플래스크 — 주주총회소집공고 (20251027)
제출인: 플래스크

주주총회소집공고
6.0
(주)플래스크

주주총회소집공고

2025년 10월 27일

회 사 명 :
주식회사 플래스크

대 표 이 사 :
이병재, 윤수아

본 점 소 재 지 :
서울특별시 송파구 법원로11길 11, 비동 1305호

(전 화) 02-3443-1911

(홈페이지) http://www.flask.global

작 성 책 임 자 :
(직 책) 대표이사
(성 명) 이병재

(전 화) 02-3443-1911

주주총회 소집공고

(제28기 임시주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

상법 제365조와 회사 정관 제19조의 규정에 의거 제28기 임시주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다. (소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의 4에 의거하여 이 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)

- 아 래-

1. 일 시 : 2025년 11월 11일(화요일) 오전 9시

2. 장 소 : 서울특별시 송파구 법원로11길 11, C동 지하2층 대회의실 (문의전화 : IR팀 02-3443-6174)

3. 회의목적사항

가. 부의안건 - 제1호 의안 : 정관 일부 변경의 건

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의한 경영참고사항은 회사 인터넷 홈페이지에 게재하고 본점과 명의개서대행회사(하나은행 증권대행부)에 비치하였으며, 금융위원회 및 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 의결권 행사에 관한 사항

2019년 09월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 한국예탁결제원의 특별(명부)계좌주주로 전자등록되어 권리행사 등이 제한됩니다.

금번 회사의 주주총회는 주주님께서 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다. 전자위임장 또는 전자투표를 이용하여 의결권을 행사하고자 하는 주주님들께서는 하기 "6. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항"의 내용을 참고해 주시기 바랍니다.

6. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항

당사는「상법」제368조의 4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리 업무를 아이알큐더스에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표 방식으로 의결권을 행사하시거나 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표 / 전자위임장권유 관리시스템 인터넷 주소 : https://jujupass.co.kr/

나. 전자투표 / 전자위임장 행사기간 : 2025년 11월 1일 9시 ∼ 2025년 11월 10일 17시

- 기간 중 24시간 이용 가능 (단, 마지막날은 오후 5시까지만 가능)

다. 행사방법 : 본인 인증 및 회원가입 진행 후 로그인을 통해 주주 본인을 확인 후 의안별로 의결권 행사 (본인 인증 방법 : 휴대전화 인증 및 공동인증서)

라. 수정동의안 처리: 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리

7. 주주총회 참석 시 준비물

- 직접행사 : 신분증

- 대리행사 : 위임장 (주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인 및 인감증명서), 대리인의 신분증

2025년 10월 27일

주식회사 플래스크

대표이사 이병재, 윤수아 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

이시정(출석률: 100%)
김지효(출석률: 100%)

찬 반 여 부

1
2025-01-10
금융상품가입의건
찬성
찬성

2
2025-01-17
자금운용방안검토의건
찬성
찬성

3
2025-01-31
임원보수변경의건
찬성
찬성

4
2025-03-04
임시주주총회소집의건
찬성
찬성

5
2025-03-14
제27기(2024년)사업연도내부결산재무제표확정의건
찬성
찬성

6
2025-03-14
제27기정기주주총회소집/자본감소결의 등
찬성
찬성

7
2025-03-14
내부회계관리제도운영실태평가보고의건
찬성
찬성

8
2025-03-14
제28기(2025년) 사업계획 보고의 건
찬성
찬성

9
2025-03-31
대표이사선임의건
찬성
찬성

10
2025-03-31
임시주주총회개최일정변경의건
찬성
찬성

11
2025-03-31
자본감소일정변경의건
찬성
찬성

12
2025-04-07
내부회계관리제도운영실태평가보고의건
찬성
찬성

13
2025-04-07
제27기(2024년)사업연도내부결산재무제표확정의건
찬성
찬성

14
2025-04-11
금전대여결정의건
찬성
찬성

15
2025-04-15
임시주주총회개최일정변경의건
찬성
찬성

16
2025-05-21
지점폐지의건
찬성
찬성

17
2025-05-21
영업양수의건
찬성
찬성

18
2025-06-02
임시주주총회세부의안확정의건
찬성
찬성

19
2025-06-16
임원보수변경의건
찬성
찬성

20
2025-06-27
금융상품가입의건
찬성
찬성

21
2025-07-28
임시주주총회소집의건
찬성
찬성

22
2025-07-31
금전대여채권양수도계약체결의건
찬성
찬성

23
2025-07-31
종속회사파산신청에대한동의건
찬성
찬성

24
2025-08-20
임시주주총회개최일정변경의건
찬성
찬성

25
2025-09-30
채권양수도계약부속합의체결의건
찬성
찬성

26
2025-09-30
공개매각추진사항보고의건
찬성
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
2
5,000,000
18,000
9,000
-

