애니플러스 — [기재정정]주주총회소집공고 (20240322)
제출인: 애니플러스

주주총회소집공고
2.9
주식회사 애니플러스

정 정 신 고 (보고)

2024년 03월 21일

1. 정정대상 공시서류 : 주주총회소집공고

2. 정정대상 공시서류의 최초제출일 : 2024년 03월 14일

3. 정정사항

항 목
정정사유
정 정 전
정 정 후

Ⅲ.경영참고사항 2.주주총회 목적사항별 기재사항 □ 이사의 보수한도 승인 실제 지급된 보수총액
기재오류
547,534,500 원
726,634,500 원

주주총회소집공고

2024년 03월 14일

회 사 명 :
주식회사 애니플러스

대 표 이 사 :
전 승 택

본 점 소 재 지 :
서울시 영등포구 국제금융로 10, 28층(여의도동, 쓰리아이에프씨)

(전 화) 070-7162-3715

(홈페이지)http://company.aniplustv.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 부사장
(성 명) 김 유 승

(전 화) 070-7162-3715

주주총회 소집공고

(제6기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.당사는 상법 제363조와 당사 정관 제21조에 의거 제6기 정기주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 또한, 상법 제542조의4 및 정관 제22조에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대하여는 이 공고로 소집통지를 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일시 : 2024년 3월 29일(금) 오후 2시
2. 장소 : 서울시 영등포구 국제금융로 10, IFC Hall 301호(Two IFC 3층) (문의 : 070-7162-3715)
3. 회의목적사항
가. 보고사항 1) 감사보고 2) 영업보고 3) 내부회계관리제도 운영실태보고
나. 부의안건 제1호 의안 : 제6기(2023.01.01~2023.12.31) 별도 및 연결 재무제표 승인의 건 제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건 제3호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건 제4호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건
4. 경영참고사항 비치상법 제542조4에 의한 경영참고사항은 당사의 본점과 명의개서대행회사(국민은행증권대행부)에 비치하였으며, 금융위원회 및 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항한국예탁결제원의 의결권 행사 제도가 폐지됨에 따라 금번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님께서는 종전과 같이 주주총회에 참석하여 직접적으로 행사하시거나, 대리인에 위임하여 의결권을 간접적으로 행사하실 수 있습니다.
6. 주주총회 참석 시 준비물 - 직접행사 : 본인 신분증(주민등록증, 운전면허증, 여권 중 1 지참) - 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인), 주주의 인감증명서 1부, 대리인의 신분증 *상기 준비물 미지참시 주주총회장 입장이 불가하오니 유의하시기 바랍니다.

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

박종욱(출석률: 100%)

찬 반 여 부

1
2023.02.24
종속기업 금전대여에 관한 건
찬성

2
2023.03.02
제5회 정기주주총회 소집 건
찬성

3
2023.03.30
대표이사 재선임의 건
찬성

4
2023.04.20
제4회 무기명식 무보증 사모 전환사채 발행 건
찬성

5
2023.04.20
타법인 출좌좌 및 경영권 인수의 건
찬성

6
2023.06.09
기업대출 신규 차입의 건
찬성

7
2023.06.09
기업대출 신규 차입의 건
찬성

8
2023.06.09
기업대출 신규 차입의 건
찬성

9
2023.06.22
타법인 출좌좌 및 경영권 인수 거래종결의 건
찬성

10
2023.08.11
제3회 전환사채 매도청구권 행사의 건
찬성

11
2023.12.12
내부회계관리 관련 규정 개정 및 제정의 건
찬성

12
2023.12.14
제6기 정기주주총회 개최를 위한 권리주주확정 건
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

- 해당사항 없습니다.

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
1
5,000,000,000
24,000,000
24,000,000
-

*주1) 주총승인금액은 사외이사를 포함한 전체 등기이사(4명)에 대한 보수한도 총액을 기재하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

지분취득

(유)에이피얼라이언스

(종속회사)

2023.06.22
237.7
62.55

지분취득
애니맥스브로드캐스팅코리아(유)(종속회사)
2023.06.22
241.3
63.53

*주1) 상기 비율은 2023년도
별도
재무제표 매출총액 대비 비율입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

종속기업
컨텐츠매출외
2023.1~2023.12
71
18.81

주요거래처
컨텐츠매출
2023.1~2023.12
40
10.73

*주1) 상기 비율은 2023년도
별도
재무제표 매출총액 대비 비율입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

당사는 애니메이션, 드라마, 전시 이벤트를 주요 사업부문으로 영위하고 있는 글로벌콘텐츠 기업으로서 각 사업부문별 목표시장과 시장의 특성이 조금씩 다른 모습을 보이고 있습니다.
한국콘텐츠진흥원의

'2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면, 전체 콘텐츠산업의 매출은 69조 3,009억원, 수출액은 53억 8,597만달러로 추정되었으며, 전년동기 대비 매출액은 2.5%, 수출액은 1.3% 증가한 것으로 나타났습니다.
(1) 애니메이션 및 캐릭터 부문애니메이션 산업은 전형적인 OSMU(One Source Multi Use) 산업으로서 IP의 성공 여부에 따라 다양한 분야로의 미디어 믹스 전개가 용이하고, 높은 확장성을 통해 막대한 부가가치 창출이 이루어지는 산업입니다.애니메이션 산업의 전통적인 주요 소비 계층은 영유아 및 초등학생이고, 여전히 이 계층은 애니메이션 산업의 주요 고객입니다. 그러나 키덜트 시장의 확대 추세, 미디어 환경의 급격한 변화에 힘입어 최근에는 애니메이션 산업의 타깃은 다양화 되고 있으며 인접 산업과의 적극적인 콜라보레이션은 유스 애니메이션 시장의 확대에 기여하고 있습니다.
한국콘텐츠진흥원
의

'2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 애니메이션 산업은 2023년 상반기 들어 매출액 4,065억원을 기록하며 전반기 대비 1.8% 증가, 전년동기 대비 8.6% 상승으로 성장한 것으로 나타났습니다.
당사가 주력하고 있는 유스 애니메이션 시장은 유튜브 등 OTT 영역이 선도하는 미디어 플랫폼의 다변화로 인해 콘텐츠 수용량이 확대 되었으며, 애니메이션을 송출하거나 전송하는 매체의 범위와 비례해 이것을 채우기 위한 다량의 타이틀을 확보하려는 경쟁 분위기가 조성되었고, 이러한 양적 팽창은 애니메이션 타깃 다양화를 촉진시키는 배경이 되었다고 볼 수 있습니다.상품화 또는 캐릭터산업으로 구분되는 인접산업과의 콜라보 확대의 가장 대표적인 경우는 “애니메이션 + 완구”융합 기획과 애니메이션 캐릭터를 활용한 문구류 제작이고, 이는 키즈 시장을 주 목표 시장으로 합니다. 최근에는 청소년 및 성인을 대상으로 한 산업분야로도 적극적인 콜라보가 이루어지고 있습니다.출생률 저하로 인한 아동층의 지속적인 감소, 1인 가구의 확대와 고령화 사회 진입, 팬덤 문화의 확산 등으로 애니메이션 관련 산업 분야에서 최근에 더 주목받고 있는 시장은 키덜트 문화로 대변되는 성인 시장입니다.한국콘텐츠진흥원의'키덜트 캐릭터산업 현황 조사 및 발전 방안연구 위탁용역'에서는 키털트산업의 규모는 약1조6,435억원으로 분석하고, 구매할 수 있는 소비자의 범위는 시간이 지남에 따라 확대될 가능성이 있다고 전망하고 있습니다.키덜트는 자신이 선택한 콘텐츠에 대해 성실한 태도로 오랜 기간 동안 애정을 보인다는 점에서 영유아가 콘텐츠에 대해 빠르게 반응하고 빠르게 식상해 하는 점과 차별성을 지닙니다. 또한 콘텐츠에 대한 직접적인 소비 결정권이 부모가 아니라 자신에게 있으므로 금전적 요인보다 심리적 요인에 큰 비중을 두고 소비를 하는 경향을 나타냅니다. 키덜트 캐릭터 소비층은 자신이 소비하는 콘텐츠에 대한 팬덤을 형성하고 이것이 지속적인 소비 형태로 이어지고 있습니다.(2) 드라마 부문당사는 싱가포르의 종속회사인 PLUS MEDIA NETWORKS ASIA PTE. LTD. 통해 동남아시아에 K-드라마 및 K-콘텐츠를 방영하는 K-PLUS 채널을 운영하고 있고, 이를 기반으로 K-콘텐츠 유통 등 관련 사업을 확대하고 있습니다.세계 방송 및 미디어 시장은 디지털 방식으로의 전환에 따른 유료 TV 가입자 수 증가와 OTT 플랫폼과 VR산업의 가파른 성장으로 인해 2021년 약 5,558억 달러 규모로 성장하였습니다. 또한 2021년 이후에도 온라인 TV시장의 높은 성장을 기반으로 안정적인 성장세를 이어나가고 있습니다.

