포바이포 — 주주총회소집공고 (20230315)
제출인: 포바이포

주주총회소집공고
2.9
주식회사 포바이포

주주총회소집공고

2023 년 03 월 15 일

회 사 명 :
주식회사 포바이포

대 표 이 사 :
윤준호

본 점 소 재 지 :
서울특별시 서초구 강남대로 479, 12층, 13층, 14층

(전 화) 02-511-4416

(홈페이지) http://www.4by4inc.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 부사장
(성 명) 임정현

(전 화) 02-511-4416

주주총회 소집공고

(제6기 정기주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제 19조에 의거 제6기 정기주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2023년 03월 30일 오전 09시 00분

2. 장 소 :서울 관악구 관악로 1 서울대학교 38동 517호

3. 회의 목적사항 가. 보고사항 : 영업보고 및 감사보고 나. 부의안건

제 1호 의안 : 제6기(2022.01.01 ~ 2022.12.31) 재무제표 승인의 건 제 2호 의안 : 정관 일부 변경의 건 제 3호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건

제 4호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

제 5호 의안 : 이사 선임의 건

· 제5-1호 의안 : 사내이사 윤준호 재선임의 건

· 제5-2호 의안 : 사내이사 임정현 신규 선임의 건 · 제5-3호 의안 : 사내이사 최인호 신규 선임의 건 제5-4호 의안 : 사외이사 김대홍 신규 선임의 건 제 6호 의안 : 이사회 결의로 기 부여한 주식매수선택권 승인의 건

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의한 경영참고사항은 당사 인터넷 홈페이지에 게재하고 본점과 명의개서 대행회사(국민은행 증권대행부)에 비치하였으며, 금융위원회 및 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항 우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 종전과 같이 주주총회에 참석하여 의결권을 직접행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접행사할 수 있습니다.

6. 회의 참석 안내

1) 직접행사: 참석장, 본인 신분증(주민등록증, 운전면허증, 여권 중 1개 지참)

2) 대리행사 : 위임장 (주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인), 인감증명서, 대리인 신분증

2023. 03. 15.

주식회사 포바이포

대표이사 윤 준 호 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

조재문(출석률: 100%)

찬 반 여 부

22-01
2022.02.16
- 제5기 재무제표 승인의 건- 제5기 정기주주총회 소집에 관한 건
가결

22-02
2022.03.03
- 정기주주총회 일정 변경의 건
가결

22-03
2022.03.10
- 주식매수선택권 부여 취소의 건
가결

22-04
2022.03.21
- 코스닥시장 상장을 위한 신주발행의 건
가결

22-05
2022.05.04
- 지점 설치의 건
가결

22-06
2022.05.18
- 타법인 주식 양수 계약의 건- 타법인 제3자배정 유상증자 참여의 건- 주식매수선택권 부여 취소의 건
가결

22-07
2022.05.19
- 타법인 주식 양수 계약의 건- 타법인 제3자배정 유상증자 참여의 건
가결

22-08
2022.08.04
- 주식매수선택권 부여 취소의 건
가결

22-09
2022.08.10
- 타법인 제3자배정 유상증자 참여의 건
가결

22-10
2022.09.02
- 주식매수선택권 부여의 건- 주식매수선택권 부여 취소의 건
가결

22-11
2022.09.28
- 자기주식 취득을 위한 특정금전신탁계약 체결의 건
가결

22-12
2022.09.30
- 주식매수선택권 부여 취소의 건
가결

22-13
2022.11.11
- 주식매수선택권 행사 취소에 따른 신주발행 취소의 건
가결

22-14
2022.12.21
- 자기주식 신탁계약 중도해지 승인의 건
가결

22-15
2022.12.22
- 임직원 인센티브 지급을 위한 자기주식 처분의 건
가결

22-16
2022.12.22
- 임직원 인센티브 지급을 위한 주식기준성과보상제도(RSU) 부여의 건
가결

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
1
100
7
7
-

주1)
상기 '주총승인금액'은 사내이사를 포함한 보수한도 총액입니다.

주2)
상기 '지급총액'은 사업보고서 작성 기준일(2022.12.31)을 기준으로 작성하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 산업의 개요 및 특성

당사는 VFX 기반 화질 개선 솔루션 "PIXELL"을 통해 영상 콘텐츠 제작 사업인 KEYCUT VISUAL과 영상 콘텐츠 유통 사업인 KEYCUT STOCK 사업을 영위하고 있습니다.

VFX(Visual Effects)란 시각적 특수효과를 의미하는 용어로, 실사 촬영이 어려운 조건에 놓인 영상 제작 단계에서 이미지 변경, 생성 또는 합성 등 추가적인 작업을 통해 실재하지 않는 이미지를 사실적인 캐릭터 및 환경으로 만들어 내는 것을 의미합니다. 기존 글로벌 VFX 시장은 영화, 드라마, 광고 등 전통적 미디어의 주도 하에 발전해왔으나, 최근 네트워크의 발전 및 실감형 콘텐츠 하드웨어의 발전으로 초대형 오프라인 디지털 사이니지, 다면 XR 콘텐츠, 미디어 어트랙션 등 뉴미디어 콘텐츠 영역에서 수요가 급증하고 있어 시장의 규모가 급성장하고 있는 추세입니다.

당사는 급성장하는 VFX 시장에서 새로운 성장 기회를 찾고자 기존 VFX 관련 업체들과 같이 CG 등을 활용한 시각적 특수효과에 더해 '화질 개선' 공정을 추가하여 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업을 진행하고 있습니다. 이에 당사의 주요 목표 시장은 당사가 영위하는 사업부문에 따라 초고화질 콘텐츠(고화질 디스플레이 및 디지털 사이니지) 시장, 글로벌 VFX 시장 및 실감형 콘텐츠 시장, 그리고 스톡 영상 시장으로 분화됩니다.

[㈜포바이포 서비스 품목별 추이 및 목표시장]

구 분

목표시장

콘텐츠 제작

초고화질 콘텐츠 제작

고화질 콘텐츠 시장(고화질 디스플레이 및 디지털 사이니지 시장)

뉴미디어 콘텐츠 제작,영화/드라마 후반 제작

글로벌 VFX 시장

콘텐츠 유통

영상 콘텐츠 유통 플랫폼

스톡 영상 시장

(2) 산업의 성장성(가) 고화질 콘텐츠 시장당사의 주 매출원인 초고화질 콘텐츠 제작 서비스는 고화질 콘텐츠 시장에 속합니다. 고화질 콘텐츠만의 시장 규모는 추산이 불가능하나, 고화질/고실감 콘텐츠에 대한 수요는 초고화질 디스플레이 시장이나, 디지털 사이니지 시장과 밀접한 연관이 있습니다.(가-1) 초고화질 디스플레이 시장

초고화질 디스플레이 시장은 가정 내 대형 디스플레이 TV가 상용화되고 기존 고화질로 분류되던 4K 해상도 이상의 해상도를 구현할 수 있는 디스플레이 패널이 확산됨에 따라 점차 시장이 커져가고 있습니다.코로나19 이후 홈엔터테인먼트 문화가 확산됨에 따라, OTT플랫폼을 통한 콘텐츠 소비가 증가하면서 대형 디스플레이 TV 출하량은 급증하고 있는 추세입니다. 이에 글로벌 TV 시장에서 70인치 이상 초대형 제품의 비중은 아래와 같이 점점 증가하고 있습니다.

[표: 글로벌 TV 시장 내 70인치 이상 초대형 제품 비중, 금액 기준, 출처: Omdia]

연도
2019년
2020년
2021년
2022년 (추정)

비중 (%)
10.2%
14.4%
18.2%
20.6%

4K/8K급 초고화질 디스플레이 시장 역시 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 8K란 고화질 디지털 비디오 포맷의 한 종류로, 화면 비율 16:9, 해상도 가로 7,680×세로 4,320, 화소 수 3317만 7,600개에 해당하는 영상 품질 규격을 뜻합니다. 표준 수평 시야각은 100도이며 표준 시청 거리는 0.75H이고 화소당 비트 수는 24~36비트를 사용합니다. 현재까지는 4K 디스플레이의 시장 점유율이 더 높으나 실체감, 무게감 등을 화면을 통해 체감할 수 있고 실물에 가까운 선명한 색을 재현할 수 있다는 장점으로 TV 제조사들이 8K TV를 출시하면서 관련 시장이 점차 확대되고 있습니다.

이에 맞춰 다양한 글로벌 가전사, 플랫폼사, 콘텐츠 전문 업체들 또한 관련 표준을 제정하고 8K 시장 확대를 위해 다양한 논의를 개진하고 있습니다. 삼성전자, 파나소닉(일본), 하이센스/TCL(중국), AUO(대만) 등이 8K 화질 콘텐츠 확보와 산업 표준 제정을 위해 2019년 1월 열린 'CES 2019'에서 8K 협회를 출범하였으며 2021년 7월부터는 본격적으로 8K TV 인증 마케팅을 시작하여 글로벌 제조사가 생산한 총 71종 TV가 8K 협회 기준을 충족한 제품으로 인증받은 바 있습니다. 협회는 8K 제품이 갖춰야 할 규격과 성능을 정의하고 이를 충족하는 제품에 인증을 부여함으로써 소비자가 신뢰할 수 있도록 하겠다는 계획이며, 협회가 정한 기준에는 디스플레이 관련 사양, 8K 영상 신호, 입력단자 규격, 미디어 포맷 등에 대한 정의가 포함되어 있어 향후 8K 기준 디스플레이 시장은 신뢰를 기반으로 더 발전할 전망입니다.

Deloitte의 'Technology, Media, and Telecommunications Predictions 2021’ 보고서에 의하면, 글로벌 8K 디스플레이 패널 매출 규모는 지속적인 증가 추이를 보이며 2021년 기준 약 33억 달러 수준으로 증가할 것으로 전망됩니다.