주1) 주총승인금액은 사내이사를 포함한 모든 등기이사의 보수한도 승인 금액입니다.주2) 1인당 평균 지급액은 재직자 기준으로 산출한 단순평균금액이며, 소집공고 제출일 기준으로 기재하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

대여채권 양수도 계약
(주)비엔엠홀딩스(최대주주)
2025년 7월 31일~ 12월 5일
56
11.07

주1) 상기 비율은 최근사업연도말 현재의 연결재무제표 기준 자산총액 대비 비율입니다.주2) 상기 계약은 당사가 제3자를 대상으로 보유중인 금전 대여 채권 회수 지연에 따른 재무 리스크를 최대주주가 인수함으로써, 당사의 재무 건전성을 확보하기 위한 계약입니다. 향후 해당 계약 종결에 따라 대여채권 원금 56억 원과 거래종결일까지 발생한 이자 전액을 회수할 예정입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

(주)비엔엠홀딩스(최대주주)
대여채권 양수도 계약
2025년 7월 31일~ 12월 5일
56
11.07

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

당사의 사업 부문은 인테리어 디자인, 시공, 가구 디자인, 제작 및 설치, 건축 설계 시공 사업을 영위하는 건축 사업 부문, 게임/컨텐츠 개발, 게임 채널링 사업을 영위하는 IT 사업 부문으로 나눌 수 있습니다. 건축 사업 부문은 국내 유수의 호텔, 고급 주거 시설, 스포츠 문화시설, 쇼핑 시설, 기업 사무공간 등의 인테리어 디자인, 시공, 가구 디자인 제작 설치를 수행하고 있습니다. 최근에는 수요가 늘고 있는 건물 리모델링 프로젝트를 다수 수행하였습니다. 2025년 반기말 기준, 건축 사업부문 매출액은 42억원으로 전년동기 대비 44% 감소하였습니다. 이는, 국내외 시장경제 악화와 부동산 거래량 감소 등 시장 상황의 영향으로 전년동기 대비 매출액이 감소하였습니다. 건축 사업 부문의 부가가치 창출 극대화를 위하여 부동산 기획, 개발사업으로 사업 영역을 확대하고 있으며, 사업 외형 확장 및 수익성 개선을 통하여 회사 가치 상승 및 주주가치 제고에 기여할 것으로 예상됩니다. IT 사업 부문은 급속하게 발전하고 있는 게임산업 진출 및 플랫폼 개발을 통하여 게임 유저들에게 투명하고 신뢰성 있는 게임 경험을 제공하고 새로운 비즈니스 모델 발굴, 수익 창출을 통하여 회사 성장 및 주주가치 제고에 기여하고자 합니다. 2024년 개성있는 캐릭터 기반의 모바일 RTS 게임인 'SOMNIS: Rumble rush', 캐주얼 모바일 RPG Golden Guardians를 해외에서 출시 하였습니다.

또한, 2025년 6월에는 게임 채널링 사업을 인수하여 기존 게임 서비스 역량을 확장하고, 다양한 장르의 게임 라인업을 확보하는 기반을 마련하였습니다. 이를 통해 플랫폼 내 유저 유입을 확대하고, 게임 퍼블리싱ㆍ운영ㆍ마케팅 전반에 걸친 경쟁력을 강화할 계획입니다.

향후에는 글로벌 게임 퍼블리싱 네트워크와의 협업을 통해 해외 시장 점유율을 높이는 한편, IT 사업 부문의 안정적인 성장 동력을 확보할 예정입니다.

