웹젠 — 주주총회소집공고 (20251119)
제출인: 웹젠

주주총회소집공고
6.0
웹젠

주주총회소집공고

2025년 11월 19일

회 사 명 :
주식회사 웹젠

대 표 이 사 :
김태영

본 점 소 재 지 :
경기도 성남시 분당구 판교로 242

(전화) 031-627-6600

(홈페이지) http://company.webzen.com

작 성 책 임 자 :
(직책) 본부장
(성명) 김난희

(전화) 031-627-6600

주주총회 소집공고

(임시주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 상법 제363조 및 당사의 정관 제26조에 의거하여 다음과 같이 임시주주총회 소집을 안내 드립니다.

- 다 음 -

1. 일시 및 장소

가. 일시 : 2025년 12월 12일(금) 09시

나. 장소 : 경기도 성남시 분당구 판교공원로4길 27, 분당판교청소년수련관(판교유스센터)

2. 회의의 목적사항

가. 보고사항 : 감사보고

나. 부의안건

- 제1호 의안 : 자본준비금 감소 및 이익잉여금 전입의 건

- 제2호 의안 : 이사 선임의 건 (사내이사 김병관 신규선임)

3. 주주총회 소집통지·공고사항 비치

상법 제542조의4에 의거하여 주주총회 소집통지/공고사항을 금융감독원 또는 한국거래소에서 운영하는 전자공시시스템에 게재하고 당사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 하나은행 증권대행부에 비치하오니 참조하시기 바랍니다.

4. 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항

당사의 이번 주주총회에서는 주주님들께서 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접행사 할 수 있습니다. 또한 당사는 상법 제368조의4에 따른 전자투표제도 및 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고 이 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표 방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다

[전자투표/전자위임장권유 안내 사항]

가. 전자투표/전자위임장 관리시스템

- 인터넷 주소 : https://evote.ksd.or.kr , 모바일 주소 : https://evote.ksd.or.kr/m

나. 전자투표 행사기간 : 2025.12.02.(화) ∼ 2025.12.11.(목) (10일간)

- 개시일 오전9시부터 종료일 오후5시까지 (개시일/종료일 이외, 24시간 시스템 접속 가능)

다. 인증서를 통해 시스템에서 주주 본인 확인 후 의안별로 전자투표 행사 또는 전자위임장 수여

- 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정)

라. 수정동의안 처리

- 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

5. 주주총회 참석 시 준비물

가. 직접행사 : 신분증

나. 대리행사 : 위임장, 주주의 신분증 사본, 대리인의 신분증

2025년 11월 19일

주식회사 웹젠

대표이사 김태영

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
가결여부
사외이사 등의 참석(찬반) 여부

권진홍(출석률: 100%)
김원(출석률: 100%)
상미정(출석률: 100%)
이효인(출석률: 100%)

1
2025.02.12

제1호 의안 제25기 연간 및 4분기 재무제표 승인의 건제2호 의안 현금배당 결정의 건제3호 의안 주식소각(자사주 이익소각) 결정의 건제4호 의안 김태영 대표이사의 자회사 임원 겸직 승인의 건제5호 의안 산업안전보건 관련 연간 계획 수립의 건제6호 의안 주식매수선택권 부여 취소의 건제7호 의안 주식매수선택권 부여의 건제1호 보고 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고의 건제2호 보고 준법통제업무 및 운영계획 보고의 건

가결가결가결가결가결가결가결보고보고
참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(보고)참석(보고)
참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(보고)참석(보고)
참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)참석(보고)참석(보고)
-

2
2025.02.20
제1호 의안 제25기 정기주주총회 소집 결의의 건제2호 의안 전자투표 및 전자위임장권유제도 도입의 건
가결가결
참석(찬성)참석(찬성)
참석(찬성)참석(찬성)
참석(찬성)참석(찬성)
-

3
2025.03.17
제1호 의안 자기주식 취득 결정의건제2호 의안 자기주식 보고서 승인의 건
가결가결
참석(찬성)참석(찬성)
참석(찬성)참석(찬성)
참석(찬성)참석(찬성)
-

4
2025.05.13
제1호 의안 제26기 1분기 재무제표 승인의 건제2호 의안 이사의 자회사 임원 겸직 승인의 건제3호 의안 내부회계관리규정 개정 승인의 건
가결가결가결
참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)
-
참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)
참석(찬성)참석(찬성)참석(찬성)

