해 개발 역량을 내재화하여 축적하고 있습니다.일반적으로 그래픽, 사운드 등은 외주를 통해 개발하는 경우가 많으나 당사는 내부 디자이너를 통해 중요한 그래픽 작업 대부분을 직접 진행하고 있으며, 전문 음향 설비를 갖추고 있어 사운드 작업도 직접 진행하고 있습니다. 게임 내 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 연출할 수 있는 Motion-Capture 및 3D 스캐너 스튜디오도 자체적으로 구축하여 양질의 콘텐츠를 빠르게 공급하고 있습니다.(3) 특화된 자체 게임엔진(검은사막 & 블랙 스페이스 엔진)'검은사막'은 언리얼, 유니티 등 상용화 엔진이 아닌 자체 개발한 엔진으로 제작되었습니다. 당사는 게임 개발에 앞서 당사가 추구하는 게임성을 가장 잘 살릴 수 있도록 2년에 가까운 시간을 들여 게임엔진부터 개발하였습니다.또한, 당사는 글로벌 게임 시장이 빠르게 변모하고 있고, 게임에 대한 유저들의 눈높이가 높아짐에 따라, 시장환경 변화에 선제적으로 대응하기 위해 '블랙 스페이스 엔진'을 개발하였습니다.'블랙 스페이스 엔진'은 사실적인 질감 표현 및 자연스러운 광원 효과 등 최고 수준의 그래픽 퀄리티를 선보일 수 있는 동시에, 개발 속도를 단축시킬 수 있는 장점이 있어 당사가 개발 중인 신작 게임의 수준을 한단계 더 높일 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 PC, 콘솔, 모바일 및 스트리밍을 아우르는 모든 플랫폼에서 적용이 가능하기에시장 변화에도 선제적으로 대응할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.자체 게임 엔진을 사용할 경우 예상되는 장점은 다음과 같습니다.① High-Quality의 게임개발상용화 엔진은 MMORPG 뿐만 아니라, FPS, Racing 등 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 많은 기능을 제공하고 있습니다. 그러나 다양한 장르를 모두 개발할 수 있게 하는 이면에는 특정 장르에 대해 심도 깊은 개발 기능을 부여하기 어려운 면도 있습니다. 이에 당사는 당사가 원하는 게임성을 얻기 위해 MMORPG에 특화된 게임엔진을 직접 개발하였으며, 그 결과 일반 상용 엔진에서는 제공할 수 없는 High-Quality의 게임개발이 가능하게 되었습니다.② 예측가능한 비용구조상용화 엔진을 사용할 경우 정기적으로 엔진 사용료를 지불해야 하며, 해당 비용은 사용자 수 또는 매출액에 비례하여 증가하게 됩니다. 게임이 흥행하게 되면 사용자 및 매출액이 증가하기 때문에 그 비용도 크게 증가하게 되어 영업이익에는 부정적일 수밖에 없습니다. 당사는 자체 개발 엔진을 사용하고 있어 별도의 엔진 사용료가 발생하지 않으며, 로열티 이슈에서도 자유롭습니다.③ 빠르고 효율적인 개발속도당사가 개발하는 게임에 가장 최적화된 엔진이다 보니 빠른 개발속도가 보장됩니다. 이를 바탕으로 당사는 1~2주 단위로 콘텐츠 업데이트를 진행하고 있으며, 지속적인 콘텐츠 공급으로 게임의 라이프사이클은 장기화되고 있습니다. 또한, 상용엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 구성되어 있어 이를 충분히 활용하기 위해서는개발자들의 높은 이해를 요구하는 반면, 당사는 최적화된 자체 게임엔진을 사용하고있어 초급 개발자도 1~2개월이면 게임 개발에 투입할 수 있는 등 개발자들의 적응 속도가 매우 빠릅니다. 이에 따라 경쟁사 대비 인력 수급이 수월하며 인건비 절감 및교육 기간 단축을 통하여 효율적으로 게임을 개발할 수 있습니다.④ 대규모 업데이트 가능상용화 엔진을 활용하여 게임을 제작할 경우 해당 엔진의 특성(스펙)에 맞게 게임을 제작하여야 합니다. 이후 해당 엔진이 업그레이드 된다 하더라도 최초 스펙에 맞게 제작된 게임을 업그레이드 하는 것은 시간과 노력이 크게 투입되는 바, 실질적으로 진행하기 어렵습니다. 이에 따라 서비스 기간이 장기화되어 새로운 기술들이 도입됨에도 최초 출시시기의 엔진 수준에 맞추어 게임을 서비스해야 하는 단점이 있습니다.반면 자체 엔진을 활용할 경우 새로운 기술 개발이 진행됨에 따라 엔진을 업그레이드해야 할 필요성이 있는 경우 게임에 맞게 해당 엔진을 수정하고 이를 적용하는 것이 수월합니다. 이를 통해 당사는 대규모 업데이트를 진행할 수 있고, 이는 서비스의 수명을 늘리는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다.

