덱스터 — 주주총회소집공고 (20230315)
제출인: 덱스터

주주총회소집공고
2.9
주식회사덱스터스튜디오

주주총회소집공고

2023 년 03 월 15 일

회 사 명 :
주식회사 덱스터스튜디오

대 표 이 사 :
김 욱, 강종익

본 점 소 재 지 :
서울특별시 마포구 매봉산로 75, 1801호, 1901호

(전 화) 02-6391-7000

(홈페이지) http://www.dexterstudios.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 전략기획실 이사
(성 명) 김혜진

(전 화) 02-6391-7000

주주총회 소집공고

(제12기 정기)

주주님들의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제21조에 의거하여 제12기 정기주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

또한 의결권이 있는 발행주식 총 수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대한 소집통지 및 공고를 [상법]제542조의 4 및 정관 23조에 의거하여 본 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

1. 일 시:
2023년 3월 31일(금) 오전 10시

2. 장 소:
서울특별시 마포구 월드컵북로 396, 누리꿈스퀘어 비즈니스타워(상암동) 4층 대회의실

3. 회의 목적 사항

가. 보고사항:

1) 감사보고

2) 영업보고

3) 내부회계관리제도 운영실태보고

나. 부의안건

- 제1호 의안: 제 12기(2022년 1월 1일 ~ 2022년 12월 31일) 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건- 제2호 의안: 이사 선임의 건 2-1호 의안: 사내이사 선임의 건(강종익 재선임) 2-2호 의안: 사외이사 선임의 건(배정희 신규선임)- 제3호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건

- 제4호 의안: 사내 규정 변경 승인의 건(임원 처우 규정)

4. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항
2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 한국예탁결제원의 특별(명부)계좌주주로 전자등록 되어 권리행사 등이 제한됩니다. 따라서 보유 중인 실물증권을 한국예탁결제원 증권대행부에 방문하여 전자등록으로 전환하시기 바랍니다.

5. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항
당사는 상법 제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로결의하였고, 이 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표 시스템 인터넷 및 모바일 주소

https://vote.samsungpop.com

나. 전자투표 행사기간 - 2023년 3월 21일 9시 ~ 2023년 3월 30일 17시(기간 중 24시간 이용 가능)

다. 본인 인증 방법은 공동인증(범용/증권용), 카카오페이, 휴대전화 인증 (PASS앱, 문자인증)을 통해 주주본인임을 확인 후 의안별로 의결권 행사 라. 수정동의안 처리 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리

6. 주주총회 참석 시 준비물

- 직접행사: 신분증

- 대리행사: 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 주주의 인감날인, 주주의 인감증명), 대리인의 신분증

7. 코로나19 바이러스와 관련한 주주총회 안내사항

- 코로나 바이러스감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 직접 참석 없이 의결권 행사가 가능한 전자투표제도의 활용을 권장 드립니다. 정부의 마스크 사용 개정 지침에 따라 실내 마스크 착용이 자율 권고로 전환되었으나, 다수가 밀집하는 본 총회 장소에서는 다수의 안전을 위하여 마스크를 착용하여 주시기 바랍니다. 총회장 입구에서 체온을 측정할 수 있으며, 발열이 의심되는 경우 출입이 제한될 수 있음을 알려드립니다.

8. 기 타 사 항
- 주주총회에서 별도의 기념품을 지급하지 않사오니 주주님들의 양해를 바랍니다.

☞ 기타 문의사항은 회사(☏ 02-6931-7000)에 문의하시기 바랍니다.

2023년 3월 15일서울 마포구 매봉산로 75

주식회사 덱스터스튜디오

대표이사 김 욱, 강종익 (직인생략)

명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

이현상(출석률: 100%)
이정호(출석률:100%)

찬 반 여 부

1
2022-02-04
1. 덱스터스튜디오 <감사위원회 규정> 개정의 건
찬성
찬성

2
2022-02-14
1. 제11기 재무제표 내부결산의 건
찬성
찬성

3
2022-02-14
1. 전자투표 및 전자위임장 채택의 건
찬성
찬성

4
2022-02-28
1. 금전 대여의 건
찬성
찬성

5
2022-02-28
1. 영화 <더문> 투자 조달의 건
찬성
찬성

7
2022-03-08
1. 제11기 정기주주총회에 관한 일시, 장소 및 안건에 관한 건
찬성
찬성

8
2022-03-08
1. 주식매수선택권 부여의 건
찬성
찬성

9
2022-03-08
1. 주식매수선택권 취소의 건
찬성
찬성

10
2022-03-16
1. 타법인 투자의 건(제프)
찬성
찬성

11
2022-03-25
1. 대표이사 및 감사위원 선임의 건
찬성
찬성

12
2022-03-31
1. 신규시설(DI음향시설)투자의 건 (2차 기간 변경)
찬성
찬성

13
2022-04-13
1. 자기주식 처분 결정의 건
찬성
찬성

14
2022-04-13
1. 전환사채 소각(말소)의 건
찬성
찬성

15
2022-05-09
1. 기 부여된 주식매수선택권 공정가치 평가의 건
찬성
찬성

16
2022-05-09
1. 내부정보관리규정 개정의 건
찬성
찬성

17
2022-06-07
1. 사업자등록 정정신고의 건
찬성
찬성

18
2022-06-17
1. 영화<외계+인 1부> 투자 조달의 건
찬성
찬성

19
2022-07-26
1. 신규합작법인(SPC) 출자의 건
찬성
찬성

20
2022-10-21

1. 타법인주식매도의 건

2. 기획개발투자의 건

찬성
찬성

21
2022-11-09
1. 실감형 미디어아트전시 투자조달의 건(프로젝트'계림')
찬성
찬성

22
2022-12-16
1. 주주명부폐쇄기간 및 기준일 설정의 건
찬성
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

감사위원회
사외이사2명사내이사1명
2023.02.17
내부회계관리제도 운영실태 보고
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
2
3,000,000,000
24,000,000
12,000,000
-

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

당사는 창립이래 CG/VFX 기술을 가장 핵심 역량으로 이를 꾸준히 발전시키며, 국내외 영화, 드라마, 게임 마케팅 콘텐츠, VR/AR/XR, 테마파크, 실감콘텐츠 등 다양한 미디어 매체의 영상 콘텐츠를 기획, 제작하는 서비스를 제공해왔습니다. 현재는 영상 CG/VFX 기술 부분에 대해서는 국내 최고, 최대 제작 역량을 보유하고 있으며, DI를 비롯하여 사운드 부문, 그리고 버추얼 스튜디오에 이르기까지 올인원 서비스를 제공하는 종합 영상 제작사로 자리매김하였습니다.

현재 K-콘텐츠의 글로벌 흥행 그리고 국내외 OTT 플랫폼 사업자의 다양화 및 경쟁구도 속에서, 국내 콘텐츠 제작사들은 예전보다 더욱 활발하게 다양한 장르 (SF, 크리쳐물, 판타지, 시대극 등)의 작품들을 제작할 수 있는 환경이 형성되고 있습니다. 이처럼 블록버스터 영화 뿐 아니라 글로벌 OTT향 대형 시리즈물 프로젝트들 역시 CG/VFX의 중요도가 더욱 부각되고 있습니다. 또한, 소비자들의 영상 콘텐츠에 대한 기준점이 상향되다 보니, 자연스레 글로벌 시장을 타깃으로 제작하는 콘텐츠들의 각 작품별 CG/VFX 비중은 커지고 있습니다. 당사는 국내 최고의 기술력을 바탕으로, 유수의 영화, 드라마 제작사들과 우호적인 협력 관계를 구축하며, 계약 수주를 달성하고 있습니다.

또한, 글로벌 OTT 를 통해 <외계+인>, <승리호>, <정이> 등과 같이 고퀄리티의 영상미를 갖춘 작품들이 해외에서도 유통됨에 따라, 아시아 국가들 뿐 아니라, 서구 국가들 역시 국내 CG/VFX 기술력, 제작력에 대한 관심은 나타내고 있습니다.

당사는 CG/VFX 기술을 바탕으로 영화, 드라마의 프리 프로덕션부터 포스트 프로덕션까지, 그리고 버추얼 스튜디오와의 접목에 이르기까지 종합적인 서비스를 제공하고 있습니다. 또한, VR/AR/XR 등의 영상 콘텐츠 기획, 제작을 비롯하여 미디어아트 등의 실감콘텐츠 사업으로 확장, 사업의 다각화를 실현시키고 있습니다. 한편, 자회사를 통해 현재 자체 IP 기획/ 개발/ 투자/ 제작에 이르기까지 콘텐츠 제작에 대한 주도적 동력을 확보함으로서, “종합 영상 콘텐츠 제작사”로서의 입지를 더욱 굳건히 해 나가고자 합니다.

마케팅 영상의 기획/ 제작 전문역량, 다양한 포트폴리오를 확보한 자회사와 함께 버추얼 스튜디오 활용 및 리얼타임 엔진을 활용한 메타버스향 디지털 마케팅 사업 추진 등으로 사업 부문간 시너지 창출을 시도하고 있습니다.

1) 영화산업 부문

(1) 업계의 현황

영화진흥위원회 (Kofic) 발간 자료인 <2022년 한국 영화산업 결산> 을 참고하면, 2022년 한국 영화산업 주요부문 (극장, 극장 외, 해외 수출) 매출 합은 1조 7064억 원으로 전년대비 66.7% 증가한 것으로 집계되었습니다. 이는 코로나 19의 충격으로 전체 매출 규모가 2019년 대비 58.0% 감소하였던 2020년 1조 537억 원, 지난 10년간 가장 적은 총 매출 규모였던 2021년 1조 239억 원에 비해서는 일정 부분 회복한 것입니다. 그러나 이전 최고 수준이었던 2019년 2조 5093억 원의 68% 가량 회복한 수치로, 아직 한국 영화 산업이 팬데믹의 영향에서 완전하게 회복하였다고 보기는 이른 수준입니다.

