티쓰리 — 주주총회소집공고 (20240308)
제출인: 티쓰리

주주총회소집공고
2.9
(주)티쓰리엔터테인먼트

주주총회소집공고

2024년 03월 08일

회 사 명 :
(주)티쓰리엔터테인먼트

대 표 이 사 :
홍민균

본 점 소 재 지 :
서울시 금천구 가산디지털1로 186 (가산동, 제이플라츠 3층)

(전 화) 070-4050-8600

(홈페이지)http:///www.t3.co.kr

작 성 책 임 자 :
(직 책) CEO
(성 명) 홍민균

(전 화) 070-4050-8600

주주총회 소집공고

(제24기 정기 주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사

는 상법 제365조와 정관 제21조에 의거 제24기 정기주주총회를 아래와 같이 개최 하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 의결권있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 당사 정관 23조에 의거하여 이 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 :
2
024년 03월 28일 (목요일) 오전 10시

2. 장 소 : 서울시 금천구 가산디지털1로 186, 3층(가산동, 제이플라츠) 컨퍼런스룸3. 회의 목적 사항

보고사항 : 영업보고, 감사보고, 내부회계관리제도 운영실태보고

부의안건 :

제1호 의안 : 제24기 별도 재무제표(이익잉여금처분계산서 포함) 및 연결재무제표 승인의 건 *주당 현금배당 예정액 : 60원 제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건 제3호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건 제4호 의안 : 감사보수한도 승인의 건

4. 경영참고사항

상법 제542조의4 제3항에 의한 경영참고사항은 금융감독원 또는 한국거래소에 전자공시하였으니 참고하시기 바랍니다.

5. 전자투표에 관한 사항

상법 제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.

가. 전자투표 인터넷 주소 : 「https://evote.ksd.or.kr」모바일 주소: 「https://evote.ksd.or.kr/m」

나. 전자투표 행사기간 :
2024년 03월 18일 9시 ~ 2024년 03월 27일 17시(기간 중 24시간 이용가능)

다. 인증서를 이용하여 전자투표 시스템에서 주주 본인 확인 후 의결권 행사

- 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정)

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

6. 주주총회 참석시 준비물

- 직접행사 : 신분증

- 대리행사 : 대리인의 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항기재, 인감날인),주주인감증명서 회 사 명 : 주식회사 티쓰리엔터테인먼트

대 표 이 사 : 홍 민 균 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

조태진(출석률: 87.5%)
이혁진(출석률: 33.3%)
신승수(출석률: 33.3%)
최정혜(출석률: 76.9%)
이세원(출석률: 84.6%)
강인철(출석률: 84.6%)

찬 반 여 부

1
2023.03.08
1. (주)티쓰리파트너스 추가 증자의 건
찬성
찬성
찬성
신규선임
신규선임
신규선임

2
2023.03.09
1. 제23기(2022년) 별도 및 연결재무제표 승인의 건2. 제23기(2022년) 현금배당 결의의 건3. 제23기(2022년) 정기주주총회 개최의 건
찬성
-
-

3
2023.03.22
1. (주)한빛소프트 전환사채 청약의 건
찬성
-
-

4
2023.03.27
1. 내부거래위원 선임의 건
찬성
사임
사임
찬성
찬성
찬성

5
2023.03.30
1. 2023년 2분기 관계회사 거래 승인의 건
찬성
찬성
찬성
찬성

6
2023.05.10

1. 제24기 1분기 별도 및 연결 재무제표 승인의 건

2. 사규 개정의 건

찬성
찬성
찬성
찬성

7
2023.05.11
1. 자기주식 취득 결정의 건
찬성
찬성
찬성
찬성

8
2023.05.15
1. (주)티쓰리파트너스 증자의 건
찬성
찬성
찬성
찬성

9
2023.06.12
1. 자기주식 취득 결정의 건
찬성
-
찬성
찬성

10
2023.06.30
1. 2023년 3분기 관계회사 거래 승인의 건
찬성
-
-
찬성

11
2023.07.04
1. 자회사 설립의 건 (티쓰리솔루션)
찬성
찬성
찬성
-

12
2023.08.08
1. 제24기 2분기 별도 및 연결 재무제표 승인의 건
찬성
찬성
찬성
-

13
2023.08.25
1. (주)티쓰리벤처스 지분 취득의 건
-
찬성
찬성
찬성

14
2023.10.04
1. 2023년 4분기 관계회사 거래 승인의 건
찬성
-
-
찬성

15
2023.11.10
1. 제24기 3분기 별도 및 연결 재무제표 승인의 건
-
찬성
찬성
찬성

16
2023.12.15
1. 현금배당을 위한 주주명부폐쇄(기준일) 결정의 건
찬성
찬성
찬성
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

내부거래위원회
사외이사 조태진(위원장)사외이사 이혁진사내이사 이현기
2023.03.03
1. (주)티쓰리파트너스 증자의 건
가결

2023.03.15
1. (주)한빛소프트 전환사채 청약의 건
가결

사외이사 조태진(위원장)사외이사 이세원사내이사 이현기

2023.03.27
1. 2023년 2분기 관계회사 거래 승인의 건
가결

2023.05.08
1. (주)티쓰리파트너스 증자의 건
가결

2023.06.27
1. 2023년 3분기 관계회사 거래 승인의 건
가결

2023.08.18
1. (주)티쓰리벤처스 지분취득의 건
가결

2023.09.26
1. 2023년 4분기 관계회사 거래 승인의 건
가결

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
4
1,500,000
55,032
13,758
-

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

전환사채 매입
(주)한빛소프트(종속회사)
2023년 03월
30
13.5%

매출거래
(주)한빛소프트(종속회사)
2023년 06월
5.8
2.6%

(*) 상기비율은 직전 사업연도(2022년) 별도재무제표 상 매출액 대비 비율입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

(주)한빛소프트(종속회사)
매출거래
2023년1월 ~ 2023년12월
27.1
12.2%

매입거래
2023년1월 ~ 2023년12월
0.9
0.4%

계
2023년1월 ~ 2023년12월
28.0
12.6%

(*) 상기비율은 직전 사업연도(2022년) 별도재무제표 상 매출액 대비 비율입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

[게임서비스부문
]

(1) 산업의 특성

게임 산업은 다른 사업들에 비해 초기 투자와 가변 비용이 적어 진입장벽이 높지 않은 문화산업의 일부라 볼 수 있습니다
. 그러나
, 최근에는 시장 참여자 간의 경쟁 강도가 더욱 격화되고
, 점차 시장이 성숙 단계에 접어들면서 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모 대부분을 차지하는 등 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있습니다
. 그럼에도 문화 콘텐츠 사업 특성상 부가가치가 크고 다른 문화산업에 비하여 언어
/국가의 장벽이 낮아 수출이 용이하며
, IT와 모바일 기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼의 등장으로 계속하여 시장이 확대되고 있는 산업 분야입니다
.
(2) 산업의 성장성

2023 대한민국 게임백서에 따르면
2023 국내 게임 시장 규모는
2022년 대비
10.9% 감소한
19조
7,900억 원을 형성할 것으로 전망되고 있습니다
. 2022년 국내 시장 규모는
22조
2,149억 원으로 전년도인
2021년에 비하여
5.8% 성장한 수치입니다
. PC 게임 시장 규모는
2021년 대비
3.0% 증가한
5조
8,053억 원
, 모바일 게임 시장은
2021년 대비
7.6% 증가한
13조
720억 원이 될 것으로 예상됩니다
. 코로나 이후 재택 시간 감소와 타 엔터테인먼트 확대 및 금리 인상에 따른 경기 부진 현상으로 시장 규모가 일부 축소될 가능성이 있을 것으로 보고 있습니다
.

(3) 경기변동의 특성

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가를 즐길 수 있는 수단이며
, 이러한 특성으로 인해 경기 불황 시 상대적으로 저렴한 비용으로 영화
, 콘서트 관람 등 타 엔터테인먼트의 대체재로서 주목을 받아왔습니다
. 근래에 들어서는 장르를 불문하고
PC게임이나 모바일게임 등에서 부분 유료화 수익 모델
(인앱 결제
)을 도입하고 있습니다
. 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 내려 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기의 변동을 덜 받게 하여 당사의 온라인
, 모바일 게임 또한 인앱결제 방식을 채택함으로써 경기 변동에 비탄력적인 특성을 가지도록 하기 위함입니다
.