[그림: Global Revenues from 8K Panels , 단위: 십억달러, 출처: Deloitte TMT Predictions]

8k 디스플레이 패널 전체 수익 전망.jpg
8k 디스플레이 패널 전체 수익 전망

Strategyanalytics 의 'UHD 해상도 TV 디스플레이 시장 보고서’에 의하면, 2025년 글로벌 8K TV 보급량 또한 7,200만 가구에 달할 것으로 전망됩니다.

[그림: Global 8K TV Households, 단위: 백만 가구, 출처: Strategyanalytics]

세계 8k tv 보유 가구 전망.jpg
세계 8k tv 보유 가구 전망

이처럼 고화질 디스플레이 시장은 향후 빠르게 성장할 것으로 전망되고 있으며, 이에 따라 자연스럽게 초고화질, 나아가 실감형 콘텐츠에 대한 수요 또한 증가할 것으로 판단됩니다.

(가-2) 디지털 사이니지 시장

디지털 사이니지(Digital Signage) 란 신호를 의미하는 사이니지(Signage) 와 디지털(Digital) 의 합성어로 네트워크에 연결된 디스플레이 매체를 통해 정보 및 광고를 전달하는 것을 의미하는 개념입니다.

디지털 사이니지 시장은 소자기술 발전으로 인한 고해상도 콘텐츠 표현능력의 증가, 옥외광고 규제 완화, 네트워크 기술 발달 등의 흐름에 힘입어 최근 몇 년간 빠르게 성장해 왔습니다.

MarketsandMarkets의 2019년 조사보고서에 의하면, 글로벌 디지털 사이니지 시장은 2018년 2024년에는기준으로 296.3억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 공급유형에 따른 분류 중, 하드웨어 시장은 2024년 기준 188.3억 달러에 이를 것으로 전망됩니다.

[표: 공급유형별 Digital Signage Market , 단위: 십억달러, 출처: MarketsandMarkets, 2019]

공급유형별

2016

2017

2018

2019

2020

2022

2024

CAGR

하드웨어

9.84

11.51

12.81

13.99

15.19

17.34

18.83

6.1%

소프트웨어

3.43

3.60

3.80

4.12

4.54

5.72

6.79

10.5%

서비스

1.84

2.06

2.40

2.71

3.01

3.54

4.01

8.2%

합 계

15.11

17.18

19.01

20.82

22.73

26.60

29.63

7.3%

하드웨어 시장의 경우, 다시 하드웨어 유형으로 시장을 분류할 수 있는데, 세부 내용은 아래의 도표와 같습니다.

[표: Hardware Type Digital Signage Market , 단위: 백만달러, 출처: MarketsandMarkets, 2019]

유형

2016

2017

2018

2019

2020

2022

2024

CAGR

디스플레이

8,220.7

9,647.3

10,749.2

11,770.3

12,829.7

14,826.0

16,190.0

6.6%

프로젝터

646.5

767.9

873.4

964.9

1,036.6

1,083.3

1,119.7

3.0%

미디어 플레이어

533.3

592.0

642.5

674.6

701.6

740.7

759.3

2.4%

기타

441.4

504.3

543.6

581.7

619.5

692.8

756.5

5.4%

합 계

9,841.9

11,511.6

12,808.7

13,991.6

15,187.4

17,342.7

18,825.5

6.1%

이 중 당사가 영위 중인 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업과 상관관계가 높은 Display 시장 규모는 2019~2024 년 동안 연평균성장률 6.6%로 성장하여 2024년 기준 16,190 백만 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 해당 시장은 UHD, 4K, 8K 와 같이 차세대 디스플레이 기술의 등장 및 발전으로 인해 가장 빠르게 성장할 것으로 전망됩니다.

디지털 사이니지 시장은 8K 와 같은 차세대 디스플레이 기술의 성장과 함께, 뉴미디어 콘텐츠로 대표되는 초고화질 콘텐츠 수요의 증가에 힘입어 향후 지속적으로 성장할 가능성이 높으며, 나아가 초대형 디지털 사이니지에 필요한 초고화질 실감형 콘텐츠에 대한 수요를 촉진할 것이라 판단됩니다.

삼성전자, LG전자 등의 글로벌 가전사들은 미국 뉴욕 타임스퀘어, 골든스테이트 워리어스 새 홈구장 등에 초대형 사이니지를 설치한 바가 있고, LG전자도 매년 세계 최대 가전전시회 CES에서 5인치 올레드 사이니지 200장 이상을 이어 붙여서 만든 초대형 조형물을 선보인 바 있습니다.

또한, 도심지 내 고층 빌딩에 대형 사이니지가 상용화되고 있는 글로벌 트랜드에 맞게 정부도 한국판 타임스퀘어를 키우겠다는 취지로 2018년 코엑스 일대를 첫 옥외광고 자유표시지역으로 지정, 광고 관련 규제를 대폭 완화한 바 있으며 이에 초대형/곡면 초대형 사이니지 등의 공급이 점차 확대되는 추세입니다.이처럼 디지털 사이니지 시장은 디스플레이 기술의 발전, 옥외 광고 규제 완화 기조 등에 힘입어 빠르게 발전해 오고 있습니다. 이러한 디지털 사이니지 시장의 성장 과정에 있어 초대형, 대형 디스플레이에 필요한 초고화질 콘텐츠 수요 증가 기조는, 당사가 보유하고 있는 초고화질 영상 콘텐츠 제작 능력, 화질 개선 솔루션 등을 바탕으로 경쟁사 대비 시장 내 우위를 점할 수 있는 요인이 될 것이라 판단합니다.

(나) VFX 시장당사의 주 매출원인 뉴미디어 콘텐츠 제작과 영화/드라마 후반제작 서비스는 글로벌 VFX 시장에 속해 있습니다.

Technavio 보고서 'Visual Effects(VFX) Market by Application and Geography Forecast and Analysis 2020-2024’에 의하면, 글로벌 VFX 시장은 2019년 7,969.24 백만달러로 집계되었으며, 2024년까지 CAGR 5.64% 로 성장하며 2024년 10,484.36백만달러에 달할 것으로 전망됩니다. 인공 지능 기술과 증강 현실 기술, 클라우드 기반의 VFX 렌더링 기술은 글로벌 VFX 시장의 빠른 성장을 견인하고 있으며 4K/8K 스마트 TV, 태블릿 등 다양한 스마트 기기들을 통한 고화질 영상 시청에 대한 시청자들의 수요는 매우 빠르게 증가하고 있습니다.

Technavio 보고서에 의하면 글로벌 VFX 시장은 ① 고화질 콘텐츠에 대한 수요 증가 ② VFX 프로덕션에서의 실시간 렌더링 기술 발전 ③ 업체 간 인수 및 파트너십 체결 기조가 강화되며 시장 규모가 지속적으로 성장하는 것으로 전망됩니다.

[그림: Global VFX Market Size and Forecast 2019-2024, 단위: 백만달러, 출처: Technavio]

글로벌 vfx 시장 규모 및 전망 2019-2024.jpg
글로벌 vfx 시장 규모 및 전망 2019-2024

글로벌 VFX 시장은 적용 분야에 따라 영화, TV, 게임, 광고 시장으로 분류할 수 있습니다. 2019년 기준 영화 관련 시장이 차지하는 비중이 52.21%로 가장 높고, 광고 관련 시장 규모가 가장 작은 비중을 차지하고 있습니다. 2024년까지 글로벌 VFX 시장이 성장하는 과정에서 영화 VFX 시장은 전체 VFX 시장의 성장률을 이끌 것으로 예상되며, 이에 따라 영화 VFX 시장이 전체 시장에서 차지하는 비중은 일정 수준을 유지할 것으로 전망됩니다. 5G/XR 등 게임 관련 기술이 발전함에 따라 가상현실에서 보다 생존감 있는 경험을 제시하기 위해 게임 관련 VFX 시장이 빠르게 성장할 것으로 예측되며, 2024년에는 전체 VFX 시장 중 약 21%의 비중을 차지할 것으로 전망됩니다. 2019년 기준 2위 규모를 차지했던 TV VFX 시장 규모는 점진적으로 시장 규모가 확대될 것으로 예상되며, 광고 VFX 시장은 디지털 사이니지 기반 옥외 초대형 스크린 광고, 버추얼휴먼 AI 등 광고에 활용 가능한 새로운 콘텐츠의 발전으로 인해 전체 시장의 성장률을 추종할 것으로 예상됩니다.

적용 분야별 세부 VFX 시장의 규모 및 전망은 아래와 같습니다.

[표: Global Market Size by Application 2019-2024, 단위: 백만달러, 출처: Technavio]

유형

2019A

2020E

2021E

2022E

2023E

2024E

영화

4,160.7

4,529.4

4,944.3

5,412.0

5,940.8

6,537.8

게임

1,266.3

1,362.2

1,468.0

1,585.0

1,714.3

1,858.0

TV

2,067.2

2,235.9

2,425.0

2,637.5

2,876.2

3,145.7

광고

475.0

412.5

467.4

536.3

620.7

720.9

당사는 위의 세부 시장 중 영화, TV, 광고 시장과 관련한 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업을 주로 진행하고 있으며 향후에도 해당 세부시장이 성장할수록 관련한 사업 기회가 지속 확대될 것으로 전망됩니다.또한 VFX 시장은 다양한 유관산업의 기술 발전으로 실감형 콘텐츠의 시장이 급속도로 성장함에 따라 콘텐츠 제작시장 내에서 큰 폭으로 성장하고 있는 산업이라 할 수 있기에 국내외 실감형 콘텐츠 시장 성장의 큰 영향을 받습니다.

