링크드 — 주주총회소집공고 (20251204)
제출인: 링크드

주주총회소집공고
6.0
주식회사 링크드

주주총회소집공고

2025년 12월 04일

회 사 명 :
주식회사 링크드

대 표 이 사 :
민 용 재

본 점 소 재 지 :
서울특별시 강남구 테헤란로78길 16, 10층(대치동, 노벨빌딩)

(전 화) 02-6011-2999

(홈페이지) www.linkedseoul.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 상 무
(성 명) 지 재 복

(전 화) 02-6011-2999

주주총회 소집공고

(제22기 임시주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제365조 및 정관 제22조에 의하여 제22기 임시주주총회를 아래와 같이 개최 하오니, 참석하여 주시기 바랍니다.또한 상법 제542조의4 및 정관 제24조에 의하여 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1 이하의 주식을 소유한 주주에 대해서는 본 공고로 소집통지를 갈음합니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2025년 12월 19일 (금) 오전 9시

2. 장 소 : 서울특별시 서초구 강남대로27, 3층 세계로룸-III

3. 회의목적사항 제1호 의안 : 정관 일부 변경의 건 제1-1호 : 교환사채의 발행한도 증액

제1-2호 : 상법 개정에 따른 독립이사 관련 규정 수정

4. 경영참고사항 비치상법 제542조의4에 의하여 경영참고사항을 당사의 본사와 하나은행 증권대행부에 비치하였고, 금융감독원 및 한국거래소에 공시하오니 참고하여 주시기 바랍니다.5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항주주님께서는 주주총회에 참석 또는 당사 정관 제31조에 의하여 서면으로 의결권을 직접 행사하시거나 대리인에 위임하여 의결권을 간접적으로 행사하실 수 있습니다. 주주총회에 출석하지 아니하고 서면에 의하여 의결권을 행사하고자 하는 주주님께서는 (붙임)의 서면의결서에 의안에 대한 찬, 반을 표기하시고 인감증명서를 동봉하여 제출해주시기 바랍니다. 총회 전일 17시까지 당사에 도달한 서면의결서에 한하여 총회에 참석해 의결권을 행사한 것과 동일한 효력이 발생됩니다.6. 주주총회 참석시 준비물

- 직접행사: 주주총회 참석장, 신분증

- 대리행사: 주주총회 참석장, 위임장(주주와 대리인의 인적 사항 기재, 인감날인),

인감증명서(최근 3개월 이내), 대리인 신분증7. 기타사항주주총회 기념품은 지급하지 않습니다.※ 신분증 미지참시 주주총회 입장에 제한이 있을 수 있사오니 이 점 유의하시기 바랍니다.

2025년 12월 04일

주식회사 링크드

대표이사 민 용 재 (직인생략)(붙임) 임시주주총회 서면의결서

(주)링크드 2025년 임시주주총회

서 면 의 결 서

본인은 주식회사 링크드가 2025년 12월 19일(금)에 개최하는 임시주주총회에 대하여 다음과 같이 찬반표시에 따라 의결권을 행사합니다.

□ 주주 인적사항

주주명(개인 또는 단체명)
(인)

생년월일(사업자번호)

주소

의결권 있는 주식수

□ 서면 의결사항

의안

번호

안 건
의결내용

찬성
반대

제1호 의안

정관 일부 변경의 건

1-1호 : 교환사채의 발행한도 증액

1-2호 : 상법 개정에 따른 독립이사 관련 규정 수정

2025. 12. .

주식회사 링크드 귀중

※ 첨부 : (법인)인감증명서 1부

※ 제출 기한: 2025.12.18.(목) 17:00 까지 제출 바랍니다.

※ 제출 장소: 서울시 강남구 테헤란로78길 16, 10층(대치동, 노벨빌딩)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

김효섭(출석률: 100%)
박광세(출석률: 20%)
전동진(출석률: 80%)

찬 반 여 부

1
2025.02.24

[보고사항]제1호 보고사항: 대표이사의 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건제2호 보고사항 : 감사위원회의 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고의 건

[의결사항]제1호 의안: 제21기 재무제표 승인의 건

찬성
찬성
-

2
2025.03.13
[의결사항]제1호 의안: 제21기 정기주주총회 소집의 건
찬성
찬성
-

3
2025.03.28
[의결사항]제1호 의안: 감사위원 선임의 건
찬성
-
찬성

4
2025.04.07
[의결사항]제1호 의안: 제1회 무기명식 무보증 사모 교환사채 발행의 건제2호 의안: 타법인 주식 처분 결정의 건
찬성
-
찬성