실제로 2022년 극장 전체 매출액은 1조 1602억 원으로 전년 대비 98.5% 증가하였고, 전체 관객 수는 1억 1281만 명으로 전년 대비 86.4% 늘었습니다.

2022년 4월부터 사회적 거리두기 모든 조치가 해제되며 5월<범죄도시2>를 시작으로 <탑건: 매버릭> <한산: 용의 출현> <공조2: 인터내셔날> <아바타: 물의 길> 등 성수기에 화제작들이 개봉한 덕분에 코로나19 팬데믹 이후 처음으로 연 매출액은 1조 원을 상회했습니다. 연간 관객 수 역시 코로나19 이후 처음으로 1억 명을 넘기도 했습니다.

2022년 인구 1인당 연평균 극장 관람횟수는 전년대비 1.02회 증가한 2.19회를 기록하며, 이는 코로나 19 팬데믹 이전인 2019년의 절반 수준을 나타냅니다.

한편, 세계 극장 시장에서 한국은 매출 규모 7위를 차지합니다. 2022년 전 세계 극장 매출액은 251억 6,900만 달러로 2019년 대비 60.3% 회복세를 보이는데 반해, 한국은 54.7%(8억 9,800만 달러)에 그치고 있어 다른 국가에 비해 다소 회복이 더딘 편입니다.

(2) 산업의 성장성

코로나19가 장기화되며 영화산업은 치명적인 감소세를 면할 수 없었습니다. Comscore에 따르면 코로나19로 인해 2020년 전 세계 극장 매출 규모는 2019년 425억 달러에서 124억 달러로 71% 감소하였습니다. 한국 영화시장도 상황은 비슷합니다.

반면 이 기간 온라인 스트리밍 산업은 급격하게 성장하였습니다. 극장에서 홈엔터테인먼트 시장으로 이동하였다고 할 수 있습니다. 특히 비대면 시대가 본격화되면서 PC 또는 휴대폰으로 콘텐츠를 접할 수 있는 글로벌 OTT 플랫폼이 크게 주목받기 시작하였고 자연스레 영화의 OTT 개봉 사례도 증가하였습니다.

2013~2022년 한국영화 산업 주요 통계지표.jpg
2013~2022년 한국영화 산업 주요 통계지표

극장산업은 타격을 입었지만 글로벌 OTT를 통한 영화 공개는 세계적으로 K-콘텐츠의 저력을 알리는 기회가 되기도 하였습니다. 일례로 넷플릭스에서 선보인 <승리호>는 공개 직후 28개국에서 1위에 오르는 기염을 토하였습니다. 동시에 <승리호>의 VFX 기술력에 찬사가 쏟아지며 K-VFX에 대한 관심도 계속 높아지고 있습니다. 2022년 개봉한 최동훈 감독의 <외계+인> 1부는 해외 영화 부럽지 않은 화려한 VFX 기술력으로, 방대한 세계관과 시대, 장르를 불문하는 풍부한 영상 구현 능력을 입증한 바 있습니다.

2023년 1월 20일 공개된 <정이> 역시 한국형 SF 콘텐츠로 공개 3일만에 1,930만 시청 시간을 기록하며 글로벌 비영어권 영화 1위를 차지했습니다.

K-드라마에 이어 K-영화의 흥행까지 목도한 글로벌 OTT 사업자들은 K-콘텐츠에 관심을 가지기 시작하였고 적극적인 투자에 나섰습니다. 넷플릭스의 K-콘텐츠 투자 발표로 촉발된 투자 열기는 국내 토종 OTT의 공세적 투자로도 이어졌습니다. 넷플릭스는 2021년 연간 15편의 한국 콘텐츠를 제작해 5,500억 원을 투자했고 2022년에는 25편으로 최소 8,000억원대를 투자한것으로 알려졌습니다. 2023년에는 34편까지 대폭 늘린다고 공식화 한 바 매년 제작 라인업이 늘어나고 있습니다.

KT는 2023년까지 4,000억 원, 웨이브(SK텔레콤)는 2025년까지 1조 원, 티빙은 2023년까지 4,000억 원, CJ ENM은 2025년까지 5조 원 투자를 결정하였습니다. 또한 쿠팡OTT ‘쿠팡플레이’ 역시 2021년 1000억원 넘는 투자를 통해 차별화된 콘텐츠 확보, 플랫폼의 고도화, e커머스와 연계한 고객 록인효과를 꾀하고 있습니다. 2021년11월12일 글로벌OTT 사업자인 디즈니플러스까지 국내에 상륙하며, 경쟁은 더욱 치열해지고 있습니다. IPTV 서비스U+tv에 집중하던 LG유플러스 역시 지난해 11월 17일 기자간담회를 통해 OTT로 서비스를 진화시키고 기존 OTT 플랫폼과 제휴해 콘텐츠를 확대하겠다는 계획을 밝혔습니다.

(3) 산업의 특성

영화산업의 특징은 다음과 같습니다.

① 불확실성

- 영화산업은 고위험 고수익(High Risk, High Return) 산업입니다. 약 1년 동안 50~70억 원, 많게는 200억 원 이상의 자금이 투입되지만 회수 가능한 투자 자금은 0부터 무한대로 차이가 큽니다.

- 영화산업은 수익 창출을 위해 상대적으로 규모가 큰 시장을 필요로 합니다. 만들어진 영화를 복제하여 다양한 유통망에 배급, 시장을 넓힘으로써 한계 비용을 줄일 수는 있으나 시장 규모가 커지면 관객층이 다양해져 수요의 불확실성도 함께 증가하게 됩니다.

② 흥행작 중심(hit-driven market) 산업

- 타 산업에도 적용되는 팔레토의 법칙(paleto’s rule)에 따르면 관객 60~70%가 전체 20~30% 영화만을 관람합니다. 즉, 영화산업은 흥행 여부에 따라 양극화가 심한 산업입니다.

최근 국내외 OTT 플랫폼들 역시 오리지널 콘텐츠 확보를 위한 대대적인 투자를 진행하고 있는 만큼 대작 중심의 시장 경쟁은 더욱 가속화될 것으로 예측됩니다.

③ 인간 중심 창조 산업

- 영화산업은 인간 중심의 비즈니스(human business)입니다. 디지털 기술의 발달로 CG/VFX 등 기술적 의존도가 높아졌다고 하지만, 여전히 영화 속 감동과 재미는 인간의 창의성에서 시작됩니다.

④ 경기변동의 특성

- 영화라는 콘텐츠는 경험재 특성이 있어 경기 추이에 따른 산업의 변동 폭보다는 자체적 요소인 영화의 양적·질적 상황에 의하여 받는 영향이 더 크다고 할 수 있습니다.

⑤ 대중문화의 특성 - 영화 관람은 복장 또는 장소 등에 구애받지 않아 관객이 원할 때 언제든지 즐길 수 있습니다. 물론 코로나19 장기화에 따른 극장 산업 침체로 관람료가 14,000원 수준까지 인상되었지만, 여전히 영화 관람은 시간 및 가격 대비 만족도가 크며 가장 간편하게 즐길 수 있는 문화생활 중 하나입니다. 따라서 영화 관람은 앞으로도 아웃도어 여가생활로써 꾸준히 선호될 것으로 예측됩니다.

또한, 인상된 극장들의 IMAX, 4DX, Screen X 등의 특별관을 포함하여 차별화된 체험으로 다각화하며, 영화 관객들이 지속적으로 극장으로 올 수 있도록 유도하기 위한 노력을 하고 있습니다.

⑥ 계절성 - 영화산업, 특히 극장산업은 성수기, 비수기 영향을 크게 받습니다. 극장 성수기는 보다 많은 관객이 극장을 찾는 방학, 휴가 및 연휴 시즌이 몰려 있는 하절기 및 동절기에 해당합니다. 각 영화 투자 배급사도 이 시기에 맞춰 텐트폴 작품(가장 흥행에 성공할 만한 주력 작품)을 개봉하기 때문에 관객 집중 현상은 더욱 두드러졌습니다. 그러나 최근 코로나19로 영화 소비 패턴이 극장에서 OTT 중심으로 크게 이동함에 따라 영화산업에서의 성수기와 비수기 경계 역시 점점 허물어지고 있는 추세입니다.

2) VFX/CG 사업

(1) 업계의 현황

VFX(Visual effects)는 시각특수효과로써 실제 영상을 촬영하는 동안에는 존재하지 않으나 촬영 종료된 영상물에 2차적인 효과를 가하여 실재하지 않는 것을 만들어 내는 것입니다. 따라서 촬영하기 위험하거나 비현실적이거나 촬영비가 비싸거나 촬영에 시간이 많이 필요하다거나 실존하지 않는 동물 또는 크리처 같은 창조된 이미지가 필요한 경우 시각효과가 개입됩니다. 시각특수효과를 주도하는 분야는 영화이며, 광고나 드라마, 게임 콘텐츠에서의 비중 역시 높습니다. 최근 뉴미디어 영역에 VFX 제작 기술이 다양하게 활용되며 그 범위는 점차 확대되고 있습니다. 또한, 그 범위의 확장 뿐 만 아니라, 콘텐츠 제작에 있어서의 영향력은 가히 필수적 요소이며 주요한 변수라 할 수 있을 것입니다.

국내 VFX 산업은 국내 영화와 중국 시장 진출로 인한 성장효과를 누렸습니다. 먼저 국내 흐름을 살펴보자면 1990년대 <구미호>를 시작으로 <은행나무 침대>, <퇴마록>, <쉬리>가 대표적인 작품입니다. 2000년대에 들어서는 <2009 로스트 메모리즈>, <내츄럴 시티>, <남극일기>, <한반도>, <해운대>, <타워>, <미스터 고> 등으로 점차 제작 규모와 편수가 늘어 났습니다. 또한 2017년의 히트작인 <신과함께> 시리즈로 국내 VFX 기술과 산업은 다시한번 조명을 받게 되었습니다. 신과함께는 1편 기준 영화 전체 분량 중 80%에 해당하는 2060샷 가량이 VFX 기술이 적용될 정도로 시각효과가 많은 부분을 차지했고 총 제작비가 400억원에 달하는 블록버스터급 규모였습니다.