(나)-1 국내 실감형 콘텐츠 시장소프트웨어정책연구소에서 발간한 ‘5G시대, 실감산업 육성 방안 연구’ 보고서에 의하면 실감콘텐츠 시장은 5G 성능 향상과 정부 지원으로 빠르게 성장할 것이며, 2023년 기준 5조 7,600억원에 달할 것으로 전망됩니다.

[표: 국내 실감콘텐츠 시장 규모, 단위: 억원, 출처: 소프트웨어정책연구소]

구분

2021(E)

2022(E)

2023(E)

연평균 성장률('21-'23)

실감콘텐츠 시장

32,400

46,800

57,600

33.3%

실감형 콘텐츠의 근간을 이루는 디지털 콘텐츠의 특성상 국가간 경계 등이 존재하지 않고, 소비 및 생산 확대가 빠르게 이어진다는 점에서 국내 디지털 콘텐츠 시장, 나아가 실감형 콘텐츠 시장 역시 글로벌 디지털 콘텐츠 시장의 빠른 확장 추세를 따라갈 것이라고 예상됩니다.

또한 실감형 콘텐츠 시장의 경우, 상기에 서술하였듯이 정부 차원에서의 개발 및 투자 확대를 위한 정책 추진이 적극적으로 이어지고 있다는 점에서, 빠르게 성장할 것이라 전망할 수 있습니다.

(나)-2 세계 실감형 콘텐츠 시장소프트웨어정책연구소에서 발간한 ‘2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사’보고서에 의하면, 실감 콘텐츠 시장은 2020년부터 2025년 까지 연평균 35.21%의 높은성장률이 예상되는 시장으로 2025년 1,237억 8,400만 달러로 확대될 전망입니다.

[그림: 세계 실감 콘텐츠 시장 규모 및 성장률 / 단위: 백만 달러, %/ 출처: 소프트웨어정책연구소]

세계 실감 콘텐츠 시장 규모 및 성장률.jpg
세계 실감 콘텐츠 시장 규모 및 성장률

국내 실감 콘텐츠 시장 전망과 마찬가지로 5G 네트워크 상용화에 따른 실감콘텐츠 중심의 산업변화, 기업/공공기관 내 XR 기술 적용 증가, 고품질 실감콘텐츠 제작 확산에 따라 급속도의 성장이 예상되는 시장입니다.

(다) 스톡 영상 시장

당사는 다양한 고화질 콘텐츠 및 VFX 기반 콘텐츠를 제작함과 동시에, 글로벌 최대 고화질 데이터베이스를 보유한 콘텐츠 유통 플랫폼인 'KEYCUT STOCK' 사업을 영위하고 있습니다. KEYCUT STOCK은 단순히 영상 작가가 업로드한 영상을 유통하는 것만이 아닌, 당사만의 영상 고화질 작업 과정을 거쳐 고화질 콘텐츠로 변환시킨 뒤 유통 및 판매가 가능하며, 업로드된 영상 콘텐츠를 바탕으로 영상 작가들의 고화질 콘텐츠 2차 창작을 용이하게 한다는 강점이 있습니다. KEYCUT STOCK과 같은 콘텐츠 유통 플랫폼과 연관된 시장으로는 스톡 영상 시장이 있습니다.

스톡 영상 플랫폼은 전문 이미지/영상 작가들의 상업적 콘텐츠/영상을 플랫폼을 통해 수요자에게 제공하고, 수요자는 비용을 지급하여 촬영 영상의 라이선스를 구입해 사용할 수 있는 플랫폼으로 스톡 영상 플랫폼 회사는 1980년대 중반 등장하기 시작했으며, 기존에 확립된 스톡 이미지 산업을 기반으로 시장을 구축했습니다.

스톡 영상은 영화 및 드라마 등 영상 제작자들의 영상 제작 및 편집과 광고, 마케팅 캠페인 등에 주로 사용되는 영상 촬영소스를 의미합니다. 흔히 사용되는 대부분의 스톡 영상들은 주로 도시와 랜드마크, 야생과 자연환경, 역사 관련 소재를 다루고 있으며 스톡 영상은 다큐멘터리, 뉴스, 영화 등 모든 영상물에 사용될 수 있습니다. 국내외 영화 및 드라마 등 미디어 업계에서는 영상물의 제작 시간과 비용을 절감하기 위해 스톡 영상을 이용합니다.

Technavio 에 의하면 스톡 영상 시장은 2020년 593백만 달러 수준으로, 2021 년부터 2025년까지 CAGR 6.09%로 성장해, 2025년 798백만 달러에 달할 것으로 전망되고 있습니다.

소셜 미디어 플랫폼 상 프로모션과 마케팅 콘텐츠의 증가, 인터넷 연결성의 증대, 스마트폰 사용량의 증가, OTT 플랫폼을 통한 영상 콘텐츠 시청 수요의 증가 등의 요소가 글로벌 스톡 영상 시장의 증가를 견인하고 있습니다.

[그림: Global Stock Footage Market Size and Forecast 2020-2025, 단위: 백만달러, 출처: Technavio]

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global stock footage market size and forecast 2020-2025

또한, 스톡 영상 시장은 다음과 같이 향후 꾸준한 시장 성장을 가능하게 할 수 있는 동인이 존재합니다.

① 시각 콘텐츠 창작에 있어서 스톡 영상이 가지는 이점

② 웹 시리즈/단편 영화 등에서 증가하는 스톡 영상 수요

③ 소셜 미디어 플랫폼 이용의 증대

(3) 경기변동의 특성(가) 고화질 콘텐츠 시장

당사의 고화질 콘텐츠가 주로 적용되는 고화질 디스플레이 시장은 경기 변동에 민감한 장치산업의 특성을 갖고 있습니다. 당사가 주로 제작하는 고화질 콘텐츠는 디스플레이사/가전사 광고 콘텐츠처럼 광고 성격이 강한 콘텐츠가 많기에 경기변동에 상대적으로 높은 탄력성을 보입니다. 경기 호황 시 기업의 신제품 런칭도 공격적으로 진행되고, 이에 따른 광고주의 마케팅 예산 또한 증대될 수 있어 해당 시장이 크게 성장할 수 있습니다. 디지털 사이니지 시장 역시 주로 광고의 목적으로 활용되어, 거시경제 요인 등 경기변동에 따라 시장에 대한 수요가 민감하게 반응할 가능성이 높습니다.

다만, 당사의 사업은 고화질 디스플레이의 단기적 수급이 아닌 기술의 발전에 따른 신제품 개발과 더욱 밀접하게 관련되어 있으며, 매년 실시되는 CES/ISE 등 글로벌 가전 전시회에서 당사의 초고화질 콘텐츠가 주로 소비되는 점 등을 고려 시, 단기적인 경기변동이 당사의 사업에 미치는 영향은 제한적일 것으로 판단됩니다.

현재 당사의 고화질 콘텐츠 사업은 가전/디스플레이 기업의 화질 데모영상 후반 제작에 집중되어 있지만, 추후 8K 이상 해상도 콘텐츠가 활용되는 분야가 확장될 것으로 예상됨에 따라 당사 콘텐츠가 적용되는 범위가 크게 증가될 것으로 기대됩니다. 신규 시장에서의 당사 고화질 콘텐츠는 산업 수명 주기 상 도입기에 해당하며, 향후 고화질 디스플레이 기술이 점차 발전함에 따라 당사의 초고화질 콘텐츠에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다.

(나) 글로벌 VFX 시장 및 실감형 콘텐츠 시장당사의 주요 목표 시장인 글로벌 VFX 시장은 적용 분야에 따라 전통적 미디어인 영화, TV, 게임, 광고 분야 및 뉴미디어 분야로 구분할 수 있으며, 현재까지 전통 미디어 분야가 산업의 큰 비중을 차지하고 있습니다. 영화, TV, 게임, 광고 등 엔터테인먼트 산업은 경기가 좋지 않을 때 최우선적으로 소비가 감축되는 산업 중 하나이며, 이에 따라 글로벌 VFX 시장의 엔터테인먼트 관련 세부 산업은 경기변동에 따라 민감하게 반응할 가능성이 높습니다.

다만, COVID-19 이후 촉발된 비대면 문화 확산, OTT 산업의 발전과 고화질 디스플레이 시장의 빠른 성장으로 인한 개인 디바이스 콘텐츠 소비 증가, 엔터테인먼트 산업 외에 뉴미디어 산업 등 VFX 기술이 적용되는 분야의 확장 등 다양한 요인을 고려하였을 때, 향후 VFX 콘텐츠 시장은 경기변동과 크게 상관없이 지속적으로 성장할 가능성이 높다고 판단됩니다.

상기 시장을 아우르는 전반적인 실감형 콘텐츠 산업은 경기변동과 무관하게 초연결기술 및 디스플레이 제조 기술 등의 발달 격화로 지속 성장해 가는 산업이라고 판단됩니다. 또한 당사는 실감형 콘텐츠 시장 내에서도 고화질, 뉴미디어 콘텐츠 및 드라마/영화 후반 제작 등의 콘텐츠 화질 개선 및 실감화 과정에 관여하는 서비스를 제공하는 업체로, 기술 발달에 따른 매출 확대 수혜를 가장 직접적으로 받을 수 있는 업체이기에 경기변동의 영향은 제한적인 것으로 판단합니다.

