스코넥 — 주주총회소집공고 (20250521)
제출인: 스코넥

주주총회소집공고
6.0
스코넥엔터테인먼트

주주총회소집공고

2025 년 5 월 21 일

회 사 명 :
주식회사 스코넥엔터테인먼트

대 표 이 사 :
박 원 철

본 점 소 재 지 :
서울특별시 강남구 선릉로 577, 9층

(전 화) 02-458-3742

(홈페이지)http://www.skonec.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 부 사 장
(성 명) 김 준 식

(전 화) 02-458-3746

주주총회 소집공고

(제25기 임시)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 정관 제20조에 따라 다음과 같이 제25기 임시주주총회를 개최하고자 하오니 주주님께서 참석하여 주시기 바랍니다.

의결권 있는 발행주식 총수의 100분의 1 이하의 주식을 소유한 주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 당사 정관 제22조에 의거하여 본 공고로 갈음하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.

- 다 음 -

1. 일시 : 2025년 6월 5일 (목) 오전 10시 00분

2. 장소 : 서울시 강남구 선릉로 577, 9층

3. 회의목적사항

가. 부의안건

제1호 의안 : 정관 일부 변경의 건 제2호 의안 : 이사 선임의 건

4. 주주총회 참석시 준비물

직접참석

신분증

대리참석

주주총회 위임장, 주주본인의 인감증명서, 대리인의 신분증

5. 경영참고사항 비치

「상법」 제542조의4에 의거 경영참고사항은 당사의 본점과 국민은행 증권대행부에 비치하였고, 금융위원회 또는 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다

6. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항당사의 주주총회는「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」에 의거 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다.

※ 당사 주주총회에서는 기념품을 지급하지 않습니다.

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

유병철(출석률: 55%)

찬 반 여 부

1
2025.03.28
- 대표이사 선임의 건
찬성

2
2025.04.07
- 소액공모 유상증자의 건- 관계회사 (주)스코넥엑스알 자금대여의 건
불참

3
2025.04.09
- 종속기업 스코넥엑스알의 타법인 주식 취득의 건
찬성

4
2025.04.15
- 유형자산(건물) 취득의 건
찬성

5
2025.04.22
- 제25기 임시주주총회 소집의 건- 신규 국내 자회사 설립 및 출자의 건
찬성

6
2025.04.23
- 종속기업 (주)스코넥엑스알의 자금 대여의 건
불참

7
2025.04.24

- 종속기업
(주)스코넥엑스알의 자금 대여의 건

불참

8
2025.05.12

- 종속기업
(주)스코넥엑스알의 자금 대여의 건

불참

9
2025.05.12

- 종속기업
(주)스코넥레저개발의 자금 대여의 건

불참

10
2025.05.14
- 유상증자 신주발행의 건
찬성

11
2025.05.21
- 제25기 임시주주총회 소집의 건(안건 추가)
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

해당사항 없습니다.

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
1
1,000,000
-
-
-

※ 주총승인금액은 사외이사를 포함한 전체 등기이사에 대한 보수한도 총액입니다.
※ 지급총액은 2025년 1월 1일부터 3월 31일까지의 지급 내역을 기재하였으며, 현재 당사의 유일한 사외이사인 유병철 사외이사는 2025년 3월 28일 정기주주총회를 통해 선임되었기 때문에 지급한 보수내역은 없습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

산업의 특성
당사가 영위하는 메타버스 산업의 범위는 현실세계와 가상세계를 연결하기 위한 모든 것입니다. 따라서 단순히 확장현실로 불리는 XR만이 메타버스 산업이 아니라 다양한 기존 산업 및 차세대 산업들과의 융복합 산업이 메타버스 산업입니다. 그 중 당사가 현재 직접 영위하는 사업은 'VR, MR 및 XR 콘텐츠 산업'에 속합니다.

[VRㆍXR 콘텐츠 산업의 특성]당사가 영위 중인 사업 중 하나인 VR(Virtual Reality)이란 현실 세계와 디지털 환경이 완벽히 분리되는 가상현실을 의미하며, AR(Augmented Reality)은 현실 세계에 디지털 콘텐츠를 배치하는 증강현실을 의미합니다. 그리고 MR(Mixed Reality)은 VR과 AR의 장점을 혼합하여 현실에서 디지털 콘텐츠와 상호작용을 할 수 있는 혼합현실입니다. 마지막으로 XR(eXtended Reality)은 MR과 그 이 외 모든 가상세계와 현실세계의 요소를 결합시키는 가장 넓은 개념인 확장현실을 말합니다.당사는 VR, MR 및 XR 생태계에서 콘텐츠 산업에 위치해 있으며 플랫폼, 네트워크, 디바이스 산업의 성장과 밀접한 관련이 있습니다. 나무로 비유하자면 네트워크가 뿌리, 디바이스 및 플랫폼이 줄기 및 가지, 콘텐츠는 열매라고 할 수 있으며 각 산업별 현황은 아래와 같습니다.