5
2025.07.07
제1호 의안 이사의 자회사 임원 겸직 승인의 건
가결
참석(찬성)
-
참석(찬성)
참석(찬성)

6
2025.08.07
제1호 의안 제26기 2분기 및 반기 재무제표 승인의 건
가결
참석(찬성)
-
참석(찬성)
참석(찬성)

7
2025.11.07

제1호 의안: 제26기 3분기 재무제표 승인의 건

제2호 의안: 주식매수선택권 부여 취소의 건

가결가결
참석(찬성)참석(찬성)
-
참석(찬성)참석(찬성)
참석(찬성)참석(찬성)

(주1) 2025년 3월 김원 사외이사는 임기만료로 퇴임하였으며, 제25기 정기주주총회에서 권진홍 사외이사(재선임) 및 이효인 사외이사(신규선임), 상미정 기타비상무이사가 선임되었습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활동내역

개최일자
의안
가결여부

감사위원회

권진홍상미정이효인

2025.02.12
제1호 보고 2025년 기말 감사결과 보고의 건제2호 보고 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건
보고보고

2025.04.01
제1호 의안 감사위원장 선임의 건(권진홍 감사위원)
가결

2025.05.13

제1호 보고 2025년 1분기 검토 결과 보고의 건제2호 보고 2025년 내부회계관리제도 운영계획 보고의 건

제3호 보고 2025년 내부회계관리제도 범위선정 및 위험평가 보고의 건

보고보고보고

2025.08.07
제1호 보고 2025년 반기 검토 결과 보고제2호 보고 내부회계관리제도 설계평가 보고
보고보고

2025.11.07
제1호 보고 2025년 3분기 검토 결과 보고제2호 보고 내부회계관리제도 반기 운영평가 보고
보고보고

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사 등(감사위원회 위원)
3
10,000
27
9
-

(주1) 당사는 사외이사 2인 및 기타비상무이사 1인으로 구성된 감사위원회를 운영하고 있습니다. (주2) 상기 주총승인금액은 이사 및 감사위원(사외이사인 감사위원 포함) 전체에 대한 보수한도 승인금액입니다.(주3) 상기 지급총액 및 1인당 평균 지급액은 사외이사 및 사외이사가 아닌 감사위원에 대한 지급 금액으로 공시된 반기보고서(2025.08.13) 기준 내역입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만 원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

㈜웹젠레드코어(자회사)
로열티수수료
2025년 1월 ~ 09월
1,392
1.1%

㈜웹젠온네트(자회사)
로열티수수료
2025년 1월 ~ 09월
1,522
1.2%

㈜웹젠레드스타(자회사)
현금출자
2025년 1월 ~ 09월
2,500
2.0%

㈜웹젠노바(자회사)
현금출자
2025년 1월 ~ 09월
1,500
1.2%

㈜웹젠레드앤(자회사)
현금출자
2025년 1월 ~ 09월
2,500
2.0%

에스티 45호 신기술투자조합(관계기업)
복합금융상품
2025년 1월 ~ 09월
5,000
4.0%

주식회사 지피유엔(관계기업)
복합금융상품
2025년 1월 ~ 09월
5,000
4.0%

(주1) 2024년 사업연도말 현재의 자산총액 또는 매출총액의 100분의 1 이상의 금액에 해당하는 모든 재산상의 거래를 기재하였습니다.

(주2) 상기 비율은 2024년 사업연도 연간 별도기준 매출총액(게임매출) 대비 비율입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만 원)

거래상대방(회사와의 관계)

거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

- 당해년도 중 2024년 사업연도말 현재의 자산총액 또는 매출총액의 100분의 5 이상의 금액에 해당하는 특정인과의 거래 내역은 해당사항이 없습니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

당사는 게임 개발 및 서비스업, 지적재산권의 라이선스를 주요사업으로 영위하고 있으며, 주요한 업계현황 및 회사현황은 다음과 같습니다.