게임 산업은 경기 변동에 대한 영향이
적지만, 계절적인 요인은 어느 정도 존재하는 것으로 보입니다
. 계절적 요인은 게임의 특성상 공간적 제약이 있는
PC게임에서 두드러지게 나타나는 경향이 있는데
, 일반적으로 실내 활동이 잦아지는 겨울철 또는 명절
, 방학 등 이벤트가 예정된 시기에 매출이 상승하는 편입니다
. 그러나 최근 시장의 성장을 견인하고 있는 모바일게임의 경우
, 이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다
. 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용함에 따라 출퇴근 시간
, 휴가지 등 어디서나 게임을 즐길 수 있는 뛰어난 접근성 때문입니다
.

(4) 국내외 시장 여건

(가) 산업 동향

최근 게임산업은 핵심
IP 기반 사업 전개
, 게임 소비 트렌드의 변화
, 신규 플랫폼의 등장 등 주요 산업적으로 다양한 변화가 이뤄지고 있습니다
.

① 핵심
IP 기반 사업 전개

최근의 게임시장은
PC 온라인 게임으로 이미 검증된 유명
IP를 활용해 신작을 출시하며 흥행을 새로이 이어나가는 전략이 활발히 활용되고 있습니다
. 이를 통해 게임 개발사 입장에서는 이미 흥행이 검증된
IP를 사용하여 흥행 리스크와 부담을 덜고 기존의 충성도 높은 유저를 쉽게 확보할 수 있다는 장점이 있습니다
.

② 게임 소비 트렌드 변화

최근 유저들의 게임 트랜드는 캐주얼 기반의 모바일 게임으로 바뀌어 가고 있으며 이러한 트렌드와 더불어 대규모 자금을 투입하여 이용자들에게
TV, 지하철
, 옥외 광고 등의 매체를 통해 게임을 직접 노출하는 매스마케팅
, 게임 출시를 전후로 유튜브 등 다양한 매체에 최대한 많이 노출해 잠재고객의 인입을 유도하는 등 업계에 구조적인 변화가 일어나고 있습니다
. 마케팅 비용이 증가함에 따라 유저
1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객 비용 또한 높아져
, 점점 대형화
, 브랜드화되며 게임시장의 진입장벽이 높아지고 있는 상황이며 이에 따라 최근에는 흥행
IP를 확보하기 위한 경쟁이 심화되어 유명
IP 보유기업에 대한
M&A가 활발해지고 있습니다
.

③ 게임산업의 변화를 이끄는 신규 플랫폼

최근
AI 기술의 침투율 확대와 더불어
XR 폼팩터 확대에 따라 게임 플레이의 방식이 과거와 다른 양상을 보입니다
. 마켓앤마켓이
2022년에 발간한
'Augmented Reality and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2027' 보고서에 따르면
, AR/VR 시장 규모는
2022년부터
2027년까지 연간
25.3%의 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있으며
, 2027년에는
1,145억 달러까지 확대될 것으로 추정하였습니다
. 또한
, 사회 구성원의 기술적 수용성 향상
, MZ세대의 등장 및 융합 기술의 발전 등은
AR/VR 시장의 성장을 더욱 가속화하고 있습니다
.

(나) 경쟁 요소

PC 시장에서는 오랫동안
IP 기반의
MMORPG가 주도적이었지만
, 최근에는 스팀과 같은 다양한 마켓 플레이스에서 다양한 게임들이 출시되어 소비자들은 더 다양한 선택지를 갖게 되었습니다
. 이에 따라 게임 업계에서는 치열한 경쟁 속에서 기존
IP를 활용하거나 다른 개발사를 인수, 합병하는 등 다양한 방법으로 컨텐츠를 확보하기 위해 노력하고 있습니다
.

모바일 게임 시장도 초기에는
MMORPG가 주도적이었지만
, 과도한 과금과 게임 방식에 대한 피로감으로 인해 캐주얼 기반의 게임이 주목받고 있습니다
. 캐주얼 게임은 일반적으로 낮은 개발 비용이 필요하며 경쟁사의 진입이 쉬워져
, 해외 기업의 개발 역량 향상에 따라 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다
.

기존의
IP를 적극적으로 활용하거나 새로운 컨텐츠를 개발하여 시장을 선도하는 노력들은 계속되고 있으며 자본력보다는 특정 타겟 고객을 중심으로 한 높은 퀄리티의 게임 서비스가 생존에 더 효과적일 것으로 예상됩니다
.

(5)

관련

법령

또는

정부의

규제

등

게임 산업에 영향을 미치는 게임 관련 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다
.

구분

내용

규제처

게임물 등급분류
(게임산업법
)

-

게임의 제작 혹은 배급 전 게임물관리위원회 등으로부터 사전등급분류를 받을 의무

문화체육
관광부

게임 과몰입
예방 조치
(게임산업법
)

－게임물 관련사업자의 게임 과몰입 및 중독을 예방하기 위하여 과도한 게임물 이용 방지 조치 의무를 이행
－회원 가입 시 실명
, 연령 및 본인 확인 의무
, 청소년 가입 시 법정대리인의 동의 확보 필요
－과도한 게임물 이용 방지를 위한 주의문구 게시
, 게임물 이용화면에 이용시간 경과 내역 표시

문화체육
관광부

게임시간 선택제

- 18

세 미만인 자의 부모 혹은 법정대리인이 원할 경우 해당 이용자의 특정 시간 게임 접속을 차단
- 비디오 게임에 한해 적용

문화체육
관광부

게임산업 진흥에관한
법률시행령
(웹보드게임
)

-

게임머니 충전액
1개월
70만원 제한
- 불법 환전 차단 위한 상대방 선택 금지문구 명확화
- 게임제공업자는 게임물 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방안을 위원회와 협의해 수립
- 게임머니 사용한도
1회당
5만원 제한
- 상대방 선택 금지 및 자동 배팅 금지
- 연
1회 의무적 본인인증
- 이용자 보호방안 마련

문화체육
관광부

청소년 보호
(청소년보호법
)

-

게임물이 청소년유해매체물로 지정 및 고시되는 경우 청소년유해표시 해야 함
- 청소년유해매체물을 판매 혹은 제공하기 위해 나이 및 본인 여부 확인
- 청소년유해매체물을 청소년에게 판매 또는 이용하도록 제공해서는 안됨
- 실시간으로 제공되는 게임의 제공자는
16세 미만의 청소년이 가입시 친권자의 동의 필요
- 게임 제공자는
16세 미만의 청소년 회원의 친권자들에게 해당 게임의 정보를 알림

여성가족부
, 방송통신위원회

소비자 보호 규제
(민법
, 전자상거래법
, 표시광고법 등
)

-

통신판매업자는
19세 미만의 미성년자와 거래할 때에는 법정대리인의 동의가 없을 시 민법상 규정된 취소권에

따라 해당 거래를 취소할 수 있다는 점을 고지하여야 함

- 통신판매업자는 전자상거래법상 일정한 예외에 해당하지 아니하는 이상 원칙적으로 소비자에게 계약내용에

관한 서면을 받은 날로부터

7일 이내에 청약철회권을 보장하여야 함
. - 표시광고의 공정화에 관한 법률
('표시광고법
') 및 전자상거래법상 사업자는 거짓
, 기만
, 과장된 표시ㆍ광고로

소비자를 유인하거나 소비자와 거래해서는 아니 됨

.

공정거래
위원회

개인정보 규제
(개인정보보호법
)

-

개인정보를 수집 및 이용하거나 제
3자에게 제공하려는 경우
, 정보주체에게 사실대로 알리고 동의를 받아야 함
- 이용자가 동의를 철회 시 수집된 개인정보 파기 등의 조치를 취해야함
- 법에서 정하는 사항들을 포함한 개인정보처리방침을 수립하고 공개해야 함
- 개인정보가 분실
, 도난
, 유출
, 위조
, 변조 또는 훼손되지 않도록 안전성 확보에 필요한 기술적ㆍ관리적 및

물리적 조치를 하여야 함

개인정보보호
위원회

게임 확률형 아이템
정보공개 의무화

-

확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 원칙적으로 확률정보 등을 표시
- 게임물과 인터넷 홈페이지
, 광고·선전물마다 확률형 아이템 정보 등을 표시
- 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등은 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공

한국게임
산업협회

청소년
결제한도

- PC

온라인게임의 결제한도를 매월
7만원으로 제한
- 게임물관리위원회가 게임물 등급분류시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제

문화체육
관광부

(*) 출처
: 2023 대한민국 게임백서
, 문화체육관광부 보도자료 종합

[유통사업부문
]

(1) 산업의 특성

드론 산업은 신성장 동력으로서 세계적으로 주목을 받고 있으며
, 항공 촬영 분야를 비롯하여 농약 살포
, 인명 구조
, 안전관리 등 다양한 산업 분야로 확대되고 있습니다
. 또한
2015년을 기점으로 일반 사용자들이 접근할 수 있는 가격대의 고성능 드론들이 다양하게 출시됨에 따라 시장이 더욱 확대되었습니다
. 그러나
, 드론으로 인한 프라이버시 침해
, 악의적인 활용 등 다양한 위험성이 공존할 수 있고 각종 규제와 인증
/법제도 등 기반 구축이 미흡하여 제한적으로 운영되는 상황입니다
. 이에 국내뿐 아니라 미국
, 유럽
, 일본 등 선진국 각국은 새로운 규정
, 정책 및 절차 마련을 위해 노력하고 있습니다
.