나. 회사의 현황

[건축 사업 - 실내건축업 외]
1) 산업에 대한 이해(1) 실내건축 산업① 산업의 특성 실내건축업(인테리어디자인, 또는 실내디자인)은 인간의 삶에 중요한 실내환경을 목적에 맞게 쾌적하고 안전하게 조성하는 작업으로 기획 및 디자인(설계)능력과 이를 구현하기 위한 시공능력, 현장관리능력 등의 전문지식 및 노하우가 동시에 요구되는 분야입니다. 국내에서 실내건축업은 디자인(설계)과 시공이 분리되지 않은 상태에서 발전했으며 국민의 안전과 직결되는 시공분야만 국내 건설산업을 규정하는 건설산업기본법에 근거해 전문건설업의 한 업종으로 분류, 업무내용과 시공자격을 규정하고 있습니다. 산업의 도입기 및 성장 초기의 경우, 비용 최소화와 단순/획일화된 형태의 서비스 제공에 초점이 맞추어져 있었다면, 90년대 이후의 본격적 성장 단계와 2000년대 이후 생활수준 향상에 따른 공간 활용에 대한 패러다임 변화 등을 거치면서 건축물의 목적과 소비자의 니즈, 공간의 효율적 활용 등을 고려한 기획/디자인 설계, 시공의중요성이 더해지고 있습니다. 경제산업 발전과 문화의식 향상으로 공간에 대한 디자인의 중요성이 높아짐에 따라, 실내건축이 자산가치를 증가시키고 경쟁력과 매출향상에 필수적인 요소 중에 하나라는 것이 점차 사회적으포 보편화도어 인식되고 있습니다. 즉, 사람이 거주하는 모든 공간의 소요되는 기능과 쾌적성 요구가 증가함에 따라 실내인테리어 시장은 과거 건설경기에 의존적인 영향을 벗어나, 안정적으로 성장추세를 보일 것으로 예측됩니다. 또한, 신축으로 인한 공간 신설의 요구가 증가하고 노후화되거나 용도변경, 증축, 리뉴얼 등으로 인한 리모델링 요구가 늘어나고 있는 것도 실내인테리어시장의 긍정적인 측면입니다. 이런 인테리어디자인이 이루어지는 공간 특성을 그 산업과 연관지어 시장으로 세분해보면 주거공간 인테리어, 상업인테리어, 업무시설인테리어, 호텔, 레져 및 국가기간산업 인테리어, 기타특수시설인테리어, 리모델링 등으로 구분되어지며 이런 시장들의 특성 및 전망을 살펴보면 다음과 같습니다.- 주거공간인테리어시장 : 최근 단순히 잠만 자는 공간이 아닌 자신의 삶의 일부로 많은 고객들이 어떤 공간에서 어떻게 살 것인가를 고민하면서 일반 아파트와는 달리 주거공간에 고급 인테리어 디자인을 적용하고 있습니다. 또한 디자인 시대라고 무색할 만큼 가정과 직결되는 주거 공간의 경우 자신의 경제 수준을 알리는 소비 형태가 몇 년 전부터 생활 공간으로 확장되고 있어 그 시장이 나날이 성장할 것입니다.