바) 신규사업 등의 내용

(1) 신작 개발① 붉은사막(Crimson Desert)

당사의 차기 플래그십 타이틀인 신작 '붉은사막'은 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 그래픽과 깊이 있는 스토리로 그려낸 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임입니다.'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2020년 12월11일 '더 게임 어워드(The Game Awards)'를 통해 '붉은사막'의 실제 게임 플레이로 제작한 트레일러를 최초 공개하였으며, 공개 후 3일만에 유튜브 조회수 200만을 돌파하는 등 '붉은사막'에 대한 글로벌 유저 및 매체의 높은 관심을 확인할 수 있었습니다.2023년 8월과 2024년 8월 '게임스컴(Gamescom)'에서 '붉은사막'의 신규 게임 플레이 영상을 공개하여 주목을 받았으며, 특히 2024년에는 B2C 핸즈온 시연을 최초로 진행하며, 전세계 게이머들로부터 좋은 평을 받고 있습니다. 2024년 11월 14일 'G-STAR 2024'에서 국내 처음으로 시연 행사를 개최하였으며, '게임 오브 지스타'에서 최다 득표를 받으며 흥행성을 입증하였습니다. 이후 2024년 12월 13일 '더 게임 어워드(The Game Awards)'를 통해 '붉은사막'의 신규 트레일러를 발표하였고, 2025년 1월 중 '플레이스테이션 스토어 최고의 출시 예정 게임'으로 선정되며 글로벌 유저들의 기대감을 높였습니다.2025년 3월 GDC(Game Developers Conference)에 참여하여 '붉은사막'을 만든 '블랙스페이스 엔진'의 우수성을 선보였고, 5월 팍스 이스트(PAX East), 6월 서머 게임 페스트(Summer Game Fest)에 참가하여 북미 유저들에게 최초로 '붉은사막'을 시연하며 수려한 그래픽과 깊이 있는 전투시스템으로 호평을 받았습니다.
2025년 7월 빌리빌리 월드(Bilibili World)와 8월 차이나조이(China Joy)에 참가하여 중국 유저에게 처음으로 '붉은사막'을 선보였고, 이후 게임스컴(Gamescom), 팍스 웨스트(PAX West), 9월 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show)에서 광활한 오픈월드 데모 시연을 선보이며 뛰어난 자유도와 높은 게임성으로 글로벌 인지도를 확대하였습니다. 또한, 소니(SIE)의 스테이트 오브 플레이(State of Play) 행사를 통해 출시일(2026년 3월 20일)을 공식 발표하였습니다
.

② 도깨비(DokeV)

신작 '도깨비'는 사람들의 꿈에서 힘을 얻고 성장하는 도깨비를 찾아 모험을 떠나는 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임입니다.'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2021년 8월 25일 '게임스컴 2021'를 통해 '도깨비'의 신규 영상을 추가로 공개하였으며, 공개 이후유튜브 조회수 770만회를 돌파하는 등 전 세계 유저들로부터 차별화된 게임성과 K팝 스타일의 음악으로 큰 주목을 받았습니다.

③ 플랜 8(PLAN 8)

'플랜 8'은 현 시대를 바탕으로 한 사실적인 그래픽 표현과 스타일리쉬한 액션이 돋보이는 Exosuit MMO Shooter 게임입니다. 'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤 새로운 스타일의 슈팅 장르를 기대하는 전 세계 유저들로부터 큰 주목을 받았습니다.

당사는 현재 '블랙스페이스 엔진' 기반으로 개발 중인 신작 3종의 출시로 IP의 확장, 신규 IP 확보 및 매출 다변화를 통해 글로벌 게임사로서의 입지를 공고히 다지는 등 괄목할만한 성과를 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

사) 조직도

이사회

검은사막 스튜디오
검은사막 모바일 스튜디오
붉은사막 스튜디오
도깨비 스튜디오
플랜 8 스튜디오

R&D 센터
경영지원 조직
사업지원 조직
개발지원 조직
-

주1)
조직도는 2025년 12월 31일 기준입니다.

