한빛소프트 — 주주총회소집공고 (20240308)
제출인: 한빛소프트

주주총회소집공고
2.9
(주)한빛소프트

주주총회소집공고

2024 년 03 월 08 일

회 사 명 :
(주)한빛소프트

대 표 이 사 :
이승현

본 점 소 재 지 :
서울시 금천구 가산디지털1로 186, 15층(가산동,제이플라츠)

(전 화) 070-4050-8000

(홈페이지)http://www.hanbitsoft.co.kr

작 성 책 임 자 :
(직 책) 이사
(성 명) 원지훈

(전 화) 070-4050-8000

주주총회 소집공고

(제25기 정기 주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제365조와 정관 제19조에 의거 제25기 정기주주총회를 아래와 같이 개최 하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 의결권있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 당사 정관 21조에 의거하여 이 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2024년 03월 28일 (목요일) 오전 09시

2. 장 소 : 서울시 금천구 가산디지털1로 186, 3층(가산동, 제이플라츠) 대회의실3. 회의 목적 사항

보고사항 : 영업보고, 감사보고, 외부감사인선임보고, 내부회계관리제도 운영실태보고

부의안건 :

제1호 의안 : 제25기 별도 및 연결재무제표 승인의 건 제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건 제3호 의안 : 이사 선임의 건 제4호 의안 : 감사 중임의 건 제5호 의안 : 이사보수한도 승인의 건

제6호 의안 : 감사보수한도 승인의 건

4. 경영참고사항

상법 제542조의4 제3항에 의한 경영참고사항은 금융감독원 또는 한국거래소에 전자공시하였으니 참고하시기 바랍니다.

5. 전자투표에 관한 사항

상법 제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.

가. 전자투표 인터넷 주소 : 「https://evote.ksd.or.kr」모바일 주소: 「https://evote.ksd.or.kr/m」

나. 전자투표 행사기간 : 2024년 03월 18일 9시 ~ 2024년 03월 27일 17시(기간 중 24시간 이용가능)

다. 인증서를 이용하여 전자투표 시스템에서 주주 본인 확인 후 의결권 행사

- 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정)

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

6. 주주총회 참석시 준비물

- 직접행사 : 신분증

- 대리행사 : 대리인의 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항기재, 인감날인),주주인감증명서

회 사 명 : 주 식 회 사 한 빛 소 프 트대 표 이 사 : 이 승 현 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

김창대(출석률: 100%)

민상원(출석률: 50%)

찬 반 여 부

1

2023.03.08
1. 제24기 별도 및 연결재무제표 승인의 건2. 제23기 주주총회 개최의 건
찬성
-

2
2023.03.22
1. 전환사채 발행의 건
찬성
찬성

3
2023.03.27
1. 대표이사 중임의 건
찬성
해당없음(중도퇴임)

4
2023.05.09
1. 제25기 1분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건
찬성

5
2023.05.17
1. 본점소재지 변경의 건
찬성

6
2023.08.04
1. 제25기 2분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건

찬성

7

2023.11.10

1. 제25기 3분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건

찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
1
800,000
18,000

18,000

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

매입거래
(주)아이엠씨게임즈(관계기업)
2023년 02월
1.8
1.4%

(주)티쓰리엔터테인먼트(최대주주)

2023년 01월, 6월
9.5
7.7%

자금거래(전환사채 발행)
(주)티쓰리엔터테인먼트(최대주주)
2023년 03월
30
24.1%

자산양도

(주)티쓰리파트너스(최대주주의 특수관계인)

2023년 12월
11.3
9.1%

(*) 상기비율은 별도 재무제표의 2022년 매출액 대비 비율입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

(주)티쓰리엔터테인먼트(최대주주)
매입거래
2023년 1월 ~ 2023년 12월
30
24.1%

매출거래
2023년 1월 ~ 2023년 12월
0.3
0.3%

자금거래(전환사채 발행)
2023년 3월
30
24.1%

계

2023년 1월 ~ 2023년 12월

60.3
48.5%

(주)아이엠씨게임즈(관계기업)
매입거래
2023년 1월 ~ 2023년 12월
13.8
11.0%

매출거래
2023년 1월 ~ 2023년 12월
0.5
0.4%

계
2023년 1월 ~ 2022년 12월
14.3
11.4%

(주)티쓰리파트너스(최대주주의 특수관계인)

자산양도
2023년 12월
11.3
9.1%

(*) 상기비율은 별도 재무제표의 2022년 매출액 대비 비율입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

[
게임산업
]

(1)
산업의 특성

게임 산업은 다른 사업들에 비해 초기 투자와 가변 비용이 적어 진입장벽이 높지 않은 문화산업의 일부라 볼 수 있습니다
.
그러나
,
최근에는 시장 참여자 간의 경쟁강도가 더욱 격화되고
,
점차 시장이 성숙 단계에 접어들면서 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모 대부분을 차지하는 등 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있습니다
.
그럼에도 문화 컨텐츠 사업 특성상 부가가치가 크고 다른 문화산업에 비하여 언어
/
국가의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며
, IT
와 모바일 기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼의 등장으로 계속하여 시장이 확대되고 있는 산업분야입니다
.

(2)
산업의 성장성

2023
대한민국 게임백서에 따르면
2023
국내 게임 시장 규모는
2022
년 대비
10.9%
감소한
19
조
7,900
억원을 형성할 것으로 전망되고 있습니다
. 2022
년 국내 시장 규모는
22
조
2,149
억원으로 전년도인
2021
년에 비하여
5.8%
성장한 수치입니다
. PC
게임 시장 규모는
2021
년 대비
3.0%
증가한
5
조
8,053
억원
,
모바일 게임 시장은
2021
년 대비
7.6%
증가한
13
조
720
억원이 될 것으로 예상됩니다
.
포스트 코로나 시기의 재택 시간 감소와 타 엔터테인먼트 확대 및 금리 인상에 따른 경기부진 현상에 따른 시장 규모 일부 축소의 가능성이 있을 것으로 보고 있습니다
.

(3)
경기변동의 특성

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며
,
이러한 특성으로 인해 경기불황시 상대적으로 저렴한 비용으로 영화
,
콘서트 관람 등 타 엔터테인먼트의 대체재로서 주목을 받아왔습니다
.
근래에 들어서는 장르를 불문하고
PC
게임이나 모바일게임 등에서 부분 유료화 수익 모델
(
인앱 결제
)
을 도입하고 있습니다
.
이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기의 변동을 덜 받게 하여 당사의 온라인
,
모바일 게임 또한 인앱결제 방식을 채택함으로써 경기 변동에 비탄력적인 특성을 가지고 있도록 하기 위함입니다
.

게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 적은 반면
,
계절적인 요인은 어느 정도 존재하는 것으로 보입니다
.
계절적 요인은 게임의 특성상 공간적 제약이 있는
PC
게임에서 두드러지게 나타나는 경향이 있는데
,
일반적으로 실내활동이 잦아지는 겨울철 또는 명절
,
방학 등 이벤트가 예정된 시기에 매출이 상승하는 편입니다
.
그러나 최근 시장의 성장을 견인하고 있는 모바일게임의 경우
,
이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다
.
개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용함에 따라 출퇴근시간
,
휴가지 등 어디서나 게임을 즐길 수 있는 뛰어난 접근성 때문입니다
.

(4)
국내외 시장여건

1)
산업 동향

최근 게임산업은 핵심
IP
기반 사업 전개
,
게임 소비 트렌드의 변화
,
신규 플랫폼의 등장 등 주요 산업적으로 다양한 변화가 이뤄지고 있습니다
.