- 상업인테리어시장 : 백화점, 할인점, 훼미리 레스토랑등의 실내 인테리어 시장으로서 현대 상업인테리어시장은 단순한 공간디자인으로서의 역할에서 벗어나 공간마케팅의 수단으로서 그 필요가치가 늘고 있습니다. 이 시장은 상업시설의 상품가치를 높이고 소비자의 소비충동을 일으키기 위한 공간구성의 인테리어, 소비자와 상품의 트렌드를 엮어내는 종합적 마케팅의 기법으로서 자리매김하며, 상업시설 기획단계로부터 리모델링까지 사전검토되어져야 하는 필수조건으로 인식되어 기존재래시장의 재개발까지도 인테리어마케팅 기법이 도입되는 등 시장이 확장되는 추세에 있습니다.- 업무시설인테리어시장 : 사무실, 금융객장, 빌딩로비 등의 실내 인테리어 시장이며, 최근 부드럽고 활기찬 소통이 원활하게 이루어 지는 공간을 선호함에 따라, 사무공간의 경계는 사라지고 모든공간이 하나로 합쳐지는 추세로 변화 하고 있습니다. 또한 업무인테리어가 또 다른 명함이라는 이미지가 각광됨에 따라 서로 다른 수요에 각기 다른 인테리어로 부응해야 하는 새로운 시장으로 떠오르고 있습니다.- 호텔, 레져 및 국가기간산업 인테리어시장 : 호텔, 콘도, 국제회의장등의 인테리어디자인 시장이며, 현재 인테리어디자인 업계는 국가에서 중점 사업으로 육성하고 있는 관광 산업의 동반산업으로서 역할을 수행하고 있습니다. 특히 본 시장은 해외관광객 유치를 위해 다양한 관광상품이 개발됨에 따라 이에 대비한 국제 수준의 관광 인프라 확충사업의 일환으로 숙박 및 테마관광 개발 사업등을 추진하고 있는 정부정책과도 연관지어 앞으로도 기대되고 있는 시장입니다.- 기타특수시설인테리어 : 병원, 실버타운, 미술관, 공연장등의 특수시설의 인테리어시장이며, 특히 근래 병원의 인테리어는 기존의 사무빌딩과 별 다를 바 없었던 구조와 의료진 중심의 인테리어와 검사실 등의 공간에 대한 특수인테리어는 물론 병원시설을 이용하는 환자들을 위한 실내환경디자인 그리고 치료와 회복에 도움을 줄 수 있도록 기능성을 갖춘 인테리어디자인이 필요한 공간으로 탈바꿈되는 추세입니다. 또한, 이러한 시설에 대한 신축 또는 개보수가 한창 진행 중이어서 그 수요가 늘 것으로 예상되고 있습니다.- 리모델링 : 모든 재고 건축물의 기능을 향상시키기 위한 개보수시장이며, 신축건설 시장의 양적성장이 한계에 다다른 현재의 시점에서 확실한 비젼과 대안을 가지고 21세기 건설산업의 기본 축으로 급부상 될 것입니다.② 산업의 성장성 실내건축공사 및 디자인 산업은 건설업의 성장과 국민소득의 증대로 인해 90년대 이후 부터 급격히 성장하기 시작하였으며, 특히 국민생활수준 향상에 따른 실내인테리어 및 디자인에 대한 관심의 증가와 리모델링 시장의 확대에 따라 지속적 성장세를 보이고 있습니다. 실내건축공사업 및 디자인 산업의 향후 성장세는 지속적으로 이어질 것으로 판단되며, 의/식/주 기본 욕구에 대한 사람들의 관심과 질적욕구 증대에 따른 소비 및 지출은 지속적으로 증가하고 있는 추세입니다. 특히, 실내건축공사 및 디자인 산업의 경우 국내외를 포함하여 소비자들의 지속적 관심과 수준이 높아지고 있으며, 주요 기업및 상업시설 등의 경우에도 공간가치 창출에 대한 중요성을 인식함에 따라 해당산업에 대한 지속적인 투자와 지출이 이어질 것으로 예상되고 있습니다. 인테리어디자인산업은 지난 30∼40년간 우리나라 경제의 고도 성장 과정을 거치면서 사회적으로 필요한 주거용 및 비주거용 건축물의 양적 성장과 함께 건설업의 한축으로서 발전해 왔습니다. 그러나 우리나라 신축건설업은 이미 서구 선진국의 경우와 같이 그 수요의 성장세가 둔화되기 시작하였고, 이에 따라 건설산업의 양적 성장은 지속 될 수 없는 한계점에 다다랐습니다. 하지만, 인테리어디자인업은 앞서 설명한 것과 같이 국민소득증대에 따른 삶의 질 향상과 밀접한 연관이 있는 바 실내인테리어의 고급화 욕구 등으로 앞으로도 그 기존시장은 기초 건설업의 양적성장의 순화와는 상관없이 완만한 성장이 지 속될 것으로 예상되며, 21세기 가장 유망한 신건설시장으로서 주목 받고 있는 분야인 리모델링(REMODELING) 시장의 성장으로 인테리어 디자인 산업은 이미 새로운 시장이 형성되기 시작했으며 이는 동 업계의 제2도약의 발판이 될 것으로 예상되고 있습니다.