고스트스튜디오 — 주주총회소집공고 (20240307)
제출인: 고스트스튜디오

주주총회소집공고
2.9
고스트스튜디오(주)

주주총회소집공고

2024년 3월 7일

회 사 명 :
고스트스튜디오 주식회사(GHOST STUDIO Co., Ltd.)

대 표 이 사 :
손창욱, 최명규

본 점 소 재 지 :
FLAT D1, 36/F, MONTERY PLAZA, 15 CHONG YIP STREET, KWUNTONG, KOWLOON, HONG KONG

(전 화) 852-2838-8510

(홈페이지) http:/www.ghoststudio.net

작 성 책 임 자 :
(직 책) 부사장
(성 명) 최원석

(전 화) 02-6004-3328

주주총회 소집공고

(제8기 정기주주총회)

제8기 정기주주총회 소집 통지(공고)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 당사 정관 제35조에 의하여 제8기 정기주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.(※상법 제542조의4 및 정관 제38조에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대하여는 이 공고로 소집통지에 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)

- 아 래 -

1. 일 시 : 2024년 03월 29일 (금) 오전 10시 30분

2. 장 소 : 서울시 강남구 학동로 343, 더피나클강남 6층

3. 회의목적사항

가. 부의안건

제1호 의안 : 제8기(2023.01.01~2023.12.31) 재무제표 (이익잉여금처분계산서포함) 및 연결재무제표 승인의 건

제2호 의안 : 배당금 지급의 건

제3호 의안 : 이사 선임의 건

3-1호 의안 : 사내이사 손창욱 재선임의 건 3-2호 의안 : 사내이사 최원석 재선임의 건제4호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건제5호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

4. 경영참고사항 비치
예탁계약서 제40조에 의거 경영참고사항(정관, 주주총회의사록, 사업보고서, 감사보고서 등)을 당사의 한국내 공시대리인인 고스트스튜디오㈜ 한국사무소에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 예탁계약서 사본의 비치

당사의 한국내 유통증권은 주식예탁증권인 KDR로서 고스트스튜디오㈜의 원주식을 기초증권으로 하는 KDR의 발행 등에 관한 한국예탁결제원, 고스트스튜디오㈜, KDR 소유자 및 소유자간의 「예탁 계약서」(이하 '예탁 계약서')에 따라 발행되었습니다. 해당 예탁계약서는 미투젠 홈페이지에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

6. KDR 소유자의 의결권 행사에 관한 사항

예탁계약서 제34조 및 KDR발행에 따른 당사의 주주명부상 1인 주주인 한국예탁결제원의 사전 일괄 위임에 따라 소유자님께서는 ①본 주주총회에 참석하여 의결권을 직접행사 하시거나 ②위임장에 의거 대리인이 참석하여 의결권을 간접 행사할 수 있습니다. 또는 ③KDR 예탁기관인 한국예탁결제원을 통하여 의결권행사를 신청할 수 있습니다. ③의 경우 첨부의 「의결권 행사 신청서」에 의안별로 찬반의 의사를 표시하여 한국예탁결제원에 신청하실 수 있습니다. 다만, 의결권행사신청서를 통한 의결권행사는 2024년 3월 22일 18시까지 신청하여야 하며, 동 기일까지 행사 신청하지 않거나 더불어 주주총회에도 직접 참석하지 않을 경우 그 권리를 상실하게 됨을 알려드립니다.

고스트스튜디오_주주총회 의결권 행사 신청서_2024.03.07_1.jpg
의결권 행사 신청서

7. 주주총회 참석 시 준비물

- 직접행사 : 주주총회 참석장, 신분증 지참

- 대리행사 : 위임여부 확인을 위하여 대리인은

1)위임장 (주주와 대리인의 인적사항기재, 서명 및 기명날인)원본,

2)주주의 인감증명서, 주주의 신분증 사본 중1,

3)대리인의 신분증을 모두 지참 하셔야합니다.

8. 기타 사항

- 상법 제542조의4 제3항 및 동법 시행령 제31조 제4항 제4호에 의거 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 개최1주전까지 회사 홈페이지에 게재할 예정입니다. (※ 회사 홈페이지 주소 : http://www.ghoststudio.net) - 주주총회 기념품은 지급하지 아니하오니 이 점 양지하여 주시기 바랍니다.

- 장소가 협소한 관계로 주차가 불가하오니 가급적 대중교통수단을 이용하여 주시기 바랍니다.

- 금번 정기주주총회 안건에 대한 세부사항은 금융감독원 전자공시시스템에 공시되어 있습니다. (http://dart.fss.or.kr)

2024년 3월 7일

고스트스튜디오 주식회사 (GHOST STUDIO Co., Ltd.)

대표이사 손창욱, 최명규

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

유원상(출석률: 100%)
김두환(출석률: 100%)

찬 반 여 부
찬 반 여 부

23-01차
2023.01.06.
1. 금전 대여의 건
찬성
-

23-02차
2023.01.16.
1. 임직원 자금 대여의 건
찬성
-

23-03차
2023.01.16.
1. 임직원 자금 대여의 건
찬성
-

23-04차
2023.02.15.
1. 제7기 감사 전 재무제표 승인의 건2. 내부통제 유효성에 대한 보고의 건3. 배당금 지급의 건
찬성
-

23-05차
2023.02.15.
1. 대출 약정 승인의 건
찬성
-

23-06차
2023.02.16.
1. ㈜블루픽 지분 취득 결정의 건
찬성
-

23-07차
2023.03.08.
1. 제7기 정기주주총회 개최의 건
찬성
-

23-08차
2023.03.22.
1. 감사 재무제표 승인의 건
찬성
-

23-09차
2023.03.27.
1. 자사주 직접 취득 결정의 건
찬성
-

23-10차
2023.08.21
1. 임시주주총회 개최의 건2. 임시주주총회 기준일 설정의 건3. 자기주식 처분 결정의 건4. 주식회사 고스트스튜디오 지분 취득 결정의 건5. 주식매수선택권 부여의 건
찬성
-

23-11차
2023.08.21
1. 금전 대여의 건
찬성
-

23-12차
2023.09.19
1. 임시주주총회 소집내용 변경의 건
찬성
-

23-13차
2023.10.04
1. 공동 대표이사 선임의 건
찬성
찬성

23-14차
2023.11.01
1. 부동산 취득 결정의 건
찬성
찬성

23-15차
2023.11.02
1. 신규 은행계좌 개설의 건
찬성
찬성

23-16차
2023.12.05.

1. 제8기 배당계획의 건

2. 제8기 정기주주총회 및 배당금 권리주주 확정을 위한 기준일 설정의 건

찬성
찬성

주1) 2023년 10월 04일 당사 임시주주총회를 통해 김두환 사외이사가 선임되었습니다.