[vrㆍxr 생태계].jpg
[VRㆍXR 생태계]

XR 기술은 사용자에게 더욱 편안하고 몰입감 있는 가상 경험을 제공하며, 일상생활에 자연스럽게 융합되는 방향으로 발전하고 있습니다. 메타 퀘스트3, 애플 비전프로와 같은 MR 디바이스들의 출시는 빅테크 기업들이 주도하는 새로운 MR 생태계 조성을 보여줍니다. MR(혼합현실)은 VR과 AR의 장점을 결합하여 현실에서 디지털 콘텐츠와 상호작용할 수 있는 기술로, 손 동작 추적 기능을 통해 컨트롤러 없이 사용이 가능하며 일상생활에서 디지털 콘텐츠와의 자유로운 상호작용을 제공합니다.
한편, HMD의 한계를 극복한 스마트글라스도 주목받고 있습니다. 스마트글라스는 가벼운 무게와 자연스러운 착용감을 제공하며, 일상 활동과 XR 콘텐츠 상호작용의 병행이 가능해 '매일 착용할 수 있는 XR 기기'로서의 가능성을 보여주고 있습니다. 이러한 편리성을 추구하는 디바이스 산업의 발전으로 XR 기술은 게임, 교육, 의료, 제조업 등 다양한 분야로 확장되고 있으며, 일상적이고 혁신적인 솔루션을 제공하며 새로운 사용자 경험을 창출하고 있습니다.

[VRㆍMRㆍXR HMD 시장]VRㆍMRㆍXR 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 HMD 기기가 우선적으로 보급되어야 합니다. 그러나 HMD의 부담스러운 가격, 무거운 무게로 인한 불편한 착용감, 화면 지연으로 인한 멀미 등은 HMD기기의 한계로 지적받으며 VRㆍMRㆍXR 대중화에 대한 주요 장벽으로 작용하고 있습니다. 이에 따라 빅테크 기업들은 HMD의 가격 인하, 경량화, 해상도 및 패스스루 기능 향상 등 사용자 경험을 개선하기 위한 기술적 혁신에 집중하고 있습니다.메타 플랫폼(이하 메타)의 자회사 메타 퀘스트에서는 2023년 10월, HMD 사용자들의 XR 경험과 편의성을 향상시키고자 MR기능과 성능이 강화된 메타 퀘스트3를 출시하였습니다. 해당 기기는 전작에 비해 가로ㆍ세로 시야각이 확대되고 디스플레이 해상도가 향상되어 더욱 현실감 있는 XR 경험을 제공해주었으며, 고성능 스냅드래곤 칩셋을 탑재함과 동시에 패스스루 기능을 대폭 강화하여 더욱 원활한 그래픽 처리와 향상된 반응 속도를 보여주었습니다.메타는 퀘스트3 출시 1년 뒤인 2024년 10월, 퀘스트3의 보급형 제품인 퀘스트3S를 출시하면서, 기기의 성능은 최대한 유지하되 가격을 대폭 낮춘 가성비 제품을 출시하였습니다. 이로써 XR 시장의 진입 장벽은 더욱 낮아졌으며 더 많은 사용자들이 XR 경험을 합리적인 가격에 즐길 수 있게 되었습니다. 이전부터 저가형 HMD 모델의 출시는 VRㆍXR HMD 시장의 성장을 주도해왔기 때문에 빅테크 기업의 저가형 HMD 개발 및 출시 소식은 해당 시장의 성장에 더욱 박차를 가할 것으로 보여집니다.애플(Apple)은 2023년 6월 WWDC23에서 공간 컴퓨팅을 앞세운 애플 최초의 HMD '비전프로'를 발표하였습니다. 출시 이전까지만 해도 기존 HMD 판매량 1위인 메타와 함께 HMD 시장의 양강구도가 될 것으로 보여지며 시장으로부터 큰 관심을 받았으나 높은 가격 문제로 인해 현재 판매가 부진한 상황입니다. 이러한 시장 반응에 따라 애플은 플래그십 후속 모델의 출시보다 보급형 제품의 개발을 우선순위로 두고 개발에 착수한 것으로 알려져 있습니다.구글ㆍ퀄컴과 함께 XR동맹을 선언한 삼성은 '무한(Moohan)'이라는 이름의 프로젝트를 통해 개발한 신규 HMD를 2025년 중으로 출시할 것이라고 밝혔습니다. 해당 HMD에 대해 삼성은 다양한 머리 모양에 대한 대규모 데이터 분석을 바탕으로 디자인을 최적화하였으며, 지속적인 개선 과정을 통해 시중에 출시된 XR 기기 중 가장 가벼운 무게로 구현할 것이라고 밝혔습니다. 또한, HMD의 착용감을 더욱 개선하기 위해 다수의 특허를 출원하였으며, 이는 기존의 HMD 제품들이 가진 불편한 착용감을 해결하고 오랜 시간 동안의 사용에도 부담을 최소화하여 사용자 경험을 획기적으로 향상시킬 것으로 보입니다.