2020년대에 들어서는 VFX 기술이 반영된 넷플릭스 드라마 <스위트홈>, <지옥>, <승리호> 등이 히트를 치며 콘텐츠 소비자의 VFX 관심도 증가로 VFX 기술 의존도는 높아질 것으로 전망합니다.

그리고 중국 시장에 대해서 언급하자면 2010년대부터 VFX 기업들은 중국 진출과 함께 사업이 활발히 전개됐습니다. 당시 한국에서는 CG의 비중이 높은 영화를 많이 만들지 않았지만 중국에서는 대규모 CG를 필요로하는 블록버스터 영화들을 많이 제작하였습니다. 한국인 특유의 타고난 감각으로 중국의 상당한 영화들의 CG를 제작하며 다양한 시도와 함께 제작 공정을 효율화하고 기술력을 진보 시켰습니다. 당시 이같은 상황에서 덱스터는 2017년 2월 기준 중국 영화 역대 흥행작 10편 가운데 3편 (5위 서유복요편, 6위 쿵푸요가, 10위 몽키킹2) VFX를 담당하며 활발한 성과를 보였습니다. 당시 중국 매출 비중이 약 70%에 달하던 시각특수효과 업체들은 사드 이슈로 한한령 이후 직격탄을 맞게 되었고 덱스터도 마찬가지 였습니다. 이에 많은 업체들이 내수시장으로 돌아와 국내 저가 수주경쟁이 심화 되면서 많은 업체들이 어려움을 겪었습니다.

하지만 2020년에 들어서는 본격적인 OTT 플랫폼의 시대가 열리며 변화를 맞이했습니다. 넷플릭스, 디즈니플러스, 애플TV, 티빙, 웨이브, 왓챠, 쿠팡플레이 등 해외 및 국내 OTT 플랫폼들이 자체 콘텐츠 생산에 돌입하며 시장 경쟁이 가속화되자 판타지, SF, 액션 등 다양한 장르물들이 생겨났습니다. 이에 따라 VFX를 적용하는 장르물도 대거 등장하며 VFX 수요도 동반 증가했습니다.

SF 분야만 보더라도 확연한 증가세를 보이고 있습니다. 기존 국내 극장 개봉작을 기준으로 2014년부터 2016년까지는 3년간 한국 SF 상업영화가 한편도 나오지 않았고 2017년 <루시드드림>, 2018년 <인랑> 정도가 마지막이었습니다. 3~4년에 한편정도가 나왔던 때와 달리 OTT 시장 활성화에 따라 2020년 넷플릭스 <승리호>, 2021년 티빙 <서복>, 2022년 넷플릭스 <고요의 바다>, 2023년 넷플릭스 <정이>까지 한국식 SF 영화가 지속 등장했습니다. 또한 드라마 형식의 SF 시리즈 콘텐츠까지 살펴보면 2021년 애플TV , 2022년 티빙 <욘더>, 디즈니플러스 <커넥트>, 2023년 3월 공개예정인 티빙 <방과 후 전쟁활동>까지 다양성을 확보한 콘텐츠가 등장하고 있습니다.

이처럼 OTT 사업자들의 오리지널 콘텐츠 확보 경쟁에 따라 OTT향 블록버스터 영화 및 드라마 제작 증가로 시각효과에 대한 수요는 또한 확대될 것으로 예상되며 향후 VFX/CG 사업 전망은 긍정적으로 보여집니다.

<국내 주요 작품 VFX 투자 규모 >

출처 : 언론보도, 키움증권 리서치 센터

(2) 산업의 성장성

앞서 언급한바와 같이 국내 VFX 시장 규모는 꾸준히 성장 중입니다. 정확한 산업 통계의 수치는 없으나, 전세계 디지털 콘텐츠 시장 규모의 빠른 성장세를 보았을때, VFX를 비롯한 영상 제작기술 시장의 잠재적인 성장성은 무한하다고 보고 있습니다. 코로나19의 등장은 콘텐츠 시장을 양극화 시켰습니다. 영화산업의 경우 많은 영화들이 기획단계 혹은 제작단계에서 중단이나 취소가 되었습니다. 또한 극장 체인을 가지고 있는 사업자의 경우 극심한 경영난에 시달리며 극장을 축소 하였습니다. 이내 극장들은 관람료를 14,000원까지 올리게 되었습니다. 이러한 시기에 포스트코로나를 준비하며 영화를 제작하고 있는 곳은 극장을 가지고 있는 사업자들이며 관람료 인상으로 인한 심리적 거부감을 해소하기 위해 극장엔 대작 위주의 영화들이 상영될 가능 성이 높다고 보여집니다. 이처럼 대작 중심의 영화시장에서 VFX에 대한 기술 의존도는 계속해서 증가할 것으로 보여집니다. 전세계적으로 최고의 박스오피스 흥행 기록을 가지는 <어벤저스>, <스파이더맨:노 웨이홈>, <토르:러브 앤 썬더>, <듄>, <닥터 스트레인지 : 대혼돈의 멀티버스> <아바타:물의길> 등과 같이 화려한 영상미로 눈길을 끄는 작품들은 VFX 기술이 없이는 실현될 수 없는 작품들입니다.

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2018~2022년 전체, 한국, 외국영화

전체 매출액 대비 특수상영 매출액 비중 변화 추이

실제로 VFX 기술이 대거 적용된 작품들이 강세를 보이며 영화관의 특수 상영관 매출 증가로 이어지는 점을 대표적 사례로 꼽을 수 있습니다. 2023년 2월 20일 영화진흥위원회가 발표한 ‘2022년 한국 영화산업 결산’보고서에 따르면 2022년에는 국내 특수상영(4D·IMAX·ScreenX·Dolby Cinema)의 매출이 전년보다 크게 성장한 것으로 나타났습니다. 작년 국내 개봉 영화 전체 매출액인 1조 1602억 1192만원 중 특수상영 전체 매출액은 1264억원으로 조사됐는데 이는 2021년 대비 271.2% 늘어난 수치 입니다. 관객 수는 865만명으로 같은 기간보다 252.2% 증가한 것으로 나타났습니다. 특히 2022년 특수상영 매출액은 첫 집계를 시작한 2018년 이후 최고치에 해당합니다.

당사의 경우 코로나19 시기에도 국내의 텐트폴급 영화들에 대한 VFX수주를 잇따라 따내며 포스트코로나 시대를 준비하고 있습니다. 최근 국내 최초 우주 SF 영화인 <승리호> 뿐만 아니라, <외계+인>, <비상선언>과 같이 새로운 장르에서의 화려한 영상미 구현 등으로 VFX 기술력을 입증한 바 있습니다. 또한, 국내의 대형 영화, 드라마 작품 제작 참여뿐만 아니라, 영화 <나이츠 오브 더 조디악> 미,일,헝가리 합작 할리우드 영화로 대형 VFX 공급계약 체결 등 해외 시장 진출도 본격화하고 있습니다.
(3) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이

당사의 경우 인력별 작업 예정량, 추후 포트폴리오, 수익성 등을 고려하여 선별적으로 국내 및 해외의 VFX 작업을 수주하고 있습니다. 당사는 국내 업체들과의 경쟁이 아닌 할리우드의 세계적인 VFX 업체들과 마찬가지로 프리미엄 전략을 시행하고 있으며, 당사의 글로벌 경쟁업체는 ILM, DNEG, WetaDigital, MPC 등이 있습니다. 당사는 CG로 구현하기 힘든 털을 표현하는 디지털크리처(Creature), 상용화 툴로도 자연스럽게 표현이 힘든 우주와 바다 등을 다수의 작품에서 훌륭히 표현해 낸 바 있습니다. 또, 모든 CG 기술을 집약 시켜야만 표현이 가능한 디지털 휴먼을 개발하는 등 한국 및 아시아를 넘어 할리우드 고예산 영화의 VFX 기술 수준에 가까이 와 있다 볼 수 있습니다.

VFX 산업은 영화나 드라마 제작산업 내부의 산업으로 실질적으로 매출액 등 통계자료가 제한적입니다. 해외에도 VFX만으로만 상장되어 있는 회사는 없으며, 국내에도 최근에 상장된 위지윅스튜디오와 자이언트스텝만이 구체적으로 매출액 규모가 공개되는 상황입니다. 또한 VFX의 경우 국내에서도 영화, 드라마, 광고 등 기존 미디어 영역 이외에 테마파크, VR/AR, 공연 콘텐츠 등 뉴미디어 영역으로 다변화되고 있으며, 국내뿐 아니라 중국, 일본, 아시아, 할리우드 등 적용 지역도 다양화되고 있습니다. 또한 OTT 서비스 채널의 다양화로 인한 콘텐츠 공급 채널이 다양화되면서 시장 규모 역시 급격하게 증가하고 있습니다. 하나의 국가, 혹은 하나의 미디어의 시장만으로 한정해서 평가하기에 제한적이고 대부분의 숫자가 추정치이기에 시장점유율은 유의미한 통계자료로 판단되지 않아, 본 보고서에서는 생략하도록 하겠습니다.

3) 광고산업 부문
(1) 업계의 현황

코로나 팬데믹 이후, 경제 역성장과 소비 심리의 위축, 이로 인한 기업들의 마케팅 활동 축소로 광고 시장은 예기치 못한 위기를 겪게 되었습니다. 하지만 2021년 코로나 위기 상황에서 디지털 전환 및 비대면 서비스 확대 등 코로나 뉴노멀에 대한 신속한 대응을 통해 광고 시장은 위축된 시장 분위기를 완벽히 극복하는 것으로 보였습니다. 삶의 방식을 완전히 바꾸어 놓은 코로나19로 인해 광고주들은 기존의 계획되어 왔던 마케팅 전략을 시시각각으로 조정하고 있습니다. 특히, 광고 시장 내 높은 비중을 차지하는 방송시장과 디지털 시장의 큰 폭의 성장이 전체 광고 시장에서 주요한 기여를 한 것으로 나타나고 있으며, 이는 2023년에도 지속적인 성장세를 유지할 것으로 기대되고 있습니다.

