스코넥 — [기재정정]증권신고서(지분증권) (20250613)
제출인: 스코넥

증권신고서(지분증권)
6.0
(주)스코넥엔터테인먼트

정 정 신 고 (보고)

2025년 06월 13일

1. 정정대상 공시서류 :
증권신고서(지분증권)

2. 정정대상 공시서류의 최초제출일 :
2025년 05월 14일

3. 정정사항

항 목
정정요구ㆍ명령관련 여부
정정사유
정 정 전
정 정 후

※ 요약정보는 본문의 정정사항을 반영하였으며, 정오표를 별도로 기재하지 않았습니다.
※ 단순 오타 및 목차 순서 변경의 경우 별도의 색깔 표시 없이 정정하였습니다.
※ 일정변경은 [공통정정] 사항으로 안내드리며, 각 항목의 해당되는 본문에 정정사항을 반영하였습니다.

제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - III. 투자위험요소

1. 사업위험
- [당사 주요사업 관련 용어설명]

부
기재보완에 따른 정정
(주1) 정정 전
(주1) 정정 후

1. 사업위험 - 나. 디지털콘텐츠 시장 성장성 정체 위험
(주2) 정정 전
(주2) 정정 후

1. 사업위험 - 라. 핵심 기술인력 유출 위험
(주3) 정정 전
(주3) 정정 후

1. 사업위험 - 사. XR 교육ㆍ훈련시스템 국책과제 상용화 지연 위험
(주4) 정정 전
(주4) 정정 후

1. 사업위험 - 아. VR게임 흥행 실패 위험
(주5) 정정 전
(주5) 정정 후

2. 회사위험 - 가. 최대주주 변경에 따른 위험
(주6) 정정 전
(주6) 정정 후

2. 회사위험 - 라. 매출액 및 수익성 악화 관련 위험
(주7) 정정 전
(주7) 정정 후

2. 회사위험 - 아. 유/무형자산 관련 손실 발생 가능 위험
(주8) 정정 전
(주8) 정정 후

2. 회사위험 - 파. 신규상장 당시 추정 경영실적과 현재 실적의 높은 괴리율 위험
(주9) 정정 전
(주9) 정정 후

2. 회사위험 - 하. 회계처리 위반 관련 위험
(주10) 정정 전
(주10) 정정 후

3. 기타위험 - 나. 최대주주의 배정물량 청약 계획 및 경영권 변동 가능성
(주11) 정정 전
(주11) 정정 후

3. 기타위험 - 다. 대규모 신주 물량 일시 출회에 따른 주가 하락 위험
(주12) 정정 전
(주12) 정정 후

제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - V. 자금의 사용목적

2. 자금의 사용 목적
부
기재보완에 따른 정정
(주13) 정정 전
(주13) 정정 후

제2부 발행인에 관한 사항

Ⅰ. 회사의 개요 - 5. 정관에 관한 사항
부
기재보완에 따른 정정
(주14) 정정 전
(주14) 정정 후

VII. 주주에 관한 사항
(주15) 정정 전
(주15) 정정 후

(주1) 정정 전

[당사 주요사업 관련 용어설명]

용어
내용

웹 3.0
컴퓨터가 시맨틱 웹 기술을 이용하여 웹페이지에 담긴 내용을 이해하고 개인 맞춤형 정보를 제공할 수 있는 지능형 웹 기술로 지능화, 개인화된 맞춤형 웹. 메타버스 등 차세대 기술들의 지향점임

메타버스
메타버스는 가상ㆍ초월(meta)과 세계ㆍ우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻함. 보다 구체적으로는, 정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형ㆍ게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있음

공간컴퓨팅(Spatial Computing)
기기와 인간, 환경, 사물 등의 상호작용을 통해 실제 공간에 디지털 콘텐츠를 구현하는 기술을 의미함 주1)

VR

(Virtual Reality)

가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어. 가상현실은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함

AR

(Argumented Reality)

증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임

MR(Mixed Reality)
혼합현실은 가상현실(Virtual RealityㆍVR)과 증강현실(Augmented RealityㆍAR) 기술의 장점만을 혼합하여 디지털 콘텐츠와 실시간 상호작용이 가능한 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴

XR

(eXtended Reality)

가상현실(Virtual RealityㆍVR)과 증강현실(Augmented RealityㆍAR) 기술을 모두 아우르는 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴

실감형 콘텐츠
다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠

HMD

(Head-Mounted Display)

헤드 마운티드 디스플레이. 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말함. 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며, 3D 디스플레이 기술과도 접목. 머리에 장착하는 물건이기 때문에 LCD, OLED 등 가볍고 얇은 디스플레이에 가까운 곳의 사물도 볼 수 있는 렌즈를 덧붙인 선글라스 형태의 모양을 가지고 있음

디지털 트윈(Digital Twin)
현실세계의 기계, 장비, 사물 등의 물체를 가상세계에 똑같이 구현하는 것을 의미함

핸드트래킹(Hand Tracking)
장비를 착용하지 않은 실제 손을 HMD에 내장된 카메라를 통해 사용자의 손 움직임 등을 인식하여 가상현실에 구현해내는 기술

패스스루(Pass Through)
고품질의 해상도 이미지를 기기와 기기 사이에 끊김없이 데이터를 전달하는 것을 뜻함

출처:
당사 제공

(주1) 정정 후

[당사 주요사업 관련 용어설명]

용어
내용

웹 3.0
컴퓨터가 시맨틱 웹 기술을 이용하여 웹페이지에 담긴 내용을 이해하고 개인 맞춤형 정보를 제공할 수 있는 지능형 웹 기술로 지능화, 개인화된 맞춤형 웹. 메타버스 등 차세대 기술들의 지향점임

메타버스
메타버스는 가상ㆍ초월(meta)과 세계ㆍ우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻함. 보다 구체적으로는, 정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형ㆍ게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있음

공간컴퓨팅(Spatial Computing)
기기와 인간, 환경, 사물 등의 상호작용을 통해 실제 공간에 디지털 콘텐츠를 구현하는 기술을 의미함 주1)

VR

(Virtual Reality)

가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어. 가상현실은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함

AR

(Argumented Reality)

증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임

MR(Mixed Reality)
혼합현실은 가상현실(Virtual RealityㆍVR)과 증강현실(Augmented RealityㆍAR) 기술의 장점만을 혼합하여 디지털 콘텐츠와 실시간 상호작용이 가능한 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴

XR

(eXtended Reality)

가상현실(Virtual RealityㆍVR)과 증강현실(Augmented RealityㆍAR) 기술을 모두 아우르는 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴

실감형 콘텐츠
다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠

HMD

(Head-Mounted Display)

헤드 마운티드 디스플레이. 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말함. 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며, 3D 디스플레이 기술과도 접목. 머리에 장착하는 물건이기 때문에 LCD, OLED 등 가볍고 얇은 디스플레이에 가까운 곳의 사물도 볼 수 있는 렌즈를 덧붙인 선글라스 형태의 모양을 가지고 있음

디지털 트윈(Digital Twin)
현실세계의 기계, 장비, 사물 등의 물체를 가상세계에 똑같이 구현하는 것을 의미함

핸드트래킹(Hand Tracking)
장비를 착용하지 않은 실제 손을 HMD에 내장된 카메라를 통해 사용자의 손 움직임 등을 인식하여 가상현실에 구현해내는 기술

패스스루(Pass Through)
고품질의 해상도 이미지를 기기와 기기 사이에 끊김없이 데이터를 전달하는 것을 뜻함

애자일 방식(Agile Methodology)
게임 콘텐츠를 완전히 개발 후 출시하기 보다는 마일스톤 단계의 선행 체험(Early Access)버전으로 출시하여 콘텐츠의 문제점에 대한 유저 피드백을 빠르게 반영하며 변화에 유연하게 대응하는 개발 방식으로, 콘텐츠 완성도를 높일 수 있는 것이 장점임

출처:
당사 제공

[시장조사 기관 정보 요약]

기관명
내용

한글명
영문명

가트너
Gartner, Inc.
1979년 설립된 미국의 정보 기술 연구 및 자문 회사로 현재 세계 85개국에 12,400여 개의 고객을 두고 있음.

스태래티직 애널리틱스
Strategic Analytics
2003년 설립된 영국의 컨설팅회사로 포춘 1,000대 기업 및 유럽 내 대기업을 고객으로 두고 있음.

리서치앤마켓
Research and Markets
2002년 설립된 리서치 전문 기업으로 포춘 500대 기업 중 450개 이상의 기업을 고객으로 두고 있으며 1,700명이 넘는 리서치 인력을 보유하고 있음.

스태티스타
Statista
2007년 설립된 독일의 비즈니스 데이터 플랫폼 기업으로 전 세계 가입자 수 2백만명을 보유하고 있음.

연구개발특구진흥재단
-
연구개발특구 육성 사업을 수행하는 과학기술정보통신부 산하 기타공공기관입니다.

-
Market. us
글로벌 시장조사 컨설팅을 전문으로 하는 컨설팅사로, 대형 기업이나 중소기업, 연구기관 등이 시장 진출 및 제품 전략 수립, 기술 도입 등을 위해 활용할 수 있는 신뢰성 있는 리서치를 제공하는 기관

글로벌 ICT 포털
Global ICT Portal
정보통신산업진흥원(NIPA)이 운영하는 한국 중소벤처 ICT 기업의 글로벌 시장 진출 지원 플랫폼으로, 글로벌 ICT 산업 동향을 제공하고 있음.

-
Perkins Coie
1912년 시애틀에서 설립된 미국계 국제로펌으로, 약 1,200명 이상의 변호사가 근무하고 있으며 다양한 법률적 자문 및 실무 서비스를 제공함.

한국콘텐츠진흥원
KOCCA(Korea Creative Content Agency)
문화체육관광부 산하 콘텐츠 산업 진흥 전문 공공기관으로, 글로벌 콘텐츠 수출 및 스타트업 지원, 인재 양성 등 다양한 사업을 수행함.

(주2) 정정 전
1. 사업위험 - 나. 디지털콘텐츠 시장 성장성 정체 위험
(중략)

디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있음에 따라 국내 디지털콘텐츠 시장 또한 세계 디지털콘텐츠 시장의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다. 다만 디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 가능성도 있으며, 향후 시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

(주2) 정정 후
1. 사업위험 - 나. 디지털콘텐츠 시장 성장성 정체 위험

(중략)

디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있음에 따라 국내 디지털콘텐츠 시장 또한 세계 디지털콘텐츠 시장의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다. 다만 디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 가능성도 있으며, 향후 시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

이렇듯 당사가 영위하고 있는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 사업은 향후 시장의 성장률이 급격히 감소하는 등의 전방시장 변동성에 의해 부정적인 영향을 받을 가능성이 존재합니다. 한편, 당사는 메타버스 미래사업 부문을 통해 비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드 구축, 가상전시회, 버츄얼 아바타를 활용한 방송 등 다양한 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 메타버스 사업은 공공부문 및 기관, 기업 등 다양한 수요처의 요구에 따라 다양한 목적의 콘텐츠를 제공한다는 특징이 있으며, 메타버스 미래사업 부문에서 제공하고 있는 콘텐츠는 대부분 고객사의 요구에 맞추어 커스터마이징 하는 방식으로 제작되는 경향이 있다는 점에서 시장 전체를 수치화하거나 표준화된 비교를 하는데 어려움이 존재합니다. 또한 가상 증강현실 기술을 활용하는 기술이라는 점에서 그 정의가 광범위할 수 있으며, 같은 분야의 기술을 통해 경쟁을 하고 있다고 판단할 수 있는 경쟁사에 대한 파악에 어려움이 존재한다는 특징이 있습니다. 또한 메타버스 미래사업 콘텐츠는 AI, 블록체인 등 메타버스와의 융복합 산업으로, 사업 범위가 매우 광범위하기 때문에 경쟁업체를 특정하기 어렵습니다. 기업마다 융복합하는 사업범위가 매우 상이하고 비교가능성이 매우 낮기 때문에 동질적 시장으로 판단하기 어렵다는 점에서 시장점유율에 대한 추정은 어려우며, 당사와 유사한 융복합 메타버스 콘텐츠 개발 기업 현황은 다음과 같습니다.

[2024년말 메타버스 미래사업 주요 경쟁업체 현황]

(단위: 백만원)

경쟁사명
매출액 (메타버스 미래사업 기준)

위지윅스튜디오
10,675

버넥트
4,599

시공테크
143,732

케이쓰리아이
10,329

출처:
당사 제공

한편, 당사와 유사한 사업을 영위하고 있는 기업체 현황을 소프트웨어정책연구소에서 조사한 가상증강현실 산업 실태조사 등을 바탕으로 파악할 수 있습니다. 다음은 소프트웨어정책연구소에서 조사한 콘텐츠 제작 및 공급 기업체 현황입니다.

[국내 VR 및 AR 산업분류별 기업체 수]

구분
참여기업
주력기업
단일분야참여기업

콘텐츠 제작및 공급업
문화콘텐츠
게임
97
61
40

방송, 영화, 애
니메이션

60
41
25

출판
8
4
3

공연
, 전시

136
87
59

일반 생활정보 제공솔루션
26
9
6

광고
46
27
17

기타 문화
33
20
12

소 계
332
249
162

산업콘텐츠
산업범용
사무지원
20
13
11

기타 범용
12
3
2

산업특화
교육
227
168
99

부동산
28
24
13

보건/의료
57
39
34

국방
43
21
12

제조업
72
49
29

도소매업
1
0
0

기타 산업특화
29
21
13

소 계
400
338
213

합 계
642
587
375

출처:
소프트웨어정책연구소 2024 가상증강현실 산업 실태조사(2025.03.28)

주)
각 업종 구분별 중복되는 업체는 각 구분별 중복 집계되어 있습니다.

상기 내용들로 판단할 때, 당사가 공공부문, 혹은 기관 등 각각의 수요에 따른 적합한 콘텐츠를 제공하지 못할 경우, 추후 당사는 당사의 콘텐츠에 대한 시장 수요를 확보하지 못하게 될 가능성이 존재합니다. 또한 이러한 상황이 지속되는 등 당사 콘텐츠의 대중화 가능성이 저하된다면 이는 당사 실적 및 재무상태에 부정적인 영향을 가져올 수 있으므로 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

(주3) 정정 전
1. 사업위험 - 라. 핵심 기술인력 유출 위험
(중략)

당사의 연구개발 조직은 크게 개발본부와 기업부설 연구소로 나뉘어집니다. 개발본부는 당사의 XR 기술개발 업무를 주요 업무로 수행하며, 게임사업실, 교육훈련사업실, 개발지원실 총 세 개의 부서로 나뉘어 개발 업무를 수행합니다. 게임사업실은 트래블러를 비롯하여 다양한 VRㆍXR게임을 개발 업무를 수행하고 있으며, 교육훈련사업실은 대공간 워킹 시스템을 활용한 교육ㆍ훈련 콘텐츠 개발 프로젝트와 메타버스 콘텐츠 개발을 진행하고 있습니다. 개발지원실은 R&D, QA, 마케팅 등 개발 지원과 관련된 제반 업무를 수행하고 있으며, 기업부설연구소에서는 XR과 연계한 연구를 진행하고 있습니다. 기업부설연구소는 XR이라는 단어가 생소하던 시기인 2014년부터 연구를 시작했으며, 빠르게 발전하는 가상현실(VR) 기술에 대응할 수 있도록 지속적으로 연구하며 그에 상응하는 기술능력을 보유하고 있습니다. 주된 연구내용은 현실공간을 인식하여 가상 공간에 정합하는 기술연구와 XR 최신 기술에 대한 연구입니다.

[연구개발 조직도]

연구개발 조직.jpg
연구개발 조직

출처:
당사 제공

(중략)

당사는 2022년 당사는 IPO 이후에도 지속적으로 XR 콘텐츠 및 관련 기술 고도화를 위한 연구개발 역량을 강화해왔으나, 해당 기간 동안 XR 산업 전반에 대한 정부 차원의 연구개발(R&D) 지원 규모가 정체 또는 축소되면서, 정부과제 중심의 연구개발 확대에는 다소 한계가 있었습니다. 이에 따라, IPO 당시의 당사 정부과제 연구개발 실적에서, 증권신고서 제출일 현재 기준 1건의 실적이 추가되었습니다. 당사는 향후 정부의 XR 산업에 대한 연구개발 지원이 점진적으로 확대될 것으로 예상됨에 따라, 정부과제 참여를 적극 모색하고자 합니다. 특히, 실감형 콘텐츠, 대공간 워킹 시스템 등 당사가 강점을 보유한 기술 분야를 중심으로 공공 R&D 과제 수주를 확대하고, 이를 통해 기술 고도화 및 상용화 기반을 강화할 계획입니다.

당사의 자체 연구개발 현황은 다음과 같습니다.

[
자체 연구개발]

연구과제명
연구개발 기간
연구결과 기대효과

VR 모탈블리츠-워킹어트렉션
2015.01~2017.03
상품화

VR 모탈블리츠-PSVR
2015.01~2017.04
상품화

VR 퓨쳐라이드
2016.01~2017.06
상품화

VR 공포의 도로
2016.01~2017.06
상품화

VR 쥬시팡팡
2017.01~2018.02
상품화

VR 방탈출
2018.01~2018.05
상품화

VR 방탈출:인형의방
2018.05~2018.10
상품화

VR 배틀아레나-LBE
2017.01~2018.11
상품화

VR 비트세이버-아케이드
2018.08~2018.11
상품화

버추얼 유튜버
2018.07~2018.11
상품화

VR 블랙울프
2017.01~2018.12
상품화

BM
2018.03~2018.12
상품화

VR 방탈출:비밀연구실
2018.09~2019.03
상품화

VR 방탈출:파라오의 저주
2018.09~2019.04
상품화

VR 배틀아레나-LBE (Network)
2018.04~2019.10
상품화

VR 신밧드의 양탄자
2018.09~2019.11
상품화

VR 발룬 히어로즈
2018.11~2019.12
상품화

VR 배틀아레나-컨슈머
2019.06~2020.10
상품화

VR CSI 2027:Battle of the Desert
2019.07~2021.03
상품화

VR 방탈출:피의제단
2019.10~2020.01
상품화

VR 방탈출:신들의 방
2020.01~2020.06
상품화

VR 스트라이크러시
-
상품화

VR 어나더도어
-
상품화

출처:
당사 제공

당사의 글로벌 빅테크 기업과의 콘텐츠 제작 협업이 본격화되면서 프로젝트 개발 일정이 상호 조율되고, 콘텐츠 품질 향상을 전략적 우선순위로 설정함에 따라 게임의 출시 시점이 조금씩 밀려 전체적인 출시 건수가 감소하는 양상을 보이고 있습니다. 이에 따라 증권신고서 제출일 현재 기준 2건의 자체 연구개발 건수가 추가되었습니다. 게임 분야에서는 시장 변화와 기술 트렌드에 유연하게 대응할 수 있도록, 애자일 방식의 게임 개발 프로세스를 기반으로 한 소규모 MR 게임 프로젝트들을 현재 기획 중에 있으며, 이를 통해 다양한 테마의 게임 출시를 순차적으로 추진할 계획입니다.

(중략)

이와 같은 당사의 노력에도 불구하고 당사의 주요 기술 및 노하우를 보유한 핵심 인력이 타 경쟁사로 이탈하거나, 이러한 이탈 인력으로 인한 당사 내부 기술의 외부 유출이 발생한다면 당사의 사업 경쟁력이 급격하게 약화될 가능성이 존재합니다. 또한 추가 인력 채용에 있어 전문 인력 확보가 어려울 경우, 시장 내 당사 경쟁력은 저하될 가능성이 있습니다. 당사가 영위하고 있는 사업의 경우 연구개발을 통한 기술력이 사업의 핵심 경쟁력으로 작용하고 있습니다. 이러한 점에서, 당사의 연구개발 프로젝트가 특정 핵심인재에 의존할 경우, 위의 인력유출 위험이 보다 크게 작용할 수 있습니다. 핵심 인력을 대체하기 위해 새로운 인력을 채용하고 재교육해야 한다는 점에서 당사의 비용적 측면 또한 부정적인 영향을 받을 수 있으며, 이러한 상황이 반복되면 연구 프로젝트의 지연, 비용 증가, 사업 경쟁력 약화 등 도미노 현상이 발생할 가능성이 존재하며, 이는 당사 사업의 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

(주3) 정정 후
1. 사업위험 - 라. 핵심 기술인력 유출 위험

(중략)

당사의 연구개발 조직은 크게 개발본부와 기업부설 연구소로 나뉘어집니다. 개발본부는 당사의 XR 기술개발 업무를 주요 업무로 수행하며, 게임사업실, 교육훈련사업실, 개발지원실 총 세 개의 부서로 나뉘어 개발 업무를 수행합니다. 게임사업실은 트래블러를 비롯하여 다양한 VRㆍXR게임을 개발 업무를 수행하고 있으며, 교육훈련사업실은 대공간 워킹 시스템을 활용한 교육ㆍ훈련 콘텐츠 개발 프로젝트와 메타버스 콘텐츠 개발을 진행하고 있습니다. 개발지원실은 R&D, QA, 마케팅 등 개발 지원과 관련된 제반 업무를 수행하고 있으며, 기업부설연구소에서는 XR과 연계한 연구를 진행하고 있습니다. 기업부설연구소는 XR이라는 단어가 생소하던 시기인 2014년부터 연구를 시작했으며, 빠르게 발전하는 가상현실(VR) 기술에 대응할 수 있도록 지속적으로 연구하며 그에 상응하는 기술능력을 보유하고 있습니다. 주된 연구내용은 현실공간을 인식하여 가상 공간에 정합하는 기술연구와 XR 최신 기술에 대한 연구입니다.

[연구개발 조직도]

연구개발 조직.jpg
연구개발 조직

출처:
당사 제공

[IPO 당시 연구개발 조직도]

연구개발 조직도_1.jpg
연구개발 조직도

출처:
당사 제공

당사는 IPO 이후 연구개발 조직에 변동이 존재하였으며, 이와 관련한 세부 변동 내용은 다음과 같습니다.

[IPO 이후 연구개발조직 변경 내역]

부서명
변경일자
변경내용
변경사유

1개발본부
2025년 04월
폐쇄
게임/교육훈련 혼합 개발에 따른 효율성 저하

2개발본부
2025년 04월
폐쇄
게임/교육훈련 혼합 개발에 따른 효율성 저하

게임사업실
2025년 04월
신설
게임 개발 사업의 사업집중도와 전문성 강화

교육훈련사업실
2025년 04월
신설
교육훈련 콘텐츠 개발의 사업집중도와 전문성 강화

개발지원실
2025년 04월
신설
개발 자원의 통합 관리와 개발 효율성 강화

출처:
당사 제공

상기와 같이 당사는 IPO 당시의 1개발본부와 2개발본부로 구분되어 있던 기존 개발본부의 구조에 대한 변동이 발생한 바 있습니다. 2025년 04월 당사 콘텐츠 개발의 효율성 및 전문성을 위하여 게임 사업실 및 교육훈련 사업실로 연구개발조직을 구분하였으며, 또한 개발 자원의 통합 관리를 위하여 개발지원실을 신설하였습니다. 추가적으로, IPO 당시 VR&XR 연구소로 표기하였던 부서는 역할 이해의 용이성을 위해 기업부설연구소로 명칭을 병행 표기하고 있으며, 현재 실무적으로는 VR&XR 연구소, 대외적으로는 기업부설연구소로 표기하고 있습니다.상기와 같이 당사의 연구개발조직은 전문성 및 효율성을 위한 변동 가능성이 존재하며, 이러한 변동 과정 속에서 당사 연구개발 조직의 재정비 등으로 인한 일시적 비효율 현상 또한 발생할 가능성이 존재하니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.(중략)

당사는 2022년 당사는 IPO 이후에도 지속적으로 XR 콘텐츠 및 관련 기술 고도화를 위한 연구개발 역량을 강화해왔으나, 해당 기간 동안 XR 산업 전반에 대한 정부 차원의 연구개발(R&D) 지원 규모가 정체 또는 축소되면서, 정부과제 중심의 연구개발 확대에는 다소 한계가 있었습니다. 이에 따라, IPO 당시의 당사 정부과제 연구개발 실적에서, 증권신고서 제출일 현재 기준 1건의 실적이 추가되었습니다. 당사는 향후 정부의 XR 산업에 대한 연구개발 지원이 점진적으로 확대될 것으로 예상됨에 따라, 정부과제 참여를 적극 모색하고자 합니다. 특히, 실감형 콘텐츠, 대공간 워킹 시스템 등 당사가 강점을 보유한 기술 분야를 중심으로 공공 R&D 과제 수주를 확대하고, 이를 통해 기술 고도화 및 상용화 기반을 강화할 계획입니다.
이러한 노력의 일환으로서 당사는 현재 5건의 정부과제에 대한 참여를 진행하고 있으며, 이와 관련한 정부의 예산 지원 세부 내용 및 당사의 정부과제 참여 세부 현황은 다음과 같습니다.

[예상 정부예산 지원 현황]

(단위: 백만원)

구분
사업 세부내용
총 정부 지원액
당사 지원수혜액

2024년 문화기술연구개발 지능형 문화콘텐츠 창제작 기술 개발
XR 공간 반응형 콘텐츠 최적화를 위한멀티모달 UX 평가 플랫폼 기술 개발
15,000
500

2025년 신성장 게임 콘텐츠 제작지원
내부 제작중인 "MR트래블러" 게임제작 지원
8,800
300

2025년 게임더하기 지원(초기진입형)
내부 제작중인 "후즈앳도어" 게임제작 지원
1,330
77

글로벌 방위산업 강소기업 육성사업시장 개척비 지원
2023년 종료된 국방과제 "VR 기술기반대공간 시뮬레이터" 해외 수출 지원
-
390

2025년 인공지능 콘텐츠 제작지원 사업
AI 기반 스마트홈 생활환경 대응형 콘텐츠플랫폼 개발
1,600
400

출처:
당사 제공

주)
글로벌 방위산업 강소기업 육성사업 시장 개척비 지원의 경우 정확한 정부 지원 예산 규모의 추정이 불가하여 기재하지 않았습니다.

당사가 정부과제에 대해 참여하고 있는 내용은 다음과 같습니다.

[정부과제 참여 세부 현황]

정부 과제 및 지원 사업 내용
일정
비고

XR 공간 반응형 콘텐츠 최적화를 위한멀티모달 UX 평가 플랫폼 기술 개발
2024.07~2026.12
2024년 7월 3개년도 기간 협약 완료 후 현재 2개년도 사업 진행중

내부 제작중인 "MR트래블러" 게임제작 지원
2025.04~2025.11

2025년 4월
1일 협약 완료및 사업 진행중

내부 제작중인 "후즈앳도어" 게임제작 지원
2025.05~2025.12

2025년 5월 1일
협약 완료및 사업 진행중

2023년 종료된 국방과제 "VR 기술기반대공간 시뮬레이터" 해외 수출 지원
2025.07~2026.07

2025년 5월
선정 완료및 협약 진행중

AI 기반 스마트홈 생활환경 대응형 콘텐츠플랫폼 개발
2025.06~2025.11

2025년 4월
선정 완료및 협약 진행중

출처:
당사 제공

하지만 정부의 정책적 지원이 당사의 예상과 다르게 예상 규모가 축소되거나, 지원의 내용이 변동되는 등의 변동 가능성이 존재합니다. 또한 당사의 주요 사업과 관련이 적은 타 산업에 대한 정책 지원 기조 등이 발생한다면 XR 산업에 대한 정부 지원계획이 철회 혹은 지연될 가능성 또한 존재합니다. 이러한 점에서 당사의 정부과제 참여에 어려움을 겪을 가능성이 존재하며, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사의 자체 연구개발 현황은 다음과 같습니다.

[
자체 연구개발]

연구과제명
연구개발 기간
연구결과 기대효과

VR 모탈블리츠-워킹어트렉션
2015.01~2017.03
상품화

VR 모탈블리츠-PSVR
2015.01~2017.04
상품화

VR 퓨쳐라이드
2016.01~2017.06
상품화

VR 공포의 도로
2016.01~2017.06
상품화

VR 쥬시팡팡
2017.01~2018.02
상품화

VR 방탈출
2018.01~2018.05
상품화

VR 방탈출:인형의방
2018.05~2018.10
상품화

VR 배틀아레나-LBE
2017.01~2018.11
상품화

VR 비트세이버-아케이드
2018.08~2018.11
상품화

버추얼 유튜버
2018.07~2018.11
상품화

VR 블랙울프
2017.01~2018.12
상품화

BM
2018.03~2018.12
상품화

VR 방탈출:비밀연구실
2018.09~2019.03
상품화

VR 방탈출:파라오의 저주
2018.09~2019.04
상품화

VR 배틀아레나-LBE (Network)
2018.04~2019.10
상품화

VR 신밧드의 양탄자
2018.09~2019.11
상품화

VR 발룬 히어로즈
2018.11~2019.12
상품화

VR 배틀아레나-컨슈머
2019.06~2020.10
상품화

VR CSI 2027:Battle of the Desert
2019.07~2021.03
상품화

VR 방탈출:피의제단
2019.10~2020.01
상품화

VR 방탈출:신들의 방
2020.01~2020.06
상품화

VR 스트라이크러시
-
상품화

VR 어나더도어
-
상품화

출처:
당사 제공

당사의 글로벌 빅테크 기업과의 콘텐츠 제작 협업이 본격화되면서 프로젝트 개발 일정이 상호 조율되고,
콘텐츠 품질 향상을 위한 점검 등으로 인해 게임의 출시 시점의 지연으로 전체적인 출시 속도가 감소하는 양상을 보였습니다.

당사의 글로벌 빅테크 기업과의 콘텐츠 제작 협업 본격화로 인한 게임 출시 시점의 지연 등이 자체 연구개발 실적 저조의 주요 원인인데, 이와 관련된 세부 내용은 다음과 같습니다.

[글로벌 빅테크 기업과의 콘텐츠 제작 협업 현황]

협업 업체명
프로젝트 내용
프로젝트 일정
프로젝트 규모
관련 제품 출시일정

META
XR게임(스트라이크 러시) 개발비 지원

2022.12.05~
2024.04.18

영업기밀
2024.04.18

META
XR게임(트래블러) 개발비 지원

2024.02.22~
2025년 하반기

영업기밀
2025년 하반기

출처:
당사 제공

주)
프로젝트 규모에 대한 사항은 기밀유지 계약 조건에 의해 기재하지 않았습니다.

또한, 당사는 지속적인 기술 혁신을 위해 미술(Art)을 테마로 한 미술관 메타버스 서비스 'Eddy:sean'(이하 에디션)을 기획하였으나, 시장 환경의 변동성 등으로 인한 수익성 확보의 어려움으로 프로젝트가 상품화 단계에서 불가피하게 중단되는 등 신규 연구개발 프로젝트의 성과를 거두지 못한 사례 또한 존재하였습니다. 비용 부담으로 인해 게임 개발부서 인원 확충이 어려운 당사의 상황에서, 신규 게임 개발 시 게임 개발부서 전원이 집중 투입되어야 하는 당사의 개발구조 또한 당사의 자체 연구개발에서 가시적이고 다양한 실적을 보이지 못한 주요 원인으로 작용하였습니다. 상기 원인 등으로 인해 당사의 자체연구개발 실적은 IPO 당시에 비해 2건만이 추가되었습니다.

게임 분야에서는 시장 변화와 기술 트렌드에 유연하게 대응할 수 있도록, 애자일 방식의 게임 개발 프로세스를 기반으로 한 소규모 MR 게임 프로젝트들을 현재 기획 중에 있으며, 이를 통해 다양한 테마의 게임 출시를 순차적으로 추진할 계획입니다.
또한, 당사가 기획중인 소규모 MR 게임에 대한 프로젝트 세부 기획 내용은 다음과 같습니다.

[소규모 MR게임 프로젝트 기획 현황]

게임명
게임 내용
프로젝트 일정
프로젝트 규모
관련 제품 출시일정
비고

Who's at the door
조현병 환자가 되어 이상현상을관찰하는 공포 장르의 게임
2024년 12월~2025년 7월 예정
-
2025년 하반기출시 예정
Multi Platform

Dr. Pop
교정의가 되어 환자들을다양한 방법으로 교정하는 게임
2025년 03월~2025년 하반기
-
2025년 하반기출시 예정
Casual Arcade MR

출처:
당사 제공

주)
프로젝트 규모에 대한 사항은 당사의 영업기밀에 해당하여, 기재하지 않았습니다.

하지만 이러한 타 기업과의 콘텐츠 제작 협업 내용과 당사의 게임 프로젝트 기획에도 불구하고, 당사가 계획한 일정대로 사업이 진행되지 않을 가능성이 존재하며, 프로젝트의 진행에 차질이 발생하여 일정이 연기되는 등의 상황이 발생할 시 이는 당사의 사업 및 실적에 부정적으로 작용할 가능성이 존재하니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

(중략)

이와 같은 당사의 노력에도 불구하고 당사의 주요 기술 및 노하우를 보유한 핵심 인력이 타 경쟁사로 이탈하거나, 이러한 이탈 인력으로 인한 당사 내부 기술의 외부 유출이 발생한다면 당사의 사업 경쟁력이 급격하게 약화될 가능성이 존재합니다. 또한 추가 인력 채용에 있어 전문 인력 확보가 어려울 경우, 시장 내 당사 경쟁력은 저하될 가능성이 있습니다. 당사가 영위하고 있는 사업의 경우 연구개발을 통한 기술력이 사업의 핵심 경쟁력으로 작용하고 있습니다. 이러한 점에서, 당사의 연구개발 프로젝트가 특정 핵심인재에 의존할 경우, 위의 인력유출 위험이 보다 크게 작용할 수 있습니다. 핵심 인력을 대체하기 위해 새로운 인력을 채용하고 재교육해야 한다는 점에서 당사의 비용적 측면 또한 부정적인 영향을 받을 수 있으며, 이러한 상황이 반복되면 연구 프로젝트의 지연, 비용 증가, 사업 경쟁력 약화 등 도미노 현상이 발생할 가능성이 존재하며, 이는 당사 사업의 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

한편, 당사는 다음과 같은 사업부문별 연구개발에 대한 세부 계획이 존재합니다.

[XR게임 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
자금조달 방법

자체 IP 활용 혼합현실 기반 파티형보드 게임 콘텐츠 [MR.Traveler] 개발
진행중~ 2025년 11월
약 11.6억원
* MR 기술 확보 및 고도화(패스 쓰루, 스페이셜 앵커, 핸드 트래킹 등)* MR 게임 시장 개척(시장 선점 및 크로스 플랫폼 확대)* F2P 기반 BM 구축 및 구매 알고리즘, 사용자 선호 모델 데이터 확보
금번 자금조달

외부 유명 IP 전략적 인수 및크로스 플랫폼 상업화
2026년 01월~ 2026년 12월
약 15억원

* 인지도 높은 콘텐츠(영화,드라마,게임 등)의 IP 활용 가능 대상 모색 중* 조건 및 권한 등에 대해 IP 홀더와 초기 협의 중으로 향후 글로벌 판매 수익 확대 목표* IP화로 제작된 콘텐츠들을 크로스 플랫폼을로 커스텀하여 XR 이외의 플랫폼 시장으로 진출

금번 자금조달

그래픽 엔진 기술 적용 고도화를 활용하여호러 게임 [Who’s at the Door?] 개발
진행중~ 2025년 10월
약 8억원
* 플랫폼 최적화 유연성 확보(PC, 콘솔, VR 등 멀티플랫폼 대응)* 개발비용 효율적 운영 역량 확보(나나이트 및 루멘을 통해 간단하게 고품질 그패픽 씬 구현)
금번 자금조달

서비스 플랫폼 운영 인프라 고도화 및 증설
2025년 08월~ 2026년 06월
약 5.4억원
* Live 중인 게임 콘텐츠 운영을 위한 인프라 구축하여, 용이한 데이터 관리* 서버기반 네트워크 안정성 확보* 게임 콘텐츠 내 이벤트 및 공지 관리 CMS 인프라 확보
금번 자금조달

출처:
당사 제공

[XR교육훈련 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
비고

산업안전, 군사, 의료, 소방분야 특화 콘텐츠 제작(혼합현실 기반 훈련콘텐츠 개발)

진행중~ 2025년 11월
약 15.3억원
* 최신기술 적용을 통한 사업범위 확대
금번 자금조달

산업안전, 군사, 의료, 소방분야 특화 콘텐츠 제작(훈련콘텐츠 표준기술 및 모듈화 개발)

진행중~ 2026년 12월
약 13억원
* 규격화된 개발체계 구축을 통한 이익 향상
금번 자금조달

B2B 맞춤형 교육 플랫폼 개발
(훈련체계 확장플랫폼 연구개발)

2026년 01월~ 2026년 03월
약 11.7억원
* 가변적 훈련체계 구축을 통한 다양한 BM모델 확보
금번 자금조달

출처:
당사 제공

[메타버스 미래산업 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
비고

미래 메타버스 사업 및 신사업 플랫폼 기획
(분산형 메타버스 경제 시스템 개발)

2025년 06월~ 2026년 12월
약 7억원
* Silo화된 데이터 Context 관리를 통해 데이트 흐름과 프로세스 개선* RWA 토큰 통합관리 연구를 통해 실시간 정산기반의 관리 기능 구현(NFT, STO)을 통해 신규사업모델 및 플랫폼 기획에 적용
금번 자금조달

미래 메타버스 사업 및 신사업 플랫폼 기획(신규 사업모델 및 플랫폼 기획)

2025년 06월~ 2026년 12월
약 10억원
* XR+AI(인공지능) 기술 고도화 및 관련 플랫폼 엔진 개발을 통해 XR콘텐츠 제작과 핵심 IP 확보 기대* XR기반 통합플랫폼 개발를 통해 서비스형 소프트웨어(SaaS) 모델 개발 및 서비스 방향성 확보
금번 자금조달

몰입형 AI 인터랙션 기술 확보 - Adaptive AI Multi-Modal Interface
2025년 11월~ 2026년 12월
약 13억원
* 사용자 음성, 제스처, 시선 등 다양한 입력을 실시간으로 인식하고 반응하는 AI Multi-Mordal Inferface 연구를 통해 MR 경험을 극대화* 당사 내 기 개발중이거나 추후 개발 예정인 콘텐츠에 반영하여 기능적 우위성과 차별화 기대
금번 자금조달

출처:
당사 제공

하지만, 당사의 이러한 연구개발 계획이 존재함에도 불구하고, 당사의 예상 일정과는 다른 연구개발이 진행될 가능성이 존재하며, 연구개발 과정 속에서 추가적으로 발생하게 되는 비용 등의 요인으로 인하여 연구개발의 진행이 지연될 가능성 또한 존재합니다. 결과적으로 상기 원인들로 인해 당사의 연구개발 실적이 가시적인 성과를 거두지 못하여, 당사의 기술력을 통한 매출 성장성에 부정적인 영향을 받을 수 있음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

해당 연구개발 계획에 대한 예상 소요자금에 대한 상세 내용은 V. 자금의 사용목적 - 2. 자금의 사용 목적을 참고해주시기 바랍니다.

(주4) 정정 전
1. 사업위험 - 사. XR 교육ㆍ훈련시스템 국책과제 상용화 지연 위험
(중략)또한 대규모 예산이 들어가는 정부사업 프로젝트는 각국 및 공공기관의 재정 상황에 따라 사업진행이 지연될 수 있고 정부 정책 변화에 따라 사업진행이 가변적이며 향후 사업 진행 예측에 불확실성이 높습니다. 따라서, 당사의 향후 미래 수익 예측 시에도 각국 재정 상황 및 정부, 공공기관 정책 변화에 따른 프로젝트 수주 불확실성이 존재하며, 당사의 매출 성장성 및 안정성에 부정적으로 작용할 수 있습니다.

(주4) 정정 후1. 사업위험 - 사. XR 교육ㆍ훈련시스템 국책과제 상용화 지연 위험
(중략)또한 대규모 예산이 들어가는 정부사업 프로젝트는 각국 및 공공기관의 재정 상황에 따라 사업진행이 지연될 수 있고 정부 정책 변화에 따라 사업진행이 가변적이며 향후 사업 진행 예측에 불확실성이 높습니다. 따라서, 당사의 향후 미래 수익 예측 시에도 각국 재정 상황 및 정부, 공공기관 정책 변화에 따른 프로젝트 수주 불확실성이 존재하며, 당사의 매출 성장성 및 안정성에 부정적으로 작용할 수 있습니다.
이렇듯 당사가 영위하고 있는 XR 교육훈련 사업은 향후 정부사업 프로젝트의 재정 상황 등에 따라 사업진행이 지연되는 등의 산업 변동성에 의해 부정적인 영향을 받을 가능성이 존재합니다.한편, 당사는 XR 교육훈련 내용을 기반으로 한 콘텐츠를 제작하는 XR 교육훈련 사업을 영위하고 있으며, 해당 부문과 관련된 주요 경쟁업체 현황은 다음과 같습니다.

[XR교육훈련 사업 주요 경쟁업체 시장점유율 현황]

경쟁사명
기업정보
매출액

Motion Realtiy
3D 모션 캡처 및 몰입형 가상현실(VR) 시뮬레이션 기술 분야의 선도 기업으로, 실시간 3D 모션 캡처 및 가상현실 시뮬레이션 기술을 활용한 제품과 솔루션 개발 사업 영위
-

Blue halo
미국 국방부, 미 해병대, 미 공군 등 주요 군사 고객과 글로벌 동맹국에 첨단 훈련 및 시뮬레이션 시스템을 공급하며 가상 훈련 시스템, 전쟁 게임, 가상 사격장, 확장현실(XR) 기반 훈련 솔루션 제공 사업 영위
-

AVRT(Adaptive Virtual Reality Training)
군사, 법 집행, 응급 서비스, 고위험 임무 담당자 등을 위한 완전 무선 자유 이동형(Free-roam) 가상현실(VR) 훈련 시스템 제공
-

이노시뮬레이션
국방 가상훈련시스템을 공급하는 디지털 트윈 기반의 XR 솔루션 기업으로서, 방위산업 특화 XR 가상훈련 시스템을 중심으로, 국방 가상훈련 시뮬레이터, 스마트 모빌리티 시뮬레이터, Physical AI 시뮬레이션 플랫폼,VILS(Vehicle-in-the-Loop Simulation) 실차 검증 기술을 핵심 사업으로 추진
4,884(XR 가상훈련 사업) 9,336(총 매출액)

버넥트
자체 개발한 XR 엔진에 응용기술을 추가하여 산업현장의 문제를 해결하는 솔루션 개발 및 상용화 사업 영위

4,599(
총 매출액
)

출처:
당사 제공

주)
이노시뮬레이션과 버넥트를 제외한 타 경쟁사의 경우, 비상장사로 재무정보의 확인이 불가하여 매출액을 기재하지 않았습니다.

교육 및 훈련용 XR 콘텐츠는 규격화되어있지 않고 대부분 고객사의 요구에 맞추어 커스터마이징하는 방식으로 제작되기 때문에, 동일한 기준에서 경쟁사를 정의하거나 비교 분석하기에 어려움이 있습니다. 특히 해외 경쟁사의 경우 대부분이 비상장사이기 때문에 매출액 등의 재무정보에 대한 접근이 어려우며, 국내 경쟁사의 경우 주요 수요처인 기관, 공공 부문과 계약시 기밀유지 계약, 컨소시엄 계약으로 진행되는 경우가 많아 시장 전체를 수치화하거나 표준화된 비교가 어렵습니다. 이러한 원인 등으로 당사 XR 교육훈련 사업과 관련한 경쟁업체의 실적 현황 및 시장점유율 현황 등의 자료는 확인하는데 어려움이 존재하니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.이와 같이 당사가 영위하고 있는 XR 교육훈련 사업과 관련된 시장에는 다양한 경쟁업체가 존재하고 있습니다. 이러한 환경에서 당사가 시장 경쟁에서 영향력의 우위를 가져가지 못하거나, 보다 경쟁력 있는 경쟁사의 시장 점유율 증가 현상이 나타나는 등의 상황이 발생한다면 이는 당사 실적 및 재무상태에 부정적인 영향을 가져올 수 있으므로 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

(주5) 정정 전

1. 사업위험 - 아. VR게임 흥행 실패 위험
(중략)

당사는 흥행작을 개발하기 위해 지속적인 연구개발 역량을 키우고 있으며, 흥행작을 국내에서뿐만 아니라 해외에서도 제공하기 위한 현지화 노력을 기울이고 있습니다.
당사의 국내 및 해외 현지화 노력에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

[현지화 노력 세부내용]

국내
- 국내 유망한 IP 발굴을 통해 협력 개발 및 출시와 퍼블리싱 사업을 전개하였습니다.

해외
- 메타, 스팀 등 플랫폼에서 유망한 IP 분석을 통한 콘텐츠 개발방향 및 BM을 벤치마킹하고 있습니다.- 마케팅 기법의 변화에 따라 해외 유명 퍼블리셔 관계자와의 네트워크 구축 및 협의하고 있습니다.

출처:
당사 제공

그러나 당사의 이런 노력에도 불구하고, 게임 산업은 흥행 산업으로서 향후 출시될 게임의 흥행 여부를 미리 예측할 수 없고, 흥행에 실패할 경우, 당사의 실적에 중요한 영향을 끼칠 수 있습니다. 신규 출시 게임의 흥행을 위해 대규모 연구개발비를 지출하고 있는 상황 속에서, 신규 게임의 이용자 확보에 실패하거나, 기존 게임의 대규모 업데이트를 진행한 후에도 기존 게임 이용자들의 이탈이 발생하는 경우 당사 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

한편, 당사 외에도 VR 및 MR 게임 사업을 영위하고 있는 다양한 경쟁업체들이 시장에 존재하고 있습니다. 당사의 주요 경쟁업체 시장점유율 현황은 다음과 같습니다.

[주요 경쟁업체 시장점유율 현황]

구분
누적 수익
2024년
2023년
2022년
대표 콘텐츠

Valve Corporation
N/A
22%
N/A
N/A
Half-Life: Alyx

Meta Reality Labs 부문
N/A
35%
N/A
N/A
-

Beat Games (Meta 인수)
N/A
-
N/A
N/A
Beat Saber

Camouflaj (Meta 인수)
N/A
-
N/A
N/A
Batman: Arkham Shadow

Sanzaru Games (Meta 인수)
N/A
-
N/A
N/A
Asgard's Wrath 2

WarpFrog
~$ 31 million (Net)
5% 이내
N/A
N/A
Blade & Sorcery

Vankrupt Games
N/A
5% 이내
N/A
N/A
Pavlov VR

출처:
당사 제공

주)
시장점유율은 당사의 추정 수치입니다.

VR, MR 대표 콘텐츠 개발사들은 Meta에 인수되었거나 인디 개발사로, 재무정보가 공개되어 있지 않습니다. 이에 따라, 당사 및 당사의 주요 경쟁업체의 제품별 시장점유율에 대한 세부적인 내용은 알 수 없으나, VR게임 산업 내 경쟁 속에서 당사 개발 제품이 흥행에 실패할 경우, 이는 당사의 영업실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 결과적으로 재무상태가 악화되는 등의 영향을 받을 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

(주5) 정정 후1. 사업위험 - 아. VR게임 흥행 실패 위험

(중략)

당사는 흥행작을 개발하기 위해 지속적인 연구개발 역량을 키우고 있으며, 흥행작을 국내에서뿐만 아니라 해외에서도 제공하기 위한 현지화 노력을 기울이고 있습니다.
당사의 국내 및 해외 현지화 노력에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

[현지화 노력 세부내용]

국내
- 국내 유망한 IP 발굴을 통해 협력 개발 및 출시와 퍼블리싱 사업을 전개하였습니다.

해외
- 메타, 스팀 등 플랫폼에서 유망한 IP 분석을 통한 콘텐츠 개발방향 및 BM을 벤치마킹하고 있습니다.- 마케팅 기법의 변화에 따라 해외 유명 퍼블리셔 관계자와의 네트워크 구축 및 협의 하고 있습니다.

출처:
당사 제공

주)
퍼블리싱 사업은 게임 개발사가 제작한 게임이 글로벌 시장에서 성공적으로 출시되고 서비스될 수 있도록 지원하는 종합 사업입니다.

당사가 현지화 노력의 일환으로서 진행하였던 국내 유망 IP 발굴 및 추후 진행 예정인 국내 IP분석 계획, 대형 플랫폼의 유망 IP 분석에 관련된 세부 내용은 다음과 같습니다.

[국내 유망 IP 분석 진행내용]

IP명
IP 내용
협력 개발 내용
퍼블리싱 사업 전개 내용

Another Door
게임
협력 개발 후 서비스
Meta Store 서비스 제공

신과 함께 VR
인기 영화 기반
VR 게임 서비스
LBE 서비스 제공

화이트데이 VR
국내 최고인기 호러 게임
VR 게임 서비스
LBE 서비스 제공

목욕의신 VR
인기 웹툰 기반
VR 게임 서비스
LBE 서비스 제공

출처:
당사 제공

주)
LBE(Location-Based Entertainment)서비스는 특정 장소를 기반으로 제공되는 현장형 엔터테인먼트를 뜻하며, "소비자가 엔터테인먼트를 기대하며 방문하는 물리적 목적지"임.

[이후 국내 유망 IP 분석 계획]

IP명
IP 내용
분석 내용

Wooster Games
Animal Company
세계 1위 VR 게임 Animal Company IP를 활용한로블록스 형태의 신규게임 논의

스마일 스퀘어
Mr. Golf
AI와 MR 기술을 활용한 Golf 게임 공동 개발 논의

스마일 스퀘어
파크 골프
파크골프 유통 논의

디캐릭
디코팅 XR
AI와 메타버스 기술을 활용한 XR 코딩 플랫폼 유통 논의

출처:
당사 제공

[대형 플랫폼 유망 IP 분석 내용]

업체명
IP 내용
분석 내용

Beat Games
Beat Saber
- 간단하고 직관적이지만 VR 환경에 맞게 날라오는 블록을 광선검으로 베는 과정이 6DoF(6자유도) 몸을 써서 진행하여 몰입감을 극대화 함, 날아오는 장애물을 몸으로 피해서 Play를 하여 플레이어가 음악에 탑승하는 느낌을 전달하고 제작자가 작곡가여서 오리지널 사운드를 잘 만들어 제공 함 - Easy- Normal - Hard - Expert - Expert + 난이도 설정으로 캐쥬얼 유저부터 매니아 유저까지 만족을 시키고 재방문을 매우 높혔음. - 개인의 PC의 사운드를 유저가 직접 노트를 제작 할 수 있는 시스템을 제공하여 커뮤니티가 활성화되고 미국내 비트세이버 음원 차트가 있을 정도로 바이럴 극대화 됨

Another Axiom Inc
Gorilla Tag
- 실제 팔을 이용하여 멀미를 최소화 하고 내 몸으로 움직인다는 몰입감 극대화 - 술래잡기의 기반의 간단할 룰로 초기 유저 유입을 높이고, 사람들과의 노는 공간을 통하여 커뮤니티 성을 극대화 (커뮤니티 중심의 업데이트 운영) - 단순한 그래픽으로 저사양 HMD에서도 안정적으로 구동 - 무료 배포로 유저 유입을 높이고, 스킨 및 코스메탁 유료화로 수익성도 높임 - Meta Quest 스토어뿐 아니라 Steam VR 멀티 플랫폼 확장

Wooster Games
Animal Company
- Gorilla Tag 의 성공 방식을 벤치마킹(실제 팔로 이동하는 물리 기반과 커뮤니티 중심의 운영) - 출시 이후 매주 업데이트 하여 유저 만족도를 높이고, 유저 의견을 반영하여 업데이트 - 유저 의견을 소통하며 업데이트 하다보니 지속적으로 인기 Top/ 매출 Top 랭크 - VR 공간 내 AI 기반 NPC/보조 기능 연구를 통해 차별화 제공

Stress Level Zero Inc.
BoneLab
- 물리 시뮬레이션 기반 전투와 상호작용으로 인터랙션 자유도가 높음 - 적을 손으로 잡아서 던지거나, 총을 뺏거나 몸으로 막거나 물리 인터랙션을 통해 VR 경험 극대화 - 다양한 오브젝트의 물리 엔진 반응으로 VR에서 진짜 싸우는 몰입감 제공 - 샌드 박스 스타일의 자유도 높은 플레이로 유저가 맵, 무기, 캐릭터를 선택하여 플레이하게 제공 - 해당 이유로 커뮤니티 활성화 및 인풀루언서 바이럴 극대화 - VR 중상급 하드코어 유저의 충성도 확보

출처:
당사 제공

또한, 당사가 진행하였던 해외 유명 퍼블리셔 관계자와의 네트워크 구축에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

[해외 유명 퍼블리셔 관계자 네트워크 구축 내용]

업체명
네트워크 구축 내용

Meta
기술지원 계약을 통해 개발비용 지원 및 퍼블리싱 지원(Meta 내 QA 지원, Meta 마케팅 채널과 인풀루언서 홍보 진행, 게임성/BM/ 안정화 등 기술 지원)

PlaystationVR
PSVR QA 기술지원 및 스토어 피쳐드 등 퍼블리싱 지원

PICO
스토어 피쳐드 등 퍼블리싱 지원, PICO 마케팅 채널에 홍보

Wooster Games
Meta 스토어 매출/인기 1위 게임사, 500만 이상 유저를 통해 '애니멀 컴퍼니' IP를 활용하여 제작 할 수 있는 신규게임 논의 중

Beat Games
Meta 스토어를 포함하여 VR게임 누적 최고 매출 게임사, 공동개발을 통해 비트세이버 아케이드 머신 출시

MyDearest
Meta 스토어 일본 내 최고인기 게임 개발사_ 마케팅 협업을 통해 인풀루언서 공동 마케팅 진행 및 메타스토어 패키지 노출 협의

DUG
Meta 스토어 한국내 최고 매출 개발사_ VR 시장의 유저 특성, VR 콘텐츠 소비 특성 등 유저 타켓팅 분석 논의

IGN
홍보채널 네트워크를 통하여 신규게임 출시시 인터뷰 및 IGN 내 홍보 노출 진행

Upload VR/Road to VR
글로벌 최대 VR 웹진 홍보채널을 통해 신규게임 노출 및 분기당 이뤄지는 쇼케이스에서 스코넥 게임 노출, 기술 우위성 홍보

Tyler McVicker
인기 VR 인풀루언서 홍보 채널을 통하여 신규게임 플레이 홍보, 바이럴 촉진, 게임 제작 중 게임성 테스트 및 의견 게재

출처:
당사 제공

그러나 당사의 이런 노력에도 불구하고, 게임 산업은 흥행 산업으로서 향후 출시될 게임의 흥행 여부를 미리 예측할 수 없고, 흥행에 실패할 경우, 당사의 실적에 중요한 영향을 끼칠 수 있습니다. 신규 출시 게임의 흥행을 위해 대규모 연구개발비를 지출하고 있는 상황 속에서, 신규 게임의 이용자 확보에 실패하거나, 기존 게임의 대규모 업데이트를 진행한 후에도 기존 게임 이용자들의 이탈이 발생하는 경우 당사 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

한편, 당사의 주요 VR게임별 누적 수익 현황은 다음과 같습니다.

[당사 VR게임별 누적 수익 현황]

(단위: 백만원)

게임명
누적수익

스트라이크 러시
48

어나더도어: 이스케이프 룸
302

모탈블리츠
-

방탈출 시리즈
-

출처:
당사 제공

주)
모탈블리츠 및 방탈출 시리즈의 경우, 당사 과거 상장 이전의 주요 게임으로서 온라인 및 오프라인 판매량 취합 및 구체적인 매출액 파악이 어렵습니다.

주요 유통 플랫폼인 메타 스토어(Meta Store) 등에서 게임별 매출액 혹은 다운로드 수치에 대한 정보를 공개하고 있지 않기 때문에, 당사 게임의 객관적 시장 점유율을 산정하기에는 어려움이 있습니다.
한편, 당사 외에도 VR 및 MR 게임 사업을 영위하고 있는 다양한 경쟁업체들이 시장에 존재하고 있습니다. 당사의 주요 경쟁업체 시장점유율 현황은 다음과 같습니다.

[주요 경쟁업체 시장점유율 현황]

구분
누적 수익
2024년
2023년
2022년
대표 콘텐츠

Valve Corporation
N/A
22%
N/A
N/A
Half-Life: Alyx

Meta Reality Labs 부문
N/A
35%
N/A
N/A
-

Beat Games (Meta 인수)
N/A
-
N/A
N/A
Beat Saber

Camouflaj (Meta 인수)
N/A
-
N/A
N/A
Batman: Arkham Shadow

Sanzaru Games (Meta 인수)
N/A
-
N/A
N/A
Asgard's Wrath 2

WarpFrog
~$ 31 million (Net)
5% 이내
N/A
N/A
Blade & Sorcery

Vankrupt Games
N/A
5% 이내
N/A
N/A
Pavlov VR

출처:
당사 제공

주)
XR게임 콘텐츠 시장 내 점유율, 개별 콘텐츠 판매량 등에 대한 데이터가 별도로 존재하지 않습니다. 글로벌 유명 IP 개발이 Meta Reality Labs와 Valve Corporation 산하 개발사들에서 개발되었기 때문에 글로벌 빅테크 기업의 HMD 출하량과 해당 HMD 사용 시, 자체 콘텐츠 이용 비율이 높음을 가정하여 추정하였습니다. 인디 게임 개발사는 5% 이내로 추정하였으며, 해당 자료는 추정치이므로 실제 점유율과 다소 차이가 있을 수 있습니다.

VR, MR 대표 콘텐츠 개발사들은 Meta에 인수되었거나 인디 개발사로, 재무정보가 공개되어 있지 않습니다. 이에 따라, 당사 및 당사의 주요 경쟁업체의 제품별 시장점유율에 대한 세부적인 내용은 알 수 없으나, VR게임 산업 내 경쟁 속에서 당사 개발 제품이 흥행에 실패할 경우, 이는 당사의 영업실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 결과적으로 재무상태가 악화되는 등의 영향을 받을 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

(주6) 정정 전

2. 회사위험 - 가. 최대주주 변경에 따른 위험

(중략)

[최대주주 및 주요주주 현황]

(기준일: 증권신고서 제출일)
(단위: 주, %)

성명(법인명,조합명,기타단체명)
관계
변경전
변경후
비고

주식수(주)
지분율(%)
주식수(주)
지분율(%)

황대실
변경전 최대주주
4,021,528
32.03
1,021,528
7.69
변경 전 최대주주

유니콥 주식회사
변경후 최대주주
-
-
1,600,000
12.47
변경 후 최대주주

해피트리파트너스조합1호
주요주주
-
-
1,400,000
10.91
주요주주

출처:
당사제공

주1)
변경 전 최대주주 황대실의 지분은 변경 후 최대주주인 유니콥 주식회사와 변경 후 주요주주인 해피트리파트너스조합1호가 인수하였으며, 유니콥 주식회사와 해피트리파트너스조합1호는 지분관계에 있지 않습니다.

주2)
해피트리파트너스조합1호는 단순투자목적의 재무적투자자로서 참여한 주요주주입니다.

2025년 03월 26일 체결된 주식양수도 계약 이후 당사의 유니콥(주)가 약 12.47%의 당사 지분을 확보하며 최대주주가 되었으며, 2대 주주는 당사 지분율 약 10.91%를 보유하게 된 해피트리파트너스조합1호입니다. 현재 동사의 최대주주인 유니콥(주)는 1차 금속제품 도매업을 주요 사업으로 영위하고 있는 기업이며, 기업개요 및 요약 재무현황은 다음과 같습니다.

(중략)

[앤트버즈 차입금 현황]

구분
내용

금액
금 칠십오억원(\7,500,000,000)

대상자
김재경 외 1인(김재경 50억원 및 개인 1인 25억원)

이자율
연 4.6%

만기일
2026년 03월 26일

(주)앤트버즈, (주)유니콥및 당사와의 특수관계현황

상
기 대상자인 김재경 외 1인은 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사와 특수관계에 있지 않음.

차입금에 대한 담보설정 여부
(주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식등을 포함하여 차입금에 대한 담보설정 여부는 존재하지 않음.

추가 관계 파악

김재경은
(주)와이즈프라퍼티스(당사 주식을 약 11%를 보유하고 있는 해피트리파트너스조합1호의 출자비율 약 64.29%를 보유하고 있는 최대출자자)의 최대주주로 존재하고 있으며, 이외의 개인 1인은 특수관계가 존재하지 않은 개인입니다.

출처:
당사 제공

즉, (주)앤트버즈는 김재경에게 50억원 및 개인 1인에게 25억 차입하여 차입된 자금으로 (주)유니콥 제3자배정 유상증자에 참여하였으며, 차입금에 대해 김재경 및 개인 1인이 보유하고 있는 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식등을 포함한 담보설정 여부는 존재하지 않습니다.또한 김재경은 (주)와이즈프라퍼티스(당사 주식을 약 11%를 보유하고 있는 해피트리파트너스조합1호의 출자비율 약 64.29%를 보유하고 있는 최대출자자)의 최대주주로 존재하고 있으며, 이외의 개인 1인은 특수관계가 존재하지 않은 개인입니다.상기와 같이 차입 대상자들은 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식등을 포함한 담보설정 여부는 존재하지 않지만 (주)앤트버즈 측의 차입 원리금 미상환이 발생될 경우, (주)앤트버즈의 재무안정성 문제가 발생될 수 있습니다. 이는 당사의 최대주주의 최대주주 경영 지배력에 부정적인 영향이 발생될 수 있으니, 이점 유의하시길 바랍니다.한편, 당사의 2대 주주인 해피트리파트너스조합1호는 단순투자목적의 재무적투자자로 구성된 투자목적의 조합이며 출자자 내역은 다음과 같습니다.

[해피트리파트너스조합1호 출자자 내역]

(기준일: 증권신고서 제출일)

조합명
주요출자자

성명
지분율(%)

해피트리파트너스조합1호
(주)와이즈프라퍼티스
64.29

에이케이파트너스자산운용(주)
35.71

출처:
당사 제공

(중략)

(주6) 정정 후

2. 회사위험 - 가. 최대주주 변경에 따른 위험

(중략)

[최대주주 및 주요주주 현황]

(기준일: 증권신고서 제출일)
(단위: 주, %)

성명(법인명,조합명,기타단체명)
관계
변경전
변경후
비고

주식수(주)
지분율(%)
주식수(주)
지분율(%)

황대실
변경전 최대주주
4,021,528
32.03
1,021,528
7.69
변경 전 최대주주

유니콥 주식회사
변경후 최대주주
-
-
1,600,000
12.47
변경 후 최대주주

해피트리파트너스조합1호
주요주주
-
-
510,000
3.97
주요주주

출처:
당사제공

주1)
변경 전 최대주주 황대실의 지분은 변경 후 최대주주인 유니콥 주식회사와 변경 후 주요주주인 해피트리파트너스조합1호가 인수하였으며, 유니콥 주식회사와 해피트리파트너스조합1호는 지분관계에 있지 않습니다.

주2)
해피트리파트너스조합1호는 단순투자목적의 재무적투자자로서 참여한 주요주주입니다.

주3)

해피트리파트너스조합1호 중 조합원인 (주)와이즈프라퍼티스가 2025년 05월 29일 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였고, 이에 따라 해피트리파트너스조합1호은 증권신고서 제출일 기준 510,000주 및 3.97%를 보유하고 있습니다. 상기 변동에 대한 상세사항은 2025년 06월 05일 해피트리파트너스조합1호측에서 공시한 주식등의 대량보유상황보고서를 참고하시기 바랍니다.

2025년 03월 26일 체결된 주식양수도 계약 이후 당사의 유니콥(주)가 약 12.47%의 당사 지분을 확보하며 최대주주가 되었으며, 주요주주는 당사 지분율 약
3.97
%를 보유하게 된 해피트리파트너스조합1호입니다. 현재 동사의 최대주주인 유니콥(주)는 1차 금속제품 도매업을 주요 사업으로 영위하고 있는 기업이며, 기업개요 및 요약 재무현황은 다음과 같습니다.

(중략)

[앤트버즈 차입금 현황]

구분
내용

금액
금 칠십오억원(\7,500,000,000)

대상자
김재경 외 1인(김재경 50억원 및 개인 1인 25억원)

이자율
연 4.6%

만기일
2026년 03월 26일

(주)앤트버즈, (주)유니콥및 당사와의 특수관계현황

상
기 대상자인 김재경 외 1인은 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사와 특수관계에 있지 않음.

차입금에 대한 담보설정 여부
(주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식등을 포함하여 차입금에 대한 담보설정 여부는 존재하지 않음.

추가 관계 파악

김재경은
(주)와이즈프라퍼티스(당사 주식을 약 11%를 보유하고 있는 해피트리파트너스조합1호의 출자비율 약
98.01%를 보유하고 있는 최대출자자)의 최대주주로 존재하고 있으며, 이외의 개인 1인은 특수관계가 존재하지 않은 개인입니다.

출처:
당사 제공

즉, (주)앤트버즈는 김재경에게 50억원 및 개인 1인에게 25억 차입하여 차입된 자금으로 (주)유니콥 제3자배정 유상증자에 참여하였으며, 차입금에 대해 김재경 및 개인 1인이 보유하고 있는 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식등을 포함한 담보설정 여부는 존재하지 않습니다.또한 김재경은 (주)와이즈프라퍼티스(당사 주식을 약 11%를 보유하고 있는 해피트리파트너스조합1호의 출자비율 약
98.01%를 보유하고 있는 최대출자자)의 최대주주로 존재하고 있으며, 이외의 개인 1인은 특수관계가 존재하지 않은 개인입니다.상기와 같이 차입 대상자들은 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식등을 포함한 담보설정 여부는 존재하지 않지만 (주)앤트버즈 측의 차입 원리금 미상환이 발생될 경우, (주)앤트버즈의 재무안정성 문제가 발생될 수 있습니다. 이는 당사의 최대주주의 최대주주 경영 지배력에 부정적인 영향이 발생될 수 있으니, 이점 유의하시길 바랍니다.
한편, 당사의 주요주주인 해피트리파트너스조합1호는 단순투자목적의 재무적투자자로 구성된 투자목적의 조합이며 출자자 내역은 다음과 같습니다.

[해피트리파트너스조합1호 출자자 내역]

(기준일: 증권신고서 제출일)

조합명
주요출자자

성명
지분율(%)

해피트리파트너스조합1호
(주)와이즈프라퍼티스
98.01

에이케이파트너스자산운용(주)
1.99

출처:
당사 제공

한편, 해피트리파트너스조합1호 조합원 일부 지위 양도로 (주)와이즈프라퍼티스는 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었고 상세 사항은 다음과 같습니다.

주식등의 대량보유상황보고서(2025.06.05)

[요약정보]

요약정보

보고특례 적용전문투자자 구분
-

발행회사명
(주)스코넥엔터테인먼트
발행회사와의 관계
주주

보고구분
변동ㆍ변경

보유주식등의 수 및 보유비율

보유주식등의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

의결권의 수 및보유비율

의결권의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

보고사유
조합원 지위양도 및 탈퇴에 따른 변동보고

보유목적
단순투자

[변동 및 변경 사유]

변동방법
변동 및 변경

변동사유
조합원 탈퇴에 따른 변동

변경사유
조합원 지위 양도에 따른 변경

[세부변동내역]

(단위 : 주, 원)

성명(명칭)
생년월일 또는사업자등록번호 등
변동일*
취득/처분방법
주식등의종류
변동 내역
취득/처분단가**
비 고

변동전
증감
변동후

해피트리파트너스조합1호
878-80-03154
2025년 05월 29일
특별관계해소(-)
의결권있는 주식
1,400,000
-890,000
510,000
-
-
조합원탈퇴로인한감소

※ (주)와이즈프라퍼티스는 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였으며, 양수회사는 조합원 지위 양수 후 조합과의 특별관계자 지위를 득하였으나 이후 조합을 탈퇴하여 현물배분 받음과 동시에 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었습니다.

출처:
당사 제공

주)

상기 변동에 대한 상세사항은
2025년 06월 05일 해피트리파트너스조합1호측에서 공시한 주식등의 대량보유상황보고서를 참고하시기 바랍니다.

즉, 해피트리파트너스조합1호 중 조합원인 (주)와이즈프라퍼티스가 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였고, 이에 따라 해피트리파트너스조합1호은 증권신고서 제출일 기준 510,000주 및 3.97%를 보유하고 있습니다. 해피트리파트너스조합1호가 보유하고 있는 510,000주 및 양수자들일 보유하고 있는 890,000주는 전체 발행주식수 대비 10.91%에 해당되는 물량이고, 해당 물량이 일시에 출회되어 주가가 급락할 가능성이 존재하오니 이 점에 유의하시기 바랍니다.

(주7) 정정 전2. 회사위험 - 라. 매출액 및 수익성 악화 관련 위험
(중략)

당사의 영업활동은 판매조직을 통해 이루어지고 있으며, 개발본부, 사업개발부, 신사업부에 두고 각 부서 내의 주요 임직원들은 전반적인 영업을 담당하고 있습니다. 개발본부의 주요 임직원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템, VRㆍMRㆍXR 플랫폼별 마케팅 전략 수립, 콘텐츠 관리와 운영교육, 유지보수까지 영업 분야를 담당하고 있습니다. 사업개발부 임직원은 해외 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 기술 영업을 진행하고 있습니다. 신사업부 임직원은 향후 정관 변경을 통해 추가 예정인 사업분야의 시장 조사, 사업 타당성 분석, 신규 고객 발굴 및 전략적 파트너십 구축 등의 사전 영업 활동을 담당하고 있습니다.

[사업부문별 영업활동 예상비용 현황]

(단위: 명, 백만원)

구분
업무내용
구성원수
예상 연간 영업활동 목적 비용

개발본부 게임사업실
VR, MR, XR 콘텐츠 기획, 개발 및 마케팅
29
4,464

개발본부 교육훈련사업실
BtoB, BtoG 국내 영업, 기관 입찰 및 납품
23
6,939

사업개발부
BtoB, BtoG 국내 및 해외 영업
6
2,870

신사업부
신규 사업분야 시장 조사, 사업 타당성 분석, 전략적 파트너십 구축, 신규 고객 발굴 및 사전 영업 활동
1

출처:
당사 제공

(중략)

(주7) 정정 후2. 회사위험 - 라. 매출액 및 수익성 악화 관련 위험

(중략)

당사의 영업활동은 판매조직을 통해 이루어지고 있으며, 개발본부, 사업개발부, 신사업부에 두고 각 부서 내의 주요 임직원들은 전반적인 영업을 담당하고 있습니다. 개발본부의 주요 임직원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템, VRㆍMRㆍXR 플랫폼별 마케팅 전략 수립, 콘텐츠 관리와 운영교육, 유지보수까지 영업 분야를 담당하고 있습니다. 사업개발부 임직원은 해외 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 기술 영업을 진행하고 있습니다. 신사업부 임직원은 향후 정관 변경을 통해 추가 예정인 사업분야의 시장 조사, 사업 타당성 분석, 신규 고객 발굴 및 전략적 파트너십 구축 등의 사전 영업 활동을 담당하고 있습니다.

[사업부문별 영업활동 예상비용 현황]

(단위: 명, 백만원)

구분
업무내용
구성원수
예상 연간 영업활동 목적 비용

개발본부게임사업실
- MR, Multi Platform 콘텐츠 기획 및 개발비용 (인건비, 외주비, 기타비용 등) - 콘텐츠 출시에 따른 마케팅 비용
29
4,464

개발본부교육훈련사업실
- BtoB : 중대재해 처벌법의 적용을 받는 공기업, 대기업을 대상으로 맞춤형 교육 플랫폼 개발비용 (인건비, 외주비, 기타비용) - BtoG : 정부 기관 대상 교육훈련 사업의 영업비용 및 개발비용 (인건비, 외주비, 기타비용 등)
23
6,939

사업개발부
- BtoB : 기업 대상 맞춤형 콘텐츠 개발비용 (인건비, 외주비, 기타비용 등) - BtoG : 정부 기관 대상 체험공간 구축 및 콘텐츠 개발비용 (인건비, 외주비, 기타비용 등), 해외 기관 대상 영업비용
6
2,870

신사업부
- 신규 사업분야 시장 조사, 사업 타당성 분석, 전략적 파트너십 구축, 신규 고객 발굴 및 사전 영업 활동
1

출처:
당사 제공

각 사업부문별 영업활동 및 개발활동을 담당하는 인력 구성의 세부 현황은 다음과 같습니다.

[사업부문별 영업활동 및 개발활동 구성원 현황]

(단위: 백만원)

구 분
영업인력
개발인력
영업 및 개발 병행
구성원 합계

CTO, 개발본부장
-
-
2
2

게임사업
1
24
4
29

교육훈련사업
-
18
5
23

사업개발부
5
1
-
6

신사업부
1
-
-
1

합계
7
43
11
61

출처:
당사 제공

각 사업부문별 예상 연간 영업활동 목적 비용의 세부 구분 현황은 다음과 같습니다.

[개발본부 게임사업실 영업활동 예상비용 현황]

(단위: 백만원)

구 분
콘텐츠 기획 및 개발
마케팅

MR
2,749
186

Multi Platform
1,329
200

출처:
당사 제공

[개발본부 교육훈련사업실 영업활동 예상비용 현황]

(단위: 백만원)

구 분
기관 등 입찰
지원과제
납품

BtoB
1,000
-
-

BtoG
5,450
275
214

출처:
당사 제공

[사업개발부 영업활동 예상비용 현황]

(단위: 백만원)

구 분
국내영업
해외영업

BtoB
1,600
-

BtoG
470
800

출처:
당사 제공

신사업부의 경우 사업개발부와 신규 사업 관련하여 공동으로 업무를 진행하고 있으며, 영업활동에 대한 예상 비용을 각각 분류하는 것은 어려우며, 사업개발부와 합산하여 영업활동 비용을 예상하였습니다.(중략)

(주8) 정정 전2. 회사위험 - 아. 유/무형자산 관련 손실 발생 가능 위험
(중략)

상기와 같은 회계처리 기준이 적용된 당사의 유형자산 및 관련 손익 현황은 다음과 같습니다.

[유형자산 및 관련 손익 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
2025년 1분기말
2024년말
2023년말
2022년말

유형자산
128
141
156
303

취득원가
2,009
2,056
2,321
2,709

감가상각누계액
-1,613
-1,621
-1,767
-1,932

정부보조금
-268
-294
-398
-474

감가상각비
-12
-70
-173
-374

유형자산처분이익
1
16
4
14

유형자산처분손실
-
-
11
1

유형자산폐기손실
-
-
7
108

출처:
당사제공

당사의 경우 총 자산에서 유형자산이 차지하는 비중이 크지 않습니다. 당사의 유형자산 현황을 살펴보면, 2022년 약 27억원의 취득원가에서 약 19억원의 감가상각누계액이 계상되었고, 정부보조금 약 5억원으로 인해 약 3억원의 유형자산 장부가액이 기록되었습니다. 2023년의 경우 약 23억원의 취득원가에서 약 18억원의 감가상각누계액, 약 4억원의 정부보조금으로 인해 약 2억원의 유형자산 장부가액이 기록되었습니다. 2024년에는 약 21억원의 취득원가, 약 16억원의 감가상각누계액, 약 3억원의 정부보조금으로 인해 약 1억원의 유형자산이 기록되었습니다.
2025년 1분기에는 약 20억원의 취득원가, 약 16억원의 감가상각누계액, 약 3억원의 정부보조금으로 인해 약 1억원의 유형자산이 기록되었습니다.

(중략)

한편,
당사는 2025년 04월 15일 경기도 의왕시 소재 토지 및 건물 양수를 결정했습니다. 대공간 XR 전시시설 설치 등을 통한 다양한 콘텐츠 체험시설 구축을 목적으로 해당 유형자산을 양수하였으며, 최초 계약은 2025년 04월 15일에 체결되었습니다. 양수가 결정된 유형자산의 양수비용은 토지에 대하여 약 35억원, 건물에 대하여 약 47억원이 발생하였으며, 취등록세 등 기타 부수비용이 약 8억원 발생하여 약 90억원의 양수대금이 발생하였습니다. 계약금 52억원은 최초 계약체결일에 지급되었으며, 잔금은 2025년 12월 31일 지급될 예정이며 최종 양수가 완료될 예정입니다.잔금의 지급은 금번 조달자금을 통해 이루어질 예정이며, 해당 유형자산 양수대금 지급과 관련한 자세한 사항은 제1부 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - V. 자금의 사용목적을 참고해주시기 바랍니다.

주요사항보고서_유형자산양수결정(25.04.15)

1. 자산구분
토지 및 건물

- 자산명
경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7,근린상가 4층 전체- 계약면적 : 1,677.833㎡- 대지지분 : 315.412㎡

2. 양수내역
양수금액(원)
8,207,605,800

자산총액(원)
19,537,046,087

자산총액대비(%)
42.01

3. 양수목적
부동산 투자를 통한 임대수익 창출,메타버스 체험관 활용

4. 양수영향
중장기적 자산가치 증대 및 제고

5. 양수예정일자
계약체결일
2025.04.15

양수기준일
2025.12.31

등기예정일
2025.12.31

6. 거래상대방
회사명(성명)
주식회사 다름

자본금(원)
1,300,000,000

주요사업
건설업

본점소재지(주소)
경기도 안산시 상록구 용담마을길 5-9

회사와의 관계
-

7. 거래대금지급
가. 지급형태: 현금나. 자금조달 방법 : 회사보유금 및 전환사채 발행 등다. 지급시기 및 조건1) 계약금 (계약시 지급 예정): 5,200,000,000원2) 잔금 (2025년 12월 31일 지급 예정): 3,007,605,800원

8. 외부평가에 관한 사항
외부평가 여부
예

- 근거 및 사유
가. 근거 : 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조 제1항 제7호 및 동법 시행령 제171조 제2항 5호에 의한 적정성 평가나. 사유 : 회사가 양수하기로 의사결정한 자산 양수가액의 적정성 여부를 판단하기 위한 참고자료 제공

외부평가기관의 명칭
포스원회계법인

외부평가 기간
2024.04.07 ~ 2025.04.15

외부평가 의견
적정

9. 주주총회 특별결의 여부
미해당

- 주주총회 예정일자
-

- 주식매수청구권에 관한 사항
행사요건
-

매수예정가격
-

행사절차, 방법,기간, 장소
-

지급예정시기,지급방법
-

주식매수청구권 제한관련 내용
-

계약에 미치는 효력
-

10. 이사회결의일(결정일)
2025.04.15

- 사외이사참석여부
참석(명)
1

불참(명)
0

- 감사(사외이사가 아닌 감사위원) 참석여부
불참

11. 공정거래위원회 신고대상 여부
미해당

12. 풋옵션 등 계약 체결여부
아니오

- 계약내용
-

출처:
전자공시시스템(Dart)

영업적자 지속으로 음(-)의 영업활동현금흐름을 발생시키고 있는 상황이기에 당사는 영업활동 관련 하기의 유형자산(토지 및 건물) 취득을 통해 수익성 개선 및 중장기적 자산가치 증대 및 제고 목적을 이루고자 합니다.

[시설투자 계획]

구분
내용

투자규모
총 시설자금 투자 예상비용 : 약 90억원 (계약금 52억원 선지급)

1) 토지비(토지매입비 및 취득세 등 미포함) : 총 약 35억원- 위치 : 경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7- 규모 : 315.412㎡(95평)

2) 건물 : 총 약 47억원- 규모 : 1,677.833㎡(508평)- 내용 : 대공간 XR 전시시설 설치 등을 통한 다양한 콘텐츠 체험시설 구축 예정

3) 기타 : 취등록세 등 약 8억원

투자기간
2025년 2분기 ~ 2025년 4분기

진행결과
부동산 감정평가 완료 및 매매계약 체결 완료

향후일정
- 2025년 2분기 부동산 매매계약 체결 및 계약금, 중도금 지급- 2025년 4분기 잔금 지급 완료- 2026년 1분기 대공간 XR 전시 및 체험시설 설치

출처:
당사 제공

상기 부동산 취득을 위해 당사는 아래와 같은 사항들을 검토하였습니다.

[시설투자 검토내용]

구분
내용

위치
당사 자체적인 입지 분석 결과, 백운호수 주변에 위치하고 있으며, 회사 자체적인 전략적 자산 확보를 위해 선정함.

방식
중장기 성장 기반 확보 및 근무환경 개선을 위해 활용할 목적으로, 자산의 임대 및 공실여부 등 다양한 리스크를 검토 후 취득을 결정함.

출처:
당사 제공

(중략)

이처럼 당사의 유형자산 및 무형자산의 비중은 총자산 대비 큰 비율을 차지하고 있지 않습니다. 그러나 감가상각비 등 고정비의 부담은 존재하는 상황이기 때문에 매출의 증가가 수반되어야 감가상각비 발생에 대한 대응이 가능할 것으로 예상됩니다. 투자자 여러분들께서는 이 점을 반드시 유의하여 주시기 바랍니다.

(주8) 정정 후2. 회사위험 - 아. 유/무형자산 관련 손실 발생 가능 위험

(중략)

상기와 같은 회계처리 기준이 적용된 당사의 유형자산 및 관련 손익 현황은 다음과 같습니다.

[유형자산 및 관련 손익 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
2025년 1분기말
2024년말
2023년말
2022년말

유형자산
128
141
156
303

취득원가
2,009
2,056
2,321
2,709

감가상각누계액
-1,613
-1,621
-1,767
-1,932

정부보조금
-268
-294
-398
-474

감가상각비
-12
-70
-173
-374

유형자산처분이익
1
16
4
14

유형자산처분손실
-
-
11
1

유형자산폐기손실
-
-
7
108

출처:
당사제공

당사의 유형자산 현황을 살펴보면, 2022년
약 27억원의 취득원가에서 약 19억원의 감가상각누계액이 계상되었고, 정부보조금 약 5억원으로 인해 약 3억원의 유형자산 장부가액이 기록되었습니다. 2023년의 경우 약 23억원의 취득원가에서 약 18억원의 감가상각누계액, 약 4억원의 정부보조금으로 인해 약 2억원의 유형자산 장부가액이 기록되었습니다. 2024년에는 약 21억원의 취득원가, 약 16억원의 감가상각누계액, 약 3억원의 정부보조금으로 인해 약 1억원의 유형자산이 기록되었습니다.
2025년 1분기에는 약 20억원의 취득원가, 약 16억원의 감가상각누계액, 약 3억원의 정부보조금으로 인해 약 1억원의 유형자산이 기록되었습니다.

한편, 당사의 2025년 1분기말 기준 유형자산은 약 1.28억원을 기록하였지만, 2025년 04월 15일 체결한 경기도 의왕시 소재의 부동산 양수 결정에 따라 약 82억원 규모의 유형자산이 2025년 12월 31일 부 최종 취득 완료될 예정입니다. 이에 따라 당사의 유형자산 규모는 해당 건으로 인해 약 82억원 증가할 예정입니다. 당사의 이러한 유형자산 규모 증가는 당사의 단기 유동성 악화, 현금흐름 불안정 등의 부정적 요인으로서 작용할 수 있습니다. 또한 당사의 이러한 대규모 유형자산 취득은 지속적인 감가상각으로 비용으로 인식되어 당기손익을 악화시키는 등의 영향을 가져올 수 있으며, 이는 결과적으로 당사의 재무상태에 부정적인 영향으로 작용할 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다. 해당 유형자산 취득과 관련된 세부적인 내용은 제1부 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - V. 자금의 사용목적을 참고해주시기 바랍니다.(중략)

한편,
당사는 2025년 04월 15일 경기도 의왕시 소재 토지 및 건물 양수를 결정했습니다. 대공간 XR 전시시설 설치 등을 통한 다양한 콘텐츠 체험시설 구축을 목적으로 해당 유형자산을 양수하였으며, 최초 계약은 2025년 04월 15일에 체결되었습니다. 양수가 결정된 유형자산의 양수비용은 토지에 대하여 약 35억원, 건물에 대하여 약 47억원이 발생하였으며, 취등록세 등 기타 부수비용이 약 8억원 발생하여 약 90억원의 양수대금이 발생하였습니다. 계약금 52억원은 최초 계약체결일에 지급되었으며, 잔금은 2025년 12월 31일 지급될 예정이며 최종 양수가 완료될 예정입니다.
한편, 당사는 2025년 04월 15일 최초 체결하였던 경기도 의왕시 소재의 부동산 취득과 관련하여 변동사항이 존재하였습니다.당사는 최초 2025년 04월 15일 당사의 유형자산양수결정 공시를 통해 부동산 취득 내용을 공시하였으며, 이에 대한 자금조달 방법으로서 회사보유금 및 전환사채 발행 등을 설정하였습니다. 하지만 이에 대하여 자금조달방법을 회사보유금 및 제 10회차 유상증자 납입대금(금번 유상증자) 등으로 변경한 바 있습니다. 이에 대한 최초 및 정정 공시 내용은 다음과 같습니다.

주요사항보고서_유형자산양수결정(25.04.15)

1. 자산구분
토지 및 건물

- 자산명
경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7,근린상가 4층 전체- 계약면적 : 1,677.833㎡- 대지지분 : 315.412㎡

2. 양수내역
양수금액(원)
8,207,605,800

자산총액(원)
19,537,046,087

자산총액대비(%)
42.01

3. 양수목적
부동산 투자를 통한 임대수익 창출,메타버스 체험관 활용

4. 양수영향
중장기적 자산가치 증대 및 제고

5. 양수예정일자
계약체결일
2025.04.15

양수기준일
2025.12.31

등기예정일
2025.12.31

6. 거래상대방
회사명(성명)
주식회사 다름

자본금(원)
1,300,000,000

주요사업
건설업

본점소재지(주소)
경기도 안산시 상록구 용담마을길 5-9

회사와의 관계
-

7. 거래대금지급
가. 지급형태: 현금나. 자금조달 방법 : 회사보유금 및 전환사채 발행 등다. 지급시기 및 조건1) 계약금 (계약시 지급 예정): 5,200,000,000원2) 잔금 (2025년 12월 31일 지급 예정): 3,007,605,800원

8. 외부평가에 관한 사항
외부평가 여부
예

- 근거 및 사유
가. 근거 : 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조 제1항 제7호 및 동법 시행령 제171조 제2항 5호에 의한 적정성 평가나. 사유 : 회사가 양수하기로 의사결정한 자산 양수가액의 적정성 여부를 판단하기 위한 참고자료 제공

외부평가기관의 명칭
포스원회계법인

외부평가 기간
2024.04.07 ~ 2025.04.15

외부평가 의견
적정

9. 주주총회 특별결의 여부
미해당

- 주주총회 예정일자
-

- 주식매수청구권에 관한 사항
행사요건
-

매수예정가격
-

행사절차, 방법,기간, 장소
-

지급예정시기,지급방법
-

주식매수청구권 제한관련 내용
-

계약에 미치는 효력
-

10. 이사회결의일(결정일)
2025.04.15

- 사외이사참석여부
참석(명)
1

불참(명)
0

- 감사(사외이사가 아닌 감사위원) 참석여부
불참

11. 공정거래위원회 신고대상 여부
미해당

12. 풋옵션 등 계약 체결여부
아니오

- 계약내용
-

출처:
전자공시시스템(Dart)

잔금의 지급은 금번 조달자금을 통해 이루어질 예정이며, 해당 유형자산 양수대금 지급과 관련한 자세한 사항은 제1부 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - V. 자금의 사용목적을 참고해주시기 바랍니다.

[정정]주요사항보고서_유형자산양수결정(25.06.11)

1. 자산구분
토지 및 건물

- 자산명

경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7,근린상가 4층 전체
- 계약면적 : 1,677.833㎡- 대지지분 : 315.412㎡

2. 양수내역
양수금액(원)
8,207,605,800

자산총액(원)
19,537,046,087

자산총액대비(%)
42.01

3. 양수목적
부동산 투자를 통한 임대수익 창출,메타버스 체험관 활용

4. 양수영향
중장기적 자산가치 증대 및 제고

5. 양수예정일자
계약체결일
2025.04.15

양수기준일
2025.12.31

등기예정일
2025.12.31

6. 거래상대방
회사명(성명)
주식회사 다름

자본금(원)
1,300,000,000

주요사업
건설업

본점소재지(주소)
경기도 안산시 상록구 용담마을길 5-9

회사와의 관계
-

7. 거래대금지급

가. 지급형태: 현금
나. 자금조달 방법 : 회사보유금 및 제10회차 유상증자 납입대금 등다. 지급시기 및 조건1) 계약금 (계약시 지급 예정): 5,200,000,000원2) 잔금 (2025년 12월 31일 지급 예정): 3,007,605,800원

8. 외부평가에 관한 사항
외부평가 여부
예

- 근거 및 사유

가. 근거 : 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조 제1항 제7호 및 동법 시행령 제171조 제2항 5호에 의한 적정성 평가
나. 사유 : 회사가 양수하기로 의사결정한 자산 양수가액의 적정성 여부를 판단하기 위한 참고자료 제공

외부평가기관의 명칭
포스원회계법인

외부평가 기간
2024.04.07 ~ 2025.04.15

외부평가 의견
적정

9. 주주총회 특별결의 여부
미해당

- 주주총회 예정일자
-

- 주식매수청구권에 관한 사항
행사요건
-

매수예정가격
-

행사절차, 방법,기간, 장소
-

지급예정시기,지급방법
-

주식매수청구권 제한관련 내용
-

계약에 미치는 효력
-

10. 이사회결의일(결정일)
2025.04.15

- 사외이사참석여부
참석(명)
1

불참(명)
0

- 감사(사외이사가 아닌 감사위원) 참석여부
불참

11. 공정거래위원회 신고대상 여부
미해당

12. 풋옵션 등 계약 체결여부
아니오

- 계약내용
-

출처:
전자공시시스템(Dart)

영업적자 지속으로 음(-)의 영업활동현금흐름을 발생시키고 있는 상황이기에 당사는 영업활동 관련 하기의 유형자산(토지 및 건물) 취득을 통해 수익성 개선 및 중장기적 자산가치 증대 및 제고 목적을 이루고자 합니다.

[시설투자 계획]

구분
내용

투자규모
총 시설자금 투자 예상비용 : 약 90억원 (계약금 52억원 선지급)

1) 토지비(토지매입비 및 취득세 등 미포함) : 총 약 35억원- 위치 : 경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7- 규모 : 315.412㎡(95평)

2) 건물 : 총 약 47억원- 규모 : 1,677.833㎡(508평)- 내용 : 대공간 XR 전시시설 설치 등을 통한 다양한 콘텐츠 체험시설 구축 예정

3) 기타 : 취등록세 등 약 8억원

투자기간
2025년 2분기 ~ 2025년 4분기

진행결과
부동산 감정평가 완료 및 매매계약 체결 완료

향후일정
- 2025년 2분기 부동산 매매계약 체결 및 계약금, 중도금 지급- 2025년 4분기 잔금 지급 완료- 2026년 1분기 대공간 XR 전시 및 체험시설 설치

출처:
당사 제공

상기 부동산 취득을 위해 당사는 아래와 같은 사항들을 검토하였습니다.

[시설투자 검토내용]

구분
내용

위치
당사 자체적인 입지 분석 결과, 백운호수 주변에 위치하고 있으며, 회사 자체적인 전략적 자산 확보를 위해 선정함.

방식
중장기 성장 기반 확보 및 근무환경 개선을 위해 활용할 목적으로, 자산의 임대 및 공실여부 등 다양한 리스크를 검토 후 취득을 결정함.

대안

평택시 고덕동 소재의 부동산을 대안으로서 긍정적으로 검토하였으나, 삼성전자 평택공장 인근 입지의 특성으로 많은 양수 대금
(약 700억원 규모)이 필요하였음. 따라서 무리한 자금 지출이 예상되어 최종 결정되지 않음

출처:
당사 제공

(중략)

이처럼 당사의 부동산 신규 취득으로 인한 유형자산 규모의 증가 등으로 인해
감가상각비 등 고정비의 부담 존재하는 상황이기 때문에 매출의 증가가 수반되어야 감가상각비 발생에 대한 대응이 가능할 것으로 예상됩니다. 투자자 여러분들께서는 이 점을 반드시 유의하여 주시기 바랍니다.

(주9) 정정 전2. 회사위험 - 파. 신규상장 당시 추정 경영실적과 현재 실적의 높은 괴리율 위험
(중략)

상기와 같이 게임별 괴리율이 발생된 상세 사유는 다음과 같습니다.

[
VR 게임 괴리율 발생 사유]

구분
괴리율 발생 사유

Mortal Blitz: Combat Arena (출시)
Sony 플랫폼에서 BM을 아이템 과금 방식으로 처음 시도하였으나, 다운로드 방식이 대세였고 아이템 과금이 많지 않았음.

Mortal Blitz: Colosseum (Strike Rush로 변경)
메타 플랫폼에서 그린라이트로 선정되어 개발 변경(기간 연장), 주 타겟층인 북미. 유럽 유저와의 문화적 장벽 존재, BM은 다운로드 방식이였으나 아이템 과금 방식으로 시장이 변화했음.

Room Escape Online (출시)
상위 공급처의 승인 기간으로 출시 지연

Mortal Blitz: Revenge (Traveler로 변경)
Strike rush 실적으로 인한 개발 방향성 변경

Mortal Blitz: Combat World
Strike rush 실적으로 인한 개발 방향성 변경

출처:
당사 제공

(중략)

[
XR 미래 사업 상세 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

상장 당시 예상 현황
증권신고서 제출 전일 현황

프로젝트 내용
고객
매출액
상장 이후 달성 매출
괴리율

전시 메타버스 플랫폼 기반 개발(Ⅰ)
A사(계약)
182
198
-8.79%

역사 문화 VR/AR 콘텐츠 개발
B사(일부 계약)
1,364
1,293
5.21%

역사 문화 VR 콘텐츠 개발
C사(신규)
318
419
-31.76%

전시 메타버스 갤러리 개발(Ⅱ)
D사(계약 협의)
555
-
100.00%

Vtuber 서비스(광고 수익 등)
-
4
3
25.00%

기타 추가 프로젝트
-
-
253
-

합계
-
2,423
2,166
-

출처:
당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

괴리율이 발생된 상세 사유는 다음과 같습니다. 당사는 메타버스와 NFT를 활용하는 프로젝트로 합작회사의 형태로 사업을 추진하였으나, 메타버스와 블록체인 산업에 대한 부정적인 이슈가 발생하는 상황으로 중도에 사업이 중단되었으며, 단독 진행이 어려운 시장으로 작가 인프라와 미술품 구매 시장의 가교 역할을 협력사를 통해 진행하고자 하였으나, 협력사에서 시장에 따른 협력 중지를 요청하였습니다.

(중략)

(주9) 정정 후2. 회사위험 - 파. 신규상장 당시 추정 경영실적과 현재 실적의 높은 괴리율 위험

(중략)

상기와 같이 게임별 괴리율이 발생된 상세 사유는 다음과 같습니다.

[
VR 게임 괴리율 발생 사유]

구분
괴리율 발생 사유

Mortal Blitz: Combat Arena (출시)
Sony 플랫폼에서 BM을 아이템 과금 방식으로 처음 시도하였으나, 다운로드 방식이 대세였고 아이템 과금이 많지 않았음.

Mortal Blitz: Colosseum (Strike Rush로 변경)
메타 플랫폼에서 그린라이트로 선정되어 개발 변경(기간 연장), 주 타겟층인 북미. 유럽 유저와의 문화적 장벽 존재, BM은 다운로드 방식이였으나 아이템 과금 방식으로 시장이 변화했음.

Room Escape Online (출시)
상위 공급처의 승인 기간으로 출시 지연

Mortal Blitz: Revenge (Traveler로 변경)
Strike rush 실적으로 인한 개발 방향성 변경

Mortal Blitz: Combat World
Strike rush 실적으로 인한 개발 방향성 변경

출처:
당사 제공

추가적으로, [Mortal Blitz: Combat Arena]와 [Mortal Blitz: Colosseum(Strike Rush)] 두 게임은 출시 시점과 플랫폼이 다르기 때문에 VR 시장 환경과 유저 문화가 크게 상이하며, 메타버스 시장이 급변하며 BM(Business Model) 방식까지 바뀌었습니다.[Mortal Blitz: Combat Arena]는 2020년 10월, 소니 플레이스테이션 VR 플랫폼을 통해 출시된 VR FPS 게임으로, 당시 VR 시장은 소니 플레이스테이션이 HMD 시장을 주도하였지만 상대적으로 초기 단계에 머물러 있었고, 사용자 기반도 제한적이었습니다. 이에 따라 진입 장벽을 낮추기 위한 F2P(Free to Play) 방식과 아이템 과금 모델을 도입하여 유저 확보를 우선적으로 고려하였습니다. 출시 이후 많은 유저들이 플레이하였지만 아이템 과금까지 이어지지 않았습니다. 실적이 미달된 이유는 초기 작은 시장규모에서 과금 유도 방식은 시기 상조로 분석됩니다.반면, [Mortal Blitz: Colosseum(Strike Rush)]는 [Mortal Blitz: Combat Arena]출시 후 약 3년이 지난 2024년 04월 메타 퀘스트 플랫폼을 통해 출시되었으며, 당시 VR 시장은 글로벌 사용자수 약 1억 7천만 명, 시장 규모 약 159억 달러 수준으로 크게 성장한 상황이었습니다. 출시를 준비하던 2023년 VR 시장은 메타 퀘스트 2로 인하여 하드웨어 보급률도 전보다 확대되었고 대부분 게임 콘텐츠들이 다운로드 방식을 채택하였으므로 [Mortal Blitz: Colosseum(Strike Rush)]는 초기 다운로드 방식으로 수익 모델을 계획하였습니다. 그러나 출시 이후 메타 퀘스트 3 판매량 저하에 따른 시장 침체와 VR 사용자층 확대 및 콘텐츠의 다양화로 인한 유저 분산 현상들이 발생하였습니다. 무엇보다도 주요 타겟이였던 유럽의 청년층은 즉석 소셜 경험, 커뮤니티 공간, 무료 플레이(F2P) 모델을 선호하며 게임을 게임성 보다는 친구들과 만나고 소통하는 디지털 놀이터로 인식하는 문화가 확산되며, 유저 확보에 실패하였고 이는 저조한 실적으로 이어졌습니다.
(중략)

[
XR 미래 사업 상세 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

상장 당시 예상 현황
증권신고서 제출 전일 현황

프로젝트 내용
고객
매출액
상장 이후 달성 매출
괴리율

전시 메타버스 플랫폼 기반 개발(Ⅰ)
A사(계약)
182
198
-8.79%

역사 문화 VR/AR 콘텐츠 개발
B사(일부 계약)
1,364
1,293
5.21%

역사 문화 VR 콘텐츠 개발
C사(신규)
318
419
-31.76%

전시 메타버스 갤러리 개발(Ⅱ)
D사(계약 협의)
555
-
100.00%

Vtuber 서비스(광고 수익 등)
-
4
3
25.00%

기타 추가 프로젝트
-
-
253
-

합계
-
2,423
2,166
-

출처:
당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

괴리율이 발생된 상세 사유는 다음과 같습니다. 당사는 메타버스와 NFT를 활용하는 프로젝트로 합작회사의 형태로 사업을 추진하였으나,
2022년 05월 테라/루나 붕괴로 약 58조원의 시가총액이 증발하며 알고리즘 스테이블 코인의 구조적 문제가 드러났고, 같은 해 NFT 시장도 1월 170억 달러 정점 이후 09월까지 97% 급락했습니다. 또한 2022년 한 해 동안 미국 연준의 긴축 통화정책과 FTX 거래소 파산 등의 악재로 비트코인이 최고가 대비 70% 이상 하락하며 전체 가상화폐 시장이 침체에 빠졌습니다. 메타버스와 블록체인 산업에 대한 부정적인 이슈가 발생하는 상황으로 중도에 사업이 중단되었으며, 단독 진행이 어려운 시장으로 작가 인프라와 미술품 구매 시장의 가교 역할을 협력사를 통해 진행하고자 하였으나,
당사는 이러한 가상화폐 시장의 붕괴에 따른 침체기 상황에서 NFT를 이용한 사업진출을 포기하였고 협력 중단을 요청하였습니다.

(중략)

(주10) 정정 전2. 회사위험 - 하. 회계처리 위반 관련 위험

당사는 2023년 12월 14일 부 회계처리 위반 관련 주의조치를 받은 바 있습니다. 당사 회계팀에서 제 21기 회계처리상 오류를 발견하여 전임 감사인인 안진회계법인과 협의를 통해 재무제표를 재작성하였고, 2023년 12월 14일 당기손익-공정가치측정 금융자산 평가오류로 인한 회계처리기준 위반으로 주의조치를 받았습니다. 해당 주의조치와 관련된 내용은 다음과 같습니다.

구분
내용

위반항목
주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제5조(회계처리기준)기업회계기준서(K-IFRS) 제1109호(금융상품)

위반내용
당기손익-공정가치측정 금융자산 평가오류

위반경위
과실

결과
주의 (중요도: V단계)

재발방지대책
주의

해당 주의조치와 관련하여, 당사에서 자발적으로 회계오류를 발견하여 정정 조치하였으나 금융감독원 심사 착수가 진행되었으며, 이에 대한 최소한 조치로서 중요도 V단계의 주의 조치로 해당 건이 종결되었습니다. 당사가 주의조치를 받은 위반항목과 관련된 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 내용은 다음과 같습니다.

(중략)

(주10) 정정 후2. 회사위험 - 하. 회계처리 위반 관련 위험

당사는 2023년 12월 14일 부 회계처리 위반 관련 주의조치를 받은 바 있습니다. 당사 회계팀에서 제 21기 회계처리상 오류를 발견하여 전임 감사인인 안진회계법인과 협의를 통해 재무제표를 재작성하였고, 2023년 12월 14일 당기손익-공정가치측정 금융자산 평가오류로 인한 회계처리기준 위반으로 주의조치를 받았습니다. 해당 주의조치와 관련된 내용은 다음과 같습니다.

구분
내용

위반항목
주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제5조(회계처리기준)기업회계기준서(K-IFRS) 제1109호(금융상품)

위반내용
당기손익-공정가치측정 금융자산 평가오류

위반경위
과실

결과
주의 (중요도: V단계)

재발방지대책
주의

당사는 해당 주의조치와 관련하여, 안진회계법인의 2021년 기말 감사 당시 한국콘텐츠공제조합 출자금에 대한 평가액에 대해 감사인과 논의하였습니다. 감사인은 보다 정확한 평가를 위해 관련 자료를 직접 추출하여 평가액을 재산출하였고, 전문적 판단에 따라 수정분개가 필요하다고 판단하여 회사에 이를 안내하였습니다. 회사는 감사인의 전문적 의견을 반영하였으며, 안진회계법인과의 협의를 통해 투명성과 정확성을 높이기 위해 재무제표를 재작성 및 재발행하였습니다. 이러한 과정에서 금융감독원 심사 착수가 진행되었으며, 이에 대한 최소한 조치로서 중요도 V단계의 주의 조치로 해당 건이 종결되었습니다.
당사가 주의조치를 받은 위반항목과 관련된 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 내용은 다음과 같습니다.

(중략)
(주11) 정정 전

3. 기타위험 -나. 최대주주의 배정물량 청약 계획 및 경영권 변동 가능성
(중략)

[주요주주 현황]

(기준일: 증권신고서 제출 전일)
(단위: 주, %)

성 명
관 계
주식의종류
소유주식수 및 지분율
비고

주식수
지분율

해피트리파트너스조합1호
-
보통주
1,400,000
10.91%
-

황대실
-
보통주
1,021,528
7.96%
-

출처:
당사 제공

[주요주주 주식소유 현황]

(기준일 : 증권신고서 제출 전일)
(단위: 주, %)

성명
증자 전
증자 후

주식수
지분율
배정주식수
주식수
지분율

해피트리파트너스조합1호
1,400,000
10.91%
960,224
1,400,000
6.47%

황대실
44,400
0.35%
30,452
44,400
0.21%

출처:
당사 제공

주)
구주주배정비율 : 보통주 1주당 0.6858745309주

(주11) 정정 후

3. 기타위험 -나. 최대주주의 배정물량 청약 계획 및 경영권 변동 가능성
(중략)

[주요주주 현황]

(기준일: 증권신고서 제출 전일)
(단위: 주, %)

성 명
관 계
주식의종류
소유주식수 및 지분율
비고

주식수
지분율

해피트리파트너스조합1호
-
보통주
510,000
3.97%
-

황대실
-
보통주
1,021,528
7.96%
-

출처:
당사 제공

[주요주주 주식소유 현황]

(기준일 : 증권신고서 제출 전일)
(단위: 주, %)

성명
증자 전
증자 후

주식수
지분율
배정주식수
주식수
지분율

해피트리파트너스조합1호
510,000
3.97%
349,796
510,000
2.36%

황대실
44,400
0.35%
30,452
44,400
0.21%

출처:
당사 제공

주)
구주주배정비율 : 보통주 1주당 0.6858745309주

(주12) 정정 전3. 기타위험 - 다. 대규모 신주 물량 일시 출회에 따른 주가 하락 위험
(중략)

한편, 당사의 5%이상 주요주주 현황은 다음과 같으며, 금번 유상증자 물량 이외에도 하기의 주요주주 물량이 출회될 가능성이 있으니 이 점 유의해주시기 바랍니다. 또한 주요주주인 해피트리파트너스조합1호는 단순투자목적의 민법상 조합으로 해산에 따라 각 조합원들에게 현물분배 등이 발생될 수 있는 점에 유의하시기 바랍니다.

[주요주주 현황]

(기준일: 증권신고서 제출 전일)
(단위: 주, %)

성 명
관계
주식의 종류
소유주식수 및 지분율
비고

주식수
지분율

해피트리파트너스조합1호
-
보통주
1,400,000
10.91%
-

황대실
-
보통주
1,021,528
7.96%
-

출처:
당사 제공

이외에도 주식선택권 현황은 다음과 같으며, 주식선택권 또한 물량이 출회될 가능성이 존재하오니 이 점 유의해주시기 바랍니다.

구 분
내 용

부여대상
임직원

주식선택권으로 발행할 주식의 종류
기명식 보통주식

부여방법
신주 발행 방법

부여일
2023년 03월 30일
2020년 03월 27일

총 부여수량(*1)
444,000주
226,000주

행사가격(*1)
1주당 14,910원
1주당 10,000원

행사기간
부여 결의일로부터 2년이 경과한 날부터

부여 결의일로부터 5년이 되는 날까지

행사가능 조건(*2)
부여 결의일로부터 2년 이상 재임 또는 재직

출처:
당사 제공

주1)
2020년 3월 27일 임직원에게 부여한 주식선택권은 무상증자 및 부여 취소로 부여 수량은 340,000주, 행사가격은 5,000원으로 변경되었으며, 보고기간말 현재 행사기간이 종료되었습니다.

주2)
임직원은 전기까지 주식선택권 271,150주를 행사하였습니다. 또한, 당분기까지 임직원의 주식선택권 47,000주가 부여 취소되었고 당분기 중 행사기간이 종료되어 소멸된 주식선택권 수량은 68,850주입니다. 당분기말 현재 미행사 주식선택권의 수량은 총 397,000주입니다.

(주12) 정정 후3. 기타위험 - 다. 대규모 신주 물량 일시 출회에 따른 주가 하락 위험

(중략)

한편, 당사의 5%이상 주요주주 현황은 다음과 같으며, 금번 유상증자 물량 이외에도 하기의 주요주주 물량이 출회될 가능성이 있으니 이 점 유의해주시기 바랍니다. 또한 주요주주인 해피트리파트너스조합1호는 단순투자목적의 민법상 조합으로
조합원 일부 지위 양도로 (주)와이즈프라퍼티스는 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었고 상세 사항은 다음과 같습니다.

주식등의 대량보유상황보고서(2025.06.05)

[요약정보]

요약정보

보고특례 적용전문투자자 구분
-

발행회사명
(주)스코넥엔터테인먼트
발행회사와의 관계
주주

보고구분
변동ㆍ변경

보유주식등의 수 및 보유비율

보유주식등의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

의결권의 수 및보유비율

의결권의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

보고사유
조합원 지위양도 및 탈퇴에 따른 변동보고

보유목적
단순투자

[변동 및 변경 사유]

변동방법
변동 및 변경

변동사유
조합원 탈퇴에 따른 변동

변경사유
조합원 지위 양도에 따른 변경

[세부변동내역]

(단위 : 주, 원)

성명(명칭)
생년월일 또는사업자등록번호 등
변동일*
취득/처분방법
주식등의종류
변동 내역
취득/처분단가**
비 고

변동전
증감
변동후

해피트리파트너스조합1호
878-80-03154
2025년 05월 29일
특별관계해소(-)
의결권있는 주식
1,400,000
-890,000
510,000
-
-
조합원탈퇴로인한감소

※ (주)와이즈프라퍼티스는 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였으며, 양수회사는 조합원 지위 양수 후 조합과의 특별관계자 지위를 득하였으나 이후 조합을 탈퇴하여 현물배분 받음과 동시에 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었습니다.

출처:
당사 제공

주)

상기 변동에 대한 상세사항은
2025년 06월 05일 해피트리파트너스조합1호측에서 공시한 주식등의 대량보유상황보고서를 참고하시기 바랍니다.

즉, 해피트리파트너스조합1호 중 조합원인 (주)와이즈프라퍼티스가 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였고, 이에 따라 해피트리파트너스조합1호은 증권신고서 제출일 기준 510,000주 및 3.97%를 보유하고 있습니다. 해피트리파트너스조합1호가 보유하고 있는 510,000주 및 양수자들일 보유하고 있는 890,000주는 전체 발행주식수 대비 10.91%에 해당되는 물량이고, 해당 물량이 일시에 출회되어 주가가 급락할 가능성이 존재하오니 이 점에 유의하시기 바랍니다.

[주요주주 현황]

(기준일: 증권신고서 제출 전일)
(단위: 주, %)

성 명
관계
주식의 종류
소유주식수 및 지분율
비고

주식수
지분율

해피트리파트너스조합1호
-
보통주
510,000
3.97%
-

황대실
-
보통주
1,021,528
7.96%
-

출처:
당사 제공

이외에도 주식선택권 현황은 다음과 같으며, 주식선택권 또한 물량이 출회될 가능성이 존재하오니 이 점 유의해주시기 바랍니다.

구 분
내 용

부여대상
임직원

주식선택권으로 발행할 주식의 종류
기명식 보통주식

부여방법
신주 발행 방법

부여일
2023년 03월 30일
2020년 03월 27일

총 부여수량(*1)
444,000주
226,000주

미행사 수량
397,000주
행사기간 종료

행사가격(*1)
1주당 14,910원
1주당 10,000원

행사기간
부여 결의일로부터 2년이 경과한 날부터

부여 결의일로부터 5년이 되는 날까지

행사가능 조건(*2)
부여 결의일로부터 2년 이상 재임 또는 재직

출처:
당사 제공

주1)
2020년 3월 27일 임직원에게 부여한 주식선택권은 무상증자 및 부여 취소로 부여 수량은 340,000주, 행사가격은 5,000원으로 변경되었으며, 보고기간말 현재 행사기간이 종료되었습니다.

주2)
임직원은 전기까지 주식선택권 271,150주를 행사하였습니다. 또한, 당분기까지 임직원의 주식선택권 47,000주가 부여 취소되었고 당분기 중 행사기간이 종료되어 소멸된 주식선택권 수량은 68,850주입니다. 당분기말 현재 미행사 주식선택권의 수량은 총 397,000주입니다.

(주13) 정정 전V. 자금의 사용목적 - 2. 자금의 사용 목적
(중략)

2) 운영자금

당사의 금번 유상증자의 2순위 목적인 운영자금은 (1) XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용, (2) 글로벌 진출 및 전략 제휴 비용, (3) 인건비 및 운영비 등의 고정비용으로 사용될 예정입니다.당사의 XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용은 약 110억원 사용될 예정이며, XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용 약 40억원, XR 교육훈련 콘텐츠 및 시스템 구축에 약 40억원, 미래 메타버스 사업 및 R&D 비용 약 30억원으로 각각 사용될 예정입니다. XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화의 경우 자체 IP기반의 XR 게임 신규 개발 및 출시, 외부 IP의 전략적 인수 및 크로스 플랫폼 상업화, 멀티플랫폼 콘텐츠 개발 등을 위한 자금을 집행할 예정이며, XR 교육훈련 콘텐츠는 산업안전 및 군사, 의료, 소방분야의 콘텐츠 제작, B2B 맞춤형 교육 플랫폼 개발 등을 위해 자금을 집행할 예정입니다. 금번 자금조달의 XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용 목적의 세부 사용계획은 다음과 같습니다.

[XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용 세부 사용계획]

(단위: 백만원)

구분
자금사용 예정 시기
'25년 2~3분기
'25년 4분기
'26년 1~4분기
합계

XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화

4,000

자체 IP기반 XR게임 신규 개발 및 출시
'25년 2분기 ~ '25년 4분기
716
444
-
1,160

외부 유명 IP 전략적 인수 및 크로스 플랫폼 상업화
'26년 1분기 ~ '26년 4분기
-
-
1,500
1,500

멀티플랫폼 콘텐츠 개발 (XR, 콘솔, PC, 모바일 등)
'25년 3분기 ~ '26년 4분기
350
350
640
1,340

XR 교육훈련 콘텐츠 및 시스템 구축

4,000

산업안전, 군사, 의료, 소방분야 특화 콘텐츠 제작
'25년 2분기 ~ '25년 4분기
1,045
1,788
-
2,833

B2B 맞춤형 교육 플랫폼 개발 (화학 등)
'26년 1분기 ~ '26년 4분기
-
-
1,167
1,167

미래 메타버스 사업 및 R&D

3,000

미래 메타버스 사업 및 신사업 플랫폼 기획
'25년 2분기 ~ '25년 4분기
602
342
756
1,700

몰입형 AI인터랙션 기술 확보 R&D
'25년 3분기 ~ '26년 4분기
300
300
700
1,300

합계
11,000

출처:
당사 제공

당사의 금번 자금조달 운영자금 목적 중 글로벌 진출 및 전략제휴 비용의 경우, 인도네시아, 베트남, 말레이시아 등의 동남아 및 미국, 캐나다 등 북미의 진출을 위한 마케팅 비용과 현지화 콘텐츠 제작과 관련된 비용으로 35억원 사용될 예정입니다. 당사의 동남아 및 북미 진출에 대한 마케팅 비용은 '25년 2분기부터 '26년 4분기까지 분배되어 사용될 예정이며, 25억원이 사용될 예정입니다. 해외 진출 현지화 콘텐츠의 제작비 및 재료비, 인증확보 비용 등은 '25년 4분기부터 '26년 4분기까지 10억원 사용될 예정이며, 글로벌 진출 및 전략제휴 비용의 세부 사용계획은 다음과 같습니다.

[글로벌 진출 및 전략제휴 비용 세부 사용계획]

(단위: 백만원)

구분
자금사용 예정 시기
'25년 2~3분기
'25년 4분기
'26년 1~4분기
합계

동남아 및 북미 진출 마케팅 비용
'25년 3분기 ~ '26년 4분기
100
1,000
1,400
2,500

현지화 콘텐츠 제작, 재료비, 인증확보 비용
'25년 4분기 ~ '26년 4분기
-
500
500
1,000

합계
3,500

출처:
당사 제공

당사의 글로벌 진출 및 전략제휴 비용의 경우, 해외 정부기관을 대상으로 교육훈련용 대공간 시스템을 구축하기 위한 영업비용 및 구축 비용으로 사용될 예정입니다. 또한 동남아 및 북미 진출 마케팅 비용은 해외 정부기관에 대한 영업비용이며, 현지화 콘텐츠 제작과 재료비 등의 비용은 대공간 구축비로 사용될 예정입니다.

(중략)

(주13) 정정 후V. 자금의 사용목적 - 2. 자금의 사용 목적

(중략)

2) 운영자금

당사의 금번 유상증자의 2순위 목적인 운영자금은 (1) XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용, (2) 글로벌 진출 및 전략 제휴 비용, (3) 인건비 및 운영비 등의 고정비용으로 사용될 예정입니다.당사의 XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용은 약 110억원 사용될 예정이며, XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용 약 40억원, XR 교육훈련 콘텐츠 및 시스템 구축에 약 40억원, 미래 메타버스 사업 및 R&D 비용 약 30억원으로 각각 사용될 예정입니다. XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화의 경우 자체 IP기반의 XR 게임 신규 개발 및 출시, 외부 IP의 전략적 인수 및 크로스 플랫폼 상업화, 멀티플랫폼 콘텐츠 개발 등을 위한 자금을 집행할 예정이며, XR 교육훈련 콘텐츠는 산업안전 및 군사, 의료, 소방분야의 콘텐츠 제작, B2B 맞춤형 교육 플랫폼 개발 등을 위해 자금을 집행할 예정입니다. 금번 자금조달의 XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용 목적의 세부 사용계획은 다음과 같습니다.

[XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용 세부 사용계획]

(단위: 백만원)

구분
자금사용 예정 시기
'25년 2~3분기
'25년 4분기
'26년 1~4분기
합계

XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화

4,000

자체 IP기반 XR게임 신규 개발 및 출시
'25년 2분기 ~ '25년 4분기
716
444
-
1,160

외부 유명 IP 전략적 인수 및 크로스 플랫폼 상업화
'26년 1분기 ~ '26년 4분기
-
-
1,500
1,500

멀티플랫폼 콘텐츠 개발 (XR, 콘솔, PC, 모바일 등)
'25년 3분기 ~ '26년 4분기
350
350
640
1,340

XR 교육훈련 콘텐츠 및 시스템 구축

4,000

산업안전, 군사, 의료, 소방분야 특화 콘텐츠 제작
'25년 2분기 ~ '25년 4분기
1,045
1,788
-
2,833

B2B 맞춤형 교육 플랫폼 개발 (화학 등)
'26년 1분기 ~ '26년 4분기
-
-
1,167
1,167

미래 메타버스 사업 및 R&D

3,000

미래 메타버스 사업 및 신사업 플랫폼 기획
'25년 2분기 ~ '25년 4분기
602
342
756
1,700

몰입형 AI인터랙션 기술 확보 R&D
'25년 3분기 ~ '26년 4분기
300
300
700
1,300

합계
11,000

출처:
당사 제공

한편, 당사의 사업부문별 연구개발에 대한 세부 계획은 다음과 같습니다.

[XR게임 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
자금조달 방법

자체 IP 활용 혼합현실 기반 파티형보드 게임 콘텐츠 [MR.Traveler] 개발
진행중~ 2025년 11월
약 11.6억원
* MR 기술 확보 및 고도화(패스 쓰루, 스페이셜 앵커, 핸드 트래킹 등)* MR 게임 시장 개척(시장 선점 및 크로스 플랫폼 확대)* F2P 기반 BM 구축 및 구매 알고리즘, 사용자 선호 모델 데이터 확보
금번 자금조달

외부 유명 IP 전략적 인수 및크로스 플랫폼 상업화
2026년 01월~ 2026년 12월
약 15억원

* 인지도 높은 콘텐츠(영화,드라마,게임 등)의 IP 활용 가능 대상 모색 중* 조건 및 권한 등에 대해 IP 홀더와 초기 협의 중으로 향후 글로벌 판매 수익 확대 목표* IP화로 제작된 콘텐츠들을 크로스 플랫폼을로 커스텀하여 XR 이외의 플랫폼 시장으로 진출

금번 자금조달

그래픽 엔진 기술 적용 고도화를 활용하여호러 게임 [Who’s at the Door?] 개발
진행중~ 2025년 10월
약 8억원
* 플랫폼 최적화 유연성 확보(PC, 콘솔, VR 등 멀티플랫폼 대응)* 개발비용 효율적 운영 역량 확보(나나이트 및 루멘을 통해 간단하게 고품질 그패픽 씬 구현)
금번 자금조달

서비스 플랫폼 운영 인프라 고도화 및 증설
2025년 08월~ 2026년 06월
약 5.4억원
* Live 중인 게임 콘텐츠 운영을 위한 인프라 구축하여, 용이한 데이터 관리* 서버기반 네트워크 안정성 확보* 게임 콘텐츠 내 이벤트 및 공지 관리 CMS 인프라 확보
금번 자금조달

출처:
당사 제공

[XR교육훈련 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
비고

산업안전, 군사, 의료, 소방분야 특화 콘텐츠 제작(혼합현실 기반 훈련콘텐츠 개발)

진행중~ 2025년 11월
약 15.3억원
* 최신기술 적용을 통한 사업범위 확대
금번 자금조달

산업안전, 군사, 의료, 소방분야 특화 콘텐츠 제작(훈련콘텐츠 표준기술 및 모듈화 개발)

진행중~ 2026년 12월
약 13억원
* 규격화된 개발체계 구축을 통한 이익 향상
금번 자금조달

B2B 맞춤형 교육 플랫폼 개발
(훈련체계 확장플랫폼 연구개발)

2026년 01월~ 2026년 03월
약 11.7억원
* 가변적 훈련체계 구축을 통한 다양한 BM모델 확보
금번 자금조달

출처:
당사 제공

[메타버스 미래산업 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
비고

미래 메타버스 사업 및 신사업 플랫폼 기획
(분산형 메타버스 경제 시스템 개발)

2025년 06월~ 2026년 12월
약 7억원
* Silo화된 데이터 Context 관리를 통해 데이트 흐름과 프로세스 개선* RWA 토큰 통합관리 연구를 통해 실시간 정산기반의 관리 기능 구현(NFT, STO)을 통해 신규사업모델 및 플랫폼 기획에 적용
금번 자금조달

미래 메타버스 사업 및 신사업 플랫폼 기획(신규 사업모델 및 플랫폼 기획)

2025년 06월~ 2026년 12월
약 10억원
* XR+AI(인공지능) 기술 고도화 및 관련 플랫폼 엔진 개발을 통해 XR콘텐츠 제작과 핵심 IP 확보 기대* XR기반 통합플랫폼 개발를 통해 서비스형 소프트웨어(SaaS) 모델 개발 및 서비스 방향성 확보
금번 자금조달

몰입형 AI 인터랙션 기술 확보 - Adaptive AI Multi-Modal Interface
2025년 11월~ 2026년 12월
약 13억원
* 사용자 음성, 제스처, 시선 등 다양한 입력을 실시간으로 인식하고 반응하는 AI Multi-Mordal Inferface 연구를 통해 MR 경험을 극대화* 당사 내 기 개발중이거나 추후 개발 예정인 콘텐츠에 반영하여 기능적 우위성과 차별화 기대
금번 자금조달

출처:
당사 제공

당사의 금번 자금조달 운영자금 목적 중 글로벌 진출 및 전략제휴 비용의 경우, 인도네시아, 베트남, 말레이시아 등의 동남아 및 미국, 캐나다 등 북미의 진출을 위한 마케팅 비용과 현지화 콘텐츠 제작과 관련된 비용으로 35억원 사용될 예정입니다. 당사의 동남아 및 북미 진출에 대한 마케팅 비용은 '25년 2분기부터 '26년 4분기까지 분배되어 사용될 예정이며, 25억원이 사용될 예정입니다. 해외 진출 현지화 콘텐츠의 제작비 및 재료비, 인증확보 비용 등은 '25년 4분기부터 '26년 4분기까지 10억원 사용될 예정이며, 글로벌 진출 및 전략제휴 비용의 세부 사용계획은 다음과 같습니다.

[글로벌 진출 및 전략제휴 비용 세부 사용계획]

(단위: 백만원)

구분
자금사용 예정 시기
'25년 2~3분기
'25년 4분기
'26년 1~4분기
합계

동남아 및 북미 진출 마케팅 비용
'25년 3분기 ~ '26년 4분기
100
1,000
1,400
2,500

현지화 콘텐츠 제작, 재료비, 인증확보 비용
'25년 4분기 ~ '26년 4분기
-
500
500
1,000

합계
3,500

출처:
당사 제공

당사의 글로벌 진출 및 전략제휴 비용의 경우, 해외 정부기관을 대상으로 교육훈련용 대공간 시스템을 구축하기 위한 영업비용 및 구축 비용으로 사용될 예정입니다. 또한 동남아 및 북미 진출 마케팅 비용은 해외 정부기관에 대한 영업비용이며, 현지화 콘텐츠 제작과 재료비 등의 비용은 대공간 구축비로 사용될 예정입니다.

한편, 당사는 IPO 당시의 추정하였던 각 사업부문별 예상 영업수익이 실제 발생한 영업수익과의 차이가 존재하여 높은 괴리율을 기록한 바 있습니다. 이러한 괴리율과 관련하여, 당사의 해외사업 진출에 대한 실패 등이 주요 원인으로 볼 수 있습니다. 특히 XR 교육훈련 사업의 경우, 2021년 07월 일본기업 A사와 당사가 독자 개발한 'XR 교육ㆍ훈련 제품'의 기술 교류 및 일본 시장진출을 위한 MOU를 체결하였는데, A사와의 MOU가 3년의 유효기간 동안 구체적인 매출로 이어지지 못하는 등 사실상의 일본시장 진출이 무산화된 바 있습니다. 또한 중국 진출의 경우, 중국에 소재하는 자회사를 통해 영업을 전개할 계획을 가지고 있었습니다. 중국의 전문 소방교육 기관은 소방 관련 기술연구 및 훈련을 진행하는 소방연구소(텐진, 선양, 상하이, 스촨 등 4개소), 소방대 재교육을 담당하는 소방경관 훈련기지(텐진, 랑팡, 쿤밍, 시안, 우루무치, 난징 등 6개소), 고급소방간부를 배양하는 무장경찰학원(28개소), 소방대원을 양성하는 소방사관학교(12개소) 등으로 체계화되어 있습니다. 이에 당사는 2024년 소방연구소 및 소방경관 훈련기지를 통한 매출을 발생시킬 계획을 가지고 있었습니다.하지만 중국 진출 또한 중국 시장의 경기침체로 인한 전반적인 경제상황 악화로 해당 계획이 전면 중단되는 등 시장 진출에 실패한 바 있습니다.세부적인 해외 사업 관련 회사의 사업진행 위험에 대한 내용은 제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - III. 투자위험요소의 2. 회사위험 - 파. 신규상장 당시 추정 경영실적과 현재 실적의 높은 괴리율 위험을 참고해주시기 바랍니다.
(중략)

(주14) 정정 전Ⅰ. 회사의 개요 - 5. 정관에 관한 사항
(중략)

다. 사업목적 현황

구 분
사업목적
사업영위 여부

1
소프트웨어 개발, 제작 및 공급업
영위

2
멀티미디어 개발, 제조 및 유통업
영위

3
콘텐츠 라이센스 판매업
영위

4
소프트웨어 관련 컨설팅 및 용역 제공업
영위

5
컴퓨터 주변기기 개발, 제조 서비스 판매업
영위

6
무역업
영위

7
인터넷 관련사업
영위

8
전문디자인업
영위

9
휴게음식점업
미영위

10
프랜차이즈업
미영위

11
게임종합시설 운영 및 관련 서비스업
영위

12
기타유원시설 운영 및 관련 서비스업
영위

13
소프트웨어 개발 회사 등 신기술사업자에 대한 투자 관련 사업
영위

14
블록체인 기반 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
영위

15
블록체인 기술 관련 기타 정보서비스업
영위

16
블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 매매 및 중개업
영위

17
블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 관련 콘텐츠 기획, 제작, 유통, 중개 및 마케팅업
영위

18
정보통신공사업
영위

19
정보통신공사 관련업
영위

20
위 각 호에 부대하는 사업일체
영위

(중략)

(주14) 정정 후Ⅰ. 회사의 개요 - 5. 정관에 관한 사항

(중략)

다. 사업목적 현황

구 분
사업목적
사업영위 여부

1
소프트웨어 개발, 제작 및 공급업
영위

2
멀티미디어 개발, 제조 및 유통업
영위

3
콘텐츠 라이센스 판매업
영위

4
소프트웨어 관련 컨설팅 및 용역 제공업
영위

5
컴퓨터 주변기기 개발, 제조 서비스 판매업
영위

6
무역업
영위

7
인터넷 관련사업
영위

8
전문디자인업
영위

9
휴게음식점업
미영위

10
프랜차이즈업
미영위

11
게임종합시설 운영 및 관련 서비스업
영위

12
기타유원시설 운영 및 관련 서비스업
영위

13
소프트웨어 개발 회사 등 신기술사업자에 대한 투자 관련 사업
영위

14
정보통신공사업
영위

15
정보통신공사 관련업
영위

16
부동산 개발 및 서비스업
영위

17
부동산매매 및 임대업
영위

18
관광리조트 및 주거, 상업시설 개발사업
영위

19
스포츠시설과 대중오락시설의 건설 및 운영업
영위

20
투자 및 투자 자문업
영위

21
비철금속 제련, 판매업 및 대행업
영위

22
전자상거래 및 통신판매업
영위

23
위 각 호에 부대하는 사업일체
영위

블록체인 기반 관련 사업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
블록체인 기술을 활용한 게임을 기획, 개발하고 이를 공급, 구축하며 블록체인 상에서 생성된 암호화 자산(예: 가상화폐, NFT 등)을 매매하거나 이들의 거래를 중개하는 사업입니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
블록체인 기반 게임 및 콘텐츠 산업은 2021년 이후 급성장했지만, 최근 몇 년간은 NFT 및 암호화 자산 시장의 침체로 일부 위축된 양상을 보이고 있습니다. 그럼에도 불구하고 게임 내 자산 소유권 강화, Web3 커뮤니티 기반 콘텐츠 확산 등 구조적인 변화는 여전히 산업의 성장 가능성을 유지하게 하고 있습니다. 특히 아시아 지역을 중심으로 점진적인 회복세와 새로운 활용 사례들이 나타나고 있어 중장기적 전망은 긍정과 불확실성이 공존하는 상황입니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
해당사항 없습니다.

4. 사업 추진현황
당사는 블록체인 기술을 자체 개발하는 것이 아니라, 블록체인 기술을 활용한 콘텐츠 또는 서비스 개발을 목표로 하였으나 시장환경의 변화 및 사업성 등을 고려하여 현재는 해당 사업을 중단하였습 니다.

5. 기존 사업과의 연관성
블록체인 기술은 메타버스 산업에 적용 범위가 확대되어지고 있는 추세이나 당사가 영위하고 있는 사업 기준 그 적용범위가 일부에 국한됩니다.

6. 주요 위험
해당 사업분야는 암호화 자산 가격 변동성과 규제 리스크에 크게 노출되어 있어, 외부 환경 변화에 따라 수익성과 사업 지속성이 불안정할 수 있습니다. 또한 기술의 복잡성과 사용자 신뢰 부족으로 인해 대중화가 지연되거나, 과도한 투기성 수요에 따라 시장 신뢰를 잃을 위험도 존재합니다.

7. 향후 추진계획
해당사항 없습니다.

8. 미추진 사유
당사는 '메타버스 미래사업' 부문의 미술(Art) 특화 메타버스 '에디션(eddy:sean)' 서비스에 블록체인 기반 암호화 자산인 엔에프티(NFT) 도입을 검토하였으나 시장환경의 변화 및 사업성 등을 고려하여 현재는 검토를 중단하였습니다.

부동산 개발 및 서비스업
,
부동산매매 및 임대업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
주거, 상업, 복합시설의 개발 및 관리, 임대, 운영 서비스를 통해 안정적인 수익 창출 기반을 마련하여 매출을 증대하고자 본 사업목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
국내 부동산 시장은 수도권과 지방 간 양극화가 심화되고 있으며, 서울 및 수도권은 공급 부족으로 수요가 꾸준한 반면, 지방은 침체된 모습을 보이고 있습니다. 오피스 수요는 유지되고 물류센터 투자는 증가할 것으로 보이며, 리테일과 호텔 시장은 온·오프라인 협업 중심으로 구조 재편이 진행 중입니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
당사는 경기도 의왕시 소재 토지 및 건물 양수를 진행하고 있으며, 일부 시설에 대하여 임대활동을 하고자 사업목적을 추가하였으며, 현재 자금사용목적에 기재되어 있는 부동산 취득금액 이외에 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
경기도 의왕시 소재 토지 및 건물 양수후 대공간 XR전시시설 설치 및 일부 시설에 대하여 임대를 추진할 예정이며, 현재 부동산 매입을 위하여 계약금 및 중도금을 지급하였습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
경기도 의왕시 소재의 건물 일부를 메타버스 체험관으로 활용하는 방안을 검토중에 있습니다.

6. 주요 위험
부동산 개발 및 서비스업, 매매·임대업을 영위할 때 주요 위험 요소로는 법률적, 시장, 비용, 금융 위험 등이 있습니다. 법률적 위험은 정부 정책, 인허가 지연, 주민 반발 등으로 사업이 지연되거나 중단될 수 있는 점입니다. 시장 위험은 경기 침체나 부동산 가격 하락, 과잉 공급 등으로 수익성이 악화될 수 있는 점입니다. 비용 위험은 건설비 상승이나 하자 보수 등 예기치 못한 지출 증가이며, 금융 위험은 금리 변동, 대출 조건 변화 등으로 재무 건전성이 악화될 수 있는 점입니다. 이 외에도 임대차 분쟁, 보증금 반환 문제 등이 주요 리스크로 작용할 수 있습니다.

7. 향후 추진계획
의왕시 소재 부동산 매입 완료 후 대공간 XR 전시시설 설치 등을 통한 다양한 콘텐츠 체험시설 구축 예정입니다.

8. 미추진 사유
-

관광리조트 및 주거, 상업시설 개발사업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
국내외 관광 수요 증가와 함께 관광리조트 및 복합 개발사업은 향후 유망한 산업으로 평가되고 있습니다. 주거 및 상업시설과 연계된 복합 개발을 통해 자산 가치를 제고하고, 매출 다각화를 실현하고자 본 사업 목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
관광산업은 지역 부동산 시장에 큰 영향을 미치며, 해외 관광객 증가와 함께 단기 임대 시장이 활성화되고 있습니다 관광 인프라 확충은 지역 경제 활성화와 부동산 가치 상승을 유도하고 있으며, 관광산업의 경기 변동성은 투자 시 주요 고려사항입니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
사업다각화를 위하여 사업목적을 추가하였으며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
신규 사업분야로의 진출을 목적으로 해당 사업목적을 추가한 것이며 기존 사업과의 연관성은 낮습니다.

6. 주요 위험
관광리조트 및 주거·상업시설 개발사업은 대형 프로젝트 특성상 프로젝트 파이낸싱(PF)에 따른 부채비율 급증과 재무 리스크가 가장 큰 위험입니다. 금리 상승이나 시장 악화 시 상환 부담이 커지고 유동성 위기로 이어질 수 있습니다. 인허가 지연, 주민 갈등, 환경·교통 문제 등으로 사업이 장기화되거나 변경될 수 있으며, 관광객 감소나 이용률 저하로 수익성 악화 우려도 있습니다. 이 외에도 인력 부족, 마케팅 실패, 브랜드 가치 하락 등 운영 리스크와 인프라 부족 등이 성공 가능성을 낮출 수 있습니다.

7. 향후 추진계획
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

8. 미추진 사유
국내 시장 상황 등 여러가지 여건을 검토후 시차를 두고 추진할 예정이며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

스포츠시설과 대중오락시설의 건설 및 운영업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
건강한 여가문화에 대한 수요 증가와 함께 스포츠 및 오락시설 산업이 지속적으로 성장하고 있습니다. 다양한 고객층을 유입할 수 있는 부가가치 높은 시설 운영을 통해 안정적인 수익 기반을 확보하고, 매출 다변화를 도모하기 위해 본 사업 목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
2023년 기준 국내 스포츠산업 매출액은 81조 원을 기록하며 역대 최대치를 경신했습니다. 스포츠시설업은 꾸준한 성장세를 보이고 있으며, 헬스장, 수영장, 골프연습장 등 다양한 시설의 매출이 증가하고 있습니다. 건강 증진 및 여가활동에 대한 수요 증가, e스포츠 시장 확대 등으로 인해 시장의 성장성이 높습니다. 2028년까지 스포츠산업 매출액은 105조 원까지 확대될 것으로 전망됩니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
사업다각화를 위하여 사업목적을 추가하였으며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
메타버스 XR 콘텐츠를 기반으로 한 e스포츠 및 실감형 오락 콘텐츠 시장 진출을 통한 시너지를 기대하고 있습니다.

6. 주요 위험
스포츠시설 및 대중오락시설을 운영할 경우 운영비 증가, 이용률 저하, 경쟁 심화 등으로 수익성이 악화될 수 있습니다. 특히 실내 스포츠 및 체험시설은 추락 등 안전사고 위험이 높으며, 안전관리 미흡 시 법적 책임과 영업정지 등의 리스크가 발생할 수 있습니다. 또한 트렌드 변화에 대한 대응 실패, 마케팅 부족, 인력 문제 등으로 고객 이탈 및 서비스 품질 저하가 우려됩니다.

7. 향후 추진계획
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

8. 미추진 사유
국내 시장 상황 등 여러가지 여건을 검토후 시차를 두고 추진할 예정이며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

투자 및 투자 자문업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
재무적 안정성과 수익성 제고를 위한 전략적 자산 운용이 중요해짐에 따라, 전문적인 투자 및 투자 자문 역량을 확보하여 수익을 극대화하고자 합니다. 이를 통해 회사의 사업영역을 확장하고, 중장기적으로는 수익구조를 고도화할 수 있어 본 사업 목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
국내 자산운용사의 자산운용규모(AUM)는 2,000조 원에 달하며, 투자 자문 시장도 꾸준히 성장하고 있습니다. 사모시장 투자에 대한 고객 수요가 증가하고 있으며, 장기 수익률이 공모시장을 상회할 것으로 전망됩니다. 인공지능(AI) 등 디지털 기술은 리스크 관리, 시장 전망, 운영 효율성 등에 큰 변화를 가져올 것으로 분석됩니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
사업다각화를 위하여 사업목적을 추가하였으며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
디저털 융복합이 근간인 XR 기술 기반 산업의 특성상 기업간 전략적 제휴 및 기업 결합을 통한 사업 확장 등의 시너지를 기대하고 있습니다.

6. 주요 위험
투자 및 투자 자문업을 영위할 경우 금리 변동, 시장 불확실성 등으로 인해 펀드 수익률 하락, 투자자 이탈 등이 발생할 수 있습니다. 투자 대상 선정 실패, 경영 악화 등으로 투자금 손실 가능성이 있으며, 자본시장법, 투자자문업 관련 규제 강화로 인한 영업 제약 위험이 있습니다.

7. 향후 추진계획
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

8. 미추진 사유
국내 시장 상황 등 여러가지 여건을 검토후 시차를 두고 추진할 예정이며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

비철금속 제련, 판매업 및 대행업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
친환경 및 미래 산업의 성장과 함께 비철금속 수요가 지속적으로 확대되고 있습니다. 이에 따라 원자재 관련 사업에 진출함으로써 원가 경쟁력을 확보하고, 신규 수익원을 창출하여 매출 다각화를 이루기 위해 본 사업 목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
국내 비철금속 산업은 2022년 기준 출하액 60.8조 원, 부가가치 10.5조 원 규모로 국가 기간산업의 필수 소재로 자리잡고 있습니다. 원자재 가격 변동성, 공급망 이슈, 제련수수료(TC/RC) 감소 등으로 제련업계의 영업이익 감소 우려가 있으나, 글로벌 수요는 꾸준히 존재합니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
사업다각화를 위하여 사업목적을 추가하였으며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
신규 사업분야로의 진출을 목적으로 해당 사업목적을 추가한 것이며 기존 사업과의 연관성은 낮습니다.

6. 주요 위험
비철금속 제련 및 판매업을 영위할 경우 원자재 가격, LME 시세, 환율 변동 등으로 수익성과 영업이익이 크게 영향을 받을 수 있습니다. 제련수수료 하락, 공급망 불안정 등으로 생산 차질과 추가 비용이 발생할 수 있으며, 환경 규제나 사고 발생 시 법적 리스크도 존재합니다. 수입 의존도가 높아 환위험에 노출되며, 중국산 저가제품 유입으로 경쟁이 심화되고, 제품 차별화가 어려워 실적 변동성이 큽니다.

7. 향후 추진계획
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

8. 미추진 사유
국내 시장 상황 등 여러가지 여건을 검토후 시차를 두고 추진할 예정이며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

전자상거래 및 통신판매업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
비대면 소비 트렌드의 확산과 디지털 전환 가속화에 따라 전자상거래 시장의 지속적인 성장이 예상됩니다. 다양한 제품 및 서비스를 온라인을 통해 제공함으로써 소비자 접점을 확대하고, 새로운 수익 기반을 마련하기 위해 본 사업 목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
국내 e커머스 시장은 연평균 7% 이상의 성장률을 기록하고 있으며, XR 기기 및 콘텐츠 시장도 함께 확대되고 있습니다. 온라인 시장 경쟁 심화, 배송비용 증가, 환불 및 A/S 이슈 등이 주요 리스크이나, 디지털 소비 트렌드 확산으로 인해 시장의 성장성이 높습니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
사업다각화를 위하여 사업목적을 추가하였으며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
디지털 트윈과 메타버스 기술을 활용한 실감형 e커머스 플랫폼 구축 및 운영 등의 시너지를 기대하고 있습니다.

6. 주요 위험
전자상거래 및 통신판매업을 영위할 경우 온라인 시장 경쟁 심화, 신규 업체 진입, 기존 대형 플랫폼과의 경쟁 등으로 시장 점유율 하락 위험이 있습니다. 또한 마케팅 비용 증가, 트렌드 변화에 대한 대응 실패 등으로 매출 감소 위험이 있습니다.

7. 향후 추진계획
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

8. 미추진 사유
국내 시장 상황 등 여러가지 여건을 검토후 시차를 두고 추진할 예정이며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

(주15) 정정 전VII. 주주에 관한 사항
(중략)

[최대주주 지분 인수조건]

(단위: 원, 주)

인수가액
9,947,200,000

주당 인수금액
6,217

주식수(지분율)
1,600,000

계약당시 해당 주식의 시가
4,950

[인수자금 조달방법]

(단위: 원)

자기자금
7,447,200,000

차입금액
2,500,000,000

차입처
(주)와이즈프라퍼티스

차입기간
2025.03.25 ~ 2025.09.24

담보제공여부
해당사항 없음

(중략)

(주15) 정정 후VII. 주주에 관한 사항

(중략)

[최대주주 지분 인수조건]

(단위: 원, 주)

인수가액
9,947,200,000

주당 인수금액
6,217

주식수(지분율)
1,600,000

계약당시 해당 주식의 시가
4,950

[인수자금 조달방법]

(단위: 원)

자기자금
7,447,200,000

차입금액
2,500,000,000

차입처
(주)와이즈프라퍼티스

차입기간
2025.03.25 ~ 2025.09.24

담보제공여부
해당사항 없음

2024년 부채총계 약 91억원 대비 증권신고서 제출일 기준 부채총계가 약 166억원으로 증가하였으며, 부채총계 증가 내용 중 주요 내용은 다음과 같습니다.

[앤트버즈 차입금 현황]

구분
내용

금액
금 칠십오억원(\7,500,000,000)

대상자
김재경 외 1인(김재경 50억원 및 개인 1인 25억원)

이자율
연 4.6%

만기일
2026년 03월 26일

(주)앤트버즈, (주)유니콥및 당사와의 특수관계현황

상
기 대상자인 김재경 외 1인은 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사와 특수관계에 있지 않음.

차입금에 대한 담보설정 여부
(주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식등을 포함하여 차입금에 대한 담보설정 여부는 존재하지 않음.

추가 관계 파악

김재경은
(주)와이즈프라퍼티스(당사 주식을 약 11%를 보유하고 있는 해피트리파트너스조합1호의 출자비율 약
98.01%를 보유하고 있는 최대출자자)의 최대주주로 존재하고 있으며, 이외의 개인 1인은 특수관계가 존재하지 않은 개인입니다.

출처:
당사 제공

즉, (주)앤트버즈는 김재경에게 50억원 및 개인 1인에게 25억 차입하여 차입된 자금으로 (주)유니콥 제3자배정 유상증자에 참여하였으며, 차입금에 대해 김재경 및 개인 1인이 보유하고 있는 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식 등을 포함한 담보설정 여부는 존재하지 않습니다.또한 김재경은 (주)와이즈프라퍼티스(당사 주식을 약 11%를 보유하고 있는 해피트리파트너스조합1호의 출자비율 약
98.01
%를 보유하고 있는 최대출자자)의 최대주주로 존재하고 있으며, 이외의 개인 1인은 특수관계가 존재하지 않은 개인입니다.
한편, 해피트리파트너스조합1호 조합원 일부 지위 양도로 (주)와이즈프라퍼티스는 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었고 상세 사항은 다음과 같습니다.

