위지윅스튜디오 — 주주총회소집공고 (20230309)
제출인: 위지윅스튜디오

주주총회소집공고
2.9
주식회사 위지윅스튜디오

주주총회소집공고

2023년 03월 09일

회 사 명 :
주식회사 위지윅스튜디오

대 표 이 사 :
박관우, 박인규

본 점 소 재 지 :
서울특별시 강남구 언주로 170길 20 (신사청호빌딩)

(전 화) 02-749-0507

(홈페이지)http://www.wswgstudios.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 전략기획실장
(성 명) 이태성

(전 화) 02-749-0507

주주총회 소집공고

(제7기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 당사는 상법 제363조와 정관 제22조에 의거 제7기 정기주주총회를 아래와 같이 개최하오니, 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일시 : 2023년 3월 24일(금) 오전 9시
2. 장소 : 서울특별시 강남구 언주로 170길 20 (신사청호빌딩), 주식회사 위지윅스튜디오 본관 6층
3. 총회 목적 사항 가. 보고사항1) 감사보고2) 영업보고3) 내부회계관리제도 운영실태보고4) 외부감사인 선임보고나. 부의안건1) 제1호 의안: 제7기(2022.01.01~2022.12.31) 재무제표 승인의 건2) 제2호 의안: 정관 일부 변경의 건3) 제3호 의안: 이사 보수한도액 승인의 건 4) 제4호 의안: 감사 보수한도액 승인의 건

4. 경영참고사항 상법 제542조의 4에 의한 경영참고사항은 당사의 본사와 명의개서 대행회사(국민은행 증권대행부)에 비치하였으며, 금융위원회 또는 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

금번 당사의 정기주주총회에는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님이 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 대리인에게 위임하여 의결권을 간접적으로 행사하실 수 있습니다.
6. 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항

당사는「상법」제368조의4에 따른 전자투표제도와「자본시장과 금융투자업에 관한

법률 시행령」제160조제5호에 따른 전자위임장권유제도를 금번 주주총회에 도입하지 아니하였습니다.

7. 주주총회 참석시 준비물[본인 참석 시]- 본인 지참물: 신분증 (주민등록증, 운전면허증, 여권 등)[대리인 참석 시]- 대리인 지참물: 위임장, 주주 인감증명서, 대리인의 신분증- 위임장에 기재할 사항① 위임인의 성명, 주소, 주민등록번호 (법인일 경우 사업자등록번호)② 대리인의 성명, 주소, 주민등록번호, 의결권을 위임한다는 내용③ 위임인의 인감날인
8. 기타사항※ 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위해 부득이하게 총회장 입구에서 주주님들의 체온 측정을 할 수 있으며 발열이 있을 경우 참석을 제한할 수 있음을 알려드립니다. 코로나19 감염 예방 및 차단을 위하여 직접 참석 없이 의결권 행사가 가능한 비대면(서면) 투표 활용을 권장 드립니다.※ 주주총회 개최 전 COVID-19 확산에 따른 불가피한 장소 변경이 있는 경우, 지체없이 재공시할 예정입니다.

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

김방현(출석률: 100%)
윤대현(출석률: 100%)

찬 반 여 부

1
2022-01-14
1. 제6기 정기주주총회 소집의 건
찬성
찬성

2
2022-01-27
1. 투자조합 출자의 건
찬성
찬성

3
2022-02-10
1. 투자조합 출자확약의 건
찬성
찬성

4
2022-02-17
1. 제6(당)기 경영실적(감사 전) 보고의 건
찬성
찬성

5
2022-02-25
1. 한도대출(수출성장자금대출) 만기 연장 신청의 건
찬성
찬성

6
2022-03-07
1. 한도대출(수출성장자금대출) 만기 연장 신청의 건
찬성
찬성

7
2022-03-10
1. 제6기 정기주주총회 소집결의의 건
찬성
찬성

8
2022-03-10
1. 전자투표 및 전자위임장 도입의 건
찬성
찬성

9
2022-03-23
1. 대표이사 보수 결의의 건2. 종속회사 대여금 지급의 건
찬성
찬성

10
2022-03-25
1. 공동대표이사 선임의 건2. 이사회 소집권자 선임의 건
찬성
찬성

11
2022-03-30
1. 타법인 지분 취득의 건2. 타법인 출자의 건
찬성
찬성

12
2022-04-27
1. 타법인 지분 취득의 건 2. 타법인 전환사채 전환권 행사의 건
찬성
찬성

13
2022-05-13
1. 타법인 지분 취득의 건
찬성
찬성

14
2022-06-10
1. 타법인 지분 취득의 건 2. 임직원 주식매수선택권 행사의 건 3. 종속회사 대여금 지급의 건
찬성
찬성

15
2022-06-15
1. 자기주식 처분 결정의 건2. 타법인 지분 취득의 건
찬성
찬성

16
2022-06-15
1. 자기주식 처분 결정의 건
찬성
찬성

17
2022-07-07
1. 투자조합 결성 및 출자금 납입의 건
찬성
찬성

18
2022-08-10
1. 자회사에 관한 모회사 보증의 건2. 타법인 신주 및 전환사채 인수의 건3. 타법인 신주 및 전환사채 인수의 건
찬성
찬성

19
2022-08-12
1. 타법인 신주 및 전환사채 인수의 건
찬성
찬성

20
2022-08-30
1. 타법인 주식 처분의 건
찬성
찬성

21
2022-09-08
1. 펀드 투자협약서 체결의 건
찬성
찬성

22
2022-09-23
1. 타법인 전환사채 인수의 건2. IP 자산 양수도의 건3. 자회사에 관한 모회사 보증의 건
찬성
찬성

23
2022-10-06
1. 투자조합 출자지분 양수의 건2. 투자조합 출자의 건
찬성
찬성

24
2022-10-20
1. 자회사에 관한 모회사 보증의 건2. 타법인 신주 인수의 건3. 타법인 단기대여금 지급의 건
찬성
찬성

25
2022-10-28
1. 타법인 단기대여금 지급의 건
찬성
찬성

26
2022-11-07
1. 프로젝트 투자계약 체결의 건
찬성
찬성

27
2022-11-18
1. 대출 실행의 건
찬성
찬성

28
2022-11-24
1. 투자협약서 체결의 건
찬성
찬성

29
2022-12-05
1. 타법인 주식 처분의 건2. 타법인 대여금 지급의 건
찬성
찬성

30
2022-12-30
1. 타법인 주식 처분의 건2. 타법인 전환사채 전환권 행사의 건3. 타법인 전환사채 조건변경 합의서 체결의 건4. 당사 지점 폐쇄의 건
찬성
찬성

주) 김방현, 윤대현 사외이사는 2021년 10월 8일 임시주주총회를 통해 신규 선임되었습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
2명
1,500,000,000
72,000,000
36,000,000
-

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

-
-
-
-
-

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

주식회사 컴투스(최대주주)
용역계약(5건)
2022-03-02 ~ 용역수행 완료일까지
14.1
5.8%

상기 비율은 당사의 최근 사업연도말(21년) 별도 매출총액 대비 차지하는 비율입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

당사는 CG/VFX 기술을 바탕으로 영화, 드라마, 뉴미디어, 공연 및 전시에 이르기까지 온, 오프라인 콘텐츠의 기획, 제작 서비스를 종합적으로 제공하는 회사입니다. 당사는 국내 CG 1세대 박관우 대표이사를 중심으로 <승리호>, <무한심도>, <뮬란>, <마녀> 등 국내외 대규모 프로젝트를 수주하며 업계 내 기술력과 네트워크를 확보하였습니다.현재 국내 미디어 콘텐츠 시장은 1) 국내 및 해외 OTT 플랫폼 사업자의 한국 진출로 플랫폼이 다양화되고, 2) 소비자들의 영상 및 미디어 콘텐츠 수요가 증가하고 있으며, 3) OSMU(One-source, multi-use) 콘텐츠 제작 증가에 따른 콘텐츠 IP 가치가 증가하는 등 콘텐츠 제작사 및 IP 홀더사를 중심으로 영업 환경이 우호적으로 조성되고 있습니다.당사의 모태는 CG/VFX, VR, AR 등 영상 콘텐츠에 투입되는 영상 기술 전문회사로 시작하였으나, 지속적인 M&A 및 전략적 파트너쉽 체결 등을 통해 '종합 미디어 콘텐츠 제작사'로서 시장을 주도하기 위한 Value chain을 구축하였습니다. 즉, 당사는 'IP 기획/개발 - 투자 및 제작 - 배급/유통' 등 콘텐츠 전체 제작과정을 내재화하였으며, 이를 바탕으로 종합 제작사로서 콘텐츠 시장의 성장 궤도에 안착하고자 합니다.

나. 회사의 현황

사업부문별 현황

가. 드라마 사업

1. 산업 현황

(1) 산업의 특성

글로벌 단위의 인터넷, 모바일 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통이 가속화되고 있으며, 글로벌 서비스의 국내 시장 진입도 확대되고 있습니다. 전 세계 2.2억여명의 글로벌 유료 구독자를 보유한 세계 최대 OTT 서비스 넷플릭스를 시작으로 Disney+ 등 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼들이 국내 시장에 지속적으로 유입되고 있으며 이에 따른 경쟁도 심화되고 있는 상황입니다.

(2) 산업의 성장성

미디어 플랫폼의 경쟁 심화에 따른 콘텐츠 경쟁력 강화로 다양한 장르의 드라마가 주목을 받으면서, 현재 매년 약 100편 이상의 드라마가 제작되고 있으며, 지상파 채널 외에 종합편성채널 및 유료방송 채널(PP)에서도 드라마를 지속적으로 편성하고 있습니다. 방영 시간대 또한 전통적인 방영 시간대를 벗어난 새로운 시간대의 방영 시도가 확대되고 있으며 성과를 거두고 있습니다. 또한, 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT 채널의 등장과 이에 대응하기 위한 기존 방송 채널들의 자체 콘텐츠 투자 확대가 이루어지며 제작사들이 경쟁력을 키워나가고 있습니다.

(3) 경기 변동의 특성

드라마 산업은 과거 문화 소비라는 특성상 수요자의 기호 변화가 매우 빠르고 유행이 중요하며, 경기에 따른 변동성이 매우 큰 산업이었습니다. 그러나 최근 콘텐츠의 유통 경로와 상업화할 수 있는 아이템, 그리고 이에 대한 수요층이 다양해졌다는 점은 이러한 위험을 분산시킬 수 있는 요인이 되고 있습니다. 과거 내수와 지상파, 케이블 방송에 한정되었던 수요층이 IPTV, OTT 등의 매체뿐 아니라 해외로까지 확대되면서 판권 매출 등의 기반이 다양화되어 경기 부침 현상에 대한 리스크를 줄일 수 있게 되었습니다.

(4) 계절성

방송영상시장 전반적으로 계절별로 선호 소재가 다른 것은 전통적 현상입니다. 이를테면 봄에는 청춘, 로맨틱 코미디, 여름에는 호러, 스릴러, 가을에는 멜로, 겨울에는 멜로와 가족 장르 등 계절별로 드라마 장르 선호가 있어 왔습니다. 그러나 최근 방송사별 VOD, IPTV, OTT 등의 다양한 매체를 통한 다양한 장르의 드라마 소비가 증가하고 있어 드라마 시장의 계절적 요인은 점진적으로 약화되고 있는 추세입니다. 따라서 드라마 제작에 있어 계절적 요인이 미치는 리스크는 점차 사라지고 있다고 볼 수 있습니다.

2. 국내외 시장 여건

드라마를 접하는 방식은 과거에 텔레비전이라는 단일 창구를 통해 이루어졌다면 최근에는 다양한 단말기를 통한 개인별 소비의 형태로 발전하였습니다. 유료방송 채널 및 OTT등 드라마를 수신할 수 있는 채널이 늘어나면서 다양한 소재와 타깃, 플랫폼을 대상으로 한 드라마에 대한 수요가 높아지고 있습니다.

최근에는 글로벌 OTT 및 IT 기업의 콘텐츠 제작투자가 크게 확대되었으며, K-컬쳐의 세계적 위상 증가와 더불어 한국 드라마 콘텐츠에 대한 관심도 증가하고 있습니다. 한국 드라마의 해외 판매 단가는 지속 상승하고 있는 추세이며 K-콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고 있습니다. 이에 따라 글로벌 플랫폼 사업자들은 한국 콘텐츠를 독점적으로 제공받기 위해 상당한 프리미엄을 지급하고 있으며, 글로벌 제작사들과의 공동제작 및 파트너십 확대 등 글로벌 시장에서 국내 드라마 제작사의 지위도 과거 대비 대폭 상승하고 있습니다.