(2) 산업의 성장성

2023년 제
2차 드론산업발전기본계획에 따르면 글로벌 드론 산업은
2021년 약
32조 원
(제작
8조 원
, 활용
24원
) 규모에서
2032년
146조 원까지 성장하여 연평균
14.9%의 성장률을 보일 것으로 전망되며 국내 시장의 경우
2021년
8,406억 원 규모에서
2032년
3.9조 원까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다
. 최근에는
'유틸리티
, 물류
, 라스트마일 배송 등 다양한 영역으로의 개발이 가속화되고 실증 테스트도 진행되는 등 실생활에 다가오고 있으며
, 산업 분야에서의 드론 활용성은 더욱 높아지고 있습니다
.

(3) 경기변동의 특성

드론 산업은 기술적 발전과 산업적 다각화로 농업
, 건설
, 보안
, 국방 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다
. 특정 산업의 경기 침체로 인해 전체 드론 산업이 영향을 받지는 아니하며 비교적 저렴한 비용으로 도입하여 산업에서 활용하기 때문에, 경기에 덜 민감하게 드론 기술을 도입할 수 있습니다
. 이러한 특성으로 인해 드론 산업은 경기변동의 영향을 상대적으로 덜 받는 경향이 있습니다
.

(4) 국내외 시장 여건

드론 산업은 현재 중국의
DJI를 중심으로 개인용 및 농업용 드론 수출에 집중하여 미국
(81%)과 유럽
(88%) 시장을 점유하고 있습니다
. 향후에는 중동과 아프리카
, 남미 등 신흥 드론 산업 강국의 시장 비중이 점차 높아질 것으로 전망되며 미국과 중국 등에 이어 우리나라는
9번째로 세계시장의
2% 규모로 큰 시장을 형성할 것으로 예상됩니다
.

산업의 중요성으로 인해 각 주요국에서는 활용 기술을 선점하고 자국 산업 보호를 위해 육성 방안과 제도 정비
, 실증 지원을 추진하고 있으며 일부 국가의 경우 드론 활용 지원법안을 발의하였습니다
. 또한
, 드론 상용화를 위해 야간 및 비가시권 비행에 대해 미국 및 유럽
, 일본은 드론 배송에 관련된 제도를 정비하고 구글과 아마존 등 주요 기업에서 드론 배송
(물품 및 의약품 배송
)을 본격화하기 시작하였습니다
.

최근 주요국은 성층권 운항용 드론 등 미래기술개발을 통해 드론 활용 영역을 넓히고
, 시장 선점을 위해 노력하고 있으며 국제민간항공기구
(ICAO)는 무인항공기
(RPAS)를 활용한 국가 간 운송을 위한 감항
,통신
,운항
,교통관리 등 국제기준을 연구 중
입니다.

(5)

관련

법령

또는

정부의

규제

등

산업용 드론은 높은 성장 잠재성을 가지고 있으나
, 연구개발 및 활용의 역사가 비교적 짧아 일관성 있는 규제가 정립되지 못하고 있으며
, 표준화 관련 제도도 여전히 정비 중입니다
. 또한
, 우리나라 정부는 드론 산업을
4차 혁신 사업으로 선정하며 인프라 영역의 확대 및 규제 개선 등 정책적 지원을 하고 있으나
, 상용 드론 시장은 비교적 최근에 형성된 시장으로서 안정된 관리제도가 정착하지 못해 임시방편의 다양한 규제가 난립하는 상황입니다
. 따라서 당사는 드론의 판매 과정에 있어 예상치 못한 규제의 도입으로 수주계획이 축소되거나 금지 조치를 받을 위험 가능성이 있습니다
.
드론
(무인비행장치
) 비행과 관련하여 영향을 미치는 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다
.

구분

내용

기체 신고
, 등록

최대이륙중량
2kg(*)초과 비행장치 또는 중량에 상관없이 모든 사업용 비행장치는 한국교통안전공단
(드론관리처
)에 신고하고 신고필증을 교부받아야 함

조종자격

249g 초과 기체

(만

14세 이상

)

안정성 인증 검사

최대이륙중량
25kg 초과 비행장치는 안정성 인증 검사를 받고 비행

비행고도 제한

150m 이하

(지면

, 수면 또는 구조물 기준

), 초과시 특별비행승인 필요

비행구역 제한

서울 일부
(9.3km), 공항
(반경
9.3km), 육국 관제권
(반경
5.6km),

원전
(반경
19km), 휴전선 일대

가시권 밖
, 야간 비행

원칙 불허
, 예외 허용
(시험비행
, 시범사업 공역 내 비행 허용
)

군중 위 비행

원칙 불허
, 예외 허용
(위험한 방식의 비행금지
)

드론 활용 사업범위

제한 없음
(국민의 안전·안보에 위해를 주는 사업 제외
)

드론 사진촬영

촬영금지시설 포함 여부를 확인하기 위해 항공촬영 신청을 하여야 한다
.

(비행승인은 별도로 공역별 관할기관에 신청해야 함

)

(*) 출처
:
드론정보포털 내 드론법률 자료

[솔루션부문
]

(1) 산업의 특성

디지털 트윈과 스펙트럴 이미징
(초분광
, 다분광 등
)은 생산성 향상을 위한 가상 모델링
, 머신 비전과 딥러닝 기술을 기반으로 전개되고 있으며 두 영역이 결합하여 다양한 산업 분야에서 활용되고 있습니다
.

디지털 트윈 산업은 초창기 산업인 관계로 시장을 선도하는 기업이 제한적이나 시장 참여 기업 수가 점차 증가하고 있어 수요처의 요구사항을 만족시키는 기술 경쟁력이 필요한 하이테크 기술 집약 산업입니다
. 아울러
, 제조와 전력
, 의료
, 항공
, 자동화
, 스마트 시티 등 산업 전반으로의 활용 범위가 지속해서 확대되고 있습니다
.

스펙트럴 이미징 또한 다양한 분야에서 활용되고 있으며 농업과 환경 모니터링
, 재료과학
, 지질학
, 생명과학 영역에서 머신비전 및 딥러닝 등과 함께 사용되고 있습니다
.

(2) 산업의 성장성

리서치 기관
Markets and Market(2020)에 따르면 국내 디지털 트윈 산업은
2016년
271억 원에서
2025년
6,122억 원으로 연평균
52.5%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다
. 이러한 성장은 주로 산업 부문에서의 적용 확대
, 스마트 팩토리 및 운영 관리 서비스 분야에서의 도입 확대에 기인하는 것으로 보고 있습니다
. 디지털 트원 기술은 주로 제조 프로세스 최적화
, 유지보수 및 장비 관리
, 스마트 서비스 등의 영역에서 인공지능
, 빅데이터
, IoT와의 교차 활용을 통해 더 범용적이고 확장적인 성장세를 보여줄 것으로 기대하고 있습니다
.

아울러 스펙트럴 이미징 시장은 환경 부문
(대기 및 수질
, 산림
, 해양 등
)과 농업 부문
(작물 관리
, 토양 분석 등
), 자원 개발
, 보안 분야에서 활용되고 있으며 현재 지속적인 개발이 이뤄지는 센서 및 데이터 분석
, 인공지능 기술의 발전과 병행하여 빠른 속도로 산업에 침투할 것으로 전망하고 있습니다
.

(3) 경기변동의 특성

디지털 트윈과 스펙트럴 이미징은 기술의 발전에 따라 지속적인 연구개발 및 신기술 도입에 따른 기술 경쟁력 확보가 중요한 산업입니다
. 대부분의 산업이나 분야에서 디지털 트윈과 정밀 스펙트럴 이미징이 적용되는 곳은 기술적 혁신과 연계되는 부분이므로 실물 경기 변화에 민감하게 영향을 받지 않을 것으로 예상합니다
. 이러한 특성으로 신기술의 도입이나 연구개발의 확대에 따라 수요가 계속해서 증가하는 경향이 있습니다
.