주식등의 대량보유상황보고서(2025.06.05)

[요약정보]

요약정보

보고특례 적용전문투자자 구분
-

발행회사명
(주)스코넥엔터테인먼트
발행회사와의 관계
주주

보고구분
변동ㆍ변경

보유주식등의 수 및 보유비율

보유주식등의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

의결권의 수 및보유비율

의결권의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

보고사유
조합원 지위양도 및 탈퇴에 따른 변동보고

보유목적
단순투자

[변동 및 변경 사유]

변동방법
변동 및 변경

변동사유
조합원 탈퇴에 따른 변동

변경사유
조합원 지위 양도에 따른 변경

[세부변동내역]

(단위 : 주, 원)

성명(명칭)
생년월일 또는사업자등록번호 등
변동일*
취득/처분방법
주식등의종류
변동 내역
취득/처분단가**
비 고

변동전
증감
변동후

해피트리파트너스조합1호
878-80-03154
2025년 05월 29일
특별관계해소(-)
의결권있는 주식
1,400,000
-890,000
510,000
-
-
조합원탈퇴로인한감소

※ (주)와이즈프라퍼티스는 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였으며, 양수회사는 조합원 지위 양수 후 조합과의 특별관계자 지위를 득하였으나 이후 조합을 탈퇴하여 현물배분 받음과 동시에 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었습니다.

출처:
당사 제공

주)

상기 변동에 대한 상세사항은
2025년 06월 05일 해피트리파트너스조합1호측에서 공시한 주식등의 대량보유상황보고서를 참고하시기 바랍니다.

즉, 해피트리파트너스조합1호 중 조합원인 (주)와이즈프라퍼티스가 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였고, 이에 따라 해피트리파트너스조합1호은 증권신고서 제출일 기준 510,000주 및 3.97%를 보유하고 있습니다.

(중략)

【 대표이사 등의 확인 】

스코넥_대표이사확인서(25.06.13)

증 권 신 고 서

( 지 분 증 권 )

[증권신고서 제출 및 정정 연혁]

제출일자
문서명
비고

2025년 05월 14일
증권신고서(지분증권)
최초제출

2025년 05월 28일

[기재정정]
증권신고서(지분증권)

자진정정(
파란색
)

2025년 06월 13일
[기재정정]증권신고서(지분증권)

자진정정(
초록색)

금융위원회 귀중
2025년 06월 13일

회 사 명 :
주식회사 스코넥엔터테인먼트

대 표 이 사 :
박 원 철

본 점 소 재 지 :
서울특별시 강남구 선릉로 577, 9층(역삼동, 조선내화빌딩)

(전 화)
02-458-3742

(홈페이지)
http://www.skonec.com

작 성 책 임 자 :

(직 책)
부 사 장 (성 명)
김 준 식

(전 화)
02-458-3742

모집 또는 매출 증권의 종류 및 수 :
기명식 보통주 8,800,000주

모집 또는 매출총액 :
25,608,000,000
원

증권신고서 및 투자설명서 열람장소

가. 증권신고서

전자문서 : 금융위(금감원) 전자공시시스템 → http://dart.fss.or.kr

나. 투자설명서

전자문서 : 금융위(금감원) 전자공시시스템 → http://dart.fss.or.kr

서면문서 : (주)스코넥엔터테인먼트→서울특별시 강남구 선릉로 577, 9층(역삼동, 조선내화빌딩) SK증권(주)→서울특별시 영등포구 국제금융로8길 31

【 대표이사 등의 확인 】

스코넥_대표이사확인서(25.05.28)

요약정보

1. 핵심투자위험

하단의 핵심투자위험은 증권신고서 본문에 기재된 투자위험요소 중 중요한 항목만을 투자자의 이해도 제고를 위하여 간단ㆍ명료하게 요약한 것입니다. 자세한 투자위험요소는 "본문-제1부 모집 또는 매출에 관한 사항-Ⅲ. 투자위험요소"에 기재되어 있으니 참고하시기 바랍니다.

구 분
내 용

사업위험

가. 국내외 경기침체 및 경기변동에 따른 사업환경 악화 위험
국제통화기금(IMF)은 04월 세계경제전망 발표에서 최근의 높은 정책 불확실성을 감안하여 기존의 단일 전망(Baseline) 대신, 전망 기준일에 따른 기준전망(Refernce forecast)과 보완전망(Alternatives)을 함께 제시하는 새로운 방식을 사용하였습니다. 기준전망에서 2025년 04월 04일 기준 반영 가능한 정보를 기반으로 국가별 성장률을 전망하되, 보완전망을 통해 04월 02일 상호관세 부과 이전 및 04월 09일 상호관세 유예 및 미중 보복관세 이후 기준전망으로 세계 성장률 범위를 추가 제시하였습니다. 한편, 미국 연방준비제도(Fed)가 2025년 01월 및 03월에 이어 3회 연속 정책금리를 동결하였습니다. 연방준비제도는 05월 07일 연방공개시장위원회(FOMC)에서 정책금리를 4.25%~4.5%로 동결하였으며, 이는 경제전망에 대한 불확실성 및 실업률과 인플레이션 위험에 대한 반영임을 발표하였습니다. 한국은행의 통화정책에 영향을 미치는 연방준비제도의 금리인하 기조가 둔화됨에 따라, 한국은행에서 결정할 기준금리에 대한 이목이 집중되고 있습니다. 1분기의 국내 경제 역상장 상황 속에서 국내 정치적 불확실성 또한 수출 및 내수 성장 동력의 제한사항으로 작용하고 있습니다. 이러한 상황 속에서 기준금리의 변동 혹은 동결이 국내 경제성장에 영향을 미치고 있으며, 불확실성으로 작용할 수 있습니다.전방산업의 경기가 악화될 경우 당사 주요 제품의 수요 감소가 초래될 수 있습니다. 또한, 수급 상황(Fundamental) 이외의 세계 금융 시장 환경 변화에도 제한적으로 영향을 받을 수 있으므로, 글로벌 경기와 산업 전반의 부진이 지속될 경우 당사의 영업환경에도 피해를 줄 수 있는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

나. 디지털콘텐츠 시장 성장성 정체 위험
당사는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발을 주요사업으로 영위하고 있음에 따라, 디지털 콘텐츠 시장을 전방시장으로 하고 있습니다.
글로벌ICT포털(NIPA)의 시장동향 자료에 따르면, 향후 세계 디지털콘텐츠 시장은 스마트폰과 태블릿PC 등 스마트 기기의 확산과 온라인 스트리밍 서비스에 대한 관심 증가가 디지털콘텐츠 시장의 성장을 주도하고 있다고 보았습니다. 또한 인공지능과 클라우드 컴퓨팅, 5G 등의 선진기술 도입 또한 시장을 견인하고 있다고 보았습니다. 이러한 분위기 속에서 글로벌 디지털콘텐츠 시장은 2024년 약 2,399억 2,000만 달러의 규모를 기록한 것으로 추산되며, 2032년 약 5,814억 2,000만 달러의 규모에 달할 것으로 전망하였습니다.

디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있음에 따라 국내 디지털콘텐츠 시장 또한 세계 디지털콘텐츠 시장의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다. 다만 디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 가능성도 있으며,
향후 시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

다. 정책적 지원 축소 또는 중단 위험
당사가 목표로 하고 있는 전방 시장인 실감형 콘텐츠 시장은 5G의 상용화와 함께 대중화 및 활성화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 실감형 콘텐츠는 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성, 공간의 제약을 받지 않는 특징을 갖고 있으며 COVID-19로 인한 언택트 문화의 확산으로 시장의 성장은 가속화 될 것으로 예상됩니다. 또한 실감형 콘텐츠는 게임, 영화뿐 아니라 국방, 교육, 의료, 자동차 등 다양한 산업에 적용이 가능하여 전세계적으로 지원을 받고 있는 산업입니다.실감형 콘텐츠 및 메타버스 시장은 국내뿐 아니라 전세계적인 정책적 지원 하에 빠르게 성장할 것으로 예상되며 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발 핵심원천기술과 VR게임, XR교육훈련 등 개별 사업분야에 특화된 응용기술을 기반으로 산업을 선도하고 있는 당사에게 있어 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다.

그러나 이와 같은 정부의 지원에도 불구하고 전방 산업에 미치는 효과가 미미하거나 향후 각국 정부의 정책 변화로 인해 지원이 축소되거나 중단되는 경우, 당사가 사업을 영위하는데 있어 부정적인 요인으로 작용할 수 있다는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

라. 핵심 기술인력 유출 위험

당사가 영위하는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발은 대규모 설비투자에 따른 생산성 향상 뿐만 아니라 인력에 의한 콘텐츠 개발과 개발된 콘텐츠의 판매, 마케팅 등이 중요한 산업으로, 타 산업보다 상대적으로 인적 자원에 대한 의존도가 매우 높은 산업입니다. 콘텐츠 산업에서의 차별화 요소는 창의적인 기획력을 통해 창출되므로 우수한 인력 확보는 사업의 성공여부에 직결되며 우수 인재 확보를 위한 경쟁이 치열한 상황입니다. 실제 콘텐츠 디자이너, 관리자 및 엔지니어는 시장에서 높은 수요가 있으며, 인력의 채용/교육/통합/유지에는 상당한 시간과 자원 투자가 수반됩니다.
당사의 노력에도 불구하고 당사의 주요 기술 및 노하우를 보유한 핵심 인력이 타 경쟁사로 이탈하거나, 이러한 이탈 인력으로 인한 당사 내부 기술의 외부 유출이 발생한다면 당사의 사업 경쟁력이 급격하게 약화될 가능성이 존재합니다. 또한 추가 인력 채용에 있어 전문 인력 확보가 어려울 경우, 시장 내 당사 경쟁력은 저하될 가능성이 있습니다. 당사가 영위하고 있는 사업의 경우 연구개발을 통한 기술력이 사업의 핵심 경쟁력으로 작용하고 있습니다. 이러한 점에서, 당사의 연구개발 프로젝트가 특정 핵심인재에 의존할 경우, 위의 인력유출 위험이 보다 크게 작용할 수 있습니다. 핵심 인력을 대체하기 위해 새로운 인력을 채용하고 재교육해야 한다는 점에서 당사의 비용적 측면 또한 부정적인 영향을 받을 수 있으며, 이러한 상황이 반복되면 연구 프로젝트의 지연, 비용 증가, 사업 경쟁력 약화 등 도미노 현상이 발생할 가능성이 존재하며, 이는 당사 사업의 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

마. VR/AR 산업 성장성 관련 위험

VR(Virtual Reality, 가상현실)이란 특수한 기기를 통해 실제가 아닌 가상 현실을 체험할 수 있는 기술을 통칭합니다. 즉, 실제 현실과 유사한 특정 환경 또는 현실에 존재하지 않는 가상의 세계를 컴퓨터 모델링을 통해 구축하고, 사용자가 실제 세상처럼 상호작용할 수 있도록 도와줍니다. 또한, AR(Augmented Reality, 증강현실)이란 현실의 상황에 가상의 정보를 추가하여 증강된 현실로 구현하는 기술을 의미합니다.
당사는 VR 게임 콘텐츠 개발에 많은 인력과 비용을 투입하고 있으나, 여전히 낮은 수준의 인프라 구축, 높은 디바이스 가격, 콘텐츠의 양과 질 부족 등의 한계점 등에 따른 다양한 제약으로 인해 관련 시장의 대중화 및 성장성이 정체될 수 있으며, 이러한 부분은 당사의 사업 및 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다.

바. 국내 게임산업 관련 위험
당사는 XR 게임사업 부문을 주요 사업으로 하여 사업을 영위하고 있으며, 이와 관련하여 당사는 2024년 FPS VR게임 'Strike Rush'와 방탈출 VR게임 '어나더도어: 이스케이프 룸'(이하 '어나더도어')등의 대표작을 출시하는 등 활발한 사업을 진행하고 있습니다. 당사는 VR게임 산업이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년, VR게임 산업의 잠재력을 확신하면서 콘솔게임ㆍ아케이드게임 위주였던 당사의 게임 전략을 VR게임으로 사업 방향을 전환하면서 본격적으로 VR기술 개발에 투자하기 시작하였습니다.아직까지 국내 게임업계는 당사와 같이 VR게임 개발에 집중해 글로벌 시장을 꾸준히 공략하는 소규모 게임사들이 시장을 이끌어 가고 있으며, 주요 대형게임사들은 VR 기기 보급이 어느 정도 이뤄지는 것에 발맞춰 게임을 선보인다는 입장을 가지고 있는 것으로 파악됩니다. 다만, 위와 같이 VR게임 시장의 성장세가 지속됨에 따라 게임 개발에 많은 시간과 비용을 투입할 수 있는 국내ㆍ외 대형 게임사 위주로 시장이 재편될 수 있습니다. 또한
VR게임 수준이 점차 고도화됨에 따라 하나의 신작을 출시하기까지 더 많은 인력, 시간, 비용이 투입될 수 있으며, 지속적인 매출을 올리기 위해 홍보ㆍ마케팅 전략도 중요해지고 있습니다. 이처럼 상대적으로 자본력이 부족한 중소형 업체들에게는 시장환경이 불리하게 작용하는 만큼, 당사가 신작 개발이나 마케팅에 많은 노력을 기울이고 있다하더라도 대형 게임사와의 경쟁 심화로 인해 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

사. XR 교육ㆍ훈련시스템 국책과제 상용화 지연 위험
당사의 XR 교육ㆍ훈련 시스템은 단순히 HMD 기기를 착용하고 제자리에서 체험하는 콘텐츠가 아니라, 다수의 사람이 넓은 공간에서 동시에 움직이며 훈련을 진행할 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 또한 제한적인 실제 공간에서 벗어나 다양한 시나리오를 기반으로 훈련자의 난이도와 훈련 모드 등을 선택할 수 있는 플랫폼을 구축하여 훈련자의 훈련효과를 극대화시킬 수 있으며, 몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligence)의 특징을 가진 VR 콘텐츠의 특성을 충분히 활용할 수 있는 기술을 보유하고 있습니다.

그럼에도 불구하고, 당사가 진행하는 국책과제의 상용화 제품 출시 시점이 지연될 가능성이 있으며, 당사의 판단과는 달리 적용하고자 하는 기술의 필요성이 충분하지 않거나, 출시 완료한 신제품에 대한 수요가 부진할 경우에는 당사의 영업과 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 매출 실적이 당사 예상 대비 저조할 경우에는 당사의 수익성에도 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 대규모 예산이 들어가는 정부사업 프로젝트는 각국 및 공공기관의 재정 상황에 따라 사업진행이 지연될 수 있고 정부 정책 변화에 따라 사업진행이 가변적이며 향후 사업 진행 예측에 불확실성이 높습니다. 따라서, 당사의 향후 미래 수익 예측 시에도 각국 재정 상황 및 정부, 공공기관 정책 변화에 따른 프로젝트 수주 불확실성이 존재하며, 당사의 매출 성장성 및 안정성에 부정적으로 작용할 수 있습니다.

아. VR게임 흥행 실패 위험
게임은 기본적으로 흥행 산업으로서 신작 출시와 관련해서 개발 과정에 많은 인력과 연구개발비가 소요되지만, 타 제조업처럼 기계설비나 원재료가 필요하지 않기 때문에, 한 번 흥행에 성공할 경우 상대적으로 높은 수익성을 기대할 수 있으며 수확 체증 효과로 이윤을 기하급수적으로 증대시킬 수 있는 특징을 지니고 있습니다.
당사는 흥행작을 개발하기 위해 지속적인 연구개발 역량을 키우고 있으며, 흥행작을 국내에서뿐만 아니라 해외에서도 제공하기 위한 현지화 노력을 기울이고 있습니다. 그러나 당사의 이런 노력에도 불구하고, 게임 산업은 흥행 산업으로서 향후 출시될 게임의 흥행 여부를 미리 예측할 수 없고, 흥행에 실패할 경우, 당사의 실적에 중요한 영향을 끼칠 수 있습니다. 신규 출시 게임의 흥행을 위해 대규모 연구개발비를 지출하고 있는 상황 속에서, 신규 게임의 이용자 확보에 실패하거나, 기존 게임의 대규모 업데이트를 진행한 후에도 기존 게임 이용자들의 이탈이 발생하는 경우 당사 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

자. 지적재산권 침해 위험

특허권, 상표권, 저작권 등록 등을 통하여 지적 재산을 보호하고자 하는 당사의 노력에도 불구하고 디지털 콘텐츠 산업의 특성상 아이디어의 보호가 어려울 수 있으며, 지적재산권으로 보호받는 범위의 경계가 애매하기 때문에 분쟁이 발생할 여지는 항상 존재하고 있습니다. 이렇게 제3자에 의하여 당사가 보유하고 있는 지적재산권에 대한 소송 또는 기타 분쟁이 발생할 경우 분쟁의 결과에 따라 당사가 보유하고 있는 기술에 대한 독점적 권리를 향유하지 못할 수 있으며, 당사의 영업활동 및 손익에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
또한 지적재산권과 관련된 분쟁이 발생할 경우, 당사는 여러 가지 위험에 직면할 수 있습니다. 지적재산권으로 인한 소송이 진행될 경우 분쟁 내용에 대한 소송을 준비하는 과정에서 많은 비용이 소요될 수 있으며, 해당 소송에서 패소할 경우 막대한 손해가 발생할 가능성이 존재합니다. 또한 소송 등의 분쟁으로 인해 당사 브랜드 이미지의 훼손 가능성 또한 존재하며, 이러한 환경 속에서 당사 제품 및 서비스를 공급받는 거래처와의 파트너십에 부정적인 영향을 받을 수 있습니다. 또한 결과적으로 당사의 시장점유율을 타 경쟁사에게 빼앗길 위험 또한 존재합니다. 당사가 영위하고 있는 사업의 특성으로 인해 이러한 지적재산권 관련 분쟁은 중요한 위험으로 작용할 수 있다는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

회사위험

가. 최대주주 변경에 따른 위험
당사는 2022년 02월 04일 코스닥시장 상장 이후 1차례의 최대주주 변경이 존재하였습니다. 2025년 03월 26일 체결된 주식양수도 계약 이후 당사의 유니콥(주)가 약 12.47%의 당사 지분을 확보하며 최대주주가 되었으며, 주요주주는 당사 지분율 약
3.97%
를 보유하게 된 해피트리파트너스조합1호입니다.
당사는 2025년 03월 26일에 최대주주가 변경되었습니다. 또한 당사는 최대주주가 변경됨에 따라 2025년 03월 28일 대표이사 또한 변경되었으며, 경영을 총괄하는 이사진 등 임원 변동이 발생한 바 있습니다. 최대주주 및 주요 경영진의 변동은 일반적으로 사업의 방향성이나 내부 조직 전반에 걸쳐 큰 변화를 야기하기 때문에, 회사의 사업 및 실적, 경영 안정성 등에 부정적인 영향을 끼칠 가능성이 존재합니다. 또한, 최대주주 및 경영진이 변경됨에 따라 당사가 새로운 경영 환경에 직면하게 될 수 있으며, 다양한 사업을 추진 및 투자하는 과정에서 실적이 악화될 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

나. 관리종목 지정 및 상장폐지 가능성에 따른 위험

국내 금융시장에서 불공정거래가 빈번하게 발생하고 예상하지 못한 시점에 부실기업이 발생하게 되면서, 금융위원회와 금융감독원, 한국거래소 등의 유관기관에서는 상장기업에 대한 관리감독기준을 강화하고 있습니다. 특히 코스닥 상장기업인 당사가 상장기업 관리 감독기준을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 상장폐지 실질심사, 상장폐지, 불성실법인 지정에 따른 벌금 및 벌점 부과 등의 조치가 취해질 수 있습니다.코스닥시장 관리종목 지정 및 상장폐지 주요 요건에 따르면, 코스닥상장법인은 별도기준으로 최근 사업연도 매출액 30억원 미만일 경우 관리종목으로 지정됩니다. 하지만 당사는 기술성장기업 특례상장 기업으로, 상장연도 포함 5개 사업연도 동안 매출액 미달과 관련하여 관리종목 지정유예를 받습니다. 2027년부터 해당 지정유예는 적용되지 않으며, 관리종목 지정 요건에 해당될 시 관리종목으로 지정될 수 있습니다. 코스닥시장 관리종목 지정 및 상장폐지 주요 요건에 따르면, 코스닥상장법인은 연결기준으로 최근 3개 사업연도 중 2개 사업연도에 각각 10억원 이상이면서 자기자본 대비 50%이상의 법인세비용차감전계속사업손실이 발생할 경우 관리종목으로 지정됩니다. 하지만 당사는 기술성장기업 특례상장 기업으로, 상장연도 포함 3개 사업연도 동안 매출액 미달과 관련하여 관리종목 지정유예를 받습니다. 2026년부터 해당 지정유예는 적용되지 않으며, 관리종목 지정 요건에 해당될 시 관리종목으로 지정될 수 있습니다.
또한 관리종목 지정 요건 중 주요 요건으로 자본잠식 요건이 존재하며, 연결기준으로 자본잠식률이 50% 이상일 경우 관리종목으로 지정됩니다. 당사는 공시서류 제출일 전일 현재 자본잠식이 발생하지 않은 상태이며, 관리종목 지정 기준에 해당하지 않으나, 지속적인 영업적자에 따른 결손금이 누적될 시 자본잠식이 발생될 수 있으니 이 점 유의해주시기 바랍니다.한편, 2025년 01월 21일 금융위원회와 금융감독원, 한국거래소, 금융투자협회, 자본시장연구원 등 금융 관계기관들의 상장폐지 제도 개선방안에 대한 논의가 이루어졌으며, 상장폐지 요건의 강화, 상장폐지 절차의 효율화, 투자자보호 보완 등의 주제에 대한 논의가 이루어졌습니다. 개선방안 중 당사에게 해당될 수 있는 항목으로는 1) 매출액(2024년 영업수익 41억원이고 상기 매출이 지속될 경우, 2027년 매출액 50억원 기준 상장폐지 요건에 해당될 수 있습니다.) 및 2) 시가총액(최근 1년 평균 시가총액은 약 500억원이며, 2028년 시가총액 300억원 미만 시 상장폐지 요건에 해당될 수 있습니다) 즉, 매출액(영업수익)이 2024년 약 41억원으로 유지될 경우, 당사는 강화된 상장폐지 요건에 해당될 수 있으며, 시가총액은 증권신고서 제출일 기준 해당되지 않지만 만약 시가총액이 하락하여 300억원 이하로 될 경우 상장폐지 요건에 해당될 수 있습니다.
당사는 2022년 04월 16일 기술성장기업 특례상장을 통해 코스닥시장에 상장되었습니다. 따라서 관리종목 지정에 대한 특례에 해당되어 매출액 미달 및 법인세차감전계속사업손실에 대한 관리종목 지정요건에 대한 유예 기간을 부여받은 상태입니다. 하지만 매출액 요건에 대해서는 2026년 12월 31일, 법인세차감전계속사업손실 요건에 대해서는 2025년 12월 31일 이후 관리종목 지정요건 유예가 종료될 예정입니다. 이에 따라, 만약 당사가 해당 기간 이후 관리종목 지정 요건에 해당하게 된다면 관리종목으로 지정될 가능성을 배제할 수 없습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

다. 자금조달로 인한 주주가치 희석화 위험
당사는 금번 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자를 제외하고 상장 이후 최근 3년간 자본시장에서 코스닥시장 상장, 소액공모 유상증자를 통한 주식 발행을 통해 약 299억원을 조달한 바 있습니다. 당사는 금번에도 공모 유상증자를 통하여 자금을 조달하고자 하며, 금번 유상증자를 통한 자금조달 완료시 주주가치의 희석화 가능성이 존재합니다.
증권신고서 제출일 기준 당사가 코스닥시장 상장을 통해 조달한 자금은 모두 사용되지 않은 상황입니다. 당사는 또한, 2025년 04월 15일 제3자배정 유상증자를 통해 약 10억원의 자금을 조달하였으며, 해당 자금은 2024년 12월 기준 사용되지 않은 상황입니다. 당사는 2022년 01월 25일 코스닥시장 상장을 통해 약 289억원의 대규모 자금을 조달한 바 있습니다. 대외 경제가 지속적으로 불안정하고 증시가 하락하는 등 자본시장 내 조달여건이 지속적으로 열악해 진다면, 당사의 수익성과 재무건전성이 악화되어 경영활동을 수행하기 어려운 상황에 직면할 가능성이 존재합니다. 또한 이러한 외부 환경적 요인 등으로 인해 당사의 재무환경에 부정적인 영향을 미칠 경우, 향후에도 추가적인 자금조달을 진행할 수 있습니다. 또한, 시장 상황으로 인해 자금조달이 원활하지 않을 시에는 유동성 위험에 직면하여 큰 어려움에 처할 수 있으니 투자자들께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.
라. 매출액 및 수익성 악화 관련 위험
당사는 VR, MR 및 XR 콘텐츠를 기반으로 한 메타버스 사업을 영위하고 있으며, 당사의 주요사업은 3가지로 나눌 수 있습니다. XR 교육훈련 사업부문, 메타버스 XR 게임 사업부문, 메타버스 미래사업 부문이 당사의 주요 3가지 사업부문에 해당됩니다. 당사의 연결기준 매출액은 2022년 약 35억원을 기록하며 전년대비 약 43.50% 감소한 수치를 기록했지만, 2023년 XR 교육훈련 사업부문의 수주 증가에 따른 진행 프로젝트 매출 증가 등으로 인해 약 62억원을 기록하며 2022년 대비 약 79.20% 증가한 수치를 기록했습니다. 하지만 2024년에는 XR 교육훈련 사업부문의 특수전 모의훈련체계 성능개선사업 수주가 마무리됨에 따라 약 44억원의 매출액을 기록하며 2023년 대비 약 28.33% 하락한 수치를 기록했습니다. 또한 2025년 1분기 약 8억원의 매출액을 기록했습니다.당사는 최근 분기 및 최근 3년간 지속적인 영업손실 및 당기순손실이 발생한 바 있습니다. 2022년 약 45억원의 영업손실 및 약 44억원의 당기순손실을 기록하였고, 2023년에는 약 59억원의 영업손실을 기록하였고 약 8억원의 이자수익 등을 통해 약 53억원의 당기순손실을 기록하였습니다. 또한 2024년 약 75억원의 영업손실을 기록하였으며, 약 7억원의 이자수익 등으로 인해 약 66억원의 당기손손실을 기록하였습니다. 또한 2025년 1분기에는 약 23억원의 영업손실 및 약 22억원의 당기순손실을 기록하였습니다.
공공부문 및 민간부문에서의 당사 제품과 서비스에 대한 수요가 지속되고 있으나, 영업비용의 증가가 동반되며, 당사는 지속적인 영업손실 및 당기순손실을 기록하였습니다. 당사의 영업손실 및 당기순손실이 누적될 경우, 결손금의 규모가 확대되어 당사의 수익성 악화 뿐만 아니라 재무 안정성 문제 또한 발생할 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

마. 재무안정성에 관한 위험
당사의 연결기준 유동비율을 먼저 살펴보면, 2022년 741.84%, 2023년 891.67%, 2024년 958.86%, 2025년 1분기 987.23% 수치를 보이고 있습니다. 2023년 및 2022년 업종평균(J58-63 정보통신업 항목) 유동비율과 비교했을 때, 2022년 업종평균 유동비율은 약 135.3%, 2023년 업종평균 유동비율은 127.70%로 당사보다 낮은 수준을 보이고 있으나,
이는 영업활동현금흐름에서 창출된 유동자산의 증가에 기인한 것은 아니며, 2022년 상장 당시 조달된 현금인 재무활동현금흐름의 증가에 기인한 걸로 파악됩니다. 즉, 당사의 수익성이 개선되지 않아 지속적인 영업적자가 누적된다면 유동비율 악화에 따른 재무안정성 위험에 노출될 수 있습니다.
당사의 연결기준 이자보상배율을 살펴보면 2022년말 약 -45.02배, 2023년말 영업손실 약 59억원 발생에 따른 약 -119.4배, 2024년 또한 영업손실 약 75억원 발생에 따른 약 -254.37배를 기록하였습니다. 2025년 1분기말 약 -435.10배를 기록하였습니다. 당사의 영업적자가 지속됨에 따라 음(-)의 이자보상배율을 기록하고 있습니다. 이자보상배율이 1 미만일 때는 갚아야 할 이자비용보다 기업이 벌어들인 영업이익이 더 적었다는 것을 의미합니다. 즉, 당사의 지급이자비용이 영업이익을 상회하는 것을 뜻하므로 이자지급 능력에 문제가 있다고 판단할 수 있습니다. 현재의 영업이익 및 이자비용 수준이 미래의 이자보상배율을 보장하는 것은 아니며 지속되고 있는 영업손실에 따른 이자보상배율이 음(-)을 기록한 사례를 보았을 때, 당사의 매출 증대 및 수익성 개선에 따른 영업성과가 가시화되지 못할 경우, 현금흐름 악화로 인해 재무안정성에 심각한 의문이 제기될 수 있으니, 투자자 여러분들께서는 이 점 반드시 유의하여 투자하시기 바랍니다.
당사의 유동비율 및 부채비율 등으로 보았을 때, 심각한 재무 불안정성을 보일 가능성은 높지 않다고 볼 수 있으나, 지속적인 영업적자로 인해 음(-)의 이자보상배율 등을 기록하고 있습니다. 또한 현재 당사의 차입금은 존재하지 않지만,
2025년05월 29일 예정된 사모 전환사채의 발행 등으로
미상환 전환사채의 사채권자로부터 상환이 청구되는 등의 상황이 발생할 경우, 당사의 재무안정성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있으니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

바. 현금흐름 관련 위험
당사의 총 현금및현금성자산 순증가를 살펴보면 2022년 약 59억원의 증가, 2023년 약 14억원의 감소 및 2024년 약 10억원의 증가를 기록하였습니다. 상세 내용을 보면, 영업활동으로 인한 현금흐름에서 최근 3년간 모두 감소를 기록하였습니다. 2022년 약 43억원, 2022년 약 30억원 및 2024년 약 49억원의 감소를 기록하였습니다. 투자활동으로 인한 현금흐름은 최근 3년간 2022년에는 약 186억원 감소하였지만 2023년에는 약 16억원 증가 및 2024년 약 64억원의 증가를 기록하였습니다. 재무활동으로 인한 현금흐름의 경우, 2022년 약 288억원 증가, 2023년 약 0.4억원 증가 및 2024년 약 5억원의 감소를 기록하였습니다.
당사는 채무의 원리금 지급 의무를 이행하지 못한 이력은 없으나, 향후 당사의 경영 환경이 악화되어 순손실이 누적되어 재무구조가 악화된다면, 채권자들에게 이자를 적기에 지급하지 못하거나 약정사항을 위반하게 되어 만기가 도래하기 전에 해당 투자금을 조기 상환해야할 수도 있습니다.
즉, 당사는 영업적자 지속으로 음(-)의 영업활동현금흐름을 발생시키고 있으며, 해당 음(-)의 영업활동현금흐름 손실을 재무활동현금흐름(유상증자 등의 자금조달)로 보전하고 있는 상황이오니, 이점 유의하시기 바랍니다.
또한, 당사가 원리금 지급을 하지 못할 시 사채권자 등이 관리절차를 진행할 수 있으며, 이는 투자자의 손실을 유발할 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

사. 매출채권 및 기타채권 회수 지연에 따른 손익 관련 위험
당사의 2022년 매출채권 금액은 약 35억원이며 매출액 대비 매출채권 비중은 약 4.72%이고, 활동성지표인 매출채권회전율은 13.50회 및 매출채권회수기간은 약 27.04일로 나타났습니다. 이는 업종평균인 7.40회 대비 다소 높은 수준으로 나타났습니다. 2023년 매출채권 금액은 약 62억원이며 매출액 대비 매출채권 비중은 약 9.11%이고, 활동성지표인 매출채권회전율은 17.03회 및 매출채권회수기간은 약 21.43일로 나타났습니다. 이는 업종평균인 7.10회 대비 다소 높은 수준으로 나타났습니다. 2024년 매출채권 금액은 약 44억원으로 매출액 대비 매출채권 비중은 약 2.19%이고, 활동성지표인 매출채권회전율은 13.43회 및 매출채권회수기간은 약 27.19일로 나타났습니다.
당사 주요 매출처의 주문량 감소 및 실적 악화 등의 원인으로 인해 사업 운영에 어려움이 발생할 경우, 해당 매출채권 및 기타 수취 채권의 회수에 어려움을 겪을 수 있습니다. 이러한 경우 채권에 대해 추가적인 대손충당금을 설정하여야 하고 이는 당사의 수익성에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 이 점 투자자께서는 유의하여 주시기 바랍니다.

아. 유/무형자산 관련 손실 발생 가능 위험
당사의 유형자산 현황을 살펴보면, 2022년 약 27억원의 취득원가에서 약 19억원의 감가상각누계액이 계상되었고, 정부보조금 약 5억원으로 인해 약 3억원의 유형자산 장부가액이 기록되었습니다. 2023년의 경우 약 23억원의 취득원가에서 약 18억원의 감가상각누계액, 약 4억원의 정부보조금으로 인해 약 2억원의 유형자산 장부가액이 기록되었습니다. 2024년에는 약 21억원의 취득원가, 약 16억원의 감가상각누계액, 약 3억원의 정부보조금으로 인해 약 1억원의 유형자산이 기록되었습니다. 2025년 1분기에는 약 20억원의 취득원가, 약 16억원의 감가상각누계액, 약 3억원의 정부보조금으로 인해 약 1억원의 유형자산이 기록되었습니다. 한편, 당사는 2025년 04월 15일 경기도 의왕시 소재 토지 및 건물 양수를 결정했습니다. 대공간 XR 전시시설 설치 등을 통한 다양한 콘텐츠 체험시설 구축을 목적으로 해당 유형자산을 양수하였으며, 최초 계약은 2025년 04월 15일에 체결되었습니다. 양수가 결정된 유형자산의 양수비용은 토지에 대하여 약 35억원, 건물에 대하여 약 47억원이 발생하였으며, 취등록세 등 기타 부수비용이 약 8억원 발생하여 약 90억원의 양수대금이 발생하였습니다. 계약금 52억원은 최초 계약체결일에 지급되었으며, 잔금은 2025년 12월 31일 지급될 예정이며 최종 양수가 완료될 예정입니다.
이처럼 당사의 부동산 신규 취득으로 인한 유형자산 규모의 증가 등으로 인해
감가상각비 등 고정비의 부담 존재하는 상황이기 때문에 매출의 증가가 수반되어야 감가상각비 발생에 대한 대응이 가능할 것으로 예상됩니다. 투자자 여러분들께서는 이 점을 반드시 유의하여 주시기 바랍니다.

자. 종속기업 및 특수관계자와의 거래 관련 위험
당사의 특수관계자와의 거래 금액은 매출액 대비 크지 않은 편에 속합니다. 2022년의 경우 약 97백만원, 2023년은 약 150백만원, 2024년의 경우 약 14백만원의 특수관계자 매출거래가 기록되었습니다. 당사가 당사의 종속기업 및 관계기업에 매입을 하는 거래는 대부분 외주용역비 항목을 통하여 진행되고 있습니다. 2022년의 경우 약 248백만원의 외주용역비가 발생하였으며, 2023년의 경우 약 164백만원, 2024년은 약 314백만원의 외주용역비가 발생하였습니다. 해당 거래들은 대부분 당사의 관계기업인 (주)유캔스타를 통해 발생하고 있으며, 주로 게임 콘텐츠 협력개발에 따른 외주비 명목으로 발생하고 있습니다. 당사의 경우 특수관계자와의 채권 및 채무 잔액이 크지 않은 상황입니다. 2025년 1분기말 종속기업인 SKONEC ENTERTAINMENT USA, LTD.의 미수금 약 2억원이 기록되어 있습니다.
상기와 같이 당사는 현재의 특수관계사간 거래 내역을 감사보고서에 기재하고 있으며 적법하게 처리하고 있습니다. 하지만 이러한 절차에도 불구하고 향후 당사와 특수관계자 간의 부적절한 거래가 나타나는 경우 특수관계자 거래와 관련한 상법 제542조의9(주요주주 등 이해관계자와의 거래) 및 상법시행령 35조(주요주주 등 이해관계자와의 거래) 위반에 따라 당사의 실적 및 주식가치에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 투자자께서는 현명하게 판단하시어 투자에 유의하시기 바랍니다.

차. 소송 및 우발채무에 따른 위험
당사는 증권신고서 제출일 현재 기준 원고 및 피고로 계류되어 있는 소송이 존재하지 않습니다. 당사가 지급받은 보증의 내용은 한국콘텐츠공제조합으로부터 이행보증 등에 대한 약 145억원의 금액이며 금액의 수준 및 이행여부 등에 대한 위험도는 낮다고 평가됩니다.
증권신고서 작성일 현재 당사의 영업에 중대한 영향을 미치는 기타 진행 중인 소송 및 법률 위반에 대한 사항에 대해 확정적으로 결론 지어진 건은 없으나, 향후 당사의 영업을 영위하는 과정에서 분쟁 또는 소송이 발생할 가능성을 배제할 수는 없습니다. 법률 분쟁은 장기간에 걸쳐 진행되며 당사에 경제적인 손실이 발생할 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

카. 향후 수주물량 미확정에 대한 위험
당사의 주요사업으로 영위하고 있는 XR 및 VR 콘텐츠 사업은
대부분 정부 산하기관 또는 대기업으로부터 콘텐츠 개발을 의뢰받는 사업입니다. 이에 따라 전방시장인 디지털콘텐츠산업과 국내외 경기변동 흐름에 영향을 받을 수 있는 산업분야입니다. 특히 정부 예산을 통해 입찰을 진행하는 경우가 많기 때문에 정부예산 특성상 상반기에 입찰이 진행되어 매출이 발생하지 않는 경우가 많아 수요 측면에서의 계절성을 보일 수 있습니다.
당사는 수요처의 요청에 따른 콘텐츠 제작을 통해 주로 매출이 발생하고 있으며, 이러한 당사의 수익구조 특성 상 확실한 고객사의 수주를 보장할 수 없습니다. 따라서 당사의 수주 변동성에 따라 매출액 및 영업이익이 변동할 수 있으며, 주요사업을 영위하는 데 있어 불확실성이 존재합니다. 또한 당사와 고객사의 계약으로부터 발생하는 매출 규모는 정확히 예측할 수 없습니다.
당사와 거래중인 거래처에 당사의 제품 및 서비스를 공급하지 못하게 되는 경우, 당사의 매출액 감소 및 수익성 저하가 발생할 수 있습니다. 또한 이러한 상황이 반복되거나 지속될 경우, 당사의 평판 하락 등의 문제가 발생할 가능성이 존재하며, 장기적으로 사업의 지속적인 영위에 부정적인 영향을 가져올 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

타. 감사보고서 핵심감사사항 및 지정감사에 관한 위험
당사는 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제11조에 따라 2020년~2021년까지 2년간 "기업공개(IPO) 절차 진행"의 사유로 안진회계법인으로 감사인 지정을 받은 바 있습니다. 이후 2022년~2024년의 경우 예지회계법인을 감사인으로 외부감사를 진행하였으며, 이는 지정감사에 해당하지 않았습니다.
당사는 감사인 지정으로 인해 향후 회계감사의 강화로 재무사항에 오류사항 또는 입증하기 어려운 상황이 발생할 경우 감사의견에 영향을 받을 수 있습니다.

기타 투자위험

가. 금융감독기관의 관리감독기준 강화에 따른 위험

최근 금융감독기관 등의 관리감독기준이 엄격해지고 있는 상황으로 관련 규정을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 투자주의환기종목 지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치가 취해질 수 있습니다.

향후 감독기관으로부터 당사가 현재 파악하지 못한 제재가 부과될 경우 주가하락 및 유동성(환금성)제약 등으로 인해 투자금에 막대한 손실이 발생할 수 있습니다.

투자자 여러분들께서는 이 점을 반드시 유의하여 주시기 바랍니다.또한 2024년 2월 27일, 금융감독원은 기업공개(IPO), 유상증자 주관 업무 관련하여 16개 증권사와 간담회를 갖고 주관 업무 관련 불공정거래 및 위규 행위에 대해 엄정하게 대응하겠다고 밝혔습니다. 주주권익 훼손 우려가 있는 유상증자에 대해서는 증권신고서가 주주와의 공식적 소통 창구가 될 수 있도록 심사 절차 및 기준을 정비하고 이를 공개하였습니다.

특히, △ 주주 가치 희석화, △ 일반주주 권익 훼손 우려, △ 주관사의 의무 소홀 등 7개 사유 중 하나에 해당하는 경우 '중점심사 유상증자' 대상으로 선정해 유상증자의 당위성, 의사결정 과정, 이사회 논의 내용, 주주 소통계획 등 기재 사항을 집중심사한다고 밝혔습니다.이처럼 증권신고서 제출일 현재 중점심사 대상의 주요 심사항목에 대한 내용은 최대한 본 증권신고서에 기재하였습니다. 최근 소액주주들의 유상증자에 대한 관심도가 높아지고 있고, 이에 당사는 소액주주 및 투자자분들께 투자위험을 충분히 공시할 수 있도록 하였습니다. 또한 주주권익 훼손을 방지하기위해 본 증권신고서가 주주와의 공식적 창구가 될 수 있도록 보다 면밀하게 작성하였으며 이외에도 금번 유상증자의 당위성 및 상세한 자금사용목적에 대해서 다양한 소통을 위해 노력할 것 입니다.

나. 최대주주의 배정물량 청약 계획 및 경영권 변동 가능성
당사의 금번 유상증자로 인하여 기발행주식 총수 12,830,335주의 약 68.59%에 해당하는 8,800,000주가 추가로 상장됩니다. 최대주주는 금번 유상증자 총 8,800,000주 중 1,097,399주를 배정받을 예정입니다. 이에 당사의 최대주주는 보유현금 또는 차입 등을 통해 배정주식수의 100%에 대한 청약 참여를 예정하고 있습니다. 증권신고서 제출 전일 현재 당사의 최대주주의 지분율은 약 12.47%이며 배정주식수의 100%에 대해 직접 청약에 참여할 경우 지분율은 12.47%로 유지되지만, 배정주식수의 50%에 참여하게 되면 지분율이 약 9.93%로 하락할 수 있으며, 특수관계인 및 계열회사간 신주인수권증서 매각 등을 하게 되어 미참여 하게 되면 지분율은 7.40%로 하락할 수 있습니다. 현재 당사는 최대주주 유니콥(주) 및 황대실을 제외한 5% 이상 주주가 존재하지 않는 상황이지만 최대주주 등의 지분율 하락은 향후 안정적인 경영권 유지에 부정적인 영향을 미칠 수
있습니다. 즉, 증권신고서 제출일 기준 최대주주는 12.47%의 지분율을 보유하고 있기에 이는 객관적으로 경영권을 방어할 수 있을 만큼의 높은 수치는 아니라고 판단되며, 추후 적대적 M&A, 소액주주연대 등의 예상치 못한 상황들이 발생될 경우 지배력 상실에 따른 경영권 변동 관련 위험이 발생될 수 있으니 이 점 유의하시기 바랍니다.
금번 유상증자에 따른 모집가액은 (구)「유가증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정
」 제57조를 일부 준용하여 산출할 예정입니다. 그러나 주식시장의 특성상 향후 주가에대한 변동성이 있는 관계로 증자에 따른 모집가격 산정 시 결정된 1주당 모집가액보다 추가 상장 후 거래 시점의 주가가 낮아져 투자자에게 금전적 손실을 끼칠 가능성이 있습니다. 또한,
추가 상장일 이전이라도 당사가 발행할 예정인 8,800,000주는 증자비율 약 68.59%에 해당되는 대규모 물량으로 인한 유통주식수 희석화 우려로 인하여 당사 주가 상승에 제약 요인으로 작용할 가능성이 매우 높습니다. 투자자 분들께서는 금번 증자가 기발행주식수 대비 약 68.59%에 이르는 대규모 증자임에 따라 상기와 같은 투자 위험에 대해 유의하시기 바랍니다.

다. 대규모 신주 물량 일시 출회에 따른 주가 하락 위험
금번 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자의 발행예정주식수 8,800,000주는 증권신고서 제출 전일 현재, 당사의 발행주식 총수 총수 12,830,335주의 약 68.59%에 해당합니다. 따라서 신주의 추가 상장 시점에 대규모 물량 일시 출회에 따른 주가 희석화 우려로 투자자가 경제적 손실을 입을 가능성이 매우 높습니다.
또한, 추가 상장일 이전이라도 당사가 발행할 예정인 8,800,000주는 증자비율 약 68.59%에 해당되는 대규모 물량으로 인한 유통주식수 희석화 우려로 인하여 당사 주가 상승에 제약 요인으로 작용할 가능성이 매우 높습니다. 투자자 분들께서는 금번 증자가 기발행주식수 대비 약 68.59%에 이르는 대규모 증자임에 따라 상기와 같은 투자 위험에 대해 유의하시기 바랍니다.

라. 실권수수료 관련 위험

당사는 금번 유상증자를 주주배정 후 실권주 일반공모 방식으로 진행하고 있습니다. 주주배정 청약 후에 발생할 수 있는 실권주에 대한 일반공모 청약이 미달하게 되면 발생하는 잔여주식은 전량 대표주관회사가 자기계산으로 인수하게 됩니다. 만약 일반공모 후에 청약이 미달하여 대표주관회사가 잔여주식을 인수하게 된다면 당사는 대표주관회사에 총 발행금액의 2.5%를 기본 수수료로써 지급하는 것과는 별도로 추가적으로 대표주관회사가 인수하는 잔여주식 인수금액의 20.0%에 해당하는 금액을 실권수수료로 지급하게 됩니다. 또한 대표주관회사가 인수하는 잔여주식의 인수단가가 주주배정 및 일반공모 청약을 통해 청약자들이 배정받은 주식의 단가에 비해 20.0% 낮은 결과를 초래하게 됩니다. 이에 따라 잔여주식을 인수하는 대표주관회사는 조기에 인수물량을 처분할 가능성이 매우 높습니다. 이것이 현실화된다면 일시적 물량출회로 인하여 주가가 하락할 수 있으며, 더불어 대표주관회사가 인수한 당사의 주식을 바로 매도하지 않고 일정기간 보유한 후에 매도한다고 하더라도 잠재적인 매도물량에 대한 부담으로 인하여 주가의 하락요인이 될 수 있습니다.

마. 청약 후 추가상장일까지 환금성 제약 및 주가하락에 따른 손실위험
당사는 코스닥시장 상장법인으로써, 이번 유상증자로 발행되는 신주는 코스닥시장에 상장되어 거래될 예정이므로 유동성과 관계된 심각한 환금성 위험은 존재하지 않습니다. 그러나 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우, 신주가 상장되어 매매가 가능할 때까지 납입주금에 대한 유동성의 제약이 있습니다.금번 유상증자의 자세한 일정은 본 증권신고서 상의 "제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - 1. 공모개요"를 참고하시기 바랍니다.
또한 코스닥시장에 추가 상장될 때까지 유상증자로 발행되는 신주의 발행가액 수준의 주가가 유지되지 않을 수 있으며, 당사의 내적인 환경변화 또는 시장 전체의 환경 변화 등에 의한 급격한 주가 하락이 발생할 경우, 투자원금에 대한 손실이 발생할수 있습니다. 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.바. 유상증자에 따른 주식가치 하락 및 기재정보 의존에 따른 투자위험

이 증권신고서의 효력발생은 정부가 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는것을 인정하거나 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이아니며, 기재사항은 청약일 이전에 변경될 수 있으며, 본 건 공모주식을 청약하고자 하는 투자자들은 투자결정을 하기 전에 본 증권신고서의 다른기재 부분 뿐만 아니라 상기 투자위험요소를 주의 깊게 검토한 후 이를 고려하여 최종적인 투자판단을 해야 합니다.
당사는 상기에 기술된 투자위험요소 외에도 전반적으로 불안정한 경제상황 등에 의하여 직접적으로 또는 간접적으로 영향을 받을 수 있습니다. 당사의 재무제표는 당사의 재무상태에 영향을 미칠 수 있는 경제상황에 대한 경영자의 현재까지의 평가를 반영하고 있으나 그 실제결과는 현재시점에서의 평가와는 상당히 다를수 있는 만큼, 투자자 여러분께서는 이 점 유의하여 투자에 임하시기 바랍니다.
사. 차입공매도 유상증자 참여 제한 관련 위험주권상장법인이 유상증자 계획을 공시한 이후 해당 기업의 주식을 공매도한 자는 증자참여를 제한하되, 예외적인 경우 증자참여를 허용하고 있습니다(「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제180조의4).
이와 관련 유상증자 참여가 제한되는 공매도 시점과 증자참여가 허용되는 예외사유를 시행령에서 정하도록 위임하고 있습니다.시행령에 따르면, 유상증자 계획이 공시된 다음 날부터, 발행가격 산정을 위한 대상 거래기간의 마지막날(발행가격 산정 기산일)까지 공매도 한 경우 증자참여가 제한됩니다. (「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제208조의4제1항)다만, 다음의 경우 공매도를 통해 발행가격에 부당한 영향을 미쳤다고 보지 않아 증자참여가 허용됩니다(「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제208조의4제2항)
아. 공시서류 정정에 따른 일정 변경 위험본 증권신고서는 공시심사 과정에서 일부 내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 경우와 감독기관의 정정명령 등에 따라 제반 일정이 지연 또는 연기될 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행 과정에서 일정이 변경될 수도 있습니다.
「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제120조 3항에 의거하여 본 증권신고서의 효력의 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 투자자에게 귀속됩니다.
자. 재무제표 작성일 이후 재무상황 변동 따른 위험

본 공시서류에 기재된 재무제표에 관한 사항과 감사인의 의견에 관한 사항은 2024년 사업보고서 재무제표 작성기준일 이후의 변동을 반영하지 않았으므로 투자에 유의하시기 바랍니다.
다만, 본 공시서류에 기재된 재무제표의 작성기준일 이후 본 공시서류 제출일 사이에 발생한 것으로 증권신고서에 기재된 사항 이외에 자산, 부채, 현금흐름 또는 손익사항에 중대한 변동을 가져오거나 중요한 영향을 미치는 사항은 없습니다.당사는 금번 유상증자를 진행하는 과정에서 투자 의사결정에 중대한 영향을 미칠 것으로 판단되는 변동사항을 향후에도 상세하게 반영하여 공시할 예정입니다. 그럼에도 불구하고, 당사가 중요하지 않다고 판단하여 기재 및 서술을 생략한 사항 중 당사의 기업가치에영향을 미칠 만한 사건이 없다고 단정할 수는 없어 주기적이고 면밀한 검토가 필요합니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다
.차. 유상증자 철회에 따른 위험

금번 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자 진행 과정에서 모집 절차의 진행에 중대한 영향을 미칠 만한 사유가 발생하여 당사 혹은 대표주관회사의 판단으로 유상증자가 철회될 수 있습니다.
유상증자 납입 전에 철회될 경우 청약으로 인한 손실은 발생하지 않으나, 철회 시점에 따라 권리락에 따른 주가하락, 신주인수권증서 매매로 인한 손실 등이 발생할 수 있음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.
카. 집단 소송 제기 위험
'증권관련 집단소송법' 제12조(소송허가 요건)에 따라 50명 이상의 개인이발행주식총수의 0.01% 이상 보유할 경우 한 명 이상의 대표 당사자가 상기 50인 이상의 당사자들을 대리하여 회사가 발행한 증권의 거래과정에서발생한 피해에 대하여 소송을 제기할 수 있습니다. 증권신고서 및 투자설명서에서 기재된 잘못된 내용, 잘못된 사업보고서의 공시, 내부자거래에 의한 손해배상청구 및 회계부정으로 인한 손해배상 청구 등이 주요한 소송사유에 포함됩니다.
당사는 향후 이와 같은 집단소송의 대상이 되지 않는다고 확신할 수 없으며, 만약 당사에 대하여 집단소송이 제기될 경우 동소송에 대응하기 위해 상당한 시일이 소요될 뿐만 아니라 금전적인 비용을 지출하여 경영활동에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.타. 투자주의종목 지정에 관한 위험
당사는 최근 3개년 및 증권신고서 제출 전일 내 한국거래소의 시장감시위원회로부터투자주의종목에 8회 지정된 이력 존재합니다. 시장감시위원회는 투기적이거나 불공정거래의 개연성이 있는 종목을 투자주의 종목으로 공표하여 일반 투자자들의 뇌동매매 방지 및 잠재적 불공정거래 행위자에 대한 경각심을 고취시키고 있습니다(관련근거 : 시장감시규정 제5조). 주가가 일정기간 급등하는 등 투자유의가 필요한 종목은 "투자주의종목 -> 투자경고종목 -> 투자위험종목" 단계로 시장경보종목으로 지정되며, 투자경고·위험종목 단계에서 매매거래가 정지될 수 있습니다.향후에도 시장 상황에 따라 특이할 만한 사유없이 대량의 주식 순매수/매도가 이뤄지거나, 주가 급등락이 발생하여 투자주의 종목 등으로 지정될 가능성을 배제할 수 없습니다.투자주의종목에 지정된다는 것은 투기적이거나 불공정거래의 개연성이 있는 종목이 있을 수 있다는 의미가 있습니다.
당사가 최근 3개년 사업연도 내 투자주의종목에 지정된 이력이 존재하는 만큼, 투자자께서는 당사 주가 급등락에 따른 뇌동매매에 유의하시기 바랍니다. 또한, 투자 결정 시 잠재적 불공정거래가 있을 가능성을 염두에두고 임하시기 바랍니다.

2. 모집 또는 매출에 관한 일반사항

(단위 : 원, 주)

증권의종류
증권수량
액면가액
모집(매출)가액
모집(매출)총액
모집(매출)방법

보통주
8,800,000
500
2,910
25,608,000,000
주주배정후 실권주 일반공모

인수(주선) 여부
지분증권 등 상장을 위한 공모여부

인수
아니오
해당없음
해당없음

인수(주선)인
증권의종류
인수수량
인수금액
인수대가
인수방법

대표
SK증권
보통주
8,800,000
25,608,000,000

인수수수료 : 모집총액의 2.5%

실권수수료 : 잔액인수금액의 20.0%

잔액인수

청약기일
납입기일
청약공고일
배정공고일
배정기준일

2025년 07월 22일 ~ 2025년 07월 23일
2025년 07월 31일
2025년 07월 28일
2025년 07월 30일
2025년 06월 18일

청약이 금지되는 공매도 거래 기간

시작일
종료일

2025년 05월 15일
2025년 07월 17일

자금의 사용목적

구 분
금 액

시설자금
4,000,000,000

운영자금
21,608,000,000

발행제비용
739,869,440

신주인수권에 관한 사항

행사대상증권
행사가격
행사기간

-
-
-

매출인에 관한 사항

보유자
회사와의관계
매출전보유증권수
매출증권수
매출후보유증권수

-
-
-
-
-

일반청약자 환매청구권

부여사유
행사가능 투자자
부여수량
행사기간
행사가격

-
-
-
-
-

【주요사항보고서】
-

【기 타】

1) 금번 주주배정후 실권주 일반공모 유상증자의 대표주관회사는 SK증권(주)입니다.

2) 금번 유상증자는 잔액인수방식에 의한 것입니다. 대표주관회사는 주주배정후 실권주 일반공모 후 최종실권주를 잔액인수하게 되며, 인수방법 및 인수대가에 대한 자세한 내용은 '제1부Ⅰ. 5. 인수 등에 관한 사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.

3) 상기 모집가액 및 발행제비용은 예정발행가액으로 산정된 것으로 향후 변경될 수 있습니다. 확정가액은 청약일 전 제3거래일에 결정될 예정입니다.

4) 상기 청약기일은 구주주 청약 일정이며,

일반공모 청약은
2025년 07월 28일과 2025년 07월 29일 2영업일간 입니다.

5)「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조 제2항에 의거 고위험고수익투자신탁등, 벤처기업투자신탁 및 일반청약자에 대하여 배정하여야 할 주식이 50,000주(액면가 500원 기준)이하 이거나, 배정할 주식의 공모금액이 1억원 이하인 경우에는 청약자에게 배정하지 아니할 수 있습니다.

6)「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제180조의4 및 동법 시행령 제208조의4에 의거, 2025년 05월 15일부터 2025년 07월 17일까지 당사의 주식을 공매도 하거나 공매도 주문을 위탁한 자는 금번 모집에 청약할 수 없으며, 이를 위반하여 주식을 취득할 경우 동법 제429조의3제2항에 따라 과징금이 부과될 수 있습니다. 다만, 모집가액의 공정한 가격형성을 저해하지 않는 경우로서 동법 시행령 제208조의4제2항 및「금융투자업규정」제6-34조에 해당할 경우에는 예외적으로 주식 취득이 허용됩니다.

7) 금융감독원에서 본 증권신고서를 심사하는 과정에서 주요사항의 변동으로 인한 기재 내용의 정정 등으로 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다.

8) 증권신고서의 효력의 발생은 본 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

9) 금번 발행과 관련된 발행제비용은 당사의 자체자금으로 충당할 예정입니다.

제1부 모집 또는 매출에 관한 사항

I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항

1. 공모개요

당사는 2025년 05월 14일 이사회 결의를 통하여「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제165조의6 제2항 제1호에 의거 대표주관회사인 SK증권(주)와 주주배정후 실권주를 인수하는 계약을 체결하고 사전에 그 실권주를 일반에 공모하기로 하여 기명식 보통주 8,800,000주를 주주배정후 실권주 일반공모 방식으로 발행하기로 결정하였으며, 동 증권의 개요는 다음과 같습니다.

[공모 개요]

(단위: 원, 주)

증권의 종류
증권수량
액면가액
모집(매출)가액
모집(매출)총액
모집(매출)방법

기명식 보통주
8,800,000
500
2,910
25,608,000,000
주주배정 후 실권주 일반공모

주)
1주의 모집가액 및 모집총액은 예정 발행가액 기준으로 한 예정금액이며, 확정되지 않은 금액입니다.

발행가액은「증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」제5-18조에 의거 주주배정 증자 시 가격 산정 절차 폐지 및 가격 산정의 자율화에 따라 발행가격을 자유롭게 산정할 수 있으나, 시장 혼란 우려 및 기존 관행 등으로 (구)「유가증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」제57조를 준용하여 아래와 같이 산정할 예정입니다.■ 예정 발행가액 산출근거본 증권신고서의 예정발행가액은 이사회결의일 직전 거래일을 기산일로 하여 코스닥시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로 나눈 1개월 가중산술평균주가, 1주일 가중산술평균주가 및 기산일 종가를 산술평균하여 산정한 가액과 기산일 종가 중 낮은 금액을 기준주가로 하여 할인율 25%를 적용하여 산정된 발행가액으로 합니다. 단, 할인율 적용에 따른 모집가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 하며, 호가 단위 미만은 절상합니다.▶ 예정발행가액 = [기준주가 × (1- 할인율) ] / [ 1 + ( 증자비율 × 할인율 ) ]상기 방법에 따라 산정된 예정발행가액은 참고용이며, 청약일전 3거래일에 확정발행가액을 공시할 예정입니다.

[예정 발행가액 산정표]

(기산일: 2025년 05월 13일)
(단위: 원, 주)

일자
종가(원)
거래량(주)
거래금액(원)

2025/05/13
4,545
373,252
1,696,393,907

2025/05/12
4,745
1,493,824
6,330,303,685

2025/05/09
5,170
185,724
945,795,545

2025/05/08
5,330
265,563
1,400,254,590

2025/05/07
5,160
164,292
869,541,580

2025/05/02
5,270
105,788
546,573,000

2025/04/30
5,240
72,329
373,744,820

2025/04/29
5,320
167,475
855,188,836

2025/04/28
5,280
62,537
323,551,200

2025/04/25
5,330
76,817
400,954,840

2025/04/24
5,320
98,469
519,767,240

2025/04/23
5,400
195,356
1,054,760,205

2025/04/22
5,310
178,053
911,445,185

2025/04/21
5,270
180,453
932,693,980

2025/04/18
5,000
437,483
2,132,809,004

2025/04/17
4,445
65,532
288,642,170

2025/04/16
4,385
70,139
308,683,959

2025/04/15
4,385
33,635
146,366,280

2025/04/14
4,400
66,777
290,535,010

합 계
4,293,498
20,328,005,036

1개월 가중산술평균주가 (A)
4,734.60원

1주일 가중산술평균주가 (B)
4,528.33원

최근일 가중산술평균주가 (C)
4,544.90원

산술평균 (D) = [ (A) + (B) + (C) ] ÷ 3
4,602.61원

기준주가 (E) = MIN [ (C), (D) ]
4,544.90원

할인율 (F)
25%

증자비율 (G)
68.59%

예정 발행가액 = [ (E) × (1 - F) ÷ (1 + (G × F)) ]
2,910원

주)
예정 발행가액은 호가 단위 미만 절상, 액면가액 이하일 경우에는 액면가액으로 합니다.

■ 공모 일정 등에 관한 사항

일자
증자절차
비고

2025년 05월 14일
신주발행 이사회결의
-

2025년 05월 14일
신주발행 및 기준일 공고

당사 인터넷 홈페이지(
http://www.skonec.com)

2025년 05월 14일
증권신고서 제출
-

2025년 06월 13일
1차 발행가액 산정
신주배정기준일 3거래일 전

2025년 06월 17일
권리락
신주배정기준일 1거래일 전

2025년 06월 18일
신주배정기준일(주주확정)
-

2025년 07월 07일~ 07월 11일
신주인수권증서 상장 및 거래
5거래일 이상 거래

2025년 07월 14일
신주인수권증서 상장폐지
구주주 청약초일 최소 5거래일 전 폐지

2025년 07월 17일
확정 발행가액 산정
구주주 청약초일 3거래일 전

2025년 07월 18일
확정 발행가액 공고

당사 인터넷 홈페이지(
http://www.skonec.com)전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)

2025년 07월 22일~ 07월 23일
구주주청약 및 초과청약
-

2025년 07월 28일
일반공모 청약 공고

당사 인터넷 홈페이지(
http://www.skonec.com)SK증권 홈페이지(http://www.sks.co.kr)

2025년 07월 28일~ 07월 29일
일반공모 청약
-

2025년 07월 30일
배정 및 환불공고
SK증권 홈페이지(http://www.sks.co.kr)

2025년 07월 31일
주금납입 / 환불
-

2025년 08월 13일
신주 상장 예정일
-

주1)
본 증권신고서는 금융감독원에서 심사하는 과정에서 정정요구 등 조치를 취할 수 있으며, 정정 요구 등에 따라 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 본 증권신고서의 효력 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 유가증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

주2)
2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행됨에 따라 금번 유상증자 시 발행되는 신주인수권증서 및 신주가 전자증권으로 발행될 예정이며, 신주상장과 동시에 신주가 유통될 예정입니다.

주3)
상기 일정은 유관기관과의 협의 과정에 의하여 변경될 수 있습니다.

2. 공모방법

[공모방법 : 주주배정후 실권주 일반공모]

모집대상
주식수
비 고

구주주 청약(신주인수권증서 보유자)
8,800,000주(100.0%)
- 구주 1주당 신주 배정비율 : 1주당 0.6858745309주- 신주배정 기준일 : 2025년 06월 18일- 구주주 청약일 : 2025년 07월 22일 ~ 07월 23일 (2일간)- 보유한 신주인수권증서의 수량 한도로 청약가능(구주주에게는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식 1주당 신주배정비율을 곱한 수량만큼의 신주인수권 증서가 배정됨)

초과 청약
-

-「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제165조의6의 제2항 제2호에 의거 초과청약- 초과청약비율 : 배정신주(신주인수권증서) 1주당 0.2주- 신주인수권증서 거래를 통해서 신주인수권증서를 매매시 보유자 기준으로 초과청약 가능- 초과 청약일 :
2025년 07월 22일 ~ 07월 23일 (2일간)

일반모집 청약(고위험고수익투자신탁등,벤처기업투자신탁 청약 포함)
-
- 구주주 및 초과청약 후 발생하는 단수주 및 실권주에 대해 배정됨- 일반공모 청약일 : 2025년 07월 28일~ 07월 29일 (2일간)

합 계
8,800,000주(100.0%)
-

주1)
본 건 유상증자는 주주배정후 실권주 일반공모 방식으로 진행되며, 구주주 청약결과 발생하는 실권주 및 단수주는 우선적으로 초과청약자에게 배정되며, 이후 실권이 발생할 경우에 대해서는 일반에게 공모합니다.

주2)
구주주의 개인별 청약한도는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식 1주당 상기 신주배정비율을 곱하여 산정된 배정주식수로 하되, 1주 미만은 절사합니다. 단, 신주배정기준일 전 주식관련사채의 권리행사, 주식매수선택권의 권리행사, 자기주식수의 변동으로 인하여 1주당 배정주식수가 변동될 수 있습니다.

주3)

신주인수권증서 보유자는 보유한 신주인수권증서 수량의 한도로 증서청약을 할 수 있고, 동 주식수에 초과청약비율(20%)를 곱한 수량을 한도로초과청약 할 수 있습니다. 단, 1주 미만은 절사합니다.(i) 청약한도 주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 + 초과청약한도 주식수

(ii) 신주인수권증서청약 한도주식수 = 보유한 신주인수권 증서의 수량

(iii) 초과청약 한도주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 X 초과청약 비율(20%)

주4)
"고위험고수익투자신탁등" 이란「조세특례제한법」제91조의15제1항에 따른 투자신탁 등을 말합니다. 다만, 해당 투자신탁 등의 최초 설정일·설립일이 속하는 분기 또는 그 다음 분기 말일 전 영업일까지 수요예측에 참여하는 경우에는 같은 법 시행령 제93조제1항제1호 및 같은 조 제5항에도 불구하고 수요예측 참여일 직전 영업일의 고위험고수익채권의 보유비율이 같은 법 시행령 제93조제1항제1호 각 목의 비율 이상이어야 합니다. 또는 법률 제19328호 조세특례제한법의 시행일 이전의 제91조의15제1항에 따른 고위험고수익투자신탁등으로서 최초 설정일·설립일이 2023년 12월 31일 이전입니다. 다만, 해당 투자신탁 등의 최초 설정일·설립일로부터 수요예측 참여일까지의 기간이 6개월 미만인 경우에는대통령령 제33499호 조세특례제한법 시행령 시행일 이전의 제93조제3항제1호 및 같은 조 제7항에도 불구하고 수요예측 참여일 직전 영업일의 비우량채권과 코넥스 상장주식을 합한 보유비율이 100분의 45 이상이고 이를 포함한 국내 채권의 보유비율이 100분의 60 이상이어야 합니다.

주5)
"벤처기업투자신탁"이란「조세특례제한법」제16조제1항제2호의 벤처기업투자신탁(대통령령 제28636호 「조세특례제한법 시행령 일부개정령」시행 이후 설정된 벤처기업투자신탁에 한한다. 이하 같다)을 말합니다. 다만 해당 벤처기업투자신탁의 최초 설정일로부터 수요예측 참여일까지의 기간이 1년 미만인 경우에는 같은 법 시행령 제14조제1항제3호에도 불구하고 수요예측 참여일 직전영업일의 벤처기업투자신탁 재산총액에서 같은 호 각 목에 따른 비율의 합계가 100분의 35이상이어야 합니다.

주6)
본 건 유상증자는 주권상장법인의 유상증자에 해당되므로,「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제2항제3호에 의거하여, 고위험고수익투자신탁등 총 배정분은 전체 일반공모주식수의 10% 이상을 배정하고,「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제2항제4호에 의거하여, 벤처기업투자신탁 총 배정분은 전체 일반공모주식수의 25% 이상을 배정하기로 합니다. 이외 일반청약자 총 배정분은 전체 일반공모주식수의 65%를 배정합니다.① 1단계: 총 청약물량이 일반공모 배정분 주식수를 초과하는 경우, 각 청약자에 5사6입을 원칙으로 안분 배정하여 잔여주식이 최소화되도록 합니다. 다만, 고위험고수익투자신탁등에 대한 공모주식 10%와 벤처기업투자신탁에 대한 공모주식 25%, 개인투자자 및 기관투자자(집합투자업자포함)에 대한 공모주식 65%에 대한 청약경쟁률과 배정은 별도로 산출 및 배정합니다. 다만, 어느 한 그룹에서 청약미달이 발생할 경우, 청약미달에 해당하는 주식은 청약초과 그룹에 배정합니다.② 2단계: 1단계 배정 후 최종 잔여주식은 최대청약자부터 순차적으로 1주씩 우선배정하되, 동순위 최대청약자가 최종 잔여주식보다 많은 경우에는 대표주관회사가 합리적으로 판단하여 배정합니다.

주7)
일반공모를 거쳐 배정 후에도 미 청약된 잔여주식에 대하여는 대표주관회사가 자기계산으로 잔액인수하기로 합니다.

주8)
단, 대표주관회사는「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조제2항에 의거 고위험고수익투자신탁등, 벤처기업투자신탁 및 일반청약자에 대하여배정하여야 할 주식이 50,000주 이하(액면가 500원 기준)이거나, 배정할 주식의 공모금액이 1억원 이하인 경우에는 일반 고위험고수익투자신탁등, 벤처기업투자신탁 및 일반청약자에게 배정하지 아니하고 대표주관회사가 자기계산으로 인수할 수 있습니다.

주9)

자본시장법 제180조의4 및 같은 법 시행령 제208조의4제1항에 따라 2025년 05월 15일부터 2025년 07월 17일까지 공매도를 하거나 공매도 주문을 위탁한 자는 금번 모집(매출)에 청약할 수 없으며, 이를 위반하여 주식을 취득할 경우 같은 법 제429조의3제2항에 따라 과징금이 부과될 수 있습니다. 다만 모집(매출)가액의 공정한 가격형성을 저해하지 않는 경우로서 같은 법 시행령 제208조의4제2항 및 금융투자업규정 제6-34조에 해당할 경우에는 예외적으로 주식 취득이 허용됩니다.※ 예외적으로 모집(매출)에 따른 주식 취득이 허용되는 경우

① 모집(매출)에 따른 주식 취득이 금지되는 공매도 거래 기간 중에 전체 공매도 주문수량보다 많은 수량의 주식을 가격경쟁에 의한 거래 방식으로 매수한 경우 (매매계약 체결일 기준으로 정규시장의 매매거래시간에 매수한 경우로 한정)

② 한국거래소의 증권시장업무규정 또는 파생상품시장업무규정에서 정한 유동성 공급 및 시장조성 목적을 위해 해당 주식을 공매도하거나 공매도 주문을 위탁한 경우

③ 동일한 법인 내에서 모집(매출)에 따른 주식 취득 참여가 금지되는 공매도 거래 기간 중 공매도를 하지 않거나 공매도 주문을 위탁하지 않은 독립거래단위*가 모집(매출)에 따른 주식을 취득하는 경우

* 금융투자업규정 제6-30조 제5항에 따라 의사결정이 독립적이고 상이한 증권계좌를 사용하는 등의 요건을 갖춘 거래단위

[구주주 1주당 배정비율 산출 근거]

구 분
상세 내역

A. 보통주식
12,830,335주

B. 우선주식
-

C. 발행주식총수(A+B)
12,830,335주

D. 자기주식 + 자기주식신탁
-

E. 자기주식을 제외한 발행주식총수 (C-D)
12,830,335주

F. 유상증자 주식수
8,800,000주

G. 증자비율 (F/C)
68.59%

H. 우리사주조합 배정
-

I. 구주주배정 (F-H)
8,800,000주

J. 구주주 1주당 배정비율 (I/E)
0.6858745309주

3. 공모가격 결정방법

발행가액은「증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」제5-18조에 의거 주주배정 증자 시 가격산정 절차 폐지 및 가격산정의 자율화에 따라 발행가격을 자유롭게 산정할수 있으나, 시장혼란 우려 및 기존 관행 등으로 (구)「유가증권의 발행 및 공시등에 관한 규정」제57조의 방식을 일부 준용하여 발행가액을 산정할 예정입니다.■ 확정발행가액 산출근거1) 1차 발행가액: 신주배정기준일 전 제3거래일을 기산일로 하여 코스닥시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로 가중산술평균한 1개월 가중산술평균주가와, 1주일 가중산술평균주가 및 최근일 가중산술평균주가를 산술평균하여 산정한 가액과 최근일 가중산술평균주가 중 낮은 금액을 기준주가로 하여, 아래의 산식에 따라 결정하며 할인율은 25%를 적용한다(단, 호가 단위 미만은 호가 단위로 절상하기로 하며, 그 가액이 액면가액 미만인 경우 액면가액으로 한다).▶ 1차 발행가액 = 기준주가 × (1-할인율) / ［1 + (증자비율 × 할인율)］2) 2차 발행가액: 구주주 청약일 전 제3거래일을 기산일로 코스닥시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로 가중산술평균한 1주일 가중산술평균주가 및 최근일 가중산술평균주가를 산술평균하여 산정한 가액과 최근일 가중산술평균주가 중 낮은 금액을기준주가로 하여, 아래의 산식에 따라 결정하며 할인율은 25%를 적용한다(단, 호가 단위 미만은 호가 단위로 절상하기로 하며, 그 가액이 액면가액 미만인 경우 액면가액으로 한다).▶ 2차 발행가액 = 기준주가 × (1-할인율)3) 확정 발행가액: 1차 발행가액과 2차 발행가액 중 낮은 가액을 확정 발행가액으로 한다. 다만,「자본시장법」 제165조의6 및「증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」제5-15조의2에 의해 1차 발행가액과 2차 발행가액 중 낮은 가액이 청약일 전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가에서 할인율 40%를 적용하여 산정한 가격보다 낮은 경우 청약일 전 과거 제3거래일로부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가에서 할인율 40%를 적용하여 산정한 가격을 확정발행가액으로 한다(단, 호가 단위 미만은 호가 단위로 절상하기로 하며, 그 가액이 액면가액 미만인 경우 액면가액으로 한다).▶ 확정 발행가액 = MAX【MIN(1차 발행가액, 2차 발행가액), 기준주가의 60%】최종 발행가액은 구주주청약일 초일 전 제3거래일에 결정되어 금융감독원 전자공시시스템에 공시될 예정이며, 회사의 인터넷 홈페이지(http://www.skonec.com)에 공고하여 개별통지에 갈음할 예정입니다.

4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항

(단위 : 주, 원)

항 목
내 용

모집 또는 매출주식의 수
8,800,000

주당 모집가액
예정가액
2,910

확정가액
-

모집총액
예정가액
25,608,000,000

확정가액
-

청 약 단 위

(1) “구주주”의 청약단위는 1주로 하며, 개인별 청약한도는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식수에 신주배정비율(“주주 배정분”에 해당하는 주식수를 자기주식을 제외한 발행주식 총수로 나눈 비율을 말하며, 자기주식과 발행주식총수는 신주배정기준일 현재의 주식수를 말한다)을 곱하여 산정된 배정주식수(1주 미만은 절사)와 초과청약가능 주식수(보유하고 있는 신주인수권증서 1주당 0.2주를 곱하여 산정된 수, 단 1주 미만은 절사)로 한다. 다만, 신주배정기준일 현재 신주배정비율은 주식관련사채의 행사, 자기주식 변동 등으로 인하여 변경될 수 있습니다.(2) 일반모집의 청약단위는 최소 청약단위를 100주, 최소 청약수량을 100주로 하여, 다음과 같이 정한다. 단, 일반공모 청약자의 청약한도는 "일반공모 배정분"의 100% 범위 내로 하며, 청약한도를 초과하는 부분에 대해서는 청약이 없는 것으로 봅니다.

구분
청약단위

100주 이상
1,000주 이하
100주 단위

1,000주 초과
5,000주 이하
500주 단위

5,000주 초과
10,000주 이하
1,000주 단위

10,000주 초과
50,000주 이하
5,000주 단위

50,000주 초과
100,000주 이하
10,000주 단위

100,000주 초과
500,000주 이하
50,000주 단위

500,000주 초과
1,000,000주 이하
100,000주 단위

1,000,000주 초과
5,000,000주 이하
500,000주 단위

5,000,000주 초과시
1,000,000주 단위

청약기일
구주주(신주인수권증서 보유자)
개시일
2025년 07월 22일

종료일
2025년 07월 23일

일반모집 또는 매출
개시일
2025년 07월 28일

종료일
2025년 07월 29일

청약증거금
구주주 (신주인수권증서 보유자)
청약금액의 100%

초 과 청 약
청약금액의 100%

일반모집 또는 매출
청약금액의 100%

납 입 기 일
2025년 07월 31일

배당기산일(결산일)
2025년 01월 01일

주1)
본 증권신고서는 금융감독원에서 심사하는 과정에서 정정요구 등 조치를 취할 수 있으며, 정정 요구 등에 따라 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 본 증권신고서의 효력 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 유가증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

주2)
상기 일정은 유관기관과의 협의 과정에 의하여 변경될 수 있습니다.

나. 모집 또는 매출의 절차

(1) 공고의 일자 및 방법

구 분
공고일자
공고방법

신주 발행 및배정기준일(주주확정일) 공고
2025년 05월 14일
회사 인터넷 홈페이지(http://www.skonec.com)

모집가액 확정의 공고
2025년 07월 18일
전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)회사 인터넷 홈페이지(http://www.skonec.com)

실권주 일반공모 청약공고
2025년 07월 28일
회사 인터넷 홈페이지(http://www.skonec.com)SK증권 홈페이지(http://www.sks.co.kr)

실권주 일반공모 배정공고
2025년 07월 30일
SK증권 홈페이지(http://www.sks.co.kr)

주)
일반공모 청약 결과 초과청약금 환불에 대한 통지는 대표주관회사에 게시함으로써 개별통지에 갈음합니다.

(2) 청약방법① 구주주 청약(신주인수권증서 보유자 청약) : 구주주 중 주권을 증권회사에 예탁한 주주(기존 "실질주주". 이하 "일반주주"라 합니다.)는 주권을 예탁한 증권회사의 본ㆍ지점 및 대표주관회사의 본ㆍ지점에서 청약할 수 있습니다. 다만, 구주주 중 명의개서대행기관 특별계좌에 주식을 가지고 있는 주주(기존 "명부주주". 이하 "특별계좌 보유자"라 합니다.)는 신주배정통지서를 첨부하여 실명확인증표를 제시한 후 대표주관회사의 본ㆍ지점에서 청약할 수 있습니다. 청약 시에는 소정의 청약서 2통에 필요한 사항을 기입하여 청약증거금과 함께 제출하여야 합니다.

2019년 09월 16일 전자증권제도가 시행되며, 주권 상장법인의 상장주식은 전자증권 의무전환대상으로 전자증권제도 시행일에 전자증권으로 일괄전환됩니다. 전자증권제도 시행전까지 증권회사에 예탁하고 있는 실질주주 주식은 해당 증권회사 계좌에 전자증권으로 일괄 전환되며, 기존 명부주주가 보유한 주식은 명의개서대행기관이 개설하는 특별계좌에 발행되어 소유자별로 관리됩니다. 금번 유상증자시 신주인수권증서는 전자증권제도 시행일 이후에 발행되고 상장될 예정으로 전자증권으로 발행됩니다. 주주가 증권사 계좌에 보유하고 있는 주식(기존 '실질주주' 보유주식)에 대하여 배정되는 신주인수권증서는 해당 증권사 계좌에 발행되어 입고되며, 명의개서대행기관 특별계좌에 관리되는 주식(기존 '명부주주' 보유주식)에 대하여 배정되는 신주인수권증서는 명의개서대행기관 내 특별계좌에 소유자별로 발행 처리됩니다.'특별계좌 보유자(기존 '명부주주')'는 명의개서대행기관에 '특별계좌'에서 '일반 전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 신주인수권증서를 이전 신청한 후 금번 유상증자 청약 참여또는 신주인수권증서의 매매가 가능합니다.'특별계좌 보유자(기존 '명부주주')'는 신주인수권증서의 '일반 전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 이전 없이 대표주관회사인 SK증권(주)의 본ㆍ지점에서 직접 청약하는 방법으로도 금번 유상증자에 청약이 가능합니다. 다만 신주인수권증서의 매매는 명의개서대행기관에 '특별계좌'에서 '일반 전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 신주인수권증서를 이전 신청한 후에만 가능하므로 이 점 유의하시기 바랍니다.

「주식ㆍ사채 등의 전자등록에 관한 법률」제29조(특별계좌의 개설 및 관리)① 발행인이 제25조부터 제27조까지의 규정에 따라 이미 주권등이 발행된 주식등을 전자등록하는 경우 제25조제1항에 따른 신규 전자등록의 신청을 하기 전에 제27조제1항제2호에 따른 통지를 하지 아니하거나 주권등을 제출하지 아니한 주식등의 소유자 또는 질권자를 위하여 명의개서대행회사, 그 밖에 대통령령으로 정하는 기관(이하 이 조에서 "명의개서대행회사등"이라 한다)에 기준일의 직전 영업일을 기준으로 주주명부등에 기재된 주식등의 소유자 또는 질권자를 명의자로 하는 전자등록계좌(이하 "특별계좌"라 한다)를 개설하여야 한다.② 제1항에 따라 특별계좌가 개설되는 때에 제22조제2항 또는 제23조제2항에 따라 작성되는 전자등록계좌부(이하 이 조에서 "특별계좌부"라 한다)에 전자등록된 주식등에 대해서는 제30조부터 제32조까지의 규정에 따른 전자등록을 할 수 없다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다.1. 해당 특별계좌의 명의자가 아닌 자가 주식등이 특별계좌부에 전자등록되기 전에 이미 주식등의 소유자 또는 질권자가 된 경우에 그 자가 발행인에게 그 주식등에 관한 권리가 표시된 주권등을 제출(주권등을 제출할 수 없는 경우에는 해당 주권등에 대한 제권판결의 정본·등본을 제출하는 것을 말한다. 이하 제2호 및 제3호에서 같다)하고 그 주식등을 제30조에따라 자기 명의의 전자등록계좌로 계좌간 대체의 전자등록을 하려는 경우(해당 주식등에 질권이 설정된 경우에는 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 경우로 한정한다)가. 해당 주식등에 설정된 질권이 말소된 경우나. 해당 주식등의 질권자가 그 주식등을 특별계좌 외의 소유자 명의의 다른 전자등록계좌로 이전하는 것에 동의한 경우2. 해당 특별계좌의 명의자인 소유자가 발행인에게 전자등록된 주식등에 관한 권리가 표시된 주권등을 제출하고 그 주식등을 제30조에 따라 특별계좌 외의 자기 명의의 다른 전자등록계좌로 이전하려는 경우(해당 주식등에 질권이 설정된 경우에는 제1호 각 목의 어느 하나에 해당하는 경우로 한정한다)3. 해당 특별계좌의 명의자인 질권자가 발행인에게 주권등을 제출하고 그 주식등을 제30조에 따라 특별계좌 외의 자기 명의의 전자등록계좌로 이전하려는 경우4. 그 밖에 특별계좌에 전자등록된 주식등의 권리자의 이익을 해칠 우려가 없는 경우로서 대통령령으로 정하는 경우③ 누구든지 주식등을 특별계좌로 이전하기 위하여 제30조에 따른 계좌간 대체의 전자등록을 신청할 수 없다. 다만, 제1항에 따라 특별계좌를 개설한 발행인이 대통령령으로 정하는 사유에 따라 신청을 한 경우에는 그러하지 아니하다.④ 명의개서대행회사등이 발행인을 대행하여 제1항에 따라 특별계좌를 개설하는 경우에는 「금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률」 제3조에도 불구하고 특별계좌부에 소유자 또는질권자로 전자등록될 자의 실지명의를 확인하지 아니할 수 있다.

② 초과청약 : 신주인수권증서 청약을 한 자에 한하여 신주인수권증서 청약 한도 주식수의 20%를 추가로 청약할 수 있습니다. 이때, 신주인수권증서 청약 한도주식수의 20%에 해당하는 주식 중 소수점 이하인 주식은 청약할 수 없습니다.

a. 청약한도 주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 + 초과청약한도 주식수

b. 신주인수권증서청약 한도주식수 = 보유한 신주인수권 증서의 수량

c. 초과청약 한도주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 * 초과청약 비율(20%)

③ 일반공모 청약: 고위험고수익투자신탁등, 벤처기업투자신탁 및 일반청약자는「금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률」의 규정에 의한 실명자이어야 하며, 청약사무 취급처에 실명확인증표를 제시하고 청약합니다. 고위험고수익투자신탁등, 벤처기업투자신탁 및 일반청약자의 청약 시, 한 개의 청약처에서 이중청약은 불가능하며, 집합투자기구 중 운용주체가 다른 집합투자기구를 제외한 청약자의 한 개 청약처에 대한 복수청약은 불가능합니다. 또한 고위험고수익투자신탁등은 청약 시, 청약사무 취급처에「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제18호에 따른 요건을 충족함을 확약하는 서류 및 자산총액이 기재되어 있는 서류를 함께 제출하여야 합니다. 벤처기업투자신탁은 청약 시, 청약사무 취급처에「증권 인수업무 등에 관한 규정」제2조제20호에 따른 요건을 충족하고, 제9조제10항에 따른 확약서 및 자산총액이 기재되어 있는 서류를 함께 제출하여야 합니다.④ 청약은 청약주식의 단위에 따라 할 수 있으며 1인당 청약한도를 초과하는 청약부분에 대하여는 청약이 없는 것으로 하고, 청약사무취급처는 그 차액을 납입일에 당해청약자에게 반환하며, 이때 받은 날부터의 이자는 지급하지 않습니다.⑤ 본 유상증자에 청약하고자 하는 투자자(「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제9조 제5항에 규정된 전문투자자 및「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제132조에 따라 투자설명서의 교부가 면제되는자 제외)는 청약 전 반드시 투자설명서를 교부 받아야 하고, 이를 확인하는 서류에 서명 또는 기명날인하여야 합니다.⑥ 청약한도a. 구주주의 개인별 청약한도는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식 1주당 신주배정비율을 곱하여 산정된 신주인수권증서(단, 1주 미만은 절사)와 초과청약가능 주식수(보유하고 있는 신주인수권증서 1주당 0.2주를 곱하여 산정된 수, 단 1주 미만은 절사)를 합한 주식수로 하되, 자기주식, 자사주신탁, 주식관련사채의 권리행사 등의 변동으로 인하여 구주주의 1주당 배정 비율은 변동될 수 있습니다.b. 일반공모 청약자의 청약한도는 일반공모 총 공모주식 100% 범위 내로 하며, 청약한도를 초과하는 부분에 대해서는 청약이 없는 것으로 간주합니다.⑦ 기타a. 일반공모 배정을 함에 있어 이중청약이 있는 경우에는 그 청약자의 청약 전부를 청약하지 아니한 것으로 봅니다. 단, 구주주가 신주배정비율에 따라 배정받은 주식을청약한 후 일반공모에 참여하는 경우에는 금지되는 이중청약이 있는 경우로 보지 않습니다. 단, 동일한 집합투자기구라도 운용주체(집합투자업자)가 다른 경우는 예외로합니다.b. 1인당 청약한도를 초과하는 청약부분에 대하여는 청약이 없는 것으로 합니다.c. 청약자는 '금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률'에 의거 실지 명의에 의해 청약해야 합니다.d.「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제180조의4 및 같은 법 시행령 제208조의4제1항에 따라 2025년 05월 15일부터 2025년 07월 17일까지 공매도를 하거나 공매도 주문을 위탁한 자는 금번 모집(매출)에 청약할 수 없으며, 이를 위반하여 주식을 취득할 경우 같은 법 제429조의3제2항에 따라 과징금이 부과될 수 있습니다. 다만 모집(매출)가액의 공정한 가격형성을 저해하지 않는 경우로서 같은 법 시행령 제208조의4제2항 및「금융투자업규정」제6-34조에 해당할 경우에는 예외적으로 주식 취득이 허용됩니다.

※ 예외적으로 모집(매출)에 따른 주식 취득이 허용되는 경우

① 모집(매출)에 따른 주식 취득이 금지되는 공매도 거래 기간 중에 전체 공매도 주문수량보다 많은 수량의 주식을 가격경쟁에 의한 거래 방식으로 매수한 경우 (매매계약 체결일 기준으로 정규시장의 매매거래시간에 매수한 경우로 한정)

② 한국거래소의 증권시장업무규정 또는 파생상품시장업무규정에서 정한 유동성 공급 및 시장조성 목적을 위해 해당 주식을 공매도하거나 공매도 주문을 위탁한 경우

③ 동일한 법인 내에서 모집(매출)에 따른 주식 취득 참여가 금지되는 공매도 거래 기간 중 공매도를 하지 않거나 공매도 주문을 위탁하지 않은 독립거래단위*가 모집(매출)에 따른 주식을 취득하는 경우

* 금융투자업규정 제6-30조 제5항에 따라 의사결정이 독립적이고 상이한 증권계좌를 사용하는 등의 요건을 갖춘 거래단위

(3) 청약취급처

청약대상자
청약취급처
청약일

구주주(신주인수권증서 보유자)
특별계좌 보유자(기존 '명부주주')
SK증권(주)의 본ㆍ지점
2025년 07월 22일~ 2025년 07월 23일

일반주주(기존 '실질주주')
1) 주주확정일 현재 당사의 주식을 예탁하고 있는 당해 증권회사 본ㆍ지점2) SK증권(주)의 본ㆍ지점, 홈페이지, HTS, MTS

일반공모청약(고위험고수익투자신탁등 및벤처기업투자신탁청약 포함)
1) SK증권(주)의 본ㆍ지점, 홈페이지, HTS, MTS
2025년 07월 28일~ 2025년 07월 29일

(4) 청약결과 배정방법① 구주주(신주인수권증서 보유자) 청약 : '신주배정기준일' 현재 주주명부에 등재된주주(이하 "구주주"라 한다)에게 본 주식을 1주당 0.6858745309주를 곱하여 산정된 배정주식수(단, 1주 미만은 절사함)로 하고, 배정범위 내에서 청약한 수량만큼 배정합니다. 단, 신주배정기준일 전 주식관련사채의 행사, 자기주식수의 변동 등으로 인하여 1주당 배정주식수가 변동될 수 있습니다.② 초과청약 : 구주주(신주인수권증서 보유자) 청약 이후 발생한 실권주가 있는 경우,실권주를 구주주(신주인수권증서 보유자)가 초과청약(초과청약비율 : 배정 신주 1주당 0.2주)한 주식수에 비례하여 배정하며, 1주 미만의 주식은 절사하여 배정하지 않습니다. (단, 초과청약 주식수가 실권주에 미달한 경우 100% 배정)(i) 청약한도 주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 + 초과청약한도 주식수(ii) 신주인수권증서청약 한도주식수 = 보유한 신주인수권 증서의 수량

(iii) 초과청약 한도주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 × 초과청약 비율(20%)

③ 일반공모 청약 :(i) 상기 구주주 청약 및 초과청약 결과 발생한 실권주 및 단수주(이하 "일반공모 배정분"이라 한다)는 대표주관회사가 다음 각호와 같이 일반에게 공모하되, '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제9조 제2항 제3호에 따라 고위험고수익투자신탁등에 공모주식의 10%를 배정하고, "증권 인수업무 등에 관한 규정" 제9조 제2항 제4호에 따라 벤처기업투자신탁에 공모주식의 25%를 배정합니다. 나머지 65%에 해당하는 주식은 개인청약자 및 기관투자자(집합투자업자 포함)에게 구분 없이 배정합니다. 다만, 어떤 그룹에 청약미달이 발생할 경우, 청약미달에 해당하는 주식은 청약초과 그룹에 배정합니다.

(ii) 일반공모 청약결과 일반공모 총 청약자의 청약주식수가 공모주식수를 초과하는 경우에는 청약경쟁률에 따라 5사6입을 원칙으로 안분 배정하여 잔여주식이 최소화되도록 합니다. 다만, 고위험고수익투자신탁등에 대한 공모주식 10%와 벤처기업투자신탁에 공모주식의 25%와 개인투자자 및 기관투자자에 대한 공모주식 65%에 대한 청약경쟁률과 배정은 별도로 산출 및 배정합니다. 다만, 어떤 그룹에 청약미달이 발생할 경우, 청약미달에 해당하는 주식은 청약초과 그룹에 배정합니다. 이후 최종 잔여주식은 최고청약자부터 순차적으로 우선 배정하되, 동순위 최고청약자가 최종 잔여 주식보다 많은 경우에는 대표주관회사가 합리적으로 판단하여 배정합니다.

(iii) 일반공모 청약결과 일반공모 총 청약주식수가 일반공모 주식수에 미달하는 경우에는 청약주식수대로 배정하며, 배정결과 발생하는 잔여주식은 대표주관회사가 인수의무비율 100.00%에 따라 자기의 계산으로 인수합니다.

(iv) 단, "대표주관회사"는「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조 제2항에 의거 고위험고수익투자신탁등, 벤처기업투자신탁, 일반청약자에 대하여 배정하여야 할 주식이50,000주 이하(액면가 500원 기준)이거나, 배정할 주식의 공모금액이 1억원 이하인경우에는 이를 청약자에게 배정하지 아니하고 자기 계산으로 인수할 수 있습니다.(5) 투자설명서 교부에 관한 사항-「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제124조에 의거, 본 주식의 청약에 대한 투자설명서 교부 의무는 당사 및 대표주관회사가 부담하며, 금번 유상증자의 청약에 참여하시는 투자자께서는 투자설명서를 의무적으로 교부받으셔야 합니다.- "본 주식”에 청약하고자 하는 투자자("자본시장과 금융투자업에 관한 법률" 제9조 제5항에 규정된 전문투자자 및 "자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령" 제132조에 따라 투자설명서의 교부가 면제되는 자 제외)는 청약 전 투자설명서를 교부받아야 합니다. 단, 투자설명서 수령거부의사표시는 서면, 전화, 전신, 팩스, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신, 그 밖에 금융위원회가 정하여 고시하는 방법으로 가능합니다.- 전자문서의 방법으로 투자설명서를 교부받고자 하는 투자자는「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제124조제1항 각호의 요건을 모두 충족하여야 합니다.

① 투자설명서 교부 방법 및 일시

구분
교부방법
교부일시

구주주

청약자

1),2),3)을 병행

1) 등기우편 송부

2) "대표주관회사"의 본ㆍ지점 교부

3) "대표주관회사"의 홈페이지나 HTS, MTS에서 교부

1) 우편송부시

: 구주주청약초일인 2025년 07월 22일 전 수취 가능

2) "대표주관회사"의 본ㆍ지점

: 청약종료일(2025년 07월 23일)까지

3) "대표주관회사"의 홈페이지 또는 HTS, MTS 교부: 청약종료일(2025년 07월 23일)까지

일반

청약자

1), 2)를 병행

1) "대표주관회사"의 본ㆍ지점에서 교부

2) "대표주관회사"의 홈페이지나 HTS, MTS 에서 교부

1) "대표주관회사"의 본ㆍ지점: 청약종료일(2025년 07월 29일)까지

2) "대표주관회사"의 홈페이지 또는 HTS, MTS 교부: 청약종료일(2025년 07월 29일)까지

※ 본 투자설명서의 교부에 대한 확인 등의 절차를 수행하지 아니하면, 금번 유상증자의 청약에 참여하실 수 없음에 유의하시기 바랍니다.

② 확인절차a. 우편을 통한 투자설명서 수령시- 청약하시기 위해 지점을 방문하셨을 경우, 직접 투자설명서 교부확인서를 작성하시고 청약을 진행하시기 바랍니다.- HTS 또는 MTS를 통한 청약을 원하시는 경우, 청약화면에 추가된 투자설명서 다운로드 및 투자설명서 교부 확인에 체크가 선행되어야 청약업무 진행이 가능합니다.- 주주배정 유상증자 경우 유선청약이 가능합니다. 유선상으로 신분확인을 하신 후, 투자설명서 교부 확인을 해주시고 청약을 진행하여 주시기 바랍니다.b. 지점 방문을 통한 투자설명서 수령시직접 투자설명서 교부확인서를 작성하시고 청약을 진행하시기 바랍니다.c. 홈페이지, HTS 또는 MTS를 통한 교부청약화면에 추가된 투자설명서 다운로드 및 투자설명서 교부 확인에 체크가 선행되어야 청약업무 진행이 가능합니다.③ 기타a. 금번 유상증자에서 당사는 본 증권신고서의 효력발생 이후 주주명부상 주주분들에게 투자설명서를 우편으로 발송할 예정입니다. 우편의 반송 등에 의한 사유로 교부를 받지 못하신 투자자께서는 지점 방문을 통해 인쇄물을 받으실 수 있으며, 또한 동일한 내용의 투자설명서를 전자문서의 형태로 대표주관회사의 홈페이지에서 다운로드 받으실 수 있습니다. 다만, 전자문서의 형태로 교부 받으실 경우, 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제124조제1항 각 호의 요건을 모두 충족해야만 청약이 가능합니다.b. 구주주 청약 시 대표주관회사 이외의 증권회사를 이용한 청약 방법 :해당 증권회사의 청약 방법 및 규정에 의해 청약을 진행하시기 바랍니다. 이 경우에도 본 투자설명서의 교부에 대한 확인 등의 절차를 수행하지 아니하면, 금번 유상증자의 청약에 참여하실 수 없음에 유의하시기 바랍니다.※ 투자설명서 교부를 받지 않거나, 수령거부 의사를 서면 등의 방법으로 표시하지 않을 경우, 본 유상증자의 청약에 참여할 수 없습니다.

※ 관련법규「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제9조 (그 밖의 용어의 정의)⑤ 이 법에서 "전문투자자"란 금융투자상품에 관한 전문성 구비 여부, 소유자산규모 등에비추어 투자에 따른 위험감수능력이 있는 투자자로서 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다. 다만, 전문투자자 중 대통령령으로 정하는 자가 일반투자자와 같은 대우를 받겠다는 의사를 금융투자업자에게 서면으로 통지하는 경우 금융투자업자는 정당한 사유가 있는 경우를 제외하고는 이에 동의하여야 하며, 금융투자업자가 동의한 경우에는해당 투자자는 일반투자자로 본다. <개정 2009. 2. 3.>

1. 국가

2. 한국은행

3. 대통령령으로 정하는 금융기관

4. 주권상장법인. 다만, 금융투자업자와 장외파생상품 거래를 하는 경우에는 전문투자자와 같은 대우를 받겠다는 의사를 금융투자업자에게 서면으로 통지하는 경우에 한한다.

5. 그 밖에 대통령령으로 정하는 자

제124조 (정당한 투자설명서의 사용)① 누구든지 증권신고의 효력이 발생한 증권을 취득하고자 하는 자(전문투자자, 그 밖에 대통령령으로 정하는 자를 제외한다)에게 제123조에 적합한 투자설명서(집합투자증권의경우 투자자가 제123조에 따른 투자설명서의 교부를 별도로 요청하지 아니하는 경우에는 제2항제3호에 따른 간이투자설명서를 말한다. 이하 이 항 및 제132조에서 같다)를 미리 교부하지 아니하면 그 증권을 취득하게 하거나 매도하여서는 아니 된다. 이 경우 투자설명서가 제436조에 따른 전자문서의 방법에 따르는 때에는 다음 각 호의 요건을 모두 충족하는 때에 이를 교부한 것으로 본다. <개정 2013. 5. 28.>

1. 전자문서에 의하여 투자설명서를 받는 것을 전자문서를 받을 자(이하 "전자문서수신자"라 한다)가 동의할 것

2. 전자문서수신자가 전자문서를 받을 전자전달매체의 종류와 장소를 지정할 것

3. 전자문서수신자가 그 전자문서를 받은 사실이 확인될 것

4. 전자문서의 내용이 서면에 의한 투자설명서의 내용과 동일할 것

② 누구든지 증권신고의 대상이 되는 증권의 모집 또는 매출, 그 밖의 거래를 위하여 청약의 권유 등을 하고자 하는 경우에는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 방법에 따라야한다.

1. 제120조제1항에 따라 증권신고의 효력이 발생한 후 투자설명서를 사용하는 방법

2. 제120조제1항에 따라 증권신고서가 수리된 후 신고의 효력이 발생하기 전에 발행인이대통령령으로 정하는 방법에 따라 작성한 예비투자설명서(신고의 효력이 발생되지 아니한 사실을 덧붙여 적은 투자설명서를 말한다. 이하 같다)를 사용하는 방법

3. 제120조제1항에 따라 증권신고서가 수리된 후 신문ㆍ방송ㆍ잡지 등을 이용한 광고, 안내문ㆍ홍보전단 또는 전자전달매체를 통하여 발행인이 대통령령으로 정하는 방법에 따라 작성한 간이투자설명서(투자설명서에 기재하여야 할 사항 중 그 일부를 생략하거나중요한 사항만을 발췌하여 기재 또는 표시한 문서, 전자문서, 그 밖에 이에 준하는 기재 또는 표시를 말한다. 이하 같다)를 사용하는 방법

③ 집합투자증권의 경우 제2항에도 불구하고 간이투자설명서를 사용할 수 있다. 다만, 투자자가 제123조에 따른 투자설명서의 사용을 별도로 요청하는 경우에는 그러하지 아니하다. <신설 2013. 5. 28.>

④ 제1항 및 제3항에 따라 집합투자증권의 간이투자설명서를 교부하거나 사용하는 경우에는 투자자에게 제123조에 따른 투자설명서를 별도로 요청할 수 있음을 알려야 한다. <신설 2013. 5. 28.>

「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제11조 (증권의 모집·매출)① 법 제9조제7항 및 제9항에 따라 50인을 산출하는 경우에는 청약의 권유를 하는 날 이전 6개월 이내에 해당 증권과 같은 종류의 증권에 대하여 모집이나 매출에 의하지 아니하고 청약의 권유를 받은 자를 합산한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 합산 대상자에서 제외한다. <개정 2009. 10. 1., 2010. 12. 7., 2013. 6. 21., 2013. 8. 27., 2016. 6. 28., 2016. 7. 28.>

1. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 전문가

가. 전문투자자

나. 삭제 <2016. 6. 28.>

다.「공인회계사법」에 따른 회계법인

라. 신용평가회사(법 제335조의3에 따라 신용평가업인가를 받은 자를 말한다. 이하 같다)

마. 발행인에게 회계, 자문 등의 용역을 제공하고 있는 공인회계사ㆍ감정인ㆍ변호사ㆍ변리사ㆍ세무사 등 공인된 자격증을 가지고 있는 자

바. 그 밖에 발행인의 재무상황이나 사업내용 등을 잘 알 수 있는 전문가로서 금융위원회가 정하여 고시하는 자

2. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 연고자

가. 발행인의 최대주주[「금융회사의 지배구조에 관한 법률」제2조제6호가목에 따른 최대주주를 말한다. 이 경우 "금융회사"는 "법인"으로 보고, "발행주식(출자지분을 포함한다. 이하 같다)"은 "발행주식"으로 본다. 이하 같다]와 발행주식 총수의 100분의 5 이상을 소유한 주주

나. 발행인의 임원(「상법」제401조의2제1항 각 호의 자를 포함한다. 이하 이 호에서 같다) 및「근로복지기본법」에 따른 우리사주조합원

다. 발행인의 계열회사와 그 임원

라. 발행인이 주권비상장법인(주권을 모집하거나 매출한 실적이 있는 법인은 제외한다)인 경우에는 그 주주

마. 외국 법령에 따라 설립된 외국 기업인 발행인이 종업원의 복지증진을 위한 주식매수제도 등에 따라 국내 계열회사의 임직원에게 해당 외국 기업의 주식을 매각하는 경우에는 그 국내 계열회사의 임직원

바. 발행인이 설립 중인 회사인 경우에는 그 발기인

사. 그 밖에 발행인의 재무상황이나 사업내용 등을 잘 알 수 있는 연고자로서 금융위원회가 정하여 고시하는 자제132조(투자설명서의 교부가 면제되는 자)법 제124조제1항 각 호 외의 부분 전단에서 "대통령령으로 정하는 자”란 다음 각 호의어느 하나에 해당하는 자를 말한다. <개정 2009. 7. 1., 2013. 6. 21., 2021. 1. 5.>

1. 제11조제1항제1호다목부터 바목까지 및 같은 항 제2호 각 목의 어느 하나에 해당하는자

1의2. 제11조제2항제2호 및 제3호에 해당하는 자

2. 투자설명서를 받기를 거부한다는 의사를 서면, 전화ㆍ전신ㆍ팩스, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신, 그 밖에 금융위원회가 정하여 고시하는 방법으로 표시한 자

3. 이미 취득한 것과 같은 집합투자증권을 계속하여 추가로 취득하려는 자. 다만, 해당 집합투자증권의 투자설명서의 내용이 직전에 교부한 투자설명서의 내용과 같은 경우만 해당한다.

(6) 주권 유통에 관한 사항- 주권유통개시(예정)일:
2025년 08월 13일(2019년 9월 16일 전자증권제도가 시행됨에 따라 실물 주권의 교부 없이 각 주주의 보유 증권계좌로 상장일에 주식이 등록발행되어 입고되며, 상장일부터 유통이 가능합니다. 단, 유관기관과의 업무 협의 과정에서 상기 일정은 변경될 수 있음을 유의하시기 바랍니다.)

(7) 청약증거금의 대체 및 반환 등에 관한 사항- 청약증거금은 청약금액의 100%로 하고, 주금납입기일에 주금납입금으로 대체하며, 청약증거금에 대해서는 무이자로 합니다. 일반공모 총 청약주식수(기관투자자 포함)가 일반공모주식수를 초과하여 청약증거금이 발생한 경우, 그 초과 청약증거금은 2025년 07월 31일부터 해당 청약사무 취급처에서 환불합니다.(8) 주금납입장소 :
국민은행 양재남종합금융센터

다. 기타 모집 또는 매출에 관한 사항(1) 신주인수권증서에 관한 사항

신주배정기준일
신주인수권증서의 매매 금융투자업자

회사명
회사고유번호

2025년 06월 18일
SK증권(주)
00131850

(1) 금번과 같이 주주배정방식의 유상증자를 실시할 때, 주주가 소유하고 있는 주식수 비율대로 신주를 인수할 권리인 신주인수권에 대하여 당사는「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제165의 6조 3항 및「증권의발행및공시등에관한규정」제5-19조에 의거하여 주주에게 신주인수권증서를 발행합니다.(2) 금번 유상증자시 신주인수권증서는 전자증권제도 시행일(2019년 09월 16일) 이후에 발행되고 상장될 예정으로 전자증권으로 발행됩니다. 주주가 증권사 계좌에 보유하고 있는 주식(기존 '실질주주' 보유주식)에 대하여 배정되는 신주인수권증서는 해당 증권사 계좌에 발행되어 입고되며, 명의개서대행기관 특별계좌에 관리되는 주식(기존 '명부주주' 보유주식)에 대하여 배정되는 신주인수권증서는 명의개서대행기관 내 특별계좌에 소유자별로 발행 처리됩니다.(3) 신주인수권증서 매매의 중개를 할 증권회사는 대표주관회사인 SK증권(주)로 합니다.(4) 신주인수권증서 매매 등① 금번 유상증자시 신주인수권증서는 전자증권제도 시행 이후에 발행되고 상장될 예정으로 실물은 발행 되지 않고 전자증권으로 등록발행됩니다. 주주가 증권사 계좌에 보유하고 있는 주식(기존 '실질주주' 보유주식)에 대하여 배정되는 신주인수권증서는 해당 증권사 계좌에 발행되어 입고되며, 명의개서대행기관 특별계좌에 관리되는 주식(기존 '명부주주' 보유주식)에 대하여 배정되는 신주인수권증서는 명의개서대행기관 내 특별계좌에 소유자별로 발행 처리됩니다.② 신주인수권증서를 매매하고자 하는 주주는 신주인수권증서를 예탁하고 있는 증권회사에 신주인수권증서의 매매를 증명할 수 있는 서류를 첨부하여 거래상대방 명의의 위탁자 계좌로 신주인수권증서의 계좌대체를 청구합니다. 위탁자 계좌를 통하여 신주인수권증서를 매수한 자는 그 수량만큼 청약할 수 있으며, 청약기일 내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다.(5) 신주인수권증서를 양수한 투자자의 청약방법신주인수권증서를 증권회사에 예탁하고 있는 양수인은 당해 증권회사 점포 및 SK증권(주)의 본ㆍ지점을 통해 해당 신주인수권증서에 기재되어 있는 수량(초과청약이 있는 경우 초과청약 가능수량이 합산된 수량)만큼 청약할 수 있으며 청약 기일내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다.(6) 신주인수권증서의 상장당사는 금번 주주배정후 실권주 일반공모 유상증자 관련 신주인수권증서의 상장을 한국거래소에 신청할 예정입니다. 동 신주인수권증서가 상장될 경우 상장기간은 2025년 07월 07일부터 2025년 07월 11일까지 5거래일간으로 예정하고 있으며, 동 기간중 상장된 신주인수권증서를 한국거래소에서 매매할 수 있습니다. 동 신주인수권증서는 2025년 07월 14일에 상장폐지될 예정입니다.「코스닥시장 상장규정」제83조(신주인수권증권 및 신주인수권증서의 신규상장)에 따라 5거래일 이상 상장되어야 하며, 동 규정 제85조(신주인수권증권 및 신주인수권증서의 상장폐지)에 따라 신주청약 개시일 5거래일 전에 상장폐지되어야 합니다.

※ 관련법령「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제165조의6(주식의 발행 및 배정 등에 관한 특례)

③ 주권상장법인은 제1항제1호의 방식으로 신주를 배정하는 경우「상법」제416조제5호및 제6호에도 불구하고 주주에게 신주인수권증서를 발행하여야 한다. 이 경우 주주 등의이익 보호, 공정한 시장질서 유지의 필요성 등을 고려하여 대통령령으로 정하는 방법에 따라 신주인수권증서가 유통될 수 있도록 하여야 한다.「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제176조의8(주식의 발행 및 배정에 관한 방법 등)

④ 법 제165조의6제3항 후단에서 "대통령령으로 정하는 방법"이란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 방법을 말한다.

1. 증권시장에 상장하는 방법

2. 둘 이상의 금융투자업자(주권상장법인과 계열회사의 관계에 있지 아니한 투자매매업자 또는 투자중개업자를 말한다)를 통하여 신주인수권증서의 매매 또는 그 중개ㆍ주선이나 대리업무가 이루어지도록 하는 방법. 이 경우 매매 또는 그 중개ㆍ주선이나 대리업무에 관하여 필요한 세부사항은 금융위원회가 정하여 고시한다.

「코스닥시장 상장규정」

제83조(신주인수권증권 및 신주인수권증서의 신규상장)① 신주인수권증권 또는 신주인수권증서의 신규상장신청인은 세칙으로 정하는 신규상장신청서와 첨부서류를 거래소에 제출하여야 한다.

② 신주인수권증권을 신규상장하려면 다음 각 호의 심사요건을 모두 충족하여야 한다.

1. 신주인수권증권의 발행회사의 주식(외국주식예탁증권을 포함한다. 이하 이 장에서 같다)이 코스닥시장에 상장되어 있을 것

2. 신주인수권증권의 발행회사의 상장 주식이 상장신청일 현재 이 규정에 따른 관리종목으로 지정되지 않고, 형식적 상장폐지 사유 또는 상장적격성 실질심사에 따른 상장폐지 사유에 해당되지 않을 것

3. 신주인수권증권의 발행총수가 1만 증권 이상일 것. 이 경우 해당 증권의 목적인 신주가 액면주식인 경우에는 액면가액 5,000원을 기준으로 한다.

4. 신주인수권증권의 잔존 권리행사기간이 상장신청일 현재 1년 이상일 것

5. 신주인수권부사채권이 모집 또는 매출로 발행되었을 것. 다만, 주주에게 해당 사채권의 인수권이 주어진 경우에는 그러하지 아니하다.

③ 신주인수권증서를 신규상장하려면 다음 각 호의 심사요건을 모두 충족하여야 한다.

1. 신주인수권증서의 발행회사의 주식이 코스닥시장에 상장되어 있을 것

2. 신주인수권증서의 발행회사의 상장 주식이 상장신청일 현재 이 규정에 따른 관리종목으로 지정되지 않고, 형식적 상장폐지 사유 또는 상장적격성 실질심사에 따른 상장폐지 사유에 해당되지 않을 것

3. 신주인수권의 양도를 허용하고, 신주인수권을 갖는 모든 주주에게 신주인수권증서를 발행하였을 것

4. 신주인수권증서의 발행총수가 1만 증서 이상일 것. 이 경우 해당 증서의 목적인 신주가 액면주식인 경우에는 액면가액 5,000원을 기준으로 한다.

5. 신주인수권증서의 거래 가능 기간이 5일(매매거래일을 기준으로 한다) 이상일 것

제85조(신주인수권증권 및 신주인수권증서의 상장폐지)① 거래소는 신주인수권증권이 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 해당 신주인수권증권의 상장을 폐지한다.

1. 신주인수권증권의 목적인 주식이 관리종목으로 지정되거나, 형식적 상장폐지 사유 또는 상장적격성 실질심사에 따른 상장폐지 사유가 발생한 경우

2. 신주인수권증권의 목적인 주식에 대한 상장폐지 신청으로 해당 주식이 상장폐지되는 경우

3. 신주인수권 행사기간이 만료되거나 행사가 완료된 경우

4. 그 밖에 공익 실현과 투자자 보호를 위하여 거래소가 신주인수권증권의 상장폐지가 필요하다고 인정하는 경우

② 거래소는 신주인수권증서가 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 해당 신주인수권증서의 상장을 폐지한다.

1. 신주인수권증서의 목적인 주식이 관리종목으로 지정되거나, 형식적 상장폐지 사유 또는 상장적격성 실질심사에 따른 상장폐지 사유가 발생한 경우

2. 신주인수권증서의 목적인 주식에 대한 상장폐지 신청으로 해당 주식이 상장폐지되는 경우

3. 신주 청약 개시일의 5일(매매거래일을 기준으로 한다) 전이 된 경우. 다만, 신주인수권증서의 유통상황을 고려하여 세칙으로 정하는 경우에는 그 기간 전으로 한다.

4. 그 밖에 공익 실현과 투자자 보호를 위하여 거래소가 신주인수권증서의 상장폐지가 필요하다고 인정하는 경우

(7) 신주인수권증서의 거래 관련 추가사항당사는 금번 유상증자의 신주인수권증서를 상장신청할 예정인 바, 현재까지 관계기관과 협의된 신주인수권증서 상장시의 제반 거래관련 사항은 다음과 같습니다.① 상장방식 : 전자등록발행된 신주인수권증서 전부를 상장합니다.② 일반주주의 신주인수권증서 거래

구분
상장거래방식
계좌대체 거래방식

방법
주주의 신주인수권증서를 전자등록발행하여 상장합니다. 상장된 신주인수권증서를 장내거래를 통하여 매수하여 증권사 계좌에 보유한 자는 그 수량만큼 청약할 수 있으며, 청약기일내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다. 주주의 신주인수권증서는 전자등록발행되므로 실물 증서는 발행되지 않습니다.
신주인수권증서를 매매하고자 하는 기존 실질주주는 위탁증권회사에 신주인수권증서의 매매를 증명할 수 있는 서류를 첨부하여 거래상대방 명의의 위탁자 계좌로 신주인수권증서의 계좌대체를 청구합니다. 위탁자계좌를 통하여 신주인수권증서를 매수한 자는 그 수량만큼 청약할 수 있으며, 청약기일내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다.

기간
2025년 07월 07일부터 2025년 07월 11일까지(5거래일간) 거래
신주배정통지일(2025년 06월 30일(예정))부터 신주인수권증서의 상장거래 마지막 날 이후 제2영업일(2025년 07월 15일)까지 거래

주1)
상장거래 : 2025년 07월 07일부터 2025년 07월 11일까지(5거래일간) 거래 가능합니다.

주2)
계좌대체거래 : 신주배정통지일(2025년 06월 30일(예정))부터 신주인수권증서의 상장거래 마지막 날 이후 제2영업일(2025년 07월 15일)까지 거래 가능합니다.

주3)
신주인수권증서는 전자등록발행되므로 실물은 발행되지 않습니다.

③ 특별계좌 소유주(기존 '명부주주')의 신주인수권증서 거래a. '특별계좌 보유자(기존 '명부주주')'는 명의개서대행기관에 '특별계좌'에서 '일반전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 신주인수권증서를 이전 신청한 후 금번 유상증자 청약참여 또는 신주인수권증서의 매매가 가능합니다.b. '특별계좌 보유자(기존 '명부주주')'는 신주인수권증서의 '일반 전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 이전 없이 대표주관회사의 본ㆍ지점에서 직접 청약하는 방법으로도 금번 유상증자에 청약이 가능합니다. 다만 신주인수권증서의 매매는 명의개서대행기관에 '특별계좌'에서 '일반 전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 신주인수권증서를 이전 신청한 후에만 가능하므로 이 점 유의하시기 바랍니다.라. 기타 모집 또는 매출에 관한 사항(1) 본 증권신고서는 공시심사 과정에서 일부 내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요 내용의 변경시에는 본 신고서상의 일정에 차질을 가져올 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행 과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자여러분께서는 투자 시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다.(2)「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제120조 3항에 의거 본 증권신고서의 효력의 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.(3) 본 증권신고서에 기재된 내용은 신고서 제출일 현재까지 발생된 것으로 본 신고서에 기재된 사항 이외에 자산, 부채, 현금흐름 또는 손익상황에 중대한 변동을 가져오거나 중요한 영향을 미치는 사항은 없습니다. 따라서, 주주 및 투자자가 투자의사를 결정함에 있어 유의하여야 할 사항이 본 증권신고서상에 누락되어 있지 않습니다.(4) 금융감독원 전자공시 홈페이지(http://dart.fss.or.kr)에는 당사의 사업보고서, 반기보고서, 분기보고서 및 감사보고서 등 기타 정기공시사항과 수시공시사항 등이 전자공시되어 있사오니 투자의사를 결정하시는 데 참조하시기 바랍니다.(5) 본 증권신고서의 예정 모집가액은 확정되어 있는 것은 아니며, 청약일 3거래일 전에 확정 발행가액을 산정함으로써 확정될 예정입니다. 또한, 본 증권신고서의 발행예정금액은 추후 주당 발행가액이 확정되는 내용에 따라 변경될 수 있음을 유의하여 주시기 바랍니다.

5. 인수 등에 관한 사항

[인수방법: 잔액인수]

인수인
인수주식 종류 및 수
인수대가

대표주관회사
SK증권(주)
인수주식의 종류: 기명식 보통주식인수주식의 수: 최종 실권주 ×인수비율(100.00%)
인수수수료 : 모집총액의 2.5%실권수수료 : 잔액인수금액의 20.0%

주1) 최종 실권주 : 구주주청약 및 일반공모 후 발생한 배정잔여주 또는 청약미달주식주2) 모집총액 : 최종 발행가액 X 총 발행주식수주3) 상기 일반공모를 거친 후에도 미청약된 잔여주식에 대하여는 대표주관회사가 인수계약서 상 인수의무주식수를 한도로 하여 인수의무주식수만큼 자기 책임 하에 인수하기로 합니다.

II. 증권의 주요 권리내용

당사가 금번 유상증자를 통하여 발행할 증권은 기명식 보통주이며, 당사 정관에 근거한 동 증권의 주요 권리내용은 다음과 같습니다.
가. 1주당 액면가액

제6조 (1주의 금액)

회사가 발행하는 주식 1주의 금액은 500원으로 한다.

나. 주식에 관한 사항

제5조 (회사가 발행할 주식의 총수)

회사가 발행할 주식의 총수는 100,000,000주로 한다.

제8조 (주식 및 주권의 종류)

① 회사가 발행할 주식의 종류는 보통주식과 종류주식으로 한다.

② 회사가 발행하는 종류주식은 이익배당 또는 잔여재산분배에 관한 우선주식, 의결권 배제 또는 제한에 관한 주식, 상환주식, 전환주식 및 이들의 전부 또는 일부를 혼합한 주식으로 한다.

③ 회사가 발행할 주권의 종류는 일주권, 오주권, 일십주권, 오십주권, 일백주권, 오백주권, 일천주권, 일만주권의 8종으로 한다. 회사는 주식ㆍ사채 등의 전자등록에 관 한 법률 제2조 제1호에 따른 주식 등을 발행하는 경우 전자등록기관의 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하여야 하며, 그러한 경우 본항 전단을 적용하지 않는다. 다만, 회사가 법령에 따른 등록 의무를 부담하지 않는 주식 등의 경우에는 그러하지 아니하다.

다. 의결권에 관한 사항

제26조 (주주의 의결권)

주주의 의결권은 1주마다 1개로 한다.

제27조 (상호주에 대한 의결권 제한)

회사, 회사와 회사의 자회사 또는 회사의 자회사가 다른 회사의 발행주식총수의 10분의 1을 초과하는 주식을 가지고 있는 경우, 그 다른 회사가 가지고 있는 회사의 주식은 의결권이 없다.

제28조 (의결권의 불통일행사)

① 2 이상의 의결권을 가지고 있는 주주가 의결권의 불통일행사를 하고자 할 때에는 회일의 3일 전에 회사에 대하여 서면 또는 전자문서로 그 뜻과 이유를 통지하여야 한다.

② 회사는 주주의 의결권의 불통일행사를 거부할 수 있다. 그러나 주주가 주식의 신탁을 인수하였거나 기타 타인을 위하여 주식을 가지고 있는 경우에는 그러하지 아니한다.

제29조 (의결권의 대리행사)

① 주주는 대리인으로 하여금 그 의결권을 행사하게 할 수 있다.

② 제1항의 대리인은 주주총회 개시 전에 그 대리권을 증명하는 위임장을 서면으로 제출하여야 한다.

제30조 (주주총회의 결의방법)

주주총회의 결의는 상법 등 관계법령과 정관에 다른 정함이 있는 경우를 제외하고는 출석한 주주의 의결권의 과반수로 하되 발행주식총수의 4분의 1이상의 수로 한다.

제31조 (주주총회 의사록)

주주총회의 의사에는 그 경과의 요령과 결과를 의사록에 기재하고 의장과 출석한 이사가 기명날인 또는 서명을 하여 본점과 지점에 비치한다.

라. 신주인수권에 관한 사항

제9조 (신주인수권)

① 이 회사의 주주는 신주발행에 있어서 그가 소유한 주식수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.

② 제1항의 규정에 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1. 한국거래소 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

2. 상법 제542조의3에 따른 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

3. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위 내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

6. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선배정하는 경우

7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 우리사주조합원에게 신주를 배정하는 경우

8. 증권 인수업무 등에 관한 규정 제10조의2에 따라 신주를 발행하는 경우

③ 주주가 신주인수권을 포기 또는 상실하거나 신주배정에서 단주가 발생하는 경우에 그 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.

④ 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.

마. 배당에 관한 사항

제11조 (신주의 동등배당)

회사가 정한 배당기준일 전에 유상증자, 무상증자 및 주식배당에 의하여 발행한 주식에 대하여는 동등배당한다.

제52조 (이익금의 처분)

회사는 매사업연도말의 처분전 이익잉여금을 다음과 같이 처분한다.

1. 이익준비금

2. 기타법정준비금

3. 배당금

4. 임의적립금

5. 기타이익잉여금처분액

제53조 (이익배당)

① 이익의 배당은 금전과 주식으로 할 수 있다.

② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 종류주식을 발행한 때에는 각각 그와 같은 종류의 주식으로 할 수 있다.

③ 제1항의 배당은 이사회 결의로 정하는 배당기준일 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.

④ 회사의 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다.

제54조 (중간배당)

① 회사는 상법 제462조의3에 의해 영업연도 중 1회에 한하여 이사회의 결의로 일정한 날(중간배당 기준일)을 정하여 그 날의 주주에 대하여 중간배당을 할 수 있다. 중간배당은 금전 또는 금전이외의 재산으로 할 수 있다.

② 제1항에 따른 중간배당금은 이사회 결의일로부터 30일 이내에 지급한다.

③ 중간배당은 직전 결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각 호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.

1. 직전 결산기의 자본금의 액

2. 직전 결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액

3. 직전 결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액

4. 중간배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금

5. 직전 결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금

6. 상법 시행령 제19조에서 정한 미실현이익

④ 제1항의 중간배당은 중간배당 기준일 전에 발행한 주식에 대하여 동등배당한다.

⑤ 제8조의 종류주식에 대한 중간배당은 보통주식과 동일한 배당률을 적용한다.

제55조 (배당금지급청구권의 소멸시효 등)

① 배당금의 지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성된다.

② 제1항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 이 회사에 귀속한다.

III. 투자위험요소

1. 사업위험

[당사 주요사업 관련 용어설명]

용어
내용

웹 3.0
컴퓨터가 시맨틱 웹 기술을 이용하여 웹페이지에 담긴 내용을 이해하고 개인 맞춤형 정보를 제공할 수 있는 지능형 웹 기술로 지능화, 개인화된 맞춤형 웹. 메타버스 등 차세대 기술들의 지향점임

메타버스
메타버스는 가상ㆍ초월(meta)과 세계ㆍ우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻함. 보다 구체적으로는, 정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형ㆍ게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있음

공간컴퓨팅(Spatial Computing)
기기와 인간, 환경, 사물 등의 상호작용을 통해 실제 공간에 디지털 콘텐츠를 구현하는 기술을 의미함 주1)

VR

(Virtual Reality)

가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어. 가상현실은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함

AR

(Argumented Reality)

증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임

MR(Mixed Reality)
혼합현실은 가상현실(Virtual RealityㆍVR)과 증강현실(Augmented RealityㆍAR) 기술의 장점만을 혼합하여 디지털 콘텐츠와 실시간 상호작용이 가능한 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴

XR

(eXtended Reality)

가상현실(Virtual RealityㆍVR)과 증강현실(Augmented RealityㆍAR) 기술을 모두 아우르는 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴

실감형 콘텐츠
다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠

HMD

(Head-Mounted Display)

헤드 마운티드 디스플레이. 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말함. 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며, 3D 디스플레이 기술과도 접목. 머리에 장착하는 물건이기 때문에 LCD, OLED 등 가볍고 얇은 디스플레이에 가까운 곳의 사물도 볼 수 있는 렌즈를 덧붙인 선글라스 형태의 모양을 가지고 있음

디지털 트윈(Digital Twin)
현실세계의 기계, 장비, 사물 등의 물체를 가상세계에 똑같이 구현하는 것을 의미함

핸드트래킹(Hand Tracking)
장비를 착용하지 않은 실제 손을 HMD에 내장된 카메라를 통해 사용자의 손 움직임 등을 인식하여 가상현실에 구현해내는 기술

패스스루(Pass Through)
고품질의 해상도 이미지를 기기와 기기 사이에 끊김없이 데이터를 전달하는 것을 뜻함

애자일 방식(Agile Methodology)
게임 콘텐츠를 완전히 개발 후 출시하기 보다는 마일스톤 단계의 선행 체험(Early Access)버전으로 출시하여 콘텐츠의 문제점에 대한 유저 피드백을 빠르게 반영하며 변화에 유연하게 대응하는 개발 방식으로, 콘텐츠 완성도를 높일 수 있는 것이 장점임

출처:
당사 제공

[시장조사 기관 정보 요약]

기관명
내용

한글명
영문명

가트너
Gartner, Inc.
1979년 설립된 미국의 정보 기술 연구 및 자문 회사로 현재 세계 85개국에 12,400여 개의 고객을 두고 있음.

스태래티직 애널리틱스
Strategic Analytics
2003년 설립된 영국의 컨설팅회사로 포춘 1,000대 기업 및 유럽 내 대기업을 고객으로 두고 있음.

리서치앤마켓
Research and Markets
2002년 설립된 리서치 전문 기업으로 포춘 500대 기업 중 450개 이상의 기업을 고객으로 두고 있으며 1,700명이 넘는 리서치 인력을 보유하고 있음.

스태티스타
Statista
2007년 설립된 독일의 비즈니스 데이터 플랫폼 기업으로 전 세계 가입자 수 2백만명을 보유하고 있음.

연구개발특구진흥재단
-
연구개발특구 육성 사업을 수행하는 과학기술정보통신부 산하 기타공공기관입니다.

-
Market. us
글로벌 시장조사 컨설팅을 전문으로 하는 컨설팅사로, 대형 기업이나 중소기업, 연구기관 등이 시장 진출 및 제품 전략 수립, 기술 도입 등을 위해 활용할 수 있는 신뢰성 있는 리서치를 제공하는 기관

글로벌 ICT 포털
Global ICT Portal
정보통신산업진흥원(NIPA)이 운영하는 한국 중소벤처 ICT 기업의 글로벌 시장 진출 지원 플랫폼으로, 글로벌 ICT 산업 동향을 제공하고 있음.

-
Perkins Coie
1912년 시애틀에서 설립된 미국계 국제로펌으로, 약 1,200명 이상의 변호사가 근무하고 있으며 다양한 법률적 자문 및 실무 서비스를 제공함.

한국콘텐츠진흥원
KOCCA(Korea Creative Content Agency)
문화체육관광부 산하 콘텐츠 산업 진흥 전문 공공기관으로, 글로벌 콘텐츠 수출 및 스타트업 지원, 인재 양성 등 다양한 사업을 수행함.

가. 국내외 경기침체 및 경기변동에 따른 사업환경 악화 위험
국제통화기금(IMF)은 04월 세계경제전망 발표에서 최근의 높은 정책 불확실성을 감안하여 기존의 단일 전망(Baseline) 대신, 전망 기준일에 따른 기준전망(Refernce forecast)과 보완전망(Alternatives)을 함께 제시하는 새로운 방식을 사용하였습니다. 기준전망에서 2025년 04월 04일 기준 반영 가능한 정보를 기반으로 국가별 성장률을 전망하되, 보완전망을 통해 04월 02일 상호관세 부과 이전 및 04월 09일 상호관세 유예 및 미중 보복관세 이후 기준전망으로 세계 성장률 범위를 추가 제시하였습니다. 한편, 미국 연방준비제도(Fed)가 2025년 01월 및 03월에 이어 3회 연속 정책금리를 동결하였습니다. 연방준비제도는 05월 07일 연방공개시장위원회(FOMC)에서 정책금리를 4.25%~4.5%로 동결하였으며, 이는 경제전망에 대한 불확실성 및 실업률과 인플레이션 위험에 대한 반영임을 발표하였습니다. 한국은행의 통화정책에 영향을 미치는 연방준비제도의 금리인하 기조가 둔화됨에 따라, 한국은행에서 결정할 기준금리에 대한 이목이 집중되고 있습니다. 1분기의 국내 경제 역상장 상황 속에서 국내 정치적 불확실성 또한 수출 및 내수 성장 동력의 제한사항으로 작용하고 있습니다. 이러한 상황 속에서 기준금리의 변동 혹은 동결이 국내 경제성장에 영향을 미치고 있으며, 불확실성으로 작용할 수 있습니다.전방산업의 경기가 악화될 경우 당사 주요 제품의 수요 감소가 초래될 수 있습니다. 또한, 수급 상황(Fundamental) 이외의 세계 금융 시장 환경 변화에도 제한적으로 영향을 받을 수 있으므로, 글로벌 경기와 산업 전반의 부진이 지속될 경우 당사의 영업환경에도 피해를 줄 수 있는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

(1) 글로벌 경기 동향국제통화기금(IMF)은 04월 세계경제전망 발표에서 최근의 높은 정책 불확실성을 감안하여 기존의 단일 전망(Baseline) 대신, 전망 기준일에 따른 기준전망(Refernce forecast)과 보완전망(Alternatives)을 함께 제시하는 새로운 방식을 사용하였습니다. 기준전망에서 2025년 04월 04일 기준 반영 가능한 정보를 기반으로 국가별 성장률을 전망하되, 보완전망을 통해 04월 02일 상호관세 부과 이전 및 04월 09일 상호관세 유예 및 미중 보복관세 이후 기준전망으로 세계 성장률 범위를 추가 제시하였습니다.우선 국제통화기금은 04월 04일을 기준점으로 한 기준전망에서는, 무역긴장 등 글로벌 불확실성을 반영하여 대부분 국가의 성장률 전망을 하향하면서, 금년 세계경제 성장률을 01월 전망 대비 0.5%p 하향한 2.8%로 전망하였습니다. 보완전망에서는 미국이 상호관세를 발표한 04월 02일 이전 기준으로는, 미국의 2~3월 무역정책, 높은 유가 전망으로 중국, 캐나다, 멕시코의 성장률이 대폭 둔화됨에 따라 금년도 세계경제 성장률을 01월 전망 대비 0.1%p 하향한 3.2%로 전망하였습니다. 04월 09일 이후 기준으로는, 2025년 상호관세 90일 유예의 효과가 미국과 중국의 성장률 하락으로 상쇄되어 2.8% 성장할 것으로 전망하였고, 2026년에는 미국과 중국의 손실이 다른 국가의 이익을 초과함에 따라 기준 전망 3.0%에 비해 소폭 낮은 2.9%를 달성할 것으로 전망하였습니다.국제통화기금(IMF)이 2025년 04월 발표한 World Economic Outlook에 따르면, 2025년 세계경제성장률 추정치는 2.8%로 전망되었습니다. IMF가 전망한 한국의 경제성장률은 2025년 1.0%로 2025년 01월 발표했던 수치 대비 -1.0%p 하향되었습니다. IMF는 2025년 04월 발표한 경제성장 전망에서, 스페인에 대한 2025년 경제성장률 전망치를 2025년 01월 전망 대비 상향하였고, 기타 대부분의 국가들에 대한 2025년 경제 성장률 전망치는 2025년 01월 전망 대비 하향 조정하였습니다.국제통화기금(IMF)은 세계경제의 리스크가 하방 요인에 집중되어 있다고 진단하면서, 무역갈등 등 정책 불확실성 확대에 따른 소비·투자 위축, 고금리 및 높은 부채수준으로 인한 재정·통화 정책 여력 부족, 주가 및 시장가격 재조정 가능성 등 금융·외환시장의 높은 변동성 등을 위험 요인으로 제시하였습니다. 다만, 미국 관세 조치 인하와 상호협상 등이 진전될 경우 세계경제의 상향 조정 요인으로 작용할 수 있다고 언급하였습니다.국제통화기금(IMF)은 고조된 불확실성과 성장 둔화에 대응하기 위해 예측 가능한 무역환경 조성의 필요성을 강조하며 무분별한 산업 보조금을 지양하고 지역, 다자간 무역협정 확대를 통한 무역 분절화 방지 노력이 필요하다고 강조하였습니다. 또한 금융시장 안정과 기대 인플레이션 간의 균형을 유지하는 신중한 통화정책과 건전한 재정 운용의 필요성을 언급하고, 자본 변동성 확대에 대응하여 국가별 금융, 외환시장 성숙도에 맞는 적절한 개입 및 건전성 조치를 시행할 것을 권고하였습니다. 그 밖에 중기 성장잠재력 회복을 위한 여성·고령층 노동 참여 제고와 AI, 디지털 기술 투자확대, 규제 정비 등의 노력도 촉구하였습니다.

[IMF 세계 경제성장 전망]

(단위: %, %p.)

구분
2024년
2025년
2026년

25.01월(A)
25.04월(B)
조정폭(B-A)
25.01월(C)
25.04월(D)
조정폭(D-C)

세계
3.3
3.3
2.8
-0.5
3.3
3.0
-0.3

선진국
1.8
1.9
1.4
-0.5
1.8
1.5
-0.3

미국
2.8
2.7
1.8
-0.9
2.1
1.7
-0.4

유로존
0.8
1.0
0.8
-0.2
1.4
1.2
-0.2

독일
-0.2
0.3
0.0
-0.3
1.1
0.9
-0.2

프랑스
1.1
0.8
0.6
-0.2
1.1
1.0
-0.1

이탈리아
0.7
0.7
0.4
-0.3
0.9
0.8
-0.1

스페인
3.2
2.3
2.5
+0.2
1.8
1.8
0.0

일본
0.1
1.1
0.6
-0.5
0.8
0.6
-0.2

영국
1.1
1.6
1.1
-0.5
1.5
1.4
-0.1

캐나다
1.5
2.0
1.4
-0.6
2.0
1.6
-0.4

한국
2.0
2.0
1.0
-1.0
2.1
1.4
-0.7

호주
1.0
2.1
1.6
-0.5
2.2
1.4
-0.8

기타선진국
2.2
2.1
1.8
-0.3
2.3
2.0
-0.3

신흥개도국
4.3
4.2
3.7
-0.5
4.3
3.9
-0.4

중국
5.0
4.6
4.0
-0.6
4.5
4.0
-0.5

멕시코
1.5
1.4
-0.3
-1.7
2.0
1.4
-0.6

출처:
IMF World Economic Outlook (2025.04)

한편, 트럼프 미국 대통령은 2025년 04월 상호관세 계획을 발표하는 등 세계 경제 전반적으로 큰 영향을 미치고 있습니다.
주요 내용으로는, 04월 05일부터 기본 관세율 10%를 부과하며, 특정 국가들에 대해서는 개별적인 상호 관세율을 부과하게 되었습니다. 기본 관세율만 적용되는 국가는 영국, 싱가포르, 브라질, 호주, 뉴질랜드 등이 있으며, 미국이 지정한 약 60개국에 대해서는 개별적인 상호 관세율이 부과됩니다. 이러한 예로, 한국의 경우 25%, EU(유럽연합)는 20%, 베트남은 46%, 태국은 36%, 일본은 24% 등 기본 관세율에 비해 높은 관세율이 설정되었으며, 중국의 경우 최초 34%의 관세율이 부과되었습니다. EU의 경우 트럼프 미국 대통령은 04월 23일 EU가 협상을 지연시키고 미국 기업에 부당한 규제를 가하고 있다며 관세를 50%까지 인상하겠다고 경고하는 등 큰 변동성에 노출되어 있습니다. 하지만 이에 대하여 07월 09일까지 해당 관세율에 대한 유예를 발표한 상황입니다. 또한 중국의 경우, 미국과 지속적인 무역전쟁 속에서 미국이 중국산 수입품에 대해 145%의 관세율까지 부과하기로 하는 등 막대한 변동성에 노출되었지만, 이러한 관세율은 90일 간 유예를 발표하며 무역전쟁이 휴전상태를 보이고 있습니다.이러한 기조에 따라 미국 내로 수입되는 제품에 대한 각국의 실효 관세율이 최고치를 기록하고 있으며, 향후 국제 경기에 대한 예측이 매우 어려운 환경입니다. 특히 미국과 중국의 관세 전쟁으로 인해 무역 긴장감의 고조와 금융 시장 조정 속에서 하방 위험 심화가 경기 전망에 대해 지배적인 영향을 미치고 있습니다. 각국 정부의 정책 변동성 및 급격한 변화 또는 소비자들의 심리 악화는 국제 경기를 더욱 악화시킬 수 있습니다. 특히 국제적인 무역 전쟁 심화와 무역 정책 불확실성 고조는 단기 및 장기 성장 전망을 더욱 저해할 수 있습니다.(2) 국내 경기 동향한편, 한국은행이 2025년 02월 발간한 '경제전망보고서'에 따르면 2024년의 경제성장률은 연간 2.0%를 기록하였습니다. 하지만 2024년 4분기 중 성장률은 비상계엄 사태 및 여객기 참사 등으로 경제심리가 위축됨에 따라 내수 중심의 회복세가 더뎌지며 당초의 예상에 미치지 못하는 0.1%를 기록하였습니다. 2025년에 들어서도 심리적 위축이 이어지는 가운데 기상여건 악화 등의 일시적 요인 또한 작용할 것으로 전망하며 1분기에는 낮은 성장세를 나타낼 것으로 전망하였습니다. 하지만 이후에는 정치 불확실성의 점진적 해소, 금융여건의 완화 등의 영향으로 내수의 회복세를 예상하였고, 전년동기 대비 2025년 국내 경제성장률은 1.5%를 예상하였습니다. 2026년에는 대외여건의 악화가 성장의 주요 하방요인으로 작용할 수 있지만 내수의 완만한 회복세에 의한 성장세를 보일 것으로 전망하였고, 2026년의 국내 경제성장률은 1.8% 수준을 나타낼 것이라고 전망하였습니다.한국은행은 각 부문에 대해서 다음과 같이 전망하고 있습니다. 민간소비는 심리위축 등의 영향으로 부진한 흐름을 보이고 있지만, 2분기 이후에 정치적 불확실성이 줄어들고 금융여건 완화 등의 영향이 나타나며 점차 회복세를 보일 것으로 전망하였습니다. 건설투자는 2024년 4분기까지 부동산 PF 부실의 영향을 받으며 불확실성이 확대되어 위축된 분위기를 보였습니다. 2025년 상반기 또한 위축된 흐름을 이어갈 것으로 전망되지만 하반기 이후에는 금융여건 완화 영향이 가시화됨에 따라 낮은 수준의 회복세를 예상하고 있습니다. 설비투자의 경우 향후 주요 대기업 등의 AI 및 첨단공정, 생산라인 고도화 관련 투자가 이어질 전망이지만, 무역정책의 불확실성 등의 하방 요인 또한 복합적으로 작용할 것으로 예상하고 있으며, 2025년 2.6%의 성장을 전망하고 있습니다. 지식재산생산물투자의 경우 정부의 연구개발 예산의 확대에 힘입어 기업의 연구개발 등이 지속되며 증가율이 확대될 것으로 예상하고 있으며, 재화수출은 미국의 통상압력 등을 고려할 때 지난 전망에 비해 둔화될 것으로 보고 있습니다.

[국내 경제성장률 전망치]

(단위: %)

구분
2023년
2024년
2025년(E)
2026년(E)

연간
상반기
하반기
연간
상반기
하반기
연간
연간

GDP
1.4
2.8
1.3
2.0
0.8
2.2
1.5
1.8

민간소비
1.8
1.0
1.3
1.1
1.0
1.7
1.4
1.8

건설투자
1.5
0.4
-5.5
-2.7
-6.7
1.1
-2.8
2.5

설비투자
1.1
-1.8
5.3
1.8
5.7
-0.2
2.6
2.0

지식재산생산물투자
1.7
1.5
-0.1
0.7
2.5
4.9
3.7
3.1

재화수출
2.9
8.4
4.3
6.3
0.7
1.2
0.9
0.8

재화수입
-0.3
-1.3
3.6
1.2
2.0
0.2
1.1
1.9

출처:
한국은행 경제전망보고서(2025.02)

주)
전년 동기 대비

상기 기재한 바와 같이, 2025년에도 세계경제의 둔화흐름이 이어지겠으나 미국과 대형 신흥시장 및 개발도상국의 예상보다 큰 회복력, 기준금리 인하, 인플레이션율 하락 등으로 인해 둔화흐름은 개선될 것으로 전망됩니다. 그럼에도 불구하고, 글로벌 공급차질 지속, 지정학적 리스크 증가 그리고 각 국가의 긴축적인 통화정책 및 재정정책에 따라 경제활동이 장기적으로 둔화될 경우, 소비 위축 및 투자 이연 등에 따른 경기 침체 가능성이 높아질 수 있습니다. 이에 따라 당사가 영위하는 사업의 실적 및 당사 재무상태에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.한편, 미국 연방준비제도(Fed)가 2025년 01월 및 03월에 이어 3회 연속 정책금리를 동결하였습니다. 연방준비제도는 05월 07일 연방공개시장위원회(FOMC)에서 정책금리를 4.25%~4.5%로 동결하였으며, 이는 경제전망에 대한 불확실성 및 실업률과 인플레이션 위험에 대한 반영임을 발표하였습니다. 한국은행의 통화정책에 영향을 미치는 연방준비제도의 금리인하 기조가 둔화됨에 따라, 한국은행에
서 결정할 기준금리에 대한 이목이 집중되고 있습니다. 1분기의 국내 경제 역상장 상황 속에서 국내 정치적 불확실성 또한 수출 및 내수 성장 동력의 제한사항으로 작용하고 있습니다. 이러한 상황 속에서 기준금리의 변동 혹은 동결이 국내 경제성장에 영향을 미치고 있으며, 불확실성으로 작용할 수 있습니다.전방산업의 경기가 악화될 경우 당사 주요 제품의 수요 감소가 초래될 수 있습니다. 또한, 수급 상황(Fundamental) 이외의 세계 금융 시장 환경 변화에도 제한적으로 영향을 받을 수 있으므로, 글로벌 경기와 산업 전반의 부진이 지속될 경우 당사의 영업환경에도 피해를 줄 수 있는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

나. 디지털콘텐츠 시장 성장성 정체 위험
당사는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발을 주요사업으로 영위하고 있음에 따라, 디지털 콘텐츠 시장을 전방시장으로 하고 있습니다.
글로벌ICT포털(NIPA)의 시장동향 자료에 따르면, 향후 세계 디지털콘텐츠 시장은 스마트폰과 태블릿PC 등 스마트 기기의 확산과 온라인 스트리밍 서비스에 대한 관심 증가가 디지털콘텐츠 시장의 성장을 주도하고 있다고 보았습니다. 또한 인공지능과 클라우드 컴퓨팅, 5G 등의 선진기술 도입 또한 시장을 견인하고 있다고 보았습니다. 이러한 분위기 속에서 글로벌 디지털콘텐츠 시장은 2024년 약 2,399억 2,000만 달러의 규모를 기록한 것으로 추산되며, 2032년 약 5,814억 2,000만 달러의 규모에 달할 것으로 전망하였습니다.
디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있음에 따라 국내 디지털콘텐츠 시장 또한 세계 디지털콘텐츠 시장의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다. 다만 디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 가능성도 있으며,
향후 시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

당사는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발을 주요사업으로 영위하고 있음에 따라, 디지털 콘텐츠 시장을 전방시장으로 하고 있습니다.
글로벌ICT포털(NIPA)의 시장동향 자료에 따르면, 향후 세계 디지털콘텐츠 시장은 스마트폰과 태블릿PC 등 스마트 기기의 확산과 온라인 스트리밍 서비스에 대한 관심 증가가 디지털콘텐츠 시장의 성장을 주도하고 있다고 보았습니다. 또한 인공지능과 클라우드 컴퓨팅, 5G 등의 선진기술 도입 또한 시장을 견인하고 있다고 보았습니다. 이러한 분위기 속에서 글로벌 디지털콘텐츠 시장은 2024년 약 2,399억 2,000만 달러의 규모를 기록한 것으로 추산되며, 2032년 약 5,814억 2,000만 달러의 규모에 달할 것으로 전망하였습니다.COVID-19가 초래한 변화로 오프라인 기반의 콘텐츠 유통업체와 제작사들은 영업에 큰 타격을 받았으나, 집에서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠들에 대한 수요 증가로 홈코노미(Homeconomy)가 확대되면서 OTT 플랫폼 구독자 수 확대, 게임 시간 증가, 홀로그램 텔레프레즌스, XR 등 다양한 비대면 서비스에 활용 확산 등의 산업 성장요인들도 발생하고 있습니다. 특히 2023년 이후 AI와 가상현실 등 신기술과의 결합이 증가하며 디지털콘텐츠 시장이 성장하게 되었습니다. 디지털콘텐츠 제작에 인공지능과 VR 및 AR 등 신기술을 활용하는 사례가 증가하였으며, 가상현실과 관련된 콘텐츠는 메타버스를 통해 가상세계에서 브랜드를 홍보하고 서비스를 제공하는 등 역동적이고 개인화된 경험을 제공하고 있습니다. 이러한 방식은 시청자들의 몰입도를 증가시키는 영향을 가져왔습니다. 또한 챗GPT 등과 같은 생성형 AI 도구가 확대되며 아이디어, 개요, 초안 작성 등에 활용되어 디지털콘텐츠 제작 프로세스가 간소화되었다는 점 또한 시장의 성장요인으로 작용하고 있습니다.2021년 이후의 디지털콘텐츠 산업과 관련된 주요 이슈는 다음과 같습니다.