5
2025.08.06
[의결사항]제1호 의안: 제2회 무기명식 무보증 사모 교환사채 발행의 건제2호 의안: 타법인 주식 처분 결정의 건
찬성
-
찬성

6
2025.11.11
[의결사항]제1호 의안: 임시주주총회 소집의 건
찬성
-
찬성

7
2025.11.17
[의결사항]제1호 의안: 제5회 무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채 발행의 건제2호 의안: 제3자배정 유상증자 결정의 건
찬성
-
찬성

8
2025.11.21
[의결사항]제1호 의안: 임시주주총회 세부안건 확정의 건
찬성
-
찬성

9
2025.11.28
[의결사항]제1호 의안: 교환사채 상환 결정의 건
찬성
-
찬성

10
2025.12.02
[의결사항]제1호 의안: 본 지점 이전의 건
찬성
-
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

감사위원회
김효섭(대표 감사위원), 박광세
2025.02.24
제1호 의안: 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고의 건
가결

전동진(대표 감사위원), 김효섭
2025.03.28
제1호 의안: 대표 감사위원 선임의 건
가결

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당평균 지급액
비 고

사외이사
3
2,000,000
34,667
11,556
-

주1) 상기 주총승인금액은 등기이사 총 5명에 대한 주주총회 승인 금액이며, 1인당 평균 지급액은 지급 총액을 인원수로 나누어 계산하였습니다.주2) 감사위원회 박광세 위원은 2025년 3월 28일 사임하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

신주 취득
(주)애자일스톤(최대주주의 특수관계인)
2025.11.25
5.0
3.55

주) 상기 거래금액은 최근 사업연도말 기준 매출총액의 100분의 1 이상에 해당되는 금액입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1) 제조사업부문 ① 산업의 특징

당사 제조사업부문의 주력제품은 코인타입 진동모터(Coin Vibration Motor)로 주로 스마트폰 부품산업에 속하며, 주요 전방시장은 글로벌 스마트폰 시장입니다.스마트폰 부품시장은 국내,외 유력 제조업체의 신제품 출시 및 교체시기에 영향을 받고 있으며 전세계 지역별, 가격대별 스마트폰의 보급률 및 성장 전망과도 밀접한 연관성을 가지고 있습니다. 한편 스마트폰은 이미 생활 필수품으로 여기지고 있는바 이러한 비탄력적 소비특성으로 경기변동에 따른 영향은 비교적 제한 적일 것으로 보입니다.

중저가형 스마트폰 부품 수요는 스마트폰 제조업체가 고가형 신제품을 출시하는 시기인 상반기에 일시적으로 감소하고, 스마트폰 유통재고가 소진되는 하반기부터 증가하는 경향이 있습니다.② 산업의 성장성

국내 스마트폰 업체의 경우 국내 진동모터업체 중심으로 각각의 협력관계를 구축하고 있으며, 미국 휴대폰 업체의 경우 미국업체뿐만 아니라 중국, 일본업체와도 협력관계를 유지하고 있습니다. 중국 주요업체들은 제품의 가격 경쟁력 확보를 위해 대부분 중국 현지의 진동모터 부품업체로부터 실린더 진동모터와 리니어 진동모터를 공급받고 있습니다. 글로벌 진동모터 선도업체들은 대부분 장기간의 기술개발(R&D)과생산경험을 축적함으로써 기술경쟁력과 가격경쟁력을 확보하고 있으며 상당수 특허를 보유하고 있기 때문에, 비교적 높은 진입장벽을 지니고 있다고 할 수 있습니다.

스마트폰 시장은 2007년 이후 큰 폭으로 성장하여 2023년 전체 휴대폰 판매량 중 스마트폰의 비중은 85% 수준, 피처폰의 비중은 일부 신흥 시장에서의 수요로 인해 15% 수준입니다(출처: TechInsights 2024.02).