주2)

김두환 사외이사는 일신상의 사유로 2024년 02월 29일 사임하였습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : HKD)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
2
14,000,000
149,032
74,516
-

주1) 상기 '주총승인금액'은 2023년 03월 30일 제7기 정기주주총회에서 승인된 이사 전체에 대한 보수한도 승인금액 입니다.주2) 상기 '1인당 평균 지급액'은 '지급총액'을 2023년 12월 31일 기준 재직 중인 사외이사의 총수로 나누어 기재하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : USD)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

부동산 취득
손창욱(대표이사)
2023.11.06.
2,689,697
2.76%

주1) 상기 '비율(%)'은 최근 사업연도말 연결 재무제표 기준 자산총액 대비 비율입니다.
주2)
상기 부동산 취득은 회사의 설립지인 홍콩의 관련법에 의거하여 적법하게 이행되었습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : USD)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1. 산업의 특성 가. 게임 산업

당사가 영위하고 있는 게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.게임산업은 기술력의 발달과 함께 게임의 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심으로 발돋움하였습니다. 또한 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에도 큰 영향을 받지 않아 글로벌 경기침체와 같은 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔습니다.게임 시장은 구동되는 기기의 종류에 따라 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.
나. 모바일 게임 산업모바일 게임은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 Google Play, Apple App Store 등 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 게임을 포함한 모바일 콘텐츠에 대한 접근가능성은 매우 높다고 할 수 있습니다.모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다.
다. 캐주얼 게임 산업캐주얼 게임은 RPG(Role Playing Game) 등과 같은 '하드코어 게임'처럼 이용자의 꾸준하고 지속적인 시간과 비용을 투입하여 레벨과 숙련도를 높여야 수월한 진행이 가능한 게임들과 다르게, 익숙하며 조작과 게임 방법 등이 매우 간단한 게임을 의미합니다. 캐주얼 게임 산업으로 분류되는 장르들은 액션, 퍼즐, 라이프스타일, AR(Augmented Reality, 증강현실), 시뮬레이션 게임 등 매우 다양해, 장르의 제약이 존재하지 않는 시장입니다.캐주얼 게임 이용자들의 특징은 '하드코어 게임'과 비교하여 유저들의 충성도 및 결제 금액은 적지만, 단순한 게임 방법 등으로 국경과 연령대를 초월하여 이용자층이 폭넓다는 장점이 있습니다. 이러한 특징을 바탕으로 캐주얼 게임은 많은 유저 수와 이를 통한 광고 매출을 주된 수입원으로 삼습니다.
라. 콘텐츠 산업'웹(web)'과 '카툰(cartoon)'을 합성한 단어인 웹툰은 온라인 및 미디어 시장의 성장에 힘입어 대표적인 비대면 산업의 한 축으로 자리매김하였으며, 전통적인 출판 만화 산업을 빠르게 대체하고 있습니다. 언제 어디서나 간편히 즐길 수 있는 스낵처럼 짧은 시간에 문화 콘텐츠를 소비하는 '스낵 컬쳐'가 각광받는 현재, 웹툰 역시 특성 상 스낵 컬쳐 콘텐츠를 대표한다고 볼 수 있습니다.웹툰 및 웹소설 등은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 기존의 출판 만화 산업 대비 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고, 콘텐츠를 유통하는 플랫폼이 구축되면서 잠재 고객들의 접근가능성 역시 매우 높다고 할 수 있습니다.영상 콘텐츠 제작사업은 온
ㆍ오프라인 매체를 통해 시청자에게 다양한 형태의 영상 콘텐츠를 제공하는 산업 분야로, 최근 몇 년 동안 지속적으로 성장하고 있습니다. 특히 디지털 플랫폼의 확대 및 스트리밍 서비스 확산에 따른 수요 증가, 기술 발전에 따른 글로벌 시장 확장, 다양한 수익 모델의 등장 등으로 빠르게 변화하는 중입니다. 콘텐츠의 핵심이 되는 아티스트들을 지원, 육성하는 매니지먼트 사업 역시 이러한 환경의 영향을 크게 받는다고 할 수 있습니다.

2. 산업의 성장성 가. 게임 산업

2022년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2,082억 4,900만 달러로 집계되었습니다. 이는 엔데믹 이후 게임 산업이 위축되고 있으며, 글로벌 경기 침체 등 외부 악재에 민감하게 반응하는 것에 기인합니다. 또한 코로나19 발생 직전인 2018년증가율 8.5%에서 2019년 5.7%로 감소하는 점진적인 둔화 추세처럼 팬데믹 이후 다시 예전의 성장률로 회귀하는 과정으로도 볼 수 있습니다.2023년에도 글로벌 경기침체 및 규제, 게임 비즈니스 확장 부진 등으로 세계 게임 시장의 전망은 불투명할 것으로 예상되고 있습니다. 이에 따라 생성형 AI 기술 활용, 부분유료화 F2P(free to play) 도입, 내부비용 절감 등 게임 개발사들의 노력이 장기간 이어질 것으로 전망됩니다.

[세계 게임시장 현황 및 전망（2020년-2025년)]

（단위: 백만 달러,%)

분류

2020

2021

2022
2023(E)
2024(E)
2025(E)

22-25CAGR

아케이드 게임

매출액

18,489
20,240
21,076
21,292
21,520
21.744
1.0

성장률

-
9.5
4.1
1.0
1.1
1.0
-

PC 게임

매출액

34,274
36,308
36,352
37,364
38,268
39,127
2.5

성장률

-
5.9
0.1
2.8
2.4
2.2
-

콘솔 게임

매출액

56,334
57,668
59,141
62,776
64,220
65,858
3.7

성장률

-
2.4
2.6
6.1
2.3
2.6
-

모바일 게임

매출액

85,693
92,146
91,681
95,709
102,381
109,451
6.1

성장률

-
7.5
-0.5
4.4
7.0
6.9
-

합계

매출액

194,789
206,362
208,249
217,141
226,389
236,180
4.3

성장률

-
5.9
0.9
4.3
4.3
4.3
-

출처) 2023 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.12)

나. 모바일 게임 산업

2022년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2021년 대비 0.5% 감소한 916억 8,100만 달러를 기록하였습니다. 이는 기존 코로나19로 인해 게임 이용자층 및 시간이 증가함에 따른 조정 과정으로 볼 수 있습니다. 향후 5년간 모바일 게임 시장은 북미 6.6%, 유럽 5.8%, 아시아 5.9%, 남미 9.4%로 전 세계 평균 6.1%의 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다.

[세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 성장률（2020년-2025)]

（단위: 백만 달러,%)

분류

2020

2021

2022
2023(E)
2024(E)
2025(E)

22-25CAGR

북미

매출액

18,190
20,065
19,380
20,540
22,013
23,467
6.6

성장률

-
10.3
-3.4
6.0
7.2
6.6
-

유럽

매출액

16,548
18,156
18,577
19,161
20,685
21,988
5.8

성장률

-
9.7
2.3
3.1
8.0
6.3
-

아시아

매출액

49,632
52,549
52,299
54,452
57,972
62,132
5.9

성장률

-
5.9
-0.5
4.1
6.5
7.2
-

남미

매출액

1,323
1,375
1,424
1,556
1,711
1,864
9.4

성장률

-
4.0
3.6
9.3
9.9
8.9
-

합계

매출액

85,693
92,146
91,681
95,709
102,381
109,451
6.1

성장률

-
7.5
-0.5
4.4
7.0
6.9
-

출처) 2023 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.12)

다. 캐주얼 게임 시장

캐주얼 게임 시장의 주요 사업 모델은 무료로 다운받은 후 유저의 결제 또는 광고 매출을 통해 수익을 발생시키는 freemium(Free+Premium) 모델로서 그 중에서도 광고 매출이 매우 중요한 비중을 차지합니다. 익숙함과 손쉬운 조작법, 단순한 게임 플레이 등을 포함한 캐주얼 게임 자체의 특성으로 인하여 유저들로 하여금 게임 내에서 결제를 하도록 하는 데에는 어려움이 있을 수 있기 때문에 트래픽을 통한 광고매출로 이를 극복하고 있습니다.2023 대한민국 게임백서에 따르면 전세계 모바일 게임 시장은 2023년 약 957억 달러로 성장할 것으로 예상되고 있습니다. 2022년의 조정 및 코로나19 엔데믹에도 불구하고, 모바일 게임 시장의 성장세는 계속될 것으로 예상됩니다. 모바일 게임을 통한 광고 노출 효과는 더욱 증가할 것으로 예상됩니다.이를 바탕으로 캐주얼 게임 장르는 전세계 스마트 보급률의 상승, 모바일 게임 시장의 성장과 함께 2017년 61억 5,000만 달러에서 2027년 258억 1,000만 달러까지 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

[세계 캐주얼 게임 시장 규모（2017년-2027년)]

（단위: 십억 달러)

분류

2017

2018

2019

2020

2021

2022
2023
2024
2025
2026
2027

규모
6.15
7.28
8.95
12.88
16.25
17.05
19.63
21.80
23.39
24.71
25.81

출처) Statista

라. 콘텐츠 시장

세계 만화 시장 규모는 2022년 164억 달러로 전년 대비 8.0% 성장하였습니다. 디지털만화 수요의 증가로 코로나19 이전 시장 규모를 회복하였으며, 2027년 210억 달러의 시장 규모를 달성함으로써 연평균 5.1% 성장 규모를 유지할 것으로 추정되고 있습니다.