(4) 국내외 시장 여건

글로벌 리서치 기관
Gartner에 따르면 디지털트윈 기술 구현은
3단계로

‘
현실 세계 복제
’, ‘현실 세계 통제
(감시
)’, ‘현실 세계 최적화
’로 구분됩니다
. 1단계는 트윈 모델에 정보를 입력하여
3D 시각화 및 사전 시뮬레이션을 하는 단계
, 2단계는
IoT센서 등으로 실시간 데이터를 수집하고 현실 세계와 트윈이
1:1로 매칭되어 모니터링이 가능한 상태
, 3단계는 운영 중인 모델을 기반으로 예측과 분석 시뮬레이션을 하고 이를 기반으로 현실 세계 시스템을 제어할 수 있는 수준을 의미합니다
.

한국전자통신연구원
(ETRI)에서
2021년 발간한
‘디지털트윈 기술보고서
’에 따르면 가트너의
3단계를 기준으로 국내는 현재
2단계 초반 정도의 서비스를 제공 중이라 판단하였으며 이는 사회간접자본에 대한 모니터링 수준의 디지털트윈 기반 서비스를 의미합니다
. GE, Ansys, Siemens, Dassault Systems와 같은 글로벌 기업들은 현실 세계 최적화를 제공할 수 있는 상용플랫폼을 보유하고 있어
3단계에 근접한 상태로 평가하고 있습니다
.

정부는 이러한 산업 전반에 걸친 디지털 트윈의 중요성을 인식하고 디지털 트윈 생태계 구축에 필요한 핵심 기술 확보를 위한 지원에 나서며
2단계에 머물러있는 기술 수준을
3단계까지 높이기 위한 노력을 추진 중입니다
.

향후
, 디지털 트윈은 공간 계획 및 설계부터 스마트 건설 및 시공
, 스마트 시티 등 점진적으로 큰 영역으로의 확장을 통해 현실 세계의 시뮬레이션
및 종합시스템 등의 가상
-실제의 정보를 활용하여 다양한 영역에서 활용될 것으로 판단합니다
.

(5)
관련

법령

또는

정부의

규제

등

당사가

영위하는

솔루션

사업부문은

크게

디지털

트원과

스펙트럴

이미징
(
초분광

및

다분광
)
솔루션

부문으로

나뉘며

디지털

트윈은

별도의

규제

사항이

없으나

스펙트럴

이미징

솔루션은

무역물자관리법

및

방위산업법

등의

법제 요소가

있습니다
.

나. 회사의 현황

(1) 영업 개황 및 사업 부문의 구분

(가) 영업개황

①
게임서비스부문

당사는 설립 이후 수년간의 게임 개발을 통해 대표작인 리듬 액션 댄스 게임 오디션을
2004년 출시하였고
, 현재까지 전 세계 누적 매출액 약
1조
5천억 원
, 누적 이용자 수 약
7억 명으로 글로벌 메가
IP로서 가치를 증명하고 있습니다
. 또한
, 당사의 종속회사인 ㈜ 한빛소프트는 국내
1세대 게임사로 스타크래프트
, 디아블로
2, 워크래프트
3, 그라나도 에스파다 등의 게임을 서비스했던 회사로서 퍼블리싱 역량을 보유하고 있습니다
.

당사는 신작 게임 개발을 통해 미래 성장동력을 끊임없이 발굴해 나가고 있으며
, 당사의 대표 글로벌
IP인 오디션 콘텐츠와 축적된 개발 기술력을 기반으로 라이프 시뮬레이션 게임을 개발하고 있습니다
. 또한
, 장기간 오디션 게임을 서비스하면서 축적된 아바타
, 의상
, 액세서리 등의
IP 리소스를 활용하여 다양한 사업으로 확장해 나갈 예정입니다
.

② 유통사업부문

당사의 종속회사인
(주
)한빛드론은
2017년부터 드론 관련 사업을 주요 성장 동력으로 삼아오고 있습니다
. 세계적인 드론 제조 기업
DJI와의 파트너십을 기반으로
, 산업 분야에서 필요한 다양한 드론을 유통 및 판매하고 있습니다
. 특히
, 농업 분야는 드론이 현재 가장 활발하게 활용되고 있는 영역 중 하나로서 당사는
DJI AGRAS 전담팀을 조직하여
1차 산업의 첨단화를 추구하고 있습니다
. 더불어
, 산학 협력 및 연구
, 개발을 통해 특수 목적용 드론을 개발하고
, 기술력을 갖춘 전문 영업 담당자 및 컨설팅 상담이 가능한 기술 지원 담당자 등을 통해 기업에 맞춤형 통합솔루션 시스템을 제공하고 있습니다
.

③
솔루션부문

2023년
7월에 설립된 종속회사 ㈜티쓰리솔루션은 디지털 트윈부터 스펙트럴 이미지
(초분광 및 다분광 등
) 솔루션
, 드론과 로봇을 활용한 측량 및 자동화 사업을 전개하고 있습니다
. 동 사업은 특수 센서와 고성능 드론
, LiDAR 솔루션에 대한 축적된
Know-How가 필요하며
, 동사는 각 분야의 전문인력들을 확보하여 디지털 트윈 산업에서의 경쟁력을 확보하고 미래 성장 가능성을 모색하고 있습니다
. 회사는 지속 가능한 성장 동력을 확보하기 위해 영상 데이터와
AI를 접목하여 기술 중심 사업영역을 지속해서 확대하며 높은 부가가치를 창출하는 사업 부문으로 발전시키고자 합니다
.

④
기타부문

당사의 기타 부문은 기업의 성장과 다양한 사업 기회를 모색하는 핵심 영역으로 종속회사 ㈜티쓰리파트너스와 ㈜티쓰리벤처스를 설립하였습니다
. 당사는 벤처 기업에 대한 지분 투자와 함께 인수 합병 등 잠재 기업 발굴에 주력하고 있습니다
.

당사의 기타 부문은 다양한 비즈니스 모델과 파트너십을 통해 산업 동향을 파악하고 성장 가능성이 높은 기업들과 협력하여 새로운 사업 기회를 창출하는 역할을 수행하고 있습니다
.

㈜티쓰리벤처스는 기술성과 사업성
, 성장성을 보유한 벤처 기업에 투자하여 스타트업의 성장을 촉진하고 동시에 벤처 시장의 발전을 지향하고 있습니다
. 이를 통해 산업 전반적으로 기술 혁신과 시장 개척에 기여하고자 합니다
.

더불어
, ㈜티쓰리파트너스는 성장성 있는 우수 기업을 발굴하고 당사의 사업과 연계하여 비유기적 성장을 추구하고자 합니다
. 이를 통해 혁신적이고 지속 가능한 사업 기회를 모색하며 다양한 사업 영역으로 확장하기 위해 노력하고 있습니다
.

(나) 공시대상 사업부문의 구분당사는 사업의 성격에 따라 4개의 사업 부문으로 구성되어 5개 사의 종속회사가 있습니다. 게임을 개발 및 서비스하는 '게임서비스부문'과 드론을 판매 및 서비스하는 '유통사업부문', 디지털 트윈과 특수센서 기반의 스펙트럴 이미징 등 산업용 솔루션을 제공하는 '솔루션부문'과 '기타부문'으로 구분되어 있습니다.

(2) 시장점유율

당사의 주력 사업 부문인 게임서비스 내 주요 리듬 액션 장르의 이용자 수는 전체 게임시장 대비
PC 온라인게임은
3.8%, 모바일게임은
4.6%로 추정됩니다
(2023 대한민국 게임백서 참조
). 같은 장르라 하더라도 게임마다 특색이 확연히 달라 하나의 상품을 다른 상품과 비교하여 시장 점유율을 산출하기는 어렵습니다
.