가. 업계의 현황

(1) 세계 게임 시장 현황

2024년 대한민국 게임백서에 따르면, 2023년 세계 게임시장 규모는 2,051억 8,900만 달러로 추정됩니다. 전년 대비 2.0% 증가했는데, 이는 지난 2022년 0% 성장률에 비하면 미약하지만 뚜렷한 반등이라 볼 수 있습니다. 그러나 게임시장이 다시 예전의 성장률을 회복하고 지속적으로 확장할 수 있을지는 단언할 수 없습니다. 2023~24년을 기준으로 전 세계적인 경제 및 정세 불안은 지속되고 있고, 게임시장도 그 여파를 피할 수 없기 때문입니다.

전 세계 게임시장 추정 및 전망은 더욱 어려워지고 있습니다. 전년도 대한민국 게임백서에서 추정하여 보고한 2023년의 성장치는 4.3%였습니다. 하지만 올해는 환율 등의 국제 정세 등을 반영해서 2.0%로 수정하였습니다. 예상 성장치보다 실제 성장치가 크게 하회하는 결과가 나타나고 있습니다. 거시적인 시장 관점에서 코로나19 이후 게임시장의 성장은 잠깐 둔화될 것이란 업계의 예상은 있었습니다. 이후 게임 업계의 혁신을 통해 성장 반등을 기대하고 예상하지만, 아직까지 게임시장 내 뚜렷한 변화가 없는 한 향후 성장률은 점차 줄어들고 전망도 소극적으로 추정되고 있습니다. 지난해 향후 5년간 평균 성장치를 4.3%로 예측했다면, 올해는 평균 성장치는 3.5%로 줄어들었습니다. 이는 게임시장 내에 큰 비중을 차지하고 있는 콘솔게임과 모바일게임의 성장률이 지난해에 비해 1% 내외로 하락하였기 때문입니다. 이는 게임 플랫폼들이 개별적인 성장에 대한 각각의 한계 요소들을 내재하고 있고 이 때문에 예전처럼 전 세계게임시장을 견인할 만한 플랫폼이나 콘텐츠가 부재한 상황입니다. 그렇지만 2022~23년과 같은 최악의 시장 상황은 벗어난 것으로 보입니다. 2022년에 온라인PC게임, 모바일게임, 콘솔게임 모두 마이너스 성장을 기록하였습니다. 2023년에 여전히 PC게임이 마이너스 성장을 하였지만, 모바일게임과 콘솔게임은 반등하였습니다. 2024년에는 게임시장이 역성장을 벗어날 것으로 전망됩니다. 향후 예상하지 못한 변수가 발생하지 않는 한, 전 세계 게임시장은 회복기를 지나가고 있으며, 게임시장의 내부 노력에 따라 성장률을 상향할 수 있는 가능성은 여전히 충분하다고 할 수 있습니다.

01.세계게임시장 현황및전망_2025.jpeg
세계게임시장 현황및전망

(2) 국내 게임 시장 현황

2024년 대한민국 게임백서에 따르면, 2023년 국내 게임시장 규모는 22조 9,642억 원으로, 2022년 22조 2,149억 원 대비 3.4% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임산업은 매년 지속적으로 증가하고 있습니다. 2020년 이후 성장률 자체는 둔화 추세이지만 국내 게임산업 규모는 꾸준히 성장하고 있음을 보여주고 있습니다. 먼저, 게임 제작 및 배급업체 부문에서 2023년 매출액 기준 모바일게임이 13조 6,118억 원(점유율: 59.3%)으로 전년에 이어 올해 역시 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, 이는 전년 대비 4.1% 증가한 수치입니다. PC게임은 5조 8,888억 원(점유율: 25.6%)으로 전년에 비해 점유율이 소폭 증가하였으며, 매출액은 전년 대비 1.4% 증가하였습니다. 다른 플랫폼 게임을 살펴보면, 콘솔게임은 점유율이 4.9%, 매출액은 1조 1,291억 원(0.8% 증가)으로 둘 다 전년 대비 소폭 증가하였고, 아케이드게임은 점유율이 1.2%로 전년에 비해 소폭 감소하였고, 매출액 또한 2,852억 원으로 전년 대비 4.2% 감소하였습니다. 다음으로 컴퓨터 게임방 운영업(PC방)의 매출액은 1조 9,994억 원으로 전년 대비 6.5% 상승하였고, 점유율 또한 8.7%로 전년 대비 소폭 상승하였으며, 전자 게임장 운영업(아케이드 게임장)은 점유율이 0.2%로 전년과 동일하나 매출액은 500억 원으로 전년 대비 14.2% 크게 상승하였습니다. 성장률을 분야별로 살펴보면, 대부분 성장하였으나, 게임 제작 및 배급업 내 아케이드게임은 성장하지 못하고 오히려 축소되었습니다. 세부적으로 살펴보면, 게임 제작 및 배급업에서는 PC게임, 모바일게임, 콘솔게임은 각각 1.4%, 4.1%, 0.8% 증가하였으나, 아케이드게임은 4.2% 감소하였고, 컴퓨터 게임방 운영업(PC방)과 전자 게임장 운영업(아케이드 게임장)은 각각 6.5%, 14.2% 증가한 것으로 나타났습니다.

