링크드 — 주주총회소집공고 (20240314)
제출인: 링크드

주주총회소집공고
2.9
주식회사 와이제이엠게임즈

주주총회소집공고

2024년 03월 14일

회 사 명 :
주식회사 와이제이엠게임즈

대 표 이 사 :
민 용 재

본 점 소 재 지 :
서울시 강남구 테헤란로 77길 11-9 삼성타워 8층

(전 화)02-6011-2999

(홈페이지)http://yjmgames.com

작 성 책 임 자 :
(직 책)상 무
(성 명)지 재 복

(전 화)02-6011-2999

주주총회 소집공고

(제20기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다
.

당사는 상법 제
363조 및 정관 제
22조
, 제
24조 등에 의거하여 제
20기 정기주주총회를 아래와 같이 개최 하오니
, 참석하여 주시기 바랍니다
.

-

아
래
-

1.

일 시
: 2024년
03월
29일
(금
) 오전
9시

2.

장 소
: 서울특별시 서초구 매헌로
99 양재시민의숲
, 매헌기념관
2층 세미나실

3.

회의목적사항
1) 보고사항
가
. 감사보고
나
. 영업보고
다
. 내부회계관리제도 운영실태 보고
2) 결의사항

제
1호 의안
: 제
20기
(2023.01.01~2023.12.31)연결 및 별도 재무제표 등의 승인 의 건

제
2호 의안
: 정관 일부 변경의 건

제
3호 의안
: 이사 선임의 건

제
3-1호 의안

:
사외이사 박광세 신규선임의 건

제
4호 의안
: 이사 보수한도 승인의 건
(전년도
20억원 한도 유지
)

제
5호 의안
: 감사 보수한도 승인의 건
(전년도
1억원 한도 유지
)

4.

경영참고사항 비치

상법 제
542조의
4에 의거하여 경영참고사항을 당사의 본사와 하나은행 증권대행부에 비치하였고
, 금융감독원 및 한국거래소에 공시하오니 참고하여 주시기 바랍니다
.

5.

실질주주의 의결권 행사에 관한 사항
주주님께서는 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다
.

6.

주주총회 참석시 준비물

-

직접행사
: 주주총회 참석장
, 신분증

-

대리행사
: 주주총회 참석장
, 위임장
(주주와 대리인의 인적 사항 기재
, 인감날인
),

인감증명서
(최근
3개월 이내
), 대리인 신분증

※ 신분증 미지참시 주주총회 입장에 제한이 있을 수 있사오니 이 점 유의하시기 바랍니다
.

2024

년
03월
14일

주식회사 와이제이엠게임즈

대표이사 민 용 재
(직인생략
)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

김 효 섭(출석률: 100%)

찬 반 여 부

1
2023.02.28
연결 및 별도 재무제표 승인의 건
찬성

2
2023.03.15
정기주주총회 소집등의 건
찬성

3
2023.03.30
대표이사 선임의 건(민용재 대표이사)
찬성

4
2023.09.13
유상증자(3자배정)의 건
찬성

5
2023.10.31
유상증자(3자배정) 정정의 건
찬성

6
2023.11.01
유상증자(3자배정)의 건
찬성

7
2023.11.29
타법인 주식 취득의 건(주식회사액션스퀘어)
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
1
2,000,000
23,800
23,800
-

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 제조사업부문 1) 산업의 특징

당사 제조사업부문의 주력제품은 코인타입 진동모터(Coin Vibration Motor)로 주로 스마트폰 부품산업에 속하며, 주요 전방시장은 글로벌 스마트폰 시장입니다.스마트폰 부품시장은 국내,외 유력 제조업체의 신제품 출시 및 교체시기에 영향을 받고 있으며 전세계 지역별, 가격대별 스마트폰의 보급률 및 성장 전망과도 밀접한 연관성을 가지고 있습니다. 한편 스마트폰은 이미 생활 필수품으로 여기지고 있는바 이러한 비탄력적 소비특성으로 경기변동에 따른 영향은 비교적 제한 적일 것으로 보입니다.

중저가형 스마트폰 부품 수요는 스마트폰 제조업체가 고가형 신제품을 출시하는 시기인 상반기에 일시적으로 감소하고, 스마트폰 유통재고가 소진되는 하반기부터 증가하는 경향이 있습니다.2) 산업의 성장성

국내 스마트폰 업체의 경우 국내 진동모터업체 중심으로 각각의 협력관계를 구축하고 있으며, 미국 휴대폰 업체의 경우 미국업체뿐만 아니라 중국, 일본업체와도 협력관계를 유지하고 있습니다. 중국 주요업체들은 제품의 가격 경쟁력 확보를 위해 대부분 중국 현지의 진동모터 부품업체로부터 실린더 진동모터와 리니어 진동모터를 공급받고 있습니다. 글로벌 진동모터 선도업체들은 대부분 장기간의 기술개발(R&D)과생산경험을 축적함으로써 기술경쟁력과 가격경쟁력을 확보하고 있으며 상당수 특허를 보유하고 있기 때문에, 비교적 높은 진입장벽을 지니고 있다고 할 수 있습니다.

2019년 초 4차 산업 혁명을 포함하여 미래 변화를 주도할 5세대 이동통신 5G 서비스는 한국과 미국을 시작으로 글로벌 상용화되었으며, 5G 스마트폰은 2020년2.7억대에서 2022년 6.8억대로 판매가 확대되는 등, 융합 서비스 및 기반 산업의 생태계 조성을 가속화하고 있습니다(출처: Strategy Analytics 2023.03).

스마트폰 시장은 2007년 이후 큰 폭으로 성장하여 2022년 전체 휴대폰 판매량 중 스마트폰의 비중은 82% 수준, 피처폰의 비중은 일부 신흥 시장에서의 수요로 인해18% 수준입니다(출처: Strategy Analytics 2023.03). 또한 스마트폰 보급률은 2022년 52%에서 2023년 53%로 소폭 증가할 것으로 전망됩니다(출처: Strategy Analytics 2022.12).

3) 경기변동의 특성

스마트폰 부품산업의 경기 변동은 전방 산업인 수요변화와 밀접한 상관관계를 보이며, 변동폭은 전방산업의 수요증감보다 증폭되어 나타나는 경우가 있습니다. 스마트폰 시장의 호황 시에는 완제품 수요 및 재고비 수요로 발주가 증가하여 부품업체들의 가동률이 높아지고, 불황 시에는 수요감소로 인하여 가동률이 낮아지게 됩니다. 부품산업의 특성상, 경기변동영향은 실물경기 업황에 따라 후행적으로 가시화되는 경우가 많습니다.

4) 경쟁요소

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 새로운 진동모터를 개발하는 등의 당사의 기술경쟁력은 주요 고객사인 국내 스마트폰 업체에 채택되거나 협력관계를 유지하는데 있어 주요한 요소입니다. 진동모터의 경우 전 공정의 자동화가 어려워 일부 공정은 지속적인 수작업이 요구되고, 제품 생산부터 출고까지 지속적인 품질검사가 이뤄지는 등 일정부분의 비용 요인이 존재합니다. 진동모터 생산에 있어 이러한 비용적 한계를 극복하고 생산원가를 낮추는 가격경쟁력 또한 진동모터 시장에서의 주요한 경쟁 요소입니다.(2) 게임 사업부문1) 산업의 특징

당사는 VR(가상현실) 및 모바일 게임사업을 영위 하고 있습니다. 게임산업은 한국의 대표적인 문화 콘텐츠 수출 산업으로 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업입니다. 가치의 대부분이 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 부가가치가 높은 산업이며, 전세계 게임 산업에서 한국 게임이 차지하는 위상이 상당이 높아 이에 기반하여 내수 시장 규모도 다른 콘텐츠 산업에 비해 월등하게 높은편 입니다.

반면에 게임 산업은 제작사의 경우 개발에 소요되는 연구개발비 대비 손익분기점 이상의 수익을 거둘 수 있을 지 예측하기 어려우며, 게임을 서비스하는 퍼블리싱사의 경우 게임유저들의 관심을 모으기 위한 마케팅 비용 대비 효과를 확신하기 어려워 하이리스크-하이리턴의 특성을 가지고 있는 산업입니다.

그 중 가장 많은 이용자를 보유 하고 있는 모바일게임 산업은 개발 및 퍼블리싱 모두에서 이미 성숙기에 접어 들었으며, 인기 있는 장르는 퍼즐, 캐주얼, RPG 등 다양하나 특정 장르의 게임이 크게 성공하는 경우 동일한 장르의 게임이 집중적으로 출시되는 현상도 나타나고 있습니다. 게임 간의 경쟁이 심화됨에 따라 흥행에 있어 확실한 IP보유와 마케팅 전략의 중요성은 점점 더 부각되고 있습니다.