③ 경기변동의 특성 실내건축공사업 및 디자인 산업은 건설경기에만 직접적 영향을 받기 보다는, 국민총생산(GNI), 국민생활 및 소득수준과 밀접한 연관이 있는 산업입니다. 국민총생산과 소득수준은 지속적으로 증가하고 있는 추세이며, 의/식/주 기본생활에 대한 관심 증대와 질적욕구 향상으로 인해 실내건축공사업 및 디자인 산업에 대한 관심과 지출 수준은 지속적으로 증가 할 것으로 판단됩니다. 인테리어디자인 산업의 특성상 국민생활수준의 향상이 시장규모를 좌우하는 중요한요인으로 작용하고 있으므로, 앞으로도 소득증가에 따른 생활수준의 향상이 기대되는 국내 경제 전망과 함께 인테리어디자인 산업은 성장세를 보일 것으로 기대되며 특히 전반적인 국가 경제관련 경기가 위축되더라도 동산업은 그 영향을 적게 받는 특성을 나타내며 꾸준한 시장의 성장은 당분간 계속 이어질것으로 예상됩니다.(2) 국내외 시장 상황 국내의 주요시장은 주거공간, 상업공간, 레져 및 국가기간산업 공간, 오피스 공간, 기타 특수시설 등으로 나누어 볼 수 있으며, 특히 주거공간의 고급화, 상업공간의 공간디자인 및 마케팅화를 통한 브랜드 가치 제고, 오피스공간의 업무 효율화를 위한 최적의 환경 제공, 레져 및 기간산업의 경우 목적적합성에 최적화된 인테리어 및 디자인이 중요시 되고 있습니다. 이는 실내건축 및 디자인 산업에 대한 시각이 변화하고 있는 것으로, 단순히 사람이 머무를 수 있는 장소를 제공하기 위한 건설마무리 공사라는 시각에서, 이제는 목적에맞는 최적의 생활공간을 제공하는 공간창출 산업이며, 이를 기반으로 실내에 머무르는 사람들과 장소를 제공하는 공급자 상호간 최고의 가치 창출을 가능하게하는 기반산업으로써의 의미가 부여되고 있는 시점입니다. 현재 우리나라 인테리어디자인 산업은 국민소득의 증대로 관심이 그 어느때보다도 높아져있는 상황이며, 그 범위도 단순한 주거 인테리어에서 사무환경 개선, 환경디자인, 공간 컨설팅등으로 확대되고 있는 상황입니다. 우리나라도 60년대 이후 도시화 및 산업화의 진전에 따라 주거용, 업무용 및 공업용 건축물의 재고가 축적되면서 전체 재고 건축물의 25%내외가 지은지 15∼24년 이상 된 건물로서 이들 건물들은 개보수에 해당되는 리모델링 사이클에 진입하여 건설수요의 구조변화를 암시하고 있으며, 특히 정부도 무분별한 재건축을 막고 대신 리모델링으로 유도하는 등 앞으로 리모델링은 높은 성장률과 함께 21세기 건설시장을 주도해 나갈 주역으로서의 역할을 하게될 것으로 예상됩니다. 또한, 해외 시장은 성장이 포화상태에 이른 국내시장을 대체할 신시장으로, 현재 신흥경제국으로 성장하고 있는 베트남, 캄보디아와 중국 등에서 현지업체와 차별화된 기술 및 디자인 노우하우를 가지고 있는 국내 인테리어업체등의 활발한 진출이 이루어지고 있습니다.2) 사업 현황 회사는 설립이후, 인테리어 디자인, 시공, 가구 디자인, 제작 및 설치,건축 설계 시공 사업을 영위하고 하얏트, 조선호텔, 메리어트, 쉐라톤, 파라다이스, 르메르디안 등 국내 유수의 호텔, 한남 나인원 등의 고급 주거 시설, Apm, 신세계 백화점, 스타필드, 코엑스, 등 쇼핑 시설, 공유 오피스, 기업 사무공간 등의 인테리어 디자인, 시공, 가구 디자인 제작 설치를 수행하였습니다. 최근에는 인테리어 뿐만 아니라 건물 신축 및 최근 들어 수요가 늘고 있는 건물 리모델링 프로젝트를 다수 수행하였습니다. 또한, 회사는 2005년 베트남 진출을 시작으로 캄보디아, 중국, 인도네시아 등에서 호텔, 리조트, 쇼핑센터, 오피스, 공장 시설 인테리어 및 건축 등 다양한 프로젝트를 수행하였으며 특히 국가적인 시설인 베트남 국회의사당 프로젝트를 성공적으로 수행함으로써 실력을 인정받았습니다. 회사는 프로젝트수행시 인테리어 부분 공장 제작 현장 조립의 장점을 확보하고 가구 부분 설계부터 제작 설치까지 원스톱 프로젝트 및 품질관리체제를 구축하였습니다. 회사는 국내 및 국외 실내건축공사시장의 치열한 경쟁 속에서도 경영진의 실속 경영과 장기간 신뢰로 맺은 네트워크, 해외사업, 호텔, 가구, 쇼핑몰, 스포테인먼트, 리모델링 등 특화된 프로젝트 경험과 만족도 높은 품질, 차별화된 서비스로 향후 지속적인 성장을 영위할 것으로 기대하고 있습니다.