02.국내게임시장 규모및성장률_2025.jpeg
국내게임시장 규모 및 성장률

(3) 국내 게임 산업 전망

2024년 대한민국 게임백서에 따르면, 2024년 국내 게임시장 규모는 2023년 대비 9.78% 상승한 25조 1,899억 원에 달할 것으로 전망됩니다. 2021년부터 성장률 자체로 보면 둔화 추세였지만 2024년에는 이보다는 높게 성장할 것으로 예측됩니다. 다만 게임시장 내 상황 변화로 인해 예측이 변화할 가능성도 존재합니다. PC게임은 게임사가 자체 개발한 신규 IP를 지속적으로 확보하고자 하는 움직임과 AAA게임 개발에 박차를 가할 것으로 보입니다. 또한 국내 게임사들은 내수 시장보다는 글로벌시장 진출을 노리며 해외에서 인기가 높은 PC·콘솔게임 시장에 본격적으로 발을 내딛기 시작할 것으로 예측됩니다. 모바일게임은 게임산업에서의 점유율을 지속적으로 높게 가져가는 모습을 보이고 있습니다. 이를 유지하기 위해 주요 게임사들이 새로운 게임을 통해 IP 다각화와 장르 확장을 시도할 것으로 보입니다. 콘솔게임은 구독형 상품 등의 게임 서비스가 중요해지고 있으며 향후 신규 이용자 발굴로 활로를 모색해야 할 것으로 보입니다. 아케이드게임과 게임장은 코로나19 이후 장기화된 침체에서 벗어나기 위해 다양한 돌파구를 모색할 것으로 보입니다. 게임장의 경우 상대적으로 빠른 회복세를 보이고 있습니다. 전자화폐 사용 도입으로 인한 게임장 매출의 투명화와 매출 증대 효과는 당분간 지속될 것으로 보입니다. PC방은 작년에 비해 소폭 성장하였지만 지속적으로 PC방을 찾을 유인이 낮아 큰 증가 추세를 보이기는 어려울 것으로 예상됩니다.

03.국내게임시장 규모추이_2025.jpeg
국내게임시장 규모 추이

(4) 시장점유율

2024년 대한민국 게임백서에 따르면, 주요 국가별 비교를 통해 전 세계 게임시장에서 한국의 위상을 살펴보면, 2023년 전세계 4위를 차지하였습니다. 2019년 5위(6.2%), 2020년 4위(6.9%), 2021년 4위(7.6%), 2022년 4위(7.8%)로 순위를 유지하면서 비중도 높아지고 있다가 2023년에는 전년과 같은 7.8%의 비중으로 4위를 차지하였습니다. 우리나라보다 게임시장 규모가 큰 나라는 1위 미국, 2위 중국, 3위 일본입니다. 사실상 세계 게임시장 규모는 미국과 중국의 양강 체제입니다. 여전히 중국은 미국을 추격하고 있습니다. 미국은 2022년 22.8%에서 2023년 22.4%로 비중과 시장 규모가 다소 하락하였으나, 중국의 하락이 더 컸습니다. 중국은 지난해 22.4%로 미국과 차이를 줄였지만, 2023년에는 20.9%로 크게 하락하여 큰 격차를 보이게 되었습니다. 지난해 중국 시장이 미국시장을 추월할 가능성을 예측하였으나, 이러한 예측은 빗나가게 되었습니다. 특히 중국 시장의 자료 데이터가 불확실하기 때문에 당분간 미국의 1위 독점은 유지될 것으로 예상됩니다. 3위 일본과 4위 한국 간 격차도 줄어들고 있습니다. 이는 한국 시장의 성장이 아닌 일본 시장의 하락에 의한 결과입니다. 일본은 2020년에 11.5%였으나, 2021년은 10.3%, 2022년은 9.6%로 점점 하락하고 2023년에는 9.0%를 기록하였습니다. 일본의 게임시장 규모는 지속해서 줄어들고 있습니다. 2021년 226억 달러에서 2022년은 199억 달러로 감소하였는데, 2023년에는 183억 달러로 감소하였습니다. 1위부터 10위까지 순위에 약간의 변화는 있었습니다. 1위 미국에서부터 7위 프랑스까지는 순위를 유지하였지만, 캐나다가 지난해 9위에서 8위로, 이탈리아가 8위에서 9위로 서로 순위를 바꾸었습니다. 작년에 10위를 차지한 아시아 국가 대만 대신 호주가 처음으로 10위를 차지하게 되었습니다. 10위권에는 북미 2개국, 유럽 4개국, 아시아/호주 4개국이 포함되었습니다. 그 외 국가의 비중은 18.7%로 지난해 18.5%보다 약간 상승하였습니다. 2023년 기준으로 볼 때, 2022년보다 시장 규모가 증가한 국가는 독일, 캐나다, 이탈리아, 호주였습니다. 중국, 일본, 한국 아시아 주요 3개국을 제외하고는 북미, 유럽, 호주 등 서구권 중심으로 세계 게임시장이 구성되어 있음을 알 수 있습니다.