①
핵심
IP
기반 사업 전개

최근의 게임시장은
PC
온라인 게임으로 이미 검증된 유명
IP
를 활용해 신작을 출시하며 흥행을 새로이 이어 나가는 전략이 활발히 활용되고 있습니다
.
이를 통해 게임 개발사 입장에서는 이미 흥행이 검증된
IP
를 사용하여 흥행 리스크와 부담을 덜고 기존의 충성도 높은 유저를 쉽게 확보할 수 있다는 장점이 있습니다
.

②
게임 소비 트렌드 변화

최근 유저들의 게임 트랜드는 캐주얼 기반의 모바일 게임으로 바뀌어 가고 있으며 이러한 트렌드와 더불어 대규모 자금을 투입하여 이용자들에게
TV,
지하철
,
옥외 광고 등의 매체를 통해 게임을 직접 노출시키는 매스마케팅
,
게임 출시를 전후로 유튜브 등 다양한 매체에 최대한 많이 노출시켜 잠재고객의 인입을 유도하는 등 업계에 구조적인 변화가 일어나고 있습니다
.
마케팅 비용이 증가함에 따라 유저
1
인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객비용 또한 높아져
,
점점 대형화
,
브랜드화 되며 게임시장의 진입장벽이 높아지고 있는 상황이며 이에 따라 최근에는 흥행
IP
를 확보하기 위한 경쟁이 심화되어 유명
IP
보유기업에 대한
M&A
가 활발해지고 있습니다
.

③
게임산업의 변화를 이끄는 신규 플랫폼

최근
AI
기술의 침투율 확대와 더불어
XR
폼팩터 확대에 따라 게임 플레이의 방식이 과거와 다른 양상을 보이고 있습니다
.
마켓앤마켓이
2022
년에 발간한
'Augmented Reality and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2027'
보고서에 따르면
, AR/VR
시장규모는
2022
년부터
2027
년까지 연간
25.3%
의 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있으며
, 2027
년에는
1,145
억 달러까지 확대될 것으로
추정하였습니다
.
또한
,
사회 구성원의 기술적 수용성 향상
, MZ
세대의 등장 및 융합 기술의 발전 등은
AR/VR
시장의 성장을 더욱 가속화하고 있습니다
.

2)
경쟁요소

PC
시장에서는 오랫동안
IP
기반의
MMORPG
가 주도적이었지만
,
최근에는 스팀과 같은 다양한 마켓 플레이스에서 다양한 게임들이 출시되어 소비자들은 더 다양한 선택지를 갖게 되었습니다
.
이로 인해 게임업계에서는 치열한 경쟁 속에서 기존
IP
를 활용하거나 다른 개발사를 인수합병하는 등 다양한 방법으로 컨텐츠를 확보하기 위한 노력을 기울이고 있습니다
.

모바일 게임 시장도 초기에는
MMORPG
가 주도적이었지만
,
과도한 과금과 게임 방식에 대한 피로감으로 인해 캐주얼 기반의 게임이 주목받고 있습니다
.
캐주얼 게임은 일반적으로 낮은 개발 비용이 필요하며 경쟁사의 진입이 쉬워져
,
해외 기업의 개발 역량 향상에 따라 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다
.

기존의
IP
를 적극적으로 활용하거나 새로운 컨텐츠를 개발하여 시장을 선도하는 노력들은 계속되고 있으며 자본력보다는 특정 타겟 고객을 중심으로 한 높은 퀄리티의 게임 서비스가 생존에 더 효과적일 것으로 예상됩니다
.

(5)
관련 법령 또는 정부의 규제 등

구 분

내 용

규제처

게임물 등급분류 (게임산업법)
- 게임의 제작 혹은 배급 전 게임물관리위원회 등으로부터 사전등급분류를 받을 의무
문화체육 관광부

게임 과몰입 예방 조치 (게임산업법)
－게임물 관련사업자의 게임 과몰입 및 중독을 예방하기 위하여 과도한 게임물 이용 방지 조치 의무를 이행－회원 가입 시 실명, 연령 및 본인 확인 의무, 청소년 가입 시 법정대리인의 동의 확보 필요－과도한 게임물 이용 방지를 위한 주의문구 게시, 게임물 이용화면에 이용시간 경과 내역 표시
문화체육 관광부

게임시간 선택제
- 18세 미만인 자의 부모 혹은 법정대리인이 원할 경우 해당 이용자의 특정 시간 게임 접속을 차단- 비디오 게임에 한해 적용
문화체육 관광부

게임산업 진흥에관한 법률시행령 (웹보드게임)
- 게임머니 충전액 1개월 70만원 제한- 불법 환전 차단 위한 상대방 선택 금지문구 명확화- 게임제공업자는 게임물 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방안을 위원회와 협의해 수립- 게임머니 사용한도 1회당 5만원 제한- 상대방 선택 금지 및 자동 배팅 금지- 연 1회 의무적 본인인증- 이용자 보호방안 마련
문화체육 관광부

청소년 보호 (청소년보호법)
- 게임물이 청소년유해매체물로 지정 및 고시되는 경우 청소년유해표시 해야 함- 청소년유해매체물을 판매 혹은 제공하기 위해 나이 및 본인 여부 확인- 청소년유해매체물을 청소년에게 판매 또는 이용하도록 제공해서는 안됨- 실시간으로 제공되는 게임의 제공자는16세 미만의 청소년이 가입시 친권자의 동의 필요- 게임 제공자는16세 미만의 청소년 회원의 친권자들에게 해당 게임의 정보를 알림
여성가족부, 방송통신위원회

소비자 보호 규제 (민법, 전자상거래법, 표시광고법 등)
- 통신판매업자는 19세 미만의 미성년자와 거래할 때에는 법정대리인의 동의가 없을 시 민법상 규정된 취소권에 따라 해당 거래를 취소할 수 있다는 점을 고지하여야 함 - 통신판매업자는 전자상거래법상 일정한 예외에 해당하지 아니하는 이상 원칙적으로 소비자에게 계약내용에 관한 서면을 받은 날로부터 7일 이내에 청약철회권을 보장하여야 함.- 표시광고의 공정화에 관한 법률('표시광고법') 및 전자상거래법상 사업자는 거짓, 기만, 과장된 표시ㆍ광고로 소비자를 유인하거나 소비자와 거래해서는 아니 됨.
공정거래 위원회

개인정보 규제 (개인정보보호법)
- 개인정보를 수집 및 이용하거나 제3자에게 제공하려는 경우, 정보주체에게 사실대로 알리고 동의를 받아야 함- 이용자가 동의를 철회 시 수집된 개인정보 파기 등의 조치를 취해야함- 법에서 정하는 사항들을 포함한 개인정보처리방침을 수립하고 공개해야 함- 개인정보가 분실, 도난, 유출, 위조, 변조 또는 훼손되지 않도록 안전성 확보에 필요한 기술적ㆍ관리적 및 물리적 조치를 하여야 함
개인정보보호 위원회

게임 확률형 아이템 정보공개 의무화
- 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 원칙적으로 확률정보 등을 표시- 게임물과 인터넷 홈페이지, 광고·선전물마다 확률형 아이템 정보 등을 표시- 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등은 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공
한국게임 산업협회

청소년 결제한도
- PC 온라인게임의 결제한도를 매월 7만원으로 제한- 게임물관리위원회가 게임물 등급분류시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제
문화체육 관광부

(*) 출처 : 2023 대한민국 게임백서, 문화체육관광부 보도자료 종합

[
드론 산업
]

