티쓰리 — 주주총회소집공고 (20230309)
제출인: 티쓰리

주주총회소집공고
2.9
(주)티쓰리엔터테인먼트

주주총회소집공고

2023 년 03 월 09 일

회 사 명 :
(주)티쓰리엔터테인먼트

대 표 이 사 :
홍민균

본 점 소 재 지 :
서울시 금천구 가산디지털1로 186 (가산동, 제이플라츠 3층)

(전 화) 070-4050-8600

(홈페이지) http://www.t3.co.kr

작 성 책 임 자 :
(직 책) CFO
(성 명) 이현기

(전 화) 070-4050-8600

주주총회 소집공고

(제23기 정기 주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제21조에 의거 제23기 정기주주총회를 아래와 같이 개최 하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 의결권있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 당사 정관 23조에 의거하여 이 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2023년 03월 24일 (금요일) 오전 10시

2. 장 소 : 서울시 금천구 가산디지털1로 186, 3층(가산동, 제이플라츠) 컨퍼런스룸3. 회의 목적 사항

보고사항 : 영업보고, 감사보고, 외부감사인선임보고, 내부회계관리제도 운영실태보고

부의안건 :

제1호 의안 : 제23기 별도 재무제표(이익잉여금처분계산서 포함) 및 연결재무제표 승인의 건 *주당 현금배당 예정액 : 60원 제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건 제3호 의안 : 주식매수선택권 부여의 건 제4호 의안 : 이사 선임의 건 제4-1호 의안 : 사외이사 조태진 선임의 건 제4-2호 의안 : 사외이사 최정혜 선임의 건 제4-3호 의안 : 사외이사 이세원 선임의 건 제4-4호 의안 : 사외이사 강인철 선임의 건 제5호 의안 : 이사보수한도 승인의 건

제6호 의안 : 감사보수한도 승인의 건

4. 경영참고사항

상법 제542조의4 제3항에 의한 경영참고사항은 금융감독원 또는 한국거래소에 전자공시하였으니 참고하시기 바랍니다.

5. 전자투표에 관한 사항

상법 제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.

가. 전자투표 인터넷 주소 : 「https://evote.ksd.or.kr」모바일 주소: 「https://evote.ksd.or.kr/m」

나. 전자투표 행사기간 : 2023년 03월 14일 9시 ~ 2023년 03월 23일 17시(기간 중 24시간 이용가능)

다. 인증서를 이용하여 전자투표 시스템에서 주주 본인 확인 후 의결권 행사

- 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정)

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

6. 주주총회 참석시 준비물

- 직접행사 : 신분증

- 대리행사 : 대리인의 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항기재, 인감날인),주주인감증명서

회 사 명 : 주식회사 티쓰리엔터테인먼트대 표 이 사 : 홍 민 균 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

이혁진(출석률: 59%)
조태진(출석률: 100%)
주영훈(출석률: 100%)

찬 반 여 부

1

2022.01.03

1. 2022년 1분기 관계회사 거래 승인의 건

-
찬성
찬성

2

2022.03.02

1. 관계회사 거래 승인 추인의 건(2021년)

-
찬성
찬성

3

2022.03.10

1. 전자투표제도 도입의 건

-
찬성
찬성

4

2022.03.10

1. 제22기 별도 및 연결재무제표 승인의 건

2. 제22기 정기주주총회 개최의 건

-
찬성
찬성

5

2022.03.30

1. 대표이사 선임의 건

-
찬성
찬성

6

2022.03.31

1. 내부거래위원회 설치 및 결의사항 사후 추인의 건

2. 2022년 반기 관계회사 거래 승인의 건

3. 내부거래위원 선임의 건(이현기)

찬성
찬성
찬성

7

2022.04.22

1. ㈜컵케이크소프트 매각의 건

-
찬성
찬성

8

2022.05.31

1. 코스닥시장 기업공개 결의 건

찬성
찬성
찬성

9
2022.06.30
1. 2022년 3분기 관계회사 거래 승인의 건
찬성
찬성
찬성

10

2022.07.06

1. 주식매수선택권 부여 취소의 건

-
찬성
찬성

11

2022.09.01

1. 내부거래위원 선임의 건

찬성
찬성
-

12

2022.09.19

1. 내부거래위원회규정 개정의 건

찬성
찬성
-

13

2022.09.27

1. 2022년 4분기 관계회사 거래 승인의 건
찬성
찬성
-

14

2022.09.28

1. 코스닥시장 상장을 위한 신주발행 승인의 건

찬성
찬성
-

15

2022.10.18

1. 자회사 설립의 건(티쓰리파트너스)

찬성
찬성
-

16

2022.12.15

1. 현금배당을 위한 주주명부페쇄(기준일) 결정의 건

찬성
찬성
-

17

2022.12.27

1. 2023년 1분기 관계회사 거래 승인의 건

찬성
찬성
-

(*) 당기 중 주영훈 사외이사가 일신상의 사유로 사임하였습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

내부거래위원회
사외이사 조태진(위원장)사외이사 이혁진사내이사 이현기
2022.03.28

1. 2022년 2분기 관계회사 거래 승인의 건

가결

2022.06.27

1. 2022년 3분기 관계회사 거래 승인의 건

가결

2022.09.26
1. 2022년 4분기 관계회사 거래 승인의 건
가결

2022.12.23
1. 2023년 1분기 관계회사 거래 승인의 건
가결

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
2
1,500,000
20,000
10,000
-

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

매입거래
(주)한빛소프트(종속회사)
2022년 09월,11월
2.9
1.3%

(*) 상기비율은 별도 재무제표의 2022년 매출액 대비 비율입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

(주)한빛소프트(종속회사)
매출거래
2022년 1월 ~ 2022년 12월
31.6
14.2%

매입거래

2022년 1월 ~ 2022년 12월

3.7
1.7%

계

2022년 1월 ~ 2022년 12월

35.3
15.9%

(*) 상기비율은 별도 재무제표의 2022년 매출액 대비 비율입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성

[게임 산업]게임 산업은 다른 사업들에 비해 초기 투자와 가변 비용이 적어 진입장벽이 높지 않은 문화산업의 일부라 볼 수 있습니다. 그러나, 최근에는 시장 참여자 간의 경쟁강도가 더욱 격화되고, 점차 시장이 성숙 단계에 접어들면서 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모 대부분을 차지하는 등 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있습니다. 그럼에도 문화 컨텐츠 사업 특성상 부가가치가 크고 다른 문화산업에 비하여 언어/국가의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT와 모바일 기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼의 등장으로 계속하여 시장이 확대되고 있는 산업분야입니다.[드론 산업]드론 산업은 신성장 동력으로서 세계적으로 주목을 받고 있으며, 항공 촬영 분야를 비롯하여 농약 살포,인명 구조, 안전관리 등 다양한 산업분야로 확대되고 있습니다. 또한 2015년을 기점으로 일반 사용자들이 접근할 수 있는 가격대의 고성능 드론들이 다양하게 출시됨에 따라 시장이 더욱 확대되었습니다. 그러나, 드론으로 인한 프라이버시 침해, 악의적인 활용 등 다양한 위험성이 공존할 수 있고 각종 규제와 인증/법제도 등 기반 구축이 미흡하여 제한적으로 운영되고 있는 상황입니다. 이에 국내뿐 아니라 미국, 유럽, 일본 등 선진국 각국은 새로운 규정, 정책 및 절차 마련을 위해 노력하고 있습니다
. 2021년 국내외 드론 산업 동향 분석보고서에 따르면 드론 산업은 연평균 10%~30%의 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 최근에는 '물류, 우편배송 무인비행장치' 운영기술 개발도 가속화되고 실증 테스트도 진행되는 등 실생활에 다가오고 있으며, 산업분야의 드론의 활용성은 더욱 높아지고 있습니다.