당사의 또 다른 주력 장르인
MMORPG 장르의 이용자 수는 전체 게임시장 대비
PC 온라인게임
49.2%, 모바일 게임
29.4%로 추정되며
, 같은 장르를 제작하고 있는 국내 게임 회사는
22.6%로 전체 게임 장르 중에서 최상위에 속하는 것으로 추정됩니다
. (2023 대한민국 게임백서 참조
)

MMORPG는 여러 게임 가운데 유독 높은 사양의 하드웨어와 소프트웨어가 요구되는 장르 중 하나입니다
. 이에 따라
PC 플랫폼을 근간으로 하는
MMORPG의 특성상 시간과 공간의 제약이 타 장르에 비해 높은 편이고 시공간의 제약으로부터 자유로운 모바일 게임과 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있는 콘솔게임으로 트렌드가 변화하면서 사용자 이탈이 가속화되고 있습니다
. 또한 모바일 기기의 하드웨어 및 소프트웨어가 매년 발전을 거듭하면서 고사양의 게임을 플레이할 수 있는 스펙을 점차 갖춰가기 시작한 것도 빼놓을 수 없는 요인입니다
. 모바일 게임의 성장이 지속되면서 대표적인
PC게임 장르인
MMORPG의 시장 축소도 가속화되고 있습니다
. 게임업계는 모바일 버전의
MMORPG나
PC와 모바일을 연동해 플레이할 수 있는
'크로스 플레이
(Cross Play)' 시스템을 지원하는 등 발 빠른 대응에 나서고 있습니다
.

이처럼 게임 산업의 경우 지속해서 성장하고 있으며 변화가 빠른 산업의 특성상 정확한 시장 규모를 예측하기 어렵습니다
. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다
.

(3) 시장의 특성
(가) 주요 목표시장

당사는 리듬 액션 게임인
<오디션
>, <클럽오디션
>과
MMORPG 장르인
<그라나도 에스파다
>와
<에이카
>, <그라나도 에스파다
M> 등을
PC 온라인과 모바일 플랫폼을 통해 전 세계 게임 이용자들에게 서비스 중 입니다
. 따라서
, 당사의 목표시장은 전 세계 게임시장으로 볼 수 있습니다
.
(나) 게임 시장의 특성

① 강한 오락성과 대중성

PC 및 모바일

, 온라인게임은 유
, 무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는
1~5명
, 많게는 수천 명에 이르는 이용자들이 한 공간에 모여 플레이할 수 있으며 이용자에게 끊임없는 호기심과 성취감을 유발하는 가상의 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다
. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며
, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다
.

② 전후방 산업으로의 강력한 파급효과

게임 산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는
, 투입 대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화시대의 핵심 산업이며 만화
, 영화
, 애니메이션
, 캐릭터
, 방송
, 음반
, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 얼마든지 가능한 산업으로 최근의 마케팅 조류인
One Source Multi-use(*)에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 사업이라 할 수 있습니다
.

(*)One Source Multi-Use: 하나의 소재를 서로 다른 여러 장르에 적용하여 파급 효과를 노리는 마케팅 전략

즉
, 창의적인 아이디어를 바탕으로 한 게임 산업은 무형의 지적재산권
(IP)으로서 브랜드 확장은 물론이며
, 제조업과 달리 국제유가
, 국내외 경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악
, 영화
, 방송 등 타 문화산업 대비 언어
, 문화 등의 장벽이 낮기에 글로벌 온라인 스토어
(구글 플레이스토어
, 애플 앱스토어 등
) 등을 통한 수출에도 용이한 산업으로 파악됩니다
.

③ 게임 플랫폼의 다양화

국내 게임 산업의 플랫폼은 크게 모바일 게임과
PC 온라인 게임으로 양분되어 있고
, 모바일 및
PC 온라인 게임의 비중 합계는
93.0%(모바일
64.4%, PC 온라인
28.6%, <2023 대한민국 게임백서 참조
>)로 국내 게임시장의 대부분을 구성하고 있습니다
.

모바일게임은 스마트폰을 소지한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며
, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상
PC게임에 비해 언제 어디서나 무선인터넷을 통해 온라인 스토어에서 즉시 게임을 내려 받을 수 있어 판매 또한 용이합니다
. 현재 모바일게임은 구글 플레이스토어
, 애플 앱스토어
, 원스토어 등을 통해 다운로드 할 수 있습니다
. 과거엔
PC 대비 낮은 모바일 하드웨어의 성능 때문에 콘텐츠 구현에 제약 받기도 하였으나
, 연이은 고성능 스마트폰의 출시에 따라
PC 온라인 게임 수준의 대작 타이틀이 모바일 게임으로 출시되고 있습니다
.

게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 더 다양해지고 게임 하드웨어와 소프트웨어의 수준도 빠르게 발전하고 있어 게임 산업은 미래 성장 가능성이 높다고 할 수 있습니다
. 또한
, 개발 단계에서부터 잘 만들어진 콘텐츠는 다른 플랫폼으로의 이식 또는 장르 변환을 통하여 무한 확장이 가능하므로 게임 개발사의 콘텐츠 기획력과 디자인 능력에 따라 회사의 발전 가능성은 매우 커질 것으로 예상됩니다
.(다) 모바일 게임시장의 특성

모바일폰이 대중에게 본격적으로 보급되기 시작하던 시장 초기
2000년대 중후반의 모바일게임은 모바일기기의 특성에 어울리는 캐주얼게임이 주를 이루었습니다
. 간단한 조작과 대중성을 특징으로 한 모바일 캐주얼 게임들은 기존 게임업계의 주류였던
PC 플랫폼의
MMORPG게임보다 제작 기간이 짧고 필요 인력과 소요 비용이 적어 게임 개발과 서비스의 진입장벽이 낮은 편이었습니다
.

그러나
2010년대에 접어들면서 고화질 그래픽의 대용량 게임을 지원할 수 있는 고스펙 스마트폰의 보급이 일반화되었고
, 이에 따른 모바일 게임의 퀄리티에 대한 대중들의 기대치가 높아지면서 모바일 게임의 중심이 기존 캐주얼게임에서 코어 게임
, 특히
RPG 게임 등으로 다양화되었습니다
.

RPG 게임은 게임 특성상 많은 그래픽리소스와 다양한 게임 양상을 위한 복잡한 구현 작업을 필요로 하므로 긴 제작 기간과 대규모 개발 인원이 요구되며 이에 따른 제작비의 수준 역시 과거에 비해 많이 증가하였습니다
. 이러한 모바일 게임의 제작 비용 상승에 따라 손익분기점 역시 상승하였으며 개발비와 별도로 흥행을 위한 대규모 마케팅이 사실상 필수로 여겨지게 되었습니다
. 특히 국내에서는
2015년부터 유명 연예인을 광고모델로 한 대규모 마케팅 조류가 형성되었으며
, 비교적 규모가 작은 게임 개발사에서는 이러한 마케팅 비용을 감당하기 어려워졌습니다
. 이에 따라 게임 제작을 담당하는 게임 개발사와 별개로 게임 배급사를 두어 게임의 배급과 홍보
, 운영을 담당하는 퍼블리싱 구조가 정착되었습니다
. 이러한 시장흐름 속에서 최근의 모바일 게임시장은 다음과 같은 특성을 보여주고 있습니다
.

① 장수 인기
IP의 활약

최근의 모바일 게임시장은
PC 온라인 게임으로 이미 검증된 유명
IP를 활용해 모바일 버전으로 출시하며 흥행을 새로이 이어나가는 전략이 활발히 활용되고 있습니다
. 이를 통해 게임 개발사 입장에서는 이미 흥행이 검증된
IP를 사용하여 흥행 리스크와 부담을 덜고 기존의 충성도 높은 유저를 쉽게 확보할 수 있다는 장점이 있습니다
. 대표적인 예로
<리니지
> 시리즈 등 주요
MMORPG 게임들이
PC 온라인 게임 시장에서 흥행 후 해당
IP를 활용한 모바일 게임 시장에서도 높은 점유율을 기록한 바 있습니다
.

당사의
<오디션
>은
2004년 출시 이후 글로벌
37개국에서 누적
7억 명의 누적 이용자 수를 기록하며 흥행하고 있는 당사의 대표작으로써 이를 활용하여
2017년에 모바일 버전인
<클럽오디션
> 서비스를 개시하여 현재까지 지속해서 꾸준한 실적을 거두고 있습니다
. 또한
, 오디션의 아바타와 의상
, 액세서리 등의 리소스는
<오디션
>을 서비스하면서 축적된 자산으로서 이를 활용하여 향후 다양한 사업으로 확장이 가능할 수 있습니다
.