③ 경기변동의 특성

스마트폰 부품산업의 경기 변동은 전방 산업인 수요변화와 밀접한 상관관계를 보이며, 변동폭은 전방산업의 수요증감보다 증폭되어 나타나는 경우가 있습니다. 스마트폰 시장의 호황 시에는 완제품 수요 및 재고비 수요로 발주가 증가하여 부품업체들의 가동률이 높아지고, 불황 시에는 수요감소로 인하여 가동률이 낮아지게 됩니다. 부품산업의 특성상, 경기변동영향은 실물경기 업황에 따라 후행적으로 가시화되는 경우가 많습니다.

④ 경쟁요소

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 새로운 진동모터를 개발하는 등의 당사의 기술경쟁력은 주요 고객사인 국내 스마트폰 업체에 채택되거나 협력관계를 유지하는데 있어 주요한 요소입니다. 진동모터의 경우 전 공정의 자동화가 어려워 일부 공정은 지속적인 수작업이 요구되고, 제품 생산부터 출고까지 지속적인 품질검사가 이뤄지는 등 일정부분의 비용 요인이 존재합니다. 진동모터 생산에 있어 이러한 비용적 한계를 극복하고 생산원가를 낮추는 가격경쟁력 또한 진동모터 시장에서의 주요한 경쟁 요소입니다.2) 유통/IT사업부문(1) 게임사업부① 산업의 특징

당사는 VR(가상현실) 및 모바일 게임사업을 영위하고 있습니다. 게임산업은 한국의 대표적인 문화 콘텐츠 수출 산업으로 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업입니다. 가치의 대부분이 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 부가가치가 높은 산업이며, 전세계 게임 산업에서 한국 게임이 차지하는 위상이 상당이 높아 이에 기반하여 내수 시장 규모도 다른 콘텐츠 산업에 비해 월등하게 높은편 입니다.

반면에 게임 산업은 제작사의 경우 개발에 소요되는 연구개발비 대비 손익분기점 이상의 수익을 거둘 수 있을 지 예측하기 어려우며, 게임을 서비스하는 퍼블리싱사의 경우 게임유저들의 관심을 모으기 위한 마케팅 비용 대비 효과를 확신하기 어려워 하이리스크-하이리턴의 특성을 가지고 있는 산업입니다.

그 중 가장 많은 이용자를 보유 하고 있는 모바일게임 산업은 개발 및 퍼블리싱 모두에서 이미 성숙기에 접어 들었으며, 인기 있는 장르는 퍼즐, 캐주얼, RPG 등 다양하나 특정 장르의 게임이 크게 성공하는 경우 동일한 장르의 게임이 집중적으로 출시되는 현상도 나타나고 있습니다. 게임 간의 경쟁이 심화됨에 따라 흥행에 있어 확실한 IP 보유와 마케팅 전략의 중요성은 점점 더 부각되고 있습니다.

한편, VR산업은 4차 산업혁명의 영역으로 선도우위를 점하는 기업이 보다 유리한 기술혁신의 방향성을 가지고 있으며 플랫폼에 기반한 생태계의 구성이 중요한 요소 입니다. VR플랫폼은 높은 기술적 완성도, 새로운 경험, H/W 및 S/W 글로벌 기업들의 경쟁으로 인해 차세대 게임 플랫폼으로서 시장의 판세를 바꿀 것이라 기대 받고 있습니다. 반면에 아직 상용화가 충분히 이루어지지 않은 산업이 가진 높은 불확실성때문에 주요 게임 개발 기업들은 큰 투자를 자제하고 있는 상황이며, 국내 게임 개발자들도 이러한 경향에 편승하여 개발에 소극적인 자세를 유지하고 있습니다.

*참고: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원
② 산업의 성장성

가) 글로벌 모바일 게임시장

2023년 세계 모바일 게임 시장 규모는 지난해의 역상장에서 벗어나 전년 대비 1.4% 성장한 약 901억 달러를 기록하였으며, 2024년 이후에는 평균 5% 이상 높은 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 2024년에는 2023년 대비 4.9% 성장한 약 945억 달러를 기록할 것으로 예상되며, 2026년까지 약 1,051억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 2023년 세계 게임시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 약 44%였으며, 2026년에는 세계 게임시장 내 모바일 플랫폼 점유율은 약 46%까지 확대될 것으로 예상됩니다.

주)
출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부)

※
상기 시장규모 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가 있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다.