게임 이용자들이 모바일 게임에 월에 지출하는 총 비용은 '1만원 이상 3만원 미만'(31.6%)의 비율이 가장 높았고, 중앙값(Median)은 5,000원으로 나타나고 있으며, 대부분이 부분유료화 방식인 게임 내 결제(In App Purchase)를 통하여 지출되고 있다는 점이 특징입니다.

*참고: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원

한편, VR산업은 4차 산업혁명의 영역으로 선도우위를 점하는 기업이 보다 유리한 기술혁신의 방향성을 가지고 있으며 플랫폼에 기반한 생태계의 구성이 중요한 요소 입니다. VR플랫폼은 높은 기술적 완성도, 새로운 경험, H/W 및 S/W 글로벌 기업들의 경쟁으로 인해 차세대 게임 플랫폼으로서 시장의 판세를 바꿀 것이라 기대 받고 있습니다. 반면에 아직 상용화가 충분히 이루어지지 않은 산업이 가진 높은 불확실성때문에 주요 게임 개발 기업들은 큰 투자를 자제하고 있는 상황이며, 국내 게임 개발자들도 이러한 경향에 편승하여 개발에 소극적인 자세를 유지하고 있습니다.

*참고: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원

2) 산업의 성장성

가) 글로벌 모바일 게임시장

2021년 세계 모바일 게임 시장 규모는 코로나19로 인한 게임 이용자층 및 게임 소비시간 증가로 2020년 대비 11.1%의 성장한 약 1,002억 달러를 기록하였습니다. 2022년에는 2021년 대비 7.1% 성장한 약 1,074억 달러를 기록할 것으로 예상되며, 2024년까지 1,254억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 2021년 세계 게임시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 약 45.6%였으며, 스마트폰 디바이스의 성능 향상과 초고속 무선망 확대 등이 맞물려 세계 게임시장 내 모바일 플랫폼 점유율은 2024년까지 약 48.6% 확대될 전망입니다.

주)
출처: 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부)

※
상기 시장규모 자료는 '2022 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가 있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다.

나) 국내 모바일 게임 시장

2021년 국내 모바일 게임 시장 규모는 코로나19에서 회복하며 실외 활동이 늘어났음에도 모바일 기기의 편리한 접근성과 하드웨어 사양이 향상되며 2020년 대비 12.2% 성장하여 약 12.1조 원을 기록하였습니다. 2022년에는 2021년 대비 14.1% 성장한 약 13.9조 원 규모를 기록할 것으로 전망되며, 2024년까지 약 16.4조 원 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 2021년 기준 국내 게임시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 63.6%였으며, 뛰어난 접근성을 바탕으로 모바일 게임 시장은 꾸준히 성장해 2024년 모바일 게임 시장 점유율은 약 69.4%까지 확대될 전망입니다.

[국내 게임시장 분야별 규모 추이]

(단위 : 억원, %)

2020년

2021년

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

국내 모바일게임 시장

108,311
121,483
138.559
150,891
164,489

연간 성장률

39.9
12.2
14.1
8.9
9.0

구분

2020년

2021년

2022년(E)

2023년(E)

2024년(E)

매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률

PC게임
49,012
2.0
56,373
15.0
56,238
-0.2
54,789
-2.6
57,634
5.2

모바일 게임
108,311
39.9
121,483
12.2
138,559
14.1
150,891
8.9
164,489
9.0

콘솔 게임
10,925
57.3
10,520
-3.7
10,078
-4.2
10,376
3.0
11,160
7.6

아케이드 게임
2,272
1.6
2,733
20.3
3,031
10.9
3,283
8.3
3,604
9.8

합계
170,520
26.6
191,109
12.1
207,905
8.8
219,339
5.5
236,887
8.0

주)
출처: 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부)

※
상기 시장규모 자료는 '2022 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가 있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다.

게임,완구,웹툰,만화,SNS 캐릭터 등은 모바일 게임 지식재산권(IP)로 활용되기에 적합한 콘텐츠이며 다양한 IP 활용한 AR, VR게임 개발이 새로운 핫 이슈로 등장할 것으로 예상되어 모바일 게임산업은 더욱 성장세를 이어나갈 수 있을 것으로 전망합니다.3) 경기변동의 특성 및 계절성초기 모바일 게임은 마켓에서 게임을 기기로 다운로드 하는 시점에 과금되었기 때문에 경기변동의 영향이 다소 있었을 것으로 판단되나, 현재는 다운로드는 무료로 가능하고 게임을 이용하면서 게임 내 아이템 구매 시 결제하는 방식이 대부분입니다. 이와 같은 부분 유료화(In App Purchase) 정책이 일반화되었기 때문에 경기변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다. 또한 모바일 게임은 출퇴근 시간, 주말이나 휴일 등에 주로 이용되므로 뚜렷한 계절성을 보이지는 않습니다.

4) 경쟁요소

모바일 게임은 온라인 게임 또는 비디오콘솔 등 다른 플랫폼에 비해 비교적 단기간에개발이 가능하며, 제작에 필요한 인력과 비용이 상대적으로 적은 편입니다. 따라서 다수의 회사가 모바일 게임사업을 시도하거나 영위하고 있으며 그로 인하여 경쟁강도는 심화되고 있습니다. 또한 많은 제작비와 마케팅비를 투입하는 상위 소수기업의 시장 내 점유율이 높아져, 중위권 이하 규모의 게임 개발사 및 퍼블리싱 회사는 차별화된 핵심 경쟁력을 갖춰야만 지속적인 성과를 기대할 수 있는 상황입니다.

모바일용 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG), 다중사용자 온라인롤 플레잉 게임(MORPG) 및 사회관계망 게임(소셜 네트워크게임, SNG)의 경우, 콘텐츠 업데이트를 통해 서비스 기간이 1년 이상 지속되는 경우도 발생하고 있으나 모바일 게임의 전체평균 서비스 수명은 약 16주에 불과한 것으로 조사되고 있습니다. 결국 단기적인 라이프 싸이클을 지닌 모바일 게임의 한계를 게임성의 제고 및 마케팅활동을 통해 충성도가 높은 게임유저들을 유인 및 관리하여 어떻게 장기적인 수익을 창출해 낼 수 있는지가 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심요소라 할 수 있습니다.

*자료: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원

한편 VR게임의 경우 PC/모바일을 통해 규모의 경제 및 역량을 보유 하고 있는 국내 대형 게임사들이 선도적 진행 보다는 시장이 안정된 이후에 진입할 것으로 보고 있어당분간은 과열된 경쟁구도가 형성되지 아니할 것으로 보입니다. 또한 이러한 경쟁 상황은 중소형 업체들이 시장에서 선도우위를 확보할 수 있는 기회이며 그에 따라 좋은성과와 수익을 얻을 수 있을 것으로 예상할 수 있습니다.

나. 회사의 현황

1) 제조사업부문

당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 공정 자동화와 불량률 최소화를 통해 원가 경쟁력을 확보하고 있습니다. 또한 당사는 원가 경쟁력을 보다 강화하기 위해, 중국 각지 및 베트남 등에 종속회사를 설립하였습니다. 뿐만아니라, 지속적인 연구개발을 통해 신규제품 개발과 품질향상 및 가격경쟁력을 도모하고 있습니다. 이러한 노력의 결과 당사는 고객사의 요청에 대한 시장 선도적 기술 대응과 고객사의 수요에 유연하게 대응하여 3년만에 국내 최대 스마트폰 제조업체의 진동모터 납품업체 중 가장 높은 점유율을 확보하였습니다. 당사는 이와 같이 우수한 기술력과 빠른 대응, 철저한 품질관리 및 공급안정성을 바탕으로 스마트폰 제조업체로의 진동모터 판매를 확대하였습니다.

하지만 최근 스마트폰 시장은 중국 스마트폰 업체의 약진으로 국내 스마트폰 업체의 성장세가 둔화되고 있는 추세입니다. 이에 대처하기 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며, 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터를 적용하기 위해노력하고 있습니다. 이러한 노력을 바탕으로 당사는 우수한 기술력과 안정된 품질을 바탕으로 국내 스마트폰 업체뿐 아니라 해외 업체로의 판로 확대 및 BLDC 등 새로운 타입의 진동모터 개발, 적용을 통해 새로운 성장 기회를 탐색할 수 있을 것으로 예상합니다.

2)

게임 사업부문

당사의 게임 사업부문은 보고서 제출일 현재
VR 콘텐츠퍼블리싱 및 투자와 모바일게임 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다
. 2016년
6월 첫 모바일
RPG 게「내가 영웅일 리 없어」론칭을 시작으로
2018년
3월「삼국지 블랙라벨」
8월「트리플
S」
, 2019년
4월「삼국지인사이드」까지 총

1
3개의 다양한 장르의 모바일 게임을 출시하였습니다

. 또한
2020년
8월 「라스트 커맨더」
2021년
2월에는 「소울워커 아카데미아」
2023

년
11월「빵야빵야」를 출시를 하였으며

, 향후에도 당사는 경쟁력 확보를 위해
IP 및 검증되고 차별화된 게임을 위주로 퍼블리싱할 예정입니다
.