(4) 계절성당사가 서비스 중인 고화질 콘텐츠 제작 서비스는 고화질 디스플레이/가전의 마케팅 활동에 큰 영향을 받기에, 광고시장의 계절성 영향을 받는다고 할 수 있습니다. 여름 휴가 시즌인 2분기와 연말시즌인 4분기에 광고활동이 집중되는 경향이 있으며, 당사 사업이 연결되는 시장을 고려했을 때 신제품이 출시되는 시점이나 통상 국제전시가 열리는 시점에 시장이 확대되는 계절성이 존재할 수 있습니다. VFX 시장과 실감형 콘텐츠 시장의 경우 기온이 아주 높거나 낮은 1~2월, 7~8월 등 실내활동이 활발해지는 시기에 확대되는 추세를 보입니다. 스톡 영상 시장의 경우 수요처가 다변화되어 있기에 큰 계절성을 보이지 않는 산업으로 판단됩니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황

(가) 고화질 콘텐츠 제작당사는 설립 이후 초고화질 콘텐츠 제작에 있어서 다양한 방식으로 글로벌 최고 화질을 구현하는 가전사/디스플레이사 LG전자, LG디스플레이와의 협력을 지속해왔으며, CES/IFA 등 세계 최대규모의 국제 가전 전시회 등에서 LG전자/LG디스플레이의 TV, 모니터 및 디스플레이 패널의 화질을 제대로 구현할 수 있는 데모영상을 직접 기획, 제작해왔습니다. 기존 주 매출처 외에도, 당사는 타 글로벌 가전사/디스플레이사 콘텐츠와 관련하여 신규 매출처를 확대해 나가고 있습니다.

(나) 뉴미디어 콘텐츠 제작 및 영화/드라마 후반제작당사가 영위하고 있는 뉴미디어 콘텐츠 관련 프로젝트는 오프라인 공간에서 실감성을 느낄 수 있는 콘텐츠를 제작하는 프로젝트입니다. 대부분 초대형 디스플레이 내에서 콘텐츠가 실감 있게 보여질 수 있도록 초해상도의 콘텐츠로 제작되며, 당사가 제작해온 뉴미디어 콘텐츠로는 1) 건물 외벽, 전시장 등 대형 오프라인 공간에 송출되는 초실감형 대형 광고 영상 콘텐츠, 2) 다면을 활용한 XR 콘텐츠, 3) 미디어 어트랙션용 실감형 콘텐츠 등이 있습니다.이외에도 당사는 버추얼 휴먼 제작이나, 엔터테인먼트사, 홈쇼핑사의 다양한 영상 콘텐츠 제작, 스포츠 레저 콘텐츠 제작 등 다양한 실감형 인터랙티브 콘텐츠를 필요로 하는 매출처로의 영업을 확대해 나가고 있습니다.

영화/드라마 후반 제작의 경우, 영화/드라마 등의 제작에 있어서 실감성이 필요하거나 제작을 효율화하기 위해 필요한 VFX 등 후반 작업을 진행하는 데에 그 목적이 있습니다.

당사에서 뉴미디어 및 영화/드라마 VFX 등의 후반 제작 작업을 담당하는 전문인력은 국내 최고 기술력을 보유한 VFX 스튜디오 출신 인력으로 구성되어 있으며, 단순 제작 인력 외에도 다수의 슈퍼바이징 인력으로 구성되어 있어 최근 소비자들이 특히 더 민감하게 생각하는 사실성 있는 CG 작업을 초기 단계부터 기획하고 설계할 수 있습니다. 또한 경쟁사가 갖고 있지 못하는 화질 개선이라는 추가적인 후반제작 공정을 더해 전반적인 콘텐츠의 완성도를 높일 수 있다는 경쟁력을 기반으로 적극적인 영업을 진행해 나가고 있습니다.(다) 영상 콘텐츠 유통 플랫폼KEYCUT STOCK은 고화질 스톡 영상을 유통하는 플랫폼입니다. 당사 플랫폼처럼 스톡 영상을 유통하는 세계적으로 유명한 플랫폼은 셔터스톡, 게티이미지 등이 있으나 해당 플랫폼들은 주로 이미지와 저화질 영상 유통에 주력하고 있으며 당사와 같이 8K 이상 스톡 영상을 대량으로 유통하는 플랫폼은 많지 않습니다.

KEYCUT STOCK 플랫폼은 1) 해당 스톡 영상을 공급하는 글로벌 아티스트, 필름메이커 등에게는 판매 수익 창출 수단이 될 수 있으며, 2) 영상 제작 및 후반제작사, 개인 크리에이터들에게는 콘텐츠 제작에 있어 효율적으로 제작비용/시간을 단축시키는 수단이 될 수 있다는 점에서 콘텐츠 공급/수요자 모두와 제작 프로세스 전반의 패러다임 혁신에 유용한 플랫폼입니다.

KEYCUT STOCK의 사업구조는 다음과 같습니다.

1) 글로벌 탑 티어 필름메이커나 콘텐츠 크리에이터 등으로부터 촬영된 일반 콘텐츠를 수집

2) 콘텐츠에 대한 상품화 (클립화, AI기반 딥러닝 화질개선솔루션 PIXELL을 통한 화질 개선, 키워딩 등의 작업)

3) 콘텐츠 수요자, 콘텐츠 크리에이터들을 타겟으로 데이터베이스화된 콘텐츠의 상품성 증대 및 유통, 이에 따른 수수료 확보

다른 스톡 영상 플랫폼 업체와 차별화되는 부분은, 2) 상품화 과정에 해당하는 서비스로, 유통되는 콘텐츠의 사용 부가가치를 높일 수 있도록 고화질 개선 서비스를 제공하는 한편 클립화 및 편집 등의 무료 부가 서비스를 제공한다는 점입니다. 이러한 서비스는 기본적으로 당사가 개발한 AI 화질개선 솔루션인 PIXELL을 통해 구현 가능하였으며, 이를 기반으로 3세대 플랫폼으로 거듭나고 있습니다. 공급자가 어떤 화질의 영상을 올리더라도, 수요자가 구매 후 어디서나 사용 가능할 수 있는 화질의 영상으로 개선하여 고화질 콘텐츠 DB에 업로드하기 때문에 해당 콘텐츠가 수요자의 제작 니즈를 충족할 수 있어 판매 가능성을 높일 수 있습니다.

(2) 공시대상 사업부문의 구분

당사의 주요 사업부문의 당기 실적은 차후 사업보고서를 참고바랍니다.

(단위 : 백만원, %)

구분
품목
2021년도
2020년도

콘텐츠 제작
초고화질 콘텐츠 제작, 뉴미디어 콘텐츠 제작, 영화/드라마 후반제작(주1)
20,679
92.8
12,904
92.2

콘텐츠 유통
영상 콘텐츠 유통 플랫폼
1,597
7.2
1,089
7.8

합계
22,276
100.0
13,993
100.0

주1)
주식회사 포바이포 및 계열회사 (주)메드픽쳐스 사업부문

(3) 시장점유율

당사는 콘텐츠의 고화질화 및 VFX 등 시각효과 기술을 기반으로 실감형 콘텐츠를 전문적으로 제작하는 회사로, ① 초고화질 콘텐츠, ② 뉴미디어 콘텐츠, ③ 영화, 드라마 콘텐츠의 제작 전 프로세스에 있어 기획/제작/후반작업 서비스를 포괄적으로 제공하는 와중 독보적인 고화질구현 솔루션을 지닌 비주얼테크 기업입니다. 그렇기에 당사 주 매출의 근원은 콘텐츠를 제작하는 프로세스 내에 VFX/CG 기술 및 고화질화 솔루션을 기반으로 하는 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업이라고 할 수 있습니다.이를 아우르는 실감형 콘텐츠 제작 시장에는 당사와 유사한 기술을 바탕으로 뉴미디어 콘텐츠나 광고, 영화, 드라마의 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업에 관여하는 다수의 업체들이 존재하기에 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 당사가 자체 파악한 자료로는 당사와 Major 8~9개사가 광고, 뉴미디어, 영화, 드라마 콘텐츠 VFX 시장의 과반을 점유하고 있고 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 시장을 점유하고 있는 것으로 파악됩니다.

(4) 시장의 특성

당사가 제작하는 콘텐츠의 수요는 상기와 같이 글로벌 VFX 시장 및 고화질 디스플레이 시장, 그리고 스톡 영상 시장 등과 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 디스플레이 기술의 대형화, 고도화로 고화질 영상의 필요성이 대두됨에 따라 이에 적합한 콘텐츠의 수요가 증가하게 되며, 현실감, 몰입감 있는 고화질 콘텐츠의 제작을 위해 VFX 기술이 발전하게 되는 구조를 가지고 있습니다. 이로 인해, 당사의 목표시장인 글로벌 VFX 시장 및 고화질 디스플레이 시장, 스톡 영상 시장은 모두 실감형 콘텐츠로 발전한 콘텐츠 전반의 시장과 밀접하게 연관되어 있으며, 해당 시장의 특성은 다음과 같습니다.1) 인적 자원 및 기술력의 중요성

콘텐츠 제작은 니즈에 맞는 창의적인 콘텐츠를 기획하고 이를 효과적으로 실감화하는 것이 가장 중요한 요소이기에, 콘텐츠를 기획할 수 있는 크리에이티브 역량을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다. 또한 고화질/실감 콘텐츠 후반제작에 특화되어 개발된 인공지능 기술과 데이터베이스 및 이를 활용할 수 있는 전문 인력을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠 제작 서비스는 시장에 신규로 진입하는 기업이 단기간에 개발 및 시행하기 어려운 서비스이며, 이는 기술적 진입장벽으로 작용할 가능성이 높습니다.

2) COVID-19 로 촉발된 디지털, 비대면 전환 기조

2020년 발생한 COVID-19의 확산은 비대면 콘텐츠 수요의 증가로 이어졌습니다. 실감형 콘텐츠는 일반적인 온라인 환경에서 충족되기 어려운 현장감을 제공할 수 있다는 장점으로 인해 교육, 콘서트, 게임 등 다양한 분야에서 유용하게 활용되고 있습니다.