[디지털콘텐츠 산업 주요 이슈]

구분
주요 이슈

2021
- 넷플릭스, 개인화된 콘텐츠 제공을 위해 AI 기술 활용

- 유튜브 쇼츠 일일 조회수, '20년말 35억회에서 '21년 3월 65억회로 86% 증가

- VR 콘텐츠시장, 2020~2025 기간 CAGR 30.3% 전망

2022
- AI기술, 콘텐츠 제작 방법의 변화 유도

- e스포츠 산업, 라이브 스트리밍 기술로 새로운 디지털미디어 분야 창조

- 5G 네트워크와 게임 전용 네트워크의 발달로 비디오게임 시장 성장

2023
- 고객 참여형 콘텐츠인 인터랙티브 미디어 인기

- 콘텐츠 생성 프로세스를 간소화하는 챗GPT와 같은 생성형 AI의 사용 확대

- VR 콘텐츠, 역동적이고 개인화된 경험 제공으로 높은 관심

2024
- 디지털 콘텐츠 서비스에 인공지능 기술 활용 증가

- 세로형 콘텐츠에 대한 관심 증가

- 시청자 몰입도 증가 위해 VR, AR 기술 도입 증가

출처:
주요 글로벌 ICT 매체 발표 기사 취합

시장조사 기업 마켓어스(Market.us)의 조사에 따르면, 글로벌 디지털콘텐츠 시장은 2022년 약 1,922억 9,000만 달러(약 260조원)의 규모를 기록하였으며, 2023년에는 약 2,147억 9,000만 달러(약 291조원) 규모를, 2024년에는 약 2,399억 2,000만 달러(약 325조원)의 규모를 기록할 것으로 추산하였습니다. 이후 2032년까지 연평균 성장률 11.7%를 기록하며 약 5,814억 2,000만 달러(약 788조원) 규모로 성장할 것으로 전망하였습니다.

[세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2015-2024]

(단위: 십억달러, %)

글로벌 디지털콘텐츠 시장 규모.jpg
글로벌 디지털콘텐츠 시장 규모

출처:
Market.us, Global ICT Portal(품목별 ICT 시장동향, 디지털콘텐츠)

한편, 최근 전 세계적인 인터넷 보급률 상승으로 인해 중산층이 증가하고 있는 신흥시장의 경우, 새로운 디지털콘텐츠 시장의 진출 대상으로 인식되고 있습니다. 콘텐츠 제공업체들은 현지의 선호도와 수요에 따라 서비스를 맞춤화하여 제공하는 것이 경쟁력을 확보하는 것으로 판단하고 있습니다.글로벌 시장조사 기관 Statista에 따르면, 2024년 국가별 디지털콘텐츠 시장 규모는 미국과 중국이 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 또한 일본, 영국, 독일, 한국 등이 뒤를 잇고 있습니다.

[글로벌 디지털콘텐츠 시장 규모]

(단위: 십억달러)

순위
국가
시장규모

1
미국
198.10

2
중국
135.70

3
일본
40.82

4
영국
22.72

5
독일
15.13

6
한국
14.66

7
프랑스
11.29

8
인도
10.07

9
캐나다
9.65

출처:
Statista

Statista의 조사에 따르면, 미국의 디지털콘텐츠 시장 규모는 약 1,981억 달러(약 269조원)을 기록하였으며, 특히 최근 전통적인 TV콘텐츠 소비가 줄고, VOD 서비스 이용이 증가하고 있으며, 유튜브 등의 소셜미디어를 통한 콘텐츠 소비가 증가하고 있습니다. 또한 글로벌 컨설팅 기업 PwC의 조사에 따르면, 2023년 4분기의 미국 비디오 광고 수익은 전년동기 대비 약 10.6% 증가한 약 521억원(약 71조원) 규모를 기록하였으며, 이 중 약 42%는 커넥티드 TV와 OTT서비스를 통해 발생한 것으로 나타났습니다.중국의 2024년 디지털콘텐츠 시장은 약 1,357억 7,000만 달러(약 184조원) 규모를 기록할 것으로 보았으며, 이는 높은 인터넷 보급률이 주도하고 있는 것으로 판단하였습니다. 중국 콘텐츠 기업들은 다양한 기술 결합을 시도하고 있는데, 틱톡(TikTok)이 바이트댄스의 VR 디바이스 제조 부문 피코(PICO)와의 협력을 통해 AI기반 사용자 생성 콘텐츠 플랫폼을 공개하는 등의 사례가 대표적입니다.디지털콘텐츠 시장은 전세계적으로 성장하는 모습을 보이고 있으며, 시장을 선도하는 글로벌 기업들이 다양한 산업으로 서비스를 확대하는 추세입니다. 대표적인 사례로, 미디어 및 종합 엔터테인먼트를 제공하고 있는 Walt Disney의 경우 서비스 확대를 위해 다양한 기업과 협력하고 있습니다. 2023년 6월에는 애플(Apple)과의 협력을 통해 증강현실 헤드셋 비전프로에 디즈니 콘텐츠를 제공하기로 하였으며, 2024년 2월에는 에픽게임즈에 약 5억 달러(약 6,774억원) 규모의 투자를 진행하였고, 인도 내 미디어 합작기업 설립을 위해 인도 릴라이언스와 협력 또한 진행한 이력이 있습니다. 또한 미디어 및 통신 서비스기업인 Comcast의 경우, 네트워크 서비스 업그레이드 및 확장을 위해 약 200억 달러(약 27조원) 이상을 투자하였으며, 고품질 스트리밍 서비스 NOW를 출시하였습니다. 미국 최대 케이블 및 유료 TV 사업자 Charter Communications, Inc.는 미국 내 뉴스와 날씨, 이벤트 등의 보도를 제공하는 뉴스 서비스 '스펙트럼 뉴스플러스(Spectrum News+)'를 출시하였으며, 스포츠 전용 스트리밍 서비스 '스펙트럼 스포츠넷 플러스(Spectrum SportsNet+)'를 출시하였습니다.

상기 디지털콘텐츠 시장 중 가장 높은 성장이 예상되는 분야는 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로, 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예시가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다.

실감형 콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 가상증강현실(XR) 콘텐츠 시장입니다. 가상증강현실(XR)은 실제 환경으로부터 제공되는 시각 정보뿐만 아니라 3차원 컴퓨터 그래픽을 통해 구축된 새로운 가상의 세상에서 몰입감 있는 실감 체험을 가능하게 합니다. HMD(Head Mounted Display) 장치를 통해 인공적인 시각 및 청각 정보가 제공되며, 장착된 센서를 활용하여 가상증강 환경에서 인간/컴퓨터 상호 작용을 수행함으로 보다 생생한 사용자 경험을 가능하도록 합니다. 특히 COVID-19가 초래한 사회적 거리두기로 인한 비대면(Untact) 시대의 핵심 기술로 부상하고 있습니다.가상증강현실(XR)은 기술 활용 범위가 점차 확대됨에 따라 4차 산업혁명 핵심 산업의 한 분야로 떠오르고 있으며, 독립적 콘텐츠로서의 가치뿐만 아니라 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다. 특히 게임 외 타 분야(의료장비, 부동산, 국방, 유통, 마케팅 및 제조업 등의 산업 분야)에 대한 기술투자 요청이 증가하고 있으며(Statista, 2019), 전문성이 요구되는 분야의 경우 사용자의 실제 위치/동작과 가상공간에서 위치/동작의 격차에서 생기는 사용자 경험의 불편함을 줄이기 위해 넓은 공간에서 현실과 같은 경험의 대공간 Walk-Through 시스템 기술의 활용이 각광을 받을 것으로 전망됩니다.

국내 디지털콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 현재는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않으며, 국내 실감형콘텐츠 시장은 개화단계에 있음에 따라 구체적인 시장 규모의 산출이 어렵습니다.한편, Global ICT Portal에서 2023년 ~ 2024년 급성장한 디지털 콘텐츠 유망기술을 선정하였으며, 해당 내용은 다음과 같습니다.

[디지털콘텐츠 유망기술]

순위
키워드
발생률
성장률

1
업스케일링
1.01%
100.00%

2
4K
1.05%
80.00%

3
콘텐츠 전송 네트워크
1.21%
77.27%

4
공간 음향
0.45%
53.61%

5
기계 번역
0.80%
42.68%

6
XR
0.11%
35.00%

7
8K
0.05%
28.95%

8
오디오북
0.03%
10.00%

9
홀로그램
0.24%
7.55%

10
FLAC
0.82%
6.82%

출처:
Global ICT Portal

주1)
발생률: 2023년 5월 ~ 2024년 4월 디지털콘텐츠 기술 키워드 전체 발생량 49,875건 중 해당 키워드의 발생 비율

주2)
성장률: (후반6개월 키워드 발생량) - (전반 6개월 키워드 발생량) / (전반 6개월 키워드 발생량)

디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있음에 따라 국내 디지털콘텐츠 시장 또한 세계 디지털콘텐츠 시장의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다. 다만 디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 가능성도 있으며, 향후 시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.
이렇듯 당사가 영위하고 있는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 사업은 향후 시장의 성장률이 급격히 감소하는 등의 전방시장 변동성에 의해 부정적인 영향을 받을 가능성이 존재합니다. 한편, 당사는 메타버스 미래사업 부문을 통해 비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드 구축, 가상전시회, 버츄얼 아바타를 활용한 방송 등 다양한 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 메타버스 사업은 공공부문 및 기관, 기업 등 다양한 수요처의 요구에 따라 다양한 목적의 콘텐츠를 제공한다는 특징이 있으며, 메타버스 미래사업 부문에서 제공하고 있는 콘텐츠는 대부분 고객사의 요구에 맞추어 커스터마이징 하는 방식으로 제작되는 경향이 있다는 점에서 시장 전체를 수치화하거나 표준화된 비교를 하는데 어려움이 존재합니다. 또한 가상 증강현실 기술을 활용하는 기술이라는 점에서 그 정의가 광범위할 수 있으며, 같은 분야의 기술을 통해 경쟁을 하고 있다고 판단할 수 있는 경쟁사에 대한 파악에 어려움이 존재한다는 특징이 있습니다. 또한 메타버스 미래사업 콘텐츠는 AI, 블록체인 등 메타버스와의 융복합 산업으로, 사업 범위가 매우 광범위하기 때문에 경쟁업체를 특정하기 어렵습니다. 기업마다 융복합하는 사업범위가 매우 상이하고 비교가능성이 매우 낮기 때문에 동질적 시장으로 판단하기 어렵다는 점에서 시장점유율에 대한 추정은 어려우며, 당사와 유사한 융복합 메타버스 콘텐츠 개발 기업 현황은 다음과 같습니다.

[2024년말 메타버스 미래사업 주요 경쟁업체 현황]

(단위: 백만원)

경쟁사명
매출액 (메타버스 미래사업 기준)

위지윅스튜디오
10,675

버넥트
4,599

시공테크
143,732

케이쓰리아이
10,329

출처:
당사 제공

한편, 당사와 유사한 사업을 영위하고 있는 기업체 현황을 소프트웨어정책연구소에서 조사한 가상증강현실 산업 실태조사 등을 바탕으로 파악할 수 있습니다. 다음은 소프트웨어정책연구소에서 조사한 콘텐츠 제작 및 공급 기업체 현황입니다.

[국내 VR 및 AR 산업분류별 기업체 수]

구분
참여기업
주력기업
단일분야참여기업

콘텐츠 제작및 공급업
문화콘텐츠
게임
97
61
40

방송, 영화, 애
니메이션

60
41
25

출판
8
4
3

공연
, 전시

136
87
59

일반 생활정보 제공솔루션
26
9
6

광고
46
27
17

기타 문화
33
20
12

소 계
332
249
162

산업콘텐츠
산업범용
사무지원
20
13
11

기타 범용
12
3
2

산업특화
교육
227
168
99

부동산
28
24
13

보건/의료
57
39
34

국방
43
21
12

제조업
72
49
29

도소매업
1
0
0

기타 산업특화
29
21
13

소 계
400
338
213

합 계
642
587
375

출처:
소프트웨어정책연구소 2024 가상증강현실 산업 실태조사(2025.03.28)

주)
각 업종 구분별 중복되는 업체는 각 구분별 중복 집계되어 있습니다.

상기 내용들로 판단할 때, 당사가 공공부문, 혹은 기관 등 각각의 수요에 따른 적합한 콘텐츠를 제공하지 못할 경우, 추후 당사는 당사의 콘텐츠에 대한 시장 수요를 확보하지 못하게 될 가능성이 존재합니다. 또한 이러한 상황이 지속되는 등 당사 콘텐츠의 대중화 가능성이 저하된다면 이는 당사 실적 및 재무상태에 부정적인 영향을 가져올 수 있으므로 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

다. 정책적 지원 축소 또는 중단 위험
당사가 목표로 하고 있는 전방 시장인 실감형 콘텐츠 시장은 5G의 상용화와 함께 대중화 및 활성화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 실감형 콘텐츠는 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성, 공간의 제약을 받지 않는 특징을 갖고 있으며 COVID-19로 인한 언택트 문화의 확산으로 시장의 성장은 가속화 될 것으로 예상됩니다. 또한 실감형 콘텐츠는 게임, 영화뿐 아니라 국방, 교육, 의료, 자동차 등 다양한 산업에 적용이 가능하여 전세계적으로 지원을 받고 있는 산업입니다.실감형 콘텐츠 및 메타버스 시장은 국내뿐 아니라 전세계적인 정책적 지원 하에 빠르게 성장할 것으로 예상되며 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발 핵심원천기술과 VR게임, XR교육훈련 등 개별 사업분야에 특화된 응용기술을 기반으로 산업을 선도하고 있는 당사에게 있어 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다.

그러나 이와 같은 정부의 지원에도 불구하고 전방 산업에 미치는 효과가 미미하거나 향후 각국 정부의 정책 변화로 인해 지원이 축소되거나 중단되는 경우, 당사가 사업을 영위하는데 있어 부정적인 요인으로 작용할 수 있다는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

당사가 목표로 하고 있는 전방 시장인 실감형 콘텐츠 시장은 5G의 상용화와 함께 대중화 및 활성화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 실감형 콘텐츠는 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성, 공간의 제약을 받지 않는 특징을 갖고 있으며 COVID-19로 인한 언택트 문화의 확산으로 시장의 성장은 가속화 될 것으로 예상됩니다. 또한 실감형 콘텐츠는 게임, 영화뿐 아니라 국방, 교육, 의료, 자동차 등 다양한 산업에 적용이 가능하여 전세계적으로 지원을 받고 있는 산업입니다.

[주요국 실감형 콘텐츠 정책 및 투자 현황]

국가
분야
기술(정책)
주요 내용

미국
국방
전투용 MR 헤드셋

- AR 단말기 홀로렌즈2 개발

- 위치, 지도, 건물, 아군 위치 정보 확인

- '22년 도입 목표, '28년 상용화 목표

교육
학습 참여 자율성 제고

- 학생 참여도 자율성 개선 프로그램 제안

- VR/AR기술 적용을 통한 자율 참여 (VR/AR 적용 차세대 교육시스템 구축 예정)

중국

산업

전반

핵심 기술 양성

- '20년까지 VR산업 기술혁신 센터 건설

- '25년까지 VR 관련 핵심 특허 취득

- 산학 협력 강화 (VR관련 기초이론 정립 및 기술 연구 추진)

다양한 산업과 연계 추진

- 제조업, 교육, 문화, 헬스케어 등 다양한 산업군과 기술 연계 추진

- 지적재산권 보호 및 관련 기업 창업 지원 체계 구축

일본
콘텐츠
VR 콘텐츠 제작 기술 활용 가이드라인

- 양질의 VR/AR 콘텐츠를 제공 목적

- 콘텐츠 제작업체와 광고 대행사, 지방자치단체의 VR 활용 콘텐츠 제작 도모

관광
문화재 관광에 활용할 VR기술 운영 지침

- VR/AR/MR 등의 최신 기술을 활용한 체험형 문화재 도입 추진

- VR 기술 관련 기본 정보 및 활용 사례 제공

출처:
정보통신산업진흥원(NIPA)

국내 역시 메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신을 발표하는 등 메타버스 산업을 확대를 위한 노력을 보이고 있습니다. 과학기술정보통신부는 2023년 3월 2일 제3차 규제혁신전략회의에서 '메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안'을 발표하였습니다. 주요 내용으로는 메타버스 산업 진흥법제 마련과 메타버스 서비스 활성화를 위한 제도 정비, 가상 공간의 규제 불확실성 해소 등이며 신산업 특성을 고려해 '선허용-후규제'를 원칙으로 하는 포괄적 네거티브 규제체계에 따라 민간 중심의 '자율규제', 초기단계인 산업의 여건을 고려한 '최소규제', 기술ㆍ서비스의 발전을 저해하지 않도록 하기 위한 '선제적 규제혁신' 등 세 가지 기본원칙 하에 개선방향을 발표하였습니다.

[메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신]

메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안.jpg
메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안

출처:
당사 제공

또한, 메타버스 서비스에서 발생하는 예상치 못한 이슈 등을 중장기적 규제 이슈를 통해 선제적으로 발굴할 수 있도록 메타버스 경제 활성화 민관 TF를 중심으로 이행상황을 상시 점검하고 급격히 변화하는 메타버스 산업 환경과 기술 발전 양상을 고려해 기존과제는 수정 보완해 나가면서 신규과제를 발굴하는 등 주기적으로 재설계해 나갈 계획임을 밝히며 정부에서 메타버스 시장 확대에 적극 나설 것으로 기대됩니다.

한편, 과학기술정보통신부는 2024년 02월 29일 메타버스산업 통합 사업 설명회를 개최하여 ① 플랫폼 개발 지원, ② 인력 양성, ③ 기업 육성, ④ 기술 개발, ⑤ 저변 확산 등 해당 사업에 참여하고자 하는 기업을 대상으로 다양한 맞춤형 지원 사업을 추진한다고 발표하였습니다. 해당 사업에는 총 1,197억원의 자금이 투입될 계획이며 전문인력은 약 650명을 양성할 계획입니다. 과학기술정보통신부는 메타버스 산업이 글로벌 시장을 선도할 수 있도록 성장시키는 것이 해당 사업의 지원 목적이라고 밝혔습니다.① 플랫폼 개발 지원디지털 기술과의 융합 선도모델 발굴ㆍ확산을 위해 메타버스 선도 프로젝트를 추진합니다. 다양한 재난·사고 예측과 신속 대응을 위한 AIㆍ메타버스 재난안전관리 시스템 개발ㆍ실증(충청권)을 지속 지원합니다.② 인재양성산업계 수요 기반 실무형 메타버스 전문인력(650명), 석ㆍ박사 중심 메타버스 랩(총 8개소, 2024년 신규 4개소), 메타버스 아카데미(300명), 메타버스 융합대학원(총 8개소, 2024년 신규 3개소) 운영 등을 통해 메타버스 분야 인재를 체계적으로 양성합니다.③ 전문기업 지원 및 육성신규 메타버스 허브센터 구축(3개 광역권(동남/서남/충청권) 중 1개소)을 통해 지역 기업 육성을 확대하고, 홀로그램사업화실증지원 사업도 추진됩니다. 기업지원 통합 거점시설인 메타버스 허브센터ㆍKoVAC 공동제작센터ㆍ메타버스 지원센터와 XR디바이스개발지원센터(구미)ㆍ한-아세안 ICT 융합빌리지(부산) 등 특화 지원시설을 통해 메타버스 콘텐츠ㆍ디바이스 개발 실증과 테스트 등을 지속 지원합니다. 또한, 전단형 메타버스 수출 지원 사업이 신규로 추진되며, 맞춤형 지원사업(컨설팅, 홍보마케팅, 글로벌 마켓 참가 등)도 체계적으로 추진합니다. 이와 함께 약 500억원 규모의 디지털콘텐츠코리아펀드를 조성해 유망 중소ㆍ벤처기업에 집중 투자합니다.④ 기술개발메타버스 기술 경쟁력 확보를 위해 콘텐츠 실감성을 높이는 XR 핵심기술개발, 사용성 높은 편리한 디바이스를 구현하는 인터페이스 기술개발, 입체 정보의 획득ㆍ처리ㆍ가시화 등을 구현하는 홀로그램 기술개발 등에 총 225.76억원을 투입합니다.⑤ 법제도 지원 및 저변확대'가상융합산업진흥법안' 시행에 따라 시행령ㆍ시행규칙 등 하위법령 마련과 메타버스 환경 조성을 위해 메타버스 윤리원칙ㆍ실천윤리를 사회 전반에 체계적으로 확산할 방침입니다. 또한 민간 기업 주도의 메타버스 생태계 구축을 위한 '메타버스 얼라이언스'를 확대ㆍ운영하고, 협회ㆍ산업계 중심의 자율규제 체계 구축을 지원, 기업 애로사항의 원스톱 해결을 위한 메타버스 상생협력 지원센터도 상시 운영합니다. 메타버스 개발자 경진대회, K-해커톤 대회, 코리아 메타버스 페스티벌(KMF) 등 주요 행사들을 연중 개최해 메타버스 국민 체험ㆍ활용 기회 확대와 메타버스 저변 확산을 지원합니다.

또한 2024년 02월, 정부에서는 건전한 메타버스 생태계의 구축을 위한 가이드라인을 제시하며 한국메타버스 산업협회를 중심으로 관련 융복합 분야 유관단체와 주요 메타버스 사업자들의 자율 규제 참여를 독려하였습니다. 그간 업계에서는 아동ㆍ청소년 등 이용자 보호, 플랫폼 사업자ㆍ이용자 간의 분쟁조정 등 메타버스 관련 다양한 이슈를 선제적으로 대응하기 위하여 자율 규제 도입의 필요성이 지속적으로 제기되어왔습니다. 이번 협약은 한국메타버스산업협회를 중심으로 메타버스 산업계의 다양한 의견을 수렴하여 체결한 것이며 한국메타버스산업협회는 협약식 이후에도 자율 규제 활동에 참여할 국내외 메타버스 사업자를 추가로 모집할 예정입니다.

[메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신]

메타버스 자율규제 참여 사업자 모집.jpg
메타버스 자율규제 참여 사업자 모집

출처:
당사 제공

한편, 2024년 2월 27일에 과학기술정보통신부가 제정한 '가상 융합산업 진흥법'이 2024년 8월 28일부로 시행되었습니다. '가상 융합산업 진흥법'이란 VR, MR 등 가상 기술과 관련된 산업에 대한 다양한 지원 및 제도적 규제사항을 규정하는 법령입니다. 해당 법령은 메타버스 산업의 지속 가능한 발전과 산업의 안정성 확보를 위해 필요한 기반을 마련하는 것을 목적으로 하고 있으며, 이를 통해 산업 생태계가 탄탄히 조성되어 메타버스 산업의 미래 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 기대됩니다.과거의 메타버스 붐과는 달리 현재 AI의 발달과 5G의 확대 등 긍정적인 배경 성장이 있어 정부의 '선허용ㆍ후규제'가 관련 산업 육성과 XR 시장 성장의 토대가 될 것으로 보여집니다. 이와 더불어 메타버스 산업은 아직 윤리적ㆍ법적 문제를 방지하는 제도적 정책이 완벽하게 마련되어 있지 않은 상태이기 때문에 해당 법령의 시행이 국내 메타버스 산업의 활성화에 많은 영향을 미칠 것으로 전망됩니다.다음은 가상 융합산업 진흥법 및 시행령의 주요 내용입니다.① 가상융합산업 진흥을 위한 시책 마련- 법률: 과학기술정통부는 관계부처 및 지자체의 의견을 수렴하여 가상융합산업 진흥을 위한 기본계획을 3년마다 수립ㆍ시행- 시행령: 가상융합산업 진흥 기본 계획과 연도별 시행계획을 수립ㆍ변경하는 경우 과학기술정통부의 인터넷홈페이지에 공고② 가상융합사업자에 대한 지원- 법률: 가상융합산업에 필요한 전문인력 양성, 기술개발 촉진, 연구개발기반 조성, 표준화 지원 등 가상융합기술ㆍ서비스의 발전을 위한 기반을 조성- 시행령: 행정적ㆍ재정적 지원을 구체화하고 중소기업을 우선적으로 지원하여 실질적인 혜택을 제공③ 지역별 가상융합산업지원센터 지정 및 지원- 법률: 지역 중심의 가상융합산업 진흥에 관한 정책을 효율적으로 추진하기 위해 지역별 가상융합산업지원센터를 지정ㆍ지원- 시행령: 지역가상융합산업지원센터 지정요건, 지정 및 취소 절차를 구체화하여 운영의 실효성을 강화④ 가상융합사업 영향평가 제도 도입- 법률: 민간 메타버스 시장 활성화를 위해 정부 등에서 가상융합사업을 발주하는 경우, 민간 시장에 미치는 영향을 분석하는 가상융합사업 영향평가 제도를 도입- 시행령: 영향평가를 실시해야 하는 대상기관, 검토기준을 구체화하여 중복추진 방지와 민간 발전을 촉진⑤ 민간중심 자율규제 체계 정립- 법률: 누구든지 가상융합기술ㆍ서비스 개발과 관련하여 우선허용ㆍ사후규제 원칙 적용을 명문화, 가상융합산업 협회가 이용자를 보호하고 신뢰할 수 있는 가상융합 서비스 제공ㆍ이용 환경 조성을 위해 민간 중심의 자율규제 촉진⑥ '임시기준' 제도 신설- 법률: 메타버스 신산업 특성으로 인해 기존 법령의 적용 범위가 불분명할 때, 법령의 해석기준을 관계부처가 신속히 마련하는 임시기준 제도 도입- 시행령: 임시기준 마련ㆍ정비 시 절차와 고려할 사항을 정함상기와 같이 실감형 콘텐츠 및 메타버스 시장은 국내뿐 아니라 전세계적인 정책적 지원 하에 빠르게 성장할 것으로 예상되며 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발 핵심원천기술과 VR게임, XR교육훈련 등 개별 사업분야에 특화된 응용기술을 기반으로 산업을 선도하고 있는 당사에게 있어 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다.

그러나 이와 같은 정부의 지원에도 불구하고 전방 산업에 미치는 효과가 미미하거나 향후 각국 정부의 정책 변화로 인해 지원이 축소되거나 중단되는 경우, 당사가 사업을 영위하는데 있어 부정적인 요인으로 작용할 수 있다는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

라. 핵심 기술인력 유출 위험

당사가 영위하는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발은 대규모 설비투자에 따른 생산성 향상 뿐만 아니라 인력에 의한 콘텐츠 개발과 개발된 콘텐츠의 판매, 마케팅 등이 중요한 산업으로, 타 산업보다 상대적으로 인적 자원에 대한 의존도가 매우 높은 산업입니다. 콘텐츠 산업에서의 차별화 요소는 창의적인 기획력을 통해 창출되므로 우수한 인력 확보는 사업의 성공여부에 직결되며 우수 인재 확보를 위한 경쟁이 치열한 상황입니다. 실제 콘텐츠 디자이너, 관리자 및 엔지니어는 시장에서 높은 수요가 있으며, 인력의 채용/교육/통합/유지에는 상당한 시간과 자원 투자가 수반됩니다.
당사의 노력에도 불구하고 당사의 주요 기술 및 노하우를 보유한 핵심 인력이 타 경쟁사로 이탈하거나, 이러한 이탈 인력으로 인한 당사 내부 기술의 외부 유출이 발생한다면 당사의 사업 경쟁력이 급격하게 약화될 가능성이 존재합니다. 또한 추가 인력 채용에 있어 전문 인력 확보가 어려울 경우, 시장 내 당사 경쟁력은 저하될 가능성이 있습니다. 당사가 영위하고 있는 사업의 경우 연구개발을 통한 기술력이 사업의 핵심 경쟁력으로 작용하고 있습니다. 이러한 점에서, 당사의 연구개발 프로젝트가 특정 핵심인재에 의존할 경우, 위의 인력유출 위험이 보다 크게 작용할 수 있습니다. 핵심 인력을 대체하기 위해 새로운 인력을 채용하고 재교육해야 한다는 점에서 당사의 비용적 측면 또한 부정적인 영향을 받을 수 있으며, 이러한 상황이 반복되면 연구 프로젝트의 지연, 비용 증가, 사업 경쟁력 약화 등 도미노 현상이 발생할 가능성이 존재하며, 이는 당사 사업의 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사가 영위하는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발은 대규모 설비투자에 따른 생산성 향상 뿐만 아니라 인력에 의한 콘텐츠 개발과 개발된 콘텐츠의 판매, 마케팅 등이 중요한 산업으로, 타 산업보다 상대적으로 인적 자원에 대한 의존도가 매우 높은 산업입니다.

콘텐츠 산업에서의 차별화 요소는 창의적인 기획력을 통해 창출되므로 우수한 인력 확보는 사업의 성공여부에 직결되며 우수 인재 확보를 위한 경쟁이 치열한 상황입니다. 실제 콘텐츠 디자이너, 관리자 및 엔지니어는 시장에서 높은 수요가 있으며, 인력의 채용/교육/통합/유지에는 상당한 시간과 자원 투자가 수반됩니다.

당사의 연구개발 조직은 크게 개발본부와 기업부설 연구소로 나뉘어집니다. 개발본부는 당사의 XR 기술개발 업무를 주요 업무로 수행하며, 게임사업실, 교육훈련사업실, 개발지원실 총 세 개의 부서로 나뉘어 개발 업무를 수행합니다. 게임사업실은 트래블러를 비롯하여 다양한 VRㆍXR게임을 개발 업무를 수행하고 있으며, 교육훈련사업실은 대공간 워킹 시스템을 활용한 교육ㆍ훈련 콘텐츠 개발 프로젝트와 메타버스 콘텐츠 개발을 진행하고 있습니다. 개발지원실은 R&D, QA, 마케팅 등 개발 지원과 관련된 제반 업무를 수행하고 있으며, 기업부설연구소에서는 XR과 연계한 연구를 진행하고 있습니다. 기업부설연구소는 XR이라는 단어가 생소하던 시기인 2014년부터 연구를 시작했으며, 빠르게 발전하는 가상현실(VR) 기술에 대응할 수 있도록 지속적으로 연구하며 그에 상응하는 기술능력을 보유하고 있습니다. 주된 연구내용은 현실공간을 인식하여 가상 공간에 정합하는 기술연구와 XR 최신 기술에 대한 연구입니다.

[연구개발 조직도]

연구개발 조직.jpg
연구개발 조직

출처:
당사 제공

[IPO 당시 연구개발 조직도]

연구개발 조직도_1.jpg
연구개발 조직도

출처:
당사 제공

당사는 IPO 이후 연구개발 조직에 변동이 존재하였으며, 이와 관련한 세부 변동 내용은 다음과 같습니다.

[IPO 이후 연구개발조직 변경 내역]

부서명
변경일자
변경내용
변경사유

1개발본부
2025년 04월
폐쇄
게임/교육훈련 혼합 개발에 따른 효율성 저하

2개발본부
2025년 04월
폐쇄
게임/교육훈련 혼합 개발에 따른 효율성 저하

게임사업실
2025년 04월
신설
게임 개발 사업의 사업집중도와 전문성 강화

교육훈련사업실
2025년 04월
신설
교육훈련 콘텐츠 개발의 사업집중도와 전문성 강화

개발지원실
2025년 04월
신설
개발 자원의 통합 관리와 개발 효율성 강화

출처:
당사 제공

상기와 같이 당사는 IPO 당시의 1개발본부와 2개발본부로 구분되어 있던 기존 개발본부의 구조에 대한 변동이 발생한 바 있습니다. 2025년 04월 당사 콘텐츠 개발의 효율성 및 전문성을 위하여 게임 사업실 및 교육훈련 사업실로 연구개발조직을 구분하였으며, 또한 개발 자원의 통합 관리를 위하여 개발지원실을 신설하였습니다. 추가적으로, IPO 당시 VR&XR 연구소로 표기하였던 부서는 역할 이해의 용이성을 위해 기업부설연구소로 명칭을 병행 표기하고 있으며, 현재 실무적으로는 VR&XR 연구소, 대외적으로는 기업부설연구소로 표기하고 있습니다.상기와 같이 당사의 연구개발조직은 전문성 및 효율성을 위한 변동 가능성이 존재하며, 이러한 변동 과정 속에서 당사 연구개발 조직의 재정비 등으로 인한 일시적 비효율 현상 또한 발생할 가능성이 존재하니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사의 각 연구개발 직책별, 학력별 연구개발인력의 세부현황은 다음과 같습니다.

[2025년 1분기 직책별 연구개발인력 현황]

구분
직책
인원
평균근무연수
비고

게임사업실(B2C)
수석
4명
155개월
-

책임
3명
53개월
-

선임
5명
59개월
-

주임
9명
37개월
-

사원
4명
17개월
-

교육훈련사업실(B2B)
수석
1명
191개월
-

책임
7명
57개월
-

선임
4명
38개월
-

주임
4명
38개월
-

사원
5명
24개월
-

개발지원실
임원
2명
251개월
-

수석(부장/차장)
2명
76개월
-

책임
-
-
-

선임(대리)
4명
33개월
-

주임
1명
26개월
-

사원
-
-
-

사업개발부
임원
2명
72개월
-

수석
1명
74개월
-

책임
1명
22개월
-

선임
-
-
-

주임
1명
15개월
-

사원
1명
4개월
-

출처:
당사 제공

[2025년 1분기 학력 연구개발인력 현황]

구분
박사
석사
학사
총계(명)

게임사업실(B2C)
-
2
13
15

교육훈련사업실(B2B)
-
1
9
10

개발지원실
-
2
3
5

사업개발부
-
-
4
4

합 계
-
5
29
34

출처:
당사 제공

당사의 정부과제 연구실적 및 자체 연구개발 현황은 다음과 같습니다.

[정부과제 수행 실적]

연구과제명
전문기관
연구개발 기간

햅틱·센싱기능을 활용한 VR/AR/MR기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 및 콘텐츠 기술개발_1차, 2차
정보통신기획평가원
2017.07~2018.12

해외거점화사업 1차,2차
정보통신산업진흥원
2018.05~2019.11

중부권VR/AR 제작지원센터 구축 및 운영
대전정보문화산업진흥원
2018.05~2018.12

VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발_1차, 2차, 3차
한국환경산업기술원
2018.06~2020.12

화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 컨텐츠 기술 개발_1차, 2차, 3차, 4차
정보통신기획평가원
2019.04~2022.12

현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발_1차, 2차, 3차
과학치안진흥센터
2020.04~2022.12

지역 관광리조트 수요맞춤형 VR/AR서비스 개발
강원정보문화진흥원
2020.08~2020.11

국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증
한국정보통신기술협회
2020.08~2020.12

디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발_1차, 2차, 3차
정보통신기획평가원
2021.04~2023.12

홈트레이닝 스마트 운동기기 및 게이미피케이션 서비스 기술개발_1차, 2차
한국콘텐츠진흥원
2021.04~2022.12

전투력 강화를 위한 VR기술 기반의 대공간 하이브리드형 체감 통합 모의훈련 시뮬레이터_1차, 2차, 3차

국방기술진흥연구소
2020.09~2023.03

XR 공간 반응형 콘텐츠 최적화를 위한 멀티모달 UX 평가 플랫폼 기술 개발_1차
, 2차, 3차

한국콘텐츠진흥원

2024
.08
~2026.12

출처:
당사 제공

당사는 2022년 당사는 IPO 이후에도 지속적으로 XR 콘텐츠 및 관련 기술 고도화를 위한 연구개발 역량을 강화해왔으나, 해당 기간 동안 XR 산업 전반에 대한 정부 차원의 연구개발(R&D) 지원 규모가 정체 또는 축소되면서, 정부과제 중심의 연구개발 확대에는 다소 한계가 있었습니다. 이에 따라, IPO 당시의 당사 정부과제 연구개발 실적에서, 증권신고서 제출일 현재 기준 1건의 실적이 추가되었습니다. 당사는 향후 정부의 XR 산업에 대한 연구개발 지원이 점진적으로 확대될 것으로 예상됨에 따라, 정부과제 참여를 적극 모색하고자 합니다. 특히, 실감형 콘텐츠, 대공간 워킹 시스템 등 당사가 강점을 보유한 기술 분야를 중심으로 공공 R&D 과제 수주를 확대하고, 이를 통해 기술 고도화 및 상용화 기반을 강화할 계획입니다.
이러한 노력의 일환으로서 당사는 현재 5건의 정부과제에 대한 참여를 진행하고 있으며, 이와 관련한 정부의 예산 지원 세부 내용 및 당사의 정부과제 참여 세부 현황은 다음과 같습니다.

[예상 정부예산 지원 현황]

(단위: 백만원)

구분
사업 세부내용
총 정부 지원액
당사 지원수혜액

2024년 문화기술연구개발 지능형 문화콘텐츠 창제작 기술 개발
XR 공간 반응형 콘텐츠 최적화를 위한멀티모달 UX 평가 플랫폼 기술 개발
15,000
500

2025년 신성장 게임 콘텐츠 제작지원
내부 제작중인 "MR트래블러" 게임제작 지원
8,800
300

2025년 게임더하기 지원(초기진입형)
내부 제작중인 "후즈앳도어" 게임제작 지원
1,330
77

글로벌 방위산업 강소기업 육성사업시장 개척비 지원
2023년 종료된 국방과제 "VR 기술기반대공간 시뮬레이터" 해외 수출 지원
-
390

2025년 인공지능 콘텐츠 제작지원 사업
AI 기반 스마트홈 생활환경 대응형 콘텐츠플랫폼 개발
1,600
400

출처:
당사 제공

주)
글로벌 방위산업 강소기업 육성사업 시장 개척비 지원의 경우 정확한 정부 지원 예산 규모의 추정이 불가하여 기재하지 않았습니다.

당사가 정부과제에 대해 참여하고 있는 내용은 다음과 같습니다.

[정부과제 참여 세부 현황]

정부 과제 및 지원 사업 내용
일정
비고

XR 공간 반응형 콘텐츠 최적화를 위한멀티모달 UX 평가 플랫폼 기술 개발
2024.07~2026.12
2024년 7월 3개년도 기간 협약 완료 후 현재 2개년도 사업 진행중

내부 제작중인 "MR트래블러" 게임제작 지원
2025.04~2025.11

2025년 4월 1일 협약 완료및 사업 진행중

내부 제작중인 "후즈앳도어" 게임제작 지원
2025.05~2025.12

2025년 5월 1일 협약 완료및 사업 진행중

2023년 종료된 국방과제 "VR 기술기반대공간 시뮬레이터" 해외 수출 지원
2025.07~2026.07

2025년 5월 선정 완료및 협약 진행중

AI 기반 스마트홈 생활환경 대응형 콘텐츠플랫폼 개발
2025.06~2025.11

2025년 4월 선정 완료및 협약 진행중

출처:
당사 제공

하지만 정부의 정책적 지원이 당사의 예상과 다르게 예상 규모가 축소되거나, 지원의 내용이 변동되는 등의 변동 가능성이 존재합니다. 또한 당사의 주요 사업과 관련이 적은 타 산업에 대한 정책 지원 기조 등이 발생한다면 XR 산업에 대한 정부 지원계획이 철회 혹은 지연될 가능성 또한 존재합니다. 이러한 점에서 당사의 정부과제 참여에 어려움을 겪을 가능성이 존재하며, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사의 자체 연구개발 현황은 다음과 같습니다.

[
자체 연구개발]

연구과제명
연구개발 기간
연구결과 기대효과

VR 모탈블리츠-워킹어트렉션
2015.01~2017.03
상품화

VR 모탈블리츠-PSVR
2015.01~2017.04
상품화

VR 퓨쳐라이드
2016.01~2017.06
상품화

VR 공포의 도로
2016.01~2017.06
상품화

VR 쥬시팡팡
2017.01~2018.02
상품화

VR 방탈출
2018.01~2018.05
상품화

VR 방탈출:인형의방
2018.05~2018.10
상품화

VR 배틀아레나-LBE
2017.01~2018.11
상품화

VR 비트세이버-아케이드
2018.08~2018.11
상품화

버추얼 유튜버
2018.07~2018.11
상품화

VR 블랙울프
2017.01~2018.12
상품화

BM
2018.03~2018.12
상품화

VR 방탈출:비밀연구실
2018.09~2019.03
상품화

VR 방탈출:파라오의 저주
2018.09~2019.04
상품화

VR 배틀아레나-LBE (Network)
2018.04~2019.10
상품화

VR 신밧드의 양탄자
2018.09~2019.11
상품화

VR 발룬 히어로즈
2018.11~2019.12
상품화

VR 배틀아레나-컨슈머
2019.06~2020.10
상품화

VR CSI 2027:Battle of the Desert
2019.07~2021.03
상품화

VR 방탈출:피의제단
2019.10~2020.01
상품화

VR 방탈출:신들의 방
2020.01~2020.06
상품화

VR 스트라이크러시
-
상품화

VR 어나더도어
-
상품화

출처:
당사 제공

당사의 글로벌 빅테크 기업과의 콘텐츠 제작 협업이 본격화되면서 프로젝트 개발 일정이 상호 조율되고,
콘텐츠 품질 향상을 위한 점검 등으로 인해 게임의 출시 시점의 지연으로 전체적인 출시 속도가 감소하는 양상을 보였습니다.

당사의 글로벌 빅테크 기업과의 콘텐츠 제작 협업 본격화로 인한 게임 출시 시점의 지연 등이 자체 연구개발 실적 저조의 주요 원인인데, 이와 관련된 세부 내용은 다음과 같습니다.

[글로벌 빅테크 기업과의 콘텐츠 제작 협업 현황]

협업 업체명
프로젝트 내용
프로젝트 일정
프로젝트 규모
관련 제품 출시일정

META
XR게임(스트라이크 러시) 개발비 지원

2022.12.05~
2024.04.18

영업기밀
2024.04.18

META
XR게임(트래블러) 개발비 지원

2024.02.22~
2025년 하반기

영업기밀
2025년 하반기

출처:
당사 제공

주)
프로젝트 규모에 대한 사항은 기밀유지 계약 조건에 의해 기재하지 않았습니다.

또한, 당사는 지속적인 기술 혁신을 위해 미술(Art)을 테마로 한 미술관 메타버스 서비스 'Eddy:sean'(이하 에디션)을 기획하였으나, 시장 환경의 변동성 등으로 인한 수익성 확보의 어려움으로 프로젝트가 상품화 단계에서 불가피하게 중단되는 등 신규 연구개발 프로젝트의 성과를 거두지 못한 사례 또한 존재하였습니다. 비용 부담으로 인해 게임 개발부서 인원 확충이 어려운 당사의 상황에서, 신규 게임 개발 시 게임 개발부서 전원이 집중 투입되어야 하는 당사의 개발구조 또한 당사의 자체 연구개발에서 가시적이고 다양한 실적을 보이지 못한 주요 원인으로 작용하였습니다. 상기 원인 등으로 인해 당사의 자체연구개발 실적은 IPO 당시에 비해 2건만이 추가되었습니다.

게임 분야에서는 시장 변화와 기술 트렌드에 유연하게 대응할 수 있도록, 애자일 방식의 게임 개발 프로세스를 기반으로 한 소규모 MR 게임 프로젝트들을 현재 기획 중에 있으며, 이를 통해 다양한 테마의 게임 출시를 순차적으로 추진할 계획입니다.
또한, 당사가 기획중인 소규모 MR 게임에 대한 프로젝트 세부 기획 내용은 다음과 같습니다.

[소규모 MR게임 프로젝트 기획 현황]

게임명
게임 내용
프로젝트 일정
프로젝트 규모
관련 제품 출시일정
비고

Who's at the door
조현병 환자가 되어 이상현상을관찰하는 공포 장르의 게임
2024년 12월~2025년 7월 예정
-
2025년 하반기출시 예정
Multi Platform

Dr. Pop
교정의가 되어 환자들을다양한 방법으로 교정하는 게임
2025년 03월~2025년 하반기
-
2025년 하반기출시 예정
Casual Arcade MR

출처:
당사 제공

주)
프로젝트 규모에 대한 사항은 당사의 영업기밀에 해당하여, 기재하지 않았습니다.

하지만 이러한 타 기업과의 콘텐츠 제작 협업 내용과 당사의 게임 프로젝트 기획에도 불구하고, 당사가 계획한 일정대로 사업이 진행되지 않을 가능성이 존재하며, 프로젝트의 진행에 차질이 발생하여 일정이 연기되는 등의 상황이 발생할 시 이는 당사의 사업 및 실적에 부정적으로 작용할 가능성이 존재하니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사의 주요 연구개발인력 현황은 다음과 같습니다.

[주요 연구개발인력 현황]

직위
성명
담당업무
경력
연구실적

CTO
최정환
최고기술책임 /VR & XR 연구소 소장
- 계명대학교 도시공학 학사(92)- 범다인 주임(92~94)- 일본 석세스 과장(98 ~ 04)- 스코넥엔터테인먼트 부사장(04 ~ 현재)
- 04~현 스코넥엔터테인먼트 부사장- 현 디지털가상화 포럼 부의장- 현 정보통신국제표준전문가- 현 국제표준기구 IEEE2888 정회원- 2016년 K-ICT 미래창조과학부 장관상 수상- 2018년 MWC상해 컨퍼런스등 100여건의 강연 진행- "가상현실 세상이 온다"등 저서 출판- 국책과제 총괄책임 5건, 학술대회 논문 1건,가상현실 관련특허 2건

이사
육종현
XR 개발 및 콘텐츠사업부 본부장
- 수성고등학교 졸업(97)- ㈜드림픽쳐스21 사원(00 ~ 01)- ㈜지지스카이 사원(02 ~ 03)- 스코넥엔터테인먼트 이사(03 ~ 현재)
- 컨슈머 게임 콘텐츠 상용화 10건 - 컨슈머 VR 게임 콘텐츠 상용화 5건,국책과제 참여 7건, 국가용역사업 참여 4건 - 현 국제표준기구 IEEE2888 정회원 - 2017년 4분기 대한민국 게임대상 수상 - 2016년 Unite 2016 등 10여건의 강연 진행

이사
송채훈
사업개발부이사
- 울산대학교 기계공학 학사(99) - ㈜심소프트 대표(09 ~11) - ㈜상하이유왕유한공사 총감(11 ~ 12) - ㈜스코넥엔터테인먼트 이사(15 ~ 22) - ㈜루트엠엔씨 부사장(22 ~ 24) - ㈜스코넥엔터테인먼트 이사(24 ~ 현재)
- 현 ICT기술수준조사 전문가 문위원(IITP) - 교육훈련분야 XR콘텐츠 PM 10건 - 2020년 환경부 장관상 수상 - 2020년 전신문 컨퍼런스등 50여건의 강연 진행 - 국책과제 연구책임 3건, 학술대회 논문1건, 가상현실 관련특허 2건

이사
이승종
사업개발부이사
- ㈜엠버튼(02 ~ 04)- ㈜모아이테크놀러지 (04 ~ 06)- 유엔젤㈜ (06~14)- 스코넥엔터테인먼트 이사 (14 ~ 현재)
- Meta Quest/ Steam/ PSVR 컴뱃아레나, S/R, 어나더도어외 다수 게임 서비스 진행 - 춘천 애니메이션 데이터 AI 체험존 구축사업 총괄 책임 - 경기/강원/충남 진흥원 VR/AR 거점센터 구축/운영 총괄책임 - 홍대 VR스퀘어, 순천 청춘창고, 춘천 토이로봇관 VR 체험존 구축 및 운영 총괄 - 버츄얼크리에이터 활성화를 위한 연구 개발 및 서비스 진행 - SKT 모바일게임 플랫폼 구축/운영, 모바일 3G 영상 플랫폼 개발/서비스(유엔젤) - SKVM/GVM/WIPI 등 원소스 멀티 유즈 시스템 개발 및 특허(엠버튼/모아이)

수석연구원
김재영
VR & XR연구소
- 연성대학교 전산사무정보학과 전문학사(02)- ㈜넥티브 과장(97 ~ 03)- 인포뱅크㈜ 과장(03 ~ 06)- ㈜우진네트웍스 부장(06 ~ 15)- 스코넥엔터테인먼트 연구소 실장(15 ~ 현재)
- 워킹어트랙션 시스템 설계 및 구축- VR콘텐츠 통합 관리 및 운영 시스템 설계 및 구축- IEEE2888 회원- 삼성 XR+Gen AI리더십 롤플레잉 개발 기술지원 가상현실 관련특허 국내24건 해외 2건 등록

수석연구원
권철
교육훈련사업실PD
- 건양대학교 전계산학과 학사(98)- ㈜안다미로 대리(99 ~ 05)- ㈜넥스케이드 팀장(06 ~ 07)- ㈜다인어뮤즈먼트 팀장(07 ~08)- 스코넥엔터테인먼트 교육훈련사업실 총괄 PD(09 ~ 현재)
- PSVR 모탈블리츠 기획총괄- 워킹어트랙션 (모탈블리츠, 블랙울프 : 사막의 전투) 기획총괄- B2B 프로젝트 참여 갤럭시위드 기획총괄- VR 퓨처라이드 시뮬레이터 연동 프로그램 기획총괄- 화학물질안전원 테러사고 대응 훈련 및 어린이 대피 체험 개발 프로젝트 총괄 - 국방기술진흥연구소(전투력강화) 과제 기획부분 총괄 - 논산 선샤인랜드 밀리터리 파크 체험 콘텐츠 기획부분 총괄 - 국군재정관리단 특수전 모의훈련체계 성능개선사업 기획 총괄

수석연구원
이화수
게임사업실 TD
- 안양전문대학 전계산학 전문학사(95)- 안다미로 대리(99 ~ 05)- 다인어뮤즈먼트 과장(06 ~ 08)- 스코넥엔터테인먼트 파트장(10 ~11)- 스코넥엔터테인먼트 A STUDIO 프로그램 팀장(15 ~ 21) - 스코넥엔터테인먼트 개발3실 프로그램 팀장(22 ~ 24) - 스코넥엔터테인먼트 게임사업실 TD (25 ~ 현재)
- 스트라이크 러시 프로그램 개발 책임 - PSVR 모탈블리츠, 컴뱃아레나 프로그램 개발 책임 - 기어VR 갤럭시 위드 프로그램 개발 - 워킹어트랙션 블랙울프 : 사막의 전투 프로그램 개발 책임 - B2B 용역개발(LG VR) App 개발 프로그램 총괄 - 스코넥엔터테인먼트 오퍼레이션 고스트 개발 - 다인어뮤즈먼트 Starball, Hammer2 개발 - 안다미로 펌프, Archshade 개발

수석연구원
노영근
개발PD2D 그래픽
- 명지전문대 사회교육과 전문학사(97)- ㈜안다미로 온라인사업부 원화작가(02 ~ 02)- 스코넥엔터테인먼트 2D그래픽 및 프로듀싱 수석연구원(02 ~ 현재)

- '어나더도어: 이스케이프 룸' 개발PD- PSVR 컴뱃아레나 컨슈머 컨셉 디인 총괄- 방탈출VR (제이콥의 감옥 외 7종) 총괄 기획 및 프로듀싱- 워킹어트랙션 (모탈블리츠, 블랙울프 : 사막의 전투) 디렉팅 및 컨셉 디인- 공포의 도로, 퓨처라이드, 신밧드의 모험 등 시뮬레이터 및 콘텐츠 디인 및 프로듀싱- PSVR 모탈블리츠 컨셉아트 디인 디렉팅- 삼성 Gear VR (FANTA VR) 기획 및 AD 역할 제작참여- 아케이드 건슈팅 Operation G.H.O.S.T, 테라토마 AD- 닌텐도 DS 콘텐츠(겨울연가DS ,토익DS, Wii K-POP) 메인 디인- PS2 기반 및 XBOX 기반 게임콘텐츠 컨셉 디인

수석연구원
이우성
게임사업실 PD
- 호서대학교 게임학 전공 학사 (11) - 스코넥엔터테인먼트 기획팀 (12 ~ 13) - 인큐브 게임개발팀 (13 ~14) - 스코넥엔터테인먼트 IC사업본부 (15 ~ 19) - 이노베이션시스템 혁신사업개발실 (19 ~21) - 스코넥엔터테인먼트 총괄PD (21 ~ 현재)
- 법 집행력 강화를 위한 치안대응 훈련 사업 - 패트리어트 교육 훈련 프로젝트 개발 - 지휘 소방권 역량 강화를 위한 융복합 XR 훈련 플랫폼 연구 제작 - 화학시설 테러 및 물질 누출 유형별 가상현실 프로그램 개발 - 서울시, 문화재청 디지털 헤리티지 복원사업 (군기시 VR, 경복궁 AR) 개발 총괄 - 항공드론 촬영 및 Vitual Seoul 3D 고도화 사업 중 한양도성 콘텐츠 개발 총괄 - 그외 VR/AR/MR 콘텐츠 50여종 개발 총괄 및 완료

수석연구원
박건휘
게임사업실 PM
- 호서대학교 애니메이션 전공 학사 (08) - 키네마인 제작부 팀장 (06 ~ 08) - 스코넥엔터테인먼트 게임사업실 PM 수석연구원 (06 ~ 현재)
- Meta Quest 스트라이크 러시 총괄 디렉팅,프로듀싱 - PSVR 모탈블리츠 컴뱃아레나 총괄 디렉팅, 프로듀싱 - 워킹어트랙션 (모탈블리츠, 블랙울프 : 사막의 전투) 3D 그래픽 총괄 - PSVR 모탈블리츠 3D 그래픽 총괄 - LG 런쳐 그래픽 총괄 - Samsung Gear VR 모탈블리츠 EP1 3D 그래픽 총괄 - Nintendo 3DS 나메코 리듬게임 3D 그래픽 총괄 - 아케이드 건슈팅 Operation G.H.O.S.T, 테라토마 애니메이션 제작 - Nintendo DS 마법천문 1,2 애니메이션 제작

수석연구원
송해준
시스템 개발
- 영진사이버대학교 컴퓨터공학 학사 (15) - 네티브 개발 PL (16 ~ 18) - 스코넥엔터테인먼트 사업개발부 VR시스템 운영 및 개발 (19 ~ 현재)
- AI·LLM 시스템 개발 - XR 기반 인터랙티브 학습 시스템 - VR/XR 콘텐츠 운영 인프라 구축 - 게임 운영 백오피스 및 동화 시스템 - 플랫폼형 PMS 및 여행 콘텐츠 시스템 - 위치·실시간 통신 시스템 설계 - 보험·통신 서비스 시스템 구축 - 이커머스·물류 서비스 플랫폼 개발 - 공공기관 시스템 및 클라우드 아키텍처 개발 - 교육·거래 플랫폼 개발

출처:
당사 제공

당사는 VR멀미를 통제하며 높은 수준의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 VR 게임을 최적화하는 기술, 쉐이더 기술과 언리얼엔진을 활용한 고품질 그래픽을 자체 라이브러리를 통해 멀티플랫폼으로 확장하는 기술, 가상 공간과 실제 공간의 유저 및 오브젝트를 최소한의 딜레이와 오차로 정합시킬 수 있는 기술, 다양한 HMD 및 모션캡쳐 시스템을 범용적으로 사용할 수 있는 플러그인 개발 능력 등의 핵심 기술을 보유하고 있습니다.

[보유기술의 경쟁력: 대공간 워킹 VR 시스템 기술]

기술명
기술내용

1. 대공간 워킹 VR 시스템 개발 기술
- 최대 15x15m 크기의 공간에서 지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비를 연동하여 다인이 플레이 가능한 VR 시스템을 생산할 수 있음.

2. 레이턴시 정합 기술
- 다양한 센서 및 기기들이 사용되는 대공간 워킹 VR 시스템에서 센서들로부터 획득되는 정보전달 속도의 차이에 따른 지연으로 인해 발생되는 HMD 기기의 화면정보 갱신속도 저하를 최소화함.

3. 이종 공간 플레이 정합 기술
- 원거리로 떨어진 2개 이상의 VR 훈련장 또는 VR 게임장을 연동하여 원거리 협동플레이를 가능하게 함.

4. 실제 오브젝트와 가상공간 상의

오브젝트 정합 기술

- 실제공간상의 오브젝트와 가상공간상의 오브젝트를 정합시켜 사용자에게 시각, 청각만을 제공할 수 있었던 VR 콘텐츠에 촉각을 추가로 제공하며, 정합된 가상공간상의 오브젝트에 다양한 형태 및 기능을 부여함

5. 범용적 위치
ㆍ인터렉션 기술 표준화

- 당사에서 개발한 대공간 워킹 VR 콘텐츠 개발에 필요한 기술들을 표준화하여 글로벌 첨단산업의 경쟁력 도모 및 산업의 성장동력 강화에 기여할 뿐만 아니라 시장에서의 기술적 우위를 선점해 나아가고 있음. 디지털가상화포럼에서 주관한 "국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증" 과제를 수행하면서, '대공간 인지를 위한 센터 인터페이스 규격을 만족한 시제품을 개발하여 한국정보통신기술협회 심사를 통과하였음.

6. 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술
- 착용형 디스플레이를 착용한 상태에서 대공간 워킹 VR 콘텐츠를 이용 중인 사용자의 안전을 확보하기 위해 사용자의 동선을 이벤트 및 가이드로 유도함으로써 충돌이나 전도 등의 사고를 방지할 수 있음.

7. 대공간 VR 콘텐츠 공간 확장 기술
- 워킹 VR 공간이 더욱 넓어 보이도록 차량이나 비행기 등의 이동수단을 통해 실시간으로 이동하는 연출을 활용함으로써 사용자가 매우 넓은 공간을 사용하고 있다고 느끼게 만듦.

출처:
당사 제공

[보유기술의 경쟁력: VR 게임 콘텐츠 개발 기술]

기술명
기술내용

1. 온라인 VR 게임 콘텐츠 개발 기술
- 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상 1인칭 슈팅 콘텐츠를 개발한 이력을 통해, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 확보함

2. 콘솔 플랫폼 기반 기술
- 개발 진입장벽이 높은 콘솔 플랫폼의 개발 노하우를 바탕으로 엄격한 품질관리, 글로벌 확장성, 개발 관리 등에서 경쟁력을 갖추고 있음.

3. 프로파일 기반 최적화 기술
- 방대한 데이터가 빠른속도로 처리되어야 하는 VR 게임 콘텐츠에서, 프로그램된 코드를 실제로 실행하여 최적화를 위한 프로파일 데이터를 수집하고, 이를 기반으로 최적화된 실행 파일을 생성하여 효율을 높임.

4. 멀티플랫폼 확장 기술
- 플랫폼이 다른 프로젝트 간의 개발 시 소스를 간편하게 공유하여 개발 기간 단축 및 비용 절감효과를 높임

출처:
당사 제공

당사는 주요 핵심 인력의 이탈 발생 방지를 위해
스톡옵션 부여, 장기근속 포상제도 운영, 인재 추전비 지원, 교육훈련 및 자기계발비 지원, 직무 발명 보상금 지원 등의 다양한 인센티브 제도를 운영하고 있습니다. 또한 직무발명 보상규정을 제정하는 등 다양한 복지 및 보상 시스템을 도입하여 핵심인력 유출을 최소화하고자 노력하고 있으며, 기술 개발에 참여한 인력들의 유출과 그에 따른 기술 유출을 방지하기 위하여 아래와 같은 대응을 하고 있습니다.

[당사 인력관리 세부방안]

항목
Risk
대응방안

기술 개발
기술 개발 동향에 대한 유출
- 보안 서약 실시

- 보안 교육 강화

개발 성과
개발 성과 유출
- 주요 사업에 대한 비밀유지계약 체결

연구 인력 유출

- 연구 성과 우수 인력에 대한 보상제 검토

- 인력 유출에 따른 기술력 사장을 최소화하기 위해 문서 및 도면 보안 관리 System 운영

출처:
당사 제공

하지만 이러한 당사의 노력에도 불구하고, 당사의 주요 핵심인력이 타 경쟁사 등으로 이탈할 가능성이 존재합니다. 당사의 최근 3년간 연구개발인력의 세부 변동내역은 다음과 같습니다.

[2022년 연구개발인력 세부
변동내역]

직위
2022년 초
증가
감소
2022년 말

연구소장
1
-
-
1

전무, 이사
3
-
1
2

수석(부장/차장)
5
-
1
4

책임(과장)
10
2
-
12

선임(대리)
11
2
-
13

주임
8
2
-
10

사원
14
-
-
14

합 계
52
6
2
56

출처:
당사 제공

[2023년 연구개발인력 세부
변동내역]

직위
2023년 초
증가
감소
2023년 말

연구소장
1
-
-
1

전무, 이사
2
-
-
2

수석(부장/차장)
4
1
-
5

책임(과장)
12
1
-
13

선임(대리)
13
-
-
13

주임
10
4
-
14

사원
14
-
2
12

합 계
56
6
2
60

출처:
당사 제공

[2024년 연구개발인력 세부
변동내역]

직위
2024년 초
증가
감소
2024년 말

연구소장
1
-
-
1

전무, 이사
2
1
-
3

수석(부장/차장)
5
3
-
8

책임(과장)
13
-
2
11

선임(대리)
13
-
-
13

주임
14
1
-
15

사원
12
2
-
14

합 계
60
7
2
65

출처:
당사 제공

[2025년 1분기 연구개발인력 세부
변동내역]

직위
2025년 초
증가
감소
2025년 1분기말

연구소장
1
-
-
1

전무, 이사
3
-
-
3

수석(부장/차장)
8
-
-
8

책임(과장)
11
-
-
11

선임(대리)
13
-
-
13

주임
15
-
-
15

사원
14
-
4
10

합 계
65
-
4
61

출처:
당사 제공

당사의 학력별 연구인력 변동현황은 다음과 같습니다.

[학력별 연구개발인력 세부 변동내역]

구분
2021년말
2022년말
2023년말
2024년말
증권신고서제출일 현재

박사
-
-
-
-
-

석사
2
3
2
4
5

학사
26
24
27
31
28

합 계
28
27
29
35
33

출처:
당사 제공

이와 같은 당사의 노력에도 불구하고 당사의 주요 기술 및 노하우를 보유한 핵심 인력이 타 경쟁사로 이탈하거나, 이러한 이탈 인력으로 인한 당사 내부 기술의 외부 유출이 발생한다면 당사의 사업 경쟁력이 급격하게 약화될 가능성이 존재합니다. 또한 추가 인력 채용에 있어 전문 인력 확보가 어려울 경우, 시장 내 당사 경쟁력은 저하될 가능성이 있습니다. 당사가 영위하고 있는 사업의 경우 연구개발을 통한 기술력이 사업의 핵심 경쟁력으로 작용하고 있습니다. 이러한 점에서, 당사의 연구개발 프로젝트가 특정 핵심인재에 의존할 경우, 위의 인력유출 위험이 보다 크게 작용할 수 있습니다. 핵심 인력을 대체하기 위해 새로운 인력을 채용하고 재교육해야 한다는 점에서 당사의 비용적 측면 또한 부정적인 영향을 받을 수 있으며, 이러한 상황이 반복되면 연구 프로젝트의 지연, 비용 증가, 사업 경쟁력 약화 등 도미노 현상이 발생할 가능성이 존재하며, 이는 당사 사업의 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

한편, 당사는 다음과 같은 사업부문별 연구개발에 대한 세부 계획이 존재합니다.

[XR게임 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
자금조달 방법

자체 IP 활용 혼합현실 기반 파티형보드 게임 콘텐츠 [MR.Traveler] 개발
진행중~ 2025년 11월
약 11.6억원
* MR 기술 확보 및 고도화(패스 쓰루, 스페이셜 앵커, 핸드 트래킹 등)* MR 게임 시장 개척(시장 선점 및 크로스 플랫폼 확대)* F2P 기반 BM 구축 및 구매 알고리즘, 사용자 선호 모델 데이터 확보
금번 자금조달

외부 유명 IP 전략적 인수 및크로스 플랫폼 상업화
2026년 01월~ 2026년 12월
약 15억원

* 인지도 높은 콘텐츠(영화,드라마,게임 등)의 IP 활용 가능 대상 모색 중* 조건 및 권한 등에 대해 IP 홀더와 초기 협의 중으로 향후 글로벌 판매 수익 확대 목표* IP화로 제작된 콘텐츠들을 크로스 플랫폼을로 커스텀하여 XR 이외의 플랫폼 시장으로 진출

금번 자금조달

그래픽 엔진 기술 적용 고도화를 활용하여호러 게임 [Who’s at the Door?] 개발
진행중~ 2025년 10월
약 8억원
* 플랫폼 최적화 유연성 확보(PC, 콘솔, VR 등 멀티플랫폼 대응)* 개발비용 효율적 운영 역량 확보(나나이트 및 루멘을 통해 간단하게 고품질 그패픽 씬 구현)
금번 자금조달

서비스 플랫폼 운영 인프라 고도화 및 증설
2025년 08월~ 2026년 06월
약 5.4억원
* Live 중인 게임 콘텐츠 운영을 위한 인프라 구축하여, 용이한 데이터 관리* 서버기반 네트워크 안정성 확보* 게임 콘텐츠 내 이벤트 및 공지 관리 CMS 인프라 확보
금번 자금조달

출처:
당사 제공

[XR교육훈련 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
비고

산업안전, 군사, 의료, 소방분야 특화 콘텐츠 제작(혼합현실 기반 훈련콘텐츠 개발)

진행중~ 2025년 11월
약 15.3억원
* 최신기술 적용을 통한 사업범위 확대
금번 자금조달

산업안전, 군사, 의료, 소방분야 특화 콘텐츠 제작(훈련콘텐츠 표준기술 및 모듈화 개발)

진행중~ 2026년 12월
약 13억원
* 규격화된 개발체계 구축을 통한 이익 향상
금번 자금조달

B2B 맞춤형 교육 플랫폼 개발
(훈련체계 확장플랫폼 연구개발)

2026년 01월~ 2026년 03월
약 11.7억원
* 가변적 훈련체계 구축을 통한 다양한 BM모델 확보
금번 자금조달

출처:
당사 제공

[메타버스 미래산업 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
비고

미래 메타버스 사업 및 신사업 플랫폼 기획
(분산형 메타버스 경제 시스템 개발)

2025년 06월~ 2026년 12월
약 7억원
* Silo화된 데이터 Context 관리를 통해 데이트 흐름과 프로세스 개선* RWA 토큰 통합관리 연구를 통해 실시간 정산기반의 관리 기능 구현(NFT, STO)을 통해 신규사업모델 및 플랫폼 기획에 적용
금번 자금조달

미래 메타버스 사업 및 신사업 플랫폼 기획(신규 사업모델 및 플랫폼 기획)

2025년 06월~ 2026년 12월
약 10억원
* XR+AI(인공지능) 기술 고도화 및 관련 플랫폼 엔진 개발을 통해 XR콘텐츠 제작과 핵심 IP 확보 기대* XR기반 통합플랫폼 개발를 통해 서비스형 소프트웨어(SaaS) 모델 개발 및 서비스 방향성 확보
금번 자금조달

몰입형 AI 인터랙션 기술 확보 - Adaptive AI Multi-Modal Interface
2025년 11월~ 2026년 12월
약 13억원
* 사용자 음성, 제스처, 시선 등 다양한 입력을 실시간으로 인식하고 반응하는 AI Multi-Mordal Inferface 연구를 통해 MR 경험을 극대화* 당사 내 기 개발중이거나 추후 개발 예정인 콘텐츠에 반영하여 기능적 우위성과 차별화 기대
금번 자금조달

출처:
당사 제공

하지만, 당사의 이러한 연구개발 계획이 존재함에도 불구하고, 당사의 예상 일정과는 다른 연구개발이 진행될 가능성이 존재하며, 연구개발 과정 속에서 추가적으로 발생하게 되는 비용 등의 요인으로 인하여 연구개발의 진행이 지연될 가능성 또한 존재합니다. 결과적으로 상기 원인들로 인해 당사의 연구개발 실적이 가시적인 성과를 거두지 못하여, 당사의 기술력을 통한 매출 성장성에 부정적인 영향을 받을 수 있음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

해당 연구개발 계획에 대한 예상 소요자금에 대한 상세 내용은 V. 자금의 사용목적 - 2. 자금의 사용 목적을 참고해주시기 바랍니다.

마. VR/AR 산업 성장성 관련 위험

VR(Virtual Reality, 가상현실)이란 특수한 기기를 통해 실제가 아닌 가상 현실을 체험할 수 있는 기술을 통칭합니다. 즉, 실제 현실과 유사한 특정 환경 또는 현실에 존재하지 않는 가상의 세계를 컴퓨터 모델링을 통해 구축하고, 사용자가 실제 세상처럼 상호작용할 수 있도록 도와줍니다. 또한, AR(Augmented Reality, 증강현실)이란 현실의 상황에 가상의 정보를 추가하여 증강된 현실로 구현하는 기술을 의미합니다.
당사는 VR 게임 콘텐츠 개발에 많은 인력과 비용을 투입하고 있으나, 여전히 낮은 수준의 인프라 구축, 높은 디바이스 가격, 콘텐츠의 양과 질 부족 등의 한계점 등에 따른 다양한 제약으로 인해 관련 시장의 대중화 및 성장성이 정체될 수 있으며, 이러한 부분은 당사의 사업 및 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다.

VR(Virtual Reality, 가상현실)이란 특수한 기기를 통해 실제가 아닌 가상 현실을 체험할 수 있는 기술을 통칭합니다. 즉, 실제 현실과 유사한 특정 환경 또는 현실에 존재하지 않는 가상의 세계를 컴퓨터 모델링을 통해 구축하고, 사용자가 실제 세상처럼 상호작용할 수 있도록 도와줍니다. 또한, AR(Augmented Reality, 증강현실)이란 현실의 상황에 가상의 정보를 추가하여 증강된 현실로 구현하는 기술을 의미합니다.

[VR/AR 산업 밸류체인]

[VR/AR 산업 밸류체인]

출처:
LEK Consulting, 삼성증권 리서치센터

2021년과 2022년에는 메타버스에 대한 관심도의 증가로 빅테크 기업의 VR/AR/MR 산업 진출이 증가하였습니다. 코로나 19의 영향으로 원격수업, 재택근무 등에서 VR/AR 기술과 메타버스의 채용이 증가하면서 빅테크 기업들이 적극적으로 사업에 뛰어들기 시작하였고, 오큘러스를 비롯한 VR 단말기를 보유하고 있는 페이스북은 '메타(Meta)'로 사명을 변경하는 등 메타버스 사업에 집중한다고 발표하였습니다. MS는 커뮤니케이션 플랫폼 팀즈에 혼합현실을 결합하는 등의 산업 진출을 하였고, 이러한 빅테크 기업들의 관심에 힘입어 맥킨지는 2030년까지 메타버스 시장 규모가 약 5조 달러에 달할 것으로 전망하였습니다. 2023년과 2024년에는 생성형 AI를 활용한 VR/AR 콘텐츠 제작이 가속화되고 구글, 메타 등 주요 기업이 프로토타입 AR 글래스를 공개하며 시장이 새로운 국면을 맞이했습니다. 코로나19 이후 VR/AR/MR 기술은 큰 관심과 투자를 받았으나, 무게·배터리·디스플레이·콘텐츠 등 기술적 한계로 대중화에 제약이 있었고 성장 속도가 둔화되었습니다.그러나 ChatGPT를 필두로 한 생성형 AI 돌풍과 AR 글래스의 등장은 차세대 컴퓨팅 플랫폼의 청사진을 제시했습니다. 단기적으로는 배터리 지속시간 부족, 무게와 해상도 한계, 콘텐츠 부족이 상용화를 어렵게 하지만 AI 통합, 하드웨어 소형화, 가격 하락이 병행된다면 향후 10년 내 스마트폰을 대체할 유력한 차세대 플랫폼으로 부상할 가능성이 제기되고 있습니다.

[VR/AR/MR 산업 주요 이슈]

구분
주요 이슈

2021
- 페이스북, '메타(Meta)'로 사명 변경, '메타버스 기업 되겠다'

- MS, 팀즈에 혼합현실 플랫폼 '메시' 통합

- 애플, 2022년말 VR/AR 헤드셋 출시 전망

2022
- 2022년, 다양한 VR/AR 기기 신제품 출시 전망

- 맥킨지, 2030년 메타버스 시장 규모 5조 달러 전망

- NFT와 AR의 접목을 통해 디지털 수집품 시장 활성화

2023
- 컬러 영상 신호 지원 기능이 추가된 MR(혼합현실) 헤드셋 주목

- 스마트폰, 칩/카메라/디스플레이 발전으로 강력한 AR 디바이스로 발전 전망

- 생성형 AI, VR/MR 콘텐츠 제작 가속화에 기여

2024
- VR/AR 단말기 활용 분야가 증가하면서 시장 성장 가속화할 전망

- 햅틱기술, VR/AR과 결합하여 현실감 증대

- 구글, 새로운 AR 글래스 프로토타입 공개

출처:
NIPA, 주요 글로벌 ICT 매체 발표 기사 취합

현재 VR/AR 시장은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 등이 유기적으로 결합되어 활발하게 성장하고 있습니다. 게임, 방송, 커머셜, 국방, 의료 등 광범위한 산업에 걸쳐서 VR/AR 기반의 콘텐츠를 제작하고 있으며, 이러한 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼의 규모도 점차 확대되고 있습니다.

Statista에 따르면, 글로벌 VR/AR 시장은 2023년 약 321억 달러(약 44조원)의 규모를 기록했으며, 2024년에는 약 404억 달러(약 55조원) 규모의 성장을 추산하였습니다. 또한 2029년까지 연평균 성장률 8.97%로 약 620억 달러(약 85조원) 규모까지 성장할 것을 전망하였습니다.

[글로벌 VR/AR 시장 규모]

(단위: 십억 달러)

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글로벌 VR/AR시장 규모

출처:
Statista

한편, Statista에서 조사한 2024년 4월 기준 전세계 VR/AR 시장 매출은 한국이 10위를 차지하였습니다. 미국이 약 109억 달러(약 15조원)로 1위를 기록하였으며, 2024년 미국의 AR/VR 시장 규모는 2029년까지 연평균 성장률 8.53%를 기록하며 약 164억 달러(약 22조원)까지 성장할 것으로 전망하였습니다. 미국 정부는 2023년 10월, VR/AR 기기가 6GHz 주파수 대역을 사용할 수 있도록 승인하였으며, 이는 기술 개발 시장에 실질적인 영향을 미칠 것으로 판단하고 있습니다. 특히, 더 빠른 데이터 전송을 지원하고 데이터 간섭을 최소화함으로써 VR기기 개발에 추가적으로 긍정적인 영향을 미칠 것으로 판단하고 있습니다.중국은 전 세계 VR/AR 시장에서 약 81억 5,100만 달러(약 11조원)로 2위를 기록하였습니다. 2029년까지 연평균 성장률 8.72%를 기록하며 약 124억 달러(약 17조원) 규모를 기록할 것으로 전망하였으며, 정부 차원의 적극적인 지원에 힘입어 기술이 빠르게 발전하고 있습니다. 2023년 8월, 산업정보기술부(MIIT)는 '메타버스 산업의 혁신적 발전을 위한 3개년 실행계획'을 발표하였고, 이에 적합한 VR 하드웨어의 개발을 주요 실행 계획으로 설정하였습니다. 또한 저가형 VR 기술 개발이 활발하게 이루어지고 있는데, 중국의 AR 기업 엑스리얼은 저렴한 가격의 공간 컴퓨팅 장치를 출시하는 등 활발하게 시장에 진출하고 있습니다.

[2024년 4월 전세계 VR/AR 시장 매출 규모 순위]

(단위: 백만달러)

순위
국가
시장규모

1
미국
10,900

2
중국
8,151

3
일본
2,358

4
독일
1,954

5
영국
1,458

6
프랑스
1,425

7
호주
1,245

8
브라질
1,034

9
이탈리아
1,001

10
한국
913

출처:
Statista

한편, 전체 VR/AR 시장 중에서 접근성의 관점에서 볼 때 VR/AR 기술을 가장 쉽게 찾아볼 수 있는 분야는 게임입니다. VR 체험장에서 VR 게임을 경험하고 관련 하드웨어 기기를 구입하거나, 포켓몬GO 등의 게임을 통해 AR 게임을 접하는 경우가 대다수이기 때문입니다.

또한, VR/AR 기술은 게임 외의 다양한 분야에 접목할 수 있지만 그 중에서도 수익화를 하기에 가장 용이한 분야도 게임입니다. 게임은 직접 콘텐츠를 구매하여 소비하는 구조이며, 단순 타이틀 판매 외에도 게임 내 아이템 판매, 또는 보유 IP를 활용한 라이센싱 사업 등 다양한 방법을 통한 수익화 모델이 존재하기 때문입니다.

VR/AR 시장에서 게임이 소비자 입장에서 접근하기에도, 생산자 입장에서 수익화 하기에도 용이한 만큼, VR/AR 게임에 대한 투자도 활발히 벌어지고 있습니다. Perkins Coie와 XR Association이 VR/AR 관련 업계 전문가와 투자자를 대상으로 진행한 2019 서베이 리포트에 의하면, 향후 12개월 간 가장 많은 투자가 집행될 것으로 선정된 부분은 게임이었으며, 관련 기술이 적용할 것으로 기대되는 부문 1위도 게임이었습니다.

[초기 게임 모멘텀을 지지하는 산업 서베이 결과]

[초기 게임 모멘텀을 지지하는 산업 서베이 결과]

출처:
Perkins Coie, XR Association

당사는 2015년 1인칭 건슈팅 게임 개발에 특화된 기술력을 바탕으로 Mortal Blitz : Episode1 이라는 타이틀로 세계 최초의 VR 1인칭 건슈팅게임을 기어VR로 서비스한 경험이 있으며, 이후 2017년 같은 타이틀 Mortal Blitz VR로 6DOF의 장점을 최대한 살린 1인칭 건슈팅 게임을 출시하여 글로벌 판매 1위를 하여 시장 점유율 4.5%를 차지하는 성과를 이루었습니다.

또한, Mortal Blitz는 당사의 '대공간에서 자유롭게 걸어다닐 수 있는 Walk-Through 형태의 VR콘텐츠 개발 기술력'을 기반으로 VR 테마파크용 Mortal Blitz Walking Attraction으로도 개발되어 국내는 롯데월드, 해외는 세가(SEGA)의 실내테마파크 조이폴리스(Joypolice) 등에 공급하였고, 2018년에는 중국의 VR어워드 행사에서 VR테마파크 금상을 수상하는 등 글로벌 브랜드 인지도를 높여 나가고 있습니다.

이처럼 특히 게임 분야에서 높은 잠재력을 보이고 있는 VR/AR 기술이지만 여전히 도입 수준은 상당히 초기 단계에 불과합니다. 전문가 서베이 결과에서 VR/AR 기술의 장애물로 꼽힌 것은 기술적 제약으로 인한 유저경험 부족(27%), 기술도입 거부감(20%), 콘텐츠 빈약(19%) 순이었습니다. 즉, 이를 종합해보면 하드웨어 기기의 가격이 여전히 높으며, 높은 하드웨어 기기의 가격 대비 향유할 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 것입니다.

[VR/AR 기술 대중화를 위한 필요 조건]

[VR/AR 기술 대중화를 위한 필요 조건]

출처:
삼성증권 리서치센터

당사는 VR 게임 콘텐츠 개발에 많은 인력과 비용을 투입하고 있으나, 여전히 낮은 수준의 인프라 구축, 높은 디바이스 가격, 콘텐츠의 양과 질 부족 등의 한계점 등에 따른 다양한 제약으로 인해 관련 시장의 대중화 및 성장성이 정체될 수 있으며, 이러한 부분은 당사의 사업 및 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다.

바. 국내 게임산업 관련 위험
당사는 XR 게임사업 부문을 주요 사업으로 하여 사업을 영위하고 있으며, 이와 관련하여 당사는 2024년 FPS VR게임 'Strike Rush'와 방탈출 VR게임 '어나더도어: 이스케이프 룸'(이하 '어나더도어')등의 대표작을 출시하는 등 활발한 사업을 진행하고 있습니다. 당사는 VR게임 산업이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년, VR게임 산업의 잠재력을 확신하면서 콘솔게임ㆍ아케이드게임 위주였던 당사의 게임 전략을 VR게임으로 사업 방향을 전환하면서 본격적으로 VR기술 개발에 투자하기 시작하였습니다.아직까지 국내 게임업계는 당사와 같이 VR게임 개발에 집중해 글로벌 시장을 꾸준히 공략하는 소규모 게임사들이 시장을 이끌어 가고 있으며, 주요 대형게임사들은 VR 기기 보급이 어느 정도 이뤄지는 것에 발맞춰 게임을 선보인다는 입장을 가지고 있는 것으로 파악됩니다. 다만, 위와 같이 VR게임 시장의 성장세가 지속됨에 따라 게임 개발에 많은 시간과 비용을 투입할 수 있는 국내ㆍ외 대형 게임사 위주로 시장이 재편될 수 있습니다. 또한
VR게임 수준이 점차 고도화됨에 따라 하나의 신작을 출시하기까지 더 많은 인력, 시간, 비용이 투입될 수 있으며, 지속적인 매출을 올리기 위해 홍보ㆍ마케팅 전략도 중요해지고 있습니다. 이처럼 상대적으로 자본력이 부족한 중소형 업체들에게는 시장환경이 불리하게 작용하는 만큼, 당사가 신작 개발이나 마케팅에 많은 노력을 기울이고 있다하더라도 대형 게임사와의 경쟁 심화로 인해 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

당사는 XR 게임사업 부문을 주요 사업으로 하여 사업을 영위하고 있으며, 이와 관련하여 당사는 2024년 FPS VR게임 'Strike Rush'와 방탈출 VR게임 '어나더도어: 이스케이프 룸'(이하 '어나더도어')등의 대표작을 출시하는 등 활발한 사업을 진행하고 있습니다. 당사는 VR게임 산업이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년, VR게임 산업의 잠재력을 확신하면서 콘솔게임ㆍ아케이드게임 위주였던 당사의 게임 전략을 VR게임으로 사업 방향을 전환하면서 본격적으로 VR기술 개발에 투자하기 시작하였습니다.

2024년 4월에는 메타 퀘스트 플랫폼 대상으로 VR FPS게임인 스트라이크 러시를 출시하였으며 2024년 10월에는 방탈출 VR 게임인 어나더도어를 출시하였습니다. 2023년부터는 MR 디바이스의 출시에 따라 향후 글로벌 빅테크 기업들의 주도하에 MR 생태계가 조성되고 있습니다. 이에 따라 당사의 사업부문은 국내 게임시장에 영향을 받을 수 있습니다.한편, 한국콘텐츠진흥원의 2024 대한민국 게임백서에 의하면, 2023년 국내 게임시장의 규모는 약 22조 9,642억원으로, 2022년의 약 22조 2,149억원 대비 약 3.4% 증가한 수준으로 나타났습니다. 국내 게임산업은 매년 지속적인 성장세를 보이고 있습니다.

[국내 게임시장 전체규모 및 성장률]

(단위: 억원)

국내 게임시장 전체규모 및 성장률.jpg
국내 게임시장 전체규모 및 성장률

출처:
2024 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원(2025.03)

한편, 게임제작 및 배급업체 부문에서 2023년 매출액 기준 모바일 게임이 약 13조 6,118억원으로 전년대비 약 4.1% 증가하였으며, 전년과 같이 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 높은 것으로 나타났습니다. PC게임은 약 5조 8,888억원으로 전년대비 점유율이 소폭 증가하였으며, 매출액은 약 1.4% 증가하였습니다. 콘솔게임은 약 4.9%의 점유율을 기록하며 약 1조 1,291억원의 매출액을 기록하였으며, 아케이드 게임은 약 1.2%의 점유율로 약 2,852억원의 매출액을 기록하였습니다. PC방 운영업의 매출액은 약 1조 9,994억원으로 전년대비 약 6.5% 증가하며 약 8.7%의 점유율을 기록하였습니다. 전자게임장 운영업의 경우 시장점유율은 약 0.2%로 같은 수치를 유지하였으며, 매출액은 약 500억원으로 전년대비 약 14.2% 증가한 수치를 기록하였습니다. 국내 게임산업의 대부분의 분야가 성장한 수치를 기록하였으나, 게임제작 및 배급업 내 아케이드 게임은 축소된 규모를 기록하였습니다.

[국내 게임산업 분야별 시장규모]

(단위: 억원)

국내 게임시장 분야별 시장규모 및 점유율.jpg
국내 게임시장 분야별 시장규모 및 점유율

출처:
2024 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원(2025.03)

게임 업체의 장기적인 성장은 결국 게임의 흥행에서 비롯되고, 흥행 게임을 잘 유지하면서 신규 게임을 흥행시킬 수 있는 구조를 만들어야 점진적인 성장을 이뤄낼 수 있습니다. 이를 위해서는 좋은 게임을 만들어낼 수 있는 양질의 인적 자원이 필요하며, 이들을 이탈시키지 않고 유지할 수 있는 자금력도 중요합니다. 대형 게임 업체들은 기술 노하우와 자본력을 바탕으로 기존 흥행작에 더해 신규 게임을 출시하기 위한 다양한 전략을 추진하고 있지만, 그에 비해 자본력이 열악한 중소 게임 업체들은 개발부터 마케팅까지의 과정에서 어려움을 겪으면서 사실상 흥행에 성공하기가 더욱 어려워졌습니다. 그로 인해 대형 게임사와 중소 게임사와의 양극화도 심화되고 있습니다.

한편, 국내 게임시장은 대형 게임사 위주의 경쟁이 지속되고 있는데, 시장성 있는 극소수의 게임 및 게임사 위주로 전체 게임시장이 재편되는 원인으로는 크게 2가지로 분석할 수 있습니다. 첫째, 개발 인력 및 개발비의 확보 능력입니다. 이는 히트작을 출시하기까지 중소 개발사가 감당해야 하는 비용이 높다는 것, 그리고 그만큼 오랜 기간 준비한 게임이 흥행에 실패할 경우 타격도 크다는 점을 의미합니다. 제공하는 게임 라인업이 많지 않은 중소 게임사들에게는 장기화되는 개발 기간 및 비용이 큰 부담으로 작용하게 됩니다.

100인 이상의 대형 게임사에서는 2년~3년 정도의 기간을 투입하여 신작을 준비하지만, 30인 미만의 중소형 업체의 경우 1년 내외의 기간 정도로 짧아지는 것을 알 수 있습니다. 또한, 한 프로젝트에 있어서도 100인 이상의 대형 게임사에서는 한 프로젝트 당 100명 내외의 많은 인력이 투입하여 완성도 높은 신작을 만들 수 있지만, 30인 미만의 업체에서는 애초에 투입할 수 있는 재원이 많지 않은 만큼 100인 이상의 업체와 평균 게임 제작 인원에 있어 큰 차이를 보이고 있습니다. 물론 '애니팡'과 같이 개발 당시 10명도 안 되는 인력이 투입되어 큰 성공을 거둔 사례도 있지만, 게임 시장이 성숙기에 접어들면서 자본과 인력 자체가 더 중요한 변수로 작용하게 되었고, '애니팡'과 같은 예외 사례도 점차 줄어들고 있습니다. 이처럼 기획부터 출시까지 모든 프로세스가 인력에 의해 진행되는 게임 산업의 특성 상 인적 자원의 수가 절대적으로 중요하며, 인적 자원과 자금력에서 큰 차이를 보이고 있는 게임업계는 점차 양극화되고 있습니다.

[업체 특성별 평균 게임 제작 소요 기간]

(단위: 개월)

업체 특성별 평균 게임제작 소요기간.jpg
업체 특성별 평균 게임제작 소요기간

출처:
2024 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원(2025.03)

주)
2개 이상의 플랫폼에서 매출액이 발생한 업체의 경우, 각 플랫폼별 개별 응답으로 비율을 산출함에 따라 사례 수에 중복으로 포함됨.

[업체 특성별 평균 게임 제작 인원]

(단위: 명)

업체 특성별 평균 게임제작 인원.jpg
업체 특성별 평균 게임제작 인원

출처:
2024 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원(2025.03)

주)
2개 이상의 플랫폼에서 매출액이 발생한 업체의 경우, 각 플랫폼별 개별 응답으로 비율을 산출함에 따라 사례 수에 중복으로 포함됨.

둘째, 유저를 모집하는 데 필요한 평균 마케팅 비용이 증가하고 있습니다. 대형 게임사들은 유명 배우들이 모델로 등장하는 광고를 지하철, 버스 등 옥외는 물론 TV나 영화관 스크린에서도 펼치고 있습니다. 이는 모바일 게임을 중심으로 게임이 대중화되기 시작하면서 모든 사람들이 알 수 있는 모델을 기용하는 것이 효과적이기 때문입니다. 이처럼 자본력을 갖춘 대형 게임사들은 매스마케팅을 공격적으로 펼치고 있지만, 한 번에 최소 2~5억원 정도의 자금을 투입할 여력이 없는 중소 게임사들은 적극적인 홍보ㆍ마케팅을 펼치기 어려워졌습니다.

실제로 넷마블이 2020년 11월에 출시한 모바일 게임 '세븐나이츠2'의 경우 케이팝 스퀘어, 현대백화점 H월, 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 건물 외벽 등 삼성동 일대에 대형 옥외광고를 설치했습니다. 대형 옥외광고 제작에만 3개월 이상이 투입되었으며, 이 외에도 영상 크리에이터 중심으로 한 마케팅도 동반되고 있습니다. 회사별로 차이가 있을 수 있겠지만, 게임 신작 하나를 출시하기 위해 TV CF, 연예인 모델 기용, SNS 마케팅 등에 사용하는 비용이 100억 원이 넘는 경우도 발생하고 있습니다.

현재 가상현실(VR) 게임시장은 신형 하드웨어의 출시와 보다 높은 완성도를 갖춘 것으로 기대되는 신작 게임 소식이 전해지며 성장할 것으로 전망되며, 특히 2020년 10월 페이스북이 글로벌 시장에 출시한 VR 기기 오큘러스 퀘스트2는 출시일로부터 약 3개월 가량 지난 2020년 말 누적 판매량 120만 대를 기록하며 시장의 기대에 부응하는 모습을 보이고 있습니다. 오큘러스가 2021년 4월 22일 진행한 온라인 게임쇼 오큘러스 게이밍 쇼케이스에서는 과거 콘솔 시장에서 큰 인기를 얻었던 게임을 VR로 재해석하거나 VR 게임 시장 초기에 출시되어 좋은 반응을 얻어낸 게임의 여러 후속작들이 발표되었습니다. 대작 게임 IP가 VR 게임으로 활용된다는 점과 후속작을 출시할 수 있을 정도의 고정 팬층을 확보한 VR 게임이 시장에 존재한다는 점을 주목할 필요가 있습니다.

아직까지 국내 게임업계는 당사와 같이 VR게임 개발에 집중해 글로벌 시장을 꾸준히 공략하는 소규모 게임사들이 시장을 이끌어 가고 있으며, 주요 대형게임사들은 VR 기기 보급이 어느 정도 이뤄지는 것에 발맞춰 게임을 선보인다는 입장을 가지고 있는 것으로 파악됩니다.

다만, 위와 같이 VR게임 시장의 성장세가 지속됨에 따라 게임 개발에 많은 시간과 비용을 투입할 수 있는 국내ㆍ외 대형 게임사 위주로 시장이 재편될 수 있습니다. 또한 VR게임 수준이 점차 고도화됨에 따라 하나의 신작을 출시하기까지 더 많은 인력, 시간, 비용이 투입될 수 있으며, 지속적인 매출을 올리기 위해 홍보ㆍ마케팅 전략도 중요해지고 있습니다. 이처럼 상대적으로 자본력이 부족한 중소형 업체들에게는 시장환경이 불리하게 작용하는 만큼, 당사가 신작 개발이나 마케팅에 많은 노력을 기울이고 있다하더라도 대형 게임사와의 경쟁 심화로 인해 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

사. XR 교육ㆍ훈련시스템 국책과제 상용화 지연 위험
당사의 XR 교육ㆍ훈련 시스템은 단순히 HMD 기기를 착용하고 제자리에서 체험하는 콘텐츠가 아니라, 다수의 사람이 넓은 공간에서 동시에 움직이며 훈련을 진행할 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 또한 제한적인 실제 공간에서 벗어나 다양한 시나리오를 기반으로 훈련자의 난이도와 훈련 모드 등을 선택할 수 있는 플랫폼을 구축하여 훈련자의 훈련효과를 극대화시킬 수 있으며, 몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligence)의 특징을 가진 VR 콘텐츠의 특성을 충분히 활용할 수 있는 기술을 보유하고 있습니다.

그럼에도 불구하고, 당사가 진행하는 국책과제의 상용화 제품 출시 시점이 지연될 가능성이 있으며, 당사의 판단과는 달리 적용하고자 하는 기술의 필요성이 충분하지 않거나, 출시 완료한 신제품에 대한 수요가 부진할 경우에는 당사의 영업과 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 매출 실적이 당사 예상 대비 저조할 경우에는 당사의 수익성에도 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 대규모 예산이 들어가는 정부사업 프로젝트는 각국 및 공공기관의 재정 상황에 따라 사업진행이 지연될 수 있고 정부 정책 변화에 따라 사업진행이 가변적이며 향후 사업 진행 예측에 불확실성이 높습니다. 따라서, 당사의 향후 미래 수익 예측 시에도 각국 재정 상황 및 정부, 공공기관 정책 변화에 따른 프로젝트 수주 불확실성이 존재하며, 당사의 매출 성장성 및 안정성에 부정적으로 작용할 수 있습니다.

당사의 XR 교육
ㆍ훈련 시스템은 단순히 HMD 기기를 착용하고 제자리에서 체험하는 콘텐츠가 아니라, 다수의 사람이 넓은 공간에서 동시에 움직이며 훈련을 진행할 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 또한 제한적인 실제 공간에서 벗어나 다양한 시나리오를 기반으로 훈련자의 난이도와 훈련 모드 등을 선택할 수 있는 플랫폼을 구축하여 훈련자의 훈련효과를 극대화시킬 수 있으며, 몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligence)의 특징을 가진 VR 콘텐츠의 특성을 충분히 활용할 수 있는 기술을 보유하고 있습니다.

화재, 지진과 같은 재난이나 건물, 교량 붕괴 등의 대형 사고와 같은 상황을 실제와 같이 재현하고 교육
ㆍ훈련을 진행하기 위해서는 1회 훈련 진행에 많은 비용이 소요될 뿐만 아니라, 진행 중 사고에 의한 훈련자의 부상이 발생할 위험까지 동반됩니다. 이러한 이유로 실습에 의한 교육
ㆍ훈련이 제대로 이루어지지 못하고 있는 문제를 해결할 수 있는 교육ㆍ훈련 콘텐츠에 대한 수요가 지속적으로 증가하고 있습니다.

[실감콘텐츠 적용 유망분야]

실감콘텐츠 적용 유망분야.jpg
실감콘텐츠 적용 유망분야

출처:

정보통신산업진흥원,「VR
ㆍ
AR을 활용한 실감형 교육 콘텐츠 정책동향 및 사례분석」

가상증강현실 시스템을 이러한 교육
ㆍ훈련 분야에 적용하기에 적합한 하드웨어 및 인프라가 아직은 완벽하지 않으며, 필요한 서비스를 위한 자체 기술 개발이 필요합니다. 특히, 각 산업에서 요구하는 교육훈련 시스템이 필요로 하는 가상공간의 규모와 참가자 수에 따른 이동 및 캐릭터 모션 추적의 정밀성(현실의 사람과 가상공간의 캐릭터간의 움직임 정합) 등은 가상증강현실 콘텐츠 경험의 만족도와 깊은 연관이 있어 충분한 기술력이 요구되는데, 기존 범용 제품만으로는 만족스러운 단계에 이르기에는 기술의 완성도가 부족한 상황입니다. 반면에, 당사는 '대공간 가상증강현실 기술'로, 대공간에서 복수의 유저가, 현실과 가상 현실을 넘나들며 상호 작용할 수 있게 해주는 독보적인 기술력을 보유하고 있습니다.당사는 2017년에 대공간 기반 VR 콘텐츠인 "Mortal Blitz for Walking Attraction"을 개발하여 세계 최고 권위의 게임 개발자 컨퍼런스인 미국 GDC에서 전시하였고, 2017년 3월부터 상업용으로 서비스하기 시작하여 일본의 세가(SEGA), 중국의 세가 조이폴리스(SEGA JOYPOLIS), 한국의 롯데월드 등 글로벌 27개사에 납품하는 실적을 달성했습니다. 또한, 대공간 기반 VR 콘텐츠를 VR게임과 같은 엔터테인먼트 분야에 국한시키지 않고, 일반 산업용 XR 콘텐츠에 적용하기 시작하였습니다.또한, 2019년에는 국내 화학물질안전원에 '화학사고 대응 훈련 시뮬레이션'을 개발하여 제공 하였으며, 이 시스템은 2018, 2019년 연속으로 세계 OECD포럼에 발표되어 사용 효과를 세계적으로 인정받았습니다.

그리고 2020년에는 국내 TTA에서 국내 표준으로 제정되었으며, 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 표준화 작업을 진행 중에 있습니다.특히 당사는 각 산업 성장에 필요한 인력 양성을 위한 교육훈련분야에서 가상증강현실의 효율성에 큰 기대를 하고 있습니다. 구체적으로 당사는 현재 XR 교육ㆍ훈련 사업과 관련된 프로젝트들의 연속사업을 수행하고 있으며, 국내ㆍ외로 신규 영업 활동을 강화하며 시장 저변을 넓혀 나가고 있습니다. 특히, 대공간 XR 기술을 보유한 기업은 당사를 제외하고 거의 존재하지 않으므로, 관련 사업진행이 확정된다면 당사가 수주할 가능성이 높을 것으로 예상됩니다.

이와 같이 당사의 특화 기술인 대공간 가상증강현실 시스템을 활용하여 교육ㆍ훈련 사업을 공공분야에 확산하고, 이를 민간 분야에도 확대 적용할 것을 계획하고 있으며, 기술 표준화와 각 전문 분야 인증을 통해 해외 시장 진출을 준비하고 있습니다.

그럼에도 불구하고, 당사가 진행하는 국책과제의 상용화 제품 출시 시점이 지연될 가능성이 있으며, 당사의 판단과는 달리 적용하고자 하는 기술의 필요성이 충분하지 않거나, 출시 완료한 신제품에 대한 수요가 부진할 경우에는 당사의 영업과 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 매출 실적이 당사 예상 대비 저조할 경우에는 당사의 수익성에도 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

또한 대규모 예산이 들어가는 정부사업 프로젝트는 각국 및 공공기관의 재정 상황에 따라 사업진행이 지연될 수 있고 정부 정책 변화에 따라 사업진행이 가변적이며 향후 사업 진행 예측에 불확실성이 높습니다. 따라서, 당사의 향후 미래 수익 예측 시에도 각국 재정 상황 및 정부, 공공기관 정책 변화에 따른 프로젝트 수주 불확실성이 존재하며, 당사의 매출 성장성 및 안정성에 부정적으로 작용할 수 있습니다.

이렇듯 당사가 영위하고 있는 XR 교육훈련 사업은 향후 정부사업 프로젝트의 재정 상황 등에 따라 사업진행이 지연되는 등의 산업 변동성에 의해 부정적인 영향을 받을 가능성이 존재합니다.한편, 당사는 XR 교육훈련 내용을 기반으로 한 콘텐츠를 제작하는 XR 교육훈련 사업을 영위하고 있으며, 해당 부문과 관련된 주요 경쟁업체 현황은 다음과 같습니다.

[XR교육훈련 사업 주요 경쟁업체 시장점유율 현황]

경쟁사명
기업정보
매출액

Motion Realtiy
3D 모션 캡처 및 몰입형 가상현실(VR) 시뮬레이션 기술 분야의 선도 기업으로, 실시간 3D 모션 캡처 및 가상현실 시뮬레이션 기술을 활용한 제품과 솔루션 개발 사업 영위
-

Blue halo
미국 국방부, 미 해병대, 미 공군 등 주요 군사 고객과 글로벌 동맹국에 첨단 훈련 및 시뮬레이션 시스템을 공급하며 가상 훈련 시스템, 전쟁 게임, 가상 사격장, 확장현실(XR) 기반 훈련 솔루션 제공 사업 영위
-

AVRT(Adaptive Virtual Reality Training)
군사, 법 집행, 응급 서비스, 고위험 임무 담당자 등을 위한 완전 무선 자유 이동형(Free-roam) 가상현실(VR) 훈련 시스템 제공
-

이노시뮬레이션
국방 가상훈련시스템을 공급하는 디지털 트윈 기반의 XR 솔루션 기업으로서, 방위산업 특화 XR 가상훈련 시스템을 중심으로, 국방 가상훈련 시뮬레이터, 스마트 모빌리티 시뮬레이터, Physical AI 시뮬레이션 플랫폼,VILS(Vehicle-in-the-Loop Simulation) 실차 검증 기술을 핵심 사업으로 추진
4,884(XR 가상훈련 사업) 9,336(총 매출액)

버넥트
자체 개발한 XR 엔진에 응용기술을 추가하여 산업현장의 문제를 해결하는 솔루션 개발 및 상용화 사업 영위

4,599(
총 매출액
)

출처:
당사 제공

주)
이노시뮬레이션과 버넥트를 제외한 타 경쟁사의 경우, 비상장사로 재무정보의 확인이 불가하여 매출액을 기재하지 않았습니다.

교육 및 훈련용 XR 콘텐츠는 규격화되어있지 않고 대부분 고객사의 요구에 맞추어 커스터마이징하는 방식으로 제작되기 때문에, 동일한 기준에서 경쟁사를 정의하거나 비교 분석하기에 어려움이 있습니다. 특히 해외 경쟁사의 경우 대부분이 비상장사이기 때문에 매출액 등의 재무정보에 대한 접근이 어려우며, 국내 경쟁사의 경우 주요 수요처인 기관, 공공 부문과 계약시 기밀유지 계약, 컨소시엄 계약으로 진행되는 경우가 많아 시장 전체를 수치화하거나 표준화된 비교가 어렵습니다. 이러한 원인 등으로 당사 XR 교육훈련 사업과 관련한 경쟁업체의 실적 현황 및 시장점유율 현황 등의 자료는 확인하는데 어려움이 존재하니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.이와 같이 당사가 영위하고 있는 XR 교육훈련 사업과 관련된 시장에는 다양한 경쟁업체가 존재하고 있습니다. 이러한 환경에서 당사가 시장 경쟁에서 영향력의 우위를 가져가지 못하거나, 보다 경쟁력 있는 경쟁사의 시장 점유율 증가 현상이 나타나는 등의 상황이 발생한다면 이는 당사 실적 및 재무상태에 부정적인 영향을 가져올 수 있으므로 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

아. VR게임 흥행 실패 위험
게임은 기본적으로 흥행 산업으로서 신작 출시와 관련해서 개발 과정에 많은 인력과 연구개발비가 소요되지만, 타 제조업처럼 기계설비나 원재료가 필요하지 않기 때문에, 한 번 흥행에 성공할 경우 상대적으로 높은 수익성을 기대할 수 있으며 수확 체증 효과로 이윤을 기하급수적으로 증대시킬 수 있는 특징을 지니고 있습니다. 당사는 흥행작을 개발하기 위해 지속적인 연구개발 역량을 키우고 있으며, 흥행작을 국내에서뿐만 아니라 해외에서도 제공하기 위한 현지화 노력을 기울이고 있습니다. 그러나 당사의 이런 노력에도 불구하고, 게임 산업은 흥행 산업으로서 향후 출시될 게임의 흥행 여부를 미리 예측할 수 없고, 흥행에 실패할 경우, 당사의 실적에 중요한 영향을 끼칠 수 있습니다. 신규 출시 게임의 흥행을 위해 대규모 연구개발비를 지출하고 있는 상황 속에서, 신규 게임의 이용자 확보에 실패하거나, 기존 게임의 대규모 업데이트를 진행한 후에도 기존 게임 이용자들의 이탈이 발생하는 경우 당사 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

게임은 기본적으로 흥행 산업으로서 신작 출시와 관련해서 개발 과정에 많은 인력과 연구개발비가 소요되지만, 타 제조업처럼 기계설비나 원재료가 필요하지 않기 때문에, 한 번 흥행에 성공할 경우 상대적으로 높은 수익성을 기대할 수 있으며 수확 체증 효과로 이윤을 기하급수적으로 증대시킬 수 있는 특징을 지니고 있습니다.전 세계적으로 가장 큰 성공을 거두고 있는 VR게임은 체코의 인디게임회사인 비트게임즈(Beat Games)가 2018년 5월에 출시한 비트세이버(Beat Saber)입니다. 2020년 3월 해외 언론(ROADTOVR)에 보도된 바에 의하면, 당시 누적 판매수량은 2백만 Copies로 총 매출액이 약 $67,500,000에 이르는 것으로 알려졌습니다. 또한, 2020년 10월 S&P Global Market Intelligence가 보도한 바에 따르면, 게임 다운로드 플랫폼 운영회사인 밸브(Valve)가 2020년 3월에 출시한 VR게임 하프라이프: 알릭스(Half-Life: Alyx)는 6개월만에 약 $64,600,000의 매출을 기록한 것으로 알려졌습니다.당사는 2002년
슈팅게임을 개발을 목적으로 설립되었으며, 2011년에 출시한 'Operation G.H.O.S.T.'로 아케이드 분야 세계 5대 '1인칭 건슈팅 개발사'로 인증을 받았습니다. 단일 제품으로 1,000대 이상 판매된 타이틀을 보유한 회사는 전세계 5개사로 일본의 SEGA, NAMCO, KONAMI, 미국의 RawThrills, 그리고 당사인 한국의 스코넥엔터테인먼트입니다.

당사는 VR 1인칭 건슈팅 게임 개발에 특화된 기술력을 바탕으로 2015년 Mortal Blitz : Episode1 이라는 타이틀로 세계 최초의 VR 1인칭 건슈팅게임을 기어VR(삼성과 Oculus가 공동 개발한 VR기기)로 서비스 하여 삼성과 오큘러스로부터 VR에서 슈팅 게임의 가능성을 입증한 계기가 되어, 이후 2017년 같은 타이틀 Mortal Blitz VR로 6DOF의 장점을 최대한 살린 1인칭 건슈팅 게임을 출시하여 월간 글로벌 판매 1위인 시장 점유율 약 4.5%를 차지하는 성과를 달성하였습니다.당사는 2020년 10월에 세계 최초 F2P VR 온라인 FPS Mortal Blitz: Combat Arena(모탈블리츠: 컴뱃아레나)를 출시하여 서비스 하였고, 2024년에는 Strike Rush (스트라이크 러시), Another Door(어나더도어)를 출시하여 서비스하고 있습니다. 현재는 올해 하반기 출시할 트래블러를 개발에 매진하고 있습니다.당사의 메타버스 VR 게임 사업부문은 XR 교육ㆍ훈련 부문과 함께
당사의 매출액을 구성하고 있는 부문입니다. 당사의 최근 3년간 사업부문별 매출액 현황은 다음과 같습니다.

[당사 사업부문별 매출액 및 비중]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

매출유형
2025년 1분기
2024년
2023년
2022년

매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율

XR 교육훈련사업
691
87.69%
3,466
78.13%
4,895
79.09%
1,802
52.17%

메타버스 XR 게임사업
97
12.31%
334
7.53%
125
2.02%
413
11.96%

메타버스 미래사업
-
-
636
14.34%
1,169
18.89%
1,239
35.87%

매출총계
788
100.00%
4,436
100.00%
6,189
100.00%
3,454
100.00%

출처:
당사 제공

당사는 흥행작을 개발하기 위해 지속적인 연구개발 역량을 키우고 있으며, 흥행작을 국내에서뿐만 아니라 해외에서도 제공하기 위한 현지화 노력을 기울이고 있습니다.
당사의 국내 및 해외 현지화 노력에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

[현지화 노력 세부내용]

국내
- 국내 유망한 IP 발굴을 통해 협력 개발 및 출시와 퍼블리싱 사업을 전개하였습니다.

해외
- 메타, 스팀 등 플랫폼에서 유망한 IP 분석을 통한 콘텐츠 개발방향 및 BM을 벤치마킹하고 있습니다.- 마케팅 기법의 변화에 따라 해외 유명 퍼블리셔 관계자와의 네트워크 구축 및 협의하고 있습니다.

출처:
당사 제공

주)
퍼블리싱 사업은 게임 개발사가 제작한 게임이 글로벌 시장에서 성공적으로 출시되고 서비스될 수 있도록 지원하는 종합 사업입니다.

당사가 현지화 노력의 일환으로서 진행하였던 국내 유망 IP 발굴 및 추후 진행 예정인 국내 IP분석 계획, 대형 플랫폼의 유망 IP 분석에 관련된 세부 내용은 다음과 같습니다.

[국내 유망 IP 분석 진행내용]

IP명
IP 내용
협력 개발 내용
퍼블리싱 사업 전개 내용

Another Door
게임
협력 개발 후 서비스
Meta Store 서비스 제공

신과 함께 VR
인기 영화 기반
VR 게임 서비스
LBE 서비스 제공

화이트데이 VR
국내 최고인기 호러 게임
VR 게임 서비스
LBE 서비스 제공

목욕의신 VR
인기 웹툰 기반
VR 게임 서비스
LBE 서비스 제공

출처:
당사 제공

주)
LBE(Location-Based Entertainment)서비스는 특정 장소를 기반으로 제공되는 현장형 엔터테인먼트를 뜻하며, "소비자가 엔터테인먼트를 기대하며 방문하는 물리적 목적지"임.

[이후 국내 유망 IP 분석 계획]

IP명
IP 내용
분석 내용

Wooster Games
Animal Company
세계 1위 VR 게임 Animal Company IP를 활용한로블록스 형태의 신규게임 논의

스마일 스퀘어
Mr. Golf
AI와 MR 기술을 활용한 Golf 게임 공동 개발 논의

스마일 스퀘어
파크 골프
파크골프 유통 논의

디캐릭
디코팅 XR
AI와 메타버스 기술을 활용한 XR 코딩 플랫폼 유통 논의

출처:
당사 제공

[대형 플랫폼 유망 IP 분석 내용]

업체명
IP 내용
분석 내용

Beat Games
Beat Saber
- 간단하고 직관적이지만 VR 환경에 맞게 날라오는 블록을 광선검으로 베는 과정이 6DoF(6자유도) 몸을 써서 진행하여 몰입감을 극대화 함, 날아오는 장애물을 몸으로 피해서 Play를 하여 플레이어가 음악에 탑승하는 느낌을 전달하고 제작자가 작곡가여서 오리지널 사운드를 잘 만들어 제공 함 - Easy- Normal - Hard - Expert - Expert + 난이도 설정으로 캐쥬얼 유저부터 매니아 유저까지 만족을 시키고 재방문을 매우 높혔음. - 개인의 PC의 사운드를 유저가 직접 노트를 제작 할 수 있는 시스템을 제공하여 커뮤니티가 활성화되고 미국내 비트세이버 음원 차트가 있을 정도로 바이럴 극대화 됨

Another Axiom Inc
Gorilla Tag
- 실제 팔을 이용하여 멀미를 최소화 하고 내 몸으로 움직인다는 몰입감 극대화 - 술래잡기의 기반의 간단할 룰로 초기 유저 유입을 높이고, 사람들과의 노는 공간을 통하여 커뮤니티 성을 극대화 (커뮤니티 중심의 업데이트 운영) - 단순한 그래픽으로 저사양 HMD에서도 안정적으로 구동 - 무료 배포로 유저 유입을 높이고, 스킨 및 코스메탁 유료화로 수익성도 높임 - Meta Quest 스토어뿐 아니라 Steam VR 멀티 플랫폼 확장

Wooster Games
Animal Company
- Gorilla Tag 의 성공 방식을 벤치마킹(실제 팔로 이동하는 물리 기반과 커뮤니티 중심의 운영) - 출시 이후 매주 업데이트 하여 유저 만족도를 높이고, 유저 의견을 반영하여 업데이트 - 유저 의견을 소통하며 업데이트 하다보니 지속적으로 인기 Top/ 매출 Top 랭크 - VR 공간 내 AI 기반 NPC/보조 기능 연구를 통해 차별화 제공

Stress Level Zero Inc.
BoneLab
- 물리 시뮬레이션 기반 전투와 상호작용으로 인터랙션 자유도가 높음 - 적을 손으로 잡아서 던지거나, 총을 뺏거나 몸으로 막거나 물리 인터랙션을 통해 VR 경험 극대화 - 다양한 오브젝트의 물리 엔진 반응으로 VR에서 진짜 싸우는 몰입감 제공 - 샌드 박스 스타일의 자유도 높은 플레이로 유저가 맵, 무기, 캐릭터를 선택하여 플레이하게 제공 - 해당 이유로 커뮤니티 활성화 및 인풀루언서 바이럴 극대화 - VR 중상급 하드코어 유저의 충성도 확보

출처:
당사 제공

또한, 당사가 진행하였던 해외 유명 퍼블리셔 관계자와의 네트워크 구축에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

[해외 유명 퍼블리셔 관계자 네트워크 구축 내용]

업체명
네트워크 구축 내용

Meta
기술지원 계약을 통해 개발비용 지원 및 퍼블리싱 지원(Meta 내 QA 지원, Meta 마케팅 채널과 인풀루언서 홍보 진행, 게임성/BM/ 안정화 등 기술 지원)

PlaystationVR
PSVR QA 기술지원 및 스토어 피쳐드 등 퍼블리싱 지원

PICO
스토어 피쳐드 등 퍼블리싱 지원, PICO 마케팅 채널에 홍보

Wooster Games
Meta 스토어 매출/인기 1위 게임사, 500만 이상 유저를 통해 '애니멀 컴퍼니' IP를 활용하여 제작 할 수 있는 신규게임 논의 중

Beat Games
Meta 스토어를 포함하여 VR게임 누적 최고 매출 게임사, 공동개발을 통해 비트세이버 아케이드 머신 출시

MyDearest
Meta 스토어 일본 내 최고인기 게임 개발사_ 마케팅 협업을 통해 인풀루언서 공동 마케팅 진행 및 메타스토어 패키지 노출 협의

DUG
Meta 스토어 한국내 최고 매출 개발사_ VR 시장의 유저 특성, VR 콘텐츠 소비 특성 등 유저 타켓팅 분석 논의

IGN
홍보채널 네트워크를 통하여 신규게임 출시시 인터뷰 및 IGN 내 홍보 노출 진행

Upload VR/Road to VR
글로벌 최대 VR 웹진 홍보채널을 통해 신규게임 노출 및 분기당 이뤄지는 쇼케이스에서 스코넥 게임 노출, 기술 우위성 홍보

Tyler McVicker
인기 VR 인풀루언서 홍보 채널을 통하여 신규게임 플레이 홍보, 바이럴 촉진, 게임 제작 중 게임성 테스트 및 의견 게재

출처:
당사 제공

그러나 당사의 이런 노력에도 불구하고, 게임 산업은 흥행 산업으로서 향후 출시될 게임의 흥행 여부를 미리 예측할 수 없고, 흥행에 실패할 경우, 당사의 실적에 중요한 영향을 끼칠 수 있습니다. 신규 출시 게임의 흥행을 위해 대규모 연구개발비를 지출하고 있는 상황 속에서, 신규 게임의 이용자 확보에 실패하거나, 기존 게임의 대규모 업데이트를 진행한 후에도 기존 게임 이용자들의 이탈이 발생하는 경우 당사 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

한편, 당사의 주요 VR게임별 누적 수익 현황은 다음과 같습니다.

[당사 VR게임별 누적 수익 현황]

(단위: 백만원)

게임명
누적수익

스트라이크 러시
48

어나더도어: 이스케이프 룸
302

모탈블리츠
-

방탈출 시리즈
-

출처:
당사 제공

주)
모탈블리츠 및 방탈출 시리즈의 경우, 당사 과거 상장 이전의 주요 게임으로서 온라인 및 오프라인 판매량 취합 및 구체적인 매출액 파악이 어렵습니다.

주요 유통 플랫폼인 메타 스토어(Meta Store) 등에서 게임별 매출액 혹은 다운로드 수치에 대한 정보를 공개하고 있지 않기 때문에, 당사 게임의 객관적 시장 점유율을 산정하기에는 어려움이 있습니다.

한편, 당사 외에도 VR 및 MR 게임 사업을 영위하고 있는 다양한 경쟁업체들이 시장에 존재하고 있습니다. 당사의 주요 경쟁업체 시장점유율 현황은 다음과 같습니다.

[주요 경쟁업체 시장점유율 현황]

구분
누적 수익
2024년
2023년
2022년
대표 콘텐츠

Valve Corporation
N/A
22%
N/A
N/A
Half-Life: Alyx

Meta Reality Labs 부문
N/A
35%
N/A
N/A
-

Beat Games (Meta 인수)
N/A
-
N/A
N/A
Beat Saber

Camouflaj (Meta 인수)
N/A
-
N/A
N/A
Batman: Arkham Shadow

Sanzaru Games (Meta 인수)
N/A
-
N/A
N/A
Asgard's Wrath 2

WarpFrog
~$ 31 million (Net)
5% 이내
N/A
N/A
Blade & Sorcery

Vankrupt Games
N/A
5% 이내
N/A
N/A
Pavlov VR

출처:
당사 제공

주)
XR게임 콘텐츠 시장 내 점유율, 개별 콘텐츠 판매량 등에 대한 데이터가 별도로 존재하지 않습니다. 글로벌 유명 IP 개발이 Meta Reality Labs와 Valve Corporation 산하 개발사들에서 개발되었기 때문에 글로벌 빅테크 기업의 HMD 출하량과 해당 HMD 사용 시, 자체 콘텐츠 이용 비율이 높음을 가정하여 추정하였습니다. 인디 게임 개발사는 5% 이내로 추정하였으며, 해당 자료는 추정치이므로 실제 점유율과 다소 차이가 있을 수 있습니다.

VR, MR 대표 콘텐츠 개발사들은 Meta에 인수되었거나 인디 개발사로, 재무정보가 공개되어 있지 않습니다. 이에 따라, 당사 및 당사의 주요 경쟁업체의 제품별 시장점유율에 대한 세부적인 내용은 알 수 없으나, VR게임 산업 내 경쟁 속에서 당사 개발 제품이 흥행에 실패할 경우, 이는 당사의 영업실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 결과적으로 재무상태가 악화되는 등의 영향을 받을 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

자. 지적재산권 침해 위험

특허권, 상표권, 저작권 등록 등을 통하여 지적 재산을 보호하고자 하는 당사의 노력에도 불구하고 디지털 콘텐츠 산업의 특성상 아이디어의 보호가 어려울 수 있으며, 지적재산권으로 보호받는 범위의 경계가 애매하기 때문에 분쟁이 발생할 여지는 항상 존재하고 있습니다. 이렇게 제3자에 의하여 당사가 보유하고 있는 지적재산권에 대한 소송 또는 기타 분쟁이 발생할 경우 분쟁의 결과에 따라 당사가 보유하고 있는 기술에 대한 독점적 권리를 향유하지 못할 수 있으며, 당사의 영업활동 및 손익에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
또한 지적재산권과 관련된 분쟁이 발생할 경우, 당사는 여러 가지 위험에 직면할 수 있습니다. 지적재산권으로 인한 소송이 진행될 경우 분쟁 내용에 대한 소송을 준비하는 과정에서 많은 비용이 소요될 수 있으며, 해당 소송에서 패소할 경우 막대한 손해가 발생할 가능성이 존재합니다. 또한 소송 등의 분쟁으로 인해 당사 브랜드 이미지의 훼손 가능성 또한 존재하며, 이러한 환경 속에서 당사 제품 및 서비스를 공급받는 거래처와의 파트너십에 부정적인 영향을 받을 수 있습니다. 또한 결과적으로 당사의 시장점유율을 타 경쟁사에게 빼앗길 위험 또한 존재합니다. 당사가 영위하고 있는 사업의 특성으로 인해 이러한 지적재산권 관련 분쟁은 중요한 위험으로 작용할 수 있다는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

벤처기업의 경우 관련 기술에 대한 특허 및 동 기술을 시현할 수 있는 핵심 원천기술 확보가 매우 중요합니다. 당사가 영위하고 있는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발 사업은 회사가 보유하고 있는 특화된 기술 및 사업화 능력에 의하여 성패가 결정되는 기술집약적 산업에 속하며 이를 위한 기술 보호가 필수적입니다.

당사는 2012년 SONY사의 HMD를 활용한 헤드트래킹 기술 개발을 시작으로 현재까지 다양한 플랫폼으로 많은 VR게임을 출시하면서 개발에 필요한 기술들을 축적하였고, 다수의 지적재산권도 확보하였습니다. 축적된 기술력을 바탕으로 VR게임 콘텐츠 개발 이외에도 교육ㆍ훈련 콘텐츠 개발 및 XR 미래사업에 적극적으로 적용하고 있으며, 이미 다수의 국책 사업 및 용역 사업으로 개발된 교육ㆍ훈련 콘텐츠들이 성과를 올리고 있습니다.

당사는 증권신고서 제출일 현재 당사가 제3자의 지적재산권 침해를 이유로 진행 중인 소송 기타 분쟁은 물론, 제3자가 당사의 지적재산권 침해를 이유로 진행 중인 소송 기타 분쟁은 없습니다. 또한 핵심 기술을 비롯하여 당사의 기술 전반에 대한 연구개발과 더불어 국내 및 해외에서 기술을 보호하기 위한 다수의 특허를 출원 및 등록하고 있습니다.

[지적재산권 목록]

순번
구분
출원일
출원국가
출원번호
출원제목
등록일
출원일
만료일

1
등록특허
2015-09-15
한국
10-1665027
헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템
2015-09-15
2014-03-05
2034/03/05

2
등록특허
2017-09-15
한국
10-1780669
단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치
2017-09-15
2016-11-16
2036/11/16

3
등록특허
2020-06-30
한국
10-2130892
착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법
2020-06-30
2018-08-21
2038/08/21

4
등록특허
2020-02-28
한국
10-2085440
가상현실 제어 시스템
2020-02-28
2018-08-21
2038-08-21

5
등록특허
2020-02-28
한국
10-2085441
가상현실 제어 시스템
2020-02-28
2018-08-21
2038-08-21

6
등록특허
2020-03-17
한국
10-2092464
착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 가상 현실 제어 시스템
2020-03-17
2018-08-21
2038-08-21

7
등록특허
2020-07-15
한국
10-2136471
자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터
2020-07-15
2018-12-28
2038/12/28

8
등록특허
2020-09-01
한국
10-2152940
의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스
2020-09-01
2018-12-28
2038/12/28

9
등록특허
2020-11-16
한국
10-2181587
가상환경 제어 시스템
2020-11-16
2018-08-21
2038/08/21

10
등록특허
2021-01-29
한국
10-2212507
가상현실 제어 시스템
2021-01-29
2019-01-22
2039/01/22

11
등록특허
2021-01-29
한국
10-2212508
가상현실 제어 시스템
2021-01-29
2019-01-22
2039/01/22

12
등록특허
2021-01-29
한국
10-2212510
가상현실 제어 시스템
2021-01-29
2019-10-21
2039/10/21

13
등록특허
2021-01-29
한국
10-2212511
가상현실 제어 시스템
2021-01-29
2019-10-23
2039/10/23

14
등록특허
2021-02-15
한국
10-2218088
가상현실 제어 시스템
2021-02-15
2019-01-22
2039/01/22

15
등록특허
2021-02-15
한국
10-2218089
가상현실 제어 시스템
2021-02-15
2019-01-22
2039/01/22

16
등록특허
2021-02-15
한국
10-2218091
가상현실 제어 시스템
2021-02-15
2019-01-22
2039/01/22

17
등록특허
2021-04-01
한국
10-2237608
가상현실 제어 시스템
2021-04-01
2019-01-22
2039/01/22

18
등록특허
2021-08-03
미국
11,080,930
가상현실 제어 시스템
2021-08-03
2019-10-23
2041/08/03

19
등록특허
2021-12-27
일본
7000397
가상현실 제어 시스템
2021-12-27
2019-10-24
2041/12/27

20
등록특허
2022-01-17
일본
7009722
가상현실 제어 시스템
2022-01-17
2019-10-24
2042/01/17

21
등록특허
2022-03-08
한국
10-2373891
가상현실 제어 시스템 및 방법
2022-03-08
2020-12-02
2040/12/02

22
등록특허
2022-12-06
미국
11,517,821
가상 환경 제어 시스템
2022-12-06
2020-06-26
2042/12/06

23
등록특허
2022-12-09
한국
10-2477531
음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템
2022-12-09
2021-12-02
2041/12/02

24
등록특허
2023-01-24
미국
11,561,609
가상현실 제어 시스템
2023-01-24
2019-10-23
2043/01/24

25
등록특허
2023-05-16
미국
11,648,478
가상 현실 제어 시스템
-
2018-12-26
-

26
등록특허
2023-10-20
한국
10-2594054
가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법
2023-10-20
2021-12-09
2041/12/09

27
등록특허
2023-12-08
한국
10-2613539
가상 현실 제어 시스템
2023-12-08
2022-12-29
2042/12/29

28
등록특허
2024-08-28
EU
3812878
가상 현실 제어 시스템
2024-08-28
2019-10-24
2044/08/28

29
등록특허
2024-10-16
EU
3812016
가상 현실 제어 시스템
2024-10-16
2019-10-24
2044/10/16

30
등록특허
2024-10-28
일본
7577904
가상 현실 제어 시스템
2024-10-28
2023-02-28
2044/10/28

31
등록특허
2024-11-08
일본
7584728
가상 현실 제어 시스템
2024-11-08
2023-02-28
2044/11/08

32
출원특허
2023-01-04
한국
10-2023-0000971
가상 현실 제어 시스템
-
2023-01-04
-

33
출원특허
2023-01-04
한국
10-2023-0000972
가상 현실 제어 시스템
-
2023-01-04
-

34
출원특허
2023-02-17
미국
18/171,261
가상 현실 제어 시스템
-
2023-02-17
-

35
출원특허
2023-02-17
미국
18/171,265
가상 현실 제어 시스템
-
2023-02-17
-

36
출원특허
2023-02-27
유럽
23158861.9
가상 현실 제어 시스템
-
2023-02-27
-

37
출원특허
2023-02-27
유럽
23158861.7
가상 현실 제어 시스템
-
2023-02-27
-

38
출원특허
2023-10-25
한국
10-2023-0144226
인공 신경망을 이용한 가상 콘텐츠 생성 장치 및 방법
-
2023-10-25
-

39
출원특허
2023-10-11
미국
PCT/KR2023/015619
가상 현실 제어 시스템
-
2023-10-11
-

40
출원특허
2023-11-16
미국
18/511,531
가상 현실 제어 시스템
-
2023-11-16
-

41
출원특허
2023-11-16
미국
18/511,636
가상 현실 제어 시스템
-
2023-11-16
-

42
출원특허
2023-12-08
한국
10-2023-0177625
가상 현실 제어 시스템
-
2023-12-08
-

43
등록상표
2004-06-28
한국
40-0586079
SKONEC
2004-06-28
2003-03-21
2034/06/28

44
등록상표
2004-06-28
한국
41-0102534
SKONEC
2004-06-28
2003-03-21
2034/06/28

45
등록상표
2017-02-23
한국
40-1235365
VR SQUARE
2017-02-23
2016-06-14
2027/02/23

46
등록상표
2017-06-26
한국
40-1263692
VR SQUARE
2017-06-26
2016-10-19
2027/06/26

47
등록상표
2017-03-07
한국
40-1237921
CHOO-CHOO HEROES
2017-03-07
2016-06-27
2027/03/07

48
등록상표
2017-03-07
한국
40-1237927
MORTAL BLITZ
2017-03-07
2016-06-28
2027/03/07

49
등록상표
2019-01-31
한국
40-1442732
VR RideAttraction
2019-01-31
2018-03-07
2029/01/31

50
등록상표
2019-01-31
한국
40-1442733
VR WalkingAttraction
2019-01-31
2018-03-07
2029/01/31

51
등록상표
2019-01-31
한국
40-1442729
VR ARENA
2019-01-31
2018-03-07
2029/01/31

52
등록상표
2019-01-31
한국
40-1442730
VR RideAttraction
2019-01-31
2018-03-07
2029/01/31

53
등록상표
2019-01-31
한국
40-1442731
VR WalkingAttraction
2019-01-31
2018-03-07
2029/01/31

54
등록상표
2019-07-31
한국
40-1505072
VR ESCAPE
2019-07-31
2018-06-20
2029/07/31

55
등록상표
2019-03-29
한국
40-1463862
VR Partyroom
2019-03-29
2018-06-20
2029/03/29

56
등록상표
2019-03-29
한국
40-1463863
VR Simulator
2019-03-29
2018-06-20
2029/03/29

57
등록상표
2019-08-16
한국
40-1510909
VR ARCADE
2019-08-16
2018-10-05
2029/08/16

58
등록상표
2019-08-16
한국
40-1510910
FRIENDS SQUARE
2019-08-16
2018-10-05
2029/08/16

59
등록상표
2019-03-29
한국
40-1463864
Operation Blackwolf : Battle of The Desert
2019-03-29
2018-06-20
2029/03/29

60
등록상표
2020-09-07
한국
40-1641040
VR 마스크
2020-09-07
2019-07-29
2030/09/07

61
등록상표
2019-08-07
중국
34855733
스코넥 로고
2019-08-07
2018-11-22
2029/08/06

62
등록상표
2019-08-07
중국
34839690
VR스퀘어 영문
2019-08-07
2018-11-22
2029/08/06

63
등록상표
2020-05-13
일본
6251274
VR방탈출 일어
2020-05-13
2019-03-27
2030/05/13

64
등록상표
2020-10-19
한국
40-1653378
MORTALBLITZ : COMBATARENA
2020-10-19
2020-01-03
2030/10/19

65
등록상표
2020-10-19
한국
40-1653377
모탈블리츠 : 컴뱃아레나
2020-10-19
2020-01-03
2030/10/19

66
등록상표
2021-06-18
한국
40-1742069
5GU-TICS
2021-06-18
2020-06-15
2031/06/18

67
등록상표
2021-06-18
한국
40-1742070
파이브지유틱스
2021-06-18
2020-06-15
2031/06/18

68
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036479
MORTAL BLiTZ REVENGE
2023-06-13
2021-12-23
2033/06/13

69
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036482
모탈블리츠 : 리벤지
2023-06-13
2021-12-23
2033/06/13

70
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036476
MORTAL BLiTZ COMBAT WORLD
2023-06-13
2021-12-23
2033/06/13

71
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036478
모탈블리츠 : 컴뱃월드
2023-06-13
2021-12-23
2033/06/13

72
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036481
ESCAPE ROOM ONLINE
2023-06-13
2021-12-23
2033/06/13

73
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036483
이스케이프룸 온라인
2023-06-13
2021-12-23
2033/06/13

74
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036477
ESCAPE ROOM WORLD
2023-06-13
2021-12-23
2033/06/13

75
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036480
이스케이프룸 월드
2023-06-13
2021-12-23
2033/06/13

76
등록상표
2024-05-08
한국
40-2192575
MORTAL BLiTZ COLOSSEUM
2024-05-08
2021-12-23
2034/05/08

77
등록상표
2024-05-08
한국
40-2192573
모탈블리츠 : 콜로세움
2024-05-08
2021-12-23
2034/05/08

78
등록상표
2024-05-08
한국
40-2192574
스트라이크 러시 (심볼)
2024-05-08
2023-11-22
2034/05/08

79
등록상표
2024-06-20
한국
40-2211199
STRIKE RUSH
2024-06-20
2022-10-28
2034/06/20

80
등록상표
2024-06-20
한국
40-2211200
스트라이크 러시
2024-06-20
2022-12-14
2034/06/20

81
등록상표
2024-06-20
한국
40-2211202
POLICEONE
2024-06-20
2022-10-28
2034/06/20

82
저작권
2016-08-01
한국
C-2016-018691
시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인
2016-08-01
-
-

83
저작권
2016-08-01
한국
C-2016-018692
시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인
2016-08-01
-
-

84
저작권
2016-04-25
한국
C-2016-009996
Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR)
2016-04-25
-
-

85
저작권
2018-12-24
한국
C-2018-039627
인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차
2018-12-24
-
-

86
저작권
2018-12-24
한국
C-2018-039628
인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차
2018-12-24
-
-

87
저작권
2018-12-24
한국
C-2018-039625
이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차
2018-12-24
-
-

88
저작권
2018-12-24
한국
C-2018-039626
이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차
2018-12-24
-
-

89
저작권
2019-01-21
한국
C-2019-002123
Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC)
2019-01-21
-
-

90
저작권
2019-01-21
한국
C-2019-002124
Mortal Blitz PSVR
2019-01-21
-
-

91
저작권
2019-01-21
한국
C-2019-002125
Battle Arena In Mortal Blitz
2019-01-21
-
-

92
저작권
2019-01-24
한국
C-2019-002397
Operation Blackwolf
2019-01-24
-
-

93
저작권
2019-01-21
한국
C-2019-002126
Juicy PangPang
2019-01-21
-
-

94
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008125
FaceScanSystem(얼굴인식시스템)
2019-03-21
-
-

95
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008126
VR Square BM
2019-03-21
-
-

96
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008127
BeatSaber Arcade Server
2019-03-21
-
-

97
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008128
VR Square party room operate tool
2019-03-21
-
-

98
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008129
Simulator Operation Tool
2019-03-21
-
-

99
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008130
VR Launcher
2019-03-21
-
-

100
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008131
SkoCtrlServer
2019-03-21
-
-

101
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008132
WALauncher
2019-03-21
-
-

102
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008133
WANewAdminClient
2019-03-21
-
-

103
저작권
2020-06-03
한국
C-2020-018492
갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves)
2020-06-03
-
-

104
저작권
2020-06-08
한국
C-2020-018870
브이커넥 라이브(Vconec Live)
2020-06-08
-
-

105
저작권
2020-06-08
한국
C-2020-018492
모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나
2020-06-03
-
-

106
저작권
2020-08-13
한국
C-2020-027130
'일깨우다, 문무의 얼'
2020-08-13
-
-

107
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039780
더테러: 특수수사대CSI
2020-11-05
-
-

108
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039781
비밀연구실:환각
2020-11-05
-
-

109
저작권
2020-06-01
한국
C-2020-039782
신들의 방 (Gods of Olympus)
2020-11-05
-
-

110
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039783
인형의방 (Dolls Room)
2020-11-05
-
-

111
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039784
제이콥의 감옥 (Jacob’s Prison)
2020-11-05
-
-

112
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039785
태양의 단 (Altar of Sun)
2020-11-05
-
-

113
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039786
파라오의 저주 (Pharaoh’s Curse)
2020-11-05
-
-

114
저작권
2020-12-18
한국
C-2020-051149
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램
2020-12-18
-
-

115
저작권
2021-12-17
한국
C-2021-059797
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 정신질환자응급조치 가상훈련 프로그램
2021-12-17
-
-

116
저작권
2021-12-17
한국
C-2021-059798
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 주점흉기난동대응 가상훈련 프로그램
2021-12-17
-
-

117
저작권
2021-12-17
한국
C-2021-059799
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 치매노인보호조치 가상훈련 프로그램
2021-12-17
-
-

118
저작권
2021-12-17
한국
C-2021-059800
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 집단폭력대응 가상훈련 프로그램
2021-12-17
-
-

119
저작권
2022-10-06
한국
C-2022-037926
화재현장 훈련 실감 VR 시뮬레이터 (FIRE FIGHTER VR SIMULATOR)
2022-10-06
-
-

120
저작권
2023-01-04
한국
제 C-2023-000712호
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가정폭력조치 가상훈련 프로그램(Domestic Violence Measures VR training program)
2023-01-04
-
-

121
저작권
2023-01-04
한국
제 C-2023-000713호
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 데이트폭력조치 가상훈련 프로그램(Dating Violence Measures VR training program)
2023-01-04
-
-

122
저작권
2023-01-04
한국
제 C-2023-000714호
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 스토킹피해대응 가상훈련 프로그램(Stalking Damage Response VR training program)
2023-01-04
-
-

123
저작권
2023-01-04
한국
제 C-2023-000715호
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 아동학대조치 가상훈련 프로그램(Child Abuse Measures VR training program)
2023-01-04
-
-

124
저작권
2023-12-14
한국
제 C-2023-060197호
모탈블리츠 피코 중국 (Mortal Blitz Pico China)
2023-12-14
-
-

125
저작권
2023-12-14
한국
제 C-2023-060196호
모탈블리츠 피코 글로벌 (Mortal Blitz Pico Global)
2023-12-14
-
-

126
저작권
2023-12-14
한국
제 C-2023-060195호
모탈블리츠 퀘스트 (Mortal Blitz Quest)
2023-12-14
-
-

출처:
당사 제공

특허권, 상표권, 저작권 등록 등을 통하여 지적 재산을 보호하고자 하는 당사의 노력에도 불구하고 디지털 콘텐츠 산업의 특성상 아이디어의 보호가 어려울 수 있으며, 지적재산권으로 보호받는 범위의 경계가 애매하기 때문에 분쟁이 발생할 여지는 항상 존재하고 있습니다. 이렇게 제3자에 의하여 당사가 보유하고 있는 지적재산권에 대한 소송 또는 기타 분쟁이 발생할 경우 분쟁의 결과에 따라 당사가 보유하고 있는 기술에 대한 독점적 권리를 향유하지 못할 수 있으며, 당사의 영업활동 및 손익에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.또한 지적재산권과 관련된 분쟁이 발생할 경우, 당사는 여러 가지 위험에 직면할 수 있습니다. 지적재산권으로 인한 소송이 진행될 경우 분쟁 내용에 대한 소송을 준비하는 과정에서 많은 비용이 소요될 수 있으며, 해당 소송에서 패소할 경우 막대한 손해가 발생할 가능성이 존재합니다. 또한 소송 등의 분쟁으로 인해 당사 브랜드 이미지의 훼손 가능성 또한 존재하며, 이러한 환경 속에서 당사 제품 및 서비스를 공급받는 거래처와의 파트너십에 부정적인 영향을 받을 수 있습니다. 또한 결과적으로 당사의 시장점유율을 타 경쟁사에게 빼앗길 위험 또한 존재합니다. 당사가 영위하고 있는 사업의 특성으로 인해 이러한 지적재산권 관련 분쟁은 중요한 위험으로 작용할 수 있다는 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

2. 회사위험

[주요 재무사항 총괄표]

(K-IFRS, 연결 및 별도)
(단위: 백만원, %, 배)

구 분
2025년 1분기
2024년
2023년
2022년
비고

연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도

외부감사인
-
예지회계법인
예교지성회계법인
예교지성회계법인

외부감사인의 감사의견
-
적정
적정
적정
-

1. 자산총계
17,455
17,471
19,537
19,523
25,796
25,724
29,724
29,682
-

유동자산
16,168
16,189
17,821
17,812
23,937
23,905
27,981
28,020
-

비유동자산
1,287
1,283
1,716
1,712
1,859
1,819
1,743
1,661
-

2. 부채총계
1,920
1,910
2,151
2,133
3,000
2,798
4,243
4,126
-

유동부채
1,638
1,627
1,859
1,841
2,684
2,484
3,772
3,661
-

비유동부채
283
283
292
292
316
315
471
465
-

3. 자본총계
15,534
15,561
17,386
17,390
22,796
22,926
25,481
25,555
-

자본금
6,277
6,277
6,277
6,277
6,277
6,277
6,180
6,180
-

4. 총차입금
-
-
-
-
45
-
20
-
단기차입금 + 장기차입금

5. 영업활동현금흐름
-2,748
-2,719
-4,945
-4,813
-2,990
-2,901
-4,323
-4,260
-

6. 투자활동현금흐름
290
250
6,428
6,302
1,593
1,559
-18,598
-18,684
-

7. 재무활동현금흐름
-119
-118
-527
-475
42
55
28,771
28,791
-

8. 기말 현금및현금성자산
4,556
4,536
7,132
7,123
6,076
6,045
7,427
7,335
-

9. 영업수익(매출액)
788
788
4,436
4,068
6,190
6,153
3,454
3,571
-

10. 영업비용
3,054
3,030
11,898
11,497
12,137
12,066
7,933
7,963
-

11. 영업이익
-2,266
-2,242
-7,461
-7,429
-5,948
-5,913
-4,479
-4,392
-

12. 당기순이익
-2,161
-2,137
-6,646
-6,782
-5,251
-5,189
-4,448
-4,315
-

13. 수익성

영업이익률
-287.44%
-284.61%
-168.18%
-182.59%
-96.09%
-96.09%
-129.68%
-122.99%
영업이익 ÷ 매출액

당기순이익률
-274.09%
-271.26%
-149.81%
-166.69%
-84.83%
-84.33%
-128.79%
-120.83%
당기순이익 ÷ 매출액

14. 안정성

유동비율
987.23%
994.95%
958.86%
967.52%
891.67%
962.57%
741.84%
765.38%
유동자산 ÷ 유동부채

부채비율
12.36%
12.27%
12.37%
12.27%
13.16%
12.21%
16.65%
16.15%
부채총계 ÷ 자본총계

차입금의존도
-
-
-
-
0.18%
-
0.07%
-
총차입금 ÷ 자산총계

가. 최대주주 변경에 따른 위험
당사는 2022년 02월 04일 코스닥시장 상장 이후 1차례의 최대주주 변경이 존재하였습니다. 2025년 03월 26일 체결된 주식양수도 계약 이후 당사의 유니콥(주)가 약 12.47%의 당사 지분을 확보하며 최대주주가 되었으며,
주요주주
는 당사 지분율 약
3.97%
를 보유하게 된 해피트리파트너스조합1호입니다.
당사는 2025년 03월 26일에 최대주주가 변경되었습니다. 또한 당사는 최대주주가 변경됨에 따라 2025년 03월 28일 대표이사 또한 변경되었으며, 경영을 총괄하는 이사진 등 임원 변동이 발생한 바 있습니다. 최대주주 및 주요 경영진의 변동은 일반적으로 사업의 방향성이나 내부 조직 전반에 걸쳐 큰 변화를 야기하기 때문에, 회사의 사업 및 실적, 경영 안정성 등에 부정적인 영향을 끼칠 가능성이 존재합니다. 또한, 최대주주 및 경영진이 변경됨에 따라 당사가 새로운 경영 환경에 직면하게 될 수 있으며, 다양한 사업을 추진 및 투자하는 과정에서 실적이 악화될 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사는 2022년 02월 04일 코스닥시장 상장 이후 1차례의 최대주주 변경이 존재하였으며, 최대주주 변경 내역은 다음과 같습니다.

[최대주주 변경 내역]

변경일자
최대주주
보유주식수(주)
지분율(%)
비고

변경전
변경후

2025년 03월 26일
황대실
유니콥(주)
1,600,000
12.47
-

출처:
당사 제공

주)
2025년 04월 29일 제3자배정 소액공모 유상증자 주식수 275,861주가 신규 상장됨에 따라 최대주주 지분율이 12.47%로 변경되었습니다.

2025년 03월 26일 당사의 전 최대주주 황대실은 유니콥(주) 및 해피트리파트너스조합1호와 주식양수도 계약을 체결하였으며, 해당 계약을 통해 전 최대주주 황대실의 보유주식 1,600,000주는 유니콥(주)가, 1,400,000주는 해피트리파트너스조합1호가 인수하였습니다. 이에 따라 당사의 최대주주는 황대실에서 유니콥(주)로 변동되었습니다.