(1)
산업의 특성

드론 산업은 신성장 동력으로서 세계적으로 주목을 받고 있으며
,
항공 촬영 분야를 비롯하여 농약 살포
,
인명 구조
,
안전관리 등 다양한 산업분야로 확대되고 있습니다
.
또한
2015
년을 기점으로 일반 사용자들이 접근할 수 있는 가격대의 고성능 드론들이 다양하게 출시됨에 따라 시장이 더욱 확대되었습니다
.
그러나
,
드론으로 인한 프라이버시 침해
,
악의적인 활용 등 다양한 위험성이 공존할 수 있고 각종 규제와 인증
/
법제도 등 기반 구축이 미흡하여 제한적으로 운영되고 있는 상황입니다
.
이에 국내뿐 아니라 미국
,
유럽
,
일본 등 선진국 각국은 새로운 규정
,
정책 및 절차 마련을 위해 노력하고 있습니다

(2)
산업의 성장성

2023
년 제
2
차 드론산업발전기본계획에 따르면 글로벌 드론 산업은
2021
년 약
32
조원
(
제작
8
조원
,
활용
24
원
)
규모에서
2032
년
146
조원 까지 성장하여 연평균
14.9%
의 성장률을 보일 것으로 전망되며 국내 시장의 경우
2021
년
8,406
억원 규모에서
2032
년
3.9
조원까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다
.
최근에는
'
유틸리티 부분
,
물류
,
라스트마일 배송 등 다양한 영역으로의 개발이 가속화되고 실증 테스트도 진행되는 등 실생활에 다가오고 있으며
,
산업분야에서의 드론 활용성은 더욱 높아지고 있습니다
.

(3)
경기변동의 특성

드론산업은 기술적 발전과 산업적 다각화로 농업
,
건설
,
보안
,
국방 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다
.
특정 산업의 경기 침체로 인해 전체 드론 산업이 영향을 받지는 아니하며 비교적 저렴한 비용으로 도입하여 산업에서 활용하기 때문에 경기에 덜 민감하게 드론 기술을 도입할 수 있습니다
.
이러한 특성으로 인해 드론 산업은 경기변동의 영향을 상대적으로 덜 받는 경향이 있습니다
.

(4)
국내외 시장여건

드론산업은 현재 중국의
DJI
를 중심으로 개인용 및 농업용 드론 수출에 집중하여 미국
(81%)
과 유럽
(88%)
시장을 점유하고 있습니다
.
향후에는 중동과 아프리카
,
남미 등 신흥 드론산업 강국의 시장 비중이 점차 높아질 것으로 전망되며 미국과 중국 등에 이어 우리나라는
9
번째로 세계시장의
2%
규모로 큰 시장을 형성할 것으로 예상됩니다
.

산업의 중요성으로 인해 각 주요국에서는 활용기술을 선점하고 자국산업 보호를 위해 육성방안과 제도정비
,
실증지원을 추진하고 있으며 일부 국가의 경우 드론활용 지원법안을 발의하였습니다
.
또한
,
드론 상용화를 위해 야간 및 비가시권 비행에 대해 미국 및 유럽
,
일본은 드론 배송에 관련된 제도를 정비하고구글과 아마존 등 주요 기업에서 드론 배송
(
물품 및 의약품 배송
)
을 본격화하기 시작하였습니다
.

최근 주요국은 성층권 운항용 드론 등 미래기술개발을 통해 드론 활용영역을 넓히고
,
시장 선점을 위해 노력하고 있으며 국제민간항공기구
(ICAO)
는 무인항공기
(RPAS)
를 활용한 국가 간 운송을 위한 감항
,
통신
, 운항
, 교통관리 등 국제기준을 연구 중에 있습니다
.

(5)
관련 법령 또는 정부의 규제 등

산업용 드론은 높은 성장 잠재성을 가지고 있으나
,
연구개발 및 활용의 역사가 비교적 짧아 아직까지 일관성 있는 규제가 정립되지 못하고 있으며
,
표준화 관련 제도도 여전히 정비 중에 있습니다
.
또한
,
우리나라 정부는 드론 산업을
4
차 혁신 사업으로 선정하며 인프라 영역의 확대 및 규제 개선 등 정책적 지원을 하고 있으나
,
상용드론 시장은 비교적 최근에 형성된 시장으로서 안정된 관리제도가 정착하지 못해 임시방편의 다양한 규제가 난립하고 있는 상황입니다
.
따라서 당사는 드론의 판매 과정에 있어 예상치 못한 규제의 도입으로 수주계획이 축소되거나 금지 조치를 받을 위험 가능성이 있습니다
.

드론
(
무인비행장치
)
비행과 관련하여 영향을 미치는 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다
.

구분

내용

기체 신고
, 등록

최대이륙중량
2kg 초과 비행장치 또는 중량에 상관없이 모든 사업용 비행장치는 한국교통안전공단
(드론관리처
)에 신고하고 신고필증을 교부받아야 함

조종자격

249g

초과 기체
(만
14세 이상
)

안정성 인증 검사

최대이륙중량
25kg 초과 비행장치는 안정성 인증 검사를 받고 비행

비행고도 제한

150m

이하
(지면
, 수면 또는 구조물 기준
), 초과시 특별비행승인 필요

비행구역 제한

서울 일부
(9.3km), 공항
(반경
9.3km), 육국 관제권
(반경
5.6km),
원전
(반경
19km), 휴전선일대

가시권 밖
, 야간 비행

원칙 불허
, 예외 허용
(시험비행
, 시범사업 공역 내 비행 허용
)

군중 위 비행

원칙 불허
, 예외 허용
(위험한 방식의 비행금지
)

드론 활용 사업범위

제한 없음
(국민의 안전·안보에 위해를 주는 사업 제외
)

드론 사진촬영

촬영금지시설 포함 여부를 확인하기 위해 항공촬영 신청을 하여야 한다
.

(

비행승인은 별도로 공역별 관할기관에 신청해야 함
)

(*) 출처: 드론정보포털 내 드론법률 자료

나. 회사의 현황

(1)
영업개황 및 사업부문의 구분

(
가
)
영업개황

1)
게임서비스부문

당사는 설립 초기
<
스타크래프트
>
와
<
디아블로
2>, <
워크래프트
3>
등을 국내에 성공적으로 유통
,
배급하며 사업을 성장시켰습니다
.
이어
<
위드
>, <
서프
>, <
팡야
>
등 다양한 장르의 게임을 안정적으로 국내외에 서비스하며 퍼블리셔로서의 역량을 확대하였습니다
.
그리고
2006
년
<
그라나도 에스파다
>
와
2008
년
<
헬게이트
:
런던
>, 2009
년
<
에이카
>
등 대형
MMORPG
를 연달아 서비스 개시하며 안정적 라이브 서비스역량을 보여주었습니다
.
또한
2010
년
<
미소스
>, 2011
년
<
삼국지천
>
과

매니저
>
를 서비스 하며 다양한 장르의 게임 경험을 사용자들에게 선사하기 위해 노력하였습니다
. 2015
년부터는 전세계
7
억명의 누적 가입자와
1
조
5
천억원 가량의 누적 매출을 기록한 리듬 액션 장르 게임
<
오디션
>
을 국내에서 서비스하고있습니다
.

모바일게임 부문에서는
2013
년
<
이어또
:
이어라 판다독
>
서비스를 시작으로
, 2014
년
<
미소스 영웅전
(M)>
을 퍼블리싱 하였고
,
같은 해

매니저
(M)>
을 직접 국내 서비스 하는 한편
LINE
을 통하여 일본과 동남아 지역에 서비스를 개시하여 의미 있는 성적을 거두었습니다
.
이듬해인
2015
년엔 삼국지 스토리를 활용한
<
천지를 베다
>
를
, 2016
년에는 국내시장에 큰 반향을 일으킨 바 있는
<
세계정복
>
의 시리즈
<
세계정복
2>
를 잇따라 서비스 개시하였고
, 2017
년에는 당사가 서비스중인 세계적 리듬 액션 게임
<
오디션
>
의 모바일 버전인
<
클럽오디션 모바일
>
의 국내 서비스를 시작하였습니다
.
그리고
2019
년 종합편성채널인 채널
A
의 인기 예능
IP
인
'
도시어부
'
를 활용한 모바일 낚시게임
<
도시어부
M>
을 런칭하였고
, 2020
년에는
<
오디션
> IP
를 활용한
<
퍼즐 오디션
>
을 서비스 하였습니다
.
2024
년
2
월에는
<
그라나도 에스파다
>
의 모바일 버전인
<
그라나도 에스파다
M>
을 국내에 런칭하며 큰 주목을 받고 있습니다
.