다. 당해 사업연도의 대차대조표(대차대조표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(결손금처리계산서)

※ 아래의 재무제표는 감사전 연결ㆍ별도 재무제표입니다.외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 2026년 3월 19일 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)과 당사 홈페이지(https://www.pearlabyss.com/ko-kr/IR/Disclosure, 투자정보->공시)에 공시 예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

1) 연결재무제표

- 연결재무상태표

연 결 재 무 상 태 표

제 17(당) 기말 2025년 12월 31일 현재

제 16(전) 기말 2024년 12월 31일 현재

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
제 17(당) 기말
제 16(전) 기말

자산

l. 유동자산

444,796,132,014

453,262,511,474

현금및현금성자산
133,874,628,885

142,826,606,745

매출채권및기타채권
58,376,515,505

71,584,405,376

단기금융상품
218,564,073,218

221,016,200,000

당기손익-공정가치측정금융자산
15,344,884,726

1,918,172,500

재고자산
237,564,253

120,974,400

기타유동자산
18,398,465,427

15,796,152,453

ll. 비유동자산

705,115,701,991

689,558,549,982

기타채권
3,967,961,975

3,709,833,354

장기금융상품
137,730,000

134,430,000

당기손익-공정가치측정금융자산
170,749,621,620

169,520,061,276

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
15,697,835,683

1,943,913,760

관계기업투자
39,935,968,426

40,853,900,924

유형자산
178,057,587,721

188,817,268,096

무형자산
256,987,865,450

247,899,905,734

투자부동산
4,464,536,749

4,590,017,420

기타비유동자산
619,380,236

2,488,509,413

이연법인세자산
34,497,214,131

29,600,710,005

자산총계

1,149,911,834,005

1,142,821,061,456

부채

l. 유동부채

135,651,555,663

133,158,155,310

기타채무
33,513,639,771

32,590,826,997

유동성리스부채
5,204,730,750

5,471,049,076

미지급법인세
2,017,626,725

5,213,067,310

기타유동부채
94,915,558,417

89,883,211,927

ll. 비유동부채

214,344,931,189

203,688,328,300

기타채무
7,552,259,504

6,864,527,883

장기차입부채
56,200,000,000

81,200,000,000

당기손익-공정가치측정금융부채
18,165,795,545

-

비유동리스부채
13,323,877,549

15,755,986,297

충당부채
912,367,391

840,754,511

기타비유동부채
94,510,177,581

73,122,609,896

이연법인세부채
23,680,453,619

25,904,449,713

부채총계

349,996,486,852

336,846,483,610

자본

l. 지배기업의 소유주지분

799,915,347,153

805,974,577,846

자본금
6,623,450,000

6,623,450,000

자본잉여금
219,741,598,532

219,741,598,532

이익잉여금
550,960,553,393

558,569,816,555

기타자본
(24,229,590,546)

(28,896,903,013)

기타포괄손익누계액
46,819,335,774

49,936,615,772

ll. 비지배지분

-

-

자본총계

799,915,347,153

805,974,577,846

부채와 자본총계

1,149,911,834,005

1,142,821,061,456

- 연결포괄손익계산서

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 17(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 16(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
제 17(당) 기
제 16(전) 기

I. 영업수익

365,564,943,738

342,384,719,856

II. 영업비용

380,372,485,142

354,677,402,484

III. 영업손익

(14,807,541,404)

(12,292,682,628)

IV. 금융손익

2,010,827,081

69,265,365,945

금융수익
28,806,934,723

83,564,117,840

금융비용
26,796,107,642

14,298,751,895

V. 기타손익

5,496,296,716

24,967,002,313

기타수익
6,733,868,811

26,941,370,786

기타비용
1,237,572,095

1,974,368,473

VI. 지분법손실

(916,635,857)

(4,283,981,992)

VII. 법인세비용차감전순이익

(8,217,053,464)

77,655,703,638

VIII. 법인세비용(수익)

(607,790,302)

17,312,133,671

IX. 당기순이익(손실)

(7,609,263,162)

60,343,569,967

지배기업의 소유주지분
(7,609,263,162)