【글로벌 방송 및 미디어 시장 전망】

(단위: 백만 달러, %)

분야
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
21~26CAGR

TV수신료
공영방송수신료
34,209
33,728
33,201
32,334
33,020
33,123
33,169
33,156
33,089
32,930
△0.05

유료방송가입료
204,509
201,739
195,839
190,659
188,106
185,803
184,212
183,452
183,757
184,790
△0.36

소계
238,718
235,467
229,040
222,993
221,126
218,926
217,381
216,608
216,846
217,720
△0.31

홈비디오
19,469
17,15
14,041
11,59
9,902
8,427
7,151
6,078
5,157
4,375
△15.07

TV광고매출
TV 방송
155,176
157,085
154,919
139,802
149,414
151,324
150,194
151,932
150,863
150,024
△0.08

온라인TV
6,529
7,226
7,929
9,193
11,643
12,995
14,269
15,407
16,186
16,731
7.53

커넥티드 TV
3,112
4,239
5,735
7,196
12,488
16,59
20,068
23,240
25,696
27,718
17.29

소계
164,817
168,550
168,583
156,191
173,545
180,912
184,531
190,579
192,745
194,473
2.3

OTT동영상매출
SVOD
23,326
31,191
39,125
53,473
67,644
77,324
85,460
92,583
97,569
102,522
8.67

TVOD
7,170
7,81
8,457
10,949
11,466
10,675
10,906
11,154
11,372
11,583
0.2

소계
30,496
39,005
47,583
64,422
79,111
87,998
96,366
103,737
108,942
114,105
7.6

합계
453,500
460,175
459,247
455,199
483,684
496,263
505,429
517,002
523,690
530,673
1.87

출처:PwC(2022) Global Entertainment&Media Outlook 2022~2026

특히, 당사가 주목하고 있는 동남아시아 미디어콘텐츠 시장은 양호한 경제기조를 바탕으로 콘텐츠 구매력이 상승하며 높은 성장세를 나타내고 있습니다. 디지털 케이블 및 위성 방송 등 전통적인 코드 미디어 서비스(cord media service)를 대체할 OTT(Over-the-top) 시장이 5G 등 통신 환경의 변화에 따라 빠르게 성장하고 있습니다.또한 OTT(Over-the-top) 시장의 성장은 미디어,콘텐츠 산업의 가장 주요한 산업 이슈의 하나인 불법복제 규제를 강화하고 있어 향후 시장 성장의 청신호로 인식됩니다.2017년 이후 급성장해 온 아시아 태평양 지역의 OTT 시장은 세계에서 가장 큰 규모의북미 지역 시장과 격차를 줄여가고 있습니다. 2021년도 매출 규모가 전년도 대비 22.7% 확대되는 등 큰 성장세를 보였는데, 향후 5년 동안에도 연평균 8.5%의 안정적인 성장을 이어가며 2026년에는 371억 달러로 매출 규모가 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 특히, 2017년 76억 달러 규모였던 SVOD 매출이 2021년에는 232억 달러로 증가했는데, 전체 OTT 매출의 93.9%를 점하면서 아시아 태평양 지역의 OTT 시장의 성장을 주도해 왔습니다.(3) 미디어 아트 전시 부문미디어아트 전시는 기존의 회화, 개별 작가 및 콘텐츠를 중심으로 발전해 오던 산업 구조가 시공간적 제약을 극복하여 여러 콘텐츠를 복합하여 새로운 전시, 공간으로 구성하는 수준으로 진행되었고, 여기에 기술의 발전과 여가문화의 확산이라는 사회문화적 여건의 성숙이 체험형 전시 콘텐츠 산업의 비약적인 성장을 가져왔습니다.또한, 미디어아트는 단순한 전시를 넘어 공간 소프트웨어로서 산업적 진화가 진행중입니다. 온라인 커머스 중심의 소비 구조 가속화에 따라 오프라인에서만 경험할 수 있는 공간 콘텐츠의 중요성이 대두되고 있고, 이에 따라 유통업계에서는 소비자에게 라이프스타일을 제안하고 체험할 수 있도록 꾸미는 공간에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 이런 흐름은 공간과 상품이라는 하드웨어보다 전시, 공연 등 소프트웨어를 통해 사용자 관점에서 공간이 어떤 차별적 편익과 콘텐츠를 제공할 수 있는지가 관건인 상황을 만들고 있습니다.미디어아트 전시 산업이 속한 디지털콘텐츠 시장은 코로나19로 인한 경제불황과 공급망 리스크, 사회적 거리두기 등으로 인해 유통업체와 제작사의 매출액에 심각한 타격을 입혔습니다. 그러나 포스트 코로나 이후 세계 디지털콘텐츠 시장은 스마트폰 보급과 네트워크 고도화에 따른 모바일라이브 확산 속에 비대면 서비스 인기와 디지털 전환이 더욱 가속화되는 가운데 2025년까지 연평균 12% 성장한 4조 4,270억 달러를 기록할 전망입니다. 특히「2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사」(발행처: 소프트웨어정책연구소, 2022)에 따르면, 미디어아트 전시 산업과 관련된 실감콘텐츠, 디지털공연전시 분야의 성장이 유망할 것으로 예측됩니다.

【세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2025】
(단위 : B$, %)

구분
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2020-25CAGR
2019-20YoY

e-Book
29
32
35
37
39
40
43
46
48
49
5.0
3.8

디지털 만화
2
2
3
3
4
5
6
7
8
9
17.3
28.0

디지털 음악
10
12
14
17
19
21
23
25
26
27
6.9
14.3

디지털 방송
378
387
401
409
409
428
448
463
478
491
3.7
0.0

디지털 영화
38
40
41
43
12
23
35
38
40
42
29.0
-72.6

디지털 광고
355
395
454
510
529
585
641
686
729
767
7.7
3.6

디지털 게임
96
112
124
140
157
165
176
187
197
204
5.3
12.7

디지털 애니메이션
8
6
6
10
2
4
8
5
6
9
43.0
-84.4

디지털 공연전시
33
34
36
37
177
202
245
290
337
386
16.9
374.1

디지털 정보콘텐츠
241
250
257
266
265
290
323
345
366
385
7.8
-0.3

e-Learning
170
211
262
316
364
506
616
748
903
1,084
24.4
15.2

디지털콘텐츠 SW솔루션
171
216
272
341
399
464
530
573
623
658
10.5
16.9

디지털 커뮤니케이션
217
227
237
261
286
307
329
350
372
383
6.0
9.6

디지털콘텐츠 유통플랫폼
47
62
77
94
119
142
163
185
206
227
13.7
27.0

실감콘텐츠
6
9
11
16
27
40
59
80
102
124
35.2
73.1

합계
1,803
1,996
2,231
2,499
2,807
3,222
3,646
4,028
4,441
4,844
11.5
12.3

중복제거 합계
1,573
1,752
1,965
2,210
2,516
2,905
3,296
3,660
4,046
4,427
12.0
13.9

출처: PwC(2021), ICv2(2017-2021), M&M(2020-2021), BoxOffice Mojo(2016-2021), IDC(2020), Gartner(2021) 등 재산출미디어아트 전시 산업이 속한 실감콘텐츠와 디지털공연전시 분야는 2020년 이후 코로나19 확산에 따른 비대면 온라인 서비스 수요 증가, 온라인 마케팅 활용 증대, 디지털화 투자 확대로 전년대비 각각 73.1%, 374.1%의 매출상승을 나타냈습니다. 특히, 실감콘텐츠 시장은 코로나19로 촉발된 메타버스 플랫폼 및 NFT 시장의 성장, 오큘러스 퀘스트2의 흥행 및 AR글라스 출시에 대한 기대감으로 고성장세를 유지하며 관련 생태계가 확장될 것으로 예측됩니다.