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 제작 노하우

당사 및 당사의 자회사는 다양한 경험을 바탕으로 확보한 제작 경험을 통해 효율적인 프로덕션 관리 및 체계적인 제작관리, 자금 관리로 드라마 사업의 실적관리에 대해서 타 중·소형 드라마 제작사보다 사업에 대한 이해도가 높으며, 이를 통하여 미래 실적 예측 신뢰성을 높이고 있습니다. 즉, 배우/연출/작가 및 소재/스토리를 두고 판단 시 투입이 예상되는 비용과 국내외 유통 및 부가사업으로 인해 발생 예상되는 수입을 명확하게 관리하며 비교적 안정적으로 사업운영을 하고 있습니다.

(2) 드라마 기획/개발 능력

우수한 작가, 신인작가 발굴 및 육성, 연출, PD 등을 확보한 독자적인 제작사로 해당 팀들이 창의적이고 도전적인 시도를 할 수 있는 시스템을 운영하고 있습니다. 이를 통해 당사의 차별화된 색깔을 가져갈 수 있었으며 지속적인 웰메이드 콘텐츠의 공급으로 브랜드 가치를 강화시키는데 주력하고 있습니다.

(3) 자체IP 활용 수익창출 능력당사의 자회사 래몽래인은 2022년 방영된 드라마 <재벌집 막내아들>을 제작하여 흥행에 성공한 바 있습니다. <재벌집 막내아들은> 26.9%의 최고 시청률을 기록하며 역대 비지상파 드라마 시청률 Top2에 이름을 올렸으며, 첫 방송 후 5일만에 미국, 캐나다, 브라질, 호주 등 5개 대륙의 50여개국에서 스트리밍 1위를 기록한 바 있습니다.<재벌집 막내아들>의 흥행은 단순 시청률 뿐만 아니라 1) 위지윅스튜디오 및 자회사 래몽래인에서 투자와 제작을 동시 진행하였으며, 2) 제작사가 IP를 소유함으로써 2차 판매 수익 및 부가가치 창출을 가능케 한다는 점에서 차별성을 가지고 있습니다. 당사는 <재벌집 막내아들>의 사례에서 볼 수 있듯이 자체 IP를 활용한 높은 수익창출 능력을 보유하고 있습니다.

나. 영화 사업

1. 산업 현황

(1) 산업의 특성

영화는 반복 소비, 경험 소비가 이루어지는 고부가가치 산업이라는 특성을 가지고 있습니다. 영화는 다른 산업과 달리 선 투자 비용이 크고, 개발과정에서의 완성에 대한 불확실성이 존재합니다. 그러나 일단 영화로 제작되어 극장 상영단계에서 일정 이상 수익을 달성하면 IPTV, OTT, 인터넷 VOD, Cable TV, 위성방송, 공중파 등의 후속 유통 단계에서는 추가적인 비용의 투입이 거의 요구되지 않아 부가가치가 높습니다.

또한 경험 소비라는 특성 때문에 소비자가 그 경험을 원하는 한 반영구적으로 영화의 반복 판매 및 소비가 일어나며, 이와 연관된 캐릭터, 음원 등 2차 판권의 판매 등으로 그 수익을 극대화 할 수 있는 점도 영화산업의 특징입니다.

(2) 산업의 성장성 영화산업은 관객들의 티켓구매나 디지털 매체를 통한 구매가 전통적인 소비 방식이었습니다. 그러나 최근 팬데믹으로 다중 인원이 모이는 극장의 접근이 일시적으로 제한됨에 따라 극장 개봉을 거치지 않은 디지털 상영을 통해 매출을 이끌어내는 새로운 형태의 소비 구조가 확산되어가고 있습니다. 이러한 변화에는 넷플릭스를 위시한 글로벌 OTT 플랫폼의 성장이 큰 역할을 하고 있습니다.

이러한 글로벌 OTT플랫폼은 극장 개봉의 대체수단에 그치는 것이 아니라 향후 극장과 더불어 영화 산업의 매출 방식에 새로운 모멘텀을 제시할 것으로 기대됩니다. 이미 국내에서도 '살아있다(Alive, 2020), 콜(The call, 2020)’과 같이 넷플릭스를 통해 개봉된 작품이 좋은 결과를 얻는 등 실적이 쌓이고 있으며, 당사의 종속회사인 메리크리스마스의 영화 ‘승리호’의 넷플릭스 개봉 또한 글로벌 OTT 플랫폼 경쟁구도 심화로 인해 기존 수익모델을 상회하는 부가가치를 창출한 사례로 볼 수 있습니다.

(3) 경기 변동의 특성

영화라는 콘텐츠는 경기 추이에 따라 영향을 받기보다 영화의 양적, 질적 상황 같은 자체적 요인에 의하여 받는 영향이 더 크다고 할 수 있습니다.이러한 측면에서 2000년도 이후 관객수의 급증도 경기회복보다는 멀티플렉스 출현과 기업화 된 투자/배급사의 확대에 의한 전반적인 제작여건 개선 및 한국영화 자체의 질적 향상, 다양한 제휴 및 프로모션 등에서 기인한 것이라 할 수 있습니다.

다만, 최근 Covid-19으로 인해 영화산업이 입은 타격은 지금까지 전례가 없던 극히 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다.

(4) 계절성

영화 산업은 성수기와 비수기 등의 시기적 요인이 중대한 영향을 미친다는 전통적 시선이 존재합니다, 이러한 통념으로 인해 영화사들 역시 화제작 및 대규모 예산의 영화를 성수기 시즌에 맞추어 개봉하게 되면서 관객 수 역시 성수기와 비성수기에 큰 차이를 보여 왔습니다. 그러나 이러한 양상은 영화사들의 전략적 선택에 따른 부산물에 불과하며 계절적 원인이 소비자(관객)들의 구매성향에 직접적 영향을 미친다고 보기는 어렵습니다.

또한 상술했던 넷플릭스를 위시한 OTT플랫폼 등 채널의 다양화로 인해서 영화 산업에 있어서의 계절적 요인은 점점 의미가 줄어들고 있는 상황입니다.

2. 국내외 시장 여건

K-콘텐츠가 아시아를 넘어 중동·미국·유럽 등 전세계 지역에서 주목받으면서 넷플릭스를 필두로 한 글로벌 OTT 플랫폼들이 한국 시장에 앞다투어 진출하고 있습니다. 이에 따라 국내 제작사들 역시 사업 확장을 위한 양질의 콘텐츠 확보에 주력하는 상황입니다. 자본력 있는 글로벌 업체들이 한국 콘텐츠 확보에 경쟁적으로 나서면서 국내 제작사의 판매 수익 역시 높아지고 있습니다.

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 경쟁력있는 IP

자체 IP를 통한 제작 방식이 이익 레버리지가 크기 때문에 점차 제작사의 경쟁력은 곧 해당 제작사가 보유한 IP의 리스트로 평가받고 있습니다. 당사의 종속회사인 ㈜메리크리스마스는 약 240억원이 투입된 영화 ‘승리호’를 비롯한 경쟁력있는 IP라이브러리를 보유하고 있습니다. 더불어 당사는 국내 최초의 IP홀더 중심 합작회사인 W컬쳐를 통해 원천 IP를 확보하는 등 무한 IP경쟁 시대에서 앞서나가고 있습니다.

(2) 배급시장 네트워크

당사 및 당사의 자회사가 다년간 구축한 배급시장에서의 네트워크는 매출의 안정성에 크게 기여할 수 있습니다. 메가박스와 쇼박스를 거친 업계 전문가이자 종속회사 메리크리스마스의 유정훈 대표의 맨파워를 바탕으로, 인적/물적 네트워크를 통한 안정적 배급이 가능합니다.

(3) 위지윅 제작그룹의 시너지

영화의 후반작업에 해당하는 VFX 제작은 더 이상 영화에 화려함을 더하는 것에 그치지 않습니다. VFX 기술이 발달함에 따라 영화의 퀄리티를 높일 뿐 아니라 제작비용 절감과 제작기간 단축에 미치는 영향이 점점 커지고 있습니다. 당사는 국내 최초로 미국 디즈니사의 전 공정 오딧을 통과하는 등 업계 최고의 VFX 제작 역량을 갖추고 있습니다. 따라서 제작/기획 단계부터 VFX 솔루션이 반영된다는 차별화된 강점을 지니고 있습니다.

다. CG/VFX 사업

1. 산업 현황

(1) 산업의 특성

콘텐츠 미디어에 접근하는 디바이스가 다양화되면서, CG/VFX의 서비스 대상이 영화·드라마 등 기존 매체에서 AR/VR등 실감콘텐츠와 다양한 포맷의 숏폼 콘텐츠에 이르기까지 다변화되는 추세입니다. 그에 따라 향후 CG/VFX 기술에 기반하여 파생되는 신규 콘텐츠 시장의 규모는 지속적으로 성장할 것으로 보이며 그 결과 CG/VFX 산업도 더욱 규모가 커질 것으로 보입니다.

(2) 산업의 성장성

최근에는 소비자들에게 보다 쉽게 콘텐츠 소비를 제공하는 OTT(Over The Top) 플랫폼 사업자들이 시장에 대거 등장했습니다. 이는 동시에 OTT시장에 유입되는 자본이 늘어났다는 것을 의미하며 결과적으로 CG/VFX기술의 수요 증대로 이어질 것을 시사하고 있습니다. 더불어 5G 차세대 통신기술의 발달로 가상현실(AR), 증강현실(VR) 등의 실감 콘텐츠 제작의 수요가 증가하였으며, 숏폼 콘텐츠 등 다양한 미디어 콘텐츠의 지속적 확장 추세에 따라 CG/VFX 시장 역시 지속적인 성장을 기대할 수 있는 상황입니다.

(3) 경기 변동의 특성

CG/VFX 산업은 미디어 콘텐츠의 시장 상황과 궤를 함께 합니다. 콘텐츠 산업은 경기 변동보다는 콘텐츠 자체의 양적, 질적 상황에 영향을 더욱 크게 받으므로 경기변동과 소비지출 간의 직접적인 상관관계는 적다고 볼 수 있습니다.

(4) 계절성

국내 CG/VFX 업체들은 주로 영화산업을 목표시장으로 하고 있는 바, 작품의 흥행을 위한 배급사의 장르별 배급 시기 조절 등에 따라 영향을 받고 있습니다. 하지만 당사의 경우 사업초기 단계부터 할리우드를 비롯한 국내외의 장기 전략적 제휴사들과 견고한 네트워크를 공유하며 공동제작 및 기술서비스 사업을 영위하고 있으며 이로 인해 CG/VFX 수주의 경우 국내, 중국 및 할리우드의 흥행 시즌이 모두 당사의 수주에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 사업구조를 구축함으로써 계절성에 따른 리스크를 최소화한 상황입니다.

2. 국내외 시장 여건

글로벌 OTT 플랫폼의 국내시장 진출로 CG/VFX 사업은 새로운 유통망을 구축하게 되었습니다. 특히 넷플릭스의 경우 제일 먼저 국내 시장에 진출하면서, <킹덤>, <오징어게임> 등 한국 오리지널 컨텐츠를 제작하여 전 세계적 흥행에 성공한 바 있습니다. 따라서 영화나 드라마 등 전통적인 매출 이외에도 글로벌 OTT 플랫폼의 오리지널 콘텐츠 제작에서의 수익도 기대되고 있습니다.

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

콘텐츠의 수요가 급증함에 따라 일정한 퀄리티를 유지하면서 안정적으로 작품을 공급해줄 스튜디오의 필요성 역시 대두되고 있습니다. 더불어 대작의 제작비 역시 2~3년전과 비교해 30% 이상 상승하는 등 OTT의 리스크를 상쇄할 수 있는 제작사의 '패키징’ 능력이 중요해지고 있습니다.

이에 당사는 스토리와 연출, 그래픽에 이르는 3요소를 모두 아우르는 밸류체인을 구축하였습니다. 웹 콘텐츠 시장에서 이미 검증된 바 있는 다수의 IP 홀더사를 모아 하이-퀄리티 IP를 다량 확보하고(에이투지엔터테인먼트, W컬쳐), 검증된 제작사를 인수해 제작/연출력을 극대화하였으며(래몽래인, 에이투지엔터테인먼트, 메리크리스마스), 당사의 기존 사업영역이던 CG/VFX 기술을 통해 그래픽에 완성도를 더함으로써 리스크는 줄이고 수익성은 극대화하는 선순환 사이클을 확립하였습니다.

라. 뉴미디어 사업

1. 산업 현황

(1) 산업의 특성

뉴미디어 산업은 업계 특성상 개인사업자를 포함한 다수의 중소형 기업이 파편적으로 분포되어 있으며 각종 협회에 등록된 업체 이외에도 수백개의 업체가 존재하는 것으로 알려져 있습니다. 문화체육관광부가 발표한 보고서에 따르면 2021년 기준, 광고산업을 영위하는 사업체는 총 6,627개로, 이 중 24.8% (1,645개)가 광고대행업자입니다. 이처럼 광고대행업은 타 산업과 대비하여 경쟁회사가 많고 특정 기업이 시장지배력을 행사하기에는 어려운 산업 구조입니다.