3) 시장별 주요 프로젝트

Project

내 용

주요실적

Hotel /

Resort

호텔, 콘도, 리조트 및 국제회의장 등 인테리어 디자인

- G호텔(남산) 객실 리뉴얼- J호텔 리뉴얼- R호텔 인테리어 설계- S호텔 연회장, 공용부 리뉴얼

Architecture

복합쇼핑몰 리뉴얼 및

건설사 모델하우스

- F빌딩 리뉴얼

- A쇼핑몰 리뉴얼(동대문)

Office /

Finance

사무실, 금융 객장 또는 빌딩 인테리어

- H생명보험 강남 쉐어오피스

- A상선 오피스

Culture /

Commerce

백화점, 미술관, 공연장 등의 실내 인테리어

- 서소문 역사공원 기념공원

- S사 쇼핑몰 스포츠 융복합 테마파크

Overseas

해외현지법인 및 지사

- 베트남 하노이 국회의사당

- 프놈펜, 자카르타 AEON몰

[IT사업 - 게임/컨텐츠 개발, 채널링 사업]

1) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성 게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 사업으로 서비스 산업이면서도 동시에 IT, 뉴미디어 기술, 컴퓨터 프로그램과 같은 기술적 요소가 중요한 콘텐츠 산업의 한 유형으로도 볼 수 있습니다. 또한 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에도 큰 영향을 받지 않아 글로벌 경기침체와 같은 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔습니다. 최근 기술력의 발달에 따른 메타버스, NFT 등 차세대 산업분야에서의 활용성이 높은 산업으로 높은 경제성과 고부가가치를 창출할 수 있습니다.- 규모 및 성장성 전세계 게임 시장은 2021년 기준 219,758백만 달러에서 2024년 257,747백만달러의 규모로 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 게임산업은 다른 산업에 비해 소비자 접근성이 높고 시간, 공간의 물리적 제약이 적은 서비스를 제공하여 지금까지 큰 변동성 없이 성장해왔습니다. 다만, 코로나19 발생 이후, 전세계 경제 위기 등으로 인해 성장세가 둔화되었으나, 엔데믹 이후인 2023년부터는 일상생활의 회복, 블록체인, AR/VR 등의 기술 등장에 따른 게임 시장 확장에 따라 성장세가 회복될 것으로 전망되고 있습니다.

[세계 게임시장 현황 및 전망（2019년-2024년)]

（단위: 백만 달러,%)

분류

2019

2020

2021

2022(E)
2023(E)
2024(E)

21-24CAGR

아케이드 게임

매출액

33,159
24,559
27,142
27,458
28,701
29,934
3.3

성장률

-
-25.9
10.5
1.2
4.5
4.3
-

PC 게임

매출액

31,696
33,524
37,243
39,128
41,822
45,128
6.6

성장률

-
5.8
11.1
5.1
6.9
7.9
-

콘솔 게임

매출액

45,401
53,969
55,140
52,421
55,753
57,295
1.3

성장률

-
18.9
2.2
-4.9
6.4
2.8
-

모바일 게임

매출액

74,486
90,196
100,234
107,370
116,419
125,390
7.7

성장률

-
21.1
11.1
7.1
8.4
7.7
-

합계

매출액

184,742
202,248
219,758
226,378
242,694
257,747
5.5

성장률

-
9.5
8.7
3.0
7.2
6.2
-

출처) 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2022.12)

2) 경쟁 요소 게임 산업은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 또한 숏폼 컨텐츠 활성화 등 영향으로 다양한 장르의 게임들이 인기를 끌고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 다양한 Web3.0 게임 플랫폼들과 협업하여 신규 시장 진입의 마케팅 비용 절감 효과와 더불어 플랫폼과의 시너지 효과 제고를 위한 다양한 전략을 계획하고 있습니다.3) 사업 추진현황 당사는 2024년 하반기 개성있는 캐릭터 기반의 모바일 RTS 게임인 'SOMNIS: Rumble rush'와 캐주얼 모바일 RPG 'Golden Guardians'를 출시하였습니다. 해당 게임들은 Web 3.0 기반의 게임으로 다양한 Web3.0게임 플랫폼과 협업하여 게임 생태계 확장을 기대하고 있습니다. 또한, 2025년 6월에는 게임 채널링 사업을 인수하여, 외부 개발사의 게임을 자사 플랫폼을 통해 서비스할 수 있는 역량을 확보하였습니다. 이를 통해 게임 포트폴리오 확대, 유저 풀 확장 등을 기대하고 있으며, 채널링과 자체 개발 IP를 병행하는 사업 전략을 추진하고 있습니다.