디지털 광고 시장은 코로나로 인해 더욱 성장이 가속화되는 양상을 보였습니다. 매년10% 이상 성장을 보이고 있는 디지털 미디어는 21년 역시 높은 성장률을 보였으며, 그 어느 해 보다 성장이 두드러졌습니다. 글로벌 마케팅 조사 회사인 이마케터(eMarketer)는 2021년 디지털 광고시장이 전년 대비31.3% 성장할 것 이라고 내다본 바 있습니다. 특히 모바일 광고비는 단일 미디어 광고비가 방송 전체 광고비를 웃도는 광고시장을 형성하였습니다. 특히 유튜브, SMR과 같은 디지털 동영상 미디어가 높은 성장세를 보이면서 노출형 광고비가 검색광고비와 거의 동일한 수준을 형성하였습니다.

<2021년 글로벌 디지털 광고비 및 성장률>

출처 : eMarket (2021,12) Magna Global 인용

자고 일어나면 새로운 디지털 광고 상품이 속속 출시되며, 플랫폼들은 커머스, 엔터테인먼트, 페이먼트 등 다양한 시도들을 지속해 나가고 있어, 이제는 디지털을 중심으로 한 마케팅이 대세가 되었습니다. 모든 미디어의 디지털화가 급속도로 이루어지고 있는 상황에서 이젠 시청자의 구매 여정을 따라, 각 단계별 정교하게 목표를 셋팅하고, 소비자 행동을 유발하는 것이 마케팅 활동의 목적이 되었습니다.이러한 트렌드는2020년에 발생한 코로나19 라는 엄청난 격변에도 불구하고 사라지지 않고 향후10년간 계속해서 확고해질 것으로 예상됩니다.
(2) 산업의 성장성
광고는 새로운 시대를 맞이하고 있습니다. 온라인 광고가 확산되고 디지털 마케팅에 더 많은 광고 예산을 투입하고 있습니다. 데이터는 광고 산업에서 가장 중요한 자원으로 발전해 가고 있으며, 광고 기술과 함께 소비자 그룹 타게팅을 위한 게임 체인저로 작용할 것으로 예상합니다. 하지만, 이 전통 미디어의 구조적 변화, 소멸, 발전과 통합은 피해갈 수 없는 시류이며, 이 급류 속에서 광고가 어떤 형태로 진화할지가 산업 종사자들의 화두입니다. 광고산업 업황은 디지털 채널 고성장에 전통채널 광고 회복이 더해져 긍정적인 흐름을 이어가고 있습니다. 광고대행사의 경우, 대형 광고대행사의 해외로부터의 계열 물량 증가에 따른 성장과 디지털광고 관련 업체들의 안정적인 성장 흐름이 예상됩니다.

제일기획 2021년 대한민국 총 광고비 결산.jpg
<제일기획- 2021년 대한민국 총 광고비 결산>

삼성 계열 광고회사 제일기획은2021년 국내 총 광고비가13조9889억원으로 집계돼 전년11조9951억원 대비20.4% 증가했다고 밝혔습니다. 이는 제일기획이1973년 총 광고비 집계를 시작한 이후 최고 성장률입니다. 광고비가 폭발적으로 증가한 배경으로 디지털 광고 성장이 꼽혔습니다. 국내 광고 시장 성장에 주도적 역할을 한 디지털 광고 시장 규모는7조5118억원으로 집계되었습니다. 검색형 광고는 이커머스 기업 및 중소형 광고주의 쇼핑 검색 광고 확대로24.1% 성장한3조6165억원을 기록했습니다. 노출형 광고는39.3% 증가한3조8953억원을 기록했습니다. 유튜브 등 디지털 동영상 이용 시간 증가로 동영상 광고가 높은 성장을 거두고, 실시간 입찰과 세밀한 타겟팅을 제공하는 포털의 디스플레이 광고가 중소형 광고주들로부터 좋은 반응을 얻었다고 분석했습니다. ① e커머스의 급속한 성장 지속 추세광고주들에게 이커머스는 이미 중요한 위치에 있었지만, 코로나19 발생 후 보편화된 격리 생활, 비대면의 일반화로 인해 더 많은 고객들이 온라인으로 유입되었습니다. 이러한 증가는 기존 온라인 고객이 더 많이 구매를 했기 때문이기도 하지만, 오프라인 구매를 할 수 없게 된 고객들이 온라인으로 신규 유입된 영향도 있습니다.이러한 새로운 디지털 고객은 광고주가 디지털 채널에서 고객 기반을 확장할 수 있는 절호의 기회를 제공하고 있습니다.② AI를 활용한 디지털 광고에 대한 투자 확대 예상인공 지능은 광고의 중요한 에센스가 되고 있습니다. AI는 의사 결정을 지원하고 소비자 행동을 분석합니다. 소비자와 광고 미디어를 통한 고객 커뮤니케이션 데이터를 축적할 수 있고 캠페인을 실질적으로 최적화 하여 더 나은 성과를 내도록 유도합니다. 마케팅 담당자가 놓칠 수 있는 정밀한 타게팅과 고객지향점의 극단에서AI는 소비자를 더 잘 이해할 수 있도록 도와주며, 더욱 활성화된 맞춤형 디지털광고의 투자 확대로 이어지고 있습니다. ③ OTT가 마케팅의 중심이 되어 성장을 견인TV는 점차 주도권을 잃어갈 것입니다. 신문 잡지와 같은 텍스트 인쇄 매체와 전통적인 미디어의 강자로 군림했던TV는 광고미디어 산업의 중요성을 잃어가고 있습니다. 대규모 디지털 플랫폼 회사는 주문형 비디오, 소셜 미디어 또는 메시징 기능을 통해 디지털 마케팅을 전략적으로 활용해TV보다 더 강력한 타겟 도달 범위를 생성하고 커뮤니케이션을 하게 될 것입니다. 중요한 것은 소비자들이OTT로 이동하고 있으며, OTT 플랫폼을 기반으로 광고주가 소비자들을 만나고 있습니다. 또한TVING, 쿠팡등과 같이 이커머스와 결합한OTT 등의 등장, 활약은 플랫폼"록인 효과"를 노리고 있으며, 넷플릭스의 신규 광고형 구독 모델등은 더욱이나OTT 플랫폼들을 마케팅의 주요 접전지로 만들어 주고 있습니다. ④ 새로운 성장 동력인 가상휴먼과 메타버스디지털과 친숙한MZ세대에게 가상휴먼이 인기스타로 자리매김 하게 됨에 따라, 여러 브랜드에서 자사를 홍보할 버추얼 인플루언서를 내세우는 추세입니다. 가상 인간은 상대적으로 안정적이게, 브랜드마다 고유한 성격과 라이프스타일을 보여주기 원하는 광고주들의 니즈를 충족하고 있습니다. 게임 같은 친숙한 메타버스를 활용한 마케팅도 메가 트렌드입니다. 이전에도 게임은 마케팅에 종종 활용해 왔으나, 이제는 게임 속에서 신제품을 공개하고 선행 테스트를 하며 유저들이 직접 비대면으로 체험할 수 있는 필수 공간이 되었습니다. 이는 일방향이 아니라 유저들과의 피드백을 주고 받는 등 투입 대비 큰 효과를 얻고 있습니다.⑤ 광고 기술 환경의 통합화, 고도화된 전문화 추세대형 광고 기술 업체는 규모는 작지만 고도로 전문화 된 경쟁업체를 거의 모두 인수하고 있습니다.개선된 서비스, 뉴미디어 및 가망 고객 데이터에 대한 광고 산업의 끊임 없는 수요 전망은 활발한M&A를 야기시킬 것으로 예상됩니다. 이에 연동하여 광고 인재 전쟁도 계속됩니다. 새로운 시장 참여자와의 지속적인 광고의 디지털화와 직업트렌드의 변화, 업계 내 권력의 이동 은 인재를 위한 엄청난 전쟁을 촉발시킬 것입니다. 데이터 과학자, 분석 전문가 및 창의적 사고에 대한 수요는 앞으로도 엄청 늘어날 것입니다.
(3) 산업의 특성
광고 산업의 특징은 다음과 같습니다.① 시장규모와 성장성광고산업의 절대규모는 소비재 기업들의 광고비 지출액 합산과 유사합니다. 광고 산업의 규모는 현재 약12조원이며, GDP 성장율과 어느 정도 연관성을 가집니다. 즉, 경기변동에 민감하며 한정된 파이 안에서 점유율을 가져가는 형식으로, 기본적으로는 저성장 산업이라고 할 수 있습니다. 매체별 시장규모와 성장 현황을 살펴 보면, 디지털 광고의 고성장 속에서 모바일 시장이 현재 지상파TV를 침식하고 있습니다.② 업종 구분 및 특성밸류체인은 광고주-광고대행사-미디어렙-광고매체사의 형태로 이루어 집니다. 우리나라의 경우 지출금액 보상방식인 커미션 수익이 민감합니다. 참고로 북미/유럽에서는 노동력(인건비) 투입 기준으로Fee 베이스의 보상방식이 보편적으로, 이는 광고지출 비용과 상관 없이 안정적인 특징이 있습니다. 디지털 매체 광고에서 가장 많은 비중을 차지하는 것은 검색광고(네이버/구글), 노출형 광고(부킹형/프로그래매틱)입니다. 또한, 콘텐츠 기획과 제작, 유통에 해당하는 콘텐츠 마케팅이 새로운 수익원으로 부상하였습니다. 대표적인 광고 기업은 대기업 인하우스의 제일기획(삼성), 이노션(현대), HSAD(LG) 이며, 이외에 나스미디어(미디어렙1위, 프로그래머틱 광고사업 수행), 인크로스, 와이더플래닛 등이 있습니다. 그 외에 콘텐츠의 기획과 제작으로 수익을 얻는 무수히 많은 독립광고 제작사, 기획사들이 광고 업종의 큰 영역을 차지하고 있습니다. ③ 미래 성장 사업 특정 고객의 니즈를 분석해 구매 가능성 높은 고객을 타겟팅하는 퍼포먼스 마케팅을AI, 빅데이터 기술과 연동한 광고 대행사의 경쟁력이 중요해 졌습니다. 광고 지면을 보유하고 있는 매체의 경우 물질적 지면보다는 검색 플랫폼, 유튜브 채널 등 디지털 광고 사업, 특히 모바일 광고로 이용될 수 있는 분야에서의 경쟁력이 중요합니다. 또한 광고 산업과 커머스 산업을 동시에 영위하고 있는 회사가 있다면 광고회사가 직접 브랜드를 런칭하고 브랜딩할 수 있으므로 높은 성장성이 예상됩니다. (예: 에코마케팅) 마지막으로, 메타버스의 성장과 더불어 현재는 로블록스와 제페토 등에 자사 홍보관 외에 외부광고가 불가능하지만, 플랫폼 안정화 후 광고정책이 유연하게 변경된다면 광고 산업의 규모가 늘어날 수 있습니다.