(2) 산업의 성장성

광고 시장은 1980년대부터 국내의 경제성장과 IT 기기 등의 보급화로 급격한 성장을 이루었으나, 2012년을 기점으로 기업의 총광고지출비가 둔화되면서 성숙 단계에 진입하였습니다. 이에 광고 산업을 지원하는 정부의 지원금이나 지원정책은 거의 없으나, 당사가 신규 사업부문으로 진출한 실감형 콘텐츠 제작사업에서는 정부의 XR 기술의 연구개발(R&D) 지원과 실감형 콘텐츠 활성화를 위한 예산 편성, 관련규제 완화 등 정부의 정책적 지원이 활발한 상황입니다.

실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠를 뜻하며, 이는 엔터테인먼트에 국한되지 않고 국방, 안전, 교육 등 공공서비스와 제조, 미디어 등 전반적인 산업 분야에서 활용될 것으로 보고 있습니다.

(3) 경기 변동의 특성

당사의 종속회사인 주식회사 엔피는 십여 년 동안 축적된 영업력과 대규모 프로젝트 수행경험을 바탕으로 직·간접 수주를 통해 외형 성장을 달성하고 있으며 2021년에는 제일기획, 대홍기획 등 국내 광고대행사의 공식 협력회사로 선정되었습니다. 이는 경쟁입찰을 통해 광고대행사의 예산의 일정 부분을 할당받을 수 있다는 의미이며 수주금액의 급격한 변동으로 인한 매출 변동성은 낮아질 거라 판단됩니다.

(4) 계절성

광고 시장은 소비자의 소비패턴에 따라 시장이 연동되어 계절성이 뚜렷한 특징을 보유하고 있습니다. 여름 휴가 시즌인 2분기와 크리스마스 및 연말 시즌인 4분기에 광고 활동이 집중되는 경향이 있으며, 올림픽 등 스포츠 이벤트가 있는 짝수 해에 광고를 집행하는 경향이 있습니다.

2021년은 예외적인 Covid-19 팬데믹으로 인해 광고 시장이 대폭 위축되었습니다. 그러나 다양한 치료제의 보급과 위드코로나를 통한 단계적 일상회복 등에 따라 국내외 경제가 회복될 것으로 전망하고 있으며 이에 따라 광고 시장 또한 반등 및 턴어라운드가 예상됩니다.

2. 국내외 시장 여건

당사와 가장 연관되어 있는 시장은 광고 콘텐츠 시장 및 AR, VR, XR 등에 실감형 콘텐츠 시장입니다. 2021년 기준, 국내 광고시장 규모는 약 18.9조 원으로 코로나 영향으로 인해 팬데믹 이전 대비 위축된 상황입니다. 다만 코로나 백신 접종률 증가 및 단계적 일상회복에 따른 경제회복 기대로 광고시장의 분위기는 반등할 수 있을 것으로 예상합니다. 또한 과학기술정보통신부에 따르면 전 세계 실감형 콘텐츠 시장 규모는 오는 2023년 약 520조원으로 커질 것으로 보고 있습니다.

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 신기술 도입으로 인한 차별성

기존 시장에 없는 XR 기술을 선제적으로 도입했습니다. XR 기술을 기반으로 한 실감형 콘텐츠는 VR, AR, MR 등 XR 기술을 바탕으로 인간의 오감을 자극시키는 콘텐츠로서 기업이 전달하는 메시지를 더욱 재미있고 실감나게 전달합니다. 이처럼 당사는 브랜드 경험을 중심으로 다양한 광고콘텐츠를 제작하고 관련 솔루션을 제공함에 있어 실감형 콘텐츠 제작이라는 신규 사업 모델을 통해 다른 광고회사의 사업영역과 차별성을 제고하고 있습니다.

(2) 다양한 고객사를 기반으로 안정적인 수주물량 달성

BTL 광고회사는 광고대행사가 매년 모집하는 협력사 공고에 참여하고, 최종적으로 협력사에 선정될 경우 광고대행사가 발주하는 프로젝트를 공개입찰로 수주합니다. 광고대행사로부터 프로젝트를 수주할 경우 계약금액과 규모가 상대적으로 큰 프로젝트를 진행하며 안정적인 수주와 실적 관리가 가능하오나 특정 회사에 매출이 치중되어 실적 변동에 대한 리스크가 존재합니다. 이를 보완하기 위하여 당사는 기존 광고대행사뿐 아니라 기업으로부터 프로젝트를 직접 수주하여 고객사 범위를 다각화하였습니다.

(3) 전문인력 보유

광고 산업은 업무 노하우와 숙련도가 구비된 인력 중심의 노동 집약적 산업이며 서비스를 중심으로 무형의 상품을 판매하는 산업입니다. 이에 프로젝트 기획·운영 능력은 프로젝트 수행인원의 개인 역량에 좌우되는 경향이 있습니다. 동사는 현장 경험이 풍부한 임원 및 부장급 실무진 등 다수의 '키맨’(Key man)을 보유하여 전문성을 제고하고 있습니다.

(4) 계열사 간 광고 제작의 시너지 기대

당사는 CG/VFX 기술력 중 뉴미디어 콘텐츠 제작을 위한 기술력 역시 보유하고 있으며, 자회사인 엔피는 자체 보유한 XR 스테이지를 활용하여 관련 콘텐츠를 기획/제작하고 있습니다. 이처럼 프로젝트를 공동으로 수행할 수 있는 인프라를 보유하고 있으며 이에 따라 뉴미디어 콘텐츠 사업에서 계열사 간 시너지를 일으킬 수 있을 것이라 보고 있습니다.

특히 XR 기술을 기반으로 소비자에게 브랜드 경험을 전달하는 사업에 시너지 효과를 기대하고 있습니다. 엔피가 온라인으로 브랜드 경험을 전달하였던 기획력과 XR 콘텐츠를 구현하는 기술적 R&D 지원 및 당사의 VR, AR 기반의 콘텐츠 제작능력을 바탕으로 소비자에게 더욱 현실감 있는 브랜드 경험을 전달하며 사업을 영위할 것으로 판단합니다.
마. 출판사업

1. 산업의 현황

(1) 산업의 특성

최근 E-book, 모바일 등 전자매체 소비 증가로 인해 서적, 잡지 등 기존 종이 매체에서 온라인으로 전환되는 과도기 상황이라 볼 수 있습니다. 이에 기존 출판업이나 인쇄업은 매출 성장률이 둔화되는 반면, 온라인 중심의 전자출판 사업자 매출은 국내 GDP 성장률을 상회하는 성장성을 보여주고 있습니다.

또한 해외 OTT 사업자의 한국 시장 진출, 코로나 팬데믹으로 미디어 콘텐츠 수요가 증가함에 따라, 콘텐츠 제작의 시작점인 콘텐츠 IP(지적재산권) 가격 및 IP 홀더사의 기업 가치가 재평가받는 추세입니다. 최근 NAVER, 카카오 등 국내 주요 플랫폼 회사가 웹소설 플랫폼과 IP 홀더사를 적극적으로 인수합병하는 업계 현황이 원천 IP의 가치 상승을 방증합니다.

당사의 종속회사 ㈜에이투지엔터테인먼트는 문화체육관광부가 규정한 출판산업 소분류업 중 인터넷/모바일 전자출판제작업 및 서비스업을 주요 시장으로 설정하여 장르물 도서(소설) 출간을 통해 IP를 기획제작 및 확보하고, 이를 웹소설, 웹툰, 드라마, 영화 등 다양한 형태의 콘텐츠로 제작할 수 있는 2차 판권계약을 체결하는 사업을 영위하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

문화체육관광부가 발표한 <2020 콘텐츠 산업통계조사>에 따르면, 2020년 국내 출판업 시장은 약 22조원 내외로 2020년 전체 콘텐츠산업 매출액(약 128조원) 대비 17% 비중을 차지하나, 연평균 성장률은 1% 내외입니다. 이러한 저성장 기조요인은 1) 온라인 도서 이용률이 증가하면서 서적, 신문, 잡지 등 종이매체출판업 성장성이 둔화하는 중이고, 2) 원가 절감의 일환으로 도서 발행이 점차 감소함에 따라 나타나는 현상입니다.

출판산업 업종별 연도별 매출액 현황.jpg
출판산업 업종별 연도별 매출액 현황

출처: <2020 콘텐츠 산업통계조사>, 문화체육관광부

반면 E-book, 모바일 등 접근성이 용이한 전자매체를 통한 이용률이 높아지면서 인터넷/모바일을 중심으로 한 출판업종은 과거 3개년(2017 ~ 2019) 기준 연평균 10% 상회의 성장률을 달성하였습니다. ㈜에이투지엔터테인먼트가 주요 타겟으로 설정한 인터넷/모바일 전차출판제작업 및 서비스업 규모는 2020년 약 8,910억으로 전체 출판 시장에서 차지하는 비중은 미미한 수준입니다. 하지만 1) 국내외 미디어콘텐츠 콘텐츠의 수요 증가 및 콘텐츠 IP 가격 상승세와 2) IP 확보를 위한 국내외 플랫폼 회사의 적극적인 인수합병 추세 3) 전자매체 중심으로 이동하는 소비자 컨버젼(conversion) 등을 고려한다면, 당사 종속회사의 영업 환경은 향후 3-5개년 동안 우호적일 것으로 예상합니다.

(3) 경기 변동의 특성

출판 산업은 소비자의 문화 소비패턴 및 콘텐츠 이용과 밀접하게 연관되어 있어 경기 변동과 경제적 상관관계를 보이기 어렵습니다.

(4) 계절성

출판업은 서적 자체에 계절성이 있다고 보기는 어렵습니다. 다만, 도서 소재별 계절성이 일부 존재하는데, 봄에는 청춘, 로맨틱 코미디, 여름에는 호러, 스릴러, 가을에는 멜로, 겨울에는 멜로와 가족 장르 등 계절에 따른 도서 장르 선호도의 변화가 존재합니다. 출판업은 과거 서점, 책방 등 오프라인 공간에서 주로 이루어졌으나, 온라인 소비자의 증가, HW 공급 등으로 인해 접점이 다양화되면서 출판업에 대한 계절성은 더욱 약화되고 있습니다.

2. 국내외 시장 여건

최근 도서 IP를 기반으로 웹툰/웹소설로 재구성되거나 드라마/영화 등으로 영상화되는 등 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠가 각광받고 있습니다. 이처럼 '도서 IP - 웹툰/웹소설 - 드라마/영화' 등으로 원천 IP가 확대되면서, 콘텐츠의 원재료 격인 '원천 IP'의 중요성과 시장가치가 높아지는 추세입니다. 아울러 최근 글로벌적으로 K-콘텐츠에 대한 관심이 증가함에 따라, 국내 도서를 각 나라의 언어로 번역 후 수출하는 케이스가 증가하고 있습니다.

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 다양한 장르 IP 보유 및 2차 판권계약 성과

장르물 출판사는 IP 보유량 및 퀄리티에 따라 기업 경쟁력이 결정됩니다. 소재가 좋을수록 웹소설, 드라마, 영화 등 에이전시와 컨택할 기회가 많아지고, 이에 따라 2차 판권계약 등을 체결하며 사업 및 수익을 다각화할 수 있기 때문입니다.

㈜에이투지엔터테인먼트는 풍부한 작가풀을 기반으로 150여개의 작품을 보유하고 있으며, 미국 유니버셜 TV와 한국 소설 최초로 TV드라마 제작을 위한 옵션계약을 체결한 ‘청계산장의 재판’을 비롯해 총 55건의 2차 판권계약을 체결하는 등 주요 사업 성과를 달성하였습니다. 또한 도서원작 판권을 소유한 작가 및 출판사가 다양한 콘텐츠 에이전시와 만나 소설 영상화 기능을 모색하는 '북투필름' 행사에서 현대물 소설, 학원스릴러, 학원 팩션에 이르기까지 매년 북투필름 피칭작으로 선정/영상화되는 등 보유 IP의 경쟁력을 보여준 바 있습니다.