[세계 만화 시장 규모（2018년-2027년)]

（단위: 십억 달러)

분류

2018

2019

2020

2021

2022
2023
2024
2025
2026
2027

규모
14.26
14.93
14.47
15.15
16.37
17.28
17.99
18.91
19.89
20.99

출처) 2023 대한민국 만화산업백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.12)온라인을 통한 콘텐츠 소비의 폭발적인 증가로 세계 영화
ㆍ방송 콘텐츠 시장 규모는 2022년 5,298억 달러에서 2027년 6,076억 달러 규모까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 영상 스트리밍 시장의 확대 및 인공지능, 가상현실 등 새로운 기술의 도입으로 영상 콘텐츠 제작 방식은 크게 변화하고 있으며, 이에 따라 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

[세계 영화
ㆍ방송
ㆍ광고 시장 규모（2018년-2027년)]

（단위: 십억 달러)

분류

2018

2019

2020

2021

2022
2023
2024
2025
2026
2027

규모
449.4
455.2
462.9
507.1
529.8
549.1
570.2
584.3
597,5
607.6

출처) 2023 콘텐츠산업백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.12)

3. 경쟁요소 가. 경쟁상황

현재 전세계 캐주얼 게임 영위 업체는 지속적으로 증가하고 있습니다. RPG로 대표되는 '하드코어'게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 큰 진입장벽이 없으나 초기 투입 마케팅 비용의 문제 및 아래와 같은 진입 장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있으며, 당사와 같이 수년간 사업을 영위하며 시장의 선점한 업체들에게는 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.

① 서비스 노하우의 진입장벽당사를 비롯한 기존 캐주얼 게임 업체는 유저들의 속성을 파악하여 유저들이 거부감 없이 게임에 대해 결제를 하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있으며, 이러한 경험적 데이터를 바탕으로 유저들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우와 알고리즘을 보유하고 있습니다.신규진입 업체는 단순히 앱을 만드는 것에 그치지 않고 유저의 흥미를 지속적으로 유발하고 유저의 결제 및 광고 등을 노출하여 수익성을 발생시킬 수 있는 운영 경험과 알고리즘, 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 알고리즘과 노하우는 기존유저의 데이터 분석과 유저의 사용과 피드백을 통해 축적되고 있습니다. 이와 같은 기존업체의 노하우와 알고리즘은 신규진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다. ② 신규진입 업체의 높은 마케팅 비용모바일 게임 시장의 성장에 따라 많은 업체들이 참가하여 모바일 게임 시장의 경쟁은점점 심화되고 있습니다. 이에 CPI(Cost Per Install)은 계속하여 상승하고 있으며, 앞으로도 더욱 상승할 전망입니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할수 있는 능력이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다.과거의 경우 Facebook이 유일한 광고채널이었지만, 최근에는 Admob, AppLovin 등과 같은 다양한 마케팅 채널이 생겨났습니다. 그럼에도 불구하고 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화되어 CPI 상승은 불가피한 현상이며 이로 인해 시장 규모 확대에도 불구하고 대다수의 신규진입 업체는 시장진입에 실패하였습니다.콘텐츠 시장의 성장과 비례하여 주요 플랫폼 이용자 수도 증가하면서 이용자 확보를 위한 경쟁이 점점 심화되고 있습니다. 수많은 업체들이 경쟁력 있는 IP의 확보와 제작, 유통 시스템의 구비로 글로벌 종합 콘텐츠 플랫폼을 구축하기 위한 행보를 이어가고 있습니다.웹툰 산업은 타 콘텐츠 산업에 비해 진입장벽이 낮아 국내에서 다수의 플랫폼 업체들이 경쟁하고 있으며, 오래 이용한 플랫폼을 계속 이용하는 비율이 높아 차별화 없이는 신규 이용자 유입이 어렵다는 특징이 있습니다. 또한 글로벌 시장 진출이 활성화됨에 따라 콘텐츠 번역의 중요성이 더욱 증가하는 추세입니다. 향후에는 웹툰 제작 - 번역 - 해외 플랫폼 연재로 이어지는 로컬라이징 시간의 단축이 경쟁력의 중요한 요소가 될 것으로 전망됩니다.영상 콘텐츠 산업 역시 시장의 성장 및 기술의 발전으로 신규 진입자가 꾸준히 증가하고 있으며, 그에 따라 경쟁이 심화되고 있습니다. 특히 글로벌 시장의 확대에 따라 다국어 콘텐츠 생산 능력 및 높은 시장 이해도가 필요하며 인공지능, 가상현실 등의 새로운 기술을 적극적으로 적용하는 것이 경쟁력의 중요한 요소들이 될 것입니다.