나. 회사의 현황

(가) 영업개황

당사는 영화, 드라마, 광고, 뉴미디어 등 모든 영상 전반의 VFX(Visual Effects 시각 효과)의 제공, DI (Digital Intermediate, 영상 색보정)의 제공, 콘텐츠 기획, 제작 및 콘텐츠사업의 투자를 주요 사업으로 영위하고 있으며. 이 중 영화의 VFX 제작 수주를 통한 매출 창출을 주요 수익 모델로 삼고 있습니다.

영화, 드라마의 음향제작 및 음향설계 컨설팅 사업 등을 진행하는 '(주)라이브톤’ 과 영화, 드라마 등 영상 콘텐츠 기획, 제작업을 영위하는 '(주)덱스터픽쳐스', 그리고 광고제작 및 대행업의 ‘(주)덱스터크레마’와 사업적 시너지 창출을 이루어 내고 있습니다. 종합적으로 당사는 영상 관련 콘텐츠 기획, 촬영 및 제작, VFX, DI, Sound등 전·후반 작업에 이르는 모든 프로세스 라인을 구축한 국내 유일의 종합 영상 스튜디오입니다.

버추얼프로덕션 스튜디오 'D1'(디원)은 대형 LED 벽에 실시간으로 3D 배경을 투영한 후 배우와 배경을 동시에 촬영할 수 있는 스튜디오를 런칭하였습니다. VFX 작업물을 즉각 반영해 촬영 비용이 절감되고, 시공간 제약이 없어 포스트 코로나로 인한 로케이션 및 해외 촬영의 어려움을 해소할 수 있으며 공동 작업이 가능한 구조로 전체 공정 시간을 큰 폭으로 줄일 수 있습니다. 최근 영화, 드라마, 광고 제작 뿐 아니라 뮤직비디오 제작 등을 위한 구체적인 협업 사례를 만들어 가고 있습니다.

당사는 차세대 가상현실 실감콘텐츠를 제작, 공급하였습니다. 대형 스크린과 특수의자를 결합하여, 직접 날아다니는 듯한 실감나는 체험이 가능하도록 영상을 제작하여 납품하고 있으며 플라잉 체어와 연동된<화이트래빗>을 시작으로 다양한 VR/AR 영상들을 제작, 배급하고 있습니다. 또, 국립중앙박물관과의 협업을 통해 8폭 병풍 “평생도”를 현대적 미디어아트로 재구성하여 제공하였으며, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 진행하는 '광화벽화 프로젝트'에 참여하여, 미디어캔버스 '광화벽화'에 '아나몰픽 일루전'을 적용하여 입체감을 살린 공공향유형 미디어 아트를 송출하였습니다.

또한 진보한 기술 및 상용화를 위해 내부에 Digital Human 및 VR을 위한 R&D Center 를 별도로 운영하고 있습니다. 공공, 교육 컨텐츠 등은 정부(문화재청 등)의 여러 플랫폼에서 납품이 이루어 지고 있는데, 3 차원 데이터를 최적화하는 작업 , 전체 콘텐츠의 기본이 되는 기능 구현 그리고 3D오브젝트 어셋과 UI 디자인 작업에 이르기까지 콘텐츠 제작 전반에 걸쳐 참여가 가능한 기술력을 보유하고 있습니다.

당사는 영화 산업과 밀접한 관계가 있어 코로나19 팬데믹으로 인해 어려움을 겪었으나 비대면 시대에서 당사의 안정적인 VFX 기술력을 기반하여 영화사업 외 OTT 향 대형 드라마(시리즈물)의 VFX제작 사업, 실감콘텐츠 사업, 버추얼 스튜디오 사업, 자체 콘텐츠 기획/제작 사업, 버추얼 휴먼 사업 등 다양한 산업과의 비즈니스를 통해 새로운 활로를 개척하고 있습니다.

또한, 해외 글로벌 프로젝트의 수주 계약 진행 등을 통해 더 높은 프로젝트 영업이익 확보를 위한 개선 노력을 강화하고 있습니다.

(나) 사업부문별 구분1) 사업구분별 용역 실적

(단위: 백만원)

매출유형

품목

구분

제12기(2022년)

제11기(2021년)

제10기(2020년)

용역

영업수익
VFX 제작 등
32,236
28,947
22,290

투자제작수익
200
1,316
1,368

기타용역수익
262
190
436

(다) 신규사업 (뉴미디어 사업)
(1) 시장의 현황 및 성장성

코로나19로 비대면 생활이 일상화되었고, 5세대 이동통신기술의 최초 상용화 등으로 기술환경은 점차적으로 개선되고 있습니다. 이와 함께 높은 콘텐츠 몰입감과 폭넓은 확장성으로 실제와 같은 경험을 제공하는 실감형 기술에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 기기와 네트워크를 포함한 플랫폼 위주의 생태계 발전에 따라 다자간 협력을 통한 융합형 선도모델 역시 다양하게 나타나고 있습니다.

소위 메타버스 시장에 대한 관심과, 관련 시장의 성장은 가상 세계를 보다 생생하게 구현하는 VR, AR, XR 등 실감형 콘텐츠 제작을 위한 기업들의 다양한 시도를 유도하게 되었으며, 이에 따른 경쟁도 치열해지고 있습니다. 이와 함께 버추얼 프로덕션 (Virtual Production) 역시 주목받고 있습니다. 실시간으로 3D 시각 효과 기술을 이용하여 다양한 가상환경의 극복, 공간과 시간의 제약을 뛰어 넘는 유연한 제작 환경을 제시함으로서, 영화, 드라마, 공연, 광고, M/V 등 다양한 실감형 콘텐츠 제작으로 확장되고 있습니다. 글로벌 시장 조사기업 그랜드 뷰 리서치(Grand View Research)는 글로벌 버추얼 프로덕션 시장이 2022년 기준 16억달러(한화 약 2조 3000억원) 규모에서 연평균 17.8% 성장해 2030년에 67억 9000만 달러(약 9조 2,300억 원)에 이를 것으로 전망했습니다.

대면 접촉이 어려워지면서, 일례로 여행과 쇼핑 등의 대리 경험을 제공하는 실감형 콘텐츠 수요도 늘고 있으며, SK텔레콤의 여행·레저 VR콘텐츠 이용량은 2021년 1월 대비 3월 41.7%나 증가했습니다. KT의 슈퍼VR에서 제공된 160여편의 가상여행 콘텐츠는 같은 기간 1인당 평균 이용시간이 20% 증가했고, 실감형 부동산 서비스 '집뷰'의 경우도 2~3월 이용자 수가 이전 대비 5배 증가하였습니다.

특히 뉴미디어 사업의 경우, 디바이스와 콘텐츠 플랫폼의 생태계 조성도 핵심 요소입니다. 이 중 디바이스 개발측면에서는 최근 마이크로소프트가 VR, AR플랫폼 '메시(Mesh)', AR기기 '홀로렌즈2' 등을 개발하고 있다고 밝혔으며, 페이스북은 지난 2014년 VR기기제조사 오큘러스를 인수하고 2020년에 내놓은 '오큘러스 퀘스트2'의 올해 누적 판매량이 1000만대를 넘 어선 수준이라고 밝혔습니다. 구글도 2021년 4월 개최한 개발자대회 '구글I/O'에서 3D 통신 기술 프로젝트 '스타라인'을 공개하며 뉴미디어 산업에 적극 나서고 있는 것으로 보여집니다.

한국콘텐츠진흥원 Focus128호에 따르면 코로나 발생 전 후 하루 미디어 기기 이용 전망은 게임콘솔(44.5%), VR기기(41.2%), 스마트패드(17.6%)등의 순으 로 VR기기에 대한 이용시간이 큰 폭으로 증가하였습니다. 따라서, 앞으로도 5G 서비스 상용 화와 코로나19 확산이 맞물리면서 가상·증강현실을 활용한 커머스 서비스, 커뮤니케이션 및 협업 플랫폼 등 비대면 서비스 수요가 폭증하며 실감콘텐츠 시장은 앞으로도 크게 성장할 것으로 전망합니다.

2021년 문화체육관광부는 2022년 실감형콘텐츠 국내시장 규모를 11조 7000억원으로 예상하며 2020년 대비 5배가량 성장할 것 이라고 내다봤습니다. 또한, 글로벌 컨설팅 기업 PwC도 2030년 메타버스 세계시장 규모가 1조7500억달러(약2268조 6500억원)에 달할 것 이라며, 2020년 113조원 대비 연평균 32%이상 증가할 것 이라고 예측했습니다.

뉴미디어 사업은 시장 경쟁력을 확보하기 위해 기술 인력 수급을 위한 지원 정책이 뒷받침되어야 할 것이며, 지속 적으로 시장수요에 맞춰 리빌딩이 필요한 기술에 대해 지원 프로그램이 마련되어야 할 것으로 분석됩니다. 실제로 신기술 환경에 적합한 매력적인 콘텐츠의 수요도 꾸준히 증가하는 추세를 감안하여, 2021년에는‘선도형 실감콘텐츠 육성을 통한 미래 성장 동력 확보’라는 목표 아래 역량강화, 성장 동력 확보, 기반조성을 위한 다양한 사업들이 추진 되었습니다.