㈜에이투지엔터테인먼트 보유 IP 중 수상내역

연도

내용

2017

<밀주> 2017 NEW CREATOR Award 최고 작품상 수상

<치정> K-Story in China 해외선정

<보이저> K-Story in America 해외선정

2018

<곤충> 2018 E-IP Audience Award 최고 관객상 수상

<청계산장의 재판> K-Story in America 해외 선정

2019

<곤충> K-Story in America 해외선정

<먹고 마시고 자라> K-Story in China 해외선정

<청계산장의 재판> K-Story in Japan 해외선정

2020

<비행엄마>, <사라진 나라의 아이들> 아시아필름마켓 북투필름 작품 선정

㈜에이투지엔터테인먼트 영상화 판권계약 현황

제목

장르

제작사

줌인

미스터리 스릴러

네오엔터테인먼트

아무도 돌보지 않은

미스터리 스릴러

비공개

찾고 싶다

미스터리 스릴러

위지윅스튜디오

말괄량이 사이코패스

영어덜트 스릴러

링가링

행복배틀

미스터리 스릴러

HB엔터테인먼트

현장검증

미스터리 스릴러

NEW

치정

미스터리 스릴러

비공개

피터 래빗 죽이기

미스터리 스릴러

㈜빅피쳐

먹고 마시고 자라

로맨스

예인 E&M

이선동 클린센터

휴먼 스릴러

히든시퀀스

시스터

미스터리 스릴러

바른손

밀주

역사 스릴러

코너스톤프로덕션

직필

역사 스릴러

비공개

별안간 아씨

사극 로맨스

비공개

사주팔자

사극 로맨스

비공개

(2) 해외 수출 성과

당사의 종속회사 에이투지엔터테인먼트는 미국, 프랑스 등 서구권 국가와 중국, 일본, 베트남, 태국 등 아시아권에 IP 수출계약을 체결하는 등 해외 수출, 판매채널, 네트워크 등을 보유하고 있습니다. 이런 실적을 바탕으로 에이투지엔터테인먼트의 배선아 부문대표는 2018년 대한민국 콘텐츠대상 문화체육관광부장관 표창장을 수상하는 등 K-Story 수출에 앞장서고 있습니다.

㈜에이투지엔터테인먼트 해외 판권계약 현황

제목

수출국

해외 출판사명 및 내용

행복배틀

인도네시아

PT Gramedia 번역 출간

태국

AMARIN Publishing 번역 출간

베트남

Kim Dong Publishing House 번역 출간

대만

Spring International Publishers 번역 출간

빨간 모자

프랑스

Matin Calme 번역 출간

피터 래빗 죽이기

대만

고보출판그룹 번역 출간

태국

AMARIN Publishing 번역 출간

현장검증

프랑스

Matin Calme 번역 출간

인도네시아

PT Gramedia 번역 출간

청계산장의 재판

미국

유니버셜TV 옵션 계약

프랑스

Matin Calme 번역 출간

곤충

태국

SE-EDUCATION 번역 출간

프랑스

Matin Calme 번역 출간

말레이시아

Patriots Publishing 번역 출간

이선동 클린센터

대만

고보출판그룹 번역 출간

인도네시아

그라미디어 M&C 번역 출간

시스터

일본

문예춘추사 번역 출간

내 도도한 항아리

인도네시아

그라미디어 M&C 번역 출간

아빠가 된 아이돌

중국

북경영창세기 계약

바람의 언덕

인도네시아

하루미디어 번역 출간

먹고 마시고 자라

인도네시아

PT Gramedia 번역 출간

환절기에 온 편지

베트남

Vanvietbooks 번역 출간

너의 버킷리스트

베트남

Vanvietbooks 번역 출간

4. 경쟁현황

출판 산업은 소수의 기업이 독과점하는 구조가 아닌 다수의 중소형 업체가 파편적으로 분산되어 있습니다. 출판업을 영위하는 전체 사업체 2.5만개 중 매출액이 10억원을 초과하는 회사는 단 11%에 불과할 정도로 영세한 사업자가 대다수입니다.

바. 애니메이션 사업

1. 산업의 현황

(1) 산업의 특성

국내 캐릭터산업 및 애니메이션 산업은 타 업종 간 연계성이 높고 작품의 대내외 인지도가 확보될 경우 높은 부가가치를 유발하는 산업입니다. 최근 국내 창작애니메이션이 경쟁력을 확보하면서 방송용 등 다양한 애니메이션 제작이 이뤄지고 있으며, 영유아 및 아동을 대상으로 한 콘텐츠 기획 및 제작과 유통사업이 주를 이루고 있습니다. 또한 애니메이션 인지도 및 경쟁력이 확대되면서 기존 캐릭터 굿즈뿐 아니라 모바일게임으로 제작되는 등 영역의 다양화가 나타나고 있습니다.

당사의 종속회사 골드프레임㈜에서는 애니메이션 제작업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 또한 회사 자체적으로 애니메이션 캐릭터 및 IP를 기획, 개발 후 국내외 IP를 수출하는 등 IP 기획부터 애니메이션 창작 및 제작까지 종합적으로 사업을 영위하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

문화체육관광부가 발표한 <2020 콘텐츠 산업통계조사>에 따르면 국내 애니메이션 시장규모는 2015년 약 6,100억 원에서 2017년 6,650억 원까지 산업규모가 증가했으나, 이후 2020년 5,530 억원으로 감소하는 등 시장 규모 변동성이 존재합니다. 이는 1) 국내 인구 감소에 따라 주요 소비층인 영, 유아용 콘텐츠 수요가 줄어들고, 2) 애니메이션 유통 및 배급업 중 극장 매출액이 감소했으며, 3) 영화, 드라마 중심의 미디어 콘텐츠 소비로 치중되었기 때문입니다.

2020년 애니메이션 산업 총괄_문화체육관광부.jpg
애니메이션 산업 총괄

출처: <2020 콘텐츠 산업통계조사>, 문화체육관광부

다만, 골드프레임㈜가 영위하는 애니메이션 제작업의 경우 지속적으로 성장하는 추세이며, 전체 산업매출의 70% 내외를 차지합니다. 주요 성장 동력은 1) 글로벌 OTT 플랫폼들의 이용자 확보 경쟁으로 애니메이션 콘텐츠 수요가 발생하고, 2) 코로나 팬데믹으로 인해 외출을 자제하게 됨에 따라 OTT, IPTV 등을 통해 애니메이션 소비가 증가하고 있다는 점이며 동사는 이에 대한 수혜를 입을 것으로 예상합니다.

2020년 애니메이션산업 업종별 연도별 매출액 현황_문화체육관광부.jpg
애니메이션산업 업종별 연도별 매출액 현황

출처: <2020 콘텐츠 산업통계조사>, 문화체육관광부

(3) 경기 변동의 특성 및 계절성

애니메이션 산업은 소비자의 애니메이션 콘텐츠 이용과 밀접한 연관되어 있어 경기 변동과 경제적 상관관계를 보이기 어렵습니다. 또한 애니메이션은 액션, SF 등 장르에 따라 소비성향이 구분되는 만큼 계절성으로부터 비교적 자유로운 산업 구조입니다.

2. 국내외 시장 여건

국내 애니메이션 콘텐츠는 1) 내수 시장의 의존성, 2) 낮은 브랜드 인지도, 3) 고품질 작품제작에 필수적인 자본력 부족, 4) 배급망의 한계, 5) 산업 인프라 부족 등이 애니메이션 산업의 성장성 및 확장성에 주요 제약사항으로 작용하였습니다. 하지만 2020년 코로나 팬데믹 발발 이후, 국내외 OTT 사업자의 '콘텐츠 경쟁’으로 애니메이션 콘텐츠 수요가 증가하였으며, 특히 글로벌 OTT 네트워크를 통해 직간접적으로 콘텐츠를 수출하는 채널을 구축하는 등 성장 모멘텀을 확보하는 중입니다. 또한 국내 주요 엔터테인먼트 회사는 BTS, 블랙핑크 등 K-pop 아이돌을 애니메이션 캐릭터로 제작하면서 관련 IP 및 굿즈가 글로벌 시장으로 확장되는 추세입니다.

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 애니메이션 제작 및 총괄 역량

애니메이션 시장은 수주 기반 산업으로, 고퀄리티 애니메이션 제작을 위한 기술력과 그를 바탕으로 한 제작 및 총괄 경험이 필수입니다. 동사는 미국 '워너미디어' 자회사인 '카툰네트워크'의 슬랩스틱 코미디 <비트몬스터>, 넷플릭스의 <라바 아일랜드> 등 글로벌 프로젝트를 총괄 제작하는 등 애니메이션 업계에서 탄탄한 입지를 다져왔습니다.

(2) 원천 IP 제작을 통한 OSMU 콘텐츠 제작

애니메이션 제작사는 제작 역량도 중요하지만, 자체개발 IP 확보와 이를 기반으로 한 OSMU 콘텐츠로 확장할 수 있는지의 여부에 따라 회사 경쟁력이 결정됩니다. 동사는 <에블리>, <밥이본이>, <생존스쿨 촉망고> 등 오리지널 IP를 보유하고 있습니다. 이중 천재 소녀 에블리와 A.I. 로봇들의 이야기를 그려낸 은 미국 '라이언 포지’를 통해 약 11분 정도의 파일럿 에피소드가 방영 예정인 글로벌 수출작이며, 후속 작품 방영도 협의 중에 있습니다. 이처럼 동사는 기존 보유 IP와 신규 IP 기획, 개발을 통해 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠를 제작할 예정입니다.

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골드프레임(주) 오리지널 IP 현황_everly fixes everything(좌), bobi boni(우)

4. 경쟁 현황

국내 애니메이션 산업은 다수의 영세사업자가 파편적으로 구성된 업종입니다. 매출액 10억원 이상인 기업은 전체의 36% 내외를 차지하는 등 영세한 사업자로 구성되어 있습니다. 문화체육관광부에서 발표한 2020년 애니메이션 사업체수는 490개로, 전년 대비 소폭 증가하였으나 여전히 2018년에 기록한 최고점을 하회하고 있습니다. 이는 영세 사업자의 자본력 및 기술력 부족으로 업계 내 도태되며 나타나는 현상으로 파악됩니다.
사. 촬영장비 렌탈사업 1. 산업의 현황

(1) 산업의 특성

국내 촬영장비 렌탈사업은 미디어콘텐츠 촬영 시 사용하는 장비 일체를 대여해주고 이에 대한 렌탈료(Rental fees)를 받아 수익을 창출하는 사업입니다. 해당 산업은 전방산업인 미디어콘텐츠 산업의 경기 및 제작물량에 따라 수익에 영향을 받는 특징을 가지고 있습니다. 촬영장비의 경우 한 대 당 억 단위의 고가 장비를 다수 보유해야하고, 신규 장비 및 해당 장비에 내재된 소프트웨어를 주기적으로 업데이트 해야하는 바, 초기 투자자본이 비교적 커 진입장벽이 높다고 볼 수 있습니다. 또한 인적 네트워크를 중시하는 영화, 드라마 촬영 현장의 특성상 보유 장비 뿐만 아니라 촬영장비 업체의 사업적 네트워크 역시 경쟁력 확보에 중요한 요소로 작용합니다.

당사의 종속회사 ㈜에이투지엔터테인먼트는 촬영장비 렌탈사업 및 영상 후반작업 서비스업을 영위하고 있습니다. 해당 회사는 촬영감독 출신 김준영 부문대표를 중심으로 국내 대형 제작사 및 촬영 감독과 인적 네트워크를 형성하고 있으며, 고가의 인기 장비인 카메라 및 라인 렌즈를 다량 보유하고 있습니다. 또한 영상 후반작업 사업을 병행하여 장비 렌트에서부터 후반작업까지 All-in-one Service를 제공한다는 점에서 동종 업계 대비 시장 경쟁력을 갖추고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

촬영장비 렌탈산업의 성장성은 1) OTT시장의 성장 가속화와 2) K-콘텐츠 수요 확대에 따라 향후 지속성장할 것으로 전망됩니다. 방송통신위원회가 발표한 자료에 따르면 국내 OTT시장규모는 2014년 1,926억원에서 2020년 7,801억원으로 약 4배 이상 증가하였으며, 본 증가세는 한동안 지속될 것으로 예상합니다. 글로벌 OTT시장 점유율 1위를 선점하고 있는 Netflix를 비롯하여 Disney+, 티빙, 웨이브, 왓챠 등 OTT 플랫폼 업체들의 대규모 시장진입에 따른 경쟁 심화는 결국 각 플랫폼이 보유한 양질의 콘텐츠를 지속적으로 제작할 것으로 예상합니다.

넷플릭스에서 제작, 방영한 드라마 <오징어 게임>이 전세계적으로 큰 인기를 끌며 글로벌 콘텐츠 시장에 K-콘텐츠 열풍을 일으킨 바 있습니다. 이에 Netflix를 비롯한 Disney+ 및 국내 OTT 플랫폼사는 K-콘텐츠에 지속 확대 투자할 것을 발표했습니다. 글로벌 콘텐츠 시장 대비 적은 제작비로 전 세계적 흥행 요소를 겸비한 K-콘텐츠에 주목하고 있다고 보여집니다.