04.전세계게임시장에서 한국 점유율과 위상_2025.jpeg
전세계게임시장에서 한국 점유율과 위상

나. 회사의 현황

(1) 영업개황

회사는 게임 개발 및 서비스업, 지적재산권의 라이선스를 주요 사업부문으로 영위하고 있으며, IP(Intellectual Property) 제휴 등을 통해 사업을 확대시키고 있습니다. 회사는 현재 뮤 온라인(PC), R2(PC), Metin2(PC), 샷온라인(PC) 게임을 비롯하여 R2 ORIGIN(모바일/PC), 뮤: 포켓나이츠(모바일), 뮤 모나크2(모바일/PC), 뮤 오리진3(모바일), R2M(모바일) 등의 게임을 주요 제품으로 서비스하고 있습니다. 또한, IP 제휴사업 부문에서 MU IP 등을 활용한 다수의 게임들이 해외에서 서비스되고 있습니다.

회사는 글로벌 게임 서비스 포털 www.webzen.com 및 www.gamescampus.com을 통해 다수의 게임을 미주, 유럽 및 동남아 등에 퍼블리싱(서비스)하고 있습니다. 현재 회사는 글로벌 플랫폼을 활용해 자체 개발 게임 뿐만 아니라 IP/퍼블리싱 게임도 서비스하고 있으며, 향후 지속적으로 글로벌 게임 서비스 사업 부문을 확대해 나갈 예정입니다. 또한, 자체 플랫폼 유저 DB를 활용한 크로스 프로모션 등을 통해 당사의 게임 IP를 활용한 게임의 글로벌 시장 진출을 가속화할 계획입니다.

우수한 내부 개발진과 함께 시장에서 검증된 외부 개발진의 영입을 통해 자체 개발 게임을 확대하고자 합니다. 뿐만 아니라, 다양한 외부 개발사들과의 협업 및 투자를 진행하며, 신작 라인업의 확대 및 게임 장르 다양화를 통해 시장 저변을 확장하고자 합니다.