【세계 디지털공연전시 시장규모 및 성장률, 2016-2025】
(단위 : M$, %)

디지털공연전시 시장규모 및 성장률 그래프.jpg
디지털공연전시 시장규모 및 성장률 그래프

【세계 디지털공연전시 시장규모 및 전망, 2016-2025】
(단위: M$, %)

구분
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2020-25CAGR

공연
138
142
148
150
599
1,884
2,878
3,746
4,201
4,965
52.7

전시
33,229
34,267
36,130
37,136
176,187
200,011
242,319
286,440
332,658
381,336
16.7

합계
33,367
34,409
36,279
37,286
176,786
201,895
245,197
290,186
336,859
386,300
16.9

출처: Allied Market Research(2021), MIDiA(2020), Grand View Research(2021), PwC(2021) 등 재산출2020년 디지털공연전시 시장의 고성장 이후 코로나 상황이 지속되면서 디지털공연전시 시장은 인스타그램, 틱톡 등의 소셜미디어, 트위치 등 라이브 스트리밍 플랫폼 등을 연계한 사례가 확대되었습니다. 당사의 종속회사인 (주)미디어앤아트는 이러한 SNS플랫폼 친화적 미디어아트 전시 트랜드를 2014년 설립 이래 지속적으로 이끌고 있으며, 「2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사」에 따르면 디지털공연전시 시장은 향후 5년간 10%대의 안정된 고성장세를 유지할 것으로 전망됩니다. 또한, 디지털공연전시의 비용 효율성, 거리 미제약 등의 이점과 비대면 서비스 수요, 디지털전환 확대로 인한 접근용이성 등으로 기업들의 마케팅 수단으로 활용이 지속될 것으로 예측되는 가운데 관련 기술이 개선되면서 2025년까지 연평균 16.9% 성장한 3,863억 달러에 이를 것으로 예측되고 있습니다.

【세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2025】
(단위 : M$, %)

세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률 그래프.jpg
세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률 그래프

【세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2025】
(단위: M$, %)

구분
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2020-25CAGR

AR
1,704
3,004
5,202
8,058
15,520
22,324
36,375
54,272
73,811
92,411
42.9

하드웨어
342
254
323
596
699
1,589
5,127
12,053
18,646
24,539
103.7

실감문화콘텐츠
928
1,739
3,027
4,357
6,066
9,106
14,091
18,309
22,869
26,525
34.3

게임
927
536
835
957
1,533
1,845
1,672
1,727
1,922
1,939
4.8

비디오
0
1
5
8
18
32
41
59
90
121
46.9

출판
0
0
1
2
4
8
10
14
22
30
46.6

광고
0
1,190
2,134
3,300
4,293
6,799
11,707
15,582
19,504
22,667
39.5

테마파크
0
0
0
0
0
0
77
77
83
82
2.1

디지털공연
1
1
3
5
21
68
125
194
254
338
39.2

기타
0
10
51
86
197
354
459
655
995
1,347
74.0

산업용
435
1,011
1,851
3,105
8,755
11,629
17,157
23,910
32,295
41,347
36.4

교육
13
36
65
105
158
252
374
508
685
859
40.4

부동산
21
59
103
171
259
418
607
834
1,080
1,354
39.2

보건의료
60
115
203
316
460
697
1,044
1,387
1,787
2,190
36.7

항공우주/자동차/국방
38
102
182
298
424
682
989
1,345
1,792
2,250
39.6

제조업
68
161
311
531
772
1,257
2,013
2,874
3,950
5,168
46.3

도소매업
24
65
121
205
307
506
728
999
1,361
1,707
40.9

디지털전시
159
326
602
1,040
5,703
6,741
9,822
13,834
18,798
24,254
33.6

기타 산업특화
53
148
265
437
673
1,075
1,580
2,129
2,843
3,566
39.6

VR
3,706
4,888
4,536
5,590
9,187
14,600
18,441
21,214
22,818
25,691
22.8

하드웨어
2,440
2,310
1,745
1,753
1,906
3,558
5,122
6,107
6,029
6,315
27.1

실감문화콘텐츠
633
1,330
1,588
2,040
2,657
4,539
5,786
6,679
7,562
8,560
26.4

게임
505
934
1,142
1,510
2,281
3,818
4,488
5,249
5,960
6,702
24.1

비디오
126
77
164
228
112
194
686
672
732
834
49.3

출판
0
1
1
3
4
10
13
20
25
31
52.4

테마파크
0
18
27
53
78
191
265
404
503
619
51.3

디지털공연
2
2
2
3
13
47
68
81
84
101
50.9

기타
0
298
252
242
169
279
266
253
258
273
10.1

산업용
632
1,247
1,202
1,796
4,617
6,494
7,521
8,414
9,212
10,798
18.5

교육
20
34
40
69
66
115
143
171
197
236
29.1

부동산
32
56
63
113
108
190
233
281
311
372
28.0

보건의료
47
68
75
133
173
278
343
405
472
547
25.8

항공우주/자동차/국방
18
251
199
283
355
571
695
817
915
1,084
25.0

제조업
58
107
73
73
88
160
183
210
232
267
24.8

도소매업
36
62
75
135
129
230
279
336
392
470
29.6

디지털전시
359
552
544
749
3,463
4,536
5,139
5,599
6,028
7,016
15.2

기타 산업특화
62
116
134
240
234
414
507
595
664
806
28.1

홀로그램
1,040
1,352
1,730
2,180
2,703
3,236
3,942
4,723
5,373
5,764
16.4

하드웨어
741
951
1,203
1,496
1,831
2,165
2,601
3,075
3,455
3,692
15.1

소프트웨어
299
401
527
684
872
1,072
1,341
1,648
1,918
2,072
18.9

합계
6,449
9,242
11,466
15,825
27,394
40,140
58,726
80,162
101,940
123,784
35.2

출처: Digi-capital(2019-2021), MarketsandMarkets(2018-2021), IDC(2017-2020) 등 재산출미디어아트 전시의 가장 큰 특징인 체험형 전시와 직결되는 실감콘텐츠 시장은 포스트 코로나 이후 뉴노멀 정착과 XR기술의 발전에 따른 게임, 피트니스의 XR HMD 수요와 디지털 전시, 보건의료, 제조, 전자상거래 산업 중심의 기업용 실감콘텐츠 수요, 기업의 XR 마케팅 수요, 메타버스 확산, 애플, 삼성, 페이스북 등 주요 글로벌 IR 기업들의 AR 글라스 출시 및 XR 투자확대 전망 등의 긍정적인 요인으로 2025년까지 연평균 35.2% 고성장세를 유지하며 1,237억 8,400만 달러로 확대될 것으로 전망됩니다.2020년 실감콘텐츠 시장은 AR 시장이 56.6%로 시장을 주도하고 있는 가운데 VR(33.5%), 홀로그램(9.9%)이 그 뒤를 잇고 있습니다. AR 시장은 애플, 삼성 등 주요 IT 기업들의 AR/MR 글라스 투자강화와 디지털전시, 도소매업, 제조업, 교육산업 등 AR 실감콘텐츠 수요증가가 확산되며 2025년에는 2020년 대비 18% 증가한 74.6%로 시장영향력이 확대될 전망입니다.2020년 지역별 실감콘텐츠 시장은 정부주도의 실감콘텐츠 산업육성이 활발한 중국과 일본, 한국이 포함된 아시아 태평양 권역이 38.6%로 글로벌 시장을 주도하고 있습니다. 향후 아시아 태평양 권역은 위드 코로나로 인한 빠른 경제회복, 5G 네트워크와 저가형 HMD의 보급확대, 비대면 실감콘텐츠 수용성 증가, B.A.T, 네이버 등 주요 IT 리더들의 XR 서비스 확대로 인해 2025년에는 2020년 대비 5.1% 증가한 43.7%로 시장지배력이 더욱 확대될 것으로 전망됩니다. 당사의 종속회사 (주)미디어앤아트는 이러한 아시아 태평양 시장을 인기 전시 IP, 약 10년간 축적된 미디어아트 전시 기술력과 노하우 등을 바탕으로 단계적으로 공략해나갈 예정입니다.