60,343,569,967

비지배지분
-

-

X. 기타포괄손익

(3,117,279,998)

17,825,911,311

후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익
(515,622,308)

(38,599,002)

해외사업환산손익
(2,601,657,690)

17,852,046,106

지분법자본변동
-

12,464,207

XI. 당기총포괄이익(손실)

(10,726,543,160)

78,169,481,278

지배기업의 소유주지분
(10,726,543,160)

78,169,481,278

비지배지분
-

-

XII. 주당이익(손실)

기본주당이익(손실)

(124)

982

희석주당이익(손실)

(124)

982

- 연결자본변동표

연 결 자 본 변 동 표

제 17(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 16(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
지배기업의 소유주지분
비지배지분
총 계

자본금
자본잉여금
이익잉여금
기타자본
기타포괄 손익누계액

2024년 1월 1일 (전기초)
6,623,450,000
219,741,598,532
498,226,246,588
(31,711,550,058)
32,110,704,461
-
724,990,449,523

총포괄이익(손실):

당기순이익(손실)
-
-
60,343,569,967
-
-
-
60,343,569,967

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손실
-
-
-
-
(38,599,002)
-
(38,599,002)

해외사업환산손익
-
-
-
-
17,852,046,106
-
17,852,046,106

지분법자본변동
-
-
-
-
12,464,207
-
12,464,207

소계
-
-
60,343,569,967
-
17,825,911,311
-
78,169,481,278

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

주식기준보상
-
-
-
2,814,647,045
-
-
2,814,647,045

2024년 12월 31일 (전기말)
6,623,450,000
219,741,598,532
558,569,816,555
(28,896,903,013)
49,936,615,772
-
805,974,577,846

2025년 1월 1일 (당기초)
6,623,450,000
219,741,598,532
558,569,816,555
(28,896,903,013)
49,936,615,772
-
805,974,577,846

총포괄이익(손실):

당기순이익(손실)
-
-
(7,609,263,162)
-
-
-
(7,609,263,162)

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손실
-
-
-
-
(515,622,308)
-
(515,622,308)

해외사업환산손익
-
-
-
-
(2,601,657,690)
-
(2,601,657,690)

지분법자본변동
-
-
-
-
-
-
-

소계
-
-
(7,609,263,162)
-
(3,117,279,998)
-
(10,726,543,160)

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

주식기준보상
-
-
-
2,025,076,677
-
-
2,025,076,677

주식선택권 법인세효과

2,642,235,790

2,642,235,790

소계
-
-
-
4,667,312,467
-
-
4,667,312,467

2025년 12월 31일 (당기말)
6,623,450,000
219,741,598,532
550,960,553,393
(24,229,590,546)
46,819,335,774
-
799,915,347,153

-연결현금흐름표

연 결 현 금 흐 름 표

제 17(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 16(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스와 그 종속기업
(단위: 원)

과 목
제 17(당) 기
제 16(전) 기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름

27,727,958,697

(5,388,079,092)

1. 영업에서 창출된 현금
22,853,766,940

(97,963,876)

(1) 당기순이익(손실)
(7,609,263,162)

60,343,569,967

(2) 조정
15,027,148,775

(26,289,206,014)

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
(4,020,881,391)

(31,902,765,281)

당기손익-공정가치측정금융자산처분이익
(10,232,968,858)

(7,809,396,135)

급여
2,000,482,255

3,801,886,992

감가상각비
14,530,856,379

15,839,267,059

투자부동산상각비
51,633,400

59,730,030

무형자산상각비
9,559,765,899

9,291,307,515

대손상각비
(10,220,955)

808,149,169

주식보상비용
2,025,076,677

2,814,647,045

당기손익-공정가치측정금융자산평가손실
7,390,870,124

3,348,816,875

당기손익-공정가치측정금융자산처분손실
1,082,897,394

151,547,038

이자수익
(11,319,094,293)

(16,426,837,443)

배당수익
(554,433,188)

(122,635,972)

외환차익
(5,399,938)

-

외화환산이익
(4,894,543,114)

(20,630,221,217)

이자비용
3,835,994,855

6,898,177,752

외화환산손실
5,587,490,337

1,765,073,792

외환차손
193,469,417

-

당기손익-공정가치측정금융부채평가손실
466,125,494

-

유형자산처분이익
(81,145,176)

(35,551,226)

종속기업투자주식처분이익
-

(190,877,993)

관계기업투자주식처분이익
-

(16,994,769,874)