2025.03.26 -
최대주주 변경을 수반하는 주식양수도 계약 체결

1. 계약 당사자
-양도인
황대실
회사와의 관계
변경 전 최대주주

-양수인
유니콥 주식회사 외 1인
회사와의 관계
변경 예정 최대주주

2. 계약 내역
양수도 주식수(주)
3,000,000

1주당 가액(원)
6,217

양수도 대금(원)
18,651,000,000

-양수도 대금의 지급일정 및 지급조건 등에 관한 사항
당사의 최대주주인 황대실은 보유주식 4,021,528주 중 3,000,000주를 유니콥 주식회사 외 1인에게 양도하는 주식 양수도 계약에 대한 변경 계약을 아래와 같이 체결하였습니다.1. 계약체결일: 2025년 3월 26일2. 총 양수도 금액: 18,651,000,000원3. 양도인: 황대실4. 양수인: 유니콥 주식회사(1,600,000주), 해피트리파트너스조합1호(1,400,000주)5. 대금지급일정 가. 계약금 - 지급일: 2025년 3월 11일 - 금액: 1,865,100,000원 나. 잔금 - 지급일: 2025년 3월 26일 - 금액: 16,785,900,000원(유니콥 주식회사 8,952,480,000원, 해피트리파트너스조합1호 7,833,420,000원)6. 경영권에 관련된 사항양수인은 향후 개최될 당사의 정기주주총회(2025년 3월 28일) 에서 양수인이 지정하는 이사와 감사를 선임하여 경영에 참여할 예정입니다.

-양수도 주식의 의무보유 여부
아니오

3. 변경예정 최대주주
유니콥 주식회사

-변경 예정일자
2025-03-26

-예정 소유주식수(주)
1,600,000

-예정 소유비율(%)
12.74

4. 계약일자
2025-03-26

5. 기타 투자판단에 참고할 사항
1. 상기 변경 예정일자 및 예정 소유주식수는 잔금 지급일 기준입니다.2. 양수인인 유니콥 주식회사와 해피트리파트너스조합1호는 변경계약에 따라 잔금 지급일인 2025년 3월 26일에 잔금 전액을 지급할 예정입니다.3. 에이케이파트너스자산운용(주)는 계약 종결일 이전 투자조합 등을 결성하여 본 계약상의 지위를 유니콥 주식회사 및 해피트리파트너스조합1호에게 이전하였으며, 유니콥 주식회사와 해피트리파트너스조합1호는 특수관계에 있지 않습니다.4. 본 계약에 대한 일정 등은 당사자간의 협의 과정에서 변경될 수 있으며, 중요사항이 변경되는 경우 관련 공시를 통해 안내할 예정입니다.5. 잔금지급 및 주식 이전 완료에 따른 최대주주 변경 확정시 관련 공시를 진행할 예정입니다.

※관련공시
-

출처:
전자공시시스템(Dart)

2025.03.26 - 최대주주 변경 공시

1. 변경내용
변경전
최대주주등
황대실 외 8명

소유주식수(주)
4,304,712

소유비율(%)
34.29

변경후
최대주주등
유니콥 주식회사 외 8명

소유주식수(주)
2,902,952

소유비율(%)
23.12

2. 변경사유
주식양수도 계약에 의한 최대주주 변경

-실권주 인수로 인한 변경 여부
아니오

-양수도 주식의 의무보유 여부
아니오

3. 지분인수목적
경영참여

-인수자금 조달방법
자기자금(원)
7,447,200,000

차입금(원)
2,500,000,000

차입처
(주)와이즈프라퍼티스

차입기간
2025-03-25
~
2025-09-24

담보내역
해당사항 없음

-인수후 임원 선ㆍ해임 계획
2025년 3월 28일 개최 예정인 제24기 정기주주총회에서 신규 임원 선임 예정

4. 변경일자
2025-03-26

5. 변경확인일자
2025-03-26

6. 기타 투자판단에 참고할 사항

1. 변경 전 최대주주 황대실의 지분은 변경 후 최대주주인 유니콥 주식회사와
주요주주인 해피트리파트너스조합1호가 인수하였으며, 유니콥 주식회사와 해피트리파트너스조합1호는 특수관계에 있지 않습니다.2. 상기 '4. 변경일자' 및 '5. 변경확인일자'는 주식양수도 계약에 따른 주식 이전일 입니다.

※ 관련공시
2025-03-11 최대주주 변경을 수반하는 주식양수도 계약 체결

출처:
전자공시시스템(Dart)

상기와 같이
최대주주 변경을 수반하는 주식양수도 계약 체결에 따라 최대주주 및 주요주주가 변경되었으며, 증권신고서 제출 전일 최대주주 및 주요주주 현황은 다음과 같습니다.

[최대주주 및 주요주주 현황]

(기준일: 증권신고서 제출일)
(단위: 주, %)

성명(법인명,조합명,기타단체명)
관계
변경전
변경후
비고

주식수(주)
지분율(%)
주식수(주)
지분율(%)

황대실
변경전 최대주주
4,021,528
32.03
1,021,528
7.69
변경 전 최대주주

유니콥 주식회사
변경후 최대주주
-
-
1,600,000
12.47
변경 후 최대주주

해피트리파트너스조합1호
주요주주
-
-
510,000
3.97
주요주주

출처:
당사제공

주1)
변경 전 최대주주 황대실의 지분은 변경 후 최대주주인 유니콥 주식회사와 변경 후 주요주주인 해피트리파트너스조합1호가 인수하였으며, 유니콥 주식회사와 해피트리파트너스조합1호는 지분관계에 있지 않습니다.

주2)
해피트리파트너스조합1호는 단순투자목적의 재무적투자자로서 참여한 주요주주입니다.

주3)

해피트리파트너스조합1호 중 조합원인 (주)와이즈프라퍼티스가 2025년 05월 29일 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였고, 이에 따라 해피트리파트너스조합1호은 증권신고서 제출일 기준 510,000주 및 3.97%를 보유하고 있습니다. 상기 변동에 대한 상세사항은 2025년 06월 05일 해피트리파트너스조합1호측에서 공시한 주식등의 대량보유상황보고서를 참고하시기 바랍니다.

2025년 03월 26일 체결된 주식양수도 계약 이후 당사의 유니콥(주)가 약 12.47%의 당사 지분을 확보하며 최대주주가 되었으며,
주요주주
는 당사 지분율 약
3.97
%를 보유하게 된 해피트리파트너스조합1호입니다. 현재 동사의 최대주주인 유니콥(주)는 1차 금속제품 도매업을 주요 사업으로 영위하고 있는 기업이며, 기업개요 및 요약 재무현황은 다음과 같습니다.

[유니콥(주) 기업개요]

회사명
유니콥(주)

대표이사
이순호

최대주주
주식회사 앤트버즈, 100%

설립일자
2021년 05월 21일

주소
서울시 강남구 신사동

주요사업
1차 철강 및 금속제품 도매업

출처:
당사 제공

[유니콥(주) 요약재무현황]

(기준일: 증권신고서 제출일 및 2024년말)
(단위: 백만원)

구분
증권신고서 제출일
2024년말

자산총계
10,897
897

부채총계
2,682
182

자본총계
8,215
715

매출액
425
425

영업이익
1
1

당기순이익
1
1

출처:
당사 제공

주1)
매출액, 영업이익 및 당기순이익은 2024년말 기준입니다.

또한 유니콥(주)의 최대주주인 (주)앤트버즈는 마스크 제품의 도매 및 소매업을 영위하고 있는 기타 생활용품 도매업체로 사업 다각화를 위한 목적으로 유니콥(주)을 통해
1차 철강 및 금속제품 도매업을 진출하였으나, 1차 철강 및 금속제품 관련 사업의 부진으로 추가적인 신사업을 구상하던 중 당사의 지분을 취득하였습니다. 당사의 지분 취득을 위해 유니콥(주)는 약 99억원의 자금이 사용되었으며 자금마련은 지분 취득 전 유니콥(주)의 최대주주인 (주)앤트버즈의 주주배정 유상증자를 통한 약 74억원 및 차입을 통한 약 25억원으로 구성되었습니다.유니콥(주)의 최대주주인 (주)앤트버즈의
기업개요 및 요약 재무현황은 다음과 같습니다.

[(주)앤트버즈 기업개요]

회사명

(주)
앤트버즈

대표이사
박민우

최대주주
서창수, 40%

설립일자
2020년 07월 27일

주소
인천시 남동구 논현동

주요사업
기타 생활용품 도매업

출처:
당사 제공

주)
최대주주 이외의 주주는 대표이사를 포함한 개인 투자자 4명으로 구성되어있습니다.

[(주)앤트버즈 요약재무현황]

(기준일: 증권신고서 제출일 및 2024년말)
(단위: 백만원)

구분
증권신고서 제출일
2024년말

자산총계
15,798
8,298

부채총계
16,610
9,110

자본총계
-812
-812

매출액
18
18

영업이익
-93
-93

당기순이익
-14
-14

출처:
당사 제공

주1)
매출액, 영업이익 및 당기순이익은 2024년말 기준입니다.

상기 요약 재무현황 중 주요 내용으로 2024년 부채총계 약 91억원 대비 증권신고서 제출일 기준 부채총계가 약 166억원으로 증가하였으며, 부채총계 증가 내용 중 주요 내용은 다음과 같습니다.

[앤트버즈 차입금 현황]

구분
내용

금액
금 칠십오억원(\7,500,000,000)

대상자
김재경 외 1인(김재경 50억원 및 개인 1인 25억원)

이자율
연 4.6%

만기일
2026년 03월 26일

(주)앤트버즈, (주)유니콥및 당사와의 특수관계현황

상
기 대상자인 김재경 외 1인은 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사와 특수관계에 있지 않음.

차입금에 대한 담보설정 여부
(주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식등을 포함하여 차입금에 대한 담보설정 여부는 존재하지 않음.

추가 관계 파악

김재경은
(주)와이즈프라퍼티스(당사 주식을 약 11%를 보유하고 있는 해피트리파트너스조합1호의 출자비율 약
98.01%를 보유하고 있는 최대출자자)의 최대주주로 존재하고 있으며, 이외의 개인 1인은 특수관계가 존재하지 않은 개인입니다.

출처:
당사 제공

즉, (주)앤트버즈는 김재경에게 50억원 및 개인 1인에게 25억 차입하여 차입된 자금으로 (주)유니콥 제3자배정 유상증자에 참여하였으며, 차입금에 대해 김재경 및 개인 1인이 보유하고 있는 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식등을 포함한 담보설정 여부는 존재하지 않습니다.또한 김재경은 (주)와이즈프라퍼티스(당사 주식을 약 11%를 보유하고 있는 해피트리파트너스조합1호의 출자비율 약
98.01
%를 보유하고 있는 최대출자자)의 최대주주로 존재하고 있으며, 이외의 개인 1인은 특수관계가 존재하지 않은 개인입니다.상기와 같이 차입 대상자들은 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식등을 포함한 담보설정 여부는 존재하지 않지만 (주)앤트버즈 측의 차입 원리금 미상환이 발생될 경우, (주)앤트버즈의 재무안정성 문제가 발생될 수 있습니다. 이는 당사의 최대주주의 최대주주 경영 지배력에 부정적인 영향이 발생될 수 있으니, 이점 유의하시길 바랍니다.
한편, 당사의 주요주주인 해피트리파트너스조합1호는 단순투자목적의 재무적투자자로 구성된 투자목적의 조합이며 출자자 내역은 다음과 같습니다.

[해피트리파트너스조합1호 출자자 내역]

(기준일: 증권신고서 제출일)

조합명
주요출자자

성명
지분율(%)

해피트리파트너스조합1호
(주)와이즈프라퍼티스
98.01

에이케이파트너스자산운용(주)
1.99

출처:
당사 제공

한편, 해피트리파트너스조합1호 조합원 일부 지위 양도로 (주)와이즈프라퍼티스는 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었고 상세 사항은 다음과 같습니다.

주식등의 대량보유상황보고서(2025.06.05)

[요약정보]

요약정보

보고특례 적용전문투자자 구분
-

발행회사명
(주)스코넥엔터테인먼트
발행회사와의 관계
주주

보고구분
변동ㆍ변경

보유주식등의 수 및 보유비율

보유주식등의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

의결권의 수 및보유비율

의결권의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

보고사유
조합원 지위양도 및 탈퇴에 따른 변동보고

보유목적
단순투자

[변동 및 변경 사유]

변동방법
변동 및 변경

변동사유
조합원 탈퇴에 따른 변동

변경사유
조합원 지위 양도에 따른 변경

[세부변동내역]

(단위 : 주, 원)

성명(명칭)
생년월일 또는사업자등록번호 등
변동일*
취득/처분방법
주식등의종류
변동 내역
취득/처분단가**
비 고

변동전
증감
변동후

해피트리파트너스조합1호
878-80-03154
2025년 05월 29일
특별관계해소(-)
의결권있는 주식
1,400,000
-890,000
510,000
-
-
조합원탈퇴로인한감소

※ (주)와이즈프라퍼티스는 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였으며, 양수회사는 조합원 지위 양수 후 조합과의 특별관계자 지위를 득하였으나 이후 조합을 탈퇴하여 현물배분 받음과 동시에 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었습니다.

출처:
당사 제공

주)

상기 변동에 대한 상세사항은
2025년 06월 05일 해피트리파트너스조합1호측에서 공시한 주식등의 대량보유상황보고서를 참고하시기 바랍니다.

즉, 해피트리파트너스조합1호 중 조합원인 (주)와이즈프라퍼티스가 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였고, 이에 따라 해피트리파트너스조합1호은 증권신고서 제출일 기준 510,000주 및 3.97%를 보유하고 있습니다. 해피트리파트너스조합1호가 보유하고 있는 510,000주 및 양수자들일 보유하고 있는 890,000주는 전체 발행주식수 대비 10.91%에 해당되는 물량이고, 해당 물량이 일시에 출회되어 주가가 급락할 가능성이 존재하오니 이 점에 유의하시기 바랍니다.

한편 당사는 최근 2025년 03월 26일 최대주주가 유니콥(주)로 변경되었고, 이후 2025년 03월 28일 정기주주총회를 통해 대표이사가 변경되었습니다. 당사의 전 최대주주이자 대표이사였던 황대실이 사임하였으며, 박원철이 2025년 03월 28일 부 신규 대표이사로 선임되었습니다. 당사의 대표이사 변경 이력은 다음과 같습니다.

[대표이사 변경 이력]

변경일
변경전
변경후
변경사유

2025.03.28
황대실
박원철
대표이사의 사임에 따른 신규 선임

출처:
전자공시시스템(Dart)

2025.03.28 - 대표이사 변경 공시

1. 변경내용
변경전 대표이사
황대실

변경후 대표이사
박원철

2. 변경사유
황대실 대표이사의 사임에 따른 신규 선임

3. 변경일
2025-03-28

4. 이사회결의일
2025-03-28

-사외이사 참석여부
참석(명)
1

불참(명)
0

-감사(사외이사가 아닌 감사위원) 참석여부
불참

5. 기타 투자판단과 관련한 중요사항

변경전 대표이사 및 사내이사인 황대실은 모든 직위에서 사임하였습니다.

※ 관련공시
2025-03-28 정기주주총회결과

변경후 대표이사 전체 내역

성명
생년월일
최대주주와의 관계
주식수(주)
지분비율(%)
비고

박원철
1968-07-25
-
0
0.00%
-

주요경력

성명
회사명
상장여부
상장폐지일(상장폐지된 법인의 경우)
직위
입사연월일
퇴사연월일
비고

박원철
KB국민은행
비상장
-
센터장
1986-02-22
2024-01-18
-

출처:
전자공시시스템(Dart)

당사의 최대주주 변경 이후 박원철이 2025년 03월 28일 정기주주총회에서 당사의 대표이사로 선임되어 증권신고서 제출일 현재 대표이사로 재직 중에 있습니다. 또한 해당 정기주주총회에서 당사의 사내이사, 감사 및 사외이사 등 경영진의 대규모 변경이 있었으며, 증권신고서 제출일 현재 당사의 임원 현황은 아래와 같습니다.

[임원 현황]

(기준일: 증권신고서 제출일)

성명
성별
출생년월
직위
등기임원여부
상근여부
담당업무
주요경력
소유주식수
최대주주와의관계
재직기간
임기만료일

의결권있는 주식
의결권없는 주식

박원철
남
1968.07
대표이사
등기
상근
경영총괄
- 세종사이버대학교 학사- 연세대학교 상남 경영원 수료- 前 국민은행 센터장- 現 스코넥엔터테인먼트 대표이사
-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

권소원
여
1973.01
사내이사
등기
상근
사내이사
- 상명대학교 불어교육학과 학사- 前 ST Microelectronics- 前 Harris Semiconductor- 現 (주)비브런 이사 - 現 스코넥엔터테인먼트 사내이사
-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

조우진
남
1984.07
사내이사
등기
상근
사내이사
- 중앙대학교 경영학과 학사- 前 뉴 화청그룹 총괄사장- 前 NEC 무역대표- 現 ㈜올로(OLOR) 해외사업부 총괄 - 現 스코넥엔터테인먼트 사내이사
-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

유병철
남
1964.12
사외이사
등기
비상근
사외이사
- 동국대학교 법학과 학사- 연세대학교 행정학과 석사- 영국 Leeds University 법학박사- 前 법무부 교정본부장(1급), 행시 37회- 現 김앤장 고문, 동국대학교 경찰사법대학 대우교수- 現 스코넥엔터테인먼트 사외이사
-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

이수형
여
1981.02
기타비상무이사
등기
비상근
경영자문
- 서울대학교 법과대학 학사- 前 에이케이파트너스자산운용㈜ 상무이사- 前 ㈜한글과컴퓨터 그룹법무총괄 변호사- 現 에이케이파트너스자산운용㈜ 대표이사- 現 스코넥엔터테인먼트 기타비상무이사
-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

문용식
남
1978.01
감사
등기
비상근
감사
- 예당고등학교 졸업- 現 주식회사 다온 대표이사- 現 스코넥엔터테인먼트 감사
-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

김준식
남
1972.05
부사장
미등기
상근
경영관리본부장
- 前 미도파개발 회계팀- 前 주식회사 아센디오 사내이사- 現 스코넥엔터테인먼트 부사장
-
-
-
2025.03.28~ 현재
-

최정환
남
1968.01
부사장
미등기
상근
개발총괄(CTO)
- 계명대학교 도시공학 학사- 홍익대학교 영상커뮤니케이션 대학원 석사- 前 범다인 주임- 前 일본 석세스 과장- 現 ㈜스코넥엔터테인먼트 부사장- 現 홍익대학교 영상커뮤니케이션 대학원 겸임교수
44,400
-
-
2004.11.01~ 현재
-

홍순정
남
1972.04
상무이사
미등기
상근
재무총괄(CFO)
- 前 (주)쎌마테라퓨틱스- 前 주식회사 아센디오 사내이사- 現 스코넥엔터테인먼트 상무이사
-
-
-
2025.03.28~ 현재
-

육종현
남
1978.10
이사
미등기
상근
제2개발본부장
- 수성고등학교 졸업- 前 ㈜드림픽쳐스21 사원- 前 ㈜지지스카이 사원- 現 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사
25,878
-
-
2003.12.01~ 현재
-

이승종
남
1978.01
이사
미등기
상근
영업총괄
- 강릉제일고 졸업- 前 ㈜자바일 팀장- 前 ㈜모아이테크놀러지 팀장- 前 ㈜유엔젤 팀장- 現 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사
16,846
-
-
2014.01.27~ 현재
-

송채훈
남
1972.02
이사
미등기
상근
사업본부장

- 울산대학교 기계공학 학사

- 前 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

- 前 주식회사루트엠엔씨 부사장(CTO)

- 現 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

-
-
-
2024.06.03 ~ 현재
-

출처:
당사 제공

상기와 같이 당사는 2025년 03월 26일에 최대주주가 변경되었습니다. 또한 당사는 최대주주가 변경됨에 따라 2025년 03월 28일 대표이사 또한 변경되었으며, 경영을 총괄하는 이사진 등 임원 변동이 발생한 바 있습니다. 최대주주 및 주요 경영진의 변동은 일반적으로 사업의 방향성이나 내부 조직 전반에 걸쳐 큰 변화를 야기하기 때문에, 회사의 사업 및 실적, 경영 안정성 등에 부정적인 영향을 끼칠 가능성이 존재합니다. 또한, 최대주주 및 경영진이 변경됨에 따라 당사가 새로운 경영 환경에 직면하게 될 수 있으며, 다양한 사업을 추진 및 투자하는 과정에서 실적이 악화될 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

나. 관리종목 지정 및 상장폐지 가능성에 따른 위험

국내 금융시장에서 불공정거래가 빈번하게 발생하고 예상하지 못한 시점에 부실기업이 발생하게 되면서, 금융위원회와 금융감독원, 한국거래소 등의 유관기관에서는 상장기업에 대한 관리감독기준을 강화하고 있습니다. 특히 코스닥 상장기업인 당사가 상장기업 관리 감독기준을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 상장폐지 실질심사, 상장폐지, 불성실법인 지정에 따른 벌금 및 벌점 부과 등의 조치가 취해질 수 있습니다.코스닥시장 관리종목 지정 및 상장폐지 주요 요건에 따르면, 코스닥상장법인은 별도기준으로 최근 사업연도 매출액 30억원 미만일 경우 관리종목으로 지정됩니다. 하지만 당사는 기술성장기업 특례상장 기업으로, 상장연도 포함 5개 사업연도 동안 매출액 미달과 관련하여 관리종목 지정유예를 받습니다. 2027년부터 해당 지정유예는 적용되지 않으며, 관리종목 지정 요건에 해당될 시 관리종목으로 지정될 수 있습니다. 코스닥시장 관리종목 지정 및 상장폐지 주요 요건에 따르면, 코스닥상장법인은 연결기준으로 최근 3개 사업연도 중 2개 사업연도에 각각 10억원 이상이면서 자기자본 대비 50%이상의 법인세비용차감전계속사업손실이 발생할 경우 관리종목으로 지정됩니다. 하지만 당사는 기술성장기업 특례상장 기업으로, 상장연도 포함 3개 사업연도 동안 매출액 미달과 관련하여 관리종목 지정유예를 받습니다. 2026년부터 해당 지정유예는 적용되지 않으며, 관리종목 지정 요건에 해당될 시 관리종목으로 지정될 수 있습니다.
또한 관리종목 지정 요건 중 주요 요건으로 자본잠식 요건이 존재하며, 연결기준으로 자본잠식률이 50% 이상일 경우 관리종목으로 지정됩니다. 당사는 공시서류 제출일 전일 현재 자본잠식이 발생하지 않은 상태이며, 관리종목 지정 기준에 해당하지 않으나, 지속적인 영업적자에 따른 결손금이 누적될 시 자본잠식이 발생될 수 있으니 이 점 유의해주시기 바랍니다.한편, 2025년 01월 21일 금융위원회와 금융감독원, 한국거래소, 금융투자협회, 자본시장연구원 등 금융 관계기관들의 상장폐지 제도 개선방안에 대한 논의가 이루어졌으며, 상장폐지 요건의 강화, 상장폐지 절차의 효율화, 투자자보호 보완 등의 주제에 대한 논의가 이루어졌습니다. 개선방안 중 당사에게 해당될 수 있는 항목으로는 1) 매출액(2024년 영업수익 41억원이고 상기 매출이 지속될 경우, 2027년 매출액 50억원 기준 상장폐지 요건에 해당될 수 있습니다.) 및 2) 시가총액(최근 1년 평균 시가총액은 약 500억원이며, 2028년 시가총액 300억원 미만 시 상장폐지 요건에 해당될 수 있습니다) 즉, 매출액(영업수익)이 2024년 약 41억원으로 유지될 경우, 당사는 강화된 상장폐지 요건에 해당될 수 있으며, 시가총액은 증권신고서 제출일 기준 해당되지 않지만 만약 시가총액이 하락하여 300억원 이하로 될 경우 상장폐지 요건에 해당될 수 있습니다.
당사는 2022년 04월 16일 기술성장기업 특례상장을 통해 코스닥시장에 상장되었습니다. 따라서 관리종목 지정에 대한 특례에 해당되어 매출액 미달 및 법인세차감전계속사업손실에 대한 관리종목 지정요건에 대한 유예 기간을 부여받은 상태입니다. 하지만 매출액 요건에 대해서는 2026년 12월 31일, 법인세차감전계속사업손실 요건에 대해서는 2025년 12월 31일 이후 관리종목 지정요건 유예가 종료될 예정입니다. 이에 따라, 만약 당사가 해당 기간 이후 관리종목 지정 요건에 해당하게 된다면 관리종목으로 지정될 가능성을 배제할 수 없습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사는 코스닥시장 상장요건 중 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받아 각각 A, BBB 등급 이상을 취득한 기술력과 성장성이 인정되는 기업인 기술성장기업(기술 특례상장)으로서, 2021년 12월 09일 상장예비심사 승인을 득하였습니다. 기술성장기업 중 기술 특례를 통해 코스닥시장 상장예비심사를 청구하기 위해서는 전문평가기관 2개 기관으로부터 기술평가를 받아야 하며 따라서, 당사는 자체 기술인 "가상현실(VR)용 콘텐츠 개발 기술"에 대해 평가를 의뢰하여 2021년 05월 28일에 한국기업데이터, 나이스디앤비로부터 각각 A, A 등급을 취득하였습니다.

[전문평가기관의 종합의견]

구 분
평가등급
종합의견

한국기업데이터
A

(주)스코넥엔터테인먼트(이하 '동사')는 2002년 4월 설립된 비외감법인으로 VR 게임, XR(VR,AR,MR) 콘텐츠 개발을 주력제품(사업)으로 하는 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업을 영위중이며, 2020년 12월말 현재 총 자산 7,341백만원, 자기자본 1,203백만원 (납입자본금 7,446백만원), 평가기준일 현재 상시종업원 50명(임원 및 기업부설연구소 인원 제외) 규모의 가상현실 게임, 가상현실 교육훈련 시스템 등 VR 콘텐츠개발 기술력을 보유한 중소기업임.동사가 보유한 다양한 기술의 핵심은 '가상현실(VR)용 콘텐츠 개발 기술'로서, 가상현실 슈팅게임, 가상현실 교육훈련 시스템, 가상현실 커뮤니케이션 시스템 개발능력을 보유하고 있음. 동사의 차별화된 기술은 ①게임 관련하여 멀미경감 UI/UX, 레이턴시 정합, 다수플레이어 연동, 콘솔용 게임 개발, 콘솔 멀티플랫폼 최적화 기술 ②VR 교육훈련 시스템 관련하여 공간인식 정합, 체감화 장비연동, 대공간 워킹기술 ③VR커뮤니케이션 관련하여 아바타모션 연동기술 등임. 가상현실 게임으로는 모탈블리츠라는 인지도 높은 게임을 소니 플레이스테이션용으로 서비스하고 있으며, VR게임 개발, 서비스 플랫폼별 최적화 기술보유하고 있음. VR 교육훈련 시스템으로는 소방, 화학, 치안 등 실제 훈련에 제약이 많은 분야에 현실감있는 교육훈련이 가능한 시스템을 국가기관, 지자체의 발주를 받아 개발, 공급하고 있음. 기존 게임사업에서 축적한 가상현실 요소기술과 대공간협업 기술을 개발하여 화학재난 대응훈련 분야에 효용성 높은 시스템 개발하였음. VR 커뮤니케이션 시스템은 비대면 소통의 확산 추세에 따라 캐릭터 모션동기화 기술 등을 개발하여 회의, 강의, 커뮤니케이션 프로그램 사업부문 확장할 계획에 있음.동사 설립 후 가상현실 슈팅게임을 개발하며 축적한 가상현실 요소기술은 VR교육훈련 및 VR커뮤니케이션 사업에 확장 적용할 수 있으며, 이를 바탕으로 사업영역 확장하고 있음. 동사는 사용자에게 현실감을 부여할 수 있는 요소기술(VR 인지부조화 경감 기술, 사용자의 움직임과 가상 오브젝트 연동 기술, 휴먼 인터랙션 UX/UI 구현 기술, 공간인식 정합 기술, 체감화 장비 연동 기술, 대공간 워킹 기술 등)을 보유하고 있음. 동기술은 기술트렌드에 부합하는 확장성이 높은 기술로서, 동사는 높은 수준의 기술력을 가진 기업으로 평가함.
■ 기술제품의 생산 및 품질관리 역량동사의 제품은 핵심 부분이 자체 개발되고 있으며 3개의 개발조직이 유기적으로 협업하고 있음. 현재 매출 발생 중인 게임 및 교육훈련시스템 모두 자체적으로 개발되어 납품되고 있음. 교육훈련 사업의 경우 분야별로 센서 등 외부의 기술이 필요한 경우 아웃소싱(열감센서 등)하고 있음.

동사의 주력게임인 PSVR용 게임을 출시하기 위해서는 소니의 콘텐츠 검수팀에서 기술 및 완성도에 대한 검수가 이루어지며, 일반적으로 이를 한 번에 통과하기 어렵고 여러 단계의 검수과정에서 수정 요구가 발생하게 됨.

자체적인 검수는 별도의 품질관리팀(시험평가)을 운영하고 있고 품질관리의 객관성을 높이고자 개발팀과 분리함. 품질관리팀은 제1, 제2 개발본부가 공동으로 진행하고 있고 외부 품질관리 기업과 협업도 진행하기 때문에 객관적인 품질관리가 수행되고 있음.

동사는 개발과정에서 일어나는 소스의 변경 이력을 지속적으로 추적하고 있고 프로젝트팀 간 커뮤니케이션 자동화를 통해, 개발과정에서 생기는 위험요소를 최소화하는 등 개발관리 체계를 구축하고 있어 개발 프로세스의 효율성을 제고하고 있음.

[인증 등 객관적 품질수준]

동사에서 개발한 대공간 VR 콘텐츠 개발에 필요한 기술들이 표준화절차에 진입하고 있음.

1. '대공간 인지를 위한 센터 인터페이스 규격'을 만족한 시제품을 개발하여 한국정보통신기술협회(TTA) 심사를 통과

2. '화학사고 대응 훈련 시뮬레이션'을 개발, 2018, 2019년 연속 OECD포럼 발표

3. IEEE '대공간 가상현실 훈련 시스템 : Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인), 워킹그룹(IEEE2888) 표준화 작업을 진행 중

■ 경쟁제품 대비 사업화 경쟁력동사는 2002년 사업시작부터 콘솔게임, 아케이드게임 경쟁력을 확보하고 있었으며, 닌텐도, 소니용 콘솔 게임을 개발하여 납품, 유통한 이력 보유하고 있음. 특히 PSVR게임 개발은 동사의 경쟁력이 높은 부문임.동사가 현재 진행하고 있는 대공간 가상 훈련시스템(화학, 소방, 치안, 국방) 개발과 관련하여, 국책과제의 결과물인 실감 가상훈련 콘텐츠 또는 시스템을 개발하는 주체는 모두 동사로서, 화학 및 국방 과제는 동사가 단독으로 진행하는 과제이므로 동사가 사업화의 주체가 됨.

현재 개발을 마치고 사업화를 진행중인 화학사고 대응훈련 시스템은 발주처인 화학물질안전원을 비롯한 한국가스안전공사, 기타 대기업 대상 사업화진행 중으로 VR교육훈련 국내개발 사업화 수준은 동사가 선도하고 있음.

■ 주력 기술제품 시장규모 및 특성동사의 주요사업은 VR콘텐츠개발로서, 세부적으로는 VR게임, VR교육훈련, VR커뮤니케이션(메타버스 등)시스템으로 구분할 수 있음. 가상현실 시스템시장 및 게임시장, 교육훈련시스템 시장을 일별하여 시장규모 및 특성을 평가함.

HMD 등 하드웨어를 중심으로 시장이 성장하고 있지만, 가상현실 장비의 보급 이후에는 미디어, 콘텐츠, 플랫폼 등 소프트웨어 시장이 더 큰 비중을 차지할 전망임. 가상현실은 향후 ICT 시장을 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야로 기존 ICT 시장을 크게 변화시키고 신규시장을 창출할 수 있는 파급력 있는 기술로 평가되고 있음. 게임, 영상, 공연 등 엔터테인먼트 산업을 중심으로 제조, 국방, 의료, 건설 등 다양한 산업 분야에서 가상현실 기술이 활용될 것으로 예상됨.

국내 가상현실 시장은 2017년 2,773억 원 규모이며, 이후 연평균 39.05%의 성장률을 보이면서 2024년에는 2조 7,864억 원의 시장규모를 형성할 것으로 전망됨.

VR게임, 교육훈련 산업으로 구성된 VR콘텐츠 시장이 차지하고 있는 시장규모, 시장성장성(동업종 평균 대비), 장단기 시장전망, 수익성, 경쟁강도, 수명주기 및 시장촉진·저해요인을 종합적으로 검토한 결과, VR콘텐츠 산업의 시장매력도는 우수한 수준으로 판단됨.■ 기술제품의 인지도동사는 설립초기부터 국내외 유명게임을 유통하였고 인지도 높은 게임플랫폼(닌텐도, 세가, 소니, 마이크로소프트)용 게임타이틀을 개발, 공급하여 인지도 높은 상황임. 특히, 2016년 이후 VR건슈팅게임 '모탈블리츠'를 브랜드화하여 PSVR용으로 공급하고 있어 슈팅게임분야 인지도 높음.현재 플레이스테이션 스토어에서만 공급중인 모탈블리츠 컴뱃아레나를 2021년 4분기에 오큘러스스토어, 2022년 1분기에 스팀스토어에 공급계획임. 모탈블리츠 리벤지는 2022년 3월 개발완료하여 2022년 2분기 이후 PSVR, 오큘러스, 스팀 스토어에 공급계획중임. 2022년 리듬게임 비바체를 하반기 출시계획으로 개발 중이고 모탈블리츠 컴뱃월드는 공간 및 대전인원을 확장하여 2023년 4분기 출시할 예정이며 게임에 메타버스 요소를 가미한 포트나이트와 같은 컨셉으로 게임내 커뮤니티활동, 가상화폐 결제, 공연 등이 가능한 서비스로 개발할 계획임.

동사의 VR교육훈련 시스템은 국내 국책기관, 지자체 발주건을 수주하여 개발하고 있어 해외시장 진출은 요원한 상황임. 다만, 동사의 보유기술이 직접 응용되고 대공간 협업 시스템에 있어 국내 타사대비 경쟁력 보유하고 있어 향후 국내 R&D발주건 수주확률 높음. 동사는 최근 3년간 연구개발 진행3건, 완료8건의 실적보유하고 있으며 동 분야 인지도 매우 높은 상황임.

나이스디앤비
A
주식회사 스코넥엔터테인먼트는 2002 년 설립된 게임 콘텐츠 개발사로 설립 이후 소니의 플레이션 등 콘솔용 게임 개발에 주력하였음 2013 년 이후로는 VR( V irtual Reality) 기술의 개발에 집중하여 2015 년에 자체 기술력을 기반으로 세계 최초의 VR 건슈팅 게임 모탈블리츠 VR' 을 상용화했을 뿐만 아니라 2016 년에는 소니의 플레이스테이션용 VR(PSVR) 건슈팅 게임 모탈블리츠 를 개발하였음 모탈블리츠 는 최초의 P SVR 건슈팅 게임으로 PSVR 출시시 제공되는 데모 디스크에도 수촉되었음 동사는 2017 년에 모탈블리츠 를 상용화하여 북미 일본 유럽 등지에서 다운로드 1 위를 기록하였음.동사의 핵심기술은 VR 게임 콘텐츠 개발 기술이며 동사는 플레이스테이션 용 VR 플랫폼인 PSVR 및 오큘러스 퀘스트 (Oculus Quest ) 등과 연동할 수 있는 VR 건슈팅 게임 모탈블리츠 컴뱃아레나 를 개발하여 서비스하고 있음 동사는 특허등록 17 건 특허출원 2 건 상표권 20 건 프로그램 등록 9 건을 보유하고 있으며 평가대상기술과 관련된 4 건은 미국 일본 유럽 등지에 출원되어 있음.동사는 연구개발을 위해 기업부설연구소를 2010 년 4 월부터 운영 중에 있으며 기업부설연구소에는 기술책임자를 포함한 16 명의 기술인력이 근무하며 VR 기술 가상현실 기술에 대응하여 현실공간을 인식하여 가상의 공간에 정합하는 기술과 실감 비대면 커뮤니케이션 기술 등을 연구하고 있음 동사는 외부 전문 투자기관으로부터 총 5 회의 투자를 유치하였을 뿐만 아니라 다수의 국가연구개발 사업에 선정되어 개발자금을 조달 받은 실적을 보유하고 있음.동사가 개발한 VR 건슈팅 게임은 플레이스테이션 스토어 스팀 등의 온라인 다운로드 플랫폼을 이 용하여 판매되고 있을 뿐만 아니라 동사 또는 협력사가 운영하는 오프라인 게임센터를 통해 다양한 형태로 매출을 발생시키고 있음 동사의 판매처들은 해당 비즈니스 모델을 장기간 운영하여 신뢰성이 검증된 것으로 판단됨.동사의 목표시장인 VR 게임 시장은 도입 혹은 성장 초기에 해당하며 다양한 국내외 업체들이 게임을 개발 유통함에 따라 아직까지 실질적인 선두 후발업체를 구분하기가 쉽지 않음 VR 게임 시장의 경우 아직까지 차별화된 제품 제공이 가능하며 업체간 과당경쟁이 나타나고 있지는 않은 것으로 판단되나 다만, 지속적인 연구개발투자를 요구하고 있어 안정적 수익성을 유지하기가 쉽지 않으며 상대적으로 기술적 진입장벽도 존재하여 시장참여에 대한 어려움도 일부 존재함.동사의 기술성은 기술의 완성도, 기술의 경쟁우위도, 기술인력의 수준, 기술제품의 상용화 경쟁력 등을 고려할 때 상당히 양호한 수준으로 판단되며, 기술제품의 시장규모 및 성장잠재력과 기술제품의 경쟁력 감안 시 전반적인 시장성은 보통 수준인 것으로 평가됨. 이에 따라 동사의 최종 기술평가등급은 장래 환경변화에 다소 영향을 받을 수는 있으나 우수한 기술력을 보유한 A 수준으로 의견 제시함

기술성장기업 및 기술성장기업 특례와 관련된 코스닥시장 상장규정은 다음과 같습니다.

[코스닥시장 상장규정]

제2조(정의)

(중략)

39. “기술성장기업”이란 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 기업을 말한다.

가. 기술력과 성장성이 인정되는 기업으로서 제30조제1항, 제63조제1항 또는 제75조제2항의 요건을 충족하여 상장하는 기업(이하 “혁신기술기업”이라 한다)

나. 지식 기반의 독창적 사업모델을 보유한 기업으로서 상장주선인이 사업모델의 경쟁력과 성장성을 평가하여 추천하는 등 제30조제2항에 따른 요건을 충족하여 상장하는 기업(이하 “사업모델기업”이라 한다)

(중략)

제30조(기술성장기업에 대한 특례)① 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 보통주식 신규상장신청인이 세칙으로 정하는 바에 따라 기술력과 성장성이 인정되는 경우에는 혁신기술기업으로 상장예비심사를 신청할 수 있다. <개정 2023.12.27>

1. 상장신청인이 국내기업(국내소재외국지주회사는 제외한다)인 경우: 다음 각 목의 어느 하나에 해당할 것

가. 「중소기업기본법」 제2조에 따른 중소기업. 다만, 상장신청인이 상장예비심사 신청일을 기준으로 세칙으로 정하는 요건을 충족하는 경우 같은 법 제2조제1항제1호나목의 기준에 맞지 않더라도 중소기업으로 본다.

나. 가목에 해당하지 않는 기업으로서 최근 2개 사업연도의 매출액 증가율의 평균이 100분의 20 이상인 기업

2. 상장신청인이 국내소재외국지주회사인 경우: 다음 각 목의 요건을 모두 충족할 것

가. 국내소재외국지주회사의 외국자회사가 적격 해외증권시장 소재지에 설립되었을 것

나. 국내소재외국지주회사의 상장주선인이 세칙으로 정하는 요건을 충족할 것

② 세칙으로 정하는 요건을 충족하는 상장주선인이 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 국내기업(국내소재외국지주회사를 제외한다)이 보유한 독창적 사업모델의 경쟁력과 성장성 등을 평가하여 추천한 경우 해당 상장신청인은 사업모델기업으로 상장예비심사를 신청할 수 있다. 이 경우 상장주선인의 추천 방법은 세칙으로 정한다. <개정 2023.12.27>

1. 「중소기업기본법」 제2조에 따른 중소기업

2. 제1호에 해당하지 않는 기업으로서 최근 2개 사업연도의 매출액 증가율의 평균이 100분의 20 이상인 기업

③ 기술성장기업에는 제28조제1항제2호의 경영성과 및 시장평가 등 요건을 다음 각 호의 어느 하나의 요건으로 갈음하여 적용한다.

1. 자기자본: 상장예비심사 신청일 현재 자기자본이 10억원 이상일 것

2. 시가총액: 보통주식의 기준시가총액이 90억원 이상일 것

출처:
한국거래소 법규서비스(law.krx.co.kr)

국내 금융시장에서 불공정거래가 빈번하게 발생하고 예상하지 못한 시점에 부실기업이 발생하게 되면서, 금융위원회와 금융감독원, 한국거래소 등의 유관기관에서는 상장기업에 대한 관리감독기준을 강화하고 있습니다. 특히 코스닥 상장기업인 당사가 상장기업 관리 감독기준을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 상장폐지 실질심사, 상장폐지, 불성실법인 지정에 따른 벌금 및 벌점 부과 등의 조치가 취해질 수 있습니다.

당사가 속해 있는 코스닥시장의 관리종목 지정 및 상장폐지와 관련한 주요 요건 및 공시서류 제출 전일 기준 각 요건 별 검토내용은 다음과 같습니다.

[코스닥시장 관리종목 지정 및 상장폐지 주요 요건]

구분
분류
요건

매출액 미달(별도)
관리종목
최근 사업연도 30억 원 미만 (지주회사는 연결기준)- 이익미실현기업 또는 기술성장기업은 상장후 5년간 미적용- 기술성장기업 중 A), B), C) 중 어느 하나에 해당하는 제약·바이오기업은 최근 사업연도 미적용A) 최근 사업연도 말「제약산업 육성 및 지원에 관한 특별법」에 따른 혁신제약기업이 세칙으로 정한 요건을 충족하는 경우B) 최근 사업연도의 일평균 시가총액 4,000억 이상이며, 그 금액이 현재의 자본금을 초과하는 기업이 세칙으로 정하는 요건을 충족하는 경우C) 최근 3사엽언도의 매출액 합계 90억 이상이며, 최근 사업연도의 직전 사업연도의 매출액이 30억 이상인 경우

상장폐지
2년 연속 매출액 30억 원 미만[실질심사] 이익미실현기업 관련 관리종목지정 유예기간 중 최근 3사업연도 연속으로 매출액이 5억 원 미만이면서 전년 대비 100분의 50 이상의 매출액 감소가 공시 등을 통해 확인되는 경우

검토결과

- 2023년 매출액: 약 62억원(해당없음)-
2024년 매출액: 약 41억원(해당없음)

법인세비용차감전계속사업손실(연결)
관리종목
최근 3사업연도중 2사업연도에 각각 당해 사업연도말 자기자본의 50%를 초과하는 법인세비용차감전계속사업손실이 있고 최근사업연도에 법인세비용차감전계속사업손실이 있는 경우- 이익미실현 기업은 상장 후 5년간 미적용- 기술성장기업은 상장후 3년간 미적용

상장폐지
관리종목 지정후 자기자본 50% 이상(&10억 원 이상)의 법인세비용차감전계속사업손실 발생[실질심사] 이익미실현기업 관련, 관리종목지정 유예기간 중 최근 3사업연도 연속으로 매출액이 5억 원 미만이면서 전년 대비 100분의 50 이상의 매출액 감소가 공시 등을 통해 확인되는 경우

검토결과

- 2022년 법인세비용차감전계속사업손실: 약 43억원, 자기자본대비 비율: 16.85%(해당없음)- 2023년 법인세비용차감전계속사업손실: 약 59억원, 자기자본대비 비율: 22.56%(해당없음)-
2024년 법인세비용차감전계속사업손실:
약 74억원, 자기자본대비 비율: 38.47%(해당없음)

자본잠식
관리종목
다음의 어느 하나에 해당하는 경우A) 최근 사업연도말을 기준으로 자본잠식률 50%이상B) 최근 사업연도말을 기준으로 자기자본 10억 원 미만

상장폐지
가)최근 사업연도말 현재 완전자본잠식의 경우나)(A) 관리종목 지정후 도래하는 사업연도말 자본잠식률이 50%이상인 경우다)(B) 관리종목 지정후 도래하는 사업연도말 자기자본이 10억 원 미만인 경우[실질심사] 사업보고서 또는 반기보고서의 법정제출 기한까지 당해 상장폐지 기준 해당사실을 해소하였음을 입증하는 재무제표 및 이에 대한 감사인(정기재무제표에 대한 감사인과 동일한 감사인에 한함)의 감사보고서를 제출하는 경우 가~다목까지의 규정을 적용하지 않음.

검토결과

-
2025년 1분기말 자본금: 약 63억원, 자기자본(비지배지분 제외): 약 155억원(해당없음)

시가총액
관리종목
보통주 시가총액 40억원 미만 30일간 지속- 천재지변, 시장상황의 급격한 변동 등으로 거래소가 시장 관리를 위하여 필요하다고 인정될 경우 적용배제 가능

상장폐지
관리종목 지정후 90일 기간 경과하는 동안i) 시가총액 40억 이상으로 10일 이상 계속ii) 시가총액 40억 이상인 일수가 30일 이상둘중 하나라도 충족하지 못하면 상장폐지

검토결과
해당사항 없음

정기보고서 미제출
관리종목
사업보고서, 반기보고서 또는 분기보고서를 법정제출기한 내에 제출하지 않거나, 정기주총에서 재무제표 미승인 or 정기주총 미개최할 경우

상장폐지
관리종목 지정법인이 다음 회차에 다음 어느 하나에 해당하는 경우가)분기, 반기, 사업보고서를 법정제출기한내에 미제출나)사업보고서의 법정제출기한까지 정기주주총회를 미개최하거나 정기주주총회에서 재무제표 미승인다)최근 2년간 3회 이상 분기, 반기, 사업보고서 법정제출기한까지 제출하지 아니한 경우라)법정제출기한까지 사업보고서를 제출하지 아니한 후 법정제출기한의 다음날부터 10일 이내 사업보고서 미제출

검토결과
해당사항 없음

불성실공시
관리종목
-

상장폐지
[실질심사]1년간 불성실공시 벌점 15점 이상

검토결과
해당사항 없음

지배구조
관리종목
최근 사업연도 사업보고서상A)사외이사의 수가 법에서 정하는 수에 미달B)법에서 정하는 감사위원회를 구성하지 않거나 구성요건을 충족하지 아니하는 경우

상장폐지
관리종목 지정법인이 다음 사업연도에 동일한 상태에 해당하는 경우

검토결과
해당사항 없음

거래량
관리종목
분기 월 평균거래량이 유동주식수의 1%에 미달- 신규상장법인(신규상장일이 속하는 분기에 한정), 월평균거래량 1만주 이상, 법에 따른 유동성공급계약 체결, 소액주주 300인이상이 20% 이상 지분 보유 등은 적용배제

상장폐지
관리종목 지정법인이 다음 분기에도 연속하여 동 규정에 의한 거래량 미달상태가 계속되는 경우

검토결과
해당사항 없음

지분분산
관리종목
소액주주 200인 미만 or 소액주주지분 20% 미만- 300인 이상의 소액주주가 유동주식수의 10% 이상으로서 100만주 이상을 소유, 해외증권시장에 상장된 경우는 적용배제

상장폐지
관리종목 지정법인이 1년 이내에 동 규정에 의한 주식분산기준미달을 해소하지 아니하는 경우

검토결과

2025년 1분기말 기준 소액주주 21,586명이 63.68%의 지분을 보유하고 있어 해당 사항 없음

회생절차개시신청
관리종목
"채무자 회생 및 파산에 관한 법률" 제34조에 의한 회생 절차개시 신청이 있는 경우

상장폐지
[실질심사]관리종목 지정법인이 다음의 어느 하나에 해당하는 경우 코스닥시장 상장폐지실질심사위원회의 심사를 거쳐 상장폐지가)법원의 회생절차개시신청 기각, 회생절차개시결정 취소, 회생계획 불인가 또는 회생절차폐지의 결정 등이 있은 때나) 실질심사 제출서류 상 투자자 보호를 위하여 중요한 사항이 누락되거나 거짓 기재된 경우

검토결과
해당사항 없음

파산신청
관리종목
코스닥시장 상장법인에 대하여「채무자 회생 및 파산에 관한 법률」제294조에 의한 파산신청이 있는 경우

상장폐지
-

검토결과
해당사항 없음

기타
관리종목
- 형식적 상장폐지 사유 또는 상장적격성 실질심사에 따른 상장폐지 사유가 발생한 경우- 변경ㆍ추가상장이 유예된 기간 중에「증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」에 따른 재무관리 기준을 위반한 경우

상장폐지
- 감사보고서 부적정·의견거절·범위제한한정- 최종부도 또는 은행거래정지- 해산사유(피흡수합병, 파산선고)- 정관 등에 주식양도제한 두는 경우- 유가증권시장 상장의 경우- 우회상장시 우회상장관련 규정 위반시(심사종료전 기업결합완료 및 보호예수 위반 등)[실질심사] 기업의 계속성, 코스닥시장의 건정성 등을 종합적으로 고려하여 상장폐지가 필요하다고 인정되는 경우- 횡령·배임 혐의가 공시 등을 통해 확인되는 경우- 형식적 상장폐지 또는 상장적격성 실질심사를 회피하기 위하여 증자, 분할 또는 사업부 매각 등을 한 것으로 인정되는 경우- 주된 영업이 정지된 경우- 매출채권 이외의 채권에서 상당한 규모의 손상차손 발생이공시 등을 통해 확인되는 경우 등

검토결과
해당사항 없음

출처:
한국거래소

[매출액 미달 관련 관리종목 지정 위험성]코스닥시장 관리종목 지정 및 상장폐지 주요 요건에 따르면, 코스닥상장법인은 별도기준으로 최근 사업연도 매출액 30억원 미만일 경우 관리종목으로 지정됩니다. 하지만 당사는 기술성장기업 특례상장 기업으로, 상장연도 포함 5개 사업연도 동안 매출액 미달과 관련하여 관리종목 지정유예를 받습니다. 2027년부터 해당 지정유예는 적용되지 않으며, 관리종목 지정 요건에 해당될 시 관리종목으로 지정될 수 있습니다.

[매출액 미달 관련 관리종목 지정유예 현황]

(단위: 백만원)

요건별 회사 현황
관리종목지정요건해당여부
관리종목지정유예

사업연도
매출금액
해당여부
사유
종료시점

2024
4,068
미해당
해당
기술성장기업 특례상장으로 상장연도 포함 5개 사업연도 동안 유예
2026.12.31

출처:
당사 제공

[법인세비용차감전계속사업손실 관련 관리종목 지정 위험성]코스닥시장 관리종목 지정 및 상장폐지 주요 요건에 따르면, 코스닥상장법인은 연결기준으로 최근 3개 사업연도 중 2개 사업연도에 각각 10억원 이상이면서 자기자본 대비 50%이상의 법인세비용차감전계속사업손실이 발생할 경우 관리종목으로 지정됩니다. 하지만 당사는 기술성장기업 특례상장 기업으로, 상장연도 포함 3개 사업연도 동안 매출액 미달과 관련하여 관리종목 지정유예를 받습니다. 2026년부터 해당 지정유예는 적용되지 않으며, 관리종목 지정 요건에 해당될 시 관리종목으로 지정될 수 있습니다.

[법인세비용차감전계속사업손실 관련 관리종목 지정유예 현황]

(단위: 백만원)

요건별 회사 현황
관리종목지정요건해당여부
관리종목지정유예

사업연도
법인세차감전계속사업손익(A)
자기자본금액(B)
비율(A/B)
해당여부
종료시점

2022년
-4,448
25,481
-17.4%
미해당
해당
2025.12.31

2023년
-5,251
22,796
-23.0%

2024년
-6,688
17,386
-38.5%

출처:
당사 제공

주)
신규상장일이 속하는 사업연도(2022년)를 포함하여 2024년까지 법인세비용차감전계속사업손실 발생연도에서 제외되어 실질적으로 2025년까지 관리종목 지정유예 중이므로, 2024년말 이후 2개 사업연도가 추가 경과된 2026년부터 동 요건에 따른 관리종목 지정이 가능합니다.

또한 관리종목 지정 요건 중 주요 요건으로 자본잠식 요건이 존재하며, 연결기준으로 자본잠식률이 50% 이상일 경우 관리종목으로 지정됩니다. 당사는 공시서류 제출일 전일 현재 자본잠식이 발생하지 않은 상태이며, 관리종목 지정 기준에 해당하지 않으나, 지속적인 영업적자에 따른 결손금이 누적될 시 자본잠식이 발생될 수 있으니 투자자께서는 이 점 유의해주시기 바랍니다.

[자본잠식 관련 관리종목 지정 위험성]

코스닥시장 관리종목 지정 및 상장폐지 주요 요건에 따르면, 코스닥상장법인은 연결기준으로 자본잠식률이 50% 이상일 경우 관리종목으로 지정됩니다. 자본잠식이란 자본총계가 지속적으로 감소하여 자본금보다 적은 경우를 의미합니다.당사는 공시서류 제출일 전일 현재 자
본잠식이 발생하지 않은 상태이며, 관리종목 지정 기준에 해당하지 않습니다.

[최근 3개년 자본잠식률]

(단위: 백만원)

구 분
2025년 1분기말
2024년말
2023년말
2022년말

자본금(A)
6,277
6,277
6,277
6,180

자본총계(B)(비지배지분제외)
15,534
17,386
22,796
25,481

자본잠식률(1-B/A)
-
-
-
-

출처:
당사 제공

[코스닥시장 상장규정]

제52조(투자주의 환기종목) ① 거래소는 보통주식 상장법인이 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 투자주의 환기종목으로 지정한다. <개정 2022.12.7>

1. 정기지정: 보통주식 상장법인의 영업ㆍ재무ㆍ경영 등에 관한 계량적ㆍ비계량적 변수 등을 고려하여 세칙으로 정하는 기업부실위험 선정기준에 해당하는 경우

2. 수시지정: 보통주식 상장법인이 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 경우

(중략)

아. 최근 반기 말 현재 자본잠식률이 100분의 50 이상인 경우

(후략)

출처:
한국거래소 법규서비스(law.krx.co.kr)

[코스닥시장 상장규정 시행세칙 [별표 9] 투자주의 환기종목 지정ㆍ해제 시기 발췌]

지정 사유
지정 시기
해제 시기

2.수시지정

9) 자본잠식

(규정 제52조제1항제2호아목)

반기 검토보고서(감사보고서를 포함한다)로 확인된 날의 다음 날
지정일 이후 도래하는 반기 말 검토보고서(감사보고서를 포함한다) 또는 사업연도 말 감사보고서로 자본잠식률이 100분의 50 미만인 것이 확인된 날의 다음 날

출처:
한국거래소 법규서비스(law.krx.co.kr)

당사가 예상하지 못한 문제로 유상증자가 철회되는 경우 당사의 계획만큼 자본확충이 되지 않을 가능성도 존재합니다. 또한 금번 유상증자를 통해 자본을 확충하여도 납입자금이 예상만큼 확보되지 않거나, 유상증자가 정상적으로 진행되더라도 당사의 수익성이 개선되지 않아 당사의 예상보다 큰 손실이 발생할 경우 관리종목 지정 및 상장폐지에 이를 수 있는 중대한 위험이 존재합니다. 또한 상술한 손익요건 및 자본요건 외에 당사가 예상하지 못한 상황이 발생하여 관리종목 지정 및 상장폐지에 이를 수 있는 가능성도 존재하오니 투자자들께서는 이러한 상황이 발생하여 투자금액을 원활하게 회수하지 못할 가능성에 대해 유의하시기 바랍니다.
한편, 2025년 01월 21일 금융위원회와 금융감독원, 한국거래소, 금융투자협회, 자본시장연구원 등 금융 관계기관들의 상장폐지 제도 개선방안에 대한 논의가 이루어졌으며, 상장폐지 요건의 강화, 상장폐지 절차의 효율화, 투자자보호 보완 등의 주제에 대한 논의가 이루어졌습니다.기존의 상장폐지 사유는 20여개의 다양한 사유로 규정되어 있으며, 심사방식에 따라 형식적 사유와 실질심사 사유, 성격에 따라 재무적 사유와 비재무적 사유로 구분되어 있습니다. 다음은 현행 상장폐지 요건의 분류 및 주요내용입니다.

[상장폐지 요건의 분류 및 주요내용]

상장폐지요건 분류 및 주요내용.jpg
상장폐지요건 분류 및 주요내용

출처:
금융위원회 보도자료(2025.01)

현행 제도의 문제점으로는 기업 회생기회 부여, 투자자 보호에 초점을 둔 제도운영으로 저성과 기업의 적절한 퇴출이 지연되고 있다는 평가 등이 거론되고 있으며, 상장회사의 수 증가율은 높지만, 이에 비해 주가의 상승률은 높지 않아 주요국 대비 '상장기업수 대비 시가총액' 수치 또한 저조한 수준을 보이고 있다고 지적하였습니다.이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 저성과기업의 적시 적절한 퇴출을 통한 증시 전반의 밸류업에 기여하기 위해, 상장폐지 요건은 강화하고 그 절차는 효율화 할 수 있는 세부적인 개선안이 논의되었습니다.상장폐지 요건 강화 방안은 크게 재무적 요건 및 비재무적 요건으로 나눌 수 있으며, 재무적 요건 개선 방안은 다음과 같습니다.

[상장폐지 요건의 분류 및 주요내용]

상장폐지요건 강화_재무적.jpg
상장폐지요건 강화_재무적

출처:
금융위원회 보도자료(2025.01)

현행 유가증권시장의 상장폐지 요건에 해당되는 시가총액은 50억원, 매출액 수준 50억원이며, 코스닥 시장의 경우 시가총액 40억원, 매출액 30억원을 유지하고 있습니다. 이러한 요건을 2026년 1월 1일부터 단계별로 강화하는 방법이 논의되었습니다.유가증권 시장은 단계별 상장폐지 요건 강화를 통해 2029년부터는 시가총액 500억원 미만의 기업, 코스닥 시장은 시가총액 300억원 미만의 기업은 상장을 유지할 수 없도록 하였습니다.한편
당사의 최근 1년 평균 시가총액(2024.05.14 ~ 2025.05.13)은 약 500억원이지만
, 2028년 시가총액 기준이 300억원으로 상향되고 당사의 시가총액이 300억원 미만이 될 경우 상장폐지 위험이 존재하오니 이 점 유의하시기 바랍니다.상장폐지의 비재무적 요건 강화 방안으로는 '감사의견 미달요건'기준의 강화를 발표했습니다. 현행 '감사의견 미달요건'의 경우 이의신청이 허용되는 형식적 상장폐지 사유로서, 이의신청시 개선기간을 부여하였습니다. 따라서 다음 혹은 다다음 사업연도 감사의견이 나올 때 까지 개선기간을 부여하는 등 다소 완화적으로 요건을 적용하였습니다.이러한 '감사의견 미달요건'의 개선사항으로, 감사의견 미달사유 발생 이후 다음 사업연도 감사의견 미달시 즉시 상장폐지 절차를 진행하게 되었습니다. 즉, 감사의견 2회 연속 미달을 '이의신청 불가 형식적 사유'로 규정하게 되었습니다. 이러한 개선사항은 2025년 07월 01일 부 시행 예정입니다.이렇듯 금융 관계기관의 국내증시 상장폐지 제도에 대한 개선방안 논의가 진행되었고, 현행 제도에서 단계적으로 유가증권시장 및 코스닥 시장의 상장폐지 요건이 엄격하게 작용될 전망입니다. 이에 따라 현행 기준으로 당사는 재무적, 비재무적 상장폐지 요건에 해당되는 바 없지만, 당사가 이후 영업실적의 악화나 재무구조의 급격한 변화 등에 의해 강화된 상장폐지 요건에 해당되게 된다면 상장폐지 사유에 해당될 위험이 존재합니다.또한 당사는 2022년 04월 16일 기술성장기업 특례상장을 통해 코스닥시장에 상장되었습니다. 따라서 관리종목 지정에 대한 특례에 해당되어 매출액 미달 및 법인세차감전계속사업손실에 대한 관리종목 지정요건에 대한 유예 기간을 부여받은 상태입니다. 하지만 매출액 요건에 대해서는 2026년 12월 31일, 법인세차감전계속사업손실 요건에 대해서는 2025년 12월 31일 이후 관리종목 지정요건 유예가 종료될 예정입니다. 이에 따라, 만약 당사가 해당 기간 이후 관리종목 지정 요건에 해당하게 된다면 관리종목으로 지정될 가능성을 배제할 수 없습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

한편, 2025년 01월 21일 금융위원회와 금융감독원, 한국거래소, 금융투자협회, 자본시장연구원 등 금융 관계기관들의 상장폐지 제도 개선방안에 대한 논의가 이루어졌으며, 상장폐지 요건의 강화, 상장폐지 절차의 효율화, 투자자보호 보완 등의 주제에 대한 논의가 이루어졌습니다. 개선방안 중 당사에게 해당될 수 있는 항목으로는 1) 매출액(2024년 영업수익 41억원이고 상기 매출이 지속될 경우, 2027년 매출액 50억원 기준 상장폐지 요건에 해당될 수 있습니다.) 및 2) 시가총액(최근 1년 평균 시가총액은 약 500억원이며, 2028년 시가총액 300억원 미만 시 상장폐지 요건에 해당될 수 있습니다) 즉, 매출액(영업수익)이 2024년 약 41억원으로 유지될 경우, 당사는 강화된 상장폐지 요건에 해당될 수 있으며, 시가총액은 증권신고서 제출일 기준 해당되지 않지만 만약 시가총액이 하락하여 300억원 이하로 될 경우 상장폐지 요건에 해당될 수 있습니다.이에 따라, 만약 당사가 해당 기간 이후 관리종목 지정 요건에 해당하게 된다면 관리종목으로 지정될 가능성을 배제할 수 없습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.한편, 당사는 증권신고서 제출일 현재 기준 환기종목 지정 요건에 해당되지 않지만, 추후 각 정기지정 요건 및 수시지정 요건에 해당될 경우 환기종목으로 지정될 가능성이 존재하니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다. 환기종목 지정요건은 다음과 같습니다.

[환기종목]

구분
요건
해당사항 점검

정기지정
보통주식 상장법인의 영업·재무·경영 등에 관한 계량적·비계량적 변수 등을 고려하여 세칙으로 정하는 기업부실위험 선정기준에 해당하는 경우
미해당

수시지정
내부회계관리제도의 운영실태에 대한 감사인의 검토·감사 결과 중요한 취약점이 발견되거나 중요한 범위제한이 있는 경우 또는 검토·감사의견이 표명되지 않은 경우
2024년 감사의견 적정

제17조제1항을 위반하여 이 규정에 따른 의무보유 대상 주식등을 사실상 매각한 경우. 다만, 최대주주 변경을 수반하는 경우로 한정한다.
미해당

제3자 배정 방식의 유상증자로 해당 보통주식 상장법인의 신주를 취득한 자에게 해당 취득일부터 6개월 이내에 선급금 지급, 금전의 가지급, 금전 대여, 증권(법 제4조제2항 각 호의 증권, 어음, 양도성 예금증서를 말한다)의 대여, 출자(타법인이 발행한 주식등 또는 출자증권의 취득을 말한다) 등을 한 사실이 공시 등을 통해 확인된 경우
미해당

최근 사업연도의 개별재무제표 또는 연결재무제표에 대한 감사인의 감사의견이 계속기업으로서의 존속능력에 대한 불확실성에 의한 한정인 경우
2024년 감사의견 적정

최대주주 변경으로 제51조제1항에 따른 의무보유가 적용되는지 여부가 확인되지 않은 경우
미해당

제51조제1항에 따른 의무보유 대상자가 해당 의무보유를 이행하지 않은 경우
미해당

최근 5개 사업연도에 각각 영업손실이 발생한 경우. 다만, 세칙으로 정하는 기술성장기업에는 이 목을 적용하지 않는다.
미해당

최근 반기 말 현재 자본잠식률이 100분의 50 이상인 경우
미해당

최근 반기 말 현재 자기자본이 10억원 미만인 경우
2025년 1분기 자기자본 약 156억원

최근 반기의 개별재무제표 또는 연결재무제표에 대한 감사인의 검토의견 또는 감사의견이 부적정, 의견거절이거나 감사범위 제한에 따른 한정인 경우
2024년 감사의견 적정

출처:
한국거래소

다. 자금조달로 인한 주주가치 희석화 위험
당사는 금번 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자를 제외하고 상장 이후 최근 3년간 자본시장에서 코스닥시장 상장, 소액공모 유상증자를 통한 주식 발행을 통해 약 299억원을 조달한 바 있습니다. 당사는 금번에도 공모 유상증자를 통하여 자금을 조달하고자 하며, 금번 유상증자를 통한 자금조달 완료시 주주가치의 희석화 가능성이 존재합니다.증권신고서 제출일 기준 당사가 코스닥시장 상장을 통해 조달한 자금은 모두 사용되지 않은 상황입니다. 당사는 또한, 2025년 04월 15일 제3자배정 유상증자를 통해 약 10억원의 자금을 조달하였으며, 해당 자금은 2024년 12월 기준 사용되지 않은 상황입니다. 당사는 2022년 01월 25일 코스닥시장 상장을 통해 약 289억원의 대규모 자금을 조달한 바 있습니다. 대외 경제가 지속적으로 불안정하고 증시가 하락하는 등 자본시장 내 조달여건이 지속적으로 열악해 진다면, 당사의 수익성과 재무건전성이 악화되어 경영활동을 수행하기 어려운 상황에 직면할 가능성이 존재합니다. 또한 이러한 외부 환경적 요인 등으로 인해 당사의 재무환경에 부정적인 영향을 미칠 경우, 향후에도 추가적인 자금조달을 진행할 수 있습니다. 또한, 시장 상황으로 인해 자금조달이 원활하지 않을 시에는 유동성 위험에 직면하여 큰 어려움에 처할 수 있으니 투자자들께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사는 금번 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자를 제외하고 상장 이후 최근 3년간 자본시장에서 코스닥시장 상장, 소액공모 유상증자를 통한 주식 발행을 통해 약 299억원을 조달한 바 있습니다. 당사는 금번에도 공모 유상증자를 통하여 자금을 조달하고자 하며, 금번 유상증자를 통한 자금조달 완료시 주주가치의 희석화 가능성이 존재합니다.당사의 최근 3년간 자본시장을 통한 자금조달 내역은 다음과 같습니다.

[상장 이후 최근 3개년 자본시장을 통한 조달 내역]

(단위: 백만원)

구분
납입일
조달규모
발행방식
자금사용목적

코스닥시장 상장
2022년 01월 25일
28,942
일반공모
운영자금 및채무상환자금

소액공모 유상증자
2025년 04월 15일
1,000
제3자배정
운영자금

합계
29,942
-
-

출처:
전자공시시스템(Dart)

당사가 상장 이후 최근 3년간 자본시장을 통해 자금을 조달한 내역을 상세히 살펴보면 다음과 같습니다.① 2022년 01월 25일 - 코스닥시장 상장
당사는 2022년 01월 25일 코스닥시장 상장공모를 통해 상장주선인의 의무취득 총액을 포함하여 약 298억원의 자금을 조달하였으며, 발행제비용 약 22억원을 제한 순수입금은 약 276억원이었습니다. 상장 당시 증권신고서 상의 자금조달금액 및 발행제비용 내역은 다음과 같습니다.

[증권신고서(지분증권)_2022.01.18]

(중략)가. 자금조달금액

(단위: 원)

구 분
금 액

모집 총액 (1)
28,941,900,000

상장규정에 따른 상장주선인의 의무취득 총액 (2)
868,257,000

발행제비용 (3)
2,212,214,403

순수입금 [ (1) + (2) - (3) ]
27,597,942,597

주1) 상기 금액은 확정공모가액인 13,000원 기준입니다.주2) 상장주선인 의무인수금액은 「코스닥시장 상장규정」 제13조제5항제1호나목에 의해 상장주선인이 상장을 위해 모집(매출)하는 주식의 100분의 3에 해당하는 수량(취득금액이 10억원을 초과할 때에는 10억원에 해당하는 수량)을 모집ㆍ매출하는 가격과 같은 가격으로 취득하는 물량입니다. 단, 모집ㆍ매출하는 물량 중 청약미달이 발생할 경우 상장주선인의 의무취득 금액이 변동될 수 있습니다.

나. 발행제비용의 내역

(단위: 원)

구 분
금 액
계 산 근 거

인수수수료
2,086,710,990
총 모집금액(의무인수금액 포함)의 7.0%

등록세
4,586,178
증가 자본금의 0.40%

교육세
917,235
등록세의 20%

상장(심사)수수료
-
기술성장기업 면제

기타비용
120,000,000
IR비용, 인쇄비용, 회계법인, 전산비용, 등기비용 등

합계
2,212,214,403
-

주1) 상기 금액은 확정공모가액인 13,000원 기준입니다.주2) 인수수수료는 모집 및 상장주선인의 의무인수금액에 대한 대가입니다.

(후략)

출처:
당사 증권신고서

2022년 01월 18일 증권신고서 제출 당시 당사의 자금사용목적은 운영자금 약 89억원, 채무상환자금 약 8억원, 기타자금 약 179억원이 예정되어 있었으며, 기타자금의 경우 연구개발자금 약 156억원과 마케팅자금 약 23억원으로 구성되었습니다.

[증권신고서(지분증권)_2022.01.18]

(중략)가. 자금의 사용 계획증권신고서 제출일 현재 당사의 공모자금 사용계획은 아래와 같습니다. 다만, 하기 투자계획은 현 시점에서 예상되는 계획이며, 향후 집행 시점의 경영환경 등을 고려하여 변경될 가능성이 있으므로 절대적인 계획이 아님을 투자자께서는 인지하시기 바랍니다.

(기준일 :
2022년 01월 18일
)
(단위: 백만원)

시설자금
영업양수자금
운영자금
채무상환자금
타법인증권취득자금
기타
계

-
-
8,907
830
-
17,861
27,598

주1) 상기 금액은 확정공모가액인 13,000원 기준입니다.주2) 발행제비용 금액을 제외한 순수입금 기준으로 작성되었습니다.주3) 기타는 연구개발자금 15,561백만원과 마케팅자금 2,300백만원의 합계입니다.

(후략)

출처:
당사 증권신고서

② 2025년 04월 15일 - 제3자배정 소액공모 유상증자당사는 2025년 04월 15일 운영자금목적으로 약 10억원의 제3자배정 소액공모 유상증자를 진행하였습니다. 제3자배정 대상자는 (주)가이아씨에이치엔에스, (주)룩스미아, 김경식이며, 회사의 경영상 목적 달성과 신속한 자금 조달을 위해 투자자의 의향, 납입능력 및 시기 등을 고려하여 선정되었습니다.

[주요사항보고서(유상증자결정)_2025.04.07]

1. 신주의 종류와 수
보통주식 (주)
275,861

기타주식 (주)
-

2. 1주당 액면가액 (원)
500

3. 증자전 발행주식총수 (주)
보통주식 (주)
12,554,474

기타주식 (주)
-

4. 자금조달의 목적
시설자금 (원)
-

영업양수자금 (원)
-

운영자금 (원)
999,996,125

채무상환자금 (원)
-

타법인 증권취득자금 (원)
-

기타자금 (원)
-

5. 증자방식
제3자배정증자

※ 기타주식에 관한 사항

정관의 근거
-

주식의 내용
-

기타
-

6. 신주 발행가액
보통주식 (원)
3,625

기타주식 (원)
-

7. 기준주가
보통주식 (원)
4,027

기타주식 (원)
-

7-1. 기준주가 산정방법
청약일전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가

7-2. 기준주가에 대한 할인율 또는 할증율 (%)
10

7-3. 할인율(할증률) 산정 근거
'증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정'제 5-18조(유상증자의 발행가액 결정)에따라 제3자배정 유상증자의 경우에는기준주가에 10% 이내의 할인율을 정하여 발행가액을 산정

8. 제3자배정에 대한 정관의 근거
제9조 (신주인수권)

9. 납입일
2025년 04월 15일

10. 신주의 배당기산일
2025년 01월 01일

11. 신주권교부예정일
-

12. 신주의 상장 예정일
2025년 04월 29일

13. 현물출자로 인한 우회상장 해당여부
아니오

- 현물출자가 있는지 여부
아니오

- 현물출자 재산 중 주권비상장법인주식이 있는지 여부
해당없음

- 납입예정 주식의 현물출자 가액
현물출자가액(원)
-

당사 최근사업연도자산총액 대비(%)
-

- 납입예정 주식수
-

14. 우회상장 요건 충족여부
해당없음

15. 이사회결의일(결정일)
2025년 04월 07일

- 사외이사 참석여부
참석 (명)
-

불참 (명)
1

- 감사(감사위원) 참석여부
불참

16. 증권신고서 제출대상 여부
아니오

17. 제출을 면제받은 경우 그 사유
10억 미만 소액공모

18. 청약이 금지되는 공매도 거래 기간
해당여부
아니오

시작일
-

종료일
-

19. 공정거래위원회 신고대상 여부
미해당

출처:
전자공시시스템(Dart)

한편, 당사가 최근 3년간 자본시장에서 조달한 자금의 사용 현황은 다음과 같습니다.

[최근 3년간 조달한 유입자금 사용 내역]

(기준일: 2025.03.31)
(단위: 백만원)

구 분
회차
납입일
증권신고서 등의자금사용 계획
실제 자금사용내역
차이발생 사유 등

사용용도
조달금액
내용
사용금액

기업공개(코스닥상장)
-
2022.01.26
연구개발자금
15,561
연구개발자금
7,879
미사용

기업공개(코스닥상장)
-
2022.01.26
마케팅자금
2,300
마케팅자금
775
미사용

기업공개(코스닥상장)
-
2022.01.26
운영자금
8,907
운영자금
1,750
미사용

기업공개(코스닥상장)
-
2022.01.26
채무상환자금
830
채무상환자금
830
-

제3자배정유상증자
-
2025.04.15
운영자금
1,000
운영자금
-
미사용

출처:
당사 분기보고서

증권신고서 제출일 기준 당사가 코스닥시장 상장을 통해 조달한 자금은 모두 사용되지 않은 상황입니다. 당사는 또한, 2025년 04월 15일 제3자배정 유상증자를 통해 약 10억원의 자금을 조달하였으며, 해당 자금은 2024년 12월 기준 사용되지 않은 상황입니다.

당사는 2022년 01월 25일 코스닥시장 상장을 통해 약 289억원의 대규모 자금을 조달한 바 있습니다. 대외 경제가 지속적으로 불안정하고 증시가 하락하는 등 자본시장 내 조달여건이 지속적으로 열악해 진다면, 당사의 수익성과 재무건전성이 악화되어 경영활동을 수행하기 어려운 상황에 직면할 가능성이 존재합니다. 또한 이러한 외부 환경적 요인 등으로 인해 당사의 재무환경에 부정적인 영향을 미칠 경우, 향후에도 추가적인 자금조달을 진행할 수 있습니다. 또한, 시장 상황으로 인해 자금조달이 원활하지 않을 시에는 유동성 위험에 직면하여 큰 어려움에 처할 수 있으니 투자자들께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

라. 매출액 및 수익성 악화 관련 위험
당사는 VR, MR 및 XR 콘텐츠를 기반으로 한 메타버스 사업을 영위하고 있으며, 당사의 주요사업은 3가지로 나눌 수 있습니다. XR 교육훈련 사업부문, 메타버스 XR 게임 사업부문, 메타버스 미래사업 부문이 당사의 주요 3가지 사업부문에 해당됩니다. 당사의 연결기준 매출액은 2022년 약 35억원을 기록하며 전년대비 약 43.50% 감소한 수치를 기록했지만, 2023년 XR 교육훈련 사업부문의 수주 증가에 따른 진행 프로젝트 매출 증가 등으로 인해 약 62억원을 기록하며 2022년 대비 약 79.20% 증가한 수치를 기록했습니다. 하지만 2024년에는 XR 교육훈련 사업부문의 특수전 모의훈련체계 성능개선사업 수주가 마무리됨에 따라 약 44억원의 매출액을 기록하며 2023년 대비 약 28.33% 하락한 수치를 기록했습니다. 또한 2025년 1분기 약 8억원의 매출액을 기록했습니다.당사는 최근 분기 및 최근 3년간 지속적인 영업손실 및 당기순손실이 발생한 바 있습니다. 2022년 약 45억원의 영업손실 및 약 44억원의 당기순손실을 기록하였고, 2023년에는 약 59억원의 영업손실을 기록하였고 약 8억원의 이자수익 등을 통해 약 53억원의 당기순손실을 기록하였습니다. 또한 2024년 약 75억원의 영업손실을 기록하였으며, 약 7억원의 이자수익 등으로 인해 약 66억원의 당기손손실을 기록하였습니다. 또한 2025년 1분기에는 약 23억원의 영업손실 및 약 22억원의 당기순손실을 기록하였습니다.
공공부문 및 민간부문에서의 당사 제품과 서비스에 대한 수요가 지속되고 있으나, 영업비용의 증가가 동반되며, 당사는 지속적인 영업손실 및 당기순손실을 기록하였습니다. 당사의 영업손실 및 당기순손실이 누적될 경우, 결손금의 규모가 확대되어 당사의 수익성 악화 뿐만 아니라 재무 안정성 문제 또한 발생할 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

[당사 수익성 지표]

(K-IFRS, 연결 및 별도기준)
(단위: 백만원, %)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도

영업수익(매출액)
788
788
422
413
4,436
4,068
6,190
6,153
3,454
3,571

매출액증가율
-82.23%
-80.63%
-93.18%
-93.29%
-28.33%
-33.88%
79.20%
72.30%
-43.50%
-40.26%

영업이익
-2,266
-2,242
-1,859
-1,823
-7,461
-7,429
-5,948
-5,913
-4,479
-4,392

영업이익률
-287.44%
-284.61%
-440.48%
-441.53%
-168.18%
-182.59%
-96.09%
-96.09%
-129.68%
-122.99%

당기순이익
-2,161
-2,137
-1,652
-1,615
-6,646
-6,782
-5,251
-5,189
-4,448
-4,315

당기순이익률
-274.09%
-271.26%
-391.36%
-391.26%
-149.81%
-166.69%
-84.83%
-84.33%
-128.79%
-120.83%

출처:
당사 제공

주1)
영업이익률 = 영업이익 ÷ 매출액

주2)
당기순이익률 = 당기순이익 ÷ 매출액

1) 영업수익(매출액)당사는 VR, MR 및 XR 콘텐츠를 기반으로 한 메타버스 사업을 영위하고 있으며, 당
사의 주요사업은 3가지로 나눌 수 있습니다. XR 교육훈련 사업부문, 메타버스 XR 게임 사업부문, 메타버스 미래사업 부문이 당사의 주요 3가지 사업부문에 해당됩니다. 당사의 연결기준 매출액은 2022년 약 35억원을 기록하며 전년대비 약 43.50% 감소한 수치를 기록했지만, 2023년 XR 교육훈련 사업부문의 수주 증가에 따른 진행 프로젝트 매출 증가 등으로 인해 약 62억원을 기록하며 2022년 대비 약 79.20% 증가한 수치를 기록했습니다. 하지만 2024년에는 XR 교육훈련 사업부문의 특수전 모의훈련체계 성능개선사업 수주가 마무리됨에 따라 약 44억원의 매출액을 기록하며 2023년 대비 약 28.33% 하락한 수치를 기록했습니다. 또한 2025년 1분기 약 8억원의 매출액을 기록했습니다.

[2022년말 수주현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

품목
수주일자
납기
수주총액
기납품액
수주잔고

금액
금액
금액

VR 콘텐츠 개발 및 제작
2021-11-26
2023-08-29
1,520
957
563

특수전 모의훈련체계 성능개선사업
2022-06-24
2023-12-20
2,404
275
2,129

콘텐츠 개발 및 체험존 구축
-
-
1,186
503
683

합 계
5,110
1,735
3,375

출처:
당사 제공

[2023년말 수주현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

품목
수주일자
납기
수주총액
기납품액
수주잔고

금액
금액
금액

VR 콘텐츠 개발 및 제작
2021-11-26
2024-01-29
1,520
1,509
11

특수전 모의훈련체계 성능개선사업
2022-06-24
2023-12-20
2,921
2,712
209

콘텐츠 개발 등
-
-
3,278
3,106
172

합 계
7,719
7,327
392

출처:
당사 제공

[2024년말 수주현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

품목
수주일자
납기
수주총액
기납품액
수주잔고

금액
금액
금액

XR 콘텐츠 개발 및 제작
2024-08-09
2025-12-31
1,602
880
722

콘텐츠 개발 등
-
-
2,532
2,180
352

합 계
4,134
3,060
1,074

출처:
당사 제공

주)
XR 콘텐츠 개발 및 제작 품목의 최초 납기는 2025년 2월 28일이었으나, 대금지급 조건 변경 및 계약상대방과의 협의에 따른 용역범위 변경 가능성을 고려하여 2025년 12월 31일로 납기가 변경되었습니다.

[2025년 1분기말 수주현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

품목
수주일자
납기
수주총액
기납품액
수주잔고

금액
금액
금액

XR 콘텐츠 개발 및 제작
2024-08-09
2025-12-31
1,602
1,190
412

콘텐츠 개발 등
-
-
5,107
2,308
2,799

합 계
6,709
3,498
3,211

출처:
당사 제공

주)
XR 콘텐츠 개발 및 제작 품목의 최초 납기는 2025년 2월 28일이었으나, 대금지급 조건 변경 및 계약상대방과의 협의에 따른 용역범위 변경 가능성을 고려하여 2025년 12월 31일로 납기가 변경되었습니다.

당사의 각 사업부문별 연결기준 매출액 및 매출비중은 다음과 같습니다.

[당사 사업부문별 매출액 및 비중]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

매출유형
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율

XR 교육훈련사업
691
87.69%
378
89.57%
3,466
78.13%
4,895
79.09%
1,802
52.17%

메타버스 XR 게임사업
97
12.31%
30
7.11%
334
7.53%
125
2.02%
413
11.96%

메타버스 미래사업
-
0.00%
14
3.32%
636
14.34%
1,169
18.89%
1,239
35.87%

매출총계
788
100.00%
422
100.00%
4,436
100.00%
6,189
100.00%
3,454
100.00%

출처:
당사 제공

XR 교육훈련 사업부문의 연결기준 매출액을 살펴보면, 2022년
전체 매출액의 52.17%에 해당하는 약 18억원을 기록하였으며, 2023년에는 매출액의 약 79.09%인 약 49억원, 2024년에는 전체 매출액의 약 78.13%에 해당하는 약 35억원의 매출액을 기록하였습니다.
2025년 1분기에는 전체 매출액의 약 87.69%에 해당하는 약 7억원의 매출액을 기록하였습니다. XR 교육훈련 사업부문은 당사의 최근 3개년 평균 매출비중이 69.80%를 차지하고 있는 핵심 사업부문으로 볼 수 있습니다. XR 교육훈련 사업부문의 경우, 국방·소방
·경찰훈련 등 공공부문과 민간부문에서 다양하게 활용 가능한 가상현실 교육훈련 시스템을 제공하고 있으며, 이에 따라 당사의 제품 및 서비스에 대한 꾸준한 수요가 발생하고 있다는 점에서 당사 매출에서 가장 큰 비중을 꾸준히 유지하고 있습니다.
메타버스 XR 게임 사업부문의 연결기준 매출액을 살펴보면, 2022년 전체 매출액의 약 11.96%에 해당하는 약 4억원을 기록하였으며, 2023년에는 전체 매출액의 약 2.02%인 약 1억원, 2024년에는 전체 매출액의 약 7.53%에 해당하는 약 3억원의 매출액을 기록하였습니다. 2025년 1분기에는 전체 매출액의 약 12.31%에 해당하는 약 1억원의 매출액을 기록하였습니다.메타버스 미래사업 부문의 연결기준 매출액을 살펴보면, 2022년 전체 매출액의 35.87%에 해당하는 약 12억원을 기록하였으며, 2023년에는 전체 매출액의 약 18.89%인 약 12억원, 2024년에는 매출액의 약 14.34%에 해당하는 약 6억원의 매출액을 기록하였습니다. 2025년 1분기에는 해당 사업의 프로젝트가 전년도에 모두 종료되었고, 신규 프로젝트 수주 전으로 아직 매출액이 발생하지 않았습니다.당사의 2025년 1분기 및 최근 3년간 주요 매출처별 연결기준 매출액 및 매출비중 현황은 다음과 같습니다.

[2025년 1분기 주요 매출처별 매출액 및 비중 현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

매출처
매출액
비율

거래처 J
310
39.32%

거래처 K
242
30.73%

거래처 L
138
17.56%

거래처 M
89
11.24%

주요 매출처 매출합계
779
98.85%

2025년 1분기 매출 합계
788
100.00%

출처:
당사 제공

[2024년 주요 매출처별 매출액 및 비중 현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

매출처
매출액
비율

거래처 A
880
19.84%

거래처 B
367
8.27%

거래처 C
258
5.82%

거래처 D
254
5.73%

주요 매출처 매출합계
1,759
39.65%

2024년 매출 합계
4,436
100.00%

출처:
당사 제공

[2023년 주요 매출처별 매출액 및 비중 현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

매출처
매출액
비율

거래처 E
2,129
34.39%

거래처 F
896
14.47%

거래처 G
552
8.92%

거래처 H
308
4.98%

주요 매출처 매출합계
3,885
62.76%

2023년 매출 합계
6,190
100.00%

출처:
당사 제공

[2022년 주요 매출처별 매출액 및 비중 현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

매출처
매출액
비율

거래처 G
961
27.82%

거래처 F
359
10.39%

거래처 E
275
7.96%

거래처 I
270
7.82%

주요 매출처 매출합계
1,865
54.00%

2022년 매출 합계
3,454
100.00%

출처:
당사 제공

주)
당사 매출액에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 매출처의 경우, 비밀유지계약으로 인해 정보 공개에 어려움이 있습니다.

당사의 최근 3년간 매출처 현황을 살펴보면, 당사의 매출액에서 큰 비중을 차지했던 상위 업체들은 매년 변동이 있었습니다. 2022년의 경우 당사의 매출액에서 가장 큰 비중을 차지했던 매출처 상위 4개 업체를 통해 당사 총 매출액의 약 54.00%에 해당하는 약 19억원의 매출액이 발생했습니다. 2023년의 경우 상위 4개 매출처로부터 총 매출액의 62.76% 비중에 해당하는 약 39억원의 매출이 발생했습니다. 2024년에는 상위 4개 업체로부터의 매출액이 전체 매출액의 약 39.65%에 해당하는 약 18억원의 매출액이 발생했습니다. 2025년 1분기에는 상위 4개 업체로부터의 매출액이 전체 매출액의 약 98.85%에 해당하는 약 7억원의 매출액이 발생했습니다.

2) 영업이익

[영업이익 및 영업이익률 현황]

(K-IFRS, 연결 및 별도기준)
(단위: 백만원, %)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도

영업수익(매출액)
788
788
422
413
4,436
4,068
6,190
6,153
3,454
3,571

영업비용
3,054
3,030
2,281
2,235
11,898
11,497
12,137
12,066
7,933
7,963

영업비용 비율
387.44%
384.61%
540.48%
541.53%
268.18%
282.59%
196.09%
196.09%
229.68%
222.99%

영업이익
-2,266
-2,242
-1,859
-1,823
-7,461
-7,429
-5,948
-5,913
-4,479
-4,392

영업이익률
-287.44%
-284.61%
-440.48%
-441.53%
-168.18%
-182.59%
-96.09%
-96.09%
-129.68%
-122.99%

출처:
당사 제공

당사의 연결기준 영업이익 및 영업이익률 현황을 살펴보면 2022년 약 -45억원 및 -129.68%, 2023년 약 -59억원 및 -96.09%, 2024년 약 -75억원 및 -168.18%를 기록하였으며,
2025년 1분기 약 -23억원 및 -278.44%를 기록하였습니다.

[영업비용 주요 세부내역]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

급여
1,272
749
2,695
2,355
1,969

퇴직급여
95
89
365
321
295

주식보상비용
309
325
1,246
1,009
139

복리후생비
71
72
300
287
232

접대비
18
17
63
64
72

세금과공과금
51
46
195
172
190

보험료
16
19
86
114
80

여비교통비
7
5
27
23
64

출장비
5
38
91
118
11

건물관리비
46
46
178
176
157

운반비

2
9
9
18

소모품비
8
6
48
30
42

지급수수료
181
133
581
375
211

광고선전비
11
158
736
145
150

대손상각비
-4
-97
-103
57

감가상각비
136
163
590
640
752

무형자산상각비
9
9
36
75
118

외주용역비
397
298
2,920
3,811
3,056

재료비
6
-
474
952
242

경상연구개발비
399
183
1,282
1,291
-

기타
21
20
79
115
136

합 계
3,054
2,281
11,898
12,137
7,933

출처:
당사 제공

당사는 2022년 약 79억원, 2023년 약 121억원, 2024년 약 119억원의 영업비용을 지출하였으며
, 2025년 1분기 약 31억원의 영업비용을 지출하였습니다.
주요 항목으로는 ① 인건비, ② 경상연구개발비, ③ 주식보상비용, ④ 외주용역비 등이 있습니다.① 인건비(급여+퇴직급여+복리후생비)

[인건비
(급여+퇴직급여+복리후생비) 추이]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

인건비
1,438
910
3,360
2,962
2,496

인건비 비중
47.09%
39.87%
28.24%
24.41%
31.46%

출처:
당사 제공

당사의 인건비(급여+퇴직급여+복리후생비+외주용역비) 추이는 최근 3개년 평균 약 63억원 수준으로 나타나고 있습니다. 또한 총 영업비용에서 인건비가 차지하고 있는 비중은 2022년 약 31.46%, 2023년 약 24.41%, 2024년 약 28.24%,
2025년 1분기 약 47.09%를
기록했습니다. 인건비 상승의 주요 원인은 물가상승에 기인합니다.② 경상연구개발비

[
경상연구개발비 추이]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

경상연구개발비
399
183
1,282
1,291
-

경상연구개발비 비중
13.07%
8.04%
10.78%
10.64%
-

출처:
당사 제공

당사의 경상연구개발비는 2022년에는 발생하지 않았지만, 2023년 약 13억원, 2024년 약 13억원,
2025년 1분기 약 4억원 기록되었습니다. 또한 전
체 영업비용에서 경상연구개발비가 차지하는 비중은 2022년 0.00%, 2023년 약 10.64%, 2024년 약 10.78%,
2025년 1분기 약 13.07%를 기록하였습니다.
당사의 2025년 1분기말 기준 연구개발 현황은 다음과 같습니다.

[정부과제 연구개발]

연구과제명
전문기관
연구개발 기간

햅틱·센싱기능을 활용한 VR/AR/MR기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 및 콘텐츠 기술개발_1차, 2차
정보통신기획평가원
2017.07~2018.12

해외거점화사업 1차,2차
정보통신산업진흥원
2018.05~2019.11

중부권VR/AR 제작지원센터 구축 및 운영
대전정보문화산업진흥원
2018.05~2018.12

VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발_1차, 2차, 3차
한국환경산업기술원
2018.06~2020.12

화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 컨텐츠 기술 개발_1차, 2차, 3차, 4차
정보통신기획평가원
2019.04~2022.12

현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발_1차, 2차, 3차
과학치안진흥센터
2020.04~2022.12

지역 관광리조트 수요맞춤형 VR/AR서비스 개발
강원정보문화진흥원
2020.08~2020.11

국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증
한국정보통신기술협회
2020.08~2020.12

디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발_1차, 2차, 3차
정보통신기획평가원
2021.04~2023.12

홈트레이닝 스마트 운동기기 및 게이미피케이션 서비스 기술개발_1차, 2차
한국콘텐츠진흥원
2021.04~2022.12

전투력 강화를 위한 VR기술 기반의 대공간 하이브리드형 체감 통합 모의훈련 시뮬레이터_1차, 2차, 3차

국방기술진흥연구소
2020.09~2023.03

XR 공간 반응형 콘텐츠 최적화를 위한 멀티모달 UX 평가 플랫폼 기술 개발_1차
, 2차, 3차

한국콘텐츠진흥원

2024
.08
~2026.12

출처:
당사 정기보고서

[자체 연구개발]

연구과제명
연구개발 기간
연구결과 기대효과

VR 모탈블리츠-워킹어트렉션
2015.01~2017.03
상품화

VR 모탈블리츠-PSVR
2015.01~2017.04
상품화

VR 퓨쳐라이드
2016.01~2017.06
상품화

VR 공포의 도로
2016.01~2017.06
상품화

VR 쥬시팡팡
2017.01~2018.02
상품화

VR 방탈출
2018.01~2018.05
상품화

VR 방탈출:인형의방
2018.05~2018.10
상품화

VR 배틀아레나-LBE
2017.01~2018.11
상품화

VR 비트세이버-아케이드
2018.08~2018.11
상품화

버추얼 유튜버
2018.07~2018.11
상품화

VR 블랙울프
2017.01~2018.12
상품화

BM
2018.03~2018.12
상품화

VR 방탈출:비밀연구실
2018.09~2019.03
상품화

VR 방탈출:파라오의 저주
2018.09~2019.04
상품화

VR 배틀아레나-LBE (Network)
2018.04~2019.10
상품화

VR 신밧드의 양탄자
2018.09~2019.11
상품화

VR 발룬 히어로즈
2018.11~2019.12
상품화

VR 배틀아레나-컨슈머
2019.06~2020.10
상품화

VR CSI 2027:Battle of the Desert
2019.07~2021.03
상품화

VR 방탈출:피의제단
2019.10~2020.01
상품화

VR 방탈출:신들의 방
2020.01~2020.06
상품화

VR 스트라이크러시
-
상품화

VR 어나더도어
-
상품화

출처:
당사 정기보고서

③
주식보상비용

[당사 주식보상비용 추이]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

주식보상비용
309
325
1,246
1,009
139

주식보상비용 비중

10.10%
14.25%
10.47%
8.32%
1.68%

출처:
당사 제공

당사의 주식보상비용 추이를 살펴보면 2022년 약 1억원, 2023년 약 10억원, 2024년 약 12억원, 2025년 1분기 약 3억원을 기록하며 비중은 각각 약 1.68%, 8.32%, 10.47%, 10.10%를 기록하였습니다
.
주식보상비용은 주식매수 선택권 행사 및 취소에 따라 계상되는 현금 유출이 없는 비용이며, 주식기준보상은 당사의 경영 또는 기술혁신에 기여하거나 기여할 수 있는 임직원에게 동기를 부여하고 임직원과 주주의 이해관계를 일치시켜 기업가치를 제고하기 위하여 임직원을 대상으로 당사가 부여한 것입니다.당사의 임직원 대상 주식기준 보상 세부 내용은 다음과 같습니다.

[임직원 부여 주식보상기준 내용]

구 분
내 용

부여대상
임직원

주식선택권으로 발행할 주식의 종류
기명식 보통주식

부여방법
신주 발행 방법

부여일
2023년 03월 30일
2020년 03월 27일

부여일의 주식가격
13,950원
15,093원

총 부여수량
444,000주
452,000주

행사가격
1주당 14,910원
1주당 5,000원

기대변동성
0.6892
0.411

기대만기
3.06년
3.5년

무위험이자율
3.22%
1.11%

주식선택권의 공정가치
6,458원
7,007원

행사기간
부여 결의일로부터 2년이 경과한 날부터 부여 결의일로부터 5년이 되는 날까지

행사가능 조건
부여 결의일로부터 2년 이상 재임 또는 재직

출처:
당사 제공

[주식보상기준 세부현황]

(단위: 원, 주)

부여 차수
부여일
주식의 종류
수량
2022년말미행사수량
2023년말미행사수량
2024년말미행사수량
행사기간
행사가격
의무보유여부

1차 부여분
2020.03.27
보통주
452,000
162,500
68,850
68,850
'22.03.27~'25.03.26
5,000
-

2차 부여분
2023.03.30
보통주
444,000
-
412,500
397,000
'25.03.30~'28.03.29
14,910
-

출처:
당사 제공

주)
주식보상기준 1차 부여분은 2025년 3월 26일 행사기간이 종료되었습니다.

④ 외주용역비

당사의 외주용역비 추이를 살펴보면 2022년 약 31억원, 2023년 약 38억원, 2024년 약 29억원을 기록하였으며, 2025년 1분기 약 4억원을 기록하였습니다.당사의 외주용역비는 주요 사업부문 영위를 위한 게임콘텐츠 협력개발비, 그래픽 제작비, 프로그램 제작 비용등을 위해 사용되고 있으며, 2025년 1분기 및 최근 3개년 주요 외주용역비 항목은 다음과 같습니다.

[2025년 1분기 주요 외주용역비 항목]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원)

지급처
구분
금액
비고

주식회사 더팀엔터테인먼트
외주비
186
콘텐츠 제작 비용

(주)포니이엔티
외주비
75
그래픽 제작 비용

심심이(주)
외주비
66
AI 관련 제작 비용

피프로젝트
외주비
25
매니지먼트 시스템, UI구현

외주용역비 합계
397
-

출처:
당사 제공

[2024년 주요 외주용역비 항목]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원)

지급처
구분
금액
비고

(주)애니펜
외주비
397
프로그램 제작 비용

스튜디오 엔엑스
외주비
332
그래픽 제작 비용

주식회사 더팀엔터테인먼트
외주비
271
콘텐츠 제작 비용

주식회사 유캔스타(YOUCANSTAR CO.,LTD.)
외주비
230
게임콘텐츠 협력개발비

외주용역비 합계
3,056
-

출처:
당사 제공

[2023년 주요 외주용역비 항목]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원)

지급처
구분
금액
비고

(주)엠앤엠소프트
외주비
726
콘텐츠 제작 비용

스튜디오 엔엑스
외주비
498
그래픽 제작 비용

(주)애니펜
외주비
396
프로그램 제작 비용

주식회사 더팀엔터테인먼트
외주비
394
콘텐츠 제작 비용

외주용역비 합계
3,811
-

출처:
당사 제공

[2022년 주요 외주용역비 항목]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원)

지급처
구분
금액
비고

스튜디오 엔엑스
외주비
398
그래픽 제작 비용

주식회사 유캔스타(YOUCANSTAR CO.,LTD.)
외주비
309
게임콘텐츠 협력개발비

(주)포니이엔티
외주비
277
그래픽 제작 비용

주식회사 이머시브캐스트(Immersivecast Co., Ltd.)
외주비
247
프로그램 제작 비용

외주용역비 합계
2,920
-

출처:
당사 제공

⑤ 광고선전비

[
광고선전비 추이]

(K-IFRS, 별도기준)
(단위: 백만원, %)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

광고선전비
11
159
735
145
150

광고선전비 비중
0.36%
7.11%
6.39%
1.20%
1.88%

출처:
당사 제공

당사의 광고선전비 추이를 살펴보면, 2022년 약 150백만원, 2023년 약 145백만원, 2024년 약 735백만원의 광고선전비가 지출되었으며, 2025년 1분기에는 약 11백만원의 광고선전비가 사용되었습니다. 특히, 2024년의 광고선전비가 대폭 증가한 수치를 기록했는데, 이는 신규 게임 출시에 따른 활발한 해외 마케팅 활동을 진행한 부분에 기인합니다. 당사의 사업부문별 광고선전비 지출 현황은 다음과 같습니다.

[사업부문별 광고선전비용 지출 현황]

(K-IFRS, 별도기준)
(단위: 백만원)

사업부문
지출금액 현황
광고선전 필요성

2025년 1분기
2024년
2023년
2022년

XR 교육훈련사업
-
11
11
15
전시행사 비용

메타버스 XR 게임사업
5
660
13
-
게임 출시에 따른 해외 마케팅 활동

메타버스 미래사업
-
-
2
-
전시행사 비용

공통
6
64
119
135
IR, PR 홍보 대행

광고선전비 총계
11
735
145
150
-

출처:
당사 제공

당사의 영업활동은 판매조직을 통해 이루어지고 있으며, 개발본부, 사업개발부, 신사업부에 두고 각 부서 내의 주요 임직원들은 전반적인 영업을 담당하고 있습니다. 개발본부의 주요 임직원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템, VRㆍMRㆍXR 플랫폼별 마케팅 전략 수립, 콘텐츠 관리와 운영교육, 유지보수까지 영업 분야를 담당하고 있습니다. 사업개발부 임직원은 해외 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 기술 영업을 진행하고 있습니다. 신사업부 임직원은 향후 정관 변경을 통해 추가 예정인 사업분야의 시장 조사, 사업 타당성 분석, 신규 고객 발굴 및 전략적 파트너십 구축 등의 사전 영업 활동을 담당하고 있습니다.

[사업부문별 영업활동 예상비용 현황]

(단위: 명, 백만원)

구분
업무내용
구성원수
예상 연간 영업활동 목적 비용

개발본부게임사업실
- MR, Multi Platform 콘텐츠 기획 및 개발비용 (인건비, 외주비, 기타비용 등) - 콘텐츠 출시에 따른 마케팅 비용
29
4,464

개발본부교육훈련사업실
- BtoB : 중대재해 처벌법의 적용을 받는 공기업, 대기업을 대상으로 맞춤형 교육 플랫폼 개발비용 (인건비, 외주비, 기타비용) - BtoG : 정부 기관 대상 교육훈련 사업의 영업비용 및 개발비용 (인건비, 외주비, 기타비용 등)
23
6,939

사업개발부
- BtoB : 기업 대상 맞춤형 콘텐츠 개발비용 (인건비, 외주비, 기타비용 등) - BtoG : 정부 기관 대상 체험공간 구축 및 콘텐츠 개발비용 (인건비, 외주비, 기타비용 등), 해외 기관 대상 영업비용
6
2,870

신사업부
- 신규 사업분야 시장 조사, 사업 타당성 분석, 전략적 파트너십 구축, 신규 고객 발굴 및 사전 영업 활동
1

출처:
당사 제공

각 사업부문별 영업활동 및 개발활동을 담당하는 인력 구성의 세부 현황은 다음과 같습니다.

[사업부문별 영업활동 및 개발활동 구성원 현황]

(단위: 백만원)

구 분
영업인력
개발인력
영업 및 개발 병행
구성원 합계

CTO, 개발본부장
-
-
2
2

게임사업
1
24
4
29

교육훈련사업
-
18
5
23

사업개발부
5
1
-
6

신사업부
1
-
-
1

합계
7
43
11
61

출처:
당사 제공

각 사업부문별 예상 연간 영업활동 목적 비용의 세부 구분 현황은 다음과 같습니다.

[개발본부 게임사업실 영업활동 예상비용 현황]

(단위: 백만원)

구 분
콘텐츠 기획 및 개발
마케팅

MR
2,749
186

Multi Platform
1,329
200

출처:
당사 제공

[개발본부 교육훈련사업실 영업활동 예상비용 현황]

(단위: 백만원)

구 분
기관 등 입찰
지원과제
납품

BtoB
1,000
-
-

BtoG
5,450
275
214

출처:
당사 제공

[사업개발부 영업활동 예상비용 현황]

(단위: 백만원)

구 분
국내영업
해외영업

BtoB
1,600
-

BtoG
470
800

출처:
당사 제공

신사업부의 경우 사업개발부와 신규 사업 관련하여 공동으로 업무를 진행하고 있으며, 영업활동에 대한 예상 비용을 각각 분류하는 것은 어려우며, 사업개발부와 합산하여 영업활동 비용을 예상하였습니다.

3) 당기순이익

[당기순이익 및 당기순이익률 현황]

(K-IFRS, 연결 및 별도기준)
(단위 : 백만원, %)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도

영업수익(매출액)
788
788
422
413
4,436
4,068
6,190
6,153
3,454
3,571

영업이익
-2,266
-2,242
-1,859
-1,823
-7,461
-7,429
-5,948
-5,913
-4,479
-4,392

영업이익률
-287.44%
-284.61%
-440.48%
-441.53%
-168.18%
-182.59%
-96.09%
-96.09%
-129.68%
-122.99%

당기순이익
-2,161
-2,137
-1,652
-1,615
-6,646
-6,782
-5,251
-5,189
-4,448
-4,315

당기순이익률
-274.09%
-271.26%
-391.36%
-391.26%
-149.81%
-166.69%
-84.83%
-84.33%
-128.79%
-120.83%

출처:
당사 제공

당사의 연결기준 당기순이익 및 당기순이익률 현황을 살펴보면 2022년 약 -44억원 및 -128.79%, 2023년 약 -53억원 및 -84.83%, 2024년 약 -66억원 및 -149.81%,
2025년 1분기 약 -22억원 및 -274.09%를
기록하였습니다. 영업이익 이외의 주요 항목으로는 기타손익 및 금융손익이 존재하며 주요 사항은 다음과 같습니다.

[기타수익 및 기타비용 현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위 : 천원, %)

구 분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

기타영업외수익

유형자산처분이익
519
1,250
15,749
4,027
14,090

기타의대손상각비 환입
912
-
-
11,131
-

잡이익
69
308
10,324
36,142
10,667

소 계
1,500
1,558
26,073
51,300
24,757

기타
영업외비용

당기손익-공정가치측정금융자산처분손실
-
-
-
299
346

유형자산처분손실
-
-
-
10,813
601

유형자산폐기손실
27
-
51
6,972
108,236

기부금
990
990
3,960
3,960
4,726

기타의대손상각비
-
5,152
286
-
9,659

잡손실
38
-
2,822
4,557
549

소 계
1,055
6,142
7,119
26,601
124,117

순기타손익
445
-4,584
18,954
24,699
-99,360

출처:
당사 제공

당사의 순기타손익을 살펴보면 2022년 약 -99백만원, 2023년 약 25백만원, 2024년 약 19백만원 및
2025년 1분기 약 445천원
을 기록하였습니다.

[금융수익 및 금융비용 현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위 : 천원, %)

과목
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

금융이익

이자수익
109,349
196,043
698,289
799,461
433,711

외화환산이익
1,326
8,710
66,218
531
7,496

외환차익
1,006
15,737
24,299
7,196
3,534

리스해지이익
-
-
61
-
-

리스변경이익
-
-
-
28,397
33,119

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
-
153
1,403
2,286
733

합계
111,681
220,643
790,270
837,871
478,593

금융원가

이자비용
5,208
8,121
29,333
49,809
99,492

외화환산손실
408
599
463
3,649
11,884

외환차손
1,324
15
6,224
5,678
1,599

리스변경손실
-
-
-
-
79,715

당기손익-공정가치측정금융자산평가손실
-
-
-
-
71

합계
6,940
8,735
36,020
59,136
192,761

출처:
당사 제공

당사의
금융수익 및 금융비용은 당기순손익 변동의 주요 원인으로 작용하고 있습니다. 상기 금융이익 및 금융원가 중
이자수익이 주요 항목으로 가장 큰 비중을 보이고 있으며, 이자수익은 2022년 약 4억원, 2023년 약 8억원, 2024년 약 7억원,
2025년 1분기 약 1억원
으로 나타나고 있습니다. 당사의 이자수익은 정기예적금, RP, MMT 등 단기 자금 운용을 통한 이자를 통해 발생하고 있습니다.

[영업이익 및 당기순이익 현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

사업연도
영업이익
당기순이익
당기순이익 현황

2025년 1분기
-2,266
-2,161
적자지속

2024년
-7,461
-6,646
적자지속

2023년
-5,948
-5,251
적자지속

2022년
-4,479
-4,448
적자지속

출처:
당사제공

당사는 최근 분기 및 최근 3년간 지속적인 영업손실 및 당기순손실이 발생한 바 있습니다. 2022년 약 45억원의 영업손실 및 약 44억원의 당기순손실을 기록하였고, 2023년에는 약 59억원의 영업손실을 기록하였고 약 8억원의 이자수익 등을 통해 약 53억원의 당기순손실을 기록하였습니다. 또한 2024년 약 75억원의 영업손실을 기록하였으며, 약 7억원의 이자수익 등으로 인해 약 66억원의 당기손손실을 기록하였습니다. 또한 2025년 1분기에는 약 23억원의 영업손실 및 약 22억원의 당기순손실을 기록하였습니다. 공공부문 및 민간부문에서의 당사 제품과 서비스에 대한 수요가 지속되고 있으나, 영업비용의 증가가 동반되며, 당사는 지속적인 영업손실 및 당기순손실을 기록하였습니다. 당사의 영업손실 및 당기순손실이 누적될 경우, 결손금의 규모가 확대되어 당사의 수익성 악화 뿐만 아니라 재무 안정성 문제 또한 발생할 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

마. 재무안정성에 관한 위험

당사의 연결기준 유동비율을 먼저 살펴보면, 2022년 741.84%, 2023년 891.67%, 2024년 958.86%, 2025년 1분기 987.23% 수치를 보이고 있습니다. 2023년 및 2022년 업종평균(J58-63 정보통신업 항목) 유동비율과 비교했을 때, 2022년 업종평균 유동비율은 약 135.3%, 2023년 업종평균 유동비율은 127.70%로 당사보다 낮은 수준을 보이고 있으나,
이는 영업활동현금흐름에서 창출된 유동자산의 증가에 기인한 것은 아니며, 2022년 상장 당시 조달된 현금인 재무활동현금흐름의 증가에 기인한 걸로 파악됩니다. 즉, 당사의 수익성이 개선되지 않아 지속적인 영업적자가 누적된다면 유동비율 악화에 따른 재무안정성 위험에 노출될 수 있습니다.
당사의 연결기준 이자보상배율을 살펴보면 2022년말 약 -45.02배, 2023년말 영업손실 약 59억원 발생에 따른 약 -119.4배, 2024년 또한 영업손실 약 75억원 발생에 따른 약 -254.37배를 기록하였습니다. 2025년 1분기말 약 -435.10배를 기록하였습니다. 당사의 영업적자가 지속됨에 따라 음(-)의 이자보상배율을 기록하고 있습니다. 이자보상배율이 1 미만일 때는 갚아야 할 이자비용보다 기업이 벌어들인 영업이익이 더 적었다는 것을 의미합니다. 즉, 당사의 지급이자비용이 영업이익을 상회하는 것을 뜻하므로 이자지급 능력에 문제가 있다고 판단할 수 있습니다. 현재의 영업이익 및 이자비용 수준이 미래의 이자보상배율을 보장하는 것은 아니며 지속되고 있는 영업손실에 따른 이자보상배율이 음(-)을 기록한 사례를 보았을 때, 당사의 매출 증대 및 수익성 개선에 따른 영업성과가 가시화되지 못할 경우, 현금흐름 악화로 인해 재무안정성에 심각한 의문이 제기될 수 있으니, 투자자 여러분들께서는 이 점 반드시 유의하여 투자하시기 바랍니다.
당사의 유동비율 및 부채비율 등으로 보았을 때, 심각한 재무 불안정성을 보일 가능성은 높지 않다고 볼 수 있으나, 지속적인 영업적자로 인해 음(-)의 이자보상배율 등을 기록하고 있습니다.
또한 현재 당사의 차입금은 존재하지 않지만,
2025년 05월 29일 예정된 사모 전환사채의 발행 등으로
미상환 전환사채의 사채권자로부터 상환이 청구되는 등의 상황이 발생할 경우, 당사의 재무안정성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있으니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

[재무안정성 지표 추이]

(K-IFRS, 연결 및 별도기준)
(단위: 백만원)

구 분
2025년 1분기말
2024년말
2023년말
2022년말

연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도

자산총계
17,455
17,471
19,537
19,523
25,796
25,724
29,724
29,682

유동자산
16,168
16,189
17,821
17,812
23,937
23,905
27,981
28,020

비유동자산
1,287
1,283
1,716
1,712
1,859
1,819
1,743
1,661

부채총계
1,920
1,910
2,151
2,133
3,000
2,798
4,243
4,126

유동부채
1,638
1,627
1,859
1,841
2,684
2,484
3,772
3,661

비유동부채
283
283
292
292
316
315
471
465

자본총계
15,534
15,561
17,386
17,390
22,796
22,926
25,481
25,555

현금및현금성자산
4,556
4,536
7,132
7,123
6,076
6,045
7,427
7,335

총차입금
-
-
-
-
45
-
20
-

차입금의존도
-
-
-
-
0.18%
-
0.07%
-

순차입금
-
-
-
-
45
-
20
-

순차입금의존도
-
-
-
-
0.18%
-
0.07%
-

유동비율
987.23%
994.95%
958.86%
967.52%
891.67%
962.57%
741.84%
765.38%

부채비율
12.36%
12.27%
12.37%
12.27%
13.16%
12.21%
16.65%
16.15%

업종평균유동비율
-
-
127.70%
135.37%

업종평균부채비율
-
-
87.30%
85.78%

출처:
당사 정기보고서

주1)
차입금의존도 = 총차입금 ÷ 자산총계

주2)
순차입금 = 총 차입금 - 현금및현금성자산

주3)
순차입금의존도 = 순차입금 ÷ 자산총계

주4)
업종평균의 경우, 2023년 기업경영분석(한국은행, 2024년 10월 발간), J58-63 정보통신업 항목을 참조하였습니다.

당사의 연결기준 유동비율을 먼저 살펴보면, 2022년 741.84%, 2023년 891.67%, 2024년 958.86%, 2025년 1분기 987.23% 수치를 보이고 있습니다. 2023년 및 2022년 업종평균(J58-63 정보통신업 항목) 유동비율과 비교했을 때, 2022년 업종평균 유동비율은 약 135.3%, 2023년 업종평균 유동비율은 127.70%로 당사보다 낮은 수준을 보이고 있으나,
이는 영업활동현금흐름에서 창출된 유동자산의 증가에 기인한 것은 아니며, 2022년 상장 당시 조달된 현금인 재무활동현금흐름의 증가에 기인한 걸로 파악됩니다. 즉, 당사의 수익성이 개선되지 않아 지속적인 영업적자가 누적된다면 유동비율 악화에 따른 재무안정성 위험에 노출될 수 있습니다.

최근 3년간 당사의 유동비율은 지속적으로 상승하고 있습니다. 당사는 2022년 대비 2023년 현금및현금성자산의 약 14억원 감소 및 단기금융상품의 약 20억원 감소 등의 영향으로 유동자산이 약 280억원에서 약 239억원으로 감소하였지만, 전환사채 약 11억원의 전액 상환 등의 원인으로 유동부채가 약 38억원에서 약 27억원으로 더 큰 비율로 감소하며 2023년 유동비율은 약 891.67%로 상승했습니다. 2024년 또한 단기금융상품의 65억원 감소 등의 원인으로 유동자산이 2023년 대비 약 63억원 감소하였는데, 매입채무 및 기타채무의 약 7억원 감소 등으로 인해 유동부채 또한 약 8억원 감소하며 유동비율은 약 958.86%로 2023년 대비 증가한 수치를 기록했습니다.

[이자보상배율 현황]

(K-IFRS, 연결 및 별도기준)
(단위: 백만원)

구분
2025년 1분기말
2024년 1분기말
2024년말
2023년말
2022년말

연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도

영업이익
-2,266
-2,242
-1,859
-1,823
-7,461
-7,429
-5,948
-5,913
-4,479
-4,392

이자비용
5
5
8
8
29
29
50
49
99
99

이자보상배율
-435.10배
-430.56배
-228.95배
-233.79배
-254.37배
-254.58배
-119.41배
-121.38배
-45.02배
-44.56배

출처:
당사 정기보고서

주)
이자보상배율 = 영업이익 ÷ 이자비용

당사의 연결기준 이자보상배율을 살펴보면 2022년말 약 -45.02배, 2023년말 영업손실 약 59억원 발생에 따른 약 -119.4배, 2024년 또한 영업손실 약 75억원 발생에 따른 약 -254.37배를 기록하였습니다. 2025년 1분기말 약 -435.10배를 기록하였습니다. 당사의 영업적자가 지속됨에 따라 음(-)의 이자보상배율을 기록하고 있습니다. 이자보상배율이 1 미만일 때는 갚아야 할 이자비용보다 기업이 벌어들인 영업이익이 더 적었다는 것을 의미합니다. 즉, 당사의 지급이자비용이 영업이익을 상회하는 것을 뜻하므로 이자지급 능력에 문제가 있다고 판단할 수 있습니다. 현재의 영업이익 및 이자비용 수준이 미래의 이자보상배율을 보장하는 것은 아니며 지속되고 있는 영업손실에 따른 이자보상배율이 음(-)을 기록한 사례를 보았을 때, 당사의 매출 증대 및 수익성 개선에 따른 영업성과가 가시화되지 못할 경우, 현금흐름 악화로 인해 재무안정성에 심각한 의문이 제기될 수 있으니, 투자자 여러분들께서는 이 점 반드시 유의하여 투자하시기 바랍니다.

[이자보상배율 상세 분해도 현황]

(K-IFRS, 연결 및 별도기준)
(단위: 백만원)

구분
2025년 1분기말
2024년 1분기말
2024년말
2023년말
2022년말

연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도

이자보상배율
-435.10배
-430.56배
-228.95배
-233.79배
-254.37배
-254.58배
-119.41배
-121.38배
-45.02배
-44.56배

영업이익률
-287.44%
-284.61%
-440.48%
-441.53%
-168.18%
-182.59%
-96.09%
-96.09%
-129.68%
-122.99%

차입금 평균이자율
-
-
-
-
-
-
110.17%
-
498.50%
-

차입금 의존도
-
-
-
-
-
-
0.18%
-
0.07%
-

총자산 회전율
4.52%
4.51%
1.79%
1.77%
22.71%
20.84%
23.99%
23.92%
11.62%
12.03%

출처:
당사제공

주1)
이자보상배율 = 영업이익 ÷ 이자비용

주2)
영업이익률 = 영업이익 ÷ 매출액

주3)
차입금 평균이자율 = 이자비용 ÷ 차입금

주4)
차입금 의존도 = 차입금 ÷ 총자산

주5)
총자산 회전율 = 매출액 ÷ 총자산

주6)
차입금 평균이자율은 금융비용 내 차입금과 무관한 외환 관련 비용 및 당기손익공정가치 금융자산평가 및 처분 관련 손익등이 존재하기에 금융비용 내 이자비용을 적용하여 계산하였습니다.

당사의 2025년 1분기말 연결 및 별도기준 차입금은 존재하지 않으며,

미상환 주권관련 사채는 2025년 05월 29일에 발행된 제 4회차 사모 전환사채 권면총액 20억원이 존재하고 있습니다. 만기일은 2028년 05월 29일이며 표면이자율 2.00% 및 만기보장수익률 7.00%의 조건으로 발행되었습니다.

[미상환 전환사채 발행현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, 원, 주, %)

종류＼구분
회차
발행일
만기일
권면(전자등록)총액
전환대상주식의 종류
전환청구가능기간
전환조건
미상환사채
비고

전환비율(%)
전환가액
권면(전자등록)총액
전환가능주식수

국내 무기명식 이권부무보증 사모 전환사채
4
2025.05.29
2028.05.29
2,000
기명식보통주
2026.05.29 ~ 2028.04.29
100
4,560
2,000
438,596
-

합 계
-
-
-
2,000
-
-
-
-
2,000
438,596
-

출처:
당사 제공

주)
제 4회차 사모 전환사채는 2025년 05월 29일 (주)옵티코어를 대상으로 발행되었으며, 조달된 자금은 운영자금 목적으로 사용될 예정입니다.

주요사항보고서_전환사채권발행결정(25.05.28)

1. 사채의 종류
회차
4
종류
무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채

2. 사채의 권면(전자등록)총액 (원)
2,000,000,000

2-1. 정관상 잔여 발행한도 (원)
15,000,030,000

2-2. (해외발행)
권면(전자등록)총액(통화단위)
-
-

기준환율등
-

발행지역
-

해외상장시 시장의 명칭
-

3. 자금조달의 목적
시설자금 (원)
-

영업양수자금 (원)
-

운영자금 (원)
2,000,000,000

채무상환자금 (원)
-

타법인 증권 취득자금 (원)
-

기타자금 (원)
-

4. 사채의 이율
표면이자율 (%)
2.0

만기이자율 (%)
7.0

5. 사채만기일
2028.05.29

6. 이자지급방법

본 사채의 이자는 발행일로부터 만기일 전일까지 계산하며, 발행일로부터 만기일까지 매3개월 단위 이자지급기일마다 본 사채의 전자등록금액에 본 조 제8항의 표면금리를 적용하여 산출한 연간 이자금액의 1/4을 후급한다. 다만, 이자지급기일이 은행영업일이 아닌 경우에는 그 다음 영업일에 상환하고 이자지급기일 이후의 이자는 계산하지 아니한다.

[이자지급기일]

2025년 08월 29일, 2025년 11월 29일, 2026년 03월 01일,2026년 05월 29일, 2026년 08월 29일, 2026년 11월 29일,2027년 03월 01일, 2027년 05월 29일, 2027년 08월 29일,2027년 11월 29일, 2028년 02월 29일, 2028년 05월 29일

7. 원금상환방법
만기까지 보유하고 있는 본 사채의 원금에 대하여는 2028년 5월 29일에 권면금액의 만기보장수익률 116.5313%에 해당하는 금액을 일시 상환한다. 단, 상환기일이 은행영업일이 아닌 경우에는 그 다음 영업일에 상환하고 원금 상환기일 이후의 이자는 계산하지 아니한다.

8. 사채발행방법
사모

9. 전환에 관한 사항
전환비율 (%)
100

전환가액 (원/주)
4,560

전환가액 결정방법
본 사채 발행을 위한 이사회 결의일 전일로부터 소급한 1개월 가중산술평균주가, 1주일 가중산술 평균주가 및 최근일 가중산술평균주가를 산술평균한 가액과 최근일 가중산술평균주가 중 높은 가액을 기준주가로 하여, 기준주가의 100%를 최초 전환가액으로 하되, 호가 단위 미만은 상위 호가로 절상하며, 전환가액이 액면가액보다 낮은 경우에는 액면가액으로 한다.

전환에 따라발행할 주식
종류
주식회사 스코넥엔터테인먼트 기명식 보통주식

주식수
438,596

주식총수 대비비율(%)
3.4

전환청구기간
시작일
2026.05.29

종료일
2028.04.29

전환가액 조정에 관한 사항

1) 본 사채를 소유한 자가 전환청구를 하기 전에 발행회사가 시가를 하회하는 발행가액으로 유상증자, 주식배당 및 준비금의 자본전입 등을 함으로써 주식을 발행하거나 또는 시가를 하회하는 전환가액 또는 행사가액으로 전환사채 또는 신주인수권부사채를 발행하는 경우에는 아래와 같이 전환가액을 조정한다. 본 목에 따른 전환가액의 조정일은 유상증자, 주식배당, 준비금의 자본전입 등으로 인한 신주발행일 또는 전환사채 및 신주인수권부사채의 발행일로 한다.

조정 후 전환가액 = 조정 전 전환가액 × [{A+(B×C/D)} / (A+B)]

A: 기발행주식수

B: 신발행주식수

C: 1주당 발행가격

D: 시가

다만, 위 산식 중 "기발행주식수"는 당해 조정사유가 발생하기 직전일 현재의 발행주식 총수로 하며, 전환사채 또는 신주인수권부사채를 발행할 경우 "신발행주식수"는 당해 사채 발행 시 전환가액으로 전부 주식으로 전환되거나 당해 사채 발행 시 행사가액으로 신주인수권이 전부 행사될 경우 발행될 주식의 수로 한다. 또한, 위 산식 중 "1주당 발행가격"은 주식분할, 무상증자, 주식배당의 경우에는 영(0)으로 하고, 전환사채 또는 신주인수권부사채를 발행할 경우에는 당해 사채 발행 시 전환가액 또는 행사가액으로 하며, 위 산식에서 "시가"라 함은 발행가격 산정의 기준이 되는 기준주가(유상증자의 경우 확정발행가액 산정에 사용된 기준주가) 또는 권리락주가(유상증자 이외의 경우에는 조정사유 발생 전일을 기산일로 하여 계산한 기준주가)로 한다.

2) 합병, 자본의 감소, 주식분할 및 병합 등에 의하여 전환가액의 조정이 필요한 경우에는 당해 합병 또는 자본의 감소 직전에 전액 전환되어 주식으로 발행되었더라면 사채권자가 가질 수 있었던 주식수에 따른 가치에 상응하도록 전환가액을 조정한다. 혹은 합병, 자본의 감소, 주식분할 및 병합 등의 경우에는 각각 그 비율을 고려하여 전환가액을 조정한다. 전환가액의 조정일은 합병, 자본의 감소, 주식분할 및 병합의 기준일로 한다.

3) 감자 및 주식 병합 등 주식가치 상승사유가 발생하는 경우 감자 및 주식 병합 등으로 인한 조정비율만큼 상향하여 반영하는 조건으로 전환가액을 조정한다. 단, 감자 및 주식병합 등을 위한 주주총회 결의일 전일을 기산일로 하여 “증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정” 제 5-22조 제1항 본문의 규정에 의하여 산정(제3호는 제외한다)한 가액(이하 “산정가액”이라 한다)이 액면가액 미만이면서 기산일 전에 전환가액을 액면가액으로 이미 조정한 경우(전환가액을 액면가액 미만으로 조정할 수 있는 경우는 제외한다)에는 조정 후 전환가액은 산정가액을 기준으로 감자 및 주식병합 등으로 인한 조정비율만큼 상향 조정한 가액 이상으로 조정한다.

4) 위 1)목 내지 5)목과는 별도로 본 사채 발행 후 매 3개월이 경과한 날(해당일이 영업일이 아닌 경우 그 익영업일)을 전환가액 조정일로 하고, 각 전환가액 조정일 전일을 기산일로 하여 그 기산일로부터 소급한 1개월 가중산술평균주가, 1주일 가중산술평균주가 및 최근일 가중산술평균주가를 산술평균한 가액과 최근일 가중산술평균주가 중 높은 가격이 해당 조정일 직전일 현재의 전환가액보다 낮은 경우 동 낮은 가격을 새로운 전환가액으로 한다. 단, 새로운 전환가액은 발행 당시 전환가격의 70% 이상이어야 한다(단, 조정일 전에 신주의 할인발행 등 또는 감자 등의 사유로 전환가액을 이미 조정한 경우에는 이를 감안하여 산정한다).

5) 위 4)목과는 별도로 시가가 하락하여, 전환사채 전환가격의 하향조정이 있었음에도 불구하고, 기타의 사유로 주식가치 상승사유가 발생하는 경우, 본 사채 발행일로부터 매3개월이 되는 날을 전환가격 조정일로 하고, 각 전환가격 조정일 전일을 기산일로 하여 그 기산일로부터 소급한 1개월 가중산술평균주가, 1주일 가중산술평균주가, 최근일 가중산술평균주가를 산술평균한 가격과 기산일 가중산술평균주가 중 높은가격이 직전 전환가격보다 높을 경우에는 그 높은 가격을 새로운 전환가격으로 상향조정한다. 단 전환가격을 상향조정하는 경우 조정 후 전환가격은 발행당시의 전환가격 이내로 한다. (단, 조정일 전에 신주의 할인발행 등 또는 감자 등의 사유로 전환가액을 이미 조정한 경우에는 이를 감안하여 산정한다).

6) 본 호에 의해 조정된 전환가액이 주식의 액면가 이하일 경우에는 액면가를 전환가액으로 하며, 각 전환사채의 전환으로 인하여 발행할 주식의 발행가액의 합계액은 각 전환사채의 발행가액을 초과할 수 없다.

7) 본 호에 의한 조정 후 전환가액 중 호가단위 미만은 상위 호가단위로 절상한다.

시가하락에따른전환가액조정
최저 조정가액 (원)
3,195

최저 조정가액 근거
전환가액 조정에 관한 사항 제4항

발행당시 전환가액의70% 미만으로조정가능한 잔여발행한도 (원)
-

9-1. 옵션에 관한 사항
"22. 기타 투자판단에 참고할 사항"을 참고하시기 바랍니다.

10. 합병 관련 사항
-

11. 청약일
2025.05.27

12. 납입일
2025.05.29

13. 납입방법
현금

14. 대표주관회사
-

15. 보증기관
-

16. 담보제공에 관한 사항
-

17. 이사회결의일(결정일)
2025.05.27

- 사외이사 참석여부
참석 (명)
1

불참 (명)
0

- 감사(감사위원) 참석여부
불참

18. 증권신고서 제출대상 여부
아니오

19. 제출을 면제받은 경우 그 사유
사모 발행(사채 발행일로부터 1년간 전환 및 권면분할 금지)

20. 당해 사채의 해외발행과 연계된 대차거래 내역 - 목적, 주식수, 대여자 및 차입자 인적사항,예정처분시기, 대차조건(기간, 상환조건, 이율),상환방식, 당해 전환사채 발행과의 연계성, 수수료 등
-

21. 공정거래위원회 신고대상 여부
미해당

출처:
전자공시시스템(Dart)

당사의
유동비율 및 부채비율 등으로 보았을 때
, 심각한 재무 불안정성을 보일 가능성은 높지 않다고 볼 수 있으나, 지속적인 영업적자로 인해 음(-)의 이자보상배율 등을 기록하고 있습니다. 또
한 현재 당사의 차입금은 존재하지 않지만,
2025년 05월 29일 예정된 사모 전환사채의 발행 등으로
미상환 전환사채의 사채권자로부터 상환이 청구되는 등의 상황이 발생할 경우, 당사의 재무안정성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있으니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사의
유동비율 및 부채비율 등으로 보았을 때, 심각한 재무 불안정성을 보일 가능성은 높지 않다고 볼 수 있으나, 지속적인 영업적자로 인해 음(-)의 이자보상배율 등을 기록하고 있습니다. 또
한 현재 당사의 차입금 및 미상환 주권관련 사채가 존재하지 않지만, 이후 사모 전환사채의 발행 등으로 미상환 전환사채의 사채권자로부터 상환이 청구되는 등의 상황이 발생할 경우, 당사의 재무안정성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있으니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

바. 현금흐름 관련 위험
당사의 총 현금및현금성자산 순증가를 살펴보면 2022년 약 59억원의 증가, 2023년 약 14억원의 감소 및 2024년 약 10억원의 증가를 기록하였습니다. 상세 내용을 보면, 영업활동으로 인한 현금흐름에서 최근 3년간 모두 감소를 기록하였습니다. 2022년 약 43억원, 2022년 약 30억원 및 2024년 약 49억원의 감소를 기록하였습니다. 투자활동으로 인한 현금흐름은 최근 3년간 2022년에는 약 186억원 감소하였지만 2023년에는 약 16억원 증가 및 2024년 약 64억원의 증가를 기록하였습니다. 재무활동으로 인한 현금흐름의 경우, 2022년 약 288억원 증가, 2023년 약 0.4억원 증가 및 2024년 약 5억원의 감소를 기록하였습니다.
당사는 채무의 원리금 지급 의무를 이행하지 못한 이력은 없으나, 향후 당사의 경영 환경이 악화되어 순손실이 누적되어 재무구조가 악화된다면, 채권자들에게 이자를 적기에 지급하지 못하거나 약정사항을 위반하게 되어 만기가 도래하기 전에 해당 투자금을 조기 상환해야할 수도 있습니다.
즉, 당사는 영업적자 지속으로 음(-)의 영업활동현금흐름을 발생시키고 있으며, 해당 음(-)의 영업활동현금흐름 손실을 재무활동현금흐름(유상증자 등의 자금조달)로 보전하고 있는 상황이오니, 이점 유의하시기 바랍니다.
또한, 당사가 원리금 지급을 하지 못할 시 사채권자 등이 관리절차를 진행할 수 있으며, 이는 투자자의 손실을 유발할 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사의 현금흐름표상 주요 항목 변동 추이를 요약하면 다음과 같습니다.

[현금흐름표상 주요 항목 변동 추이]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

영업활동으로 인한 현금흐름
-2,748
-1,883
-4,945
-2,990
-4,323

당기순이익(손실)
-2,161
-1,652
-6,646
-5,251
-4,448

수익ㆍ비용의 조정
343
238
1,008
1,108
978

영업활동으로 인한 자산·부채의 변동
-1,105
-609
-76
469
-898

이자수익의 수취
209
173
795
839
124

이자비용의 지급
-5
-7
-27
-41
-48

법인세의 환급(납부)
-29
-26
1
-115
-30

투자활동으로 인한 현금흐름
290
1,503
6,428
1,593
-18,598

재무활동으로 인한 현금흐름
-119
-121
-527
42
28,771

현금의 증가(감소)
-2,576
-501
957
-1,355
5,850

현금및현금성자산의 환율변동효과

16
99
4
-5

기초현금및현금성자산
7,132
6,076
6,076
7,427
1,582

기말현금및현금성자산
4,556
5,591
7,132
6,076
7,427

출처:
당사 제공

당사의 총 현금및현금성자산 순증가를 살펴보면 2022년 약 59억원의 증가, 2023년 약 14억원의 감소 및 2024년 약 10억원의 증가를 기록하였습니다. 상세 내용을 보면,
영업활동으로 인한 현금흐름에서 최근 3년간 모두 감소를 기록하였습니다. 2022년 약 43억원, 2022년 약 30억원 및 2024년 약 49억원의 감소를 기록하였습니다.
투자활동으로 인한 현금흐름은 최근 3년간 2022년에는 약 186억원 감소하였지만 2023년에는 약 16억원 증가 및 2024년 약 64억원의 증가를 기록하였습니다.
재무활동으로 인한 현금흐름의 경우, 2022년 약 288억원 증가, 2023년 약 0.4억원 증가 및 2024년 약 5억원의 감소를 기록하였습니다.① 영업활동현금흐름당사의 영업활동현금흐름상 주요 항목 변동 추이는 다음과 같습니다.

[영업활동현금흐름표상 주요 항목 변동 추이]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

영업활동으로 인한 현금흐름
-2,748
-1,883
-4,945
-2,990
-4,323

당기순이익(손실)
-2,161
-1,652
-6,646
-5,251
-4,448

수익ㆍ비용의 조정
343
238
1,008
1,108
978

영업활동으로 인한 자산·부채의 변동
-1,105
-609
-76
469
-898

이자의 수취
209
173
795
839
124

이자지급(영업)
-5
-7
-27
-41
-48

법인세의 납부(환급)
-29
-26
1
-115
-30

출처:
당사 제공

당사는 2022년 약 43억원의 감소, 2023년 약 30억원 감소 및 2024년 약 49억원의 영업활동으로 인한 현금흐름 감소를 기록하였으며, 최근 3년간 지속적으로 음(-)의 값을 기록했습니다.

2022년의 경우 약 44억원의 당기순손실 발생이 주요 원인으로 작용하였으며, 수익ㆍ비용의 조정 항목으로 약 10억원의 증가가 있었지만 영업활동으로 인한 자산·부채의 변동으로 인해 약 9억원 감소하였습니다. 결과적으로 영업활동으로 인한 현금흐름은 약 43억원 감소하였습니다.2023년 또한 당기순손실 약 53억원의 발생이 현금흐름의 주요 감소 요인으로 작용하였습니다. 수익ㆍ비용의 조정 항목에서 약 11억원의 증가가 있었으며, 이자의 수취로 인한 약 8억원 증가 또한 주요 항목으로 작용했습니다. 결과적으로 영업활동으로 인한 현금흐름이 약 30억원 감소하였습니다.2024년에는 약 66억원의 당기순손실 발생, 수익ㆍ비용의 조정에서 약 10억원의 증가, 이자의 수취를 통한 약 8억원 증가 등의 원인으로 약 49억원의 영업활동으로 인한 현금흐름 감소가 기록되었습니다.2025년 1분기에는 약 22억원의 당기순손실이 영업활동현금현금흐름 감소의 주요 원인으로 작용하였습니다. 또한 약 3억원의 수익ㆍ비용의 조정, 약 -11억원의 영업활동으로 인한 자산·부채의 변동, 약 2억원의 이자의 수취 등이 기록되었습니다.② 투자활동현금흐름당사의 투자활동현금흐름 상 주요 항목 변동 추이는 다음과 같습니다.

[투자활동현금흐름표상 주요 항목 변동 추이]

(K-IFRS, 연결)
(단위 : 백만원)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

투자활동으로 인한 현금흐름
290
1,503
6,428
1,593
-18,598

단기금융상품의 증가
-
-
-
-
-18,280

단기금융상품의 감소
-
1,500
6,500
2,000
-

대여금의 증가
-
-
-27
-375
-215

대여금의 감소
300
13
20
174
30

보증금의 증가
-
-
-12
-130
-46

보증금의 감소
-
-
24
-
-

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
-1
-1
-4
-8
-7

당기손익-공정가치측정금융자산의 처분
-
-

4
3

유형자산의 취득
-1
-9
-61
-53
-72

유형자산의 처분
2
1
16
11
19

무형자산의 취득
-10
-1
-28
-30
-31

출처:
당사 제공

당사는 투자활동으로 인한 현금흐름은 2022년 약 186억원 감소, 2023년 약 16억원 증가 및 2024년 약 64억원 증가를 기록하였습니다.2022년에는 단기금융상품의 약 183억원 감소가 주요 원인으로 작용하였으며, 이로 인해 투자활동으로 인한 현금흐름이 약 186억원 감소하였습니다.2023년에는 단기금융상품의 감소 항목에서 약 20억원의 증가가 주요 원인으로 작용하였으며, 약 16억원의 투자활동으로 인한 현금흐름 증가를 기록했습니다.2024년에는 단기금융상품의 감소 항목에서 65억원의 증가가 있었습니다. 이러한 원인으로 약 64억원의 투자활동으로 인한 현금흐름 증가를 기록하였습니다.

2025년 1분기에는 3억원의 대여금 감소 등의 원인으로 약 3억원의 투자활동으로 인한 현금흐름 증가를 기록하였습니다.③ 재무활동현금흐름당사의 재무활동현금흐름 상 주요 항목 변동 추이는 다음과 같습니다.

[최근 3년간 재무활동현금흐름표상 주요 항목 변동 추이]

(K-IFRS, 연결)
(단위 : 백만원)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

재무활동으로 인한 현금흐름
-119
-121
-527
42
28,771

단기차입금의 증가
-
-
-
26
123

단기차입금의 감소
-
-3
-47
-
-932

장기차입금의 감소
-
-
-
-
-100

리스부채의 감소
-119
-118
-480
-450
-366

신주발행비 지급
-
-
-
-2
-2,099

유상증자
-
-
-
-
29,810

주식선택권의 행사
-
-
-
468
2,335

출처:
당사제공

당사는 재무활동으로 인한 현금흐름에서 2022년 약 288억원의 증가, 2023년 약 0.4억원의 증가, 그리고 2024년 약 5억원의 감소를 기록했습니다.2022년의 재무활동으로 인한 현금흐름 약 288억원 증가의 주요 원인으로는 유상증자로 인한 약 298억원 증가 및 신주발행비 지급으로 인한 약 21억원의 감소 등이 있습니다.2023년에는 리스부채의 감소 약 5억원, 주식선택권의 행사로 인한 약 5억원 증가 등이 주요 변동요인으로 작용하여, 재무활동으로 인한 현금흐름은 약 0.4억원 증가하였습니다.2024년에는 리스부채의 감소 약 5억원 등의 원인으로 재무활동으로 인한 현금흐름 약 5억원 감소를 기록했습니다.
2025년 1분기에는 리스부채의 감소 약 1억원 등의 원인으로 재무활동으로 인한 현금흐름 약 1억원 감소를 기록했습니다.당사는 채무의 원리금 지급 의무를 이행하지 못한 이력은 없으나, 향후 당사의 경영 환경이 악화되어 순손실이 누적되어 재무구조가 악화된다면, 채권자들에게 이자를 적기에 지급하지 못하거나 약정사항을 위반하게 되어 만기가 도래하기 전에 해당 투자금을 조기 상환해야할 수도 있습니다.
즉, 당사는 영업적자 지속으로 음(-)의 영업활동현금흐름을 발생시키고 있으며, 해당 음(-)의 영업활동현금흐름 손실을 재무활동현금흐름(유상증자 등의 자금조달)로 보전하고 있는 상황이오니, 이 점 유의하시기 바랍니다.
또한, 당사가 원리금 지급을 하지 못할 시 사채권자 등이 관리절차를 진행할 수 있으며, 이는 투자자의 손실을 유발할 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

사. 매출채권 및 기타채권 회수 지연에 따른 손익 관련 위험
당사의 2022년 매출채권 금액은 약 35억원이며 매출액 대비 매출채권 비중은 약 4.72%이고, 활동성지표인 매출채권회전율은 13.50회 및 매출채권회수기간은 약 27.04일로 나타났습니다. 이는 업종평균인 7.40회 대비 다소 높은 수준으로 나타났습니다. 2023년 매출채권 금액은 약 62억원이며 매출액 대비 매출채권 비중은 약 9.11%이고, 활동성지표인 매출채권회전율은 17.03회 및 매출채권회수기간은 약 21.43일로 나타났습니다. 이는 업종평균인 7.10회 대비 다소 높은 수준으로 나타났습니다. 2024년 매출채권 금액은 약 44억원으로 매출액 대비 매출채권 비중은 약 2.19%이고, 활동성지표인 매출채권회전율은 13.43회 및 매출채권회수기간은 약 27.19일로 나타났습니다.
당사 주요 매출처의 주문량 감소 및 실적 악화 등의 원인으로 인해 사업 운영에 어려움이 발생할 경우, 해당 매출채권 및 기타 수취 채권의 회수에 어려움을 겪을 수 있습니다. 이러한 경우 채권에 대해 추가적인 대손충당금을 설정하여야 하고 이는 당사의 수익성에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 이 점 투자자께서는 유의하여 주시기 바랍니다.

[당사 매출채권 현황 및 지표 추이]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위 : 백만원)

구 분
2025년 1분기
2024년
2023년
2022년

매출액
788
4,436
6,190
3,454

매출채권
12
97
564
163

매출액 대비 매출채권 비중
1.58%
2.19%
9.11%
4.72%

매출채권회전율(회)
14.39
13.43
17.03
13.50

업종평균매출채권회전율(회)
-
-
7.10
7.40

매출채권회수기간(일)
25.37
27.19
21.43
27.04

출처 :
당사제공

주1)
매출채권회전율 = 매출액 ÷ [(전기 매출채권 + 당기 매출채권) ÷ 2]

주2)
업종평균의 경우, 2023년 기업경영분석(한국은행, 2024년 10월 발간), J58-63. 정보통신업 항목을 참조하였습니다.

주3)
매출채권회수기간 = 365 ÷ 매출채권회전율

당사의 2022년 매출채권 금액은 약 35억원이며 매출액 대비 매출채권 비중은 약 4.72%이고, 활동성지표인 매출채권회전율은 13.50회 및 매출채권회수기간은 약 27.04일로 나타났습니다. 이는 업종평균인
7.40회 대비 다소 높은 수준으로 나타났습니다. 2023년
매출채권 금액은 약 62억원이며 매출액 대비 매출채권 비중은 약 9.11%이고, 활동성지표인 매출채권회전율은 17.03회 및 매출채권회수기간은 약 21.43일로 나타났습니다. 이는 업종평균인 7.10회 대비 다소 높은 수준으로 나타났습니다. 2024년 매출채권 금액은 약 44억원으로 매출액 대비 매출채권 비중은 약 2.19%이고, 활동성지표인
매출채권회전율은 13.43회 및 매출채권회수기간은 약 27.19일로 나타났습니다.당사의 매출채권회전율의 경우 2022년말부터 2024년말 연결 기준 13~17회대를 유지하며 동종업계대비 우위를 유지하고 있으며, 2024년에는 2023년 대비 매출채권이 감소하였고, 매출액 또한 감소하면서 2023년 대비 2024년도의 매출채권회전율이 약 13.43회로 감소하였습니다. 또한 매출채권회수기간의 경우 2023년 약 21.43일에서 2024년 약 27.19일로 증가하였습니다. 매출채권회전율 및 매출채권회수기간은 매출 채권의 현금화 속도를 측정하는 지표로, 매출채권 회전율이 높다는 것은 매출채권이 순조롭게 회수되고 있음을 나타내고, 반대로 회전율이 낮다는 것은 매출채권의 회수기간이 길어지므로, 그에 따른 대손 발생의 위험이 증가함을 의미합니다.

2025년 1분기말 기준 매출채권 및 미수금 연령별 내역은 다음과 같습니다.