또한, COVID-19 확산으로 언택트 기조가 지속되는 상황에서 비대면 시대의 가상과 현실을 연결하는 기술과 콘텐츠의 수요가 급부상하게 되었습니다. COVID-19로 인해 오프라인 환경에서의 활동 등에 제약이 발생하면서 가상 공간 플랫폼을 이용한 행사와 활동 등이 점차 증가하고 있습니다. 이에 현실과 동일한 체험을 가장 중요시 여기는 가상세계 환경에서는 기존 디지털 콘텐츠 시장보다 더욱 많은 고화질 실감형 콘텐츠가 제공되고 소비될 것으로 전망됩니다.

3) 콘텐츠 제작 방식의 변화

스마트기기의 대중화, 통신기술의 발달, 플랫폼의 확산은 콘텐츠 제작자와 소비자의 경계를 허물며 누구나 콘텐츠를 제작함과 동시에 유통할 수 있도록 하였습니다. 또한 콘텐츠 플랫폼의 증가는 개별 플랫폼마다 차별화된 특성을 지님에 따라 다양한 콘텐츠들의 유통에 기여하였습니다. 콘텐츠 공급자 역시 방송사, 영화사와 같이 대형 CP(Contents Provider)사들을 넘어 개인 크리에이터까지 범위가 넓어지고 있습니다. 이에 따라, 일반 촬영에 의존하던 제작사들은 경쟁력 확보를 위해 데이터베이스(클립형 스톡) 영상, 가상 스튜디오, 버츄얼 휴먼 AI 활용 등으로 콘텐츠 제작 방식에 변화를 가하고 있습니다.

콘텐츠 공급자의 경계가 광범위해지고 제작 방식이 디지털화됨에 따라 개인도 콘텐츠를 소비하여 높은 퀄리티의 콘텐츠를 생산할 수 있게 되었습니다. 다시 말해, 콘텐츠 크리에이터는 대/중/소형의 제작사부터 개인 제작자의 영역까지 확장되었고, 콘텐츠 크리에이터 (창작자)와 수요자의 경계가 허물어져 콘텐츠 크리에이터와 콘텐츠 수요자 규모가 증가하며 규모의 경제를 실현할 수 있게 되었습니다.

4) 유관 산업과의 연관성

콘텐츠 시장의 지향점인 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT) 을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 콘텐츠가 사용될 수 있는 인프라 및 전송이 가능한 통신 기술 여건이 갖추어져야 한다는 전제가 필수적입니다.

VR(가상현실)은 디바이스 착용을 통해 360도 영상을 바탕으로 가상현실을 경험할 수 있게끔 하는 기술이며, AR(증강현실)은 실제 존재하는 현실 환경에 가상 이미지를 덧입혀 정보 및 콘텐츠를 표시하는 기술입니다. XR(확장현실) 기술은 VR 및 AR 기술을 포괄하는 개념으로 정의됩니다. XR 기술이 상용화 됨에 따라 콘텐츠의 활용범위는 현실 뿐 아니라 가상현실까지 확장되고 있습니다. 이런 VR/AR/XR 기술의 발전은 사용자에게 가상현실에서 현실과 동일한 수준의 경험을 제공하는 형태로의 콘텐츠 발달에 큰 영향을 끼칠 것으로 전망되며, 이로 인해 VFX 기술이 적용된 현실감 있는 실감형 콘텐츠에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다.

또한 초고화질/실감형 콘텐츠는 기존 저화질 콘텐츠 대비 제작 과정에서 방대한 양의 데이터 처리 작업이 요구됩니다. 5G 네트워크 기술의 발전은 실감형 콘텐츠 제작 과정에서 방대한 양의 데이터 처리 기간을 단축시켜 제작을 용이하게 했으며, 제작된 대용량 콘텐츠의 실시간 전송 또한 원활하게 하여 스마트폰 등 무선 환경에서의 고화질 콘텐츠 소비가 가능하게 하였습니다. 이처럼, 5G 기술의 발전은 실감형 콘텐츠 기술의 발전 및 대중화에 크게 기여하고 있으며, 향후 실감형 콘텐츠의 사용처가 다양화됨에 따라 5G 네트워크 구축 여부는 더욱 중요하게 작용할 것으로 예상됩니다.

(5) 신규사업 등의 내용 및 전망

(가) 버추얼 휴먼(Virtual Human; 가상인간) 영상 콘텐츠 제작 및 운영버추얼 휴먼은 CG, VFX 기술을 통해 생성된 가상의 디지털 인물로서, 과거에는 게임 속 캐릭터를 중심으로 활용되었으나 최근 기술 발전에 따라 이질감 없는 외형 구현이 가능하고, 사건/사고에서 자유롭고 관리가 수월하며, 활동에 제약이 없어 코로나 팬데믹에 따른 언택트 상황에서 TV 및 소셜미디어 광고마케팅, 엔터테인먼트 콘텐츠 등에서 그 활용 범위가 넓어지고 있습니다.현재 당사는 전략적 투자자인 롯데홈쇼핑의 버추얼 휴먼 '루시'의 영상 콘텐츠 제작을 담당하고 있습니다. 다양한 루시 영상 콘텐츠 제작 및 MCN(Multi Channel Network) 루시 온라인 마케팅 대행 등을 진행 중입니다.

루시는 롯데홈쇼핑 자체 제작 버추얼 휴먼이나, 최근 다양한 활용처가 발굴되고 있으며 이로 인해 고품질의 영상을 지속적으로 제작하고, 품질을 관리해야 할 필요성도 높아지고 있습니다. 본 협의를 통해 향후 당사는 당사 VFX 사업 담당 조직을 통해 버추얼 휴먼 '루시'의 콘텐츠 품질 개선 및 활용처별 다양한 영상 콘텐츠 제작을 담당하게 되며, 이에 따른 당사의 버추얼 휴먼 제작 역량에 대한 홍보 효과도 기대 가능합니다. 이에 더해 당사는 9월 롯데홈쇼핑과 버추얼 휴먼 루시를 활용한 라이브 커머스 콘텐츠 제작 관련 MOU를 체결하였으며, 향후 라이브 커머스 콘텐츠 제작 및 진행까지 업무 영역을 확장할 예정입니다.

당사는 상기 롯데홈쇼핑 버추얼 '루시' 외 다양한 업체로부터 버추얼 휴먼 제작과 관련된 논의 요청을 받아 협의를 예정하고 있으며, 이외에도 당사의 자체 버추얼 휴먼 제작 및 활용처 발굴을 통한 라이선스 수익화 모델을 검토 중에 있습니다.

(나) 화질 개선 솔루션 PIXELL 사업화

당사는 자체 개발한 화질 개선 솔루션 "PIXELL"의 고도화를 위한 R&D를 수행 중입니다. 본 보고서 작성일을 기준으로 솔루션의 성능 향상을 위해 강도 높은 잡음 제거 시스템, 보다 자연스러운 선예도를 표현하기 위한 시스템, 세부 정보가 표현된 초해상화 시스템을 추가 개발 중에 있으며, 국내 유수의 딥러닝 개발 전문가를 다수 보유한 인공지능 솔루션 기업에 투자하여 공동 연구개발을 진행할 예정입니다.본 연구개발을 통해 PIXELL 솔루션의 완전 자동화를 포함한 솔루션 고도화와 더불어 시스템 경량화 개발 완료를 목표로 하고 있으며, 해당 개발이 완료될 경우 콘텐츠 제작 산업, 엔터테인먼트 산업, 홈쇼핑 산업 등에서의 솔루션의 상용화를 통한 수익 창출이 가능할 것으로 예상하고 있습니다. 또한, PIXELL 솔루션을 활용하여 기존 당사가 사업을 영위하던 고화질 콘텐츠가 직접적으로 활용되는 산업 뿐 아니라, 교육, 국방, 자율주행 등 화질 개선을 필요로 하는 다양한 산업으로의 사업 영역 확장을 계획 중에 있습니다.

(다) 영상 유통 플랫폼 KEYCUT STOCK 생태계 확장

- B2C 생태계 확장

당사는 현재의 전문 제작자 중심의 KEYCUT STOCK의 소비자층 확대를 위해 일반 SNS 사용자들의 콘텐츠 제작을 위한 원천 재료와 편집툴을 제공하고, 당사 KEYCUT STOCK 플랫폼을 통해 사업화를 지원할 예정이며, 당사는 이 과정에서 부가 서비스(화질 개선 및 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업 등)를 통한 서비스 수익 또는 상업화 시 수익 배분, 2차 저작물 확보를 통한 자체 콘텐츠 판매 등을 추진하고자 합니다.현재 본 사업의 경우, 다양한 사업 파트너와 업무 제휴 등을 통해 비즈니스 모델, 운영 방식, 마케팅 전략 구체화 논의를 예정하고 있습니다. 향후 본 사업이 본격화 될 경우, 당사 플랫폼 사업 실적 확대에 따라 영업수익 성장 및 수익성 개선에 크게 이바지할 수 있을 것으로 예상합니다.- VFX Asset 등으로의 카테고리 확장

당사는 콘텐츠 유통 라인업 확장의 일환으로, VFX Asset 유통을 우선적으로 실시하고자 합니다. 콘텐츠 제작 방식은 실제 촬영에서 한 단계 진보하여 가상 인물, 가상 스튜디오 배경을 기반으로 하는 CG(컴퓨터 그래픽스), VFX(Visual Effects, 시각효과)의 활용이 보편화 되었으며, 실제 촬영된 결과물과 VFX Asset을 합성하는 단계에 이르렀습니다. 이에 고화질 콘텐츠 데이터베이스 이외에 내부 모션그래픽과 VFX 파이프라인을 활용, KEYCUT STOCK에 VFX Asset을 추가하여 사업을 확장하고자 합니다.

가상 환경 관련 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 콘텐츠 제작사들의 VFX 콘텐츠 작업량이 급격하게 증가하고 있습니다. 당사는 이러한 기업들이 매번 새로운 콘텐츠를 노동집약적 환경 속에서 신규로 제작하기보다, 당사가 사전 제작하거나 외부를 통해 확보한 방대한 VFX Asset의 사용권(라이선스)을 구매함으로써 보다 효율적으로 작업할 수 있는 환경을 제공하고자 합니다.