VR/AR 기술 및 방송미디어 첨단기술의 발전, 전방위에서 진행되는 비대면 확산으로인해, 전시 행사 소비자 트렌드가 시청각 위주의 관람 형식에서 오프라인 행사만이 제공할 수 있는 소프트웨어 중심의 체험형 복합 문화 공간으로 변화할 것이라고 당사는 전망하고 있습니다.기존의 미술 중심의 전시 산업과 공연 예술 산업 등의 영역이 기술과 융합되어 새롭게 전개되는 체험형 전시 콘텐츠 시장 특성상 그 시장 규모를 정확히 전망한 분석은 없으나 상기한 전시 행사 소비 트렌드의 변화로 인해 전체 전시 사업에서의 비중을 확대할 것으로 보입니다.2022년에는 코로나19(COVID-19)의 확산이 둔화되고 일상 회복 단계에 접어들면서 전시 행사 소비자들의 보상 심리로 인해 전시 사업이 빠르게 다시 성장세에 진입하였습니다. 당사의 종속회사인 (주)미디어앤아트의 주력 전시 콘텐츠인 SNS공유 중심의 미디어아트 전시는 2023년에도 그 성장세를 보여주었습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사가 수행중인 사업의 분류 및 사업에 대한 내용은 다음과 같습니다.

사업권역

법인명

사업분류

사업상세

국내

㈜애니플러스

방송

ANIPLUS 채널운영

콘텐츠 유통

애니메이션 콘텐츠 유통

- IPTV 3사(KT, SK, LG U+)

- 주요 인터넷 포털

- OTT : Netflix 등

상품화

온/오프라인 매장 운영

: 수입상품 및

자체 제작 상품 판매

전시/이벤트

Anime X Game Festival

극장 개봉

애니메이션 수입 및 배급

미디어앤아트㈜

전시/이벤트

미디어아트 전시복합문화공간 그라운드시소공간 소프트웨어

상품화
전시 IP 관련 상품 제작, 판매 유통

(주)위매드
드라마
드라마 제작 및 유통

(주)로운컴퍼니씨앤씨
상품화
IP 기반 굿즈 제작, 판매 유통

(주)라프텔
콘텐츠 유통
애니메이션 콘텐츠 OTT 플랫폼

애니맥스브로드캐스팅코리아(유)
방송
Animax 채널운영

콘텐츠 유통
애니메이션 콘텐츠 유통

해외

미디어앤아트㈜

전시/이벤트

미디어아트 등 전시 IP 라이센싱

공간 소프트웨어

PLUS MEDIANETWORKS ASIA PTE. LTD.

방송

ANIPLUS ASIA

채널운영

K-PLUS

채널운영

콘텐츠 유통

애니메이션

콘텐츠 유통

- 각국 TV

플랫폼:

Astro,

StarHub 등

- OTT

플랫폼

: Netflix, HOOQ, iflix 등

한국 드라마 등K- 콘텐츠

유통- 각국 TV

플랫폼:

Astro,

StarHub 등

- OTT

플랫폼

: HOOQ, iflix 등

(주)위매드
드라마
국제공동제작 드라마 제작 및 유통

(주)라프텔
콘텐츠 유통
애니메이션 콘텐츠 OTT 플랫폼

1) 방송사업당사는 2009년 '애니플러스’국내 런칭 이후 꾸준하게 커버리지를 확대하여 현재는전국 I
PTV, 디지털케이블 TV, 위성방송을 통해 전국 약 2,855만 가구에 송출하고 있습니다. 2
023년 6월 업계 2위 경쟁사인 애니맥스브로드캐스팅코리아(유)를 인수함에 따라 연결기준 국내 커버리지는 더욱 확대되어
2
023년 12월 현재 가시청가구는 5,634만명에 달합니다.
또한 동남아시아 시장에 런칭한 'ANIPLUS ASIA' 채널은 2023년 12월 현재 동남아시아 7개 국가의 약 1,500만 가구에 송출되고 있습니다. 2) 콘텐츠 유통 사업애니메이션 부문의 콘텐츠 유통 사업은 크게 ① TV 애니메이션의 VOD 유통 사업과②극장판 애니메이션의 개봉 사업으로 나눌 수 있습니다.

① TV 애니메이션 VOD 유통 사업

유스 애니메이션의 주 시청층인 15~30세의 시청자들은 TV채널보다는 스마트폰, PC를 통해 애니메이션을 접하는 비중이 월등히 높습니다. 당사는 TV방송 후 익일에 IPTV 3사, 케이블TV VOD, 주요 인터넷/모바일 VOD서비스 업체에 프로그램을 공급하여 VOD 수익을 극대화하고 있으며, 글로벌 OTT 플랫폼인 Netflix에도 VOD 프로그램 공급을 지속하여 당사의 안정적인 수익을 창출하고 있습니다.동남아시아 시장에서는 각국의 특성 및 미디어 환경의 발전에 발맞추어 서비스를 제공하고, Netflix, 디즈니플러스, HOOQ를 비롯한 동남아시아 광역 플랫폼과 bilibili, iQIYI, 텐센트 등의 중국계 OTT플랫폼 VOD 유통을 통해 매출을 확대하고 있습니다.

② 극장판 애니메이션 개봉 사업

당사는 2015년부터 꾸준히 극장판 애니메이션을 수입, 개봉해 오면서 차별화된 마케팅 전략을 통해 관객의 반복 관람을 유도하는 등 수익을 확대하고 있습니다. 또한 작가주의 상업 애니메이션의 수입, 개봉에도 진출하여 지난 수년간 쌓은 경험과 노하우를 바탕으로, 당해 사업 영역의 확대를 진행하고 있습니다.

3) 상품화 사업일본 애니메이션 협회의 'Anime Industry Report 2020'의 분석에 따르면 2019년 일본 내수 애니메이션의 산업에서 상품과 관련 매출이 차지하는 비중이 약 23.1%를 차지하고 있습니다. 당사는 2013년부터 당사 온라인 사이트를 통해 애니메이션 관련 상품을 정식 수입, 판매하는 것을 시작으로 상품화 사업을 시작했습니다. 또한 2017년 서울 마포구 합정동에 '애니플러스 서울1호점' 신설을 시작으로, 2021년 7월에 대전점, 동년 8월에 광주점, 동년 10월에 부산점을 런칭하여 본격적인 상품화 사업을 전개, 상품화 사업의 매출은 큰 폭으로 증가하고 있습니다.2022년은 4개의 직영점이 온전히 1년을 영업한 첫 해였습니다. 특히 2022년 하반기에 버츄얼 유투버 IP(hololive)와 게임 IP(블루아카이브) 콜라보카페가 큰 성공을 거두며 상품부문 매출이 크게 상승하였습니다. 이처럼 당사는 애니메이션 외의 다른 서브컬쳐IP를 통해서도 뛰어난 성과를 선보이며 남다른 경쟁력을 증명하였습니다. 실적면에서도 2021년 별
도기준 32억원이었던 상품매출이 2022년에 92억원으로 약 3배 가까이 성장하였습니다.