당사의 종속회사인 (주)한빛소프트에서 2006년 출시한
<그라나도 에스파다
>는 중세 유럽 시대 세계관을 배경으로 한
MMORPG 장르의 게임으로 멀티캐릭터 컨트롤
(MCC)시스템을
MMORPG에 최초로 적용한 게임입니다
. 유저
1명이 최대
3개의 캐릭터를 동시에 조종하며 게임을 풀어나가는 색다른 플레이 방식으로 천편일률적으로 비슷한 온라인 게임에 익숙해져 있던 유저들로부터 큰 호응을 얻었고
, '2006 대한민국 게임대상
'에서 영예의 대통령상인 대상을 수상하며 작품성 또한 인정 받았습니다
. 2006년 런칭한 이래로 현재까지 글로벌 서비스를 지속해 오고 있으며
, 기존
IP를 활용한 모바일 버전인
<그라나도 에스파다
M>을
2024년
2월 런칭하였습니다
. 글로벌 시장에서 높은 관심을 받고 있으며 추후 순차적으로 해외에도 서비스할 예정입니다
.

한편
, 기존
IP를 활용할 경우
PC게임
IP에 대한 향수를 가진 유저를 자연스럽게 유입시킬 수 있어 마케팅 시 모객 비용을 절감할 수 있습니다
. 이와 더불어
IP의 라이프사이클을 늘리고
, 다양한 디바이스로 게임을 확장하여 매출처를 다변화할 수 있습니다
.
②
더 낮아진 신규게임의 성공 가능성

최근 모바일 게임 신규 출시를 위한 마케팅 시
CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금
), CPM(Cost Per Mile, 노출 건당 과금
) 등을 활용하는 마케팅 방식과 더불어 대규모 자금을 투입하여 이용자들에게
TV, 지하철
, 옥외 광고 등의 매체를 통해 게임을 직접 노출하는 매스마케팅 방식이 활성화되었을 뿐만 아니라 게임 출시를 전후로 유튜브 등 다양한 매체에 최대한 많이 노출해 잠재고객의 인입을 유도하고 있습니다
. 이와 같은 트렌드의 변화로 마케팅 비용이 증가함에 따라 유저
1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객 비용이 커져 게임업계가 점점 대형화
, 브랜드화되며 게임시장의 진입장벽이 높아지는 상황입니다
. 이에 따라 최근에는 흥행
IP를 확보하기 위한 경쟁이 심화하여 유명
IP 보유기업에 대한
M&A가 활발해지고 있기도 합니다
.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

(가) 신규 사업의 추진

당사는 제
24기 정기주주총회를 통해
'공간정보솔루션 개발 및 판매
’, ‘공간정보
(GIS) 데이터베이스 구축
’, 영상
(위성
, 항공사진
, 초분광영상 등
) 처리 및 분석
'을 목적 사업에 추가하였습니다
. 당사는 성장성 있는 다양한 활동으로의 사업영역 확대를 위해 정관 규정을 정비하였습니다
.

(나) 산업용 솔루션의 시장성 및 전망

국내 디지털 트윈 산업은 앞으로 다양한 산업 부문에서의 확장이 예상되며
, 공간 계획 및 설계
, 스마트 건설
, 스마트 시티 등 다양한 적용 분야에서의 수요가 더욱 높아질 것으로 예측됩니다
. 아울러 인공지능
, 빅데이터
, IoT와의 효율적인 결합을 통해 더욱 광범위한 활용성을 갖출 것으로 전망합니다
. 스펙트럴 이미징 분야 또한
, 농업
, 농업
, 환경 모니터링
, 재료과학
, 지질학
, 생명과학 영역에서 머신비전 및 딥러닝과 함께 사용되고 있어 미래에는 대기 및 수질
, 산림
, 해양
, 작물 관리
, 토양 분석
, 자원 개발
, 보안 분야에서 더 큰 시장을 창출 할 것으로 기대되고 있습니다
. 새로운 기술의 지속적인 개발과 함께 기존 산업과의 자유로운 다양한 융합이 예상되어
, 빠른 속도로 시장에 혁신을 가져올 것으로 예측됩니다
.

당사는 디지털 트윈부터 스펙트럴 이미징
(초분광 및 다분광 등
) 솔루션
, 드론과 로봇을 활용한 측량 및 자동화 사업을 통해 산업용 솔루션에서의 경쟁력을 확보하고 영상 데이터와
AI를 접목하여 기술 중심 사업영역을 지속해서 확대하겠습니다
.

(5) 조직도

t3 조직도.jpg
t3 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

Ⅲ. 경영참고사항 - 1.사업의 개요 를 참조하시기 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 재무상태표ㆍ포괄손익계산서ㆍ이익잉여금처분계산서(안)

※ 아래의 연결ㆍ별도 재무제표는 외부감사인의 감사를 받지 않은 자료로서 외부감사인의 감사 결과 및 주주총회 승인과정에서 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 향후 전자공시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

(1) 연결 재무제표

연 결 재 무 상 태 표

제 24(당) 기 2023년 12월 31일 현재

제 23(전) 기 2022년 12월 31일 현재

주식회사 티쓰리엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 24(당) 기말
제 23(전) 기말

자산

(1)유동자산

101,672,182,339

113,818,023,891

현금및현금성자산
42,321,969,922

19,357,007,584

단기금융상품
29,500,000,000

75,100,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산
13,367,803,879

1,051,498,160

매출채권및기타채권
7,226,253,111

6,729,000,534

선급비용
763,204,938

582,876,673

재고자산
7,519,946,863

9,595,078,190

당기법인세자산
530,641,972

116,165,760

파생상품자산
-

35,445,141

기타유동자산
442,361,654

1,250,951,849

(2)비유동자산

21,680,203,412

27,572,052,049

비유동매출채권및기타채권
2,787,057,289

3,797,370,250

당기손익-공정가치측정금융자산
52,191,995

233,563,254

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
2,618,518,898

4,475,230,870

관계기업투자
-

826,201,081

유형자산
1,419,477,367

1,141,263,057

무형자산
11,236,467,845

12,583,759,783

장기선급비용
186,274,398

522,045,718

이연법인세자산
3,380,215,620

3,992,618,036

자산총계

123,352,385,751

141,390,075,940

부채

(1)유동부채

18,271,265,345

26,421,577,300

매입채무및기타채무
5,086,539,903

3,842,195,036

선수수익
2,277,743,518

1,905,074,480

유동성리스부채
596,944,986

301,060,262

단기차입금
-

1,820,000,000

유동성장기부채
4,034,891,183

10,116,242,258

당기법인세부채
528,861,981

544,614,304

유동성파생상품부채
4,493,313,425

6,506,486,830

복구충당부채
59,864,060

30,815,864

기타유동부채
1,193,106,289

1,355,088,266

(2)비유동부채

2,945,514,912

3,621,651,299

비유동매입채무및기타채무
198,327,867

175,210,490

장기선수수익
2,405,067,727

3,184,225,174

비유동리스부채
265,423,474

191,776,898

장기복구충당부채
31,961,599

42,604,491

장기기타충당부채
44,734,245

27,834,246

부채총계

21,216,780,257

30,043,228,599

자본

Ⅰ. 지배기업 소유주에게 귀속되는 자본

95,370,684,021

98,279,958,988

납입자본
47,212,826,249

44,653,277,869

연결기타자본
(3,699,237,031)

3,434,970,100

연결이익잉여금
51,857,094,803

50,191,711,019

Ⅱ. 비지배지분

6,764,921,473

13,066,888,353

자본총계

102,135,605,494

111,346,847,341

자본과부채총계

123,352,385,751

141,390,075,940

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 24(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 23(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 24(당) 기
제 23(전) 기

Ⅰ.연결당기순손익

1. 영업수익
50,964,064,605
76,179,110,170

2. 영업비용
43,404,188,314
63,357,447,605

3. 영업이익
7,559,876,291
12,821,662,565

4. 영업외손익
(4,896,843,437)
2,006,528,402

외환이익
562,296,581
1,831,752,956

외환손실
527,481,974
754,857,596

금융수익
3,757,395,074
5,597,804,791

금융비용
3,989,443,598
3,122,825,876

기타수익
148,059,326
537,870,616

기타비용
4,111,529,178
528,201,692

종속기업및관계기업투자 손익에 대한 지분
(736,139,668)
(1,555,014,797)

5. 법인세비용차감전순이익
2,663,032,854
14,828,190,967

법인세비용
3,592,417,245
2,337,711,735

6. 당기순이익
(929,384,391)
12,490,479,232

지배기업소유주지분
5,600,648,904
11,081,228,556

비지배지분
(6,530,033,295)
1,409,250,676

Ⅱ.기타포괄손익
(1,469,587,216)
1,418,036,051

1. 후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목
-
-

2. 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목
(1,469,587,216)
1,418,036,051