관계기업투자주식처분손실
1,296,641

-

복구충당부채의환입
-

(146,541,221)

유형자산처분손실
23,951,681

43,182,803

유형자산폐기손실
1,352,740

2,924,299

관계기업투자주식손상차손
-

1,133,036,987

무형자산손상차손
59,264

4,207,278

무형자산처분이익
(37,696)

-

무형자산처분손실
8,938,098

-

기타의대손상각비
30,965,100

174,162,814

지분법손익
916,635,857

4,283,981,992

법인세비용(수익)
(607,790,302)

17,312,133,671

기타
(954,197,926)

238,157,237

(3) 자산부채의 증감
15,435,881,327

(34,152,327,829)

매출채권
9,233,947,867

(2,996,919,659)

기타채권
7,272,592,216

(3,746,221,829)

재고자산
(157,447,991)

(120,183,461)

기타유동자산
(2,659,697,233)

1,976,581,337

기타비유동자산
256,090,279

(679,706,710)

기타채무
(3,502,306,827)

(5,604,723,594)

기타유동부채
(1,275,908,567)

(27,768,037,571)

기타비유동부채
355,629,179

7,025,365,362

당기손익-공정가치측정금융자산
5,912,982,404

(2,238,481,704)

2. 이자의 수취
12,337,673,888

19,469,405,837

3. 이자의 지급
(3,878,939,359)

(10,796,797,181)

4. 배당금의 수취
106,954,992

115,943,631

5. 법인세의 납부
(3,691,497,764)

(14,078,667,503)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름

(22,415,554,248)

56,490,355,954

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
284,851,234,219

485,801,449,799

단기금융상품의 감소
276,513,200,000

447,811,482,529

당기손익-공정가치측정금융자산의 감소
-

25,270,694,341

보증금의 감소
130,741,469

138,362,921

장기대여금의 감소
-

3,183,171

유형자산의 처분
1,096,228,305

145,737,560

무형자산의 처분
7,111,064,445

-

종속기업및관계기업투자주식의 처분
-

12,431,989,277

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(307,266,788,467)

(429,311,093,845)

단기금융상품의 취득
273,363,301,390

398,768,471,315

당기손익-공정가치측정금융자산의 증가
14,500,814,655

24,766,469,235

기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 증가
14,577,948,933

1,999,999,307

보증금의 증가
355,584,402

178,843,190

유형자산의 취득
2,558,154,081

3,041,021,122

무형자산의 취득
1,910,985,006

556,289,676

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름

(13,144,486,164)

(151,810,863,521)

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
62,539,141,591

11,369,500,000

장기차입부채의 차입
45,000,000,000

11,200,000,000

당기손익-공정가치측정금융부채의 증가
17,539,141,591

-

임대보증금의 증가
-

169,500,000

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(75,683,627,755)

(163,180,363,521)

사채의 상환
-

147,000,000,000

임대보증금의 감소
-

3,300,000

유동성장기차입부채의 상환
70,000,000,000

11,200,000,000

리스료의 납부
5,683,627,755

4,977,063,521

Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소)(Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)

(7,832,081,715)

(100,708,586,659)

Ⅴ. 기초의 현금및현금성자산

142,826,606,745

235,673,154,568

Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

(1,119,896,145)

7,862,038,836

Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산

133,874,628,885

142,826,606,745

- 연결재무제표 주석 : 2026년 3월 19일 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)과 당사 홈페이지(https://www.pearlabyss.com/ko-kr/IR/Disclosure, 투자정보->공시)에 공시 예정인 당사의 연결 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

2) 별도재무제표- 재무상태표

재 무 상 태 표

제 17(당) 기말 2025년 12월 31일 현재

제 16(전) 기말 2024년 12월 31일 현재

주식회사 펄어비스
(단위: 원)