[매출채권 및 미수금 잔액 및 대손충당금 현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 천원)

구분
매출채권
미수금
총장부금액
대손충당금
순장부금액
대손충당율

3개월 이하
11,206
22,728
33,934
-1,446
32,488
4.26%

3개월 초과~6개월 이하
2,228
-
2,228
-515
1,713
23.11%

6개월 초과~9개월 이하
8
-
8
-4
4
50.00%

9개월 초과~12개월 이하
23
-
23
-21
2
91.30%

1년 초과
647
-
647
-647
-
100.00%

합계
14,112
22,728
36,840
-2,633
34,207
7.15%

출처 :
당사 제공

2025년 1분기말 매출채권 및 미수금 총액은 약 37백만원이지만 대손충당금으로 약 3백만원이 설정되어 순장부금액으로는 약 34백만원을 기록하였고, 대손충당율은 약 7.15%입니다. 1년 초과의 매출채권 및 미수금은 약 647천원 수준이며, 이
에 대해서는 회수가능성이 낮다고 판단되어 100% 대손충당금을 설정하였습니다.
장기화된 매출채권 잔액이 많아진다는 것은 회사에 재무적 및 운영상의 여러 위험을 가져올 수 있습니다. 매출이 발생하였지만 현금이 유입되지 않기 때문에 운영자금 부족이 발생할 수 있으며, 일정 기간이 지나가면 대손충당금 설정 비율이 증가한다는 점에서 채권의 회수 가능성 또한 감소할 수 있습니다. 또한 자금 조달 측면에서도 이자비용이 증가하고 재무지표가 악화될 수 있다는 부정적인 측면 또한 존재합니다. 현재 당사의 장기화된 매출채권 비중은 적은 편이나, 이후 매출채권의 장기화가 발생한다면 이와 같은 위험이 존재함을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

한편, 당사의 매출채권 및 기타채권에 대한 재무 현황은 다음과 같습니다.

[매출채권 및 기타채권 손실충당금 설정 현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 천원, %)

구 분
2025년 1분기말
2024년말
2023년말
2022년말

채권총액
손실충당금
채권순액
충당금율
채권총액
손실충당금
채권순액
충당금율
채권총액
손실충당금
채권순액
충당금율
채권총액
손실충당금
채권순액
충당금율

매출채권
14,112
-1,691
12,421
11.98%
102,743
-5,638
97,105
5.49%
723,892
-160,140
563,752
22.12%
267,621
-104,560
163,061
39.07%

미수금
22,728
-942
21,786
4.14%
23,371
-1,854
21,517
7.93%
57,884
-31,040
26,844
53.62%
284,796
-42,138
242,658
14.80%

미수수익
2,497
-
2,497
-
108,297
-
108,297
-
232,507
-
232,507
-
296,225
-
296,225
-

합 계
39,337
-2,633
36,704
6.69%
234,411
-7,492
226,919
3.20%
1,014,283
-191,180
823,103
18.85%
848,642
-146,698
701,944
17.29%

출처:
당사 제공

당사의 매출채권 현황을 살펴보면, 2025년 1분기말 약 14백만원의 매출채권 총액에 대하여 약 11.98%에 해당하는 약 2백만원의 손실충당금이 설정되었으며, 이에 따라 약 12백만원의 채권순액이 남아있는 상태입니다. 2025년 1분기말 미수금의 경우 약 23백만원의 미수금 총액에 대하여 약 4.14%에 해당하는 약 1백만원의 손실충당금이 설정되었으며, 약 22백만원의 채권순액이 남아있는 상태입니다. 2025년 1분기말 당사의 미수수익은 약 2백만원 수준이며, 이에 대해서는 손실충당금이 별도로 설정되어 있지 않습니다.

당사 주요 매출처의 주문량 감소 및 실적 악화 등의 원인으로 인해 사업 운영에 어려움이 발생할 경우, 해당 매출채권 및 기타 수취 채권의 회수에 어려움을 겪을 수 있습니다. 이러한 경우 채권에 대해 추가적인 대손충당금을 설정하여야 하고 이는 당사의 수익성에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 이 점 투자자께서는 유의하여 주시기 바랍니다.

아. 유/무형자산 관련 손실 발생 가능 위험당사의 유형자산 현황을 살펴보면, 2022년 약 27억원의 취득원가에서 약 19억원의 감가상각누계액이 계상되었고, 정부보조금 약 5억원으로 인해 약 3억원의 유형자산 장부가액이 기록되었습니다. 2023년의 경우 약 23억원의 취득원가에서 약 18억원의 감가상각누계액, 약 4억원의 정부보조금으로 인해 약 2억원의 유형자산 장부가액이 기록되었습니다. 2024년에는 약 21억원의 취득원가, 약 16억원의 감가상각누계액, 약 3억원의 정부보조금으로 인해 약 1억원의 유형자산이 기록되었습니다. 2025년 1분기에는 약 20억원의 취득원가, 약 16억원의 감가상각누계액, 약 3억원의 정부보조금으로 인해 약 1억원의 유형자산이 기록되었습니다. 한편, 당사는 2025년 04월 15일 경기도 의왕시 소재 토지 및 건물 양수를 결정했습니다. 대공간 XR 전시시설 설치 등을 통한 다양한 콘텐츠 체험시설 구축을 목적으로 해당 유형자산을 양수하였으며, 최초 계약은 2025년 04월 15일에 체결되었습니다. 양수가 결정된 유형자산의 양수비용은 토지에 대하여 약 35억원, 건물에 대하여 약 47억원이 발생하였으며, 취등록세 등 기타 부수비용이 약 8억원 발생하여 약 90억원의 양수대금이 발생하였습니다. 계약금 52억원은 최초 계약체결일에 지급되었으며, 잔금은 2025년 12월 31일 지급될 예정이며 최종 양수가 완료될 예정입니다.
이처럼 당사의 부동산 신규 취득으로 인한 유형자산 규모의 증가 등으로 인해
감가상각비 등 고정비의 부담 존재하는 상황이기 때문에 매출의 증가가 수반되어야 감가상각비 발생에 대한 대응이 가능할 것으로 예상됩니다. 투자자 여러분들께서는 이 점을 반드시 유의하여 주시기 바랍니다.

당사의 유형자산 회계처리 기준은 다음과 같습니다.

[유형자산 관련 회계처리 기준]

유형자산은 원가로 측정하고 있으며 최초 인식 후에 취득원가에서 감가상각누계액과손상차손누계액을 차감한 금액을 장부금액으로 표시하고 있습니다. 유형자산의 원가는 당해 자산의 매입 또는 건설과 직접적으로 관련되어 발생한 지출로서 경영진이 의도하는 방식으로 자산을 가동하는데 필요한 장소와 상태에 이르게 하는 데 직접 관련되는 원가와 자산을 해체, 제거하거나 부지를 복구하는 데 소요될 것으로 최초에 추정되는 원가를 포함하고 있습니다.

후속원가는 자산으로부터 발생하는 미래 경제적 효익이 유입될 가능성이 높으며, 그 원가를 신뢰성 있게 측정할 수 있는 경우에 한하여 자산의 장부금액에 포함하거나 적절한 경우 별도의 자산으로 인식하고 있으며, 대체된 부분의 장부금액은 제거하고 있습니다. 한편 일상적인 수선ㆍ유지와 관련하여 발생하는 원가는 발생시점에 당기손익으로 인식하고 있습니다.

유형자산은 아래에 제시된 개별 자산별로 추정된 경제적 내용연수 동안 정액법으로 감가상각하고 있습니다.

과 목
추정 내용연수

기계장치
5년

차량운반구
5년

비품
5년

시설장치
5년

유형자산을 구성하는 일부의 원가가 당해 유형자산의 전체원가에 비교하여 중요하다면, 해당 유형자산을 감가상각할 때 그 부분은 별도로 구분하여 감가상각하고 있습니다.

유형자산의 감가상각방법, 잔존가치 및 내용연수는 매 보고기간말에 재검토하고 있으며, 이를 변경하는 것이 적절하다고 판단되는 경우 회계추정의 변경으로 회계처리하고 있습니다.

유형자산을 처분하거나 사용이나 처분을 통한 미래 경제적 효익이 기대되지 않을 때 해당 유형자산의 장부금액을 연결재무상태표에서 제거하고 있습니다. 유형자산의 제거로 인하여 발생하는 손익은 순매각금액과 장부금액의 차이로 결정하고 있으며, 해당 유형자산이 제거되는 시점에 당기손익으로 인식하고 있습니다.

출처:
당사 사업보고서

상기와 같은 회계처리 기준이 적용된 당사의 유형자산 및 관련 손익 현황은 다음과 같습니다.

[유형자산 및 관련 손익 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
2025년 1분기말
2024년말
2023년말
2022년말

유형자산
128
141
156
303

취득원가
2,009
2,056
2,321
2,709

감가상각누계액
-1,613
-1,621
-1,767
-1,932

정부보조금
-268
-294
-398
-474

감가상각비
-12
-70
-173
-374

유형자산처분이익
1
16
4
14

유형자산처분손실
-
-
11
1

유형자산폐기손실
-
-
7
108

출처:
당사제공

당사의 유형자산 현황을 살펴보면, 2022년 약 27억원의 취득원가에서 약 19억원의 감가상각누계액이 계상되었고, 정부보조금 약 5억원으로 인해 약 3억원의 유형자산 장부가액이 기록되었습니다. 2023년의 경우 약 23억원의 취득원가에서 약 18억원의 감가상각누계액, 약 4억원의 정부보조금으로 인해 약 2억원의 유형자산 장부가액이 기록되었습니다. 2024년에는 약 21억원의 취득원가, 약 16억원의 감가상각누계액, 약 3억원의 정부보조금으로 인해 약 1억원의 유형자산이 기록되었습니다.
2025년 1분기에는 약 20억원의 취득원가, 약 16억원의 감가상각누계액, 약 3억원의 정부보조금으로 인해 약 1억원의 유형자산이 기록되었습니다.

한편, 당사의 2025년 1분기말 기준 유형자산은 약 1.28억원을 기록하였지만, 2025년 04월 15일 체결한 경기도 의왕시 소재의 부동산 양수 결정에 따라 약 82억원 규모의 유형자산이 2025년 12월 31일 부 최종 취득 완료될 예정입니다. 이에 따라 당사의 유형자산 규모는 해당 건으로 인해 약 82억원 증가할 예정입니다. 당사의 이러한 유형자산 규모 증가는 당사의 단기 유동성 악화, 현금흐름 불안정 등의 부정적 요인으로서 작용할 수 있습니다. 또한 당사의 이러한 대규모 유형자산 취득은 지속적인 감가상각으로 비용으로 인식되어 당기손익을 악화시키는 등의 영향을 가져올 수 있으며, 이는 결과적으로 당사의 재무상태에 부정적인 영향으로 작용할 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다. 해당 유형자산 취득과 관련된 세부적인 내용은 제1부 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - V. 자금의 사용목적을 참고해주시기 바랍니다.
당사의 2025년 1분기말 및 최근 3년간 유형자산 상세현황은 다음과 같습니다.

[2022년말 유형자산 상세 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
1,627
-1,442
-3
182

차량운반구
55
-52
-
3

비품
653
-305
-279
69

시설장치
136
-133
-
3

건설중인자산
238
-
-191
47

합 계
2,709
-1,932
-474
303

출처:
당사 제공

[2023년말 유형자산 상세 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
1,159
-1,122

38

차량운반구
55
-55
-

비품
971
-455
-398
118

시설장치
136
-136
-

건설중인자산
-
-
-
-

합 계
2,321
-1,767
-398
156

출처:
당사 제공

[2024년말 유형자산 상세 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
852
-847

4

차량운반구
55
-55
-

비품
1,013
-583
-294
137

시설장치
136
-136
-

합 계
2,056
-1,621
-294
141

출처:
당사 제공

[2025년 1분기말 유형자산 상세 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
774
772
-
2

차량운반구
55
55
-
-

비품
991
598
268
126

시설장치
136
136
-
-

합 계
1,956
1,560
268
128

출처:
당사 제공

또한 당사의 무형자산 회계처리 기준은 다음과 같습니다.

[무형자산 관련 회계처리 기준]

1) 개별취득하는 무형자산

내용연수가 유한한 개별 취득하는 무형자산은 취득원가에서 상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액으로 인식하며, 추정내용연수에 걸쳐 정액법으로 상각비를 계상하고 있습니다. 무형자산의 내용연수 및 상각방법은 매 보고기간 종료일에 재검토하고 있으며, 이를 변경하는 것이 적절하다고 판단되는 경우 회계추정의 변경으로 회계처리하고 있습니다. 내용연수가 비한정인 개별 취득하는 무형자산은 취득원가에서손상차손누계액을 차감한 금액으로 인식합니다.

무형자산의 개별 자산별로 추정된 경제적 내용연수는 아래와 같습니다.

과 목
추정 내용연수

산업재산권
5년

소프트웨어
5년

2) 내부적으로 창출한 무형자산 - 연구 및 개발원가

연구활동에 대한 지출은 발생한 기간에 비용으로 인식하고 있습니다.

다음 사항을 모두 제시할 수 있는 경우에만 개발활동(또는 내부 프로젝트의 개발단계)에서 발생한 무형자산을 인식합니다.

ㆍ무형자산을 사용하거나 판매하기 위해 그 자산을 완성할 수 있는 기술적 실현가능성

ㆍ무형자산을 완성하여 사용하거나 판매하려는 기업의 의도

ㆍ무형자산을 사용하거나 판매할 수 있는 기업의 능력

ㆍ무형자산이 미래 경제적 효익을 창출하는 방법

ㆍ무형자산의 개발을 완료하고 그것을 판매하거나 사용하는 데 필요한 기술적, 재정적 자원 등의 입수가능성

ㆍ개발과정에서 발생한 무형자산 관련 지출을 신뢰성 있게 측정할 수 있는 기업의 능력

내부적으로 창출한 무형자산의 취득원가는 그 무형자산이 위에서 기술한 인식조건을최초로 충족시킨 시점 이후에 발생한 지출의 합계이며, 내부적으로 창출한 무형자산으로 인식되지 않는 개발원가는 발생시점에 비용으로 인식하고 있습니다.

내부적으로 창출한 무형자산은 최초 인식 후에 취득원가에서 상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액으로 표시하고 있습니다.

3) 무형자산의 제거

무형자산을 처분하거나 사용이나 처분을 통한 미래 경제적 효익이 기대되지 않을 때 해당 무형자산의 장부금액을 연결재무상태표에서 제거하고 있습니다. 무형자산의 제거로 인하여 발생하는 손익은 순매각금액과 장부금액의 차이로 결정하고 있으며, 해당 무형자산이 제거되는 시점에 당기손익으로 인식하고 있습니다.

출처:
당사 사업보고서

상기와 같은 회계처리 기준이 적용된 당사의 무형자산 및 관련 손익 현황은 다음과 같습니다.

[무형자산 및 관련 손익 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
2025년 1분기말
2024년말
2023년말
2022년말

무형자산
119
118
125
170

취득원가
1,095
1,085
1,055
973

상각누계액
-894
-882
-834
-751

정부보조금
-81
-85
-95
-51

무형자산상각비
9
36
75
118

출처:
당사제공

당사의 자산에서 무형자산이 차지하는 비중은 크지 않습니다. 당사의 최근 3년간 무형자산 현황을 살펴보면, 2022년말 약 10억원의 취득원가에서 약 8억원의 상각누계액 등으로 인해 약 2억원의 무형자산이 기록되었습니다. 2023년은 약 11억원의 취득원가에서 약 8억원의 상각누계액, 약 1억원의 정부보조금 등으로 약 1억원의 무형자산 장부가액이 기록되었습니다. 또한 2024년 약 11억원의 취득원가, 약 9억원의 상각누계액, 약 1억원의 정부보조금으로 약 1억원의 무형자산이 기록되었습니다.
2025년 1분기 약 11억원의 취득원가, 약 9억원의 상각누계액, 약 1억원의 정부보조금으로 약 1억원의 무형자산이 기록되었습니다.당사의 무형자산 상세현황은 다음과 같습니다.

[2022년말 무형자산 상세 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
취득원가
상각누계액
정부보조금
손상차손누계액
장부금액

산업재산권
205
-102
-30
-
74

소프트웨어
706
-649
-1
-
56

건설중인자산
61
-
-20
-
40

합 계
973
-751
-51
-
170

출처:
당사 제공

[2023년말 무형자산 상세 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
취득원가
상각누계액
정부보조금
손상차손누계액
장부금액

산업재산권
242
-135
-32
-
76

소프트웨어
712
-700

-
12

건설중인자산
101
-
-63
-
37

합 계
1,055
-834
-95
-
125

출처:
당사 제공

[2024년말 무형자산 상세 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
취득원가
상각누계액
정부보조금
손상차손누계액
장부금액

산업재산권
318
-175
-49
-
94

소프트웨어
712
-706

-
6

건설중인자산
54
-
-36
-
18

합 계
1,085
-882
-85
-
118

출처:
당사 제공

[2025년 1분기말 무형자산 상세 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
취득원가
상각누계액
정부보조금
손상차손누계액
장부금액

산업재산권
319
188
45
-
86

소프트웨어
712
707
-
-
5

건설중인자산
64
-
36
-
28

합 계
1,095
895
81
-
119

출처:
당사 제공

한편,
당사는 2025년 04월 15일 경기도 의왕시 소재 토지 및 건물 양수를 결정했습니다. 대공간 XR 전시시설 설치 등을 통한 다양한 콘텐츠 체험시설 구축을 목적으로 해당 유형자산을 양수하였으며, 최초 계약은 2025년 04월 15일에 체결되었습니다. 양수가 결정된 유형자산의 양수비용은 토지에 대하여 약 35억원, 건물에 대하여 약 47억원이 발생하였으며, 취등록세 등 기타 부수비용이 약 8억원 발생하여 약 90억원의 양수대금이 발생하였습니다. 계약금 52억원은 최초 계약체결일에 지급되었으며, 잔금은 2025년 12월 31일 지급될 예정이며 최종 양수가 완료될 예정입니다.
한편, 당사는 2025년 04월 15일 최초 체결하였던 경기도 의왕시 소재의 부동산 취득과 관련하여 변동사항이 존재하였습니다.당사는 최초 2025년 04월 15일 당사의 유형자산양수결정 공시를 통해 부동산 취득 내용을 공시하였으며, 이에 대한 자금조달 방법으로서 회사보유금 및 전환사채 발행 등을 설정하였습니다. 하지만 이에 대하여 자금조달방법을 회사보유금 및 제 10회차 유상증자 납입대금(금번 유상증자) 등으로 변경한 바 있습니다. 이에 대한 최초 및 정정 공시 내용은 다음과 같습니다.

주요사항보고서_유형자산양수결정(25.04.15)

1. 자산구분
토지 및 건물

- 자산명
경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7,근린상가 4층 전체- 계약면적 : 1,677.833㎡- 대지지분 : 315.412㎡

2. 양수내역
양수금액(원)
8,207,605,800

자산총액(원)
19,537,046,087

자산총액대비(%)
42.01

3. 양수목적
부동산 투자를 통한 임대수익 창출,메타버스 체험관 활용

4. 양수영향
중장기적 자산가치 증대 및 제고

5. 양수예정일자
계약체결일
2025.04.15

양수기준일
2025.12.31

등기예정일
2025.12.31

6. 거래상대방
회사명(성명)
주식회사 다름

자본금(원)
1,300,000,000

주요사업
건설업

본점소재지(주소)
경기도 안산시 상록구 용담마을길 5-9

회사와의 관계
-

7. 거래대금지급
가. 지급형태: 현금나. 자금조달 방법 : 회사보유금 및 전환사채 발행 등다. 지급시기 및 조건1) 계약금 (계약시 지급 예정): 5,200,000,000원2) 잔금 (2025년 12월 31일 지급 예정): 3,007,605,800원

8. 외부평가에 관한 사항
외부평가 여부
예

- 근거 및 사유
가. 근거 : 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조 제1항 제7호 및 동법 시행령 제171조 제2항 5호에 의한 적정성 평가나. 사유 : 회사가 양수하기로 의사결정한 자산 양수가액의 적정성 여부를 판단하기 위한 참고자료 제공

외부평가기관의 명칭
포스원회계법인

외부평가 기간
2024.04.07 ~ 2025.04.15

외부평가 의견
적정

9. 주주총회 특별결의 여부
미해당

- 주주총회 예정일자
-

- 주식매수청구권에 관한 사항
행사요건
-

매수예정가격
-

행사절차, 방법,기간, 장소
-

지급예정시기,지급방법
-

주식매수청구권 제한관련 내용
-

계약에 미치는 효력
-

10. 이사회결의일(결정일)
2025.04.15

- 사외이사참석여부
참석(명)
1

불참(명)
0

- 감사(사외이사가 아닌 감사위원) 참석여부
불참

11. 공정거래위원회 신고대상 여부
미해당

12. 풋옵션 등 계약 체결여부
아니오

- 계약내용
-

출처:
전자공시시스템(Dart)

잔금의 지급은 금번 조달자금을 통해 이루어질 예정이며, 해당 유형자산 양수대금 지급과 관련한 자세한 사항은 제1부 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - V. 자금의 사용목적을 참고해주시기 바랍니다.

[정정]주요사항보고서_유형자산양수결정(25.06.11)

1. 자산구분
토지 및 건물

- 자산명

경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7,근린상가 4층 전체
- 계약면적 : 1,677.833㎡- 대지지분 : 315.412㎡

2. 양수내역
양수금액(원)
8,207,605,800

자산총액(원)
19,537,046,087

자산총액대비(%)
42.01

3. 양수목적
부동산 투자를 통한 임대수익 창출,메타버스 체험관 활용

4. 양수영향
중장기적 자산가치 증대 및 제고

5. 양수예정일자
계약체결일
2025.04.15

양수기준일
2025.12.31

등기예정일
2025.12.31

6. 거래상대방
회사명(성명)
주식회사 다름

자본금(원)
1,300,000,000

주요사업
건설업

본점소재지(주소)
경기도 안산시 상록구 용담마을길 5-9

회사와의 관계
-

7. 거래대금지급

가. 지급형태: 현금
나. 자금조달 방법 : 회사보유금 및 제10회차 유상증자 납입대금 등다. 지급시기 및 조건1) 계약금 (계약시 지급 예정): 5,200,000,000원2) 잔금 (2025년 12월 31일 지급 예정): 3,007,605,800원

8. 외부평가에 관한 사항
외부평가 여부
예

- 근거 및 사유

가. 근거 : 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조 제1항 제7호 및 동법 시행령 제171조 제2항 5호에 의한 적정성 평가
나. 사유 : 회사가 양수하기로 의사결정한 자산 양수가액의 적정성 여부를 판단하기 위한 참고자료 제공

외부평가기관의 명칭
포스원회계법인

외부평가 기간
2024.04.07 ~ 2025.04.15

외부평가 의견
적정

9. 주주총회 특별결의 여부
미해당

- 주주총회 예정일자
-

- 주식매수청구권에 관한 사항
행사요건
-

매수예정가격
-

행사절차, 방법,기간, 장소
-

지급예정시기,지급방법
-

주식매수청구권 제한관련 내용
-

계약에 미치는 효력
-

10. 이사회결의일(결정일)
2025.04.15

- 사외이사참석여부
참석(명)
1

불참(명)
0

- 감사(사외이사가 아닌 감사위원) 참석여부
불참

11. 공정거래위원회 신고대상 여부
미해당

12. 풋옵션 등 계약 체결여부
아니오

- 계약내용
-

출처:
전자공시시스템(Dart)

영업적자 지속으로 음(-)의 영업활동현금흐름을 발생시키고 있는 상황이기에 당사는 영업활동 관련 하기의 유형자산(토지 및 건물) 취득을 통해 수익성 개선 및 중장기적 자산가치 증대 및 제고 목적을 이루고자 합니다.

[시설투자 계획]

구분
내용

투자규모
총 시설자금 투자 예상비용 : 약 90억원 (계약금 52억원 선지급)

1) 토지비(토지매입비 및 취득세 등 미포함) : 총 약 35억원- 위치 : 경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7- 규모 : 315.412㎡(95평)

2) 건물 : 총 약 47억원- 규모 : 1,677.833㎡(508평)- 내용 : 대공간 XR 전시시설 설치 등을 통한 다양한 콘텐츠 체험시설 구축 예정

3) 기타 : 취등록세 등 약 8억원

투자기간
2025년 2분기 ~ 2025년 4분기

진행결과
부동산 감정평가 완료 및 매매계약 체결 완료

향후일정
- 2025년 2분기 부동산 매매계약 체결 및 계약금, 중도금 지급- 2025년 4분기 잔금 지급 완료- 2026년 1분기 대공간 XR 전시 및 체험시설 설치

출처:
당사 제공

상기 부동산 취득을 위해 당사는 아래와 같은 사항들을 검토하였습니다.

[시설투자 검토내용]

구분
내용

위치
당사 자체적인 입지 분석 결과, 백운호수 주변에 위치하고 있으며, 회사 자체적인 전략적 자산 확보를 위해 선정함.

방식
중장기 성장 기반 확보 및 근무환경 개선을 위해 활용할 목적으로, 자산의 임대 및 공실여부 등 다양한 리스크를 검토 후 취득을 결정함.

대안

평택시 고덕동 소재의 부동산을 대안으로서 긍정적으로 검토하였으나, 삼성전자 평택공장 인근 입지의 특성으로 많은 양수 대금
(약 700억원 규모)이 필요하였음. 따라서 무리한 자금 지출이 예상되어 최종 결정되지 않음

출처:
당사 제공

또한 상기 부동산 매입 완료시 아래와 같은 구분으로 활용할 계획입니다.

[부동산 매입 후 활용계획]

구분
면적
비중

영업활동
약 250평
50%

임대활동
약 250평
50%

출처:
당사 제공

상기 부동산 취득이 완료될 경우, 총자산에서 유형자산이 차지하는 비중 변화는 다음과 같을 것으로 예상됩니다.

[유형자산 변동 예상 현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원)

구 분
2025년 1분기말
부동산 매입시 변동 현황
연간 발생 감가상각비 예상 금액

자산총계
17,454
25,662
-

유형자산
128
8,336
1,387

유형자산 비중
0.73%
32.48%
-

출처:
당사 제공

주1)
연간 감가상각비에는 금융리스 사용권자산 상각비가 포함되어 있습니다.

주2)
연간 예상 감가상각비 금액의 경우, 상기의 부동산 취득과 관련된 감가상각비만 반영한 수치입니다.

이처럼 당사의 부동산 신규 취득으로 인한 유형자산 규모의 증가 등으로 인해
감가상각비 등 고정비의 부담 존재하는 상황이기 때문에 매출의 증가가 수반되어야 감가상각비 발생에 대한 대응이 가능할 것으로 예상됩니다. 투자자 여러분들께서는 이 점을 반드시 유의하여 주시기 바랍니다.

자. 종속기업 및 특수관계자와의 거래 관련 위험
당사의 특수관계자와의 거래 금액은 매출액 대비 크지 않은 편에 속합니다. 2022년의 경우 약 97백만원, 2023년은 약 150백만원, 2024년의 경우 약 14백만원의 특수관계자 매출거래가 기록되었습니다. 당사가 당사의 종속기업 및 관계기업에 매입을 하는 거래는 대부분 외주용역비 항목을 통하여 진행되고 있습니다. 2022년의 경우 약 248백만원의 외주용역비가 발생하였으며, 2023년의 경우 약 164백만원, 2024년은 약 314백만원의 외주용역비가 발생하였습니다. 해당 거래들은 대부분 당사의 관계기업인 (주)유캔스타를 통해 발생하고 있으며, 주로 게임 콘텐츠 협력개발에 따른 외주비 명목으로 발생하고 있습니다. 당사의 경우 특수관계자와의 채권 및 채무 잔액이 크지 않은 상황입니다. 2025년 1분기말 종속기업인 SKONEC ENTERTAINMENT USA, LTD.의 미수금 약 2억원이 기록되어 있습니다.
상기와 같이 당사는 현재의 특수관계사간 거래 내역을 감사보고서에 기재하고 있으며 적법하게 처리하고 있습니다. 하지만 이러한 절차에도 불구하고 향후 당사와 특수관계자 간의 부적절한 거래가 나타나는 경우 특수관계자 거래와 관련한 상법 제542조의9(주요주주 등 이해관계자와의 거래) 및 상법시행령 35조(주요주주 등 이해관계자와의 거래) 위반에 따라 당사의 실적 및 주식가치에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 투자자께서는 현명하게 판단하시어 투자에 유의하시기 바랍니다.

당사의 특수관계자 현황은 다음과 같습니다.

[당사 특수관계자 현황]

관계
기업명
비고

2025년 1분기말
2024년말
2023년말
2022년말

<회사에 영향력을 행사하는 기업>

유의적영향력행사기업
유니콥㈜
-
-
-
최대주주

기타특수관계자
해피트리파트너스조합1호
-
-
-
-

<회사가 영향력을 행사하는 기업>

종속기업
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
SKONEC(CN) CO.,LTD(*)
SKONEC(CN) CO.,LTD(*)
-

(주)스코넥엑스알
(주)스코넥엑스알
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
-

-
-
(주)스코넥엑스알
(주)스코넥엑스알
-

관계기업
(주)유캔스타
(주)유캔스타
(주)유캔스타
(주)유캔스타
-

출처:
당사제공

주1)
2024년 07월 종속기업 SKONEC(CN) CO.,LTD.의 청산이 완료되어 현재 종속기업에서 제외되었습니다.

주2)
2025년 03월 26일 주식양수도계약에 의해 주식수 1,600,000주를 인수한 유니콥(주)가 당사의 최대주주가 되었으며, 해피트리파트너스조합1호 또한 1,400,000주의 주식을 인수하며 특수관계자가 되었습니다.

2025년 1분기 별도기준 당사에게 영향력을 행사는 기업은 당사의 최대주주인
유니콥(주)와 주요주주인 해피트리파트너스조합1호 등이 존재합니다. 또한 당사가 영향력을 행사하는 기업은 당사의 종속회사인 SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC., (주)스코넥엑스알과 관계기업인 (주)유캔스타가 존재합니다.

[2025년 1분기말 당사 타법인 출자현황]

(K-IFRS, 별도)
(단위: 백만원, 주, %)

법인명
상장여부
최초취득일자
출자목적
최초취득금액
지분율
장부가액
2024년 재무현황

총자산
당기순손익

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC
비상장
2019.11.12
종속기업투자
58
100
-
5
-5

(주)스코넥엑스알
비상장
2019.11.15
종속기업투자
50
100
-
10
-20

(주)유캔스타
비상장
2016.07.20
관계기업투자
40
26.3
-
1,137
-96

한국콘텐츠공제조합
비상장
2013.10.04
조합출자금
152
1.6
271
19,263
67

소프트웨어공제조합
비상장
2004.07.07
조합출자금
38
-
7
697,297
21,238

출처:
당사제공

1) 특수관계자와의 주요 거래 내용

당사의 특수관계자와의 거래 금액은 매출액 대비 크지 않은 편에 속합니다. 2022년의 경우 약 97백만원, 2023년은 약 150백만원, 2024년의 경우 약 14백만원의 특수관계자 매출거래가 기록되었습니다.

[특수관계자 매출거래 현황]

(K-IFRS, 별도)
(단위: 백만원)

특수관계자 구분
회사명
2025년 1분기
2024년
2023년
2022년

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD
-
6
23
97

(주)스코넥엑스알
1
8
127
-

합 계
1
14
150
97

출처:
당사제공

주)
2024년 07월 종속기업 SKONEC(CN) CO.,LTD.의 청산이 완료되어 현재 종속기업에서 제외되었습니다.

당사가 당사의 종속기업 및 관계기업에 매입을 하는 거래는 대부분 외주용역비 항목을 통하여 진행되고 있습니다. 2022년의 경우 약 248백만원의 외주용역비가 발생하였으며, 2023년의 경우 약 164백만원, 2024년은 약 314백만원의 외주용역비가 발생하였습니다. 해당 거래들은 대부분 당사의 관계기업인 (주)유캔스타를 통해 발생하고 있으며, 주로 게임 콘텐츠 협력개발에 따른 외주비 명목으로 발생하고 있습니다.

[특수관계자 매입거래 현황]

(K-IFRS, 별도)
(단위: 백만원)

특수관계자 구분
회사명
2025년 1분기
2024년
2023년
2022년

제품매입
외주용역비
지급수수료
제품매입
외주용역비
지급수수료
제품매입
외주용역비
지급수수료
제품매입
외주용역비
지급수수료

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD
-
-
-
-
-
-
-
-
3
-
-
22

(주)스코넥엑스알
-
5
-
-
5

-
-
-
15
18
-

관계기업
(주)유캔스타
-
-
19
-
309
36
-
164
-
-
230
-

합 계
-
5
19
-
314
36
-
164
3
15
248
22

출처:
당사제공

주)
2024년 07월 종속기업 SKONEC(CN) CO.,LTD.의 청산이 완료되어 현재 종속기업에서 제외되었습니다.

2) 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무 잔액
당사의 경우 특수관계자와의 채권 및 채무 잔액이 크지 않은 상황입니다. 2025년 1분기말 종속기업인 SKONEC ENTERTAINMENT USA, LTD.의 미수금 약 2억원이 기록되어 있습니다.

[
2025년 1분기 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무 잔액]

(K-IFRS, 별도)
(단위 : 백만원)

구분
회사명
2025년 1분기말

매출채권
미수금
미지급금

종속기업
SKONEC ENTERTAINMENT USA, LTD.
-
180
-

(주)스코넥엑스알
2
-
-

합 계
2
180
-

출처:
당사제공

주)
2024년 07월 종속기업 SKONEC(CN) CO.,LTD.의 청산이 완료되어 현재 종속기업에서 제외되었습니다.

[
2024년 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무 잔액]

(K-IFRS, 별도)
(단위 : 백만원)

구분
회사명
2024년말

매출채권
미수금
미지급금

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD
-
-
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, LTD.
-
180
-

(주)스코넥엑스알
1
-
-

합 계
1
180
-

출처:
당사제공

주)
2024년 07월 종속기업 SKONEC(CN) CO.,LTD.의 청산이 완료되어 현재 종속기업에서 제외되었습니다.

[2023년 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무 잔액]

(K-IFRS, 별도)
(단위 : 백만원)

구분
회사명
2024년말

매출채권
미수금
미지급금

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD
165
3

SKONEC ENTERTAINMENT USA, LTD.
-
180
-

(주)스코넥엑스알
1
-
-

합 계
166
182

출처:
당사제공

주)
2024년 07월 종속기업 SKONEC(CN) CO.,LTD.의 청산이 완료되어 현재 종속기업에서 제외되었습니다.

[2022년 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무 잔액]

(K-IFRS, 별도)
(단위 : 백만원)

구분
회사명
2024년말

매출채권
미수금
미지급금

종속기업
SKONEC(CN) CO.,LTD
139
-
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, LTD.
-
212
-

(주)스코넥엑스알
-
-
-

(주)유캔스타
-
-
69

합 계
139
212
69

출처:
당사제공

주)
2024년 07월 종속기업 SKONEC(CN) CO.,LTD.의 청산이 완료되어 현재 종속기업에서 제외되었습니다.

3) 특수관계자에 대한 자금대여 및 자금차입 내역
당사의 2025년 1분기말 당사의 단기 및 장기 대여금 현황을 살펴보면, 임직원 대상 약 93백만원의 단기대여금 및 종속기업 (주)스코넥엑스알 대상의 단기대여금 약 280백만원의 단기대여금이 기록되었습니다. 당사는 당사의 임직원 및 전 대표이사 황대실에게 대여금을 지급한 이력이 존재하며, 생활안정자금 등의 목적으로 자금대여를 제공한 바 있습니다. 또한, 종속기업 (주)스코넥엑스알의 운영자금 등을 위한 자금대여 또한 제공한 바 있으며, 해당 자금대여 건들에 대한 세부 내역은 다음과 같습니다.

[2025년 1분기말 대여금 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구분
성명
계정과목
금액

기타 특수관계자
임직원
단기대여금
93

종속기업
(주)스코넥엑스알
단기대여금
320

합 계
413

출처:
당사 제공

주1)
(주)스코넥엑스알의 단기대여금은 전액 손실충당금이 설정되어 있습니다.

주2)
대표이사 황대실에 대한 장기대여금 3억원에 대해서는 최대주주 변경시 대여금 전액이 상환되었습니다.

(주)스코넥엑스알에 대한 대여 현황은 다음과 같습니다.

[(주)스코넥엑스알에 대한 대여 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구분
기초
증가
감소
기말
사용처
금리

2020년
-
97
-
97
법인설립 후 매출 발생 전까지 급여, 임차료, 관리비 등 운영비용 사용
3.0%

2021년
97
3
20
80
재료비 등 비용지급, 20백만원 상환
3.0%

2022년
80
100
10
170
재료비 등 비용지급, 20백만원 상환
3.0%

2023년
170
110
-
280
수주 실적 부족, 높은 영업비용으로 인한 자금부족으로 차입
4.6%

2024년
280
-
-
280
-
4.6%

증권신고서 제출일
280
40
-
320
수주 미달에 따른 자금부족으로 차입
4.6%

출처:
당사 제공

대여시 진행되었던 이사회결의 현황은 다음과 같습니다.

구분
일 시
주요안건

가결
여부

사내이사
사외이사
기타비상무이사
기타비상무이사
기타비상무이사

황대실
김성근
최정환
박강식
서동일
이재윤
김강민
홍철운

출석률
출석률
출석률
출석률
출석률
출석률
출석률
출석률

100%
100%
100%
100%
75%
100%
67%
100%

찬 반 여 부

1
2022.02.08
스코넥엑스알 차입기간 연장의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
-
-

2
2022.12.09
스코넥엑스알 자금대여 연장 및 신규대여의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
-

3
2023.12.11
1) 스코넥엑스알에 대한자금대여 연장의 건2) 스코넥엑스알에 대한 거래목적 변경의 건
가결
찬성
찬성
찬성
-
찬성
-
찬성
-

4
2024.12.03
스코넥엑스알에 대한 자금대여 연장의 건
가결
찬성
찬성
찬성
-
-
-
-
찬성

5
2025.02.27
스코넥엑스알에 대한 자금대여 연장의 건
가결
찬성
찬성
찬성
-
찬성
-
-
찬성

출처:
당사 제공

주)
2023.12.11 ㈜스코넥엑스알에 대한 거래목적 변경의 건은 프로젝트 수행을 위한 장비 구매대금 선급금으로 계획했던 프로젝트가 취소되어 선급금을 회수하여야 하나, (주)스코넥엑스알 자금사정을 고려하여 대여금으로 전환하고 적정 금리를 수취하는 의안입니다.

완전자본잠식 상황에서도 지속적으로 (주)스코넥엑스알에 대여한 사유는 다음과 같습니다. (주)스코넥엑스알은 지방 체험존 구축사업을 전문적으로 수행하기 위해 설립된 지방 법인으로, 체험존 구축과 하드웨어 조달 업무를 주요 사업 영역으로 하고 있으며, 대표적인 사업으로는 춘천 토이로봇관 체험존 구축사업이 있습니다. 지방 체험존 사업들이 지속적으로 진행되고 있어 이러한 사업 기회를 수주하기 위해서는 해당 법인의 존속이 필요한 상황이었고, 사업 수행 과정에서 발생한 운영자금 부족을 해결하기 위해 모회사에서 필요한 자금을 대여하게 되었습니다. 이는 법인의 사업적 필요에 따른 존속 결정과 운영비용 대여로서 정당한 경영 판단에 해당하며, 명확한 사업적 목적과 합리적 근거에 기반한 것이므로 배임에 해당하는 이슈는 없는 것으로 판단됩니다. 따라서 완전자본잠식 상황에서도 지속적인 자금 대여는 사업 연속성과 수익 창출 기회 확보를 위한 합리적인 경영 결정으로 평가됩니다.

당사의 최근 3년간 특수관계자에 대한 자금대여 내역은 다음과 같습니다.

[2025년 1분기말 특수관계자에 대한 자금대여 내역]

(K-IFRS, 별도)
(단위 : 백만원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말
이자율
대여목적

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
93
-
-
93
3.0~5.0%
생활안정자금 등

기타의 특수관계자
황대실
장기대여금
300
-
-300
-
4.6%
생활안정자금 등

종속기업
(주)스코넥엑스알
단기대여금
280
40
-
320
4.6%
운영자금

합 계
673
40
-300
41
-
-

출처:
당사 제공

[2024년말 특수관계자에 대한 자금대여 내역]

(K-IFRS, 별도)
(단위 : 백만원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말
이자율
대여목적

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
86
27
-20
93
3.0~5.0%
생활안정자금 등

기타의 특수관계자
황대실
장기대여금
300
-
-
300
4.6%
생활안정자금 등

종속기업
(주)스코넥엑스알
단기대여금
280
-
-
280
4.6%
운영자금

합 계
666
27
-20
673
-
-

출처:
당사 제공

[2023년말 특수관계자에 대한 자금대여 내역]

(K-IFRS, 별도)
(단위 : 백만원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말
이자율
대여목적

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
185
75
-174
86
3.0~5.0%
생활안정자금 등

기타의 특수관계자
황대실
장기대여금
-
300
-
300
4.6%
생활안정자금 등

종속기업
(주)스코넥엑스알
단기대여금
170
110
-
280
3.0%
운영자금

합 계
355
485
-174
666
-
-

출처:
당사 제공

[2022년말 특수관계자에 대한 자금대여 내역]

(K-IFRS, 별도)
(단위 : 백만원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말
이자율
대여목적

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
-
215
-30
185
3.0~5.0%
생활안정자금 등

종속기업
(주)스코넥엑스알
단기대여금
80
100
-10
170
3.0%
운영자금

합 계
80
315
-40
355
-
-

출처:
당사 제공

상법 제542조의9(주요주주 등 이해관계자와의 거래)① 상장회사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 상대방으로 하거나 그를 위하여 신용공여(금전 등 경제적 가치가 있는 재산의 대여, 채무이행의 보증, 자금 지원적 성격의 증권 매입, 그 밖에 거래상의 신용위험이 따르는 직접적ㆍ간접적 거래로서 대통령령으로 정하는 거래를 말한다. 이하 이 조에서 같다)를 하여서는 아니 된다. <개정 2011. 4. 14.>1. 주요주주 및 그의 특수관계인2. 이사(제401조의2제1항 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 포함한다. 이하 이 조에서 같다) 및 집행임원3. 감사② 제1항에도 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 신용공여를 할 수 있다.<개정 2011. 4. 14.>1. 복리후생을 위한 이사ㆍ집행임원 또는 감사에 대한 금전대여 등으로서 대통령령으로 정하는 신용공여2. 다른 법령에서 허용하는 신용공여3. 그 밖에 상장회사의 경영건전성을 해칠 우려가 없는 금전대여 등으로서 대통령령으로 정하는 신용공여③ 자산 규모 등을 고려하여 대통령령으로 정하는 상장회사는 최대주주, 그의 특수관계인 및 그 상장회사의 특수관계인으로서 대통령령으로 정하는 자를 상대방으로 하거나 그를 위하여 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 거래(제1항에 따라 금지되는 거래는 제외한다)를 하려는 경우에는 이사회의 승인을 받아야 한다.1. 단일 거래규모가 대통령령으로 정하는 규모 이상인 거래2. 해당 사업연도 중에 특정인과의 해당 거래를 포함한 거래총액이 대통령령으로 정하는 규모 이상이 되는 경우의 해당 거래④ 제3항의 경우 상장회사는 이사회의 승인 결의 후 처음으로 소집되는 정기주주총회에 해당 거래의 목적, 상대방, 그 밖에 대통령령으로 정하는 사항을 보고하여야 한다.⑤ 제3항에도 불구하고 상장회사가 경영하는 업종에 따른 일상적인 거래로서 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 거래는 이사회의 승인을 받지 아니하고 할 수 있으며, 제2호에 해당하는 거래에 대하여는 그 거래내용을 주주총회에 보고하지 아니할 수 있다.1. 약관에 따라 정형화된 거래로서 대통령령으로 정하는 거래2. 이사회에서 승인한 거래총액의 범위 안에서 이행하는 거래 [본조신설 2009. 1. 30.]

상법 시행령 제35조(주요주주 등 이해관계자와의 거래)① 법 제542조의9제1항 각 호 외의 부분에서 “대통령령으로 정하는 거래”란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 거래를 말한다.1. 담보를 제공하는 거래2. 어음(「전자어음의 발행 및 유통에 관한 법률」에 따른 전자어음을 포함한다)을 배서(「어음법」 제15조제1항에 따른 담보적 효력이 없는 배서는 제외한다)하는 거래3. 출자의 이행을 약정하는 거래4. 법 제542조의9제1항 각 호의 자에 대한 신용공여의 제한(금전ㆍ증권 등 경제적 가치가 있는 재산의 대여, 채무이행의 보증, 자금 지원적 성격의 증권 매입, 제1호부터 제3호까지의 어느 하나에 해당하는 거래의 제한을 말한다)을 회피할 목적으로 하는 거래로서 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제38조제1항제4호 각 목의 어느 하나에 해당하는 거래5. 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제38조제1항제5호에 따른 거래② 법 제542조의9제2항제1호에서 “대통령령으로 정하는 신용공여”란 학자금, 주택자금 또는 의료비 등 복리후생을 위하여 회사가 정하는 바에 따라 3억원의 범위에서 금전을 대여하는 행위를 말한다.③ 법 제542조의9제2항제3호에서 “대통령령으로 정하는 신용공여”란 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 필요한 경우로서 다음 각 호의 자를 상대로 하거나 그를 위하여 적법한 절차에 따라 이행하는 신용공여를 말한다.1. 법인인 주요주주2. 법인인 주요주주의 특수관계인 중 회사(자회사를 포함한다)의 출자지분과 해당 법인인 주요주주의 출자지분을 합한 것이 개인인 주요주주의 출자지분과 그의 특수관계인(해당 회사 및 자회사는 제외한다)의 출자지분을 합한 것보다 큰 법인3. 개인인 주요주주의 특수관계인 중 회사(자회사를 포함한다)의 출자지분과 제1호 및 제2호에 따른 법인의 출자지분을 합한 것이 개인인 주요주주의 출자지분과 그의 특수관계인(해당 회사 및 자회사는 제외한다)의 출자지분을 합한 것보다 큰 법인④ 법 제542조의9제3항 각 호 외의 부분에서 “대통령령으로 정하는 상장회사”란 최근 사업연도 말 현재의 자산총액이 2조원 이상인 상장회사를 말한다.⑤ 법 제542조의9제3항 각 호 외의 부분에서 “대통령령으로 정하는 자”란 제34조제4항의 특수관계인을 말한다.⑥ 법 제542조의9제3항제1호에서 “대통령령으로 정하는 규모”란 자산총액 또는 매출총액을 기준으로 다음 각 호의 구분에 따른 규모를 말한다.1. 제4항의 회사가 「금융위원회의 설치 등에 관한 법률」 제38조에 따른 검사 대상 기관인 경우: 해당 회사의 최근 사업연도 말 현재의 자산총액의 100분의 12. 제4항의 회사가 「금융위원회의 설치 등에 관한 법률」 제38조에 따른 검사 대상 기관이 아닌 경우: 해당 회사의 최근 사업연도 말 현재의 자산총액 또는 매출총액의 100분의 1⑦ 법 제542조의9제3항제2호에서 “대통령령으로 정하는 규모”란 다음 각 호의 구분에 따른 규모를 말한다.1. 제4항의 회사가 「금융위원회의 설치 등에 관한 법률」 제38조에 따른 검사 대상 기관인 경우: 해당 회사의 최근 사업연도 말 현재의 자산총액의 100분의 52. 제4항의 회사가 「금융위원회의 설치 등에 관한 법률」 제38조에 따른 검사 대상 기관이 아닌 경우: 해당 회사의 최근 사업연도 말 현재의 자산총액 또는 매출총액의 100분의 5⑧ 법 제542조의9제4항에서 “대통령령으로 정하는 사항”이란 다음 각 호의 사항을 말한다.1. 거래의 내용, 날짜, 기간 및 조건2. 해당 사업연도 중 거래상대방과의 거래유형별 총거래금액 및 거래잔액⑨ 법 제542조의9제5항제1호에서 “대통령령으로 정하는 거래”란 「약관의 규제에 관한 법률」 제2조제1호의 약관에 따라 이루어지는 거래를 말한다.

또한 당사의 등기임원에 대한 관계사 겸직 현황은 다음과 같습니다.

(기준일:
증권신고서 제출일
)

성명
계열회사 겸직현황

회사명
직위
상근여부

최정환

SKONEC ENTERTAINMENT USA,
INC.

CEO
비상근

출처:
당사 제공

주)
김성근은 3월 31일자로 (주)스코넥엑스알의 감사직을 사임하였습니다.

상법 제382조(이사의 선임, 회사와의 관계 및 사외이사)① 이사는 주주총회에서 선임한다.② 회사와 이사의 관계는 「민법」의 위임에 관한 규정을 준용한다.③ 사외이사(社外理事)는 해당 회사의 상무(常務)에 종사하지 아니하는 이사로서 다음 각 호의 어느 하나에 해당하지 아니하는 자를 말한다. 사외이사가 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 그 직을 상실한다.<개정 2011.4. 14.>1. 회사의 상무에 종사하는 이사ㆍ집행임원 및 피용자 또는 최근 2년 이내에 회사의 상무에 종사한 이사ㆍ감사ㆍ집행임원 및 피용자2. 최대주주가 자연인인 경우 본인과 그 배우자 및 직계 존속ㆍ비속3. 최대주주가 법인인 경우 그 법인의 이사ㆍ감사ㆍ집행임원 및 피용자4. 이사ㆍ감사ㆍ집행임원의 배우자 및 직계 존속ㆍ비속5. 회사의 모회사 또는 자회사의 이사ㆍ감사ㆍ집행임원 및 피용자6. 회사와 거래관계 등 중요한 이해관계에 있는 법인의 이사ㆍ감사ㆍ집행임원 및 피용자7. 회사의 이사ㆍ집행임원 및 피용자가 이사ㆍ집행임원으로 있는 다른 회사의 이사ㆍ감사ㆍ집행임원 및 피용자 [전문개정 2009. 1. 30.]

상법 제542조의5(이사ㆍ감사의 선임방법)상장회사가 주주총회에서 이사 또는 감사를 선임하려는 경우에는 제542조의4제 2항에 따라 통지하거나 공고한 후보자 중에서 선임하여야 한다. [본조신설 2009. 1. 30.]

상법 제542조의8(사외이사의 선임)① 상장회사는 자산 규모 등을 고려하여 대통령령으로 정하는 경우를 제외하고는 이사총수의 4분의 1 이상을 사외이사로 하여야 한다. 다만, 자산 규모 등을 고려하여 대통령령으로 정하는 상장회사의 사외이사는 3명 이상으로 하되, 이사 총수의 과반수가 되도록 하여야 한다.② 상장회사의 사외이사는 제382조제3항 각 호 뿐만 아니라 다음 각 호의 어느 하나에 해당되지 아니하여야 하며, 이에 해당하게 된 경우에는 그 직을 상실한다.<개정 2011. 4. 14., 2018. 9. 18.>1. 미성년자, 피성년후견인 또는 피한정후견인2. 파산선고를 받고 복권되지 아니한 자3. 금고 이상의 형을 선고받고 그 집행이 끝나거나 집행이 면제된 후 2년이 지나지 아니한 자4. 대통령령으로 별도로 정하는 법률을 위반하여 해임되거나 면직된 후 2년이 지나지 아니한 자5. 상장회사의 주주로서 의결권 없는 주식을 제외한 발행주식총수를 기준으로 본인 및 그와 대통령령으로 정하는 특수한 관계에 있는 자(이하 “특수관계인”이라 한다)가 소유하는 주식의 수가 가장 많은 경우 그 본인(이하 “최대주주”라 한다) 및 그의 특수관계인6. 누구의 명의로 하든지 자기의 계산으로 의결권 없는 주식을 제외한 발행주식총수의 100분의 10 이상의 주식을 소유하거나 이사ㆍ집행임원ㆍ감사의 선임과 해임 등 상장회사의 주요 경영사항에 대하여 사실상의 영향력을 행사하는 주주(이하 “주요주주”라 한다) 및 그의 배우자와 직계 존속ㆍ비속7. 그 밖에 사외이사로서의 직무를 충실하게 수행하기 곤란하거나 상장회사의 경영에 영향을 미칠 수 있는 자로서 대통령령으로 정하는 자③ 제1항의 상장회사는 사외이사의 사임ㆍ사망 등의 사유로 인하여 사외이사의 수가 제1항의 이사회의 구성요건에 미달하게 되면 그 사유가 발생한 후 처음으로 소집되는 주주총회에서 제1항의 요건에 합치되도록 사외이사를 선임하여야 한다.④ 제1항 단서의 상장회사는 사외이사 후보를 추천하기 위하여 제393조의2의 위원회(이하 이 조에서 “사외이사 후보추천위원회”라 한다)를 설치하여야 한다. 이 경우 사외이사 후보추천위원회는 사외이사가 총위원의 과반수가 되도록 구성하여야 한다.<개정 2011. 4. 14.>⑤ 제1항 단서에서 규정하는 상장회사가 주주총회에서 사외이사를 선임하려는 때에는 사외이사 후보추천위원회의 추천을 받은 자 중에서 선임하여야 한다. 이 경우 사외이사 후보추천위원회가 사외이사 후보를 추천할 때에는 제363조의2제1항, 제542조의6제1항ㆍ제2항의 권리를 행사할 수 있는 요건을 갖춘 주주가 주주총회일(정기주주총회의 경우 직전연도의 정기주주총회일에 해당하는 해당 연도의 해당일)의 6주 전에 추천한 사외이사 후보를 포함시켜야 한다.<개정 2011. 4. 14.>

증권신고서 제출 전일 현재 당사 주요 임원은 종속법인 및 당사의 임원을 겸직하고 있습니다. 이로 인하여 효율적인 경영 전략과 융합적 장기 성장 계획을 추진할 수 있는 효과를 기대할 수 있습니다. 그러나 이러한 효과를 기대하는 것과는 다르게 겸직 회사 간의 이해상충에 대한 문제점 또한 발생할 수 있습니다. 이로 인하여 당사에 불리한 경영 방침이나, 특수관계인의 지원 등이 적시에 이루어지지 않을 가능성이 내포되어 있으며, 이러한 가능성이 현실화될 경우 당사의 사업성 및 재무상태에 불리한 영향을 끼칠 수 있습니다.당사의 종속기업은 외부감사인이 회계감사를 위해 회계에 관한 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 동 부속명세서를 검토하였으며 필요하다고 인정되는 경우 대조, 실사, 입회, 조회 기타 적절한 감사 절차를 적용하여 적절히 감사를 실시하도록 하였으며, 외부감사 결과 적정의견을 받았습니다. 아울러 당사는 특수관계자와의 거래내역 등을 감사보고서에 기재하고 있으며 당사 종속기업의 기업정보를 검토한 결과 회사운영 자금의 사용 내역과 재무정보에 대해 신뢰할만한 자료가 존재합니다.

상기와 같이 당사는 현재의 특수관계사간 거래 내역을 감사보고서에 기재하고 있으며 적법하게 처리하고 있습니다. 하지만 이러한 절차에도 불구하고 향후 당사와 특수관계자 간의 부적절한 거래가 나타나는 경우 특수관계자 거래와 관련한 상법 제542조의9(주요주주 등 이해관계자와의 거래) 및 상법시행령 35조(주요주주 등 이해관계자와의 거래) 위반에 따라 당사의 실적 및 주식가치에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 투자자께서는 현명하게 판단하시어 투자에 유의하시기 바랍니다.

차. 소송 및 우발채무에 따른 위험
당사는 증권신고서 제출일 현재 기준 원고 및 피고로 계류되어 있는 소송이 존재하지 않습니다. 당사가 지급받은 보증의 내용은 한국콘텐츠공제조합으로부터 이행보증 등에 대한 약 145억원의 금액이며 금액의 수준 및 이행여부 등에 대한 위험도는 낮다고 평가됩니다.
증권신고서 작성일 현재 당사의 영업에 중대한 영향을 미치는 기타 진행 중인 소송 및 법률 위반에 대한 사항에 대해 확정적으로 결론 지어진 건은 없으나, 향후 당사의 영업을 영위하는 과정에서 분쟁 또는 소송이 발생할 가능성을 배제할 수는 없습니다. 법률 분쟁은 장기간에 걸쳐 진행되며 당사에 경제적인 손실이 발생할 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사는 증권신고서 제출일 현재 기준 원고 및 피고로 계류되어 있는 소송이 존재하지 않습니다.

또한 이외의 발생할 수 있는 우발채무 등은 다음과 같습니다.

[당사가 지급보증 받은 내용]

(K-IFRS, 별도)
(단위 : 백만원)

제공자
보증내역
보증한도
실행금액

한국콘텐츠공제조합(*)
이행입찰보증 등
14,521
1,172

출처:
당사 정기보고서

주)
한국콘텐츠공제조합의 지급보증과 관련하여 연결실체의 당기손익-공정가치측정금융자산으로 계상된 출자금 271백만원 및 보증금 137백만원을 담보로 제공하고 있습니다.

당사가 지급받은 보증의 내용은 한국콘텐츠공제조합으로부터 이행보증 등에 대한 약 145억원의 금액이며 금액의 수준 및 이행여부 등에 대한 위험도는 낮다고 평가됩니다.
증권신고서 작성일 현재 당사의 영업에 중대한 영향을 미치는 기타 진행 중인 소송 및 법률 위반에 대한 사항에 대해 확정적으로 결론 지어진 건은 없으나, 향후 당사의 영업을 영위하는 과정에서 분쟁 또는 소송이 발생할 가능성을 배제할 수는 없습니다. 법률 분쟁은 장기간에 걸쳐 진행되며 당사에 경제적인 손실이 발생할 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

카. 향후 수주물량 미확정에 대한 위험

당사의 주요사업으로 영위하고 있는 XR 및 VR 콘텐츠 사업은
대부분 정부 산하기관 또는 대기업으로부터 콘텐츠 개발을 의뢰받는 사업입니다. 이에 따라 전방시장인 디지털콘텐츠산업과 국내외 경기변동 흐름에 영향을 받을 수 있는 산업분야입니다. 특히 정부 예산을 통해 입찰을 진행하는 경우가 많기 때문에 정부예산 특성상 상반기에 입찰이 진행되어 매출이 발생하지 않는 경우가 많아 수요 측면에서의 계절성을 보일 수 있습니다.

당사는 수요처의 요청에 따른 콘텐츠 제작을 통해 주로 매출이 발생하고 있으며, 이러한 당사의 수익구조 특성 상 확실한 고객사의 수주를 보장할 수 없습니다. 따라서 당사의 수주 변동성에 따라 매출액 및 영업이익이 변동할 수 있으며, 주요사업을 영위하는 데 있어 불확실성이 존재합니다. 또한 당사와 고객사의 계약으로부터 발생하는 매출 규모는 정확히 예측할 수 없습니다.
당사와 거래중인 거래처에 당사의 제품 및 서비스를 공급하지 못하게 되는 경우, 당사의 매출액 감소 및 수익성 저하가 발생할 수 있습니다. 또한 이러한 상황이 반복되거나 지속될 경우, 당사의 평판 하락 등의 문제가 발생할 가능성이 존재하며, 장기적으로 사업의 지속적인 영위에 부정적인 영향을 가져올 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사의 주요사업으로 영위하고 있는 XR 및 VR 콘텐츠 사업은
대부분 정부 산하기관 또는 대기업으로부터 콘텐츠 개발을 의뢰받는 사업입니다. 이에 따라 전방시장인 디지털콘텐츠산업과 국내외 경기변동 흐름에 영향을 받을 수 있는 산업분야입니다. 특히 정부 예산을 통해 입찰을 진행하는 경우가 많기 때문에 정부예산 특성상 상반기에 입찰이 진행되어 매출이 발생하지 않는 경우가 많아 수요 측면에서의 계절성을 보일 수 있습니다.
국내 XR 교육ㆍ훈련 시스템 제작 업체들은 대부분 신생 기업입니다. 특히 VR 및 XR을 전문적으로 연구개발하기 보다는 인테리어 시공, 전시, 그래픽 특수효과 등의 관련 기업들이 XR 교육ㆍ훈련 사업에 참여하고 있는 시장 초기 단계라고 볼 수 있습니다. 당사는 VR 및 XR 시장 초기부터 활발한 연구 개발을 진행해 왔으며, 공공부문 및 민간부문 모두에서 수주를 받고 있습니다. 2025년 1분기말 기준 당사의 수주 현황은 다음과 같습니다.

[2025년 1분기말 수주현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원, %)

품목
수주일자
납기
수주총액
기납품액
수주잔고

금액
금액
금액

XR 콘텐츠 개발 및 제작
2024-08-09
2025-12-31
1,602
1,190
412

콘텐츠 개발 등
-
-
5,107
2,308
2,799

합 계
6,709
3,498
3,211

출처:
당사 제공

주)
XR 콘텐츠 개발 및 제작 품목의 최초 납기는 2025년 2월 28일이었으나, 대금지급 조건 변경 및 계약상대방과의 협의에 따른 용역범위 변경 가능성을 고려하여 2025년 12월 31일로 납기가 변경되었습니다.

대규모 예산이 소요되는 정부사업 프로젝트 등은 각국 및 공공기관의 재정상황에 따라 사업진행이 지연될 수 있고, 정부 정책의 변동에 따라 사업의 진행 방향이 유동적으로 움직일 수 있다는 점에서 향후 사업 진행 예측에 불확실성이 높다고 볼 수 있습니다. 따라서 당사의 미래 수익 예측 시에도 각국 재정 상황 및 정부, 공공기관 정책 변화에 따른 프로젝트 수주 불확실성이 존재하며, 이는 당사의 매출 성장성 및 안정성에 부정적 요인으로 작용할 수 있습니다.당사는 XR 교육훈련 사업, 메타버스 미래사업, 메타버스 XR 게임사업 등의 주요 사업부문에서 고객사의 요청에 따른 콘텐츠 제작을 통해 발생한 수익이 주를 이루고 있습니다. 또한 수요처와 개별계약 판매를 활발히 진행하고 있으며, 당사의 각 사업부문별 사업추진 및 판매전략은 다음과 같습니다.

[당사 사업추진 및 판매전략]

구 분
내 용

메타버스 XR 게임 사업
1) 마케팅 계획⒜ 스토어 배너 마케팅ㆍ콘텐츠를 판매하는 온라인 스토어의 유료 배너를 통한 마케팅 방법으로 유저층의 유입을 늘릴 계획입니다.⒝ Sale Promotion 마케팅ㆍMeta Store의 공식적인 콘텐츠 프로모션과 자체적인 프로모션 행사를 모두 진행할 예정입니다.⒞ 인플루언서 마케팅ㆍYoutube, Twitch 등 다양한 온라인 개인방송의 성장으로 등장한 인플루언서를 통해 유저층을 확대시킬 계획입니다.⒟ 광고 마케팅ㆍFacebook, Horizon, Tiktok, Discord, Youtube 등 다양한 온라인 매체를 이용하여 잠재적 유저들에게 홍보할 계획입니다..2) 차세대 VRㆍMRㆍXR 기기 대응ㆍ현재 VRㆍMRㆍXR HMD 시장은 과거 소니의 PSVR 시장의 성장 속도보다 메타의 메타퀘스트 시장이 빠르게 성장하고 있으므로, 당사는 향후 차기작을 메타의 메타퀘스트를 통해서 우선 출시할 계획입니다. 또한, 메타, 소니 뿐만 아니라 삼성, 애플, 피코, MS 등 글로벌 빅테크 기업들의 VR 기기 및 MRㆍXR 기기 출시 소식과 출시 계획, 사업 진출 등 지속적인 이슈가 발생하고 있는 상황이기에 당사는 관련 하드웨어 시장의 지속적인 모니터링을 통해 당사가 서비스 중인 게임 및 신작 출시와 관련하여 빅테크 기업들의 기기 출시에 신속하게 대응할 계획입니다.

XR 교육ㆍ훈련 사업
1) XR 교육ㆍ훈련 사업은 프로젝트성 과제 및 용역사업이 주를 이루고 있기에 해당 사업의 연속성과 효율성을 위해 각 훈련 시스템의 상용화를 통해 프로젝트성 계약 판매 방식에서 벗어나 다양한 수요처에 제품을 판매할 계획입니다.2) 당사는 XR 교육훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치ㆍ인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준 제정되어, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

메타버스 미래 사업
비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드 구축과 가상 전시회, 버츄얼 아바타를 활용한 방송 등의 실감콘텐츠를 구축한 사례를 바탕으로 각 기관과 지자체, 정부 및 기업 등에 선도적 콘텐츠 사례를 안내, 향후 방향성에 대한 설계 및 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사업을 수주할 수 있도록 진행할 예정입니다.

출처:
당사 제공

당사는 수요처의 요청에 따른 콘텐츠 제작을 통해 주로 매출이 발생하고 있으며, 이러한 당사의 수익구조 특성 상 확실한 고객사의 수주를 보장할 수 없습니다. 따라서 당사의 수주 변동성에 따라 매출액 및 영업이익이 변동할 수 있으며, 주요사업을 영위하는 데 있어 불확실성이 존재합니다. 또한 당사와 고객사의 계약으로부터 발생하는 매출 규모는 정확히 예측할 수 없습니다. 당사와 거래중인 거래처에 당사의 제품 및 서비스를 공급하지 못하게 되는 경우, 당사의 매출액 감소 및 수익성 저하가 발생할 수 있습니다. 또한 이러한 상황이 반복되거나 지속될 경우, 당사의 평판 하락 등의 문제가 발생할 가능성이 존재하며, 장기적으로 사업의 지속적인 영위에 부정적인 영향을 가져올 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

타. 감사보고서 핵심감사사항 및 지정감사에 관한 위험
당사는 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제11조에 따라 2020년~2021년까지 2년간 "기업공개(IPO) 절차 진행"의 사유로 안진회계법인으로 감사인 지정을 받은 바 있습니다. 이후 2022년~2024년의 경우 예지회계법인을 감사인으로 외부감사를 진행하였으며, 이는 지정감사에 해당하지 않았습니다.
당사는 감사인 지정으로 인해 향후 회계감사의 강화로 재무사항에 오류사항 또는 입증하기 어려운 상황이 발생할 경우 감사의견에 영향을 받을 수 있습니다.

당사는 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제11조에 따라 2020년~2021년까지 2년간 "기업공개(IPO) 절차 진행"의 사유로 안진회계법인으로 감사인 지정을 받은 바 있습니다. 이후 2022년~2024년의 경우 예지회계법인을 감사인으로 외부감사를 진행하였으며, 이는 지정감사에 해당하지 않았습니다.
당사는 감사인 지정으로 인해 향후 회계감사의 강화로 재무사항에 오류사항 또는 입증하기 어려운 상황이 발생할 경우 감사의견에 영향을 받을 수 있습니다.

주식회사 등의 외부감사에 관한 법률

제11조(증권선물위원회에 의한 감사인 지정 등)

증권선물위원회는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 회사에 3개 사업연도의 범위에서 증권선물위원회가 지정하는 회계법인을 감사인으로 선임하거나 변경선임할 것을 요구할 수 있다.

1. 감사 또는 감사위원회(감사위원회가 설치되지 아니한 주권상장법인, 대형비상장주식회사 또는 금융회사의 경우는 감사인선임위원회를 말한다. 이하 이 조에서 같다)의 승인을 받아 제10조에 따른 감사인의 선임기간 내에 증권선물위원회에 감사인 지정을 요청한 회사

2. 제10조에 따른 감사인의 선임기간 내에 감사인을 선임하지 아니한 회사

3. 제10조제3항 또는 제4항을 위반하여 감사인을 선임하거나 증권선물위원회가 회사의 감사인 교체 사유가 부당하다고 인정한 회사

4. 증권선물위원회의 감리 결과 제5조에 따른 회계처리기준을 위반하여 재무제표를 작성한 사실이 확인된 회사. 다만, 증권선물위원회가 정하는 경미한 위반이 확인된 회사는 제외한다.

5. 제6조제6항을 위반하여 회사의 재무제표를 감사인이 대신하여 작성하거나, 재무제표 작성과 관련된 회계처리에 대한 자문을 요구하거나 받은 회사

6. 주권상장법인 중 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 회사

가. 3개 사업연도 연속 영업이익이 0보다 작은 회사

나. 3개 사업연도 연속 영업현금흐름이 0보다 작은 회사

다. 3개 사업연도 연속 이자보상배율이 1 미만인 회사

라. 그 밖에 대통령령으로 정하는 재무기준에 해당하는 회사

7. 주권상장법인 중 대통령령으로 정하는 바에 따라 증권선물위원회가 공정한 감사가 필요하다고 인정하여 지정하는 회사

8. 「기업구조조정 촉진법」 제2조제5호에 따른 주채권은행 또는 대통령령으로 정하는 주주가 대통령령으로 정하는 방법에 따라 증권선물위원회에 감사인 지정을 요청하는 경우의 해당 회사

9. 제13조제1항 또는 제2항을 위반하여 감사계약의 해지 또는 감사인의 해임을 하지 아니하거나 새로운 감사인을 선임하지 아니한 회사

10. 감사인의 감사시간이 제16조의2제1항에서 정하는 표준 감사시간보다 현저히 낮은 수준이라고 증권선물위원회가 인정한 회사

11. 직전 사업연도를 포함하여 과거 3년간 최대주주의 변경이 2회 이상 발생하거나 대표이사의 교체가 3회 이상 발생한 주권상장법인

12. 그 밖에 공정한 감사가 특히 필요하다고 인정되어 대통령령으로 정하는 회사

② 증권선물위원회는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 회사가 연속하는 6개 사업연도에 대하여 제10조제1항에 따라 감사인을 선임한 경우에는 증권선물위원회가 대통령령이 정하는 기준과 절차에 따라 지정하는 회계법인을 감사인으로 선임하거나 변경선임할 것을 요구할 수 있다.

1. 주권상장법인. 다만, 대통령령으로 정하는 주권상장법인은 제외한다.

2. 제1호에 해당하지 아니하는 회사 가운데 자산총액이 대통령령으로 정하는 금액 이상이고 대주주 및 그 대주주와 대통령령으로 정하는 특수관계에 있는 자가 합하여 발행주식총수(의결권이 없는 주식은 제외한다. 이하 같다)의 100분의 50 이상을 소유하고 있는 회사로서 대주주 또는 그 대주주와 특수관계에 있는 자가 해당 회사의 대표이사인 회사

③ 제2항에도 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당되는 회사는 제10조제1항에 따라 감사인을 선임할 수 있다.

1. 증권선물위원회가 정하는 기준일로부터 과거 6년 이내에 제26조에 따른 증권선물위원회의 감리를 받은 회사로서 그 감리 결과 제5조에 따른 회계처리기준 위반이 발견되지 아니한 회사

2. 그 밖에 회계처리의 신뢰성이 양호한 경우로서 대통령령으로 정하는 회사

④ 제1항 및 제2항에 따라 증권선물위원회가 감사인의 선임이나 변경선임을 요구한 경우 회사는 특별한 사유가 없으면 이에 따라야 한다. 다만, 해당 회사 또는 감사인으로 지정받은 자는 대통령령으로 정하는 사유가 있으면 증권선물위원회에 감사인을 다시 지정하여 줄 것을 요청할 수 있다.

⑤ 제4항 단서에 따라 회사가 증권선물위원회에 감사인을 다시 지정하여 줄 것을 요청할 경우 사전에 감사 또는 감사위원회의 승인을 받아야 한다.

⑥ 회사는 제1항 및 제2항에 따라 증권선물위원회로부터 지정받은 감사인을 지정 사업연도 이후 최초로 도래하는 사업연도의 감사인으로 선임할 수 없다.

⑦ 증권선물위원회가 감사인의 선임이나 변경선임을 요구하여 회사가 감사인을 선임하는 경우에도 제10조제5항 및 제6항을 적용한다.

또한 2024사업연도에는 예지회계법인으로부터 적정의견을 받았으나, 하기와 같은 핵심감사사항 및 강조사항이 존재합니다.

2024년 감사보고서 상 핵심감사사항

핵심감사사항은 우리의 전문가적 판단에 따라 당기 재무제표감사에서 가장 유의적인사항들입니다. 해당 사항들은 재무제표 전체에 대한 감사의 관점에서 우리의 의견 형성시 다루어졌으며, 우리는 이런 사항에 대하여 별도의 의견을 제공하지는 않습니다.
투입법에 따른 수익인식 및 프로젝트 진행률의 적정성

핵심감사사항으로 결정된 이유

재무제표에 대한 주석 2(재무제표 작성기준 및 중요한 회계정책)에서 언급되어 있는 바와 같이, 회사는 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'에 따라 회사의 사업부문 중 용역매출에 대해서 진행률 기준으로 수익을 인식하고 있습니다.

회사의 이러한 투입법에 따라 당기에 인식한 수익은 3,452백만원으로 총 수익의 85%를 차지하고 있으므로 투입법을 적용한 프로젝트 진행률이 회사가 수행한 용역을 신뢰성 있게 측정하지 못한다면 수익인식 금액이 왜곡될 위험이 존재합니다. 따라서 우리는 투입법에 따른 수익인식 및 프로젝트 진행률의 적정성을 핵심감사사항으로 결정하였습니다.

핵심감사사항이 감사에서 다루어진 방법

핵심감사사항에 대응하여 우리는 다음을 포함한 감사절차를 수행하였습니다.

-
총 계약금액과 총 예정원가 산정 시 정당한 승인권자의 검토 및 승인 관련 내부통제 테스트

-
총 계약금액의 변동이 유의적인 프로젝트에 대해 표본추출방식을 이용하여 회사 내부 승인된 문서와 대조 확인

-
총 투입원가 집계의 완전성 및 프로젝트별 귀속의 식별 및 측정의 적정성 평가

-
진행률 산정 시 고려된 프로젝트별 투입원가에 대해 정당한 승인권자의 승인된 문서와 대조 확인

-
총 예정원가의 변동이 유의적인 프로젝트에 대하여 변동원인등 질문 및 외부증빙 확인

-
회사가 산정한 프로젝트의 진행률을 재계산 비교

이러한 지정감사 기간에 당사에 대한 감사 강도가 강화될 수 있으며, 보수적인 회계 규정 적용으로 인하여 손실 규모가 확대되거나 당사의 감사의견에 영향을 끼칠 가능성도 있으니 투자자 여러분들께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

파. 신규상장 당시 추정 경영실적과 현재 실적의 높은 괴리율 위험

당사는 2022년 02월 04일 기술성장기업의 특례상장으로 코스닥 시장에 상장하였으며, 코스닥 상장 당시 연도별 예상 영업수익은 2022년 약 174억원, 2023년 약 323억원 및 2024년 약 438억원이었으나, 실제수치는 2022년 약 36억원, 2023년 약 62억원 및 2024년 약 41억원으로 괴리율은 2022년 79.51%, 2023년 80.93% 및 2024년 90.71%로 상당한 차이를 보였습니다. 또한 상기 영업비용의 경우, 당사의 효율적인 영업비용 관리 측면 보다는 영업수익 미발생에 따른, 즉, 영업수익 부진에 따른 관련 비용 미발생에 기인합니다. 오히려 영업수익 괴리율은 3개년 평균 약 83.72%에 해당되지만 영업비용 괴리율은 3개년 평균 약 54.43%에 해당되어, 영업수익 예상액 대비보다 실제 영업수익은 발생시키지 못하였는데, 영업비용은 예상액 대비보다 더 많은 지출을 하였습니다. 즉, 당사는 영업수익의 경우, 2022년 예상치 대비 괴리율 79.51%, 2023년 예상치 대비 괴리율 80.93% 및 2024년 예상치 대비 괴리율 90.71%의 심각한 괴리율을 보이고 있으며, 영업손익의 경우, 2022년 약 44억원 영업손실, 2023년 약 59억원 영업손실 및 2024년 약 68억원 영업손실을 기록하였으며 예상치인 이익 구간에 훨씬 못미치는 결과를 발생시켰습니다.이는 전방시장에 대한 급격한 수요 감소와 함께 글로벌 진출의 실패 등에 기인하여 상장 당시에 제시한 사업계획 및 추정 손익과 실제 경영성과 간 괴리를 보이고 있습니다. 즉, 당사의 사업계획 중 일부 또는 전부가 지연되거나 중단되었음을 의미하며, 이로 인해 향후 당사의 예상 실적 역시 당사의 계획 대비 부진할 가능성이 존재합니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사는 2022년 02월 04일 기술성장기업의 특례상장으로 코스닥 시장에 상장하였으며, 2022년 코스닥시장 상장 당시 증권신고서상 아래와 같이 미래에 대한 영업수익 및 영업비용 추정치를 계산하였으며, 상세 내용은 다음과 같습니다.

[상장 당시 예상실적 대비 영업수익 및 영업비용 달성 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

영업수익
17,428
3,571
79.51%
32,263
6,153
80.93%
43,792
4,068
90.71%

영업비용
15,662
7,963
49.16%
24,183
12,066
50.11%
30,154
10,850
64.02%

영업손익
1,766
-4,392
-
8,080
-5,913
-
13,638
-6,782
-

출처:

당사 제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

코스닥 상장 당시 연도별 예상 영업수익은 2022년 약 174억원, 2023년 약 323억원 및 2024년 약 438억원이었으나, 실제수치는 2022년 약 36억원, 2023년 약 62억원 및 2024년 약 41억원으로 괴리율은 2022년 79.51%, 2023년 80.93% 및 2024년 90.71%로 상당한 차이를 보였습니다. 먼저 영업수익의 추정 및 달성 현황은 다음과 같습니다.1) 영업수익 추정 및 달성 현황

[
영업수익 추정 및 달성 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

XR 교육ㆍ훈련
11,538
1,802
84.38%
15,726
4,845
69.19%
18,813
3,466
81.58%

VR 게임
3,467
530
84.71%
14,053
140
99.00%
22,433
333
98.52%

XR 미래
2,423
1,239
48.87%
2,484
1,169
52.94%
2,546
269
89.43%

합계
17,428
3,571
79.51%
32,263
6,154
80.93%
43,792
4,068
90.71%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

영업수익 추정 및 달성 현황의 내용을 살펴보면, 2022년 약 174억원을 예상하였지만 실제 약 36억원의 영업수익을 기록하여 괴리율은 79.51%에 달하며, 2023년도 또한 약 323억원의 영업수익을 예상하였으=나, 약 62억원을 기록하여 80.93%의 괴리율이 발생되었으며, 2024년의 경우 약 438억원의 영업수익을 계획하였으나, 실제수치 약 41억원로 괴리율은 90.71%로 상당한 수준을 기록하였습니다. 괴리율 발생 사유에 대한 영업수익 내 각 구분점으로 분석한 현황은 다음과 같습니다.(1) XR 교육ㆍ훈련 사업

[
영업수익 추정 및 달성 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

국책과제 상용화
8,836
275
96.89%
12,956
3,792
70.73%
15,975
2,367
85.18%

수탁개발
2,702
1,527
43.49%
2,770
1,053
61.99%
2,838
1,098
61.31%

합계
11,538
1,802
84.38%
15,726
4,845
69.19%
18,813
3,465
81.58%

출처 :

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

XR 교육ㆍ훈련 사업의 괴리율을 살펴보면 2022년 예상치인 약 115억원 대비 84.38%의 괴리율, 2023년 예상치인 약 157억원 대비 69.19% 괴리율 및 2024년 약 188억원 대비 약 81.58%의 괴리율을 보이고 있습니다.XR 교육ㆍ훈련 사업은 크게 국책과제 사용화 관련 매출과 수탁개발 매출로 구분되는데 구분별 괴리율에 대한 상세현황은 다음과 같습니다.(가) 국책과제 상용화

[
국책과제 상용화 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

국책과제
상장 당시 현황
증권신고서 제출 전일 현황

주무기관
총 사업기간
상장 당사 예상 매출
상장 이후 달성 매출
괴리율

화학 사고대응 훈련 시스템
한국환경산업기술원
2018.06 ~ 2020.12
10,365
-
100.00%

소방 훈련 시스템
정보통신기획평가원
2019.04 ~ 2022.12
15,000
-
100.00%

치안 훈련 시스템
치안정책연구소
2020.04 ~ 2022.12
6,040
259
95.71%

국방 훈련 시스템
국방기술진흥연구소
2020.09 ~ 2023.03
6,362
2,924
54.04%

보안 훈련 시스템
-
-
-
3,251
-

합계
37,767
3,251
91.39%

출처 :

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

국책과제 상용화 매출의 상세 항목으로는 화학, 소방, 치안, 국방 및 보안이 존재하여 상기 연도별 괴리율에 대한 사항 사항은 다음과 같습니다.

[
국책과제 상용화 괴리율 상세 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

화학
3,055
-
100.00%
3,455
-
100.00%
3,855
-
100.00%

소방
3,600
-
100.00%
4,800
-
100.00%
6,600
-
100.00%

치안
-
-
-
2,520
-
100.00%
3,520
259
92.64%

국방
2,181
275
87.39%
2,181
2,437
-11.74%
2,000
212
89.40%

보안
-
-
-
-
1,355
-
-
1,896
-

합계
8,836
275
96.89%
12,956
3,792
70.73%
15,975
2,367
85.18%

출처:

당사 제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

○ XR(VR/AR) 화학 사고대응 훈련 시스템

[
XR(VR/AR) 화학 사고대응 훈련 시스템 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

상용시스템 판매
1,600
-
100.00%
2,000
-
100.00%
2,400
-
100.00%

전문시스템 개발
1,455
-
100.00%
1,455
-
100.00%
1,455
-
100.00%

합계
3,055
-
100.00%
3,455
-
100.00%
3,855
-
100.00%

출처:

당사 제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

상용 시스템은 코스닥 상장 당시 5명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비, 재료비 및 설치비 등을 고려하여 판매단가를 4억원으로 책정하였고, 또한, 화학물질안전원 대상 화학 사고대응 시스템의 개발을 바탕으로 2022년에 국내외 대상 4건의 상용화 매출이 가능할 것으로 예상하였습니다. 이후 2023년 및 2024년의 경우, 각 1건씩의 추가 계약을 통해 매출을 상기와 같이 예상하였습니다.또한 상장 당시 예상하였던 프로젝트 현황은 다음과 같습니다.

[
상장 당시 예상 프로젝트 현황]

(단위: 백만원)

프로젝트 내용
상장 당시 연간 계획
증권신고서 제출 전일 현황

고객
계약금액
상장 이후 달성 매출
괴리율

화학 사고대응 훈련 시스템 고도화
A사(기존)
727
-
100.00%

VR 훈련센터 구축 및 소프트웨어 개발
B사(신규)
728
-
100.00%

합계
-
1,455
-
100.00%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

그러나, 예상과는 다르게 XR(VR/AR) 화학 사고대응 훈련 시스템에서 발생된 매출은 존재하지 않았습니다. 상용시스템 판매의 경우 한국환경산업기술원 주관 국책과제(2018.06~2020.12)의 성공적 완료를 바탕으로 상용화 매출을 기대했습니다. 세트당 4억원의 고가 시스템으로, 5명 단위 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터를 구성하여 2022년 4건(16억원), 2023년 5건(20억원), 2024년 6건(24억원)의 상용화 매출을 예상했습니다. 하지만 정부 예산 삭감으로 당사의 목표 달성에 결정적인 차질이 발생했습니다. 화학 안전 관련 예산이 대폭 축소되며, 화학물질 안전원과 같은 정부 기관의 추가 개발 프로젝트 예산이 전면 삭감되면서 후속 사업 기회가 원천 차단되었습니다. 또한 경기침체로 인한 시장 위축도 심각한 영향을 미쳤습니다. 국내 전반적인 경기침체로 인해 화학물질안전원의 추가 개발 외에는 추가적인 사업을 이루어내지 못했습니다. 화학 업계 전반의 투자 심리가 위축되면서 민간 기업들의 안전 훈련 시스템 도입 또한 무기한 연기되었습니다. 기술적 완성도 대비 시장 수용성 부족 문제도 드러났습니다. 화학 사고대응 훈련의 효용성은 인정받고 있으나, 실제 현장에서의 도입이 예산 제약과 기존 훈련 방식에 대한 선호도로 인해 쉽게 이루어지지 않았습니다.

○ VR 소방 훈련 시스템

[
VR 소방 훈련 시스템 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

상용시스템 판매
3,600
-
100.00%
4,800
-
100.00%
6,600
-
100.00%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

상용 시스템은 4명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비, 재료비 및 설치비 등을 고려하여 판매단가를 3억원으로 책정하였습니다. 또한, 국내는 가상현실 훈련장 의무설치 규정에 따라 2022년에 국내 12개 소방학교 중 50%에 해당하는 6개교에 대해 1개교당 2세트(8명 단위 훈련 가능 규모) 판매가 가능할 것으로 예상하였습니다. 2023년 이후에는 119 안전센터 및 안전체험관 등 국내 매출처 확대와 해외 진출을 통해 글로벌 제조 VR 시장의 성장률인 39.2%만큼 판매수량이 증가하는 것으로 가정하였습니다.그러나 정부 예산 삭감이 실적달성 실패에 가장 직접적이고 결정적인 원인이었습니다. 정부의 각 부처 예산 삭감에 따라 예산 편성이 지연되어 가상현실 훈련장 의무설치 규정에도 불구하고 실제 도입이 이루어지지 않았습니다. 이는 회사가 예상했던 국내 소방학교 대상 예상 매출액 미달성의 직접적 원인이 되었습니다.또한 당사는 코스닥 상장 당시 소방 훈련 시스템 매출 중 해외시장에 대해 초기에 아시아 특히, 일본과 중국을 대상으로 영업을 집중할 계획이었으며, 이후 글로벌로 영업을 확대할 계획을 가지고 있었습니다.

동사는 2021년 7월 19일 일본기업인 A사와 동사가 독자 개발한 'XR 교육ㆍ훈련 제품'의 기술 교류 및 일본 시장진출을 위한 MOU를 체결하였습니다. 이를 통해 동사는 A사와 상호 유기적인 업무협력 체제를 구축하고 '소방훈련', '화학 사고대응 훈련', '치안훈련' 등 다양한 'XR 교육ㆍ훈련' 산업 경쟁력 강화와 기술 발전을 위한 AR/VR 실감 교육훈련 시스템 개발 및 사업화를 위해 필요한 업무를 보다 효율적으로 추진할 계획이었습니다. 동 MOU에 따른 업무협력의 범위는 ① 동사가 독자적으로 개발 보유한 '가상 XR 교육ㆍ훈련' 제품에 대하여 일본 국내 판매 및 시장 진출을 위해 A사를 사업화 진행업무의 우선협상대상자로 하며, ② A사는 일본 내의 '가상 XR 교육ㆍ훈련' 시장분석 및 제품 판매 사업화를 위해 동사와 협력하는 계획을 가지고 있었습니다.그러나 일본 A사와의 MOU는 3년의 유효기간 동안 구체적인 매출로 이어지지 못했습니다. 기술 교류 및 일본 시장 진출을 위한 협력이 실질적 성과를 거두지 못하면서 일본 시장 진출이 무산되었습니다.또한 중국의 경우, 중국에 소재하는 자회사를 통해 영업을 전개할 계획을 가지고 있었습니다. 중국은 공안 소방대, 지방정부 소방대 및 기업·단체 소방대 등으로 소방체계가 구축되어 있고, 각급 소방대별로 훈련기지를 설치하여 교육을 실시하고 있습니다. 또한, 중국의 전문 소방교육 기관은 소방 관련 기술연구 및 훈련을 진행하는 소방연구소(텐진, 선양, 상하이, 스촨 등 4개소), 소방대 재교육을 담당하는 소방경관 훈련기지(텐진, 랑팡, 쿤밍, 시안, 우루무치, 난징 등 6개소), 고급소방간부를 배양하는 무장경찰학원(28개소), 소방대원을 양성하는 소방사관학교(12개소) 등으로 체계화되어 있습니다. 이에 당사는 2024년에 소방연구소 및 소방경관 훈련기지에 매출을 발생할 계획을 가지고 있었습니다. 중국 시장에서의 경기침체 직격탄이 치명적이었습니다. 종속기업인 중국법인을 통해 사업을 전개하였으나, 중국의 경기침체로 인해 기존 계획하거나 접촉한 업체들의 소극적 대응으로 인해 매출 달성이 미진했습니다. 체계화된 중국 소방교육 시스템을 대상으로 한 단계적 확산 계획이 중국의 전반적인 경제 상황 악화로 인해 전면 중단되었습니다.

○ VR 치안 훈련 시스템

[
VR 치안 훈련 시스템 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

상용시스템 판매
2,520
0
100.00%
3,520
259
92.64%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

상용 시스템은 2명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비 및 재료비 등을 고려하여 판매단가를 4천만원으로 책정하였습니다. 국내에 약 1,900개의 파출소와 지구대를 관할하는 경찰서 251개를 대상으로 2023년부터 보급 비율을 늘려 2023년 63개(25%), 2024년 88개(35%), 2025년 100개(40%)를 판매하는 것으로 가정하였습니다.그러나 정부의 전반적인 예산축소의 영향으로 인해 기대한 만큼의 예산 편성을 받지 못했습니다. 이러한 측면은 기존 예상치 달성을 달성하지 못하게 된 배경이 되었습니다. 하지만 치안과 관련된 훈련의 중요성이 부각됨에 따라 추가적인 예산의 편성을 기대하고 있으며, 당사 매출의 확대를 위해 노력하고 있습니다.○ XR 국방 훈련 시스템

[
XR 국방 훈련 시스템 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

상용시스템 판매
-
-

-
-

2,000
-
100.00%

전문시스템 개발
2,181
275
87.39%
2,181
2,437
-11.74%
-
212
-

합계
2,181
275
87.39%
2,181
2,437
-11.74%
2,000
212
89.40%

출처 :

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

상용 시스템은 8명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비, 재료비 및 설치비 등을 고려하여 판매단가를 10억원으로 책정하였습니다. 2024년 및 2025년 국내와 해외에 각각 1세트를 판매하는 것으로 가정하였습니다. 특히 해외 진출은 유럽과 동남아시아를 주요 타겟으로 설정하여 시장 진출을 계획하였습니다.그러나 국방예산 부족이 근본적 예상치 미달성 요인 중 하나였습니다. MEF 계획에 따르면 GDP 대비 1.5%까지 국방예산을 늘려야 하지만 실제로는 약 0.8% 수준에 머물러 2024년 예산이 계획 대비 28.5% 감소했습니다. 이에 따라 당사는 군 산업에만 국한하지 않고 적용 산업분야 다각화를 모색하고 있으며 현재 판매처를 모색하고 있습니다.

○ XR 보안 훈련 시스템

[
XR 보안 훈련 시스템 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

전문시스템 개발
-
-

-
1,355

-
1,896

합계
-
-

-
1,355

-
1,896

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

이외에 당사는 보안 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)로 전문시스템을 구성하여 개발을 진행하고 있었고 이에 2023년 약 14억원 및 2024년 19억원으 매출을 기록하였습니다.(나) 수탁 개발

영업수익 - (1) XR 교육ㆍ훈련 사업 중 두번째 항목은 수탁 개발에 관한 매출 현황은 다음과 같습니다.

[
수탁개발 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

수탁개발
2,702
1,527
43.49%
2,770
1,053
61.99%
2,838
1,098
61.31%

출처 :

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

당사는 수탁개발로 2022년 약 27억원의 매출을 예상하였지만 실제는 약 15억원을 달성하여 괴리율 43.49%를 기록하였고, 2023년 약 28억원의 매출을 예상하였지만 실제는 약 10억원을 달성하여 괴리율 61.99%를 기록하였습니다. 또한 2024년 약 28억원의 매출을 예상하였지만 실제는 약 11억원을 달성하여 괴리율 61.31%를 기록하였습니다.2022년의 상장 당시 매출액 약 27억원에 대한 상세 현황은 다음과 같으며, 2023년 및 2024년 매출 계획 또한 2022년도에 연장적인 매출로 가정하였습니다.

[
수탁개발 상세구분별 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

프로젝트 내용
상장 당시 예상 매출액
증권신고서 제출 전일 현황

고객
매출액
상장 이후달성 매출
괴리율

화학 사고대응 훈련 시스템 고도화
A사(이월)
178
188
-5.62%

VR 훈련 시스템 및 콘텐츠 개발
B사(이월)
373
383
-2.68%

가스 누출사고 VR 안전훈련 콘텐츠 개발
C사(이월)
270
270
0.00%

VR 훈련 시스템 및 콘텐츠 개발
B사(신규)
1,545
861
44.27%

사고대응 훈련 콘텐츠 개발
D사(신규)
336
336
0.00%

합계

2,702
2,038
24.57%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

(2) 메타버스 VR 게임 사업영업수익 2번째 구분점 중 하나인 메타버스 VR 게임 사업의 괴리율 현황은 다음과 같습니다.

[
메타버스 VR 게임 사업별 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

컨슈머 온라인 게임
2,367
30
98.73%
12,926
24
99.81%
21,277
282
98.67%

오프라인 게임 센터
1,100
572
48.00%
1,127
160
85.80%
1,156
52
95.50%

합계
3,467
602
82.64%
14,053
184
98.69%
22,433
334
98.51%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

(가) 컨슈머 온라인 게임당사는 2020년부터 컨슈머 온라인 게임 개발을 중심으로 VR게임 사업을 전개하는 것으로 사업전략을 가지고 있었습니다. 그에 따라, 2020년 10월에 Mortal Blitz: Combat Arena(모탈블리츠: 컴뱃아레나)를 출시하여 서비스하고 있으며, 이후 컨슈머 온라인 게임 로드맵에 따라 Mortal Blitz: Colosseum(모탈블리츠: 콜로세움), Room Escape Online(룸 이스케이프 온라인), Mortal Blitz: Revenge(모탈블리츠: 리벤지), Mortal Blitz: Combat World(모탈블리츠: 컴뱃 월드) 등을 순차적으로 출시할 계획을 가지고 있었습니다.그러나 상기 메타버스 VR 게임 관련하여 2022년 예상 매출 약 24억원 대비 괴리율 98.73%, 2023년 예상매출 약 129억원 대비 괴리율 99.81% 및 2024 213억원 대비 괴리율 98.67%가 발생되었습니다. 상세 게임별 괴리율 발생 현황은 다음과 같습니다.

[
메타버스 VR 게임 사업별 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

Mortal Blitz: Combat Arena (출시)
356
3
99.16%
1,187
2
99.83%
0
1

Mortal Blitz: Colosseum (Strike Rush로 변경)
1,150
-
100.00%
4,237
-
100.00%
5,277
47
99.11%

Room Escape Online (출시)
575
-
100.00%
3,018
-
100.00%
3,402
214
93.71%

Mortal Blitz: Revenge (Traveler로 변경)
286
-
100.00%
4,405
-
100.00%
10,730
-
100.00%

Mortal Blitz: Combat World
0
-

79
-
100.00%
1,868
-
100.00%

합계
2,367
3
99.87%
12,926
2
99.98%
21,277
262
98.77%

출처 :

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

상기와 같이 게임별 괴리율이 발생된 상세 사유는 다음과 같습니다.

[
VR 게임 괴리율 발생 사유]

구분
괴리율 발생 사유

Mortal Blitz: Combat Arena (출시)
Sony 플랫폼에서 BM을 아이템 과금 방식으로 처음 시도하였으나, 다운로드 방식이 대세였고 아이템 과금이 많지 않았음.

Mortal Blitz: Colosseum (Strike Rush로 변경)
메타 플랫폼에서 그린라이트로 선정되어 개발 변경(기간 연장), 주 타겟층인 북미. 유럽 유저와의 문화적 장벽 존재, BM은 다운로드 방식이였으나 아이템 과금 방식으로 시장이 변화했음.

Room Escape Online (출시)
상위 공급처의 승인 기간으로 출시 지연

Mortal Blitz: Revenge (Traveler로 변경)
Strike rush 실적으로 인한 개발 방향성 변경

Mortal Blitz: Combat World
Strike rush 실적으로 인한 개발 방향성 변경

출처:

당사 제공

추가적으로, [Mortal Blitz: Combat Arena]와 [Mortal Blitz: Colosseum(Strike Rush)] 두 게임은 출시 시점과 플랫폼이 다르기 때문에 VR 시장 환경과 유저 문화가 크게 상이하며, 메타버스 시장이 급변하며 BM(Business Model) 방식까지 바뀌었습니다.[Mortal Blitz: Combat Arena]는 2020년 10월, 소니 플레이스테이션 VR 플랫폼을 통해 출시된 VR FPS 게임으로, 당시 VR 시장은 소니 플레이스테이션이 HMD 시장을 주도하였지만 상대적으로 초기 단계에 머물러 있었고, 사용자 기반도 제한적이었습니다. 이에 따라 진입 장벽을 낮추기 위한 F2P(Free to Play) 방식과 아이템 과금 모델을 도입하여 유저 확보를 우선적으로 고려하였습니다. 출시 이후 많은 유저들이 플레이하였지만 아이템 과금까지 이어지지 않았습니다. 실적이 미달된 이유는 초기 작은 시장규모에서 과금 유도 방식은 시기 상조로 분석됩니다.반면, [Mortal Blitz: Colosseum(Strike Rush)]는 [Mortal Blitz: Combat Arena]출시 후 약 3년이 지난 2024년 04월 메타 퀘스트 플랫폼을 통해 출시되었으며, 당시 VR 시장은 글로벌 사용자수 약 1억 7천만 명, 시장 규모 약 159억 달러 수준으로 크게 성장한 상황이었습니다. 출시를 준비하던 2023년 VR 시장은 메타 퀘스트 2로 인하여 하드웨어 보급률도 전보다 확대되었고 대부분 게임 콘텐츠들이 다운로드 방식을 채택하였으므로 [Mortal Blitz: Colosseum(Strike Rush)]는 초기 다운로드 방식으로 수익 모델을 계획하였습니다. 그러나 출시 이후 메타 퀘스트 3 판매량 저하에 따른 시장 침체와 VR 사용자층 확대 및 콘텐츠의 다양화로 인한 유저 분산 현상들이 발생하였습니다. 무엇보다도 주요 타겟이였던 유럽의 청년층은 즉석 소셜 경험, 커뮤니티 공간, 무료 플레이(F2P) 모델을 선호하며 게임을 게임성 보다는 친구들과 만나고 소통하는 디지털 놀이터로 인식하는 문화가 확산되며, 유저 확보에 실패하였고 이는 저조한 실적으로 이어졌습니다.(나) 오프라인 게임 센터

[
오프라인 게임 센터 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

오프라인 게임 센터
1,100
572
48.00%
1,127
160
85.80%
1,156
52
95.50%

출처 :

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

상기와 같이 당사는 오프라인 게임 센터에서 2022녀 약 11억원, 2023년 약 1.6억원 및 2024년 약 12억원의 영업수익을 예상하였지만, 괴리율은 2022년 48.00%, 2023년 85.80% 및 2024년 95.50%를 기록하였습니다.

당사는 2022년 상장 당시 2021년 매출은 3분기 실적에 4분기 예상 매출액을 가산하여 추정하였으며, 그 내역은 상기와 같습니다. 코로나 펜데믹 이후 오프라인 게임시장은 재개하여 22년도 규모로 유지될 것이라고 판단하였으나 실제 오프라인 시장은 소멸되며 괴리가 발생하였습니다.

(3) XR 미래 사업
XR 미래 사업은 영업수익 항목 중 3번째 항목으로 상장 당시 계획과 상세 괴리율 현황은 다음과 같습니다.

[
XR 미래 사업 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

수탁개발 등
2,423
1,239
48.87%
2,484
1,169
52.94%
2,546
269
89.43%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

당사는 상기와 같이 2022년 약 24억원 예상매출 중 약 12억원을 달성하여 괴리율 48.87% 기록, 2023년 약 25억원 예상매출 중 약 12억원 달성하여 괴리율 52.94% 기록, 2024년 약 25억원 예상매출 중 약 3억원 달성하여 괴리율 89.43%를 기록하였습니다.

[
XR 미래 사업 상세 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

상장 당시 예상 현황
증권신고서 제출 전일 현황

프로젝트 내용
고객
매출액
상장 이후 달성 매출
괴리율

전시 메타버스 플랫폼 기반 개발(Ⅰ)
A사(계약)
182
198
-8.79%

역사 문화 VR/AR 콘텐츠 개발
B사(일부 계약)
1,364
1,293
5.21%

역사 문화 VR 콘텐츠 개발
C사(신규)
318
419
-31.76%

전시 메타버스 갤러리 개발(Ⅱ)
D사(계약 협의)
555
-
100.00%

Vtuber 서비스(광고 수익 등)
-
4
3
25.00%

기타 추가 프로젝트
-
-
253
-

합계
-
2,423
2,166
-

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

괴리율이 발생된 상세 사유는 다음과 같습니다. 당사는 메타버스와 NFT를 활용하는 프로젝트로 합작회사의 형태로 사업을 추진하였으나,
2022년 05월 테라/루나 붕괴로 약 58조원의 시가총액이 증발하며 알고리즘 스테이블 코인의 구조적 문제가 드러났고, 같은 해 NFT 시장도 1월 170억 달러 정점 이후 09월까지 97% 급락했습니다. 또한 2022년 한 해 동안 미국 연준의 긴축 통화정책과 FTX 거래소 파산 등의 악재로 비트코인이 최고가 대비 70% 이상 하락하며 전체 가상화폐 시장이 침체에 빠졌습니다. 메타버스와 블록체인 산업에 대한 부정적인 이슈가 발생하는 상황으로 중도에 사업이 중단되었으며, 단독 진행이 어려운 시장으로 작가 인프라와 미술품 구매 시장의 가교 역할을 협력사를 통해 진행하고자 하였으나,
당사는 이러한 가상화폐 시장의 붕괴에 따른 침체기 상황에서 NFT를 이용한 사업진출을 포기하였고 협력 중단을 요청하였습니다.

당사는 상기와 같이 2022년 코스닥 상장 이후 예상연도 3개년 평균 83.72%의 영업수익 괴리율을 보이고 있습니다.

[
영업수익 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

영업수익
17,428
3,571
79.51%
32,263
6,153
80.93%
43,792
4,068
90.71%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

당사는 전방시장 악화 및 해외시장 진출 실패 등으로 계획하였던 영업수익 항목들 대부분에서 영업수익이 발생되지 않았으며, 그에 대한 수익성 악화가 증권신고서 제출일까지 이어지고 있습니다. 이는 당사의 사업계획 중 상당부분이지연되거나 중단되었음을 의미하며, 이로 인해 향후 당사의 예상 실적 역시 당사의 계획 대비 부진할 가능성이 존재합니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

2) 영업비용 추정 및 달성 현황

[
영업수익 및 영업비용 상세 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

영업수익
17,428
3,571
79.51%
32,263
6,153
80.93%
43,792
4,068
90.71%

영업비용
15,662
7,963
49.16%
24,183
12,066
50.11%
30,154
10,850
64.02%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

[
영업비용 상세 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

인건비
2,546
2,181
14.34%
5,101
4,450
12.76%
6,945
4,833
30.41%

지급수수료
1,224
318
74.02%
4,716
372
92.11%
7,480
569
92.39%

재료비
3,666
251
93.15%
5,689
938
83.51%
8,235
474
94.24%

외주용역비
5,443
3,062
43.74%
5,516
3,811
30.91%
4,081
2,619
35.82%

건물관리비
231
156
32.47%
235
175
25.53%
239
177
25.94%

감가상각비
847
675
20.31%
867
639
26.30%
785
588
25.10%

무형자산상각비
225
118
47.56%
204
75
63.24%
190
36
81.05%

광고선전비
562
150
73.31%
863
145
83.20%
1,064
736
30.83%

주식보상비용
100
139
-39.00%
-
1,009

-
1,246

기타
818
913
-11.61%
992
452
54.44%
1,135
219
80.70%

합계
15,662
7,963
49.16%
24,183
12,066
50.11%
30,154
11,497
61.87%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

영업비용의 경우, 2022년 약 157억원을 예상하였지만 실제 약 80억원을 지출하여 괴리율 49.16%, 2023년 약 242억원을 예상하였지만 실제 약 121억원을 지출하여 약 50.11% 지출, 2024년 약 302억원을 예상하였지만 실제 약 115억원을 지출하여 약 61.87%를 기록하였습니다.상기 영업비용의 경우, 당사의 효율적인 영업비용 관리 측면 보다는 영업수익 미발생에 따른, 즉, 영업수익 부진에 따른 관련 비용 미발생에 기인합니다. 오히려 영업수익 괴리율은 3개년 평균 약 83.72%에 해당되지만 영업비용 괴리율은 3개년 평균 약 54.43%에 해당되어, 영업수익 예상액 대비보다 실제 영업수익은 발생시키지 못하였는데, 영업비용은 예상액 대비보다 더 많은 지출을 하였습니다. 이에 대한 구분별 원인으로는 인건비 및 외주용역비가 주요한 원인으로 나타났습니다.

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

인건비
2,546
2,181
14.34%
5,101
4,450
12.76%
6,945
4,833
30.41%

외주용역비
5,443
3,062
43.74%
5,516
3,811
30.91%
4,081
2,619
35.82%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

[
인건비 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구 분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

정규직
연평균 인원
74
68
8.11%
92
74
19.57%
114
75
34.21%

연평균 급여
47
51
-
49
50
-2.43%
52
52
0.90%

급여
3,457
3,439
0.52%
4,514
3,714
17.72%
5,879
3,865
34.26%

기간제
급여
168
138
17.86%
26
26
0.00%
28
96
-

급여 총액
3,625
3,577
1.32%
4,540
3,740
17.62%
5,907
3,961
32.94%

퇴직급여 등
625
559
10.56%
798
633
20.68%
1,038
764
26.40%

인건비 총액
4,250
4,136
2.68%
5,338
4,373
18.08%
6,945
4,725
31.97%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

당사 인건비의 경우, 매월 일정하게 직원의 급여가 지급되는 고정비용의 성격으로 영업수익 괴리율 발생으로 연평균 인원은 예상치보다 더 적은 실제인원으로 운영하였지만, 퇴직급여 등을 포함한 인건비 총액은 2022년 예상치 약 43억원 중 실제수치 약 41억원을 기록하였습니다. 2023년은 예상치 약 53억원 중 실제 약 44억원을 기록하였고, 2024년은 예상수치 약 69억원 중 실제수치 약 47억원을 기록하였습니다.

[
외주용역비 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

용역매출
7,866
4,068
48.28%
7,972
6,153
22.82%
5,898
3,571
39.45%

비율
69.2%
75%
-8.74%
69.2%
62%
10.52%
69.2%
73%
-5.98%

외주용역비
5,443
3,061
43.76%
5,516
3,810
30.93%
4,081
2,619
35.82%

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

외주용역비용의 경우, 2022년 약 54억원을 예상하였지만 약 31억원을 지출하였고, 2023년 약 55억원을 예상하였지만 약 38억원을 지출하였습니다. 또한 2024년 약 41억원을 예상하였지만 약 26억원을 지출하였습니다.이에 따라 당사는 하기와 같이 높
은 수준의 상장 당시 예상실적 대비 영업수익 및 영업비용 괴리율 현황을 보이고 있습니다.

[상장 당시 예상실적 대비 영업수익 및 영업비용 괴리율 현황]

(단위: 백만원, %)

구분
2022년
2023년
2024년

예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율
예상치
실제수치
괴리율

영업수익
17,428
3,571
79.51%
32,263
6,153
80.93%
43,792
4,068
90.71%

영업비용
15,662
7,963
49.16%
24,183
12,066
50.11%
30,154
10,850
64.02%

영업손익
1,766
-4,392
-
8,080
-5,913
-
13,638
-6,782
-

출처:

당사제공

주)
괴리율의 경우, 예상치 대비 미달성된 수치를 의미하며 음(-)의 수치일 경우, 표시를 제외하였습니다.

당사는 영업수익의 경우, 2022년 예상치 대비 괴리율 79.51%, 2023년 예상치 대비 괴리율 80.93% 및 2024년 예상치 대비 괴리율 90.71%의 심각한 괴리율을 보이고 있으며, 영업손익의 경우, 2022년 약 44억원 영업손실, 2023년 약 59억원 영업손실 및 2024년 약 68억원 영업손실을 기록하였으며 예상치인 이익 구간에 훨씬 못미치는 결과를 발생시켰습니다.이는 전방시장에 대한 급격한 수요 감소와 함께 글로벌 진출의 실패 등에 기인하여 상장 당시에 제시한 사업계획 및 추정 손익과 실제 경영성과 간 괴리를 보이고 있습니다. 즉, 당사의 사업계획 중 일부 또는 전부가 지연되거나 중단되었음을 의미하며, 이로 인해 향후 당사의 예상 실적 역시 당사의 계획 대비 부진할 가능성이 존재합니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

하. 회계처리 위반 관련 위험
당사는 2023년 12월 14일 부 회계처리 위반 관련 주의조치를 받은 바 있습니다. 당사 회계팀에서 제 21기 회계처리상 오류를 발견하여 전임 감사인인 안진회계법인과 협의를 통해 재무제표를 재작성하였고, 2023년 12월 14일 당기손익-공정가치측정 금융자산 평가오류로 인한 회계처리기준 위반으로 주의조치를 받았습니다.해당 주의조치와 관련하여, 당사에서 자발적으로 회계오류를 발견하여 정정 조치하였으나 금융감독원 심사 착수가 진행되었으며, 이에 대한 최소한 조치로서 중요도 V단계의 주의 조치로 해당 건이 종결되었습니다.
이와 같이 당사는 2023년 12월 14일 회계처리와 관련한 위반에 대한 주의조치로서 중요도 V단계의 주의를 받은 바 있으며, 이후 지속적인 문제가 발생한 바는 없습니다. 하지만 이러한 경우와 같이 추후에도 당사의 회계처리 문제가 발생하여 주의조치가 누적될 경우, 재무제표의 신뢰도 문제가 대두되어 반복되는 오류로 인한 투자자들의 신뢰 하락으로 인한 위험이 발생할 수 있으며, 금융기관들로부터의 신용도 또한 하락할 수 있어 자금조달에 어려움을 겪을 가능성 또한 존재하며, 금융당국의 제재로 인한 조치를 받을 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

당사는 2023년 12월 14일 부 회계처리 위반 관련 주의조치를 받은 바 있습니다. 당사 회계팀에서 제 21기 회계처리상 오류를 발견하여 전임 감사인인 안진회계법인과 협의를 통해 재무제표를 재작성하였고, 2023년 12월 14일 당기손익-공정가치측정 금융자산 평가오류로 인한 회계처리기준 위반으로 주의조치를 받았습니다. 해당 주의조치와 관련된 내용은 다음과 같습니다.

구분
내용

위반항목
주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제5조(회계처리기준)기업회계기준서(K-IFRS) 제1109호(금융상품)

위반내용
당기손익-공정가치측정 금융자산 평가오류

위반경위
과실

결과
주의 (중요도: V단계)

재발방지대책
주의

당사는 해당 주의조치와 관련하여, 안진회계법인의 2021년 기말 감사 당시 한국콘텐츠공제조합 출자금에 대한 평가액에 대해 감사인과 논의하였습니다. 감사인은 보다 정확한 평가를 위해 관련 자료를 직접 추출하여 평가액을 재산출하였고, 전문적 판단에 따라 수정분개가 필요하다고 판단하여 회사에 이를 안내하였습니다. 회사는 감사인의 전문적 의견을 반영하였으며, 안진회계법인과의 협의를 통해 투명성과 정확성을 높이기 위해 재무제표를 재작성 및 재발행하였습니다. 이러한 과정에서 금융감독원 심사 착수가 진행되었으며, 이에 대한 최소한 조치로서 중요도 V단계의 주의 조치로 해당 건이 종결되었습니다.
당사가 주의조치를 받은 위반항목과 관련된 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 내용은 다음과 같습니다.

주식회사 등의 외부감사에 관한 법률

제5조(회계처리기준)① 금융위원회는 「금융위원회의 설치 등에 관한 법률」에 따른 증권선물위원회(이하 “증권선물위원회”라 한다)의 심의를 거쳐 회사의 회계처리기준을 다음 각 호와 같이 구분하여 정한다.

1. 국제회계기준위원회의 국제회계기준을 채택하여 정한 회계처리기준

2. 그 밖에 이 법에 따라 정한 회계처리기준

② 제1항에 따른 회계처리기준은 회사의 회계처리와 감사인의 회계감사에 통일성과 객관성이 확보될 수 있도록 하여야 한다.

③ 회사는 제1항 각 호의 어느 하나에 해당하는 회계처리기준에 따라 재무제표를 작성하여야 한다. 이 경우 제1항제1호의 회계처리기준을 적용하여야 하는 회사의 범위와 회계처리기준의 적용 방법은 대통령령으로 정한다.

④ 금융위원회는 제1항에 따른 업무를 대통령령으로 정하는 바에 따라 전문성을 갖춘 민간 법인 또는 단체에 위탁할 수 있다.

⑤ 금융위원회는 이해관계인의 보호, 국제적 회계처리기준과의 합치 등을 위하여 필요하다고 인정되면 증권선물위원회의 심의를 거쳐 제4항에 따라 업무를 위탁받은 민간 법인 또는 단체(이하 “회계기준제정기관”이라 한다)에 회계처리기준의 내용을 수정할 것을 요구할 수 있다. 이 경우 회계기준제정기관은 정당한 사유가 없으면 이에 따라야 한다.

⑥ 「금융위원회의 설치 등에 관한 법률」에 따라 설립된 금융감독원(이하 “금융감독원”이라 한다)은 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제442조제1항에 따라 금융감독원이 징수하는 분담금의 100분의 8을 초과하지 아니하는 범위에서 대통령령으로 정하는 바에 따라 회계기준제정기관에 지원할 수 있다.

⑦ 회계기준제정기관은 사업연도마다 총수입과 총지출을 예산으로 편성하여 해당 사업연도가 시작되기 1개월 전까지 금융위원회에 보고하여야 한다.

이와 같이 당사는 2023년 12월 14일 회계처리와 관련한 위반에 대한 주의조치로서 중요도 V단계의 주의를 받은 바 있으며, 이후 지속적인 문제가 발생한 바는 없습니다. 하지만 이러한 경우와 같이 추후에도 당사의 회계처리 문제가 발생하여 주의조치가 누적될 경우, 재무제표의 신뢰도 문제가 대두되어 반복되는 오류로 인한 투자자들의 신뢰 하락으로 인한 위험이 발생할 수 있으며, 금융기관들로부터의 신용도 또한 하락할 수 있어 자금조달에 어려움을 겪을 가능성 또한 존재하며, 금융당국의 제재로 인한 조치를 받을 수 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

3. 기타위험

가. 금융감독기관의 관리감독기준 강화에 따른 위험
최근 금융감독기관 등의 관리감독기준이 엄격해지고 있는 상황으로 관련 규정을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 투자주의환기종목 지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치가 취해질 수 있습니다.
향후 감독기관으로부터 당사가 현재 파악하지 못한 제재가 부과될 경우 주가하락 및 유동성(환금성)제약 등으로 인해 투자금에 막대한 손실이 발생할 수 있습니다.
투자자 여러분들께서는 이 점을 반드시 유의하여 주시기 바랍니다.또한 2024년 2월 27일, 금융감독원은 기업공개(IPO), 유상증자 주관 업무 관련하여 16개 증권사와 간담회를 갖고 주관 업무 관련 불공정거래 및 위규 행위에 대해 엄정하게 대응하겠다고 밝혔습니다. 주주권익 훼손 우려가 있는 유상증자에 대해서는 증권신고서가 주주와의 공식적 소통 창구가 될 수 있도록 심사 절차 및 기준을 정비하고 이를 공개하였습니다.
특히, △ 주주 가치 희석화, △ 일반주주 권익 훼손 우려, △ 주관사의 의무 소홀 등 7개 사유 중 하나에 해당하는 경우 '중점심사 유상증자' 대상으로 선정해 유상증자의 당위성, 의사결정 과정, 이사회 논의 내용, 주주 소통계획 등 기재 사항을 집중심사한다고 밝혔습니다.이처럼 증권신고서 제출일 현재 중점심사 대상의 주요 심사항목에 대한 내용은 최대한 본 증권신고서에 기재하였습니다. 최근 소액주주들의 유상증자에 대한 관심도가 높아지고 있고, 이에 당사는 소액주주 및 투자자분들께 투자위험을 충분히 공시할 수 있도록 하였습니다. 또한 주주권익 훼손을 방지하기위해 본 증권신고서가 주주와의 공식적 창구가 될 수 있도록 보다 면밀하게 작성하였으며 이외에도 금번 유상증자의 당위성 및 상세한 자금사용목적에 대해서 다양한 소통을 위해 노력할 것 입니다.

최근 금융감독기관 등의 관리감독기준이 엄격해지고 있는 상황으로 관련 규정을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 투자주의환기종목 지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치가 취해질 수 있습니다. 향후 감독기관으로부터 당사가 현재 파악하지 못한 제재가 부과될 경우 주가하락 및 유동성(환금성)제약 등으로 인해 투자금
전액손실
이 발생될 수 있습니다. 투자자 여러분들께서는 관련 규정을 충분히 검토하신 후 투자에 임해주시기 바랍니다. 상
세 내용은 본 증권신고서 "제1부. - III.투자위험요소 - 2.회사위험 - 나. 관리종목 및 상장폐지 가능성에 따른 위험 부분을 참고하여 주시기 바랍니다.

특히, "코스닥시장 상장규정 제28조(관리종목), 코스닥시장 상장규정 제38조(상장의 폐지) 및 코스닥시장 상장규정 제38조의2(실질심사위원회의 심사 등"에 유의하시기 바랍니다. 자세한 금융관련 법규는 "국가법령정보센터(http://law.go.kr)", "금융감독원 금융법규서비스(http://fss.or.kr)", "KRX법규서비스(http://law.krx.co.kr)" 등을 참고하시기 바랍니다.

또한
2025년 2월 27일, 금융감독원은 기업공개(IPO), 유상증자 주관 업무 관련하여 16개 증권사와 간담회를 갖고 주관 업무 관련 불공정거래 및 위규 행위에 대해 엄정하게 대응하겠다고 밝혔습니다. 주주권익 훼손 우려가 있는 유상증자에 대해서는 증권신고서가 주주와의 공식적 소통 창구가 될 수 있도록 심사 절차 및 기준을 정비하고 이를 공개하였습니다. 특히, △ 주주 가치 희석화,
△ 일반주주 권익 훼손 우려, △ 주관사의 의무 소홀 등 7개 사유 중 하나에 해당하는 경우 '중점심사 유상증자' 대상으로 선정해 유상증자의 당위성, 의사결정 과정, 이사회 논의 내용, 주주 소통계획 등 기재 사항을 집중심사한다고 밝혔습니다.

[유상증자 심사 개선방안]

유상증자 심사개선 방안.jpg
유상증자 심사개선 방안

출처: IPO, 유상증자 주관업무 관련 증권사 간담회 회의자료, 금융감독원

증권신고서 제출일 현재 당사는 중점심사 대상에 지정됐는지 그 여부를 알 수 없으나, 중점심사 대상 선정을 가정한 주요 심사항목에 대한 내용은 다음과 같습니다.
1. 공통항목

당사의 본 공모 유상증자 추진 목적은 1순위) 대공간 XR 전시시설 등 영업설비 설치를 위한 부동산 매입 및 2순위) XR 게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화를 위한 비용, XR 사업의 글로벌 진출 및 전략 제휴를 위한 비용, 인건비 및 관리비 등 고정비 충당입니다.이에 당사는 이번 유상증자와 관련하여 주주와의 소통 강화를 위해 다양한 노력을 기울이고 있습니다. 당사는 금번 유상증자와 관련하여 주주 권익 보호를 위해 1) 주주서한을 전달(증권신고서 제출일 홈페이지 공고)하고, 2) 당사는 적극적인 소액주주 의견 반영을 위해 당사가 필요하다고 판단 시, 다양한 형태의 주주의견 청취 자리를 가질 예정입니다.또한 당사의 금번 신주발행방식은 주주배정 후 실권주 일반공모방식을 신주배정 후 신주인수권증서 상장을 통한 매매, 구주주 청약 등 다단계에 걸쳐 기존 주주의 권리를 보호하고 신규 투자자의 투자기회를 보장하고 있습니다.당사는 특히 주주서한을 통해 금번 유상증자의 필요성과 함께 금번 유상증자 자금이 납입될 경우, 그 유상증자 대금에 대한 자금사용목적 등을 설명하였습니다. 이를 통해 주주들이 당사의 경영전략과 유상증자의 목적을 보다 명확하게 이해할 수 있도록 적극적으로 소통할 예정입니다.

당사는 이번 유상증자를 통해 매출확대를 위한 시설투자 및 운영자금 사용과 함께 관계사 지배력 확대를 통한 신성장 사업 도모를 계획하고 있습니다. 또한 당사는 주주와의 소통이 기업 경영의 핵심이라는 점을 깊이 인식하고 있으며, 이를 위해 앞으로도 다각적인 노력을 지속할 계획입니다. 또한 다양한 커뮤니케이션 채널을 활용해 실시간으로 주주 의견을 수렴하고, 주요 경영진이 직접 나서서 시장과의 소통을 강화하는 등 보다 적극적인 소통 방안을 실행할 것입니다.또한 당사가 금번 유상증자를 계획하게된 상세한 배경은 다음과 같습니다.
유상증자 진행시 개최되었던 이사회결의 현황은 다음과 같습니다.

구분
일 시
주요안건
가결여부
사내이사
사외이사
기타비상무이사
감사

박원철
권소원
조우진
유병철
이수형
문용식

출석률
출석률
출석률
출석률
출석률
출석률

100%
100%
-
100%
-
100%

찬 반 여 부

1
2025.05.14
유상증자신주발행의 건
가결
찬성
찬성
-
찬성
-
찬성

당사는 금번 유상증자 진행 결정을 이사회 의안으로 상정하여 상기와 같은 결과로 가결되었습니다. 당사의 주요 사업인 XR 교육훈련 및 게임, 메타버스 미래산업 부문의 기술력 확대 및 시장 점유율 확보 등 유상증자 필요성에 대해 논의되었습니다. 당사의 금번 자금사용목적 1순위인 대공간 XR 전시시설 영업설비 확보를 통해 수익성 개선 및 중장기적 자산가치 증대 및 제고 목적이 논의되었고, 2순위인 운영자금집행을 통해 XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용 세부 사용계획, 글로벌 진출 및 전략제휴 비용 세부 사용계획 등이 논의 되었습니다. 당사의 과거 주주소통 방식 현황은 다음과 같으며, 다음과 같이 주주소통 계획을 진행하고자 합니다.

주주소통방식
2024년 진행횟수

유선통화
200회 이상

주주간담회
1회 (정기 주주총회)

IR행사
2회

구분
내용

일시
2025-05-29

내용
- 회사소개 - 사업내용 및 영업현황 등의 설명 - 유상증자 필요성 및 당위성에 대한 안내 - 질의응답

당사의 수익성 지표를 살펴보면 연결기준 매출액은 2022년 약 35억원, 2023년 약 62억원, 2024년 약 44억원을 기록하였습니다. 또한 영업이익의 경우 2022년 약 45억원의 영업손실이 발생하였으며, 2023년 약 59억원의 영업손실, 2024년 또한 약 75억원으로 지속적인 영업손실이 발생하였습니다. 상기 실적에 대한 주요 배경으로는 XR 시장의 성장에 따라 당사 영업비용 또한 지속적으로 상승하고 있으며, 이에 따라 영업손실 및 당기순손실이 발생하고 있는 추세입니다.

[당사 수익성 지표]

(K-IFRS, 연결 및 별도기준)
(단위: 백만원, %)

구분
2025년 1분기
2024년 1분기
2024년
2023년
2022년

연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도
연결
별도

영업수익(매출액)
788
788
422
413
4,436
4,068
6,190
6,153
3,454
3,571

매출액증가율
-82.23%
-80.63%
-93.18%
-93.29%
-28.33%
-33.88%
79.20%
72.30%
-43.50%
-40.26%

영업이익
-2,266
-2,242
-1,859
-1,823
-7,461
-7,429
-5,948
-5,913
-4,479
-4,392

영업이익률
-287.44%
-284.61%
-440.48%
-441.53%
-168.18%
-182.59%
-96.09%
-96.09%
-129.68%
-122.99%

당기순이익
-2,161
-2,137
-1,652
-1,615
-6,646
-6,782
-5,251
-5,189
-4,448
-4,315

당기순이익률
-274.09%
-271.26%
-391.36%
-391.26%
-149.81%
-166.69%
-84.83%
-84.33%
-128.79%
-120.83%

출처:
당사 제공

주1)
영업이익률 = 영업이익 ÷ 매출액

주2)
당기순이익률 = 당기순이익 ÷ 매출액

이에 당사는 현재 당사 주요 사업인 XR 교육훈련 및 게임, 메타버스 미래산업 부문의 기술력 확대 및 시장 점유율 확보를 위한 투자를 진행할 예정입니다.당사는 금번 유상증자 사용자금의 1순위로 대공간 XR 전시시설 등의 영업설비 설치를 위한 부동산 매입자금을 예정하고 있습니다. 이와 관련하여, 해당 유형자산의 취득과 관련된 계약은 체결 완료되었으며, 2025년 12월 31일 잔금의 지급이 완료되면 최종 취득이 완료될 예정입니다.

주요사항보고서_유형자산양수결정(25.04.15)

1. 자산구분
토지 및 건물

- 자산명
경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7,근린상가 4층 전체- 계약면적 : 1,677.833㎡- 대지지분 : 315.412㎡

2. 양수내역
양수금액(원)
8,207,605,800

자산총액(원)
19,537,046,087

자산총액대비(%)
42.01

3. 양수목적
부동산 투자를 통한 임대수익 창출,메타버스 체험관 활용

4. 양수영향
중장기적 자산가치 증대 및 제고

5. 양수예정일자
계약체결일
2025.04.15

양수기준일
2025.12.31

등기예정일
2025.12.31

6. 거래상대방
회사명(성명)
주식회사 다름

자본금(원)
1,300,000,000

주요사업
건설업

본점소재지(주소)
경기도 안산시 상록구 용담마을길 5-9

회사와의 관계
-

7. 거래대금지급
가. 지급형태: 현금나. 자금조달 방법 : 회사보유금 및 전환사채 발행 등다. 지급시기 및 조건1) 계약금 (계약시 지급 예정): 5,200,000,000원2) 잔금 (2025년 12월 31일 지급 예정): 3,007,605,800원

8. 외부평가에 관한 사항
외부평가 여부
예

- 근거 및 사유
가. 근거 : 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조 제1항 제7호 및 동법 시행령 제171조 제2항 5호에 의한 적정성 평가나. 사유 : 회사가 양수하기로 의사결정한 자산 양수가액의 적정성 여부를 판단하기 위한 참고자료 제공

외부평가기관의 명칭
포스원회계법인

외부평가 기간
2024.04.07 ~ 2025.04.15

외부평가 의견
적정

9. 주주총회 특별결의 여부
미해당

- 주주총회 예정일자
-

- 주식매수청구권에 관한 사항
행사요건
-

매수예정가격
-

행사절차, 방법,기간, 장소
-

지급예정시기,지급방법
-

주식매수청구권 제한관련 내용
-

계약에 미치는 효력
-

10. 이사회결의일(결정일)
2025.04.15

- 사외이사참석여부
참석(명)
1

불참(명)
0

- 감사(사외이사가 아닌 감사위원) 참석여부
불참

11. 공정거래위원회 신고대상 여부
미해당

12. 풋옵션 등 계약 체결여부
아니오

- 계약내용
-

출처:
전자공시시스템(Dart)

또한 당사의 금번 자금사용목적 2순위로 선정된 운영자금의 경우, 당사의 주요 사업부문인 XR 게임의 콘텐츠 및 플랫폼 고도화를 위한 비용, 당사의 글로벌 진출 및 전략 제휴를 위한 비용, 인건비 및 관리비 등 당사 고정비용의 충당을 위한 비용 등으로 사용될 예정입니다.당사는 금번 매출 확대를 위한 시설자금, 운영자금을 사용하기 위해 유상증자 자금조달 방안 이외에 다음과 같은 조달 방안들을 고려해 보았으며, 선택되지 않은 사유는 다음과 같습니다.1) 회사채 발행당사는 증권신고서 제출일 당사의 회사채 발행을 위한 신용평가기관의 신용등급은 존재하지 않은 상태입니다. 또한 신용평가기관의 등급 평가 방식으로는 정량적 평가(재무분석 : 수익성, 재무건정성, 현금흐름, 성장성 등) 및 정성적 평가(산업전망, 경쟁력, 경영진의 역량, 정부규제 등)과 함께 계량 모델 및 비교분석을 통해 진행되고 있습니다. 이후 신용등급이 확정되어 투자적격 등급 이상(BBB- 이상)의 등급으로 구분될 시 회사채 금융시장에서의 원활한 자금조달이 가능할 것으로 예상한 바, 당사는 회사채 발행을 통한 자금조달을 진행하지 않았습니다.2) 주식 관련 사채 발행주식 관련 사채란 주식으로 전환될 수 있는 전환사채, 신주인수권 권리를 보유하고 있는 신주인수권부사채, 당사가 보유하고 있는 특정의 주식으로 교환할 수 있는 교환사채 등이 존재하지 않습니다. 당사는 유상증자 이전에 주식 관련 사채 또한 자금조달의 방안으로 고려하였으나, 적절한 투자자 물색이 어렵다는 점 등으로 선택되지 않았습니다.3) 담보 제공을 통한 차입당사는 상기 2가지의 채권 발행 이외에도 담보 제공을 통한 차입을 고려하였지만, 2024년말 연결기준 유형자산 중 담보력이 존재한다고 생각되는 토지 및 건물 등의 장부 금액은 약 141백만원 수준으로, 증권신고서 제출 기준 당사가 금번 유상증자로 약 200억원 이상의 대규모 자금이 필요한 바, 당사는 담보 제공을 통한 차입 또한 선택하지 않았습니다.

[2025년 1분기말 유형자산 상세 현황]

(K-IFRS, 연결)
(단위: 백만원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
774
772
-
2

차량운반구
55
55
-
-

비품
991
598
268
126

시설장치
136
136
-
-

합 계
1,956
1,560
268
128

출처:
당사 제공

또한 상기 회사채 발행 및 주식 관련 사채 발행, 담보제공을 통한 차입금의 경우, 채권에 대한 금융비용(이자비용) 부담과 함께 수익성 악화가 이루어질 수 있고 부채총계 증가에 따른 재무안정성에 악영향을 줄 수 있는 점 또한 선택되지 않은 사유로 고려되었습니다.이에 당사는 상기와 같은 다양한 자금조달 방안들을 고려하였으나, 채권발행(회사채 및 주식 관련 사채) 및 담보제공을 통한 이 아닌 유상증자를 통한 대규모 자금조달 결정이 이루어졌습니다.

2. 증자비율, 할인율 등
본 공모 유상증자의 증자비율은

68.59%이며, 할인율은 25%입니다. 최근 3개년 공모 유상증자 증자비율 및 할인율 추이를 살펴보면 본 유상증자의 방식인 주주배정의 경우, 2021년 증자비율 1.17%, 할인율 45.00%, 2022년 증자비율 33.30%, 할인율 16.67%, 2023년 증자비율 57.35%, 할인율 20.83%, 2024년 증자비율 45.32%, 할인율 17.50% 입니다. 이는 본 공모 유상증자의 증자비율 및 할인율은 최근 3개년 데이터에 비해 다소 높은 편이나 당사의 XR 교육훈련 및 게임, 메타버스 미래산업 시장에 대한 변동성 및 시황의 급격한 변화에 따라 매출 증대를 위한 시설투자 등을 통해 당사의 수익성 및 재무안정성 증대를 위해 종합적으로 판단한 결정입니다.

[최근 3개년 공모 유상증자 증자비율 및 할인율]

구분
2024년
2023년
2022년

증자비율
할인율
증자비율
할인율
증자비율
할인율

일반공모
59.34%
26.25%
18.98%
15.00%
39.26%
30.00%

주주배정
45.32%
17.50%
57.35%
21.25%
33.30%
16.67%

주주우선공모
92.26%
27.50%
76.95%
28.75%
69.26%
28.50%

주주배정 후 실권주 일반공모
47.13%
23.94%
40.85%
23.09%
36.17%
22.08%

평균
50.96%
24.12%
51.50%
22.97%
38.69%
37.93%

출처:
Dart 전자공시시스템

주)
최초 증권신고서 제출일 기준으로 해당 사업연도 산정

3. 신사업 투자 등

금번 당사의 자금사용목적은 시설자금 및 운영자금으로 예정되어있으며, 신사업에 대한 투자는 증권신고서 제출일 전일 구체적으로 정해진 바 없습니다.

4. 경영권 분쟁발생
당사는 현재까지 경영권 관련 분쟁이 발생한 적이 없으나, 증권신고서 제출일 전일 기준 현재 최대주주의 지분율은 약 12.47%이나, 최대주주가 청약에 100% 참여하지 못할 경우 지분율은 희석될 예정입니다. 이와 관련하여 추후 경영권 분쟁이 발생할 수도 있는 점, 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.
지분율에 대한 상세내용은
본 증권신고서 "제1부 - III.투자위험요소 - 3. 기타위험 - 나. 최대주주의 배정물량 청약 계획 및 경영권 변동 가능성" 부분에 기재되어 있습니다. 해당 부분을 참고하여 주시기 바랍니다.

5.
한계기업 등
당사의 연결기준 매출액은 2022년 약 35억원, 2023년 약 62억원 및 2024년 44억원을 기록하였고, 영업이익은 2022년 영업손실 약 45억원, 2023년 영업손실 약 59억원, 2024년 영업손실 약 75억원으로 영업적자를 지속하고 있습니다. 당사는 경기가 어려운 가운데 영업손실 및 당기순손실이 발생하고 있지만, 당사 주요 사업의 공공기관으로 부터의 제품 수요로 인해 지속적인 매출이 발생하고 있습니다. 하지만 경기침체가 지속되어 당사 제품의 주요 매출처들의 수요가 감소할 경우 당사 매출 성장에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 영업실적에 대한 상세내용은 본 증권신고서 "제1부 - III.투자위험요소 - 2. 회사위험 - 라. 매출액 및 수익성 악화 관련 위험 부분에 기재되어 있으니, 해당 부분을 참고하여 주시기 바랍니다.

지속적인 영업손실과 당기순손실 발생 및 부의 영업현금흐름 발생, 그리고 이에 따른 결손금 누적과 재무상태 악화가 발생한다면 당사의 계속기업으로서의 존속능력에 유의적인 불확실성이 존재할
수 있는 상황입니다. 또한
당사가 상장적격성 실질심사 대상이 될 가능성도 존재하며, 코스닥시장에서의 주식 거래는 장기간 정지될 수 있고, 실질심사 과정에서 상장폐지까지 이어질 위험성이 존재할 수 있습니다.

6.
IPO 실적 과다 추정 등
당사는 게임 콘텐츠 개발을 목적으로 2002년 04월 16일에 설립되었으며, 2022년 02월 04일 코스닥시장에 주식을 상장하였습니다. 당사는 상장 당시 당사의 지분증권 평가를 위해 소속업종 및 상장시장의 유사성, 영업성과 시현, 주력제품 및 매출비중의 유사성, 일반기준 등의 검토를 통해 지니뮤직, 아프리카티비, 시공테크 이상 3개사를 유사회사로 선정하였고, 2021년 3분기 실적을 기준으로 PER를 적용하여 주당 평가가액을 산출하였습니다.

이처럼 증권신고서 제출일 현재 중점심사 대상의 주요 심사항목에 대한 내용은 최대한 본 증권신고서에 기재하였습니다. 최근 소액주주들의 유상증자에 대한 관심도가 높아지고 있고, 이에 당사는 소액주주 및 투자자분들께 투자위험을 충분히 공시할 수 있도록 하였습니다. 또한 주주권익 훼손을 방지하기위해 본 증권신고서가 주주와의 공식적 창구가 될 수 있도록 보다 면밀하게 작성하였으며 이외에도 금번 유상증자의 당위성 및 상세한 자금사용목적에 대해서 다양한 소통을 위해 노력할 것 입니다.

나. 최대주주의 배정물량 청약 계획 및 경영권 변동 가능성
당사의 금번 유상증자로 인하여 기발행주식 총수 12,830,335주의 약 68.59%에 해당하는 8,800,000주가 추가로 상장됩니다. 최대주주는 금번 유상증자 총 8,800,000주 중 1,097,399주를 배정받을 예정입니다. 이에 당사의 최대주주는 보유현금 또는 차입 등을 통해 배정주식수의 100%에 대한 청약 참여를 예정하고 있습니다. 증권신고서 제출 전일 현재 당사의 최대주주의 지분율은 약 12.47%이며 배정주식수의 100%에 대해 직접 청약에 참여할 경우 지분율은 12.47%로 유지되지만, 배정주식수의 50%에 참여하게 되면 지분율이 약 9.93%로 하락할 수 있으며, 특수관계인 및 계열회사간 신주인수권증서 매각 등을 하게 되어 미참여 하게 되면 지분율은 7.40%로 하락할 수 있습니다. 현재 당사는 최대주주 유니콥(주) 및 황대실을 제외한 5% 이상 주주가 존재하지 않는 상황이지만 최대주주 등의 지분율 하락은 향후 안정적인 경영권 유지에 부정적인 영향을 미칠 수
있습니다. 즉, 증권신고서 제출일 기준 최대주주는 12.47%의 지분율을 보유하고 있기에 이는 객관적으로 경영권을 방어할 수 있을 만큼의 높은 수치는 아니라고 판단되며, 추후 적대적 M&A, 소액주주연대 등의 예상치 못한 상황들이 발생될 경우 지배력 상실에 따른 경영권 변동 관련 위험이 발생될 수 있으니 이 점 유의하시기 바랍니다.

금번 유상증자에 따른 모집가액은 (구)「유가증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」 제57조를 일부 준용하여 산출할 예정입니다. 그러나 주식시장의 특성상 향후 주가에대한 변동성이 있는 관계로 증자에 따른 모집가격 산정 시 결정된 1주당 모집가액보다 추가 상장 후 거래 시점의 주가가 낮아져 투자자에게 금전적 손실을 끼칠 가능성이 있습니다. 또한,
추가 상장일 이전이라도 당사가 발행할 예정인 8,800,000주는 증자비율 약 68.59%에 해당되는 대규모 물량으로 인한 유통주식수 희석화 우려로 인하여 당사 주가 상승에 제약 요인으로 작용할 가능성이 매우 높습니다. 투자자 분들께서는 금번 증자가 기발행주식수 대비 약 68.59%에 이르는 대규모 증자임에 따라 상기와 같은 투자 위험에 대해 유의하시기 바랍니다.

당사의 금번 유상증자로 인하여 기발행주식 총수 12,830,335주의 약 68.59%에 해당하는 8,800,000주가 추가로 상장됩니다.
최대주주는 금번 유상증자 총 8,800,000주 중 1,097,399주를 배정받을 예정입니다. 이에 당사의 최대주주는 보유현금 또는 차입 등을 통해 배정주식수의 100%에 대한 청약 참여를 예정하고 있습니다. 예정발행가액인 2,910원 및 배정주식수 8,800,000주로 계산된 금액은 약 256억원 수준으로 본 청약 참여율은 100%이나, 향후 주가 변동에 따라 확정발행가액이 변동될 수 있고 이에 따른 실제 참여 청약율은 변동될 수 있으니 이 점 유의하시기 바랍니다. 즉, 예정발행가액 기준으로 약 256억원에 대한 금액기준 청약참여율은 100%이고 청약 시점의 현금및현금성자산 또는 차입금 등을 통해 청약할 계획을 가지고 있으나, 주가변동 등으로 청약 참여 금액의 변동성 및 동사의 자금수지계획이 변동될 가능성이 존재하며, 이로 인해 청약 참여율이 낮아질 수 있으니 투자자분들께서는 이 점에 유의해주시기 바랍니다.

또한 청약 참여 방식은 증권신고서 제출 전일 기준 확정된 사항은 아닙니다.

증권신고서 제출 전일 현재 당사의 최대주주의 지분율은 약 12.47%이며
배정주식수의 100%에 대해 직접 청약에 참여할 경우 지분율은 12.47%로 유지되지만, 배정주식수의 50%에 참여하게 되면 지분율이 약 9.93%로 하락할 수 있으며, 특수관계인 및 계열회사간 신주인수권증서 매각 등을 하게 되어 미참여 하게 되면 지분율은 7.40%로 하락할 수 있습니다. 현재 당사는 최대주주 유니콥(주) 및 황대실을 제외한 5% 이상 주주는 존재하지 않기 때문에 단기적으로는 경영권 변동위험은 적으나 추후 예기치 못한 상황으로 최대주주의 지분율이 하락할 경우 장기적으로 안정적인 경영권 유지에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

[최대주주 및 특수관계인 현황]

(기준일: 증권신고서 제출 전일)
(단위: 주, %)

성 명
관 계
주식의종류
소유주식수 및 지분율
비고

주식수
지분율

유니콥 주식회사
최대주주
보통주
1,600,000
12.47%
-

최정환
미등기임원
보통주
44,400
0.35%
-

이승종
미등기임원
보통주
16,846
0.13%
-

육종현
미등기임원
보통주
25,878
0.20%
-

합 계
보통주
1,687,124
13.15%
-

출처:
당사제공

주)
2024년 04월 29일 제3자배정 소액공모 유상증자를 통해 보통주 275,861주가 추가로 발행되었습니다.

[최대주주 주식소유 현황]

(기준일 : 증권신고서 제출 전일)
(단위: 주, %)

성명
증자 전
증자 후

최대주주 100% 참여 및 특수관계인 미참여
최대주주 50% 참여 및 특수관계인 미참여
최대주주 및 특수관계인 미참여

주식수
지분율
배정주식수
주식수
지분율
주식수
지분율
주식수
지분율

유니콥 주식회사
1,600,000
12.47%
1,097,399
2,697,399
12.47%
2,148,700
9.93%
1,600,000
7.40%

최정환
44,400
0.35%
30,452
44,400
0.21%
44,400
0.21%
44,400
0.21%

이승종
16,846
0.13%
11,554
16,846
0.08%
16,846
0.08%
16,846
0.08%

육종현
25,878
0.20%
17,749
25,878
0.12%
25,878
0.12%
25,878
0.12%

합 계
1,687,124
13.15%
1,157,155
2,784,523
12.87%
2,235,824
10.34%
1,687,124
7.80%

출처:
당사 제공

주)
구주주배정비율 : 보통주 1주당 0.6858745309주

[주요주주 현황]

(기준일: 증권신고서 제출 전일)
(단위: 주, %)

성 명
관 계
주식의종류
소유주식수 및 지분율
비고

주식수
지분율

해피트리파트너스조합1호
-
보통주
510,000
3.97%
-

황대실
-
보통주
1,021,528
7.96%
-

출처:
당사 제공

[주요주주 주식소유 현황]

(기준일 : 증권신고서 제출 전일)
(단위: 주, %)

성명
증자 전
증자 후

주식수
지분율
배정주식수
주식수
지분율

해피트리파트너스조합1호
510,000
3.97%
349,796
510,000
2.36%

황대실
44,400
0.35%
30,452
44,400
0.21%

출처:
당사 제공

주)
구주주배정비율 : 보통주 1주당 0.6858745309주

한편, 당사가 발행한 미상환 전환사채 잔액은 존재하지 않으며, 이에 따라 현재 기준 전환사채의 보통주 전환으로 인한 발행주식수 변동은 발생하지 않습니다.

추후 1주당 모집가액의 상승 등으로 자금여력이 부족할 경우 당사의 최대주주는 신주인수권증서(청약 권리) 매각(특수관계자 포함) 등을 검토할 수 있으며, 이에 지분율의 하락 범위가 커질 수 있습니다. 금번 유상증자의 경우 주가 상승으로 인한 청약자금 부담 증가 및 청약 자금 조달 실패 등이 발생할 수 있습니다. 이에 따른 최대주주 청약 미참여로 지분율이 취약해질 경우, 향후 경영권 분쟁이 대두될 가능성을 배제할수 없습니다.

또한 일반공모 후에 청약이 미달하여 대표주관회사가 잔여주식을 인수하게 된다면 잔여주식을 인수하는 대표주관회사는 조기에 인수물량을 처분할 가능성이 매우 높습니다. 이것이 현실화된다면 일시적 물량출회로 인하여 5% 이상 지분율을 보유하는 주주가 새로이 생겨날 수 있으며, 이 경우 향후 경영권 분쟁이 대두될 가능성을 배제할 수 없습니다.
현재 당사는 최대주주 유니콥(주) 및 황대실을 제외한 5% 이상 주주가 존재하지 않는 상황이지만 최대주주 등의 지분율 하락은 향후 안정적인 경영권 유지에 부정적인 영향을 미칠 수
있습니다. 즉, 증권신고서 제출일 기준 최대주주는 12.47%의 지분율을 보유하고 있기에 이는 객관적으로 경영권을 방어할 수 있을 만큼의 높은 수치는 아니라고 판단되며, 추후 적대적 M&A, 소액주주연대 등의 예상치 못한 상황들이 발생될 경우 지배력 상실에 따른 경영권 변동 관련 위험이 발생될 수 있으니 이 점 유의하시기 바랍니다.

다. 대규모 신주 물량 일시 출회에 따른 주가 하락 위험
금번 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자의 발행예정주식수 8,800,000주는 증권신고서 제출 전일 현재, 당사의 발행주식 총수 총수 12,830,335주의 약 68.59%에 해당합니다. 따라서 신주의 추가 상장 시점에 대규모 물량 일시 출회에 따른 주가 희석화 우려로 투자자가 경제적 손실을 입을 가능성이 매우 높습니다. 또한, 추가 상장일 이전이라도 당사가 발행할 예정인 8,800,000주는 증자비율 약 68.59%에 해당되는 대규모 물량으로 인한 유통주식수 희석화 우려로 인하여 당사 주가 상승에 제약 요인으로 작용할 가능성이 매우 높습니다. 투자자 분들께서는 금번 증자가 기발행주식수 대비 약 68.59%에 이르는 대규모 증자임에 따라 상기와 같은 투자 위험에 대해 유의하시기 바랍니다.