2023년에도 상품부문 매출의 성장세는 지속되어 122억원의 매출을 기록하며 전기 대비 32.49% 성장하였습니다.

4) 전시 및 이벤트 사업일본 애니메이션 협회의 'Anime Industry Report 2020'의 자료에 따르면 2019년 일본의 애니메이션 관련 라이브 엔터테인먼트 시장은 2019년에 약 844억엔으로 전년대비 9% 성장했으며 국내 역시 관련 산업이 꾸준히 성장하고 있습니다.당사는 2018년 및 2019년 2회에 걸쳐 Anime X Game Festival(이하 AGF)라는 이름으로 유스 애니메이션 및 게임에 특화된 종합 이벤트를 성공적으로 개최하였습니다.2022년에는 위드코로나(단계적 일상회복)가 시행되며 12월에 3년만의 AGF 2022를 개최하였으
며
약 5만명의 관람객을 기록하였습니다.

2023년에 개최한 AGF 2023은 역대 최대 규모로 개최되었으며, 관람객 역시 약 6만 5천여명을 동원하며 또한번 역대 최대 관람객수를 갱신했습니다. 당사는 국내 서브컬쳐에 대한 인식이 점차 대중화됨에 따라 국내 애니메이션 관련 라이브 엔터테인먼트 시장 또한 지속적으로 성장할 것으로 예상하고 있으며, 2024년에는 AGF 외에도 중소규모의 서브컬쳐 관련 이벤트 사업을 개최하여 해당 사업을 더욱 확장할 계획입니다.

5) OTT 플랫폼 사업

당사는 2022년 11월에 국내 최대 애니메이션 OTT 플랫폼 '라프텔'을 운영하는 (주)라프텔을 인수했습니다. 라프텔은 애니메이션의 핵심 고객층인 1020 세대의 특성을 겨냥해 '키치'코드 인터랙션 요소를 담은 마케팅을 펼치면서 콘크리트 팬층을 확보하였으며 이를 토대로 국내에서 유일하게 매년 꾸준히 흑자를 내고 있습니다. 2023년에 라프텔은 누적 가입자 수 약 500만 명, MAU(월간 활성 이용자 수) 100만 명을 돌파하며 매출액 296억원을 달성하였습니다. 2024년 국내에서는 지속적으로 양질의 애니메이션 콘텐츠를 수급하는 것과 더불어 자체 제작 애니메이션인 라프텔 오리지날 애니메이션을 토대로 가입자 수를 더욱 늘릴 예정이며, 해외에서는 동남아시아 6개 국가 동시 진출을 통해 글로벌 시장 공략을 본격화할 계획입니다.
6) 동남아시아 K-콘텐츠 사업당사의 K-콘텐츠 사업은 동남아시아 7개 플랫폼에 제공되고 있는 K-PLUS를 중심으로 이뤄지고 있습니다. K-PLUS는 Ultimate Korean Entertainment를 컨셉으로 하는 한국 콘텐츠 전문 프리미엄 유료채널입니다.K-PLUS는 안정적이고 차별화된 콘텐츠 확보를 위해 국내 드라마 제작투자를 통해 아시아지역 해외판권 확보 가능성을 높이고, 확보된 작품은 K-PLUS를 통해 독점 동시방영하거나, K-PLUS가 아직 송출되고 있지 않은 국가의 경우에는 현지 방송국 등에 방영권을 판매하여 추가적인 해외판권 유통매출을 창출하고 있습니다. 또한, 2020년에는 드라마제작사인 (주)위매드를 종속회사로 편입, 드라마 제작사업에 진입하여 글로벌 콘텐츠 기업으로 성장중입니다. 7) 미디어아트 전시 사업당사의 종속회사인 ㈜미디어앤아트는 설립 초기 고흐, 클림트와 같은 대형작가의 작품을 재해석 하여 미디어아트의 대중화를 이끌었고 그 결과 중국, 대만 등 해외에 라이선스를 수출하는 등 글로벌 진출을 전개했습니다. 또한 후발 경쟁사의 도전에 맞서 "이상한 나라의 앨리스”"빨강머리 앤" "유미의 세포들"와 같은 비(非)회화 명작을 전시 콘텐츠화 하는 등 차별화된 경쟁력을 확보하고 있습니다. 비회화 작품의 경우에는 당사의 전략적인 기획을 바탕으로 일러스트 작가, 작곡가 및 영상 제작자 등 해당 분야 전문가와 협업하여 동사만의 독창적인 IP를 생산해 낼 수 있었습니다.특히, 인터파크의 통계에 따르면 2021년 "요시고사진전 : 따뜻한 휴일의 기록"은 2021년 전시/행사 부문에서 11.4%의 점유율로 압도적인 1위를 달성하며 매출 상승에 큰 기여를 하
였습니다. 또한 이 과정에서 동사는 가성비(價性比)보다 가심비(價心比)에 주목하는 소비 트렌드에 부응하여 창작 전시 IP에 근거한 각종 소품, 문구 등이른바 굿즈(Goods)를 제작, 판매하여 매출을 더욱 확대하고 있습니다.

2022년부터는 자체투자 전시의 비중이 늘어나면서 40%에 가까운 높은 영업이익률을 기록하였으며, 당사의 전시공간 브랜드인 그라운드시소의 브랜드파워 상승과 꾸준한 전시 IP 제작을 통해 연평균 관람객 수 80만명 이상을 유지하고 있습니다. 당사는 자체 IP를 통한 전시로 인터파크 통계 기준 전시 티켓 판매 순위 6년 연속 Top 2 이내라는 전무후무한 성과를 내고 있으며, 코로나 종식 후 2023년부터는 보유한 IP를 토대로 일본, 중국 등 해외투어를 재개하는 등 글로벌 No.1 전시회사로 발돋움하고 있습니다.

8) 드라마 제작 사업당사는 2020년에 드라마제작사인 (주)위매드를 종속회사로 편입하여 K-드라마 산업에 본격적으로 진출했습니다. 2021년에는 '러브씬넘버', '옷소매 붉은끝동' 등의 드라마를 제작하였으며, 2023년에는 '가슴이 뛴다'를 제작하여 130억원의 매출을 기록하는 등 꾸준히 실적을 내는 웰메이드 드라마 제작사로 도약하고 있습니다. (나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 선도적인 입지를 점유하고 있는 유스애니메이션 콘텐츠 관련 사업 및 상품화 사업을 국내 및 동남아시아 시장에 전개하고 있으며, 종속회사를 통해 미디어아트 전시 및 공간소프트웨어 사업 등을 진행하고, 한국 드라마 기획 및 제작 사업의 진출, 국내 및 해외 유스애니메이션 전문 OTT 플랫폼 사업 등을 통해 차별적 경쟁력을 지닌 콘텐츠 종합기업으로 성장하고 있습니다.
(2) 시장점유율

당사가 영위하고 있는 사업군에 대해 시장조사기관 등에 의해 정확하게 발표된 자료는 존재하지 않습니다. 경쟁 현황과 유사 조사 자료 등을 통해 취합한 자료 등을 통해
당사가 자체적으로 추정한 바에 의하면, 당사는 유스애니메이션 관련 사업 부문 및 미디어아트 전시 사업 부문에서는 국내 및 아시아에서 과점적 경쟁 우위를 점하고 있으며, 드라마 사업 부문은 본격적인 성장 진입 단계입니다.
(3) 시장의 특성당사가 영위하고 있는 콘텐츠 사업 영역은 OTT를 비롯한 미디어플랫폼의 확장을 통한 시장이 지속적으로 확대되고, 우수한 IP의 OSMU 및 다양한 부가 사업을 통해 수익성의 증대가 기대되고 있는 한편, 산업간의 경계를 넘나드는 사업자의 등장으로 점차 경쟁이 심화되는 경향을 보이고 있어 영위 사업군에서의 차별적 경쟁력과 인접 산업 영역과의 협력 및 신규 사업군으로의 능동적 진출이 요구되고 있습니다.
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