과 목
제 17(당) 기말
제 16(전) 기말

자산

l. 유동자산

433,051,198,012

366,901,369,122

현금및현금성자산
55,328,213,677

74,527,403,196

매출채권및기타채권
142,190,173,132

64,482,857,121

단기금융상품
212,590,020,000

221,016,200,000

당기손익-공정가치측정금융자산
14,484,009,726

300,000,000

재고자산
68,998,925

100,467,792

기타유동자산
8,389,782,552

6,474,441,013

ll. 비유동자산

497,150,234,656

653,952,983,667

기타채권
1,621,355,140

75,224,874,012

당기손익-공정가치측정금융자산
75,618,392,662

76,921,210,506

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
15,697,835,683

1,943,913,760

종속기업투자
225,844,844,867

316,962,537,668

유형자산
153,961,864,498

159,948,743,029

무형자산
10,502,585,656

9,041,592,241

투자부동산
8,905,088,782

9,159,745,071

기타비유동자산
363,403,664

1,930,627,013

이연법인세자산
4,634,863,704

2,819,740,367

자산총계

930,201,432,668

1,020,854,352,789

부채

l. 유동부채

68,923,357,571

70,996,824,743

기타채무
27,309,084,457

24,625,681,382

유동성리스부채
196,572,341

567,460,413

미지급법인세
327,216,720

3,195,353,606

기타유동부채
41,090,484,053

42,608,329,342

ll. 비유동부채

67,364,095,631

99,068,044,558

기타채무
4,713,840,388

4,608,744,493

장기차입부채
56,200,000,000

81,200,000,000

비유동리스부채
52,645,073

125,604,188

기타비유동부채
6,397,610,170

13,133,695,877

부채총계

136,287,453,202

170,064,869,301

자본

l. 자본금

6,623,450,000

6,623,450,000

ll. 자본잉여금

219,741,598,532

219,741,598,532

lll. 이익잉여금

592,488,465,290

653,515,659,471

lV. 기타자본

(24,229,590,546)

(28,896,903,013)

V. 기타포괄손익누계액

(709,943,810)

(194,321,502)

자본총계

793,913,979,466

850,789,483,488

부채와 자본총계

930,201,432,668

1,020,854,352,789

- 포괄손익계산서

포 괄 손 익 계 산 서

제 17(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 16(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스
(단위: 원)

과 목
제 17(당) 기
제 16(전) 기

I. 영업수익

249,031,725,520

250,392,967,275

II. 영업비용

224,879,129,330

224,015,440,975

III. 영업손익

24,152,596,190

26,377,526,300

IV. 금융손익

4,139,933,355

68,691,238,342

금융수익
24,255,553,720

77,871,478,529

금융비용
20,115,620,365

9,180,240,187

V. 기타손익

(91,261,473,043)

10,632,978,938

기타수익
611,856,503

11,513,531,075

기타비용
91,873,329,546

880,552,137

VI. 법인세비용차감전순이익

(62,968,943,498)

105,701,743,580

VII. 법인세비용(수익)

(1,941,749,317)

21,080,100,483

VIII. 당기순이익(손실)

(61,027,194,181)

84,621,643,097

IX. 기타포괄손익

(515,622,308)

(38,599,002)

후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익
(515,622,308)

(38,599,002)

X. 당기총포괄이익(손실)

(61,542,816,489)

84,583,044,095

XI. 주당이익

기본주당이익(손실)

(994)

1,378

희석주당이익(손실)

(994)

1,378

- 자본변동표

자 본 변 동 표

제 17(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 16(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스
(단위: 원)

과 목
자본금
자본잉여금
이익잉여금
기타자본
기타포괄손익누계액
총 계

2024년 1월 1일 (전기초)
6,623,450,000
219,741,598,532
568,894,016,374
(31,711,550,058)
(155,722,500)
763,391,792,348

총포괄이익:

당기순이익
-
-
84,621,643,097
-
-
84,621,643,097

기타포괄손익-공정가치측정 금융자산 평가손익
-
-
-
-
(38,599,002)
(38,599,002)

소계
-
-
84,621,643,097
-
(38,599,002)
84,583,044,095

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

주식기준보상
-
-
-
2,814,647,045
-
2,814,647,045

2024년 12월 31일 (전기말)
6,623,450,000
219,741,598,532
653,515,659,471
(28,896,903,013)
(194,321,502)
850,789,483,488

2025년 1월 1일 (당기초)
6,623,450,000
219,741,598,532
653,515,659,471
(28,896,903,013)
(194,321,502)
850,789,483,488

총포괄이익:

당기순이익(손실)
-
-
(61,027,194,181)
-
-
(61,027,194,181)

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익
-
-
-
-
(515,622,308)
(515,622,308)

소계
-
-
(61,027,194,181)
-
(515,622,308)
(61,542,816,489)

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래:

주식기준보상
-
-
-
2,025,076,677
-
2,025,076,677

주식선택권 법인세효과
-
-
-
2,642,235,790
-
2,642,235,790

소계
-
-
-
4,667,312,467
-
4,667,312,467

2025년 12월 31일 (당기말)
6,623,450,000
219,741,598,532
592,488,465,290
(24,229,590,546)
(709,943,810)
793,913,979,466

-현금흐름표

현 금 흐 름 표

제 17(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 16(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스
(단위: 원)

과 목
제 17(당) 기
제 16(전) 기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름

28,704,864,580

20,481,456,440

1. 영업에서 창출된 현금
18,187,958,784

20,012,346,641

(1) 당기순이익(손실)
(61,027,194,181)

84,621,643,097

(2) 조정
90,655,170,067

(31,629,248,809)

급여
1,368,727,399

3,339,460,755

감가상각비
6,218,786,450

7,223,520,927

투자부동산상각비
102,681,494

110,410,326

무형자산상각비
910,252,151

1,040,366,396

주식보상비용
2,025,076,677

2,814,647,045

이자비용
2,691,437,789

5,703,370,386

외화환산손실
3,246,297,481

150,054,420

외환차손
193,469,417

-

유형자산폐기손실
1,125

2,002,249

이자수익
(13,529,561,100)

(16,739,379,978)

외화환산이익
(2,072,257,974)

(19,205,930,909)

외환차익
(5,399,938)

-

유형자산처분이익
(84,799,231)

(34,912,106)

배당수익
(710,617,936)

(3,010,195,716)

법인세비용(수익)
(1,941,749,317)

21,080,100,483

유형자산처분손실
2,918,000

591,592

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
(1,327,288,126)

(24,533,287,798)

당기손익-공정가치측정금융자산평가손실
3,394,389,095

219,450,484

당기손익-공정가치측정금융자산처분이익
-

(2,279,094,341)

종속기업투자주식 손상차손
91,117,692,801

-

종속기업투자주식 손상환입
-

(431,893,277)

선급금 손상차손
-

132,000,000

대손상각비
-

39,735,500

기타의대손상각비
30,965,100

167,000,000

복구충당부채환입
-

(5,444,000)

무형자산 처분이익
(690)

-

관계기업투자주식 처분이익
-

(7,648,096,000)

기타
(975,850,600)

236,274,753

(3) 자산부채의 증감
(11,440,017,102)

(32,980,047,647)

매출채권
(3,813,606,680)

(6,055,180,627)

기타채권
614,518,274

799,048,919

재고자산
(3,611,253)

(100,467,792)

기타유동자산
(1,568,078,181)

(1,229,710,371)

기타채무
1,594,991,734

(3,249,541,917)

기타유동부채
(8,264,230,996)

(27,059,195,860)

기타비유동부채
-

3,915,000,001

2. 이자의 수취
11,324,427,142

16,653,667,362

3. 이자의 지급
(2,746,630,703)

(6,482,518,338)

4. 배당금의 수취
240,316,452

2,838,338,563

5. 법인세의 환급(납부)
1,698,792,905

(12,540,377,788)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름

(21,613,857,512)

58,729,643,341

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
277,649,130,079

483,240,177,985

단기금융상품의 감소
276,513,200,000

444,858,490,649

단기대여금의 감소
-

456,330,000

장기대여금의 감소
-

3,183,171

보증금의 감소
53,000,000

92,635,000

유형자산의 처분
1,082,930,079

126,855,547

당기손익-공정가치측정금융자산의 감소
-

25,270,694,341

종속기업및관계기업투자자산의 처분
-

12,431,989,277

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(299,262,987,591)

(424,510,534,644)

단기금융상품의 증가
267,442,040,000

395,835,355,635

보증금의 증가
20,302,526

10,562,451

유형자산의 취득
983,375,551

1,609,681,287

무형자산의 취득
1,738,505,926

288,466,729

당기손익-공정가치측정금융자산의 증가
14,500,814,655

24,766,469,235

기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 증가
14,577,948,933

1,999,999,307

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름

(25,581,297,796)

(147,403,934,966)

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
45,000,000,000

11,369,500,000

장기차입부채의 차입
45,000,000,000

11,200,000,000

임대보증금의 증가
-

169,500,000

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(70,581,297,796)

(158,773,434,966)

유동성장기차입부채의 상환
70,000,000,000

11,200,000,000

사채의 상환
-

147,000,000,000

임대보증금의 감소
-

3,300,000

리스료의 납부
581,297,796

570,134,966

Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소)(Ⅰ＋Ⅱ＋Ⅲ)