(2) 산업의 성장성
2022 대한민국 게임백서에 따르면 2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 8.5% 정도 성장한 22조 7,723억원에 도달할 것으로 전망되고 있습니다. 2021년 국내 시장 규모는 20조 9,913억원으로 전년도인 2020년에 비하여 11.2% 성장한 수치입니다. PC 게임 시장 규모는 2021년 대비 0.2% 감소한 5조 6,238억원, 모바일 게임 시장은 전년 대비 14.1% 증가한 13조 8,559억원이 될 것으로 예상됩니다. 코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 모바일 게임 이용이 더욱 늘어났으며, 뛰어난 접근성을 바탕으로 앞으로도 모바일 게임 시장은 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다.
(3) 경기변동의 특성, 계절성

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황시 상대적으로 저렴한 비용으로 영화, 콘서트 관람 등 타 엔터테인먼트의 대체재로서 주목을 받아왔습니다. 게임 서비스는 경기가 활황일 때 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 엔터테인먼트 산업의 타 서비스 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 근래에 들어서는 장르를 불문하고 PC게임이나 모바일게임 등에서 부분 유료화 수익 모델(인앱 결제)을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기의 변동을 덜 받게 하며 당사의 온라인, 모바일 게임 또한 인앱결제 방식을 채택함으로써 경기 변동에 비탄력적인 특성을 가지고 있습니다. 이용자는 다운로드 시점에서는 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다.

게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 적은 반면, 계절적인 요인은 어느 정도 존재하는 것으로 보입니다. 계절적 요인은 게임의 특성상 공간적 제약이 있는 PC게임에서 두드러지게 나타나는 경향이 있는데, 일반적으로 실내활동이 잦아지는 겨울철 또는 명절, 방학 등 이벤트가 예정된 시기에 매출이 상승하는 편입니다. 그러나 최근 시장의 성장을 견인하고 있는 모바일게임의 경우, 이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다. 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용함에 따라 출퇴근시간, 휴가지 등 어디서나 게임을 즐길 수 있는 뛰어난 접근성 때문입니다.

(4) 경쟁요소

과거 모바일 게임은 다른 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용도 적어 PC 온라인 게임 산업 대비 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 대형 RPG 게임 위주로 시장이 재편되면서 높아진 개발비와 그에 상응하는 마케팅비를 동원할 수 있는 대형게임사의 게임들이 주류를 이루게 되었고 이에 따라 진입장벽이 높아져 가고 있습니다. 또한 국내 모바일 게임 시장의 높은 시장 성장성으로 인해 해외 게임 기업들도 국내 모바일 게임시장으로의 진입을 적극적으로 시도하고 있으며 특히 중국의 많은 게임 기업들이 한국에 직접 진출하여 성과를 내고 있습니다.

최근 국내 모바일 게임 시장의 트렌드는 <리니지M>과 같은 PC MMORPG IP기반의 게임이 모바일 게임시장의 상위권을 독차지하고 있으며, 이러한 경향은 상당 기간 지속될 것으로 예상됩니다. MMORPG 장르는 기본적으로 많은 유저들을 모객한 경우를 가정한 컨텐츠(대규모 길드전, 공성전, 유저간의 아이템거래 및 이로 인한 시장경제 효과 등)를 기본 구조로 하기 때문에 대규모의 개발비 및 마케팅비가 필수적으로 요구되는 비즈니스 모델을 가지고 있습니다.

이와 같이 MMORPG 장르가 주도하는 모바일 게임 시장에서는 높은 고객 충성도를 가진 게임만이 살아남을 수 있으며 이는 높은 수준의 게임 퀄리티와 이를 지속적으로 유지할 수 있는 개발력과 기획력이 필수적으로 요구됩니다. 실제 국내 모바일 게임 매출순위 상위권에는 MMORPG의 트렌드와는 무관한 게임들이 다수 존재합니다.

모바일 게임시장이 대규모 마케팅을 앞세운 기존 PC MMORPG IP기반의 게임과 높은 고객충성도를 가진 MMORPG 이외의 게임으로 양분되는 양상은 향후에도 지속될 것으로 보입니다. 하지만 대형게임사들의 대규모 마케팅에 대한 유저들의 경험과 피로도로 인해 이로 인한 마케팅 효과는 점점 감소할 것이므로 자본력을 앞세운 선점효과보다는 확실한 타겟 고객층을 대상으로 한 높은 퀄리티의 게임을 지속적으로 서비스하는 전략이 장기적인 관점에서는 더 유효할 것으로 전망됩니다.

(5) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

(가) 게임 산업

게임 산업에 영향을 미치는 게임산업 관련 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다.

구 분

내 용

규제처

게임시간 선택제

- 18세 미만인 자의 부모 혹은 법정대리인이 원할 경우 특정 시간의 게임 접속을 차단- 비디오 게임에 한해 적용- 셧다운제 폐지('22.01)로 인해 청소년 시간 제한의 유일한 제도로 운용

문화체육관광부

게임산업 진흥에관한법률시행령 (웹보드게임)

- 게임머니 충전액 1개월 70만원 제한- 불법 환전 차단을 위한 상대방 선택 금지문구 명확화- 게임제공업자는 게임물 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방안을 위원회와 협의해 수립- 게임머니 사용한도 1회당 5만원 제한- 상대방 선택 금지 및 자동 배팅 금지- 연 1회 의무적 본인인증- 이용자 보호방안 마련

문화체육

관광부

게임산업진흥에

관한 법률(게임과몰입예방조치)

- 청소년의 회원가입 시 법정대리인 동의 확보- 청소년 본인 또는 법정대리인 요청 시 게임 이용방법 및 시간 제한- 청소년 본인 및 법정대리인에게 게임물 기본 사항 및 이용내역 고지- 청소년은 고등학교 재학 중인 학생을 포함해 18세 미만인 자를 말함

문화체육

관광부

청소년 보호

(청소년보호법)

- 게임물이 청소년유해매체물로 지정 및 고시되는 경우 청소년유해표시 해야 함- 청소년유해매체물을 판매 혹은 제공하기 위해 나이 및 본인 여부 확인- 청소년유해매체물을 청소년에게 판매 또는 이용하도록 제공해서는 안됨- 실시간으로 제공되는 게임의 제공자는16세 미만의 청소년이 가입시 친권자의 동의 필요- 게임 제공자는16세 미만의 청소년 회원의 친권자들에게 해당 게임의 정보를 알림

여성가족부/

방송통신위원회

게임물 등급분류

(게임산업법)

- 게임의 제작 혹은 배급 전 게임물관리위원회 등으로부터 사전등급분류를 받을 의무
문화체육관광부

개인정보 규제

(개인정보보호법)

- 개인정보를 수집 및 이용하거나 제3자에게 제공하려는 경우, 정보주체에게 사실대로 알리고 동의 를 받아야 함- 이용자가 동의를 철회 시 수집된 개인정보 파기 등의 조치를 취해야함- 법에서 정하는 사항들을 포함한 개인정보처리방침을 수립하고 공개해야 함- 개인정보가 분실, 유출, 위조 또는 훼손되지 않도록 필요한 조치를 취함