삼성 hmd '무한(가칭)'.jpg
삼성 hmd '무한(가칭)'

이외에도 콘솔기기 글로벌 1위 업체인 Sony는 플레이스테이션과 연동한 VR 기기 PSVR을 출시하고 있으며, 이 중 2024년 출시한 HMD인 'SRH-S1'은 CES 2025(세계 최대 규모의 ICT 융합 전시회)의 XR 기술 및 액세서리 부문 최고 혁신상을 수상하며 HMD 시장 내에서의 입지를 넓혀가고 있습니다. 중국 스마트폰 브랜드 비보(VIVO)는 앞서 언급한 애플의 '비전프로'와 비슷한 퀄리티의 HMD를 보다 저렴한 가격으로 개발 중으로 2025년 중 출시한다는 계획을 밝혔습니다.이처럼 메타버스 붐과 함께 많은 기업들이 VR 뿐만 아니라 XR에도 많은 관심을 갖게 되면서 하드웨어 업체들 또한 이에 발맞춰 신형 HMD 출시 계획을 발표하고 있습니다. 이렇듯 과거 매니아층에 한정되었던 HMD시장은 빅테크 기업들을 중심으로 HMD 기기 인프라 확산 및 관련 시장을 크게 성장시킬 것으로 예상됩니다.

글로벌 vrar 헤드셋 시장 전망.jpg
글로벌 vrar 헤드셋 시장 전망

[스마트글라스 시장]
스마트 글라스는 일반적인 안경 형태에 디스플레이, 카메라, 마이크, 센서 등을 내장하여 길찾기, AI 검색 등 다양한 기능을 제공하는 확장현실 기기입니다. 특히, 음성 인식, 제스처 제어, 가상 및 증강 현실(AR/VR) 기능을 지원하기 때문에 일상생활과 산업, 의료, 교육 등 다양한 업무 분야에서 활용되고 있으며 향후 그 활용 범위가 점점 더 넓어질 것으로 보입니다.스마트 글라스는 빅테크 기업들이 메타버스 시장 진입을 위해 지속적으로 연구해온 XR 기기인 HMD(Head-Mounted Display)의 한계를 극복한 제품이라고 평가받으며 큰 각광을 받고 있습니다. HMD는 착용 시 무게와 불편함으로 인해 장시간 사용이 어렵고, 일반적인 생활에서 착용하기가 불편한 점이 있었습니다. 반면, 스마트 글라스는 가벼운 무게와 자연스러운 착용감을 제공하며 일상적인 활동과 XR 콘텐츠 상호작용의 병행이 가능해 '매일 착용할 수 있는 XR 기기'라는 새로운 가능성을 열어주고 있습니다. 이러한 특성 덕분에 빅테크 기업들은 최근 스마트 글라스의 개발 및 상용화에 박차를 가하고 있습니다.XR 시장의 대표주자인 메타는 2019년에 스마트 글라스를 개발 중이라고 발표한 뒤, 5년 만인 2024년 연례 개발자 컨퍼런스인 '메타 커넥트 2024'에서 스마트 글라스 '오라이언(Orion)'을 공개했습니다. 오라이언은 신경자극을 감지하는 손목밴드와 눈의 움직임을 추적하는 카메라를 통해 손만으로 앱을 제어할 수 있는 혁신적인 기능을 탑재하고 있습니다. 비록 아직 보여준 디바이스는 프로토타입에 불과했지만, 해당 시연은 스마트 글라스의 미래에 대한 가능성을 제시하며, 향후 스마트 글라스 기술이 나아갈 방향을 가늠할 수 있는 중요한 사례로 평가됩니다. 마크 주커버그 메타 CEO는 스마트 글라스가 스마트폰 다음의 컴퓨팅 디바이스로 자리잡을 것이라고 전망하고 있습니다.'오라이언'을 시작으로 삼성, 오포, 샤오미 등 다양한 XR 빅테크 기업들도 스마트 글라스의 개발을 발표하며 기존 HMD 중심의 XR기기 시장에 스마트 글라스라는 새로운 바람을 불어넣고 있습니다. 이는 HMD의 명확한 단점과 한계를 극복하며, 현재 정체된 메타버스 시장의 흐름을 변화시킬 가능성이 크다는 점에서 큰 관심을 받고 있습니다.최근 스마트 글라스의 주요 화두는 AI 기술과의 접목입니다. XR시장의 선두주자인 메타는 거대언어모델(LLM) '라마' 기반의 스마트 글라스를 개발중이며, 삼성 역시 향후 출시될 스마트 글라스에 구글의 AI인 '제미나이'를 탑재할 것으로 기대되어지고 있습니다. 솔로스(Solos)는 오픈 AI의 최신 모델 'CHAT GPT-4o'가 탑재된 '에어고 비전'이란 이름의 스마트 글라스를 출시하였으며, 오포(Oppo)는 자체 LLM '안데스 GPT'로 구동되는 '에어 글래스3'를 공개하였습니다. 이외에도 샤오미, 바이두 등 다양한 기업이 AI 기능이 탑재된 스마트 글라스를 제작중에 있다고 발표하였습니다.AI 기술을 접목한 스마트 글라스는 사용자와 주변 환경을 분석하여, 더 유용한 정보를 실시간으로 제공할 수 있게 됩니다. 예를 들어, 스마트 글라스는 사용자의 목소리를 인식하고 주변 상황을 분석해, 사용자가 필요로 하는 정보를 즉각적으로 전달하여 경험을 더 직관적이고 효율적으로 개선합니다. 점차 AI 사용에 익숙해지며 더 많은 환경에서 이를 사용하기를 원하는 시장의 흐름에 따라, 스마트 글라스 AI 탑재는 스마트 글라스 상용화에 박차를 가할 것으로 보입니다.AI와 XR 기술의 발전에 힘입어 스마트 글라스 시장은 본격적인 연구개발을 통해 향후 급격하게 성장할 것으로 기대됩니다. 현재까지 스마트 글라스는 일부 산업용 및 개인용 시장에서 실험적인 초기 단계에 있지만, AI와 XR 기술이 발전하고 사용범위가 점차 넓어짐에 따라 더욱 많은 소비자들이 스마트 글라스를 사용할 것으로 예상됩니다. 시장 조사 기관 Mordor Intelligence에 따르면 스마트 글라스의 시장 규모는 2024년에 약 112억 달러에서 2029년에는 약 185억 달러로 성장하며, 연평균 성장률(CAGR)은 약 10.6%에 이를 것으로 전망하고 있습니다.