한편 신사업인 VR사업에서는 작성일 기준 당사의 관계사인 (주)원유니버스에서 개발한 「Kart Chaser」, 「Preta: Vendetta Rising」, 「Casinopia : The Blackjack」, 「오크지옥」, 「인페르노:데스필드」, 「디저트 슬라이스」,「다이어트 스매시」스튜디오에이치지와 공동개발한「Smashing the Battle VR」및「오버턴」을 서비스 등이 있습니다. 이는 VR선도 기업으로 가기 위한 일환으로 향후 명실상부한 VR 전문업체로서 인지될 수 있도록 노력할 것입니다.

(2) 회사 경쟁력 1) 제조사업부문

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 당사는 이를 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며, 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터를 적용하기 위해 노력하고 있습니다. 당사의 이러한 기술경쟁력은 주요 고객사인 국내 스마트폰 업체에 채택되거나 협력관계를 유지하는데 있어 주요한 요소입니다.진동모터의 경우 전 공정의 자동화가 어려워 일부 공정은 지속적인 수작업이 요구되고, 제품 생산부터 출고까지 지속적인 품질검사가 이뤄지는 등 일정부분의 비용 요인이 존재합니다. 진동모터 생산에 있어 이러한 비용적 한계를 극복하고 생산원가를 낮추는 가격경쟁력 또한 진동모터 시장에서의 주요한 경쟁 요소입니다. 당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 다수의 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 공정 자동화와 불량률 최소화를 통해 원가 경쟁력을 확보하고 있습니다. 또한 고객사의 요청에 대한 시장 선도적 기술 대응을 통해 자체통계결과 3년만에 국내 최대 스마트폰 제조업체의 진동모터 납품업체 중 가장 높은 점유율을 확보하였습니다.2) 게임 사업부문

당사는 게임업계에서 오랜 경력과 노하우를 쌓아온 임원진이 게임사업을 총괄하고 있으며 VR콘텐츠의 경우 관계회사인 '(주)원유니버스'를 통하여 다수의 게임 및 콘텐츠IP를 확보하고 있습니다. 특히 당사는 VR사업 부문에서 미국법인 YJM GAMES USA을 통해 글로벌 VR/AR 전문펀드(THE VR FUND)에 유한책임투자자(L.P)로참여하고 있으며, 일본 VR 상장기업인 구미社와의 합작법인 설립 등을 통해 국내·외 VR산업 관련 광범위한 리서치 역량과 네트워크를 구축하고 있습니다. 이를 바탕으로 우수 콘텐츠를 지속적으로 확보하여 더욱 광범위한 퍼블리싱 사업을 영위해 나갈 수 있는 기반을 지니고 있습니다.

- 당사 퍼블리싱 실적

최종 퍼블리싱 주체
계약상대방
구분
게임명
퍼블리싱일자
계약일자
플랫폼

(주)와이제이엠게임즈
(주)원유니버스
모바일 게임
「내가 영웅일 리 없어」
2016.06.29
2016.04.19
오픈 마켓

모바일 게임
「원스 히어로즈」
2016.07.19
2016.07.04
오픈 마켓

모바일 게임
「포켓풋볼매니저」
2016.12.08
2016.07.14
오픈 마켓

모바일 게임
「환상동화」
2016.12.27
2016.10.04
오픈 마켓

모바일 게임
「차원의 서」
2016.12.29
2016.10.14
오픈 마켓

모바일 게임
「난: 왕자의 행방」
2017.01.26
2016.07.14
오픈 마켓

VR 게임
「Kart Chaser」
2017.01.31
2016.11.01
오픈 마켓

VR 게임
「카지노피아 : 더 블랙잭」
2017.10.12
2017.09.20
오픈 마켓

VR 게임
오크지옥
2017.12.27
2017.10.18
국내오프라인 매장

VR 게임
「인페르노:데스필드」
2018.01.25
2017.02.20
오픈 마켓

VR 게임
「프레타:복수의 서막」
2018.03.28
2017.09.18.
오픈 마켓

VR 게임
「로디안:카르마」
2018.05.30
2017.10.18
오픈 마켓

VR 게임

「Diet Smash」

2022.05.23

2022.05.12

Oculus AppLab

VR 게임

「Hello My Town」

2022.08.02

2022.05.12

Oculus AppLab

VR 게임

「My Town Zombie」

2022.05.23

2022.05.12

Oculus AppLab

VR 게임

「My Town : Dessert Slice」

2022.05.23

2022.05.12

Oculus AppLab

VR 게임

「
Overturn Revive」

2023.12.28

2023.06.26

PICO Store

스튜디오에이치지
VR 게임
「Smashing the Battle VR」
2017.06.16
2017.01.09
오픈 마켓

VR 게임
「오버턴」
2017.10.17
2017.01.09
오픈 마켓

Beijing S-Game Internet Technology
모바일 게임
「진혼 for kakao」
2017.06.27
2017.03.27
오픈 마켓

Mu77 Network Technology Hongkong
모바일 게임
「용사 : 채굴 삶의 현장」
2017.09.13
2017.04.03
오픈 마켓

㈜고비즈
모바일 게임
「마스터」
2018.03.22
2017.09.05
오픈 마켓

Beijing Enicen Technology Development Co., Ltd
모바일 게임
「삼국지 블랙라벨」
2018.03.26
2018.05.31
오픈 마켓

Shanghai Longan Game Co., Ltd.
모바일 게임
「삼국지 인사이드」
2019.04 02
2018.06.20
오픈 마켓

AHE Network Technology Co., LIMITED

모바일 게임

「라스트 커맨더」

2020.08.25

2019.04

오픈 마켓

CENTURY NETWORK(HONG KONG)LIMITED

모바일게임

「소울워커 아카데미아」

2021.02.01

2020.04.30

오픈 마켓

Deyang iQIYI MengXiangZhanFang Science Co., Ltd.
VR 게임
「Smashing the Battle VR」

24
년 3분기(예정
)

2023.02.15
iQIYI QIYU VR

YG Info. Co.,Ltd

모바일게임

「빵야빵야」

2023.11.28

2023.03.24

오픈 마켓

㈜액션스퀘어

모바일게임

「Blade X: Odyssey of Heroes」

24

년
1분기
(예정
)

2023.09.29

오픈 마켓

㈜액션스퀘어

모바일게임

「킹덤 : 왕가의 피」

24

년
1분기
(예정
)

2023.09.29

오픈 마켓

(3) 시장점유율

1) 제조사업부문

당사가 생산하는 스마트폰 진동모터 등은 경쟁회사별 시장점유율의 합리적 추정이 곤란할 뿐만 아니라 국내시장 규모를 가늠할 수 있는 정확한 통계자료나 보도자료가 거의 존재하지 않아 시장점유율을 기재하는데 어려움이 있습니다.

2) 게임 사업부문

게임산업은 오픈 마켓,국가,연령,성별,장르 별로 주도적인 퍼블리싱 업체 및 개발회사가 다양하며, 트렌드 변화가 빠른 산업입니다. 또한 당사의 경우 자체 퍼블리싱 사업을 본격적으로 시작된 시기가 비교적 최근이어서 유의미한 시장 내 점유율을 파악하기는 어려운 상황입니다. VR게임 부문 역시 아직 시장이 형성되지 않은 단계로 시장 점유율을 파악하기 어려운 상황 입니다. 다만, 지속적으로 게임사업을 전개해 나감에 따라 신뢰성 있는 국내,외 시장자료를 취합 및 분석하여 시장 점유율 자료를 작성할 수 있도록 하겠습니다.

(4) 시장의 특성

1) 제조사업부문

스마트폰에 적용되는 부품은 스마트폰 신제품 출시 및 교체시기와 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 중저가형 스마트폰 부품업체의 발주량은 스마트폰 제조업체가 고가형 신제품을 출시하는 시기인 3~4월을 전후하여 일시적으로 감소하고, 스마트폰의 유통재고가 소진되는 7월부터 증가하는 경향이 있습니다.

당사는 중국 및 베트남 현지에 생산공장을 보유하고 있는 대부분의 제조업체들과 같이 당사 또한 중국 최대명절인 구정연휴 기간 중 약 2주이상 연휴를 직원들에게 제공하고 있습니다. 이러한 결과 생산인력의 부족에 따른 생산량 감소 등 상반기와 하반기간 출하량의 차이가 나타나는 계절성이 있지만 고객사의 수요에 대응하기 위해 자동화 설비투자 등의 투자를 하여 이에 대처하기 위한 노력을 하고 있습니다.