금번 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자의 발행예정주식수 8,800,000주는 증권신고서 제출 전일 현재, 당사의 발행주식 총수 총수 12,830,335주의 약 68.59%에 해당합니다. 따라서 신주의 추가 상장 시점에 대규모 물량 일시 출회에 따른 주가 희석화 우려로 투자자가 경제적 손실을 입을 가능성이 매우 높습니다.

[당사 주가 및 유상증자에 따른 발행주식수 및 가격]

(단위: 주, 원)

구 분
내 용
비 고

모집예정주식 종류
기명식 보통주
-

모집예정주식수
8,800,000주
-

현재 발행주식총수
12,830,335주
증권신고서 제출전일 현재

증자비율
68.59%
-

출처:
당사제공

금번 유상증자에 따른 모집가액은 (구)「유가증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」 제57조를 일부 준용하여 산출할 예정입니다. 그러나 주식시장의 특성상 향후 주가에대한 변동성이 있는 관계로 증자에 따른 모집가격 산정 시 결정된 1주당 모집가액보다 추가 상장 후 거래 시점의 주가가 낮아져 투자자에게 금전적 손실을 끼칠 가능성이 있습니다.

또한, 추가 상장일 이전이라도 당사가 발행할 예정인
8,800,000주는 증자비율 약 68.59%에 해당되는 대규모 물량으로 인한 유통주식수 희석화 우려로 인하여 당사 주가 상승에 제약 요인으로 작용할 가능성이 매우 높습니다. 투자자 분들께서는 금번 증자가 기발행주식수 대비 약 68.59%에 이르는 대규모 증자임에 따라 상기와 같은 투자 위험에 대해 유의하시기 바랍니다.

한편, 당사의 5%이상 주요주주 현황은 다음과 같으며, 금번 유상증자 물량 이외에도 하기의 주요주주 물량이 출회될 가능성이 있으니 이 점 유의해주시기 바랍니다. 또한 주요주주인 해피트리파트너스조합1호는 단순투자목적의 민법상 조합으로
조합원 일부 지위 양도로 (주)와이즈프라퍼티스는 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었고 상세 사항은 다음과 같습니다.

주식등의 대량보유상황보고서(2025.06.05)

[요약정보]

요약정보

보고특례 적용전문투자자 구분
-

발행회사명
(주)스코넥엔터테인먼트
발행회사와의 관계
주주

보고구분
변동ㆍ변경

보유주식등의 수 및 보유비율

보유주식등의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

의결권의 수 및보유비율

의결권의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

보고사유
조합원 지위양도 및 탈퇴에 따른 변동보고

보유목적
단순투자

[변동 및 변경 사유]

변동방법
변동 및 변경

변동사유
조합원 탈퇴에 따른 변동

변경사유
조합원 지위 양도에 따른 변경

[세부변동내역]

(단위 : 주, 원)

성명(명칭)
생년월일 또는사업자등록번호 등
변동일*
취득/처분방법
주식등의종류
변동 내역
취득/처분단가**
비 고

변동전
증감
변동후

해피트리파트너스조합1호
878-80-03154
2025년 05월 29일
특별관계해소(-)
의결권있는 주식
1,400,000
-890,000
510,000
-
-
조합원탈퇴로인한감소

※ (주)와이즈프라퍼티스는 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였으며, 양수회사는 조합원 지위 양수 후 조합과의 특별관계자 지위를 득하였으나 이후 조합을 탈퇴하여 현물배분 받음과 동시에 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었습니다.

출처:
당사 제공

즉, 해피트리파트너스조합1호 중 조합원인 (주)와이즈프라퍼티스가 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였고, 이에 따라 해피트리파트너스조합1호은 증권신고서 제출일 기준 510,000주 및 3.97%를 보유하고 있습니다. 해피트리파트너스조합1호가 보유하고 있는 510,000주 및 양수자들일 보유하고 있는 890,000주는 전체 발행주식수 대비 10.91%에 해당되는 물량이고, 해당 물량이 일시에 출회되어 주가가 급락할 가능성이 존재하오니 이 점에 유의하시기 바랍니다.

[주요주주 현황]

(기준일: 증권신고서 제출 전일)
(단위: 주, %)

성 명
관계
주식의 종류
소유주식수 및 지분율
비고

주식수
지분율

해피트리파트너스조합1호
-
보통주
510,000
3.97%
-

황대실
-
보통주
1,021,528
7.96%
-

출처:
당사 제공

이외에도 주식선택권 현황은 다음과 같으며, 주식선택권 또한 물량이 출회될 가능성이 존재하오니 이 점 유의해주시기 바랍니다.

구 분
내 용

부여대상
임직원

주식선택권으로 발행할 주식의 종류
기명식 보통주식

부여방법
신주 발행 방법

부여일
2023년 03월 30일
2020년 03월 27일

총 부여수량(*1)
444,000주
226,000주

미행사 수량
397,000주
행사기간 종료

행사가격(*1)
1주당 14,910원
1주당 10,000원

행사기간
부여 결의일로부터 2년이 경과한 날부터

부여 결의일로부터 5년이 되는 날까지

행사가능 조건(*2)
부여 결의일로부터 2년 이상 재임 또는 재직

출처:
당사 제공

주1)
2020년 3월 27일 임직원에게 부여한 주식선택권은 무상증자 및 부여 취소로 부여 수량은 340,000주, 행사가격은 5,000원으로 변경되었으며, 보고기간말 현재 행사기간이 종료되었습니다.

주2)
임직원은 전기까지 주식선택권 271,150주를 행사하였습니다. 또한, 당분기까지 임직원의 주식선택권 47,000주가 부여 취소되었고 당분기 중 행사기간이 종료되어 소멸된 주식선택권 수량은 68,850주입니다. 당분기말 현재 미행사 주식선택권의 수량은 총 397,000주입니다.

라. 실권수수료 관련 위험

당사는 금번 유상증자를 주주배정 후 실권주 일반공모 방식으로 진행하고 있습니다. 주주배정 청약 후에 발생할 수 있는 실권주에 대한 일반공모 청약이 미달하게 되면 발생하는 잔여주식은 전량 대표주관회사가 자기계산으로 인수하게 됩니다. 만약 일반공모 후에 청약이 미달하여 대표주관회사가 잔여주식을 인수하게 된다면 당사는 대표주관회사에 총 발행금액의 2.5%를 기본 수수료로써 지급하는 것과는 별도로 추가적으로 대표주관회사가 인수하는 잔여주식 인수금액의 20.0%에 해당하는 금액을 실권수수료로 지급하게 됩니다. 또한 대표주관회사가 인수하는 잔여주식의 인수단가가 주주배정 및 일반공모 청약을 통해 청약자들이 배정받은 주식의 단가에 비해 20.0% 낮은 결과를 초래하게 됩니다.
이에 따라 잔여주식을 인수하는 대표주관회사는 조기에 인수물량을 처분할 가능성이 매우 높습니다. 이것이 현실화된다면 일시적 물량출회로 인하여 주가가 하락할 수 있으며, 더불어 대표주관회사가 인수한 당사의 주식을 바로 매도하지 않고 일정기간 보유한 후에 매도한다고 하더라도 잠재적인 매도물량에 대한 부담으로 인하여 주가의 하락요인이 될 수 있습니다.

당사는 금번 유상증자를 주주배정 후 실권주 일반공모 방식으로 진행하고 있습니다. 주주배정 청약 후에 발생할 수 있는 실권주에 대한 일반공모 청약이 미달하게 되면 발생하는 잔여주식은 전량 대표주관회사가 자기계산으로 인수하게 됩니다.

만약 일반공모 후에 청약이 미달하여 대표주관회사가 잔여주식을 인수하게 된다면 당사는 대표주관회사에 총 발행금액의 2.5%를 기본 수수료로써 지급하는 것과는 별도로 추가적으로 대표주관회사가 인수하는 잔여주식 인수금액의 20.0%에 해당하는 금액을 실권수수료로 지급하게 됩니다.

또한 대표주관회사가 인수하는 잔여주식의 인수단가가 주주배정 및 일반공모 청약을 통해 청약자들이 배정받은 주식의 단가에 비해 20.0% 낮은 결과를 초래하게 됩니다. 이에 따라 잔여주식을 인수하는 대표주관회사는 조기에 인수물량을 처분할 가능성이 매우 높습니다. 이것이 현실화된다면 일시적 물량출회로 인하여 주가가 하락할 수 있으며, 더불어 대표주관회사가 인수한 당사의 주식을 바로 매도하지 않고 일정기간 보유한 후에 매도한다고 하더라도 잠재적인 매도물량에 대한 부담으로 인하여 주가의 하락요인이 될 수 있습니다.

[대표주관회사의 인수조건]

인수인
인수주식 종류 및 수
인수대가

대표주관회사
SK증권(주)
인수주식의 종류: 기명식 보통주식인수주식의 수: 최종 실권주 ×인수비율(100.00%)
인수수수료 : 모집총액의 2.5%실권수수료 : 잔액인수금액의 20.0%

일반공모 청약의 미달로 인해 추가적인 실권수수료를 지급함으로써 조달하는 자금의 규모가 축소될 수 있다는 것과, 향후 발생할 수 있는 일시적인 물량 출회 등에 따라 나타날 수 있는 주가하락으로 손실을 볼 수도 있으니, 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

마. 청약 후 추가상장일까지 환금성 제약 및 주가하락에 따른 손실위험
당사는 코스닥시장 상장법인으로써, 이번 유상증자로 발행되는 신주는 코스닥시장에 상장되어 거래될 예정이므로 유동성과 관계된 심각한 환금성 위험은 존재하지 않습니다. 그러나 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우, 신주가 상장되어 매매가 가능할 때까지 납입주금에 대한 유동성의 제약이 있습니다.금번 유상증자의 자세한 일정은 본 증권신고서 상의 "제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - 1. 공모개요"를 참고하시기 바랍니다.
또한 코스닥시장에 추가 상장될 때까지 유상증자로 발행되는 신주의 발행가액 수준의 주가가 유지되지 않을 수 있으며, 당사의 내적인 환경변화 또는 시장 전체의 환경 변화 등에 의한 급격한 주가 하락이 발생할 경우, 투자원금에 대한 손실이 발생할수 있습니다. 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

당사는 코스닥시장 상장법인으로써, 이번 유상증자로 발행되는 신주는 코스닥시장에 상장되어 거래될 예정이므로 유동성과 관계된 심각한 환금성 위험은 존재하지 않습니다. 그러나 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우, 신주가 상장되어 매매가 가능할 때까지 납입주금에 대한 유동성의 제약이 있습니다.금번 유상증자의 자세한 일정은 본 증권신고서 상의 "제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - 1. 공모개요"를 참고하시기 바랍니다.또한 코스닥시장에 추가 상장될 때까지 유상증자로 발행되는 신주의 발행가액 수준의 주가가 유지되지 않을 수 있으며, 당사의 내적인 환경변화 또는 시장 전체의 환경 변화 등에 의한 급격한 주가 하락이 발생할 경우, 투자원금에 대한 손실이 발생할 수있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

바. 유상증자에 따른 주식가치 하락 및 기재정보 의존에 따른 투자위험

이 증권신고서의 효력발생은 정부가 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는것을 인정하거나 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이아니며, 기재사항은 청약일 이전에 변경될 수 있으며, 본 건 공모주식을 청약하고자 하는 투자자들은 투자결정을 하기 전에 본 증권신고서의 다른기재 부분 뿐만 아니라 상기 투자위험요소를 주의 깊게 검토한 후 이를 고려하여 최종적인 투자판단을 해야 합니다.
당사는 상기에 기술된 투자위험요소 외에도 전반적으로 불안정한 경제상황 등에 의하여 직접적으로 또는 간접적으로 영향을 받을 수 있습니다. 당사의 재무제표는 당사의 재무상태에 영향을 미칠 수 있는 경제상황에 대한 경영자의 현재까지의 평가를 반영하고 있으나 그 실제결과는 현재시점에서의 평가와는 상당히 다를수 있는 만큼, 투자자 여러분께서는 이 점 유의하여 투자에 임하시기 바랍니다.

금번 유상증자 실시로 당사의 주식가치가 향후 하락할 수 있으므로 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.이 증권신고서의 효력발생은 정부가 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는것을 인정하거나 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 기재사항은 청약일 이전에 변경될 수 있으며, 본 건 공모주식을 청약하고자 하는 투자자들은 투자결정을 하기 전에 본 증권신고서의 다른 기재 부분 뿐만 아니라 상기 투자위험요소를 주의 깊게 검토한 후 이를 고려하여 최종적인 투자판단을 해야 합니다.다만, 당사가 현재 알고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 상기 투자위험요소에 기재하지 않은 사항이라 하더라도 당사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수는 없으므로, 투자자는 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 자신의 독자적인 판단에 의해야 합니다.당사는 상기에 기술된 투자위험요소 외에도 전반적으로 불안정한 경제상황 등에 의하여 직접적으로 또는 간접적으로 영향을 받을 수 있습니다. 당사의 재무제표는 당사의 재무상태에 영향을 미칠 수 있는 경제상황에 대한 경영자의 현재까지의 평가를 반영하고 있으나 그 실제결과는 현재시점에서의 평가와는 상당히 다를 수 있는 만큼, 투자자 여러분께서는 이 점 유의하여 투자에 임하시기 바랍니다.만일 상기 투자위험요소가 실제로 발생하는 경우 당사의 사업, 재무상태, 기타 운영결과에 부정적 영향을 미칠 수 있으며, 이에 따라 투자자가 금번 공모 과정에서 취득하게 되는 당사 주식의 시장가격이 하락하여 투자금액의 일부 또는 전부를 잃게 될 수도 있습니다. 또한 금번 공모를 위한 분석 중에는 예측정보가 포함되어 있습니다. 그러나 예측정보에 대한 실제 결과는 대내외적으로 여러가지 요소들의 영향에 따라 애초에 예측했던 것과 다를 수 있으니 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

사. 차입공매도 유상증자 참여 제한 관련 위험주권상장법인이 유상증자 계획을 공시한 이후 해당 기업의 주식을 공매도한 자는 증자참여를 제한하되, 예외적인 경우 증자참여를 허용하고 있습니다(「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제180조의4).
이와 관련 유상증자 참여가 제한되는 공매도 시점과 증자참여가 허용되는 예외사유를 시행령에서 정하도록 위임하고 있습니다.시행령에 따르면, 유상증자 계획이 공시된 다음 날부터, 발행가격 산정을 위한 대상 거래기간의 마지막날(발행가격 산정 기산일)까지 공매도 한 경우 증자참여가 제한됩니다. (「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제208조의4제1항)다만, 다음의 경우 공매도를 통해 발행가격에 부당한 영향을 미쳤다고 보지 않아 증자참여가 허용됩니다(「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제208조의4제2항).

주권상장법인이 유상증자 계획을 공시한 이후 해당 기업의 주식을 공매도 한 자는 증자 참여를 제한하되, 예외적인 경우 증자참여를 허용하고 있습니다(「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제180조의4). 이와 관련 유상증자 참여가 제한되는 공매도 시점과 증자참여가 허용되는 예외사유를 시행령에서 정하도록 위임하고 있습니다.시행령에 따르면, 유상증자 계획이 공시된 다음 날부터, 발행가격 산정을 위한 대상 거래기간의 마지막날(발행가격 산정 기산일)까지 공매도 한 경우 증자참여가 제한됩니다. (「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제208조의4제1항)다만, 다음의 경우 공매도를 통해 발행가격에 부당한 영향을 미쳤다고 보지 않아 증자 참여가 허용됩니다(「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제208조의4제2항).ⅰ) 마지막 공매도 이후 발행가격 산정 기산일까지 공매도 주문 수량 이상을 증권시장 정규거래시간에 매수(체결일 기준)ⅱ) 금융위원회가 정하는 기준을 충족한 독립된 거래단위를 운영하는 법인 내에서 공매도를 하지 않은 거래단위가 증자 참여ⅲ) 시장조성 또는 유동성공급을 위한 거래과정에서 공매도상기 공매도제도 개선 관련 자본시장법 시행령 개정안에 따라, 당사의 주식을 해당 기간 동안 공매도하는 투자자께서는 금번 유상증자 참여가 제한될 수 있음을 유의하시기 바랍니다. 해당 법령과 관련된 자세한 금융관련 법규는 "국가법령정보센터(http://law.go.kr)", "금융감독원 금융법규서비스(http://fss.or.kr)", "KRX법규서비스(http://law.krx.co.kr)" 등을 참고하시기 바랍니다.

아. 공시서류 정정에 따른 일정 변경 위험본 증권신고서는 공시심사 과정에서 일부 내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 경우와 감독기관의 정정명령 등에 따라 제반 일정이 지연 또는 연기될 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행 과정에서 일정이 변경될 수도 있습니다.「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제120조 3항에 의거하여 본 증권신고서의 효력의 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 투자자에게 귀속됩니다.

본 증권신고서는 공시심사 과정에서 일부 내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 경우와 감독기관의 정정명령 등에 따라 제반 일정이 지연 또는 연기될 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행 과정에서 일정이 변경될 수도 있습니다.「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제120조 3항에 의거하여 본 증권신고서의 효력의 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 투자자에게 귀속됩니다.금융감독원 전자공시 홈페이지(https://dart.fss.or.kr)에는 당사의 사업보고서(분기 및 반기보고서 포함) 및 감사보고서 등 기타 정기공시사항과 수시공시사항 등이 전자공시되어 있으니 투자의사를 결정하시는 데 참조하시기 바랍니다.

자. 재무제표 작성일 이후 재무상황 변동 따른 위험

본 공시서류에 기재된 재무제표에 관한 사항과 감사인의 의견에 관한 사항은 2024년 사업보고서 재무제표 작성기준일 이후의 변동을 반영하지 않았으므로 투자에 유의하시기 바랍니다.
다만, 본 공시서류에 기재된 재무제표의 작성기준일 이후 본 공시서류 제출일 사이에 발생한 것으로 증권신고서에 기재된 사항 이외에 자산, 부채, 현금흐름 또는 손익사항에 중대한 변동을 가져오거나 중요한 영향을 미치는 사항은 없습니다.당사는 금번 유상증자를 진행하는 과정에서 투자 의사결정에 중대한 영향을 미칠 것으로 판단되는 변동사항을 향후에도 상세하게 반영하여 공시할 예정입니다. 그럼에도 불구하고, 당사가 중요하지 않다고 판단하여 기재 및 서술을 생략한 사항 중 당사의 기업가치에영향을 미칠 만한 사건이 없다고 단정할 수는 없어 주기적이고 면밀한 검토가 필요합니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

본 공시서류에 기재된 재무제표에 관한 사항과 감사인의 의견에 관한 사항은 2024년사업보고서 재무제표 작성기준일 이후의 변동을 반영하지 않았으므로 투자에 유의하시기 바랍니다.다만, 본 공시서류에 기재된 재무제표의 작성기준일 이후 본 공시서류 제출일 사이에발생한 것으로 증권신고서에 기재된 사항 이외에 자산, 부채, 현금흐름 또는 손익사항에 중대한 변동을 가져오거나 중요한 영향을 미치는 사항은 없습니다.당사는 금번 유상증자를 진행하는 과정에서 투자 의사결정에 중대한 영향을 미칠 것으로 판단되는 변동사항을 향후에도 상세하게 반영하여 공시할 예정입니다. 그럼에도 불구하고, 당사가 중요하지 않다고 판단하여 기재 및 서술을 생략한 사항 중 당사의 기업가치에 영향을 미칠 만한 사건이 없다고 단정할 수는 없어 주기적이고 면밀한검토가 필요합니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

차. 유상증자 철회에 따른 위험

금번 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자 진행 과정에서 모집 절차의 진행에 중대한 영향을 미칠 만한 사유가 발생하여 당사 혹은 대표주관회사의 판단으로 유상증자가 철회될 수 있습니다.
유상증자 납입 전에 철회될 경우 청약으로 인한 손실은 발생하지 않으나, 철회 시점에 따라 권리락에 따른 주가하락, 신주인수권증서 매매로 인한 손실 등이 발생할 수 있음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

금번 주주배정 후 실권주 일반공모 유상증자 진행 과정에서 모집 절차의 진행에 중대한 영향을 미칠 만한 사유가 발생하여 당사 혹은 대표주관회사의 판단으로 유상증자가 철회될 수 있습니다.유상증자 납입 전에 철회될 경우 청약으로 인한 손실은 발생하지 않으나, 철회 시점에 따라 권리락에 따른 주가하락, 신주인수권증서 매매로 인한 손실 등이 발생할 수 있음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

카. 집단 소송 제기 위험
'증권관련 집단소송법' 제12조(소송허가 요건)에 따라 50명 이상의 개인이발행주식총수의 0.01% 이상 보유할 경우 한 명 이상의 대표 당사자가 상기 50인 이상의 당사자들을 대리하여 회사가 발행한 증권의 거래과정에서발생한 피해에 대하여 소송을 제기할 수 있습니다. 증권신고서 및 투자설명서에서 기재된 잘못된 내용, 잘못된 사업보고서의 공시, 내부자거래에 의한 손해배상청구 및 회계부정으로 인한 손해배상 청구 등이 주요한 소송사유에 포함됩니다.
당사는 향후 이와 같은 집단소송의 대상이 되지 않는다고 확신할 수 없으며, 만약 당사에 대하여 집단소송이 제기될 경우 동소송에 대응하기 위해 상당한 시일이 소요될 뿐만 아니라 금전적인 비용을 지출하여 경영활동에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

'증권관련 집단소송법' 제12조(소송허가 요건)에 따라 50명 이상의 개인이 발행주식총수의 0.01% 이상 보유할 경우 한 명 이상의 대표 당사자가 상기 50인 이상의 당사자들을 대리하여 회사가 발행한 증권의 거래과정에서 발생한 피해에 대하여 소송을 제기할 수 있습니다. 증권신고서 및 투자설명서에서 기재된 잘못된 내용, 잘못된 사업보고서의 공시, 내부자거래에 의한 손해배상청구 및 회계부정으로 인한 손해배상 청구 등이 주요한 소송사유에 포함됩니다. 당사는 향후 이와 같은 집단소송의 대상이되지 않는다고 확신할 수 없으며, 만약 당사에 대하여 집단소송이 제기될 경우 동 소송에 대응하기 위해 상당한 시일이 소요될 뿐만 아니라 금전적인 비용을 지출하여 경영활동에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

타. 투자주의종목 지정에 관한 위험
당사는 최근 3개년 및 증권신고서 제출 전일 내 한국거래소의 시장감시위원회로부터투자주의종목에 8회 지정된 이력 존재합니다. 시장감시위원회는 투기적이거나 불공정거래의 개연성이 있는 종목을 투자주의 종목으로 공표하여 일반 투자자들의 뇌동매매 방지 및 잠재적 불공정거래 행위자에 대한 경각심을 고취시키고 있습니다(관련근거 : 시장감시규정 제5조). 주가가 일정기간 급등하는 등 투자유의가 필요한 종목은 "투자주의종목 -> 투자경고종목 -> 투자위험종목" 단계로 시장경보종목으로 지정되며, 투자경고·위험종목 단계에서 매매거래가 정지될 수 있습니다.향후에도 시장 상황에 따라 특이할 만한 사유없이 대량의 주식 순매수/매도가 이뤄지거나, 주가 급등락이 발생하여 투자주의 종목 등으로 지정될 가능성을 배제할 수 없습니다.투자주의종목에 지정된다는 것은 투기적이거나 불공정거래의 개연성이 있는 종목이 있을 수 있다는 의미가 있습니다.
당사가 최근 3개년 사업연도 내 투자주의종목에 지정된 이력이 존재하는 만큼, 투자자께서는 당사 주가 급등락에 따른 뇌동매매에 유의하시기 바랍니다. 또한, 투자 결정 시 잠재적 불공정거래가 있을 가능성을 염두에두고 임하시기 바랍니다.

당사는 최근 3개년 및 증권신고서 제출 전일 내 한국거래소의 시장감시위원회로부터투자주의종목에 8회 지정된 이력 존재합니다.시장감시위원회는 투기적이거나 불공정거래의 개연성이 있는 종목을 투자주의 종목으로 공표하여 일반 투자자들의 뇌동매매 방지 및 잠재적 불공정거래 행위자에 대한 경각심을 고취시키고 있습니다(관련근거 : 시장감시규정 제5조). 주가가 일정기간 급등하는 등 투자유의가 필요한 종목은 "투자주의종목 -> 투자경고종목 -> 투자위험종목" 단계로 시장경보종목으로 지정되며, 투자경고·위험종목 단계에서 매매거래가 정지될 수 있습니다.

[한국거래소 시장감시규정 제5조]

제5조(위원회의 예방활동) ① 시장감시위원회(이하 “위원회”라 한다)는 공정거래질서의 유지 및 투자자 보호를 위하여 회원, 주권상장법인 또는 전문투자자 등에게 불공정거래의 예방활동을 할 수 있다. <개정 2009.1.28>

② 위원회는 불공정거래의 예방을 위하여 필요하다고 인정하는 경우에는 관련 회원에게 서면(「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」에 따른 정보통신망을 이용한 전자문서를 포함한다. 이하 같다) 또는 전화 등에 의하여 예방조치를 요구(이하 “예방조치요구”라 한다)할 수 있다. <개정 2006.11.24, 2009.1.28>

③ 삭제<2012.3.7>

④ 위원회는 제1항 및 제2항에 따른 예방조치요구 등 불공정거래의 예방활동에 관하여 필요한 사항을 이 규정 시행세칙(이하 “세칙”이라 한다)으로 정한다. <개정 2006.11.24, 2007.7.20, 2009.1.28, 2012.3.7>

출처:
한국거래소

[시장조치 용어 설명]

구분
설명

투자주의종목
시장감시위원회 투기적이거나 불공정거래의 개연성이 있는 종목을 투자주의종목으로 공표하여 1일간 지정합니다. 이러한 조치를 통해 일반 투자자들의 뇌동매매 방지 및 잠재적 불공정거래 행위자에 대한 경각심을 고취시키고 있습니다(관련근거 : 「시장감시규정」 제5조, 제5조의2 및 시행세칙 제3조).

투자경고종목
투자경고종목이란 특정종목의 주가가 비정상적으로 급등한 경우 투자자에게 주의를 환기시키고 불공정거래를 사전에 방지하기 위하여 투자경고종목(과거 감리종목 또는 이상급등종목)으로 지정합니다. 이는 가수요를 억제하고 주가급등을 진정시키는 등 시정안장화를 위한 조치입니다.(관련근거 : 시장감시규정 제5조, 제5조의3 및 시행세칙 제3조의3)

투자위험종목
투자위험종목이란 투자경고종목 지정에도 불구하고 투기적인 가수요 및 뇌동매매가 진정되지 않고 주가가 지속적으로 상승할 경우 투자위험종목으로 지정합니다. 이는 한차원 높은 시장경보로서 투자자들은 해당종목 투자시 보다 깊은 주의가 필요합니다. (관련근거 : 시장감시규정 제5조의 3 및 시장감시규정 시행세칙 제3조의 4)

출처:
한국거래소

1) 투자주의종목

시장감시위원회의 투자주의종목 지정 요건 내역은 다음과 같습니다.

[투자주의종목 지정 요건]

요건
내용

소수지점 거래집중 종목

- 당일 종가가 3일 전날의 종가보다 15% 이상 상승(하락)- 당일을 포함한 최근 3일간 특정지점의 매수(매도) 관여율이 20% 이상 또는 상위 5개 지점의 매수(매도) 관여율이 40% 이상- 당일을 포함한 최근 3일간 최대관여지점의 매수(매도) 관여일수가 2일 이상- 당일을 포함한 최근 3일간 일평균거래량(정규시장 기준)이 3만주 이상

- 주의) 위의 요건을 모두 충족하는 경우로서 소수지점의 매수 관여율이높고 주가가 상승한 경우 또는 매도 관여율이 높고 주가가 하락한 경우 지정※ 2021년 12월 15일 이후에는 상기 요건 폐지됨

소수계좌 거래집중 종목

- 당일 종가가 3일 전날의 종가보다 15% 이상 상승(하락)- 당일을 포함한 최근 3일간 상위 10개 계좌의 매수(매도) 관여율이 40% 이상- 당일을 포함한 최근 3일간 매수(매도) 상위 10개 계좌 중 5개 이상의 계좌의 매수(매도) 관여일수가 2일 이상- 당일을 포함한 최근 3일간 일평균거래량(정규시장 기준)이 3만주 이상

- 주의) 위의 요건을 모두 충족하는 경우로서 소수계좌의 매수 관여율이높고 주가가 상승한 경우 또는 매도 관여율이 높고 주가가 하락한 경우 지정

종가급변종목

- 종가가 직전가격 대비 5% 이상 상승(하락)- 종가 거래량이 당일 전체 거래량(정규시장 기준)의 5% 이상- 당일 전체 거래량이 3만주 이상

- 주의) 위의 요건을 모두 충족하는 경우에 지정됨. 단, 종가와 직전가격과의 차이가 1원인 경우에는 지정되지 않음

상한가잔량상위종목
- 당일 장종료시 상한가 매수잔량이 10만주 이상이면서 상한가 매수잔량 상위 10개 계좌의 상한가 매수잔량 합이 전체 상한가 매수잔량의 90% 이상

단일계좌거래량상위종목
- 당일 정규시장중 특정계좌에서 순매수(순매도)한 수량이 상장주식수 대비 2% 이상이고, 당일의 종가가 전날 종가보다 5% 이상 상승(하락) 주의- 매수수량이 매도수량보다 많은 계좌가 있고 주가가 상승한 경우 또는 매도수량이 매수수량보다 많은 계좌가 있고 주가가 하락한 경우에만 지정되며, 상장지수펀드(ETF)는 지정되지 않음

15일간 상승종목의 당일 소수계좌 매수관여 과다종목
당일의 종가가 15일 전날의 종가보다 75% 이상 상승하고, 당일의 상위 20개 계좌의 매수관여율이 30% 이상

특정계좌(군) 매매관여과다 종목

- 당일 종가가 3일 전날의 종가보다 15% 이상 상승(다만, 코스피지수 또는 코스닥지수의 상승률이 3일간 8% 이상인 경우에는 주가 상승률 25% 이상으로 한다.)- 당일을 포함한 최근 3일간 특정계좌(군)의 시세영향력을 고려한 매수관여율이 5% 이상인 일수가 2일 이상- 당일을 포함한 최근 3일간 일평균거래량(정규시장 기준)이 3만주 이상

- 주의) 위의 요건을 모두 충족하는 경우에 지정됨.

풍문관여과다종목
최근 5일 동안 동일한 내용의 풍문등을 이유로 3회 이상 풍문관여종목으로 지정된 종목. 이 경우 풍문관여종목은 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 종목 중에서 시황, 공시내용, 상장법인의 대응여부 등을 고려하여 위원장이 지정한다.가. 다음의 모두에 해당하는 종목1) 당일의 인터넷포털의 증권 관련 게시판에 게시된 공정거래질서를 저해할 우려가 있는 풍문등(이하 이 호에서 “인터넷 풍문등”이라 한다)이 최근 5일 평균 대비 3배 이상 증가한 경우이거나 당일의 인터넷 풍문등의 조회수가 최근 1개월 평균 대비 3배 이상 증가한 경우2) 다음의 어느 하나에 해당할 것가) 당일의 주가가 상한가인 경우나) 당일의 주가가 최근 20일 중 최고가인 경우다) 당일의 장중 주가가 일중 최저가 대비 30% 이상 변동하고 전일 대비주가가 상승한 경우라) 당일의 거래량이 최근 5일 평균 거래량 대비 3배 이상 증가한 경우마) 주가상승이 「유가증권시장 공시규정」 제12조제2항 본문에 따른 조회공시 요구 기준 또는 「코스닥시장 공시규정」 제10조제2항 본문에따른 조회공시 요구기준에 해당하는 경우나. 인터넷 풍문등의 내용이 투자자의 투자판단에 중대한 영향을 미친다고 위원장이 인정하는 종목

스팸관여과다종목
최근 5일 중 마지막 날을 포함하여 2일 이상 스팸관여종목으로 지정된 종목. 이 경우 스팸관여종목은 다음 각 목의 모두에 해당하는 종목 중에서 시황, 공시내용 등을 고려하여 위원장이 지정한다.가.「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」제52조에 따른 한국인터넷진흥원에 신고된 주식 매매 관련 영리 목적 광고성 정보의 최근 3일(당일을 포함한다) 평균신고건수가 최근 5일 또는 최근 20일 평균대비 3배 이상 증가한 경우나. 이 항 제7호가목2)에 해당하는 경우

ELW 소수지점 거래집중 종목
- 당일 ELW 종가가 3일 전날의 종가보다 상승(하락)- 당일을 포함한 최근 3일간 특정지점의 매수(매도) 관여율이 70% 이상 또는 상위 5개 지점의 매수(매도) 관여율이 90% 이상- 당일을 포함한 최근 3일간 최대관여지점의 매수(매도) 관여일수가 2일이상- 당일을 포함한 최근 3일간 유동성공급호가가 제외된 일평균거래량(정규시장 기준)이 100,000증권 이상- 위의 요건을 모두 충족하는 경우로서 소수지점의 매수 관여율이 높고 가격이 상승한 경우 또는 매도 관여율이 높고 가격이 하락한 경우 지정

ELW 소수계좌 거래집중 종목
- 당일 ELW 종가가 3일 전날의 종가보다 상승(하락)- 당일을 포함한 최근 3일간 상위 10개 계좌의 매수(매도) 관여율이 90%이상- 당일을 포함한 최근 3일간 매수(매도) 상위 10개 계좌 중 5개 이상의 계좌의 매수(매도) 관여일수가 2일 이상- 당일을 포함한 최근 3일간 유동성공급호가가 제외된 일평균거래량(정규시장 기준)이 100,000증권 이상- 위의 요건을 모두 충족하는 경우로서 소수계좌의 매수 관여율이 높고 가격이 상승한 경우 또는 매도 관여율이 높고 가격이 하락한 경우 지정

출처: 한국거래소

당사는 최근 3개년 및 증권신고서 제출 전일 내 투자주의종목 8회에 지정된 이력은 다음과 같습니다.

[최근 3개 사업연도 투자주의종목 지정 내역]

번호
지정일자
지정내역

1
2023-02-07
[투자주의] 스팸관여 과다종목

2
2024-05-09
[투자주의] 매매관여 과다종목

3
2024-05-09
[투자주의] 소수지점/계좌 거래집중 종목

4
2025-01-06
[투자주의] 소수지점/계좌 거래집중 종목

5
2025-02-19
[투자주의] 소수지점/계좌 거래집중 종목

6
2025-03-11
[투자주의] 소수지점/계좌 거래집중 종목

7
2025-04-22
[투자주의] 매매관여 과다종목

8
2025-04-22
[투자주의] 소수지점/계좌 거래집중 종목

출처: 한국거래소

2) 투자경고종목시장감시위원회의 투자경고종목의 지정예고 요건 및 투자경고종목 지정 요건 내역은 다음과 같습니다.

[투자경고종목 지정예고 요건]

구분
요건

초단기 급등
- 당일의 종가가 3일 전날의 종가보다 100% 이상 상승한 경우(코넥스시장 적용 제외)

단기 급등
- 당일의 종가가 5일 전날의 종가보다 60% 이상 상승한 경우

중장기 급등
- 당일의 종가가 15일 전날의 종가보다 100% 이상 상승한 경우

투자주의종목반복지정
- 최근 15일중 5일 이상 투자주의종목으로 지정되고,당일의 종가가 15일 전날의 종가보다 75% 이상 상승한 경우

단기상승& 불건전요건
- 당일의 종가가 5일 전날의 종가보다 45% 이상 상승하고 다음의 불건전요건 중 하나에 해당하는 경우- 최근 5일 중 전일대비 주가가 상승하고 특정계좌(군)이 일중 전체 최고가 매수 거래량의 10% 이상을 매수한 일수가 2일 이상- 최근 5일 중 특정계좌(군)의 시세영향력을 고려한 매수관여율이 위원장이 정하는 기준에 해당하는 일수가 2일 이상- 최근 5일 중 특정계좌(군)의 시가 또는 종가의 매수관여율이 20% 이상 일수가 2일 이상

중장기상승& 불건전요건

- 당일의 종가가 15일 전날의 종가보다 75% 이상 상승하고 다음의 불건전요건 중 하나에 해당하는 경우

- 최근 15일 중 전일대비 주가가 상승하고 특정계좌(군)이 일중 전체 최고가 매수 거래량의 10% 이상을 매수한 일수가 4일 이상- 최근 15일 중 특정계좌(군)의 시세영향력을 고려한 매수관여율이 위원장이 정하는 기준에 해당하는 일수가 4일 이상- 최근 15일간 특정계좌(군)의 시가 또는 종가의 매수관여율이 20% 이상 일수가 4일 이상

초장기상승& 불건전요건

- 당일의 종가가 1년 전날의 종가보다 200%이상 상승하고, 최근 15일 중 시세 영향력을 고려한 매수 관여율 상위 10개 계좌의 관여율이 일정수준 이상인 경우에 해당하는 일수가 4일 이상다만, 다음 ①~③어느하나에 해당하는 경우에는 제외

- 코넥스시장 상장종목- 신규상장 또는 시가기준가 종목으로 적용된 날을 포함하여 1년이 경과하지 않은 종목- 최근 30영업일 이내에 초장기상승&불건전요건으로 투자경고종목으로 지정된 종목

투자경고종목 지정해제에 따른재지정 예고
- 투자경고종목에서 지정해제된 모든 종목

출처:
한국거래소

[투자경고종목 지정 요건]

구분
요건

초단기급등(예고)+초단기급등
초단기 급등으로 지정예고된 종목 중 지정예고일부터 계산하여 10일째 되는 날 이내에 다음 ①~③ 요건에 모두 해당하는 종목① 당일의 종가가 3일 전날의 종가보다 100% 이상 상승② 해당일의 종가가 최근 15일(신규상장일 또는 감자후 재상장일부터 15일 미경과종목은 해당기간까지) 종가중 가장 높은 가격③ 3일 전날을 기준으로 한 해당종목의 주가상승률이 같은 기간 종합주가지수 상승률의 5배 이상

단기급등(예고)또는 중장기 급등(예고)+단기급등
단기 급등 또는 중장기 급등으로 지정예고된 종목 중 지정예고일부터 계산하여 10일째 되는 날 이내에 다음 ①~③ 요건에 모두 해당하는 종목① 당일의 종가가 5일 전날의 종가보다 60% 이상 상승② 해당일의 종가가 최근 15일 종가중 가장 높은 가격③ 5일 전날을 기준으로 한 해당종목의 주가상승률이 같은 기간 종합주가지수 상승률의 5배 이상

중장기 급등(예고)+중장기 급등
중장기 급등으로 지정예고된 종목 중 지정예고일부터 계산하여 10일째 되는 날 이내에 다음 ①~③ 요건에 모두 해당하는 종목① 당일의 종가가 15일 전날의 종가보다 100% 이상 상승② 해당일의 종가가 최근 15일 종가중 가장 높은 가격③ 15일 전날을 기준으로 한 해당종목의 주가상승률이 같은 기간 종합주가지수 상승률의 3배 이상

투자주의종목반복지정(예고)+투자주의종목반복지정
투자주의종목 반복지정으로 지정예고된 종목 중 지정예고일부터 계산하여 10일째 되는 날 이내에 다음 ①~③ 요건에 모두 해당하는 종목① 최근 15일중 5일 이상 투자주의종목으로 지정되고, 당일의 종가가 15일 전날의 종가보다 75% 이상 상승② 해당일의 종가가 최근 15일 종가중 가장 높은 가격③ 15일 전날을 기준으로 한 해당종목의 주가상승률이 같은 기간 종합주가지수 상승률의 3배 이상

단기상승&불건전요건(예고)+단기상승&불건전요건
단기상승&불건전요건으로 지정예고된 종목 중 지정예고일부터 계산하여 10일째 되는 날 이내에 다음 ①~③ 요건에 모두 해당하는 종목① 당일의 종가가 5일 전날의 종가보다 45% 이상 상승② 해당일의 종가가 최근 15일 종가 중 가장 높은 가격③ 다음의 불건전요건 중 하나에 해당하는 경우ㆍ최근 5일 중 전일대비 주가가 상승하고 동일계좌가 일중 전체 최고가 매수 거래량의 10% 이상을 매수한 일수가 2일 이상ㆍ최근 5일 중 특정계좌(군)의 시세영향력을 고려한 매수관여율이 5% 이상인 일수가 2일 이상ㆍ최근 5일간 일중 특정계좌의 매수 거래량과 매도 거래량이 98% 이상 일치하는 계좌수(거래량 5천주 이상) 비중이 전체 거래 계좌수의 5% 이상

중장기상승&불건전요건(예고)+중장기상승&불건전요건
중장기상승&불건전요건으로 지정예고된 종목 중 지정예고일부터 계산하여 10일째 되는 날 이내에 다음 ①~③ 요건에 모두 해당하는 종목① 당일의 종가가 15일 전날의 종가보다 75% 이상 상승② 해당일의 종가가 최근 15일 종가 중 가장 높은 가격③ 다음의 불건전요건 중 하나에 해당하는 경우ㆍ최근 15일 중 전일대비 주가가 상승하고 동일계좌가 일중 전체 최고가 매수 거래량의 10% 이상을 매수한 일수가 4일 이상ㆍ최근 15일 중 특정계좌(군)의 시세영향력을 고려한 매수관여율이 5% 이상인 일 수가 4일 이상ㆍ최근 15일간 일중 특정계좌의 매수 거래량과 매도 거래량이 98% 이상 일치하는 계좌수(거래량 5천주 이상) 비중이 전체 거래 계좌수의 5% 이상

초장기상승&불건전요건(예고)+초장기상승&불건전요건
초장기상승&불건전요건으로 지정예고된 종목 중 지정예고일부터 계산하여 10일째 되는 날 이내에 다음 ①~③ 요건에 모두 해당하는 종목① 당일의 종가가 1년 전날의 종가보다 200% 이상 상승② 해당일의 종가가 최근 15일 종가 중 가장 높은 가격③ 최근 15일 중 시세 영향력을 고려한 매수관여율 상위 10개 계좌의 관여율이 일정수준 이상인 경우에 해당하는 일수가 4일 이상

투자위험종목지정해제
투자위험종목에서 지정해제된 종목

투자경고종목재지정
투자경고종목 지정해제로 재지정예고된 종목 중 재지정예고일부터 계산하여 10일째 되는 날 이내에다음의 ①~③ 요건에 모두 해당하는 종목① 당일의 종가가 직전 투자경고종목 지정 전일 종가보다 높은 경우② 당일의 종가가 직전 투자경고종목 지정해제 전일 종가보다 높은 경우③ 당일의 종가가 2일 전날(해제일 이후)의 종가보다 40% 이상(코넥스시장 20% 이상) 상승한 경우

출처:
한국거래소

당사는 최근 3년간 투자경고종목에 지정된 이력이 존재하지 않지만, 추후에 위의 투자경고 지정요건에 해당되어 투자경고종목에 지정될 수 있기 때문에 이 점 유의하시기 바랍니다. 당사는 향후에 시장 상황에 따라 특별한 사유 없이 대량의 주식 순매수/매도가 이뤄지거나, 주가 급등락이 발생하여 투자주의종목 및 투자경고종목 등으로 지정될 가능성을 배제할 수 없습니다.투자주의종목 및 투자경고종목에 지정된다는 것은 투기적이거나 불공정거래의 개연성이 있는 종목이 있을 수 있다는 의미가 있습니다. 당사가 최근 3개년 사업연도 내 투자주의종목에 지정된 이력이 존재하는 만큼, 투자자께서는 당사 주가 급등락에 따른 뇌동매매에 유의하시기 바랍니다. 또한, 투자 결정 시 잠재적 불공정거래가 있을 가능성을 염두에 두고 임하시기 바랍니다.

IV. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견)

1. 분석기관

구 분
금융투자업자(분석기관)

회사명
고유번호

대표주관회사
SK증권㈜
00131850

2. 분석의 개요

대표주관회사인 SK증권(주)(이하 "대표주관회사")는『자본시장과금융투자업에관한법률』제71조 및 동법시행령 제68조에 의거 공정한 거래질서 확립과 투자자 보호를 위해 다수인을 상대로 한 모집ㆍ매출 등에 관여하는 인수회사로서, 발행인이 제출하는 증권신고서 등에 허위의 기재나 중요한 사항의 누락을 방지하는데 필요한 적절한주의를 기울였습니다.대표주관회사는 인수 또는 모집ㆍ매출의 주선업무를 수행함에 있어 적절한 주의 의무를 다하기 위해 금융감독원이 제정한『금융투자회사의 기업실사(Due Diligence) 모범규준』(이하 '모범규준'이라 한다)의 내용을 내부 규정에 반영하여 2012년 02월 01일부터 제출되는 지분증권, 채무증권 증권신고서를 대상(자산유동화증권 등 제외)으로 기업실사를 의무적으로 수행하도록 규정하고 있습니다.본 장에 기재된 분석의견은 대표주관회사인 SK증권(주)가 기업실사과정을 통해 발행회사인 (주)스코넥엔터테인먼트로부터 제공받은 정보 및 자료에 기초한 합리적, 주관적 판단일 뿐이므로, 이로 인해 대표주관회사가 투자자에게 본 건 주주배정후 실권주 일반공모 유상증자의 투자여부에 관한 경영 및 재무상의 조언 또는 자문을 제공하는 것은 아닙니다.또한 본 평가의견에 기재된 내용 중에는 예측정보가 포함되어 있으며, 예측정보에 대한 실제 결과는 여러 가지 요소들의 영향에 따라 최초 예측치와는 다른 결과를 가져올 수 있다는 점에 유의하시기 바랍니다.

<금융투자회사의 기업실사 모범규준>제3조(적용범위 등) ①이 규준은 법 제119조제3항의 규정에 의한 증권신고서 및 법 제122조의 규정에 의한 정정신고서를 제출하는 경우에 적용하며, 영업의 실체가 있는 발행회사가 제출하는 지분증권, 채무증권 증권신고서를 대상으로 하고 자산유동화증권 등은 적용대상에서 제외된다.②이 규준은 주간회사가 업무수행 중 참고해야 할 기본적인 지침으로 발행회사의 재무 및 영업 현황, 사업 환경, 투자위험, 인수 형태 등을 감안하여 강화하거나 완화하는 등 탄력적으로 운용할 수 있다.③기업공개의 경우 기업공개 실사절차의 특성을 감안하여 이 규준의 내용중 한국거래소의 상장심사지침 등에서 의무사항으로 규정하고 있는 내용과 중복되는 부분에 대해서는 이를 생략하거나 완화할 수 있다.④채무증권의 경우 i)보증유무, 상환조건(만기, 옵션유무), 특약 등 해당 사채의 특성, ii)법 제119조제2항에서 규정하고 있는 일괄신고서에 의한 발행인지 여부, iii)발행회사가 시행령 제121조제6항의 요건을 충족하고 있는지 여부, iv)해당 사채권에 대한 신용평가등급(외부 및 내부) 등을 감안하여 합리적인 기준에 따라 이 규준을 완화할 수 있다.⑤제2항 내지 제4항에 따라 이 규준을 생략하거나 강화 또는 완화하는 경우에는 이사회나 리스크관리위원회(이하 '리스크관리위원회 등')의 의사결정을 거쳐야 한다.

분석의견의 상세한 내용은 동 증권신고서에 첨부되어 있는 기업실사 부분을 참고하시기 바랍니다.
3. 기업실사 이행상황

대표주관회사인 SK증권(주) 및 발행회사인 (주)스코넥엔터테인먼트의 주주배정 후 실권주 일반공모 증자를 위한 Due-Diligence를 실시하였으며, 동 실사 결과는 아래와 같습니다.

가. 기업실사 참여자[주관회사]

소속기관
부서
성명
직책
실사업무분장
참여기간
주요경력

SK증권(주)
ECM3부
최영진
부서장
기업실사 총괄

2025년 03월 17일~ 2025년 05월 14일

기업금융관련 업무 19년

SK증권(주)
ECM3부
오창화
부장
실사책임 및 검토
2025년 03월 17일~ 2025년 05월 14일
기업금융관련 업무 12년

SK증권(주)
ECM3부
안재혁
부장
실사책임 및 검토
2025년 03월 17일~ 2025년 05월 14일
기업금융관련 업무 14년

SK증권(주)
ECM3부
노진삼
대리
기업실사 및서류작성 등
2025년 03월 17일~ 2025년 05월 14일
기업금융관련 업무 등 3년

SK증권(주)
ECM3부
정지우
주임
기업실사 및서류작성 등
2025년 03월 17일~ 2025년 05월 14일
기업금융관련 업무 2년

[발행회사]

소속기관
부서
성명
직책
담당업무

(주)스코넥엔터테인먼트
경영관리본부
김준식
부사장
기업실사 총괄

(주)스코넥엔터테인먼트
경영관리본부
박진업
팀장
실사책임 및 검토

(주)스코넥엔터테인먼트
경영관리본부
사영웅
주임
기업실사 및 서류작성 등

나. 기업실사 일정 및 실사 내용

일자
장소 및 참석인원
기업 실사 내용

2025년 03월 17일
대표주관회사 및발행회사

* 발행회사 초도 방문

- 방식별, 조건별 유상증자 Simulation

- 공시 및 언론 내용 등을 통한 발행회사 및 소속 산업 사전 조사

2025년 03월 17일~
2025년 03월 21일

대표주관회사 및발행회사

* 세부 증자관련 사항 논의

가) 증자리스크 검토

- 발행시장 상황, 자금조달규모 적정성, 공모가액 희망 할인율,

발행회사의 자금사용계획 등 확인

나) 발행사와의 협의

- 자금수요 시기, 발행일정, 발행규모, 인수수수료 협의

2025년 03월 24일
~
2025년 04월 04일

대표주관회사 및발행회사

* 실사 사전요청자료 송부

* 공시 및 기사내용 등을 통한 발행회사 및 소속산업에 대한 사전 조사

2025년 04월 07일
~
2025년 04월 11일

대표주관회사 및발행회사

* Due-diligence checklist에 따라 투자위험요소 실사

가) 공시 및 언론 내용 등을 통한 발행회사 및 소속산업에 대한 사전 조사

나) 유상증자 세부일정협의

다) 상법 및 정관 검토

라) 이사회 부의안 및 주총 의사록 검토

마) Due-Diligence Checklist에 따라 투자위험요소 실사

- 영위사업 및 신규추진사업에 대한 세부사항 등 체크

- 주요 계약 관련 계약서 및 실제 장부 검토

- 자본금 및 주식에 관한 사항 체크

- 재무관련 위험 및 우발채무 등의 위험요소 등 체크

- 주가 희석화관련 위험 등 체크

2025년 04월 14일
~
2025년 04월 25일

대표주관회사 및발행회사

* 증자리스크 검토

가) D.D. Checklist 세부사항 체크

- 원장 및 각종 명세서 등의 실제 장부검토

- 주요 계약관련 계약서 및 소송관련 서류 등의 확인

- 각 부서 주요 담당자 인터뷰

- 소송 및 분쟁중인 사건

- 주요 관계회사의 재무현황 및 사업내용 검토

- 현금흐름 검토

나) 주요 투자위험요소 정리

다) 주요 경영진 면담

- 경영진 평판 리스크 검토

- 향후 사업추진계획 및 발행회사의 비젼 검토

- 유상증자 추진 배경과 자금사용 계획 파악

2025년 04월 28일~ 2025년 05월 14일

대표주관회사 및발행회사
- 증권신고서 작성 가이드 및 추가자료 작성

4. 기업실사 세부항목 및 점검 결과동 증권신고서에 첨부되어 있는 기업실사 보고서를 참조해 주시기 바랍니다.
5. 종합 의견가. 대표주관회사인 SK증권(주)는 (주)스코넥엔터테인먼트가 2025년 05월 14일 이사회에서 결의한 보통주식
8,800,000주에 대한 주주배정후 실권주 일반공모 증자를 잔액인수 함에 있어 다음과 같이 평가합니다.

나. 대표주관회사는 상기 실사를 통해 제공받는 자료들로부터 도출된 결과나 오류, 누락 등에 대하여 책임지지 않으며, 인간적 또는 기계적, 기타 그 외의 다른 요인에 의한 오류발생 가능성으로 인해 본 평가 내용에 대해 명시적으로 혹은 묵시적으로도 증명이나 서명 또는 보증 및 단언을 할 수 없습니다.

다. 동사의 금번 유상증자는 국내외 거시경제 변수의 변화로 투자수익에 대한 확실성이 저하될 수 있습니다. 투자자 여러분께서는 상기 검토결과는 물론 동 증권신고서 및 투자설명서에 기재된 동사의 회사 전반에 걸친 현황 및 재무상의 위험과 산업 및 영업상의 위험요인 등을 감안하시어 투자에 유의하시기 바랍니다. 또한, 당사가 현재알고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 동 증권신고서 및 투자설명서에 기재하지 않은 사항이라 하더라도 동사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수는 없으므로, 투자자께서는 동 증권신고서 및 투자설명서에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 독자적이고도 세밀한 판단에 의해 투자결정을 하시기 바랍니다.

긍정적 요인
가. 동사가 영위하고 있는 전방 시장인 실감형 콘텐츠 시장은 5G의 상용화와 함께 대중화 및 활성화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 또한 실감형 콘텐츠는 게임, 영화뿐 아니라 국방, 교육, 의료, 자동차 등 다양한 산업에 적용이 가능하여 전세계적으로 지원을 받고 있는 산업입니다. 이에 따라 관련 긍정적 매출 발생이 기대됩니다.나. 금번 자금조달이 이루어진다면 재무안정성 증가와 함께 중장기적으로 더 많은 매출 발생을 통해 영업현금흐름 창출을 하여 점진적인 수익성 지표 개선이 가능할 것으로 판단됩니다.

부정적 요인

가. 동사는 최근 3년간 지속적인 영업손실 및 당기순손실이 발생한 바 있습니다. 2022년 약 45억원의 영업손실 및 약 44억원의 당기순손실을 기록하였고, 2023년에는 약 59억원의 영업손실을 기록하였고 약 8억원의 이자수익 등을 통해 약 53억원의 당기순손실을 기록하였습니다. 또한 2024년 약 75억원의 영업손실을 기록하였으며, 약 7억원의 이자수익 등으로 인해 약 66억원의 당기손손실을 기록하였습니다. 공공부문 및 민간부문에서의 동사 제품과 서비스에 대한 수요가 지속되고 있으나, 영업비용의 증가가 동반되며, 동사는 지속적인 영업손실 및 당기순손실을 기록하였습니다. 동사의 영업손실 및 당기순손실이 누적될 경우, 결손금의 규모가 확대되어 수익성 악화 뿐만 아니라 재무 안정성 문제 또한 발생될 수 있습니다.나. 동사는 2022년 01월 25일 코스닥시장 상장을 통해 약 298억원의 대규모 자금을 조달한 바 있습니다. 대외 경제가 지속적으로 불안정하고 증시가 하락하는 등 자본시장 내 조달여건이 지속적으로 열악해 진다면, 동사의 수익성과 재무건전성이 악화되어 경영활동을 수행하기 어려운 상황에 직면할 가능성이 존재합니다. 또한 이러한 외부 환경적 요인 등으로 인해 동사의 재무환경에 부정적인 영향을 미칠 경우, 향후에도 추가적인 자금조달을 진행할 수 있습니다. 또한, 시장 상황으로 인해 자금조달이 원활하지 않을 시에는 유동성 위험에 직면하여 큰 어려움에 처할 수 있습니다.

다. 금번 유상증자로 인하여 기발행주식 총수
12,830,335주의
약 68.59%에 해당하는 8,800,000주
가 추가로 상장됩니다. 따라서 신주의 추가 상장 시점에 대규모 물량 일시 출회에 따른 주가 희석화 우려로 투자자가 경제적 손실을 입을 가능성이 매우 높습니다.

자금조달의 필요성
가. 동사는 금번 유상증자를 통해 조달하는 자금을 시설자금, 타법인증권 취득자금 및 운영자금으로 활용할 계획입니다.나. 금번 유상증자를 통해 조달한 자금의 세부사용 내역은 "Ⅴ. 자금의 사용목적"을 참고하시기 바랍니다.

2025년 05월 14일

대표주관회사: SK증권 주식회사

대표이사 전 우 종

V. 자금의 사용목적

1. 모집 또는 매출에 의한 자금조달 내역
가. 자금조달금액

(단위: 원)

구 분
금 액

모집 또는 매출총액(1)
25,608,000,000

발행제비용 (2)
739,869,440

순수입금 ((1)-(2))
24,868,130,560

주1)
상기 금액은 예정 발행가액을 기준으로 산정한 금액인 바, 모집가액 확정시 변경될 수 있습니다.

주2)
상기 모집 또는 매출총액은 우선적으로 아래 자금의 사용 목적에 따라 사용하며, 발행제비용은 당사의 자체 보유자금으로 지급할 예정입니다.

나. 발행제비용의 내역

(단위: 원)

구 분
금 액
계산 근거

발행분담금
4,609,440
모집총액의 0.018%(10원 미만 절사)

인수수수료
640,200,000
최종모집총액의 2.5%

상장수수료
3,940,000
250만원 + 100억원 초과금액의 10억원당 9만원

등기관련비용
17,600,000
증자 자본금의 0.4%(지방세법 제28조)

지방교육세
3,520,000
등록세의 20%(지방세법 제151조)

기타비용
70,000,000
투자설명서 인쇄 및 발송비 등

합 계
739,869,440
-

주1)
상기 금액은 예정발행가액을 기준으로 산정한 금액인 바, 모집가액 확정시 변경될 수 있습니다.

주2)
상기 금액은 공모금액 및 실권규모에 따라 변경될 수 있으며, 상기 기재 금액은 청약 초과로 인하여 실권이 발생하지 않은 상황을 가정하여 산정되었습니다.

2. 자금의 사용 목적가. 공모자금 사용 계획

(기준일 :
2025년 05월 14일
)
(단위 : 백만원)

시설자금
영업양수자금
운영자금
채무상환자금
타법인증권취득자금
기타
계

4,000
-
21,608
-
-
-
25,608

나. 공모자금 세부 사용목적금번 유상증자로 조달된 자금은 아래와 같은 우선순위로 사용할 예정이며 상세 현황은 다음과 같습니다.

[금번 유상증자 자금 사용내역 우선순위]

(단위: 백만원)

구 분
상세현황
사용(예정)시기
금액
우선순위

시설자금
경기도 의왕시 소재 토지 및 건물
2025년 3분기 ~ 2026년 4분기
4,000
1순위

운영자금
XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용
2025년 2분기 ~ 2026년 4분기
11,000
2순위

글로벌 진출 및 전략 제휴 비용
2025년 3분기 ~ 2026년 4분기
3,500

인건비, 관리비, 운영비 등 고정비
2025년 3분기 ~ 2026년 3분기
7,108

합 계
25,608
-

주1)
상기 우선순위는 금번 유상증자 진행에 소요되는 발행제 비용을 제외한 우선순위 입니다.

주2)
상기 금액은 공모금액 및 실권규모에 따라 변경될 수 있으며, 상기 기재 금액은 청약 초과로 인하여 실권이 발생하지 않은 상황을 가정하여 산정되었습니다.

1) 시설자금
당사는 금번 자금사용목적 1순위의 시설자금과 관련하여, 하기와 같은 유형자산투자 계획을 가지고 있습니다.

[시설투자 계획]

구분
내용

투자규모
총 시설자금 투자 예상비용 : 약 90억원 (계약금 52억원 선지급)1) 토지비(토지매입비 및 취득세 등 미포함) : 총 약 35억원- 위치 : 경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7- 규모 : 315.412㎡(95평)2) 건물 : 총 약 47억원- 규모 : 1,677.833㎡(508평)- 내용 : 대공간 XR 전시시설 설치 등을 통한 다양한 콘텐츠 체험시설 구축 예정3) 기타 : 취등록세 등 약 8억원

투자기간
2025년 2분기 ~ 2025년 4분기

진행결과
부동산 감정평가 완료 및 매매계약 체결 완료

향후일정
- 2025년 2분기 부동산 매매계약 체결 및 계약금, 중도금 지급- 2025년 4분기 잔금 지급 완료- 2026년 1분기 대공간 XR 전시 및 체험시설 설치

출처 :
당사제공

당사는 금번 시설자금과 관련하여, 약 90억원 규모의 유형자산 양수를 결정하였으며, 최초 계약 체결 시 계약금 약 52억원을 지급 완료하였습니다. 이에 따라 잔금 및 기타 부수비용 등 약 40억원의 자금이 금번 자금조달을 통해 사용될 예정입니다.해당 유형자산의 취득 결정 배경에 대해서는, 경기도는 2015년부터 XR 산업 육성을 위해 경기 XR 센터와 메타버스 지원센터를 운영중이나, 경기도 의왕시는 관련 인프라가 부족한 상황입니다. 하지만 의왕시 내 아름채 노인복지관의 가상현실 체험 프로그램 운영 등의 사례처럼 지역 내 XR 기술 활용 서비스에 대한 수요는 증가하고 있는 추세입니다. 이러한 추세에 따라 의왕시는 대공간 XR 전시 및 체험시설 사업에서 지역 내 XR 인프로 확충과 접근성 향상을 통해 시민들의 첨단 기술 체험 기회를 제공하고자 노력하고 있습니다. 이러한 배경에서, 당사는 해당 시설투자를 통해 첨단 XR 체험공간을 조성하여 다양한 연령층을 대상으로 제공할 수 있는 연계 콘텐츠를 제공할 계획이며, 시설 투자를 진행하게 되었습니다.

주요사항보고서_유형자산양수결정(25.04.15)

1. 자산구분
토지 및 건물

- 자산명
경기도 의왕시 학의동 백운중앙로3길 7,근린상가 4층 전체- 계약면적 : 1,677.833㎡- 대지지분 : 315.412㎡

2. 양수내역
양수금액(원)
8,207,605,800

자산총액(원)
19,537,046,087

자산총액대비(%)
42.01

3. 양수목적
부동산 투자를 통한 임대수익 창출,메타버스 체험관 활용

4. 양수영향
중장기적 자산가치 증대 및 제고

5. 양수예정일자
계약체결일
2025.04.15

양수기준일
2025.12.31

등기예정일
2025.12.31

6. 거래상대방
회사명(성명)
주식회사 다름

자본금(원)
1,300,000,000

주요사업
건설업

본점소재지(주소)
경기도 안산시 상록구 용담마을길 5-9

회사와의 관계
-

7. 거래대금지급
가. 지급형태: 현금나. 자금조달 방법 : 회사보유금 및 전환사채 발행 등다. 지급시기 및 조건1) 계약금 (계약시 지급 예정): 5,200,000,000원2) 잔금 (2025년 12월 31일 지급 예정): 3,007,605,800원

8. 외부평가에 관한 사항
외부평가 여부
예

- 근거 및 사유
가. 근거 : 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조 제1항 제7호 및 동법 시행령 제171조 제2항 5호에 의한 적정성 평가나. 사유 : 회사가 양수하기로 의사결정한 자산 양수가액의 적정성 여부를 판단하기 위한 참고자료 제공

외부평가기관의 명칭
포스원회계법인

외부평가 기간
2024.04.07 ~ 2025.04.15

외부평가 의견
적정

9. 주주총회 특별결의 여부
미해당

- 주주총회 예정일자
-

- 주식매수청구권에 관한 사항
행사요건
-

매수예정가격
-

행사절차, 방법,기간, 장소
-

지급예정시기,지급방법
-

주식매수청구권 제한관련 내용
-

계약에 미치는 효력
-

10. 이사회결의일(결정일)
2025.04.15

- 사외이사참석여부
참석(명)
1

불참(명)
0

- 감사(사외이사가 아닌 감사위원) 참석여부
불참

11. 공정거래위원회 신고대상 여부
미해당

12. 풋옵션 등 계약 체결여부
아니오

- 계약내용
-

출처:
전자공시시스템(Dart)

현재 당사가 경기도 의왕시가 발주한 용역 및 경기도 의왕시와 체결한 계약 현황은 존재하지 않습니다. 하지만 당사는 경기도 의왕시가 수도권 중심부에 위치해 있으며, 2026년 월곶-판교선 청계백운호수역 신설과 GTX-C 노선 연결로 판교테크노밸리역 및 양재역까지의 접근이 수월하다는 측면에서 교통 접근성과 지리적 입지를 고려하여 의왕시를 선택하였습니다. 또한 의왕시는 119안전체험관 VR 교육, 복지시설 XR 프로그램 등 공공부문에서의 성공적인 XR 기술 활용 경험이 축적되어 있으며, 이에 따른 지역 수용성 확보가 용이한 면이 존재합니다. 또한 의왕월암지구 반도체-4차산업 기업 29개사가 약 5,600억원 규모로 투자하고 있어, 첨단기술 기업들과의 협력을 통한 XR 기술 개발 생태계가 구축되어 있다는 점에서 이점이 존재하여 당사는 경기도 의왕시 소재의 유형자산을 취득하였습니다.또한 당사는 XR 전시시설의 장기 운영 특성상 임대료 지출 부담을 피하고 고정비 절감 효과를 창출하고자 매입을 선택하였습니다. 또한 전략적 자산 확보와 부동산 가치 상승을 기대할 수 있다는 측면 또한 존재하며, 대규모 장비 설치가 필요한 XR 시설의 특성상 임대계약으로 인한 불확실성을 제거하고 안정적인 사업 기반을 확보하고자 하였습니다.

상기 부동산 취득을 위해 당사는 아래와 같은 사항들을 검토하였습니다.

[시설투자 검토내용]

구분
내용

위치
당사 자체적인 입지 분석 결과, 백운호수 주변에 위치하고 있으며, 회사 자체적인 전략적 자산 확보를 위해 선정함.

방식
중장기 성장 기반 확보 및 근무환경 개선을 위해 활용할 목적으로, 자산의 임대 및 공실여부 등 다양한 리스크를 검토 후 취득을 결정함.

출처:
당사 제공

또한 상기 부동산 매입 완료시 아래와 같은 구분으로 활용할 계획입니다.

[부동산 매입 후 활용계획]

구분
면적
비중

영업활동
약 250평
50%

임대활동
약 250평
50%

출처:
당사 제공

상기 부동산 취득이 완료될 경우, 총자산에서 유형자산이 차지하는 비중 변화는 다음과 같을 것으로 예상됩니다.

[유형자산 변동 예상 현황]

(K-IFRS, 연결기준)
(단위: 백만원)

구 분
2025년 1분기말
부동산 매입시 변동 현황
연간 발생 감가상각비 예상 금액

자산총계
17,454
25,662
-

유형자산
128
8,336
1,387

유형자산 비중
0.73%
32.48%
-

출처:
당사 제공

주1)
연간 감가상각비에는 금융리스 사용권자산 상각비가 포함되어 있습니다.

주2)
연간 예상 감가상각비 금액의 경우, 상기의 부동산 취득과 관련된 감가상각비만 반영한 수치입니다.

2) 운영자금

당사의 금번 유상증자의 2순위 목적인 운영자금은 (1) XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용, (2) 글로벌 진출 및 전략 제휴 비용, (3) 인건비 및 운영비 등의 고정비용으로 사용될 예정입니다.당사의 XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용은 약 110억원 사용될 예정이며, XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용 약 40억원, XR 교육훈련 콘텐츠 및 시스템 구축에 약 40억원, 미래 메타버스 사업 및 R&D 비용 약 30억원으로 각각 사용될 예정입니다. XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화의 경우 자체 IP기반의 XR 게임 신규 개발 및 출시, 외부 IP의 전략적 인수 및 크로스 플랫폼 상업화, 멀티플랫폼 콘텐츠 개발 등을 위한 자금을 집행할 예정이며, XR 교육훈련 콘텐츠는 산업안전 및 군사, 의료, 소방분야의 콘텐츠 제작, B2B 맞춤형 교육 플랫폼 개발 등을 위해 자금을 집행할 예정입니다. 금번 자금조달의 XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용 목적의 세부 사용계획은 다음과 같습니다.

[XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화 비용 세부 사용계획]

(단위: 백만원)

구분
자금사용 예정 시기
'25년 2~3분기
'25년 4분기
'26년 1~4분기
합계

XR게임 콘텐츠 및 플랫폼 고도화

4,000

자체 IP기반 XR게임 신규 개발 및 출시
'25년 2분기 ~ '25년 4분기
716
444
-
1,160

외부 유명 IP 전략적 인수 및 크로스 플랫폼 상업화
'26년 1분기 ~ '26년 4분기
-
-
1,500
1,500

멀티플랫폼 콘텐츠 개발 (XR, 콘솔, PC, 모바일 등)
'25년 3분기 ~ '26년 4분기
350
350
640
1,340

XR 교육훈련 콘텐츠 및 시스템 구축

4,000

산업안전, 군사, 의료, 소방분야 특화 콘텐츠 제작
'25년 2분기 ~ '25년 4분기
1,045
1,788
-
2,833

B2B 맞춤형 교육 플랫폼 개발 (화학 등)
'26년 1분기 ~ '26년 4분기
-
-
1,167
1,167

미래 메타버스 사업 및 R&D

3,000

미래 메타버스 사업 및 신사업 플랫폼 기획
'25년 2분기 ~ '25년 4분기
602
342
756
1,700

몰입형 AI인터랙션 기술 확보 R&D
'25년 3분기 ~ '26년 4분기
300
300
700
1,300

합계
11,000

출처:
당사 제공

한편, 당사의 사업부문별 연구개발에 대한 세부 계획은 다음과 같습니다.

[XR게임 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
자금조달 방법

자체 IP 활용 혼합현실 기반 파티형보드 게임 콘텐츠 [MR.Traveler] 개발
진행중~ 2025년 11월
약 11.6억원
* MR 기술 확보 및 고도화(패스 쓰루, 스페이셜 앵커, 핸드 트래킹 등)* MR 게임 시장 개척(시장 선점 및 크로스 플랫폼 확대)* F2P 기반 BM 구축 및 구매 알고리즘, 사용자 선호 모델 데이터 확보
금번 자금조달

외부 유명 IP 전략적 인수 및크로스 플랫폼 상업화
2026년 01월~ 2026년 12월
약 15억원

* 인지도 높은 콘텐츠(영화,드라마,게임 등)의 IP 활용 가능 대상 모색 중* 조건 및 권한 등에 대해 IP 홀더와 초기 협의 중으로 향후 글로벌 판매 수익 확대 목표* IP화로 제작된 콘텐츠들을 크로스 플랫폼을로 커스텀하여 XR 이외의 플랫폼 시장으로 진출

금번 자금조달

그래픽 엔진 기술 적용 고도화를 활용하여호러 게임 [Who’s at the Door?] 개발
진행중~ 2025년 10월
약 8억원
* 플랫폼 최적화 유연성 확보(PC, 콘솔, VR 등 멀티플랫폼 대응)* 개발비용 효율적 운영 역량 확보(나나이트 및 루멘을 통해 간단하게 고품질 그패픽 씬 구현)
금번 자금조달

서비스 플랫폼 운영 인프라 고도화 및 증설
2025년 08월~ 2026년 06월
약 5.4억원
* Live 중인 게임 콘텐츠 운영을 위한 인프라 구축하여, 용이한 데이터 관리* 서버기반 네트워크 안정성 확보* 게임 콘텐츠 내 이벤트 및 공지 관리 CMS 인프라 확보
금번 자금조달

출처:
당사 제공

[XR교육훈련 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
비고

산업안전, 군사, 의료, 소방분야 특화 콘텐츠 제작(혼합현실 기반 훈련콘텐츠 개발)

진행중~ 2025년 11월
약 15.3억원
* 최신기술 적용을 통한 사업범위 확대
금번 자금조달

산업안전, 군사, 의료, 소방분야 특화 콘텐츠 제작(훈련콘텐츠 표준기술 및 모듈화 개발)

진행중~ 2026년 12월
약 13억원
* 규격화된 개발체계 구축을 통한 이익 향상
금번 자금조달

B2B 맞춤형 교육 플랫폼 개발
(훈련체계 확장플랫폼 연구개발)

2026년 01월~ 2026년 03월
약 11.7억원
* 가변적 훈련체계 구축을 통한 다양한 BM모델 확보
금번 자금조달

출처:
당사 제공

[메타버스 미래산업 관련 연구개발 계획]

연구개발 내용
연구개발 일정
예상 소요자금
연구결과 기대효과
비고

미래 메타버스 사업 및 신사업 플랫폼 기획
(분산형 메타버스 경제 시스템 개발)

2025년 06월~ 2026년 12월
약 7억원
* Silo화된 데이터 Context 관리를 통해 데이트 흐름과 프로세스 개선* RWA 토큰 통합관리 연구를 통해 실시간 정산기반의 관리 기능 구현(NFT, STO)을 통해 신규사업모델 및 플랫폼 기획에 적용
금번 자금조달

미래 메타버스 사업 및 신사업 플랫폼 기획(신규 사업모델 및 플랫폼 기획)

2025년 06월~ 2026년 12월
약 10억원
* XR+AI(인공지능) 기술 고도화 및 관련 플랫폼 엔진 개발을 통해 XR콘텐츠 제작과 핵심 IP 확보 기대* XR기반 통합플랫폼 개발를 통해 서비스형 소프트웨어(SaaS) 모델 개발 및 서비스 방향성 확보
금번 자금조달

몰입형 AI 인터랙션 기술 확보 - Adaptive AI Multi-Modal Interface
2025년 11월~ 2026년 12월
약 13억원
* 사용자 음성, 제스처, 시선 등 다양한 입력을 실시간으로 인식하고 반응하는 AI Multi-Mordal Inferface 연구를 통해 MR 경험을 극대화* 당사 내 기 개발중이거나 추후 개발 예정인 콘텐츠에 반영하여 기능적 우위성과 차별화 기대
금번 자금조달

출처:
당사 제공

당사의 금번 자금조달 운영자금 목적 중 글로벌 진출 및 전략제휴 비용의 경우, 인도네시아, 베트남, 말레이시아 등의 동남아 및 미국, 캐나다 등 북미의 진출을 위한 마케팅 비용과 현지화 콘텐츠 제작과 관련된 비용으로 35억원 사용될 예정입니다. 당사의 동남아 및 북미 진출에 대한 마케팅 비용은 '25년 2분기부터 '26년 4분기까지 분배되어 사용될 예정이며, 25억원이 사용될 예정입니다. 해외 진출 현지화 콘텐츠의 제작비 및 재료비, 인증확보 비용 등은 '25년 4분기부터 '26년 4분기까지 10억원 사용될 예정이며, 글로벌 진출 및 전략제휴 비용의 세부 사용계획은 다음과 같습니다.

[글로벌 진출 및 전략제휴 비용 세부 사용계획]

(단위: 백만원)

구분
자금사용 예정 시기
'25년 2~3분기
'25년 4분기
'26년 1~4분기
합계

동남아 및 북미 진출 마케팅 비용
'25년 3분기 ~ '26년 4분기
100
1,000
1,400
2,500

현지화 콘텐츠 제작, 재료비, 인증확보 비용
'25년 4분기 ~ '26년 4분기
-
500
500
1,000

합계
3,500

출처:
당사 제공

당사의 글로벌 진출 및 전략제휴 비용의 경우, 해외 정부기관을 대상으로 교육훈련용 대공간 시스템을 구축하기 위한 영업비용 및 구축 비용으로 사용될 예정입니다. 또한 동남아 및 북미 진출 마케팅 비용은 해외 정부기관에 대한 영업비용이며, 현지화 콘텐츠 제작과 재료비 등의 비용은 대공간 구축비로 사용될 예정입니다.

한편, 당사는 IPO 당시의 추정하였던 각 사업부문별 예상 영업수익이 실제 발생한 영업수익과의 차이가 존재하여 높은 괴리율을 기록한 바 있습니다. 이러한 괴리율과 관련하여, 당사의 해외사업 진출에 대한 실패 등이 주요 원인으로 볼 수 있습니다. 특히 XR 교육훈련 사업의 경우, 2021년 07월 일본기업 A사와 당사가 독자 개발한 'XR 교육ㆍ훈련 제품'의 기술 교류 및 일본 시장진출을 위한 MOU를 체결하였는데, A사와의 MOU가 3년의 유효기간 동안 구체적인 매출로 이어지지 못하는 등 사실상의 일본시장 진출이 무산화된 바 있습니다. 또한 중국 진출의 경우, 중국에 소재하는 자회사를 통해 영업을 전개할 계획을 가지고 있었습니다. 중국의 전문 소방교육 기관은 소방 관련 기술연구 및 훈련을 진행하는 소방연구소(텐진, 선양, 상하이, 스촨 등 4개소), 소방대 재교육을 담당하는 소방경관 훈련기지(텐진, 랑팡, 쿤밍, 시안, 우루무치, 난징 등 6개소), 고급소방간부를 배양하는 무장경찰학원(28개소), 소방대원을 양성하는 소방사관학교(12개소) 등으로 체계화되어 있습니다. 이에 당사는 2024년 소방연구소 및 소방경관 훈련기지를 통한 매출을 발생시킬 계획을 가지고 있었습니다.하지만 중국 진출 또한 중국 시장의 경기침체로 인한 전반적인 경제상황 악화로 해당 계획이 전면 중단되는 등 시장 진출에 실패한 바 있습니다.세부적인 해외 사업 관련 회사의 사업진행 위험에 대한 내용은 제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - III. 투자위험요소의 2. 회사위험 - 파. 신규상장 당시 추정 경영실적과 현재 실적의 높은 괴리율 위험을 참고해주시기 바랍니다.
당사의 2024년 인건비 및 관리비 사용내역을 살펴보면, 인건비의 경우 1분기 약 12억원, 2분기 약 13억원, 3분기 약 13억원, 4분기 약 13억원으로 1년 합계 약 51억원을 사용하였습니다. 관리비의 경우 각 분기별 약 2억원씩, 1년간 약 8억원 사용하였습니다. 2024년 연간 인건비 및 관리비는 약 59억원 사용하였으며, 이에 따라 당사의 금번 자금조달을 통해 '25년 3분기 ~ '26년 3분기 인건비 및 관리비로 약
71억원을 사용할 예정입니다.

[2024년 인건비 및 관리비 사용내역]

(단위: 백만원)

구분
1분기
2분기
3분기
4분기
합계

인건비
약 12억원
약 13억원
약 13억원
약 13억원
약 51억원

관리비(사무실 임차료 등)
약 2억원
약 2억원
약 2억원
약 2억원
약 8억원

합계
약 59억원

출처:
당사 제공

3. 자금의 운용계획
당사가 금번 유상증자를 통해 조달한 자금 중 일부 자금은 조달시기와 사용시기가 다소 차이가 있을 수 있습니다. 이에 조달로부터 사용시까지 미사용 자금에 대해서는 자금 사용시점 및 금리에 따라 적격금융기관의 수시입출금 예금, 정기예금 등 금융상품 또는 AA등급대(A1등급대)이상의 단기금융상품으로 운용할 예정입니다.

또한 당사는 금번 유상증자
납입예정일과 금번 자금사용목적의 최종 예상집행시기가 다소 단기간에 걸쳐 진행되는 바, 보다 철저한 유상증자 대금 관리 및 집행 통제를 실행할 예정입니다.당사는 현재 재무회계팀(자금담당)에서 당사 장부와 은행잔액을 실시간으로 대조 확인 할 수 있는 시스템이 구축되어 있고, 자금전용, 사고발생 등에 보다 철저하게 대응할 예정입니다.또한 당사는 자금입출입 관련 재무회계팀 및 최고재무의사결정권자는 발생 사건별 현황보고 체계 및 전자결재 문서화를 통해 철저한 관리 및 내부통제가 진행될 예정이고 최고재무의사결정권자 및 최고경영자는 해당 문건을 확인 및 검토하여 승인할 예정입니다.즉, 당사의 지출규정 등 내부 규정에 따라 자금관리 및 집행이 이루어 지도록 관리함으로써 내부통제시스템이 엄격하게 관리될 수 있도록 노력하고 있습니다. 상기 기재한 자금 사용 목적에 맞게 사용될 수 있도록 철저하게 관리할 계획입니다.이와 더불어 당사는 과거 유상증자 자금관리 등의 내역을 당사의 정기보고서 중 증권의 발행을 통한 자금조달에 관한 사항에 알맞게 기재한 바, 관련 공시 규정 및 내역을 철저히 준수할 예정입니다.
4. 주주 권익 보호를 위한 활동

당사는 이번 유상증자와 관련하여 주주와의 소통 강화를 위해 다양한 노력을 기울이고 있습니다. 당사는 금번 유상증자와 관련하여 주주 권익 보호를 위해 1) 주주서한 전달(증권신고서 제출일 홈페이지 공고)과 함께 2) 필요시 다양한 방법을 통한 주주의견 청취 자리를 가질 예정입니다.당사는 특히 주주서한을 통해 금번 유상증자의 필요성과 함께 금번 유상증자 자금이 납입될 경우, 그 유상증자 대금에 대한 자금사용목적 등을 설명할 예정입니다. 또한 소액주주분들과 경영진들간의 자유로운 질의응답 시간을 통해 소액주주분들의 의견을 직접 청취하고, 유상증자의 필요성과 기대효과를 투명하게 전달하는 자리를 가질 계획입니다. 이를 통해 주주들이 당사의 경영전략과 유상증자의 목적을 보다 명확하게 이해할 수 있도록 적극적으로 소통할 예정입니다.

당사는 이번 유상증자를 통해 수익성 확대 기반을 마련하는 데 집중하고 있으며, 주주 및 시장과의 소통 강화를 통해 당사의 경영 전략과 비전을 명확히 전달함으로써 시장 신뢰를 더욱 공고히 해 나가겠습니다. 당사는 주주와의 소통이 기업 경영의 핵심이라는 점을 깊이 인식하고 있으며, 이를 위해 앞으로도 다각적인 노력을 지속할 계획입니다. 또한 다양한 커뮤니케이션 채널을 활용해 실시간으로 주주 의견을 수렴하고, 주요 경영진이 직접 나서서 시장과의 소통을 강화하는 등 보다 적극적인 소통 방안을 실행할 것입니다.

이번 유상증자는 단기적인 자본 확충을 넘어 장기적인 성장과 안정적인 수익 창출 기반을 마련하기 위한 전략적 결정입니다. 자본 확충을 통하여 재무구조를 개선함으로써 당사의 사업 경쟁력과 재무 안정성을 동시에 제고할 것입니다. 이를 통해 당사는 시장에서의 신뢰를 공고히 하고, 주주 가치를 극대화하는 한편, 지속 가능한 회사로서의 입지를 강화할 것입니다.

VI. 그 밖에 투자자보호를 위해 필요한 사항

해당사항 없습니다.

제2부 발행인에 관한 사항

I. 회사의 개요

1. 회사의 개요

가. 연결대상 종속회사 개황
연결대상 종속회사 현황(요약)

(단위 : 사)

구분
연결대상회사수
주요종속회사수

기초
증가
감소
기말

상장
-
-
-
-
-

비상장
2
-
-
2
-

합계
2
-
-
2
-

※상세 현황은 '상세표-1. 연결대상 종속회사 현황(상세)' 참조

1. 연결대상회사의 변동내용

구 분
자회사
사 유

신규연결
-
-

-
-

연결제외
-
-

-
-

나. 회사의 법적, 상업적 명칭당사의 명칭은 "주식회사 스코넥엔터테인먼트"이며, 영문으로는 "SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd."(약호 SKONEC)라 표기합니다.
다. 설립일자 및 존속기간당사는 2002년 4월 16일 "주식회사 스코넥엔터테인먼트"로 설립되었습니다.

라. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소

구분
내용

주소
서울특별시 강남구 선릉로 577, 9층

전화번호
(+82) 02-458-3742

홈페이지 주소
http://www.skonec.com

마. 중소기업 등 해당 여부

중소기업 해당 여부
해당

벤처기업 해당 여부
해당

중견기업 해당 여부
미해당

중소기업확인서

벤처기업확인서

바. 주요 사업의 내용
주식회사 스코넥엔터테인먼트(이하 "당사")는 '메타버스 XR 게임 사업', 'XR 교육ㆍ훈련 사업', '메타버스 미래 사업'으로 영위하고 있습니다.기타 자세한 사항은 동 공시서류의 "Ⅱ. 사업의 내용"을 참조하시기 바랍니다.

사. 신용평가에 관한 사항

평가일
신용평가전문기관명
신용등급
신용등급유효기간

2024년 4월 25일
나이스평가정보(주)
B+
2025년 4월 24일

아. 상법 제290조에 따른 변태 설립 사항당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

자. 회사의 주권상장(또는 등록ㆍ지정) 및 특례상장에 관한 사항

주권상장(또는 등록ㆍ지정)현황
주권상장(또는 등록ㆍ지정)일자
특례상장 유형

코스닥시장 상장
2022.02.04
기술성장기업의 코스닥시장 상장

2. 회사의 연혁

가. 회사의 본점소재지 및 변경
당사의 본점은 서울특별시 강남구 선릉로577, 9층에 위치해 있으며, 변경사항은 아래와 같습니다.

일 자
내 용
비 고

2002.04.16
서울 영등포구 여의도동 26-5 대오빌딩 5층 501호
설립

2002.07.09
서울 서초구 서초동 1425-10 효천빌딩 605호
이전

2003.10.02
서울 광진구 구의동 546-4 테크노마트21 사무동 36동 12호
이전

2006.02.03
서울 광진구 구의동 546-4 테크노마트21 사무동 35층
이전

2007.04.02
서울 광진구 구의동 219-5 동서울빌딩
이전

2015.10.08
서울 강남구 선릉로 577, 9층
이전

나. 경영진 및 감사의 중요한 변동

변동일자
주총종류
선임
임기만료또는 해임

신규
재선임

2021.03.31
정기주총
사외이사 서동일
-
-

2021.06.17
-
-
-
기타비상무이사 김강민 퇴임

2022.03.30
정기주총
기타비상무이사 김강민
-
-

2023.03.30
정기주총
-
사내이사 황대실사내이사 최정환사내이사 김성근감사 김영무
-

2023.06.08
-
-
-
사내이사 박강식 임기만료기타비상무이사 이재윤 임기만료

2024.03.28
정기주총
기타비상무이사 홍철운
사외이사 서동일
기타비상무이사 김강민 퇴임

2025.03.28
정기주총
사내이사 박원철사내이사 권소원사내이사 조우진사외이사 유병철기타비상무이사 이수형감사 문용식

사내이사 황대실 퇴임사내이사 김성근 퇴임사내이사 최정환 퇴임사외이사 서동일 퇴임기타비상무이사 홍철운 퇴임감사 김영무 퇴임

다. 최대주주
의 변동
당사의 전 최대주주인 황대실은 2025년 3월 26일 보유주식 4,021,528주 중 3,000,000주를 유니콥 주식회사와 해피트리파트너스투자조합1호에게 각각 1,600,000주와 1,400,000주 양도함으로써 현재 당사의 최대주주는 유니콥 주식회사입니다.

라. 상호의 변경당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

마. 회사가 화의, 회사정리절차 그 밖에 이에 준하는 절차를 밟은 적이 있거나 현재 진행중인 경우 그 내용과 결과당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.
바. 회사가 합병등을 한 경우 그 내용당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.
사. 회사의 업종 또는 주된 사업의 변화당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.

아. 그 밖에 경영활동과 관련된 중요한 사항의 발생내용

일 자
주 요 사 항

2002. 04
㈜스코넥엔터테인먼트 법인 설립

2002. 06

Multi-Platform용 Game '사이바리아2' 개발계약체결(SUCCESS)

※한국최초 SEGANaomiBoard, PS2, Xbox, Dreamcast 동시개발

2002. 08
PS2 게임S/W개발계약체결(SONY)

2002. 10
PS2용 '사이바리아' 국내 발매

2003. 09
벤처기업확인(신기술기업, 중소기업청)

2003. 10
Arcade용 '사이바리아2' 일본발매(NaomiBoard/TAITO)

2003. 12
휴대용게임기 PSP 기술개발계약체결(SCEK)

2004. 04
Xbox 개발계약체결(Microsoft)

2004. 09
Arcade용 TypeXBoard용 게임개발을 위한 해외개발사지정(TAITO)

2004. 12
PS2용, Xbox용 '사이바리아2' 일본/유럽발매

2005. 02
'사이바리아2' 정보통신부 2005년 2월 신소프트웨어상품 대상 수상

2005. 11
기술혁신기업(INNO-BIZ) 확인(중소기업청)

2005. 12
'호무라(HOMURA)' 2005대한민국게임대상 아케이드부문 우수상 수상

2006. 02
Arcade용 '식신의성3' 일본발매(TAITO)

2006. 08
NDS용 '다이노킹배틀(공룡왕)' 일본발매(TAITO)

2006. 11
국내최초 日本NINTENDO사와 Wii기술개발계약체결(NDA)

2007. 03
NDS용 '난프레10000문' 일본발매(SUCCESS)

2007. 05
NDS용게임 국내퍼블리싱 계약체결(日本NINTENDO본사)

2007. 07
NDS용 'DS추억의동화티치RO퍼즐', '머리가좋아지는스도쿠10000문' 국내발매

2007. 09
NDS용 '픽토이미지DS' 일본발매(SEGA)

2007. 10
NDS용 '세계의장기' 일본발매(SUCCESS)

2007. 12
NDS용 '게키카라난프레2500문' 일본발매(SUCCESS)

2008. 10
NDS용 'DS비타민위대한밥상_말하는!건강요리길잡이' 국내발매(日本NINTENDO본사2nd)NDS용 '토네이도' 북미/유럽발매(IGNITION)

2008. 11
NDS용 '하루10분약점극복+200토익DS' 국내발매(NOK유통협약)

2009. 04
iNavi용 '하루10분차안에서토익게임팩' 국내발매NDS용 '마법천자문DS' 국내발매(日本NINTENDO본사2nd)

2009. 07
KTSoIP스타일폰 '식단조리법콘텐츠' 서비스개발

2009. 10
NDS용 '겨울연가DS' 일본발매(D3퍼블리셔)

2009. 12
2009 대한민국 게임대상 '마법천자문DS' 기능성게임 대상수상(문화체육관광부장관상)

2010. 04
DSi 웨어용 '전국민개념탑재프로젝트눈치백단.DS' 국내발매

2010. 10
DSi 웨어용 '뉴에이스터치!영한/한영사전' 국내발매(日本NINTENDO본사2nd)

2011. 01
NDS용 '마법천자문DS2' 국내발매(日本NINTENDO본사2nd)

2011. 11
Arcade용 '오퍼레이션고스트' 북미/유럽발매(SEGA)

2012. 10
SONY HMD 활용 VR 헤드트래킹 기술개발'HMD용 헤드트래킹바' 특허등록

2013. 04
Wii용 '케이팝댄스페스티벌' 국내발매(국내최초Wii용GAMESOFTWARE)

2013. 11
케이팝 댄스페스티벌 2013 대한민국 게임대상 우수상 및 인기게임상 수상(문화체육부장관상)

2015. 05
LG 360 VR HMD VR Launchr 개발(LG전자)

2015. 10
의료용VR Befeariss시즌1 연설공포, 고소공포치료콘텐츠 개발서비스(삼성전자, 강남세브란스병원)

2015. 11
세계 최초VR게임 상용화 삼성GearVR용 '모탈블리츠VR' 상용서비스

2016. 06
의료용VR Befeariss 시즌2 치료콘텐츠 개발서비스(삼성전자, 강남세브란스병원)

2016. 10
SONY PSVR, VIVE, Oculus용 모탈블리츠 개발, PSVR 출시 데모디스크 수록

2016. 12
모탈블리츠 2016년K-ICT 디지털콘텐츠대상 수상(미래창조과학부장관상)모탈블리츠 PSVR 2016 대한민국 게임대상 차세대게임콘텐츠상 수상(문화체육부장관상)

2017. 03
모탈블리츠 포 워킹어트랙션 한국, 중국, 일본 판매

2017. 04
모탈블리츠 상용화버전 출시, 북미PSVR다운로드1위

2017. 05
모탈블리츠 일본 PSVR 다운로드1위

2017. 06
모탈블리츠 유럽 PSVR 다운로드1위

2017. 10
2017 Korea Sale Festa VR 쇼핑몰 콘텐츠 개발

2017. 11
모탈블리츠 PSVR 2017 대한민국 게임대상 캐릭터상 수상모탈블리츠 PSVR 2017 4차 이달의 우수게임상 수상(문화체육부장관상)

2017. 12
Operation Black Wolf 워킹어트랙션 3인용 실감형 체험 콘텐츠 개발이비인후과 내시경수술훈련 및 정형외과 고관절치환술 훈련AR/VR시뮬레이터개발(의료VR)

2018. 01
2018년 중국 VR/AR산업 생태정상회 최고VR테마파크어트랙션상 수상

2018. 10
VR방탈출 콘텐츠 상용서비스(한국, 일본, 중국 등)

2018. 11
비트세이버VR 아케이드게임 한국, 중국, 홍콩, 마카오, 인도네시아 등 판매중국 자회사 SKONEC(CN) CO., LTD. 설립

2018. 12

워킹어트랙션시스템을 활용한 재난안전 화학사고대응 가상현실시스템 개발

(화학물질안전원, 환경산업기술원)

2019. 02
버추얼유튜버(초이) 라이브방송

2019. 06
서울식물원 체험형 VR콘텐츠 개발

2019. 08
돈의문 디지털복원 프로젝트 AR. VR콘텐츠 개발

2019. 11
미국 자회사 SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC. 설립국내 자회사 ㈜스코넥엑스알 설립

2019. 12
순천시 지역거점화 '청춘창고VR스퀘어' 체험존 및 지역관광콘텐츠 개발

2020. 02
2019 인천VR/AR제작거점센터 구축

2020. 06
한국콘텐츠진흥원 주관 공공향유형 문화자원 실감형 콘텐츠 개발

2020. 10
SONY PSVR FPS 온라인 게임(모탈블리츠 컴뱃아레나) 출시 (한국, 미국, 유럽, 아시아)

2020. 11
친환경 기술진흥 및 녹색소비 확산 기여로 환경부장관상 수상

2020. 12
국가직무능력표준(NCS)을 활용한 직무중심 도입 및 실천공로 고용노동부장관상 수상환경보전 및 화학안전정책 발전 기여로 환경부장관상 수상

2021. 04
디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발 공동연구개발 협약 체결

2021. 08
2021 상반기 코리아 메타버스 어워드 기업부문 과학기술정보통신부장관상 수상

2021. 10
과학기술정보통신부 이달의 디지털 뉴딜 우수사례 선정

2021. 12
산업통상자원부 가상증강현실 산업발전 유공자 포상

2022. 02
한국거래소 코스닥시장 상장

2022. 05
XR 제품ㆍ서비스 제작ㆍ개선 지원사업 협약체결(서울산업진흥원)

2022. 08
2022 국제소방안전박람회 참가(XR 소방훈련 시스템)

2022. 09
2022 방위산업전 참가(대공간 XR 하이브리드형 모션 시뮬레이터 및 패트리어트 VR 훈련 시뮬레이터)

2022. 09
아트 메타버스 서비스 '에디션(eddy:sean)' 공동개발 계약 체결 (프린트베이커리)

2022. 10
2022 국제치안산업대전 참가(실감형 VR 경찰 훈련 프로그램 'POLICE ONE' 공개)

2022. 12
FPS VR게임 Strike Rush 공동개발 계약 체결(메타(Meta)

2023. 01
(사)한국디지털컨버전스협회(KODICA) 가입

2023. 01
아트 메타버스 서비스 '에디션(eddy:sean)' 오픈베타서비스 개시

2023. 04
(사)한국산업기술진흥협회(KOITA) 가입

2023. 12
2023 메타버스 얼라이언스 성과공유회 과학기술정보통신부 장관상 수상

2024. 02
'가상현실(VR) 재난대응 훈련시스템' 미국 전기전자공학자협회 표준(IEEE P2888.4) 등재

2024. 02
메타(Meta)로부터 개발비 일부를 지원받는 MR게임 TRAVELER 개발 계약 체결

2024. 04
FPS VR게임 Strike Rush 출시

2024. 07
치안 분야 실감형 VR 훈련체계 경찰청 혁신제품 지정

2024. 10

방탈출 VR게임 Another Door:
Escape Room 출시

2024. 11

2024 디지털 이노베이션 대상 수상
(한국일보 주최, 과학기술정보통신부 후원)

3. 자본금 변동사항

자본금 변동추이

(단위 : 원, 주)

종류
구분
제25기(2025년 1분기말)
제24기(2024년말)

제23기
(2023년말)

보통주
발행주식총수
12,554,474
12,554,474
12,554,474

액면금액
500
500
500

자본금
6,277,237,000
6,277,237,000
6,277,237,000

우선주
발행주식총수
-
-
-

액면금액
-
-
-

자본금
-
-
-

기타
발행주식총수
-
-
-

액면금액
-
-
-

자본금
-
-
-

합계
자본금
6,277,237,000
6,277,237,000
6,277,237,000

4. 주식의 총수 등

가. 주식의 총수 현황

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 주, %)

구 분
주식의 종류
비고

보통주
종류주식
합계

Ⅰ. 발행할 주식의 총수
100,000,000
-
100,000,000
주1)

Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수
12,554,474
2,982,160
15,536,634
-

Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수
-
2,982,160
2,982,160
-

1. 감자
-
-
-
-

2. 이익소각
-
-
-
-

3. 상환주식의 상환
-
-
-
-

4. 기타
-
2,982,160
2,982,160
주2)

Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ)
12,554,474
-
12,554,474
-

Ⅴ. 자기주식수
-
-
-
-

Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ)
12,554,474
-
12,554,474
-

Ⅶ. 자기주식 보유비율
-
-
-
-

주1)
당사 정관의 총 발행가능 주식수는 100,000,000주이며, 보통주와 종류주식의 구분이 없는 총발행주식수의 수량입니다.

주2)
상환전환우선주(RCPS)의 보통주 전환으로 감소하였습니다.

나. 자기주식 취득 및 처분 현황당사는 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.
다. 다양한 종류의 주식당사는 작성 기준일 현재 전환되지 않은 종류주식은 없습니다.

5. 정관에 관한 사항

가. 정관의 최근 개정일
당사의 최근 정관 개정일은 2024년 12월 17일입니다.

나. 정관 변경 이력
당사의 최근 3년간 정관 변경이력은 아래와 같습니다.

정관변경일
해당주총명
주요변경사항
변경이유

2023.03.30
제22기 정기주주총회
- 회사의 목적 추가
연관 사업 확대를 위한 사업목적 추가

2024.12.17
제24기 임시주주총회
- 회사의 목적 추가

교육훈련
사업 확대를 위한 사업목적 추가

다. 사업목적 현황

구 분
사업목적
사업영위 여부

1
소프트웨어 개발, 제작 및 공급업
영위

2
멀티미디어 개발, 제조 및 유통업
영위

3
콘텐츠 라이센스 판매업
영위

4
소프트웨어 관련 컨설팅 및 용역 제공업
영위

5
컴퓨터 주변기기 개발, 제조 서비스 판매업
영위

6
무역업
영위

7
인터넷 관련사업
영위

8
전문디자인업
영위

9
휴게음식점업
미영위

10
프랜차이즈업
미영위

11
게임종합시설 운영 및 관련 서비스업
영위

12
기타유원시설 운영 및 관련 서비스업
영위

13
소프트웨어 개발 회사 등 신기술사업자에 대한 투자 관련 사업
영위

14
정보통신공사업
영위

15
정보통신공사 관련업
영위

16
부동산 개발 및 서비스업
영위

17
부동산매매 및 임대업
영위

18
관광리조트 및 주거, 상업시설 개발사업
영위

19
스포츠시설과 대중오락시설의 건설 및 운영업
영위

20
투자 및 투자 자문업
영위

21
비철금속 제련, 판매업 및 대행업
영위

22
전자상거래 및 통신판매업
영위

23
위 각 호에 부대하는 사업일체
영위

블록체인 기반 관련 사업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
블록체인 기술을 활용한 게임을 기획, 개발하고 이를 공급, 구축하며 블록체인 상에서 생성된 암호화 자산(예: 가상화폐, NFT 등)을 매매하거나 이들의 거래를 중개하는 사업입니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
블록체인 기반 게임 및 콘텐츠 산업은 2021년 이후 급성장했지만, 최근 몇 년간은 NFT 및 암호화 자산 시장의 침체로 일부 위축된 양상을 보이고 있습니다. 그럼에도 불구하고 게임 내 자산 소유권 강화, Web3 커뮤니티 기반 콘텐츠 확산 등 구조적인 변화는 여전히 산업의 성장 가능성을 유지하게 하고 있습니다. 특히 아시아 지역을 중심으로 점진적인 회복세와 새로운 활용 사례들이 나타나고 있어 중장기적 전망은 긍정과 불확실성이 공존하는 상황입니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
해당사항 없습니다.

4. 사업 추진현황
당사는 블록체인 기술을 자체 개발하는 것이 아니라, 블록체인 기술을 활용한 콘텐츠 또는 서비스 개발을 목표로 하였으나 시장환경의 변화 및 사업성 등을 고려하여 현재는 해당 사업을 중단하였습 니다.

5. 기존 사업과의 연관성
블록체인 기술은 메타버스 산업에 적용 범위가 확대되어지고 있는 추세이나 당사가 영위하고 있는 사업 기준 그 적용범위가 일부에 국한됩니다.

6. 주요 위험
해당 사업분야는 암호화 자산 가격 변동성과 규제 리스크에 크게 노출되어 있어, 외부 환경 변화에 따라 수익성과 사업 지속성이 불안정할 수 있습니다. 또한 기술의 복잡성과 사용자 신뢰 부족으로 인해 대중화가 지연되거나, 과도한 투기성 수요에 따라 시장 신뢰를 잃을 위험도 존재합니다.

7. 향후 추진계획
해당사항 없습니다.

8. 미추진 사유
당사는 '메타버스 미래사업' 부문의 미술(Art) 특화 메타버스 '에디션(eddy:sean)' 서비스에 블록체인 기반 암호화 자산인 엔에프티(NFT) 도입을 검토하였으나 시장환경의 변화 및 사업성 등을 고려하여 현재는 검토를 중단하였습니다.

부동산 개발 및 서비스업
,
부동산매매 및 임대업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
주거, 상업, 복합시설의 개발 및 관리, 임대, 운영 서비스를 통해 안정적인 수익 창출 기반을 마련하여 매출을 증대하고자 본 사업목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
국내 부동산 시장은 수도권과 지방 간 양극화가 심화되고 있으며, 서울 및 수도권은 공급 부족으로 수요가 꾸준한 반면, 지방은 침체된 모습을 보이고 있습니다. 오피스 수요는 유지되고 물류센터 투자는 증가할 것으로 보이며, 리테일과 호텔 시장은 온·오프라인 협업 중심으로 구조 재편이 진행 중입니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
당사는 경기도 의왕시 소재 토지 및 건물 양수를 진행하고 있으며, 일부 시설에 대하여 임대활동을 하고자 사업목적을 추가하였으며, 현재 자금사용목적에 기재되어 있는 부동산 취득금액 이외에 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
경기도 의왕시 소재 토지 및 건물 양수후 대공간 XR전시시설 설치 및 일부 시설에 대하여 임대를 추진할 예정이며, 현재 부동산 매입을 위하여 계약금 및 중도금을 지급하였습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
경기도 의왕시 소재의 건물 일부를 메타버스 체험관으로 활용하는 방안을 검토중에 있습니다.

6. 주요 위험
부동산 개발 및 서비스업, 매매·임대업을 영위할 때 주요 위험 요소로는 법률적, 시장, 비용, 금융 위험 등이 있습니다. 법률적 위험은 정부 정책, 인허가 지연, 주민 반발 등으로 사업이 지연되거나 중단될 수 있는 점입니다. 시장 위험은 경기 침체나 부동산 가격 하락, 과잉 공급 등으로 수익성이 악화될 수 있는 점입니다. 비용 위험은 건설비 상승이나 하자 보수 등 예기치 못한 지출 증가이며, 금융 위험은 금리 변동, 대출 조건 변화 등으로 재무 건전성이 악화될 수 있는 점입니다. 이 외에도 임대차 분쟁, 보증금 반환 문제 등이 주요 리스크로 작용할 수 있습니다.

7. 향후 추진계획
의왕시 소재 부동산 매입 완료 후 대공간 XR 전시시설 설치 등을 통한 다양한 콘텐츠 체험시설 구축 예정입니다.

8. 미추진 사유
-

관광리조트 및 주거, 상업시설 개발사업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
국내외 관광 수요 증가와 함께 관광리조트 및 복합 개발사업은 향후 유망한 산업으로 평가되고 있습니다. 주거 및 상업시설과 연계된 복합 개발을 통해 자산 가치를 제고하고, 매출 다각화를 실현하고자 본 사업 목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
관광산업은 지역 부동산 시장에 큰 영향을 미치며, 해외 관광객 증가와 함께 단기 임대 시장이 활성화되고 있습니다 관광 인프라 확충은 지역 경제 활성화와 부동산 가치 상승을 유도하고 있으며, 관광산업의 경기 변동성은 투자 시 주요 고려사항입니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
사업다각화를 위하여 사업목적을 추가하였으며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
신규 사업분야로의 진출을 목적으로 해당 사업목적을 추가한 것이며 기존 사업과의 연관성은 낮습니다.

6. 주요 위험
관광리조트 및 주거·상업시설 개발사업은 대형 프로젝트 특성상 프로젝트 파이낸싱(PF)에 따른 부채비율 급증과 재무 리스크가 가장 큰 위험입니다. 금리 상승이나 시장 악화 시 상환 부담이 커지고 유동성 위기로 이어질 수 있습니다. 인허가 지연, 주민 갈등, 환경·교통 문제 등으로 사업이 장기화되거나 변경될 수 있으며, 관광객 감소나 이용률 저하로 수익성 악화 우려도 있습니다. 이 외에도 인력 부족, 마케팅 실패, 브랜드 가치 하락 등 운영 리스크와 인프라 부족 등이 성공 가능성을 낮출 수 있습니다.

7. 향후 추진계획
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

8. 미추진 사유
국내 시장 상황 등 여러가지 여건을 검토후 시차를 두고 추진할 예정이며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

스포츠시설과 대중오락시설의 건설 및 운영업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
건강한 여가문화에 대한 수요 증가와 함께 스포츠 및 오락시설 산업이 지속적으로 성장하고 있습니다. 다양한 고객층을 유입할 수 있는 부가가치 높은 시설 운영을 통해 안정적인 수익 기반을 확보하고, 매출 다변화를 도모하기 위해 본 사업 목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
2023년 기준 국내 스포츠산업 매출액은 81조 원을 기록하며 역대 최대치를 경신했습니다. 스포츠시설업은 꾸준한 성장세를 보이고 있으며, 헬스장, 수영장, 골프연습장 등 다양한 시설의 매출이 증가하고 있습니다. 건강 증진 및 여가활동에 대한 수요 증가, e스포츠 시장 확대 등으로 인해 시장의 성장성이 높습니다. 2028년까지 스포츠산업 매출액은 105조 원까지 확대될 것으로 전망됩니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
사업다각화를 위하여 사업목적을 추가하였으며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
메타버스 XR 콘텐츠를 기반으로 한 e스포츠 및 실감형 오락 콘텐츠 시장 진출을 통한 시너지를 기대하고 있습니다.

6. 주요 위험
스포츠시설 및 대중오락시설을 운영할 경우 운영비 증가, 이용률 저하, 경쟁 심화 등으로 수익성이 악화될 수 있습니다. 특히 실내 스포츠 및 체험시설은 추락 등 안전사고 위험이 높으며, 안전관리 미흡 시 법적 책임과 영업정지 등의 리스크가 발생할 수 있습니다. 또한 트렌드 변화에 대한 대응 실패, 마케팅 부족, 인력 문제 등으로 고객 이탈 및 서비스 품질 저하가 우려됩니다.

7. 향후 추진계획
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

8. 미추진 사유
국내 시장 상황 등 여러가지 여건을 검토후 시차를 두고 추진할 예정이며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

투자 및 투자 자문업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
재무적 안정성과 수익성 제고를 위한 전략적 자산 운용이 중요해짐에 따라, 전문적인 투자 및 투자 자문 역량을 확보하여 수익을 극대화하고자 합니다. 이를 통해 회사의 사업영역을 확장하고, 중장기적으로는 수익구조를 고도화할 수 있어 본 사업 목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
국내 자산운용사의 자산운용규모(AUM)는 2,000조 원에 달하며, 투자 자문 시장도 꾸준히 성장하고 있습니다. 사모시장 투자에 대한 고객 수요가 증가하고 있으며, 장기 수익률이 공모시장을 상회할 것으로 전망됩니다. 인공지능(AI) 등 디지털 기술은 리스크 관리, 시장 전망, 운영 효율성 등에 큰 변화를 가져올 것으로 분석됩니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
사업다각화를 위하여 사업목적을 추가하였으며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
디저털 융복합이 근간인 XR 기술 기반 산업의 특성상 기업간 전략적 제휴 및 기업 결합을 통한 사업 확장 등의 시너지를 기대하고 있습니다.

6. 주요 위험
투자 및 투자 자문업을 영위할 경우 금리 변동, 시장 불확실성 등으로 인해 펀드 수익률 하락, 투자자 이탈 등이 발생할 수 있습니다. 투자 대상 선정 실패, 경영 악화 등으로 투자금 손실 가능성이 있으며, 자본시장법, 투자자문업 관련 규제 강화로 인한 영업 제약 위험이 있습니다.

7. 향후 추진계획
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

8. 미추진 사유
국내 시장 상황 등 여러가지 여건을 검토후 시차를 두고 추진할 예정이며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

비철금속 제련, 판매업 및 대행업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
친환경 및 미래 산업의 성장과 함께 비철금속 수요가 지속적으로 확대되고 있습니다. 이에 따라 원자재 관련 사업에 진출함으로써 원가 경쟁력을 확보하고, 신규 수익원을 창출하여 매출 다각화를 이루기 위해 본 사업 목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
국내 비철금속 산업은 2022년 기준 출하액 60.8조 원, 부가가치 10.5조 원 규모로 국가 기간산업의 필수 소재로 자리잡고 있습니다. 원자재 가격 변동성, 공급망 이슈, 제련수수료(TC/RC) 감소 등으로 제련업계의 영업이익 감소 우려가 있으나, 글로벌 수요는 꾸준히 존재합니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
사업다각화를 위하여 사업목적을 추가하였으며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
신규 사업분야로의 진출을 목적으로 해당 사업목적을 추가한 것이며 기존 사업과의 연관성은 낮습니다.

6. 주요 위험
비철금속 제련 및 판매업을 영위할 경우 원자재 가격, LME 시세, 환율 변동 등으로 수익성과 영업이익이 크게 영향을 받을 수 있습니다. 제련수수료 하락, 공급망 불안정 등으로 생산 차질과 추가 비용이 발생할 수 있으며, 환경 규제나 사고 발생 시 법적 리스크도 존재합니다. 수입 의존도가 높아 환위험에 노출되며, 중국산 저가제품 유입으로 경쟁이 심화되고, 제품 차별화가 어려워 실적 변동성이 큽니다.

7. 향후 추진계획
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

8. 미추진 사유
국내 시장 상황 등 여러가지 여건을 검토후 시차를 두고 추진할 예정이며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

전자상거래 및 통신판매업

1. 사업 분야(업종, 제품 및 서비스의 내용 등) 및 진출 목적
비대면 소비 트렌드의 확산과 디지털 전환 가속화에 따라 전자상거래 시장의 지속적인 성장이 예상됩니다. 다양한 제품 및 서비스를 온라인을 통해 제공함으로써 소비자 접점을 확대하고, 새로운 수익 기반을 마련하기 위해 본 사업 목적을 추가하였습니다.

2. 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
국내 e커머스 시장은 연평균 7% 이상의 성장률을 기록하고 있으며, XR 기기 및 콘텐츠 시장도 함께 확대되고 있습니다. 온라인 시장 경쟁 심화, 배송비용 증가, 환불 및 A/S 이슈 등이 주요 리스크이나, 디지털 소비 트렌드 확산으로 인해 시장의 성장성이 높습니다.

3. 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등
사업다각화를 위하여 사업목적을 추가하였으며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

4. 사업 추진현황
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

5. 기존 사업과의 연관성
디지털 트윈과 메타버스 기술을 활용한 실감형 e커머스 플랫폼 구축 및 운영 등의 시너지를 기대하고 있습니다.

6. 주요 위험
전자상거래 및 통신판매업을 영위할 경우 온라인 시장 경쟁 심화, 신규 업체 진입, 기존 대형 플랫폼과의 경쟁 등으로 시장 점유율 하락 위험이 있습니다. 또한 마케팅 비용 증가, 트렌드 변화에 대한 대응 실패 등으로 매출 감소 위험이 있습니다.

7. 향후 추진계획
현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

8. 미추진 사유
국내 시장 상황 등 여러가지 여건을 검토후 시차를 두고 추진할 예정이며, 현재 검토되거나 진행중인 사항은 없습니다.

1. 사업목적 변경 내용

구분
변경일
사업목적

변경 전
변경 후

추가
2023.03.30
-
13. 소프트웨어 개발 회사 등 신기술사업자에 대한 투자 관련 사업

추가
2023.03.30
-
14. 블록체인 기반 게임 소프트웨어 개발 및 공급업

추가
2023.03.30
-
15. 블록체인 기술 관련 기타 정보서비스업

추가
2023.03.30
-
16. 블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 매매 및 중개업

추가
2023.03.30
-
17. 블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 관련 콘텐츠 기획, 제작, 유통, 중개 및 마케팅업

추가
2024.12.17
-
18. 정보통신공사업

추가
2024.12.17
-
19. 정보통신공사 관련업

2. 변경
사유
1) 블록체인 기반 또는 기술 관련 사업, 소프트웨어 개발 회사 등 신기술사업자에 대한 투자관련사업(13.~17.)'메타버스 XR 게임사업' 및 '메타버스 미래사업' 부문의 메타버스 콘텐츠를 기반으로 블록체인 기술을 활용하거나 관련 기술 및 서비스 보유 기업에 대한 직간접적인 투자를 통해 성장잠재력이 큰 메타버스 산업 내 사업 확대를 위해, 이사회의 제안으로 정관
일부 개정의 건을
2023년 3월 30일 개최한
정기주주총회의 안건으로 상정했으며 원안대로 가결되었습니다. 해당 사업목적을 추가함으로써 당사가 개발하거나 서비스하게 될 메타버스에서 경제활동이 가능해지고 보안이 강화되며 서비스 이용자의 자율성이 확대됨으로써 기존 사업의 성장에도 기여할 것으로 예상됩니다.
2) 정보통신공사 및 관련 사업(18.,19.)
'XR 교육훈련사업' 부문의 원활하고 제한 없는 용역 사업 업무 수행을 위해, 이사회의 제안으로
2024년 12월 17일 개최한
임시주주총회에서 승인되었습니다. 해당 사업목적을 추가함으로써 당사가 참여할 용역 사업에서의 경쟁력 강화를 통해 XR 교육훈련사업 부문에서의 실적 성장을 도모하고 보다 다양한 사업 기회를 확보할 수 있을 것으로 예상됩니다.

3. 정관상 사업목적 추가 현황표

구 분
사업목적
추가일자

1
소프트웨어 개발 회사 등 신기술사업자에 대한 투자 관련 사업
2023.03.30

2
블록체인 기반 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
2023.03.30

3
블록체인 기술 관련 기타 정보서비스업
2023.03.30

4
블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 매매 및 중개업
2023.03.30

5
블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 관련 콘텐츠 기획, 제작, 유통, 중개 및 마케팅업
2023.03.30

6
정보통신공사업
2024.12.17

7
정보통신공사 관련업
2024.12.17

1) 블록체인 기반 또는 기술 관련 사업블록체인 기반 게임 소트프웨어 개발 및 공급업, 블록체인 기술 관련 기타 정보서비스업, 블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 매매 및 중개업, 블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 관련 콘텐츠 기획, 제작, 유통, 중개 및 마케팅업은 모두 블록체인 기술과 연관된 사업이므로 동 사업목적에 대해서는 통합하여 기재하였습니다.

① 사업 분야 및 진출 목적당사가 자체 개발하여 보유하고 있는 VR 기술과 MR 기술을 통해 확장시킨 XR 기술을 기반으로 '메타버스 XR 게임사업' 과 '메타버스 미래사업'을 영위하고 있습니다. 향후 메타버스 산업은 MR 기술에서 확장된 XR 기술 뿐만 아니라 블록체인, AI 등 다양한 기술이 융합되어 발전할 것으로 전망되고 있습니다. 따라서, 당사는 현재 영위하고 있는 사업과 융합할 경우 가장 먼저 시너지 창출이 가능한 블록체인 기술부터 사업에 적용함으로써 성장을 도모할 계획입니다.
② 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성블록체인 기술은 탈중앙화와 분산화를 기반으로 복잡한 암호화 기술을 사용하여 시스템의 해킹 및 변경 등 위변조가 거의 불가능하게 개발된 기술입니다. 이러한 기술적 특성에 의해 기술적 신뢰도를 바탕으로 다양한 산업과 분야에서 기술이 활용되고 있으며 그 범위는 앞으로 더 광범위해질 것으로 보여집니다. 현재의 주요 활용처는 가상통화와 대체불가토큰(NFT) 등 가상 재화에 한정되어 있지만 향후 위조화폐 방지, 전자투표, 부동산 등기, 의료기록 관리 등 신뢰성이 요구되는 다양한 분야로 활용폭이 넓어질 것으로 보여집니다.

global blockchain market size.jpg
Global Blockchain Market Size

③ 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등당사는 추가한 사업목적을 통해 블록체인 기술을 자체 개발하는 것이 아니라, 블록체인 기술을 활용한 콘텐츠 또는 서비스 개발을 목표로 하고 있습니다. 따라서, 관련 투자는 기존에 영위하고 있는 사업의 진행상황 또는 연관성 여부에 따라 이루어질 것이며, 당사는 현재 보유한 자금을 바탕으로 단계적으로 투자를 진행하고 있습니다. 향후, 동 사업과 관련하여 별도의 사업추진 및 관련 자금확보가 필요할 경우에는 해당 내용을 공시할 계획입니다.

④ 사업 추진현황 및 향후 추진계획당사는 '메타버스 미래사업' 부문의 미술(Art) 특화 메타버스 '에디션(eddy:sean)' 서비스에 블록체인 기반 암호화 자산인 엔에프티(NFT) 도입을 검토하였으나 시장환경의 변화 및 사업성 등을 고려하여 현재는 검토를 중단하였습니다. 향후 필요할 경우 당사가 영위하는 사업과 관련된 다양한 콘텐츠와 서비스에 관련 기술을 접목할 계획입니다.당사는 기존 사업과의 연관성을 고려하여 신규 사업 추진을 위한 별도의 조직을 구성하거나 추가 인력을 채용하지 않았으며, 기존 조직과 인력을 활용하고 있습니다.

⑤ 기존 사업과의 연관성상기한 ① 사업 분야 및 진출 목적 ④ 사업 추진현황 및 향후 추진계획에 기재한 바와 같이, 블록체인 기술은 당사가 영위하고 있는 메타버스 산업에 적용 범위가 확대되고 있고, 당사의 VR 기술과 MR 기술에서 초실감형으로 확장된 XR 기술에 접목할 경우 시너지 창출이 가능한 기술입니다.

⑥ 주요 위험당사는 기존 사업 확대의 일환으로 엔에프티(NFT) 도입을 검토하고 있으며, 단계적으로 신규 사업을 추진할 예정이므로 사업목적 추가에 따른 위험이 크지 않습니다. 다만, 엔에프티를 포함한 가상자산에 대해 국내외 규제 및 법제화가 진행되고 있으므로, 향후 가상자산 관련 제도에 따라 사업환경의 불확실성이 증가할 위험이 있습니다.한편, 가상자산 제도가 정착되면 그에 따른 수익창출 기회가 증가할 것으로 예상됩니다. 블록체인 기술은 엔에프티(NFT) 이외에 다양한 목적으로 메타버스 콘텐츠 또는 서비스에 접목될 수 있으므로 기존의 사업 확대에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대하고 있습니다.

2) 소프트웨어 개발 회사 등 신기술사업자에 대한 투자 관련 사업

소트프웨어 개발 회사 등 신기술사업자에 대한 투자는 현재 추진하고 있지 않습니다. 동 투자는 당사와의 사업 연관성 및 시너지 창출 가능성 등을 종합적으로 고려하여야 하고, 이에 부합하는 투자 대상이 존재하는 시점에 검토 가능할 것으로 예상됩니다. 따라서, 향후 1년 이내 추진 여부를 현재로서는 예측하기 어렵습니다.
3) 정보통신공사 및 관련 사업

① 사업 분야 및 진출 목적

당사는 XR 교육훈련 산업에서 확장 현실 기술을 활용한 교육 및 훈련 콘텐츠를 제공하는 입찰 용역 사업을 진행하고 있으며, '정보통신공사업' 목적 추가를 통해 해당 용역 사업의 입찰 경쟁에서 유리한 위치를 점하여 실적 향상에 기여하고자 합니다.

② 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성

XR 교육훈련 시장은 디지털 트랜스포메이션과 4차 산업 혁명의 핵심 분야로 떠오르고 있으며, 특히 국방 모의전투 훈련, 산업 현장의 안전 교육, 리더십 훈련, 직무 능력 향상 교육 등에서 빠르게 성장하고 있습니다. 글로벌 시장 조사 회사 Fortune Business Insights에 따르면 글로벌 XR 교육훈련 시장 규모는 2023년 145억 5천만 달러로 평가되었으나 2032년까지 655억 5천만 달러로 성장하며 연평균 약 18.2%의 꾸준한 성장을 기록할 것으로 전망하고 있습니다. 특히, 한국의 XR 교육 및 훈련 시장은 최근 정부의 메타버스 시장 지원 강화 및 가상 융합산업 진흥법 제정에 따라 XR 기반의 교육 콘텐츠 수요가 꾸준히 증가할 것으로 예상됩니다.

③ 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액(총 소요액, 연도별 소요액), 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 등

사업목적 추가를 통해 신규 사업분야 진출이 아닌 기존에 영위하고 있던 XR 교육훈련 사업분야의 경쟁력 강화를 목적으로 하기 때문에 이와 관련한 신규 투자 및 자금 소요는 없습니다.

④ 사업 추진현황 및 기존 사업과의 연관성

해당 사업은 기존 용역 사업의 원활한 업무 수행과 경쟁력 강화를 목표로 함에 따라 사업 추진을 위한 별도의 조직 구성 및
인력 채용은 불필요하며,기존 인력을 활용하여 사업범위를 확대할 계획입니다.

⑤ 주요 위험

교육훈련사업의 일부는 국방, 치안, 소방 등 국가 예산 및 정책과 밀접하게 연관되어 있습니다. 따라서 국가 예산이 충분히 확보되지 않거나 정부 정책 변화 등의 이슈가 있을 경우 사업의 진행 속도나 규모에 차질이 발생할 수 있습니다.
당사는 이와 같은 국가 정책에 대한 의존도를 줄이고 사업의 안정성을 확보하기 위해 해외 시장으로의 진출 및 민간기업 수요 확대를 위한 노력을 하고 있습니다.

II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 회사 개요당사는 2002년 4월 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로 일본 시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켜본 게임 분야 전문가들과 함께 회사를 설립하였습니다. 초기 아케이드 및 콘솔 위주의 사업을 전개하며 닌텐도ㆍ플레이스테이션ㆍXbox 등 플랫폼사의 세컨드파티 및 서드파티 형식으로 다양한 프로젝트에 참여하며 획득한 높은 하드웨어의 이해도를 바탕으로 멀티플랫폼 확장 기술을 자체 개발하였습니다.2012년 이후 독자적 IP 확보와 새로운 시장 개척을 위해 기존의 높은 하드웨어 이해도와 멀티플랫폼 확장 기술을 활용하여 VR콘텐츠 개발사로 전향하였습니다. VR Head Tracking 기술의 독자 개발을 시작으로 2015년 세계 최초 VR FPS게임인 모탈블리츠VR을 상용화하며 VR 게임사업에 진출하였습니다. 2016년 국내 최초로 가상현실 속에서 실제 공간과 같이 자유롭게 이동할 수 있도록 Walk-Through 방식의 XR 워킹 시스템을 개발하여 고도화한 결과 2020년 6월 국내표준으로 제정되었으며, 2024년 2월 미국 전기전자공학자협회의 국제표준(IEEE P2888.4)으로 등재되었습니다.당사는 현재 메타버스 XR 게임 사업, XR 교육.훈련 사업, 메타버스 미래 사업을 주요 사업으로 영위하고 있으며, 각 사업분야별로 영업개황은 다음과 같습니다.XR 게임사업과 관련하여 당사는 2024년 FPS VR게임 'Strike Rush'와 방탈출 VR게임 '어나더도어: 이스케이프 룸'(이하 '어나더도어')을 출시하였습니다. 또한, 2023년부터 글로벌 빅테크 기업들이 MR 생태계 조성을 시작함에 따라 당사는 VR 게임 뿐만 아니라 MR 기술 R&D, MR 게임 기획 및 개발도 병행하며 MR 시장 진입에 선제적으로 대응하고 있습니다.

XR 교육ㆍ훈련 사업은 국방 분야를 중심으로 확장할 계획입니다. 정부의 다양한 지원 정책을 활용하여 고객 기반을 넓히고, 전문 인력 확보를 통해 용역사업 경쟁력을 강화할 예정입니다. 2024년 당사의 XR 워킹 시스템이 국제표준으로 제정됨에 따라 해외 진출도 적극 추진 중입니다.

국방 분야 외에도 소방, 치안, 화학 등 다양한 분야에서 교육·훈련 용역 입찰에 참여하고 있습니다. 특히, 국책과제를 통해 개발한 VR 기반 치안 훈련 시스템 'POLICEONE'이 2024년 혁신제품으로 등록되어 현재 경찰청에 납품 중이며, 향후 국내외 치안 훈련 분야로의 판매 확대가 기대됩니다.마지막으로 메타버스 미래사업은 기존의 용역 콘텐츠 개발, XR 게임사업 및 XR 교육ㆍ훈련 사업과 연계한 서비스 뿐만 아니라 AI, 블록체인 등 현재 각광받고 있는 디지털 산업과의 기술적 융복합을 통해 사업 분야의 확대를 계획하고 있습니다.

나. 산업의 특성당사가 영위하는 메타버스 산업의 범위는 현실세계와 가상세계를 연결하기 위한 모든 것입니다. 따라서 단순히 확장현실로 불리는 XR만이 메타버스 산업이 아니라 다양한 기존 산업 및 차세대 산업들과의 융복합 산업이 메타버스 산업입니다. 그 중 당사가 현재 직접 영위하는 사업은 'VR, MR 및 XR 콘텐츠 산업'에 속합니다.메타버스 산업과 관련된 주요 용어는 아래와 같습니다.

용어
내용

웹 3.0
컴퓨터가 시맨틱 웹 기술을 이용하여 웹페이지에 담긴 내용을 이해하고 개인 맞춤형 정보를 제공할 수 있는 지능형 웹 기술로 지능화, 개인화된 맞춤형 웹. 메타버스 등 차세대 기술들의 지향점임

메타버스
메타버스는 가상ㆍ초월(meta)과 세계ㆍ우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻함. 보다 구체적으로는, 정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형ㆍ게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있음

공간컴퓨팅(Spatial Computing)
기기와 인간, 환경, 사물 등의 상호작용을 통해 실제 공간에 디지털 콘텐츠를 구현하는 기술을 의미함 주1)

VR

(Virtual Reality)

가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어. 가상현실은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함

AR

(Argumented Reality)

증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임

MR(Mixed Reality)
증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임

XR

(eXtended Reality)

가상현실(Virtual RealityㆍVR)과 증강현실(Augmented RealityㆍAR) 기술을 모두 아우르는 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴

실감형 콘텐츠
다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠

HMD

(Head-Mounted Display)

헤드 마운티드 디스플레이. 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말함. 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며, 3D 디스플레이 기술과도 접목. 머리에 장착하는 물건이기 때문에 LCD, OLED 등 가볍고 얇은 디스플레이에 가까운 곳의 사물도 볼 수 있는 렌즈를 덧붙인 선글라스 형태의 모양을 가지고 있음

스마트 글라스(Smart Glass)
증강현실(Augmented RealityㆍAR) 및 혼합현실(Mixed RealityㆍMR) 기능을 지원하는 안경 형태의 장치. 눈 앞의 디스플레이를 통해 내비게이션, AI 검색 등을 활용하여 정보를 습득하거나 전화 알림, 메세지 등의 디지털 상호작용 수행이 가능함.

디지털 트윈(Digital Twin)
현실세계의 기계, 장비, 사물 등의 물체를 가상세계에 똑같이 구현하는 것을 의미함

핸드트래킹(Hand Tracking)
장비를 착용하지 않은 실제 손을 HMD에 내장된 카메라를 통해 사용자의 손 움직임 등을 인식하여 가상현실에 구현해내는 기술

패스스루(Pass Through)
고품질의 해상도 이미지를 기기와 기기 사이에 끊김없이 데이터를 전달하는 것을 뜻함

가상경제
메타버스와 같은 가상 공간에서 이루어지는 경제 활동. 현실 세계의 경제와 마찬가지로 가상 공간에서도 재화와 서비스가 거래되고, 가상 화폐를 거래하는 방식으로 경제가 순환함. 또한, 블록체인 기술을 기반으로 한 스마트 계약, 분산형 금융(DeFi) 등의 요소도 가상 경제의 중요한 부분을 차지

디지털 자산
디지털 형식으로 존재하는 모든 자산을 의미. 가상 화폐, 디지털 콘텐츠, 온라인 계정 정보 등이 모두 디지털 자산에 포함

가상화폐
블록체인 기술을 기반으로 한 물리적인 형태가 없고, 디지털 환경에서만 존재하는 화폐. 중앙은행이나 정부의 통제를 받지 않고, 분산된 네트워크에서 모든 거래가 이루어지기 때문에 거래의 투명성과 보안성이 높다는 특징이 있음

NFT(Non-Fungible Token)
'대체 불가능한 토큰'이라는 뜻으로, 고유한 디지털 자산을 블록체인에 기록해서 소유권을 증명할 수 있음. 예술작품, 게임 아이템, 가상 부동산 등 다양한 디지털 자산의 거래에 사용됨

주1) 2003년 사이먼 그린월드의 매사추세츠공과대(MIT) 석사 논문에서 등장한 용어로 애플이 '2023 세계 개발자 회의(WWDC)'에서 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전프로(Vision Pro)'를 발표하며 해당 용어를 사용함

[웹 3.0]Web 3.0은 차세대 인터넷 단계로서 기존의 웹 2.0 보다 참여적, 탈중앙적, 개인정보 보호에 가치를 두어 데이터의 저장과 사용, 소유가 완전히 사용자에게 주어지는 개인화된 인터넷 환경의 구성을 그 목적으로 하고 있습니다.Web 3.0을 구현하기 위하여 반드시 분산형 데이터베이스 기술과 인공지능, 블록체인 기술 등과 같은 메타버스 구현 기술들이 필수는 아니지만 가장 최적의 기술로 평가받고 있습니다.

이전의 웹은 정보의 제공과 수집이 주된 목적이었지만, Web 3.0은 이를 넘어서서 사용자들이 보다 참여적으로 인터넷을 활용할 수 있는 생태계를 만들고자 합니다. 또한, Web 3.0은 중앙 집중형 구조에서 벗어나 분산형 구조를 채택하여 사용자들이 직접 개입할 수 있는 인터넷 생태계를 만들어 나가는 것을 목표로 하고 있습니다.

이러한 Web 3.0은 미래의 인터넷의 모습을 대변하는 중요한 개념 중 하나이며, 인터넷의 보안과 개인정보 보호를 강화하고, 더욱 참여적이고 자율적인 인터넷 생태계를 만들어 나가는 것을 목표로 합니다.웹 3.0은 최종 지향점이며 지향점에 도달하기 위해 가장 적합한 가치가 메타버스 입니다. 그리고 메타버스를 이루기 위한 기술 중 하나가 당사가 영위하고 있는 XR입니다.

[메타버스]2022년 메타버스라는 용어는 대중들에게도 크게 각인되었지만 그 실체에 대해서는 여전히 명확하지 않다는 평을 듣고 있습니다. Gartner사의 Hype cycle 중 메타버스 산업은 거품기(Peak of Infleated Expectations)를 지나고 있는 것으로 보이며 앞으로 재조명기(Slope of Enlightenment)가 될 때까지 차세대 산업의 리딩 컴퍼니에 대한 옥석 가리기가 이루어질 것으로 보입니다.

gartner hype cycle in 2022.jpg
gartner hype cycle in 2022

지금까지 선보였던 많은 메타버스 콘텐츠는 가시적 재미를 줄 수 있는 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠들이였고 메타버스 산업 중 빙산의 일각에 지나지 않습니다.하지만 앞으로 출현할 메타버스 기술 및 콘텐츠는 지금까지의 엔터테인먼트 위주의 메타버스를 넘어선 디지털 트윈이라고 불리는 또 다른 가상세계의 연결이라는 패러다임의 변화라고 할 수 있습니다.또한 메타버스와 VRㆍXR 을 동일하게 이해하는 경우가 많지만 메타버스가 상위 개념이고 그것을 구현하는 공간 구현요소가 VRㆍXR 입니다. 인간이 인지하는 정보 중 시각 정보가 70%를 차지하므로 VRㆍXR과 같은 공간 구현기술이 매우 중요한 기술이지만 VRㆍXR 만으로 모든 메타버스의 특징을 구현할 수 없습니다. 그 이유는 시각정보만으로는 아래 기술한 메타버스만의 차별화되는 특징을 모두 구현할 수 없기 때문입니다.

메타버스만의 차별화 되는 특징

1. 세계관이 존재

2. 개발자가 아닌 창작자가 존재하여 새로운 세계를 창조

3. AI NPC와도 상호작용이 가능

4. 디지털 화폐를 통해 경제활동

5. 일상에까지 연장

따라서 이러한 메타버스 특징이 가능하기 위하여 아래와 같은 구현요소와 기술들의 융복합이 필요할 것으로 판단됩니다.

메타버스 구현요소
메타버스 구현기술

공간
XR(VR, AR)

상호작용
AI

경제
블록체인, 암호화 자산(NFT 포함)

네트워크
5G, 6G

데이터 처리
GPU 및 클라우드 컴퓨팅

앞서 언급드린 바와 같이 메타버스 구현을 위하여 구현기술간에 융복합이 이루어질 것이며 당사가 현재 영위하고 있는 XR 산업의 특징, XR과 AI의 융복합 산업의 특징, XR과 블록체인의 융복합 산업의 특징은 후술하는 바와 같습니다.
[VRㆍXR 콘텐츠 산업의 특성]당사가 영위 중인 사업 중 하나인 VR(Virtual Reality)이란 현실 세계와 디지털 환경이 완벽히 분리되는 가상현실을 의미하며, AR(Augmented Reality)은 현실 세계에 디지털 콘텐츠를 배치하는 증강현실을 의미합니다. 그리고 MR(Mixed Reality)은 VR과 AR의 장점을 혼합하여 현실에서 디지털 콘텐츠와 상호작용을 할 수 있는 혼합현실입니다. 마지막으로 XR(eXtended Reality)은 MR과 그 이 외 모든 가상세계와 현실세계의 요소를 결합시키는 가장 넓은 개념인 확장현실을 말합니다.당사는 VR, MR 및 XR 생태계에서 콘텐츠 산업에 위치해 있으며 플랫폼, 네트워크, 디바이스 산업의 성장과 밀접한 관련이 있습니다. 나무로 비유하자면 네트워크가 뿌리, 디바이스 및 플랫폼이 줄기 및 가지, 콘텐츠는 열매라고 할 수 있으며 각 산업별 현황은 아래와 같습니다.

[vrㆍxr 생태계].jpg
[VRㆍXR 생태계]

네트워크 산업에서는 5G 통신(네트워크)이 시작됨에 따라 대공간 및 다인접속으로 인해 발생되는 대용량의 트래픽 처리가 가능하게 되었고, VR, MR 및 XR 콘텐츠를 무리 없이 사용할 수 있는 네트워크 환경이 구축됨에 따라 높은 퀄리티의 VR,MR 및 XR 콘텐츠를 개발해 낼 수 있게 되었습니다.XR 기술은 사용자에게 더욱 편안하고 몰입감 있는 가상 경험을 제공하며, 일상생활에 자연스럽게 융합되는 방향으로 발전하고 있습니다. 메타 퀘스트3, 애플 비전프로와 같은 MR 디바이스들의 출시는 빅테크 기업들이 주도하는 새로운 MR 생태계 조성을 보여줍니다. MR(혼합현실)은 VR과 AR의 장점을 결합하여 현실에서 디지털 콘텐츠와 상호작용할 수 있는 기술로, 손 동작 추적 기능을 통해 컨트롤러 없이 사용이 가능하며 일상생활에서 디지털 콘텐츠와의 자유로운 상호작용을 제공합니다.

한편, HMD의 한계를 극복한 스마트글라스가 주목받고 있습니다. 스마트글라스는 가벼운 무게와 자연스러운 착용감을 제공하며, 일상 활동과 XR 콘텐츠 상호작용의 병행이 가능해 '매일 착용할 수 있는 XR 기기'로서의 가능성을 보여주고 있습니다. 이러한 편리성을 추구하는 디바이스 산업의 발전으로 XR 기술은 게임, 교육, 의료, 제조업 등 다양한 분야로 확장되고 있으며, 일상적이고 혁신적인 솔루션을 제공하며 새로운 사용자 경험을 창출하고 있습니다.

현재 XR 기기 산업은 메타 vs 애플 vs 삼성ㆍ구글ㆍ퀄컴 vs 소니 등으로 세력을 형성하고 있습니다. 애플의 비전프로 출시 이전까지만 해도 기존 HMD 판매량 1위인 메타와 새로운 다크호스인 애플의 출현으로 디바이스 시장의 양강 구도가 형성될 것이라는 의견이 지배적이었습니다. 하지만 애플의 신규 HMD '비전프로'는 높은 가격 문제로 인해 판매가 부진한 상황입니다. 반면, 메타는 연례 개발자 컨퍼런스인 'Meta Connect 2024'를 통해 '메타 퀘스트3'의 보급형 버전인 '메타 퀘스트3S'를 공개하였습니다. 이에 따라 XR 시장의 큰 진입 장벽이었던 고가의 기기 문제가 어느정도 해결되며 메타버스 기기 시장에서 메타의 독주 체제가 굳어질 것으로 예상됩니다. 이에 대응하기 위해 애플을 비롯한 모든 빅테크 기업들은 현재 저가형 디바이스 개발에 착수하고 있는 것으로 알려져 있습니다. 중국 스마트폰 제조사 비보는 개발 전담인력 500여 명을 투입하여 HMD를 자체 개발 중인 것으로 알려졌으며, 애플의 비전프로 수준의 성능을 보다 저렴한 가격에 출시하는 것을 목표로 하는 것으로 전해졌습니다.삼성ㆍ구글ㆍ퀄컴연합에서는 XR 기기의 또 다른 진입장벽으로 꼽히는 불편한 착용감과 무거운 무게에 초점을 맞추고 사용자에게 최적의 착용감을 제공하는 것을 목표로 기기를 개발하고 있습니다. 삼성전자의 신제품 공개 프레젠테이션인 '갤럭시 언팩 2025'에서 삼성전자가 공개한 HMD 시제품은 다양한 머리 모양에 대한 대규모 데이터 분석을 통해 디자인 되었으며 지속적인 최적화 과정을 거쳐 시중에 나온 XR 기기 중 가장 가볍게 구현할 것이라고 밝혔습니다.이처럼 다양한 기업의 HMD 개발에 따라 신규 HMD가 지속적으로 출시될 것으로 보이며, 향후 기기 판매 성과에 따라 시장 경쟁 구도에 변화를 줄 가능성이 있습니다.

가치ㆍ전략
애플
메타

이미지

비전프로

메타퀘스트3

컴퓨팅 가치 철학
스페이셜 컴퓨팅
대중성과 연결

핵심 가치
하이엔드 디바이스
가성비 디바이스

판매가격
$ 3,499
$ 499

판매가격 전략
스키밍 가격 전략(Top-Down 전략)
침투가격 전략(Bottom-up 전략)

MR 기능 사용 가능 여부
사용 가능
사용 가능

콘텐츠 종류
개인화 콘텐츠(생산성, 영화, 드라마 등)
엔터테인먼트 콘텐츠(게임, 피트니스 등)

게임 화면 정의
가상의 거대한 화면 속에서 게임
게임 세상 속에서 게임

구현 가능 기술
애플
메타

핸드트래킹
탑재
탑재

패스스루
탑재
탑재

앱 AR 출력
탑재
탑재

아이사이트
탑재
탑재

*출처: 애플공식 홈페이지, https://www.apple.com메타는 2024년 9월에 진행된 'Meta Connect 2024'에서 보급형 MR HMD인 '메타 퀘스트 3S' 뿐만 아니라 스마트 글라스 '오라이언'의 시제품도 선보였습니다. 해당 제품은 메타가 스마트 글라스를 개발하고 있다고 밝힌 지 5년 만에 공개된 제품으로, 마크 주커버그 메타 CEO는 "오라이언(Orion)이 스마트폰 다음의 컴퓨팅 디바이스가 될 것"이라고 설명하였습니다. 해당 컨퍼런스는 비록 프로토타입에 그친 제품 시연이었지만, 스마트 글라스의 미래에 대한 가시성을 보여주었다는 점에서 큰 의미가 있습니다.오라이언의 신경자극을 감지하는 손목밴드와 눈의 움직임을 추적하는 카메라를 통해 손만으로도 어플 제어가 가능하다는 점은 더욱 직관적이고 편리한 조작 환경을 제공하며, 이에 따라 사용자는 복잡한 동작 없이 자연스러운 상호작용이 가능할 것으로 보여집니다. 또한, HMD와 달리 투명한 렌즈가 장착되어 사용자의 실제 눈과 표정이 보여지기 때문에 주변 사람들과의 소통 과정에서 비언어적 표현의 제약이 사라진다는 점도 큰 강점이 될 것으로 보여집니다. 특히 기존 XR 디바이스의 가장 고질적인 문제로 지적되었던 높은 무게에 따른 착용의 불편함이 해소되었습니다. 애플의 MR HMD '비전프로'와 비교하여 6분의 1 수준의 무게로 설계된 '오라이언'은 기존 XR 디바이스 HMD의 고질적인 문제인 무거운 무게 문제를 상쇄시킨 제품으로, 장시간 착용에도 편안함을 제공할 제품으로 평가받습니다. 이는 사용자의 착용 부담을 크게 줄여주어, 스마트 글라스뿐만 아니라 메타버스 산업의 대중적인 확산 가능성을 높이는 중요한 요소로 작용할 것으로 전망됩니다.메타뿐만 아니라 다른 글로벌 빅테크 기업에서도 스마트글라스의 시장 잠재력을 긍정적으로 평가하며 삼성ㆍ구글ㆍ퀄컴 연합, 샤오미, 바이두 등 다양한 기업이 개발에 착수한 상황입니다.

메타 스마트 글라스 '오라이언(orion)'.jpg
메타 스마트 글라스 '오라이언(orion)'

[XR과 AI의 융복합]가상공간을 제공하는 XR이 지금까지 더 크게 성장할 수 없었던 이유는 인터페이스의 제약과 제한적 상호작용 때문입니다. 우선 인터페이스의 제약은 키보드, 마우스 등의 인터페이스로는 다양한 명령어를 입력할 수 있지만 컨트롤러 인터페이스로는 명령어가 몇 가지로 제약될 수 밖에 없습니다. 다음으로 제한적 상호작용 문제는 기존 인터넷, 모바일 시대는 디바이스 보급의 대중화로 인하여 일정 수준 이상의 상호작용이 가능하였기 때문에 경제적 수요 공급이 이루어질 수 있었지만 XR 산업은 아직 디바이스 보급이 대중화되지 못하였고 그에 따라 상호작용도 부족한 상황을 의미합니다. 하지만 최근 Open AI사가 출시한 대화형 인공지능 서비스인 Chat GPT(GPT 3.5기반)를 통하여 생성형 AI시대의 도래 가능성을 보여줌으로써 두가지 문제는 근본적으로 해결할 수 있을 것으로 보여집니다.우선 인터페이스의 제약은 AI와의 대화를 통하여 해결할 수 있게 되었습니다. 예를 들어 FPS 게임을 하며 장전을 하고자 할 때 기존에는 특정 버튼을 눌러서 명령어를 입력하였지만 앞으로는 "장전" 이라는 대화형 명령어로 입력이 가능해지고 이러한 직관적인 명령어 체계를 통하여 콘텐츠에 보다 현장감을 줄 수 있을 것으로 예상됩니다. 그리고 제한적 상호작용 문제는 기존의 디바이스 보급을 통한 수요 확장이 아닌 AI NPC와의 상호작용을 통해 해결이 가능할 것으로 보여집니다. 기존의 사람-사람과의 연결이 디바이스 및 플랫폼 산업을 견인하는 키워드였지만 사람-AI와의 연결을 통해 충분히 만족할만한 효용을 느낀다면 플랫폼에 머무를 것이고 그 수요가 증가하여 결국 메타버스 시대를 앞당기게 될 것으로 보여집니다. AI NPC는 단순히 게임 및 엔터테인먼트에만 국한되는 개념이 아닙니다. 인터페이스의 제약과 제한적 상호작용의 제약이 해결되면 쇼핑을 하는 경우 HMD와 같은 디바이스를 통하여 가상세계에 접속하여 아이언맨의 인공지능 비서 자비스와 같은 가상 AI NPC가 소비자의 빅데이터를 활용하여 선호 상품 리스트를 만들어 주고 친근하게 제품 설명 및 추천을 하는 개인 맞춤형 서비스가 가능해 질 것입니다. 소비자가 상품을 선택하면 가상화폐로 지불이 이루어지고 구매한 상품의 실물 또는 가상 제품 및 서비스의 후속 작업까지 이루어질 수 있는 시대가 가능할 것으로 예상됩니다.