글로벌 스마트글라스 시장 전망.jpg
글로벌 스마트글라스 시장 전망

[XR 콘텐츠 시장]XR 콘텐츠 시장의 성장은 아직까지는 게임 콘텐츠가 주도해나가고 있는 시장입니다. 그 동안 킬러 콘텐츠 부족으로 인해 반짝 이슈에만 그쳐 시장이 커지는데 어려움을 겪었으나, 이러한 상황 속에서도 다양한 콘텐츠 기업들이 등장하였습니다. 월스트리트저널의 보고서에 따르면 2019년 5월 정식 출시된 Beat Games사의 'Beat Saber'는 리듬 게임을 기반으로 유료 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)인 음원을 1,000만 곡 이상 판매하며 2022년 10월까지 2억 5,500만 달러의 누적 매출을 기록한 것으로 추정됩니다. 해당 게임은 현재까지도 VR 게임 플랫폼 상위에 꾸준히 이름을 올리며, 연간 약 1억달러의 매출을 발생시키고 있는 것으로 추정됩니다. 또한, Another Axiom 사에서 개발한 VR 전용 게임 '고릴라태그(Gorilla Tag)'도 2021년 2월 출시, 현재까지도 인기 VR 게임의 자리를 유지하며 1,000만 다운로드라는 기록을 달성하였습니다. Another Axiom 사는 해당 콘텐츠는 무료로 제공되는 게임이지만, 인앱 구매(특정 스킨, 커스텀 아이템 등)를 통해 약 1억 달러의 매출을 일으켰다고 발표하였습니다. 이 외에도 다수의 게임 콘텐츠들이 1,000만 달러 이상의 매출을 달성하는 등 게임 콘텐츠를 기반으로 XR시장은 지속해서 성장세를 보이고 있습니다.XR 콘텐츠 시장은 게임을 중심으로 성장하고 있지만, 최근에는 사용자 간 직접 상호작용이 가능한 커뮤니티 콘텐츠와 여가 활동 기반의 엔터테인먼트 콘텐츠 등 다양한 장르가 주목받고 있습니다.'고릴라태그'와 '어몽어스'는 게임의 틀을 넘어 사용자 간 상호작용을 주요 요소로 하여 인기 있는 커뮤니티 콘텐츠의 대표적 예입니다. 이들은 단순한 게임 플레이를 넘어 커뮤니티와 상호작용을 중심으로 한 콘텐츠로서 강세를 보이고 있습니다.한편, XR 기술을 활용한 엔터테인먼트 콘텐츠도 부상하고 있는데, '유튜브 VR'과 같은 플랫폼은 360도 영상을 통해 사용자에게 몰입감 넘치는 새로운 경험을 제공합니다. 이러한 콘텐츠들은 단순한 소비를 넘어 사용자에게 더 풍부하고 몰입감 있는 경험을 제공하는 중요한 역할을 하고 있습니다.2022년 10월 메타에서는 'Meta Connect 2022'를 통해 2022년 한 해 동안 킬러 콘텐츠가 몇개 정도 등장하였는지 통계를 공개하였습니다. 2022년 한해에만 1,000만달러 이상의 매출을 달성한 콘텐츠의 수가 14개에 이르고, 500만달러 이상의 매출을 달성한 콘텐츠 수가 17개에 이른다고 공식적으로 발표하였습니다.