다. 조직도

조직도_250630

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
해당사항 없음

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제2조(목적) 회사는 다음의 사업을 영위함을 목적으로 한다.1. 해외 카지노 사업 및 운영업

1. 호텔 개발 및 운영업

1. 백화점, 쇼핑몰 개발 및 운영업

1. 테마파크 개발 및 운영업

1. 컨벤션센타 운영 및 관련 부대사업

1. 부동산 개발, 매매 및 임대업

1. 해외 부동산 개발 및 투자업

1. 주택건설업

1. 골프장 개발 및 운영업

1. 해외투자업

1. 식ㆍ음료업

1. 자산투자 운용업

1. 기업 경영자문 및 재무 컨설팅업

1. 국내외 투자사업 및 관련 컨설팅, 자문업

1. 지적재산권 획득, 관리 및 라이선스업

1. 가구 제조 및 도소매 유통업

1. 건축가구 자재 및 제품 도소매업

1. 실내장식 설비 및 설계업

1. 철강 및 철재, 건축석재 판매업

1. 전시물 모형 제작업

1. 실내 디자인업

1. 가구 디자인업

1. 건축공사업

1. 실내건축 공사업

1. 건설업 (해외)

1. 건축설계 및 관련 서비스업

1. 관광호텔업

1. 주류판매업

1. 체육시설업

1. 기념품 소매업

1. 호텔개발 및 경영, 마케팅 자문, 기획 및 컨설팅업

1. 소프트웨어 개발 및 판매

1. 소프트웨어 및 콘텐츠개발, 제작, 유통 서비스 및 컨설팅업

1. 시스템 구축 및 통합 개발 용역 서비스업

1. 컴퓨터시스템 설계 및 자문업

1. 데이터베이스 및 시스템의 구축 및 관리

1. 가상현실(VR) 관련 사업

1. 인공지능(AI) 관련 사업

1. 증강현실(AR) 관련 사업

1. 가상현실 학습 콘텐츠 개발 및 관련 사업

1. 가상현실세계(Metaverse) 플랫폼 개발 및 관련사업

1. 전자상거래와 관련 유통업

1. 전자상거래에 의한 금융업

1. 통신판매업

1. 상품권발행 및 판매업

1. 인터넷 부가서비스 개발 및 공급업

1. 인터넷 사업

1. 인터넷 광고업

1. 컴퓨터 및 통신기기를 이용한 정보통신서비스업

1. 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업

1. 온라인정보 제공업

1. 인터넷콘텐츠사업

1. 부가통신업

1. 정보서비스업

1. 기타정보서비스업

1. 디지털 및 문화콘텐츠의 개발 공급 및 라이선스 사업

1. 디지털 콘텐츠의 개발, 제작, 유통, 판매에 관한 사업

1. 콘텐츠판권 유통사업

1. 모바일콘텐츠 사업

1. 전자지급결제대행업

1. 선불전자지급수단 발행 및 관리업

1. 결제대금 예치업

1. 모바일결제사업

1. 인터넷 전자화폐 및 전자상품권 발행업

1. 전자화폐 환전 및 중개업

1. 환전업 및 외화이체업

1. 인터넷 전자화폐 및 전자상품권 발행업

1. 종합무역업(게임관련 소프트웨어 등)