XR과 AI 기술의 융복합은 스마트 글라스의 등장으로 인해 더욱 가속화될 것으로 기대됩니다. 기존 XR 기기들과 비교하여 스마트 글라스가 가지고 있는 가볍고 편한 착용감은 XR 기기들이 가지고 있는 한계점이었던 무거운 무게와 불편함을 혁신적으로 해소하며, 일상적인 사용에 용이함을 제공할 것입니다. 이에 따라, 스마트 글라스 사용자들은 AI 기술을 활용한 다양한 활동을 불편함 없이 경험할 수 있게 되며, 더욱 직관적이고 효율적인 방식으로 일상 속 XR 환경을 접할 수 있을 것으로 기대됩니다.향후에는 삼성, 메타 등 XR 산업을 이끌어가고 있는 빅테크 기업들이 스마트 글라스를 시장에 출시하며 AI 기술을 기반으로 한 본격적인 경쟁을 펼칠 예정입니다. 자연어 처리, 음성 명령 최적화, 그리고 멀티모달 AI 시스템 등 다양한 AI 기술의 탑재가 예상되는 스마트 글라스는 실생활에 더욱 유용하고 효율적인 경험을 제공할 것으로 기대됩니다. 예를 들어, 사용자들은 "길 찾기"나 "메시지 요약"과 같은 음성 명령을 통해 스마트 글라스를 제어하며, 스마트 글라스의 렌즈를 통해 네비게이션이나 메시지 요약과 같은 정보를 손쉽게 실행할 수 있게 될 것입니다.스마트 글라스는 출시 초기에는 위의 예시처럼 사용자의 요청에 따른 직관적인 AI 기능을 수행하며 스마트폰의 보조 역할을 할 가능성이 높으나, 향후 AI 하드웨어가 발전함에 따라 스마트폰에서 스마트 글라스로의 기술 이전이 이어져 스마트 글라스를 통한 AI 기술 활용에 대한 범용성이 더욱 확대되어질 것으로 전망됩니다.

[XR과 공간컴퓨팅의 융복합]메타버스는 가상세계와 현실세계가 경계를 허물며 두 세계가 융합된 경험을 제공한다는 개념이지만 지금까지의 메타버스는 현실과의 교류가 차단된 가상 세계의 경험에 국한되어 있었습니다. 이러한 형태의 메타버스는 현실과의 상호작용이 부족하고, 메타버스의 사용은 단순히 가상공간에서 활동하는 데에 그친다는 한계점으로 지적받았습니다. 하지만 최근 이러한 한계점은 공간컴퓨팅과의 융합을 통해 극복되어지고 있으며 향후에도 새로운 발전 기회를 지속적으로 제공할 것으로 보여집니다.공간컴퓨팅이란 평면적 2D 화면에서 벗어나 우리를 둘러싼 3D 세계에서 디지털 정보와 상호작용할 수 있도록 하는 기술입니다. 직관적이고 몰입감 있는 디지털 경험을 제공하는 공간컴퓨팅 기술의 장점은 메타버스 사용자들에게 메타버스는 더이상 가상의 공간에 갇혀있는 것이 아니라, 현실세계와 끊임없이 교류할 수 있는 무한한 가능성을 열어주었습니다.이러한 점은 모빌리티, 예술, 전시, 제조, 유통 등 다양한 산업 분야에서 새로운 비즈니스 모델/서비스를 제공하고 있으며 기존의 가상세계와 아바타 중심의 기존 메타버스 시장을 넘어선 신규 비즈니스 기회는 앞으로도 지속적으로 창출되어 새로운 분야로 뻗어갈 것을 암시합니다.

공간컴퓨팅 기술을 활용한 애플의 xr 화면.jpg
공간컴퓨팅 기술을 활용한 애플의 xr 화면

[XR과 블록체인의 융복합]블록체인(Blockchain)은 탈중앙화된 분산원장 기술로, 거래 기록 등의 정보를 블록이라는 단위로 연결하여 기록하고, 이를 체인 형태로 연결하여 관리하는 기술입니다. 블록체인 기술은 중앙 기관이나 중개인 없이 누구나 거래 내역을 검증하고 기록할 수 있으며, 블록체인을 기반으로 한 다양한 서비스들이 등장하고 있습니다. 예를 들면, 암호화폐와 스마트 계약, 분산 컴퓨팅, 물류, 의료, 금융 등의 분야에서 활용됩니다.

블록체인 기술은 분산원장과 암호화 기술 등을 활용하여 정보의 보안성과 신뢰성을 높이고, 중간자를 배제하여 비용을 절감하며, 보다 투명하고 공정한 거래를 이끌어내는 장점이 있습니다. 또한, 거래 기록이 모두에게 공개되어 위조나 변조가 어려우며, 정보의 분산으로 인해 블록체인 시스템 자체가 쉽게 다운되지 않는 등의 장점이 있습니다.이러한 장점을 활용하여 최근 블록체인 기술은 XR(확장 현실) 기술과 결합되어 가상공간에서 새로운 비즈니스 모델을 창출하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 블록체인 기술이 XR과 결합되면, 가상공간 내에서 발생하는 거래와 자산에 대한 소유권을 블록체인으로 안전하게 관리할 수 있습니다. 특히, C2E(creator-to-earn) 모델과 같은 창작자 중심의 경제 시스템에서는 가상 공간에서 창작자의 창작물이 가상화폐나 NFT(대체 불가능한 토큰)로 거래되며, 창작자는 자신의 작품을 통해 수익을 얻을 수 있습니다. 또한, 가상 자산의 소유권을 명확히 하고, 창작자와 소비자 간의 직접적인 경제적 거래를 가능하게 만듭니다. 예를 들어, 메타버스와 같은 가상세계에서 유저들은 자신의 가상 아이템이나 부동산을 NFT로 구매하고, 이를 다른 유저와 교환하거나 판매할 수 있습니다. 이 가상자산은 블록체인에 기록되어 소유권이 안전하게 보장됩니다. 또한, 현실과 가상세계가 점차적으로 연결되면서 가상세계에서 획득한 자산을 현실에서 사용할 수 있는 시스템이 활성화될 수 있습니다.

결국, XR과 블록체인 기술의 융합은 가상세계와 현실세계 간의 경계를 허물며, 두 세계가 하나로 통합되는 새로운 형태의 경제활동을 가능하게 합니다. 가상공간에서의 자산은 현실에서도 활용될 수 있어, 메타버스는 더 이상 단지 가상의 공간이 아니라, 일상과 밀접하게 연결된 새로운 경제적, 사회적 환경으로 자리잡게 될 것입니다.

2. 주요 제품 및 서비스

가. 주요 제품, 서비스 등의 현황[주요 제품, 서비스 등의 매출 비중]

(단위: 백만원, %)

매출유형
특징
2025년 1분기(제25기)
2024년(제24기)
2023년(제23기)

매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율

XR 교육훈련사업
화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공
691
87.6%
3,466
78.1%
4,895
78.3%

메타버스XR 게임사업

Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스,

오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함

97
12.4%
334
7.6%
184
3.0%

메타버스 미래사업

가상전시회, 역사복원 등 실감 콘텐츠 구축 사업

컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스

-
0.0%
636
14.3%
1,169
18.7%

매출 총계
788
100%
4,436
100%
6,248
100%

[주요 제품 등의 가격변동추이]

(단위: USD)

품목
2025년
2024년

스트라이크 러시
$ 19.99
$ 19.99

이스케이프 룸: 어나더 도어
$ 19.99
$ 19.99

주) 매출 구조에서 큰 비중을 차지하는 제품매출, 용역매출은 주로 프로젝트별로 계약금액이 상이하므로 가격변동추이 연관성이 낮습니다.

나. 회사의 주요 사업 및 서비스

(1) 메타버스 XR 게임 사업당사는 VR게임 산업이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년, VR게임 산업의 잠재력을 확신하면서 콘솔게임ㆍ아케이드게임 위주였던 당사의 게임 전략을 VR게임으로 사업 방향을 전환하면서 본격적으로 VR기술 개발에 투자하기 시작하였습니다.당사는 VR게임 사업에 들어서기 전부터 콘솔 및 아케이드에서의 건슈팅 게임 개발에 대한 경험과 강점을 가지고 있었기에 건슈팅 게임 개발 기술력을 활용하여 VR 건슈팅 게임 개발을 진행하였고, 2015년 11월 삼성과 오큘러스의 협력을 통해 개발된 세계 최초의 VR 건슈팅 게임 '모탈블리츠VR'을 삼성 Gear VR용으로 출시하며 상용화에 성공했습니다.이어서 2016년 10월 소니의 PSVR(PlayStation VR)에 당사의 VR게임 '모탈블리츠'가 국내 개발사 중 유일하게 PSVR 데모디스크에 수록되는 성과를 얻었고, 2017년 4월 PSVR용 모탈블리츠가 정식 출시되면서 북미, 유럽, 일본 시장에서 다운로드 1위를 기록하는 성과를 달성하였습니다.

2024년 4월에는 메타 퀘스트 플랫폼 대상으로 VR FPS게임인 스트라이크 러시를 출시하였으며 2024년
10월
에는 방탈출 VR 게임인
어나더도어를 출시하였습니다.
2023년부터는 MR 디바이스의 출시에 따라 향후 글로벌 빅테크 기업들의 주도하에 MR 생태계가 조성되고 있습니다. 이에 당사는 선제적으로 MR 콘텐츠 기획 및 개발을 준비하고 있습니다.

그 일환으로, 보드파티 신규 MR 게임 '트래블러'의 게임 완성도를 높여 2025년 하반기에 출시할 예정입니다. 트래블러는 가상 환경에서 세계 여행을 즐기며 유명한 랜드마크를 수집하는 방식으로 진행되는 독창적인 게임으로 가상 여행과 전략적 사고를 결합한 새로운 형태의 보드게임입니다.플레이어는 세계 각지의 유적지와 랜드마크를 방문하며 다양한 아이템을 수집하여 여행 도중 펼쳐지는 이벤트와 미니게임을 통해 보드를 공략해야 합니다. 여행 중 획득한 기념품은 MR기술을 활용하여 실제 집 안에 가상으로 배치할 수 있기 때문에 현실과 가상을 넘나드는 신선한 경험을 제공할 것입니다.트래블러는 메타(Meta)의 첨단 MR 기술을 활용해 사용자의 집안을 자동으로 스캔하고, 실제 테이블 위에 입체적인 보드판의 구현이 가능하기 때문에, 플레이어들은 같은 공간에서 함께 게임을 즐기는 듯한 현실감 넘치는 경험을 할 수 있습니다. 여기에 핸드트래킹 기술이 더해져 컨트롤러 없이도 손짓만으로 게임을 조작할 수 있어 더욱 직관적이고 몰입도 높은 플레이가 가능합니다.

트래블러

트래블러 이외에도 상황에 맞게 유연하게 대응하는 애자일 방식의 게임 개발 프로세스를 통해 소규모 MR게임 프로젝트들을 기획 중에 있습니다. 이를 통해 향후 글로벌 탑티어 VRㆍMRㆍXR 게임 개발사로 발돋움하고자 합니다.
당사의 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II. 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다.
(2) XR 교육ㆍ훈련 사업XR 시장의 초기 단계에서는 대부분의 콘텐츠가 게임에 집중되어 있었습니다. 하지만 가상현실을 활용한 교육과 훈련 부분에서의 비용 대비 높은 효율성 등이 장점으로 점차 부각되기 시작하면서 국방, 치안, 소방, 화학 등 여러 분야에서 XR 교육ㆍ훈련에 대한 수요가 나타나기 시작했고, 국내 시장의 경우 주로 정부기관이 주도하는 프로젝트형 과제 및 용역이 2018년부터 본격적으로 진행되면서 당사는 국내 유일의 대공간 Walk-Through 방식의 XR 워킹 기술을 보유한 기업이라는 이점을 살려 XR 교육ㆍ훈련 사업에 본격적으로 참여하게 되었습니다.당사는 현재
정부의 다양한 지원정책을 바탕으로 국방 분야를 중심으로 사업 확대를 계획하고 있으며, 이러한 정책지원을 활용하여 고객 기반을 넓히고, 전문 인력 확보를 통해 용역사업 경쟁력을 강화할 예정입니다. 2024년 당사의 XR 워킹 시스템이 국제표준으로 제정됨에 따라 해외 진출도 적극 추진 중입니다.국방 분야 외에도 소방, 치안, 화학 등 다양한 분야에서 교육·훈련 용역 입찰에 참여하고 있습니다. 특히, 국책과제를 통해 개발한 VR 기반 치안 훈련 시스템 'POLICE ONE'이 2024년 혁신제품으로 등록되어 현재 경찰청에 납품 중이며, 향후 국내외 치안 훈련 분야로의 판매 확대가 기대됩니다.

XR 화학사고 대응 훈련 모습

가상세계 속 화학사고 대응 훈련 모습

가상세계 속 폴리스원 치안 대응 훈련 모습.jpg
가상세계 속 폴리스원 치안 대응 훈련 모습

(3) 메타버스 미래 사업당사의 메타버스 미래 사업은 비대면 커뮤니케이션 기술을 활용한 실감콘텐츠 사업과 메타버스 서비스 사업, 오프라인 공간에서 가상세계를 경험할 수 있도록 하는 실감 문화공간 구축 사업 등을 진행하고 있습니다.
최근에는 AI 등 현재 각광받고 있는 디지털 산업과 기술적 융복합을 통해 사업 분야의 확대를 진행하고 있습니다.
한편, 미술(Art)을 테마로 한 미술관 메타버스 서비스 'Eddy:sean'(이하 에디션)의 정식 서비스를 검토하였으나 시장환경의 변화 및 사업성 등을 고려하여 현재는 해당 사업을 중단하였습니다.

군기시 문화 프로젝트.jpg
군기시 문화 프로젝트

당사의 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II. 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다.

3. 원재료 및 생산설비

가. 주요 원재료 가격변동 추이

(단위: 천원)

주요제품명
2025년 1분기(제25기)
2024년(제24기)
2023년(제23기)

모션캡쳐 시스템(워킹)
카메라
수입
-
-
7,692($5,890)

국내
-
-
-

PC
국내
-
5,880
-

수입
-
-
-

주요HMD
HMD
국내
662
1,427
1,447

수입
-
-
-

나. 생산설비에 관한 사항(1) 생산설비 현황당사는 가상훈련 및 게임 등 XR 및 메타버스 콘텐츠 개발을 수행하므로, 생산과 관련한 해당사항은 없습니다.(2) 최근 3사업연도 중 변동사항당사는 생산설비 변동사항에 관해 해당사항이 없습니다.

4. 매출 및 수주상황

가. 매출실적

(단위: 백만원)

매출유형
품목
2025년 1분기(제25기)
2024년(제24기)
2023년(제23기)

용 역
메타버스 미래 사업
수출
-
-
-

내수
-
633
1,002

소계
-
633
1,002

메타버스 XR 게임 사업
수출
-
-
-

내수
-
-
-

소계
-
-
-

XR 교육ㆍ훈련 사업
수출
-
-
-

내수
691
3,186
4,788

소계
691
3,186
4,788

용역 계
수출
-
-
-

내수
691
3,819
5,790

소계
691
3,819
5,790

제 품
메타버스 미래 사업
수출
-
-
-

내수
-
-
150

소계
-
-
150

메타버스 XR 게임 사업
수출
-
-
-

내수
-
-
8

소계
-
-
8

XR 교육ㆍ훈련 사업
수출
-
-
-

내수
-
259
102

소계
-
259
102

제품 계
수출
-
-
-

내수
-
259
260

소계
-
259
260

서비스
메타버스 미래 사업
수출
-
-
-

내수
-
2
17

소계
-
2
17

메타버스 XR 게임 사업
수출
93
287
86

내수
3
44
67

소계
96
331
153

XR 교육ㆍ훈련 사업
수출
-
-
-

내수
-
21
5

소계
-
21
5

서비스 계
수출
93
287
86

내수
3
67
89

소계
96
354
175

로열티
메타버스 XR 게임 사업
수출
-
-
13

내수
1
4
10

소계
1
4
23

로열티 계
수출
-
-
13

내수
1
4
10

소계
1
4
23

합 계
수출
93
287
99

내수
695
4,149
6,149

소계
788
4,436
6,248

(1) 판매조직

판매조직

당사는 판매조직을 개발본부, 사업개발부, 신사업부에 두고 있으며 각 부서 내의 주요 임직원들은 전반적인 영업을 담당하고 있습니다. 개발본부의 주요 임직원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템, VRㆍMRㆍXR 플랫폼별 마케팅 전략 수립, 콘텐츠 관리와 운영교육, 유지보수까지 영업 분야를 담당하고 있습니다. 사업개발부 임직원은 해외 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 기술 영업을 진행하고 있으며, 개발본부의 교육훈련사업실 임직원은 니다. 신사업부 임직원은 향후 정관 변경을 통해 추가 예정인 사업분야의 시장 조사, 사업 타당성 분석, 신규 고객 발굴 및 전략적 파트너십 구축 등의 사전 영업 활동을 담당하고 있습니다.

구분
업무내용

개발본부 게임사업실
VR, MR, XR 콘텐츠 기획, 개발 및 마케팅

개발본부 교육훈련사업실
BtoB, BtoG 국내 영업, 기관 입찰 및 납품

사업개발부
BtoB, BtoG 국내 및 해외 영업

신사업부
신규 사업분야 시장 조사, 사업 타당성 분석, 전략적 파트너십 구축, 신규 고객 발굴 및 사전 영업 활동

(2) 판매경로

(기준일 : 2025.03.31)
(단위 : 백만원, %)

매출유형
품 목
구 분
판매경로

판매경로별

매출액

매출 비중

용역
XR 교육ㆍ훈련사업
국내
고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작
691
87.6

소계
691
87.6

로열티
메타버스 XR 게임 사업
국내
수요처와 개별계약 판매
1
0.2

소계
1
0.2

서비스
메타버스 XR 게임 사업
국내
아케이드 대여
3
0.3

소계
3
0.3

수출
VR 온라인 플랫폼
91
11.6

수요처와 개별계약 판매 등
2
0.3

소계
93
11.9

합 계
788
100.0

(3) 판매전략

구 분
내 용

메타버스 XR 게임 사업

1) 마케팅 계획
⒜ 스토어 배너 마케팅ㆍ콘텐츠를 판매하는 온라인 스토어의 유료 배너를 통한 마케팅 방법으로 유저층의 유입을 늘릴 계획입니다.⒝ Sale Promotion 마케팅
ㆍMeta Store의 공식적인 콘텐츠 프로모션과 자체적인 프로모션 행사를 모두 진행할 예정입니다.⒞ 인플루언서 마케팅ㆍYoutube, Twitch 등 다양한 온라인 개인방송의 성장으로 등장한 인플루언서를 통해 유저층을 확대시킬 계획입니다.⒟ 광고 마케팅ㆍFacebook, Horizon, Tiktok, Discord, Youtube 등 다양한 온라인 매체를 이용하여 잠재적 유저들에게 홍보할 계획입니다..2) 차세대 VRㆍMRㆍXR 기기 대응ㆍ현재 VRㆍMRㆍXR HMD 시장은 과거 소니의 PSVR 시장의 성장 속도보다 메타의 메타퀘스트 시장이 빠르게 성장하고 있으므로, 당사는 향후 차기작을 메타의 메타퀘스트를 통해서 우선 출시할 계획입니다. 또한, 메타, 소니 뿐만 아니라 삼성, 애플, 피코, MS 등 글로벌 빅테크 기업들의 VR 기기 및 MRㆍXR 기기 출시 소식과 출시 계획, 사업 진출 등 지속적인 이슈가 발생하고 있는 상황이기에 당사는 관련 하드웨어 시장의 지속적인 모니터링을 통해 당사가 서비스 중인 게임 및 신작 출시와 관련하여 빅테크 기업들의 기기 출시에 신속하게 대응할 계획입니다.

XR 교육ㆍ훈련 사업
1) XR 교육ㆍ훈련 사업은 프로젝트성 과제 및 용역사업이 주를 이루고 있기에 해당 사업의 연속성과 효율성을 위해 각 훈련 시스템의 상용화를 통해 프로젝트성 계약 판매 방식에서 벗어나 다양한 수요처에 제품을 판매할 계획입니다.2) 당사는 XR 교육훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치ㆍ인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준 제정되어, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

메타버스 미래 사업
비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드 구축과 가상 전시회, 버츄얼 아바타를 활용한 방송 등의 실감콘텐츠를 구축한 사례를 바탕으로 각 기관과 지자체, 정부 및 기업 등에 선도적 콘텐츠 사례를 안내, 향후 방향성에 대한 설계 및 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사업을 수주할 수 있도록 진행할 예정입니다.

나. 수주사항
해당 계약과 관련한 자세한 사항은 영업기밀에 해당되어 세부기재를 생략합니다.

(단위 : 백만원 )

품목
수주일자
납기
수주총액
기납품액
수주잔고

금액
금액
금액

XR 콘텐츠 개발 및 제작
2024-08-09
2025-12-31
1,602
1,190
412

콘텐츠 개발 등
-
-
5,107
2,308
2,799

합 계
6,709
3,498
3,211

주) XR 콘텐츠 개발 및 제작 품목의 최초 납기는 2025년 2월 28일이었으나, 대금지급 조건 변경 및 계약상대방과의 협의에 따른 용역범위 변경 가능성을 고려하여 2025년 12월 31일로 납기가 변경되었습니다.

5. 위험관리 및 파생거래

가. 시장위험시장위험은 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사의 활동은 주로 환율 변동으로 인한 금융위험에 노출되어 있습니다.

(1) 외화위험관리보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당기말
전기말

자 산
부 채
자 산
부 채

USD
1,025,343
4,066
997,652
42,121

JPY
17,024
-
16,239
-

EUR
13,586
-
12,830
-

CNY
2,170
-
2,165
-

CAD
1,058
-
1,057
-

합 계
1,059,181
4,066
1,029,943
42,121

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 연결실체의 세전이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당기말
전기말

10% 인상시
10% 인하시
10% 인상시
10% 인하시

USD
102,128
(102,128)
95,553
(95,553)

JPY
1,702
(1,702)
1,624
(1,624)

EUR
1,359
(1,359)
1,283
(1,283)

CNY
217
(217)
217
(217)

CAD
106
(106)
106
(106)

합 계
105,512
(105,512)
98,783
(98,783)

(2) 기타 가격위험요소연결실체는 지분상품 등을 가격변동위험에 유의적으로 노출된 금융상품을 보유하고 있지 않습니다.
나. 신용위험관리신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 연결실체는 채무불이행으로 인한 재무적 손실을 경감시키는 수단으로서 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고, 충분한 담보를 수취하는 정책을 채택하고 있습니다. 연결실체는 투자등급 이상에 해당되는 신용등급을 받은 기업에 한해 거래하고 있습니다. 이러한 신용정보는 독립적인 신용평가기관에서 제공하고 있으며, 만약 신용평가기관이 제공한 정보를 이용할 수 없다면, 연결실체가 주요 거래처에 대한 신용등급을 결정할 목적으로 공식적으로 발표되고 이용할 수 있는 다른 재무정보와 거래실적을 사용하고 있습니다. 연결실체의 신용위험노출 및 거래처의 신용등급을 지속적으로 검토하고 있으며 이러한 거래 총액은 승인된 거래처에 고루 분산되어 있습니다.금융자산에 대하여 신용평가가 지속적으로 이루어지고 있으며, 필요한 경우 신용보증보험계약을 체결하고 있습니다. 신용위험에 노출된 금융자산은 매출채권및기타채권, 계약자산, 당기손익-공정가치측정금융자산, 기타금융자산이며 장부금액이 신용위험에 대한 최대 노출정도를 가장 잘 나타내는 경우에 해당합니다.

다. 유동성 위험관리유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 연결실체의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 연결실체는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 예측현금흐름과 실제현금흐름을 계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다.

다음 표는 연결실체의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 계약상 만기는 연결실체가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다.

(당분기말)

(단위 : 천원)

구 분
장부금액
계약상
잔존계약만기

1년 미만
1년 ~ 2년
2년 ~ 5년
5년 이상

매입채무
3,775
3,775
3,775
-
-
-

미지급금
1,102,189
1,102,189
1,031,734
70,455
-
-

미지급비용
457,438
457,438
302,730
20,034
48,709
85,965

임대보증금
3,000
3,000
3,000
-
-
-

리스부채
221,784
226,578
220,546
6,032
-
-

합 계
1,788,186
1,792,980
1,561,785
96,521
48,709
85,965

(전기말)

(단위 : 천원)

구 분
장부금액
계약상
잔존계약만기

1년 미만
1년 ~ 2년
2년 ~ 5년
5년 이상

매입채무
3,775
3,775
3,775
-
-
-

미지급금
934,988
934,988
864,533
70,455
-
-

미지급비용
481,463
481,463
326,755
20,034
48,709
85,965

임대보증금
3,000
3,000
3,000
-
-
-

차입금
340,368
344,994
328,669
16,325
-
-

리스부채
1,763,594
1,768,220
1,526,732
106,814
48,709
85,965

합 계
3,527,188
3,536,440
3,053,464
213,628
97,418
171,930

라. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황
해당사항 없습니다.

6. 주요계약 및 연구개발활동

가. 경영상의 주요계약당사는 현재 회사의 재무상태에 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약이 존재하지 않습니다.
나. 연구개발활동
(1) 연구개발 조직
당사의 연구개발 조직은 크게 개발본부와 기업부설 연구소로 나뉘어집니다. 개발본부는 당사의 XR 기술개발 업무를 주요 업무로 수행하며, 게임사업실, 교육훈련사업실, 개발지원실 총 세 개의 부서로 나뉘어 개발 업무를 수행합니다. 게임사업실은 트래블러를 비롯하여 다양한 VRㆍXR게임을 개발 업무를 수행하고 있으며, 교육훈련사업실은 대공간 워킹 시스템을 활용한 교육ㆍ훈련 콘텐츠 개발 프로젝트와 메타버스 콘텐츠 개발을 진행하고 있습니다. 개발지원실은 R&D, QA, 마케팅 등 개발 지원과 관련된 제반 업무를 수행하고 있으며, 기업부설연구소에서는 XR과 연계한 연구를 진행하고 있습니다. 기업부설연구소는 XR이라는 단어가 생소하던 시기인 2014년부터 연구를 시작했으며, 빠르게 발전하는 가상현실(VR) 기술에 대응할 수 있도록 지속적으로 연구하며 그에 상응하는 기술능력을 보유하고 있습니다. 주된 연구내용은 현실공간을 인식하여 가상 공간에 정합하는 기술연구와 XR 최신 기술에 대한 연구입니다.

연구개발 조직.jpg
연구개발 조직

(2) 연구개발비용

(단위 : 백만원)

구 분

2025년 1분기

(제25기)

2024년

(제24기)

2023년

(제23기)

자산처리
인건비
-
-
-

위탁용역비
-
-
-

소 계
-
-
-

비용처리
판관비
399
1,282
1,291

합 계매출액 대비 비율

399(
50.7%
)

1,282(
28.9%
)

1,291(20.7%)

(3) 연구개발 실적[정부과제 연구개발]

연구과제명
전문기관
연구개발 기간

햅틱·센싱기능을 활용한 VR/AR/MR기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 및 콘텐츠 기술개발_1차, 2차
정보통신기획평가원
2017.07~2018.12

해외거점화사업 1차,2차
정보통신산업진흥원
2018.05~2019.11

중부권VR/AR 제작지원센터 구축 및 운영
대전정보문화산업진흥원
2018.05~2018.12

VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발_1차, 2차, 3차
한국환경산업기술원
2018.06~2020.12

화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 컨텐츠 기술 개발_1차, 2차, 3차, 4차
정보통신기획평가원
2019.04~2022.12

현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발_1차, 2차, 3차
과학치안진흥센터
2020.04~2022.12

지역 관광리조트 수요맞춤형 VR/AR서비스 개발
강원정보문화진흥원
2020.08~2020.11

국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증
한국정보통신기술협회
2020.08~2020.12

디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발_1차, 2차, 3차
정보통신기획평가원
2021.04~2023.12

홈트레이닝 스마트 운동기기 및 게이미피케이션 서비스 기술개발_1차, 2차
한국콘텐츠진흥원
2021.04~2022.12

전투력 강화를 위한 VR기술 기반의 대공간 하이브리드형 체감 통합 모의훈련 시뮬레이터_1차, 2차, 3차

국방기술진흥연구소
2020.09~2023.03

XR 공간 반응형 콘텐츠 최적화를 위한 멀티모달 UX 평가 플랫폼 기술 개발_1차
, 2차, 3차

한국콘텐츠진흥원

2024
.08
~2026.12

[자체 연구개발]

연구과제명
연구개발 기간
연구결과 기대효과

VR 모탈블리츠-워킹어트렉션
2015.01~2017.03
상품화

VR 모탈블리츠-PSVR
2015.01~2017.04
상품화

VR 퓨쳐라이드
2016.01~2017.06
상품화

VR 공포의 도로
2016.01~2017.06
상품화

VR 쥬시팡팡
2017.01~2018.02
상품화

VR 방탈출
2018.01~2018.05
상품화

VR 방탈출:인형의방
2018.05~2018.10
상품화

VR 배틀아레나-LBE
2017.01~2018.11
상품화

VR 비트세이버-아케이드
2018.08~2018.11
상품화

버추얼 유튜버
2018.07~2018.11
상품화

VR 블랙울프
2017.01~2018.12
상품화

BM
2018.03~2018.12
상품화

VR 방탈출:비밀연구실
2018.09~2019.03
상품화

VR 방탈출:파라오의 저주
2018.09~2019.04
상품화

VR 배틀아레나-LBE (Network)
2018.04~2019.10
상품화

VR 신밧드의 양탄자
2018.09~2019.11
상품화

VR 발룬 히어로즈
2018.11~2019.12
상품화

VR 배틀아레나-컨슈머
2019.06~2020.10
상품화

VR CSI 2027:Battle of the Desert
2019.07~2021.03
상품화

VR 방탈출:피의제단
2019.10~2020.01
상품화

VR 방탈출:신들의 방
2020.01~2020.06
상품화

VR 스트라이크러시
-
상품화

VR 어나더도어
-
상품화

7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

순번
구분
출원일
출원국가
출원번호
출원제목

1
등록특허
2015-09-15
한국
10-1665027
헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템

2
등록특허
2017-09-15
한국
10-1780669
단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치

3
등록특허
2020-06-30
한국
10-2130892
착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법

4
등록특허
2020-02-28
한국
10-2085440
가상현실 제어 시스템

5
등록특허
2020-02-28
한국
10-2085441
가상현실 제어 시스템

6
등록특허
2020-03-17
한국
10-2092464
착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 가상 현실 제어 시스템

7
등록특허
2020-07-15
한국
10-2136471
자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터

8
등록특허
2020-09-01
한국
10-2152940
의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스

9
등록특허
2020-11-16
한국
10-2181587
가상환경 제어 시스템

10
등록특허
2021-01-29
한국
10-2212507
가상현실 제어 시스템

11
등록특허
2021-01-29
한국
10-2212508
가상현실 제어 시스템

12
등록특허
2021-01-29
한국
10-2212510
가상현실 제어 시스템

13
등록특허
2021-01-29
한국
10-2212511
가상현실 제어 시스템

14
등록특허
2021-02-15
한국
10-2218088
가상현실 제어 시스템

15
등록특허
2021-02-15
한국
10-2218089
가상현실 제어 시스템

16
등록특허
2021-02-15
한국
10-2218091
가상현실 제어 시스템

17
등록특허
2021-04-01
한국
10-2237608
가상현실 제어 시스템

18
등록특허
2021-08-03
미국
11,080,930
가상현실 제어 시스템

19
등록특허
2021-12-27
일본
7000397
가상현실 제어 시스템

20
등록특허
2022-01-17
일본
7009722
가상현실 제어 시스템

21
등록특허
2022-03-08
한국
10-2373891
가상현실 제어 시스템 및 방법

22
등록특허
2022-12-06
미국
11,517,821
가상 환경 제어 시스템

23
등록특허
2022-12-09
한국
10-2477531
음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템

24
등록특허
2023-01-24
미국
11,561,609
가상현실 제어 시스템

25
등록특허
2023-05-16
미국
11,648,478
가상 현실 제어 시스템

26
등록특허
2023-10-20
한국
10-2594054
가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법

27
등록특허
2023-12-08
한국
10-2613539
가상 현실 제어 시스템

28
등록특허
2024-08-28
EU
3812878
가상 현실 제어 시스템

29
등록특허
2024-10-16
EU
3812016
가상 현실 제어 시스템

30
등록특허
2024-10-28
일본
7577904
가상 현실 제어 시스템

31
등록특허
2024-11-08
일본
7584728
가상 현실 제어 시스템

32
출원특허
2023-01-04
한국
10-2023-0000971
가상 현실 제어 시스템

33
출원특허
2023-01-04
한국
10-2023-0000972
가상 현실 제어 시스템

34
출원특허
2023-02-17
미국
18/171,261
가상 현실 제어 시스템

35
출원특허
2023-02-17
미국
18/171,265
가상 현실 제어 시스템

36
출원특허
2023-02-27
유럽
23158861.9
가상 현실 제어 시스템

37
출원특허
2023-02-27
유럽
23158861.7
가상 현실 제어 시스템

38
출원특허
2023-10-25
한국
10-2023-0144226
인공 신경망을 이용한 가상 콘텐츠 생성 장치 및 방법

39
출원특허
2023-10-11
미국
PCT/KR2023/015619
가상 현실 제어 시스템

40
출원특허
2023-11-16
미국
18/511,531
가상 현실 제어 시스템

41
출원특허
2023-11-16
미국
18/511,636
가상 현실 제어 시스템

42
출원특허
2023-12-08
한국
10-2023-0177625
가상 현실 제어 시스템

43
등록상표
2004-06-28
한국
40-0586079
SKONEC

44
등록상표
2004-06-28
한국
41-0102534
SKONEC

45
등록상표
2017-02-23
한국
40-1235365
VR SQUARE

46
등록상표
2017-06-26
한국
40-1263692
VR SQUARE

47
등록상표
2017-03-07
한국
40-1237921
CHOO-CHOO HEROES

48
등록상표
2017-03-07
한국
40-1237927
MORTAL BLITZ

49
등록상표
2019-01-31
한국
40-1442732
VR RideAttraction

50
등록상표
2019-01-31
한국
40-1442733
VR WalkingAttraction

51
등록상표
2019-01-31
한국
40-1442729
VR ARENA

52
등록상표
2019-01-31
한국
40-1442730
VR RideAttraction

53
등록상표
2019-01-31
한국
40-1442731
VR WalkingAttraction

54
등록상표
2019-07-31
한국
40-1505072
VR ESCAPE

55
등록상표
2019-03-29
한국
40-1463862
VR Partyroom

56
등록상표
2019-03-29
한국
40-1463863
VR Simulator

57
등록상표
2019-08-16
한국
40-1510909
VR ARCADE

58
등록상표
2019-08-16
한국
40-1510910
FRIENDS SQUARE

59
등록상표
2019-03-29
한국
40-1463864
Operation Blackwolf : Battle of The Desert

60
등록상표
2020-09-07
한국
40-1641040
VR 마스크

61
등록상표
2019-08-07
중국
34855733
스코넥 로고

62
등록상표
2019-08-07
중국
34839690
VR스퀘어 영문

63
등록상표
2020-05-13
일본
6251274
VR방탈출 일어

64
등록상표
2020-10-19
한국
40-1653378
MORTALBLITZ : COMBATARENA

65
등록상표
2020-10-19
한국
40-1653377
모탈블리츠 : 컴뱃아레나

66
등록상표
2021-06-18
한국
40-1742069
5GU-TICS

67
등록상표
2021-06-18
한국
40-1742070
파이브지유틱스

68
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036479
MORTAL BLiTZ REVENGE

69
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036482
모탈블리츠 : 리벤지

70
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036476
MORTAL BLiTZ COMBAT WORLD

71
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036478
모탈블리츠 : 컴뱃월드

72
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036481
ESCAPE ROOM ONLINE

73
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036483
이스케이프룸 온라인

74
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036477
ESCAPE ROOM WORLD

75
등록상표
2023-06-13
한국
40-2036480
이스케이프룸 월드

76
등록상표
2024-05-08
한국
40-2192575
MORTAL BLiTZ COLOSSEUM

77
등록상표
2024-05-08
한국
40-2192573
모탈블리츠 : 콜로세움

78
등록상표
2024-05-08
한국
40-2192574
스트라이크 러시 (심볼)

79
등록상표
2024-06-20
한국
40-2211199
STRIKE RUSH

80
등록상표
2024-06-20
한국
40-2211200
스트라이크 러시

81
등록상표
2024-06-20
한국
40-2211202
POLICEONE

82
등록상표
2025-03-14
한국
40-2330654
미스터브레인

83
등록상표
2025-03-14
한국
40-2330667
MR. BRAIN

84
등록상표
2025-03-14
한국
40-2330669
이세계 낚시용사

85
저작권
2016-08-01
한국
C-2016-018691
시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인

86
저작권
2016-08-01
한국
C-2016-018692
시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인

87
저작권
2016-04-25
한국
C-2016-009996
Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR)

88
저작권
2018-12-24
한국
C-2018-039627
인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차

89
저작권
2018-12-24
한국
C-2018-039628
인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차

90
저작권
2018-12-24
한국
C-2018-039625
이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차

91
저작권
2018-12-24
한국
C-2018-039626
이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차

92
저작권
2019-01-21
한국
C-2019-002123
Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC)

93
저작권
2019-01-21
한국
C-2019-002124
Mortal Blitz PSVR

94
저작권
2019-01-21
한국
C-2019-002125
Battle Arena In Mortal Blitz

95
저작권
2019-01-24
한국
C-2019-002397
Operation Blackwolf

96
저작권
2019-01-21
한국
C-2019-002126
Juicy PangPang

97
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008125
FaceScanSystem(얼굴인식시스템)

98
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008126
VR Square BM

99
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008127
BeatSaber Arcade Server

100
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008128
VR Square party room operate tool

101
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008129
Simulator Operation Tool

102
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008130
VR Launcher

103
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008131
SkoCtrlServer

104
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008132
WALauncher

105
저작권
2019-03-21
한국
C-2019-008133
WANewAdminClient

106
저작권
2020-06-03
한국
C-2020-018492
갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves)

107
저작권
2020-06-08
한국
C-2020-018870
브이커넥 라이브(Vconec Live)

108
저작권
2020-06-08
한국
C-2020-018492
모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나

109
저작권
2020-08-13
한국
C-2020-027130
'일깨우다, 문무의 얼'

110
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039780
더테러: 특수수사대CSI

111
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039781
비밀연구실:환각

112
저작권
2020-06-01
한국
C-2020-039782
신들의 방 (Gods of Olympus)

113
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039783
인형의방 (Dolls Room)

114
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039784
제이콥의 감옥 (Jacob’s Prison)

115
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039785
태양의 단 (Altar of Sun)

116
저작권
2020-11-05
한국
C-2020-039786
파라오의 저주 (Pharaoh’s Curse)

117
저작권
2020-12-18
한국
C-2020-051149
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램

118
저작권
2021-12-17
한국
C-2021-059797
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 정신질환자응급조치 가상훈련 프로그램

119
저작권
2021-12-17
한국
C-2021-059798
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 주점흉기난동대응 가상훈련 프로그램

120
저작권
2021-12-17
한국
C-2021-059799
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 치매노인보호조치 가상훈련 프로그램

121
저작권
2021-12-17
한국
C-2021-059800
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 집단폭력대응 가상훈련 프로그램

122
저작권
2022-10-06
한국
C-2022-037926
화재현장 훈련 실감 VR 시뮬레이터 (FIRE FIGHTER VR SIMULATOR)

123
저작권
2023-01-04
한국
제 C-2023-000712호
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가정폭력조치 가상훈련 프로그램(Domestic Violence Measures VR training program)

124
저작권
2023-01-04
한국
제 C-2023-000713호
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 데이트폭력조치 가상훈련 프로그램(Dating Violence Measures VR training program)

125
저작권
2023-01-04
한국
제 C-2023-000714호
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 스토킹피해대응 가상훈련 프로그램(Stalking Damage Response VR training program)

126
저작권
2023-01-04
한국
제 C-2023-000715호
현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 아동학대조치 가상훈련 프로그램(Child Abuse Measures VR training program)

127
저작권
2023-12-14
한국
제 C-2023-060197호
모탈블리츠 피코 중국 (Mortal Blitz Pico China)

128
저작권
2023-12-14
한국
제 C-2023-060196호
모탈블리츠 피코 글로벌 (Mortal Blitz Pico Global)

129
저작권
2023-12-14
한국
제 C-2023-060195호
모탈블리츠 퀘스트 (Mortal Blitz Quest)

나. 관련 법령 또는 정부의 규제[메타버스 특별법]

메타버스에 대한 게임 규제 적용은 산업 성장에 저해를 야기할 수 있다라며 메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 마련하겠다고 밝히기도 했습니다. 이어서 2023년 2월 16일 과학기술정보통신부는 보도자료를 통해 메타버스 신산업 활성화를 뒷받침하기 위해 자율규제, 최소규제, 선제적 규제혁신 등 세 가지 규제혁신안을 담은 <확장가상세계(메타버스)산업 진흥 관련 법령 제정>에도 나서겠다고 밝히며 정부의 지속적인 관심과 법제화가 메타버스 시장을 성장시키고 성숙도를 높이는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다.

메타버스 분야 규제 개선방향 도출과정.jpg
메타버스 분야 규제 개선방향 도출과정

[메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신]과학기술정보통신부는 2023년 3월 2일 제3차 규제혁신전략회의에서 '메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안'을 발표하였습니다. 주요 내용으로는 메타버스 산업 진흥법제 마련과 메타버스 서비스 활성화를 위한 제도 정비, 가상 공간의 규제 불확실성 해소 등이며 신산업 특성을 고려해 '선허용-후규제'를 원칙으로 하는 포괄적 네거티브 규제체계에 따라 민간 중심의 '자율규제', 초기단계인 산업의 여건을 고려한 '최소규제', 기술ㆍ서비스의 발전을 저해하지 않도록 하기 위한 '선제적 규제혁신' 등 세 가지 기본원칙 하에 개선방향을 발표하였습니다.

메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안.jpg
메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안

또한, 메타버스 서비스에서 발생하는 예상치 못한 이슈 등을 중장기적 규제 이슈를 통해 선제적으로 발굴할 수 있도록 메타버스 경제 활성화 민관 TF를 중심으로 이행상황을 상시 점검하고 급격히 변화하는 메타버스 산업 환경과 기술 발전 양상을 고려해 기존과제는 수정 보완해 나가면서 신규과제를 발굴하는 등 주기적으로 재설계해 나갈 계획임을 밝히며 정부에서 메타버스 시장 확대에 적극 나설 것으로 기대됩니다.

[2024년 메타버스산업 지원책]과학기술정보통신부는 2024년 2월 29일 메타버스산업 통합 사업 설명회를 개최하여①플랫폼 개발 지원, ②인력 양성, ③기업 육성, ④기술 개발, ⑤저변 확산 등 해당 사업에 참여하고자 하는 기업을 대상으로 다양한 맞춤형 지원 사업을 추진한다고 발표하였습니다. 해당 사업에는 총 1,197억원의 자금이 투입될 계획이며 전문인력은 약 650명을 양성시킬 계획입니다. 과학기술정보통신부는 메타버스 산업이 글로벌 시장을 선도할 수 있도록 성장시키는 것이 해당 사업의 지원 목적이라고 밝혔습니다.① 플랫폼 개발 지원디지털 기술과의 융합 선도모델 발굴ㆍ확산을 위해 메타버스 선도 프로젝트를 추진(330억원)합니다. 다양한 재난·사고 예측과 신속 대응을 위한 AIㆍ메타버스 재난안전관리 시스템 개발ㆍ실증(충청권)을 지난해에 이어 지속 지원(80억원) 합니다.② 인재양성산업계 수요 기반 실무형 메타버스 전문인력(650명), 석ㆍ박사 중심 메타버스 랩(총 8개소, 2024년 신규 4개소), 메타버스 아카데미(300명), 메타버스 융합대학원(총 8개소, 2024년 신규 3개소) 운영 등을 통해 메타버스 분야 인재를 체계적으로 양성합니다(총 187.25억원).③ 전문기업 지원 및 육성신규 메타버스 허브센터 구축(3개 광역권(동남/서남/충청권) 중 1개소, 신규 7.5억원)을 통해 지역 기업 육성을 확대하고, 홀로그램사업화실증지원 사업(약 34억원)도 추진됩니다. 기업지원 통합 거점시설인 메타버스 허브센터ㆍKoVAC 공동제작센터ㆍ메타버스 지원센터와 XR디바이스개발지원센터(구미)ㆍ한-아세안 ICT 융합빌리지(부산) 등 특화 지원시설을 통해 메타버스 콘텐츠ㆍ디바이스 개발 실증과 테스트 등을 지속 지원(232.59억원)합니다. 또한, 전단형 메타버스 수출 지원 사업(21억원)이 신규로 추진되며, 맞춤형 지원사업(컨설팅, 홍보마케팅, 글로벌 마켓 참가 등)도 체계적으로 추진(67억원)합니다. 이와 함께 약 500억원 규모의 디지털콘텐츠코리아펀드를 조성해 유망 중소ㆍ벤처기업에 집중 투자합니다.④ 기술개발메타버스 기술 경쟁력 확보를 위해 콘텐츠 실감성을 높이는 XR 핵심기술개발, 사용성 높은 편리한 디바이스를 구현하는 인터페이스 기술개발, 입체 정보의 획득ㆍ처리ㆍ가시화 등을 구현하는 홀로그램 기술개발 등에 총 225.76억원을 투입합니다.⑤ 법제도 지원 및 저변확대'가상융합산업진흥법안' 시행에 따라 시행령ㆍ시행규칙 등 하위법령 마련과 메타버스 환경 조성을 위해 메타버스 윤리원칙ㆍ실천윤리를 사회 전반에 체계적으로 확산할 방침입니다. 또한 민간 기업 주도의 메타버스 생태계 구축을 위한 '메타버스 얼라이언스'를 확대ㆍ운영하고, 협회ㆍ산업계 중심의 자율규제 체계 구축을 지원, 기업 애로사항의 원스톱 해결을 위한 메타버스상생협력지원센터도 상시 운영합니다. 메타버스 개발자 경진대회, K-해커톤 대회, 코리아 메타버스 페스티벌(KMF) 등 주요 행사들을 연중 개최해 메타버스 국민 체험ㆍ활용 기회 확대와 메타버스 저변 확산을 지원합니다.
[메타버스 사업자 자율규약 협약 체결]2024년 2월, 정부에서는 건전한 메타버스 생태계의 구축을 위한 가이드라인을 제시하며 한국메타버스산업협회를 중심으로 관련 융복합 분야 유관단체와 주요 메타버스 사업자들의 자율 규제 참여를 독려하였습니다. 그간 업계에서는 아동ㆍ청소년 등 이용자 보호, 플랫폼 사업자ㆍ이용자 간의 분쟁조정 등 메타버스 관련 다양한 이슈를 선제적으로 대응하기 위하여 자율 규제 도입의 필요성이 지속적으로 제기되어왔습니다. 이번 협약은 한국메타버스산업협회를 중심으로 메타버스 산업계의 다양한 의견을 수렴하여 체결한 것이며 한국메타버스산업협회는 협약식 이후에도 자율 규제 활동에 참여할 국내외 메타버스 사업자를 추가로 모집할 예정입니다.

메타버스 자율규제 참여 사업자 모집.jpg
메타버스 자율규제 참여 사업자 모집

[가상 융합산업 진흥법]2024년 2월 27일에 과학기술정보통신부가 제정한 '가상 융합산업 진흥법'이 2024년 8월 28일부로 시행되었습니다.'가상 융합산업 진흥법'이란 VR, MR 등 가상 기술과 관련된 산업에 대한 다양한 지원 및 제도적 규제사항을 규정하는 법령입니다. 해당 법령은 메타버스 산업의 지속 가능한 발전과 산업의 안정성 확보를 위해 필요한 기반을 마련하는 것을 목적으로 하고 있으며, 이를 통해 산업 생태계가 탄탄히 조성되어 메타버스 산업의 미래 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 기대됩니다.과거의 메타버스 붐과는 달리 현재 AI의 발달과 5G의 확대 등 긍정적인 배경 성장이 있어 정부의 '선허용ㆍ후규제'가 관련 산업 육성과 XR 시장 성장의 토대가 될 것으로 보여집니다. 이와 더불어 메타버스 산업은 아직 윤리적ㆍ법적 문제를 방지하는 제도적 정책이 완벽하게 마련되어있지 않은 상태이기 때문에 해당 법령의 시행이 국내 메타버스 산업의 활성화에 많은 영향을 미칠 것으로 전망됩니다아래는 가상 융합산업 진흥법 및 시행령의 주요 내용입니다.① 가상융합산업 진흥을 위한 시책 마련- 법률: 과학기술정통부는 관계부처 및 지자체의 의견을 수렴하여 가상융합산업 진흥을 위한 기본계획을 3년마다 수립ㆍ시행- 시행령: 가상융합산업 진흥 기본 계획과 연도별 시행계획을 수립ㆍ변경하는 경우 과학기술정통부의 인터넷홈페이지에 공고② 가상융합사업자에 대한 지원- 법률: 가상융합산업에 필요한 전문인력 양성, 기술개발 촉진, 연구개발기반 조성, 표준화 지원 등 가상융합기술ㆍ서비스의 발전을 위한 기반을 조성- 시행령: 행정적ㆍ재정적 지원을 구체화하고 중소기업을 우선적으로 지원하여 실질적인 혜택을 제공③ 지역별 가상융합산업지원센터 지정 및 지원- 법률: 지역 중심의 가상융합산업 진흥에 관한 정책을 효율적으로 추진하기 위해 지역별 가상융합산업지원센터를 지정ㆍ지원- 시행령: 지역가상융합산업지원센터 지정요건, 지정 및 취소 절차를 구체화하여 운영의 실효성을 강화④ 가상융합사업 영향평가 제도 도입- 법률: 민간 메타버스 시장 활성화를 위해 정부 등에서 가상융합사업을 발주하는 경우, 민간 시장에 미치는 영향을 분석하는 가상융합사업 영향평가 제도를 도입- 시행령: 영향평가를 실시해야 하는 대상기관, 검토기준을 구체화하여 중복추진 방지와 민간 발전을 촉진⑤ 민간중심 자율규제 체계 정립- 법률: 누구든지 가상융합기술ㆍ서비스 개발과 관련하여 우선허용ㆍ사후규제 원칙 적용을 명문화, 가상융합산업 협회가 이용자를 보호하고 신뢰할 수 있는 가상융합 서비스 제공ㆍ이용 환경 조성을 위해 민간 중심의 자율규제 촉진⑥ '임시기준' 제도 신설- 법률: 메타버스 신산업 특성으로 인해 기존 법령의 적용 범위가 불분명할 때, 법령의 해석기준을 관계부처가 신속히 마련하는 임시기준 제도 도입- 시행령: 임시기준 마련ㆍ정비 시 절차와 고려할 사항을 정함

[메타버스 산업 표준화 로드맵 발표 및 국제표준화 선도]

전 세계 메타버스 시장은 빠르게 확장하고 있으며, 산업통상자원부는 2030년까지 메타버스 시장 규모가 약 4,904억 달러(약 680조 원)에 이를 것으로 예측하고 있습니다. 이에 따라 한국은 메타버스 관련 기기와 플랫폼 기술에서 글로벌 선도국으로 자리매김하기 위해 국제표준화 작업에 집중하고 있습니다. 그러나 현재 한국의 메타버스 기술 수준은 미국의 82%에 불과하며, 메타버스 관련 기기와 기술은 여전히 초기 단계에 있습니다.이와 관련하여, 산업통상자원부 국가기술표준원(이하 국표원)은 2025년 1월 '메타버스 산업 표준화 포럼' 총회에서 메타버스 관련 제품과 서비스의 국제표준을 선점하기 위한 구체적인 계획을 발표하였습니다. 해당 로드맵은 2030년까지 신규 국제표준 36종을 개발하고, 이를 통해 한국이 메타버스 산업의 글로벌 경쟁력을 더욱 강화하는 것을 목표로 하고 있습니다.

국표원은 2024년 7월부터 80여 명의 산학연 전문가들이 참여한 '메타버스 산업 표준화 포럼'을 발족하여, 36종의 신규 국제표준 제안 항목과 2030년까지의 추진 전략을 수립하였습니다. 제안된 36종의 신규 국제표준 항목은 아래와 같습니다.- 메타버스 용어 등 산업 기반 표준 6종- 간편 운전 모의훈련 장비 등 제품 및 플랫폼 표준 9종- 메타버스 기기 시험방법 표준 10종- 시스템 호환성 관련 표준 11종

포럼은 향후 국제표준 제안을 신속하고 적시에 지원하기 위해 지속적으로 운영될 예정이며, 미국, 일본 등 주요 국가와의 국제 협력을 강화하는 작업도 포함될 것으로 보입니다. 해당 표준화 로드맵은 한국이 메타버스 산업의 국제표준화를 위한 중요한 기반을 마련하는 과정이 될 것으로 기대되며, 향후 국내 기업들이 메타버스 관련 서비스와 기기 분야에서 국제표준화에 기여할 수 있는 기회가 확대될 것으로 전망됩니다.
다. 시장 여건 및 영업의 개황(1) 산업의 개요 및 특성당사는 VRㆍXR 콘텐츠 개발 및 공급을 주 업으로 영위하고 있습니다. VR이란 가상의 세계를 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 첨단 기술로 가상의 현실(VR)이라고 말합니다. XR(확장현실)은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 포함한 가장 광범위한 용어로 시공간의 제약 없이 가상공간에서 소통하고 생활할 수 있는 가상 세계를 의미합니다. 가상의 세계이지만 현실 세계처럼 더욱 자연스럽고 몰입감을 높일 수 있어 4차 산업혁명의 핵심 기술로 부상, 주요 산업의 한 분야로 떠오르며 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다.VRㆍXR 콘텐츠는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 그 범위는 사회 곳곳으로 확대되고 있습니다. 과거 게임 콘텐츠에만 한정됐던 시장이 공연, 전시, 교육, 보건, 의료, 국방, 제조, 사무지원, 실내 스포츠 등 다양한 산업군으로 영역을 확대해 나가고 있으며 관련 시장 또한 매년 급속도로 성장하고 있습니다.

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XR 시장 및 VR, AR 시장의 성장 추이

*출처: PWC(2020), Seeing is Believing
(2) 산업의 성장성가) VR게임 시장 전망VR게임 시장은 VR시장에서 가장 크게 먼저 성장이 예상되는 분야로 시장 조사 리서치 업체 Verified market research에 따르면 글로벌 VR게임 시장은 2022년부터 2030년까지 연평균 26.74%의 성장률을 기록할 것으로 전망하였습니다. 또한, 이용자들로 하여금 HMD 기기를 사용하면서 가장 먼저 접해보고 싶은 콘텐츠로 게임 콘텐츠가 가장 많이 지목되었으며, 실제 글로벌 대표 VR 플랫폼(Meta Quest, PlayStation VR, Steam, Pico)의 다운로드 랭킹을 살펴봐도 게임콘텐츠가 압도적으로 순위권에 다수 랭크되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.본격적으로 저비용 고사양HMD 출시 확대와 글로벌 빅테크 기업들의 적극적인 HMD 시장 진출에 따라 하드웨어 보급률이 늘어날수록 VR게임 시장은 크게 성장할 것으로 보여집니다.

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VR Market Share

나) VRㆍMRㆍXR HMD 시장VRㆍMRㆍXR 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 HMD 기기가 우선적으로 보급되어야 합니다. 그러나 HMD의 부담스러운 가격, 무거운 무게로 인한 불편한 착용감, 화면 지연으로 인한 멀미 등은 HMD기기의 한계로 지적받으며 VRㆍMRㆍXR 대중화에 대한 주요 장벽으로 작용하고 있습니다. 이에 따라 빅테크 기업들은 HMD의 가격 인하, 경량화, 해상도 및 패스스루 기능 향상 등 사용자 경험을 개선하기 위한 기술적 혁신에 집중하고 있습니다.메타 플랫폼(이하 메타)의 자회사 메타 퀘스트에서는 2023년 10월, HMD 사용자들의 XR 경험과 편의성을 향상시키고자 MR기능과 성능이 강화된 메타 퀘스트3를 출시하였습니다. 해당 기기는 전작에 비해 가로ㆍ세로 시야각이 확대되고 디스플레이 해상도가 향상되어 더욱 현실감 있는 XR 경험을 제공해주었으며, 고성능 스냅드래곤 칩셋을 탑재함과 동시에 패스스루 기능을 대폭 강화하여 더욱 원활한 그래픽 처리와 향상된 반응 속도를 보여주었습니다.메타는 퀘스트3 출시 1년 뒤인 2024년 10월, 퀘스트3의 보급형 제품인 퀘스트3S를 출시하면서, 기기의 성능은 최대한 유지하되 가격을 대폭 낮춘 가성비 제품을 출시하였습니다. 이로써 XR 시장의 진입 장벽은 더욱 낮아졌으며 더 많은 사용자들이 XR 경험을 합리적인 가격에 즐길 수 있게 되었습니다. 이전부터 저가형 HMD 모델의 출시는 VRㆍXR HMD 시장의 성장을 주도해왔기 때문에 빅테크 기업의 저가형 HMD 개발 및 출시 소식은 해당 시장의 성장에 더욱 박차를 가할 것으로 보여집니다.애플(Apple)은 2023년 6월 WWDC23에서 공간 컴퓨팅을 앞세운 애플 최초의 HMD '비전프로'를 발표하였습니다. 출시 이전까지만 해도 기존 HMD 판매량 1위인 메타와 함께 HMD 시장의 양강구도가 될 것으로 보여지며 시장으로부터 큰 관심을 받았으나 높은 가격 문제로 인해 현재 판매가 부진한 상황입니다. 이러한 시장 반응에 따라 애플은 플래그십 후속 모델의 출시보다 보급형 제품의 개발을 우선순위로 두고 개발에 착수한 것으로 알려져 있습니다.구글ㆍ퀄컴과 함께 XR동맹을 선언한 삼성은 '무한(Moohan)'이라는 이름의 프로젝트를 통해 개발한 신규 HMD를 2025년 중으로 출시할 것이라고 밝혔습니다. 해당 HMD에 대해 삼성은 다양한 머리 모양에 대한 대규모 데이터 분석을 바탕으로 디자인을 최적화하였으며, 지속적인 개선 과정을 통해 시중에 출시된 XR 기기 중 가장 가벼운 무게로 구현할 것이라고 밝혔습니다. 또한, HMD의 착용감을 더욱 개선하기 위해 다수의 특허를 출원하였으며, 이는 기존의 HMD 제품들이 가진 불편한 착용감을 해결하고 오랜 시간 동안의 사용에도 부담을 최소화하여 사용자 경험을 획기적으로 향상시킬 것으로 보입니다.

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삼성 hmd '무한(가칭)'

이외에도 콘솔기기 글로벌 1위 업체인 Sony는 플레이스테이션과 연동한 VR 기기 PSVR을 출시하고 있으며, 이 중 2024년 출시한 HMD인 'SRH-S1'은 CES 2025(세계 최대 규모의 ICT 융합 전시회)의 XR 기술 및 액세서리 부문 최고 혁신상을 수상하며 HMD 시장 내에서의 입지를 넓혀가고 있습니다. 중국 스마트폰 브랜드 비보(VIVO)는 앞서 언급한 애플의 '비전프로'와 비슷한 퀄리티의 HMD를 보다 저렴한 가격으로 개발 중으로 2025년 중 출시한다는 계획을 밝혔습니다.이처럼 메타버스 붐과 함께 많은 기업들이 VR 뿐만 아니라 XR에도 많은 관심을 갖게 되면서 하드웨어 업체들 또한 이에 발맞춰 신형 HMD 출시 계획을 발표하고 있습니다. 이렇듯 과거 매니아층에 한정되었던 HMD시장은 빅테크 기업들을 중심으로 HMD 기기 인프라 확산 및 관련 시장을 크게 성장시킬 것으로 예상됩니다.

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글로벌 vrar 헤드셋 시장 전망

다) XR 콘텐츠 시장XR 콘텐츠 시장의 성장은 아직까지는 게임 콘텐츠가 주도해나가고 있는 시장입니다. 그 동안 킬러 콘텐츠 부족으로 인해 반짝 이슈에만 그쳐 시장이 커지는데 어려움을 겪었으나, 이러한 상황 속에서도 다양한 콘텐츠 기업들이 등장하였습니다. 월스트리트저널의 보고서에 따르면 2019년 5월 정식 출시된 Beat Games사의 'Beat Saber'는 리듬 게임을 기반으로 유료 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)인 음원을 1,000만 곡 이상 판매하며 2022년 10월까지 2억 5,500만 달러의 누적 매출을 기록한 것으로 추정됩니다. 해당 게임은 현재까지도 VR 게임 플랫폼 상위에 꾸준히 이름을 올리며, 연간 약 1억달러의 매출을 발생시키고 있는 것으로 추정됩니다. 또한, Another Axiom 사에서 개발한 VR 전용 게임 '고릴라태그(Gorilla Tag)'도 2021년 2월 출시, 현재까지도 인기 VR 게임의 자리를 유지하며 1,000만 다운로드라는 기록을 달성하였습니다. Another Axiom 사는 해당 콘텐츠는 무료로 제공되는 게임이지만, 인앱 구매(특정 스킨, 커스텀 아이템 등)를 통해 약 1억 달러의 매출을 일으켰다고 발표하였습니다. 이 외에도 다수의 게임 콘텐츠들이 1,000만 달러 이상의 매출을 달성하는 등 게임 콘텐츠를 기반으로 XR시장은 지속해서 성장세를 보이고 있습니다.XR 콘텐츠 시장은 게임을 중심으로 성장하고 있지만, 최근에는 사용자 간 직접 상호작용이 가능한 커뮤니티 콘텐츠와 여가 활동 기반의 엔터테인먼트 콘텐츠 등 다양한 장르가 주목받고 있습니다.'고릴라태그'와 '어몽어스'는 게임의 틀을 넘어 사용자 간 상호작용을 주요 요소로 하여 인기 있는 커뮤니티 콘텐츠의 대표적 예입니다. 이들은 단순한 게임 플레이를 넘어 커뮤니티와 상호작용을 중심으로 한 콘텐츠로서 강세를 보이고 있습니다.한편, XR 기술을 활용한 엔터테인먼트 콘텐츠도 부상하고 있는데, '유튜브 VR'과 같은 플랫폼은 360도 영상을 통해 사용자에게 몰입감 넘치는 새로운 경험을 제공합니다. 이러한 콘텐츠들은 단순한 소비를 넘어 사용자에게 더 풍부하고 몰입감 있는 경험을 제공하는 중요한 역할을 하고 있습니다.2022년 10월 메타에서는 'Meta Connect 2022'를 통해 2022년 한 해 동안 킬러 콘텐츠가 몇개 정도 등장하였는지 통계를 공개하였습니다. 2022년 한해에만 1,000만달러 이상의 매출을 달성한 콘텐츠의 수가 14개에 이르고, 500만달러 이상의 매출을 달성한 콘텐츠 수가 17개에 이른다고 공식적으로 발표하였습니다.

2025년 XR 시장에 진입 예정인 삼성은 구글, 퀄컴과 XR 동맹을 선언하고 콘텐츠 부족 문제 해결을 위해 안드로이드 XR 플랫폼을 구축했습니다. 이 플랫폼은 범용성과 확장성을 특징으로 다양한 폼팩터에 적용 가능하며, 모바일 안드로이드 앱의 XR 기기 실행을 통해 사용자의 콘텐츠 선택권을 확대할 전망입니다. 또한 XR에 특화된 다양한 앱, 게임, 몰입형 콘텐츠 출시로 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.XR 기술은 교육, 헬스케어, 원격 근무, 소셜 상호작용 등 다양한 산업에서 활용되며 새로운 시장 기회를 창출하고 있습니다. 이러한 확장 가능성으로 XR 콘텐츠의 사용 범위가 더욱 넓어질 것으로 보이며, Mordor Intelligence에 따르면 MR 시장 규모는 2024년 40억 4,000만 달러에서 2029년 262억 달러로 성장해 연평균 45.3%의 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

라) 스마트글라스 시장스마트 글라스는 일반적인 안경 형태에 디스플레이, 카메라, 마이크, 센서 등을 내장하여 길찾기, AI 검색 등 다양한 기능을 제공하는 확장현실 기기입니다. 특히, 음성 인식, 제스처 제어, 가상 및 증강 현실(AR/VR) 기능을 지원하기 때문에 일상생활과 산업, 의료, 교육 등 다양한 업무 분야에서 활용되고 있으며 향후 그 활용 범위가 점점 더 넓어질 것으로 보입니다.스마트 글라스는 빅테크 기업들이 메타버스 시장 진입을 위해 지속적으로 연구해온 XR 기기인 HMD(Head-Mounted Display)의 한계를 극복한 제품이라고 평가받으며 큰 각광을 받고 있습니다. HMD는 착용 시 무게와 불편함으로 인해 장시간 사용이 어렵고, 일반적인 생활에서 착용하기가 불편한 점이 있었습니다. 반면, 스마트 글라스는 가벼운 무게와 자연스러운 착용감을 제공하며 일상적인 활동과 XR 콘텐츠 상호작용의 병행이 가능해 '매일 착용할 수 있는 XR 기기'라는 새로운 가능성을 열어주고 있습니다. 이러한 특성 덕분에 빅테크 기업들은 최근 스마트 글라스의 개발 및 상용화에 박차를 가하고 있습니다.XR 시장의 대표주자인 메타는 2019년에 스마트 글라스를 개발 중이라고 발표한 뒤, 5년 만인 2024년 연례 개발자 컨퍼런스인 '메타 커넥트 2024'에서 스마트 글라스 '오라이언(Orion)'을 공개했습니다. 오라이언은 신경자극을 감지하는 손목밴드와 눈의 움직임을 추적하는 카메라를 통해 손만으로 앱을 제어할 수 있는 혁신적인 기능을 탑재하고 있습니다. 비록 아직 보여준 디바이스는 프로토타입에 불과했지만, 해당 시연은 스마트 글라스의 미래에 대한 가능성을 제시하며, 향후 스마트 글라스 기술이 나아갈 방향을 가늠할 수 있는 중요한 사례로 평가됩니다. 마크 주커버그 메타 CEO는 스마트 글라스가 스마트폰 다음의 컴퓨팅 디바이스로 자리잡을 것이라고 전망하고 있습니다.'오라이언'을 시작으로 삼성, 오포, 샤오미 등 다양한 XR 빅테크 기업들도 스마트 글라스의 개발을 발표하며 기존 HMD 중심의 XR기기 시장에 스마트 글라스라는 새로운 바람을 불어넣고 있습니다. 이는 HMD의 명확한 단점과 한계를 극복하며, 현재 정체된 메타버스 시장의 흐름을 변화시킬 가능성이 크다는 점에서 큰 관심을 받고 있습니다.최근 스마트 글라스의 주요 화두는 AI 기술과의 접목입니다. XR시장의 선두주자인 메타는 거대언어모델(LLM) '라마' 기반의 스마트 글라스를 개발중이며, 삼성 역시 향후 출시될 스마트 글라스에 구글의 AI인 '제미나이'를 탑재할 것으로 기대되어지고 있습니다. 솔로스(Solos)는 오픈 AI의 최신 모델 'CHAT GPT-4o'가 탑재된 '에어고 비전'이란 이름의 스마트 글라스를 출시하였으며, 오포(Oppo)는 자체 LLM '안데스 GPT'로 구동되는 '에어 글래스3'를 공개하였습니다. 이외에도 샤오미, 바이두 등 다양한 기업이 AI 기능이 탑재된 스마트 글라스를 제작중에 있다고 발표하였습니다.AI 기술을 접목한 스마트 글라스는 사용자와 주변 환경을 분석하여, 더 유용한 정보를 실시간으로 제공할 수 있게 됩니다. 예를 들어, 스마트 글라스는 사용자의 목소리를 인식하고 주변 상황을 분석해, 사용자가 필요로 하는 정보를 즉각적으로 전달하여 경험을 더 직관적이고 효율적으로 개선합니다. 점차 AI 사용에 익숙해지며 더 많은 환경에서 이를 사용하기를 원하는 시장의 흐름에 따라, 스마트 글라스 AI 탑재는 스마트 글라스 상용화에 박차를 가할 것으로 보입니다.AI와 XR 기술의 발전에 힘입어 스마트 글라스 시장은 본격적인 연구개발을 통해 향후 급격하게 성장할 것으로 기대됩니다. 현재까지 스마트 글라스는 일부 산업용 및 개인용 시장에서 실험적인 초기 단계에 있지만, AI와 XR 기술이 발전하고 사용범위가 점차 넓어짐에 따라 더욱 많은 소비자들이 스마트 글라스를 사용할 것으로 예상됩니다. 시장 조사 기관 Mordor Intelligence에 따르면 스마트 글라스의 시장 규모는 2024년에 약 112억 달러에서 2029년에는 약 185억 달러로 성장하며, 연평균 성장률(CAGR)은 약 10.6%에 이를 것으로 전망하고 있습니다.

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글로벌 스마트글라스 시장 전망

마) 메타버스 및 XR 시장가상세계와 현실세계가 융합하는 메타버스와 XR에 대한 관심이 잠시 소강상태에 접어들었지만 빅테크 기업들의 지속적인 투자와 혁신적인 기술 개발을 바탕으로 다양한 산업부문에서 그 잠재적 가치를 지속적으로 입증하고 있습니다.특히 2025년 1월에 개최한 CES2025에서는 메타버스ㆍXR이 AI, 블록체인 등의 디지털 기술들과 융합되어지는 것을 시사하며 디지털 융복합을 통한 새로운 혁신을 맞이함을 암시하였습니다.AI 기술 기반의 자동화 생성 시스템, 가상 캐릭터 상호작용 등의 기술은 메타버스의 구현을 더욱 정교하고 비용 효율적으로 만들어 줍니다. 메타버스에 이러한 AI 기술이 접목된다면 가상 캐릭터의 감정 표현과 반응을 개선하여, 실제 인간과의 대화처럼 자연스러운 상호작용을 구현할 수 있을 것이고 가상 환경을 실시간으로 분석하고 적응하여, 사용자의 행동에 맞춰 보다 현실적인 가상 세계 생성이 가능해질 것입니다.

블록체인은 메타버스 내에서 경제적 활동을 뒷받침하는 핵심 기술로 자리 잡고 있습니다. 블록체인을 통해 디지털 자산의 안전한 거래와 소유권 증명이 가능해지며, 메타버스 내 경제 활동이 더욱 투명하고 신뢰할 수 있는 방식으로 이루어질 수 있습니다. 이 기술은 NFT(대체 불가능한 토큰)와 같은 디지털 자산의 소유권을 보장하며, 사용자들은 가상 세계 내에서 자신의 자산을 거래하거나 투자할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 블록체인의 안전성과 투명성을 바탕으로 메타버스 경제는 더욱 활성화될 것으로 보입니다.

이와 같은 기술적 발전은 다양한 산업에 XR 기술을 실제로 적용하려는 시도를 더욱 촉진시키고 있습니다. 교육 분야에서는 XR을 활용한 몰입형 학습 경험이 확대되고 있으며, 의료 분야에서는 가상 현실을 통해 원격 진료나 수술 시뮬레이션을 실현하는 등 혁신적인 변화가 일어나고 있습니다. 또한, 엔터테인먼트 산업에서는 XR을 통해 사용자가 가상 현실에서 실제처럼 체험할 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠가 등장하고 있으며, 제조업에서는 가상 시뮬레이션을 활용한 생산 효율성 향상 등 다양한 방식으로 XR이 활용되고 있습니다.이러한 기술적 진보와 함께 XR 산업에 대한 민간 투자와 정부의 지원도 지속적으로 증가하고 있습니다. 각국 정부는 XR 산업의 육성을 위한 정책을 추진하고 있으며, 이를 통해 글로벌 경쟁력을 강화하려는 움직임을 보이고 있습니다.

1) 미국 : 메타버스 주요 구현 기술인 AI, XR 등을 국가 리더십을 확보해야 하는 10대 핵심 영역에 포함하고 연구개발 역량 집중미국은 국가 종합 과학기술 전략 입법 '반도체와 과학법'내 '10대 핵심 기술 영역'에 XR을 포함시켰으며, 22년8월 대통령 서명으로 공표, '반도체 과학법'에 2,800억 달러(약 365조원) 규모의 연구개발 예산과 반도체 산업 보조금 편성하였고, 법안에 따라 국립과학기술재단(NSF) 산하 기술혁신국을 신설하여 연구개발 역량을 집중할 10대 핵심 기술 영역으로 지정하였습니다.주요 성과로는 국방부 주도의 XR 시뮬레이션 프로그램에 27억 달러를 투자함에 따라 군사 훈련 효율을 40% 향상시켰으며 이외에도 농촌 지역ㆍ저소득층을 대상으로 VR 기반 직업훈련 프로그램을 운영하며 100개 이상의 센터를 개소하는 등 정부차원에서 XR산업에 대해 꾸준히 지원을 하고 성과를 이루어내고 있는 상황입니다.한편, 연방거래위원회(FTC)는 2024년 1월 가상 자산 거래 시 소비자 보호 강화 지침을 발표, NFT 사기 사례 대응 시스템을 구축하며 제도적인 측면에도 힘을 쓰며 메타버스의 윤리적 문제 해결에도 지속적으로 관심을 가지고 개선 중에 있습니다..2) 중국 : 메타버스를 XR, AI, 5G 등 첨단 기술의 집약체, 디지털 경제 성장의 신성장 동력으로 인식하고 있으며, 국가 주도의 메타버스 산업 클러스터 구축 목표중국은 메타버스 구현의 중요 기술인 VRㆍAR 등 첨단산업 육성 지원 정책을 적극적으로 추진해왔으며, 22년 3월 중국 양회 정부 업무 보고에서 분야별 전문가들이 메타버스에 관해 주요 도시별로 지역 특성에 맞는 메타버스 플랫폼 활용방안지원 정책 등을 발표, 22년 6월 중국 공업정보화부 직속 정보통신연구원(CAICT)은 70개 관련 기업 및 기관이 참여하는 '가상현실(VR) 및 메타버스 산업연맹'을 창설, 22년 11월 가상현실(VRㆍXR 포함)을 차세대 정보 기술 및 경제의 주요 분야로 인식하는 주요 5개부처(공업정보화부, 교육부, 문화관광부, 국가방송총국, 국가체육총국) 공동으로 계획을 발표하였습니다. 해당 계획은 2023년부터 2025년까지 3개년동안 총 1,200억 위안을 투자하여 상하이 광저우 등 다양한 산업단지에 메타버스 산업단지의 조성을 목표로 하고 있으며 이미 저장성 디지털트윈 플랫폼을 통해 제조 공정 오류율을 18% 감소시키는 유의미한 성과를 창출하고 있습니다.난징시에서는 2024년 메타버스 연구개발 특구에 500개 기업 유치를 완료하며 연매출 1,350억 위안을 달성하는 등 주요 도시 이외 지방정부에서도 적극적인 산업 환경을 구축하고자 노력하고 있습니다.3) 유럽(EU) : 표준화, 거버넌스를 비전으로 설정하고 웹 4.0 표준화를 통한 가상세계의 세계적 리더가 될 것을 목표로 투자 진행EU는 R&D 지원 프로그램인 '호라이즌 유럽(Horizon Europe, 2021-2027)'을 통해 글로벌 문제 해결을 위한 XR, 디지털트윈 등 디지털 신기술 활용을 장려하고 연구지원을 하고 있으며, EU 집행위원 명의의 별도 성명서 발표를 통해 메타버스 이니셔티브 준비를 위한 사람(People), 기술(Tech), 인프라(Infra)의 육성 방향을 제시하고 있습니다.

사람
플랫폼에서 사용자 간 디지털 상호작용이 늘어남에 따라 사용자는 현실 세계에서와 마찬가지로 가상세계에서도 안전하다고 느껴야 하며, 표준개발이나 상호운용성 향상을 목표로 민관학 협력 필요

기술
몰입형 기술과 가상현실을 메타버스의 핵심으로 인식하고, 가상 및 증강현실 산업 연합(Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition) 출범 및 유럽 반도체 법안(European Chips Act)을 통해 반도체, 신소재 등 메타버스 연관 기술 개발 및 생산 촉진

인프라
메타버스 데이터 처리에 필요한 인프라 구축 및 유지를 위한 포괄적 검토 및 협의 필요

2024년 7월에는 「Web 4.0 및 가상세계 선도전략」을 채택하며 디지털 유럽 프로그램의 4개년 지원 자금 중 메타버스 인프라 구축에 30%를 할당하며 중장기적 투자를 통한 산업 육성에 속도를 내고 있는 상황입니다.산업 육성과 더불어 아바타의 법적 지위ㆍ가상 범죄 처벌ㆍ메타버스 데이터 보호 지침 기준을 마련하며 제도적 측면에서도 법적ㆍ윤리적 안전망도 함께 구축하고 있습니다.4) 일본 : 메타버스, Web 3.0을 새로운 패러다임 변화로 인식하고, 국가 차원의 대응을 위한 웹 3.0 정책실 출범 및 사업 환경 정비 추진일본 경제산업성은 21년 7월 가상공간과 일상생활의 융합을 새로운 패러다임 변화로 인식하고, 가상공간 비즈니스 확대와 Web 3.0시대의 크리에이터 경제 창출을 위한 정부 보고서 "가상공간의 앞으로의 가능성과 과제에 대한 조사 분석 보고서"를 발표하였습니다.

가상공간 비즈니스 법적 리스크 및 대응책

구분
사업자 의견

시장 확대 지원
하드웨어 보급 지원
외국산 하드웨어에 대한 지원 여부 고려 및 의료·교육 등 사회적 의의가 큰 분야로 지원을 한정하는 등의 조건 검토

콘텐츠 제작 지원
지원 대상인 콘텐츠 선정이 중요하며, 기존 VR을 단순히 표현하는데 집중하는 콘텐츠 보다 실제 체험할 수 있는 콘텐츠 제작을 지원

인재 육성 지원
XR 인재육성 사업자에 대한 재정 지원, XR 인재 관련 스킬 정의XR업계의 노동환경 정비를 통한 인재 유동성 확보

사업자 직접 지원
자금 지원
사회적 의의가 큰 서비스에 보조금, 세제 우대 제공업계 단체와 연계한 홍보ㆍ보급 활동 시행

활용 기회 창출
'오사카 2025 엑스포'를 신기술 활용 기회로 설정하고 스타트업에 자금, 장소, 연계 시스템 제공지역 활성화 관점에서 정부 주도로 스타트업에 기회 제공

규칙 수립
가이드라인 정비
권리 관계ㆍ보호 관련 지식이 부족한 사업자가 많으므로 자금 결제법, 저작권 침해에 대한 플랫폼의 감시ㆍ책임 등 공통의 가이드라인 정비

규칙 제정
VR 기술 및 권리 보호를 선도해외 이용자 확보 및 일본 기술의 국제 표준화를 위한 전략 검토

표준화
업계 단체와 연계해 플랫폼 간 호환성을 보증하는 표준사양 검토

또한, 22년 7월 15일, 경제산업성은 웹 30 관련 사업 환경 정비를 위한 횡단(Cross) 조직으로서 'Web 3.0 정책실' 설치를 발표, 국내외 사업환경에 대해서 사업자, 투자자, 법조, 엔지니어 등으로부터 정보 수집을 실시하고, 성내 분산되어 있는 과실, 디지털청 등의 관계부 부처와 협동하여 블록체인을 기반으로 한 Web 3.0 관련 사업 환경을 정비하기로 발표하였습니다.2024년에는 「메타버스 전문가 육성 프로젝트」를 추진하며 XR 콘텐츠 제작 국가자격제도를 도입, 도쿄대학교,ㆍ교토대학교에 메타버스 융합학과를 신설하는 등 전문인력 양성을 목표로 인프라를 구축 중에 있습니다.이외에도 2024년 3월 ANA홀딩스, 미쓰비시 등 20개 사가 참여한 메타버스추진협의회에서 「메타버스 특구 조성 가이드라인」을 발표하였으며 메타버스 산업에 관한 바람직한 법률 방향 등을 검토하고 정책 제언을 진행할 예정입니다. 향후 메타버스와 관련한 일본 법과 제도에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.5) 중동 : 메타버스, 블록체인 신산업 분야의 글로벌 허브로 자리잡기 위해 기업 적극 유치 및 투자, 국가 차원의 메타버스 전략 발표아랍에미리트(UAE)는 두바이(Dubai), 샤르자(Sharja) 등 주요 도시를 중심으로 메타버스 도입 및 기업 유치 지원 등 미래 경쟁력 확보를 위한 전략을 추진 중에 있습니다.샤르자 상업관광개발청(SCTDA)은 샤르자 전역을 실물에 가깝게 구현하는 '샤르자버스(Sharjaverse)'를 구축 및 지원하기로 하였고, 두바이는 22년 7월 두바이 메타버스 전략(Dubai Metaverse Strategy)을 발표 향후 5년 동안 메타버스와 블록체인 기업의 수를 현재보다 5배 증가, 4만개의 가상 직업 창출, 두바이 경제에 40억 달러 기여를 통해 메타버스 경제 규모 기준 세계 10대 도시로의 성장 등의 목표를 밝히며 적극적인 행보를 이어가고 있습니다.

6) 한국 : XR 기술과 산업 육성을 위한 지속적인 정책 마련 및 메타버스를 신산업으로 육성하기 위한 범정부 차원의 민관 협력 강화정부는 20년 8월 VRㆍAR 분야 신시장 시장 규제 개선 체계 마련을 위한「가상현실ㆍ증강현실(VRㆍAR) 선제적 규제혁신 로드맵」을 발표하였으며, 22년 12월에는 경제사회 전반에 가상융합기술(XR) 활용 확산을 지원하는「가상융합경제 발전전략」발표하였습니다. 22년 1월 '디지털 신대륙, 메타버스로 도약하는 대한민국'을 비전으로 범부처「메타버스 신산업 선도전략」발표하였고, '메타버스 경제 활성화' 국정과제 이행을 위한 '메타버스 경제 활성화 민관 TF' 출범, 펀드 조성, 플랫폼 개발, 인력 양성, 지역 생태계 활성화 등 정책을 시행하며 정부에서 앞장서서 산업을 키우려고 노력하고 있습니다.뿐만 아니라 법적ㆍ윤리적 이슈를 해소하기 위해 22년 11월 메타버스의 역기능 우려에 대응해 관련 부처, 전문가, 업계, 시민단체 등의 의견 수렴을 거친 '메타버스 윤리원칙'을 발표하였습니다. 2024년 2월에 정부는 건전한 메타버스 생태계의 구축을 위한 가이드라인을 제시하며 한국메타버스산업협회를 중심으로 관련 융복합 분야 유관단체와 주요 메타버스 사업자들의 자율 규제 참여를 독려하였습니다.2024년 8월부터는 과학기술정보통신부가 제정한 '가상 융합산업 진흥법'이 시행되며, 이에 따른 정부의 적극적인 지원이 예상됩니다. 그 일환으로, 2025년 1월 산업통상자원부 국가기술표준원은 메타버스 산업 표준화 로드맵을 발표하였으며 이를 통해 메타버스 산업의 글로벌 경쟁력이 더욱 강화될 것으로 기대됩니다. 로드맵에 따르면 한국 정부는 2030년까지 36종의 신규 국제표준 개발과 미국, 일본 등 주요 국가들과의 협력을 통해 국제표준화 선도에 나설 계획입니다.
바) 산업용 메타버스 시장산업용 메타버스 시장은 실용성 및 콘텐츠 부족, 수익모델의 부재 등의 문제로 성장성이 다소 둔화된 소비자형 메타버스 시장과 달리, 가상 시뮬레이션 등의 XR 기술을 통하여 산업 현장의 물리적 한계를 확장시키며 각광을 받고 있는 시장입니다.기존 기업의 B2B 소프트웨어는 공급망 관리, 전사적 자원관리 등으로 주로 기업간 상호작용과 업무 효율화에 중점을 두었으나, 최근에는 AI, 빅테이터, IoT 등의 기술과 통합되어 더욱 고도화되며 의사결정 지원, 업무 자동화 등의 기능이 각광받고 있습니다. 이러한 산업의 움직임에 가상과 현실을 연결하는 XR기술이 결합되면서 가상공간에서의 공장 운영, 제품 설계 직원 교육 등을 가능케하며 저비용 고효율의 새로운 패러다임으로 급부상하고 있습니다.

ABI리서치에 따르면 최근까지 소비자용 메타버스가 많은 관심을 받았으나 향후 상용화를 주도하는 것은 산업용 메타버스가 될 것이며 산업용 메타버스 시장 규모는 2030년까지 1천억 달러에 달할 것으로 전망되였습니다. Grand View 리서치에 따르면 다양한 산업 중 제조와 물류 부문에서 산업용 메타버스 시장의 성장이 두드러질 것으로 예상됩니다.

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MR 기술을 이용한 bmw 조립공정

XR 기술은 AI, IoT와 같은 디지털 기술과 융복합되며 제조업, 물류, 의료 등 다양한 산업 분야에서 콘텐츠의 사용 범위를 지속적으로 확장해나가고 있습니다. 디지털 기술의 융복합은 XR 기술의 잠재력을 극대화시키며 다음과 같은 시너지를 창출합니다.

1) AI: AI와 XR의 결합은 의료, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 혁신을 이끌고 있습니다. AI는 사용자의 행동을 실시간으로 분석하고 예측하여, XR 환경에서 더 개인화된 경험을 제공하는 것이 가능해져 가상현실의 몰입감이 한층 강화됩니다. 이에 더해, AI의 실시간 데이터 처리를 통한 즉각적인 반응의 생성이 가능하여 XR환경에서의 상호작용을 더 자연스럽고 직관적이게 만들 수 있습니다.

2) 블록체인: XR 환경에서 생성되는 가상 자산들은 블록체인 기술을 통해 소유권을 더욱 명확히 하고 안전하게 관리됩니다. 이는 XR 환경에서의 신뢰성을 확보하고 경제 시스템의 분산화를 가능하게 하여 가상세계 내에서의 원활한 경제활동을 지원합니다.

3) IoT: IoT 기술을 통해 수집된 실제 환경 데이터와 XR 기술의 가상 환경이 결합되면, 가상 현실과 실제 간 데이터 연결이 원활해지며 더욱 몰입감 있는 경험의 제공이 가능해집니다. 또한, IoT에서 실시간으로 수집된 데이터를 XR 환경에 적용함으로써, 산업 현장에서 실시간으로 상태를 모니터링하고 분석할 수 있어 작업 효율성을 향상시킬 수 있습니다.

XR과 디지털 기술의 결합은 단순히 가상 환경에서의 체험을 넘어, 현실 세계의 다양한 문제를 해결하고 새로운 기회를 창출하는 중요한 기술로 자리 잡고 있습니다. XR의 기술 발전과 함께 의료, 교육, 제조업, 엔터테인먼트 등 여러 산업 분야에서 XR적용 사례가 증가함에 따라, 그 성장 가능성도 지속적으로 확대되고 있습니다. 기술 융합은 단순한 혁신을 넘어, 실제 산업 현장에서의 효율성 증대와 새로운 비즈니스 모델을 창출하며, 각 분야에서 경쟁력을 강화하는 중요한 역할을 하고 있습니다.1) 제조업 분야: 제조업 분야에서는 디지털 트윈 기술이 실시간 의사결정 시스템으로 발전하여 생산성을 크게 향상시키고 있습니다. BMW의 사례로 보았을 때, 엔비디아 옴니버스 플랫폼을 활용한 디지털 트윈 공장은 12,000개의 센서 데이터를 초당 분석하여 설비 고장을 34분 전에 예측하고, 연간 1억 2,000만 유로의 유지보수 비용을 절감했습니다. 이는 물리적 시스템과 가상 모델 간의 양방향 상호작용이 메타버스 생태계의 신뢰성을 크게 강화한 사례입니다.2) 의료 분야: 의료 분야에서는 AR 내비게이션과 AI 이미지 분석이 결합된 가상 수술 플랫폼이 혁신을 주도하고 있습니다. 뉴럴링크의 BCI(Brain-Computer Interface) 기술은 AR 환경에서 외과의사의 뇌파를 해석해 로봇 수술 정확도를 91%에서 98%로 개선했으며, 'MediXR' 플랫폼은 CT 이미지를 3D 모델로 변환해 수술 계획 시간을 5시간에서 47분으로 단축시켰습니다. 이러한 기술은 의료 교육 분야에서도 훈련 효율을 40% 향상시키는 등 큰 영향을 미치고 있습니다.3) 부동산 분야: AI-XR의 융합은 사용자 경험의 패러다임을 근본적으로 변화시키고 있습니다. 부동산 분야에서 iStaging의 AI 매칭 시스템은 사용자의 시선 이동 데이터를 분석해 AR 인테리어 서비스를 제공함으로써 구매 전환율을 32% 상승시켰습니다. 교육 분야에서는 AI가 학습자의 반응을 실시간 추적해 XR 콘텐츠 난이도를 조정함으로써 기존 대비 40%의 시간 효율성 개선을 달성했습니다.4) 도시 인프라 분야: 도시 인프라 분야에서도 디지털 트윈 기술의 적용이 확대되고 있습니다. 서울시의 '디지털 트윈 서울' 프로젝트는 교통 흐름 최적화를 통해 연간 1,200억 원의 사회적 비용을 절감했으며, AI 예측 모델은 에너지 소비 패턴을 분석해 스마트 그리드 효율을 27% 향상시켰습니다. 싱가포르의 '버추얼 싱가포르' 프로젝트는 전 국토를 3D로 구현해 교통 흐름 최적화 및 에너지 소비 패턴 분석에 활용되고 있습니다.이렇게 XR 시장은 디지털 기술과의 융복합을 통한 산업 분야 확장의 흐름에 따라 향후 가파른 성장이 예상됩니다. 시장 조사 리서치 업체 Mordor Intelligence에 따르면 XR시장은 2025년에 1,574.4억 달러로 추정되며 2030년에는 8,653.6억 달러까지 성장할 것으로 예상되어 연평균 40.61%의 가파른 성장세를 보일 것으로 기대됩니다.

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xr 시장 성장 전망

(3) 경기변동의 특성

당사의 주요 사업인 XR 및 VR 콘텐츠 사업은 경기의 흐름과 관계없이 계속해서 증가하는 수요와 중요성의 증가로 인해 경기변동에 크게 영향을 받지 않는 분야입니다. 경기 변동의 영향보다는 콘텐츠의 품질이 더 중요시됩니다.

당사가 영위하는 XR게임 사업은 대표적인 언택트(Untact) 사업으로, 외부활동의 감소 및 재택 체류시간의 증가로 게임 이용 시간이 증가하는 등 COVID-19 확산의 부정적 영향이 상대적으로 작은 산업에 해당합니다. 다만 VR 게임의 매출이 확대되기 위해서는 HMD, 스마트글라스 등 XR기기의 보급이 필수적으로 선행되어야 하는데, 경기변동으로 인해 보급 추세가 꺾일 시 XR 게임 콘텐츠 산업 전반도 영향을 받을 수 있습니다.

한편, 당사의 XR 교육ㆍ훈련 서비스의 경우, 지자체 및 기업체에 관련 서비스를 제공하고 있습니다. 기존에 물리적으로 훈련상황을 조성하여 운영하던 교육ㆍ훈련을 가상으로 대체하는 만큼 인건비 절감의 효과가 큼에 따라 경기변동에 크게 영향을 받지 않을 것이며, 오히려 XR 교육ㆍ훈련 도입을 가속화시킬 것으로 전망합니다.
(4) 계절성VR 및 XR을 활용하는 게임 및 교육ㆍ훈련, 미래 사업의 수요 측면에 있어서 계절성은 나타나지 않습니다.
(5) 시장 경쟁상황

[XR 교육ㆍ훈련 사업]당사는 VR 및 XR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 개발 노하우를 지니고 있습니다. 특히 국내 최초로 개발한 대공간 Walk-through 방식의 XR 콘텐츠 기술은 국내외 XR 교육ㆍ훈련 업체와 비교하여 당사가 명확하게 경쟁우위를 확보하고 있습니다.당사는 국책과제로 진행하였던 국방, 치안, 소방, 화학 분야의 상용화를 순차적으로 진행하고 있습니다. 그리고 이에 맞춰 당사의 핵심 기술인 XR워킹 시스템의 국제표준화 제정을 위하여 표준화를 준비하였고 2024년 2월 미국 전기전자공학자협회의 국제기술표준(IEEE P2888.4)으로 등재되었습니다. 당사는 이러한 경쟁우위를 바탕으로 교육ㆍ훈련 콘텐츠 및 XR워킹시스템의 해외 수출을 가속화 해 나갈 계획입니다.

[메타버스 XR 게임 사업]당사는 2013년까지 콘솔 게임 플랫폼 및 건슈팅(1인칭 FPS) 장르의 게임 개발로 글로벌 시장에서 콘텐츠 개발력을 인정받아, 해외 기업들로부터(세가, 타이토, 닌텐도, 소니) '퍼블리싱을 위탁하는 사업'으로 성장해 왔습니다. 그로인해 엄격한 품질관리 및 하드웨어와 소프트웨어에 대한 높은 이해도를 바탕으로 수준 높은 VR 건슈팅 게임 개발 능력 및 VR 콘텐츠 개발 능력을 키울 수 있게 되었습니다.또한, 당사가 개발한 FPS VR 게임 모탈블리츠는 VR 3대 플랫폼으로 불리는 Meta, Sony, Steam에 전부 출시하는 성과를 달성했으며, 출시 당시 VR 플랫폼 시장 점유율 1위인 Sony의 Play Station VR에서 이용자들로 하여금 긍정적인 반응을 얻으며 글로벌 다운로드 수 1위를 기록한 바 있습니다. 당사는 글로벌 시장을 타겟으로 2024년 4월에 출시한 VR FPS 게임 스트라이크 러시(Strike Rush), 2024년 10월에 출시한 VR 방탈출 게임 어나더도어:이스케이프 룸(Another Door:Escape Room)과 함께2025년 출시 예정인 MR 보드파티 게임인 트래블러(Traveler)를 통해 게임 사업을 이어나갈 계획입니다.
[메타버스 미래 사업]당사는 디지털 헤리티지 사업을 통한 문화복원 프로젝트, 가상 공간을 제공하는 전시회 등 다양한 비대면 실감 콘텐츠를 구축해온 경험을 바탕으로, 최적의 가상공간을 구축할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 또한, 각 기관과의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사용자의 니즈에 맞는 콘텐츠를 제작하는 역량을 갖추고 있습니다. 이러한 강점을 통해 당사는 더욱 몰입감 있는 가상 경험의 제공이 가능합니다. 최근에는 디지털 산업과 시너지를 일으키며 활발하게 융복합되는 메타버스 산업의 흐름에 맞춰 XR산업 생태계를 새롭게 구축하고 있으며, 보다 넓은 사업 분야로 확장해나가고자 합니다.

라. 회사의 현황(1) 회사의 개요

당사는 자체 개발한 VRㆍXR 전문응용 기술력을 바탕으로 핵심사업인 XR 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 VR 게임사업, XR 미래사업에 이르는 메타버스 밸류체인의 전 과정을 영위하는 VRㆍXR 콘텐츠 기업입니다.

당사의 VRㆍXR 기술은 사용자에게 즉각적이고 시각적인 몰입형 요소를 제공함으로써 단순히 가상세계와 증강현실세계를 보여주는 것을 넘어 가상공간 속에서 재창조된 새로운 경험을 사용자에게 제공합니다

당사는 실제 공간에서의 실제 행동과 움직임을 즉각적으로 가상공간으로 구현시키는 대공간 워킹 XR 시스템 기술을 핵심으로 휴먼인터페이스 기술, 가상 캐릭터 동기화 기술, VR 시각화 기술, 리얼타임 비대면 XR 커뮤니케이션 기술, 컨슈머 온라인 VR 게임 개발 기술 등의 메타버스에 필수요소인 기술들을 결합시켜 VRㆍXR 시장과 메타버스 시장에서의 입지를 구축하며 메타버스 업계에서 글로벌 리딩기업으로 거듭나고 있습니다.

조직도

(2) 주요 제품

(단위: 백만원, %)

매출유형
특징
2025년 1분기(제25기)
2024년(제24기)
2023년(제23기)

매출액
비율
매출액
비율
매출액
비율

XR 교육ㆍ훈련 사업
화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공
691
87.6%
3,466
78.1%
4,895
78.3%

메타버스 XR 게임 사업

Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스,

오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함

97
12.4%
334
7.6%
184
3.0%

메타버스 미래 사업

가상전시회, 역사복원 등 실감 콘텐츠 구축 사업

컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스

-
0.0%
636
14.3%
1,169
18.7%

매출 총계
788
100%
4,436
100%
6,248
100%

(3) 회사의 경쟁상의 강점

가) 대공간 워킹 XR(VR,AR,MR) 시스템 기술(디지털트윈)① 공간인식 정합기술(대공간 가상현실 구현 시스템)하나 또는 다수의 실제 공간과 가상 공간을 실시간으로 최소한의 레이턴시(10ms)와 오차로 정합 시켜 유저들의 행동 자율성 향상과 VR 멀미 증상을 경감시켜 몰입감을 향상시킵니다.

레이턴시 정합기술, 이종 공간 플레이 정합기술.jpg
레이턴시 정합기술, 이종 공간 플레이 정합기술

실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술의 예시.jpg
실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술의 예시

② 대공간 워킹 XR 제작 기술이벤트, 탈 것 등을 이용하여 플레이어의 동선을 콘텐츠 내에서 효율적으로 제어함으로써 체감 이동 거리를 비약적으로 향상시켜 콘텐츠 볼륨 증가 효과와 더불어 유저 만족도 향상을 도모합니다.

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대공간 워킹 XR 제작 기술

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대공간 XR 콘텐츠 공간 확장 기술, 하이브리드 컨트롤(공간이동)

③ 디지털트윈 기반 대공간 가상현실 훈련 시스템 글로벌 표준화 진행국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 이 2024년 2월 국제표준으로 제정되었습니다. 국제표준은 글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 당사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 당사가 보유한 XR 교육훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다.

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국제 표준화기구(IEEE), 전문가 워킹크룹(IEEE 2888)

④ 체감화 장비 연동 기술다양한 모션캡쳐 시스템 및 VR, AR HMD를 연동할 수 있는 범용 플러그인을 개발하여 유동적으로 클라이언트의 요구에 대응 중이며, 범용 VR디바이스 장비로는 구현 하기 어려운 다양한 체감화 장비를 사용할 수 있는 체감화 장비 연동 기술을 적용하고 있습니다.

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다중 감각 체감화 장비 연동

⑤ 제스처를 이용한 입력 인식 기술VR HMD를 통해 보여지는 제한적인 시야 내에서 모션만으로 다양한 조작을 가능하게 합니다.

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제스처를 이용한 입력 인식 기술

⑥ 페이스 스캔 기술가상공간 상에서의 보여지는 캐릭터의 얼굴에 실제 유저 얼굴을 적용함으로써 상호간 식별이 가능합니다.

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페이스 스캔 기술

⑦ 시나리오 에디터 제작 기술다양한 조건 및 상황 등의 조합ㆍ편집을 통해 다양한 시나리오를 만들어내는 것이 가능하며, 교육 및 훈련용 워킹 VR 콘텐츠에 적합함 화학사고 대응 훈련에 적용되어 실제 운용 중입니다.

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시나리오 에디터 제작기술

⑧ 의료 융합 XR 시뮬레이터 제작 기술수술도구와 센서 결합 및 콘텐츠 정합 기술을 바탕으로 개발센서가 결합된 실제 수술 재료의 위치를 판단하여 가상환경에 대한 시뮬레이션 이미지를 제공함으로써 실제 수술현장에서 사용되는 수술 도구와 모형 Saw Bone을 사용하여 실습할 수 있도록 하는 기술

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의료 융합 XR 시뮬레이터 제작 기술

나) 리얼타임 비대면 VR 커뮤니케이션 기술① 실시간 영상 및 데이터 커뮤니케이션 기술

실시간 영상 및 데이터 전송 기술
영상기술 기반의 솔루션 제작 기술

WebRTC의 영상전송 최적화 기술
실시간 교육 검증 기술

Just-In-Time Session 연동 기술
3D 아바타 캐릭터를 이용한 영상 연동 및 컨트롤 기술

비대면 VR(XR) 커뮤니케이션 확장을 위한Game Engine과의 연동기술

아바타를 활용한 비대면 웹기반 영상 교육솔루션 Vconec-Learning

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vconec-learning 실행 장면

②가상 캐릭터 동기화 기술

실시간 모션 동기화를 위한 매칭 기술
모션 확장을 위한 편집 툴 제작 기술

캘리브레이션 자동화 기술
표정 프리셋 제작 관리 기술

VRM 페이셜 캡쳐 동기화 기술
페이셜 캡쳐 레코딩 기술

MMD 타임라인 컨트롤 기술

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자동 맵핑 진행과정

표정 프리셋 설정 및 vrm 페이셜 캡쳐 시스템.jpg
표정 프리셋 설정 및 VRM 페이셜 캡쳐 시스템

생동감 넘치는 캐릭터의 표정을 재현하기 위해서 실제 사람이 지을 수 없는 표정에 대한 프리셋을 미리 설정하여 사용할 수 있습니다. 또한, Facial AR Remote 의 BlendShape 값을 VRM 내부의 BlendShape 에 부분적으로 반영하여, VRM 모델에서도 ARKit을 이용한 페이스 트래킹을 사용할 수 있도록 하고 있습니다.

다) VR 콘텐츠 개발 기술① VR 게임 콘텐츠 개발 기술

당사는 10년 이상 확보한 건슈팅 게임 개발 노하우를 VR 플랫폼에 적용하여 완성도 높은 콘텐츠를 개발하고 있으며, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 보유하고 있습니다.

FPS VR 게임 Mortal blitz

당사는 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상, 1인칭 건슈팅 콘텐츠를 개발하여 상용화한 이력이 있으며, 현재는 멀티플레이가 가능한 온라인 VR 건슈팅 콘텐츠를 출시하여 서비스하고 있습니다.

당사의 건슈팅 게임 개발능력에 대해 높은 평가를 받은 결과 삼성, 오큘러스와 협력하여 모바일 기반 HMD인 '기어VR' 의 런칭 타이틀인 동시에 세계 최초의 VR 건슈팅 게임인 "모탈블리츠 EP-1" 을 2016년에 출시하였습니다. 이를 계기로, 2017년 소니의 플레이스테이션(Playstation) VR 플랫폼에 출시한 "모탈블리츠"는 하이엔드 VR 기기에 상응하는 그래픽과 게임성으로 VR 건슈팅 장르에서 당사의 기술력을 다시 한번 입증하였습니다.

2020년에는 멀티플레이가 가능한 온라인 대전 형태의 "모탈블리츠: 컴뱃아레나" 를 플레이스테이션 VR을 통해 출시하며 F2P 방식의 비즈니스 모델로써 새로운 시장 및 기술을 개척해 나아갔으며, 2024년에는 VR FPS 게임 "스트라이크 러시(Strike Rush)"와 VR 방탈출 게임 "어나더 도어:이스케이프 룸(Another Door:Escape Room)을 XR 게임 플랫폼에 출시하며 게임 매출 향상에 집중하고 있습니다.
②VR 멀미 경감 기술VR 콘텐츠들의 가장 큰 문제점은 VR 멀미현상으로 인해 장시간 VR 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 것입니다. 이는 VR 멀미가 왜 일어나는지에 대한 이해가 부족했고, 이를 극복할 수 있는 관련 기술에 대한 재정이 부재했기 때문입니다. 당사는 VR 멀미라고 불리는 콘텐츠 사용자의 인지부조화로 인해 발생하는 VR멀미(VR Sickness)를 최대한 억제할 수 있는 프로브 시스템과 UX/UI 연출, VR 이동 및 시점 전환 연출 기술을 통해 VR 에 대한 부정적 인식을 해소시킬 것입니다.

프로브 시스템, vr uxui 연출 기술.jpg
프로브 시스템, VR UX/UI 연출 기술

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VR 이동 및 시점 전환 연출 기술(시각정보 최소화)

③멀티플랫폼 확장 기술자체 개발 라이브러리 SMPL을 구축하여 개발환경 내에서 공유함으로써 다양한 플랫폼에 빠르게 대응하고 개발비를 절감할 수 있습니다.

멀티플랫폼 확장 기술 예시.jpg
멀티플랫폼 확장 기술 예시

④상용 그래픽 엔진 활용 기술다양한 플랫폼에 대응하고 지속적인 유지보수가 확보된 언리얼엔진을 활용하여 고품질의 그래픽 데이터를 제작함으로써 개발비 절감할 수 있습니다

상용 그래픽 엔진 활용 예시.jpg
상용 그래픽 엔진 활용 예시

⑤ 지능형 NPC 행동모사 기술단순 스크립트에 의해 지정된 행동만이 가능한 NPC가 아니라 , 플레이어의 행동이나 상황에 따라 행동이 가능한 인공지능 NPC의 행동 모사가 가능한 AI 기술을 보유하고 있습니다.

지능형 npc 행동모사 예시.jpg
AI 인공지능형 NPC 행동모사 예시

마. 신규 사업의 내용해당사항 없습니다.

III. 재무에 관한 사항

1. 요약재무정보

당사는 소규모기업(자산총액 1천억원 미만)에 해당하여 기업공시서식 작성기준(제5장제1절)에 따라 동 항목을 기재하지 않습니다.

2. 연결재무제표

2-1. 연결 재무상태표

연결 재무상태표

제 25 기 1분기말 2025.03.31 현재

제 24 기말 2024.12.31 현재

(단위 : 원)

제 25 기 1분기말
제 24 기말

자산

유동자산
16,167,875,202
17,820,838,641

현금및현금성자산
4,555,721,065
7,131,681,252

단기금융상품
10,000,000,000
10,000,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산
37,188,860
36,180,980

매출채권 및 기타채권
36,704,437
226,919,201

계약자산
70,873,608
74,981,514

재고자산
6,717,770
6,717,779

당기법인세자산
173,034,460
144,307,546

기타금융자산
93,000,000
93,000,000

기타자산
1,194,635,002
107,050,369

비유동자산
1,286,708,989
1,716,207,446

당기손익-공정가치측정금융자산
279,410,809
279,410,809

관계기업투자

유형자산
128,086,824
141,037,725

사용권자산
226,754,670
350,392,002

무형자산
119,453,840
118,228,964

기타금융자산
533,002,846
827,137,946

자산총계
17,454,584,191
19,537,046,087

부채

유동부채
1,637,704,108
1,858,536,863

매입채무 및 기타채무
1,329,200,339
1,186,024,398

리스부채
215,809,148
324,353,734

충당부채

69,097

계약부채
91,713,403
306,470,509

기타부채
981,218
41,619,125

비유동부채
282,652,502
292,126,574

매입채무 및 기타채무
237,200,897
237,200,897

리스부채
5,975,228
16,014,683

충당부채
39,476,377
38,910,994

부채총계
1,920,356,610
2,150,663,437

자본

지배기업지분
15,534,227,581
17,386,382,650

자본금
6,277,237,000
6,277,237,000

기타불입자본
67,276,152,920
67,034,936,945

기타자본구성요소
2,674,381,425
2,606,975,418

결손금
(60,693,543,764)
(58,532,766,713)

비지배지분

자본총계
15,534,227,581
17,386,382,650

자본과부채총계
17,454,584,191
19,537,046,087

2-2. 연결 포괄손익계산서

연결 포괄손익계산서

제 25 기 1분기 2025.01.01 부터 2025.03.31 까지

제 24 기 1분기 2024.01.01 부터 2024.03.31 까지

(단위 : 원)

제 25 기 1분기
제 24 기 1분기

3개월
누적
3개월
누적

I.영업수익
788,345,571
788,345,571
410,309,476
410,309,476

II.영업비용
3,054,347,031
3,054,347,031
2,255,631,531
2,255,631,531

III.영업이익(손실)
(2,266,001,460)
(2,266,001,460)
(1,845,322,055)
(1,845,322,055)

금융이익
111,731,125
111,731,125
220,600,423
220,600,423

금융원가
6,951,747
6,951,747
8,463,680
8,463,680

기타영업외수익
1,500,511
1,500,511
1,510,395
1,510,395

기타영업외비용
1,055,480
1,055,480
6,141,968
6,141,968

IV.법인세비용차감전순이익(손실)
(2,160,777,051)
(2,160,777,051)
(1,637,816,885)
(1,637,816,885)

V.법인세비용

VI.계속영업분기순손실
(2,160,777,051)
(2,160,777,051)
(1,637,816,885)
(1,637,816,885)

VII.중단영업분기순손익

(14,174,998)
(14,174,998)

VIII.분기순이익(손실)
(2,160,777,051)
(2,160,777,051)
(1,651,991,883)
(1,651,991,883)

지배기업 소유주지분
(2,160,777,051)
(2,160,777,051)
(1,651,991,883)
(1,651,991,883)

비지배지분

IX.기타포괄손익
(19,178)
(19,178)
(7,782,484)
(7,782,484)

1. 후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목
(19,178)
(19,178)
(7,782,484)
(7,782,484)

해외사업환산손익
(19,178)
(19,178)
(7,782,484)
(7,782,484)

X.분기총포괄이익(손실)
(2,160,796,229)
(2,160,796,229)
(1,659,774,367)
(1,659,774,367)

지배기업 소유주지분
(2,160,796,229)
(2,160,796,229)
(1,659,774,367)
(1,659,774,367)

비지배지분

XI.주당손익

계속영업 기본 및 희석 주당순손실 (단위 : 원)
(172)
(172)
(130)
(130)

중단영업 기본 및 희석 주당순손익 (단위 : 원)

(2)
(2)

2-3. 연결 자본변동표

연결 자본변동표

제 25 기 1분기 2025.01.01 부터 2025.03.31 까지

제 24 기 1분기 2024.01.01 부터 2024.03.31 까지

(단위 : 원)

자본

지배기업의 소유주에게 귀속되는 지분
자본 합계

자본금
기타불입자본
기타자본구성요소
결손금
지배기업의 소유주에게 귀속되는 지분 합계

2024.01.01 (기초자본)
6,277,237,000
67,034,936,945
1,370,308,082
(51,886,673,873)
22,795,808,154
22,795,808,154

분기순손실

(1,651,991,883)
(1,651,991,883)
(1,651,991,883)

해외사업환산손익

(7,782,484)

(7,782,484)
(7,782,484)

주식선택권의 소멸

주식기준보상 거래

325,121,870

325,121,870
325,121,870

2024.03.31 (기말자본)
6,277,237,000
67,034,936,945
1,687,647,468
(53,538,665,756)
21,461,155,657
21,461,155,657

2025.01.01 (기초자본)
6,277,237,000
67,034,936,945
2,606,975,418
(58,532,766,713)
17,386,382,650
17,386,382,650

분기순손실

(2,160,777,051)
(2,160,777,051)
(2,160,777,051)

해외사업환산손익

(19,178)

(19,178)
(19,178)

주식선택권의 소멸

241,215,975
(241,215,975)

주식기준보상 거래

308,641,160

308,641,160
308,641,160

2025.03.31 (기말자본)
6,277,237,000
67,276,152,920
2,674,381,425
(60,693,543,764)
15,534,227,581
15,534,227,581

2-4. 연결 현금흐름표

연결 현금흐름표

제 25 기 1분기 2025.01.01 부터 2025.03.31 까지

제 24 기 1분기 2024.01.01 부터 2024.03.31 까지

(단위 : 원)

제 25 기 1분기
제 24 기 1분기

I. 영업활동으로 인한 현금흐름
(2,747,503,908)
(1,883,093,997)

1. 영업활동으로 창출된 현금
(2,923,458,219)
(2,022,917,735)

(1)분기순손실
(2,160,777,051)
(1,651,991,883)

(2)수익ㆍ비용의 조정
342,625,404
238,444,901

(3)영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동
(1,105,306,572)
(609,370,753)

2. 이자수익의 수취
209,335,000
173,044,117

3. 이자비용의 지급
(4,653,775)
(7,071,411)

4. 법인세의 환급(납부)
(28,726,914)
(26,148,968)

II. 투자활동으로 인한 현금흐름
289,833,700
1,502,737,076

단기금융상품의 감소

1,500,000,000

대여금의 감소
300,000,000
13,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
(1,007,880)
(1,007,880)

유형자산의 취득
(599,091)
(9,014,124)

유형자산의 처분
1,846,141
1,250,000

무형자산의 취득
(10,405,470)
(1,490,920)

III. 재무활동으로 인한 현금흐름
(118,584,041)
(120,649,632)

단기차입금의 감소

(2,768,400)

리스부채의 감소
(118,584,041)
(117,881,232)

IV. 현금및현금성자산의 증가(감소)
(2,576,254,249)
(501,006,553)

V. 기초 현금및현금성자산
7,131,681,252
6,075,729,835

VI. 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과
294,062
16,262,586

VII. 분기말 현금및현금성자산
4,555,721,065
5,590,985,868

3. 연결재무제표 주석

제 25(당)기 1분기 : 2025년 1월 1일부터 2025년 3월 31일까지

제 24(전)기 1분기 : 2024년 1월 1일부터 2024년 3월 31일까지

주식회사 스코넥엔터테인먼트와 그 종속기업

1. 일반사항(1) 지배기업의 개요

주식회사 스코넥엔터테인먼트와 그 종속기업(이하 "연결실체")의 지배기업인 주식회 사 스코넥엔터테인먼트(이하 "지배기업")은 2002년 4월 16일에 설립되었으며, 서울 특별시 강남구 선릉로 577(역삼동)에 본점을 두고 소프트웨어의 개발, 제작 및 공급, 콘텐츠 라이선스 판매업 등을 영위하고 있습니다.보고기간말 현재 지배기업의 주주현황은 다음과 같습니다.

주주명
보통주

소유주식수(주)
지분율(%)

유니콥 주식회사
1,600,000
12.74

해피트리파트너스조합1호
1,400,000
11.15

황대실
1,021,528
8.14

기타주주
8,532,946
67.97

합계
12,554,474
100.00

(2) 종속기업 현황

회사명
주요영업활동
영업소재지
지분율
결산월

당분기말
전기말

(주)스코넥엑스알
VR콘텐츠 유통 및 서비스
대한민국
100%
100%
12월

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
VR콘텐츠 유통 및 서비스
미국
100%
100%
12월

종속기업에 대한 세부정보는 주석 12에서 설명하고 있습니다.

2. 연결재무제표 작성기준 및 중요한 회계정책

(1) 분기연결재무제표 작성기준
연결실체의 연결재무제표는 연차재무제표가 속하는 기간의 일부에 대하여 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'를 적용하여 작성하는 중간재무제표입니다. 동 중간재무제표에 대한 이해를 위해서는 한국채택국제회계기준에 따라 작성된 2024년 12월 31일자로 종료하는 회계연도에 대한 연차연결재무제표를 함께 이용하여야 합니다.
중간재무제표의 작성에 적용된 중요한 회계정책은 아래에서 설명하는 기준서나 해석서의 도입과 관련된 영향을 제외하고는 2024년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차연결재무제표 작성시 채택한 회계정책과 동일합니다.

1) 연결실체가 채택한 제·개정 기준서 및 해석서
연결실체는 2025년 1월 1일로 개시하는 회계기간부터 다음의 제·개정 기준서 및 해석서를 신규로 적용하였습니다.

- 기업회계기준서 제1021호 '환율변동효과'와 제1101호 '한국채택국제회계기준의 최초채택'(개정) - 교환가능성 결여

동 개정사항은 회계목적상 다른 통화와 교환이 가능하다고 보는 상황에 대해 정의하고, 다른 통화와의 교환가능성 평가, 교환가능성이 결여된 경우 사용할 현물환율 추정 및 공시 요구사항을 명확히 합니다.

연결실체는 상기에 열거된 제ㆍ개정사항이 재무제표에 미치는 영향에 대하여 검토 중에 있습니다.

2) 연결실체가 적용하지 않은 제·개정 기준서 및 해석서제정 또는 공표되었으나 시행일이 도래하지 않아 적용하지 아니한 제·개정 기준서 및 해석서는 다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1109호 '금융상품'과 제1107호 '금융상품: 공시'(개정) - 금융상품 분류와 측정

동 개정사항은 전자지급시스템을 사용하여 금융부채를 결제할 때의 금융부채의 결제일 전 이행과 관련된 조건, 계약상 현금흐름이 기본대여계약과 일관되는지 평가할 때 고려해야 할 이자 및 우발사건 특성, 비소구 특성을 가진 금융자산, 계약상 연계된 금융상품의 특성을 명확히 합니다. 그리고 기타포괄손익-공정가치로 지정된 지분상품에 대한 투자와 계약상 현금흐름의 시기나 금액을 변경할 수 있는 계약조건에 대한 추가적인 공시 요구사항을 포함합니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도의 개시일 이후 소급적으로 적용되며 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1109호 '금융상품' - 리스부채의 제거 회계처리 및 거래가격의 정의

동 개정사항은 리스부채 제거시 발생하는 차손익을 당기손익으로 인식해야 함을 명확히 하였습니다. 또한 거래가격의 정의를 기업회계기준서 제1115호와 일관되도록 개정하였습니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1110호 '연결재무제표' - 사실상의 대리인 결정

동 개정사항은 사실상 대리인의 판단과 관련한 기준서 제1110호의 표현을 개정하여 기준서 문단 간의 불일치를 해소하였습니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1101호 '한국채택국제회계기준의 최초채택' - 위험회피회계 적용

동 개정사항은 위험회피회계의 적용조건을 기업회계기준서 제1109호 '금융상품'의 구체적인 문단을 참조하도록 명시하고 관련 용어를 일치시켰습니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1107호 '금융상품: 공시' - 제거 손익

동 개정사항은 공정가치 측정과 관련하여 기업회계기준서 제1113호 '공정가치'를 참조하도록 하고 관련 용어를 일치시켰습니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1007호 '현금흐름표' - 원가법

동 개정으로 '원가법'이라는 용어를 삭제하고 이를 '원가'로 대체하였습니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기적용이 허용됩니다.

연결실체는 상기에 열거된 제ㆍ개정사항이 연결재무제표에 미치는 영향이 중요하지 않을 것으로 판단하고 있습니다.

3. 추정과 판단
1) 경영진의 판단 및 가정과 추정의 불확실성
한국채택국제회계기준에서는 중간재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 중간보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 중간보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제 환경과 다를 경우 이러한 추정치와 실제결과는 다를 수 있습니다.
분기재무제표에서 사용된 연결실체의 회계정책의 적용과 추정금액에 대한 경영진의 판단은 2024년 12월 31일로 종료되는 회계연도의 연차재무제표와 동일한 회계정책과 추정의 근거를 사용하였습니다.

2) 공정가치 측정
연결실체는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에는 공정가치 서열체계에서 수준3으로 분류되는 공정가치를 포함한 모든 유의적인 공정가치 측정의 검토를 책임지는 평가부서의 운영을 포함하고 있으며, 그 결과는 재무담당임원에게 직접 보고되고 있습니다.
평가부서는 정기적으로 관측가능하지 않은 유의적인 투입변수와 평가 조정을 검토하고 있습니다. 공정가치 측정에서 중개인 가격이나 평가기관과 같은 제3자 정보를 사 용하는 경우, 평가부서에서 제3자로부터 입수한 정보에 근거한 평가가 공정가치 서 열체계 내 수준별 분류를 포함하고 있으며 해당 기준서의 요구사항을 충족한다고 결 론을 내릴 수 있는지 여부를 판단하고 있습니다.
자산이나 부채의 공정가치를 측정하는 경우, 연결실체는 최대한 시장에서 관측가능한 투입변수를 사용하고 있습니다. 공정가치는 다음과 같이 가치평가기법에 사용된 투입 변수에 기초하여 공정가치 서열체계 내에서 분류됩니다.
- 수준1: 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대한 접근 가능한 활성시장의 조정되지 않은 공시가격
- 수준2: 수준1의 공시가격 이외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로 또는 간접적 으로 관측가능한 투입변수
- 수준3: 자산이나 부채에 대한 관측가능하지 않은 투입변수
자산이나 부채의 공정가치를 측정하기 위해 사용되는 여러 투입변수가 공정가치 서열체계 내에서 다른 수준으로 분류되는 경우, 연결실체는 측정치 전체에 유의적인 공정가치 서열체계에서 가장 낮은 수준의 투입변수와 동일한 수준으로 공정가치 측정치 전체를 분류하고 있으며, 변동이 발생한 보고기간 말에 공정가치 서열체계의 수준간 이동을 인식하고 있습니다.

4. 재무위험관리

(1) 자본위험관리연결실체는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 연결실체의 전반적인 전략은 전기와 변동이 없습니다. 연결실체는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 총자본은 연결재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다. 연결실체는 외부적으로 강제된 자기자본규제의 대상은 아닙니다. 보고기간말 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

부채
1,920,357
2,150,663

자본
15,534,228
17,386,383

부채비율
12.36%
12.37%

(2) 보고기간말 현재 금융자산과 금융부채의 범주별 내역은 주석 6에 공시되어 있습니다.

(3) 금융위험관리1) 금융위험관리목적연결실체의 재무부문은 영업을 관리하고, 국내외 금융시장의 접근을 조직하며, 각 위험의 범위와 규모를 분석한 내부위험보고서를 통하여 연결실체의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 위험들은 시장위험(통화위험, 공정가치이자율위험 및 가격위험 포함), 신용위험, 유동성위험 및 현금흐름이자율위험을 포함하고 있습니다.

2) 시장위험연결실체의 활동은 주로 환율 변동으로 인한 금융위험에 노출되어 있습니다.가. 외화위험관리보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

자 산
부 채
자 산
부 채

USD
1,025,343
4,066
997,652
42,121

JPY
17,024
-
16,239
-

EUR
13,586
-
12,830
-

CNY
2,170
-
2,165
-

CAD
1,058
-
1,057
-

합 계
1,059,181
4,066
1,029,943
42,121

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 연결실체의 세전이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

10% 인상시
10% 인하시
10% 인상시
10% 인하시

USD
102,128
(102,128)
95,553
(95,553)

JPY
1,702
(1,702)
1,624
(1,624)

EUR
1,359
(1,359)
1,283
(1,283)

CNY
217
(217)
217
(217)

CAD
106
(106)
106
(106)

합 계
105,512
(105,512)
98,783
(98,783)

나. 기타 가격위험요소연결실체는 지분상품 등을 가격변동위험에 유의적으로 노출된 금융상품을 보유하고 있지 않습니다.3) 신용위험관리신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 연결실체는 채무불이행으로 인한 재무적 손실을 경감시키는 수단으로서 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고, 충분한 담보를 수취하는 정책을 채택하고 있습니다. 연결실체는 투자등급 이상에 해당되는 신용등급을 받은 기업에 한해 거래하고 있습니다. 이러한 신용정보는 독립적인 신용평가기관에서 제공하고 있으며, 만약 신용평가기관이 제공한 정보를 이용할 수 없다면, 연결실체가 주요 거래처에 대한 신용등급을 결정할 목적으로 공식적으로 발표되고 이용할 수 있는 다른 재무정보와 거래실적을 사용하고 있습니다. 연결실체의 신용위험노출 및 거래처의 신용등급을 지속적으로 검토하고 있으며 이러한 거래 총액은 승인된 거래처에 고루 분산되어 있습니다.금융자산에 대하여 신용평가가 지속적으로 이루어지고 있으며, 필요한 경우 신용보증보험계약을 체결하고 있습니다. 신용위험에 노출된 금융자산은 매출채권및기타채권, 계약자산, 당기손익-공정가치측정금융자산, 기타금융자산이며 장부금액이 신용위험에 대한 최대 노출정도를 가장 잘 나타내는 경우에 해당합니다.

(4) 유동성위험관리유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 연결실체의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 연결실체는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 예측현금흐름과 실제현금흐름을 계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다.

다음 표는 연결실체의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 계약상 만기는 연결실체가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
장부금액
계약상
잔존계약만기

1년 미만
1년 ~ 2년
2년 ~ 5년
5년 이상

매입채무
3,775
3,775
3,775
-
-
-

미지급금
1,102,189
1,102,189
1,031,734
70,455
-
-

미지급비용
457,438
457,438
302,730
20,034
48,709
85,965

임대보증금
3,000
3,000
3,000
-
-
-

리스부채
221,784
226,578
220,546
6,032
-
-

합 계
1,788,186
1,792,980
1,561,785
96,521
48,709
85,965

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
장부금액
계약상
잔존계약만기

1년 미만
1년 ~ 2년
2년 ~ 5년
5년 이상

매입채무
3,775
3,775
3,775
-
-
-

미지급금
934,988
934,988
864,533
70,455
-
-

미지급비용
481,463
481,463
326,755
20,034
48,709
85,965

임대보증금
3,000
3,000
3,000
-
-
-

리스부채
340,368
344,994
328,669
16,325
-
-

합 계
1,763,594
1,768,220
1,526,732
106,814
48,709
85,965

5. 공정가치(1) 금융상품 종류별 공정가치보고기간말 현재 금융상품 중 공정가치로 측정된 금융상품은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

장부금액
공정가치
장부금액
공정가치

금융자산

당기손익-공정가치측정금융자산
316,600
316,600
315,592
315,592

금융부채

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
-
-

상각후원가로 측정하는 금융자산은 장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치이므로 별도의 공정가치 공시를 생략하였습니다.

(2) 공정가치 서열체계

공정가치로 측정되거나 공정가치가 공시되는 항목은 공정가치 서열체계에 따라 구분하며, 정의된 수준들은 다음과 같습니다.

구분
내용

수준1
동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의(조정되지 않은) 공시가격

수준2
직접적으로(예: 가격) 또는 간접적으로(예: 가격에서 도출되어) 관측가능한 자산이나 부채에 대한 투입변수. 단, 수준 1에 포함된 공시가격은 제외함

수준3
관측가능한 시장자료에 기초하지 않은 자산이나 부채에 대한 투입변수(관측가능하지 않은 투입변수)

1) 금융상품의 공정가치 서열체계

당분기말과 전기말 현재 공정가치로 측정되는 연결실체의 금융상품의 공정가치 서열체계에 따른 수준별 공시 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
수준 1
수준 2
수준 3
합 계

반복적인 공정가치 측정치

당기손익-공정가치측정금융자산
-
-
316,600
316,600

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
-
-

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
수준 1
수준 2
수준 3
합 계

반복적인 공정가치 측정치

당기손익-공정가치측정금융자산
-
-
315,592
315,592

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
-
-

연결실체는 공정가치 서열체계의 수준 간 이동을 발생시킨 사건이나 상황의 변동이 일어난 날짜에 인식합니다. 보고기간 중 각 공정가치 서열체계의 수준 간 이동 내역

은 없습니다.

2) 공정가치(수준3) 측정에 사용된 평가기법과 투입변수

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
당분기말 공정가치
수준
가치평가기법
투입변수

당기손익-공정가치측정금융자산

조합출자금
279,411
3
순자산가치평가법
-

변액보험
37,189
3

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
전기말 공정가치
수준
가치평가기법
투입변수

당기손익-공정가치측정금융자산

조합출자금
279,411
3
순자산가치평가법
-

변액보험
36,181
3

보고기간말 현재 당기손익-공정가치측정 금융자산의 공정가치는 순자산가치평가법을 이용하여 측정되었으며, 가치평가기법에 사용된 투입변수에 기초하여 수준3 공정가치로 분류되었습니다. 3) 보고기간 중 수준 3 공정가치의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기초
취득
처분
평가
기말

당기손익-공정가치측정금융자산
315,592
1,008
-
-
316,600

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
기초
취득
처분
평가
기말

당기손익-공정가치측정금융자산
310,157
4,032
-
1,403
315,592

6. 범주별 금융상품(1) 보고기간말 현재 금융자산과 금융부채의 범주별 분류 내역은 다음과 같습니다.1) 금융자산

(단위 : 천원)

금융자산범주
계정과목
당분기말
전기말

공정가치측정금융자산
당기손익-공정가치측정금융자산
316,600
315,592

상각후원가측정금융자산
현금및현금성자산
4,555,721
7,131,681

단기금융상품
10,000,000
10,000,000

매출채권
12,421
97,105

미수금
21,786
21,517

미수수익
2,497
108,297

보증금
533,003
527,138

대여금
93,000
393,000

소 계
15,218,428
18,278,738

합 계
15,535,028
18,594,330

2) 금융부채

(단위 : 천원)

금융부채 범주
계정과목
당분기말
전기말

상각후원가측정금융부채
매입채무
3,775
3,775

미지급금
1,102,189
934,988

미지급비용
457,438
481,463

임대보증금
3,000
3,000

리스부채
221,784
340,368

합 계
1,788,186
1,763,594

(2) 보고기간 중 금융상품의 범주별 순손익은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

당기손익-공정가치측정금융자산

당기손익-공정가치측정금융자산평가손익
-
153

상각후원가측정금융자산

이자수익
109,400
196,001

외화환산손익
908
8,342

대손상각비
4,458
97,386

기타의대손상각비
912
(5,152)

상각후원가측정금융부채

외화환산손익
9
(231)

이자비용
(5,220)
(7,849)

합 계
110,467
288,650

7. 매출채권및기타채권

(1) 보고기간말 현재 매출채권및기타채권의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

채권총액
손실충당금
채권순액
채권총액
손실충당금
채권순액

매출채권
14,112
(1,691)
12,421
102,743
(5,638)
97,105

미수금
22,728
(942)
21,786
23,371
(1,854)
21,517

미수수익
2,497
-
2,497
108,297
-
108,297

합 계
39,337
(2,633)
36,704
234,411
(7,492)
226,919

(2) 보고기간 중 매출채권및기타채권의 손실충당금의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
매출채권
미수금
합 계

당분기
전기
당분기
전기
당분기
전기

기초
5,638
160,140
1,854
31,040
7,492
191,180

충당금전입(환입)
(3,947)
(104,432)
(912)
1,649
(4,859)
(102,783)

제각
-
(50,070)
-
(30,835)
-
(80,905)

기말
1,691
5,638
942
1,854
2,633
7,492

연결실체는 매출채권및기타채권에 대해 항상 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정합니다. 매출채권및기타채권에 대한 기대신용손실은 채무자의 과거 채무불이행 경험 및 채무자의 현재 상태에 기초한 충당금 설정률표를 사용하여 추정하며, 채무자 특유의 요소와 채무자가 속한 산업의 일반적인 경제 상황 및 보고기간말 시점의 현재와 미래 예측 방향에 대한 평가를 통해 조정됩니다.

(3) 매출채권 및 미수금의 연령 분석

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
3개월이하
3개월초과 ~6개월
6개월초과 ~9개월
9개월초과 ~1년
1년 초과
합 계

매출채권
11,206
2,228
8
23
647
14,112

미수금
22,728
-
-
-
-
22,728

총장부금액
33,934
2,228
8
23
647
36,840

기대손실율
4.26%
23.11%
50.00%
91.30%
100.00%
7.15%

손실충당금
(1,446)
(515)
(4)
(21)
(647)
(2,633)

순장부금액
32,488
1,713
4
2
-
34,207

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
3개월이하
3개월초과 ~6개월
6개월초과 ~9개월
9개월초과 ~1년
1년 초과
합 계

매출채권
101,867
111
164
175
426
102,743

미수금
20,313
2,643
415
-
-
23,371

총장부금액
122,180
2,754
579
175
426
126,114

기대손실율
4.86%
24.40%
51.99%
90.86%
100.00%
5.94%

손실충당금
(5,934)
(672)
(301)
(159)
(426)
(7,492)

순장부금액
116,246
2,082
278
16
-
118,622

8. 재고자산

보고기간말 현재 재고자산 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

과 목
당분기말
전기말

취득원가
평가충당금
장부금액
취득원가
평가충당금
장부금액

원재료
339,875
(333,157)
6,718
341,141
(334,423)
6,718

연결실체는 재고자산을 순실현가능가치로 감액한 평가손실과 모든 감모손실은 감액이나 감모가 발생한 기간의 비용으로 인식하고 있습니다. 또한 재고자산의 순실현가능가치의 상승으로 인한 재고자산평가손실의 환입은 환입이 발생한 기간의 비용으로 인식된 재고자산의 재료비에서 차감하고 있습니다.

9. 기타금융자산보고기간말 현재 기타금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
금융자산 총액
손실충당금
현재가치할인차금
장부금액

유동자산

대여금
93,000
-
-
93,000

소 계
93,000
-
-
93,000

비유동자산

보증금(*)
544,370
-
(11,367)
533,003

소 계
544,370
-
(11,367)
533,003

합 계
637,370
-
(11,367)
626,003

(*) 한국콘텐츠공제조합의 지급보증과 관련하여 연결실체의 보증금으로 계상된 137,000천원을 담보로 제공하고 있습니다.

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
금융자산 총액
손실충당금
현재가치할인차금
장부금액

유동자산

대여금
93,000
-
-
93,000

소 계
93,000
-
-
93,000

비유동자산

대여금
300,000
-
-
300,000

보증금
(*)

544,370
-
(17,232)
527,138

소 계
844,370
-
(17,232)
827,138

합 계
937,370
-
(17,232)
920,138

(*) 한국콘텐츠공제조합의 지급보증과 관련하여 연결실체의 보증금으로 계상된 137,000천원을 담보로 제공하고 있습니다.

10. 기타자산보고기간말 현재 기타자산의 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
기타자산 총액
손실충당금
정부보조금
장부금액

유동자산

선급금
1,050,358
-
-
1,050,358

선급비용
114,595
-
-
114,595

부가세대급금
29,682
-
-
29,682

합 계
1,194,635
-
-
1,194,635

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
기타자산 총액
손실충당금
정부보조금
장부금액

유동자산

선급금
41,277
-
-
41,277

선급비용
65,773
-
-
65,773

합 계
107,050
-
-
107,050

11. 당기손익-공정가치측정금융자산보고기간말 현재 당기손익-공정가치측정금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유동자산

변액보험
37,189
36,181

소 계
37,189
36,181

비유동자산

소프트웨어공제조합 출자금
8,013
8,013

한국콘텐츠공제조합 출자금
271,398
271,398

소 계
279,411
279,411

합 계
316,600
315,592

12. 종속기업투자(1) 보고기간말 현재 보유중인 종속기업에 대한 정보는 다음과 같습니다.

회사명
주요영업활동
영업소재지
지분율
결산월

당분기말
전기말

(주)스코넥엑스알
VR콘텐츠 유통 및 서비스
대한민국
100%
100%
12월

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
VR콘텐츠 유통 및 서비스
미국
100%
100%
12월

(2) 보고기간말 현재 종속기업의 요약재무정보 및 비지배지분의 몫은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구분
총자산
부채
지배지분
비지배지분
자본계
매출액
당기순손익
비지배지분에 귀속되는 당기순손익

(주)스코넥엑스알
21,966
332,013
(310,047)
-
(310,047)
1,947
(22,615)
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
3,612
243,054
(239,442)
-
(239,442)
-
(1,060)
-

(전기)
(단위 : 천원)

구분
총자산
부채
지배지분
비지배지분
자본계
매출액
당기순손익
비지배지분에 귀속되는 당기순손익

(주)스코넥엑스알
9,888
297,321
(287,433)
-
(287,433)
397,763
(20,166)
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
4,694
243,634
(238,941)
-
(238,941)
-
(5,074)
-

13. 관계기업투자
(1) 보고기간말 현재 관계기업투자의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

회사명
주요영업활동
영업소재지
주식수
지분율
취득원가
장부가액

당분기말
전기말

(주)유캔스타
VR콘텐츠 개발
대한민국
8,000
26.30%
40,000
-
-

(2) 보고기간 중 관계기업투자 장부금액의 변동은 없습니다.(3) 보고기간말 현재 관계기업의 요약재무정보는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
총자산
부채
자기자본
매출액
당기순손익

당분기
1,149,288
2,048,984
(899,697)
271,019
(13,279)

전기(*)
1,183,041
2,069,459
(886,418)
1,110,734
(49,828)

(*) 전기 가결산 재무제표가 확정되며 금액변동이 발생하였습니다.(4) 보고기간말 현재 지분법 적용의 중지로 인하여 인식하지 못한 관계기업의 누적 미반영 지분법손실 금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
당분기
전기(*)

(주)유캔스타
(236,620)
(233,128)

(*) 전기 가결산 재무제표가 확정되며 지분법손실이 12,098천원 감소하였습니다.

14. 유형자산(1) 보고기간말 현재 유형자산 장부금액의 구성내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
826,810
(824,540)
(4)
2,266

차량운반구
54,947
(54,944)
-
3

비품
990,984
(597,644)
(267,544)
125,796

시설장치
135,957
(135,935)
-
22

합 계
2,008,698
(1,613,063)
(267,548)
128,087

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
851,597
(847,163)
(5)
4,429

차량운반구
54,947
(54,944)
-
3

비품
1,013,219
(582,939)
(293,696)
136,584

시설장치
135,957
(135,935)
-
22

합 계
2,055,720
(1,620,981)
(293,701)
141,038

(2) 보고기간 중 유형자산 장부금액의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
처 분
감가상각비
대 체(*)
기 타
기 말

기계장치
4,429
-
(1)
(2,146)
(16)
-
2,266

차량운반구
3
-
-
-
-
-
3

비품
136,584
599
(1,326)
(10,049)
(12)
-
125,796

시설장치
22
-
-
-
-
-
22

합 계
141,038
599
(1,327)
(12,195)
(28)
-
128,087

(*) 비품 및 기계장치는 폐기처리되었습니다.

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
처 분
감가상각비
대 체(*1)
기 타(*2)
기 말

기계장치
37,711
-
(281)
(32,950)
(51)
-
4,429

차량운반구
373
-
-
(370)
-
-
3

비품
117,525
60,953
-
(35,916)
(6,313)
335
136,584

시설장치
314
-
-
(292)
-
-
22

합 계
155,923
60,953
(281)
(69,528)
(6,364)
335
141,038

(*1) 비품 및 기계장치는 폐기처리되었습니다.(*2) 환율변동효과 등으로 인한 변동입니다.

15. 리스(1) 연결재무상태표에 인식된 금액보고기간말 현재 리스와 관련해서 연결재무상태표에 인식된 금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

사용권자산

건 물
179,643
287,928

차량운반구
47,111
62,464

합 계
226,754
350,392

리스부채

유 동
215,809
324,354

비유동
5,975
16,014

합 계
221,784
340,368

(2) 보고기간 중 사용권자산의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
종료/해지
감가상각비
기 타
환율효과
기 말

건 물
287,928
-
-
(108,285)
-
-
179,643

차량운반구
62,464
-
-
(15,353)
-
-
47,111

합 계
350,392
-
-
(123,638)
-
-
226,754

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
종료/해지
감가상각비
기 타(*)
환율효과
기 말

건 물
348,086
-
21,159
(472,969)
390,519
1,133
287,928

차량운반구
109,141
-
-
(61,387)
14,710
-
62,464

합 계
457,227
-
21,159
(534,356)
405,229
1,133
350,392

(*) 임차한 사무실, 차량 관련 리스계약 변경과 할인률 변동으로 인한 변동액입니다.

(3) 보고기간 중 리스부채의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
부채상환
이자비용
종료/해지
기 타
환율효과
기 말

리스부채
340,368
-
(123,238)
4,654
-
-
-
221,784

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
부채상환
이자비용
종료/해지
기 타(*)
환율효과
기 말

리스부채
412,838
-
(506,402)
26,967
(18,878)
425,026
817
340,368

(*) 임차한 사무실 관련 리스계약 변경과 할인률 변동으로 인한 변동액입니다.

(4) 당분기말 및 전기말 현재 리스부채의 만기분석은 아래와 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

최소리스료 총액

1년 이내
220,546
328,669

1년 초과 ~ 2년 이내
6,032
16,325

합 계
226,578
344,994

(5) 보고기간 중 리스와 관련하여 연결손익계산서에 인식된 금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

사용권자산 감가상각비
123,637
133,433

리스부채 이자비용
4,654
7,071

소액리스료
1,651
1,650

단기리스료
628
-

당분기 및 전분기 중 리스와 관련하여 발생한 총 현금유출액은 각각 125,517천원 및 126,603천원입니다.

16. 무형자산
(1) 보고기간말 현재 무형자산 장부금액의 구성내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
취득원가
상각누계액
정부보조금
손상차손누계액
장부금액

산업재산권
319,015
(187,687)
(45,007)
-
86,321

소프트웨어
712,048
(706,671)
(2)
-
5,375

건설중인자산
63,909
-
(36,151)
-
27,758

합 계
1,094,972
(894,358)
(81,160)
-
119,454

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
취득원가
상각누계액
정부보조금
손상차손누계액
장부금액

산업재산권
318,408
(175,283)
(48,669)
-
94,456

소프트웨어
712,048
(706,232)
(2)
-
5,814

건설중인자산
54,110
-
(36,151)
-
17,959

합 계
1,084,566
(881,515)
(84,822)
-
118,229

(2) 보고기간 중 무형자산 장부금액의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
상 각
정부보조금
손상(환입)
대체
기 말

산업재산권
94,456
606
(12,403)
3,662
-
-
86,321

소프트웨어
5,814
-
(439)
-
-
-
5,375

건설중인자산
17,959
9,799
-
-
-
-
27,758

합계
118,229
10,405
(12,842)
3,662
-
-
119,454

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
상 각
정부보조금
손상(환입)
대체(*)
기 말

산업재산권
75,683
1,253
(40,706)
10,637
-
47,589
94,456

소프트웨어
12,169
-
(6,355)
-
-
-
5,814

건설중인자산
37,438
26,771
-
-
-
(46,250)
17,959

합계
125,290
28,024
(47,061)
10,637
-
1,339
118,229

(*) 전기 중 건설중인자산에서 산업재산권 등으로 대체되었습니다.

17. 매입채무및기타채무보고기간말 현재 매입채무및기타채무의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유동
비유동
유동
비유동

매입채무
3,775
-
3,775
-

미지급금
1,031,734
70,455
864,533
70,455

미지급비용
290,692
166,746
314,717
166,746

임대보증금
3,000
-
3,000
-

합 계
1,329,201
237,201
1,186,025
237,201

18. 충당부채(1) 보고기간말 현재 충당부채의 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

판매보증충당부채(*1)
-
-
69
-

복구충당부채(*2)
-
39,476
-
38,911

합 계
-
39,476
69
38,911

(*1) 판매보증충당부채는 출고된 제품에 따라 소요되는 경제적 효익의 미래유출에 대한 최선의 추정치를 현재가치로 평가한 것입니다. 이러한 추정은 과거보증경험을 기초로 하였습니다.(*2) 복구충당부채는 보고기간말 현재 임차건물의 미래 예상 복구비용의 최선의 추정치를 적절한 할인율로 할인한 현재가치로 평가한 것입니다. 동 복구비용의 지출은 임차계약 종료시점에 발생할 예정입니다.

(2) 보고기간 중 충당부채의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
변동내역

기 초
전입액(환입액)
사용액
현재가치할인차금 상각
기 타
기 말

판매보증충당부채
69
(69)
-
-
-
-

복구충당부채
38,911
-
-
565
-
39,476

합 계
38,980
(69)
-
565
-
39,476

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
변동내역

기 초
전입액(환입액)
사용액
현재가치할인차금 상각
기 타(*)
기 말

판매보증충당부채
81
(12)
-
-
-
69

복구충당부채
38,327
-
-
2,678
(2,094)
38,911

합 계
38,408
(12)
-
2,678
(2,094)
38,980

(*)리스계약 변경으로 인한 변동액입니다.

19. 기타부채

보고기간말 현재 기타부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

예수금
981
-
41,619
-

20. 종업원급여

당분기 중 확정기여제도와 관련해 비용으로 인식한 금액은 94,788천원(전분기 88,801천원) 입니다.

21. 자본금과 기타불입자본(1) 보고기간말 현재 자본금에 관련된 사항은 다음과 같습니다.