2025년 XR 시장에 진입 예정인 삼성은 구글, 퀄컴과 XR 동맹을 선언하고 콘텐츠 부족 문제 해결을 위해 안드로이드 XR 플랫폼을 구축했습니다. 이 플랫폼은 범용성과 확장성을 특징으로 다양한 폼팩터에 적용 가능하며, 모바일 안드로이드 앱의 XR 기기 실행을 통해 사용자의 콘텐츠 선택권을 확대할 전망입니다. 또한 XR에 특화된 다양한 앱, 게임, 몰입형 콘텐츠 출시로 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.XR 기술은 교육, 헬스케어, 원격 근무, 소셜 상호작용 등 다양한 산업에서 활용되며 새로운 시장 기회를 창출하고 있습니다. 이러한 확장 가능성으로 XR 콘텐츠의 사용 범위가 더욱 넓어질 것으로 보이며, Mordor Intelligence에 따르면 MR 시장 규모는 2024년 40억 4,000만 달러에서 2029년 262억 달러로 성장해 연평균 45.3%의 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사는 2002년 4월 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로 일본 시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켜본 게임 분야 전문가들과 함께 회사를 설립하였습니다. 초기 아케이드 및 콘솔 위주의 사업을 전개하며 닌텐도ㆍ플레이스테이션ㆍXbox 등 플랫폼사의 세컨드파티 및 서드파티 형식으로 다양한 프로젝트에 참여하며 획득한 높은 하드웨어의 이해도를 바탕으로 멀티플랫폼 확장 기술을 자체 개발하였습니다.2012년 이후 독자적 IP 확보와 새로운 시장 개척을 위해 기존의 높은 하드웨어 이해도와 멀티플랫폼 확장 기술을 활용하여 VR콘텐츠 개발사로 전향하였습니다. VR Head Tracking 기술의 독자 개발을 시작으로 2015년 세계 최초 VR FPS게임인 모탈블리츠VR을 상용화하며 VR 게임사업에 진출하였습니다. 2016년 국내 최초로 가상현실 속에서 실제 공간과 같이 자유롭게 이동할 수 있도록 Walk-Through 방식의 XR 워킹 시스템을 개발하여 고도화한 결과 2020년 6월 국내표준으로 제정되었으며, 2024년 2월 미국 전기전자공학자협회의 국제표준(IEEE P2888.4)으로 등재되었습니다.당사는 현재 메타버스 XR 게임 사업, XR 교육.훈련 사업, 메타버스 미래 사업을 주요 사업으로 영위하고 있으며, 각 사업분야별로 영업개황은 다음과 같습니다.XR 게임사업과 관련하여 당사는 2024년 FPS VR게임 'Strike Rush'와 방탈출 VR게임 '어나더도어: 이스케이프 룸'(이하 '어나더도어')을 출시하였습니다. 또한, 2023년부터 글로벌 빅테크 기업들이 MR 생태계 조성을 시작함에 따라 당사는 VR 게임 뿐만 아니라 MR 기술 R&D, MR 게임 기획 및 개발도 병행하며 MR 시장 진입에 선제적으로 대응하고 있습니다.

XR 교육ㆍ훈련 사업은 국방 분야를 중심으로 확장할 계획입니다. 정부의 다양한 지원 정책을 활용하여 고객 기반을 넓히고, 전문 인력 확보를 통해 용역사업 경쟁력을 강화할 예정입니다. 2024년 당사의 XR 워킹 시스템이 국제표준으로 제정됨에 따라 해외 진출도 적극 추진 중입니다.