1) 드라마 사업당사는 202
0년 2월 (주)위매드의 지분 전부를 인수하며 드라마 제작 및 유통 사업에 뛰어들었습니다.
이후 꾸준히 양질의 드라마를 제작 및 유통을 통해 2021년과 2023년에 각각 160억원, 131억원의 매출액을 기록하며 유의미한 실적을 거두고 있습니다. 주요 작품으로는 '러브씬넘버#', '옷소매 붉은 끝동', '가슴이 뛴다' 등이 있습니다. 2024년 (주)위매드는 1편 이상의 작품이 드라마 제작 및 방영 예정이며, 5편 이상의 작품이 기획 및 시나리오 제작 중입니다.
세계적으로 영향력을 확대하고 있는 K-콘텐츠의 주요 장르인 K-드라마는 최근 수년간 콘텐츠 플랫폼의 확장에 따라 수요가 증가하면서 양질의 드라마가 양산되고, 해외 수요의 증가에 따라 수익성도 향상되고 있습니다. 이에 따라 드라마 제작사의 역할이 더욱 중요해지고 있습니다. 당사는 이미 2014년부터 동남아시아에서 K-PLUS 채널을 통해 드라마를 포함한 K-콘텐츠 방송 및 콘텐츠 유통 사업을 진행해오고 있으며, (주)위매드를 통해 기획 단계에서부터 모든 제작물 및 음원 및 2차 저작권 등 부가사업 전반을 아우르는 글로벌 사업화를 준비하고 있습니다. 2) 굿즈 사업당사는 2022년 8월에 굿즈산업 영역에서 독보적인 경쟁력을 지닌 (주)로운컴퍼니씨앤씨를 인수하였습니다. (주)로운컴퍼니 씨앤씨는 아이유, BTS 등 케이팝 스타의 팬덤 굿즈와 알라딘, 카카오프렌즈, 라이엇게임즈, 펭수 등 국내외 유수 협력사들의 IP 관
련 상품을 기획, 생산, 유통하고 있으며 향후 IP를 활용한 유·무형을 망라한 상품화 사업 전개에 더욱 가속도를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
3) OTT 플랫폼 사업당사는 2022년 11월에 국내 No.1 애니메이션 콘텐츠 전문 OTT업체인 (주)라프텔을 인수하였습니다. 이를 통해 당사는 2024년에 동남아시장을 적극 공략하여 라프텔을 글로벌 OTT 플랫폼으로 성장시킬 계획입니다. 동남아시아 6개 각국의 방송·통신사 및 당사 종속회사인 PLUS MEDIA NETWORKS ASIA PTE. LTD.와의 협력을 통해 이용자 수 확장에 힘쓸 예정입니다.

(5) 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

제1호 의안 : 제6기 별도 및 연결 재무제표 승인의 건가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

- Ⅲ. 경영참고사항의 1. 사업의 개요 참조

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 감사전 연결 및 별도 재무제표를 기반으로 작성되었으며, 그 내용이 외부인의 감사 결과 및 주주총회 승인 과정에서 일부 변경될 수 있습니다.외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 3월 중 제출 예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서 또는 사업보고서를 참조 하시기 바랍니다.

(1) 연결 재무제표

연 결 재 무 상 태 표

제 6 기 2023년 12월 31일 현재

제 5 기 2022년 12월 31일 현재

회사명 : 주식회사 애니플러스와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 6 (당) 기말
제 5 (전) 기말

자 산

유동자산
53,202,984,366
54,351,714,981

현금및현금성자산
26,356,187,459
23,758,750,409

매출채권및기타채권
13,439,847,232
9,012,647,496

기타유동금융자산
7,471,690,790
14,092,953,854

재고자산
3,189,694,397
4,797,858,558

당기법인세자산
344,700
622,040

기타유동자산
2,745,219,788
2,688,882,624

비유동자산
146,436,558,553
87,180,099,073

비유동매출채권및기타채권
2,965,230,646
773,368,817

기타비유동금융자산
6,242,071,940
6,111,215,417

종속기업 및 관계기업 투자주식
180,478,356
193,573,547

유형자산
8,698,658,532
8,748,054,781

무형자산
126,894,960,073
70,355,491,909

비유동이연법인세자산
1,282,711,478
661,772,881

기타비유동자산
172,447,528
336,621,721

자산총계
199,639,542,919
141,531,814,054

부채

유동부채
37,384,072,649
43,190,243,384

매입채무및기타채무
15,897,545,406
7,626,204,279

단기차입금
6,896,144,963
10,180,964,963

전환사채
3,206,899,206
12,415,685,645

기타유동금융부채
918,840,100
5,245,260,000

유동리스부채
2,475,770,748
1,796,488,384

기타유동충당부채
6,087,100
51,901,184

미지급법인세
3,087,830,498
1,773,525,135

기타유동부채
4,894,954,628
4,100,213,794

비유동부채
61,131,833,780
17,818,319,683

장기차입금
19,430,000,000
288,100,000

전환사채
15,639,148,778
-

기타비유동금융부채
6,641,473,350
30,000,000

비유동리스부채
3,111,199,141
2,052,272,475

퇴직급여충당부채
-
248,467,070

비유동충당부채
256,718,392
116,951,220

이연법인세부채
4,065,622,886
3,974,857,685

기타비유동부채
11,987,671,233
11,107,671,233

부채총계
98,515,906,429
61,008,563,067

지배회사지분

자본금
4,518,665,600
4,164,626,300

기타자본구성요소
18,410,457,548
48,814,840,085

이익잉여금
69,961,012,831
21,301,398,856

비지배지분
8,233,500,511
6,242,385,746

자본총계
101,123,636,490
80,523,250,987

자본과부채총계
199,639,542,919
141,531,814,054

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 6 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 5 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 애니플러스와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 6 (당) 기
제 5 (전) 기

I. 매출액
111,346,904,329
57,816,068,967

II. 매출원가
66,488,868,007
32,794,579,898

III. 매출총이익
44,858,036,322
25,021,489,069

판매비와관리비
21,995,053,687
15,102,403,688

IV. 영업이익
22,862,982,635
9,919,085,381

금융수익
3,045,318,434
4,087,843,112

금융비용
12,354,668,499
6,429,947,339

기타수익
373,763,202
423,575,294

기타비용
1,985,132,967
1,543,643,580

V. 법인세비용차감전순이익
11,942,262,805
6,456,912,868

법인세비용
1,414,340,429
716,594,914

계속영업이익
10,527,922,376
5,740,317,954

중단영업이익(손실)
(134,349,383)
(294,276,894)

VI. 당기순이익
10,393,572,993
5,446,041,060

지배기업의 소유주지분
8,905,944,653
4,018,689,033

비지배지분
1,487,628,340
1,427,352,027

VII. 기타포괄손익
65,545,909
87,394,402

후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목:
122,524,043
84,997,307

- 해외사업환산손익
122,524,043
84,997,307

후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목:
(56,978,134)
2,397,095

- 확정급여제도 재측정요소
(56,978,134)
2,397,095

VIII. 총포괄손익
10,459,118,902
5,533,435,462

지배기업소유주지분
8,982,138,018
4,105,037,702

비지배지분
1,476,980,884
1,428,397,760

IX. 지배기업의 소유지분에 대한 주당이익

기본주당이익
204
122

희석주당이익
204
122

연 결 자 본 변 동 표

제 6 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 5 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 애니플러스와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
지배기업 소유지분
비지배지분
총 계

자 본 금
기타자본구성요소
이익잉여금
지배기업 소유지분

2022.01.01(전기초)
2,939,784,900
25,341,041,135
17,281,358,461
45,562,184,496
655,919,514
46,218,104,010

총포괄이익:

당기순이익
-
-
4,018,689,033
4,018,689,033
1,427,352,027
5,446,041,060

해외사업환산손익
-
84,997,307
-
84,997,307
-
84,997,307

순확정급여재측정요소
-
-
1,351,362
1,351,362
1,045,733
2,397,095

소유주와의 거래:

종속기업 지분취득
-
(523,566,732)
-
(523,566,732)
4,158,068,472
3,634,501,740

자기주식 거래로 인한 증감
-
269,380,610
-
269,380,610
-
269,380,610

전환사채의 전환
875,068,800
14,006,869,743
-
14,881,938,543
-
14,881,938,543

유상증자
349,772,600
9,636,118,022
-
9,985,890,622
-
9,985,890,622

2022.12.31(전기말)
4,164,626,300
48,814,840,085
21,301,398,856
74,280,865,241
6,242,385,746
80,523,250,987

2023.01.01(당기초)
4,164,626,300
48,814,840,085
21,301,398,856
74,280,865,241
6,242,385,746
80,523,250,987

총포괄이익:

당기순이익
-
-
8,905,944,653
8,905,944,653
1,487,628,340
10,393,572,993

해외사업환산손익
-
122,524,043
-
122,524,043
-
122,524,043

순확정급여재측정요소
-
-
(46,330,678)
(46,330,678)
(10,647,456)
(56,978,134)

소유주와의 거래:

주식선택권
-
336,115,998
-
336,115,998
246,183,572
582,299,570

연결제거로인한 비지배지분환입
-
-
-
-
267,950,309
267,950,309

배당
-
-
(200,000,000)
(200,000,000)
-
(200,000,000)

자본잉여금 이익잉여금 대체

(40,000,000,000)
40,000,000,000
-
-
-

재매입손실
-
(1,199,309,548)
-
(1,199,309,548)
-
(1,199,309,548)

전환사채의 전환
354,039,300
10,336,286,970
-
10,690,326,270

10,690,326,270

2023.12.31(당기말)
4,518,665,600
18,410,457,548
69,961,012,831
92,890,135,979
8,233,500,511
101,123,636,490

연 결 현 금 흐 름 표

제 6 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 5 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 애니플러스와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 6 (당) 기
제 5 (전) 기

I. 영업활동으로 인한 현금흐름
33,735,883,028
21,205,872,687

1. 영업활동에서 창출된 현금
37,355,492,514
23,288,586,670

(1) 당기순이익(손실)
10,393,572,993
5,446,041,060

(2) 조정
28,731,482,931
18,693,521,188

(3) 자산 및 부채의 증감
(1,769,563,410)
(850,975,578)

2. 배당금의 수취
43,670,500
-

3.이자수취
668,981,944
930,407,176

4.이자지급
(853,313,283)
(215,924,428)

5.법인세납부
(3,478,948,647)
(2,797,196,731)

II. 투자활동으로 인한 현금흐름
(62,036,024,495)
(52,223,726,328)

1. 투자활동으로 인한 현금유입액
32,883,631,144
111,405,474,664

종속기업 투자주식의 처분
1,200,000
150,294,761

종속기업취득으로 인한 현금증가
10,195,719,982
449,245,724

단기금융상품의 감소
2,775,690,020
62,000,000

장기금융상품의 감소
44,081,202
14,864,257

당기손익-공정가치 측정 금융자산의 감소
17,428,467,349
104,216,207,377

종속기업 투자자산(유동)의 처분
-
4,000,000,000

보증금의 감소
317,108,955
68,408,000

유형자산의 처분
2,121,363,636
1,944,454,545

기타유동금융부채의 증가
-
500,000,000

2.투자활동으로인한현금유출액
(94,919,655,639)
(163,629,200,992)

단기금융상품의 증가
20,902,185,155
110,004,866,928

기타투자자산의 취득
100,743,138
-

당기손익-공정가치측정금융자산의 증가
-
-

기타비유동자산의 증가
-
33,455,362

단기대여금의 증가
-
-

장기금융상품의 증가
-
2,416,447,470

유형자산의 취득
1,099,214,503
88,052,995

무형자산의 취득
25,955,742,744
12,982,646,753

기타무형자산 취득
-
2,721,356,875

사용권자산의 취득
-
-

보증금의 증가
160,952,125
43,501,310

종속기업처분으로 인한 현금유출
200,817,974
34,195,735,291

기타유동금융부채의감소
500,000,000
1,143,138,008

종속기업 취득
46,000,000,000
-

III. 재무활동으로 인한 현금흐름
30,818,060,026
10,615,188,317

1. 재무활동으로 인한 현금유입액
44,470,000,000
14,298,231,134

단기차입금의 차입
-
3,980,000,000

장기차입금의 차입
19,430,000,000
-

자기주식의 처분
-
308,232,500

임대보증금의 증가
40,000,000
10,000,000

주식선택권의 행사
-
-

유상증자
-
9,999,998,634

전환사채 발행
25,000,000,000
-

2. 재무활동으로 인한 현금유출액
(13,651,939,974)
(3,683,042,817)

단기차입금의 상환
3,284,820,000
62,000,000

장기차입금의 상환
11,500,000
1,771,546,682

배당금의 지급
200,000,000
-

전환사채의 상환
8,076,784,000
-

주식발행초과금 감소
14,377,090
37,985,298

기타보증금 지급
-
30,000,000

리스부채의 상환
2,064,458,884
1,781,510,837

Ⅳ. 현금및현금성자산의 감소
2,517,918,559
(20,402,665,324)

Ⅴ. 기초 현금및현금성자산
23,758,750,409
43,980,488,999

Ⅵ. 환율변동으로 인한 현금흐름
79,518,491
180,926,734

Ⅶ. 기말 현금및현금성자산
26,356,187,459
23,758,750,409

(2) 별도 재무제표

재 무 상 태 표

제 6 기 2023년 12월 31일 현재

제 5 기 2022년 12월 31일 현재

회사명 : 주식회사 애니플러스
(단위 : 원)

과 목
제 6 (당) 기말
제 5 (전) 기말

자 산

I. 유동자산
16,902,186,134
30,421,547,506

현금및현금성자산
4,701,474,782
13,386,651,218

매출채권및기타채권
7,194,987,485
5,182,883,158

기타유동금융자산
3,045,948,346
10,550,011,054

재고자산
1,172,271,074
812,856,085

기타유동자산
787,504,447
489,145,991

II. 비유동자산
143,332,101,064
83,076,639,150

비유동매출채권및기타채권
1,255,077,305
2,554,819,410

기타비유동금융자산
5,481,350,245
5,411,626,664

종속기업 및 관계기업 투자주식
98,885,382,420
50,983,044,410

유형자산
3,721,142,691
2,636,440,115

무형자산
33,989,148,403
21,490,708,551

자 산 총 계
160,234,287,198
113,498,186,656

부 채

I. 유 동 부 채
21,808,276,620
29,348,577,380

매입채무및기타채무
7,549,120,205
4,053,289,509

단기차입금
3,582,000,000
3,980,000,000

전환사채
5,253,856,146
12,415,685,645

기타유동금융부채
1,771,485,100
5,245,260,000

유동리스부채
902,846,500
808,184,925

미지급법인세
726,727,040
878,580,380

유동성충당부채
6,087,100
51,901,184

기타유동부채
2,016,154,529
1,915,675,737

II. 비 유 동 부 채
56,958,159,045
15,096,710,489

장기차입금
19,000,000,000
-

비유동리스부채
1,870,041,519
922,417,247

전환사채
15,639,148,778
-

기타비유동금융부채
18,537,596,233
11,103,671,233

비유동충당부채
114,051,266
79,963,398

이연법인세부채
1,797,321,249
2,990,658,611

부 채 총 계
78,766,435,665
44,445,287,869

자 본

자본금
4,518,665,600
4,164,626,300

기타자본구성요소
19,314,087,061
49,119,667,270

이익잉여금
57,635,098,872
15,768,605,217

자 본 총 계
81,467,851,533
69,052,898,787

부 채 및 자 본 총 계
160,234,287,198
113,498,186,656

포 괄 손 익 계 산 서

제 6 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 5 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 애니플러스
(단위 : 원)