(단위 : 주, 천원)

구 분
당분기말
전기말

발행할 주식의 총수
100,000,000
100,000,000

1주당 액면금액
500원
500원

발행한 주식의 수

보통주
12,554,474
12,554,474

자본금

보통주
6,277,237
6,277,237

(2) 보고기간말 현재 기타불입자본의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

주식발행초과금
67,034,937
67,034,937

기타자본조정
241,216
-

합 계
67,276,153
67,034,937

(3) 보고기간 중 자본금과 기타불입자본의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 주, 천원)

구 분
일 자
주식수
액면가액
자본금
주식발행초과금
기타자본조정

기초
2025-01-01
12,554,474
500원
6,277,237
67,034,937
-

주식선택권의 소멸
2025-03-27
-
-
-
-
241,216

기말

12,554,474
500원
6,277,237
67,034,937
241,216

(전기)
(단위 : 주, 천원)

구 분
일 자
주식수
액면가액
자본금
주식발행초과금
기타자본조정

기초
2024-01-01
12,554,474
500원
6,277,237
67,034,937
-

기말

12,554,474
500원
6,277,237
67,034,937
-

22. 기타자본구성요소보고기간말 현재 연결실체의 기타자본구성요소의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

전환권대가(*)
105,508
105,508

주식선택권
2,563,826
2,496,401

해외사업환산손익
5,047
5,066

합 계
2,674,381
2,606,975

(*) 연결실체는 전환사채에 대해서 금융감독원 "회제이-00094"에 따라 발행시점의 전환권대가를 자본으로 분류하고 최초 인식시점 이후의 공정가액 변동은 인식하지 아니하였습니다.

23. 주식기준보상

(1) 연결실체는
주주총회 특별결의로 임직원에게 주식선택권을 부여하였으며, 주요내용은 다음과 같습니다.

구 분
내 용

부여대상
임직원

주식선택권으로 발행할 주식의 종류
기명식 보통주식

부여방법
신주 발행 방법

부여일
2023년 3월 30일
2020년 3월 27일

총 부여수량(*1)
444,000 주
226,000 주

행사가격(*1)
1주당 14,910 원
1주당 10,000 원

행사기간
부여 결의일로부터 2년이 경과한 날부터부여 결의일로부터 5년이 되는 날까지

행사가능 조건(*2)
부여 결의일로부터 2년 이상 재임 또는 재직

(*1) 2020년 3월 27일 임직원에게 부여한 주식선택권은 무상증자 및 부여 취소로 부여 수량은 340,000주, 행사가격은 5,000원으로 변경되었으며, 보고기간말 현재 행사기간이 종료되었습니다.(*2) 임직원은 전기까지 주식선택권 271,150주를 행사하였습니다. 또한, 당분기까지 임직원의 주식선택권 47,000주가 부여 취소되었고 당분기 중 행사기간이 종료되어 소멸된 주식선택권 수량은 68,850주입니다. 당분기말 현재 미행사 주식선택권의 수량은 총 397,000주입니다.

(2) 보고기간에 부여한 주식선택권의 공정가치

주식선택권의 가격은 이항옵션가격결정모형에 따라 산정되었습니다. 양도불가능, 행사제한, 행태적 고려사항에 대한 영향 등에 대하여 경영자의 최선의 추정치를 기초로 이 모형에 사용된 기대존속기간을 조정하였습니다.

구 분
내 용

부여대상
임직원

부여일
2023년 3월 30일
2020년 3월 27일

부여일의 주식가격
13,950원
15,093원

행사가격
14,910원
10,000원

기대변동성
0.6892
0.411

기대만기
3.06년
3.5년

무위험이자율
3.218%
1.11%

주식선택권의 공정가치
6,458원
7,007원

(3) 주식선택권의 부여로 인하여 당기에 비용으로 인식한 금액과 당기 이후에 비용으로 인식할 보상원가는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
금 액

전기 이전에 인식한 보상비용
2,200,639

전기에 인식한 보상비용
1,245,736

당분기에 인식한 보상비용
308,641

당분기 이후 인식할 보상비용
-

총 보상원가
3,755,016

24. 영업수익(1) 보고기간 중 영업수익 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

재화의 판매로 인한 수익

제품매출
-
-

용역의 제공으로 인한 수익

용역매출
690,738
391,099

서비스매출
96,316
18,301

소 계
787,054
409,400

로열티수익
1,292
909

합 계
788,346
410,309

(2) 수익인식시기에 따라 구분한 고객과의 계약에서 생기는 수익은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

한 시점에 인식하는 수익

제품매출
-
-

서비스매출
96,316
18,301

로열티수익
1,292
909

소 계
97,608
19,210

기간에 걸쳐 인식하는 수익

용역매출
690,738
391,099

소 계
690,738
391,099

합 계
788,346
410,309

(3) 보고기간말 현재 계약자산 및 계약부채의 잔액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

계약자산
70,874
-
74,982
-

계약부채
91,713
-
306,471
-

순 액
(20,839)
-
(231,489)
-

(4) 이월된 계약부채와 관련하여 보고기간에 인식한 수익은 다음과 같으며, 이전 회계기간에 이행된 수행의무와 관련하여 보고기간에 인식한 수익은 없습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

수익인식 금액
306,471
317,549

(5) 총계약수익과 총계약원가의 추정치 변동1) 총계약수익총계약수익은 최초에 합의된 계약금액을 기준으로 측정하지만 계약을 수행하는 과정에서 계약 변경 등에 따라 증가하거나 감소할 수 있으므로 계약수익의 측정은 미래사건의 결과와 관련된 다양한 불확실성에 영향을 받습니다.2) 총계약원가계약수익금액은 누적발생계약원가를 기준으로 측정하는 진행률의 영향을 받으며, 총계약원가는 노무비, 외주용역비 등의 미래 예상치에 근거하여 추정합니다. 이러한 미래 예상치에는 설계, 투입 인원, 용역 제공 기간 등 여러가지 내ㆍ외부요인의 영향으로 인한 불확실성이 존재합니다. 총계약원가의 추정과 관련하여 불확실성을 내포한 중요 가정은 다음과 같습니다.

구분
설정방법 및 중요가정

노무비
월별 노무비용, 프로젝트 기간 등의 미래 예상치에 근거하여 추정

외주용역비
월별 외주용역비용, 프로젝트 기간 등의 미래 예상치에 근거하여 추정

3) 원가기준 투입법을 적용하여 기간에 걸쳐 수익을 인식하는 계약과 관련하여, 보고기간 중 계약금액 및 추정계약원가의 변경은 없으며, 이로 인한 당분기 또는 미래기간 손익에 미치는 영향도 없습니다.

(6) 당분기 중 원가기준 투입법을 적용하여 기간에 걸쳐 수익을 인식한 계약으로서 계약금액이 전기 매출액의 5% 이상인 주요 계약의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
계약일
계약상 완성기한
진행률
계약자산
손상차손누계액
매출채권
손상차손누계액

프로젝트 A
2024-04-18
2025-02-28
100%
-
-
-
-

프로젝트 B
2024-08-09
2025-12-31
74%
-
-
-
-

프로젝트 C
2024-10-30
2025-04-30
96%
36,741
1,655
-
-

프로젝트 D
2025-03-01
2025-12-31
1%
37,475
1,688
-
-

합 계
74,216
3,343
-
-

25. 영업비용

보고기간 중 영업비용의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

급여
1,272,476
739,773

퇴직급여
94,788
88,801

주식보상비용
308,641
325,122

복리후생비
71,145
68,453

접대비
17,800
16,920

세금과공과금
51,158
46,327

보험료
15,724
18,551

여비교통비
7,315
5,448

출장비
5,171
37,604

건물관리비
45,840
45,778

운반비
341
1,664

소모품비
8,065
6,408

지급수수료
181,376
130,515

광고선전비
10,638
157,880

대손상각비
(4,458)
(97,386)

감가상각비
135,833
153,439

무형자산상각비
9,181
9,124

외주용역비
396,954
296,859

재료비
6,451
482

경상연구개발비
399,345
183,424

기타
20,563
20,446

합 계
3,054,347
2,255,632

26. 금융이익 및 금융원가보고기간 중 금융이익 및 금융원가의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

금융이익

이자수익
109,400
196,001

외화환산이익
1,326
8,710

외환차익
1,005
15,737

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
-
153

합 계
111,731
220,601

금융원가

이자비용
5,220
7,849

외화환산손실
408
599

외환차손
1,324
16

합 계
6,952
8,464

금융손익 합계
104,779
212,137

27. 기타영업외손익보고기간 중 기타영업외손익의 세부내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

기타영업외수익

유형자산처분이익
519
1,250

기타의대손상각비 환입
912
-

잡이익
69
260

합 계
1,500
1,510

기타영업외비용

유형자산폐기손실
27
-

기부금
990
990

기타의대손상각비
-
5,152

잡손실
38
-

합 계
1,055
6,142

28. 법인세(1) 연결실체는 보고기간 중 누적결손으로 인하여 법인세비용이 없으므로 법인세비용의 구성은 없습니다.

(2) 보고기간 중 인식할 당기 법인세비용 및 이연법인세비용이 없어 회계이익과 법인세비용의 관계는 기재하지 않았습니다.

29. 비용의 성격별 분류

보고기간 중 발생한 비용의 성격별로 분류한 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

계정과목
당분기
전분기

재료비
6,451
482

종업원급여
1,766,609
1,011,998

감가상각비
135,833
153,439

무형자산상각비
9,181
9,124

외주용역비
396,954
296,859

지급수수료
181,376
130,515

기타
557,943
653,215

합 계
3,054,347
2,255,632

30. 주당손익(1) 보고기간의 기본주당이익(손실)의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 원, 주)

구 분
당분기
전분기

지배기업 귀속 분기순이익(손실)
(2,160,777,051)
(1,651,991,883)

계속영업 분기순이익(손실)
(2,160,777,051)
(1,637,816,885)

중단영업 분기순이익(손실)
-
(14,174,998)

가중평균유통보통주식수
12,554,474
12,554,474

계속영업 기본 및 희석주당이익(손실)(*)
(172)
(130)

중단영업 기본 및 희석주당이익(손실)(*)
-
(2)

(*) 당분기 및 전분기에 손실이 발생하여 희석주당손익은 기본주당손익과 동일합니다.

(2) 가중평균유통보통주식수의 산출내역은 다음과 같습니다.

(당분기)

구 분
일 자
일수
주식수
적 수

전기이월
2025-01-01
90
12,554,474
1,129,902,660

합 계
1,129,902,660

일 수
90

가중평균유통주식수
12,554,474

(전기)

구 분
일 자
일수(일)
주식수(주)
적수(주)

전기이월
2024-01-01
91
12,554,474
1,142,457,134

합 계
1,142,457,134

일 수
91

가중평균유통주식수
12,554,474

31. 영업부문 정보(1) 연결실체는 기업회계기준서 제1108호 '영업부문'에 따른 보고부문은 단일부문으로 영업부문별 정보를 공시하지 아니합니다.(2) 지역에 대한 정보지역별로 세분화된 연결실체의 외부고객으로부터의 영업수익에 대한 정보는 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
제품매출
용역매출
서비스매출
로열티수익
합 계

국내
-
690,738
4,214
1,292
696,244

해외
-
-
92,102
-
92,102

합 계
-
690,738
96,316
1,292
788,346

(전분기)
(단위 : 천원)

구 분
제품매출
용역매출
서비스매출
로열티수익
합 계

국내
-
391,099
9,517
909
401,525

해외
-
-
8,784
-
8,784

합 계
-
391,099
18,301
909
410,309

(3) 당분기 및 전분기 중 매출액의 10% 이상을 차지하는 외부고객은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

거래처
제품매출
용역매출
서비스매출
합 계

B 고객
-
138,442
-
138,442

C 고객
-
310,051
-
310,051

D 고객
-
242,245
-
242,245

E 고객
-
-
88,638
88,638

합 계
-
690,738
88,638
779,376

(전분기)
(단위 : 천원)

거래처
제품매출
용역매출
서비스매출
합 계

A 고객
-
208,792
-
208,792

B 고객
-
141,317
-
141,317

합 계
-
350,109
-
350,109

32. 영업으로부터 창출된 현금흐름(1) 보고기간의 영업활동 현금흐름 관련 수익ㆍ비용의 조정내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

수익ㆍ비용의 조정

감가상각비
135,833
163,402

무형자산상각비
9,181
9,124

대손상각비
(4,458)
(97,386)

이자비용
5,219
8,121

유형자산폐기손실
27
-

외화환산손실
408
599

주식보상비용
308,641
325,122

기타의대손상각비
-
5,152

급여(장기근속충당부채)
-
30,480

기타비용
(69)
(13)

이자수익
(109,400)
(196,043)

외화환산이익
(1,326)
(8,710)

유형자산처분이익
(519)
(1,250)

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
-
(153)

기타의대손상각비환입
(912)
-

합 계
342,625
238,445

(*) 영업활동 현금흐름에는 중단영업 손익이 포함되어 있습니다.

(2) 보고기간의 영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동

매출채권의 감소(증가)
88,646
670,177

계약자산의 감소(증가)
4,619
(73,550)

기타채권의 감소(증가)
643
(106,400)

재고자산의 감소(증가)
-
(6,085)

기타자산의 감소(증가)
(1,087,585)
(250,282)

기타채무의 증가(감소)
143,765
(710,669)

계약부채의 증가(감소)
(214,757)
(111,186)

기타유동부채의 증가(감소)
(40,638)
(12,376)

기타비유동부채의 증가(감소)
-
(9,000)

합 계
(1,105,307)
(609,371)

(3) 보고기간 중 현금의 유입과 유출이 없는 거래 중 중요한 사항은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

리스부채의 유동성 대체
10,039
14,020

주식선택권의 기타자본잉여금 대체
241,216
-

(4) 보고기간의 재무활동에서 생기는 부채의 조정내용은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기초금액
현금흐름
기타변동
기말금액

리스부채
340,368
(118,584)
-
221,784

(전분기)
(단위 : 천원)

구 분
기초금액
현금흐름
기타변동
기말금액

리스부채(*1)
412,838
(479,749)
407,279
340,368

단기차입금(*2)
45,210
(47,037)
1,827
-

합 계
458,048
(526,786)
409,106
340,368

(*1) 기타변동은 리스계약 변경 및 환율변동으로 인한 변동입니다.(*2) 기타변동은 채무면제이익 및 환율변동으로 인한 변동입니다.

33. 우발상황과 주요 약정사항(1) 제공받은 지급보증

(단위 : 천원)

제공자
보증내역
보증한도
실행금액

한국콘텐츠공제조합(*)
이행입찰보증 등
14,521,000
1,172,241

서울보증보험
이행계약 등
29,165
29,165

(*) 한국콘텐츠공제조합의 지급보증과 관련하여 연결실체의 당기손익-공정가치측정금융자산으로 계상된 출자금 271,398천원 및 보증금 137,000천원을 담보로 제공하고 있습니다.(2) 연결실체는 삼성화재해상보험(주)에 부보금액 1,320,000천원의 화재배상책임보험을 가입하고 있습니다.

34. 특수관계자거래

(1) 보고기간말 현재 특수관계자 현황은 다음과 같습니다.

구 분
특수관계자의 명칭

관계기업
(주)유캔스타

기타의 특수관계자
임직원

(2) 보고기간 중 특수관계자와의 거래 내역은 다음과 같습니다.

가. 보고기간 중 특수관계자와의 매출거래는 없습니다.

나. 매입거래

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기
전분기

외주용역비
지급수수료
외주용역비
지급수수료

관계기업
(주)유캔스타
-
18,789
123,648
-

(3) 보고기간말 현재 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무잔액(차입금 및 대여금은 제외)은 없습니다.

(4) 보고기간 중 특수관계자와의 자금 거래내역은 다음과 같습니다.가. 자금대여

(당분기)
(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
86,000
-
-
86,000

기타의 특수관계자
황대실
장기대여금
300,000
-
(300,000)
-

합 계

386,000
-
(300,000)
86,000

(전기)
(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
86,000
27,000
(20,000)
93,000

기타의 특수관계자
황대실
장기대여금
300,000
-
-
300,000

합 계

386,000
27,000
(20,000)
393,000

당분기 중 특수관계자와의 자금대여 거래 관련하여 인식한 이자수익은 4,079천원(전분기 4,143천원)입니다.

나. 자금차입

(전기)
(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의특수관계자
종속회사 임직원
단기차입금
45,210
-
(45,210)
-

당분기 중 특수관계자와의 자금차입 거래 관련하여 인식한 이자비용은 없습니다.

(5) 보고기간 중 주요경영진에 대한 보상내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

단기종업원급여
828,300
134,500

퇴직급여
10,313
10,208

주식기준보상
163,261
153,774

합 계
1,001,874
298,482

35. 중단영업

SKONEC(CN) CO., LTD는 2024년 7월 청산이 완료되어 당분기말 현재 종속기업에서 제외되었습니다.이에 따라 관련 영업에 대한 손익은 중단영업 손익으로 표시되어 연결포괄손익계산서는 계속영업과 중단영업이 구분되어 있으며, 비교표시되는 연결포괄손익계산서는 계속영업으로부터 분리된 중단영업을 보여주기 위해 재작성되었습니다.(1) 당분기 및 전분기의 중단영업 손익 산출내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

I.영업수익
-
11,806

II.영업비용
-
25,801

III.영업손실
-
(13,994)

IV.영업외손익
-
(181)

V.법인세비용차감전순이익(손실)
-
(14,175)

VI.법인세비용
-
-

VII.중단영업분기순이익(손실)
-
(14,175)

XI.주당손익
-

중단영업 기본 및 희석 주당이익(손실) (단위 : 원)
-
(2)

(2) 당분기 및 전분기의 중단영업 현금흐름은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

영업현금흐름
-
(771)

투자현금흐름
-
-

재무현금흐름
-
(2,768)

외화환산으로 인한 변동
-
151

총현금흐름
-
(3,388)

36. 보고기간 후 사건1) 자회사 주식회사 스코넥엑스알 증자연결실체는 2025년 4월 10일 자회사인 주식회사 스코넥엑스알에 대해 15억원 규모의 유상증자에 참여하였습니다.2) 유형자산 양수 결정연결실체는 2025년 4월 15일 주식회사 다름과 토지 및 건물 매매계약을 체결하였습니다. 계약금으로 52억원을 지급하였으며, 잔금 30억원은 2025년 12월 31일 지급예정입니다.3) 제3자배정 유상증자연결실체는 2025년 4월 15일 제3자배정 방식으로 신주 275,861주를 발행하여, 약 10억원을 조달하였습니다. 본 증자는 운영자금 확보 및 재무구조 개선을 위한 목적입니다.4) 자회사 주식회사 스코넥레저개발 설립연결실체는 2025년 4월 23일 100% 출자하여 자회사 주식회사 스코넥레저개발을 신설하였습니다. 신설 자회사는 부동산업을 영위할 예정입니다.

4. 재무제표

4-1. 재무상태표

재무상태표

제 25 기 1분기말 2025.03.31 현재

제 24 기말 2024.12.31 현재

(단위 : 원)

제 25 기 1분기말
제 24 기말

자산

유동자산
16,188,548,629
17,811,517,535

현금및현금성자산
4,536,063,400
7,122,573,695

단기금융상품
10,000,000,000
10,000,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산
37,188,860
36,180,980

매출채권 및 기타채권
37,047,890
226,706,992

계약자산
70,873,608
74,981,514

재고자산
6,717,770
6,717,779

당기법인세자산
173,033,120
144,306,206

기타금융자산
133,000,000
93,000,000

기타자산
1,194,623,981
107,050,369

비유동자산
1,282,620,489
1,711,533,683

당기손익-공정가치측정금융자산
278,410,809
278,410,809

종속기업, 공동기업과 관계기업에 대한 투자자산

종속기업에 대한 투자자산

관계기업에 대한 투자자산

유형자산
128,086,857
141,037,758

사용권자산
226,529,657
349,532,843

무형자산
119,453,840
118,228,964

기타금융자산
530,139,326
824,323,309

자산총계
17,471,169,118
19,523,051,218

부채

유동부채
1,627,076,086
1,840,951,319

매입채무 및 기타채무
1,318,803,260
1,169,539,928

리스부채
215,578,205
323,479,653

충당부채

69,097

계약부채
91,713,403
306,470,509

기타부채
981,218
41,392,132

비유동부채
282,652,502
292,126,574

매입채무 및 기타채무
237,200,897
237,200,897

리스부채
5,975,228
16,014,683

충당부채
39,476,377
38,910,994

부채총계
1,909,728,588
2,133,077,893

자본

자본금
6,277,237,000
6,277,237,000

기타불입자본
67,276,152,920
67,034,936,945

기타자본구성요소
2,669,333,840
2,601,908,655

결손금
(60,661,283,230)
(58,524,109,275)

자본총계
15,561,440,530
17,389,973,325

자본과부채총계
17,471,169,118
19,523,051,218

4-2. 포괄손익계산서

포괄손익계산서

제 25 기 1분기 2025.01.01 부터 2025.03.31 까지

제 24 기 1분기 2024.01.01 부터 2024.03.31 까지

(단위 : 원)

제 25 기 1분기
제 24 기 1분기

3개월
누적
3개월
누적

I.영업수익
787,860,735
787,860,735
412,809,168
412,809,168

II.영업비용
3,030,220,180
3,030,220,180
2,235,465,819
2,235,465,819

III.영업이익(손실)
(2,242,359,445)
(2,242,359,445)
(1,822,656,651)
(1,822,656,651)

금융이익
111,680,804
111,680,804
220,550,387
220,550,387

금융원가
6,940,342
6,940,342
8,410,596
8,410,596

기타영업외수익
1,500,508
1,500,508
1,510,394
1,510,394

기타영업외비용
1,055,480
1,055,480
6,141,968
6,141,968

IV.법인세비용차감전순이익(손실)
(2,137,173,955)
(2,137,173,955)
(1,615,148,434)
(1,615,148,434)

V.법인세비용

VI.분기순이익(손실)
(2,137,173,955)
(2,137,173,955)
(1,615,148,434)
(1,615,148,434)

VII.기타포괄손익

VIII.분기총포괄이익(손실)
(2,137,173,955)
(2,137,173,955)
(1,615,148,434)
(1,615,148,434)

IX.주당손익

기본 및 희석 주당순손실 (단위 : 원)
(170)
(170)
(129)
(129)

4-3. 자본변동표

자본변동표

제 25 기 1분기 2025.01.01 부터 2025.03.31 까지

제 24 기 1분기 2024.01.01 부터 2024.03.31 까지

(단위 : 원)

자본

자본금
기타불입자본
기타자본구성요소
결손금
자본 합계

2024.01.01 (기초자본)
6,277,237,000
67,034,936,945
1,356,172,823
(51,742,596,596)
22,925,750,172

분기순손실

(1,615,148,434)
(1,615,148,434)

주식선택권의 소멸

주식기준보상 거래

325,121,870

325,121,870

2024.03.31 (기말자본)
6,277,237,000
67,034,936,945
1,681,294,693
(53,357,745,030)
21,635,723,608

2025.01.01 (기초자본)
6,277,237,000
67,034,936,945
2,601,908,655
(58,524,109,275)
17,389,973,325

분기순손실

(2,137,173,955)
(2,137,173,955)

주식선택권의 소멸

241,215,975
(241,215,975)

주식기준보상 거래

308,641,160

308,641,160

2025.03.31 (기말자본)
6,277,237,000
67,276,152,920
2,669,333,840
(60,661,283,230)
15,561,440,530

4-4. 현금흐름표

현금흐름표

제 25 기 1분기 2025.01.01 부터 2025.03.31 까지

제 24 기 1분기 2024.01.01 부터 2024.03.31 까지

(단위 : 원)

제 25 기 1분기
제 24 기 1분기

I. 영업활동으로 인한 현금흐름
(2,719,296,414)
(1,907,249,609)

1. 영업활동으로 창출된 현금
(2,895,260,692)
(2,047,120,522)

(1)분기순손실
(2,137,173,955)
(1,615,148,434)

(2)수익ㆍ비용의 조정
342,102,020
231,899,025

(3)영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동
(1,100,188,757)
(663,871,113)

2. 이자수익의 수취
209,333,562
173,038,208

3. 이자비용의 지급
(4,642,370)
(7,018,327)

4. 법인세의 환급(납부)
(28,726,914)
(26,148,968)

II. 투자활동으로 인한 현금흐름
249,833,700
1,502,737,076

단기금융상품의 감소

1,500,000,000

대여금의 증가
(40,000,000)

대여금의 감소
300,000,000
13,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
(1,007,880)
(1,007,880)

유형자산의 취득
(599,091)
(9,014,124)

유형자산의 처분
1,846,141
1,250,000

무형자산의 취득
(10,405,470)
(1,490,920)

III. 재무활동으로 인한 현금흐름
(117,940,903)
(117,279,773)

리스부채의 감소
(117,940,903)
(117,279,773)

IV. 현금및현금성자산의 증가(감소)
(2,587,403,617)
(521,792,306)

V. 기초 현금및현금성자산
7,122,573,695
6,044,753,546

VI. 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과
893,322
5,940,136

VII. 분기말 현금및현금성자산
4,536,063,400
5,528,901,376

5. 재무제표 주석

제 25(당)기 1분기 : 2025년 1월 1일부터 2025년 3월 31일까지

제 24(전)기 1분기 : 2024년 1월 1일부터 2024년 3월 31일까지

주식회사 스코넥엔터테인먼트

1. 일반사항

주식회사 스코넥엔터테인먼트(이하 "회사")는 2002년 4월 16일에 설립되었으며, 서울특별시 강남구 선릉로 577(역삼동)에 본점을 두고 소프트웨어의 개발, 제작 및 공급, 콘텐츠 라이선스 판매업 등을 영위하고 있습니다.증권신고서 제출일 현재 회사의 주주현황은 다음과 같습니다.

주주명
보통주

소유주식수(주)
지분율(%)

유니콥 주식회사
1,600,000
12.74

해피트리파트너스조합1호
510,000
3.97

황대실
1,021,528
8.14

기타주주
8,532,946
67.97

합계
12,554,474
100.00

2. 재무제표 작성기준 및 중요한 회계정책

(1) 분기재무제표 작성기준동 재무제표는 연차재무제표가 속하는 기간의 일부에 대하여 기업회계기준서 제103 4호 '중간재무보고'를 적용하여 작성하는 중간재무제표이며, 기업회계기준서 제102 7호 '별도재무제표'에 따른 별도재무제표입니다. 동 중간재무제표에 대한 이해를 위 해서는 한국채택국제회계기준에 따라 작성된 2024년 12월 31일자로 종료하는 회계 연도에 대한 연차별도재무제표를 함께 이용하여야 합니다.
중간재무제표의 작성에 적용된 유의적 회계정책은 아래에서 설명하는 기준서나 해석서의 도입과 관련된 영향을 제외하고는 2024년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차재무제표 작성시 채택한 회계정책과 동일합니다.

1) 회사가 채택한 제·개정 기준서 및 해석서회사는 2025년 1월 1일로 개시하는 회계기간부터 다음의 제·개정 기준서 및 해석서를 신규로 적용하였습니다.

- 기업회계기준서 제1021호 '환율변동효과'와 제1101호 '한국채택국제회계기준의 최초채택'(개정) - 교환가능성 결여

동 개정사항은 회계목적상 다른 통화와 교환이 가능하다고 보는 상황에 대해 정의하고, 다른 통화와의 교환가능성 평가, 교환가능성이 결여된 경우 사용할 현물환율 추정 및 공시 요구사항을 명확히 합니다.

회사는 동 제.개정사항이 연결실체의 재무제표에 인식되는 금액에 유의적인 영향을 미치지 않을 것으로 예상하고 있습니다.

2) 회사가 적용하지 않은 제·개정 기준서 및 해석서제정 또는 공표되었으나 시행일이 도래하지 않아 적용하지 아니한 제·개정 기준서 및 해석서는 다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1109호 '금융상품'과 제1107호 '금융상품: 공시'(개정) - 금융상품 분류와 측정

동 개정사항은 전자지급시스템을 사용하여 금융부채를 결제할 때의 금융부채의 결제일 전 이행과 관련된 조건, 계약상 현금흐름이 기본대여계약과 일관되는지 평가할 때 고려해야 할 이자 및 우발사건 특성, 비소구 특성을 가진 금융자산, 계약상 연계된 금융상품의 특성을 명확히 합니다. 그리고 기타포괄손익-공정가치로 지정된 지분상품에 대한 투자와 계약상 현금흐름의 시기나 금액을 변경할 수 있는 계약조건에 대한 추가적인 공시 요구사항을 포함합니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도의 개시일 이후 소급적으로 적용되며 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1109호 '금융상품' - 리스부채의 제거 회계처리 및 거래가격의 정의

동 개정사항은 리스부채 제거시 발생하는 차손익을 당기손익으로 인식해야 함을 명확히 하였습니다. 또한 거래가격의 정의를 기업회계기준서 제1115호와 일관되도록 개정하였습니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1110호 '연결재무제표' - 사실상의 대리인 결정

동 개정사항은 사실상 대리인의 판단과 관련한 기준서 제1110호의 표현을 개정하여 기준서 문단 간의 불일치를 해소하였습니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1101호 '한국채택국제회계기준의 최초채택' - 위험회피회계 적용

동 개정사항은 위험회피회계의 적용조건을 기업회계기준서 제1109호 '금융상품'의 구체적인 문단을 참조하도록 명시하고 관련 용어를 일치시켰습니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1107호 '금융상품: 공시' - 제거 손익

동 개정사항은 공정가치 측정과 관련하여 기업회계기준서 제1113호 '공정가치'를 참조하도록 하고 관련 용어를 일치시켰습니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기적용이 허용됩니다.

- 기업회계기준서 제1007호 '현금흐름표' - 원가법

동 개정으로 '원가법'이라는 용어를 삭제하고 이를 '원가'로 대체하였습니다. 동 개정사항은 2026년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용하되 조기적용이 허용됩니다.

회사는 상기에 열거된 제ㆍ개정사항이 재무제표에 미치는 영향에 대하여 검토 중에 있습니다.

3. 추정과 판단

1) 경영진의 판단 및 가정과 추정의 불확실성
한국채택국제회계기준에서는 중간재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이 나, 중간보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 중간보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제 환경과 다를 경우 이러한 추정치와 실제결과는 다를 수 있습니다.
분기재무제표에서 사용된 회사의 회계정책의 적용과 추정금액에 대한 경영진의 판단은 2024년 12월 31일로 종료되는 회계연도의 연차재무제표와 동일한 회계정책과 추정의 근거를 사용하였습니다.

2) 공정가치 측정회사는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에는 공정가 치 서열체계에서 수준3으로 분류되는 공정가치를 포함한 모든 유의적인 공정가치 측정의 검토를 책임지는 평가부서의 운영을 포함하고 있으며, 그 결과는 재무담당임원에게 직접 보고되고 있습니다.평가부서는 정기적으로 관측가능하지 않은 유의적인 투입변수와 평가 조정을 검토하고 있습니다. 공정가치 측정에서 중개인 가격이나 평가기관과 같은 제3자 정보를 사 용하는 경우, 평가부서에서 제3자로부터 입수한 정보에 근거한 평가가 공정가치 서 열체계 내 수준별 분류를 포함하고 있으며 해당 기준서의 요구사항을 충족한다고 결 론을 내릴 수 있는지 여부를 판단하고 있습니다.자산이나 부채의 공정가치를 측정하는 경우, 회사는 최대한 시장에서 관측가능한 투 입변수를 사용하고 있습니다. 공정가치는 다음과 같이 가치평가기법에 사용된 투입 변수에 기초하여 공정가치 서열체계 내에서 분류됩니다.- 수준1: 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대한 접근 가능한 활성시장의 조정되지 않은 공시가격- 수준2: 수준 1의 공시가격 이외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로 또는 간접적 으로 관측가능한 투입변수- 수준3: 자산이나 부채에 대한 관측가능하지 않은 투입변수자산이나 부채의 공정가치를 측정하기 위해 사용되는 여러 투입변수가 공정가치 서 열체계 내에서 다른 수준으로 분류되는 경우, 회사는 측정치 전체에 유의적인 공정가치 서열체계에서 가장 낮은 수준의 투입변수와 동일한 수준으로 공정가치 측정치 전 체를 분류하고 있으며, 변동이 발생한 보고기간 말에 공정가치 서열체계의 수준간 이동을 인식하고 있습니다.

4. 재무위험관리

(1) 자본위험관리회사는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 회사의 전반적인 전략은 전기와 변동이 없습니다. 회사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 총자본은 재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다. 회사는 외부적으로 강제된 자기자본규제의 대상은 아닙니다. 보고기간말 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

부채
1,909,729
2,133,078

자본
15,561,441
17,389,973

부채비율
12.27%
12.27%

(2) 보고기간말 현재 금융자산과 금융부채의 범주별 내역은 주석 6에 공시되어 있습니다.(3) 금융위험관리1) 금융위험관리목적회사의 재무부문은 영업을 관리하고, 국내외 금융시장의 접근을 조직하며, 각 위험의범위와 규모를 분석한 내부위험보고서를 통하여 회사의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 위험들은 시장위험(통화위험, 공정가치이자율위험 및 가격위험 포함), 신용위험, 유동성위험 및 현금흐름이자율위험을 포함하고 있습니다.

2) 시장위험회사의 활동은 주로 환율 변동으로 인한 금융위험에 노출되어 있습니다.가. 외화위험관리보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

자 산
부 채
자 산
부 채

USD
1,025,343
4,066
997,652
42,121

JPY
17,024
-
16,239
-

EUR
13,586
-
12,830
-

CNY
2,170
-
2,165
-

CAD
1,058
-
1,057
-

합 계
1,059,181
4,066
1,029,943
42,121

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 회사의 세전이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

10% 인상시
10% 인하시
10% 인상시
10% 인하시

USD
102,128
(102,128)
95,553
(95,553)

JPY
1,702
(1,702)
1,624
(1,624)

EUR
1,359
(1,359)
1,283
(1,283)

CNY
217
(217)
217
(217)

CAD
106
(106)
106
(106)

합 계
105,512
(105,512)
98,783
(98,783)

나. 기타 가격위험요소회사는 지분상품 등을 가격변동위험에 유의적으로 노출된 금융상품을 보유하고 있지않습니다.

3) 신용위험관리신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 회사에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 회사는 채무불이행으로 인한 재무적 손실을 경감시키는 수단으로서 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고, 충분한 담보를 수취하는 정책을채택하고 있습니다. 회사는 투자등급 이상에 해당되는 신용등급을 받은 기업에 한해 거래하고 있습니다. 이러한 신용정보는 독립적인 신용평가기관에서 제공하고 있으며만약 신용평가기관이 제공한 정보를 이용할 수 없다면, 회사가 주요 거래처에 대한 신용등급을 결정할 목적으로 공식적으로 발표되고 이용할 수 있는 다른 재무정보와 거래실적을 사용하고 있습니다. 회사의 신용위험노출 및 거래처의 신용등급을 지속적으로 검토하고 있으며 이러한 거래 총액은 승인된 거래처에 고루 분산되어 있습니다.

금융자산에 대하여 신용평가가 지속적으로 이루어지고 있으며, 필요한 경우 신용보증보험계약을 체결하고 있습니다. 신용위험에 노출된 금융자산은 매출채권및기타채권, 계약자산, 당기손익-공정가치측정금융자산, 기타금융자산이며 장부금액이 신용위험에 대한 최대 노출정도를 가장 잘 나타내는 경우에 해당합니다.

4) 유동성위험관리유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 회사의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 회사는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 예측현금흐름과 실제현금흐름을 계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다.

다음 표는 회사의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 계약상 만기는 회사가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
장부금액
계약상
잔존계약만기

1년 미만
1년 ~ 2년
2년 ~ 5년
5년 이상

매입채무
3,775
3,775
3,775
-
-
-

미지급금
1,093,355
1,093,355
1,022,900
70,455
-
-

미지급비용
455,875
455,875
301,167
20,034
48,709
85,965

임대보증금
3,000
3,000
3,000
-
-
-

리스부채
221,553
226,345
220,313
6,032
-
-

합 계
1,777,558
1,782,350
1,551,155
96,521
48,709
85,965

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
장부금액
계약상
잔존계약만기

1년 미만
1년 ~ 2년
2년 ~ 5년
5년 이상

매입채무
3,775
3,775
3,775
-
-
-

미지급금
924,753
924,753
854,298
70,455
-
-

미지급비용
475,213
475,213
320,505
20,034
48,709
85,965

임대보증금
3,000
3,000
3,000
-
-
-

리스부채
339,494
344,107
327,782
16,325
-
-

합 계
1,746,235
1,750,848
1,509,360
106,814
48,709
85,965

5. 공정가치(1) 금융상품 종류별 공정가치보고기간말 현재 금융상품 중 공정가치로 측정된 금융상품은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

장부금액
공정가치
장부금액
공정가치

금융자산

당기손익-공정가치측정금융자산
315,600
315,600
314,592
314,592

금융부채

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
-
-

상각후원가로 측정하는 금융자산은 장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치이므로 별도의 공정가치 공시를 생략하였습니다.

(2) 공정가치 서열체계

공정가치로 측정되거나 공정가치가 공시되는 항목은 공정가치 서열체계에 따라 구분하며, 정의된 수준들은 다음과 같습니다.

구분
내용

수준1
동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의(조정되지 않은) 공시가격

수준2
직접적으로(예: 가격) 또는 간접적으로(예: 가격에서 도출되어) 관측가능한 자산이나 부채에 대한 투입변수. 단, 수준 1에 포함된 공시가격은 제외함

수준3
관측가능한 시장자료에 기초하지 않은 자산이나 부채에 대한 투입변수(관측가능하지 않은 투입변수)

1) 금융상품의 공정가치 서열체계당분기말과 전기말 현재 공정가치로 측정되는 회사의 금융상품의 공정가치 서열체계에 따른 수준별 공시 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
수준 1
수준 2
수준 3
합 계

반복적인 공정가치 측정치

당기손익-공정가치측정금융자산
-
-
315,600
315,600

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
-
-

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
수준 1
수준 2
수준 3
합 계

반복적인 공정가치 측정치

당기손익-공정가치측정금융자산
-
-
314,592
314,592

당기손익-공정가치측정금융부채
-
-
-
-

회사는 공정가치 서열체계의 수준 간 이동을 발생시킨 사건이나 상황의 변동이 일어난 날짜에 인식합니다. 보고기간 중 각 공정가치 서열체계의 수준 간 이동 내역은 없습니다.

2) 공정가치(수준3) 측정에 사용된 평가기법과 투입변수

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
당분기말 공정가치
수준
가치평가기법
투입변수

당기손익-공정가치측정금융자산

조합출자금
278,411
3
순자산가치평가법
-

변액보험
37,189
3

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
전기말 공정가치
수준
가치평가기법
투입변수

당기손익-공정가치측정금융자산

조합출자금
278,411
3
순자산가치평가법
-

변액보험
36,181
3

당분기말과 전기말 현재 당기손익-공정가치측정 금융자산의 공정가치는 순자산가치평가법을 이용하여 측정되었으며, 가치평가기법에 사용된 투입변수에 기초하여 수준3 공정가치로 분류되었습니다.3) 보고기간 중 수준 3 공정가치의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기초
취득
처분
평가
기말

당기손익-공정가치측정금융자산
314,592
1,008
-
-
315,600

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
기초
취득
처분
평가
기말

당기손익-공정가치측정금융자산
309,157
4,032
-
1,403
314,592

6. 범주별 금융상품(1) 보고기간말 현재 금융자산과 금융부채의 범주별 분류 내역은 다음과 같습니다.1) 금융자산

(단위 : 천원)

금융자산범주
계정과목
당분기말
전기말

공정가치측정금융자산
당기손익-공정가치측정금융자산
315,600
314,592

상각후원가측정금융자산
현금및현금성자산
4,536,063
7,122,574

단기금융상품
10,000,000
10,000,000

매출채권
14,584
96,893

미수금
19,967
21,517

미수수익
2,497
108,297

보증금
530,139
524,323

대여금
133,000
393,000

소 계
15,236,250
18,266,604

합 계
15,551,850
18,581,196

2) 금융부채

(단위 : 천원)

금융부채 범주
계정과목
당분기말
전기말

상각후원가측정금융부채
매입채무
3,775
3,775

미지급금
1,093,355
924,753

미지급비용
455,875
475,213

임대보증금
3,000
3,000

리스부채
221,553
339,494

합 계
1,777,558
1,746,235

(2) 보고기간 중 금융상품의 범주별 순손익은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

당기손익-공정가치측정금융자산

당기손익-공정가치측정금융자산평가손익
-
153

상각후원가측정금융자산

이자수익
109,349
195,951

외화환산손익
909
8,341

대손상각비
4,386
93,285

기타의대손상각비
-
(5,152)

기타의대손상각비 환입
913
-

상각후원가측정금융부채

외화환산손익
9
(231)

이자비용
(5,208)
(7,796)

합 계
110,358
284,551

7. 매출채권및기타채권

(1) 보고기간말 현재 매출채권및기타채권의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

채권총액
손실충당금
채권순액
채권총액
손실충당금
채권순액

매출채권
16,377
(1,793)
14,584
102,561
(5,668)
96,893

미수금
200,434
(180,467)
19,967
202,897
(181,380)
21,517

미수수익
2,497
-
2,497
108,297
-
108,297

합 계
219,308
(182,260)
37,048
413,755
(187,048)
226,707

(2) 보고기간 중 매출채권및기타채권의 손실충당금의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
매출채권
미수금
합 계

당분기
전기
당분기
전기
당분기
전기

기초
5,668
325,274
181,380
183,714
187,048
508,988

충당금전입(환입)
(3,875)
(98,948)
(913)
286
(4,788)
(98,662)

제각
-
(220,658)
-
(2,620)
-
(223,278)

기말
1,793
5,668
180,467
181,380
182,260
187,048

회사는 매출채권및기타채권에 대해 항상 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정합니다. 매출채권및기타채권에 대한 기대신용손실은 채무자의 과거 채무불이행 경험 및 채무자의 현재 상태에 기초한 충당금 설정률표를 사용하여 추정하며, 채무자 특유의 요소와 채무자가 속한 산업의 일반적인 경제 상황 및 보고기간말 시점의 현재와 미래 예측 방향에 대한 평가를 통해 조정됩니다.

(3) 매출채권 및 미수금의 연령 분석

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
3개월이하
3개월초과 ~6개월
6개월초과 ~9개월
9개월초과 ~1년
1년 초과
합 계

매출채권
13,472
2,228
7
23
647
16,377

미수금
20,908
-
-
-
179,526
200,434

총장부금액
34,380
2,228
7
23
180,173
216,811

기대손실율
4.50%
23.11%
50.77%
91.11%
100.00%
84.06%

손실충당금
(1,547)
(515)
(4)
(21)
(180,173)
(182,260)

순장부금액
32,833
1,713
3
2
-
34,551

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
3개월이하
3개월초과 ~6개월
6개월초과 ~9개월
9개월초과 ~1년
1년 초과
합 계

매출채권
101,685
110
165
175
426
102,561

미수금
20,313
2,644
414
-
179,526
202,897

총장부금액
121,998
2,754
579
175
179,952
305,458

기대손실율
4.89%
24.42%
52.06%
90.85%
100.00%
61.24%

손실충당금
(5,964)
(672)
(301)
(159)
(179,952)
(187,048)

순장부금액
116,034
2,082
278
16
-
118,410

8. 재고자산

보고기간말 현재 재고자산 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

과 목
당분기말
전기말

취득원가
평가충당금
장부금액
취득원가
평가충당금
장부금액

원재료
339,875
(333,157)
6,718
340,415
(333,697)
6,718

회사는 재고자산을 순실현가능가치로 감액한 평가손실과 모든 감모손실은 감액이나 감모가 발생한 기간의 비용으로 인식하고 있습니다. 또한 재고자산의 순실현가능가치의 상승으로 인한 재고자산평가손실의 환입은 환입이 발생한 기간의 비용으로 인식된 재고자산의 재료비에서 차감하고 있습니다.

9. 기타금융자산보고기간말 현재 기타금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
금융자산 총액
손실충당금
현재가치할인차금
장부금액

유동자산

대여금
413,000
(280,000)
-
133,000

소 계
413,000
(280,000)
-
133,000

비유동자산

보증금(*)
541,490
-
(11,351)
530,139

소 계
541,490
-
(11,351)
530,139

합 계
954,490
(280,000)
(11,351)
663,139

(*) 한국콘텐츠공제조합의 지급보증과 관련하여 회사의 보증금으로 계상된 137,000천원을 담보로 제공하고 있습니다.

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
금융자산 총액
손실충당금
현재가치할인차금
장부금액

유동자산

대여금
373,000
(280,000)
-
93,000

소 계
373,000
(280,000)
-
93,000

비유동자산

대여금
300,000
-
-
300,000

보증금
(*)

541,490
-
(17,167)
524,323

소 계
841,490
-
(17,167)
824,323

합 계
1,214,490
(280,000)
(17,167)
917,323

(*) 한국콘텐츠공제조합의 지급보증과 관련하여 회사의 보증금으로 계상된 137,000천원을 담보로 제공하고 있습니다.

10. 기타자산보고기간말 현재 기타자산의 내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
기타자산 총액
손실충당금
정부보조금
장부금액

유동자산

선급금
1,050,358
-
-
1,050,358

선급비용
114,595
-
-
114,595

부가세대급금
29,671
-
-
29,671

합 계
1,194,624
-
-
1,194,624

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
기타자산 총액
손실충당금
정부보조금
장부금액

유동자산

선급금
41,277
-
-
41,277

선급비용
65,773
-
-
65,773

합 계
107,050
-
-
107,050

11. 당기손익-공정가치측정금융자산보고기간말 현재 당기손익-공정가치측정금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유동자산

변액보험
37,189
36,181

소 계
37,189
36,181

비유동자산

소프트웨어공제조합 출자금
8,013
8,013

한국콘텐츠공제조합 출자금
270,398
270,398

소 계
278,411
278,411

합 계
315,600
314,592

12. 종속기업투자(1) 보고기간말 현재 보유중인 종속기업에 대한 정보는 다음과 같습니다.

회사명
주요영업활동
영업소재지
지분율

당분기말
전기말

(주)스코넥엑스알
VR콘텐츠 유통 및 서비스
대한민국
100%
100%

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
VR콘텐츠 유통 및 서비스
미국
100%
100%

(2) 보고기간말 현재 종속기업투자의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

회사명
당분기말
전기말

취득원가
장부금액
취득원가
장부금액

(주)스코넥엑스알
50,000
-
50,000
-

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
58,000
-
58,000
-

합 계
108,000
-
108,000
-

(3) 당분기 및 전기 중 종속기업투자 장부금액의 변동은 없습니다.

13. 관계기업투자
(1) 보고기간말 현재 관계기업투자의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

회사명
주요영업활동
영업소재지
주식수
지분율
취득원가
장부가액

당분기말
전기말

(주)유캔스타
VR콘텐츠 개발
대한민국
8,000
26.30%
40,000
-
-

(2) 보고기간 중 관계기업투자 장부금액의 변동은 없습니다.

(3) 보고기간말 현재 관계기업의 요약재무정보는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
총자산
부채
자기자본
매출액
당기순손익

당분기
1,149,288
2,048,984
(899,697)
271,019
(13,279)

전기(*)
1,183,041
2,069,459
(886,418)
1,110,734
(49,828)

(*) 전기 가결산 재무제표가 확정되며 금액변동이 발생하였습니다.

(4) 보고기간말 현재 지분법 적용의 중지로 인하여 인식하지 못한 관계기업의 누적 미반영 지분법손실 금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
당분기
전기(*)

누적 미반영 지분법손실
(236,620)
(233,128)

(*) 전기 가결산 재무제표가 확정되며 지분법손실이 12,098천원 감소하였습니다.

14. 유형자산(1) 보고기간말 현재 유형자산 장부금액의 구성내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
774,068
(771,799)
(4)
2,265

차량운반구
54,947
(54,944)
-
3

비품
990,985
(597,644)
(267,544)
125,797

시설장치
135,957
(135,935)
-
22

합 계
1,955,957
(1,560,322)
(267,548)
128,087

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
취득원가
감가상각누계액
정부보조금
장부금액

기계장치
798,856
(794,422)
(5)
4,429

차량운반구
54,947
(54,944)
-
3

비품
1,013,219
(582,939)
(293,696)
136,584

시설장치
135,957
(135,935)
-
22

합 계
2,002,979
(1,568,240)
(293,701)
141,038

(2) 보고기간 중 유형자산 장부금액의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
처 분
감가상각비
대 체(*)
기 말

기계장치
4,429
-
(1)
(2,147)
(15)
2,266

차량운반구
3
-
-
-
-
3

비품
136,584
599
(1,326)
(10,049)
(12)
125,796

시설장치
22
-
-
-
-
22

합 계
141,038
599
(1,327)
(12,196)
(27)
128,087

(*) 기계장치 및 비품은 폐기처리되었습니다.

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
처 분
감가상각비
대 체(*)
기 말

기계장치
38,320
-
(281)
(33,559)
(51)
4,429

차량운반구
372
-
-
(369)
-
3

비품
110,287
57,588
-
(34,656)
3,365
136,584

시설장치
313
-
-
(291)
-
22

건설중인자산
-
3,365
-
-
(3,365)
-

합 계
149,292
60,953
(281)
(68,875)
(51)
141,038

(*1) 기계장치는 폐기처리되었고, 건설중인자산은 비품으로 대체되었습니다.

15. 리스(1) 재무상태표에 인식된 금액보고기간말 현재 리스와 관련해서 재무상태표에 인식된 금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

사용권자산

건 물
179,418
287,069

차량운반구
47,112
62,464

합 계
226,530
349,533

리스부채

유 동
215,578
323,479

비유동
5,975
16,015

합 계
221,553
339,494

(2) 보고기간 중 사용권자산의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
종료/해지
감가상각비
기 타
기 말

건 물
287,069
-
-
(107,651)
-
179,418

차량운반구
62,464
-
-
(15,352)
-
47,112

합 계
349,533
-
-
(123,003)
-
226,530

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
종료/해지
감가상각비
기 타(*)
기 말

건 물
320,171
-
(2,547)
(458,093)
427,538
287,069

차량운반구
109,141
-
-
(61,388)
14,711
62,464

합 계
429,312
-
(2,547)
(519,481)
442,249
349,533

(*) 임차한 사무실, 차량 관련 리스계약 변경 및 리스 할인율 변동으로 인한 변동액입니다.

(3) 보고기간 중 리스부채의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
부채상환
이자비용
종료/해지
기 타
기 말

리스부채
339,494
-
(122,583)
4,642
-
-
221,553

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
신규 계약
부채상환
이자비용
종료/해지
기 타(*)
기 말

리스부채
391,822
-
(501,400)
26,501
(2,454)
425,025
339,494

(*) 임차한 사무실, 차량 관련 리스계약 변경 및 리스 할인율 변동으로 인한 변동액입니다.(4) 당분기말 및 전기말 현재 리스부채의 만기분석은 아래와 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

최소리스료 총액

1년 이내
220,313
327,782

1년 초과 ~ 2년 이내
6,032
16,325

합 계
226,345
344,107

(5) 보고기간 중 리스와 관련하여 손익계산서에 인식된 금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

사용권자산 감가상각비
123,003
132,799

리스부채 이자비용
4,642
7,018

소액리스료
1,651
1,650

단기리스료
628
-

당분기 및 전분기 중 리스와 관련하여 발생한 총 현금유출액은 각각 124,862천원 및 125,948천원입니다.

16. 무형자산
(1) 보고기간말 현재 무형자산 장부금액의 구성내역은 다음과 같습니다.

(당분기말)
(단위 : 천원)

구 분
취득원가
상각누계액
정부보조금
손상차손누계액
장부금액

산업재산권
319,015
(187,687)
(45,007)
-
86,321

소프트웨어
712,048
(706,671)
(2)
-
5,375

건설중인자산
63,909
-
(36,151)
-
27,758

합 계
1,094,972
(894,358)
(81,160)
-
119,454

(전기말)
(단위 : 천원)

구 분
취득원가
상각누계액
정부보조금
손상차손누계액
장부금액

산업재산권
318,408
(175,283)
(48,669)
-
94,456

소프트웨어
712,048
(706,232)
(2)
-
5,814

건설중인자산
54,110
-
(36,151)
-
17,959

합 계
1,084,566
(881,515)
(84,822)
-
118,229

(2) 보고기간 중 무형자산 장부금액의 변동은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
상 각
정부보조금
손상(환입)
대체
기 말

산업재산권
94,456
606
(12,403)
3,662
-
-
86,321

소프트웨어
5,814
-
(439)
-
-
-
5,375

건설중인자산
17,959
9,799
-
-
-
-
27,758

합계
118,229
10,405
(12,842)
3,662
-
-
119,454

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
기 초
취 득
상 각
정부보조금
손상(환입)
대체(*)
기 말

산업재산권
75,683
1,253
(40,706)
10,637
-
47,589
94,456

소프트웨어
12,169
-
(6,355)
-
-
-
5,814

건설중인자산
37,438
26,771
-
-
-
(46,250)
17,959

합계
125,290
28,024
(47,061)
10,637
-
1,339
118,229

(*) 전기 중 건설중인자산에서 산업재산권 등으로 대체되었습니다.

17. 매입채무및기타채무보고기간말 현재 매입채무및기타채무의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

매입채무
3,775
-
3,775
-

미지급금
1,022,900
70,455
854,298
70,455

미지급비용
289,129
166,746
308,467
166,746

임대보증금
3,000
-
3,000
-

합 계
1,318,804
237,201
1,169,540
237,201

18. 충당부채(1) 보고기간말 현재 충당부채의 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

판매보증충당부채(*1)
-
-
69
-

복구충당부채(*2)
-
39,476
-
38,911

합 계
-
39,476
69
38,911

(*1) 판매보증충당부채는 출고된 제품에 따라 소요되는 경제적 효익의 미래유출에 대한 최선의 추정치를 현재가치로 평가한 것입니다. 이러한 추정은 과거보증경험을 기초로 하였습니다.(*2) 복구충당부채는 보고기간말 현재 임차건물의 미래 예상 복구비용의 최선의 추정치를 적절한 할인율로 할인한 현재가치로 평가한 것입니다. 동 복구비용의 지출은 임차계약 종료시점에 발생할 예정입니다.

(2) 보고기간 중 충당부채의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
변동내역

기 초
전입액(환입액)
사용액
현재가치할인차금 상각
기 타
기 말

판매보증충당부채
69
(69)
-
-
-
-

복구충당부채
38,911
-
-
565
-
39,476

합 계
38,980
(69)
-
565
-
39,476

(전기)
(단위 : 천원)

구 분
변동내역

기 초
전입액(환입액)
사용액
현재가치할인차금 상각
기 타(*)
기 말

판매보증충당부채
81
(12)
-
-
-
69

복구충당부채
38,327
-
-
2,678
(2,094)
38,911

합 계
38,408
(12)
-
2,678
(2,094)
38,980

(*) 리스계약 변경으로 인한 변동액입니다.

19. 기타부채

보고기간말 현재 기타부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

예수금
981
-
41,392
-

20. 종업원급여

당분기 중 확정기여제도와 관련해 비용으로 인식한 금액은 93,226천원(전분기 87,238천원) 입니다.

21. 자본금과 기타불입자본(1) 보고기간말 현재 자본금에 관련된 사항은 다음과 같습니다.

(단위 : 주, 천원)

구 분
당분기말
전기말

발행할 주식의 총수
100,000,000
100,000,000

1주당 액면금액
500원
500원

발행한 주식의 수

보통주
12,554,474
12,554,474

자본금

보통주
6,277,237
6,277,237

(2) 보고기간말 현재 기타불입자본의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

주식발행초과금
67,034,937
67,034,937

기타자본조정
241,216
-

합 계
67,276,153
67,034,937

(3) 보고기간 중 자본금과 기타불입자본의 변동내역은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 주, 천원)

구 분
일 자
주식수
액면가액
자본금
주식발행초과금
기타자본조정

기초
2025-01-01
12,554,474
500원
6,277,237
67,034,937
-

주식선택권의 소멸
2025-03-27
-
-
-
-
241,216

기말

12,554,474
500원
6,277,237
67,034,937
241,216

(전기)
(단위 : 주, 천원)

구 분
일 자
주식수
액면가액
자본금
주식발행초과금
기타자본조정

기초
2024-01-01
12,554,474
500원
6,277,237
67,034,937
-

기말

12,554,474
500원
6,277,237
67,034,937
-

22. 기타자본구성요소보고기간말 현재 회사의 기타자본구성요소의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

전환권대가(*)
105,508
105,508

주식선택권
2,563,826
2,496,401

합 계
2,669,334
2,601,909

(*) 회사는 전환사채에 대해서 금융감독원 "회제이-00094"에 따라 발행시점의 전환권대가를 자본으로 분류하고 최초 인식시점 이후의 공정가액 변동은 인식하지 아니하였습니다.

23. 주식기준보상(1) 회사는 주주총회 특별결의로 임직원에게 주식선택권을 부여하였으며, 주요내용은 다음과 같습니다.

구 분
내 용

부여대상
임직원

주식선택권으로 발행할 주식의 종류
기명식 보통주식

부여방법
신주 발행 방법

부여일
2023년 3월 30일
2020년 3월 27일

총 부여수량(*1)
444,000 주
226,000 주

행사가격(*1)
1주당 14,910 원
1주당 10,000 원

행사기간
부여 결의일로부터 2년이 경과한 날부터부여 결의일로부터 5년이 되는 날까지

행사가능 조건(*2)
부여 결의일로부터 2년 이상 재임 또는 재직

(*1) 2020년 3월 27일 임직원에게 부여한 주식선택권은 무상증자 및 부여 취소로 부여 수량은 340,000주, 행사가격은 5,000원으로 변경되었으며, 보고기간말 현재 행사기간이 종료되었습니다.(*2) 임직원은 전기까지 주식선택권 271,150주를 행사하였습니다. 또한, 당분기까지 임직원의 주식선택권 47,000주가 부여 취소되었고 당분기 중 행사기간이 종료되어 소멸된 주식선택권 수량은 68,850주입니다. 당분기말 현재 미행사 주식선택권의 수량은 총 397,000주입니다.

(2) 보고기간에 부여한 주식선택권의 공정가치

주식선택권의 가격은 이항옵션가격결정모형에 따라 산정되었습니다. 양도불가능, 행사제한, 행태적 고려사항에 대한 영향 등에 대하여 경영자의 최선의 추정치를 기초로 이 모형에 사용된 기대존속기간을 조정하였습니다.

구 분
내 용

부여대상
임직원

부여일
2023년 3월 30일
2020년 3월 27일

부여일의 주식가격
13,950원
15,093원

행사가격
14,910원
10,000원

기대변동성
0.6892
0.411

기대만기
3.06년
3.5년

무위험이자율
3.218%
1.11%

주식선택권의 공정가치
6,458원
7,007원

(3) 주식선택권의 부여로 인하여 당분기에 비용으로 인식한 금액과 당분기 이후에 비용으로 인식할 보상원가는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
금 액

전기 이전에 인식한 보상비용
2,200,639

전기에 인식한 보상비용
1,245,736

당분기에 인식한 보상비용
308,641

당분기 이후 인식할 보상비용
-

총 보상원가
3,755,016

24. 영업수익(1) 보고기간 중 영업수익 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

재화의 판매로 인한 수익

제품매출
-
-

용역의 제공으로 인한 수익

용역매출
690,738
391,099

서비스매출
95,831
15,972

소 계
786,569
407,071

로열티수익
1,292
5,738

합 계
787,861
412,809

(2) 수익인식시기에 따라 구분한 고객과의 계약에서 생기는 수익은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

한 시점에 인식하는 수익

제품매출
-
-

서비스매출
95,831
15,972

로열티수익
1,292
5,738

소 계
97,123
21,710

기간에 걸쳐 인식하는 수익

용역매출
690,738
391,099

소 계
690,738
391,099

합 계
787,861
412,809

(3) 보고기간말 현재 계약자산 및 계약부채의 잔액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기말
전기말

유 동
비유동
유 동
비유동

계약자산
70,874
-
74,982
-

계약부채
91,713
-
306,471
-

순 액
(20,839)
-
(231,489)
-

(4) 이월된 계약부채와 관련하여 보고기간에 인식한 수익은 다음과 같으며, 이전 회계기간에 이행된 수행의무와 관련하여 보고기간에 인식한 수익은 없습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

수익인식 금액
306,471
317,549

(5) 총계약수익과 총계약원가의 추정치 변동1) 총계약수익총계약수익은 최초에 합의된 계약금액을 기준으로 측정하지만 계약을 수행하는 과정에서 계약 변경 등에 따라 증가하거나 감소할 수 있으므로 계약수익의 측정은 미래사건의 결과와 관련된 다양한 불확실성에 영향을 받습니다.2) 총계약원가계약수익금액은 누적발생계약원가를 기준으로 측정하는 진행률의 영향을 받으며, 총계약원가는 노무비, 외주용역비 등의 미래 예상치에 근거하여 추정합니다. 이러한 미래 예상치에는 설계, 투입 인원, 용역 제공 기간 등 여러가지 내ㆍ외부요인의 영향으로 인한 불확실성이 존재합니다. 총계약원가의 추정과 관련하여 불확실성을 내포한 중요 가정은 다음과 같습니다.

구분
설정방법 및 중요가정

노무비
월별 노무비용, 프로젝트 기간 등의 미래 예상치에 근거하여 추정

외주용역비
월별 외주용역비용, 프로젝트 기간 등의 미래 예상치에 근거하여 추정

3) 원가기준 투입법을 적용하여 기간에 걸쳐 수익을 인식하는 계약과 관련하여, 보고기간 중 계약금액 및 추정계약원가의 변경은 없으며, 이로 인한 당분기 또는 미래기간 손익에 미치는 영향도 없습니다.

(6) 당분기 중 원가기준 투입법을 적용하여 기간에 걸쳐 수익을 인식한 계약으로서 계약금액이 전기 매출액의 5% 이상인 주요 계약의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
계약일
계약상 완성기한
진행율
계약자산
손상차손누계액
매출채권
손상차손누계액

프로젝트 A
2024-04-18
2025-02-28
100%
-
-
-
-

프로젝트 B
2024-08-09
2025-12-31
74%
-
-
-
-

프로젝트 C
2024-10-30
2025-04-30
96%
36,741
1,655
-
-

프로젝트 D
2025-03-01
2025-12-31
1%
37,475
1,688
-
-

합 계
74,216
3,343
-
-

25. 영업비용

보고기간 중 영업비용의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

급여
1,253,676
720,673

퇴직급여
93,226
87,238

주식보상비용
308,641
325,122

복리후생비
70,402
67,720

접대비
17,800
16,920

세금과공과금
50,335
45,531

보험료
15,724
18,474

여비교통비
7,315
5,448

출장비
5,171
37,604

건물관리비
45,600
45,538

운반비
341
1,664

소모품비
8,065
6,408

지급수수료
180,214
129,445

광고선전비
10,638
157,880

대손상각비
(4,386)
(93,285)

감가상각비
135,199
152,987

무형자산상각비
9,181
9,124

외주용역비
396,954
296,859

재료비
6,451
482

경상연구개발비
399,345
183,424

기타
20,329
20,210

합 계
3,030,221
2,235,466

26. 금융이익 및 금융원가

보고기간 중 금융이익 및 금융원가의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

금융이익

이자수익
109,349
195,951

외화환산이익
1,326
8,709

외환차익
1,006
15,737

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
-
153

합 계
111,681
220,550

금융원가

이자비용
5,208
7,796

외화환산손실
408
599

외환차손
1,324
16

합 계
6,940
8,411

금융손익 합계
104,741
212,139

27. 기타영업외손익

보고기간 중 기타영업외손익의 세부내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

기타영업외수익

유형자산처분이익
519
1,250

기타의대손상각비 환입
913
-

잡이익
69
260

합 계
1,501
1,510

기타영업외비용

유형자산폐기손실
27
-

기부금
990
990

기타의대손상각비
-
5,152

잡손실
38
-

합 계
1,055
6,142

28. 법인세(1) 회사는 보고기간 중 누적결손으로 인하여 법인세비용이 없으므로 법인세비용의 구성은 없습니다.

(2) 보고기간 중 인식할 당분기 법인세비용 및 이연법인세비용이 없어 회계이익과 법인세비용의 관계는 기재하지 않았습니다.

29. 비용의 성격별 분류

보고기간 중 발생한 비용의 성격별로 분류한 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

계정과목
당분기
전분기

재료비
6,451
482

종업원급여
1,746,247
991,335

감가상각비
135,199
152,987

무형자산상각비
9,181
9,124

외주용역비
396,954
296,859

지급수수료
180,214
129,445

기타
555,975
655,234

합 계
3,030,221
2,235,466

30. 주당손익(1) 보고기간의 기본주당이익(손실)의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 원, 주)

구 분
당분기
전분기

분기순이익(손실)
(2,137,173,955)
(1,615,148,434)

보통주 분기순이익(손실)
(2,137,173,955)
(1,615,148,434)

가중평균유통보통주식수
12,554,474
12,554,474

기본 및 희석주당이익(손실)(*)
(170)
(129)

(*) 당분기 및 전분기에 손실이 발생하여 희석주당손익은 기본주당손익과 동일합니다.

(2) 가중평균유통보통주식수의 산출내역은 다음과 같습니다.

(당분기)

구 분
일 자
일수(일)
주식수(주)
적수(주)

전기이월
2025-01-01
90
12,554,474
1,129,902,660

합 계
1,129,902,660

일 수
90

가중평균유통주식수
12,554,474

(전분기)

구 분
일 자
일수(일)
주식수(주)
적수(주)

전기이월
2024-01-01
91
12,554,474
1,142,457,134

합 계
1,142,457,134

일 수
91

가중평균유통주식수
12,554,474

31. 영업부문 정보(1) 회사는 기업회계기준서 제1108호 '영업부문'에 따른 보고부문은 단일부문으로 영업부문별 정보를 공시하지 아니합니다.(2) 지역에 대한 정보지역별로 세분화된 회사의 외부고객으로부터의 영업수익에 대한 정보는 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
제품매출
용역매출
서비스매출
로열티수익
합 계

국내
-
690,738
2,267
1,292
694,297

해외
-
-
93,564
-
93,564

합 계
-
690,738
95,831
1,292
787,861

(전분기)
(단위 : 천원)

구 분
제품매출
용역매출
서비스매출
로열티수익
합 계

국내
-
391,099
7,187
909
399,195

해외
-
-
8,785
4,829
13,614

합 계
-
391,099
15,972
5,738
412,809

(3) 당분기 및 전분기 중 매출액의 10% 이상을 차지하는 외부고객은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

거래처
제품매출
용역매출
서비스매출
합 계

B 고객
-
138,442
-
138,442

C 고객
-
310,051
-
310,051

D 고객
-
242,245
-
242,245

E 고객
-
-
88,638
88,638

합 계
-
690,738
88,638
779,376

(전분기)
(단위 : 천원)

거래처
제품매출
용역매출
서비스매출
합 계

A 고객
-
208,792
-
208,792

B 고객
-
141,317
-
141,317

합 계
-
350,109
-
350,109

32. 영업으로부터 창출된 현금흐름(1) 보고기간의 영업활동 현금흐름 관련 수익ㆍ비용의 조정내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

수익ㆍ비용의 조정

감가상각비
135,199
152,987

무형자산상각비
9,181
9,124

대손상각비
(4,386)
(93,285)

이자비용
5,208
7,796

유형자산폐기손실
27
-

외화환산손실
408
599

주식보상비용
308,641
325,122

기타의대손상각비
-
5,152

급여(장기근속충당부채)
-
30,480

기타비용
(69)
(13)

이자수익
(109,349)
(195,951)

외화환산이익
(1,326)
(8,709)

유형자산처분이익
(519)
(1,250)

당기손익-공정가치측정금융자산평가이익
-
(153)

기타의대손상각비환입
(913)
-

합 계
342,102
231,899

(2) 보고기간의 영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동

매출채권의 감소(증가)
86,199
666,480

계약자산의 감소(증가)
4,619
(73,550)

기타채권의 감소(증가)
2,462
(104,259)

재고자산의 감소(증가)
-
(6,085)

기타자산의 감소(증가)
(1,087,573)
(96,645)

기타채무의 증가(감소)
149,272
(705,539)

계약부채의 증가(감소)
(214,757)
(317,549)

기타유동부채의 증가(감소)
(40,411)
(17,724)

기타비유동부채의 증가(감소)
-
(9,000)

합 계
(1,100,189)
(663,871)

(3) 보고기간 중 현금의 유입과 유출이 없는 거래 중 중요한 사항은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

리스부채의 유동성 대체
10,039
13,376

주식선택권의 기타자본잉여금 대체
241,216
-

(4) 보고기간의 재무활동에서 생기는 부채의 조정내용은 다음과 같습니다.

(당분기)
(단위 : 천원)

구 분
기초금액
현금흐름
기타변동
기말금액

리스부채
339,494
(117,941)
-
221,553

합 계
339,494
(117,941)
-
221,553

(전분기)
(단위 : 천원)

구 분
기초금액
현금흐름
기타변동
기말금액

리스부채
391,822
(117,280)
-
274,542

합 계
391,822
(117,280)
-
274,542

33. 우발상황과 주요 약정사항(1) 제공받은 지급보증

(단위 : 천원)

제공자
보증내역
보증한도
실행금액

한국콘텐츠공제조합(*)
이행입찰보증 등
14,521,000
1,172,241

(*) 한국콘텐츠공제조합의 지급보증과 관련하여 회사의 당기손익-공정가치측정금융자산으로 계상된 출자금 270,398천원 및 보증금 137,000천원을 담보로 제공하고 있습니다.(2) 회사는 삼성화재해상보험(주)에 부보금액 1,320,000천원의 화재배상책임보험을 가입하고 있습니다.

34. 특수관계자거래

(1) 보고기간말 현재 특수관계자 현황은 다음과 같습니다.

구 분
특수관계자의 명칭

종속기업
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.

(주)스코넥엑스알

관계기업
(주)유캔스타

기타의 특수관계자
임직원

(2) 보고기간 중 특수관계자와의 거래 내역은 다음과 같습니다.

가. 매출거래

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기
전분기

매 출
매 출

종속기업
(주)스코넥엑스알
1,462
2,330

합 계
1,462
2,330

나. 매입거래

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기
전분기

외주용역비
지급수수료
외주용역비
지급수수료

종속기업
(주)스코넥엑스알
5,000
-
-
-

관계기업
(주)유캔스타
-
18,789
123,648
-

합 계
5,000
18,789
123,648
-

(3) 보고기간말 현재 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무잔액(차입금 및 대여금은 제외)은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당분기말
전기말

매출채권
미수금
미지급금
매출채권
미수금
미지급금

종속기업
SKONEC ENTERTAINMENTUSA, LTD.
-
179,526
-
-
179,526
-

(주)스코넥엑스알
2,265
-
-
617
-
-

합 계
2,265
179,526
-
617
179,526
-

당분기말 현재 상기 특수관계자 매출채권 및 미수금에 대하여 인식한 손실충당금은 179,628천원(전기말
179,556천원)이며, 당분기 관련 대손상각비 인식액은 72천원(전분기 17천원)입니다.

(4) 보고기간 중 특수관계자와의 자금 거래내역은 다음과 같습니다.가. 자금대여

(당분기)
(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
93,000
-
-
93,000

기타의 특수관계자
황대실
장기대여금
300,000
-
(300,000)
-

종속기업
(주)스코넥엑스알(*)
단기대여금
280,000
40,000
-
320,000

합 계

673,000
40,000
(300,000)
413,000

(*) 종속기업인 (주)스코넥엑스알의 단기대여금 중 일부 금액에 대해 손실충당금이 설정되어 있습니다.

(전기)
(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
86,000
27,000
(20,000)
93,000

기타의 특수관계자
황대실
장기대여금
300,000
-
-
300,000

종속기업
(주)스코넥엑스알(*)
단기대여금
280,000
-
-
280,000

합 계

666,000
27,000
(20,000)
673,000

(*) 종속기업인 (주)스코넥엑스알의 단기대여금은 전액 손실충당금이 설정되어 있습니다.

당분기 중 특수관계자와의 자금대여 거래 관련하여 인식한 이자수익은 4,079천원(전분기 4,143천원)입니다.

나. 자금차입당분기와 전기 중 특수관계자와의 자금차입 거래는 없습니다.

(5) 보고기간말 현재 특수관계자를 위하여 제공하고 있는 지급보증 내역은 없습니다.

(6) 보고기간 중 주요경영진에 대한 보상내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당분기
전분기

단기종업원급여
828,300
134,500

퇴직급여
10,313
10,208

주식기준보상
163,261
153,774

합 계
1,001,874
298,482

35. 보고기간 후 사건1) 자회사 주식회사 스코넥엑스알 증자회사는 2025년 4월 10일 자회사인 주식회사 스코넥엑스알에 대해 15억원 규모의 유상증자에 참여하였습니다.2) 유형자산 양수 결정회사는 2025년 4월 15일 주식회사 다름과 토지 및 건물 매매계약을 체결하였습니다. 계약금으로 52억원을 지급하였으며, 잔금 30억원은 2025년 12월 31일 지급예정입니다.3) 제3자배정 유상증자회사는 2025년 4월 15일 제3자배정 방식으로 신주 275,861주를 발행하여, 약 10억원을 조달하였습니다. 본 증자는 운영자금 확보 및 재무구조 개선을 위한 목적입니다.4) 자회사 주식회사 스코넥레저개발 설립회사는 2025년 4월 23일 100% 출자하여 자회사 주식회사 스코넥레저개발을 신설하였습니다. 신설 자회사는 부동산업을 영위할 예정입니다.

6. 배당에 관한 사항

1. 회사의 배당정책에 관한 사항

당사는 현재 결손금 누적으로 인해 상법상 배당가능이익이 없으며, 향후 상법상 배당가능이익이 발생할 경우 배당목표 등 배당정책을 수립할 계획입니다.

2. 배당관련 예측가능성 제공에 관한 사항

가. 정관상 배당절차 개선방안 이행 가부

구분
현황 및 계획

정관상 배당액 결정 기관
주주총회

정관상 배당기준일을 배당액 결정 이후로 정할 수 있는지 여부
배당기준일을 이사회의 결의로 정할 수 있으나, 배당액 결정 이후 배당기준일을 정하기 위해서 정관 개정이 필요함

배당절차 개선방안 이행 관련 향후 계획
상법상 배당가능이익 발생 여부 등을 고려하여 향후 정관을 개정할 계획임

나. 배당액 확정일 및 배당기준일 지정 현황

구분
결산월
배당여부
배당액확정일
배당기준일
배당 예측가능성제공여부
비고

-
-
X
-
-
X
-

-
-
X
-
-
X
-

-
-
X
-
-
X
-

3. 기타 참고사항(배당 관련 정관의 내용 등)

가. 정관상 배당에 관한 사항당사는 정관 제52조(이익금의 처분), 제53조(이익배당), 제54조 (중간배당), 제55조(배당금지급청구권의 소멸시효 등)를 아래와 같이 배당관련 규정 조항으로 두고 있습니다.

제 52 조 (이익금의 처분)

회사는 매 사업연도의 처분 전 이익잉여금을 다음과 같이 처분한다.

1. 이익준비금

2. 기타법정준비금

3. 배당금

4. 임의적립금

5. 기타이익잉여금처분액

제 53 조 (이익배당)

① 이익의 배당은 금전과 주식으로 할 수 있다.

② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 종류주식을 발행한 때에는 각각 그와 같은 종류의 주식으로 할 수 있다.

③ 제1항의 배당은 이사회 결의로 정하는 배당기준일 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.④ 회사의 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다.

제 54 조 (중간배당)

① 회사는 상법 제462조의3에 의해 영업연도 중 1회에 한하여 이사회의 결의로 일정한 날(중간배당 기준일)을 정하여 그 날의 주주에 대하여 중간배당을 할 수 있다. 중간배당은 금전 또는 금전이외의 재산으로 할 수 있다.② 제1항에 따른 중간배당금은 이사회 결의일로부터 30일 이내에 지급한다.③ 중간배당은 직전 결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각 호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.1. 직전 결산기의 잔본금의 액2. 직전 결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액3. 직전 결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액4. 중간배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금5. 직전 결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금5. 상법 시행령 제19조에서 정한 미실현이익④ 제1항의 중간배당은 중간배당 기준일 전에 발행한 주식에 대하여 동등배당한다.⑤ 제8조의 종류주식에 대한 중간배당은 보통주식과 동일한 배당률을 적용한다.

제55조 (배당금지급청구권의 소멸시효 등)

① 배당금의 지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성된다.

② 제1항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 이 회사에 귀속한다.

나. 주요배당지표

구 분
주식의 종류
당기
전기
전전기

제25기 1분기
제24기
제23기

주당액면가액(원)
500
500
500

(연결)당기순이익(백만원)
-2,161
-6,646
-5,251

(별도)당기순이익(백만원)
-2,137
-6,782
-5,189

(연결)주당순이익(원)
-172
-530
-420

현금배당금총액(백만원)
-
-
-

주식배당금총액(백만원)
-
-
-

(연결)현금배당성향(%)
-
-
-

현금배당수익률(%)
-
-
-
-

-
-
-
-

주식배당수익률(%)
-
-
-
-

-
-
-
-

주당 현금배당금(원)
-
-
-
-

-
-
-
-

주당 주식배당(주)
-
-
-
-

-
-
-
-

다. 과거 배당 이력

(단위: 회, %)

연속 배당횟수
평균 배당수익률

분기(중간)배당
결산배당
최근 3년간
최근 5년간

-
-
-
-

라. 이익참가부사채에 대한 사항당사는 제출기준일 현재 해당사항이 없습니다

7. 증권의 발행을 통한 자금조달에 관한 사항

7-1. 증권의 발행을 통한 자금조달 실적

[지분증권의 발행 등과 관련된 사항]

증자(감자)현황

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 원, 주)

주식발행(감소)일자
발행(감소)형태
발행(감소)한 주식의 내용

종류
수량
주당액면가액
주당발행(감소)가액
비고

2003.10.01
유상증자(제3자배정)
보통주
20,000
5,000
5,000
-

2006.09.26
유상증자(제3자배정)
보통주
40,000
5,000
5,000
-

2007.07.19
유상증자(제3자배정)
보통주
4,000
5,000
5,000
-

2015.11.10
유상증자(제3자배정)
우선주
12,000
5,000
250,000
-

2015.12.15
무상증자
보통주
175,001
5,000
-
주1)

2015.12.15
무상증자
우선주
24,999
5,000
-
주1)

2016.09.01
전환권행사
보통주
20,556
5,000
48,650
-

2017.01.10
유상증자(제3자배정)
우선주
5,829
5,000
223,000
-

2017.05.22
주식분할
보통주
2,516,013
-
-
-

2017.05.22
주식분할
우선주
385,452
-
-
-

2018.03.10
유상증자(제3자배정)
우선주
106,600
500
20,917
-

2018.04.18
유상증자(제3자배정)
우선주
349,800
500
20,917
-

2018.07.27
전환권행사
보통주
400,440
500
4,994
-

2018.08.04
유상증자(제3자배정)
우선주
606,400
500
20,917
-

2020.10.12
무상증자
보통주
3,196,010
500
-
주1)

2020.10.12
무상증자
우선주
1,491,080
500
-
주1)

2020.12.31
전환권행사
보통주
2,500,702
500
8,890
RCPS 보통주 전환

2020.12.31
전환권행사
우선주
2,125,600
500
10,459
(-)RCPS 보통주 전환

2021.03.26
전환권행사
보통주
335,460
500
4,054
RCPS 보통주 전환

2021.03.26
전환권행사
우선주
335,460
500
4,054
(-)RCPS 보통주 전환

2021.03.29
전환권행사
보통주
246,660
500
4,054
RCPS 보통주 전환

2021.03.29
전환권행사
우선주
246,660
500
4,054
(-)RCPS 보통주 전환

2021.06.09
전환권행사
보통주
157,860
500
4,054
RCPS 보통주 전환

2021.06.09
전환권행사
우선주
157,860
500
4,054
(-)RCPS 보통주 전환

2021.06.16
전환권행사
보통주
146,218
500
8,890
RCPS 보통주 전환

2021.06.16
전환권행사
우선주
116,580
500
11,150
(-)RCPS 보통주 전환

2022.01.27
유상증자(일반공모)
보통주
2,293,089
500
13,000
코스닥시장 상장공모

2022.05.04
신주인수권행사
보통주
111,315
500
13,000
주2)

2022.07.29
주식매수선택권행사
보통주
177,500
500
5,000
주3)

2023.02.06
전환권행사
보통주
50,000
500
10,000
주4)

2023.02.08
전환권행사
보통주
50,000
500
10,000
주4)

2023.07.28
주식매수선택권행사
보통주
93,650
500
5,000
주3)

주1) 주식수 확충을 목적으로 주식발행초과금을 재원으로 한 무상증자를 실시하였습니다.

주2) 대표주관회사인 신영증권(주)에 부여한 신주인수권 전량이 행사되었습니다.

주3) 기준일 현재 미행사 주식매수선택권의 수량은 총
465,850주
입니다.

주4) 제3회차 전환사채의 전환가능주식수 100,000주 전량이 전환되었습니다.

[채무증권의 발행 등과 관련된 사항]

채무증권 발행실적

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 원, %)

발행회사
증권종류
발행방법
발행일자
권면(전자등록)총액
이자율
평가등급(평가기관)
만기일
상환여부
주관회사

-
-
-
-
-
-
-
-
-
-

-
-
-
-
-
-
-
-
-
-

합 계
-
-
-
-
-
-
-
-
-

기업어음증권 미상환 잔액

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 원)

잔여만기
10일 이하
10일초과30일이하
30일초과90일이하
90일초과180일이하
180일초과1년이하
1년초과2년이하
2년초과3년이하
3년 초과
합 계

미상환 잔액
공모
-
-
-
-
-
-
-
-
-

사모
-
-
-
-
-
-
-
-
-

합계
-
-
-
-
-
-
-
-
-

단기사채 미상환 잔액

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 원)

잔여만기
10일 이하
10일초과30일이하
30일초과90일이하
90일초과180일이하
180일초과1년이하
합 계
발행 한도
잔여 한도

미상환 잔액
공모
-
-
-
-
-
-
-
-

사모
-
-
-
-
-
-
-
-

합계
-
-
-
-
-
-
-
-

회사채 미상환 잔액

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 원)

잔여만기
1년 이하
1년초과2년이하
2년초과3년이하
3년초과4년이하
4년초과5년이하
5년초과10년이하
10년초과
합 계

미상환 잔액
공모
-
-
-
-
-
-
-
-

사모
-
-
-
-
-
-
-
-

합계
-
-
-
-
-
-
-
-

신종자본증권 미상환 잔액

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 원)

잔여만기
1년 이하
1년초과5년이하
5년초과10년이하
10년초과15년이하
15년초과20년이하
20년초과30년이하
30년초과
합 계

미상환 잔액
공모
-
-
-
-
-
-
-
-

사모
-
-
-
-
-
-
-
-

합계
-
-
-
-
-
-
-
-

조건부자본증권 미상환 잔액

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 원)

잔여만기
1년 이하
1년초과2년이하
2년초과3년이하
3년초과4년이하
4년초과5년이하
5년초과10년이하
10년초과20년이하
20년초과30년이하
30년초과
합 계

미상환 잔액
공모
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-

사모
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-

합계
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-

7-2. 증권의 발행을 통해 조달된 자금의 사용실적

가. 공모자금의 사용내역

(기준일 :
증권신고서 제출일
)
(단위 : 백만원)

구 분
회차
납입일
증권신고서 등의 자금사용 계획
실제 자금사용 내역
차이발생 사유 등

사용용도
조달금액
내용
금액

기업공개(코스닥상장)
-
2022.01.26
연구개발자금
15,561
연구개발자금
15,561
-

기업공개(코스닥상장)
-
2022.01.26
마케팅자금
2,300
마케팅자금
2,300
-

기업공개(코스닥상장)
-
2022.01.26
운영자금
8,907
운영자금
8,907
-

기업공개(코스닥상장)
-
2022.01.26
채무상환자금
830
채무상환자금
830
-

(기준일:
증권신고서 제출일
)
(단위 : 백만원)

사용용도
금액
상세현황

연구개발자금
15,561
컨슈머 온라인 게임 개발, XR 교육훈련 시스템 개발 및 메타버스 콘텐츠 개발 자금

마케팅자금
2,300
컨슈머 온라인 게임 출시 관련 글로벌 마케팅 진행 자금

운영자금
8,907
인력 충원, 외주용역, 원재료 취득 등 콘텐츠 개발사업 영위 자금

채무상환자금
830
차입금 상환

나. 사모자금의 사용내역

(기준일 :
증권신고서 제출일
)
(단위 : 백만원)

구 분
회차
납입일
주요사항보고서의 자금사용 계획
실제 자금사용 내역
차이발생 사유 등

사용용도
조달금액
내용
금액

유상증자
-
2002.04.16
운영자금
100
좌동
100
-

유상증자
-
2003.10.01
운영자금
100
좌동
100
-

유상증자
-
2006.09.26
운영자금
200
좌동
200
-

유상증자
-
2007.07.19
운영자금
20
좌동
20
-

유상증자
-
2014.11.28
운영자금 및 R&D 자금
1,000
좌동
1,000
-

유상증자
-
2015.07.30
운영자금 및 R&D 자금
3,000
좌동
3,000
-

유상증자
-
2015.11.10
운영자금 및 R&D 자금
3,000
좌동
3,000
-

유상증자
-
2017.01.10
운영자금 및 R&D 자금
1,300
좌동
1,300
-

유상증자
-
2018.03.10
운영자금 및 R&D 자금
2,230
좌동
2,230
-

유상증자
-
2018.04.18
운영자금 및 R&D 자금
7,317
좌동
7,317
-

유상증자
-
2018.08.04
운영자금 및 R&D 자금
12,684
좌동
12,684
-

유상증자
-
2021.06.17
운영자금 및 R&D 자금
1,000
좌동
1,000
-

(기준일 :
증권신고서 제출일
)

납입일
사용용도
상세현황

2002.04.16
운영자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비

2003.10.01
운영자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비

2006.09.26
운영자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비

2007.07.19
운영자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비

2014.11.28
운영자금 및 R&D 자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비, 외주개발비, 스마트폰 게임 운영비

2015.07.30
운영자금 및 R&D 자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비, 외주용역비, 자산취득

2015.11.10
운영자금 및 R&D 자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비, 외주용역비, 하드웨어 취득

2017.01.10
운영자금 및 R&D 자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비, 외주용역비, 하드웨어 취득

2018.03.10
운영자금 및 R&D 자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비

2018.04.18
운영자금 및 R&D 자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비, 외주용역비, 하드웨어 취득

2018.08.04
운영자금 및 R&D 자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비, 외주용역비, 하드웨어 취득 및 체험존 인테리어 비용

2021.06.17
운영자금 및 R&D 자금
인건비, 건물 임차료 및 관리비, 외주용역비, 라이선스 비용, 하드웨어 취득, 부채상환

다. 미사용자금의 운용내역

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 백만원)

종류
운용상품명
운용금액
계약기간
실투자기간

예ㆍ적금
정기예금(국민은행)
1,000
2025.03 ~ 2025.06
0개월

예ㆍ적금
정기예금(하나은행)
10,000
2025.03 ~ 2025.09
0개월

예ㆍ적금
보통예금
2,666
-
-

계
13,666
-

8. 기타 재무에 관한 사항

가. 재무제표의 재작성 등 유의사항
전기 중 종속기업 SKONEC(CN) CO., LTD를 청산함에 따라 관련 영업에 대한 손익은 중단영업 손익으로 표시되어 연결포괄손익계산서는 계속영업과 중단영업이 구분되어 있으며, 비교표시되는 연결포괄손익계산서는 계속영업으로부터 분리된 중단영업을 보여주기 위해 재작성되었습니다.구체적인 내용은 연결재무제표 주석 35. 중단영업을 참고하시기 바랍니다.

나. 손실충당금 설정현황

1) 계정과목별 손실충당금 설정 현황

(단위: 천원, %)

구 분
계정과목
채권금액
손실충당금
손실충당금 설정율

2025년1분기
매출채권
14,113
(1,691)
11.98

미수금
22,728
(942)
4.14

합 계
36,841
(2,633)
7.15

2024년
매출채권
102,743
(5,638)
5.49

미수금
23,371
(1,854)
7.93

합 계
126,114
(7,492)
5.94

2023년
매출채권
723,892
(160,140)
22.12

미수금
57,884
(31,040)
53.62

합 계
781,776
(191,180)
24.45

2) 최근 3사업연도의 손실충당금 변동현황

(단위 : 백만원)

구 분
2025년 1분기(제25기)
2024년(제24기)
2023년(제23기)

1. 기초 손실충당금 잔액합계
7
191
147

2. 순대손처리액(①-②±③)
-
(81)
-

① 대손처리액(상각채권액)
-
(81)
-

② 상각채권회수액
-
-
-

③ 기타증감액
-
-
-

3. 대손상각비 계상(환입)액
(4)
(103)
44

4. 기말 손실충당금 잔액합계
3
7
191

3) 매출채권 관련 손실충당금 설정방침당사는 매출채권및기타채권에 대해 항상 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정합니다. 매출채권및기타채권에 대한 기대신용손실은 채무자의 과거 채무불이행 경험 및 채무자의 현재 상태에 기초한 충당금 설정률표를 사용하여 추정하며, 채무자 특유의 요소와 채무자가 속한 산업의 일반적인 경제 상황 및 보고기간말 시점의 현재와 미래 예측 방향에 대한 평가를 통해 조정됩니다.

4) 매출채권 잔액 현황

(기준일: 2025.03.31)
(단위 : 천원, %)

구 분
3개월이하
3개월초과 ~6개월
6개월초과 ~9개월
9개월초과 ~1년
1년 초과
계

매출채권
11,207
2,229
8
23
646
14,113

구성비율
79.41
15.79
0.06
0.16
4.58
100%

다. 재고자산 현황1) 재고자산의 보유현황

(기준일: 2025.03.31)
(단위 : 천원, %)

과 목
2025년 1분기
2024년
2023년

취득원가
평가충당금
장부금액
취득원가
평가충당금
장부금액
취득원가
평가충당금
장부금액

원재료
339,875
(333,157)
6,718
341,141
(334,423)
6,718
406,988
(320,359)
86,629

주1) 당사는 재고자산을 순실현가능가치로 감액한 평가손실과 모든 감모손실은 감액이나 감모가 발생한 기간의 비용으로 인식하고 있습니다. 또한 재고자산의 순실현가능가치의 상승으로 인한 재고자산평가손실의 환입은 환입이 발생한 기간의 비용으로 인식된 재고자산의 재료비에서 차감하고 있습니다.

2) 재고자산의 실사내용

독립적인 외부감사인의 입회 하에 실시한 재고자산 최근 실사내용은 아래와 같습니다.

실사일자
감사인 입회여부
실사내용

2024-12-30(1일)
외부감사인 입회
원재료 재고자산 실사 (본사 창고)

라. 공정가치평가 내역 등당사는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에는 공정가 치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 공정가치를 포함한 모든 유의적인 공정가치 측정의 검토를 책임지는 평가부서의 운영을 포함하고 있으며, 그 결과는 재무담당임 원에게 직접 보고되고 있습니다.이에 대한 자세한 사항은 III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 및 5. 재무제표 주석을 참조하시기 바랍니다.
마. 원가기준 투입법을 적용하여 기간에 걸쳐 수익을 인식한 계약당분기 중 원가기준 투입법을 적용하여 기간에 걸쳐 수익을 인식한 계약으로서 계약금액이 전기 매출액의 5% 이상인 주요 계약의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분
계약일
계약상 완성기한
진행율
계약자산
손상차손누계액
매출채권
손상차손누계액

프로젝트 A
2024-04-18
2025-02-28
100%
-
-
-
-

프로젝트 B
2024-08-09
2025-12-31
74%
-
-
-
-

프로젝트 C
2024-10-30
2025-04-30
96%
36,741
1,655
-
-

프로젝트 D
2025-03-01
2025-12-31
1%
37,475
1,688
-
-

합 계
74,216
3,343
-
-

IV. 회계감사인의 감사의견 등

1. 외부감사에 관한 사항

1. 회계감사인의 명칭 및 감사의견

사업연도
구분
감사인
감사의견
의견변형사유
계속기업 관련중요한 불확실성
강조사항
핵심감사사항

제25기 1분기(당기)
감사보고서
예지회계법인
-
-
-
-
-

연결감사보고서
예지회계법인
-
-
-
-
-

제24기(전기)
감사보고서
예지회계법인
적정의견
해당사항없음
해당사항없음
지배구조 변화
투입법에 따른 수익인식 및 프로젝트 진행률의 적정성

연결감사보고서
예지회계법인
적정의견
해당사항없음
해당사항없음
지배구조 변화
투입법에 따른 수익인식 및 프로젝트 진행률의 적정성

제23기(전전기)
감사보고서
예교지성회계법인
적정의견
해당사항없음
해당사항없음
해당사항없음
투입법에 따른 수익인식 및 프로젝트 진행률의 적정성

연결감사보고서
예교지성회계법인
적정의견
해당사항없음
해당사항없음
해당사항없음
투입법에 따른 수익인식 및 프로젝트 진행률의 적정성

2. 감사용역 체결현황

(단위 : 백만원, 시간)

사업연도
감사인
내 용
감사계약내역
실제수행내역

보수
시간
보수
시간

제25기 1분기(당기)
예지회계법인
연간감사(K-IFRS 별도,연결)
85
910
-
-

제24기(전기)
예지회계법인
연간감사(K-IFRS 별도,연결)
90
900
90
895

제23기(전전기)
예교지성회계법인
연간감사(K-IFRS 별도,연결)
90
900
90
917

3. 회계감사인과의 비감사용역 계약체결 현황

사업연도
계약체결일
용역내용
용역수행기간
용역보수
비고

제25기 1분기(당기)
2025.01.31
정보통신공사업 기업진단요강에 따른 기업진단
2025.01.31~02.07
1
예지회계법인

제24기(전기)
2024.12.26
정보통신공사업 기업진단요강에 따른 기업진단
2024.12.26~2025.01.20
1
예지회계법인

2024.11.20
제24기 세무조정
2025.01.01~04.30
8
예지회계법인

제23기(전전기)
2024.02.21
제23기 세무조정
2024.01.24~04.30
8
예교지성회계법인

4. 재무제표 중 이해관계자의 판단에 상당한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대해 내부감사기구가 회계감사인과 논의한 결과

구분
일자
참석자
방식
주요 논의 내용

1
2022년 07월 20일
당사 : 감사, 재무담당이사, 회계팀장감사인 : 업무수행이사 외 2명
서면
감사계획 및 진행상황, 반기 중점 검토사항(예교지성회계법인)

2
2022년 11월 04일
당사 : 감사, 재무담당이사, 회계팀장감사인 : 업무수행이사 외 2명
대면
핵심감사사항 선정내역, 중간감사 검토사항(예교지성회계법인)

3
2023년 02월 17일
당사 : 감사, 재무담당이사, 회계팀장감사인 : 업무수행이사 외 2명
대면
감사종결 및 핵심감사사항 등 중점 감사사항(예교지성회계법인)

4
2023년 03월 02일
당사 : 감사, 재무담당이사, 회계팀장감사인 : 업무수행이사
서면
재작성된 재무제표에 대한 감사절차 수행결과(안진회계법인)

5
2023년 08월 03일
당사 : 감사, 재무담당이사, 회계팀장감사인 : 업무수행이사 외 2명
대면
반기검토 결과보고(예교지성회계법인)

6
2023년 10월 13일
당사 : 감사, 재무담당이사, 회계팀장감사인 : 업무수행이사 외 2명
대면
중간감사 결과보고(예교지성회계법인)

7
2024년 02월 16일
당사 : 감사, 재무담당이사, 회계팀장감사인 : 업무수행이사 외 2명
대면
기말감사 결과보고(예교지성회계법인)

8
2024년 07월 25일
당사 : 감사, 재무담당이사, 회계팀장감사인 : 업무수행이사 외 2명
대면
반기검토 결과보고(예지회계법인)

9
2024년 10월 23일

당사 :
감사, 재무담당이사, 회계팀장감사인 : 업무수행이사 외 2명

대면
중간감사 결과보고(예지회계법인)

10
2025년 02월 14일

당사 :
감사, 재무담당이사, 회계팀장감사인 : 업무수행이사 외 2명

대면
기말감사 결과보고(예지회계법인)

5. 회계감사인의 변경
당사는 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 참고로, 예지회계법인은 기존 예교지성회계법인이 법인명을 변경한 것으로, 회계감사인이 변경된 것은 아닙니다.

2. 내부통제에 관한 사항

기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서의 본 항목은 기재를 생략하였으며, 관련 내용은
2025.03.20에 제출된 사업보고서(제24기)
를 참고하시기 바랍니다.

V. 이사회 등 회사의 기관에 관한 사항

1. 이사회에 관한 사항

당사의 이사회는 대표이사를 포함한 사내이사 3인과 사외이사 1인, 기타비상무이사 1인으로 구성되어 있으며, 정관 및 이사회운영규정 등에서 그 업무와 권한 등을 규정함으로써 경영투명성 제고를 위해 시스템을 구축하고 있다고 판단됩니다. 각 이사의 주요 업무분장 및 약력등에 관한 인적사항은 「VII.임원 및직원 등에 관한 사항-1. 임원 및 직원 등의 현황」에 자세하게 기재되어 있으니 해당 부분을 참조하시길 바랍니다.

사외이사 및 그 변동현황

(단위 : 명)

이사의 수
사외이사 수
사외이사 변동현황

선임
해임
중도퇴임

5
1
1
-
1

주) 2025년 3월 27일 서동일 사외이사가 퇴임하였으며 2025년 3월 28일 제24기 정기주주총회에서 유병철 사외이사가 신규선임되었습니다.

나. 이사회의 주요 의결사항
작성 기준일 현재 당사 등기임원의 이사회 참석 여부 및 의사결정에 관한 내역은 다음과 같습니다.

구분
일 시
주요안건
가결여부
사내이사
사외이사
기타비상무이사

박원철
권소원
조우진
유병철
이수형

출석률100%
출석률100%
출석률100%

출석률
100%

출석률100%

찬 반 여 부

1
2025.03.28
- 대표이사 선임의 건
가결
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성

다. 이사회내 위원회해당사항이 없습니다.

라. 이사의 독립성

(1) 이사의 선임
당사는 상법 제363조제2항 및 당사 정관 제22조에 의거하여 이사 선임을 위한 주주총회를 소집함에 있어 이사의 선출 목적과 이사 후보자의 성명, 약력 등의 정보를 총회 성립 2주간 전에 서면 또는 상법 제542조의4에 따른 전자적 방법으로 공고함으로써 주주에게 통지하고 있습니다. 제출일 현재 당사의 이사 중 주주제안권에 의거 추천되었던 이사 후보는 없었습니다.

작성 기준일 현재 당사의 이사회 구성원은 다음과 같습니다.

구분
성명
임기
중임여부(횟수)
추천인
담당업무
회사와의거래
최대주주 또는주요주주와의 관계

대표이사
박원철
25.03.28~28.03.27
0
이사회
경영총괄
해당사항 없음
-

사내이사
권소원
25.03.28~28.03.27
0
이사회
사내이사
해당사항 없음
-

사내이사
조우진
25.03.28~28.03.27
0
이사회
사내이사
해당사항 없음
-

사외이사
유병철
25.03.28~28.03.27
0
이사회
사외이사
해당사항 없음
-

기타비상무이사
이수형
25.03.28~28.03.27
0
이사회
기타비상무이사
해당사항 없음
-

감사
문용식
25.03.28~28.03.27
0
이사회
감사
해당사항 없음
-

(2) 사외이사후보추천위원회당사는 작성 기준일 현재 사외이사후보추천위원회를 운영하고 있지 않습니다.

마. 사외이사의 전문성
(1) 사외이사 현황

제출일 현재 당사는 정관에 의거 2025년 3월 28일 제24기 정기주주총회에서 신규선임된 사외이사 유병철 1명이 있습니다.

성명
주요경력

최대주주등과의

이해관계

결격요건여부
비고

유병철

- 동국대학교 법학과 학사
- 연세대학교 행정학과 석사
- 영국 Leeds University 법학박사
- 現 김앤장 고문, 동국대학교 경찰사법대학 대우교수
- 前 법무부 교정본부장(1급), 행시 37회

해당사항 없음
해당사항 없음
(주1)

(주1) 당사 사외이사의 결격요건 해당 여부에 대한 체크리스트는 다음과 같습니다.

구 분
해당여부
비고

상법 제382조 제3항 각호

1. 회사의 상무에 종사하는 이사ㆍ집행임원 및 피용자 또는 최근 2년 이내에 회사의 상무에 종사한 이사ㆍ감사ㆍ집행임원 및 피용자
X
-

2. 최대주주가 자연인인 경우 본인과 그 배우자 및 직계 존속·비속
X
-

3. 최대주주가 법인인 경우 그 법인의 이사·감사·집행임원 및 피용자
X
-

4. 이사·감사·집행임원의 배우자 및 직계 존속·비속
X
-

5. 회사의 모회사 또는 자회사의 이사ㆍ감사ㆍ집행임원 및 피용자
X
-

6. 회사와 거래관계 등 중요한 이해관계에 있는 법인의 이사ㆍ감사ㆍ집행임원 및 피용자
X
-

7. 회사의 이사ㆍ집행임원 및 피용자가 이사ㆍ집행임원으로 있는 다른 회사의 이사·감사·집행임원 및 피용자
X
-

상법 제542조의8 제2항 각호

1. 미성년자, 피성년후견인 또는 피한정후견인
X
-

2. 파산선고를 받고 복권되지 아니한 자
X
-

3. 금고 이상의 형을 선고받고 그 집행이 끝나거나 집행이 면제된 후 2년이 지나지 아니한 자
X
-

4. 대통령령으로 별도로 정하는 법률을 위반하여 해임되거나 면직된 후 2년이 지나지 아니한 자
X
-

5. 상장회사의 주주로서 의결권 없는 주식을 제외한 발행주식총수를 기준으로 본인 및 그와 대통령령으로 정하는 특수한 관계에 있는 자(이하 "특수관계인"이라 한다)가 소유하는 주식의 수가 가장 많은 경우 그 본인(이하 "최대주주"라 한다) 및 그의 특수관계인
X
-

6. 누구의 명의로 하든지 자기의 계산으로 의결권 없는 주식을 제외한 발행주식총수의 100분의 10 이상의 주식을 소유하거나 이사ㆍ집행임원ㆍ감사의 선임과 해임 등 상장회사의 주요 경영사항에 대하여 사실상의 영향력을 행사하는 주주(이하 "주요주주"라 한다) 및 그의 배우자와 직계 존속ㆍ비속
X
-

7. 그 밖에 사외이사로서의 직무를 충실하게 수행하기 곤란하거나 상장회사의 경영에 영향을 미칠 수 있는 자로서 대통령령으로 정하는 자
X
-

(2) 사외이사의 전문성

(2-1) 사외이사 지원 조직 현황

부서(팀)명
직원수(명)
직위
주요 활동내역

재무팀
2
직원 2명
주주총회, 이사회 지원 업무

(2-2) 사외이사 교육 미실시 내역

사외이사 교육 실시여부
사외이사 교육 미실시 사유

미실시
이사회에서 회사 경영현황 및 각 안건의 내용을 충분히 설명하고 질의 응답을 실시하고 있음

2. 감사제도에 관한 사항

가. 감사위원회(감사) 설치 여부 및 구성방법 등당사는 정관 제43조(감사의 수)에서 1인 이상 2인 이내의 감사를 둘 수 있다고 규정하고 있습니다. 당사는 제출일 현재 감사위원회를 별도로 설치하고 있지 않으며, 주주총회 결의에 의하여 선임된 비상근 감사 1인이 감사 업무를 수행하고 있습니다.

나. 감사

(1) 감사의 인적사항

성 명
주 요 경 력
결격요건여부
비 고

문용식

- 예당고등학교 졸업
- 現 주식회사 다온 대표이사

미해당
-

(2) 감사의 독립성당사는 감사의 업무에 필요한 경영정보접근을 위해 정관 및 감사직무규정에서 다음과 같이 규정하고 있습니다.

구분
내용
비고

정관 제46조(감사의 직무)

정관 제46조 (감사의 직무)① 감사는 이 회사의 회계와 업무를 감사한다.

② 감사는 이사회에 출석하여 의견을 진술할 수 있으며, 이사가 법령 또는 정관에 위반한 행위를 하거나 그 행위를 할 염려가 있다고 인정한 때에는 이사회에 이를 보고하여야 한다.

③ 감사는 회의의 목적사항과 소집의 이유를 기재한 서면을 이사회에 제출하여 임시주주총회의 소집을 청구할 수 있다.

④ 감사는 그 직무를 수행하기 위하여 필요한 때에는 자회사에 대하여 영업의 보고를 요구할 수 있다. 이 경우 자회사가 지체없이 보고를 하지 아니할 때 또는 그 보고의 내용을 확인할 필요가 있는 때에는 자회사의 업무와 재산상태를 조사할 수 있다.

⑤ 감사에 대해서는 제37조의 3항 규정을 준용한다.

⑥ 감사는 회사의 비용으로 전문가의 도움을 구할 수 있다.

⑦ 감사는 필요하면 회의의 목적사항과 소집이유를 적은 서면을 이사(소집권자가 있는 경우에는 소집권자)에게 제출하여 이사회 소집을 청구할 수 있다.

⑧ 제7항의 청구를 하였는데도 이사가 지체 없이 이사회를 소집하지 아니하면 그 청구한 감사가 이사회를 소집할 수 있다.

-

감사의 직무규정 제8조

(독립성과 객관성의 원칙)

제8조 (독립성과 객관성의 원칙)

① 감사는 감사직무를 수행함에 있어 이사회 및 집행기관과 타 부서로부터 독립된 위치에서 감사하여야 한다

② 감사는 감사직무를 수행함에 있어 객관성을 유지하여 감사하여야 한다.

-

감사의 직무규정 제3조(직무)

제3조 (직무)

감사의 직무라 함은 다음 각 호의 업무를 말한다.

1. 감사계획의 수립, 집행, 결과 평가, 보고 및 사후조치

2. 회사 내 전반적인 내부통제시스템에 대한 평가

3. 외부감사인의 선임 및 감사업무 수행에 관한 사항

4. 외부감사인의 감사활동에 대한 평가

5. 감사결과 지적사항에 대한 조치내용 확인

6. 관계 법령 또는 정관에서 정한 사항의 처리

7. 감사가 필요하다고 인정하는 사항에 대한 감사

-

감사의 직무규정 제4조(권한)
제4조 (권한)감사는 감사업무 수행상 필요에 따라 다음 각 호의 권한을 행사할 수 있다.1. 이사 등에 대한 영업보고청구권, 회사의 업무,재산 및 손익상태 조사권2. 회사 내 모든 정보에 대한 요구권3. 관계자의 출석 및 답변요구권4. 창고, 금고, 장부 및 자산의 조사5. 회사 거래처로부터 자료 징구 및 조회6. 자회사에 대한 감사업무에 수반되는 권한7. 기타 감사업무수행에 필요한 사항의 요구
-

감사의 직무규정 제14조(감사의 실시)

제14조 (감사의 실시)

① 감사는 감사직무를 수행함에 있어 피감사부서장에게 소속 직원의 근무지원을 요청할 수 있다. 이 경우 피감사부서장은 이에 협조하여야 한다.

② 감사는 내부통제시스템감사 체크리스트를 활용하여 감사를 실시한다.

③ 감사는 회사가 회계제도 또는 회계처리의 방법을 변경할 경우에는 사전에 변경이유 및 변경에 따르는 영향에 관하여 보고하도록 이사에게 요구한다. 감사는 회계제도 또는 회계처리의 변경이 부당하거나 기타 적절하지 못한 경우에는 이사에게 의견을 제시하여야 한다.

④ 감사는 감사를 함에 있어 다음 각호의 사항을 검토하고 확인하여야 한다.

1. 거래기록의 신뢰성

2. 각 계정에 기재된 사실의 정확성

3. 재무제표 표시방법의 타당성

4. 재무제표가 기업회계기준 및 공정타당한 회계관행에 준거하였는지 여부

5. 회계방침의 계속성

6. 재무제표가 회사의 재정상태 및 경영성적을 적정하게 표시하고 있는지 여부

-

(3) 감사의 주요 활동내용

해당사항 없음

(4) 감사 교육 미실시 내역

감사 교육 실시여부
감사 교육 미실시 사유

미실시

상시적으로 회사의 경영현황 및 각 안건의 내용을 충분히 설명하고 있으며,
필요할 경우 코스닥협회의 교육에 참석할 예정임

(5) 감사 지원조직 현황

부서(팀)명
직원수(명)
직위(근속연수)
주요 활동내역

경영관리본부
12
CFO 외 직원 11명
이사회 운영 및 감사 직무수행과 관련된 지원 업무 일체

다. 준법지원인 등
당사는 작성 기준일 현재 자산총액 5,000억원 미만인 회사로 상법상 준법지원인 선임대상 회사가 아닙니다. 이에 제출일 현재 준법지원인이 선임되어 있지 않습니다.

3. 주주총회 등에 관한 사항

가. 투표제도 현황

(기준일 :
2025.03.31
)

투표제도 종류
집중투표제
서면투표제
전자투표제

도입여부
배제
미도입
도입

실시여부
-
-
실시(제24기 정기주주총회)

당사는 작성 기준일 현재 집중투표제를 채택하고 있지 않으며, 당사 정관의 관련 조항은 아래와 같습니다.

구분
내용

정관 제33조(이사의 선임)
③ 2인 이상의 이사를 선임하는 경우 상법 제382조의2에서 규정하는 집중투표제는 적용하지 아니한다.

나. 소수주주권의 행사여부

당사는 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

다. 경영권 경쟁 여부당사는 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

라. 의결권 현황

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 주)

구 분
주식의 종류
주식수
비고

발행주식총수(A)
보통주
12,554,474
-

우선주
-
-

의결권없는 주식수(B)
보통주
-
-

우선주
-
-

정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C)
보통주
-
-

우선주
-
-

기타 법률에 의하여의결권 행사가 제한된 주식수(D)
보통주
-
-

우선주
-
-

의결권이 부활된 주식수(E)
보통주
-
-

우선주
-
-

의결권을 행사할 수 있는 주식수(F = A - B - C - D + E)
보통주
12,554,474
-

우선주
-
-

마. 주식사무

정관제9조(신주인수권)

① 이 회사의 주주는 신주 발행에 있어서 그가 소유한 주식수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.

② 제1항의 규정에 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1. 한국거래소 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

2. 상법 제542조의3에 따른 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

3. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위 내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

6. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선배정하는 경우

7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 우리사주조합원에게 신주를 배정하는 경우

8. 증권 인수업무 등에 관한 규정 제10조의2에 따라 신주를 발행하는 경우

③ 주주가 신주인수권을 포기 또는 상실하거나 신주배정에서 단주가 발생하는 경우에 그 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.

④ 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.

결 산 일
12월 31일
정기주주총회
매 결산기

주주명부 기준일
이사회의 별도 결정

주권의 종류
전자주권 발행으로 해당사항 없음

명의개서대리인
국민은행 증권대행부

주주의 특전
-

공고게재홈페이지
www.skonec.com
공고게재신문
매일경제신문

바. 주주총회 의사록 요약

개최일
구분
의안내용
가결여부

2025.03.28
정기주주총회
제24기 재무제표 승인의 건이사 선임의 건감사 선임의 건이사 보수한도 승인의 건감사 보수한도 승인의 건임원퇴직금 지급규정 개정의 건
가결

2024.12.17
임시주주총회
정관 일부 개정의 건
가결

2024.03.28
정기주주총회
제23기 재무제표 승인의 건이사 선임의 건이사 보수한도 승인의 건감사 보수한도 승인의 건
가결

2023.03.30
정기주주총회
제22기 재무제표 승인의 건정관 일부 개정의 건이사 선임의 건감사 선임의 건이사 보수한도 승인의 건감사 보수한도 승인의 건주식매수선택권 부여의 건
가결

VI. 주주에 관한 사항

가. 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 주, %)

성 명
관 계
주식의종류
소유주식수 및 지분율
비고

기 초
기 말

주식수
지분율
주식수
지분율

유니콥 주식회사
최대주주 본인
보통주
-
-
1,600,000
12,74
-

최정환
미등기임원
보통주
44,400
0.35
44,400
0.35
-

육종현
미등기임원
보통주
25,878
0.21
25,878
0.21
-

이승종
미등기임원
보통주
16,846
0.13
16,846
0.13
-

계
보통주
87,124
0.69
1,687,124
13.43
-

우선주
-
-
-
-
-

나. 최대주주의 주요경력 및 개요

(1) 최대주주(법인 또는 단체)의 기본정보

명 칭
출자자수(명)
대표이사(대표조합원)
업무집행자(업무집행조합원)
최대주주(최대출자자)

성명
지분(%)
성명
지분(%)
성명
지분(%)

유니콥 주식회사
1
이순호
-
-
-
주식회사 앤트버즈
100.00

-
-
-
-
-
-

(2) 최대주주(법인 또는 단체)의 최근 결산기 재무현황

(단위 : 백만원)

구 분

법인 또는 단체의 명칭
유니콥 주식회사

자산총계
897

부채총계
182

자본총계
715

매출액
426

영업이익
1

당기순이익
1

(3) 사업현황 등 회사 경영 안정성에 영향을 미칠 수 있는 주요 내용

해당사항 없음

다. 최대주주의 최대주주(법인 또는 단체)의 개요

(1) 최대주주의 최대주주(법인 또는 단체)의 기본정보

명 칭
출자자수(명)
대표이사(대표조합원)
업무집행자(업무집행조합원)
최대주주(최대출자자)

성명
지분(%)
성명
지분(%)
성명
지분(%)

주식회사 앤트버즈
5
박민우
10.00
-
-
서창수
40.00

-
-
-
-
진경미
25.00

(2) 최대주주의 최대주주(법인 또는 단체)의 최근 결산기 재무현황

(단위 : 백만원)

구 분

법인 또는 단체의 명칭
주식회사 앤트버즈

자산총계
8,298

부채총계
9,110

자본총계
-812

매출액
18

영업이익
-93

당기순이익
-14

최대주주 변동내역

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 주, %)

변동일
최대주주명
소유주식수
지분율
변동원인
비 고

2025.03.26
유니콥 주식회사
1,600,000
12.74
최대주주 변경을 수반하는 주식양수도 계약 체결
-

[최대주주 지분 인수조건]

(단위: 원, 주)

인수가액
9,947,200,000

주당 인수금액
6,217

주식수(지분율)
1,600,000

계약당시 해당 주식의 시가
4,950

[인수자금 조달방법]

(단위: 원)

자기자금
7,447,200,000

차입금액
2,500,000,000

차입처
(주)와이즈프라퍼티스

차입기간
2025.03.25 ~ 2025.09.24

담보제공여부
해당사항 없음

2024년 부채총계 약 91억원 대비 증권신고서 제출일 기준 부채총계가 약 166억원으로 증가하였으며, 부채총계 증가 내용 중 주요 내용은 다음과 같습니다.

[앤트버즈 차입금 현황]

구분
내용

금액
금 칠십오억원(\7,500,000,000)

대상자
김재경 외 1인(김재경 50억원 및 개인 1인 25억원)

이자율
연 4.6%

만기일
2026년 03월 26일

(주)앤트버즈, (주)유니콥및 당사와의 특수관계현황

상
기 대상자인 김재경 외 1인은 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사와 특수관계에 있지 않음.

차입금에 대한 담보설정 여부
(주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식등을 포함하여 차입금에 대한 담보설정 여부는 존재하지 않음.

추가 관계 파악

김재경은
(주)와이즈프라퍼티스(당사 주식을 약 11%를 보유하고 있는 해피트리파트너스조합1호의 출자비율 약
98.01%를 보유하고 있는 최대출자자)의 최대주주로 존재하고 있으며, 이외의 개인 1인은 특수관계가 존재하지 않은 개인입니다.

출처:
당사 제공

즉, (주)앤트버즈는 김재경에게 50억원 및 개인 1인에게 25억 차입하여 차입된 자금으로 (주)유니콥 제3자배정 유상증자에 참여하였으며, 차입금에 대해 김재경 및 개인 1인이 보유하고 있는 (주)앤트버즈, (주)유니콥 및 당사의 주식 등을 포함한 담보설정 여부는 존재하지 않습니다.또한 김재경은 (주)와이즈프라퍼티스(당사 주식을 약 11%를 보유하고 있는 해피트리파트너스조합1호의 출자비율 약
98.01
%를 보유하고 있는 최대출자자)의 최대주주로 존재하고 있으며, 이외의 개인 1인은 특수관계가 존재하지 않은 개인입니다.
한편, 해피트리파트너스조합1호 조합원 일부 지위 양도로 (주)와이즈프라퍼티스는 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었고 상세 사항은 다음과 같습니다.

주식등의 대량보유상황보고서(2025.06.05)

[요약정보]

요약정보

보고특례 적용전문투자자 구분
-

발행회사명
(주)스코넥엔터테인먼트
발행회사와의 관계
주주

보고구분
변동ㆍ변경

보유주식등의 수 및 보유비율

보유주식등의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

의결권의 수 및보유비율

의결권의 수
보유비율

직전 보고서
1,400,000
11.15

이번 보고서
510,000
3.97

보고사유
조합원 지위양도 및 탈퇴에 따른 변동보고

보유목적
단순투자

[변동 및 변경 사유]

변동방법
변동 및 변경

변동사유
조합원 탈퇴에 따른 변동

변경사유
조합원 지위 양도에 따른 변경

[세부변동내역]

(단위 : 주, 원)

성명(명칭)
생년월일 또는사업자등록번호 등
변동일*
취득/처분방법
주식등의종류
변동 내역
취득/처분단가**
비 고

변동전
증감
변동후

해피트리파트너스조합1호
878-80-03154
2025년 05월 29일
특별관계해소(-)
의결권있는 주식
1,400,000
-890,000
510,000
-
-
조합원탈퇴로인한감소

※ (주)와이즈프라퍼티스는 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였으며, 양수회사는 조합원 지위 양수 후 조합과의 특별관계자 지위를 득하였으나 이후 조합을 탈퇴하여 현물배분 받음과 동시에 조합과의 특별관계자 관계가 해소 되었습니다.

출처:
당사 제공

주)

상기 변동에 대한 상세사항은
2025년 06월 05일 해피트리파트너스조합1호측에서 공시한 주식등의 대량보유상황보고서를 참고하시기 바랍니다.

즉, 해피트리파트너스조합1호 중 조합원인 (주)와이즈프라퍼티스가 일부 출자지분에 대하여 (주)엘케이앤피네트웍스 및 블루엠아이앤디(주)에 조합원 지위를 양도하였고, 이에 따라 해피트리파트너스조합1호은 증권신고서 제출일 기준 510,000주 및 3.97%를 보유하고 있습니다.

라. 주식 소유현황

(기준일 :
증권신고서 제출일
)
(단위 : 주)

구분
주주명
소유주식수
지분율(%)
비고

5% 이상 주주
유니콥 주식회사
1,600,000
12.74
-

황대실
1,021,528
8.14
-

우리사주조합
2,500
0.02
-

소액주주현황

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 주)

구 분
주주
소유주식
비 고

소액주주수
전체주주수
비율(%)
소액주식수
총발행주식수
비율(%)

소액주주
21,586
21,595
99.96
7,995,204
12,554,474
63.68
-

바. 최근 6개월 간의 주가 및 주식 거래실적

(단위 : 원,주)

구분
2024년10월
2024년11월
2024년12월
2025년1월
2025년2월
2025년3월

주가
최고
4,020
3,210
3,425
4,775
5,360
4,950

최저
3,005
2,635
2,570
3,245
3,905
4,015

평균
3,591
3,018
3,052
4,146
4,550
4,479

거래량
일간최고
229,031
345,623
71,884
291,484
390,445
222,447

일간최저
5,922
14,833
12,834
14,057
21,478
15,787

월간거래
999,968
1,007,849
604,956
1,528,226
2,639,399
1,678,524

주) 상기 주가는 종가 기준(주가 평균은 거래량으로 가중평균 한 종가)입니다.

VII. 임원 및 직원 등에 관한 사항

1. 임원 및 직원 등의 현황

가. 임원 현황

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 주)

성명
성별
출생년월
직위
등기임원여부
상근여부
담당업무
주요경력
소유주식수
최대주주와의관계
재직기간
임기만료일

의결권있는 주식
의결권없는 주식

박원철
남
1968.07
대표이사
사내이사
상근
경영총괄

- 세종사이버대학교 학사

- 연세대학교 상남 경영원 수료

- 前 국민은행 센터장- 現 스코넥엔터테인먼트 대표이사

-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

권소원
여
1973.01
사내이사
사내이사
상근
사내이사

- 상명대학교 불어교육학과 학사

- 前 ST Microelectronics

- 前 Harris Semiconductor- 現 (주)비브런 이사- 現 스코넥엔터테인먼트 사내이사

-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

조우진
남
1984.07
사내이사
사내이사
상근
사내이사

- 중앙대학교 경영학과 학사

- 前 뉴 화청그룹 총괄사장

- 前 NEC 무역대표- 現 ㈜올로(OLOR) 해외사업부 총괄- 現 스코넥엔터테인먼트 사내이사

-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

유병철
남
1964.12
사외이사
사외이사
비상근
사외이사

- 동국대학교 법학과 학사

- 연세대학교 행정학과 석사

- 영국 Leeds University 법학박사

- 前 법무부 교정본부장(1급), 행시 37회- 現 김앤장 고문, 동국대학교 경찰사법대학 대우교수- 現 스코넥엔터테인먼트 사외이사

-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

이수형
여
1981.02
기타비상무이사
기타비상무이사
비상근
경영자문

- 서울대학교 법과대학 학사

- 前 에이케이파트너스자산운용㈜ 상무이사

- 前 ㈜한글과컴퓨터 그룹법무총괄 변호사- 現 에이케이파트너스자산운용㈜ 대표이사- 現 스코넥엔터테인먼트 기타비상무이사

-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

문용식
남
1978.01
감사
감사
비상근
감사

- 예당고등학교 졸업

- 現 주식회사 다온 대표이사- 現 스코넥엔터테인먼트 감사

-
-
-
2025.03.28~ 현재
2028.03.27

김준식
남
1972.05
부사장
미등기
상근
경영관리본부장

-
前 미도파개발 회계팀

- 前 주식회사 아센디오 경영지원 본부장- 現 스코넥엔터테인먼트 부사장

-
-
-
2025.03.28~ 현재
-

최정환
남
1968.01
부사장
미등기
상근
개발총괄(CTO)

- 계명대학교 도시공학 학사- 홍익대학교 영상커뮤니케이션 대학원 석사
- 前 범다인 주임
- 前 일본 석세스 과장
- 現 ㈜스코넥엔터테인먼트 부사장
- 現 홍익대학교 영상커뮤니케이션 대학원 겸임교수

44,400
-
-
2004.11.01~ 현재
-

홍순정
남
1972.04
상무이사
미등기
상근
재무총괄(CFO)
- 前 (주)쎌마테라퓨틱스- 前 주식회사 아센디오 이사- 現 스코넥엔터테인먼트 상무이사
-
-
-
2025.03.28~ 현재
-

육종현
남
1978.10
이사
미등기
상근
개발본부 총괄

- 수성고등학교 졸업
- 前 ㈜드림픽쳐스21 사원
- 前 ㈜지지스카이 사원
- 現
㈜스코넥엔터테인먼트 이사

25,878
-
-
2003.12.01~ 현재
-

이승종
남
1978.01
이사
미등기
상근
영업

- 강릉제일고 졸업
- 前 ㈜자바일 팀장
- 前 ㈜모아이테크놀러지 팀장
- 前 ㈜유엔젤 팀장
- 現
㈜스코넥엔터테인먼트 이사

16,846
-
-
2014.01.27~ 현재
-

송채훈
남
1972.02
이사
미등기
상근
사업개발부 총괄

- 울산대학교 기계공학 학사

- 前 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

- 前 주식회사루트엠엔씨 부사장(CTO)

- 現 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사

-
-
-
2024.06.03 ~ 현재
-

나. 직원 등 현황

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 천원)

직원
소속 외근로자
비고

사업부문
성별
직 원 수
평 균근속연수
연간급여총 액
1인평균급여액
남
여
계

기간의 정함이없는 근로자
기간제근로자
합 계

전체
(단시간근로자)
전체
(단시간근로자)

전사
남
54
-
1
-
55
5.2년
816,105
14,838
-
-
-
-

전사
여
20
-
-
-
20
2.6년
212,187
10,609
-

합 계
74
-
1
-
75
4.6년
1,028,292
13,711
-

다. 육아지원제도 사용 현황
(단위 : 명, %)

구분
당기(25기)
전기(24기)
전전기(23기)

육아휴직 사용자수(남)
1
1
0

육아휴직 사용자수(여)
0
2
2

육아휴직 사용자수(전체)
1
3
2

육아휴직 사용률(남)
1%
1%
0%

육아휴직 사용률(여)
0%
3%
3%

육아휴직 사용률(전체)
1%
4%
3%

육아휴직 복귀 후12개월 이상 근속자(남)
0
0
0

육아휴직 복귀 후12개월 이상 근속자(여)
1
0
0

육아휴직 복귀 후12개월 이상 근속자(전체)
1
0
0

육아기 단축근무제 사용자 수
0
0
2

배우자 출산휴가 사용자 수
1
0
0

※ 육아휴직 사용률 계산법 산식에 대한 설명: 당해 출산 이후 1년 이내에 육아휴직을 사용한 근로자/당해 출생일로부터 1년 이내의 자녀가 있는 근로자라. 유연근무제도 사용 현황 (단위 : 명)

구분
당기(25기)
전기(24기)
전전기(23기)

유연근무제 활용 여부
-
-
-

시차출퇴근제 사용자 수
-
-
-

선택근무제 사용자 수
-
-
-

원격근무제(재택근무포함) 사용자 수
-
-
-

※ 유연근무제 활용 여부에 대한 설명: 시차출퇴근제, 선택근무제, 원격근무(재택근무 포함) 중 1개 이상 제도의 도입ㆍ활용 여부※ 선택근무제에 대한 설명: 1개월(신상품ㆍ신기술의 연구개발 업무는 3개월)이내의 정산기간을 평균하여 1주간의 소정근로시간이 40시간을 초과하지 않는 범위에서 근무의 시작ㆍ종료시각 및 1일 근무시간을 조정하는 제도

마. 미등기임원 보수 현황

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 천원)

구 분
인원수
연간급여 총액
1인평균 급여액
비고

미등기임원
6
89,025
14,838
-

주1) 평균급여액은 2025년 1월부터 3월까지의 급여 등 보수총액을 인원수로 나눈 금액입니다.주2) 현재 재직중인 임원을 대상으로 작성하였으며, 해당 표에 포함되지 않은 퇴직 임원 1인의 연간급여 총액은 126,600천원입니다.

2. 임원의 보수 등

<이사ㆍ감사 전체의 보수현황>

1. 주주총회 승인금액

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주주총회 승인금액
비고

이사
5
1,500,000
-

감사
1
100,000
-

2. 보수지급금액

2-1. 이사ㆍ감사 전체

(단위 : 천원)

인원수
보수총액
1인당 평균보수액
비고

6
-
-
-

주) 현재 재직중인 임원을 대상으로 작성하였으며, 해당 표에 포함되지 않은 사임 임원 5인의 연간급여 총액은 581,700천원입니다.

2-2. 유형별

(단위 : 천원)

구 분
인원수
보수총액
1인당평균보수액
비고

등기이사(사외이사, 감사위원회 위원 제외)
3
-
-
-

사외이사(감사위원회 위원 제외)
1
-
-
-

감사위원회 위원
0
-
-
-

감사
1
-
-
-

<보수지급금액 5억원 이상인 이사ㆍ감사의 개인별 보수현황>

1. 개인별 보수지급금액

(단위 : 원)

이름
직위
보수총액
보수총액에 포함되지 않는 보수

-
-
-
-

-
-
-
-

2. 산정기준 및 방법

(단위 : 원)

이름
보수의 종류
총액
산정기준 및 방법

-
근로소득
급여
-
-

상여
-
-

주식매수선택권 행사이익
-
-

기타 근로소득
-
-

퇴직소득
-
-

기타소득
-
-

<보수지급금액 5억원 이상 중 상위 5명의 개인별 보수현황>

1. 개인별 보수지급금액

(단위 : 원)

이름
직위
보수총액
보수총액에 포함되지 않는 보수

-
-
-
-

-
-
-
-

2. 산정기준 및 방법

(단위 : 원)

이름
보수의 종류
총액
산정기준 및 방법

-
근로소득
급여
-
-

상여
-
-

주식매수선택권 행사이익
-
-

기타 근로소득
-
-

퇴직소득
-
-

기타소득
-
-

<주식매수선택권의 부여 및 행사현황>

<표1>

(단위 : 원)

구 분
부여받은인원수
주식매수선택권의 공정가치 총액
비고

등기이사(사외이사, 감사위원회 위원 제외)
-
-
-

사외이사(감사위원회 위원 제외)
-
-
-

감사위원회 위원 또는 감사
-
-
-

업무집행지시자 등
3
93,292
주1)

계
3
93,292
주1)

주1) 주식매수선택권의 공정가치는 당기 포괄손익계산서에 주식매수선택권과 관련하여 비용으로 계상된 금액이며, 공정가치는 주식매수선택권 평가에 적용되는 이항옵션가격결정모형을 사용하여 산출되었습니다. 주식매수선택권의 공정가치 산출방법은 "Ⅲ. 재무에관한사항 > 5. 재무제표 주석 > 주석25. 주식기준보상"을 참조하시기 바랍니다.

<표2>

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 원, 주)

부여받은자
관 계
부여일
부여방법
주식의종류
최초부여수량
당기변동수량
총변동수량
기말미행사수량
행사기간
행사가격
의무보유여부
의무보유기간

행사
취소
행사
취소

최정환
미등기임원
2023.03.30
신주발행
보통주
90,000
-
-
-
-
90,000
25.03.30~28.03.29
14,910
X
-

육종현
미등기임원
2023.03.30
신주발행
보통주
20,000
-
-
-
-
20,000
25.03.30~28.03.29
14,910
X
-

이승종
미등기임원
2023.03.30
신주발행
보통주
10,000
-
-
-
-
10,000
25.03.30~28.03.29
14,910
X
-

직원
33
명

직원
2023.03.30
신주발행
보통주
157,000
-
-
-
-
157,000
25.03.30~28.03.29
14,910
X
-

퇴사 임직원
2명(주1)

-
2023.03.30
신주발행
보통주
120,000
-
-
-
-
120,000
25.03.30~28.03.29
14,910
X
-

퇴사 임직원
13
명

-
2023.03.30
신주발행
보통주
47,000
-
-
-
47,000
-
-
-
X
-

※ 공시서류작성기준일(2025년 3월 31일) 현재 종가 : 4,080 원주1) 부여분이 취소되지 않은 퇴사한 임직원입니다.주2) 2020년 3월 27일 부여된 주식매수선택권 미행사수량 56,850주는 2025년 3월 26일자로 행사기간이 종료되었습니다.

VIII. 계열회사 등에 관한 사항

가. 계열회사 현황(요약)

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 사)

기업집단의 명칭
계열회사의 수

상장
비상장
계

(주)스코넥엔터테인먼트
-
2
2

※상세 현황은 '상세표-2. 계열회사 현황(상세)' 참조

나. 계열회사간 임원 겸직 현황

성명
계열회사 겸직현황

회사명
직위
상근여부

최정환

SKONEC ENTERTAINMENT USA,
INC.

CEO
비상근

주) 김성근은 3월 31일자로 (주)스코넥엑스알의 감사직을 사임하였습니다.
다. 계열회사의 투자지분현황

순번
계열회사명
출자회사 지분율(%)

1
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
100%

2
(주)스코넥엑스알
100%

라. 타법인출자 현황(요약)

(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 백만원)

출자목적
출자회사수
총 출자금액

상장
비상장
계
기초장부가액
증가(감소)
기말장부가액

취득(처분)
평가손익

경영참여
-
2
2
-
-
-
-

일반투자
-
3
3
278
-
-
278

단순투자
-
-
-
-
-
-
-

계
-
5
5
278
-
-
278

※상세 현황은 '상세표-3. 타법인출자 현황(상세)' 참조

IX. 대주주 등과의 거래내용

1. 대주주등에 대한 신용공여 등

당사는 작성일 현재 해당사항이 없습니다.

2. 대주주와의 자산양수도 등
당사는 작성일 현재 해당사항이 없습니다.
3. 대주주와의 영업거래 등
당사는 작성일 현재 해당사항이 없습니다.
4. 대주주 이외의 이해관계자와의 거래(1) 작성일 기준 특수관계자와의 거래 내역은 다음과 같습니다.

구 분
특수관계자의 명칭

종속기업
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.

(주)스코넥엑스알

관계기업
(주)유캔스타

기타의 특수관계자
임직원

가. 매출거래

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당기
전기

매 출
매 출

종속기업
(주)스코넥엑스알
1,462
2,330

합 계
1,462
2,330

나. 매입거래

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당기
전기

외주용역비
지급수수료
외주용역비
지급수수료

종속기업
(주)스코넥엑스알
5,000
-
-
-

관계기업
(주)유캔스타
-
18,789
123,648
-

합 계
5,000
18,789
123,648
0

(2) 보고기간말 현재 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무잔액(차입금 및 대여금은 제외)은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
당기말
전기말

매출채권
미수금
미지급금
매출채권
미수금
미지급금

종속기업
SKONEC ENTERTAINMENTUSA, LTD.
-
179,526
-
-
179,526
-

(주)스코넥엑스알
2,265
-
-
617
-
-

합 계
2,265
179,526
-
617
179,526
0

당분기말 현재 상기 특수관계자 매출채권 및 미수금에 대하여 인식한 손실충당금은 179,628천원(전기말 179,556천원)이며, 당분기 관련 대손상각비 인식액은 72천원(전분기 17천원)입니다.

(3) 보고기간 중 특수관계자와의 자금 거래내역은 다음과 같습니다.가. 자금대여
(당분기)

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
93,000
-
-
93,000

기타의 특수관계자
황대실 주1)
장기대여금
300,000
-
(300,000)
-

종속기업
(주)스코넥엑스알 주2)
단기대여금
280,000
40,000
-
320,000

합 계

673,000
40,000
(300,000)
413,000

주1) 황대실 전 대표이사는 2025년 3월 27일 대여금 전액을 상환하였습니다.주2) 종속기업인 (주)스코넥엑스알의 단기대여금 중 일부 금액에 대해 손실충당금이 설정되어 있습니다.
(전기)

(단위 : 천원)

특수관계자 구분
회사명
계정과목
기 초
증 가
감 소
기 말

기타의 특수관계자
임직원
단기대여금
86,000
27,000
(20,000)
93,000

기타의 특수관계자
황대실
장기대여금
300,000
-
-
300,000

종속기업
(주)스코넥엑스알(*)
단기대여금
280,000
-
-
280,000

합 계

666,000
27,000
(20,000)
673,000

(*) 종속기업인 (주)스코넥엑스알의 단기대여금은 전액 손실충당금이 설정되어 있습니다.

당분기 중 특수관계자와의 자금대여 거래 관련하여 인식한 이자수익은 4,079천원(전분기 4,143천원)입니다.

나. 자금차입
당기와 전기 중 특수관계자와의 자금차입 거래는 없습니다.

(4) 보고기간말 현재 특수관계자를 위하여 제공하고 있는 지급보증 내역은 없습니다.

(5) 보고기간 중 주요경영진에 대한 보상내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분
당기
전기

단기종업원급여
828,300
134,500

퇴직급여
10,313
10,208

주식기준보상
163,261
153,774

합 계
1,001,874
298,482

X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항

1. 공시내용 진행 및 변경사항

당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

2. 우발부채 등에 관한 사항

가. 중요한 소송사건
당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.
나. 견질 또는 담보용 어음ㆍ수표현황
당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.
다. 채무보증 현황
당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.
라. 채무인수약정 현황
당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.
마. 그 밖의 우발채무 등
당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

3. 제재 등과 관련된 사항

가. 제재현황
당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.
나. 한국거래소 등으로부터 받은 제재
당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.
다. 단기매매차익의 발생 및 반환에 관한 사항
당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

4. 작성기준일 이후 발생한 주요사항 등 기타사항

가. 작성기준일 이후 발생한 주요사항
당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

나. 중소기업기준 검토표

중소기업 등 기준검토표(1).jpg
중소기업 등 기준검토표(1)

중소기업 등 기준검토표(2).jpg
중소기업 등 기준검토표(2)

다. 합병등의 사후정보당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.
라. 녹색경영당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.
마. 정부의 인증 및 그 취소에 관한 사항당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.
바. 조건부자본증권의 전환ㆍ채무재조정 사유등의 변동현황
당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

사. 보호예수 현황

당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

아. 상장기업의 재무사항 비교표

(기준 재무제표 :
개별
)
(상장일 :
2022.02.04
, 인수인 :
신영증권
)
(단위 : 백만원)

추정대상
계정과목
예측치
실적치
예측치 달성여부
괴리율

2022년
매출액
17,428
3,571
미달성
79.51

영업이익
1,766
-4,392
미달성
348.70

당기순이익
1,715
-4,315
미달성
351.60

2023년
매출액
32,263
6,153
미달성
80.93

영업이익
8,080
-5,913
미달성
173.18

당기순이익
8,008
-5,189
미달성
164.80

2024년
매출액
43,792
4,068
미달성
90.71

영업이익
13,638
-7,429
미달성
154.47

당기순이익
13,563
-6,782
미달성
150.00

주1)

당사는 2022년 2월 4일 기술성기업 기술평가 특례로 코스닥시장에 상장하였으며, 증권신고서에 기재된 예측치(별도 재무제표 기준)와
2022년, 2023년 및 2024년
별도 손익계산서를 바탕으로 작성하였습니다.

주2)
2022년 매출액 감소의 주요 원인은 예측했던 용역 프로젝트의 신규 수주 감소(53억원), 국책과제 프로젝트와 연관된 상용화 지연(52억원) 및 VR게임 개발전략 변경에 따른 출시 지연(22억원) 등입니다.

주3)
2022년 영업손실의 주된 증가원인은 매출액의 감소이며 그에 따라 고정비 회수도 감소하였습니다.

주4)
2022년 당기순손실의 주된 증가원인은 영업손실과 유사하나, 공모자금 운용에 따른 금융이익으로 영업손실보다 손실 금액이 감소하였습니다.

주5)

2023년 매출액 감소의 주요 원인은 성장 초기에 진입하고 있는 XR 교육훈련 산업의 수요가 완만하게 증가함에 따라 예측했던 국책과제 프로젝트의 상용화 매출 감소(108억원), VR게임 개발전략 변경에 따른 출시 지연(139억원) 및 메타버스 미래사업 관련 프로젝트 수주 감소(13억원) 등입니다. 참고로, 2023년 VR게임 매출 예측에 반영했던 2개의 게임 중 하나는 2024년 4월에 출시(Strike Rush)되었으며, 다른 하나는
2024년 10월
에 출시
(어나더도어)되었습니다.

주6)
2023년 영업손실의 주된 증가원인은 매출액의 감소이며, 그에 따라 변동비도 감소하여 예측했던 영업비용 242억원 대비 약 50% 감소한 121억원의 영업비용이 실제 발생하였습니다.

주7)
2023년 당기순손실의 주된 증가원인은 영업손실과 유사하나, 2022년과 유사하게 공모자금 운용에 따른 금융이익으로 영업손실보다 손실 금액이 감소하였습니다.

주8)

2024년 매출액 감소의 주요 원인은 신규 출시한 XR 게임의 판매 부진에 따른 매출 감소(221억원), 국방
ㆍ소방
ㆍ치안
ㆍ화학 분야 등 교육훈련 프로젝트와 연관된 산업의 XR 콘텐츠의 상용화 지연에 따른 수주 감소(153억), 메타버스 미래사업 관련 프로젝트 수주 감소(19억) 등 입니다.
참고로, XR 게임은 예측 당시 2024년에 4개의 게임 서비스를 계획하였으나, 2023년 게임 개발전략 변경으로 2개의 게임이 신규 출시됨으로써 서비스 대상 게임이 감소하였고, 출시된 게임 매출이 예측에 미치지 못함으로써 괴리율이 확대되었습니다. 또한, 교육훈련사업은 폴리스원의 혁신제품 등록(치안 분야), 다년간 연속사업 수행(화학 분야) 등 성과에도 불구하고 현재 공공시장 중심으로 형성되어 있는 수요가 예측보다 낮은 속도로 증가하였습니다.

주9)
2024년 영업손실의 주된 증가원인은 매출액의 감소이며, 그에 따라 변동비도 감소하여 예측했던 영업비용 302억원 대비 약 62% 감소한 115억원의 영업비용이 실제 발생하였습니다.

주10)

2024년 당기순손실의 주된 증가원인은 영업손실과 유사하나,
2023년과 유사하게 공모자금 운용에 따른 금융이익으로 영업손실보다 손실 금액이 감소하였습니다.

자. 매출액 미달에 대한 관리종목 지정유예 현황(최근 사업연도 매출액 30억원 미만)

(기준일 :
2024.12.31
)
(단위 : 백만원)

요건별 회사 현황
관리종목지정요건해당여부
관리종목지정유예

사업연도
매출금액
해당여부
사유
종료시점

2024
4,068
미해당
해당
기술성장기업 특례상장으로 상장연도 포함 5개 사업연도 동안 유예
2026.12.31

차. 계속사업손실에 대한 관리종목 지정유예 현황(자기자본 50%이상(10억원 이상에 한함)의 법인세차감전계속사업손실이 최근 3년간 2회 이상 및 최근 사업연도 법인세차감전계속 사업손실 발생)

(기준일 :
2024.12.31
)
(단위 : 백만원, %)

요건별 회사 현황
관리종목지정요건해당여부
관리종목지정유예

사업연도
법인세 차감전계속사업손익(A)
자기자본금액(B)
비율(A/B)
해당여부
종료시점

2022년
-4,448
25,481
-17.4
미해당
해당
2025.12.31

2023년
-5,251
22,796
-23.0

2024년
-6,688
17,386
-38.5

주)

신규상장일이 속하는 사업연도(2022년)를 포함하여 2024년까지 법인세비용차감전 계속사업손실 발생연도에서 제외되어 실질적으로 2025년까지 관리종목 지정유예 중이므로, 2024년말 이후 2개 사업연도가 추가 경과된 2026년부터 동 요건에 따른 관리종목 지정이 가능합니다.
당사의 연도별 법인세차감전계속사업손실은 2024년 -6,688백만원, 2023년 -5,251백만원(2024년 중단영업 발생으로 2023년 연결포괄손익계산서는 재작성됨, 삭제), 2022년 -4,448백만원(2024년 중단영업 발생으로 2022년 연결포괄손익계산서는 재작성됨, 삭제)입니다.

XI. 상세표

1. 연결대상 종속회사 현황(상세)

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(단위 : 백만원)

상호
설립일
주소
주요사업
최근사업연도말자산총액
지배관계 근거
주요종속회사 여부

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
2019.11.12
3435 Wilshire Blvd #460, Los Angeles, CA, USA
VR(XR) 콘텐츠 유통 및 서비스
5
지분율 100%
미해당

(주)스코넥엑스알
2019.11.15
경상북도 경주시 경감로 587-18, 3층
VR(XR) 콘텐츠 유통 및 서비스
10
지분율 100%
미해당

2. 계열회사 현황(상세)

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(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 사)

상장여부
회사수
기업명
법인등록번호

상장
-
-
-

-
-

비상장
2
SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC.
EIN (84-3704444)

(주)스코넥엑스알
201311-0079219

3. 타법인출자 현황(상세)

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(기준일 :
2025.03.31
)
(단위 : 백만원, 주, %)

법인명
상장여부
최초취득일자
출자목적
최초취득금액
기초잔액
증가(감소)
기말잔액
최근사업연도재무현황

수량
지분율
장부가액
취득(처분)
평가손익
수량
지분율
장부가액
총자산
당기순손익

수량
금액

SKONEC ENTERTAINMENT USA, INC
비상장
2019.11.12
종속기업투자
58
5,000
100
-
-
-
-
5,000
100
-
5
-5

(주)스코넥엑스알
비상장
2019.11.15
종속기업투자
50
100,000
100
-
-
-
-
100,000
100
-
10
-20

(주)유캔스타
비상장
2016.07.20
관계기업투자
40
8,000
26.3
-
-
-
-
8,000
26.3
-
1,137
-96

한국콘텐츠공제조합
비상장
2013.10.04
조합출자금
152
302
1.6
271
-
-
1
302
1.6
271
19,263
67

소프트웨어공제조합
비상장
2004.07.07
조합출자금
38
10
-
7
-
-
-
10
-
7
697,297
21,238

합 계
113,312
-
278
-
-
1
113,312
-
278
717,712
21,184

【 전문가의 확인 】

1. 전문가의 확인

당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

2. 전문가와의 이해관계

당사는 기준일 현재 해당사항이 없습니다.