국방 분야 외에도 소방, 치안, 화학 등 다양한 분야에서 교육·훈련 용역 입찰에 참여하고 있습니다. 특히, 국책과제를 통해 개발한 VR 기반 치안 훈련 시스템 'POLICEONE'이 2024년 혁신제품으로 등록되어 현재 경찰청에 납품 중이며, 향후 국내외 치안 훈련 분야로의 판매 확대가 기대됩니다.마지막으로 메타버스 미래사업은 기존의 용역 콘텐츠 개발, XR 게임사업 및 XR 교육ㆍ훈련 사업과 연계한 서비스 뿐만 아니라 AI, 블록체인 등 현재 각광받고 있는 디지털 산업과의 기술적 융복합을 통해 사업 분야의 확대를 계획하고 있습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 VRㆍXR 콘텐츠 사업의 공시대상 사업부문은 한국표준산업분류표의 분류 기준「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.

(2) 시장점유율
주요 경쟁사별 시장점유율의 합리적 추정이 곤란하여 시장점유율의 기재는 생략합니다.

(3) 시장의 특성
당사가 영위하는 시장은 크게 게임 콘텐츠 시장과 교육 훈련, 미래 사업 등 콘텐츠 시장으로 나뉘어집니다.
게임 콘텐츠 시장 내에서 당사는 XR 콘텐츠 플랫폼을 주요 목표시장으로 삼고 있으며, 해당 플랫폼에서 점유율을 확대하는 것을 주요 목표로 하고 있습니다. 따라서, HMD를 보유하고 있는 XR 콘텐츠 소비자가 당사의 주요 고객군에 해당합니다.
당사 콘텐츠의 수요는 하드웨어인 HMD의 수요와 밀접한 관련이 있습니다. HMD의 보급률이 높아질수록, 해당 기기로 즐길 수 있는 콘텐츠 수요도 비례하여 증가하게 되며, 이로 인해 HMD의 수요와 당사 콘텐츠의 수요는 상호 의존적인 관계에 있다고 볼 수 있습니다.
다음으로 교육 훈련, 미래 사업 등의 콘텐츠 시장은 주로 XR 기술을 활용한 몰입형 교육 및 훈련 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이 시장의 주요 고객은 국가 및 기업 단체들로 직원 교육, 기술 훈련, 안전 교육 등 다양한 목적을 위해 XR 기반의 교육 솔루션을 필요로 합니다. 현재는 XR 기술을 활용한 디지털 기술 융복합이 이루어지는 시장 변화에 발맞추어 XR 콘텐츠를 다양한 산업에 적용할 수 있는 방향으로 확장해 나가고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
(가) 메타버스 XR 게임사업당사는 2025년 하반기에
보드파티 신규 MR 게임 '트래블러'를 출시할 예정입니다. 트래블러는 가상 환경에서 세계 여행을 즐기며 유명한 랜드마크를 수집하는 방식으로 진행되는 독창적인 게임으로 가상 여행과 전략적 사고를 결합한 새로운 형태의 보드게임입니다.플레이어는 세계 각지의 유적지와 랜드마크를 방문하며 다양한 아이템을 수집하여 여행 도중 펼쳐지는 이벤트와 미니게임을 통해 보드를 공략해야 합니다. 여행 중 획득한 기념품은 MR기술을 활용하여 실제 집 안에 가상으로 배치할 수 있기 때문에 현실과 가상을 넘나드는 신선한 경험을 제공할 것입니다.트래블러는 메타(Meta)의 첨단 MR 기술을 활용해 사용자의 집안을 자동으로 스캔하고, 실제 테이블 위에 입체적인 보드판의 구현이 가능하기 때문에, 플레이어들은 같은 공간에서 함께 게임을 즐기는 듯한 현실감 넘치는 경험을 할 수 있습니다. 여기에 핸드트래킹 기술이 더해져 컨트롤러 없이도 손짓만으로 게임을 조작할 수 있어 더욱 직관적이고 몰입도 높은 플레이가 가능합니다.

트래블러

트래블러 이외에도 상황에 맞게 유연하게 대응하는 애자일 방식의 게임 개발 프로세스를 통해 소규모 MR게임 프로젝트들을 기획 중에 있습니다.

(나) XR 교육훈련 사업XR 교육훈련 사업은 XR 워킹 시스템이 2024년 국제표준으로 제정되어 해당 기술을 기반으로 XR 교육훈련 사업의 해외 진출을 본격화할 예정입니다. 2024년 7월에는 당사가 개발한 치안분야 실감형 가상현실 훈련체계 시스템인 'POLICE ONE'이 혁신제품으로 등록되며 국내외 치안 훈련이 필요한 지역으로의 판매가 점차 확대될 것으로 기대되고 있습니다. (다) 메타버스 미래사업메타버스 미래사업은 기존의 용역 콘텐츠 개발, XR 게임사업 및 XR 교육ㆍ훈련 사업과 연계한 서비스 뿐만 아니라 AI, 블록체인 등 현재 각광받고 있는 디지털 산업과의 기술적 융복합을 통해 사업 분야의 확대를 계획하고 있습니다.