(2) 시장의 특성 및 주요 이슈

(가) 코로나19 종식에 따른 게임산업의 구조적 변화

코로나19 시기 폭발적인 성장세를 보이던 게임 시장은 코로나19 종식 이후 적지 않은 반작용을 겪었습니다. 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 2022년 74.4%였던 전체 게임 이용률이 2023년에는 62.9%로 약 11.5%p 하락했습니다. 이러한 변화는 코로나19 엔데믹 이후 야외활동과 다양한 여가활동이 증가한 것이 주요 원인으로 손꼽힙니다. 사회적 거리두기 해제와 함께 여행, 스포츠 관람 등의 활동이 재개되면서 이용자들이 게임 외의 여가 활동에 더 많은 시간을 할애하고 있는 것으로 분석되었습니다. 플랫폼별로 보면 모바일게임 이용률이 가장 큰 폭으로 하락했습니다. 2022년 62.6%였던 모바일게임 이용률은 2023년 53.2%로 약 9.4%p 감소했으며, PC게임 이용률도 40.3%로 소폭 줄었습니다. 반면 콘솔게임의 경우 전년 대비 1.8%p 증가한 15.1%를 기록하며 소폭 성장했습니다. 이는 대형 게임사들이 콘솔 플랫폼으로의 확장과 고품질 싱글플레이 게임 개발에 집중한 결과로 보입니다. 게임 이용률 감소는 게임사 실적에도 영향을 미쳤습니다. 2023년 1분기와 2분기 주요 게임사 상당수가 영업이익 적자를 기록하거나 큰 폭으로 감소했습니다. 특히 모바일게임을 주력으로 삼아온 기업들에 타격을 주며 장르·플랫폼 다각화에서 활로를 찾는 흐름으로 이어졌습니다. 야외활동의 증가로 인해 온·오프라인 연계 마케팅도 게임사들의 주요 전략 중 하나로 자리 잡았습니다. 팝업스토어와 굿즈 판매를 통해 게임 팬들과의 접점을 늘리며 브랜드 충성도를 강화하는 노력이 두드러졌습니다. 코로나19 종식 이후의 환경 변화는 게임산업에 구조적 변화를 가져왔습니다. 기존의 모바일 중심 전략에서 벗어나 콘솔과 PC게임으로 확장하며, 동시에 헤비유저를 겨냥한 지속적 업데이트와 오프라인 마케팅에 집중하는 움직임이 본격화됐습니다. 이는 단순 이용률 회복을 넘어 장기적 관점에서 산업 경쟁력을 강화하는 데 필요한 전략으로 평가됩니다.

(나) 게임 이용자 중심의 시장변화

게임산업에서 이용자들이 시장의 주도권을 잡으면서 게임사들이 소통과 운영 관리를 핵심 전략으로 삼기 시작했습니다. 과거 일부 게임 운영 방식에 대한 반발로 발생한 개발사 앞 트럭 시위와 같은 집단적 불만 표출은 게임사들로 하여금 경각심을 주며 민감한 이슈에 대해 신속하고 선제적으로 대응하도록 만들었습니다. 점차 적극적으로 확대된 이용자 의견 표출은 단순히 개별 게임의 차원을 넘어 조직적인 시민 운동 형태로 발전하며 게임 이용자들의 권리 의식이 강화된 계기가 되었습니다. 주요 게임사들은 커뮤니티와 사회관계망서비스(SNS)를 통해 실시간 피드백을 수집하고 개발진이 직접 소통하는 방식을 도입했습니다. 게임 개발과 서비스를 총괄하는 담당 PD가 게시판에 공지를 올리는 수준을 넘어 유튜브 라이브 방송 등을 활용해 앞으로의 방향성을 설명하고 소통하는 사례가 늘었습니다. 라이브 서비스 게임에 대한 밸런스 조정과 과금 모델 개선 등 실질적인 변화를 추진하고 있는 것은 물론, 신작 또한 베타 테스트와 앞서 해보기(얼리엑세스) 등으로 출시 전에 이용자 의견을 반영해 서비스 품질을 높이는데 공을 들였습니다. 대규모 업데이트 발표와 이용자 현장 이벤트 공간 마련, 2차 창작 행사 지원 등 다양한 방식으로 오프라인 이용자 초청 행사도 마련되고 있습니다. 이처럼 게임사가 일방적으로 서비스를 제공하는 구도를 벗어나 이용자가 함께 시장 생태계를 형성하고 문화를 만들어가는 주체로서 인정받는 흐름이 이어지며, 이용자 중심의 시장 변화는 게임사들에 민첩한 대응과 신뢰 구축을 요구하게 되었습니다. 조직화된 이용자들의 활동이 강화되고 온라인 커뮤니티를 중심으로 한 여론 확산 속도가 급격히 빨라지며, 게임산업은 소비자와의 협력과 신뢰를 바탕으로 변화하는 환경에 적응하며 성장해 나갈 것으로 전망되고 있습니다.