(6) 조직도

포바이포_조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

제1호 의안: 제6기(2022.01.01.~2022.12.31.)재무제표 승인의 건

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

COVID-19의 장기화로 인한 글로벌 경기 침체는 당사의 사업 환경에도 큰 영향을 미쳤습니다. 실내 활동이 증가함에 따라 소비자가 원하는 콘텐츠의 수량 자체는 큰 폭으로 증가하였으나, 가정용 초대형/초고화질 디스플레이에 대한 수요는 상대적으로 증가폭이 낮았고 이에 따라 주요 디스플레이 업체의 신제품 출시 및 마케팅 비용도 감소하는 추세를 보였습니다. 그 결과 당사의 주력 사업이던 디스플레이 업체 향 초고화질 콘텐츠 매출이 감소하였으며, 이 외에도 실외 초대형 사이니지 콘텐츠 매출 감소, 지자체 향 외부 전시 콘텐츠 수주 불발 등으로 인해 전년 대비 전체 매출액이 25% 감소하였으며, 영업이익 및 당기순이익은 적자 전환하였습니다.

당사는 이러한 환경 속에서 기존 초고화질 콘텐츠에 집중되어 있던 매출 구성을 다변화하고, 대형 프로젝트의 수행 여부에 따른 매출 변동성을 축소하고자 KEYCUT Stock 플랫폼 사업, PIXELL 솔루션을 활용한 고화질 변환 서비스 제공 사업 등 다양한 산업으로의 확장을 추진 중이며, 관련하여 핵심 개발 인재 영입, 플랫폼 및 솔루션 고도화를 위한 R&D 비용 투입 등 적극적인 투자를 시행 중에 있습니다. 경영 환경 악화 및 향후 당사의 신규 먹거리에 대한 선제적 투자 집행으로 당기에는 전년 대비 다소 부진한 실적을 기록하였지만, 2023년에는 투자의 결과물들을 회수하며 국내 유일 초고화질 전문 콘텐츠 업체로의 시장 내 지위를 강화할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 외부감사인의 회계감사가 완료되기 이전 회사의 가결산 추정치이므로, 외부감사인의 감사결과에 따라 일부 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표 및 주석사항은 향후 제출될 감사보고서를 참고해 주시기 바랍니다.
[연결재무제표]

- 연결재무상태표

제 6 기 2022. 12. 31 현재

제 5 기 2021. 12. 31 현재

주식회사 포바이포와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제6(당)기말
제5(전)기말

자 산

Ⅰ. 유동자산
50,066,414,963
35,108,383,668

현금및현금성자산
23,009,361,043
24,443,256,320

매출채권
3,645,291,041
7,764,988,990

계약자산
77,602,340
-

기타유동채권
80,929,728
73,248,716

기타유동금융자산
1,020,000,000
20,000,000

단기투자자산
18,956,754,409
-

기타유동자산
2,995,929,342
2,806,889,642

당기법인세자산
280,547,060
-

Ⅱ. 비유동자산
16,814,566,441
9,349,614,017

기타비유동채권
922,272,120
445,065,208

기타비유동금융자산
40,479,727
40,373,431

관계기업투자주식
1,432,320,573
-

유형자산
8,906,270,507
5,299,080,521

사용권자산
1,762,816,809
1,330,973,952

무형자산
3,411,101,173
2,046,758,352

이연법인세자산
339,305,532
187,362,553

자 산 총 계
66,880,981,404
44,457,997,685

부 채

Ⅰ. 유동부채
6,702,556,107
6,411,828,667

매입채무
306,150,000
804,767,000

기타유동채무
884,372,723
722,108,651

계약부채
3,091,926,819
2,137,956,929

유동리스부채
1,012,586,950
504,109,997

기타유동부채
375,808,740
144,534,551

단기차입금
-
1,000,000,000

유동성장기차입금
1,000,000,000
400,000,000

당기법인세부채
31,710,875
698,351,539

Ⅱ. 비유동부채
1,410,311,842
1,542,080,294

장기차입금
300,000,000
500,000,000

비유동리스부채
753,057,534
831,262,644

복구충당부채
215,373,661
210,817,650

이연법인세부채
141,880,647
-

부 채 총 계
8,112,867,949
7,953,908,961

자 본

I. 지배기업소유주에게 귀속되는 자본
57,506,898,532
36,504,088,724

자본금
5,261,367,500
4,290,492,500

자본잉여금
53,598,075,573
24,890,735,981

기타자본
434,208,493
1,061,866,838

이익잉여금(결손금)
(1,786,753,034)
6,260,993,405

ll. 비지배지분
1,261,214,923
-

자 본 총 계
58,768,113,455
36,504,088,724

부채 및 자본 총계
66,880,981,404
44,457,997,685

- 연결포괄손익계산서

제 6 기 (2022. 01. 01 부터 2022. 12. 31 까지)

제 5 기 (2021. 01. 01 부터 2021. 12. 31 까지)

주식회사 포바이포와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제6(당)기
제5(전)기

Ⅰ.영업수익
16,595,298,353
22,276,034,842

Ⅱ.영업비용
25,527,507,730
18,262,065,121

Ⅲ.영업이익(손실)
(8,932,209,377)
4,013,969,721

Ⅳ.기타수익
19,029,233
91,472,109

Ⅴ.기타비용
5,422,055
58,031,810

Ⅵ.금융수익
666,007,815
152,313,931

Ⅶ.금융비용
235,154,025
219,304,746

Ⅷ.관계기업투자주식관련손익
(90,468,993)
-

Ⅸ.법인세비용차감전순이익(손실)
(8,578,217,402)
3,980,419,205

Ⅹ.법인세비용(수익)
(507,801,397)
216,502,448

XI.당기순이익(손실)
(8,070,416,005)
3,763,916,757

XII. 당기총포괄이익(손실)
(8,070,416,005)
3,763,916,757

XIII.당기순이익(손실)의귀속

지배기업소유주지분
(8,230,298,737)
3,763,916,757

비지배지분
159,882,732
-

XIV.당기총포괄이익(손실)

지배기업소유주지분
(8,230,298,737)
3,763,916,757

비지배지분
159,882,732
-

XV.주당이익

기본주당이익(손실)
(852)
580

희석주당이익(손실)
(852)
511

- 연결자본변동표

연 결 자 본 변 동 표

제 6(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 5(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 포바이포
(단위 : 원)

과 목
자본금
자본잉여금
기타자본
이익잉여금
지배기업소유주지분
비지배지분
총 계

2021년 1월 1일(전기초)
228,000,000
-
846,406,263
2,497,076,648
3,571,482,911
-
3,571,482,911

총포괄손익:

당기순이익
-
-
-
3,763,916,757
3,763,916,757
-
3,763,916,757

총포괄손익 합계
-
-
-
3,763,916,757
3,763,916,757
-
3,763,916,757

자본에 직접 인식된 주주와의 거래:

주식선택권의 부여
-
-
652,634,176
-
652,634,176
-
652,634,176

전환사채의 전환
40,485,500
2,321,404,764
(440,041,665)
-
1,921,848,599
-
1,921,848,599

전환상환우선주의 전환
57,300,500
5,377,212,134
(184,393,865)
-
5,250,118,769
-
5,250,118,769

유상증자
812,515,000
18,165,342,480
-
-
18,977,857,480
-
18,977,857,480

무상증자
3,152,191,500
(3,199,932,040)
-
-
(47,740,540)
-
(47,740,540)

자기주식의 처분
-
2,226,708,643
187,261,929
-
2,413,970,572
-
2,413,970,572

2021년 12월 31일(전기말)
4,290,492,500
24,890,735,981
1,061,866,838
6,260,993,405
36,504,088,724
-
36,504,088,724

2022년 1월 1일(당기초)
4,290,492,500
24,890,735,981
1,061,866,838
6,260,993,405
36,504,088,724
-
36,504,088,724

총포괄손익:

당기순손실
-
-
-
(8,230,298,737)
(8,230,298,737)
159,882,732
(8,070,416,005)

총포괄손익 합계
-
-
-
(8,230,298,737)
(8,230,298,737)
159,882,732
(8,070,416,005)

자본에 직접 인식된 주주와의 거래:

주식선택권의 부여
-
-
1,624,323,856
-
1,624,323,856
-
1,624,323,856

유상증자
821,625,000
25,680,815,195
-
-
26,502,440,195
-
26,502,440,195

주식선택권의 행사
149,250,000
727,170,428
(335,140,428)
-
541,280,000
-
541,280,000

자기주식의 처분
-
2,299,353,969
653,783,827
-
2,953,137,796
-
2,953,137,796

자기주식의 취득
-
-
(2,570,625,600)
-
(2,570,625,600)
-
(2,570,625,600)

연결범위변동
-
-
-
-
-
1,261,214,923
1,261,214,923

2022년 12월 31일(당기말)
5,261,367,500
53,598,075,573
434,208,493
(1,969,305,332)
57,324,346,234
1,421,097,655
58,745,443,889

- 연결현금흐름표

연 결 현 금 흐 름 표

제 6(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 5(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 포바이포
(단위 : 원)

과 목
제6(당)기
제5(전)기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름
(321,026,396)
1,844,796,557

1. 영업에서 창출된 현금
362,434,351
2,170,522,368

(1) 당기순이익
(8,070,416,005)
3,763,916,757

(2) 수익 및 비용의 조정 (주석27)
4,030,205,845
2,351,961,092

(3) 자산 및 부채의 증감 (주석27)
4,402,644,511
(3,945,355,481)

(4) 이자의 수취
339,887,346
6,190,313

(5) 이자의 지급
(44,042,438)
(50,599,067)