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익
(1,469,587,216)
1,418,036,051

Ⅲ.총포괄이익
(2,398,971,607)
13,908,515,283

지배기업소유주지분
4,141,727,228
12,769,175,818

비지배지분
(6,540,698,835)
1,139,339,465

Ⅳ.지배기업소유주지분에대한주당이익

기본주당순이익
87
220

희석주당순이익
86
204

연 결 자 본 변 동 표

제 24(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 23(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
자 본 금
주식발행초과금
기타불입자본
기타포괄손익누계액
이익잉여금
비지배지분
자본 합계

2022.01.01 (기초자본)

4,769,680,000
10,132,279,919
4,016,655,840
179,458,924
38,431,322,058
11,620,901,449
69,150,298,190

당기순이익(손실)

-
-
-
-
11,081,228,556
1,409,250,676
12,490,479,232

연결대상범위의 변동

-
-
51,530,100
-
-
51,530,100
145,190,786

전환사채의 전환

38,095,200
709,646,550
-
-
-
-
747,741,750

지분법자본변동

71,478,730
-
-
161,456,653
232,935,383

유상증자
1,751,000,000
27,252,576,200
-
-
-
-
29,003,576,200

주식매입선택권의 발행

-
-
(54,085,024)
-
-
-
(54,085,024)

기타

-
-
(2,510,350,141)
-
671,494,814
-
(1,838,855,327)

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익

-
-
-
1,680,281,671
7,665,591
(269,911,211)
1,418,036,051

2022.12.31 (기말자본)

6,558,775,200
38,094,502,669
1,575,229,505
1,859,740,595
50,191,711,019
98,279,958,989
13,066,888,353

2023.01.01 (기초자본)

6,558,775,200
38,094,502,669
1,575,229,505
1,859,740,595
50,191,711,019
98,279,958,989
13,066,888,353

당기순이익(손실)

-
-
-
-
5,600,648,904
(6,530,033,295)
(929,384,391)

연결대상범위의 변동

-
-
-
-
-
59,585,000
59,585,000

전환사채의 전환

25,396,800
601,484,088
-
-
-
-
626,880,888

지분법자본변동

-
-
(27,636,314)
-
-
(62,425,099)
(90,061,413)

주식매입선택권의 발행

-
-
756,666,048
-
-
241,572,054
998,238,102

주식매입선택권의 행사
144,800,000
1,787,867,492
(489,469,232)
-
-
-
1,443,198,260

자기주식 취득
-
-
(5,914,845,957)
-
-
-
(5,914,845,957)

배당금 지급
-
-
-
-
(3,935,265,120)
-
(3,935,265,120)

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익

-
-
-
(1,458,921,676)
-
(10,665,540)
(1,469,587,216)

2023.12.31 (기말자본)

6,728,972,000
40,483,854,249
(4,100,055,950)
400,818,919
51,857,094,803
6,764,921,473
102,135,605,494

연 결 현 금 흐 름 표

제 24(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 23(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 24(당) 기
제 23(전) 기

Ⅰ.영업활동으로인한현금흐름

1,504,660,087

13,239,744,233

1.영업에서 창출된 현금
560,496,241

15,526,176,210

가. 당기순이익
(929,384,391)

12,490,479,232

나. 가감
7,802,468,274

2,694,619,530

다. 자산ㆍ부채의 증감
(6,312,587,642)

341,077,448

2. 이자수취
3,853,561,046

731,673,438

3. 이자지급
(40,670,861)

(93,808,180)

4. 배당금의 수취
154,392,269

24,911,203

5. 법인세의 납부
(3,023,118,608)

(2,949,208,438)

II.투자활동으로 인한 현금흐름

43,222,057,835

(38,706,204,148)

단기대여금의 감소
2,141,179,310

1,680,000,000

장기대여금의 감소
440,772,820

244,446,000

단기금융상품의 처분
92,100,000,000

40,864,208,218

당기손익-공정가치측정금융자산의 처분
1,301,000,000

77,816,490

보증금의 감소
161,000,000

77,013,700

유형자산의 처분
59,487,201

53,525,241

정부보조금의 수취
27,807,116

105,280,267

단기금융상품의 취득
(46,500,000,000)

(76,500,000,000)

단기대여금의 증가
(3,000,000,000)

(1,200,000,000)

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
(54,961,132)

(133,634,091)

장기대여금의 증가
(274,200,000)

(2,947,500,000)

보증금의 증가
(405,700,200)

(152,469,000)

유형자산의 취득
(348,506,560)

(287,521,987)

무형자산의 취득
(2,425,820,720)

(13,445,000)

종속기업및관계기업투자주식의 취득
-

(35,819,478)

파생상품부채의 감소
-

(515,313,370)

종속기업의 제외에 따른 순현금유출
-

(22,791,138)

III.재무활동으로인한 현금흐름

(21,627,239,164)

29,024,180,783

단기차입금의 증가
2,000,000,000

2,700,000,000

전환사채의 증가
6,949,769,932

-

단기차입금의 상환
(3,820,000,000)

(2,340,000,000)

유동성장기부채의 상환
(1,000,000,000)

리스부채의 감소
(609,180,879)

(333,522,937)

보증금의 감소
-

(4,450,000)

주식발행할인차금의 감소
(5,717,140)

(1,422,480)

전환사채의 상환
(12,800,000,000)

-

교환사채의 상환
(4,000,000,000)

-

자기주식의 취득
(5,914,845,957)

-

배당금 지급
(3,935,265,120)

-

주식매입선택권의 행사
1,448,000,000

-

유상증자
60,000,000

29,003,576,200

Ⅳ. 현금및현금성자산에대한 환율변동효과

(134,516,420)

(171,448,195)

Ⅴ. 현금및현금성자산의 순증가(I+II+III+IV)

22,964,962,338

3,386,272,673

Ⅵ. 기초 현금및현금성자산

19,357,007,584

15,970,734,911

Ⅶ. 기말 현금및현금성자산

42,321,969,922

19,357,007,584

※ 상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결감사보고서를 참조하시기 바랍니다(2) 별도 재무제표

재 무 상 태 표

제 24(당) 기말 2023년 12월 31일 현재

제 23(전) 기말 2022년 12월 31일 현재

주식회사 티쓰리엔터테인먼트
(단위 : 원)

과 목
제 24(당) 기말
제 23(전) 기말

자 산

I. 유동자산

45,047,651,918

73,818,536,229

현금및현금성자산
29,420,333,506

6,905,027,279

단기금융상품
10,000,000,000

62,500,000,000

매출채권및기타채권
5,163,617,828

4,236,014,048

당기법인세자산
371,748,480

63,827,200

기타유동자산
91,952,104

113,667,702

II. 비유동자산

64,256,603,708

40,017,652,982

비유동매출채권및기타채권
1,232,196,867

1,858,023,014

종속기업및관계기업투자
52,873,590,605

29,448,156,400

비유동당기손익_공정가치금융자산
3,545,791,506

-

기타포괄손익_공정가치측정금융자산
2,478,600,677

4,319,925,351

유형자산
408,262,499

114,264,825

무형자산
318,357,039

396,989,269

이연법인세자산
3,399,104,515

3,880,294,123

기타비유동자산
700,000

-

자 산 총 계

109,304,255,626

113,836,189,211

부 채

I. 유동부채

6,002,579,792

9,531,589,199

매입채무및기타채무
2,224,064,680

2,133,968,560

선수수익
1,850,075,016

1,584,811,388

유동성장기부채
1,083,911,538

3,970,392,933

유동성파생상품부채
307,159,146

1,477,989,860

유동성리스부채
176,889,190

38,636,631

기타유동부채
33,262,554

96,256,005

복구충당부채
26,194,071

26,194,071

당기법인세부채
301,023,597

203,339,751

II. 비유동부채

1,664,142,208

2,289,258,826

비유동매입채무및기타채무
92,537,487

87,140,634

장기선수수익
1,546,501,910

2,202,118,192

비유동리스부채
25,102,811

-

부 채 총 계

7,666,722,000

11,820,848,025

자 본

I. 납입자본

47,212,826,249

44,653,277,869

자본금
6,728,972,000

6,558,775,200

주식발행초과금
40,483,854,249

38,094,502,669

II. 기타자본

(18,366,295,055)

(12,611,699,168)

III. 기타포괄손익누계액

353,240,162

1,807,440,080

IV. 이익잉여금

72,437,762,270

68,166,322,405

자 본 총 계

101,637,533,626

102,015,341,186

부 채 및 자 본 총 계

109,304,255,626

113,836,189,211

포 괄 손 익 계 산 서

제 24(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 23(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트
(단위: 원)