(5) 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제2조 (회사의 목적)

1 ~ 13 <생략>

14. 블록체인 기반 게임 소프트웨어 개발 및 공급업

15. 블록체인 기술 관련 기타 정보서비스업

16. 블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 매매 및 중개업

17. 블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 관련 콘텐츠 기획, 제작, 유통, 중개 및 마케팅업

18. 정보통신공사업

19. 정보통신공사 관련업

20. 위 각 호에 부대하는 사업일체

제2조 (회사의 목적)

1 ~ 13 <생략>

14. 정보통신공사업

15. 정보통신공사 관련업

16. 부동산 개발 및 서비스업

17. 부동산매매 및 임대업

18. 관광리조트 및 주거,상업시설 개발사업

19. 스포츠시설과 대중오락시설의 건설 및 운영업

20. 투자 및 투자 자문업

21. 비철금속 제련, 판매업 및 대행업

22. 전자상거래 및 통신판매업

23. 위 각 호에 부대하는 사업일체

사업목적 삭제 및 추가

제5조 (회사가 발행할 주식의 총수)

회사가 발행할 주식의 총수는 100,000,000주로 한다.

제5조 (회사가 발행할 주식의 총수)

회사가 발행할 주식의 총수는 500,000,000주로 한다.

발행예정 주식의 총수 변경

제9조 (신주인수권)

① <생략>

② 제1항의 규정에 불구하고 다음 각 호의 하나에 해당하는 경우 이 이사회의 결의로 주주외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1. 한국거래소 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

2. 상법 제542조의3에 따른 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

3. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위 내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

6. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선배정하는 경우

7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 우리사주조합원에게 신주를 배정하는 경우

8. 증권 인수업무 등에 관한 규정 제10조의2에 따라 신주를 발행하는 경우

제9조 (신주인수권)

② <생략>

② 제1항의 규정에 불구하고 다음 각 호의 하나에 해당하는 경우 이 이사회의 결의로 주주 또는 주주외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1. 상법 제542조의3에 따른 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

2. 발행주식총수의 범위 내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우

3. 발행주식총수의 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우

4. 발행주식총수의 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴, 재무구조의 개선 등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 제1호 외의 방법으로 특정한 자(이 회사의 주주를 포함한다.)에게 신주를 발행하는 경우

5. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선배정하는 경우

6. 「근로복지기본법」 제39조의 규정에 의한 우리사주매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

7. 증권 인수업무 등에 관한 규정 제10조의2에 따라 신주를 발행하는 경우

주식발행 한도 및 대상자 등 변경

제14조 (주주 등의 주소, 성명 및 인감 또는 서명 등 신고)

① 주주와 등록 질권자는 그 성명, 주소 및 인감 또는 서명 등을 제13조의 명의개서 대리인에게 신고하여야 한다.

② 외국에 거주하는 주주와 등록 질권자는 대한민국 내에 통지를 받을 장소와 대리인을 정하여 신고하여야 한다.

③ 제1항 및 제2항의 변동이 생긴 경우에도 같다. 다만, 회사가 주식·사채 등의 전자등록에 관한 법률 제2조 제1호에 따른 주식 등을 발행하고 전자등록기관의 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하는 경우에는 제1항 내지 제3항 본문의 신고를 아니할 수 있다.

제14조 (주주명부의 작성
·
비치)

① 회사는 전자등록기관으로부터 소유자명세를 통지받은 경우 통지받은 사항과 통지 연월일을 기재하여 주주명부를 작성
·비치하여야 한다.

② 회사는 5% 이상 지분을 보유한 주주(특수관계인 등을 포함한다)의 현황에 변경이 있는 등 필요한 경우에 전자등록기관에 소유자명세의 작성을 요청할 수 있다.

전자증권법 제37조제6항의 규정 내용 반영

제16조 (전환사채의 발행)

① 회사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다.

1. 사채의 액면총액이 500억원을 초과하지 않는 범위 내에서 일반공모의 방법으로 전환사채를 발행하는 경우

2. 사채의 액면총액이 200억원을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 전환사채를 발행하는 경우

3. 사채의 액면총액이 200억원을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴를 위하여 그 상대방에게 전환사채를 발행하는 경우

②~④ 생략

제16조 (전환사채의 발행)

① 회사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 또는 주주 이외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다.