이처럼 OTT시장의 성장과 K-콘텐츠의 수요 증가는 국내 미디어 콘텐츠 제작량 증가로 이어집니다. 더 많은 콘텐츠를 제작하기 위해 더 많은 인력과 촬영장비 및 영상 후반작업이 필요할 것이라고 보여집니다. 따라서 당사는 촬영장비 렌탈산업이 향후 지속적으로 성장할 것이라 전망합니다.

(3) 경기 변동의 특성 및 계절성

촬영장비 렌탈사업은 전방산업인 드라마, 영화 산업의 경기 변동에 직접적인 영향을 받고 있습니다. 드라마/영화 산업의 경우 과거 수요자의 기호 변화와 유행이 매우 빠른 특징을 보였으나 IPTV, OTT플랫폼 등 유통 경로의 확대 및 시청자 스펙트럼이 증가함에 따라 경기 변동에 대한 리스크를 줄일 수 있게 되었습니다. 현재는 콘텐츠의 양적, 질적 상황 등 자체적 요인에 의한 변동성이 더 크다고 할 수 있습니다.

계절성의 경우 드라마 산업은 계절별 선호장르가 다르고 영화산업은 성수기와 비성수기 등에 시기가 존재한다는 시선이 있었습니다. 그러나 앞서 언급한 바와 같이 미디어 콘텐츠 유통채널의 확대로 계절에 따른 장르나 작품 개봉 시기보다는 콘텐츠 자체의 스토리 및 '킬러 IP'가 해당산업에 더 큰 영향을 주고 있습니다. 코로나 팬데믹으로 극장 매출이 급감한 환경에서도 당사의 손자회사인 ㈜메리크리스마스가 배급한 영화 <승리호>, 그 외 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠가 K-콘텐츠 열풍을 불러일으키는 등 주목할만한 실적 결과를 보였다는 점이 이를 뒷받침합니다. 따라서 콘텐츠 산업의 수요 및 경기가 건재한 이상, 촬영장비 렌탈사업의 경기 민감성 및 계절성은 적다고 볼 수 있습니다.

2. 국내외 시장 여건

K-콘텐츠가 국내 시장을 넘어 전세계 지역에서 인기를 얻으면서 넷플릭스를 필두로 한 글로벌 OTT플랫폼 및 국내 다수의 플랫폼들이 앞다퉈 시장에 진입하여 경쟁을 하고 있습니다. 이에 각 플랫폼 및 콘텐츠 제작사에서는 양질의 콘텐츠 제작 및 확보를 위해 대규모 투자를 지속하고 있는 상황입니다. 그러나 콘텐츠 제작에 필요한 고가의 촬영장비를 매번 구입하는 것은 제작사측에서도 비효율적이기 때문에 대부분에 제작사는 필요한 촬영장비를 렌트해서 사용하고 있습니다. 따라서 시장 여건은 공급보다 수요가 더 높은 상황으로 볼 수 있습니다.

또한 좁은 네트워크를 형성하는 촬영장비 대여시장의 특성상 소수의 렌탈 업체들이 주요 촬영장비를 렌탈해주고 있으며 타 player 간 관계가 경쟁관계 보다는 상호 공존관계에 더 가깝습니다. 따라서 양질의 다양한 렌트 장비를 보유한 경우 기존 거래처의 이탈은 크지 않아 타산업 대비 안정적인 시장을 형성하고 있습니다.

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 폭넓은 렌탈장비 라인업

촬영장비 렌탈사업에서 시장경쟁력을 좌우하는 요인 중 하나는 사업자가 보유한 촬영장비 라인업입니다. 콘텐츠 촬영진들이 선호하는 다양한 촬영장비를 구비하여 고객의 니즈를 충족시키고 나아가 렌트 스케줄을 조정하여 회전율을 최대화 하는 것 역시 수익 창출에 직접적인 영향을 미치고 있습니다.

당사의 종속회사 ㈜에이투지엔터테인먼트는 업계 선도 수준으로 중저가부터 초고가까지 다양한 가격대 촬영장비 라인업을 보유하고 있습니다. High-end 카메라와 고가의 라인 렌즈를 다량 보유하고 있으며 알렉사 미니, 레드카메라 등 상위 모델을 다수 구비하고 있습니다. 촬영장비는 꾸준한 관리를 할 경우 사실상 반 영구적으로 사용할 수 있고 고가 장비의 경우 대여시 보험을 가입하고 있어 지속적으로 신규 촬영장비를 구매할 경우 매출 상승 및 장비 파손에 대한 위험이 적다고 볼 수 있습니다. 동종업계 대비 최신, 최고 사양의 장비 라인업과 지속적인 장비 투자로 ㈜에이투지엔터테인먼트는 사업 경쟁력을 확보하고 있습니다.

(2) 산업 내 네트워크 및 영업력

촬영장비 렌탈사업의 주 고객은 영화, 드라마 감독 및 촬영진입니다. 영화, 드라마 등 촬영 현장은 동종업계 네트워크를 중시하는 폐쇄적인 시장을 형성하고 있습니다. 그렇기 때문에 촬영감독 또는 현업 출신 직원들을 중심으로 형성된 업계 네트워크가 회사 경쟁력에 영향을 미치고 있습니다. 또한 대표이사 및 직원들의 네트워크 뿐만 아니라 회사가 업계에서 갖는 레퍼런스도 사업의 핵심 역량으로 여겨지고 있습니다.

당사의 종속회사 ㈜에이투지엔터테인먼트의 김준영 부문대표는 촬영감독 출신으로, 국내 대형 제작사 및 촬영감독들 간에 넓은 인적 네트워크를 보유하고 있으며, 촬영감독들이 선호하는 니즈에 맞춰 다양한 촬영장비를 구비하고 있습니다. 또한 네트워크를 활용한 회사의 영업력으로 촬영장비 렌탈 사업에서 안정적인 회전율을 유지하고 있으며 이에 따른 시장의 긍정적인 레퍼런스 역시 가지고 있습니다.

(3) All-in-one Service 제공 능력

해당 사업에서 각 회사가 지닌 경쟁력은 보유장비 및 인적 네트워크에 따라 좌우된다고 볼 수 있습니다. 그래서 업체 간 보유 장비와 인적 네트워크가 유사한 수준에 이르면 결국 기업간 가격경쟁으로 이어질 수 밖에 없는 환경입니다.

이러한 환경에서 당사의 종속회사인 ㈜에이투지엔터테인먼트는 동종 산업 내 차별성을 갖기 위한 전략으로 촬영장비 렌탈사업 외에 영상 후반작업 서비스를 병행하고 있습니다. 후반작업 서비스로는 고객사에 4K UHD를 비롯한 다양한 포맷의 영상 및 사운드 서비스를 제공하고 있습니다. 이를 통해 영상 촬영에서부터 후반작업까지 한 번에 해결할 수 있는 All-in-one 서비스로 고객사의 비용은 줄이고 효율은 높이며 당사의 매출까지 높일 수 있는 방향으로 사업 전략을 펼치고 있습니다.

4. 경쟁현황

국내 촬영장비 렌탈사업은 중저가 장비의 경우 다수의 영세업자가 파편적으로 시장 내 존재하고 있습니다. 고가 장비의 경우 한 대당 억 단위의 고가 장비를 다수 보유해야하므로 초기 진입장벽이 높아 타산업대비 경쟁강도가 상대적으로 낮다고 보여집니다. 또한 제작사 측에서는 작품 촬영시마다 고가의 촬영장비를 구매하는 것은 비효율적이기 때문에 대부분 촬영장비를 렌트해서 사용하고 있어 시장은 공급보다 수요가 높은 상황입니다. 렌탈업체 간 관계 역시 촬영인력 및 특수한 시장 특성상 경쟁관계라기 보다는 상호 공존 관계에 가깝다고 볼 수 있습니다.

아. 음원사업

1. 산업의 현황

(1) 산업의 특성

과거 MP3 등 일부 제한된 디바이스를 통한 소비 중심이었던 음원시장은 스마트폰 보급의 확대, 멀티-디바이스시대 도래, 다양한 음원 플랫폼 등장에 따라 그 패러다임이 변화해 왔습니다. 시공간의 제약없이 음원소비가 가능해짐에 따라 사람들의 음원소비는 꾸준히 증가하고 있으며, 이러한 수요를 충족시키기 위해 음원사업을 영위하는 기업들은 보다 다양한 형태의 음원을 시장에 공급하고 있습니다. 영화, 드라마 OST시장의 성장, 아티스트를 IP화한 음원제작, 음악 관련 예능프로그램의 증가, 기존 콘텐츠에 음악적 요소를 결합한 OSMU 콘텐츠 제작 등을 통해 음원산업은 계속 확대되고 있으며 앞으로도 지속 성장할 것으로 전망됩니다.

(2) 산업의 성장성

음원사업의 성장성은 1) 국내 및 해외 음반 시장 규모의 확대와 2) K-Pop의 글로벌 파급력 증가 3) 플랫폼 중심 음원소비 증가에 따라 향후 지속 성장할 것으로 전망됩니다.

문화체육관광부가 발표한 '2020년 콘텐츠산업조사’에 따르면 2016년부터 2020년까지 최근 5년간 국내 음악산업 매출액은 연평균 3.4% 성장률을 기록했습니다. 또한 국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)에 따르면 2020년 글로벌 음악시장규모는 약 216억달러로 최근 3년간 약 8.4% 성장률을 보였습니다.

특히 한국은 미국, 일본, 영국 등에 이어 글로벌 Top 10 음악시장에서 6위를 차지하고 있는 만큼 넓은 시장규모를 보유하고 있습니다. 실제로 2020년 코로나19로 인한 제약에도 불구하고 방탄소년단의 'Dynamite’가 한국 대중음악 최초로 빌보드 싱글차트 핫100 1위를 차지하거나, 블랙핑크의 정규앨범 [The Album]이 케이팝 여성그룹 최초로 빌보드 앨범차트 핫200 2위를 기록하는 등 K-Pop의 글로벌 인기가 급증하고 있는 상황입니다.

IFPI보고서에 따르면, 2020년 세계인구 중 약 4.4억명이 음원 스트리밍 서비스를 이용하고 있으며 전체 음악시장 매출대비 음원 스트리밍 서비스가 차지하는 비중은 약 62.1%로 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 또한 기존 Big 3 플랫폼 중심이었던 국내 음원 스트리밍 서비스가 유튜브뮤직, 스포티파이, 애플뮤직 등 글로벌 유수 플랫폼의 등장으로 경쟁이 심화되고 있는 바, 이는 소비자 확보를 위한 양질의 음원 콘텐츠 공급 증가로 이어질 것이며 이에 따라 소비자들의 음원소비 증가 및 음원시장의 지속 성장을 불러올 것으로 전망됩니다.

(3) 경기 변동의 특성 및 계절성

음원사업은 타산업대비 경기변동에 따른 민감도가 낮은 산업입니다. 디지털 매체의 발전 및 음원 스트리밍 서비스의 보편화로 시공간의 제약없이 음원소비가 가능해짐에 따라 소비자들은 꾸준히 음원을 소비하고 있으며 따라서 경기변동에 대해 상대적으로 낮은 민감도를 보이고 있습니다.

그러나 음원사업은 계절, 시대, 장르 등 유행에 매우 민감하며 상품주기가 매우 짧은 특성을 보이고 있습니다. 예를 들어 여름에는 BPM이 높고 신나는 음악에 대한 수요가 높은 반면 가을에는 발라드, 겨울에는 캐롤 등으로 계절별 소비자들이 원하는 음악이 다른 모습을 보이고 있습니다. 또한 디스코, 팝, 일레트로닉, 힙합 등 시대에 따라 음원 장르에 대한 트랜드가 변화하고 있습니다.

2. 국내외 시장 여건

K-Pop이 국내 시장을 넘어 전세계 지역에서 인기를 얻으면서 국내 음원사업을 영위하는 기업에 우호적인 시장환경이 조성되었습니다. Covid-19으로 인한 음악사업 전체 매출은 정체되었으나 제작된 음원을 디지털 형태로 변화하여 온라인으로 유통하는 음원사업의 규모는 오히려 국내와 해외 모두 증가하는 모습을 보였습니다.

이러한 음원사업에 대한 국내외 우호적인 시장환경은 당분간 지속될 것으로 전망됩니다. Covid-19으로 콘서트, 행사 등 오프라인 음악사업은 모두 타격을 입었으나, 이로 인한 음악 수요가 디지털 음원시장으로 유입되었습니다. 또한, 최근 사회적 거리두기 완화 및 일상회복으로 오프라인 중심 음원사업 부문도 점차 회복될 것으로 보여집니다. 디지털화된 온라인 중심 음원사업의 확대 및 오프라인 음원사업의 회복으로 해당 시장의 성장은 향후 지속될 것으로 보입니다.