개인정보보호

위원회

확률형 아이템

자율규제

- 한국게임산업협회에서 자율적으로 확률형 게임 아이템의 종류, 구성비율, 획득확률 등을 공개 - 미준수 게임 개발사 매월 공표

한국게임산업협회

청소년

결제한도

- PC 온라인게임의 결제한도를 매월 7만원으로 제한- 게임물관리위원회가 게임물 등급분류시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제

문화체육관광부

(*) 출처: 2022 대한민국 게임백서, 문화체육관광부 보도자료 종합

(나) 드론 산업산업용 드론은 높은 성장 잠재성을 가지고 있으나, 연구개발 및 활용의 역사가 비교적 짧아 아직까지 일관성 있는 규제가 정립되지 못하고 있으며, 표준화 관련 제도도 여전히 정비 중에 있습니다. 또한, 우리나라 정부는 드론 산업을 4차 혁신 사업으로 선정하며 인프라 영역의 확대 및 규제 개선 등 정책적 지원을 하고 있으나, 상용드론 시장은 비교적 최근에 형성된 시장으로서 안정된 관리제도가 정착하지 못해 임시방편의 다양한 규제가 난립하고 있는 상황입니다. 따라서 당사는 드론의 판매 과정에 있어 예상치 못한 규제의 도입으로 수주계획이 축소되거나 금지 조치를 받을 위험 가능성이 있습니다. 드론(무인비행장치) 비행과 관련하여 영향을 미치는 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다.

구분
내용

기체 신고, 등록
최대이륙중량 2kg(*)초과 비행장치 또는 중량에 상관없이 모든 사업용 비행장치는 한국교통안전공단(드론관리처)에 신고하고 신고필증을 교부받아야 함

조종자격

12kg 초과 사업용 기체 (만 14세 이상)

안정성 인증 검사
최대이륙중량 25kg 초과 비행장치는 안정성 인증 검사를 받고 비행

비행고도 제한

150m 이하 (지면, 수면 또는 구조물 기준)

비행구역 제한
서울 일부(9.3km), 공항(반경 9.3km), 육국 관제권(반경 5.6km), 원전(반경 19km), 휴전선 일대

가시권 밖, 야간 비행

원칙 불허, 예외 허용 (시험비행, 시범사업 공역 내 비행 허용)

군중 위 비행

원칙 불허, 예외 허용 (위험한 방식의 비행금지)

드론 활용 사업범위

제한 없음 (국민의 안전·안보에 위해를 주는 사업 제외)

드론 사진촬영
촬영 4일(근무일 기준) 전 국방부로 항공사진촬영 허가신청 후(비행승인은 별도로 공역별 관할기관에 신청해야 함)

(*) 출처: 국토교통부 정책자료(2022.07.28), 드론정보포털 내 드론법률 자료

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

1) 게임서비스부문

당사는 온라인 게임에 대한 대중의 관심이 집중되던 2000년 4월, 전세계 사람들이 함께 즐거워하고 행복해할 수 있는 게임을 만들어 내려는 목표를 가지고 설립되었습니다. 설립 이후 수 년간의 게임 개발을 통해 당사의 대표작인 리듬액션댄스 게임 <오디션>을 2004년 출시하였고, 현재까지 전세계 누적 매출액 약 1조 5천억원, 누적 이용자수 약 7억명으로 글로벌 메가 IP로서 가치를 증명하고 있습니다.

2008년에는 추가적인 게임개발 역량 확보와 사업의 계열화 및 시너지를 위해 코스닥 상장사인 한빛소프트를 인수하였습니다. 한빛소프트는 1세대 게임사로서 <스타크래프트>, <디아블로2>, <워크래프트3>, <그라나도 에스파다> 등의 게임을 안정적으로 서비스했던 회사로서 퍼블리싱 경험이 풍부합니다.

<오디션>의 성공 이후 당사는 PC온라인 게임으로 MMORPG <삼국지천>, <헬게이트:런던>, <카몬히어로>, 액션RPG <미소스>, 스포츠 RTS , TPS <워크라이>, <스쿼드플로우>, 낚시게임 <그랑메르> 등 다양한 장르를 개발 및 서비스 하였으며, 모바일 게임으로는 MMORPG <천지를베다>, RTS <세계정복>, 스포츠 RTS , 퍼즐게임 <퍼즐오디션>, 리듬액션 <클럽오디션 모바일> 등을 개발 및 서비스 하였습니다. 또한, AR/VR(증강현실, 가상현실) 기술을 연구, 개발하여 <헬게이트VR>, <역사탐험대AR>을 출시하는 등 다양한 게임을 직접 개발하며 기술력을 쌓았습니다. 현재는 신작 게임 개발 및 e스포츠 대회 활성화 등을 통해 미래 성장동력을 끊임 없이 발굴해 나가고 있으며, 당사의 대표적인 글로벌 IP인 <오디션>과 축적된 개발 기술력을 활용한 다양한 컨텐츠의 조합을 통해 Metaverse(가상세계) 세계관을 구축하여 유저가 즐기며 플레이할 수 있도록 "Play to Enjoy" 방식의 컨텐츠를 만들기 위해 꾸준하게 개발을 하고 있습니다. 또한, 장기간동안 <오디션> 게임을 서비스하면서 축적된 아바타, 의상, 엑세서리 등의 IP 리소스를 활용하여 다양한 사업으로 확장시켜 나갈 예정입니다.

2) 컨텐츠부문당사의 종속회사인 (주)한빛드론은 2017년 부터 차세대 성장 동력으로서 드론 관련 사업을 준비하였습니다. 세계적인 드론 제조 기업 DJI Corp.과 파트너쉽을 맺고, 다양한 산업분야에 필요한 드론을 유통 및 판매하고 있습니다.농업의 방역, 방제는 드론이 현재 가장 활발하게 활용되고 있는 영역 중 하나로서 농업용 드론 DJI AGRAS 전담팀을 조직하여 1차 산업의 첨단화를 위해 노력하고 있습니다. 또한, 산학 협력과 연구, 개발을 통하여 특수 목적용 드론을 개발하여 미래를 준비하고 있으며, 기술력을 보유한 전문 영업 담당자와 다양한 컨설팅 상담이 가능한 기술 지원 담당자 등을 통해 기업 맞춤형 통합솔루션 시스템을 제공하고 있습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분당사는 게임을 개발 및 서비스하는 "게임서비스부문"과 드론을 국내에서 판매 및 서비스하는 "컨텐츠부문"으로 구분되어 있습니다.

(2) 시장점유율

당사의 주력 장르인 리듬액션 장르의 이용자 수는 전체 게임시장 대비 PC온라인게임은 0.6%, 모바일게임은 0.6%로 추정됩니다(2022 대한민국 게임백서 참조). 같은 장르라 하더라도 게임마다 특색이 확연히 달라 하나의 상품을 다른 상품과 비교하여 시장 점유율을 산출하기는 어렵습니다.

(3) 시장의 특성

(가) 주요 목표시장

당사는 <오디션>, <클럽오디션> 등을 PC온라인과 모바일 플랫폼을 통해 전 세계 게임 이용자를 대상으로 서비스 중에 있습니다. 따라서, 당사의 목표시장은 전 세계 게임시장으로 볼 수 있습니다.