1. 사채의 액면총액이 5,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 일반공모의 방법으로 전환사채를 발행하는 경우

2. 사채의 액면총액이 5,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 전환사채를 발행하는 경우

3. 사채의 액면총액이 5,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴, 재무구조 개선, 회사의 경영상 신규영업의 진출 및 사업목적의 확대를 위하여 국내외 개인, 일반법인에게 전환사채를 발행하는 경우

②~④ 생략

발행금액 한도 및 대상자등 변경

제17조 (신주인수권부사채의 발행)

① 회사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 신주인수권부사채를 발행할 수 있다.

1. 사채의 액면총액이 500억원을 초과하지 않는 범위 내에서 일반공모의 방법으로 신주인수권부사채를 발행하는 경우

2. 사채의 액면총액이 200억원을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주인수권부사채를 발행하는 경우

3. 사채의 액면총액이 200억원을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주인수권부사채를 발행하는 경우

제17조 (신주인수권부사채의 발행)

① 회사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 또는 주주 이외의 자에게 신주인수권부사채를 발행할 수 있다.

1. 사채의 액면총액이 5,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 일반공모의 방법으로 신주인수권부사채를 발행하는 경우

2. 사채의 액면총액이 5,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주인수권부사채를 발행하는 경우

3. 사채의 액면총액이 5,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산ㆍ판매ㆍ자본제휴, 재무구조 개선, 회사의 경영상 신규영업의 진출 및 사업목적의 확대를 위하여 국내외 개인, 일반법인에게 전환사채를 발행하는 경우

②~④ 생략

발행금액 한도 및 대상자등 변경

제38조 (이사회의 구성과 소집)

① (생략)

② 이사회는 대표이사 사장 또는 이사회에서 따로 정한 이사가 있을 때에는 그 이사가 회의일 3일 전에 각 이사 및 감사에게 통지하여 소집한다. 그러나 이사 및 감사 전원의 동의가 있을 때에는 소집절차를 생략할 수 있다.

③~⑤ (생략)

제38조 (이사회의 구성과 소집)

① (현행과 같음)

② 이사회는 대표이사 사장 또는 이사회에서 따로 정한 이사가 있을 때에는 그 이사가 회의일 1일 전에 각 이사 및 감사에게 통지하여 소집한다. 그러나 이사 및 감사 전원의 동의가 있을 때에는 소집절차를 생략할 수 있다.

③~⑤ (현행과 같음)

이사회 소집통지기간 단축

<신설>
부칙제1조 (시행일)이 정관은 2025년 6월 5일 개정함과 동시에 시행한다.
<신설>

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

문정호
1965.05.01
사내이사
해당없음
해당없음
이사회

곽상욱
1964.06.22
사외이사
해당없음
해당없음
이사회

총 ( 2 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

문정호
(주)메디파트너생명공학 대표이사 역임
2017~2020
(주)메디파트너생명공학 대표이사 역임
해당사항 없음

곽상욱
더불어민주당 참좋은지방정부위원회 정책자문위원
2010~2022
오산시장 역임
해당사항 없음

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

문정호
해당사항없음
해당사항없음
무

곽상욱
해당사항없음
해당사항없음
무

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

<곽상욱 후보자>
1. 사외이사로서의 전문성 및 독립성을 기초로 직무를 수행할 것입니다.2. 회사 및 주주, 기타 이해관계자 모두의 가치 제고를 위한 투명한 의사결정 및 이사회 견제를 통해 직무를 수행할 것입니다.3. 상법상 사외이사의 책임과 의무에 대한 엄중함을 인지하고, 상법 제382조제3항, 제542조의8 및 동 시행령 제34조에 의거하여 사외이사의 자격요건 부적격 사유에 해당되지 않도록 성실히 직무를 수행할 것입니다.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

<문정호 후보자>다양한 기업에서 풍부한 경영 이력을 보유한 자로 당사가 추진할 신규 사업의 원활한 수행에 크게 기여할 수 있을 것으로 판단되어 이사회에서 추천하였습니다.<곽상욱 후보자>지방자치단체에서의 풍부한 정책 및 행정 경험과 교육, 사회적 분야의 네트워크를 바탕으로 당사의 XR 교육훈련 사업과 메타버스 미래사업의 대외 협력에 기여할 수 있을 것으로 판단하여 이사회에서 추천하였습니다.

확인서

문정호 후보자 확인서.jpg
문정호 후보자 확인서

곽상욱 후보자 확인서.jpg
곽상욱 후보자 확인서

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

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-

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

본 주주총회는 임시주주총회로 해당사항이 없습니다.

※ 참고사항

- 해당사항 없음