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 음원사업 전문 인력 및 업계 네트워크 보유

당사의 종속회사인 ㈜에이투지엔터테인먼트의 음원사업 부문 경영진은 약 15년 이상의 음원 및 엔터테인먼트 사업경력을 보유한 업계 전문가로서 음원, 콘텐츠 제작 및 매니지먼트 사업 등을 모두 영위할 수 있는 사업적 역량과 업계 네트워크를 보유하고 있습니다.

또한 에이투지엔터테인먼트의 프로듀서진은 아이유, 러블리즈, EXO CBX, 보아 등 국내 정상급 아티스트들의 음원을 프로듀싱한 이력을 가지고 있으며, 아티스트 개인 앨범 외에도 영화, 드라마 작품들의 OST 작곡에 참여하는 등 넓은 음원제작 스펙트럼을 자랑하고 있습니다.

(2) K-콘텐츠 기반 OSMU 콘텐츠 제작

최근 콘텐츠 산업의 트랜드는 웰메이드 IP를 활용한 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠 제작 및 유통을 통해 고부가가치를 창출하는 것입니다. 여기에 2021년 OTT플랫폼 넷플릭스를 통해 전세계에 선보인 K-드라마 <오징어 게임>, <지금 우리 학교는> 등이 주목할 만한 성과를 이루며 현재 국내 콘텐츠 IP에 대한 시장의 관심이 뜨거운 상황입니다.

당사의 종속회사 에이투지엔터테인먼트는 이러한 시장 트랜드를 반영하여 음원사업과 K콘텐츠 기반 OSMU 사업을 결합한 새로운 사업을 진행하고 있습니다. 이를테면 2020년 tvN 드라마 역대 시청률 1위를 달성한 <사랑의 불시착>을 뮤지컬화 하여 제작하는 등 국내 및 해외에서 흥행한 IP를 활용하여 연극, 뮤지컬화 제작하는 프로젝트들을 진행하고 있습니다.

(3) 음원, 매니지먼트, OSMU 콘텐츠 사업 겸비한 사업모델

당사의 종속회사 ㈜에이투지엔터테인먼트는 음원사업 뿐만 아니라 매니지먼트 사업 및 OSMU 콘텐츠 제작 역량을 겸비한 사업모델을 보유하고 있습니다. 매니지먼트 사업의 경우 오랜 팬덤을 보유한 클래지콰이, 아이돌 출신의 가수겸 배우 송주희 등이 소속되어 있으며 이외에도 다수의 실력파 뮤지컬, 연극 배우 등을 보유하고 있습니다.

또한 앞서 언급한 바와 같이 음원사업을 결합한 OSMU 콘텐츠 사업을 영위하고 있으며 해당 작품들에 소속 아티스트들이 출연하여 자체 제작효율 및 수익성을 높일 수 있는 잠재력을 보유하고 있습니다. 이외에도 당사가 보유한 IP 활용 및 콘텐츠 제작 파이프라인의 공유 등 양사간 시너지를 낼 수 있는 가능성이 높을 것으로 보여집니다.

4. 경쟁현황

국내 음원사업은 매우 큰 자본규모를 가진 메이저 음원기획사부터 영세한 업체까지 다수의 기업이 파편적으로 시장내 존재하고 있습니다. 또한 초기 시장진입을 위한 별도의 시설, 장치 등에 비용이 높지 않아 진입장벽은 타 산업 대비 낮은 편이며, 사업실적은 결국 음원의 흥행여부와 직결되므로 업체간 직접적인 경쟁은 상대적으로 낮다고 보여집니다. 그러나 음원 흥행을 위한 네임드 아티스트 및 프로듀서 확보를 위한 일부 경쟁은 존재한다고 볼 수 있습니다.

자. 매니지먼트 사업

1. 산업의 현황

(1) 산업의 특성

연예 매니지먼트 사업은 영화, 드라마, 방송 프로그램, 광고 등을 통해 선보이는 연예인 활동 전반을 기획, 관리, 유지하여 효율적인 운용을 통해 이윤을 창출하는 사업을 의미합니다. 콘텐츠 산업을 비롯한 각종 대중문화에서 가장 큰 상품성 및 화제성을 보유한 존재가 연예인이라는 점에서 연예 매니지먼트 사업은 전체 엔터테인먼트 사업에서 중요한 사업부문 중 하나로 작용하고 있습니다. 또한 해당사업을 영위하는 기업은 자사가 보유한 연예인이 기업의 수익창출과 직결되기 때문에 기업 자체의 경쟁력으로도 작용하고 있습니다. 이에 기스타성을 보유한 연예인 및 아티스트의 활동을 기획, 관리하는 사업 뿐만 아니라 데뷔를 준비하는 연예인 및 아티스트를 제작, 섭외, 교육, 마케팅하는 등 일련의 모든 과정을 매니지먼트 사업으로 보고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

엔터테인먼트 사업이 존재하는 한 매니지먼트 사업에 대한 수요 역시 지속될 것으로 전망됩니다. 영화, 드라마, 음원, 방송 프로그램 등 신규 프로그램 제작시 해당 콘텐츠에 출연할 연예인이나 아티스트가 필요할 것이며 이를 기획, 관리, 전담하는 매니지먼트사의 역할이 필요할 것이기 때문입니다. 또한 과거 연예 매니지먼트 사업이 가수, 배우 등 소수 연예인에 국한되었다면 현재는 방송 플랫폼에서 활동하는 BJ, 유튜버, 버추얼 휴먼 등 매니지먼트에 대한 스펙트럼이 크게 확대되었습니다. 이에 따라 매니지먼트 사업에 대한 수요가 향후 지속될 것으로 보여집니다.

(3) 경기 변동의 특성 및 계절성

매니지먼트 사업은 경기 변동에 따른 민감도가 타 산업대비 낮으며, 뚜렷한 계절성을 가진다고 보기 어렵습니다. 연예인을 활용한 콘텐츠, 광고, 패션, MD 등에 사업의 경우 경기 상황에 따라 연예인 섭외에 대한 수요 및 지출비용이 달라질 수 있으나, 그럼에도 불구하고 파급력이 높은 모델 섭외로 투자 대비 높은 수익이 예상된다면 고객사는 기꺼이 지불할 의향을 가지기 때문입니다. 또한 팬덤 문화가 뚜렷하게 정립된 한국 엔터테인먼트 시장 특성상 소속 연예인 및 아티스트가 흥행할 경우 수익창출효과가 매우 높은 고부가가치를 창출하므로, 경기변동 및 계절성보다는 사업체가 보유한 인적자원의 흥행여부가 수익과 밀접하게 연관되어 있습니다.

2. 국내외 시장 여건

국내 매니지먼트 사업은 수 십 명의 전속 연예인을 보유한 메이저 기획사부터 소수의 아티스트를 보유한 중소형 기업까지 다수의 업체가 파편적으로 시장에 존재하고 있습니다. 시장진입을 위한 별도의 라이선스 및 고가의 설비, 장치가 요구되지 않으므로 진입장벽은 낮다고 볼 수 있습니다. 그러나 연간 수 백 명의 신인 가수 및 연기자들이 데뷔하지만 그 중 소수만이 인기를 얻고 활동을 지속하는 점을 감안하면 실질적인 진입장벽은 매우 높다고 보여집니다.

최근 K-Pop을 비롯한 K-드라마, K-영화 등 K-콘텐츠에 대한 글로벌 시장의 관심이 급증함에 따라 국내 연예인들의 해외진출이 다소 우호적인 시장이 조성되었습니다. 가수의 경우 디지털 음원 발매 및 영상을 통해 국내에서도 해외수출로 인한 수익창출이 가능하며, 배우의 경우 OTT 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통으로 글로벌 팬덤을 형성할 수 있게 되었습니다. 따라서 스타성을 가진 연예인 및 잠재력을 가진 연예인을 보유한 매니지먼트사의 고부가가치 창출이 가능한 시장이 형성되어 있습니다.

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 모든 콘텐츠 소화가능한 아티스트 스펙트럼

당사의 종속회사인 ㈜에이투지엔터테인먼트는 방송인 조세호, 지상렬, 남희석 등을 필두로 가수 에일리, KCM, 클래지콰이, 달샤벳 출신 수빈, 신나라, 배우 고윤정, 홍수주, 노윤서 등 다수의 유명 방송인, 가수, 연기자를 소속 아티스트로 보유하고 있습니다. 해당 아티스트 라인업을 활용하여 영화, 드라마, 예능 등에 오리지널 콘텐츠부터 공연, 행사, 숏폼 콘텐츠까지 모든 콘텐츠를 소화가능한 아티스트진을 보유한다는 점에서 경쟁력을 가지고 있습니다.

(2) 콘텐츠 제작역량 겸비한 매니지먼트 사업

당사 및 당사의 종속회사들은 매니지먼트 단일 사업이 아닌 콘텐츠 제작업을 함께 영위하고 있습니다. 당사를 포함하여 종속회사인 ㈜에이투지엔터테인먼트는 자체적으로 영화, 드라마, 예능, 공연 콘텐츠를 기획/제작하고 있습니다. 따라서 자체제작 콘텐츠에 자사 소속 아티스트를 출연시킬 수 있고 이를 통해 제작 효율을 및 회전율을 높여 고부가가치를 실현할 수 있습니다.

(3) 콘텐츠 밸류체인 활용한 시너지 창출

당사는 콘텐츠의 기획 단계부터 제작 및 후반작업, 배급/유통에 이르기까지 콘텐츠 사업에 관한 종합 밸류체인을 보유하고 있습니다. 따라서 해당 밸류체인 내 당사 및 종속회사간 매니지먼트 사업을 활용한 사업적 시너지를 창출할 것으로 기대됩니다. 예를 들어 당사가 제작중인 영화, 드라마 콘텐츠에 적합한 아티스트를 당사의 종속회사에서 섭외할 수 있고, 또한 종속회사에서 새롭게 기획하는 콘텐츠에 당사 네트워크를 활용하여 타 종속회사의 아티스트를 섭외할 수 있습니다. 이러한 과정을 통해 콘텐츠 제작효율을 높이고 이로부터 창출되는 수익을 쉐어하여 관계사간 시너지를 창출할 수 있다는 점에서 차별화된 경쟁력을 가지고 있습니다.

4. 경쟁현황

매니지먼트 사업은 스타급 아티스트들을 대거 보유한 메이저 기획사부터 소수의 아티스트를 보유한 중소형 매니지먼트사까지 규모와 역량이 각기 다른 다수의 업체가 파편적으로 시장에 존재하고 있습니다. 또한 해당 사업의 경우 창출되는 수익은 소속 아티스트의 인지도 및 출연한 작품의 흥행 여부에 따라 결정되므로 동종 사업을 영위하는 업체간 경쟁은 상대적으로 낮다고 볼 수 있습니다. 다만 매니지먼트 사업 특성상 소속 아티스트의 전속계약 기간이 정해져 있고 업계에서 아티스트의 이동이 빈번하다는 점을 감안하면 유명 아티스트 및 잠재력을 가진 신인 아티스트를 먼저 확보하려는 업체간 경쟁은 일부 존재한다고 보여집니다.

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

"Ⅲ. 경영참고사항 → 1. 사업의 개요→ 나. 회사의 현황 " 참조하시기바랍니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ현금흐름표ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 감사전 연결 및 별도 재무제표를 기반으로 작성되었으며, 그 내용이 외부인의 감사 결과 및 주주총회 승인 과정에서 일부 변경될 수 있습니다.외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 3월 중 제출 예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서 또는 사업보고서를 참조 하시기 바랍니다.