나) 국내 모바일 게임 시장

2023년 국내 모바일 게임 시장 규모는 스마트폰의 고사양화 추세가 지속되는 가운데 서브컬처 및 방치형 RPG의 흥행이 국내 모바일 게임 시장 매출 증가에 기여하며, 2022년 대비 4.1% 성장한 약 13.6조 원을 기록하였습니다. 2023년 기준 국내 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 전년 대비 0.4%p 증가한 59.3%로 여전히 가장 높은 점유율을 유지하고 있습니다. 2023년 국내 모바일 게임 시장은 포스트 코로나 시대에 접어들며 비대면 콘텐츠 소비 증가세가 둔화됨에 따라 성장이 제한적이었으나, 2024년에는 다수의 대작 게임들의 출시와 흥행 여부에 따라 성장률이 반등할 것으로 전망됩니다.

주)
출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부)

※
상기 시장규모 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가 있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다.

게임,완구,웹툰,만화,SNS 캐릭터 등은 모바일 게임 지식재산권(IP)로 활용되기에 적합한 콘텐츠이며 다양한 IP 활용한 AR, VR게임 개발이 새로운 핫 이슈로 등장할 것으로 예상되어 모바일 게임산업은 더욱 성장세를 이어나갈 수 있을 것으로 전망합니다.③ 경기변동의 특성 및 계절성초기 모바일 게임은 마켓에서 게임을 기기로 다운로드 하는 시점에 과금되었기 때문에 경기변동의 영향이 다소 있었을 것으로 판단되나, 현재는 다운로드는 무료로 가능하고 게임을 이용하면서 게임 내 아이템 구매 시 결제하는 방식이 대부분입니다. 이와 같은 부분 유료화(In App Purchase) 정책이 일반화되었기 때문에 경기변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다. 또한 모바일 게임은 출퇴근 시간, 주말이나 휴일 등에 주로 이용되므로 뚜렷한 계절성을 보이지는 않습니다.

④ 경쟁요소

모바일 게임은 온라인 게임 또는 비디오콘솔 등 다른 플랫폼에 비해 비교적 단기간에개발이 가능하며, 제작에 필요한 인력과 비용이 상대적으로 적은 편입니다. 따라서 다수의 회사가 모바일 게임사업을 시도하거나 영위하고 있으며 그로 인하여 경쟁강도는 심화되고 있습니다. 또한 많은 제작비와 마케팅비를 투입하는 상위 소수기업의 시장 내 점유율이 높아져, 중위권 이하 규모의 게임 개발사 및 퍼블리싱 회사는 차별화된 핵심 경쟁력을 갖춰야만 지속적인 성과를 기대할 수 있는 상황입니다.

모바일용 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG), 다중사용자 온라인롤 플레잉 게임(MORPG) 및 사회관계망 게임(소셜 네트워크게임, SNG)의 경우, 콘텐츠 업데이트를 통해 서비스 기간이 1년 이상 지속되는 경우도 발생하고 있으나 모바일 게임의 전체평균 서비스 수명은 약 16주에 불과한 것으로 조사되고 있습니다. 결국 단기적인 라이프 싸이클을 지닌 모바일 게임의 한계를 게임성의 제고 및 마케팅활동을 통해 충성도가 높은 게임유저들을 유인 및 관리하여 어떻게 장기적인 수익을 창출해 낼 수 있는지가 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심요소라 할 수 있습니다.

*자료: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원

한편 VR게임의 경우 PC/모바일을 통해 규모의 경제 및 역량을 보유 하고 있는 국내 대형 게임사들이 선도적 진행 보다는 시장이 안정된 이후에 진입할 것으로 보고 있어당분간은 과열된 경쟁구도가 형성되지 아니할 것으로 보입니다. 또한 이러한 경쟁 상황은 중소형 업체들이 시장에서 선도우위를 확보할 수 있는 기회이며 그에 따라 좋은성과와 수익을 얻을 수 있을 것으로 예상할 수 있습니다.

(2) 리테일사업부① 산업의 특징

리테일 사업부문은 소비 트렌드 변화와 디지털 전환에 따라 지속적으로 성장하고 있으며, 온·오프라인 유통망 확대와 전자상거래 활성화가 시장 변화를 주도하고 있습니다. B2B와 B2C 유통 시장이 빠르게 온라인화되면서, 기업들은 효율적인 공급망 운영과 다양한 판매 채널 구축을 통해 경쟁력 확보 위해 주력하고 있고, 정부는 중소기업 지원, 디지털 유통 혁신, 스마트 물류 시스템 구축 등의 정책적 지원을 강화하고 있습니다.