나. 비교우위 사항
① 강력한 개발능력과 경험당사는 2016년부터 캐주얼 게임의 개발과 운영을 시작해 7년 동안 축적된 풍부한 경험을 바탕으로 당사가 목표로 하는 게임 장르와 목표 시장에서 성공적으로 게임을 개발하고 운영할 수 있는 노하우를 갖고 있습니다. 또한 게임 운영 및 마케팅, 경영관리팀은 홍콩 본부에서 총괄 관리하는 반면 연구개발부서를 중국 베이징 및 청두를 통해 운영하고 있어, 유럽 미주 국가들과 비교하였을 때 상대적으로 적은 임금 원가를 보이면서도 칭화대 및 북경대와 근접한 지리적 이점을 통해 우수 인력을 확보하여 최대의 성과를 이루어 내고 있습니다. ② 수익 구조 다각화당사는 수익 구조를 게임 장르와 수익 모델 측면에서 고르게 분산하여 사업 리스크를최소화 하고 있습니다.게임 장르 측면에서는 캐주얼 게임 캐주얼 슬롯 게임 장르를 영위하고 있으며, '솔리테르'와 '트라이픽스'를 중심으로 시장을 확대하고 있습니다.수익 구조 측면에서는 인앱구매(IAP : In-App Purchase)와 광고매출 구조를 안정적으로 구축하여 매출의 성장성과 수익성을 극대화하고 있습니다. 인앱구매(IAP : In-App Purchase) 매출은 유저의 게임 내 결제를 통하여 발생합니다. 당사는 2016년 부터 축적된 노하우를 통해 유저들이 결제를 유도하는 알고리즘과 운영 노하우를 보유하고 있습니다. 광고매출은 수백만 명에 달하는 방대한 트래픽을 바탕으로 꾸준히 매출을 발생시키고 있으며, 유저들이 광고에 거부감 없이 노출될 수 있도록 지속적으로 유저 이용패턴을 분석하여 효과적인 광고 매출을 발생시키고 있습니다. ③ 비즈니스 인텔리전스 시스템당사의 주요 성공 요인중 하나는 당사가 자체 개발한 비즈니스 인텔리전스 시스템으로, 파트너 및 사용자의 모든 빅 데이터를 분석할 수 있다는 것입니다. 당사는 지난 9년간 당사의 모든 게임 유저들의 데이터를 축적해 왔으며 이를 기반으로 신규 게임의성공 가능성은 물론 일일 마케팅 비용 집행에 따른 수익 예측 모델을 갖추게 되었습니다. 이러한 데이터는 게임개발, 디자인, 운영, 마케팅 및 모든 비즈니스의사결정에 도움이 됩니다. 또한, 사용자 데이터가 많아질수록 비즈니스 인텔리전스 시스템의 정교함이 높아져 향후 신규 게임 개발과 기존 게임의 높은 이익율을 유지하는 기반이 될 것입니다. ④ 원-스톱 생산 및 출시 주기당사는 자체 개발과 퍼블리싱을 하고 있습니다. 베이징 자회사는 현지의 우수한 개발자들과 함께 게임 개발에 중점을 두고 있으며, 홍콩 본사에는 다국어 지원 능력을 갖춘 게임 운영 및 마케팅 직원들이 포진해 있습니다. 이처럼 두 도시에 위치한 회사의 구조를 통해 각국 유저들의 니즈를 신속하게 파악하고 분석하는 한편 개발 과정에서 이를바로 반영할 수 있는 시스템을 갖추었습니다. 즉, 유저들이 자신의 언어로 운영직원에게 피드백을 제공할 수 있는 근접 서비스를 구축하였고, 또한 운영 직원들이 자사 개발자들과 신속하게 소통하여 사용자들의 질의에 대응하고 게임서비스 질을 향상시킬 수 있습니다. 이와 같은 One-stop, Closed-loop 사이클은 우리 사업의 ROI를 극대화하여 비용대비 효율을 높이고 있습니다.당사는 웹툰ㆍ웹소설 사업에서 성인 남성향, 여성향이라는 확실한 장르를 바탕으로 빠르게 마니아 독자를 확보하였으며, 그 결과 결제력이 높은 30대~50대가 주 고객층을 이루고 있습니다. 또한 자체 운영 중인 플랫폼을 통해 웹툰, 만화, 소설, 영화 등의 콘텐츠를 한 곳에서 모두 모아볼 수 있도록 구성하였으며, 사용자들이 쾌적하게 서비스를 즐길 수 있는 웹과 모바일 인터넷 환경을 구축하였습니다.또한 경쟁력 있는 IP를 안정적으로 확보하고, 자체 제작한 콘텐츠를 카카오페이지, 네이버웹툰 등 메이저 플랫폼 및 다수의 해외 플랫폼을 통해 유통시킴으로써 시장 점유율을 확대하고 있습니다.당사는 소속 아티스트들의 영화, 드라마, 광고 및 공연 활동을 적극적으로 지원하고 있으며, 인지도가 높은 유명 연기파 아티스트들을 다수 보유하고 있습니다. 또한 당사의 매니지먼트 사업조직은 20년 이상의 업력을 바탕으로 아티스트의 발굴, 교육 및 훈련, 활동에 이르기까지의 전 과정을 체계적으로 운영하고 있습니다. 당사는 향후 보유 인력들의 노하우를 적극 활용하여 영화, 드라마 등의 영상 콘텐츠 제작을 통해 사업영역을 지속 확대해 나갈 것입니다. 아울러 당사 소속 아티스트들을 제작 콘텐츠에 출연시킴으로써 시너지를 높이고자 합니다.

다. 경기변동 및 계절성 요인

모바일 게임은 스마트폰의 보급에 따라 새로운 여가 및 문화생활의 수단으로 자리잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 이 점에서 경기 불황 시에는 엔터테인먼트의 대체제로 주목을 받습니다. 즉, 경기가 활황일 때에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지게 되고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임산업에 큰 영향을 끼치고 있지 않습니다.

계절적 요인은 당사의 수익 증가에 기여하고 있습니다. 국경일 또는 기념일에 게임 내 광고를 게재하기 위해 경쟁하는 광고주가 늘어나 광고 매출이 증가하며, 해당 일에 특별 이벤트를 실시하여 더 많은 이용자가 게임 내에서 결제하도록 유도합니다. 당사가 서비스 중인 웹툰 및 웹소설 등은 다수의 독자들로부터 소액 매출이 발생하는 구조로서 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다. 또한 웹과 모바일 인터넷 환경을 통해 제공되는 서비스 특성 상, 계절적 요인 역시 특별히 존재하지 않습니다.매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 산업은 통상적으로 경기 변동에 따른 영향을 많이 받았으나, 최근 디지털 플랫폼의 증가 및 수요층의 다변화, 글로벌 시장 확대 등으로 이를 분산시킬 수 있게 되었습니다. 또한 생산 및 소비 활동에 있어 계절에 크게 제약되지 않는다는 특성이 있습니다.

4. 규제 환경

가. 주요 국가 규제

미국의 경우 ESRB와 같은 민간자율심의기관이 결성되어 게임 업계 스스로 자율적 규제를 하고 있는 상황입니다. 일본의 경우도 CERO와 EOCS라는 비영리 자율기관을 통한 규제를 하고 있으며 유럽에서는 자체적인 등급분류를 가지고 있는 독일을 제외하고는 EU 집행위원회로부터 지원을 받는 PEGI가 유럽 전체를 포괄하는 등급분류 시스템을 갖추고 있습니다.

[주요 국가의 게임 등급분류 제도]

국가

내용

미국

- ESRB(Entertainment Software Rating Board)라는 비영리 자율규제 기관(미국 엔터테인먼트소프트웨어협회 산하)에 의해 등급평가: 컴퓨터 게임과 비디오 게임의 등급분류에 대한 규칙을 제정하고 집행

- 자율적인 등급이므로 반드시 등급을 받아야 할 법적 의무는 없지만, 미국의 거의 모든 판매상이 등급 없는 게임은 판매하지 않으므로 실질적으로 미국내 유통되는 거의 모든 게임이 등급을 받고 있음

- 2012년 캘리포니아 대법원 판결: 게임 과몰입 문제 해결을 위한 국가 개입은 위헌 판결

유럽

- PEGI(Pan European Game Information)의 등급평가: 18세 미만 청소년들을 보호하기 위해 유럽인터랙티브소프트웨어협회가 전 유럽에서 통용되는 단일한 연령등급 시스템을 만들기 위함

- PEGI는 일종의 창구 역할을 하며 실질적으로 등급분류를 하는 기관은 NICAM(네덜란드 시청각미디어 연구소) 및 VSC(영국 비디오 표준위원회)가 등급분류 업무를 수행

독일, 호주
- 폭력성 있는 게임에 대한 자체 규제 존재

일본

- CERO(Computer Entertainment Rating Organization)와 EOCS(Ethics Organization of Computer Software)라는 비영리 자율기관에 의해 등급 및 폭력성 등 평가

출처) 2017 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2017.12), 언론보도 종합)