2) 게임 사업부문

게임산업은 다양한 연령층의 남녀 모두를 잠재 타깃으로 하고 있어 이용자의 저변이 매우 넓으므로 세부 타깃 별 기호와 이용패턴에 맞는 기획과 비즈니스 모델이 개발될 수 있습니다. 또한 게임 기술 및 콘텐츠의 발전에 따라 글로벌 경기 불황에도 그 성장세를 유지하고 있어 경기방어적 특징 또한 지니고 있다는 점이 최근 언급되고 있습니다. 또한 특정 계절성을 타지 아니하며, 주요 게임회사의 주력 타이틀 또는 흥행작이 출시되어 서비스되는 시기와 경쟁상황에 따라 각 분기별 매출변화가 결정되는 것으로 파악됩니다.

글로벌 시장에서의 흥행이 모바일 게임의 성패에 결정적인 요인으로 평가 받게 되면서, 다수의 게임 개발회사 및 퍼블리싱 업체는 전세계 각국의 현지 파트너 기업과 다양한 형태의 협업을 적극 추진하고 있습니다.

한편 아직 시장 초기단계인 VR게임의 경우 의미있는 성과가 어느 부분에서 나올지 예측하기 어려운 단계 입니다. 이에 당사는 자체 개발 뿐만 아니라 인력 육성 및 지분 투자를 이용하여 전략적인 사업을 전개해 나가고 있습니다.

(5) 신규사업 등의 내용 및 전망

1) 제조사업부문

스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 당사는 이를 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터의 적용을 확대하기 위해 노력하고 있습니다. 또한 스마트폰외에 다른 전자기기에 적용하기 위해 다방면으로 모색 중 입니다

2) 게임 사업부문

당사는 2016년 하반기부터 VR콘텐츠 사업을 다각적으로 추진하고 있습니다. 관계사를 통해 다수의 VR 게임을 개발하여 안정적으로 양질의 콘텐츠를 확보 할 뿐만 아니라, 국내·외 우수한 VR게임 및 콘텐츠 개발에 대한 투자 및 판권 확보를 위해 노력하고 있습니다.

(6) 조직도

당사는 보고서 제출일 현재 국내 본사와 중국 내 거점을 통하여 제조사업부문을 운영하고 있으며 게임사업은 국내 지점을 통하여 운영 중입니다.

와이제이엠게임즈 조직도.jpg
와이제이엠게임즈 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

Ⅲ. 경영참고사항의 1. 사업의 개요의 나. 회사의 현황을 참조바랍니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)※ 아래의 재무제표는 외부감사인의 감사전 재무제표로, 외부감사인의 감사결과 및 주주총회 결과에 따라 변경될 수 있습니다.재무제표에 대한 자세한 주석사항은 향후 공시될 감사보고서 제출 공시를 참조 바랍니다.

- 연결 재무제표 등

연 결 재 무 상 태 표

제 20 기 2023년 12월 31일 현재

제 19 기 2022년 12월 31일 현재

주식회사 와이제이엠게임즈와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 20(당)기
제 19(전)기

자 산

유동자산
31,604,285,276
33,558,841,956

현금및현금성자산
25,005,247,738
23,160,430,892

단기금융상품
-
-

당기손익-공정가치측정금융자산
495,794,853
417,019,487

상각후원가측정유가증권
1,000,000,000
1,000,000,000

매출채권및기타채권
2,617,136,043
4,839,483,916

재고자산
1,769,148,989
3,524,099,331

기타유동자산
678,077,823
504,080,398

기타금융자산
8,051,820
60,228,014

당기법인세자산
30,828,010
53,499,918

비유동자산
52,799,692,884
61,292,995,511

장기금융상품
45,120,992
33,561,651

매출채권및기타채권
383,700,638
339,500,000

당기손익-공정가치측정금융자산
16,208,636,150
20,945,300,026

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
50,000,000
50,000,000

관계기업투자주식
24,597,505,658
23,138,509,179

유형자산
9,974,927,878
15,370,311,500

무형자산
1,192,786,363
1,201,430,362

기타비유동자산
30,174,258
32,582,793

기타금융자산
316,840,947
181,800,000

자 산 총 계
84,403,978,160
94,851,837,467

부 채

유동부채
8,219,458,193
10,879,302,857

매입채무및기타채무
2,774,410,592
3,038,986,984

전환사채
3,775,849,195
4,920,992,273

기타유동부채
214,836,176
125,505,282

당기법인세부채
3,592,230
40,442,318

파생상품부채
1,450,770,000
2,753,376,000

비유동부채
122,414,818
62,104,772

매입채무및기타채무
91,190,200
46,568,170

기타비유동부채
31,224,618
15,536,602

전환사채
-
-

부 채 총 계
8,341,873,011
10,941,407,629

자 본

지배기업소유주지분
74,439,375,352
81,964,139,739

자본금
6,332,337,700
5,742,777,600

기타불입자본
95,616,719,526
92,242,559,987

결손금
(32,312,162,124)
(19,537,931,573)

기타자본구성요소
4,802,480,250
3,516,733,725

비지배지분
1,622,729,797
1,946,290,099

자 본 총 계
76,062,105,149
83,910,429,838

부 채 와 자 본 총 계
84,403,978,160
94,851,837,467

별첨 주석은 본 연결재무제표의 일부입니다.

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제20기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제19기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 20(당)기
제 19(전)기

I.매출액
20,171,254,674
30,233,618,983

II.매출원가
(16,964,326,267)
(25,969,404,754)

III.매출총이익
3,206,928,407
4,264,214,229

판매비와관리비
(7,627,007,198)
(6,694,610,005)

IV.영업이익(손실)
(4,420,078,791)
(2,430,395,776)

V.금융손익
(1,784,825,451)
6,723,082,129

금융수익
4,050,705,209
14,279,159,553

금융비용
(5,835,530,660)
(7,556,077,424)

Vl. 기타손익
(6,544,463,349)
2,206,277,319

종속회사및관계회사손익
(3,023,185,881)
1,995,674,582

기타영업외수익
202,496,122
361,896,941

기타영업외비용
(3,723,773,590)
(151,294,204)

VII.법인세비용차감전순이익(손실)
(12,749,367,591)
6,498,963,672

VIII.법인세비용(수익)
300,625,675
(260,107,109)

Xl.당기순이익(손실)
(12,448,741,916)
6,238,856,563

XIl.기타포괄손익
1,100,493,719
409,170,066

- 후속적으로 당기손익으로 재분류되는 기타포괄손익
862,671,756
98,702,249

해외사업환산손익
(150,330,064)
1,520,876,446

부의지분법자본변동
20,608,645
379,937,596

지분법자본변동
992,393,175
(1,802,111,793)

- 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 기타포괄손익
237,821,963
310,467,818

기타포괄손익-공정가치측정 지분상품 평가이익
237,821,963
310,467,818

Xlll.총포괄손익
(11,348,248,197)
6,648,026,630

XIV.당기순이익(손실)의 귀속

(1)지배기업의 소유주지분
(12,310,434,420)
6,617,543,436

(2)비지배지분
(138,307,496)
(378,686,873)

XV.총포괄손익의 귀속

(1)지배기업의 소유주지분
(11,024,687,895)
6,926,246,203

(2)비지배지분
(323,560,302)
(278,219,573)

XVI.주당이익

(1)기본주당이익(손실)
(213)
115

(2)희석주당이익(손실)
(213)
115

별첨 주석은 본 연결재무제표의 일부입니다.

연 결 자 본 변 동 표

제20기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제19기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
자본금
기타불입자본
이익잉여금
기타자본구성요소
지배기업소유주합계
비지배지분
총 계

주식발행초과금
주식결제형종업원급여적립금
전환권대가
기타자본잉여금

2022.01.01 (전기초)
5,718,355,900
88,903,271,629
57,798,739
151,208,000
1,097,700,968
(26,155,475,009)
3,208,030,958
72,980,891,185
2,224,509,672
75,205,400,857

당기순이익
-
-
-
-
-
6,617,543,436
-
6,617,543,436
(378,686,873)
6,238,856,563

전환사채 전환
11,921,700
330,186,482
-
-
-
-
-
342,108,182
-
342,108,182

전환사채의 상환
-
-
-
(151,208,000)
151,208,000
-
-
-
-
-

전환권의 자본대체
-
-
-
1,439,137,470
-
-
-
1,439,137,470
-
1,439,137,470

지분법자본변동
-
-
-
-
-
-
(1,802,111,793)
(1,802,111,793)
-
(1,802,111,793)

부의지분법자본변동
-
-
-
-
-
-
379,937,596
379,937,596
-
379,937,596

해외사업환산손익
-
-
-
-
-
-
1,449,195,250
1,449,195,250
71,681,196
1,520,876,446

주식보상비용
-
-
53,756,699
-
-
-
-
53,756,699
-
53,756,699

주식매수선택권의 행사
12,500,000
223,510,000
(14,010,000)
-
-
-
-
222,000,000
-
222,000,000

기타포괄손익-공정가치 측정 지분증권 평가이익
-
-
-
-
-
-
281,681,714
281,681,714
28,786,104
310,467,818