② 산업의 성장성유통 및 IT 산업은 온라인 쇼핑 확대, 유통 구조 변화, 디지털 기술 발전 등에 힘입어 지속적인 성장이 예상됩니다. 글로벌 전자상거래 시장은 매년 꾸준한 성장세를 보이며, 국내 유통 시장 역시 온·오프라인 융합 모델과 스마트 물류 시스템을 중심으로 발전하고 있습니다.

특히 B2B 및 B2C 시장의 경계가 허물어지면서, 기업들은 다양한 유통 채널을 확보하고 데이터 기반의 맞춤형 판매 전략을 강화하는 추세입니다. 정부 또한 중소기업 지원과 유통 혁신 정책을 확대하고 있어, 정부지원사업을 활용한 기업들의 성장 기회도 늘어나고 있습니다

③ 경기변동의 특성 및 계절성

유통 및 IT 산업은 소비 패턴과 경제 상황에 따라 영향을 받을 수 있지만, 온라인 및 B2B 시장 확대로 인해 상대적으로 안정적인 구조를 갖추고 있습니다. 또한, 계절별 소비 트렌드, 할인 행사, 유통망 확장 전략 등에 따라 매출 변동성이 존재하지만, 다양한 판매 채널을 통해 이를 보완할 수 있습니다.

온라인 및 모바일 판매 비중이 높아지면서, 전통적인 계절성 요인은 점차 감소하는 추세이며, 대형 쇼핑 이벤트(블랙프라이데이, 광군제, 연말세일 등) 등을 활용한 매출 증대 전략이 중요한 역할을 하고 있습니다.④ 경쟁요소

리테일 시장은 진입 장벽이 낮고 경쟁이 치열한 산업으로, 차별화된 제품과 유통 전략이 필수적입니다. 대형 유통업체와의 경쟁 속에서 중소기업들은 가격 경쟁력, 신속한 유통망 구축, 디지털 마케팅 전략 등을 통해 시장 내 입지를 확보해야 합니다.

정부지원사업의 경우, 관련 법규 및 정책 변화를 주시하며 적극적인 사업 참여와 공공기관 협업을 통해 안정적인 사업 기회를 확보하는 것이 중요합니다. 또한, ESG(환경·사회·지배구조) 경영, 스마트 유통 기술 도입, 친환경 유통 모델 적용 등의 요소를 접목시켜 차별화된 기업 경쟁력 확보 주력해야 할 것입니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

1) 제조사업부문

당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 공정 자동화와 불량률 최소화를 통해 원가 경쟁력을 확보하고 있습니다. 또한 당사는 원가 경쟁력을 보다 강화하기 위해, 중국 각지 및 베트남 등에 종속회사를 설립하였습니다. 이와 함께 지속적인 연구개발을 통해 신규제품 개발, 품질향상 및 가격경쟁력을 도모하고 있습니다.

당사는 고객사의 요청에 대한 선도적 기술 확보와 고객사의 수요에 유연하게 대응한 결과, 3년만에 국내 최대 스마트폰 제조업체의 진동모터 납품업체 중 가장 높은 점유율을 확보하였습니다. 당사는 이와 같이 우수한 기술력과 신속한 대응, 철저한 품질관리 및 공급 안정성을 바탕으로 스마트폰 제조업체로의 진동모터 판매를 확대하고 있습니다.

하지만 최근 스마트폰 시장은 중국 스마트폰 업체의 약진으로 인해 국내 스마트폰 업체의 성장세가 둔화되고 있는 추세입니다. 이에 대처하기 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며, 국내 유력 스마트폰에 동 BLDC 진동모터를 적용하기 위해 노력하고 있습니다.

이러한 노력을 바탕으로 당사는 우수한 기술력과 안정된 품질을 바탕으로 국내 스마트폰 업체뿐 아니라 해외 업체로의 판로 확대 및 BLDC 등 새로운 타입의 진동모터 개발, 적용을 통해 새로운 성장 기회를 탐색할 수 있을 것으로 예상합니다.