(나) 게임 산업의 특성

① 강한 오락성과 대중성

코로나19로 인해 비대면과 비접촉 시대가 열리면서 대표적인 여가 문화 산업인 게임은 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 특히 PC 및 모바일, 온라인게임은 유, 무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 이용자들이 한 공간에 모여 플레이 할 수 있으며 이용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다.

② 전후방 산업으로의 강력한 파급효과

또한, 게임 산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는, 투입 대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화시대의 핵심 산업이며 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 얼마든지 가능한 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use(*)에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 사업이라 할 수 있습니다.(*)One Source Multi-Use: 하나의 소재를 서로 다른 여러 장르에 적용하여 파급 효과를 노리는 마케팅 전략

즉, 창의적인 아이디어를 바탕으로 한 게임 산업은 무형의 지적재산권(IP)으로서 브랜드 확장은 물론이며, 제조업과 달리 국제유가, 국내외 경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 글로벌 온라인 스토어(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등) 등을 통한 해외 수출에도 용이한 산업으로 파악됩니다.

③ 게임 플랫폼의 다양화

국내 게임 산업의 플랫폼은 크게 모바일 게임과 PC온라인 게임으로 양분되어 있고, 모바일 및 PC온라인 게임의 비중 합계는 84.7%(모바일 57.9%, PC온라인 26.8%, <2022 대한민국 게임백서 참조>)로 국내 게임시장의 대부분을 구성하고 있습니다.

모바일게임은 스마트폰을 소지한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 PC게임에 비해 언제 어디서나 무선인터넷을 통해 온라인 스토어에서 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있어 판매 또한 용이합니다. 현재 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 원스토어등을 통해 다운로드 할 수 있습니다. 과거엔 PC 대비 낮은 모바일 하드웨어의 성능 때문에 콘텐츠 구현에 제약을 받기도 하였으나, 연이은 고성능 스마트폰의 출시에 따라 PC 온라인 게임 수준의 대작 타이틀이 모바일 게임으로 출시되고 있습니다.

게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 더 다양해지고 게임 하드웨어와 소프트웨어의 수준도 빠르게 발전하고 있어 게임 산업은 미래 성장 가능성이 높다고 할 수 있습니다. 또한, 개발 단계에서부터 잘 만들어진 컨텐츠는 다른 플랫폼으로의 이식 또는 장르 변환을 통하여 무한확장이 가능하므로 게임 개발사의 컨텐츠 기획력과 디자인 능력에 따라 회사의 발전 가능성은 매우 커질 것으로 예상되고 있습니다.

(다) 모바일 게임시장의 특성

모바일폰이 대중에게 본격적으로 보급되기 시작하던 시장 초기 2000년대 중후반의 모바일게임은 모바일기기의 특성에 어울리는 캐주얼게임이 주를 이루었습니다. 간단한 조작과 대중성을 특징으로 한 모바일 캐주얼 게임들은 기존 게임업계의 주류였던 PC 플랫폼의 MMORPG게임에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 게임 개발과 서비스의 진입장벽이 낮은 편이었습니다.

그러나 2010년대에 접어들면서 고화질 그래픽의 대용량게임을 지원할 수 있는 고스펙 스마트폰의 보급이 일반화되었고, 이에 따른 모바일 게임의 퀄리티에 대한 대중들의 기대치가 높아지면서 모바일 게임의 중심이 기존 캐주얼게임에서 코어게임, 특히 RPG게임 등으로 다양화되었습니다.

RPG게임은 게임 특성상 많은 그래픽리소스와 다양한 게임 양상을 위한 복잡한 구현작업을 필요로 하기 때문에 긴 제작 기간과 대규모 개발 인원이 요구되며 이에 따른 제작비의 수준 역시 과거에 비해 크게 증가하였습니다. 이러한 모바일 게임의 제작 비용 상승에 따라 손익분기점 역시 상승하였으며 개발비와 별도로 흥행을 위한 대규모 마케팅이 사실상 필수로 여겨지게 되었습니다. 특히 국내에서는 2015년부터 유명 연예인을 광고모델로 한 대규모 마케팅 조류가 형성되었으며, 비교적 규모가 작은 게임 개발사에서는 이러한 마케팅 비용을 감당하기 어려워졌습니다. 이에 따라 게임 제작을 담당하는 게임 개발사와 별개로 게임 배급사를 두어 게임의 배급과 홍보, 운영을 담당하는 퍼블리싱 구조가 정착되었습니다. 이러한 시장흐름 속에서 최근의 모바일 게임시장은 다음과 같은 특성을 보여주고 있습니다.

① 장수인기 IP의 활약최근의 모바일 게임시장은 PC온라인 게임으로 이미 검증된 유명 IP를 활용해 모바일 버전으로 출시하며흥행을 새로이 이어 나가는 전략이 활발히 활용되고 있습니다. 이를 통해 게임 개발사 입장에서는 이미 흥행이 검증된 IP를 사용하여 흥행 리스크와 부담을 덜고 기존의 충성도 높은 유저를 쉽게 확보할 수 있다는 장점이 있습니다. 대표적인 예로 <리니지> 시리즈 등 주요 MMORPG 게임들이 PC온라인 게임 시장에서 흥행 후 해당 IP를 활용한 모바일 게임 시장에서도 높은 점유율을 기록한 바 있습니다. 당사의 <오디션>은 2004년 출시 이후 글로벌 37개국에서 누적 7억 명의 누적 이용자수를 기록하며 흥행하고 있는 당사의 대표적인 IP로서 이를 활용하여 2017년에 모바일 버전인 <클럽오디션> 를 런칭하여 현재까지 서비스를 유지하고 있습니다. 또한, 당사가 보유하고 있는 아바타와 의상, 액세서리 등의 IP 리소스는 <오디션>을 서비스하면서 축적된 자산으로서 이를 활용하여 향후 다양한 사업으로 확장이 가능할 수 있습니다.

한편, 기존 IP를 활용할 경우 PC게임 IP에 대한 향수를 가진 유저를 자연스럽게 유입시킬 수 있어 마케팅 시 모객 비용을 절감할 수 있습니다. 이와 더불어 IP의 라이프사이클을 늘리고, 다양한 디바이스로 게임을 확장하여 매출처를 다변화 시킬 수 있습니다.

② 더 낮아진 신규게임의 성공가능성

최근 모바일 게임 신규 출시를 위한 마케팅 시 CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mile, 노출 건당 과금) 등을 활용하는 마케팅 방식과 더불어 대규모 자금을 투입하여 이용자들에게 TV, 지하철, 옥외 광고 등의 매체를 통해 게임을 직접 노출시키는 매스마케팅 방식이 활성화되었을 뿐만 아니라 게임 출시를 전후로 유튜브 등 다양한 매체에 최대한 많이 노출시켜 잠재고객의 인입을 유도하고 있습니다. 이와 같은 트렌드의 변화로 마케팅 비용이 증가함에 따라 유저 1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객비용이 높아져 게임업계가 점점 대형화, 브랜드화 되며 게임시장의 진입장벽이 높아지고 있는 상황입니다. 이에 따라 최근에는 흥행 IP를 확보하기 위한 경쟁이 심화되어 유명 IP 보유기업에 대한 M&A가 활발해지고 있기도 합니다.