2022.12.31 (전기말)
5,742,777,600
89,456,968,111
97,545,438
1,439,137,470
1,248,908,968
(19,537,931,573)
3,516,733,725
81,964,139,739
1,946,290,099
83,910,429,838

2023.01.01 (당기초)
5,742,777,600
89,456,968,111
97,545,438
1,439,137,470
1,248,908,968
(19,537,931,573)
3,516,733,725
81,964,139,739
1,946,290,099
83,910,429,838

당기순이익(손실)
-
-
-
-
-
(12,310,434,420)
-
(12,310,434,420)
(138,307,496)
(12,448,741,916)

지배기업 유상증자
589,560,100
3,406,733,336
-
-
-
-
-
3,996,293,436
-
3,996,293,436

전환사채 상환
-
-
-
(446,628,870)
389,148,393
-
-
(57,480,477)
-
(57,480,477)

지분법자본변동
-
-
-
-
-
-
992,393,175
992,393,175
-
992,393,175

부의지분법자본변동
-
-
-
-
-
-
20,608,645
20,608,645
-
20,608,645

해외사업환산손익
-
-
-
-
-
-
(137,798,576)
(137,798,576)
(12,531,488)
(150,330,064)

주식보상비용
-
-
24,906,680
-
-
-
-
24,906,680
-
24,906,680

기타포괄손익-공정가치 측정 지분증권 평가손익
-
-
-
-
-
(463,796,131)
410,543,281
(53,252,850)
(172,721,318)
(225,974,168)

2023.12.31 (당기말)
6,332,337,700
92,863,701,447
122,452,118
992,508,600
1,638,057,361
(32,312,162,124)
4,802,480,250
74,439,375,352
1,622,729,797
76,062,105,149

별첨 주석은 본 연결재무제표의 일부입니다.

연 결 현 금 흐 름 표

제20기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제19기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 20(당)기
제 19(전)기

Ⅰ.영업활동현금흐름
3,311,560,740
4,891,708,548

영업에서 창출된 현금흐름
1,434,969,068
4,146,891,087

이자의 수취
284,663,885
373,814,218

이자의 지급
-
(15,000,000)

배당금의 수취
1,124,689,508
1,736,913,475

법인세의 환급(납부)
467,238,279
(1,350,910,232)

Ⅱ.투자활동현금흐름
(2,887,320,769)
1,133,310,757

단기금융상품의 감소
-
77,661

장기금융상품의 증가
(10,671,960)
(10,671,960)

단기대여금의 증가
(10,000,000)
-

장기대여금의 회수
18,700,000
14,100,000

장기대여금의 증가
(62,000,000)
(45,000,000)

당기손익-공정가치 측정 금융자산의 취득
(130,541,000)
(1,371,356,654)

당기손익-공정가치 측정 금융자산의 처분
837,910,526
3,248,415,812

파생상품자산의 처분
-
42,000,000

관계기업투자자산의 취득
(3,200,000,650)
-

종속기업 청산에 따른 원금분배
(172,622,242)
-

유형자산의 취득
(327,164,666)
(669,886,195)

유형자산의 처분
251,933,976
398,360,317

무형자산의 취득
-
(373,347,165)

임차보증금의 증가
(135,040,947)
(120,000,000)

기타보증금의 감소
52,176,194
84,135,692

기타보증금의 증가
-
(63,516,751)

Ⅲ.재무활동현금흐름
1,449,909,536
(4,555,590,546)

지배기업 유상증자
3,996,293,436
-

주식선택권의 행사
-
222,000,000

전환사채의 상환
(2,250,000,000)
(4,424,664,000)

리스료 지급
(296,383,900)
(352,926,546)

Ⅳ.현금및현금성자산의순증가(감소)
1,874,149,507
1,469,428,759

Ⅴ.기초현금및현금성자산
23,160,430,892
21,588,253,391

Ⅵ.현금및현금성자산에 대한 환율변동효과
(29,332,661)
102,748,742

Ⅶ.기말현금및현금성자산
25,005,247,738
23,160,430,892

- 별도 재무제표 등

재 무 상 태 표

제 20 기 2023년 12월 31일 현재

제 19 기 2022년 12월 31일 현재

주식회사 와이제이엠게임즈
(단위 : 원)

과 목
제 20(당)기
제 19(전)기

자 산

유동자산
12,099,338,740
13,827,860,124

현금및현금성자산
9,223,463,546
9,925,495,272

당기손익-공정가치측정 금융자산
495,794,853
417,019,487

상각후원가측정 유가증권
1,000,000,000
1,000,000,000

매출채권및기타채권
1,096,232,343
2,376,014,639

재고자산
115,877,901
37,741,675

기타유동자산
125,036,635
19,181,913

파생상품자산
-
-

당기법인세자산
42,933,462
52,407,138

비유동자산
56,739,970,143
59,610,285,795

장기금융상품
45,120,992
33,561,651

매출채권및기타채권
5,583,006,092
6,906,828,436

당기손익-공정가치 측정금융자산
9,797,502,050
13,638,433,499

기타포괄손익-공정가치측정 금융자산
50,000,000
50,000,000

종속기업투자주식
7,162,978,114
8,416,011,712

관계기업투자주식
33,491,672,605
30,291,671,955

유형자산
299,599,957
83,227,885

무형자산
43,592,333
8,750,657

기타금융자산
266,498,000
181,800,000

자 산 총 계
68,839,308,883
73,438,145,919

부 채

유동부채
6,508,422,770
8,552,254,324

매입채무및기타채무
1,102,454,354
824,528,995

파생상품부채
1,450,770,000
2,753,376,000

기타유동부채
179,349,221
53,357,056

전환사채
3,775,849,195
4,920,992,273

비유동부채
79,512,932
15,536,602

전환사채
-
-

매입채무및기타채무
48,288,314
-

기타비유동부채
31,224,618
15,536,602

부 채 총 계
6,587,935,702
8,567,790,926

자 본

자본금
6,332,337,700
5,742,777,600

기타불입자본
95,568,536,558
92,194,377,019

결손금
(39,000,384,575)
(32,217,350,974)

기타자본구성요소
(649,116,502)
(849,448,652)

자 본 총 계
62,251,373,181
64,870,354,993

부 채 와 자 본 총 계
68,839,308,883
73,438,145,919

별첨 주석은 본 재무제표의 일부입니다.

포 괄 손 익 계 산 서

제20기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제19기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈
(단위 : 원)

과 목
제 20(당)기
제 19(전)기

l. 매출액
4,134,582,872
5,805,226,439

ll. 매출원가
(3,229,592,454)
(3,381,423,857)

lll. 매출총이익
904,990,418
2,423,802,582

판매비와관리비
(3,620,377,792)
(2,339,337,044)

lV. 영업이익(손실)
(2,715,387,374)
84,465,538

V. 금융손익
(2,947,904,175)
3,918,744,993

금융수익
2,177,383,073
10,001,662,868

금융비용
(5,125,287,248)
(6,082,917,875)

Vl. 기타손익
(919,409,902)
9,558,710,231

기타의대손상각비
-
-

-종속기업투자처분이익
-
230,797,422

-종속기업투자처분손실
(6,402,249)
-

-종속기업투자손상차손환입
-
-

-관계기업투자손상차손환입
-
10,990,182,542

-종속기업투자손상차손
(911,249,720)
(1,628,337,780)

-관계기업투자손상차손
-
-

-기타영업외수익
14,514,224
56,687,477

-기타영업외비용
(16,272,157)
(90,619,430)

Vll. 법인세비용차감전순이익(손실)
(6,582,701,451)
13,561,920,762

Vlll. 법인세비용
(53,252,850)
(130,667,875)

lX. 당기순이익(손실)
(6,529,448,601)
13,692,588,637

X. 기타포괄손익
200,332,150
225,802,806

- 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목
200,332,150
225,802,806

-기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 처분손실
-
-

-기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 평가이익(손실)
200,332,150
225,802,806

Xl. 총포괄이익(손실)
(6,329,116,451)
13,918,391,443

Xll. 주당이익

기본주당손실
(113)
239

희석주당손실
(113)
239

별첨 주석은 본 재무제표의 일부입니다.