나. 회사의 현황

1. 영업개황 및 사업부문의 구분 가. 영업개황

당사는 2016년 9월 6일부터 Google Play, Apple Appstore, Facebook 및 Amazon을 비롯한 다양한 플랫폼에서 "클래식 베가스 카지노", "더블힛 카지노" 등 25개 이상의 캐주얼 슬롯 게임을 서비스하고 있습니다. 또한 당사는 캐주얼 슬롯 게임의 실적을 바탕으로 신규 시장 진출을 모색하였으며, 이의 일환으로 캐주얼 클래식 카드 게임인 "솔리테르"를 출시하였고 보고서 기준일 현재 10여개 이상의 솔리테르 게임을 서비스 하고 있습니다. 이후 캐주얼 카드 게임 시장의 확장을 위하여 트라이픽스 장르에 진출, 2018년 10월 전략 카드 재주얼 게임인 "솔리테르 트라이픽스 져니", 2019년 11월 "솔리테르 트라이픽스 팜 어드벤쳐"를 출시했습니다. 캐주얼 게임의 확장을 위하여 2021년 12월에 "포켓 배틀스"를 출시하며 시장 확대에 적극 나서 활발하게 사업영역을 확장하고 있습니다. 2022년 5월 정통 클래식 카드 게임 솔리테르에 아쿠아리움 테마 컨셉을 부여한 "솔리테르 씨 라이프"를 출시한 이후, 2023년 1월 낚시 컨셉을 더한 "솔리테르 피싱 고!"를 출시했습니다. 2022년 7월 캐주얼 전략 배틀 게임 "포켓 배틀스 NFT 워", 2023년 11월 캐주얼 퍼즐 게임 "매치 미라클"을 각각 출시하며 지속적인 콘텐츠 확장을 진행하고 있습니다.

또한 당사는 기존 게임 포트폴리오 다각화 외에도 ㈜미툰앤노벨, ㈜조프소프트 및 ㈜블루픽, ㈜고스트스튜디오의 지분 취득을 통해 미디어 콘텐츠 사업 경쟁력을 강화하고 있습니다. 특히 웹툰
ㆍ웹소설 사업 부문에서는 자회사 ㈜미툰앤노벨, ㈜블루픽을 활용해 자체 플랫폼을 운영하는 한편, 네이버웹툰, 카카오페이지 등 국내외 메이저 플랫폼에 꾸준히 서비스를 제공하고 있습니다. 여기에 신규 인수한 ㈜고스트스튜디오를 통해 매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 등으로 사업영역을 지속 확대 중입니다. 당사는 자체 제작 및 보유 중인 IP를 활용하여 향후 계열사 간 시너지를 모색하고, 향후 타 콘텐츠로까지 확장을 진행할 계획입니다.

[고스트스튜디오㈜ 주요 제품 라인업]

게임 구분

서비스 지역

출시시점

장르

플랫폼

클래식 베가스 카지노

전 세계 서비스

2016.09 런칭

모바일 캐주얼 슬롯 게임

Google Play, Apple Appstore,Facebook, Amazon Appstore,Window Appstore

솔리테르

전 세계 서비스

2016.09 런칭

모바일 캐주얼 게임

Google PlayApple Appstore

트라이픽스 져니

전 세계 서비스

2018.10 런칭

모바일 캐주얼 게임

포켓 배틀스

전 세계 서비스

2021.12 런칭

모바일 캐주얼 게임

솔리테르 씨 라이프

전 세계 서비스

2022.05 런칭

모바일 캐주얼 게임

솔리테르 피싱 고!

전 세계 서비스

2023.01 런칭

모바일 캐주얼 게임

매치 트리플 마스터 3D

전 세계 서비스

2023.11 런칭

모바일 캐주얼 게임

나. 공시대상 사업부문의 구분

당사는 한국표준산업분류표의 소분류 상 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업, 만화 출판업, 영화 및 드라마 제작업에 해당되는 사업부문들로 구성되어 있으며, 온라인 모바일 게임 및 웹툰ㆍ웹소설 제작, 매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 사업을 영위하고 있습니다.

[공시대상 사업부문 구분]

영업부문
대상회사
내용

게임 사업
고스트스튜디오㈜ (GHOST STUDIO Co., Ltd.)
모바일 소프트웨어 개발 및 공급

Ghost Studio Technology Co., Ltd. (Beijing)
소프트웨어 자문, 개발 및 공급

Ghost Studio Technology Co., Ltd. (Chengdu)
게임 소프트웨어 개발

Chengdu Orange Tree Internet Technology Co., Ltd.
게임 퍼블리싱

㈜조프소프트
게임 개발 및 퍼블리싱

미디어 콘텐츠 사업
㈜고스트스튜디오
매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작

㈜미툰앤노벨
웹툰 및 웹소설 제작/퍼블리싱

㈜블루픽
웹툰 및 웹소설 제작

2. 시장점유율모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 그러나 당사는 출시한 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내외에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다.당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.국내 웹툰 시장의 시장 점유율은 각 웹툰 플랫폼별 트래픽으로 파악할 수 있으며, 현재 카카오페이지 및 네이버웹툰 등 대형 웹툰 플랫폼의 경우 자사 포털사이트의 유저를 플랫폼으로 유도함으로써 시장 점유율 우위를 차지하고 있습니다. 기타 중소형 웹툰 플랫폼들은 고유의 장르특성 등을 앞세워 경쟁하고 있는 상황입니다.당사는 경쟁력 있는 IP를 안정적으로 확보하고, 자체 운영 중인 플랫폼 미툰 및 미노벨과 카카오페이지, 네이버웹툰 등 타 플랫폼을 통하여 자체 제작한 콘텐츠를 유통시킴으로써 시장 점유율을 확대하고 있습니다. 당사가 영위하고 있는 매니지먼트 사업은 각 작품별 계약 조건 및 금액 정산 비율이 상이하며, 방송, 공연, 광고 등 다방면으로 연관된 분야가 많아 정확한 시장 점유율을 측정하기 어렵습니다.

3. 시장의 특성

휴대폰 시장이 스마트폰을 중심으로 바뀌면서 모바일 게임환경 역시 급변하였습니다. 스마트폰이 등장하면서 iOS, Android 등 소수 플랫폼으로 통합되어 게임 개발에 유리한 환경이 제공되었고, 스마트폰 중심의 오픈마켓이 형성되며 모바일게임 개발사들이 쉽게 게임을 등록할 수 있는 환경이 구축됨에 따라 글로벌 시장 진출이 용이해졌습니다.
또한, 당사가 영위하고 있는 캐주얼 게임 장르는 타 게임 장르에 비해 고객 충성도가 상대적으로 높아 이용자들의 이탈률이 낮은 특성을 지니고 있으며, 이를 바탕으로 상대적으로 긴 라이프 사이클을 보유하고 있습니다.콘텐츠 시장은 비대면 채널 확대와 함께 지속적으로 성장해 왔으며, 그에 따라 콘텐츠를 유통, 서비스하는 플랫폼의 규모 역시 빠르게 성장하고 있습니다. 당사는 자체 운영 중인 플랫폼을 활용하여 경쟁력 있는 IP 확보 및 모바일/웹 환경에 최적화된 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 또한 런칭일 조정, 노출시기, 이용권 할인 등의 전략을 수립 및 활용함으로써 고객의 관심을 제고하고 있습니다.매니지먼트 사업은 영상 콘텐츠 제작 사업과 매우 밀접한 관련이 있으며, 소속 아티스트들의 작품 활동 외에도 광고, 공연 출연 등 다양한 부가가치를 창출할 수 있습니다. 당
사는 드라마, 영화, 광고 등에 소속 아티스트들을 지속적으로 노출시킴으로써 인지도를 높이고, 잠재력 있는 신인 아티스트들을 발굴하여 작품에 출연시키는 전략을 활용하고 있습니다.