2023년2월 과학기술정보통신부는 메타버스 산업 진흥을 위해 플랫폼 개발지원, 인재양성, 기업지원, 기술개발로 총2,233억원을 지원하는 정책을 발표했습니다. 그중에서도 일상생활·경제·산업 분야에서 기존 플랫폼과 차별화된 새로운 유형의 메타버스 플랫폼을 개발하도록 총680억원, 인공지능(AI)·메타버스 재난안전관리 체계 구축에는80억원을 배치하기도 했습니다. <2019년~2021년 활용 기술별 기업 수 및 매출액>

2019년~2021년 활용 기술별 기업 수 및 매출액.jpg
2021 가상증강현실[VR/AR] 산업 실태조사 [정보통신산업진흥원]

정보통신산업 진흥원은 2020년 VR/AR 등 가상현실 관련 활동을 영위한 기업을 대상으로 전수조사를 실시해 매출 규모 및 업계 현황을 파악한 ‘2021 가상증강현실 산업 실태조사 보고서’를 발표 했습니다.

진흥원에 따르면 VR기술을 활용한 기업의 수는 2019년에 528개에서 2020년 576개로 늘었다가 2021년에 571개로 소폭 감소했으나 매출액은 4,274억원에서 2020년 4,834억원으로 2021년에는 5.546억원으로 꾸준히 늘었습니다.

AR기술을 활용한 기업은 2019년 344개, 2020년 392개, 2021년 403개로 지속 상승했고 매출액도 각각 3,069억원, 3,493억원, 4,172억원으로 올랐습니다.

홀로그램 매출액 역시 각각 204억원, 240억원, 281억원으로 확대됐습니다.

(2) 산업의 과제
아직까지 급변하는 콘텐츠 산업에서 뉴미디어계의 킬러콘텐츠 및 트렌드에 맞춰 선도할 수 있는 콘텐츠 플랫폼이 부재중인 상황입니다. 가상현실 콘텐츠는 3D의 가상공간이 필요하기 때문에 이러한 플랫폼 개발이 추진되어 생태계 조성이 이뤄져야 할 것으로 보입니다. 또한 정부에서 5G 킬러 콘텐츠 제작을 지원하고 중소기업 성장 및 해외진출 지원 펀드 등을 운영하고 있으나, 민간투자가 소극적이며 국내 기술 수준이 미국 대비 1.4년 정도의 기술격차가 있다고 조사되었습니다. 실감콘텐츠 산업의 특성상 네트워크, 플랫폼, 디바이스등 높은 투자와 비용이 소요되므로 이를 보유한 주요 대기업과 중소기업 간 지속가능한 상호협력체계를 구축하고장기적인 상생 협력 기반마련을 위한 노력이 필요합니다. 중소 콘텐츠기업은 유통의기회를, 대기업은 콘텐츠의 다양성을 확보 할 수 있도록 하는 동반 성장사업으로의 추진을 구현 할 수 있을 것 입니다.
(3) 시장의 안정성
시장 성장에 발맞추어 과학기술정보통신부는 VR·AR을 활용한 실감콘텐츠 제작지원을 위해 원격 회의·협업·교육·유통 등 9가지 분야에 총 80억 원을 지원하기로 하였습니다. 이는 지난해 10월 과기정통부가 발표한 '5G 실감 콘텐츠 신시장 창출 프로젝트'의 일환으로 진행되는 사업으로, 원격회의·협업 분야(4개 과제)에 34억 원, 원격교육 훈련 분야(4개 과제)에 22억 원, 3D VR쇼핑몰개발(1개 과제)에 23억 원을 지원하는 것을 골자로 하고 있습니다. 최근 문화체육관광부는 ‘2023년 지원사업 설명회’를 개최 게임, 방송, 음악, 애니메이션 등 콘텐츠 분야에6238억원을 투자한다고 밝혔는데, 이는 직전년도 보다 14% 늘어난 규모였습니다. 예산안에서 가장 큰 비중을 차지하는 곳은 콘진원 부설기관인 문화체육관광기술진흥센터(R&D센터) 사업으로 총 사업규모는1296억원이었습니다. R&D센터는 메타버스와 인공지능(AI)·가상현실(VR) 등 신기술을 접목한 실감형 콘텐츠 개발·제작을 이끌고 문화공간을 포함해 캐릭터, 콘텐츠 등 지적재산권(IP) 확보에 필요한 제작 기술을 지원할 계획이라고 밝혔습니다. 정부 기관 및 산하 지자체 관계 기관들이 뉴미디어를 향한 지속적 관심과 지원을 이행하고 있어 국내 시장에 한정하더라도 시장 안정성을 확보하고 있는 상태입니다.
(4) 경쟁상황
당사는 테마파크 관련 차세대 실감 콘텐츠를 제작, 공급하였습니다. 단순히 놀이기구를 탑승해서 즐기는 것이 아닌, 대형 스크린과 특수 의자를 결합하여, 직접 날아다니는 듯한 실감나는 체험이 가능하도록 영상을 제작하여 납품하고 있습니다. 뿐만 아니라 플라잉체어와 연동된 <화이트래빗>을 시작으로 네이버 웹툰인 'DEY호러채널'의 에피소드로 만든 <살려주세요>, 네이버 웹툰 <조의영역>을 VR로 제작한 <조의영역 1> ~ <조의영역 6>, 영화 <신과함께>를 라이더와 연계한 <신과함께 VR> 등 다양한 VR/AR 영상들을 제작, 배급하고 있습니다. 5G 상용화로 활발해진 뉴미디어 시장에 양질의 콘텐츠를 제공하기 위해 다양한 방식으로 VR 콘텐츠를 제작, 배급하고 있습니다. VR인터랙티브 애니메이션 <미니월드>와 같은 VR 콘텐츠 제작사들의 콘텐츠를 배급 대행하고, 영화 <신과함께> 콘텐츠를 활용하여 VR 개발기업과 손잡고 <신과함께VR-방탈출> 게임을 공동제작하며 뉴미디어 시장에 활력을 불어넣고 있습니다. 또한 LG U+와 협업하여 VR/AR 콘텐츠를 제작 하고 있으며, 웹툰 원작의 VR <유미의 세포들>을 제작 완료 하여 시장에 공급 예정입니다. 이 뿐만 아니라 정부의 VR.AR 산업 육성정책에 힘입어 콘텐츠 제작이 활발히 이루어 질 것으로 기대합니다. 또한, 5세대 이동통신 상용화를 계기로 우리나라 위상을 제고하고 실감콘텐츠 산업의 선도적 위치를 확보하기 위하여 추진되는 ‘실감콘텐츠 광화문 프로젝트: 광화시대’ 에 참여하여, 당사는 다채로운 실감 기술과 콘텐츠를 매개해 실감콘텐츠를 선보인바 있습니다. 그리고 2022년 8월에는 국림중앙박물관과 협력해 조선후기 사람들이 꿈꾸던 이상적인 삶을 그린 8폭 병풍 “평생도”를 현대적 감각의 디지털 실감형 미디어 아트로 구현, 재탄생 시켰습니다. 이 밖에도 당사는 경상북도, 경주시와 함께 신라 해리티지 실감공간 <프로젝트 계림> 미디어아트 전시사업을 추진하고 있습니다.

vr 레퍼런스.jpg
VR 레퍼런스

(5) 시장의 주요 특성, 규모 및 성장성
현재 테마파크 및 VR, AR 관련 시장은 이제 막 태동하고 있는 시장으로 아직 숫자나 시장이 구체화된 시장이 아닙니다. 테마파크의 경우에도 단순히 놀이기구만 모여있는 공간에서 다양한 쇼핑몰들과 연계된 복합쇼핑몰과 결합한 형태로 변모하고 있습니다. 따라서 본사가 공급할 수 있는 콘텐츠 시장 및 공간들은 다양한 형태로 확장되고 있습니다. 이렇게 형성되는 시장에 발맞추어 당사는 관련된 기술력 및 레퍼런스를 축적하고 있고, 새로운 시장 지위를 구축하기 위해 노력하고 있습니다. 또한 체험형 어트렉션 및VR, AR의 경우 기존 영화VFX처럼 고정된 스크린에서 나오는 동일한 영상을 보는 것이 아닌, 움직이는 기구와 연동되어 영상을 보는 것으로 기술력이 결합된 영상미디어입니다. 따라서 실제 움직이는 것처럼 체험할 수 있게 제작하는 것이 가장 중요하고, 이를 제작할 수 있는 기술력을 보유하고 있는 업체는 적은 상황입니다. 따라서 기존 영화VFX보다 고마진의 수익 창출이 가능합니다. 당사의 주력 사업영역인 VFX는 모든 영상미디어 산업에 접목이 가능합니다. 당사는 현재 영화, 드라마, 광고, 테마파크, VR, AR, XR 등에 중점적으로 VFX 제작을 진행하고 있습니다. 다양한 수주를 통해 디지털 어셋, 기술력 및 레퍼런스를 축적하고 있고, 새롭게 형성되는 다양한 미디어 영역으로 진출하고자 노력하고 있습니다. 따라서 누적된 레퍼런스와 노하우로 자연스럽고 입체감있는 콘텐츠를 구현해낼 수 있다는 점이 강점입니다. 또, 바이어가 많은 영화제, 컨퍼런스, 전시회 등을 파악하여 참여해 홍보 및 마케팅을 진행하고 있으며 국내에서는 오프라인 플랫폼과 Steam(스팀)을 통해 유통 하고 있습니다. 지난 2020년 하반기 정부에서는 'VR/AR 규제 혁신 로드맵' 을 발표하면서 VR/AR과 관련한 규제들을 대폭 완화 하면서 미래 핵심 산업으로 정부는 이번 규제혁신으로 2018년 8,590억원이던 VR/AR 산업을 2025년 까지 14.3조원 수준으로 확대될 것으로 내다 보았습니다. 이런 산업 성장에 발 맞추어 엔터·문화 분야의 콘텐츠 제작 뿐만 아니라 산업 전반에 걸쳐 다양하게 확대 될 수 있습니다. 또 주목할 점은 주로 콘텐츠 제작의 후반 작업으로 고려되던 VFX 가 콘텐츠 제작의 프리 프로덕션에서부터 세밀하게 참여, 주요한 영향력을 행사하게 되었으며, 이를 통해서 1차적 주목적인 해당 영상 디지털 콘텐츠 제작을 넘어서 2차적인 실감형 콘텐츠 제작 등으로 부가 파생되는 사업 확장성을 구현할 수 있게 되었다는 것입니다. 즉, 당사는 디지털 콘텐츠 제작 상에서 포스트 프로덕션의 후반 공정에만 참여하는 낮은 수익성 구조에서 탈피하여, 프리프로덕션에서부터 전체적 제작 단계까지 연결하게 됨은 물론, 부가 사업 등으로의 확장까지 주도적인 역할로 깊게 참여, 흥행 성과에 대한 보상 역시 높아질 것으로 기대하고 있습니다.