자 본 변 동 표

제20기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제19기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈
(단위 : 원)

과 목
자본금
기타불입자본
이익잉여금
기타자본구성요소
총 계

주식발행초과금
주식결제형종업원급여적립금
전환권대가
기타자본잉여금
기타불입자본 합계

2022.01.01 (전기초)
5,718,355,900
88,903,271,629
57,798,739
151,208,000
1,049,518,000
90,161,796,368
(45,909,939,611)
(1,075,251,458)
48,894,961,199

당기순이익
-
-
-
-
-
-
13,692,588,637
-
13,692,588,637

전환사채의 전환
11,921,700
330,186,482
-
-
-
330,186,482
-
-
342,108,182

전환사채의 상환

-
-
-
(151,208,000)
151,208,000
-
-
-
-

전환권대가의 발생
-
-
-
1,439,137,470
-
1,439,137,470
-
-
1,439,137,470

기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 평가손익
-
-
-
-
-
-
-
225,802,806
225,802,806

주식보상비용
-
-
53,756,699
-
-
53,756,699
-
-
53,756,699

주식선택권 행사

12,500,000
223,510,000
(14,010,000)
-
-
209,500,000
-
-
222,000,000

주식선택권 행사기간 만료
-
-
-
-
-
-
-
-
-

2022.12.31 (전기말)
5,742,777,600
89,456,968,111
97,545,438
1,439,137,470
1,200,726,000
92,194,377,019
(32,217,350,974)
(849,448,652)
64,870,354,993

2023.01.01 (당기초)
5,742,777,600
89,456,968,111
97,545,438
1,439,137,470
1,200,726,000
92,194,377,019
(32,217,350,974)
(849,448,652)
64,870,354,993

당기순이익
-
-
-
-
-
-
(6,529,448,601)
-
(6,529,448,601)

유상증자
589,560,100
3,406,733,336
-
-
-
3,406,733,336
-
-
3,996,293,436

전환사채의 전환
-
-
-
-
-
-
-
-
-

전환사채의 상환
-
-
-
(446,628,870)
389,148,393
(57,480,477)
-
-
(57,480,477)

보험수리적손익

-
-
-
-
-
-
-
-
-

퇴직급여제도 변경
-
-
-
-
-
-
-
-
-

기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 평가손익
-
-
-
-
-
-
(253,585,000)
200,332,150
(53,252,850)

주식보상비용
-
-
24,906,680
-
-
24,906,680
-
-
24,906,680

주식선택권 행사
-
-
-
-
-
-
-
-
-

2023.12.31 (당기말)
6,332,337,700
92,863,701,447
122,452,118
992,508,600
1,589,874,393
95,568,536,558
(39,000,384,575)
(649,116,502)
62,251,373,181

별첨 주석은 본 재무제표의 일부입니다.

현 금 흐 름 표

제20기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제19기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 와이제이엠게임즈
(단위 : 원)

과 목
제 20(당)기
제 19(전)기

Ⅰ.영업활동현금흐름
(25,596,764)
1,142,761,261

(1)영업에서 창출된 현금흐름
(1,092,139,838)
316,570,313

(2)이자의 수취
460,943,937
648,186,426

(3)이자의 지급
-
(15,000,000)

(4)배당금의 수취
553,191,999
181,091,992

(5)법인세의 환급(납부)
52,407,138
11,912,530

Ⅱ.투자활동현금흐름
(2,290,730,010)
2,615,622,312

장기금융상품의 증가
(10,671,960)
(10,671,960)

단기대여금의 증가
(10,000,000)
-

장기대여금의 감소
18,700,000
539,522,400

장기대여금의 증가
(62,000,000)
(45,000,000)

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
-
(1,242,161,654)

당기손익-공정가치측정금융자산의 처분
837,910,526
2,697,238,493

종속기업에 대한 투자자산의 처분
335,381,629
740,797,422

관계기업투자자산의 취득
(3,200,000,650)
-

유형자산의 취득
(96,529,191)
(26,333,843)

유형자산의 처분
21,113,636
24,545,454

무형자산의 취득
(39,936,000)
(7,500,000)

파생상품자산의 처분
-
42,000,000

임차보증금의 증가
(84,698,000)
(120,000,000)

기타보증금의 감소
-
33,186,000

기타보증금의 증가
-
(10,000,000)

Ⅲ.재무활동현금흐름
1,600,350,483
(4,364,392,400)

리스료 지급
(145,942,953)
(161,728,400)

전환사채의 상환
(2,250,000,000)
(4,424,664,000)

주식선택권의 행사
-
222,000,000

유상증자
3,996,293,436
-

Ⅳ.현금및현금성자산의 증가(감소)
(715,976,291)
(606,008,827)

Ⅴ.기초의 현금및현금성자산
9,925,495,272
10,517,429,567

Ⅵ.현금및현금성자산의 환율변동효과
13,944,565
14,074,532

Ⅶ.기말의 현금및현금성자산
9,223,463,546
9,925,495,272

- 이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

<이익잉여금처분계산서 / 결손금처리계산서>

제20기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제19기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

(단위 : 천원)

과 목
제 20 기
제 19 기

미처리결손금
-
(39,269,899)
-
(32,230,819)

전기이월미처리결손금
(32,230,819)
-
(45,923,408)
-

기타포괄손익-공정가치측정 금융자산 처분
(253,585)
-
-
-

당기순이익(손실)
(6,785,495)
-
13,692,589
-

차기이월미처리결손금
-
(39,269,899)
-
(32,230,819)

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

- 당사는 최근 2사업연도간 배당을 지급한 내역이 없습니다.

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
해당사항 없음

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제
1조
(상호
)

본 회사는
“주식회사 와이제이엠게임즈
”라고 한다
. 영문으로는
YJM Games Co., Ltd.라 표기한다
.

제
2조
(목적
)

회사는 다음 사업을 경영함을 목적으로 한다
.

1.

무역업

2.

전자기계제품 제조
, 도매
, 소매
, 유통업

3.

아이티관련제품 제조
, 도매
, 소매
, 유통업

4.

코인형 전동모터

5.

실린더형 전동모터

6.

백레이더

7.

무선이어폰

8.

생활용품

9.

온라인게임 개발 및 서비스업

10.

모바일게임 개발 및 서비스업

11.

온라인게임 퍼블리싱

12.

모바일게임 퍼블리싱

13.

해외사업과 퍼블리싱

14.

온라인게임 아이피 관련사업

15.

게임 관련 투자사업

16.

경영컨설팅

17.

컨텐츠 제공업

18.

전자상거래 및 통신판매업

19.

소프트웨어 개발 및 판매업

20.

종합무역업
(게임관련 소프트웨어 등
)

21.

캐릭터상품 판매업

22.

애니메이션 관련 사업

23.

인쇄
, 출판업

24.

가상현실
(VR)관련 사업

25.

인공지능
(AI)관련 사업

26.

가상현실 학습 콘텐츠 개발 및 관련 사업

27.

가상현실세계
(Metaverse) 플랫폼 개발 및 관련 사업

28.

증강현실
(AR)관련 사업

29.

전자화폐 및 가상화폐 관련 사업

30.

블록체인 개발 및 관련 사업

31.

위 각호에 관련된 부대사업 일체

제
4조
(공고방법
)

회사의 공고는 회사의 인터넷 홈페이지
(http://corp-yjmgames.net)에 한다
. 다만 전산장애 또는 그 밖의 부득이한 사유로 회사의 인터넷 홈페이지에 공고를 할 수 없는 때에는 서울시에서 발행되는 한국경제신문에 한다
.

제
38조
(이사의 의무
)

① 이사는 법령과 정관의 규정에 따라 회사를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다
.

② 이사는 선량한 관리자의 주의로서 회사를 위하여 그 직무를 수행하여야 한다
.

③ 이사는 재임중뿐만 아니라 퇴임후에도 직무상 알게 된 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니 된다
.

④ 이사는 회사에 현저하게 손해를 미칠 염려가 있는 사실을 발견한 때에는 즉시
감사에게 이를 보고하여야 한다
.

제
40조
(이사회의 구성과 소집
)

① 이사회는 이사로 구성한다
.

② 이사회는 대표이사
(사장
) 또는 이사회에서 따로 정한 이사가 있을 때에는 그 이사가 회일
1일전에
각 이사 및 감사에게 통지하여 소집한다
.

③ 제
2항의 규정에 의하여 소집권자로 지정되지 않은 다른 이사는 소집권자인 이사에게 이사회 소집을 요구할 수 있다
. 소집권자인 이사가 정당한 이유 없이 이사회 소집을 거절하는 경우에는 다른 이사가 이사회를 소집할 수 있다
.

④
이사 및 감사 전원의 동의가 있을 때에는 제
2항의 소집절차를 생략할 수 있다
.

⑤ 이사회의 의장은 제
2항 및 제
3항의 규정에 의한 이사회의 소집권자로 한다
.

제
42조
(이사회의 의사록
)

① 이사회의 의사에 관하여는 의사록을 작성하여야 한다
.

② 의사록에는 의사의 안건
, 경과요령
, 그 결과
, 반대하는 자와 그 반대이유를 기재하고
출석한 이사 및 감사가 기명날인 또는 서명하여야 한다
.

제
6장 감

사

제
46조
(감사의 수
)

회사의 감사는
1인 이상 둘 수 있다
.

제
47조
(감사의 선임
)

① 감사는 주주총회에서 선임한다
.

② 감사의 선임을 위한 의안은 이사의 선임을 위한 의안과는 별도로 상정하여 의결하여야 한다
.