4. 공시대상기간 중 새로이 추진한 신규사업

당사는 2023년 2월 ㈜블루픽 지분 51% 취득을 통해 기존에 영위 중인 웹툰 및 웹소설 사업 역량을 강화하고 있습니다.

㈜블루픽은 웹툰ㆍ웹소설 콘텐츠 전문 제작업체로 자체 IP를 기반으로 제작한 다양한 장르의 콘텐츠를 네이버웹툰, 카카오페이지 등에 유통하고 있으며, 지속적인 콘텐츠 확보와 드라마 등 2차 저작물 확장을 추진하고 있습니다.

또한 당사는 2023년 10월 ㈜고스트스튜디오 지분 100%를 취득 완료하였습니다. ㈜고스트스튜디오는 콘텐츠 제작 및 유통, 연예 매니지먼트 사업을 영위하고 있으며, 당사는 기존 보유한 게임ㆍ웹툰 IP를 활용해 다양한 글로벌 K-콘텐츠를 제작해 나갈 계획입니다.

5. 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

제1호 의안 : 제8기(2023년 01월 01일~2023년 12월 31일) 재무제표 (이익잉여금처분계산서 포함) 및 연결재무제표 승인의 건

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

'Ⅲ.경영참고사항의 1. 사업의 개요 중 나. 회사의 현황'을 참조하시기 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 감사전 연결
ㆍ별도 재무제표 입니다. 외부 감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 주주총회 일주일 전까지 공시 예정인 당사의 연결
ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.※ 아래의 재무제표는 감사전 연결
ㆍ별도 재무제표로 2024년 2월 29일 당사의 내부결산 이후(연결재무 기준 영업(잠정)실적(공정공시) 공시) 감사 과정에서 발생된 수정사항을 반영한 재무제표입니다.

[연결 재무제표]

연 결 재 무 상 태 표

제 8 기 : 2023년 12월 31일 현재

제 7 기 : 2022년 12월 31일 현재

GHOST STUDIO Co., Ltd.와 그 종속기업
(단위:USD)

과 목
제 8(당) 기말
제 7(전) 기말

자산

Ⅰ. 유동자산

66,380,581

71,829,456

1. 현금및현금성자산
28,659,251

61,447,893

2. 단기금융상품
23,577,117

3,116,361

3. 매출채권및기타채권
7,089,127

5,689,208

4. 기타유동금융자산
2,843,985

17,538

5. 기타유동자산
3,576,037

1,555,629

6. 당기법인세자산
15,110

2,827

7. 재고자산
619,954

-

Ⅱ. 비유동자산

62,444,677

25,592,249

1. 유형자산
5,022,075

2,222,905

2. 무형자산
44,825,168

16,307,765

3. 이연법인세자산
-

13,288

4. 기타비유동금융자산
10,567,182

6,728,568

5. 기타비유동자산
2,030,252

319,723

자 산 총 계

128,825,258

97,421,705

부채

Ⅰ. 유동부채

8,674,215

6,397,657

1. 매입채무및기타채무
4,135,094

3,951,374

2. 단기차입금
94,220

334,412

3. 기타유동부채
3,453,719

844,506

4. 당기법인세부채
418,413

155,060

5. 유동리스부채
496,347

1,112,305

6. 충당부채
76,422

-

Ⅱ. 비유동부채

1,490,105

458,427

1. 이연법인세부채
463,957

135,818

2. 기타비유동부채
154,600

195,233

3. 비유동리스부채
679,655

127,376

4. 퇴직급여충당부채
191,893

부 채 총 계

10,164,320

6,856,084

자본

지배기업 소유지분

116,226,061

88,860,325

Ⅰ. 자본금

54,986,540

54,986,540

Ⅱ. 기타자본항목

(15,643,208)

(26,481,092)

Ⅲ. 기타포괄손익누계액

(1,078,162)

(1,575,460)

Ⅳ. 이익잉여금

77,960,891

61,930,337

비지배지분

2,434,877

1,705,296

자 본 총 계

118,660,938

90,565,621

부 채 와 자 본 총 계

128,825,258

97,421,705

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 8 기 : 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 7 기 : 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

GHOST STUDIO Co., Ltd.와 그 종속기업
(단위:USD)

과 목

제 8(당) 기
제 7(전) 기

Ⅰ. 매출액

75,939,360

75,943,773

Ⅱ. 매출원가

29,705,652

25,384,979

Ⅲ. 매출총이익

46,233,708

50,558,794

판매비와관리비
26,998,396

27,848,006

Ⅳ. 영업이익

19,235,312

22,710,788

기타수익

250,162

370,589

기타비용

1,611,321

119,780

금융수익

2,887,724

813,191

금융비용

981,563

370,262

Ⅴ. 법인세비용차감전순이익

19,780,314

23,404,526

법인세비용

3,580,016

4,153,847

Ⅵ. 당기순이익

16,200,298

19,250,679

지배기업 소유주지분

16,895,229

20,019,348

비지배지분 순이익

(694,931)

(768,669)

Ⅶ. 기타포괄손익

464,814

(1,760,023)

후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목:

464,814

(1,760,023)

1. 해외사업환산손익
464,814

(1,760,023)

Ⅷ. 총포괄손익

16,665,112

17,490,656

지배기업 소유주지분

17,392,527

18,383,771

비지배지분 순이익

(727,415)

(893,115)

주당이익

기본주당이익

1.36

1.60

희석주당이익

1.35

1.60

연 결 자 본 변 동 표

제 8 기 : 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 7 기 : 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

GHOST STUDIO Co., Ltd.와 그 종속기업
(단위:USD)

구 분
지배기업 소유지분
비지배지분
총자본

자본금

기타자본항목
기타포괄손익
이익잉여금

소 계

2022년 1월 1일 (당기초)
54,986,540
(18,028,076)
60,117
64,068,366
101,086,947
770,502
101,857,449

Ⅰ. 총포괄손익

1. 당기순이익
-
-
-
20,019,348
20,019,348
(768,669)
19,250,679

2. 해외사업환산손익
-
-
(1,635,577)
-
(1,635,577)
(124,446)
(1,760,023)

Ⅱ. 소유주와의 거래

1. 주식보상비용의 인식
-
366,510
-
-
366,510
-
366,510

2. 연차배당
-
-
-
(22,157,377)
(22,157,377)
-
(22,157,377)

3. 자기주식 거래로 인한 증감
-
(8,236,200)
-
-
(8,236,200)
-
(8,236,200)

4. 기타
-
(583,326)
-
-
(583,326)
-
(583,326)

III. 비지배지분과의 거래

1. 종속기업의 취득

-
-
-
-
-
1,818,622
1,818,622

2. 기타
-
-
-
-
-
9,287
9,287

2022년 12월 31일 (당기말)
54,986,540
(26,481,092)
(1,575,460)
61,930,337
88,860,325
1,705,296
90,565,621

2023년 1월 1일 (당기초)
54,986,540
(26,481,092)
(1,575,460)
61,930,337
88,860,325
1,705,296
90,565,621

Ⅰ. 총포괄손익

1. 당기순이익
-
-
-
16,895,229
16,895,229
(694,931)
16,200,298

2. 해외사업환산손익
-
-
497,298
-
497,298
(32,484)
464,814

Ⅱ. 소유주와의 거래

1. 자기주식 거래로 인한 증감
-
10,621,334
-
-
10,621,334
-
10,621,334

2. 주식보상비용의 인식
-
216,550
-
-
216,550
-
216,550

3. 연차배당
-
-
-
(864,675)
(864,675)
-
(864,675)