<
그라나도 에스파다
>
는 자체 보유하고 있는
IP
로서 당사는
<
그라나도 에스파다
M>
을 직접 개발하여 서비스를 하고 있습니다
.

<
그라나도 에스파다
M>
은
MMORPG
장르로 중세 유럽시대 세계관을 배경으로 하며 국내뿐 아니라
글로벌 시장에서도 관심이 높은 게임으로 추후 다양한 국가로 확대 서비스할 예정입니다
.

당사는 게임뿐만 아니라 글로벌 트렌드에 발맞춰 다양한 분야에서 활용 가능성이 높은 기술력 확보에도 심혈을 기울이
고 있으며 VR, AR 소프트웨어 연구/개발 및 'AI
음성 아바타 생성 솔루션
’<
VoiceGen(
가칭
)>
등 인공지능 기술을 쌓으며 미래산업 또한 착실히 준비 중에 있습니다
.

2)
유통사업부문

당사의 종속회사인
(
주
)
한빛드론은
2017
년부터 드론 관련 사업을 주요 성장 동력으로 삼아오고 있습니다
.
세계적인 드론 제조 기업
DJI
와의 파트너십을 기반으로
,
산업 분야에서 필요한 다양한 드론을 유통 및 판매하고 있습니다
.
특히
,
농업분야는 드론이 현재 가장 활발하게 활용되고 있는 영역 중 하나로서 당사는
DJI AGRAS
전담팀을 조직하여
1
차 산업의 첨단화를 추구하고 있습니다
.
더불어
,
산학 협력 및 연구
,
개발을 통해 특수 목적용 드론을 개발하고
,
기술력을 갖춘 전문 영업 담당자 및 컨설팅 상담이 가능한 기술 지원 담당자 등을 통해 기업에 맞춤형 통합솔루션 시스템을 제공하고 있습니다
.

(
나
)
공시대상 사업부문의 구분

당사는 게임을 개발 및 서비스하는
"
게임서비스부문
"
과 드론을 국내에서 판매 및 서비스하는
"
유통사업부문
"
으로 구분되어 있습니다
.

(2)
시장점유율

당사의 주력 장르인 리듬액션 장르의 이용자 수는 전체 게임시장
대비
PC
온라인게임은
3.8%,
모바일게임은
4.6%
로 추정됩니다
(2023

대한민국 게임백서 참조
).
같은 장르라 하더라도 게임마다 특색이 확연히 달라 하나의 상품을 다른 상품과 비교하여 시장 점유율을 산출하기는 어렵습니다
.

당사의 또다른 주력 장르인
MMORPG
장르의 이용자 수는 전체 게임시장 대비
PC
온라인게임
49.2%,
모바일 게임
29.4%
로 추정되며
,
같은 장르를 제작하고 있는 국내
게임회사는
22.6%
로 전체 게임 장르 중에서 최상위에 속하는 것으로 추정됩니다
.
(2023
대한민국

게임백서 참조
)

MMORPG
는 여러 게임 가운데 유독 높은 사양의 하드웨어와 소프트웨어가 요구되는 장르 중 하나입니다
.
이에 따라
PC
플랫폼을 근간으로 하는
MMORPG
의 특성상 시간과 공간의 제약이 타 장르에 비해 높은 편이고 시공간의 제약으로부터 자유로운 모바일 게임과 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있는 콘솔게임으로 트렌드가 변화하면서 사용자 이탈이 가속화되고 있습니다
.
또한 모바일 기기의 하드웨어 및 소프트웨어가 매년 발전을 거듭하면서 고사양의 게임을 플레이할 수 있는 스펙을 점차 갖춰가기 시작한 것도 빼놓을 수 없는 요인입니다
.
모바일 게임의 성장이 지속되면서 대표적인
PC
게임 장르인
MMORPG
의 시장 축소도 가속화되고 있습니다
.
때문에 게임업계는 모바일 버전의
MMORPG
나
PC
와 모바일을 연동해 플레이할 수 있는
'
크로스 플레이
(Cross Play)'
시스템을
지원하는

등

발

빠른

대응에

나서고

있습니다
.

이와 같이 게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며 변화가 빠른 산업의 특성상 정확한 시장 규모를 예측하기 어렵습니다
.
따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다
.

(3)
시장의 특성

(
가
)
주요

목표시장

당사는

리듬액션게임인
<
오디션
>, <
클럽오디션
>
과
MMORPG
장르인
<
그라나도

에스파다
>
와
<
에이카

>,
<

그라나도

에스파다
M>

등을
PC
온라인과

모바일

플랫폼을

통해

전

세계

게임

이용자들에게

서비스

중에

있습니다
.
따라서
,
당사의

목표시장은

전

세계

게임시장으로

볼

수

있습니다
.

(나) 게임 산업의 특성

① 강한 오락성과 대중성

PC

및

모바일
,
온라인게임은

유
,
무선으로

연결된

통신네트워크

상에서

적게는
1~5
명
,
많게는

수천명에

이르는

이용자들이

한

공간에

모여

플레이

할

수

있으며

이용자로

하여금

끊임없는

호기심과

성취감을

유발시키는

가상의

문화

공간을

제공하기

때문에

강한

오락성과

대중성을

가지고

있습니다
.
이러한

오락성과

대중성은

게임의

특징이

지니는

입체적인

상호

작용성에

기인하며
,
사회문화적

환경에

영향을

많이
받습니다
.

② 전후방 산업으로의 강력한 파급효과

또한, 게임 산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는, 투입 대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화시대의 핵심 산업이며 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 얼마든지 가능한 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use(*)에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 사업이라 할 수 있습니다.(*)One Source Multi-Use: 하나의 소재를 서로 다른 여러 장르에 적용하여 파급 효과를 노리는 마케팅 전략

즉, 창의적인 아이디어를 바탕으로 한 게임 산업은 무형의 지적재산권(IP)으로서 브랜드 확장은 물론이며, 제조업과 달리 국제유가, 국내외 경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 글로벌 온라인 스토어(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등) 등을 통한 해외 수출에도 용이한 산업으로 파악됩니다.

③ 게임 플랫폼의 다양화

국내 게임 산업의 플랫폼은 크게 모바일 게임과 PC온라인 게임으로 양분되어 있고, 모바일 및 PC온라인게임의 비중
합계는

93.0%(

모바일

64.4%, PC

온라인
28.6%, <2023
대한민국 게임백서 참조>)로 국내 게임시장의 대부분을 구성하고 있습니다.

모바일게임은 스마트폰을 소지한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 PC게임에 비해 언제 어디서나 무선인터넷을 통해 온라인 스토어에서 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있어 판매 또한 용이합니다. 현재 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 원스토어등을 통해 다운로드 할 수 있습니다. 과거엔 PC 대비 낮은 모바일 하드웨어의 성능 때문에 콘텐츠 구현에 제약을 받기도 하였으나, 연이은 고성능 스마트폰의 출시에 따라 PC 온라인 게임 수준의 대작 타이틀이 모바일 게임으로 출시되고 있습니다.