③ 감사의 선임은 출석한 주주의 의결권의 과반수로 하되 발행주식총수의
4분의
1 이상의 수로 하여야 한다
. 그러나 의결권 있는 발행주식총수의
100분의
3을 초과하는 수의 주식을 가진 주주는 그 초과하는 주식에 관하여 감사의 선임에는 의결권을 행사하지 못한다
. 다만
, 소유주식수의 산정에 있어 최대주주와 그 특수관계인
, 최대주주 또는 그 특수관계인의 계산으로 주식을 보유하는 자
, 최대주주 또는 그 특수관계인에게 의결권을 위임한 자가 소유하는 의결권 있는 주식의 수는 합산한다
.

제
48조
(감사의 임기와 보선
)

①감사의 임기는 취임후
3년 내의 최종의 결산기에 관한 정기주주총회 종결시까지로 한다
.

②감사중 결원이 생긴 때에는 주주총회에서 이를 선임한다
. 그러나 정관 제
46조에서 정하는 원수를 결하지 아니하고 업무수행상 지장이 없는 경우에는 그러하지 아니한다
.

제
49조
(감사의 직무와 의무
)

① 감사는 회사의 회계와 업무를 감사한다
.

② 감사는 회의의 목적사항과 소집의 이유를 기재한 서면을 이사회에 제출하여 임시주주총회의 소집을 청구할 수 있다
.

③ 감사는 그 직무를 수행하기 위하여 필요한 때에는 자회사에 대하여 영업의 보고를 요구할 수 있다
. 이 경우 자회사가 지체없이 보고를 하지 아니할 때 또는 그 보고의 내용을 확인할 필요가 있는 때에는 자회사의 업무와 재산상태를 조사할 수 있다
.

④ 감사에 대해서는 정관 제
38조 제
3항 및 제
39조의
2의 규정을 준용한다
.

⑤ 감사는 회사의 비용으로 전문가의 도움을 구할 수 있다
.

⑥ 감사는 필요하면 회의의 목적사항과 소집이유를 적은 서면을 이사
(소집권자가 있는 경우에는 소집권자
)에게 제출하여 이사회 소집을 청구할 수 있다
.

⑦ 제
6항의 청구를 하였는데도 이사가 지체 없이 이사회를 소집하지 아니하면 그 청구한 감사가 이사회를 소집할 수 있다
.

제
50조
(감사록
)

감사는 감사에 관하여 감사록을 작성하여야 하며
, 감사록에는 감사의 실시요령과 그 결과를 기재하고 감사를 실시한 감사가 기명날인 또는 서명하여야 한다
.

제
51조
(감사의 보수와 퇴직금
)

① 감사의 보수와 퇴직금에 관하여는 제
39조의 규정을 준용한다
.

② 감사의 보수를 결정하기 위한 의안은 이사의 보수결정을 위한 의안과 구분하여 상정
·의결하여야 한다
.

제
53조
(재무제표 등의 작성 등
)

① 대표이사
(사장
)는 상법 제
447조 및 제
447조의
2의 각 서류를 작성하여 이사회의 승인을 얻어야 한다
.

② 대표이사
(사장
)는 정기주주총회 회일의
6주간 전에 제
1항의 서류를
감사에게 제출하여야 한다
.

③ 감사는 정기주주총회일의
1주전까지 감사보고서를 대표이사
(사장
)에게 제출하여야 한다
.

④ 대표이사
(사장
)는 제
1항의 서류와 감사보고서를 정기주주총회 회일의
1주간전부터 본점에
5년간
, 그 등본을 지점에
3년간 비치하여야 한다
.

⑤ 대표이사
(사장
)는 상법 제
447조의 서류를 정기주주총회에 제출하여 승인을 얻어야 하며
, 제
447조의
2의 서류를 정기주주총회에 제출하여 그 내용을 보고하여야 한다

⑥ 제
5항에도 불구하고 회사는 상법 제
447조의 각 서류가 법령 및 정관에 따라 회사의 재무상태 및 경영성과를 적정하게 표시하고 있다는 외부감사인의 의견이 있고
, 감사 전원의 동의가 있는 경우 상법 제
447조의 각 서류를 이사회 결의로 승인할 수 있다
.

⑦ 제
6항에 따라 승인받은 서류의 내용은 주주총회에 보고하여야 한다
.

⑧ 대표이사
(사장
)는 제
5항 또는 제
6항의 규정에 의한 승인을 얻은 때에는 지체없이 대차대조표와 외부감사인의 감사의견을 공고하여야 한다
.

부

칙

1. (

내부 규정
)

본 회사는 필요에 따라 이사회의 결의로 업무수행 및 경영상 필요한 세칙등 내규를 정할 수 있다
.

2. (

최초의 영업년도
)

본 회사의 최초의 영업년도의 시점은 회사설립일로부터 당해 연도
12월
31일까지로 한다
.

3. (

규정외 사항
)

본 정관에 정하지 않은 사항은 상법 기타 법령의 규정에 의한다
.

4. (

시행일
)

이 정관은
2014년
11월
04일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2015년
03월
27일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2016년
03월
30일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2016년
05월
31일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2016년
10월
24일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2017년
12월
22일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2020년
03월
27일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2021년
03월
31일부터 시행한다
.

제
1조
(상호
)

본 회사는
“주식회사 링크드
”라고 한다
. 영문으로는
Linked Inc.라 표기한다
.

제
2조
(목적
)

회사는 다음 사업을 경영함을 목적으로 한다
.

1.

무역업

2.

전자기계제품 제조
, 도매
, 소매
, 유통업

3.

아이티관련제품 제조
, 도매
, 소매
, 유통업

4.

코인형 전동모터

5.

실린더형 전동모터

6.

백레이더

7.

무선이어폰

8.

생활용품

9.

온라인게임 개발 및 서비스업

10.

모바일게임 개발 및 서비스업

11.

온라인게임 퍼블리싱

12.

모바일게임 퍼블리싱

13.

해외사업과 퍼블리싱

14.

온라인게임 아이피 관련사업

15.

게임 관련 투자사업

16.

경영컨설팅

17.

컨텐츠 제공업

18.

전자상거래 및 통신판매업

19.

소프트웨어 개발 및 판매업

20.

종합무역업
(게임관련 소프트웨어 등
)

21.

캐릭터상품 판매업

22.

애니메이션 관련 사업

23.

인쇄
, 출판업

24.

가상현실
(VR)관련 사업

25.

인공지능
(AI)관련 사업

26.

가상현실 학습 콘텐츠 개발 및 관련 사업

27.

가상현실세계
(Metaverse) 플랫폼 개발 및 관련 사업

28.

증강현실
(AR)관련 사업

29.

위 각호에 관련된 부대사업 일체

제
4조
(공고방법
)

회사의 공고는 회사의 인터넷 홈페이지
(www.linkedseoul.com)에 한다
. 다만 전산장애 또는 그 밖의 부득이한 사유로 회사의 인터넷 홈페이지에 공고를 할 수 없는 때에는 서울시에서 발행되는 한국경제신문에 한다
.

제
38조
(이사의 의무
)

① 이사는 법령과 정관의 규정에 따라 회사를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다
.

② 이사는 선량한 관리자의 주의로서 회사를 위하여 그 직무를 수행하여야 한다
.

③ 이사는 재임중뿐만 아니라 퇴임후에도 직무상 알게 된 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니 된다
.

④ 이사는 회사에 현저하게 손해를 미칠 염려가 있는 사실을 발견한 때에는 즉시
감사위원회나 감사위원회위원에게 이를 보고하여야 한다
.

제
40조
(이사회의 구성과 소집
)

① 이사회는 이사로 구성한다
.

② 이사회는 대표이사
(사장
) 또는 이사회에서 따로 정한 이사가 있을 때에는 그 이사가 회일
1일전에
각 이사에게 통지하여 소집한다
.

③ 제
2항의 규정에 의하여 소집권자로 지정되지 않은 다른 이사는 소집권자인 이사에게 이사회 소집을 요구할 수 있다
. 소집권자인 이사가 정당한 이유 없이 이사회 소집을 거절하는 경우에는 다른 이사가 이사회를 소집할 수 있다
.

④
이사 전원의 동의가 있을 때에는 제
2항의 소집절차를 생략할 수 있다
.

⑤ 이사회의 의장은 제
2항 및 제
3항의 규정에 의한 이사회의 소집권자로 한다
.

제
42조
(이사회의 의사록
)

① 이사회의 의사에 관하여는 의사록을 작성하여야 한다
.

② 의사록에는 의사의 안건
, 경과요령
, 그 결과
, 반대하는 자와 그 반대이유를 기재하고
출석한 이사가 기명날인 또는 서명하여야 한다
.

제
42조
2 (위원회
)

① 이 회사는 이사회 내에 다음 각호의 위원회를 둘 수 있다
.