(6) 법인세의 납부
(979,305,655)
(281,317,057)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름
(27,039,749,035)
(3,997,059,830)

당기손익-공정가치측정금융자산의 처분
8,209,723,906
9,103,620

유형자산의 처분
1,087,765
-

임차보증금의 감소
340,000,000
600,000,000

기타보증금의 감소
51,482,063
-

연결범위변동에 의한 현금유입
3,732,077,966
-

유형자산의 취득
(5,383,097,013)
(4,060,341,787)

무형자산의 취득
(364,094,745)
(65,542,663)

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
(2,425,000)
(9,630,000)

상각후원가측정금융자산 취득
(27,000,000,000)
-

관계기업투자주식의 취득
(1,500,120,000)
-

단기금융자산의 취득
(1,000,000,000)
-

임차보증금의 증가
(420,000,000)
(470,649,000)

기타보증금의 증가
(64,216,677)
-

사업결합으로 인한 현금유출
(3,640,167,300)
-

III. 재무활동으로 인한 현금흐름
25,946,670,684
22,017,716,840

단기차입금의 차입
-
1,000,000,000

유상증자
26,502,440,195
19,000,438,000

자기주식의 처분
3,144,439,000
3,042,016,600

주식선택권의 행사
541,280,000
-

유동성장기차입금의 상환
(900,000,000)
(600,000,000)

리스부채의 지급
(770,862,911)
(354,416,700)

자기주식의 취득
(2,570,625,600)
-

신주발행비용
-
(70,321,060)

IV. 현금및현금성자산에 대한 환율 변동효과
(19,790,530)
41,317,988

V. 현금및현금성자산의 증가
(1,433,895,277)
19,906,771,555

VI. 기초의 현금및현금성자산
24,443,256,320
4,536,484,765

VII. 기말의 현금및현금성자산
23,009,361,043
24,443,256,320

[별도재무제표]

- 별도재무상태표

제 6 기 2022. 12. 31 현재

제 5 기 2021. 12. 31 현재

주식회사 포바이포
(단위 : 원)

과 목
제6(당)기말
제5(전)기말

자 산

Ⅰ. 유동자산
45,266,807,398
35,108,383,668

현금및현금성자산
18,884,188,485
24,443,256,320

매출채권
3,211,594,721
7,764,988,990

계약자산
77,602,340
-

기타유동채권
80,929,728
73,248,716

기타유동금융자산
1,020,000,000
20,000,000

단기투자자산
18,956,754,409
-

기타유동자산
2,755,683,405
2,806,889,642

당기법인세자산
280,054,310
-

Ⅱ. 비유동자산
17,528,665,908
9,349,614,017

기타비유동채권
517,496,608
445,065,208

기타비유동금융자산
40,479,727
40,373,431

종속기업및관계기업투자주식
5,140,287,300
-

유형자산
8,673,107,836
5,299,080,521

사용권자산
1,138,852,312
1,330,973,952

무형자산
1,820,408,828
2,046,758,352

이연법인세자산
198,033,297
187,362,553

자 산 총 계
62,795,473,306
44,457,997,685

부 채

Ⅰ. 유동부채
4,709,559,565
6,411,828,667

매입채무
304,060,000
804,767,000

기타유동채무
749,381,057
722,108,651

계약부채
1,782,026,819
2,137,956,929

유동리스부채
622,955,260
504,109,997

기타유동부채
251,136,429
144,534,551

단기차입금
-
1,000,000,000

유동성장기차입금
1,000,000,000
400,000,000

당기법인세부채
-
698,351,539

Ⅱ. 비유동부채
733,610,956
1,542,080,294

장기차입금
-
500,000,000

비유동리스부채
518,237,295
831,262,644

복구충당부채
215,373,661
210,817,650

부 채 총 계
5,443,170,521
7,953,908,961

자 본

Ⅰ. 자본금
5,261,367,500
4,290,492,500

Ⅱ. 자본잉여금
53,611,565,973
24,890,735,981

Ⅲ. 기타자본
434,208,493
1,061,866,838

Ⅳ. 이익잉여금
(1,954,839,181)
6,260,993,405

자 본 총 계
57,352,302,785
36,504,088,724

부채 및 자본 총계
62,795,473,306
44,457,997,685

- 별도포괄손익계산서

제 6 기 (2022. 01. 01 부터 2022. 12. 31 까지)

제 5 기 (2021. 01. 01 부터 2021. 12. 31 까지)

주식회사 포바이포
(단위 : 원)

과 목
제6(당)기
제5(전)기

Ⅰ.영업수익
14,050,664,528
22,276,034,842

Ⅱ.영업비용
23,392,186,427
18,262,065,121

Ⅲ.영업이익(손실)
(9,341,521,899)
4,013,969,721

Ⅳ.기타수익
11,762,101
91,472,109

Ⅴ.기타비용
5,366,377
58,031,810

Ⅵ.금융수익
663,893,568
152,313,931

Ⅶ.금융비용
224,159,546
219,304,746

Ⅷ.법인세비용차감전순이익(손실)
(8,895,392,153)
3,980,419,205

Ⅸ.법인세비용(수익)
(679,559,567)
216,502,448

Ⅹ.당기순이익(손실)
(8,215,832,586)
3,763,916,757

XI. 당기총포괄이익(손실)
(8,215,832,586)
3,763,916,757

XII. 주당이익

기본주당이익(손실)
(851)
580

희석주당이익(손실)
(851)
511

- 별도자본변동표

자 본 변 동 표

제 6(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 5(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 포바이포
(단위 : 원)

과 목
자본금
자본잉여금
기타자본
이익잉여금
총 계

2021년 1월 1일(전기초)
228,000,000
-
846,406,263
2,497,076,648
3,571,482,911

총포괄손익:

당기순이익
-
-
-
3,763,916,757
3,763,916,757

총포괄손익 합계
-
-
-
3,763,916,757
3,763,916,757

자본에 직접 인식된 주주와의 거래:

주식선택권의 부여
-
-
652,634,176
-
652,634,176

전환사채의 전환
40,485,500
2,321,404,764
(440,041,665)
-
1,921,848,599

전환상환우선주의 전환
57,300,500
5,377,212,134
(184,393,865)
-
5,250,118,769

유상증자
812,515,000
18,165,342,480
-
-
18,977,857,480

무상증자
3,152,191,500
(3,199,932,040)
-
-
(47,740,540)

자기주식의 처분
-
2,226,708,643
187,261,929
-
2,413,970,572

2021년 12월 31일(전기말)
4,290,492,500
24,890,735,981
1,061,866,838
6,260,993,405
36,504,088,724

2022년 1월 1일(당기초)
4,290,492,500
24,890,735,981
1,061,866,838
6,260,993,405
36,504,088,724

총포괄손익:

당기순손실
-
-
-
(8,215,832,586)
(8,215,832,586)

총포괄손익 합계
-
-
-
(8,215,832,586)
(8,215,832,586)

자본에 직접 인식된 주주와의 거래:

주식선택권의 부여
-
-
1,624,323,856
-
1,624,323,856

유상증자
821,625,000
25,694,305,595
-
-
26,515,930,595

주식선택권의 행사
149,250,000
727,170,428
(335,140,428)
-
541,280,000

자기주식의 처분
-
2,299,353,969
653,783,827
-
2,953,137,796

자기주식의 취득
-
-
(2,570,625,600)
-
(2,570,625,600)

2022년 12월 31일(당기말)
5,261,367,500
53,611,565,973
434,208,493
(1,954,839,181)
57,352,302,785

- 별도현금흐름표

현 금 흐 름 표

제 6(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 5(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 포바이포
(단위 : 원)

과 목
제6(당)기
제5(전)기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름
(1,460,354,796)
1,844,796,557

1. 영업에서 창출된 현금
(822,569,234)
2,170,522,368

(1) 당기순이익
(8,215,832,586)
3,763,916,757

(2) 수익 및 비용의 조정 (주석27)
3,562,397,271
2,351,961,092

(3) 자산 및 부채의 증감 (주석27)
3,830,866,081
(3,945,355,481)

(4) 이자의 수취
337,773,099
6,190,313

(5) 이자의 지급
(39,463,631)
(50,599,067)

(6) 법인세의 납부
(936,095,030)
(281,317,057)

Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름
(30,194,522,093)
(3,997,059,830)

당기손익-공정가치측정금융자산의 처분
8,209,723,906
9,103,620

유형자산의 처분
1,087,765
-

임차보증금의 감소
-
600,000,000

기타보증금의 감소
50,482,063
-

유형자산의 취득
(5,200,335,501)
(4,060,341,787)

무형자산의 취득
(30,801,349)
(65,542,663)

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
(2,425,000)
(9,630,000)

상각후원가측정금융자산 취득
(27,000,000,000)
-

종속기업및관계기업투자주식의 취득
(5,140,287,300)
-

단기금융자산의 취득
(1,000,000,000)
-

임차보증금의 증가
(20,000,000)
(470,649,000)

기타보증금의 증가
(61,966,677)
-

III. 재무활동으로 인한 현금흐름
26,115,599,584
22,017,716,840

단기차입금의 차입
-
1,000,000,000

유상증자
26,515,930,595
19,000,438,000

자기주식의 처분
3,144,439,000
3,042,016,600

주식선택권의 행사
541,280,000
-

유동성장기차입금의 상환
(900,000,000)
(600,000,000)

리스부채의 지급
(615,424,411)
(354,416,700)

자기주식의 취득
(2,570,625,600)
-

신주발행비용
-
(70,321,060)

IV. 현금및현금성자산에 대한 환율 변동효과
(19,790,530)
41,317,988

V. 현금및현금성자산의 증가
(5,559,067,835)
19,906,771,555

VI. 기초의 현금및현금성자산
24,443,256,320
4,536,484,765

VII. 기말의 현금및현금성자산
18,884,188,485
24,443,256,320

- 이익잉여금처분계산서(안)

제 6 기 (2022. 01. 01 부터 2022. 12. 31 까지)

제 5 기 (2021. 01. 01 부터 2021. 12. 31 까지)

(단위 : 원)

당기의 이익잉여금처분계산서는 2023년 3월 30일 주주총회에서 처리될 예정입니다

과 목
제6(당)기
제5(전)기

미처분 이익잉여금

전기이월이익잉여금
6,260,993,405
2,497,076,648

당기순이익(손실)
(8,215,832,586)
3,763,916,757

소 계
(1,954,839,181)
6,260,993,405

이익잉여금 처분액
-
-

소 계
-
-

차기이월 미처리결손금
(1,954,839,181)
6,260,993,405

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제2조(목적) 회사는 다음의 사업을 영위함을 목적으로 한다.