게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 더 다양해지고 게임 하드웨어와 소프트웨어의 수준도 빠르게 발전하고 있어 게임 산업은 미래 성장 가능성이 높다고 할 수 있습니다. 또한, 개발 단계에서부터 잘 만들어진 컨텐츠는 다른 플랫폼으로의 이식 또는 장르 변환을 통하여 무한확장이 가능하므로 게임 개발사의 컨텐츠 기획력과 디자인 능력에 따라 회사의 발전 가능성은 매우 커질 것으로 예상되고 있습니다.

(다) 모바일 게임시장의 특성

모바일폰이 대중에게 본격적으로 보급되기 시작하던 시장 초기 2000년대 중후반의 모바일게임은 모바일기기의 특성에 어울리는 캐주얼게임이 주를 이루었습니다. 간단한 조작과 대중성을 특징으로 한 모바일 캐주얼 게임들은 기존 게임업계의 주류였던 PC 플랫폼의 MMORPG게임에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 게임 개발과 서비스의 진입장벽이 낮은 편이었습니다.

그러나 2010년대에 접어들면서 고화질 그래픽의 대용량게임을 지원할 수 있는 고스펙 스마트폰의 보급이 일반화되었고, 이에 따른 모바일 게임의 퀄리티에 대한 대중들의 기대치가 높아지면서 모바일 게임의중심이 기존 캐주얼게임에서 코어게임, 특히 RPG게임 등으로 다양화되었습니다.

RPG게임은 게임 특성상 많은 그래픽리소스와 다양한 게임 양상을 위한 복잡한 구현작업을 필요로 하기 때문에 긴 제작 기간과 대규모 개발 인원이 요구되며 이에 따른 제작비의 수준 역시 과거에 비해 크게 증가하였습니다. 이러한 모바일 게임의 제작 비용 상승에 따라 손익분기점 역시 상승하였으며 개발비와 별도로 흥행을 위한 대규모 마케팅이 사실상 필수로 여겨지게 되었습니다. 특히 국내에서는 2015년부터 유명 연예인을 광고모델로 한 대규모 마케팅 조류가 형성되었으며, 비교적 규모가 작은 게임 개발사에서는이러한 마케팅 비용을 감당하기 어려워졌습니다. 이에 따라 게임 제작을 담당하는 게임 개발사와 별개로게임 배급사를 두어 게임의 배급과 홍보, 운영을 담당하는 퍼블리싱 구조가 정착되었습니다. 이러한 시장흐름 속에서 최근의 모바일 게임시장은 다음과 같은 특성을 보여주고 있습니다.

① 장수 인기 IP의 활약

최근의 모바일 게임시장은 PC온라인 게임으로 이미 검증된 유명 IP를 활용해 모바일 버전으로 출시하며흥행을 새로이 이어 나가는 전략이 활발히 활용되고 있습니다. 이를 통해 게임 개발사 입장에서는 이미 흥행이 검증된 IP를 사용하여 흥행 리스크와 부담을 덜고 기존의 충성도 높은 유저를 쉽게 확보할 수 있다는 장점이 있습니다. 대표적인 예로 <리니지> 시리즈 등 주요 MMORPG 게임들이 PC온라인 게임 시장에서 흥행 후 해당 IP를 활용한 모바일 게임 시장에서도 높은 점유율을 기록한 바 있습니다. 당사의 <오디션>은 2004년 출시 이후 글로벌 37개국에서 누적 7억 명의 누적 이용자수를 기록하며 흥행하고 있는 당사의 대표작으로써 이를 활용하여 2017년에 모바일 버전인 <클럽오디션> 서비스를 개시하여 현재까지 지속적으로 꾸준한 실적을 거두고 있습니다. 또한, 오디션의 아바타와 의상, 액세서리 등의 리소스는 <오디션>을 서비스하면서 축적된 자산으로서 이를 활용하여 향후 다양한 사업으로 확장이 가능할 수 있습니다. 2006년 출시한 <그라나도 에스파다>는 중세 유럽시대 세계관을 배경으로 한 MMORPG 장르의 게임으로 멀티캐릭터컨트롤(MCC)시스템을 MMORPG에 최초로 적용한 게임입니다. 유저 1명이 최대 3개의 캐릭터를 동시에 조종하며 게임을 풀어나가는 색다른 플레이 방식으로 천편일률적으로 비슷한 온라인 게임에 익숙해져있던 유저들로부터 큰 호응을 얻었고, '2006 대한민국 게임대상'에서 영예의 대통령상인
대상을 수상하며 작품성 또한 인정 받았습니다. 2006년 런칭한 이래로 현재까지 글로벌 서비스를 지속해오고 있으며,

기존

IP

를

활용한

모바일

버전인

<

그라나도

에스파다

M>

을

2024

년

2

월

런칭하였습니다

.

글로벌

시장에서

높은

관심을

받고

있으며

추후

순차적으로

해외에도

서비스할

예정입니다

.

한편, 기존 IP를 활용할 경우 PC게임 IP에 대한 향수를 가진 유저를 자연스럽게 유입시킬 수 있어 마케팅시 모객 비용을 절감할 수 있습니다. 이와 더불어 IP의 라이프사이클을 늘리고, 다양한 디바이스로 게임을 확장하여 매출처를 다변화 시킬 수 있습니다.

② 더 낮아진 신규게임의 성공가능성

최근 모바일 게임 신규 출시를 위한 마케팅 시 CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mile, 노출 건당 과금) 등을 활용하는 마케팅 방식과 더불어 대규모 자금을 투입하여 이용자들에게 TV, 지하철, 옥외 광고 등의 매체를 통해 게임을 직접 노출시키는 매스마케팅 방식이 활성화되었을 뿐만 아니라 게임 출시를 전후로 유튜브 등 다양한 매체에 최대한 많이 노출시켜 잠재고객의 인입을 유도하고 있습니다. 이와 같은 트렌드의 변화로 마케팅 비용이 증가함에 따라 유저 1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객비용이 높아져 게임업계가 점점 대형화, 브랜드화 되며 게임시장의 진입장벽이 높아지고 있는 상황입니다. 이에 따라 최근에는 흥행 IP를 확보하기 위한 경쟁이 심화되어 유명 IP 보유기업에 대한 M&A가 활발해지고 있기도 합니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

(가) 글로벌 산업의 변화를 이끄는 신기술, 인공지능(AI)의 도입인공지능(AI)은 인간의 학습능력, 추론능력, 지각능력이 필요한 작업을 할 수 있도록 컴퓨터 시스템을 구현하려는 컴퓨터과학의 세부분야 중 하나를 의미합니다. 지능을 갖고 있는 기능을 갖춘 컴퓨터 시스템이며, 인간의 지능을 기계 등에 인공적으로 구현한 것을 말합니다. 2022년 오픈AI(OpenAI)는 글로 지시사항을 입력하면 그에 맞는 이미지를 만들어내는 딥러닝 모델인 DALL-E 2를 출시하였고, 뒤이어 최신 대형 언어 모델인 챗GPT까지 출시하며 세간의 이목을 집중시켰습니다. 구글(Google)과 메타(Meta)도 문장을 기반으로 동영상을 만드는 AI 기술을 발표했습니다.
AI
기술은

놀라운

속도로

발전을

거듭했고

이는

여전히

현재

진행형입니다
.
글로벌

시장조사

업체인

마켓앤마켓은
AI
시장

규모가
2023
년부터
2030
년까지

연평균
36.8%
의

성장률을

기록
, 1,502
억달러에서

1

조

3,452

억달러로

커질

것이라고

예측했습니다
.
자율

인공지능의

채택

증가가

인공지능

시장의

성장을

촉진하는

중요요인으로

꼽히며
,
인공지능

알고리즘
,
기계

학습
,
자연어

처리
,
컴퓨터

비전

등

인공지능

분야의

핵심

기술이

발전하면서

정교하고

효율적인

자율

AI

시스템이

개발

가능하게

되었습니다
.
이를

기반으로

다양한

산업과

업무에서

정확성
,
신뢰성
,
비용

절감
,
생산성

향상

등이

있을

것으로

기대하고

있습니다
.