III. 비지배지분과의 거래

1. 종속기업의 취득

-
-
-
-
-
1,456,996
1,456,996

2023년 12월 31일 (당기말)
54,986,540
(15,643,208)
(1,078,162)
77,960,891
116,226,061
2,434,877
118,660,938

연 결 현 금 흐 름 표

제 8 기 : 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 7 기 : 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

GHOST STUDIO Co., Ltd.와 그 종속기업
(단위:USD)

구 분

제 8(당) 기
제 7(전) 기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름

17,514,610

22,494,205

1. 영업으로부터 창출된 현금흐름

18,958,132

24,900,867

가. 당기순이익

16,200,298

19,250,679

나. 조정

5,592,856

5,537,091

다. 영업활동으로 인한 자산부채의 변동
(2,835,022)

113,097

2. 이자의 수취
2,014,160

542,543

3. 이자의 지급
(43,051)

(103,916)

4. 법인세의 납부
(3,414,631)

(2,845,289)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름

(57,523,133)

17,848,149

1. 단기금융상품의 취득
(57,971,491)

(22,692,400)

2. 단기금융상품의 감소
37,470,995

50,577,278

3. 단기대여금의 증가
(372,980)

-

4. 장기대여금의 증가
(4,890,933)

(1,900,000)

5. 장기대여금의 감소
842,600

866,404

6. 종속기업투자주식의 취득
(27,861,395)

(8,660,048)

7. 임대보증금의 증가
-

(10,828)

8. 보증금의 감소
620

95,111

9. 보증금의 증가
(30,868)

-

10. 유형자산의 취득
(2,918,095)

(141,158)

11. 유형자산의 처분
103,580

715

12. 무형자산의 취득
(1,895,166)

(286,925)

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름

7,558,021

(31,807,752)

1. 종속기업의 유상증자
-

154,710

2. 단기차입금의 차입
75,136

18,300

3. 단기차입금의 상환
(1,072,400)

(231,694)

4. 리스부채의 상환
(1,201,374)

(1,380,247)

5. 자기주식의 취득
-

(8,236,200)

6. 자기주식의 처분
10,621,334

-

7. 배당금 지급
(864,675)

(22,132,621)

Ⅳ. 현금및현금성자산의 순증감(I＋II＋III)

(32,450,502)

8,534,602

Ⅴ. 기초 현금및현금성자산

61,447,893

53,729,256

Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

(338,140)

(815,965)

Ⅶ. 기말 현금및현금성자산

28,659,251

61,447,893

[별도 재무제표]

재 무 상 태 표

제 8 기 : 2023년 12월 31일 현재

제 7 기 : 2022년 12월 31일 현재

GHOST STUDIO Co., Ltd.
(단위: USD)

과 목
제 8(당) 기말
제 7(전) 기말

자산

Ⅰ. 유동자산

54,342,853

64,803,651

1. 현금및현금성자산
24,020,948

57,576,334

2. 단기금융상품
20,512,400

512,400

3. 매출채권및기타채권
6,404,603

5,583,976

4. 기타유동금융자산
2,294,703

-

5. 기타유동자산
1,110,199

1,130,941

Ⅱ. 비유동자산

62,798,792

27,792,791

1. 유형자산
2,913,341

108,819

2. 무형자산
1,573,828

-

3. 종속기업투자
48,554,447

21,930,706

4. 기타비유동금융자산
9,057,485

5,472,087

5. 기타비유동자산
699,691

267,940

6. 이연법인세자산
-

13,239

자 산 총 계

117,141,645

92,596,442

부채

Ⅰ. 유동부채

6,118,062

5,896,546

1. 매입채무및기타채무
5,384,262

5,345,235

2. 기타유동부채
301,284

370,312

3. 당기법인세부채
353,401

106,997

4. 유동리스부채
79,115

74,002

Ⅱ. 비유동부채

70,281

2,868

1. 이연법인세부채
1,328

-

2. 비유동리스부채
68,953

2,868

부 채 총 계

6,188,343

5,899,414

자본

Ⅰ. 자본금

54,986,540

54,986,540

Ⅱ. 기타자본항목

(15,059,882)

(25,897,766)

Ⅲ. 이익잉여금

71,026,644

57,608,254

자 본 총 계

110,953,302

86,697,028

부 채 와 자 본 총 계

117,141,645

92,596,442

포 괄 손 익 계 산 서

제 8 기 : 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 7 기 : 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

GHOST STUDIO Co., Ltd.
(단위: USD)

과 목
제 8(당) 기
제 7(전) 기

Ⅰ. 매출액

64,927,510

72,276,381

Ⅱ. 매출원가

29,152,662

32,098,141

Ⅲ. 매출총이익

35,774,848

40,178,240

판매비와관리비
16,082,468

17,478,782

Ⅳ. 영업이익

19,692,380

22,699,458

기타수익

118,748

185,354

기타비용

3,973,294

3,728

금융수익

2,701,287

697,857

금융비용

787,636

265,759

Ⅴ. 법인세비용차감전순이익

17,751,485

23,313,182

법인세비용

3,468,420

4,059,368

Ⅵ. 당기순이익

14,283,065

19,253,814

Ⅶ. 기타포괄손익

-

-

Ⅷ. 총포괄손익

14,283,065

19,253,814

주당이익

기본주당이익

1.24

1.54

희석주당이익

1.24

1.54

자 본 변 동 표

제 8 기 : 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 7 기 : 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

GHOST STUDIO Co., Ltd.
(단위: USD)

구 분

자본금

기타자본항목
이익잉여금

소 계

2022년 1월 1일 (당기초)
54,986,540
(18,028,076)
60,511,817
97,470,281

Ⅰ. 총포괄손익

1. 당기순이익

-
-
19,253,814
19,253,814

Ⅱ. 소유주와의 거래

1. 주식보상비용의 인식
-
366,510
-
366,510

2. 연차배당
-
-
(22,157,377)
(22,157,377)

3. 자기주식 거래로 인한 증감
-
(8,236,200)
-
(8,236,200)

2022년 12월 31일 (당기말)
54,986,540
(25,897,766)
57,608,254
86,697,028

2023년 1월 1일 (당기초)
54,986,540
(25,897,766)
57,608,254
86,697,028

Ⅰ. 총포괄손익

1. 당기순이익

-
-
14,283,065
14,283,065

Ⅱ. 소유주와의 거래

1. 주식보상비용의 인식
-
216,550
-
216,550

2. 연차배당
-
-
(864,675)
(864,675)

3. 자기주식 거래로 인한 증감
-
10,621,334
-
10,621,334

2023년 12월 31일 (당기말)
54,986,540
(15,059,882)
71,026,644
110,953,302

현 금 흐 름 표

제 8 기 : 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지

제 7 기 : 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

GHOST STUDIO Co., Ltd.
(단위: USD)

구 분

제 8(당) 기
제 7(전) 기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름

17,175,054

26,449,071

1. 영업으로부터 창출된 현금흐름

18,776,064

28,560,675

가. 당기순이익

14,283,065

19,253,814

나. 조정

5,874,790

4,128,582

다. 영업활동으로 인한 자산부채의 변동
(1,381,791)

5,178,279

2. 이자의 수취
1,618,069

482,441

3. 이자의 납부
(2,651)

(2,796)

4. 법인세 납부
(3,216,428)

(2,591,249)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름

(60,191,655)

16,626,881

1. 단기금융상품의 취득
(36,350,000)

(22,692,400)

2. 단기금융상품의 감소
16,350,000

53,170,000

3. 단기대여금의 증가
(350,000)

-

4. 단기대여금의 회수
-

-

5. 유형자산의 취득
(2,780,083)