1.

감사위원회

2.

기타 이사회가 필요하다고 인정하는 위원회

② 각 위원회의 구성
, 권한
, 운영 등에 관한 세부사항은 이사회의 결의로 정한다
.

③ 위원회에 대해서는 제
40조
, 제
42조의 규정을 준용한다
.

제
6장 감사위원회

제
46조
(감사위원회의 구성
)

① 이 회사는 감사에 갈음하여 제
42조의
2의 규정에 의한 감사위원회를 둔다
.

② 감사위원회는
3인 이상의 이사로 구성하며
, 위원의
3분의
2 이상은 사외이사이어야 한다
.

③ 감사위원회 위원의 선임에 관한 이사회 결의는 이사 과반수의 출석과 출석이사 과반수로 한다
. 다만 감사위원회 위원 해임에 관한 결의는 이사 총수의
3분의
2 이상의 결의로 하여야 한다
. 또한 사외이사 아닌 감사위원회 위원 선임 또는 해임의 경우에도 같다
.

④ 사외이사의 사임
, 사망 등의 사유로 인하여 사외이사의 수가 이 조에서 정한 감사위원회의 구성요건에 미달하게 되면 그 사유가 발생한 후 처음으로 소집되는 주주총회에서 그 요건에 합치되도록 하여야 한다
.

제
47조
(감사위원회 대표의 선임
)

① 감사위원회는 그 결의로 위원회를 대표할 자를 선정하여야 한다
.

제
48조
(감사위원회 직무 등
)

① 감사위원회는 이 회사의 회계와 업무를 감사한다
.

② 감사위원회는 회의의 목적사항과 소집의 이유를 기재한 서면을 이사회에 제출하여 임시주주총회의 소집을 청구할 수 있다
.

③ 감사위원회는 필요한 경우 회사의 비용으로 전문가의 조력을 구할 수 있다
.

④ 감사위원회는 그 직무를 수행하기 위하여 필요한 때에는 자회사에 대하여 영업의 보고를 요구할 수 있다
. 이 경우 자회사가 지체없이 보고를 하지 아니할 때 또는 그 보고의 내용을 확인할 필요가 있는 때에는 자회사의 업무와 재산상태를 조사할 수 있다
.

⑤ 감사위원회는 제
1항 내지 제
4항 외에 이사회가 위임한 사항을 처리한다

⑥ 감사위원회는 필요하면 회의의 목적사항과 소집이유를 서면에 적어 이사
(소집권자가 있는 경우에는 소집권자를 말한다
. 이하 같다
.)에게 제출하여 이사회 소집을 청구할 수 있다
.

⑦ 제
2항의 청구를 하였는데도 이사가 지체없이 이사회를 소집하지 아니하면 그 청구한 감사위원회가 이사회를 소집할 수 있다
.

제
49조
(감사록
)

감사위원회는 감사에 관하여 감사록을 작성하여야 하며
, 감사록에는 감사의 실시요령과 그 결과를 기재하고 감사를 실시한 감사위원회 위원이 기명날인 또는 서명하여야 한다
.

제
50조
<삭제
>

제
51조
<삭제
>

제
53조
(재무제표 등의 작성 등
)

① 대표이사
(사장
)는 상법 제
447조 및 제
447조의
2의 각 서류를 작성하여 이사회의 승인을 얻어야 한다
.

② 대표이사
(사장
)는 정기주주총회 회일의
6주간 전에 제
1항의 서류를
감사위원회에게 제출하여야 한다
.

③
감사위원회는 정기주주총회일의
1주전까지 감사보고서를 대표이사
(사장
)에게 제출하여야 한다
.

④ 대표이사
(사장
)는 제
1항의 서류와 감사보고서를 정기주주총회 회일의
1주간전부터 본점에
5년간
, 그 등본을 지점에
3년간 비치하여야 한다
.

⑤ 대표이사
(사장
)는 상법 제
447조의 서류를 정기주주총회에 제출하여 승인을 얻어야 하며
, 제
447조의
2의 서류를 정기주주총회에 제출하여 그 내용을 보고하여야 한다

⑥ 제
5항에도 불구하고 회사는 상법 제
447조의 각 서류가 법령 및 정관에 따라 회사의 재무상태 및 경영성과를 적정하게 표시하고 있다는 외부감사인의 의견이 있고
,
감사위원 전원의 동의가 있는 경우 상법 제
447조의 각 서류를 이사회 결의로 승인할 수 있다
.

⑦ 제
6항에 따라 승인받은 서류의 내용은 주주총회에 보고하여야 한다
.

⑧ 대표이사
(사장
)는 제
5항 또는 제
6항의 규정에 의한 승인을 얻은 때에는 지체없이 대차대조표와 외부감사인의 감사의견을 공고하여야 한다
.

부

칙

1. (

내부 규정
)

본 회사는 필요에 따라 이사회의 결의로 업무수행 및 경영상 필요한 세칙등 내규를 정할 수 있다
.

2. (

최초의 영업년도
)

본 회사의 최초의 영업년도의 시점은 회사설립일로부터 당해 연도
12월
31일까지로 한다
.

3. (

규정외 사항
)

본 정관에 정하지 않은 사항은 상법 기타 법령의 규정에 의한다
.

4. (

시행일
)

이 정관은
2014년
11월
04일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2015년
03월
27일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2016년
03월
30일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2016년
05월
31일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2016년
10월
24일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2017년
12월
22일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2020년
03월
27일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2021년
03월
31일부터 시행한다
.

(

시행일
)

본 정관은
2024년
03월
29일부터 시행한다
.

<사명변경><조문 정리><사명변경에 따른 주소변경><감사위원회 도입에 따른 조문 정비>
<감사위원회 도입에 따른 조문 정비>

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

박 광 세
1977년 12월
사외이사
-
-
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

박 광 세
(주)해빛팩토리 사내이사
'23.07 ~ 현재'19.04 ~ 23.06'18.03 ~ 19.03'2002.02
(주)해빛팩토리 부사장람다 256(주) 부사장두나무(주) CBO서울대학교 경영학과 졸업
-

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

박 광 세
해당없음
해당없음
해당없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

1. 이사회의 중요 의사결정에 참여

이사회의 구성원이자 사외이사로서 회사의 최고 의사결정기구인 이사회에 적극적인 자세로 참여하며 주어진 직무를 성실하게 수행하겠습니다. 회사 전반에 대한 이해를 바탕으로 역량과 전문성을 최대한 발휘하여, 이사회의 중요한 의사결정이 주주와 이해관계자들의 이익을 대변하는 동시에 회사의 지속적인 발전에도 도움이 되는 방향으로 이루어지도록 하겠습니다.

2. 이사와 경영진의 직무집행 감독

독립적인 지위에서 이사와 경영진의 직무가 적절하고 적법하게 집행되고 있는지 공정하게 감독하여, 이사와 경영진이 투명한 책임경영을 실천할 수 있도록 하겠습니다.

3. 이해관계자의 권익 보호

윤리의식과 직업의식, 그리고 책임감을 가지고 전체주주와 이해관계자의 권익을 균형 있게 대변하며 주주권익 제고 및 기업가치 향상에 기여하
기 위해 사외이사로서의 역할을 충실히 수행할 계획입니다.

4. 책임과 의무에 대한 인식 및 준수
후보자는 선관주의와 충실의무, 보고의무, 감시의무, 상호업무집행감시의무, 경업금지의무, 자기거래금지의무, 기업비밀준수의무 등 상법상 사외이사의 의무를 인지하고 있으며 이를 엄수할 것입니다.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

후보자는 기업 경영에 대한 충분한 경험을 보유하고 있으며 관련 법령에서 정한 자격 기준에 부합하고 있어
, 이사회의 투명한 운영과 회사 가치를 제고하는데 기여할 것으로 판단되어 주식회사 와이제이엠게임즈의 사외이사로 추천함
.

확인서

사외이사_확인서

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
4명( 1명 )

보수총액 또는 최고한도액
20억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
3명( 1명 )

실제 지급된 보수총액
343,252천원

최고한도액
20억원

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
1억원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
20,000천원

최고한도액
1억원

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2024년 03월 21일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사는 2024년 3월 21일 사업보고서 및 감사보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고, 당사 홈페이지(http://yjmgames.com, IR → 공시정보)에 게재할 예정입니다.
또한, 향후 사업보고서는 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 수정된 사업보고서는 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.

※ 참고사항

▶ 주총집중일 주총 개최 사유당사는 주주총회 집중일을 피하여 개최하고자 하였으나 연결대상 종속회사의 결산일정 및 회계법인의 감사보고서 수령일 등을 종합하여 고려하였을 때, 불가피하게 주주총회를 집중일에 개최하게 되었습니다.향후 주주총회 분산 자율준수 프로그램에 적극 참여하여 주주총회 집중일을 피하여 주주총회를 개최할 수 있도록 하겠습니다.