국내

인공지능

시장의

전망

또한

긍정적입니다
.
한국
IDC
가
2023
년

발간한
'
국내

인공지능
(AI)
시장

전망
’
연구

보고서에

따르면

국내
AI
시장은
2022
년

대비

17.2%

성장하여

2

조

6,123

억원의

매출

규모를

형성할

전망이며
,
향후
5
년간

연평균

성장률
14.9%
을

기록하며
2027
년까지

4

조

4,636

억원

규모에

이를

것으로

예측했습니다
.
다양한

산업에서

AI

채택을

가속화하는

가운데
,
디지털

기술과

산업

기술이

융합된

인공지능

생태계가

강화되고

여러

서비스

산업

혁신이

이뤄지면서

AI

시장

성장을

견인하고

있습니다
.
또한
,
더

많은

기업이

AI

관련

전문지식을

확보하기

위한

투자를

이어감에

따라

성장

추세가

지속될

것으로

전망됩니다
.
(나) 당사의 인공지능(AI)을 활용한 기술개발 당사는 AI 음성 아바타 생선 솔루션으로서 현재 개발 중인 VR, AR 소프트웨어 및 'VOICEGEN(가칭)’을 비롯해 인공지능 딥 페이크 등 디지털 콘텐츠의 위변조 여부에 신속하게 대응할 수 있는 기술을 국내 특허 등록하고 미국에도 출원 중입니다. 동 기술은 이미지, 영상, 사운드 등 다양한 멀티미디어에 적용 가능하기 때문에 인공지능 창작 시대에 저작권 보호 영역을 더욱 확장시킬 수 있을 것으로 기대됩니다.

(5) 조직도

hbs 조직도.jpg
hbs 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

Ⅲ. 경영참고사항 - 1.사업의 개요 를 참조하시기 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 재무상태표ㆍ포괄손익계산서ㆍ이익잉여금처분계산서(안)

※ 아래의 연결ㆍ별도 재무제표는 외부감사인의 감사를 받지 않은 자료로서 외부감사인의 감사 결과 및 주주총회 승인과정에서 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 향후 전자공시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.(1) 연결 재무제표

연

결

재

무

상

태

표

제 25 기 2023년 12월 31일 현재

제 24 기 2022년 12월 31일 현재

주식회사 한빛소프트와 그 종속기업
(단위: 원)

과 목

제 25(당) 기말

제 24(전) 기말

자 산

Ⅰ. 유동자산

26,257,268,570
38,991,038,756

현금및현금성자산

8,273,469,880
11,962,885,670

단기금융상품

7,500,000,000
6,100,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산
243,155,251
1,051,498,160

매출채권 및 기타채권

1,186,929,096
3,220,859,255

상각후원가측정금융자산
-
5,042,082,190

재고자산

7,489,418,334
9,595,078,190

선급비용

689,262,304
689,742,844

파생상품자산
-
35,445,141

당기법인세자산

154,433,792
51,920,170

기타유동자산

720,599,913
1,241,527,136

Ⅱ. 비유동자산
5,406,068,462
4,958,583,205

장기매출채권 및 기타채권

1,489,936,967
1,835,647,236

당기손익-공정가치측정금융자산
52,191,995
233,563,254

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
139,918,221
155,305,519

관계기업투자주식

-
826,201,081

유형자산

828,983,451
1,030,398,232

무형자산

2,551,161,203
158,113,565

장기선급비용

249,218,398
607,030,405

비유동이연법인세자산
94,658,227
112,323,913

자 산 총 계
31,663,337,032
43,949,621,961

부 채

Ⅰ. 유동부채

14,818,605,953
17,687,469,068

매입채무 및 기타채무

2,619,054,268
2,289,982,986

단기차입금
-
1,820,000,000

선수수익

439,431,861
514,342,154

리스부채

373,982,819
262,423,631

당기법인세부채
100,574,037
341,274,553

유동성파생상품부채
5,908,489,257
5,028,496,970

전환사채

4,215,685,208
5,145,849,325

유동성복구충당부채
33,669,989
4,621,793

유동성장기부채
-
1,000,000,000

기타유동부채

1,127,718,514
1,280,477,656

Ⅱ. 비유동부채

1,297,447,355
1,402,507,160

장기매입채무 및 기타채무

105,790,380
88,069,856

장기선수수익

922,209,817
1,052,221,669

장기리스부채
192,751,314
191,776,898

장기복구충당부채
31,961,599
42,604,491

장기기타충당부채
44,734,245
27,834,246

부 채 총 계
16,116,053,308
19,089,976,228

자 본

Ⅰ. 지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본

10,042,449,941
19,200,643,676

1. 납입자본

12,411,181,000
12,411,181,000

2. 자본잉여금

45,062,585,219
44,714,066,419

주식발행초과금
42,896,557,145
42,896,557,145

기타자본잉여금
2,166,028,074
1,817,509,274

3. 기타자본

(2,921,067,697)
(2,831,006,284)

4. 기타포괄손익누계액
(72,113,779)
(56,726,481)

5. 결손금

(44,438,134,802)
(35,036,870,978)

Ⅱ. 비지배지분

5,504,833,783
5,659,002,057

자 본 총 계
15,547,283,724
24,859,645,733

자 본 과 부 채 총 계

31,663,337,032
43,949,621,961

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 25(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 24(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목

제 25(당) 기

제 24(전) 기

Ⅰ. 영업수익

25,928,442,550
56,313,132,384

Ⅱ. 영업비용

32,452,539,185
52,776,568,272

Ⅲ. 영업이익(손실)

(6,524,096,635)
3,536,564,112

Ⅳ. 영업외손익

(2,782,563,375)
546,486,059

금융수익

1,760,695,565
4,399,591,010

금융비용

(3,665,113,120)
(2,763,614,636)

영업외수익

144,238,482
514,507,773

영업외비용

(868,487,640)
(444,153,796)

관계기업투자손익
(153,896,662)
(1,159,844,292)

Ⅴ. 법인세비용차감전순이익(손실)
(9,306,660,010)
4,083,050,171

법인세비용
248,772,088

763,942,021

Ⅵ. 당기순이익(손실)
(9,555,432,098)
3,319,108,150

1. 지배기업 당기순이익(손실)
(9,401,263,824)
2,033,142,268

2. 비지배지분 순이익(손실)
(154,168,274)
1,285,965,882

Ⅶ. 기타포괄손익
(105,448,711)
(156,468,646)

1. 후속적으로 당기손익으로 재분류 되는 항목
(90,061,413)
232,935,383

지분법자본변동
(90,061,413)
232,935,383

2. 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목
(15,387,298)
(389,404,029)

공정가치측정금융자산 평가손익(기타자본)
(15,387,298)
(389,404,029)

Ⅷ. 총포괄손익(손실)
(9,660,880,809)
3,162,639,504

1. 지배기업 소유주지분
(9,506,712,535)
1,876,673,622

2. 비지배지분
(154,168,274)
1,285,965,882

Ⅸ. 주당손익

기본주당이익(손실)

(379)
82

희석주당손실

(379)
(8)

연 결 자 본 변 동 표

제 25(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 24(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목

지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본

비지배지분

총 계

자본금

자본잉여금

기타자본

기타포괄손익누계액
결손금

소계

2022.01.01 (전기초)
12,389,918,000
44,592,693,557
(3,063,941,667)
357,658,229
(37,094,993,927)
17,181,334,192
4,373,036,175
21,554,370,367