[연결 재무제표]

연 결 재 무 상 태 표

제 7기 2022년 12월 31일 현재

제 6기 2021년 12월 31일 현재

주식회사 위지윅스튜디오 및 그 종속기업

(단위 : 원)

과 목
제 7(당)기 기말
제 6(전)기 기말

자 산

I. 유동자산

147,120,412,547

192,990,619,564

현금및현금성자산
49,653,694,956

124,915,906,764

기타금융자산
2,490,000,000

3,350,611,010

매출채권
23,020,377,319

12,336,767,992

계약자산
17,555,819,654

16,501,743,546

기타채권
5,342,125,202

3,841,190,088

재고자산
9,554,734,636

6,208,764,715

기타유동자산
39,485,671,870

25,798,579,879

당기법인세자산
17,988,910

37,055,570

II. 비유동자산

236,964,923,231

177,478,823,946

기타금융자산
37,661,374

52,186,441

장기투자자산
66,540,044,400

41,339,534,386

지분법적용투자주식
27,622,018,497

13,658,927,041

투자부동산
807,455,262

342,775,328

유형자산
64,856,979,926

60,184,295,868

무형자산
58,579,336,727

46,806,939,706

기타채권
6,187,533,615

4,284,094,023

기타자산
10,652,982,590

7,737,577,477

이연법인세자산
1,680,910,840

3,072,493,676

자 산 총 계

384,085,335,778

370,469,443,510

부 채

I. 유동부채

126,268,555,299

98,285,893,200

매입채무및기타유동채무
29,260,165,057

23,138,535,995

계약부채
4,371,280,082

1,659,506,261

기타부채
2,804,404,163

2,028,382,391

단기차입금
50,239,652,983

37,774,299,876

유동성장기차입금
5,003,320,000

9,030,000,000

당기손익인식금융부채
23,837,795,196

23,113,105,794

기타금융부채
8,521,407,692

1,295,058,817

충당부채
17,427,504

30,758,102

당기법인세부채
2,213,102,622

216,245,964

II. 비유동부채

12,282,729,665

8,170,818,791

기타채무
4,276,684,285

2,372,633,046

장기차입금
3,108,310,000

2,150,000,000

비유동충당부채
-

16,569,375

확정급여부채
1,869,073,919

716,323,656

이연법인세부채
3,028,661,461

2,915,292,714

부 채 총 계

138,551,284,964

106,456,711,991

자 본

I. 지배기업소유지분

180,706,215,073

192,636,764,633

I. 자본금
21,381,110,500

21,366,110,500

II. 자본잉여금
162,259,670,772

159,683,910,374

III. 기타자본
12,554,712,010

11,540,267,116

IV. 기타포괄손익누계액
(121,258,255)

(125,314,352)

V. 이익잉여금
(15,368,019,954)

171,790,995

II. 비지배지분

64,827,835,741

71,375,966,886

자 본 총 계

245,534,050,814

264,012,731,519

부 채 및 자 본 총 계

384,085,335,778

370,469,443,510

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 7기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 6기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 위지윅스튜디오 및 그 종속기업

(단위 : 원)

과 목
제 7(당)기
제 6(전)기

I. 영업수익
185,944,098,907
120,283,764,981

II. 영업비용
210,182,328,466
124,238,497,683

III. 영업이익
(24,238,229,559)
(3,954,732,702)

IV. 영업외수익
855,003,647
987,762,866

V. 영업외비용
1,274,167,108
13,046,127,277

VI. 금융수익
7,532,988,550
1,841,395,728

VII. 금융비용
6,808,011,613
3,947,989,441

VIII. 지분법투자주식관련손익
(899,256,067)
(36,300,319)

IX. 법인세비용차감전순이익(손실)
(24,831,672,150)
(18,155,991,145)

X. 법인세비용(수익)
3,015,722,449
(116,282,385)

XI. 당기순이익(손실)
(27,847,394,599)
(18,272,273,530)

XII. 당기순이익의 귀속

지배기업의 소유주지분
(15,559,516,219)
(8,406,052,195)

비지배지분
(12,287,878,380)
(9,866,221,335)

XIII. 기타포괄손익
59,278,803
(64,062,331)

- 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목

확정급여제도의 재측정요소
42,343,899
(55,970,178)

기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 공정가치변동
-
25,101,419

- 후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목

지분법자본변동
811,523
(36,420,679)

해외사업환산손익
16,123,381
3,227,107

IX. 총포괄손익
(27,788,115,796)
(18,336,335,861)

X. 총포괄손익의 귀속

지배기업의 소유주지분
(15,535,754,852)
(8,459,125,766)

비지배지분
(12,252,360,944)
(9,877,210,095)

XVI. 주당손실

기본주당손실
(363)
(229)

희석주당손실
(363)
(229)

연 결 자 본 변 동 표

제 7기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 6기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 위지윅스튜디오 및 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
자본금
자본잉여금
기타자본
기타포괄손익누계액
이익잉여금
지배기업지분
비지배지분
총 계

2021.01.01 (기초자본)
15,647,760,500
35,405,138,398
(404,998,875)
(96,049,068)
8,601,651,477
59,153,502,432
35,313,888,885
94,467,391,317

총포괄손익:

당기순이익(손실)
-
-
-
-
(8,406,052,195)
(8,406,052,195)
(9,866,221,335)
(18,272,273,530)

해외사업환산손익
-
-
-
815,123
-
815,123
2,411,984
3,227,107

지분법자본변동
-
-
-
(36,420,679)
-
(36,420,679)
-
(36,420,679)

확정급여제도의 재측정요소
-
-
-
-
(23,808,287)
(23,808,287)
(32,161,891)
(55,970,178)

기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 공정가치변동
-
-
-
6,340,272
-
6,340,272
18,761,147
25,101,419

총포괄손익 합계
-
-
-
(29,265,284)
(8,429,860,482)
(8,459,125,766)
(9,877,210,095)
(18,336,335,861)

자본에 반영된 소유주와의 거래

유상증자
5,625,000,000
123,377,459,902
-
-
-
129,002,459,902
-
129,002,459,902

주식선택권 부여
-
-
134,407,635
-
-
134,407,635
1,276,195,459
1,410,603,094

주식선택권 행사
93,350,000
901,312,074
(209,050,200)
-
-
785,611,874
-
785,611,874

종속기업 지분변동
-
-
12,019,908,556
-
-
12,019,908,556
36,524,254,953
48,544,163,509

종속기업의 취득
-
-
-
-
-
-
8,315,385,934
8,315,385,934

종속기업의 처분
-
-
-
-
-
-
(176,548,250)
(176,548,250)

자본에 반영된 소유주와의 거래의 합계
5,718,350,000
124,278,771,976
11,945,265,991
-
-
141,942,387,967
45,939,288,096
187,881,676,063

2021.12.31 (기말자본)
21,366,110,500
159,683,910,374
11,540,267,116
(125,314,352)
171,790,995
192,636,764,633
71,375,966,886
264,012,731,519

2022.1.1(당기초)
21,366,110,500
159,683,910,374
11,540,267,116
(125,314,352)
171,790,995
192,636,764,633
71,375,966,886
264,012,731,519

총포괄손익:

당기순이익(손실)
-
-
-
-
(15,559,516,219)
(15,559,516,219)
(12,287,878,380)
(27,847,394,599)

해외사업환산손익
-
-
-
3,244,574
-
3,244,574
12,878,807
16,123,381

지분법자본변동
-
-
-
811,523
-
811,523
-
811,523

확정급여제도의 재측정요소
-
-
-
-
19,705,270
19,705,270
22,638,629
42,343,899

총포괄손익 합계
-
-
-
4,056,097
(15,539,810,949)
(15,535,754,852)
(12,252,360,944)
(27,788,115,796)

자본에 반영된 소유주와의 거래

주식선택권 부여
-
-
615,346,200
-
-
615,346,200
1,614,527,525
2,229,873,725

주식선택권 행사
15,000,000
195,155,400
(48,990,000)
-
-
161,165,400
1,060,945,256
1,222,110,656

주식선택권 소멸
-
1,491,000
(1,491,000)
-

-
-
-

자기주식의 처분
-
2,379,113,998
610,983,019
-
-
2,990,097,017
-
2,990,097,017

종속기업 지분변동
-
-
(161,403,325)
-
-
(161,403,325)
1,307,195,937
1,145,792,612

종속기업의 취득
-
-
-
-
-
-
1,721,561,081
1,721,561,081

자본에 반영된 소유주와의 거래의 합계
15,000,000
2,575,760,398
1,014,444,894
-
-
3,605,205,292
5,704,229,799
9,309,435,091

2022.12.31(당기말)
21,381,110,500
162,259,670,772
12,554,712,010
(121,258,255)
(15,368,019,954)
180,706,215,073
64,827,835,741
245,534,050,814

연 결 현 금 흐 름 표

제 7기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 6기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 위지윅스튜디오 및 그 종속기업

(단위 : 원)

과 목
제 7(당)기
제 6(전)기

I. 영업활동 현금흐름

(18,795,822,699)

(3,083,069,840)

영업에서 창출된 현금흐름
(16,998,588,987)

(1,481,216,106)

이자의 수취
782,822,561

255,272,951

이자의 지급
(1,786,074,619)

(663,140,404)

법인세 납부액
(793,981,654)

(1,193,986,281)

II. 투자활동 현금흐름

(70,914,528,715)

(50,665,726,630)

(1) 투자활동으로 인한 현금유입액
17,008,440,597

20,229,705,765

단기금융상품의 처분
1,860,611,010

13,337,895,514

단기대여금의 감소
-

801,800,000

투자선급금의 감소
50,000,000

-

보증금의 감소
1,125,548,547

203,719,000

장기투자자산의 처분
9,047,186,597

2,913,646,840

유형자산의 처분
243,276,261

19,774,897

무형자산의 처분
2,181,818,182

-

기타금융자산의 처분
2,500,000,000

-

지분법적용투자주식의 처분
-

22,000,000

사업결합으로인한 증가
-

2,855,953,454

종속기업의 처분에 따른 순현금흐름
-

74,916,060

(2) 투자활동으로 인한 현금유출액
(87,922,969,312)

(70,895,432,395)

단기금융상품의증가
1,000,000,000

3,290,611,010

장기금융상품의증가
37,474,933

50,000,000

단기대여금의 증가
5,681,700,000

1,346,800,000

투자선급금의 증가
8,182,020,000

-

보증금의 증가
2,337,219,827

1,666,592,994

장기투자자산의 취득
32,347,369,116

25,769,512,449

관계기업투자주식의 취득
14,311,540,000

10,661,539,000

유형자산의 취득
7,456,002,781

7,495,962,981

무형자산의 취득
7,025,933,376

2,638,251,705

종속기업 취득으로 인한 현금의 유출
9,543,709,279

17,976,162,256

III. 재무활동 현금흐름

14,350,462,054

151,207,753,940

(1) 재무활동으로 인한 현금유입액
73,104,373,249

174,644,301,462

단기차입금의 증가
46,388,805,459

13,904,252,352

장기차입금의증가
3,000,000,000

6,400,000,000

전환상환우선주의발행
-

1,999,767,000

전환우선주의 발행
1,500,000,000

-

전환사채의발행
-

1,500,000,000

주식선택권의 행사
1,331,399,173

785,611,874

자기주식의처분
2,990,097,017

-

유상증자
-

129,002,459,902

종속기업의 유상증자
-

21,052,210,334

비지배지분의 처분
17,894,071,600

-

(2) 재무활동으로 인한 현금유출액
(58,753,911,195)

(23,436,547,522)

단기차입금의 상환
30,965,200,000

19,760,800,577

유동성장기차입금의 상환
5,908,370,000

586,666,600

장기차입금상환
-

1,845,000,000

전환사채의 상환
1,500,000,000

-

리스부채의 원금 상환
3,112,522,325

842,513,205

주식발행비용
-

401,567,140

비지배지분의 취득
17,267,818,870

-

IV. 현금및현금성자산 증가(감소)

(75,359,889,360)

97,458,957,470

V. 기초 현금및현금성자산

124,915,906,764

27,370,897,446

VI. 현금및현금성자산에 대한 환율 변동효과

97,677,552

86,051,848

VII. 기말의 현금및현금성자산

49,653,694,956

124,915,906,764

[별도 재무제표]

재 무 상 태 표

제 7기 2022년 12월 31일 현재

제 6기 2021년 12월 31일 현재

주식회사 위지윅스튜디오

(단위 : 원)

과 목
제 7(당)기 기말
제 6(전)기 기말

자 산

I. 유동자산

62,100,639,900

79,451,292,097

현금및현금성자산
21,632,129,058

64,194,002,895

기타금융자산
490,000,000

540,000,000

매출채권
6,035,108,740

2,170,127,482

계약자산
8,703,567,258

3,016,455,769

기타채권
16,525,468,854

9,056,656,297

기타자산
4,964,365,990

463,015,154

당기법인세자산
-

11,034,500

매각예정비유동자산
3,750,000,000

-

II. 비유동자산

174,525,140,619

126,159,957,196

기타비유동채권
4,160,000

4,160,000

장기투자자산
55,908,661,619

40,101,084,587

종속기업및관계기업투자주식
94,044,047,337

59,228,875,387

유형자산
20,213,440,250

21,606,365,167

무형자산
1,952,900,209

1,110,195,412

기타비유동자산
431,674,093

513,873,783

이연법인세자산
1,970,257,111

3,595,402,860

자 산 총 계

236,625,780,519

205,611,249,293

부 채

I. 유동부채

35,659,752,021

18,897,314,770

기타채무
9,261,249,031

2,376,783,421

계약부채
191,889,864

837,733,901

차입금
23,500,000,000

15,500,000,000

기타부채
545,202,850

141,704,466

기타금융부채
18,030,309

13,988,456

충당부채
-

27,104,526

당기법인세부채
2,143,379,967

-

II. 비유동부채

7,735,654,753

8,783,836,556

기타비유동금융부채
7,583,454,753

8,631,636,556

기타비유동채무
152,200,000

152,200,000

부 채 총 계

43,395,406,774

27,681,151,326

자 본

I. 자본금

21,381,110,500

21,366,110,500

II. 자본잉여금

162,246,997,804

159,671,237,406

III. 기타자본

331,297,547

(844,550,672)