(6) 신규사업과 관련된 투자 및 예상 자금소요액, 투자자금 조달원천, 예상투자회수기간 및 신규사업 진행상황 판단에 필요한 정보

당사가 준비하고 있는 신규사업인 New 미디어 영역은 아직 명확하게 시장이 형성되어 있지 않습니다. 본 사업보고서 작성기준일 현재 시점에서 예상 자금소요액 및 회수시점을 판단하는데 제약이 되는 상황입니다. 다만, 당사는 신규 시장을 만들어가는 리스크가 큰 형태가 아닌 당사의 장점인 기술력을 토대로 산업에 기초가 되는 기반 기술을 축적하는 형태로 진행 중입니다. 현재는 VR/AR을 공급하고자 하는 플랫폼(주로 통신사, 테마파크 등) 의 발주를 통해 제작이 이루어 지고 있으며, 공공, 교육 컨텐츠 등은 정부(문화재청 등)의 발주로 제작이 진행되고 있습니다. 당사는 이러한 수주 프로젝트들을 통해 다양한 디지털 어셋과 제작 노하우, 포트폴리오를 축적해 나가고 있습니다.

(라) 조직도

조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

제1호 의안: 제12기(2022.01.01 ~ 2022.12.31) 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건

가. 당해 사업연도의 영업상황의 개요

2022년 당사의 연결기준 매출은 전년대비 53.2% 증가된 659억원입니다. 사업영역 다각화 및 종속회사 인수로 인해 매출액은 큰 폭으로 증가하였지만 영화 산업과 밀접한 관계가 있어 코로나19 팬데믹으로 인해 영업이익은 감소하였습니다. 하지만 비대면 시대에서 당사의 안정적인 VFX 기술력을 기반하여 영화산업 외 OTT 향 대형 드라마 (시리즈물)의 VFX제작 산업, 실감콘텐츠 산업, 버추얼 스튜디오 산업, 자체 콘텐츠 기획/제작 산업, 버추얼 휴먼 산업 등 다양한 산업과의 비즈니스를 통해 새로운 활로를 개척하고 있습니다. 또한, 해외 글로벌 프로젝트의 수주 계약 진행 등을 통해 더 높은 프로젝트 영업이익 확보를 위한 개선 노력을 강화하고 있습니다.

나. 당해 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 감사전 연결·별도 재무제표 입니다. 외부 감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 주주총회 일주일 전까지 공시 예정인 당사의 연결·별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

□ 연결 재무상태표

연 결 재 무 상 태 표

제 12(당) 기 2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지

제 11(전) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 덱스터스튜디오와 그 종속기업
(단위: 원)

과목
제 12 (당) 기말
제 11 (전) 기말

자산

Ⅰ. 유동자산

50,705,372,390

46,394,601,023

현금및현금성자산
26,658,266,927

13,274,851,693

단기금융상품
-

10,969,002,003

매출채권및계약자산
22,447,191,624

21,500,392,094

기타유동채권
350,691,379

147,479,781

기타유동자산
993,858,559

423,678,542

당기법인세자산
255,363,901

79,196,910

Ⅱ. 비유동자산

41,208,453,603

48,326,571,613

비유동금융자산
11,762,521,244

22,167,008,994

기타비유동채권
2,097,187,446

1,827,206,205

유형자산
15,579,150,411

15,334,799,210

무형자산
4,627,341,269

5,707,908,949

사용권자산
4,211,734,419

2,084,268,345

기타비유동자산
2,507,909,980

1,062,800,000

이연법인세자산
422,608,834

142,579,910

자산총계

91,913,825,993

94,721,172,636

부채

Ⅰ. 유동부채

24,739,088,801

24,874,710,298

단기차입금
5,498,880,482

10,063,799,048

유동성장기차입금
49,980,000

66,640,000

유동리스부채
1,565,132,155

1,365,087,194

기타유동채무
5,593,568,574

3,675,376,239

기타유동부채
11,855,154,330

9,571,187,417

당기법인세부채
176,373,260

132,620,400

Ⅱ. 비유동부채

9,543,887,080

7,523,899,683

장기차입금
4,800,000,000

4,849,980,000

퇴직급여부채
1,023,363,471

1,581,213,290

비유동리스부채
2,387,439,014

697,611,687

기타비유동채무
48,800,000

48,800,000

기타비유동부채
937,847,879

53,736,137

충당부채
346,436,716

292,558,569

부채총계

34,282,975,881

32,398,609,981

자본

Ⅰ. 지배기업소유주지분

53,387,154,805

58,522,358,534

자본금
12,705,168,000

12,700,418,000

주식발행초과금
58,951,161,070

58,859,158,545

이익잉여금(결손금)
(18,365,582,460)

(11,875,225,247)

기타자본항목
96,408,195

(1,161,992,764)

Ⅱ. 비지배지분

4,243,695,307

3,800,204,121

자본총계

57,630,850,112

62,322,562,655

부채와자본총계

91,913,825,993

94,721,172,636

□ 연결 포괄손익계산서

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 12(당) 기 2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지

제 11(전) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 덱스터스튜디오와 그 종속기업
(단위: 원)

과목
제 12 (당)기
제 11 (전)기

Ⅰ. 영업수익
65,905,730,689
43,025,492,366

Ⅱ. 영업비용
68,418,088,369
43,595,237,373

Ⅲ. 영업이익(손실)
(2,512,357,680)
(569,745,007)

금융수익
950,982,653
1,665,168,377

금융비용
2,125,662,825
1,566,532,484

기타수익
387,581,510
337,647,414

기타비용
540,510,633
194,701,802

종속기업및관계기업손익
-
10,443,248

Ⅳ. 법인세비용차감전순손익
(3,839,966,975)
(317,720,254)

법인세비용(수익)
2,333,520,788
129,526,370

Ⅴ. 당기순이익(손실)
(6,173,487,763)
(447,246,624)

지배기업소유주귀속순손익
(6,571,577,361)
(942,783,351)

비지배지분귀속순손익
398,089,598
495,536,727

Ⅵ. 기타포괄손익
121,721,736
(107,259,614)

후속적으로 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목

확정급여채무의 재측정요소
121,721,736
(107,259,614)

Ⅶ. 당기총포괄손익
(6,051,766,027)
(554,506,238)

지배기업소유주귀속총괄손익
(6,490,357,213)
(1,014,353,491)

비지배지분귀속총포괄손익
438,591,186
459,847,253

Ⅷ. 주당순손익

기본주당이익(손실)
(261)
(38)

희석주당이익(손실)
(261)
(38)

□ 별도 재무상태표

재 무 상 태 표

제 12(당) 기 2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지

제 11(전) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 덱스터스튜디오
(단위: 원)

과목
제 12 (당) 기말
제 11 (전) 기말

자산

Ⅰ. 유동자산

29,661,703,011

24,595,698,439

현금및현금성자산
24,687,840,091

11,181,310,632

단기금융상품
-

10,969,002,003

매출채권및계약자산
3,834,834,327

2,084,323,401

기타유동채권
535,156,278

23,437,219

기타유동자산
348,755,404

258,535,364

당기법인세자산
255,116,911

79,089,820

Ⅱ. 비유동자산

36,687,590,596

44,949,197,161

비유동금융자산
11,007,207,253

21,372,956,332

종속기업및관계기업투자
9,757,430,968

9,941,181,319

기타비유동채권
2,854,814,133

1,692,587,205

유형자산
7,650,326,524

8,830,285,823

무형자산
128,503,919

118,985,740

사용권자산
3,484,187,799

1,930,400,742

기타비유동자산
1,805,120,000

1,062,800,000

이연법인세자산
-

-

자산총계

66,349,293,607

69,544,895,600

부채

Ⅰ. 유동부채

10,766,290,084

10,918,150,653

단기차입금
-

-

전환사채
-

-

당기손익-공정가치 측정 금융부채
-

-

유동리스부채
1,298,120,313

1,288,814,051

기타유동채무
2,075,248,698

1,408,953,139

기타유동부채
7,392,921,073

8,220,383,463

Ⅱ. 비유동부채

2,904,921,227

958,223,111

리스부채
2,256,724,063

616,864,542

기타비유동채무
48,800,000

48,800,000

기타비유동부채
291,644,359

-

충당부채
307,752,805

292,558,569

부채총계

13,671,211,311

11,876,373,764

자본

Ⅰ. 자본금
12,705,168,000

12,700,418,000

Ⅱ. 주식발행초과금
58,951,161,070

58,859,158,545

Ⅲ. 이익잉여금(결손금)
(18,938,695,904)

(12,593,102,880)

Ⅳ. 기타자본항목
(39,550,870)

(1,297,951,829)

자본총계

52,678,082,296

57,668,521,836

부채와자본총계

66,349,293,607

69,544,895,600

□ 별도 포괄손익계산서

포 괄 손 익 계 산 서

제 12(당) 기 2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지

제 11(전) 기 2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 덱스터스튜디오
(단위: 원)