(18,490,290,728)

(68,192,835,185)

Ⅴ. 기초의 현금및현금성자산

74,527,403,196

141,253,206,384

Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

(708,898,791)

1,467,031,997

Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산

55,328,213,677

74,527,403,196

- 이익잉여금처분계산서(안)

이익잉여금처분계산서(안)

제 17(당) 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지

제 16(전) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지

주식회사 펄어비스 (단위 : 천원)

구분
당기
전기

처분예정일: 2026년 3월 27일
처분확정일: 2025년 3월 27일

Ⅰ. 미처분이익잉여금

592,488,465

653,515,659

전기이월이익잉여금
653,515,659

568,894,016

당기순이익(손실)
(61,027,194)

84,621,643

Ⅱ. 이익잉여금처분액

-

-

Ⅲ. 차기이월미처분이익잉여금

592,488,465

653,515,659

- 재무제표 주석 : 2026년 3월 19일 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)과 당사 홈페이지(https://www.pearlabyss.com/ko-kr/IR/Disclosure, 투자정보->공시)에 공시 예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

'해당사항 없음'

□ 정관의 변경

제2호 의안 : 정관 변경의 건 - 제2-1호 의안 : 이사 보수한도 규정 신설 - 제2-2호 의안 : 감사 보수한도 규정 신설

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제36조(이사의 보수와 퇴직금)① 이사의 보수는 주주총회의 결의로 정한다.② 감사의 보수를 결정하기 위한 의안은 이사의 보수결정을 위한 의안과 구분하여 의결하여야 한다.③ 이사의 퇴직금의 지급은 주주총회의 결의를 거친 임원퇴직금 지급규정에 의한다.
제36조(이사의 보수와 퇴직금)① 이사 전원에게 지급할 연간 보수의 한도는 100억 원으로 한다.② (삭제)③ 이사의 퇴직금의 지급은 주주총회의 결의를 거친 임원퇴직금 지급규정에 의한다.
이사의 보수한도 금액 명시

제48조(감사의 보수와 퇴직금)① 감사의 보수와 퇴직금에 관하여는 정관 제36조(이사의 보수와 퇴직금)의 규정을 준용한다.② 감사의 보수를 결정하기 위한 의안은 이사의 보수결정을 위한 의안과 구분하여 상정 및 의결하여야 한다.
제48조(감사의 보수와 퇴직금)① 감사 전원에게 지급할 연간 보수의 한도는 3억 원으로 한다.② 감사의 퇴직금의 지급은 주주총회의 결의를 거친 임원퇴직금 지급규정에 의한다.
감사의 보수한도 금액 명시

□ 이사의 선임

제3호 의안 : 사외이사 이선희 선임의 건
가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

이선희
1965-06-21
사외이사
해당사항 없음
해당사항 없음
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

이선희
성균관대학교법학전문대학원교수
1990 ~ 20052005 ~ 20092018 ~ 20232009 ~ 현재
판사, 대법원 재판연구관법무법인 율촌 구성원변호사공정거래위원회 약관심사자문위원성균관대학교 법학전문대학원 교수
해당사항 없음

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

이선희
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

1. 최고 경영의사 결정에 참여- 이사회의 구성원으로서 이사회의 의사결정이 회사의 이익을 위해 최선의 방향으로 이루어지도록 주어진 직무 수행하고자 함2. 회사의 이익 보호- 전문적 지식과 경험을 바탕으로 경영진이나 특정 주주의 이익이 아닌 회사 전체의 이익을 보호하는데 노력을 기울일 것임3. 업무집행에 대한 감시- 이사회의 구성원으로서 이사와 경영진의 업무집행을 감독하고, 특히 상근이사의 업무 집행이 적정하게 이루어질 수 있도록 감시할 것임4. 기업 경영의 건전성 확보- 경영진으로부터 독립적인 지위에서 회사의 경영이 적법, 건전하게 이루어지도록 노력할 것임

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

당사와의 거래, 겸직 등에 따른 특정한 이해관계가 없고, 과거 판사/변호사 재직 경험에 따른 독립성과 책임성, 윤리의식 등 고려하여 당사의 사외이사 후보자로 추천하고자 함

확인서

확인서_이선희 사외이사 후보자_날인본.jpg
확인서_이선희 사외이사 후보자_날인본