연결당기순이익
-
-
-
-
2,033,142,268
2,033,142,268
1,285,965,882
3,319,108,150

주식선택권의 부여
-
(54,085,024)
-
-
-
(54,085,024)
-
(54,085,024)

지분법자본변동
-
-
232,935,383
-
-
232,935,383
-
232,935,383

전환사채 전환권의행사
21,263,000
175,457,886
-
-
-
196,720,886
-
196,720,886

공정가치측정금융자산평가손익(기타자본)
-
-
-
(389,404,029)
-
(389,404,029)
-
(389,404,029)

결손금 대체
-
-
-
(24,980,681)
24,980,681
-
-
-

2022.12.31 (전기말)
12,411,181,000
44,714,066,419
(2,831,006,284)
(56,726,481)
(35,036,870,978)
19,200,643,676
5,659,002,057
24,859,645,733

2023.01.01 (당기초)
12,411,181,000
44,714,066,419
(2,831,006,284)
(56,726,481)
(35,036,870,978)
19,200,643,676
5,659,002,057
24,859,645,733

연결당기순손실
-
-
-
-
(9,401,263,824)
(9,401,263,824)
(154,168,274)
(9,555,432,098)

주식선택권의 부여
-
348,518,800
-
-
-
348,518,800
-
348,518,800

지분법자본변동
-
-
(90,061,413)
-
-
(90,061,413)
-
(90,061,413)

공정가치측정금융자산평가손익(기타자본)
-
-
-
(15,387,298)
-
(15,387,298)
-
(15,387,298)

2023.12.31 (당기말)
12,411,181,000
45,062,585,219
(2,921,067,697)
(72,113,779)
(44,438,134,802)
10,042,449,941
5,504,833,783
15,547,283,724

연 결 현 금 흐 름 표

제 25(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 24(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목

제 25 (당)기

제 24(전) 기

Ⅰ. 영업활동현금흐름
6,844,869
741,458,398

1. 영업에서 창출된 현금
(120,903,691)
1,342,368,377

가. 연결당기순이익(손실)
(9,555,432,098)
3,319,108,150

나. 가감
4,062,423,777
1,291,678,118

다. 자산ㆍ부채의 증감
5,372,104,630
(3,268,417,891)

2. 이자수취
742,739,961
348,378,080

3. 이자지급
(40,670,861)
(93,386,650)

4. 배당금 수입
-
3,960,000

5. 법인세의 납부
(574,320,540)
(859,861,409)

Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름
2,420,164,077
789,254,440

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
23,020,897,282
16,924,711,910

단기대여금의 감소
92,418,900
1,680,000,000

단기금융상품의 감소
8,100,000,000
11,820,000,000

상각후원가측정금융자산의 감소
13,000,000,000
3,000,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산처분
1,301,000,000
77,816,490

유형자산의 처분
54,781,746
44,205,153

장기대여금의 감소
283,889,520
150,000,000

임차보증금의 감소
161,000,000
47,410,000

정부보조금의 수취
27,807,116
105,280,267

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(20,600,733,205)
(16,135,457,470)

단기대여금의 증가
-
1,200,000,000

단기금융상품의 증가
9,500,000,000
7,500,000,000

장기대여금의 증가
200,200,000
1,321,000,000

상각후원가측정금융자산의 증가
8,000,000,000
5,000,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산취득
54,961,132
133,634,091

유형자산의 취득
122,141,873
263,776,531

무형자산의 취득
2,409,700,000
13,445,000

임차보증금의 증가
313,730,200
152,469,000

파생상품부채의 감소
-
515,313,370

지분법적용투자주식의 취득
-
35,819,478

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름
(6,081,387,760)
66,480,263

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
11,928,242,760
2,700,000,000

단기차입금의 차입
2,000,000,000
2,700,000,000

전환사채의 발행
9,928,242,760
-

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(18,009,630,520)
(2,633,519,737)

단기차입금의 상환
3,820,000,000
2,340,000,000

전환사채의 상환
12,800,000,000
-

유동성장기부채의 상환
1,000,000,000
-

리스부채의 감소
389,630,520
293,519,737

Ⅳ. 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과
(35,036,976)
(68,673,874)

Ⅴ. 현금및현금성자산의순증가(감소)
(3,689,415,790)
1,528,519,227

Ⅵ. 기초현금및현금성자산
11,962,885,670
10,434,366,443

Ⅶ. 기말현금및현금성자산
8,273,469,880
11,962,885,670

※ 상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결감사보고서를 참조하시기 바랍니다(2) 별도 재무제표

재 무 상 태 표

제 25 기 2023년 12월 31일 현재

제 24 기 2022년 12월 31일 현재

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목

제 25(당) 기말

제 24(당) 기말

자 산

Ⅰ. 유동자산

14,038,637,202
24,140,934,707

현금및현금성자산

4,224,765,203
10,529,581,117

단기금융상품

7,500,000,000
5,000,000,000

상각후원가측정금융자산
-
5,042,082,190

당기손익-공정가치측정금융자산
-
1,051,498,160

매출채권 및 기타채권

1,067,476,159
1,228,981,509

선급비용

677,163,137
679,890,607

당기법인세자산

97,679,640
51,920,170

파생상품자산
-
35,445,141

기타유동자산

471,553,063
521,535,813

Ⅱ. 비유동자산

6,166,590,037
5,065,732,612

장기매출채권 및 기타채권

1,182,453,901
1,500,286,424

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
139,918,221
155,305,519

종속기업 및 관계기업투자

1,707,312,000
2,533,513,081

유형자산

377,163,967
156,804,053

무형자산

2,510,523,550
112,793,130

장기선급비용

249,218,398
607,030,405

자 산 총 계
20,205,227,239
29,206,667,319

부 채

Ⅰ. 유동부채

13,660,450,273
13,711,741,365

매입채무 및 기타채무

1,800,463,942
1,679,639,000

선수수익

439,431,861
514,342,154

전환사채
4,215,685,208
5,145,849,325

리스부채
180,390,747
77,457,950

유동성파생상품부채
5,908,489,257
5,028,496,970

기타유동부채

1,115,989,258
1,261,334,173

유동성복구충당부채
-
4,621,793

Ⅱ. 비유동부채

1,180,622,213
1,151,412,664

장기선수수익

922,209,817
1,052,221,669

장기매입채무 및 기타채무

97,108,116
71,356,749

장기리스부채

84,608,436
-

장기복구충당부채

31,961,599
-

기타비유동충당부채

44,734,245
27,834,246

부 채 총 계
14,841,072,486
14,863,154,029

자 본

Ⅰ. 자본금

12,411,181,000
12,411,181,000

Ⅱ. 자본잉여금

45,062,585,219
44,714,066,419

Ⅲ. 기타자본

(2,187,583,610)
(2,187,583,610)

Ⅳ. 기타포괄손익누계액

(72,113,779)
(56,726,481)

Ⅴ. 결손금

(49,849,914,077)
(40,537,424,038)

자 본 총 계
5,364,154,753
14,343,513,290

자 본 과 부 채 총 계

20,205,227,239
29,206,667,319

포 괄 손 익 계 산 서

제 25(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 24(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목

제 25(당) 기

제 24(전) 기

Ⅰ. 영업수익

11,630,539,997
12,457,925,893

Ⅱ. 영업비용

18,026,892,035
12,184,479,006

Ⅲ. 영업이익(손실)

(6,396,352,038)
273,446,887

Ⅳ. 영업외손익

(2,800,451,997)
813,604,775

금융수익

1,569,632,926
4,270,823,970

금융비융

(3,592,311,134)
(2,600,917,976)

영업외수익

102,872,156
509,973,966

영업외비용

(880,645,945)
(1,366,275,185)

Ⅴ. 법인세비용차감전순이익(손실)