2) 유통/IT사업부문

(1) 게임사업부당사는 2016년 6월 첫 모바일 RPG 「내가 영웅일 리 없어」 론칭을 시작으로 「삼국지 블랙라벨(2018. 3)」, 「삼국지인사이드(2019. 4)」 등 다양한 장르의 모바일 게임을 출시하였습니다. 이후 「라스트 커맨더(2020. 8)」, 「소울워커 아카데미아(2021. 2)」, 「킹덤 : 왕가의피(2024. 3)」 등 모바일 게임을 퍼블리싱한 바 있습니다.

당사 관계사 (주)원유니버스는 「Kart Chaser(2017. 1)」, 「카지노피아 : 더 블랙잭(2017. 10)」, 「오크지옥(2017. 12)」, 「인페르노 : 데스필드(2018. 1)」,「프레타 : 복수의 서막(2018. 3)」, 「My Town : Dessert Slice(2022. 5)」, 「Diet Smash(2022. 5)」 등을 개발하여 다수의 VR 콘텐츠에 대한 IP를 확보했습니다. 이 외에도 스튜디오에이치지와 공동 개발한 「Smashing the Battle VR(2017. 6)」, 「오버턴(2017. 10)」 등을 서비스하고 있습니다.

(2) 리테일사업부

홈웨어 산업은 실내 활동과 여가 중심의 라이프스타일 변화에 따라 빠르게 성장하고 있는 패션의 세부 분야입니다. 최근에는 캐릭터 및 브랜드 IP를 접목한 제품이 소비자에게 높은 인지도를 확보할 수 있는 수단으로 활용되고 있으며, 특히 유아동 및 MZ 세대를 주요 타깃으로 하는 시장에서 캐릭터 기반의 디자인 상품이 주목받고 있습니다. 이에 따라 당사는 패션성과 콘텐츠 소비가 결합된 신규 산업 구조로 매출 다변화를 계획하고 있습니다.

당사는 콘텐츠 IP 기업과의 제휴 확대를 통해 다양한 캐릭터 제품군을 확보할 예정이며, 국내 1위 패션 B2B 플랫폼을 통한 온ㆍ오프라인 판매, 라이브커머스, 소셜 미디어 등 B2C 대상 콘텐츠 마케팅 전략을 수립할 예정입니다. 또한 연령대 및 수요층별 맞춤형 제품 기획을 통해 세분화된 틈새 시장을 공략하고, 이를 기반으로 안정적인 성장 전략을 추진하고 있습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

영업부문
주요 상품 및 용역의 유형

제조사업
코인타입 진동모터(스마트폰, 전자담배, 웨어러블 기기 등)

게임사업
모바일 게임, VR 게임

리테일사업
홈웨어, 라운지웨어

(2) 시장점유율

1) 제조사업부문

당사가 생산하는 스마트폰 진동모터 등은 경쟁회사별 시장점유율의 합리적 추정이 곤란할 뿐만 아니라 국내시장 규모를 가늠할 수 있는 정확한 통계자료나 보도자료가 거의 존재하지 않아 시장점유율을 기재하는데 어려움이 있습니다.

2) 유통/IT사업부문(1) 게임사업부

게임산업은 오픈 마켓, 국가, 연령, 성별, 장르별로 주도적인 퍼블리싱 업체 및 개발회사가 다양하며, 트렌드 변화가 빠른 산업입니다. 또한 VR 게임은 아직 시장이 형성되지 않은 단계로 시장 점유율을 파악하기 어려운 상황입니다. 추후 신뢰성 있는 국내외 시장자료를 취합 및 분석하여 시장 점유율 자료를 작성하겠습니다.

(2) 리테일사업부

리테일 부문은 다양한 산업군과 연계되며, 시장 내 주요 기업들이 각기 다른 방식으로 사업을 운영하고 있어 현재의 시장점유율을 정확히 파악하는 것은 현실적으로 어려운 상황입니다.

또한 해당 산업들은 빠르게 변화하는 소비 트렌드와 플랫폼의 발전에 따라 지속적으로 변화하고 있으며, 사업 초기 단계에서 의미 있는 시장 점유율을 확보하기까지는 일정 시간이 필요할 것으로 예상됩니다.

(3) 시장의 특성

1) 제조사업부문

스마트폰에 적용되는 부품은 스마트폰 신제품 출시 및 교체시기와 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 중저가형 스마트폰 부품업체의 발주량은 스마트폰 제조업체가 고가형 신제품을 출시하는 시기인 3~4월을 전후하여 일시적으로 감소하고, 스마트폰의 유통재고가 소진되는 7월부터 증가하는 경향이 있습니다.