③ 게임산업의 변화를 이끄는 신기술, 메타버스의 도입

'가상(Meta)'과 '우주(Universe)'의 합성어인 '메타버스'는 가상세계에서 아바타의 모습으로 구현된 개인들이 서로 소통하고, 재화를 벌어 소비하고, 놀이 뿐 만 아니라 업무를 수행하는 등 현실의 활동을 대체할 수 있는 플랫폼을 의미합니다. 이러한 메타버스는 네트워크 성능 및 그래픽의 향상과 함께 비대면 사회가 일상화되면서 급격한 성장세를 보이고 있습니다. 마켓앤마켓이 2022년에 발간한 'Augmented Reality and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2027' 보고서에 따르면, AR/VR 시장규모는 2022년부터 2027년까지 연간 25.3%의 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있으며, 2027년에는 1,145억 달러까지 확대될 것으로 추정하였습니다. 또한, 사회 구성원의 기술적 수용성 향상, MZ세대의 등장 및 융합 기술의 발전 등은 AR/VR 및 메타버스의 성장을 더욱 가속화하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

(가) 신규 사업의 추진당사는 제23기 정기주주총회를 통해 '모바일 콘텐츠 개발 및 판매업 등' 을 목적 사업에 추가하였습니다. 신규 게임 뿐만 아니라 당사가 기존에 보유하고 있는 지적재산권(IP)을 통해 다양한 사업활동으로 확대할 수 있도록 정관 규정을 정비하였습니다. (나) 메타버스 플랫폼의 지속적인 성장

당사는 수년간 누적된 <오디션> 게임 IP의 리소스를 활용하여 가상세계에서 여러 직업활동을 체험하고 다른 유저들과 소통하며 플레이할 수 있는 메타버스 형태의 게임인 <오디션 라이프>를 개발하고 있습니다. 당사를 비롯하여 여러 게임 회사에서도 현재 메타버스 서비스를 준비 중에 있으며 로블록스 게임을 통해 메타버스 붐이 시작된 것처럼 게임을 기반으로 한 메타버스 플랫폼의 성장은 향후에도 지속될 것으로 보입니다.

2022년 12월 시장조사업체 스트래테직 마켓 리서치가 발간한 보고서에 따르면 2030년 글로벌 메타버스 게임시장 규모는 약 6,638억 달러 이상이 될 것으로 예상됩니다. 그리고 게임 부문의 사용자 기반 증가, AR, VR 및 XR 기술의 발전은 메타버스 시장의 성장을 더욱 촉진시키고 있습니다. 이러한 대세적 흐름에 따라 여러 기업들은 다양한 이용자가 활동하고 수익을 가져갈 수 있는 메타버스 서비스를 자체적으로 구축하고 있으며, 탈중앙화 및 인터넷에서 발생하는 데이터를 이용자가 직접 소유하고 관리하는 웹3.0 흐름에 순행하며 그에 최적화된 서비스를 선보이겠다는 방침을 내세우고 있습니다.

마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 687억 달러에 인수하면서 엑티비전 블리자드가 보유한 IP를 이용하여 메타버스 요소를 발굴하고 이를 통해 시장을 선점하기 위한 전략적 목표를 내세웠을 뿐 아니라, 국민은행 역시 메타버스 플랫폼 로블록스에 금융을 접목한 게임을 출시하였습니다. 게임뿐만 아니라 금융 등 광범위한 영역에서 다양한 목적으로 활용되고 있는 메타버스 플랫폼은 앞으로도 사용분야 및 활용영역이 기하급수적으로 팽창할 것으로 보입니다.

(5) 조직도

t3 조직도.jpg
t3 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

Ⅲ. 경영참고사항 - 1.사업의 개요 를 참조하시기 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 재무상태표ㆍ포괄손익계산서ㆍ이익잉여금처분계산서(안)

※ 아래의 연결ㆍ별도 재무제표는 외부감사인의 감사를 받지 않은 자료로서 외부감사인의 감사 결과 및 주주총회 승인과정에서 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 향후 전자공시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.(1) 연결 재무제표

연 결 재 무 상 태 표

제 23(당) 기 2022년 12월 31일 현재

제 22(전) 기 2021년 12월 31일 현재

주식회사 티쓰리엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 23(당) 기말
제 22(전) 기말

자산

(1)유동자산

113,809,083,292

73,303,441,326

현금및현금성자산
19,348,066,985

15,970,734,911

단기금융상품
59,100,000,000

26,518,500,000

당기손익-공정가치측정금융자산
1,051,498,160

-

상각후원가측정금융자산
16,185,063,011

13,052,312,327

매출채권및기타채권
6,543,937,523

7,531,383,792

선급비용
582,876,673

458,299,160

재고자산
9,595,078,190

7,977,903,045

당기법인세자산
116,165,760

20,786,780

파생상품자산
35,445,141

-

기타유동자산
1,250,951,849

1,773,521,311

(2)비유동자산

27,572,052,049

27,351,216,257

비유동매출채권및기타채권
3,797,370,250

1,712,734,421

당기손익-공정가치측정금융자산
233,563,254

2,267,699,397

기타포괄손익-공정가치측정금융자산
4,475,230,870

2,670,568,192

관계기업투자
826,201,081

2,115,500,522

유형자산
1,141,263,057

1,063,458,819

무형자산
12,583,759,783

13,108,550,412

장기선급비용
522,045,718

327,730,928

이연법인세자산
3,992,618,036

4,084,973,566

자산총계

141,381,135,341

100,654,657,583

부채

(1)유동부채

25,086,364,671

24,755,035,412

매입채무및기타채무
3,842,195,036

4,274,255,956

선수수익
1,905,074,480

596,005,514

유동성리스부채
301,060,262

192,513,622

단기차입금
1,820,000,000

1,460,000,000

유동성장기부채
10,116,242,258

7,233,399,809

당기법인세부채
544,614,304

263,701,726

유동성파생상품부채
5,180,214,800

8,357,549,914

복구충당부채
30,815,864

33,510,307

기타유동부채
1,346,147,667

2,344,098,564

(2)비유동부채

3,621,651,299

6,749,323,981

비유동매입채무및기타채무
175,210,490

-

장기차입금
-

1,000,000,000

장기선수수익
3,184,225,174

3,794,506,333

비유동리스부채
191,776,898

82,278,876

장기복구충당부채
42,604,491

43,540,000

비유동파생상품부채
-

1,001,278,154

비유동성장기부채
-

787,720,618

장기기타충당부채
27,834,246

40,000,000

부채총계

28,708,015,970

31,504,359,393

자본

Ⅰ. 지배기업 소유주에게 귀속되는 자본

99,606,231,018

57,529,396,741

납입자본
44,653,277,869

14,901,959,919

연결기타자본
5,945,320,241

4,196,114,764

연결이익잉여금
49,007,632,908

38,431,322,058

Ⅱ. 비지배지분

13,066,888,353

11,620,901,449

자본총계

112,673,119,371

69,150,298,190

자본과부채총계

141,381,135,341

100,654,657,583

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 23(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 22(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 23(당) 기
제 22(전) 기

Ⅰ.연결당기순손익

1. 영업수익
76,179,110,170
68,666,247,350

2. 영업비용
63,357,447,605
59,537,138,107

3. 영업이익
12,821,662,565
9,129,109,243

4. 영업외손익
1,493,945,105
4,697,866,475

외환이익
1,831,752,956
715,307,457

외환손실
754,857,596
230,922,869

금융수익
5,085,221,494
3,019,496,863

금융비용
3,122,825,876
1,377,931,531

기타수익
537,870,616
3,836,184,025

기타비용
528,201,692
32,259,681

종속기업및관계기업투자 손익에 대한 지분
(1,555,014,797)
(1,232,007,789)