IV. 이익잉여금(결손금)

9,270,967,894

(2,262,699,267)

자 본 총 계

193,230,373,745

177,930,097,967

부채 및 자본 총계

236,625,780,519

205,611,249,293

포 괄 손 익 계 산 서

제 7기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 6기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 위지윅스튜디오

(단위 : 원)

과 목
제 7(당)기
제 6(전)기

I. 영업수익
32,798,634,029
24,383,097,209

II. 영업비용
32,518,545,443
25,625,787,125

III. 영업이익(손실)
280,088,586
(1,242,689,916)

IV. 영업외수익
10,872,615,529
405,137,576

V. 영업외비용
34,727,778
1,295,826,835

VI. 금융수익
7,090,801,391
2,442,853,219

VII. 금융비용
2,746,253,511
7,791,740,852

IX. 법인세비용차감전순이익(손실)
15,462,524,217
(7,482,266,808)

X. 법인세비용(수익)
3,928,857,056
(1,551,819,943)

XI. 당기순이익(손실)
11,533,667,161
(5,930,446,865)

XII. 총포괄손익
11,533,667,161
(5,930,446,865)

XIII. 주당이익

기본주당이익
271
(163)

희석주당이익
271
(163)

자 본 변 동 표

제 7기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 6기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

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(단위 : 원)

과 목
자본금
자본잉여금
기타자본
이익잉여금(결손금)
총 계

2021.1.1(전기초)
15,647,760,500
35,392,465,430
(769,908,107)
3,667,747,598
53,938,065,421

총포괄손익:

당기순이익(손실)
-
-
-
(5,930,446,865)
(5,930,446,865)

자본에 반영된 소유주와의 거래 :

유상증자
5,625,000,000
123,377,459,902
-
-
129,002,459,902

주식선택권 부여
-
-
134,407,635
-
134,407,635

주식선택권 행사
93,350,000
901,312,074
(209,050,200)
-
785,611,874

자본에 반영된 소유주와의 거래의 합계
5,718,350,000
124,278,771,976
(74,642,565)
-
129,922,479,411

2021.12.31(전기말)
21,366,110,500
159,671,237,406
(844,550,672)
(2,262,699,267)
177,930,097,967

2022.1.1(당기초)
21,366,110,500
159,671,237,406
(844,550,672)
(2,262,699,267)
177,930,097,967

총포괄손익:

당기순이익(손실)
-
-
-
11,533,667,161
11,533,667,161

자본에 반영된 소유주와의 거래 :

주식선택권 부여
-
-
615,346,200
-
615,346,200

주식선택권 행사
15,000,000
195,155,400
(48,990,000)
-
161,165,400

주식선택권 소멸

1,491,000
(1,491,000)

-

자기주식의 처분
-
2,379,113,998
610,983,019
-
2,990,097,017

자본에 반영된 소유주와의 거래의 합계
15,000,000
2,575,760,398
1,175,848,219
-
3,766,608,617

2022.12.31(당기말)
21,381,110,500
162,246,997,804
331,297,547
9,270,967,894
193,230,373,745

현 금 흐 름 표

제 7기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 6기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

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(단위 : 원)

과 목
제 7(당)기
제 6(전)기

I. 영업활동 현금흐름

(4,402,058,915)

1,943,160,994

영업에서 창출된 현금흐름
(4,291,503,491)

2,255,165,095

이자의 수취
488,466,327

80,063,410

이자의 지급
(449,724,911)

(207,721,349)

법인세 납부액
(149,296,840)

(184,346,162)

II. 투자활동 현금흐름

(49,311,077,339)

(66,644,892,807)

(1) 투자활동으로 인한 현금유입액
23,995,433,062

3,194,156,475

단기금융상품의 감소
50,000,000

-

단기대여금의 감소
2,500,000,000

661,800,000

장기투자자산의 처분
8,867,664,928

2,412,581,578

관계기업투자주식의 처분
-

100,000,000

종속기업투자주식의 처분
12,406,764,600

-

유형자산의 처분
171,003,534

19,774,897

(2) 투자활동으로 인한 현금유출액
(73,306,510,401)

(69,839,049,282)

기타금융자산의 증가
-

490,000,000

보증금의 증가
-

3,438,480

단기대여금의 증가
9,600,000,000

8,346,800,000

유형자산의 취득
494,411,266

1,078,899,793

무형자산의 취득
1,120,000,000

953,240,773

장기투자자산의 취득
24,967,744,465

28,019,512,449

관계기업투자주식의 취득
13,003,845,000

7,846,155,000

종속기업투자주식의 취득
24,120,509,670

23,101,002,787

III. 재무활동 현금흐름

11,151,262,417

124,288,071,776

(1) 재무활동으로 인한 현금유입액
16,151,262,417

134,788,071,776

단기차입금의 증가
13,000,000,000

5,000,000,000

자기주식의처분
2,990,097,017

-

유상증자
-

129,002,459,902

주식선택권의 행사
161,165,400

785,611,874

(2) 재무활동으로 인한 현금유출액
(5,000,000,000)

(10,500,000,000)

리스부채의 원금상환
-

-

단기차입금의 감소
5,000,000,000

10,500,000,000

IV. 현금및현금성자산 증가(감소)(I+II+III)

(42,561,873,837)

59,665,620,862

V. 기초의 현금및현금성자산

64,194,002,895

4,528,382,033

VI. 현금및현금성자산에 대한 환율 변동효과

-

79,280,899

VII. 기말의 현금및현금성자산

21,632,129,058

64,194,002,895

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항해당사항 없음.- 이익잉여금처분계산서(결손금처리계산서)에 관한 사항

제 7(당) 기 (2022.01.01부터 2022.12.31까지)

제 6(전) 기 (2021.01.01부터 2021.12.31까지)

(단위: 원)

구분
당 기
전 기

(처분예정일: 2023년 03월 24일)
(처분확정일: 2022년 03월 25일)

I. 미처분이익잉여금

10,187,414,088

(2,262,699,267)

1. 전기이월미처분이익잉여금
(2,262,699,267)

3,667,747,598

2. 당기순이익(손실)
12,450,113,355

(5,930,446,865)

II. 이익잉여금의 처분액

-

-

Ⅲ.차기이월미처처분이익잉여금

10,187,414,088

(2,262,699,267)

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제 8조의 6 (무의결권 배당우선 전환주식)

이회사가 발행할 종류주식은 무의결권 배당우선 전환주식(이하 이조에서는 “무의결권 배당우선 전환 종류주식”이라함)으로 하며, 그 발행주식의 수는 제8조의 7 종류주식을 합하여 발행주식총수의 4분의1을 초과하지 않는다.

8조의 6 (무의결권 배당우선 전환주식)

이 회사는 무의결권 배당우선 전환주식(이하 이조에서는 “무의결권 배당우선 전환 종류주식” 이라 함)을 발행할 수 있으며, 그 발행주식의 수는 제8조의 7 종류주식을 합하여 발행주식총수의 4분의1을 초과하지 않는다.

조문 정비

제 30조 (이사의 임기)

1) 이사의 임기는 3년으로 한다.

3) (조항신설)

제 30조 (이사의 임기)

1) 이사의 임기는 3년 이내로 한다.

3) 법률 또는 정관에서 정한 이사의 원수를 결한 경우에는 주주총회에서 이사를 선임한다. 다만 정관 제28조(이사의 수)에서 정하는 원수를 결하지 아니하고, 업무수행상 지장이 없는 경우에는 그러하지 아니하다.

조문 정비 및 이사의 원수에 관한 신설조항 추가

제 36조 (이사회의 의사록)

1) 이사회의 의사에 관하여는 의사록을 작성하여야 한다.

2) 이사회는 이사의 전부 또는 일부가 직접 회의에 출석하지 아니하고 모든 이사가 음성을 동시에 송·수신하는 원격통신수단에 의하여 결의에 참가하는 것을 허용할 수 있다. 이 경우 당해 이사는 이사회에 직접 출석한 것으로 본다.

3) 이사회의 결의에 관하여 특별한 이해관계가 있는 자는 의결권을 행사하지 못한다.

제 36 조 (이사회의 의사록)

이사회의 의사에 관하여는 의사록을 작성하여야 한다.

조항 중복에 따른 조문 정비

제 36 조의 2 (이사회 내 위원회)

(조항신설)

제 36 조의 2 (이사회 내 위원회)

1) 회사는 이사회 내에 다음 각 호의 위원회를 둔다.

1. 보상위원회

2. 기타 이사회가 필요하다고 인정하는 위원회

2) 각 위원회의 구성, 권한 운영 등에 관한 세부사항은 이사회의 결의로 정한다.

3) 위원회에 대해서는 정관에 다른 규정이 있는 경우를 제외하고는 제34조, 제35조, 제36조를 준용한다.

이사회 내 위원회에 관한 조항 신설

제 39 조의 2 (감사의 선임·해임)

1) 감사는 주주총회에서 선임·해임한다.

3) 감사의 선임은 출석한 주주의 의결권의 과반수로 하되 발행주식총수의 4분의 1 이상의 수로 하여야 한다. 다만, 상법 제368조의4제1항에 따라 전자적 방법으로 의결권을 행사할 수 있도록 한 경우에는 출석한 주주의 의결권의 과반수로써 감사의 선임을 결의할 수 있다.

5) 제3항·제4항의 감사의 선임 또는 해임에는 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 3을 초과하는 수의 주식을 가진 주주(최대주주인 경우에는 그의 특수관계인, 최대주주 또는 그 특수관계인의 계산으로 주식을 보유하는 자, 최대주주 또는 그 특수관계인에게 의결권을 위임한 자가 소유하는 의결권 있는 주식의 수를 합산한다)는 그 초과하는 주식에 관하여 의결권을 행사하지 못한다.

제 39 조의 2 (감사의 선임 및 해임)

1) 감사는 주주총회에서 선임 및 해임한다.

3) 감사의 선임은 출석한 주주의 의결권의 과반수로 하되 발행주식총수의 4분의 1 이상의 수로 하여야 한다. 그러나 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 3을 초과하는 수의 주식을 가진 주주는 그 초과하는 주식에 관하여 감사의 선임에는 의결권을 행사하지 못한다. 다만, 소유주식수의 산정에 있어 최대주주와 그 특수관계인, 최대주주 또는 그 특수관계인의 계산으로 주식을 보유하는 자, 최대주주 또는 그 특수관계인에게 의결권을 위임한 자가 소유하는 의결권 있는 주식의 수는 합산한다.

5) (조항삭제)

조문 정비

제 43 조 (분기배당)

(조항신설)

제 43 조 (분기배당)

2) 제1항의 분기배당은 이사회의 결의로 하되, 그 결의는 제1항의 각 기준일 이후 45일 내에 하여야 한다.

3) 분기배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.

분기배당에 관한 조항 신설

제 43 조 (분기배당)

5. 「상업 시행령」 제19조에서 정한 미실현이익

제 43 조 (분기배당)

5. 「상법 시행령」 제19조에서 정한 미실현이익

조문 정비

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
7명 (2명)

보수총액 또는 최고한도액
1,500,000 천원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
7명 (2명)

실제 지급된 보수총액
656,048 천원

최고한도액
1,500,000 천원

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1명

보수총액 또는 최고한도액
100,000 천원

(전 기)

감사의 수
1명

실제 지급된 보수총액
36,000 천원

최고한도액
100,000 천원

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2023년 03월 16일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사의 사업보고서 및 감사보고서는 당사 홈페이지(http://www.wswgstudios.com ▷ BOARD ▷ IR에 게재할 예정이며, 또한 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시할 예정입니다.해당 사업보고서는 향후 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.

※ 참고사항

1. 주주총회 개최(예정일) : 2023-03-242. 당사는 금년도 정기주주총회를 가능한 주주총회집중일을 피하여 진행하고자 하였으나, 개정 상법 시행령에 따른 사업보고서 및 감사보고서 제출일정 등 원활한 주주총회 운영준비을 위한 일정 등을 종합적으로 고려하여 불가피하게 주주총회 집중일에 개최하게 되었습니다. 3. 당사는 코스닥협회에서 주관하는 "주주총회 분산 자율준수프로그램"에 참여하지 않았습니다.4. 코스닥협회가 발표한 당해년도주주총회집중(예상)일은 3월24일(금), 3월30일(목), 3월31일(금)입니다. ※ 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위해 부득이하게 총회장 입구에서 주주님들의 체온 측정을 할 수 있으며 발열이 있을 경우 참석을 제한할 수 있음을 알려드립니다. 코로나19 감염 예방 및 차단을 위하여 직접 참석 없이 의결권 행사가 가능한 비대면(서면) 투표 활용을 권장 드립니다.