(다) 게임 업계 ESG 경영

ESG는 환경(Environment), 사회(Social), 지배구조(Governance)의 약자로 최근 기업가치의 새로운 패러다임으로 부각되고 있습니다. 기업활동 전반에서 친환경, 사회적 책임, 윤리적 지배구조를 통해 지속가능한 발전을 이루는 것이 핵심입니다. 게임사들의 ESG 경영 관건은 환경(E) 분야 개선입니다. 한국기업지배구조원이 매긴 ESG등급 평가에 따르면 게임 업계는 대체로 사회(S)와 지배구조(G)에서는 전반적으로 B 이상을 받았으나 환경(E) 부문에서는 대부분이 D를 받았습니다. 환경 개선 노력 및 외부 평가에 부합하는 기준 마련이 요구된다는 지적이 나오나 현실적으로 쉽지 않은 상황입니다. 게임 개발과 서비스에 막대한 전기가 필요하기 때문입니다. 게임업계에서의 ESG 활동은 이제 막 시작하는 단계인데, 아직은 그 활동이 선언적 의미에 머문다는 지적도 있습니다. 게임과 무관한 분야의 기부나 봉사활동은 게임 기업이 게임을 통해 사회적 책임과 영향력을 먼저 실천하고난 다음의 일이라는 이유 때문입니다.

게임 운영에 따라 발생하는 대규모 데이터 센터의 전력 소비로 인한 탄소 배출량 뿐만 아니라, 폭력성, 선정성 및 혐오조장 등 게임 콘텐츠도 사회적 책임이 요구 될 수 있습니다. 여성, 소수민족, 장애인 등의 차별 콘텐츠로 인한 소송 등, 게임 업계에 새로운 사회적 가치에 대한 정립이 필요하게 되었습니다. 또한 2020년 기준 여성 게이머 비중이 40%에 육박하면서 게임 업계는 양성평등의 가치를 중요하게 생각하게 되었습니다. 앞으로도 게이머층이 다변화되며 소수자에 대한 포용과 형평성의 반영 요구 등 사회적 요구 등은 계속 높아질 것으로 보입니다.

(3) 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 기타 주주총회의 목적사항

제1호 의안 : 자본준비금 감소 및 이익잉여금 전입의 건

가. 의안 제목

자본준비금 감소 및 이익잉여금 전입의 건

나. 의안의 요지

상법 제461조의2(준비금의 감소)에 의거하여 회사는 적립된 자본준비금 및 이익준비금의 총액이 자본금의 1.5배를 초과하는 경우 그 초과한 범위 내에서 주주총회 결의를 통해 이익잉여금으로 전환할 수 있습니다.

이에, 당사는 자본준비금
1,000억원
을 이익잉여금으로 전환함으로써 비과세 배당재원을 확보하고자 합니다. 자본준비금 감액으로 확보되는 배당재원은 관련 법령에 의거하여 향후 비과세 배당금의 재원으로 사용될 수 있습니다.

□ 이사의 선임

제2호 의안: 이사 선임의 건 (사내이사 김병관 신규선임)

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보 여부 등

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의관계
추천인

김병관
1973.01.15.
해당사항 없음
해당사항 없음
본인
이사회

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력 (최근10년간)
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

김병관
-
2021년~2022년2016년~2020년
국회 국회의장 비서실장제20대 국회의원
해당사항 없음

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

김병관
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

- 사내이사 후보자이므로 해당사항이 없습니다.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

상기 후보자(사내이사 김병관)는 전략 및 투자, 기업경영 전반에 대한 지식과 역량이 풍부한 인사로서, 이사회의 운영과 회사가치를 제고하는데 기여할 것으로 기대되어 추천합니다.

확인서

251119_확인서

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

-
-

(주1) 임시주주총회로 사업보고서 등 제출은 해당사항이 없습니다.

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 본 주주총회는 임시주주총회이며 당사가 기 제출한 사업보고서 및 감사보고서는 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)을 통해 확인하실 수 있습니다.

※ 참고사항

□ 주총 집중일 주총 개최 사유

- 해당사항이 없습니다.

□ 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 안내

- 당사는 금번 임시주주총회에 전자투표 및 전자위임장 제도를 도입하였습니다.- 주주님들께서는 한국예탁결제원의 전자투표/전자위임장 시스템을 통해 의결권을 보다 쉽게 행사하실 수 있습니다. (인터넷: https://evote.ksd.or.kr / 모바일: https://evote.ksd.or.kr/m )- 보다 자세한 내용은 당 공시 '주주총회 소집공고 - 4. 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항'을 참조해 주시기 바랍니다.