당사는 중국 및 베트남 현지에 생산공장을 보유하고 있는 대부분의 제조업체들과 같이 중국 최대명절인 구정연휴 기간 중 약 2주 이상 연휴를 직원들에게 제공하고 있습니다. 이러한 결과 생산인력의 부족에 따른 생산량 감소 등 상반기와 하반기간 출하량의 차이가 나타나는 계절성이 있지만 고객사의 수요에 대응하기 위해 자동화 설비투자 등의 투자를 하여 이에 대처하기 위한 노력을 하고 있습니다.

2) 유통/IT사업부문(1) 게임사업부게임산업은 다양한 연령층의 남녀 모두를 잠재 타깃으로 하고 있어 이용자의 저변이 매우 넓으므로 세부 타깃별 기호와 이용패턴에 맞는 기획과 비즈니스 모델이 개발될 수 있습니다. 또한 게임 기술 및 콘텐츠의 발전에 따라 글로벌 경기 불황에도 그 성장세를 유지하고 있어 경기방어적 특징 또한 지니고 있다는 점이 최근 언급되고 있습니다. 또한 특정 계절성을 타지 아니하며, 주요 게임회사의 주력 타이틀 또는 흥행작이 출시되어 서비스되는 시기와 경쟁상황에 따라 각 분기별 매출변화가 결정되는 것으로 파악됩니다.

글로벌 시장에서의 흥행이 모바일 게임의 성패에 결정적인 요인으로 평가되면서, 다수의 게임 개발회사 및 퍼블리싱 업체는 전세계 각국의 현지 파트너 기업과 다양한 형태의 협업을 적극 추진하고 있습니다. 한편 아직 시장 초기단계인 VR 게임의 경우 의미 있는 성과가 어느 부분에서 나올지 예측하기 어려운 단계입니다.

(2) 리테일사업부

캐릭터 디자인을 활용한 홈웨어·라운지웨어 시장은 전통적인 의류 제조·판매 산업과 달리, 인기 캐릭터 및 콘텐츠 IP를 제품 디자인에 접목시켜 부가가치를 창출하는 콘텐츠 융합형 패션 산업입니다. 이는 소비자의 감성적 선호와 브랜드 충성도를 바탕으로 고부가가치를 창출할 수 있는 분야입니다. 트렌드 변화와 캐릭터의 생명 주기에 민감한 특성상, 신속한 상품 기획 및 유연한 생산체계를 갖춘 기업이 경쟁 우위를 확보할 수 있으며, 지식재산권 관리 역량과 온·오프라인 유통 전략이 핵심 경쟁요소로 작용합니다.

당사는 글로벌 수준의 캐릭터 IP를 보유한 콘텐츠 기업과의 정식 라이선스 계약을 통해 차별화된 제품을 기획하고 있으며, 기존 B2B 기반의 제조ㆍ 유통 역량을 바탕으로 고품질 상품을 안정적으로 공급할 수 있는 경쟁력을 보유하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

1) 제조사업부문

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 당사는 이를 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터의 적용을 확대하기 위해 노력하고 있습니다. 또한 스마트폰 외에 전장용 모터 등 다양한 산업에 적용하기 위해 다방면으로 모색 중 입니다

2) 유통/IT사업부문유통 및 IT 산업은 지속적인 성장이 기대되지만, 경쟁이 치열하고 시장 내 점유율을 단기간에 확보하기 어려운 특성이 있습니다. 이에 당사는 시장 분석, 파트너십 확대, 온·오프라인 유통 채널 다각화 등을 통해 사업 기반을 강화하고 있으며, 정부지원사업은 안정적인 사업 모델을 구축하고 있습니다.(1) 게임사업부

당사는 2016년 하반기부터 VR콘텐츠 사업을 다각적으로 추진하고 있습니다. 관계사를 통해 다수의 VR 게임을 개발하여 안정적으로 양질의 콘텐츠를 확보 할 뿐만 아니라, 국내ㆍ 외 우수한 VR게임 및 콘텐츠 개발에 대한 투자 및 판권 확보를 위해 노력하고 있습니다.(2) 리테일사업부문

당사의 리테일 사업부문은 홈웨어·라운지웨어 중심의 제품 라인업과 캐릭터 IP를 접목한 차별화 전략을 기반으로, 온라인·오프라인 채널 모두에서 매출 성장이 기대됩니다. B2B 거래처 확대와 함께 B2C 온라인 플랫폼 진출을 병행하여 유통망을 다변화하고, 시즌별·연령대별 맞춤 제품 기획을 통해 시장 수요 변화에 기민하게 대응함으로써 안정적인 성장을 이어갈 전망입니다.