(생략)

(목적사업 추가)

제2조(목적) 회사는 다음의 사업을 영위함을 목적으로 한다.

(좌동)1. 영화 및 광고관련 영상물 제작업

1. 광고물제작 및 광고대행업

1. 영상물 기술 및 장비개발업

1. 디자인, 산업디자인업

1. 전시 및 행사대행업

1. 문화, 기타 영화의 제작 및 수출입업

1. 비디오 및 영상기기, 디스플레이 제조업

1. 기억장치, 기타 주변기기 제조업

1. 소프트웨어 개발 등 관련사항

1. 일반음식점업

1. 통신판매업

1. 컨텐츠온라인정보제공업

1. 전자상거래업

1. 저작권대리중개업

1. 사진, 이미지, 솔루션 개발업

1. 광고업

1. 광고제작 및 광고대행업

1. 인터넷, 온라인 광고대행 서비스업

1. 실내건축공사업

1. 디지털 콘텐츠 제작 플랫폼 사업

1. 디지털 콘텐츠 제작 및 유통업

1. 디지털 콘텐츠 제작 소프트웨어 개발업

1. 인공지능(AI) 활용한 디지털콘텐츠 제작업

1. 캐릭터개발 및 디자인업

1. 캐릭터 라이센싱사업

1. 국내외 영화 및 기타 영상물, 방송프로그램 디지털 콘텐츠 수출입업

1. 방송프로그램 제작업 및 그와 관련된 유통, 서비스업

1. 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR) 관련 제품, 서비스 개발 및 공급업

1. 응용 소프트웨어 개발 및 공급업

1. 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업

1. 시각 디자인업

1. 컴퓨터 그래픽 제작, 판매업

1. 멀티미디어 소프트웨어 제작업

1.정보통신서비스업 및 1.정보통신공사업

1.안내전광판 제작 및 판매업

1.기상전광판 제작 및 판매업

1.영상정보디스플레이장치 제작 및 판매업

1.방송프로그램 제작 및 채널사용사업

1.모바일 플랫폼 및 콘텐츠 운영업

1.제품디자인업

1.애니메이션 영화 및 비디오물 제조업

1.전시물 및 실물모형 제조업

1.소프트웨어 자문, 개발 및 유통 판매업

1.게임 제작 및 배급업

1.게임소프트웨어 제작, 유통 및 판매업

1.자료처리업 및 데이터베이스업

1.유무선 통신망을 이용한 인터넷 서비스 제공사업

온라인 또는 오프라인에서 전자적 매개체를 통한 상품의 유통판매에 관한 사업

1.데이터 베이스 개발 및 정보검색 및 운영서비스 제공업

1.기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업

1.방송프로그램 제작, 구매, 판매 및 임대업

1.인터넷 방송업

1.해외프로그램 구입 및 공급사업

1.국내외 방송사, 프로그램 제작사와의 교류사업

옥외광고업

1.콘텐츠 판권 유통업

1.영상배급업

1.상표, 브랜드 등 지적재산권의 라이선스업

1.음반물, 영상물, 사진출판물의 유선 및 무선 대리중개

1.음악, 영상, 출판물 관련 저작권 관리

1.영화, 만화영화 등 각종 영상물, 음반, 캐릭터 등의 기획, 제작, 상영 및 판매업

1.영화, 만화영화 등 각종 영상물, 음반, 캐릭터 등의 국내외 판권 구입, 상영 및 판매업

1.TV 포털서비스업

1.자료처리, 호스팅, 포털 및 기타 인터넷 정보매개서비스업

1.엔지니어링 서비스업

1.광고 기획, 디자인, 제작 판매업

1.인테리어 디자인업

1.서적, 잡지 및 기타 인쇄물 도매업

1.하드웨어 개발, 제작, 생산, 유통 및 서비스업

1.부동산 개발 및 공급업

1.시스템통합구축 서비스의 개발, 제작 및 판매업

1.각호에 관련된 제조업 일체

1.각호에 관련된 도매 및 소매업 일체

1.각호에 관련된 무역업(수출입업)

1.각호에 관련된 부대사업 일체

신규사업 진출을 위한 목적사업 추가

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
5(1)

보수총액 또는 최고한도액
20억

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
4(1)

실제 지급된 보수총액
5.5억원

최고한도액
10억원

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
1억원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
-

최고한도액
1억원

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

윤준호
1983.02
-
-
본인
-

임정현
1982.05
-
-
-
-

최인호
1968.03
-
-
-
-

김대홍
1975.04
후보자
-
-
-

총 (4) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

윤준호
(주)포바이포 대표이사(CEO)
2017~'14~'17'09~'14
포바이포 대표이사(현재)포스크리에이티브파티 미디어개발실장CJ파워캐스트 Art&Tech 슈퍼바이저
-

임정현
(주)포바이포 사업전략총괄책임자(CSO)
2010~20152015~20162016~20172017~20182018~20192019~20202020~2022
- Deloitte Consulting- ㈜ 동아원 미래전략실 팀장- SKT 신사업추진단Project Leader- SK 홀딩스SUPEX 추구협의회Project Leader - Facebook Client Solution Senior Manager - 하이컨시Director - 뤼이드Executive Vice President
-

최인호
(주)포바이포 키컷스톡 사업부문장
1992~19971997~20062006~20132013~2019

- 다우기술 팀장

- 액센츄어 Senior Manager(상무)

- 네이버 이사

- NHN 총괄이사

-

김대홍
서울대학교 사회과학대학언론정보학과 외래교수
2009~20212019
-서울예술대학교 부교수-현대자동차그룹 크리에이터
-

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

윤준호
-
-
-

임정현
-
-
-

최인호
-
-
-

김대홍
-
-
-

확인서

윤준호확인서-001

최인호 확인서-001.jpg
최인호 확인서-001

임정현

김대홍

□ 주식매수선택권의 부여

제5호 의안 : 이사회 결의로 기 부여한 주식매수선택권 승인의 건

가. 의안 제목이사회 결의로 기 부여한 주식매수선택권 승인의 건

나. 의안의 요지당사는 이사회 결의를 통하여 회사의 경영, 기술혁신 등에 기여하였거나 기여할 능력을 갖춘 임직원의 장기간 retention 확보 및 인센티브 지급을 목적으로 2022년 9월 2일 총 9명을 대상으로 보통주 총 275,000주의 주식매수선택권을 부여하였으며, 2023년 1월 30일 총 28명을 대상으로 보통주 총 127,000주의 주식매수선택권을 부여하였습니다.본 안건(제5호 의안)은 2022년 9월 2일 및 2023년 1월 30일 이사회에서 결의된 주식매수선택권 부여 내용을 제6기 정기주주총회에서 승인받기 위한 것이며, 동 주식매수선택권 부여와 관련된 상세 내용은 2022년 9월 2일 및 2023년 1월 30일 공시된 주식매수선택권부여에 관한 신고 공시를 참조하시기 바랍니다.

다. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약

- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

총발행주식수
부여가능주식의 범위
부여가능주식의 종류
부여가능주식수
잔여주식수

10,522,735
발행주식총수의 15%
기명식 보통주
1,578,410
404,810

- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

사업년도
부여일
부여인원
주식의종류
부여주식수
행사주식수
실효주식수
잔여주식수

2021년
2021.04.01
46
기명식 보통주
333,000
-
19,000
314,000

2021.06.21
22
기명식 보통주
142,000
-
49,000
93,000

2021.10.01
38
기명식 보통주
191,000
-
150,000
41,000

2022년
2022.01.06
63
기명식 보통주
209,100
-
38,000
171,100

2022.09.02
9
기명식 보통주
275,000
-
30,000
245,000

2023년
2023.01.30
28
기명식 보통주
127,000
-
-
127,000

계

총 206명

총 1,277,100주
총 0주
총 286,000주
총 991,100주

주1)
비교가능성 제고를 위해 2021년 8월 19일 무상증자(1주당 9주)가 반영된 행사가격과 행사수량 기준으로 작성되었습니다.

주2)
상기 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역은 최근 2사업연도에 부여한 주식매수선택권에 한해 기재하였으며, 2020년 이전 부여된 주식매수선택권의 부여와 관련한 사항은 2022년 12월 22일 공시한 '주식매수선택권 행사' 공시를 참고하여 주시기 바랍니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2023년 03월 22일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사는 2023년 3월 22일 감사보고서 및 사업보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 당사 홈페이지(https://www.4by4inc.com, IR →공시정보)에 게재할 예정입니다. 한편, 이 사업보고서는 향후 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다

※ 참고사항

※ 주총 집중일 주총 개최 사유당사는 주주총회 집중일을 피해 정기주주총회를 개최하고자 하였으나, 연결 및 별도 재무제표 제출 및 결산이사회 개최, 외부감사인으로부터 감사보고서 예상 수령일자 및 주주총회 필수 참석인원의 가능 일정 등을 모두 고려하여 불가피하게 해당 집중일에 주주총회를 개최하게 되었습니다.