1. 게임퍼블리싱사업

1. 온라인게임 개발 및 서비스업

1. 모바일게임 개발 및 서비스업

1. 온라인 게임아이피 관련사업

1. 온라인 게임아이템 관련사업

1. 전자상거래 시장 제공 사업

1. 게임물개발, 제작, 배급, 유통업

1. 게임 관련 투자사업

1. 캐릭터상품 판매업

1. 부동산 컨설팅업

1. 부동산 시행업

1. 부동산 광고 및 마케팅업

1. 분양대행업

1. 부동산 투자상담 및 정보제공업

1. 부동산 관리 및 투자개발업

1. 부동산 투자펀드 조성사업

1. 부동산자산 투자운용에 대한 조사 분석 정보제공업

1. 부동산자산 투자운용에 대한 자문업

1. 위 각호의 사업과 관련된 교육, 훈련사업 및 연구와 기술개발업

1. 위 각호에 관련된 무역업 및 무역대리업

1. 위 각호에 관련된 수출입업 및 동 대행업

1. 위 각호에 관련된 기술개발 용역 및 연구용역사업

1. 위 각호에 부대되는 사업일체

제2조(목적) 회사는 다음의 사업을 영위함을 목적으로 한다.1. 해외 카지노 사업 및 운영업

1. 호텔 개발 및 운영업

1. 백화점, 쇼핑몰 개발 및 운영업

1. 테마파크 개발 및 운영업

1. 컨벤션센타 운영 및 관련 부대사업

1. 부동산 개발, 매매 및 임대업

1. 해외 부동산 개발 및 투자업

1. 주택건설업

1. 골프장 개발 및 운영업

1. 해외투자업

1. 식ㆍ음료업

1. 자산투자 운용업

1. 기업 경영자문 및 재무 컨설팅업

1. 국내외 투자사업 및 관련 컨설팅, 자문업

1. 지적재산권 획득, 관리 및 라이선스업

1. 가구 제조 및 도소매 유통업

1. 건축가구 자재 및 제품 도소매업

1. 실내장식 설비 및 설계업

1. 철강 및 철재, 건축석재 판매업

1. 전시물 모형 제작업

1. 실내 디자인업

1. 가구 디자인업

1. 건축공사업

1. 실내건축 공사업

1. 건설업 (해외)

1. 건축설계 및 관련 서비스업

1. 관광호텔업

1. 주류판매업

1. 체육시설업

1. 기념품 소매업

1. 호텔개발 및 경영, 마케팅 자문, 기획 및 컨설팅업

1. 소프트웨어 및 콘텐츠개발, 제작, 유통 서비스 및 컨설팅업

1. 전자상거래와 관련 유통업

1. 전자상거래에 의한 금융업

1. 통신판매업

1. 상품권발행 및 판매업

1. 인터넷 부가서비스 개발 및 공급업

1. 인터넷 사업

1. 인터넷 광고업

1. 컴퓨터 및 통신기기를 이용한 정보통신서비스업

1. 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업

1. 디지털 및 문화콘텐츠의 개발 공급 및 라이선스 사업

1. 전자지급결제대행업

1. 선불전자지급수단 발행 및 관리업

1. 결제대금 예치업

1. 모바일결제사업

1. 게임퍼블리싱사업

1. 부동산 컨설팅업

1. 부동산 시행업

1. 부동산 광고 및 마케팅업

1. 분양대행업

1. 부동산 투자상담 및 정보제공업

1. 부동산 관리 및 투자개발업

1. 부동산 투자펀드 조성사업

1. 부동산자산 투자운용에 대한 조사 분석 정보제공업

1. 부동산자산 투자운용에 대한 자문업

1. 위 각호의 사업과 관련된 교육, 훈련사업 및 연구와 기술개발업

1. 위 각호에 관련된 무역업 및 무역대리업

1. 위 각호에 관련된 수출입업 및 동 대행업

1. 위 각호에 관련된 기술개발 용역 및 연구용역사업

1. 위 각호에 부대되는 사업일체

사업 구조 재편을 위한사업 목적 삭제

부칙

제1조(시행일) 이 정관은 2025년 6월 18일부터 시행한다.

부칙

제1조(시행일) 이 정관은 2025년 11월 11일부터 시행한다.

시행일 변경

※ 기타 참고사항 : 해당사항 없음.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

-
-

주) 임시주주총회 개최로 해당사항이 없습니다.

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 임시주주총회 개최로 해당사항이 없습니다.

※ 참고사항

<전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항>

당사는「상법」제368조의 4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리 업무를 아이알큐더스에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표 방식으로 의결권을 행사하시거나 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표 / 전자위임장권유 관리시스템 인터넷 주소 : https://jujupass.co.kr/

나. 전자투표 / 전자위임장 행사기간 : 2025년 11월 1일 9시 ∼ 2025년 11월 10일 17시

- 기간 중 24시간 이용 가능 (단, 마지막날은 오후 5시까지만 가능)

다. 행사방법 : 본인 인증 및 회원가입 진행 후 로그인을 통해 주주 본인을 확인 후 의안별로 의결권 행사 (본인 인증 방법 : 휴대전화 인증 및 공동인증서)

라. 수정동의안 처리: 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리