5. 법인세비용차감전순이익
14,315,607,670
13,826,975,718

법인세비용
2,337,711,735
3,720,861,931

6. 당기순이익
11,977,895,935
10,106,113,787

지배기업소유주지분
10,568,645,259
9,938,532,039

비지배지분
1,409,250,676
167,581,748

Ⅱ.기타포괄손익
1,418,036,051
332,677,548

1. 후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목
-
-

2. 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목
1,418,036,051
332,677,548

기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익
1,418,036,051
332,677,548

Ⅲ.총포괄이익
13,395,931,986
10,438,791,335

지배기업소유주지분
12,256,592,521
10,051,427,301

비지배지분
1,139,339,465
387,364,034

Ⅳ.지배기업소유주지분에대한주당이익

기본주당순이익
210
208

희석주당순이익
195
199

연 결 자 본 변 동 표

제 23(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 22(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
자 본 금
주식발행초과금
기타불입자본
이익잉여금
비지배지분
총 계

2021.01.01(전기초)
4,769,680,000
10,132,279,919
(2,743,749,271)
28,492,790,019
10,744,836,467
51,395,837,134

총포괄손익:

연결당기순이익
-
-
-
9,938,532,039
167,581,748
10,106,113,787

주식선택권
-
-
338,758,991
-
-
338,758,991

기타포괄손익 -공정가치측정금융자산평가손익
-
-
112,895,262
-
219,782,286
332,677,548

지분법자본변동
-
-
(24,469,384)
-
(47,636,520)
(72,105,904)

총포괄손익 소계
-
-
427,184,869
9,938,532,039
339,727,514
10,705,444,422

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래 등

유상증자
-
-
(5,623,200)
-
-
(5,623,200)

종속기업 지분 처분에 의한 변동
-
-
7,054,639,834
-
-
7,054,639,834

연결범위변동
-
-
(536,337,468)
-
536,337,468
-

2021.12.31(전기말)
4,769,680,000
10,132,279,919
4,196,114,764
38,431,322,058
11,620,901,449
69,150,298,190

2022.01.01(당기초)
4,769,680,000
10,132,279,919
4,196,114,764
38,431,322,058
11,620,901,449
69,150,298,190

총포괄손익:

연결당기순이익
-
-
-
10,568,645,259
1,409,250,676
11,977,895,935

주식선택권
-
-
(54,085,024)
-
-
(54,085,024)

기타포괄손익 -공정가치측정금융자산평가손익
-
-
1,680,281,671
7,665,591
(269,911,211)
1,418,036,051

지분법자본변동
-
-
71,478,730
-
161,456,653
232,935,383

총포괄손익 소계
-
-
1,697,675,377
10,576,310,850
1,300,796,118
13,574,782,345

자본에 직접 반영된 소유주와의 거래 등

유상증자
1,751,000,000
27,252,576,200
-
-
-
29,003,576,200

전환사채 행사에 따른 신주발행
38,095,200
588,272,918
-
-
-
626,368,118

전환사채 행사에 따른 전환권대가
-
121,373,632
-
-
-
121,373,632

연결범위변동
-
-
51,530,100
-
145,190,786
196,720,886

2022.12.31(당기말)
6,558,775,200
38,094,502,669
5,945,320,241
49,007,632,908
13,066,888,353
112,673,119,371

연 결 현 금 흐 름 표

제 23(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 22(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트와 그 종속기업
(단위 : 원)

과 목
제 23(당) 기
제 22(전) 기

Ⅰ.영업활동으로인한현금흐름

13,230,803,634

4,491,465,053

1.영업에서 창출된 현금(주석36)
15,517,235,611

6,733,005,394

가. 당기순이익
11,977,895,935

10,106,113,787

나. 가감
3,207,202,827

1,335,932,273

다. 자산ㆍ부채의 증감
332,136,849

(4,709,040,666)

2. 이자수취
731,673,438

142,932,048

3. 이자지급
(93,808,180)

(186,303,394)

4. 배당금의 수취
24,911,203

-

5. 법인세의 납부
(2,949,208,438)

(2,198,168,995)

II.투자활동으로 인한 현금흐름

(38,706,204,148)

(6,341,674,017)

1. 투자활동으로 인한 현금유입액
43,102,289,916

91,717,295,145

단기대여금의 감소
1,680,000,000

21,670,000

장기대여금의 감소
244,446,000

164,998,000

단기금융상품의 감소
27,820,000,000

41,613,044,435

당기손익-공정가치측정금융자산의 감소
77,816,490

29,550,000,000

상각후원가측정금융자산의 감소
13,044,208,218

-

보증금의 감소
77,013,700

59,700,000

투자자산의 처분
-

20,167,000,000

유형자산의 처분
53,525,241

77,789,067

무형자산의 처분
-

856,376

정부보조금의 수취
105,280,267

62,237,267

2. 투자활동으로 인한 현금유출액
(81,808,494,064)

(98,058,969,162)

단기금융상품의 증가
(60,500,000,000)

(54,111,562,201)

단기대여금의 증가
(1,200,000,000)

-

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
(133,634,091)

(29,550,000,000)

상각후원가측정금융자산의 증가
(16,000,000,000)

(13,000,000,000)

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 취득
-

(100,032,000)

장기대여금의 증가
(2,947,500,000)

(629,171,000)

보증금의 증가
(152,469,000)

(120,920,000)

유형자산의 취득
(287,521,987)

(474,300,441)

무형자산의 취득
(13,445,000)

(72,983,520)

종속기업및관계기업투자주식의 취득
(35,819,478)

-

파생상품부채의 상환
(515,313,370)

-

종속기업제외 순현금유출
(22,791,138)

-

III.재무활동으로인한 현금흐름

29,024,180,783

14,452,548,607

1. 재무활동으로 인한 현금유입액
31,703,576,200

24,677,961,760

유상증자
29,003,576,200

-

단기차입금의 차입
2,700,000,000

1,905,000,000

보증금의 증가
-

10,035,000

전환사채의 발행
-

12,868,146,760

교환사채의 발행
-

9,894,780,000

2. 재무활동으로 인한 현금유출액
(2,679,395,417)

(10,225,413,153)

단기차입금의 상환
(2,340,000,000)

(1,425,000,000)

리스부채의 감소
(333,522,937)

(284,789,953)

보증금의 감소
(4,450,000)

-

주식발행초과금의 감소
(1,422,480)

-

장기차입금의 상환
-

(8,500,000,000)

장기보증금의 증가
-

(10,000,000)

유상증자
-

(5,623,200)

Ⅳ. 현금및현금성자산에대한 환율변동효과

(171,448,195)

21,269,368

Ⅴ. 현금및현금성자산의 순증가(I+II+III+IV)

3,377,332,074

12,623,609,011

Ⅵ. 기초 현금및현금성자산

15,970,734,911

3,347,125,900

Ⅶ. 기말 현금및현금성자산

19,348,066,985

15,970,734,911

※ 상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결감사보고서를 참조하시기 바랍니다(2) 별도 재무제표

재 무 상 태 표

제 23(당) 기말 2022년 12월 31일 현재

제 22(전) 기말 2021년 12월 31일 현재

주식회사 티쓰리엔터테인먼트
(단위 : 원)