(59,542)

6. 유형자산의 처분
224

715

7. 무형자산의 취득
(1,573,828)

-

8. 장기대여금의 증가
(4,890,933)

(1,900,000)

9. 장기대여금의 회수
-

864,816

10. 종속기업투자주식의 취득
(30,597,035)

(12,806,864)

11. 보증금의 회수
-

50,156

Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름

9,673,540

(30,472,464)

1. 리스부채의 상환

(83,119)

(103,643)

2. 자기주식의 취득
-

(8,236,200)

3. 자기주식의 처분
10,621,334

-

4. 배당금 지급
(864,675)

(22,132,621)

Ⅳ. 현금및현금성자산의 순증감(I＋II＋III)

(33,343,061)

12,603,488

Ⅴ. 기초 현금및현금성자산

57,576,334

44,983,279

Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

(212,325)

(10,433)

Ⅶ. 기말 현금및현금성자산

24,020,948

57,576,334

이 익 잉 여 금 처 분 계 산 서

제 8(당) 기
2023년 1월 1일부터
제 7(전) 기
2022년 1월 1일부터

2023년 12월 31일까지
2022년 12월 31일까지

처분예정일
2024년 3월 29일
처분확정일
2023년 3월 30일

(단위 : USD)

제 8(당) 기
제 7(전) 기

I. 미처분이익잉여금

71,026,644

57,608,254

전기이월미처분이익잉여금
57,608,254
-
60,511,817
-

당기순이익(손실)
14,283,065
-
19,253,814
-

당기 이익잉여금처분액
864,675
-
22,157,377
-

II. 이익잉여금처분액
-
7,048,166
-
864,675

III. 차기이월미처분이익잉여금
-
63,978,478
-
56,743,579

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

상기 이익잉여금처분계산서를 참고하여 주시기 바랍니다.
제2호 의안 : 배당금 지급의 건

구분
제8(당)기
비고

배당구분
결산배당(현금배당)
-

배당주식수
13,554,166주
주1)

배당총액
USD 7,048,166
주1,2,3)

9,200,746,795원
주1,2,3)

주당배당금
USD 0.52
주1,2,3)

678원
주1,2,3)

시가배당율
5.63%
주4)

주1) 상기 '배당주식수'는 발행주식총수인 13,579,892주(KDR)에서 자기주식 25,726주(KDR)을 제외한 13,554,166주(KDR)를 기재하였습니다.주2) 당사의 재무제표 작성 기준 통화는 미국달러화(USD)입니다. 상기 '배당총액' 및 '주당배당금'은 투자자의 편의를 위해 서울외국환중개에서 고시한 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지의 평균환율 1,305.41원/USD를 적용하여 원화로 환산해 원단위 절사 하였습니다. 2023년 12월 31일 현재 당사 발행주식총수인 13,579,892주(KDR)에서 자기주식 25,726주(KDR)을 제외한 13,554,166주(KDR)를 대상으로 산정하였습니다.주3) 배당 금액은 미국달러화(USD) 기준으로 결정되는 바, 지급일의 환율에 따라 원화로 환산한 금액은 상기 기재와 달라질 수 있습니다.주4) 시가배당율은 주주명부 폐쇄일 2매매거래일 전부터 과거 1주일간 코스닥시장에서 형성된 최종가격의 산술평균가격에 대한 1주당 배당금의 비율입니다.

□ 이사의 선임

제3호 의안 : 이사 선임의 건

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

손창욱
1976.11.21
사내이사
-
대표이사
이사회

최원석
1978.01.04
사내이사
-
이사
이사회

총 ( 2 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근 3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

손창욱
고스트스튜디오㈜이사회 의장 및 대표이사
20002002.06-2003.072004.10-2005.072005.07-2009.072010.06-현재2017.11-현재
-서울대학교 조선해양공학과 졸업-넥슨코리아 시스템개발팀-넥슨재팬 개발팀장-㈜프리챌 대표이사-㈜미투온 대표이사-고스트스튜디오㈜ 이사회 의장 및 대표이사
부동산 취득

최원석
고스트스튜디오㈜CIO
20052008.07-2012.082012.09-2015.032014.03-2014.062014.04-2015.032015.03-2016.022016.02-현재2017.11-현재
-연세대학교 경영학과 졸업-미래에셋증권 기업금융본부-기업은행 PE부-㈜뉴아세아조인트 사외이사-㈜연우 사외이사-한국벤처투자 글로벌본부-㈜미투온 경영전략부사장-고스트스튜디오㈜ CIO
없음

※ 상기 후보자의 최근 3년간 거래내역은 아래와 같습니다.

(단위 : USD)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

부동산 취득
손창욱(대표이사)
2023.11.06.
2,689,697
2.76%

주1) 상기 '비율(%)'은 최근 사업연도말 연결 재무제표 기준 자산총액 대비 비율입니다.
주2)
상기 부동산 취득은 회사의 설립지인 홍콩의 관련법에 의거하여 적법하게 이행되었습니다.

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

손창욱
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

최원석
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

■ 손창욱 사내이사 후보자(재선임)

손창욱 사내이사 후보는 현재 당사의 대표이사로 재직하고 있으며, 급변하는 글로벌 환경에서 탁월한 경영역량과 리더십을 발휘하고, 이사회와 사업조직간의 가교 역할을 훌륭하게 수행할 수 있는 최적임자로 판단하여 이사회에서 추천함.

■ 최원석 사내이사 후보자(재선임)
최원석 사내이사 후보는 현재 당사의 CIO로 재직하고 있으며, 당사 서비스에 대한 전문성과 풍부한 경험, 리더십으로 사내이사 취임 이래 계속적인 사업 확장 등 기업 가치 향상에 공헌하였으며, 향후 당사의 시장 개척과 확대 등 기업 경쟁력 제고에 기여할 것으로 판단하여 이사회에서 추천함.

확인서

확인서_손창욱 사내이사_1.jpg
확인서_손창욱 사내이사

확인서_최원석 사내이사_1.jpg
확인서_최원석 사내이사

※ 기타 참고사항

- 해당사항이 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

제4호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
4(1)

보수총액 또는 최고한도액
HKD 14,000,000

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
6(2)

실제 지급된 보수총액
HKD 8,122,895

최고한도액
HKD 14,000,000

※ 기타 참고사항

- 해당사항이 없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

제5호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
HKD 1,000,000

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
HKD 120,000

최고한도액
HKD 1,000,000

※ 기타 참고사항

- 해당사항이 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2024년 03월 21일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 향후 사업보고서는 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 수정된 사업보고서는 DART 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 업데이트 될 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.- 주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 「DART-정기공시」에 제출된 (http://dart.fss.or.kr) 사업보고서를 활용하여야 합니다.- 당사는 2024년 03월 21일 사업보고서 및 감사보고서를 전자공시시스템 (http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 홈페이지(http://www.ghoststudio.net) IR → 공고에 게재할 예정이오니 참조하시기 바랍니다.

※ 참고사항

□ 주주총회집중일 개최 사유- 당사는 금번 정기주주총회에서 가능한 주주총회집중일을 피하여 개최하려 하였으나 연결대상 종속회사의 결산일정 및 원활한 정기주주총회 운영 등을 고려하여 주주총회일정을 2024년 03월 29일로 결정하였습니다.
□ 사업보고서 및 감사보고서 관련 안내

상법시행령 제31조 제4항 제4호에 따른 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회일 1주전까지 회사 홈페이지(http://www.ghoststudio.net)에 게재할 예정이오니 참고하시기 바랍니다.