과 목
제 24(당)기
제 23(전)기

Ⅰ. 영업수익
24,345,928,945
22,142,676,746

Ⅱ. 영업비용
11,545,387,596
12,844,408,609

Ⅲ. 영업이익
12,800,541,349
9,298,268,137

Ⅳ. 영업외손익
(1,563,323,256)
1,445,262,160

외환이익
453,350,701
1,460,405,570

외환손실
468,217,597
523,819,584

금융수익
2,859,370,836
1,553,751,048

금융비용
595,812,205
590,248,373

기타수익
7,161,333
27,143,600

기타비용
4,610,529
481,970,102

종속기업및관계기업투자관련손익
(3,814,565,795)
1

Ⅴ. 법인세비용차감전순이익
11,237,218,093
10,743,530,297

Ⅵ. 법인세비용
3,030,513,108
1,573,769,714

Ⅶ. 당기순이익
8,206,704,985
9,169,760,583

Ⅷ. 기타포괄손익
(1,454,199,918)
1,807,440,080

1. 후속적으로 당기손익으로 재분류 되는 항목
-
-

2. 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 포괄손익
(1,454,199,918)
1,807,440,080

공정가치측정금융자산평가손익
(1,454,199,918)
1,807,440,080

Ⅸ. 총포괄이익
6,752,505,067
10,977,200,663

Ⅳ. 주당이익

기본주당이익
127
182

희석주당이익
125
169

자 본 변 동 표

제 24(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 23(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트
(단위: 원)

과 목
자 본 금
주식발행초과금
기타자본
기타포괄손익누계액
이 익잉여금
총 계

2022.01.01(전기초)
4,769,680,000
10,132,279,919
(12,557,614,144)
-
58,996,561,822
61,340,907,597

당기순이익
-
-
-
-
9,169,760,583
9,169,760,583

신주발행
1,751,000,000
27,252,576,200
-
-
-
29,003,576,200

주식매입선택권
-
-
(54,085,024)
-
-
(54,085,024)

전환권행사
38,095,200
709,646,550
-
-
-
747,741,750

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익
-
-
-
1,807,440,080
-
1,807,440,080

2022.12.31(전기말)
6,558,775,200
38,094,502,669
(12,611,699,168)
1,807,440,080
68,166,322,405
102,015,341,186

2023.01.01(당기초)
6,558,775,200
38,094,502,669
(12,611,699,168)
1,807,440,080
68,166,322,405
102,015,341,186

당기순이익
-
-
-
-
8,206,704,985
8,206,704,985

주식매입선택권의 발행
-
-
649,719,302
-
-
649,719,302

주식매입선택권의 행사
144,800,000
1,787,867,492
(489,469,232)
-
-
1,443,198,260

전환사채의 전환
25,396,800
601,484,088
-
-
-
626,880,888

배당금의 지급
-
-
-
-
(3,935,265,120)
(3,935,265,120)

자기주식의 취득
-
-
(5,914,845,957)
-
-
(5,914,845,957)

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익
-
-
-
(1,454,199,918)
-
(1,454,199,918)

2023.12.31(당기말)
6,728,972,000
40,483,854,249
(18,366,295,055)
353,240,162
72,437,762,270
101,637,533,626

현 금 흐 름 표

제 24(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 23(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트
(단위: 원)

과 목
제 24(당)기
제 23(전)기

Ⅰ. 영업활동현금흐름

13,016,044,757

12,869,438,916

1.영업에서 창출된 현금
12,618,979,600

14,557,282,530

가. 당기순이익
8,206,704,985

9,169,760,583

나. 가감 :
5,750,440,283

1,426,231,377

다. 자산ㆍ부채의 증감 :
(1,338,165,668)

3,961,290,570

2. 이자의 수취
2,615,109,066

380,552,212

3. 이자의 지급
-

-

4. 배당금의 수취
154,392,269

20,951,203

5. 법인세의 납부
(2,372,436,178)

(2,089,347,029)

Ⅱ. 투자활동현금흐름

22,222,946,431

(40,264,376,538)

단기대여금의 감소
48,760,410

-

장기대여금의 감소
156,883,300

94,446,000

장기대여금의 증가
(74,000,000)

(1,626,500,000)

단기금융상품의 처분
62,500,000,000

26,044,208,218

단기금융상품의 취득
(10,000,000,000)

(62,500,000,000)

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
(3,000,000,000)

-

유형자산의 처분
4,705,455

11,611,000

유형자산의 취득
(145,312,014)

(27,745,456)

무형자산의 취득
(16,120,720)

(290,000,000)

보증금의 감소
-

29,603,700

보증금의 증가
(11,970,000)

-

종속관계기업투자주식의 취득
(27,240,000,000)

(2,000,000,000)

Ⅲ. 재무활동현금흐름

(12,624,205,517)

28,957,700,520

유상증자
-

29,003,576,200

주식매입선택권의 행사
1,448,000,000

-

주식발행초과금의 감소
(5,302,140)

(1,422,480)

자기주식의 취득
(5,914,845,957)

-

배당금 지급
(3,935,265,120)

-

리스부채의 감소
(216,792,300)

(40,003,200)

교환사채의 상환
(4,000,000,000)

-

임대보증금의 감소
-

(4,450,000)

Ⅳ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

(99,479,444)

(102,774,321)

Ⅴ. 현금및현금성자산의 순증가( I+II+III+Ⅳ)

22,515,306,227

1,459,988,577

Ⅵ. 기초 현금및현금성자산

6,905,027,279

5,445,038,702

Ⅶ. 기말 현금및현금성자산

29,420,333,506

6,905,027,279

이 익 잉 여 금 처 분 계 산 서(안)

제 24(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 (처분예정일 : 2024년 03월 28일)

제 23(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지 (처분확정일 : 2023년 03월 24일)

주식회사 티쓰리엔터테인먼트
(단위: 원)

과 목
제24(당) 기
제23(전) 기

I. 미처분이익잉여금

72,044,235,758

68,166,322,405

1. 전기이월미처분이익잉여금
63,837,530,773

58,996,561,822

2 .당기순이익
8,206,704,985

9,169,760,583

Ⅱ.이익잉여금처분액

4,189,448,010

4,328,791,632

1. 이익준비금
380,858,910

393,526,512

2. 배당금
3,808,589,100

3,935,265,120

가. 현금배당 (주당 60원)
3,808,589,100

3,935,265,120

Ⅲ .차기이월미처분이익잉여금

67,854,787,748

63,837,530,773

※ 상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

상기 이익잉여금처분계산서(안)를 참고하시기 바랍니다.

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제
2조
(목적
) 본 회사는 다음 각 호의

사업을 영위함을 목적으로 한다
.

(

생략
)

1. 구두
, 장신구
, 안경
, 잡화류 등의 디자인
, 제조
, 도소매
, 판매대행업

1.

위 각호에 관련된 수출입업

1.
위 각호에 부대되는 사업

제
2조
(목적
) 본 회사는 다음 각 호의

사업을 영위함을 목적으로 한다
.

(

좌동
)

1. 구두
, 장신구
, 안경
, 잡화류 등의 디자인
, 제조
, 도소매
, 판매대행업

1.

공간정보솔루션 개발 및 판매

1.

공간정보
(GIS) 데이터베이스 구축

1.

영상
(위성
, 항공사진
, 초분광영상 등
) 처리 및 분석

1.
위 각호에 관련된 수출입업

1.
위 각호에 부대되는 사업

신규사업을 위한 목적추가

부칙위 정관은 2024년 03월 28일부터 시행한다.

※ 기타 참고사항해당사항 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
5(4)

보수총액 또는 최고한도액
15억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
6(4)

실제 지급된 보수총액
7.2억원

최고한도액
15억원

※ 상기 '실제 지급된 보수총액'은 당해 사업연도 중
사
임한 이사에 대한
보수가 포함되어 있습니다.

※ 기타 참고사항

해당사항없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
1억원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
0.2억원

최고한도액
1억원

※ 기타 참고사항

해당사항없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2024년 03월 20일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사는 2024년 3월

20일(주주총회 1주전
) 사업보고서와 감사보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 당사 홈페이지(www.t3.co.kr)에 게재할 예정입니다.사업보고서는 향후 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 금융감독원 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 제출된 사업보고서를 활용해 주시기 바랍니다.

※ 참고사항

□ 주주총회 집중일 개최 사유 해당 사항 없습니다.