과 목
제 23(당) 기말
제 22(전) 기말

자 산

I. 유동자산

73,818,536,229

39,602,622,996

현금및현금성자산
6,905,027,279

5,445,038,702

단기금융상품
51,500,000,000

16,000,000,000

상각후원가측정금융자산
11,142,980,821

10,044,208,218

매출채권및기타채권
4,093,033,227

5,667,609,172

당기법인세자산
63,827,200

11,413,300

기타유동자산
113,667,702

2,434,353,604

II. 비유동자산

40,017,652,982

32,822,916,178

비유동매출채권및기타채권
1,858,023,014

488,574,822

종속기업및관계기업투자
29,448,156,400

27,502,241,424

기타포괄손익_공정가치측정금융자산
4,319,925,351

-

유형자산
114,264,825

179,194,393

무형자산
396,989,269

628,540,218

이연법인세자산
3,880,294,123

3,957,951,439

기타비유동자산
-

66,413,882

자 산 총 계

113,836,189,211

72,425,539,174

부 채

I. 유동부채

9,531,589,199

9,013,087,028

매입채무및기타채무
2,133,968,560

1,029,338,830

선수수익
1,584,811,388

1,232,317,396

유동성장기부채
3,970,392,933

4,082,517,340

유동성파생상품부채
1,477,989,860

2,041,144,714

유동성리스부채
38,636,631

36,223,693

기타유동부채
96,256,005

299,049,258

복구충당부채
26,194,071

28,794,071

당기법인세부채
203,339,751

263,701,726

II. 비유동부채

2,289,258,826

2,071,544,549

비유동매입채무및기타채무
87,140,634

4,450,000

장기선수수익
2,202,118,192

2,028,457,918

비유동리스부채
-

38,636,631

부 채 총 계

11,820,848,025

11,084,631,577

자 본

I. 납입자본

44,653,277,869

14,901,959,919

자본금
6,558,775,200

4,769,680,000

주식발행초과금
38,094,502,669

10,132,279,919

II. 기타자본

(12,611,699,168)

(12,557,614,144)

III. 기타포괄손익누계액

1,807,440,080

-

IV. 이익잉여금

68,166,322,405

58,996,561,822

자 본 총 계

102,015,341,186

61,340,907,597

부 채 및 자 본 총 계

113,836,189,211

72,425,539,174

포 괄 손 익 계 산 서

제 23(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 22(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트
(단위: 원)

과 목
제 23(당)기
제 22(전)기

Ⅰ. 영업수익
22,142,676,746
23,128,162,669

Ⅱ. 영업비용
12,844,408,609
12,633,642,728

Ⅲ. 영업이익
9,298,268,137
10,494,519,941

Ⅳ. 영업외손익
1,445,262,160
2,437,209,678

외환이익
1,460,405,570
284,925,316

외환손실
523,819,584
14,873,771

금융수익
1,553,751,048
1,023,808,946

금융비용
590,248,373
281,093,322

기타수익
27,143,600
29,524,575

기타비용
481,970,102
56,036

종속기업및관계기업투자관련손익
1
1,394,973,970

Ⅴ. 법인세비용차감전순이익
10,743,530,297
12,931,729,619

Ⅵ. 법인세비용
1,573,769,714
1,951,025,171

Ⅶ. 당기순이익
9,169,760,583
10,980,704,448

Ⅷ. 기타포괄손익
1,807,440,080
-

1. 후속적으로 당기손익으로 재분류 되는 항목
-
-

2. 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 포괄손익
1,807,440,080
-

Ⅸ. 총포괄이익
10,977,200,663
10,980,704,448

Ⅳ. 주당이익

기본주당이익
182
230

희석주당이익
169
215

자 본 변 동 표

제 23(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 22(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트
(단위: 원)

과 목
자 본 금
주식발행초과금
기타자본
기타포괄손익누계액
이 익잉여금
총 계

2021.01.01(전기초)
4,769,680,000
10,132,279,919
(12,988,868,120)
-
48,015,857,374
49,928,949,173

당기순이익
-
-
-
-
10,980,704,448
10,980,704,448

주식매입선택권
-
-
431,253,976
-
-
431,253,976

2021.12.31(전기말)
4,769,680,000
10,132,279,919
(12,557,614,144)
-
58,996,561,822
61,340,907,597

2022.01.01(당기초)
4,769,680,000
10,132,279,919
(12,557,614,144)
-
58,996,561,822
61,340,907,597

당기순이익
-
-
-
-
9,169,760,583
9,169,760,583

유상증자
1,751,000,000
27,252,576,200
-
-
-
29,003,576,200

주식매입선택권
-
-
(54,085,024)
-
-
(54,085,024)

전환권 행사에 따른 신주발행
38,095,200
588,272,918
-
-
-
626,368,118

전환사채 행사에 따른 전환권대가
-
121,373,632
-
-
-
121,373,632

기타포괄손익_공정가치평가이익
-
-
-
1,807,440,080
-
1,807,440,080

2022.12.31(당기말)
6,558,775,200
38,094,502,669
(12,611,699,168)
1,807,440,080
68,166,322,405
102,015,341,186

현 금 흐 름 표

제 23(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지

제 22(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지

주식회사 티쓰리엔터테인먼트
(단위: 원)

과 목
제 23(당)기
제 22(전)기

Ⅰ. 영업활동현금흐름

12,869,438,916

11,688,476,356

1.영업에서 창출된 현금(주석30)
14,557,282,530

12,119,006,442

가. 당기순이익
9,169,760,583

10,980,704,448

나. 가감 :
1,426,231,377

231,214,458

다. 자산ㆍ부채의 증감 :
3,961,290,570

907,087,536

2. 이자의 수취
380,552,212

76,898,981

3. 이자의 지급
-

-

4. 배당금의 수취
20,951,203

-

5. 법인세의 납부
(2,089,347,029)

(507,429,067)

Ⅱ. 투자활동현금흐름

(40,264,376,538)

(16,669,133,505)

단기대여금의 회수
-

270,000,000

장기대여금의 회수
94,446,000

114,998,000

단기금융상품의 감소
16,000,000,000

40,027,532,624

당기손익-공정가치측정금융자산의 감소
-

29,550,000,000

유형자산의 처분
11,611,000

14,832,777

무형자산의 처분
-

856,376

보증금의 감소
29,603,700

-

단기금융상품의 증가
(51,500,000,000)

(43,593,062,201)

상각후원가금융자산의 취득
(11,000,000,000)

(10,000,000,000)

상각후원가금융자산의 처분
10,044,208,218

-

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
-

(29,550,000,000)

종속기업및관계기업투자주식의 취득
(2,000,000,000)

(912,200,000)

단기대여금의 증가
-

(270,000,000)

장기대여금의 증가
(1,626,500,000)

(279,171,000)

선급금의 증가
-

(2,032,026,515)

유형자산의 취득
(27,745,456)

(9,905,446)

무형자산의 취득
(290,000,000)

(988,120)

Ⅲ. 재무활동현금흐름

28,957,700,520

9,859,226,800

유상증자
29,003,576,200

-

주식발행초과금의 감소
(1,422,480)

-

임대보증금의 증가
-

4,450,000

교환사채의 발행
-

9,894,780,000

리스부채의 감소
(40,003,200)

(40,003,200)

임대보증금의 감소
(4,450,000)

-

Ⅳ. 현금및현금성자산의 환율변동효과

(102,774,321)

31,116,462

Ⅴ. 현금및현금성자산의 순증가( I+II+III+Ⅳ)