과 목
제 6 (당) 기
제 5 (전) 기

I. 매출액
37,992,414,210
29,388,609,088

II. 매출원가
21,168,905,906
15,967,319,543

III. 매출총이익
16,823,508,304
13,421,289,545

판매비와관리비
5,627,051,218
6,816,372,383

IV. 영업이익
11,196,457,086
6,604,917,162

금융수익
2,395,804,175
3,997,200,495

금융비용
11,559,343,048
6,019,347,445

기타수익
76,233,817
702,483,314

기타비용
524,792,417
643,643,362

V. 법인세비용차감전순이익
1,584,359,613
4,641,610,164

VI. 법인세비용
(282,134,042)
171,899,392

VII. 당기순이익
1,866,493,655
4,469,710,772

기타포괄손익
-
-

후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목
-
-

후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목
-
-

총포괄손익
1,866,493,655
4,469,710,772

VIII. 주당이익

기본주당이익
43
136

희석주당이익
43
136

자 본 변 동 표

제 6 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 5 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 애니플러스
(단위 : 원)

과 목
자본금
자본잉여금
기타자본항목
기타포괄손익누계액
이익잉여금
자본 합계

2022.01.01(전기초)
2,939,784,900
27,319,766,760
(2,111,870,341)
(597,524)
11,298,894,445
39,445,978,240

당기순이익
-
-
-
-
4,469,710,772
4,469,710,772

자기주식 거래로 인한 증감
-
120,414,450
148,966,160
-
-
269,380,610

전환사채 전환권 행사
875,068,800
14,006,869,743
-
-
-
14,881,938,543

유상증자
349,772,600
9,636,118,022
-
-
-
9,985,890,622

2022.12.31(전기말)
4,164,626,300
51,083,168,975
(1,962,904,181)
(597,524)
15,768,605,217
69,052,898,787

2023.01.01(당기초)
4,164,626,300
51,083,168,975
(1,962,904,181)
(597,524)
15,768,605,217
69,052,898,787

당기순이익
-
-
-
-
1,866,493,655
1,866,493,655

전환사채의 재매입손실
-

(749,640,227)
-
-
(749,640,227)

전환사채의 전환권 행사
354,039,300
10,944,060,018

-
-
11,298,099,318

자본잉여금 이익잉여금 대체
-
(40,000,000,000)

-
40,000,000,000
-

2023.12.31(당기말)
4,518,665,600
22,027,228,993
(2,712,544,408)
(597,524)
57,635,098,872
81,467,851,533

현 금 흐 름 표

제 6 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 5 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

회사명 : 주식회사 애니플러스
(단위 : 원)

과 목
제 6 (당) 기
제 5 (전) 기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름
19,492,949,661
14,813,018,186

1.영업에서창출된현금
21,363,170,006
16,181,791,373

가. 당기순이익
1,866,493,655
4,469,710,772

나. 조정
17,681,295,741
10,244,800,888

다. 영업활동으로인한자산부채의변동
1,815,380,610
1,467,279,713

2.배당금의수취
43,670,500
-

3.이자수취
374,838,538
903,021,614

4.이자지급
(515,108,173)
(17,378,180)

5.법인세납부
(1,773,621,210)
(2,254,416,621)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름
(65,907,476,404)
(50,733,763,350)

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
9,394,923,260
109,342,930,196

당기손익-공정가치 측정 금융자산의 감소
7,207,497,060
101,701,857,377

단기금융상품의 감소
167,426,200
-

종속기업 투자자산의 처분
-
5,001,880,000

보증금의 감소
20,000,000
-

대여금의 회수
2,000,000,000
2,639,192,819

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(75,302,399,664)
(160,076,693,546)

단기금융상품의 증가
7,338,351,402
104,064,535,747

종속기업 투자자산의 취득
46,600,000,000
37,359,615,000

유형자산의 취득
157,500,000
21,068,182

무형자산의 취득
19,071,549,762
14,162,709,617

파생상품자산의 취득
-
2,568,625,000

단기대여금의 증가
2,000,000,000
-

보증금의 증가
35,000,000
140,000

기타투자자산의 취득
99,998,500
1,900,000,000

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름
37,646,545,962
13,397,527,526

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
44,000,000,000
14,288,231,134

전환사채 발행
25,000,000,000
-

장기차입금의 차입
19,000,000,000
-

단기차입금의 차입
-
3,980,000,000

자기주식의 처분
-
308,232,500

유상증자
-
9,999,998,634

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(6,353,454,038)
(890,703,608)

전환사채의 상환
5,047,990,000
-

단기차입금 상환
398,000,000
-

기타보증금 지급
-
30,000,000

기타주식발행비용 등

14,377,090
37,985,298

리스부채의 상환
893,086,948
822,718,310

IV. 현금의 증가(Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)
(8,767,980,781)
(22,523,217,638)

V. 기초의 현금
13,386,651,218
35,816,066,481

Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과
82,804,345
93,802,375

Ⅶ. 기말의 현금(Ⅳ+Ⅴ+Ⅵ)
4,701,474,782
13,386,651,218

(3) 최근 2사
업연도의 배당에 관한 사항- 해당 사항 없습니다.

□ 정관의 변경

제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
해당사항 없음

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제
17조
(전환사채의 발행
)

① 회사는 사채의 액면총액이
1,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각 호의 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다
.

제
17조
(전환사채의 발행
)

① 회사는 사채의 액면총액이
3,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각 호의 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다
.

경영 효율성 제고

제
18조
(신주인수권부사채의 발행
)

① 회사는 사채의 액면총액이
1,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각 호의 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 신주인수권부사채를 발행할 수 있다
.

제
18조
(신주인수권부사채의 발행
)

① 회사는 사채의 액면총액이
3,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각 호의 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 신주인수권부사채를 발행할 수 있다
.

경영 효율성 제고

제
18조의
3 (이익참가부사채의 발행
)

① 회사는 사채의 액면총액이
1,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 주주 이외의 자에게 이익참가부사채를 발행할 수 있다
.

제
18조의
3 (이익참가부사채의 발행
)

① 회사는 사채의 액면총액이
3,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 다음 각 호의 경우 이사회의 결의로 주주 이외의 자에게 신주인수권부사채를 발행할 수 있다
.

경영 효율성 제고

제
18조의
4 (교환사채의 발행
)

① 회사는 사채의 액면총액이
1,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 교환사채를 발행할 수 있다
.

제
18조의
4 (교환사채의 발행
)

① 회사는 사채의 액면총액이
3,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 교환사채를 발행할 수 있다
.

경영 효율성 제고

□ 이사의 보수한도 승인

제3호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
4(1)

보수총액 또는 최고한도액
5,000,000,000 원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
4(1)

실제 지급된 보수총액
726,634,500 원

최고한도액
5,000,000,000 원

□ 감사의 보수한도 승인

제4호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
500,000,000 원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
24,000,000 원

최고한도액
500,000,000 원

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2024.03.21
1주전 회사 홈페이지 게재

*주1) 상기 제출예정일은 사업보고서 및 감사보고서 공시예정일이며, 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시할 예정입니다.

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사의 사업보고서 및 감사보고서는 당사 홈페이지(http://company.aniplustv.com)의 IR탭에 게재할 예정이며, 또한 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시할 예정입니다.또한, 이 사업보고서 및 감사보고서는 향후 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.

※ 참고사항

□주주총회 집중일 개최 사유

1. 주주총회 개최(예정)일 : 2024년 3월 29일

2. 주주총회 집중일 개최 사유당사는 코스닥협회에서 발표한 정기 주주총회 집중예상일을 피하여 주주총회를 개최하고자 노력하였으나 결산 및 외부 감사인의 감사일정, 주주총회의 원활한 운영준비 등을 위하여 불가피하게 3월 29일 주주총회를 개최하게 되었습니다.향후 주주총회에서 주주총회 분산 자율준수프로그램에 적극적으로 참여하고 집중일을 피하여 개최가 될 수 있도록 노력하겠습니다.