과목
제 12 (당)기
제 11 (전)기

Ⅰ. 영업수익
32,698,201,751
30,452,760,431

Ⅱ. 영업비용
35,958,047,525
33,048,499,020

Ⅲ. 영업이익(손실)
(3,259,845,774)
(2,595,738,589)

금융수익
976,079,517
2,698,788,406

금융비용
1,824,529,773
1,485,216,893

기타수익
656,387,012
264,695,251

기타비용
423,561,645
78,205,766

종속기업및관계기업손익
(188,850,351)
-

Ⅳ. 법인세비용차감전순이익(손실)
(4,064,321,014)
(1,195,677,591)

법인세비용
2,281,272,010
-

Ⅴ. 당기순이익(손실)
(6,345,593,024)
(1,195,677,591)

Ⅵ. 기타포괄손익
-
-

Ⅶ. 당기포괄이익(손실)
(6,345,593,024)
(1,195,677,591)

Ⅷ. 주당손익

기본주당손익
(252)
(48)

희석주당손익
(252)
(48)

□ 결손금처리계산서(안)

결손금처리계산서(안)

제 12기 2022년 01월 01일 부터
제 11기 2021년 01월 01일 부터

2022년 12월 31일 까지
2021년 12월 31일 까지

처리예정일 2023년 03월 31일
처분확정일 2022년 03월 25일

(단위 : 원)

과목
제12(당)기
제11(전)기

Ⅰ.미처리결손금

18,938,695,904

12,593,102,880

1. 전기이월미처분결손금
12,593,102,880

11,397,425,289

2. 회계변경의 누적효과

3. 당기순손실(이익)
6,345,593,024

1,195,677,591

Ⅱ. 결손금 처리액

1. 자본잉여금 이입액

Ⅲ. 차기이월 미처리결손금

18,938,695,904

12,593,102,880

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음

□ 이사의 선임

제2호 의안: 이사 선임의 건 2-1호 의안: 사내이사 선임의 건(강종익 재선임) 2-2호 의안: 사외이사 선임의 건(배정희 신규선임)

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

강종익
1969.06.08
사내이사
해당사항없음
특수관계자
이사회

배정희
1959.01.10
사외이사
해당사항없음
해당사항없음
이사회

총 2 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

강종익
(주)덱스터스튜디오대표이사

1998 ~ 2010

2010 ~ 2011

2012 ~ 20192020 ~ 현재

IN SIGHT VISUAL 설립, 대표이사디지털아이디어 제작본부 본부장(주)덱스터스튜디오 Executive VFX Supervisor, 본부장(주)덱스터스튜디오 대표이사
해당사항 없음

배정희

세무법인 현우세무사

2023 ~ 현재2022 ~ 현재1981 ~ 현재
의왕도시공사 자문위원청주시 업무평가위원회세무법인 현우 세무사
해당사항 없음

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

강종익
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

배정희
해당사항 없음
해당사항 없음
해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)- 사외이사 배정희 후보자

1. 전문성본 후보자는 세무 전문가로서 경제정책 전반에 대한 이해와 폭넓은 경험을 바탕으로 이사회의 다양성을 제고하고 의사를 개진하여 사외이사로서의 직무를 수행하고 주주와 사회의 이익을 대변하는 동시에 회사의 장기적 성장과 기업가치의 극대화를 위해 주요 경영 사안의 이사회 결정에 기여하고자 합니다.2.독립성본 후보자는 당사의 상무에 종사하지 아니하는 사외이사로서 상법 제382조 제3항 및 제542조의8 제2항에 기초한 사외이사 독립성의 중요성을 충분히 인지하고 있습니다. 또한,공정하고 투명한 의사결정이 이루어 질 수 있도록 사외이사로서 책무를 다하고자 합니다.3. 직무수행 및 의사결정 기준본 후보자는 아래 네가지 기준을 가지고 사외이사 업무를 수행하고자 합니다.첫째. 회사의 영속성을 위한 기업 가치 제고둘째. 기업 성장을 통한 주주 가치 제고셋째. 동반 성장을 위한 이해관계자 가치 제고넷째. 기업의 사회적 역할 확장을 통한 사회 가치 제고4. 책임과 의무에 대한 인식 및 준수본 후보자는 선관주의 의무, 감시 의무, 충실 의무, 경업금지 의무, 회사기회의 유용금지 의무, 자기거래와 신용공여 금지의 의무, 보고 의무, 비밀유지 의무 등 상법상 사외이사의 의무와 책임을 인지하고 있으며 이를 엄수할 것입니다.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유1) 사내이사 강종익

후보자는 지난 3년간 (주)덱스터스튜디오의 사내이사로서 책임과 의무를 충실히 수행하였고 현재 당사 대표이사로서 회사 내부사정에 정통하며 영화 및 VFX산업에 대한 높은 이해도를 가지고 있어 이를 기반으로 당사에 적합한 전략 수립 및 추진하여 기업의 경쟁력 제고에 기여할 수 있는 적임자로 판단하였기에 추천함

2) 사외이사 배정희

후보자는 당사와 거래, 겸직 등에 따른 특정한 이해관계가 없으며, 다년간의 세무법인 경력을 통해 축적한 전문지식을 바탕으로 회사의 경영전략, 업무 집행에 관련된 중요한 사항 및 이사 및 경영진의 직무 집행을 독립적인 관점에서 판단, 감독 및 견제할 수 있을 것으로 판단하였기에 추천함.

확인서

강종익 사내이사 확인서.jpg
강종익 사내이사 확인서

배정희 사외이사 확인서.jpg
배정희 사외이사 확인서

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

□ 이사의 보수한도 승인

제3호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
4명 ( 2명 )

보수총액 또는 최고한도액
3,000 백만원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
4명 ( 2명 )

실제 지급된 보수총액
448 백만원

최고한도액
3,000 백만원

□ 기타 주주총회의 목적사항

제4호 의안: 사내 규정 변경 승인의 건(임원 처우 규정)

조항

개정 전

개정 후

취지

제2조

적용범위

이 규정에서 임원이라 함은‘주주총회에서 선임된 등기이사 또는 감사(이하“등기 임원”이라고 한다)’와‘대표이사로부터 위임을 받아 회사의 업무를 집행하는 임원(이하“비등기 임원”이라고 한다)’에 대해 적용한다.

이 규정은‘주주총회에서 선임된 등기이사 또는 감사(이하“등기 임원”이라고 한다)’와‘대표이사로부터 위임을 받아 회사의 업무를 집행하는 임원(이하“비등기 임원”이라고 한다)’에 대해 적용한다.

문맥상

문구수정

제3조

직위체계

1.회장 또는 대표감독

2.사장

3.부사장

4.전무

5.상무

6.이사

7.이사대우

①사장

②부사장

③전무

④상무

⑤이사

⑥이사대우

직위체계

현실화

제8조

겸직금지

<신설>

1.임원은 직무 이외의 영리를 목적으로 하는 업무에 종사하지 않는다.

2.임원은 회사의 정관 또는 규정에 의하거나 대표이사의 허가 없이는 다른 직무를 겸할 수 없다.

규정

신설

제17조

통신비

회사는 임원의 업무능률 및 영업활동 제고를 위해 통신비를 지원할 수 있으며,별도의<통신비 지원규정>을 준용하며,그 기준은<별표3-임원 통신비지원 기준>과 같다.

회사는 임원의 업무능률 및 영업활동 제고를 위해 통신비를 지원할 수 있으며,그 기준은<별표3-임원 통신비지원 기준>과 같다.

간소화

제18조

복리후생

<신설>

회사는 임원의 복지 증진을 위해 다음 각 호의 복리후생비를 지원할 수 있으며,그 기준은<별표4-임원 복리후생비 지급 기준>과 같다.

①건강검진

②보험료

③학자금

④기타 후생비

규정

신설

제19조

기타 후생비

<신설>

회사는 임원의 복지 증진을 위해 기타 후생비의 지급이 필요하다고 인정될 때에는 명목과 금액을 정하여 이사회 결의를 거쳐 지원할 수 있다.

규정

신설

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2023년 03월 22일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

1) 상기 내용은 외부감사인의 감사가 완료되지 않은 자료이므로 향후 변동될 수 있으며, 수정된 사업보고서 및 감사보고서는 DART에 업데이트 될 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.2) 주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 「DART-정기공시」에 제출된 사업보고서를 활용하시기 바랍니다.

3) 상법시행령 제31조 4항 4호에 따른 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회일 1주 전까지 금융감독원 공시홈페이지(http://dart.fss.or.kr)와 당사 홈페이지((http://www.dexterstudios.com)에 게재할 예정입니다.

※ 참고사항

▶ 주주총회 집중일 주총 개최 사유 당사는 외부감사인과의 계약된 감사일정, 등기이사의 일정, 공증 변호사의 일정, 주총 장소 섭외 및 세부 행사 준비 기간, 연결 종속회사와의 결산 일정을 고려하여 3월 31일을 주주총회개최일로 결정하게 되었습니다.당사는 부득이하게 주주총회 집중예상일에 주주총회를 개최하게 된 바, 주주님께서일시와 장소에 구애받지 않고 적극적으로 의결권을 행사 할 수 있도록 전자투표 및 전자위임장을 도입할 예정입니다.▶ 코로나바이러스감염증-19의 확산에 따른 안내사항코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 직접 참석 없이 의결권 행사가(비대면 의결권 행사) 가능한 전자투표제도의 활용을 권장 드립니다.주주총회 개최 시에는 총회장 입구에서 총회에 참석하시는 주주님들의 체온을 측정할 수 있으며, 발열이 의심되는 경우 부득이 출입을 제한할 수 있음을 알려드립니다. 아울러 질병 예방을 위해 총회장 참석 시 반드시 마스크 착용을 당부드립니다.▶ 비상사태 시 총회장 변경에 관한 안내코로나바이러스 감염증-19 확산, 총회장 폐쇄 등의 비상사태 발생에 따른 장소변경 및 기타 집행과 관련한 세부사항은 이사회가 대표이사에게 위임하였으며, 해당사유 발생 시 지체없이 재공시를 통해 안내할 예정입니다.