(5) 조직도

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2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
해당사항 없음

나. 그 외의 정관변경에 관한 건 1) 제 1-1호: 교환사채의 발행한도 증액

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제20조(교환사채의 발행)

① 회사는 이사회결의로 사채의 액면총액이
100억원을 초과하지 않는 범위 내에서 교환사채를 발행할 수 있다.② (생 략)

제20조(교환사채의 발행)

① 회사는 이사회결의로 사채의 액면총액이
250억원
을 초과하지 않는 범위 내에서 교환사채를 발행할 수 있다.② (현행과 같음)

한도 증액

2) 제 1-2호: 상법 개정에 따른 독립이사 관련 규정 수정

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제34조(이사의 수)

회사의 이사는 3인 이상 7인이내로 하고,
사외이사는 이사총수의
4분의 1 이상으로 한다.

제34조(이사의 수)

회사의 이사는 3인 이상 7인이내로 하고,
독립이사
는 이사총수의
3분의 1 이상
으로 한다.

개정상법반영

제38조(이사의 의무)

① 이사는 법령과 정관의 규정에 따라
회사를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다.②~④ (생 략)

제38조(이사의 의무)

① 이사는 법령과 정관의 규정에 따라
회사 및 주주를 위하여
그 직무를 충실하게 수행하여야 한다.②~④ (현행과 같음)

제39조의2(이사의 책임감경)상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근 1년 간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사로 인한 이익 등을 포함한다)의 6배
(사외이사는 3배)를 초과하는 금액에 대하여 면제한다. (생 략)

제39조의2(이사의 책임감경)

상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근 1년 간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사로 인한 이익 등을 포함한다)의 6배
(독립이사는 3배)
를 초과하는 금액에 대하여 면제한다. (생 략)

제46조(감사위원회의 구성)

① (생 략)

② 감사위원회는 3인 이상의 이사로 구성하며, 위원의 3분의 2 이상은
사외이사이어야 한다.

③ (생 략). 또한
사외이사 아닌 감사위원회 위원 선임 또는 해임의 경우에도 같다.

④
사외이사의 사임, 사망 등의 사유로 인하여
사외이사의 수가 이 조에서 정한 감사위원회의 구성요건에 미달하게 되면 그 사유가 발생한 후 처음으로 소집되는 주주총회에서 그 요건에 합치되도록 하여야 한다.

제46조(감사위원회의 구성)

① 현행과 같음

②

감사위원회는 3인 이상의 이사로 구성하며, 위원의 3분의 2 이상은
독립이사
이어야 한다.

③ (

생 략). 또한
독립이사
아닌 감사위원회 위원 선임 또는 해임의 경우에도 같다.

④
독립이사
의 사임, 사망 등의 사유로 인하여
독립이사
의 수가 이 조에서 정한 감사위원회의 구성요건에 미달하게 되면 그 사유가 발생한 후 처음으로 소집되는 주주총회에서 그 요건에 합치되도록 하여야 한다.

-

(시행일)

본 정관은 2025년 12월 19일부터 시행한다.

-

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

-
-

※ 본 주주총회는 임시주주총회로 해당사항이 없습니다.

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사의 최근 사업보고서 및 감사보고서는 금융감독원 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 공시된 문서를 참조하시기 바랍니다.

※ 참고사항

[주총집중일 주주총회 개최 사유]- 해당사항 없습니다.

[주주총회 참석시 준비물]

- 직접행사: 주주총회 참석장, 신분증

- 대리행사: 주주총회 참석장, 위임장(주주와 대리인의 인적 사항 기재, 인감날인),

인감증명서(최근 3개월 이내), 대리인 신분증

[서면의결서 제출 시 참고사항]- 서면의결서에 의안에 대한 찬, 반을 표기하시고 (법인)인감증명서를 동봉하여 제출해주시기 바랍니다.- 제출기한: 2025.12.18.(목) 17:00 까지 당사에 도달분에 한함- 제출장소: 서울시 강남구 테헤란로78길 16, 10층(대치동, 노벨빌딩)