(9,196,804,035)
1,087,051,662

법인세비용
115,686,004
312,694,434

Ⅵ. 당기순이익(손실)

(9,312,490,039)
774,357,228

Ⅶ. 기타포괄손익

(15,387,298)
(389,404,029)

1. 후속적으로 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목

(15,387,298)
(389,404,029)

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익

(15,387,298)
(389,404,029)

Ⅷ. 총포괄손익(손실)

(9,327,877,337)
384,953,199

Ⅸ. 주당손익

기본주당이익(손실)

(375)
31

희석주당이익(손실)

(375)
(53)

자 본 변 동 표

제 25(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 24(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목

자본금

자본잉여금

기타자본

기타포괄손익누계액
결손금

총 계

2022.01.01(전기초)
12,389,918,000
44,592,693,557
(2,187,583,610)
357,658,229
(41,336,761,947)
13,815,924,229

당기순이익
-
-
-
-
774,357,228
774,357,228

공정가치측정금융자산 평가손익(기타자본)
-
-
-
(389,404,029)
-
(389,404,029)

전환권행사
21,263,000
175,457,886
-
-
-
196,720,886

주식선택권의 부여
-
(54,085,024)
-
-
-
(54,085,024)

결손금 대체
-
-
-
(24,980,681)
24,980,681
-

2022.12.31(전기말)
12,411,181,000
44,714,066,419
(2,187,583,610)
(56,726,481)
(40,537,424,038)
14,343,513,290

2023.01.01(당기초)
12,411,181,000
44,714,066,419
(2,187,583,610)
(56,726,481)
(40,537,424,038)
14,343,513,290

당기순손실
-
-
-
-
(9,312,490,039)
(9,312,490,039)

공정가치측정금융자산 평가손익(기타자본)
-
-
-
(15,387,298)
-
(15,387,298)

주식선택권의 부여

-
348,518,800
-
-
-
348,518,800

2023.12.31(당기말)

12,411,181,000
45,062,585,219
(2,187,583,610)
(72,113,779)
(49,849,914,077)
5,364,154,753

현 금 흐 름 표

제 25(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 24(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목

제 25(당) 기

제 24(전) 기

Ⅰ. 영업활동현금흐름
(4,669,544,579)
859,341,556

1. 영업에서 창출된 현금
(5,120,119,174)
805,709,057

가. 당기순이익(손실)
(9,312,490,039)
774,357,228

나. 가감
3,638,454,300
304,869,571

다. 자산ㆍ부채의 증감
553,916,565
(273,517,742)

2. 이자수취
612,020,069
311,086,984

3. 이자지급
-
-

4. 배당금 수입
-
3,960,000

5. 법인세의 납부
(161,445,474)
(261,414,485)

Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름
1,453,290,281
1,809,942,427

1. 투자활동으로 인한 현금 유입액
19,865,115,536
15,018,795,757

단기대여금의 감소
92,418,900
1,680,000,000

단기금융상품의 감소
5,000,000,000
10,000,000,000

상각후원가측정금융자산의 감소
13,000,000,000
3,000,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산처분
1,301,000,000
77,816,490

유형자산의 처분
-
5,699,000

장기대여금의 감소
283,889,520
150,000,000

보증금의 감소
160,000,000
-

정부보조금의 수취
27,807,116
105,280,267

2. 투자활동으로 인한 현금 유출액
(18,411,825,255)
(13,208,853,330)

단기대여금의 증가
-
1,200,000,000

단기금융상품의 증가
7,500,000,000
5,000,000,000

장기대여금의 증가
200,200,000
1,321,000,000

상각후원가측정금융자산의 증가
8,000,000,000
5,000,000,000

유형자산의 취득
98,895,055
123,275,482

무형자산의 취득
2,401,200,000
13,445,000

보증금의 증가
211,530,200
-

파생상품부채의 감소
-
515,313,370

지분법적용투자주식의 취득
-
35,819,478

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름
(3,053,524,640)
(145,329,600)

1. 재무활동으로 인한 현금 유입액
9,928,242,760
-

전환사채의 발행
9,928,242,760
-

2. 재무활동으로 인한 현금 유출액
(12,981,767,400)
(145,329,600)

전환사채의 상환
12,800,000,000
-

리스부채의 감소
181,767,400
145,329,600

Ⅳ. 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과
(35,036,976)
(68,639,864)

Ⅴ. 현금및현금성자산의순증가(감소)
(6,304,815,914)
2,455,314,519

Ⅵ. 기초현금및현금성자산
10,529,581,117
8,074,266,598

Ⅶ. 기말현금및현금성자산
4,224,765,203
10,529,581,117

결 손 금 처 리 계 산 서

제 25(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 (처리예정일 : 2024년 03월 28일)

제 24(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지 (처리확정일 : 2023년 03월 24일)

주식회사 한빛소프트
(단위: 원)

과 목
당기
전기

처리예정일 : 2024년 3월 28일
처리확정일 : 2023년 3월 24일

I. 미처리결손금

49,849,914,077

40,537,424,038

1. 전기이월미처리결손금
40,537,424,038

41,336,761,947

2. 기타자본의 이익잉여금대체
-

(24,980,681)

3.당기순이익(손실)
(9,312,490,039)

774,357,228

II .차기이월미처리결손금

49,849,914,077

40,537,424,038

※ 상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항없습니다.

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제

2
조

(목
적

)
본

회사는
다음
각
호의
사업을
영위함을
목적으로
한다
.

제 2
조 (목 적)
본 회사는 다음 각 호의 사업을 영위함을 목적으로 한다
.

1. 인공지능 솔루션 연구 개발 및 공급업1. 인공지능 소프트웨어 개발, 판매 및 공급업1. 인공지능 연구 및 기술 개발과 기술 정보의 제공업

1. 인공지능 챗봇 솔루션 연구 개발 및 공급업

- 종전 사업목적의 구체화 및 인공지능 관련 신규 사업화 추진

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

원지훈
1977년 10월 22일
사내이사
-
-
이사회

총 1명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

원지훈
(주)한빛소프트 CFO
2021~현재

㈜한빛소프트 CFO

-

2018~2021

㈜한빛소프트 재무팀장

-

2007~2018
㈜티쓰리엔터테인먼트 재무팀장
-

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

원지훈
해당사항 없음

해당사항 없음

해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

해당사항 없습니다.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

후보자들은 폭넓은 경험과 노하우, 전문성을 바탕으로 기업경영 및 기업성장에 도움이될 것으로 판단됨에 따라 이사회에서 추천하였습니다.

확인서

확인서

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 감사의 선임

<감사후보자가 예정되어 있는 경우>

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명
생년월일
최대주주와의 관계
추천인

황기동
1965년 12월 5일
-
이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

황기동
참회계법인회계사
2008 ~ 현재
㈜한빛소프트 감사
-

2004 ~ 현재
참회계법인 회계사
-

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

황기동
해당사항 없음

해당사항 없음

해당사항 없음

라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

후보자는 폭넓은 경험과 전문성을 토대로 당사 경영전반에 대해 객관적이고 중립적인 시각으로 감사 업무를 수행할 것으로 판단됨.

확인서

확인서(감사)

※ 기타 참고사항해당사항 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
3 ( 1 )

보수총액 또는 최고한도액
8억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
3 ( 1 )

실제 지급된 보수총액
3.5억원

최고한도액
8억원

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
1억원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
0.1억원

최고한도액
1억원

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2024년 03월 20일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사는 2024년 3월 20일(주주총회 1주전) 사업보고서와 감사보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 당사 홈페이지(www.hanbitsoft.co.kr)에 게재할 예정입니다.사업보고서는 향후 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 금융감독원 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 제출된 사업보고서를 활용해 주시기 바랍니다.

※ 참고사항

- 해당사항 없습니다.