1,459,988,577

4,909,686,113

Ⅵ. 기초 현금및현금성자산

5,445,038,702

535,352,589

Ⅶ. 기말 현금및현금성자산

6,905,027,279

5,445,038,702

이 익 잉 여 금 처 분 계 산 서(안)

제 23(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지 (처분예정일 : 2023년 03월 24일)

제 22(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지 (처분예정일 : 2022년 03월 30일)

주식회사 티쓰리엔터테인먼트
(단위: 원)

과 목
제23(당) 기
제 22(전) 기

I. 미처분이익잉여금

68,166,322,405

58,996,561,822

1. 전기이월미처분이익잉여금
58,996,561,822

48,015,857,374

2 .당기순이익
9,169,760,583

10,980,704,448

II.이익잉여금처분액

4,328,791,632

-

1. 이익준비금
393,526,512

-

2. 배당금
3,935,265,120

-

가. 현금배당 보통주: 65,587,752주 (주당 60원/3.43%)
3,935,265,120

-

III.차기이월미처분이익잉여금

63,837,530,773

58,996,561,822

※ 상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항없습니다.

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

-
-
-

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용
변경후 내용
변경의 목적

제2조 목적

(생략)

1. 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR) 관련 제품, 서비스 개발 및 공급업

1. 위 각호에 관련된 수출입업

1. 위 각호에 부대되는 사업

제2조 목적

(좌동)

1. 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR) 관련 제품, 서비스 개발 및 공급업

1. 모바일 콘텐츠 개발 및 판매업

1. 모바일결제사업

1. 소프트웨어에 대한 기술용역 및 컨설팅업

1. 서비스-빅데이터 관련 연구개발업

1. 소프트웨어 개발, 제조, 복제, 번역, 판매 및 실시권허여

1. 영상 및 음반, 게임물 판매대행 및 대여업

1. 영상 및 음반, 게임물, 제작물 도소매 유통업

1. 음반기획 및 음반, 게임물 제작업

1. 전자상거래 중개업

1. 정보서비스업

1. 포털 및 기타 인터넷 정보 매개 서비스업

1. 시스템ㆍ응용 소프트웨어 개발 및 공급업

1. 인터넷 방송사업

1. 음악관련 무형재산권 대리중개업

1. 구두, 장신구, 안경, 잡화류 등의 디자인, 제조, 도소매, 판매대행업

1. 위 각호에 관련된 수출입업

1. 위 각호에 부대되는 사업

- 신규사업을 위한 목적추가

제15조 (전환사채의 발행)

① (생략)

1. 일반공모의 방법으로 전환사채를 발행하는 경우

2. 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 전환사채를 발행하는 경우

3. 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산 판매 자본 제휴를 위하여 그 상대방에게 전환사채를 발행하는 경우

② ~ ④ (생략)

제15조 (전환사채의 발행)

① (좌동)

1. 우선공모 또는 일반공모의 방법으로 전환사채를 발행하는 경우

2. 긴급한 자금조달, 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산 판매 자본 제휴를 위하여 특정한 자(이 회사의 주주를 포함한다)에게 전환사채를 발행하는 경우

3. (삭제)

② ~ ④ (좌동)

부칙

위 정관은 2023년 3월 24일부터 시행한다.

※ 기타 참고사항

해당사항없습니다.

□ 주식매수선택권의 부여

가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지

회사 주요 임직원에 대한 동기부여방안으로 높은 경영성과를 유도하고 이를 통해 회사의 실질적인 가치를 향상시키기 위함

나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명

성명
직위
직책
교부할 주식

주식의종류
주식수

홍민균 외 2명
임원
이사
보통주
550,000주

○○○외 83명
직원
직원
보통주
1,450,000주

총 87명
-
-

보통주

총 2,000,000주

다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 행사기간 및 기타 조건의 개요

구 분
내 용
비 고

부여방법
신주교부, 자기주식교부 중 회사가 정하는 방식으로 함.
-

교부할 주식의 종류 및 수

보통주 2,000,000주

-

행사가격 및 행사기간

- 행사가격 : 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의7 제3항을 준용하여 정기주주총회 전일(2023년 3월 23일)을 기산일로 하여 과거 2개월, 과거 1개월, 과거 1주간의 종가를 거래량으로 가중산술평균한 가격의 산술평균가격과 액면가액 중 높은 금액으로 산정 - 행사기간 : 주주총회 결의일(2023년 3월 24일)로부터 2년(교부주식의50%), 3년(교부주식의50%)이 경과한 날로부터 7년 내

-

기타 조건의 개요

기타 세부적인 사항은 관련 법규, 정관, 주식매수선택권 부여계약서 등에 의함

-

라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약

- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

총발행주식수
부여가능주식의 범위
부여가능주식의 종류
부여가능주식수
잔여주식수

65,587,752주
발행주식총수의 15%
보통주
9,838,162주
6,078,162주

- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

사업년도
부여일
부여인원
주식의종류
부여주식수
행사주식수
실효주식수
잔여주식수

2022년
-
-
-
-
-
-
-

2021년
-
-
-
-
-
-
-

2020년
-
-
-
-
-
-
-

계
-
-
-
-
-
-
-

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

조태진

1980년 06월 13일
사외이사
-
-
이사회

최정혜

1979년 05월 23일
사외이사
-
-
이사회

이세원

1978년 09월 11일
사외이사
-
-
이사회

강인철

1966년 01월 19일
사외이사
-
-
이사회

총 ( 4 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

조태진

법무법인 서로 대표 변호사
-2017년 03월~2019년 02월2019년 07월~현재

- 연세대학교 경영학과- 대한변호사협회 이사 (전)

- 법무법인 서로 대표 변호사(현)

-

최정혜

연세대학교 경영대학 교수
--2010년 09월~현재

- University of Pennsylvania, Wharton School, 경영학 마케팅 박사

- KAIST산업공학 학사 및 경영공학 석사

- 연세대학교 경영대학 교수(현)

-

이세원

㈜달콤한고래들 대표이사
-2020년 04월~현재

- 서강대학교 경영학과

- ㈜달콤한고래들 대표이사(현)

-

강인철

법무법인 에이원 대표변호사
-2022년 06월~현재2012년 01월~현재

- 고려대학교 법학과 - (주)아멕스지코리아 이사(현)

- 법무법인 에이원 대표변호사(현)

-

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

조태진

없음
없음
없음

최정혜

없음
없음
없음

이세원

없음

없음

없음

강인철

없음

없음

없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

1. 사외이사로서의 전문성 및 독립성을 기초로 직무 수행 계획

2. 회사 및 주주, 이해관계자 모두의 가치 제고를 위한 의사결정 기준과 투명한 의사개진을 통해 회사의 지속성장 전략 수립 및 기업가치 극대화에 기여하고자 함.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

후보자들은 폭넓은 경험과 노하우, 전문성을 바탕으로 기업경영 및 기업성장에 도움이될 것으로 판단됨에 따라 이사회에서 추천하였습니다.

확인서

확인서(조태진)

확인서(최정혜)

확인서(이세원)

확인서(강인철)

※ 기타 참고사항

해당사항없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
6 (4)

보수총액 또는 최고한도액
15억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
6 (3)

실제 지급된 보수총액
9.5억원

최고한도액
15억원

※ 상기 '실제 지급된 보수총액'은 당해 사업연도 중 사임한 사외이사에 대한 보수가 포함되어 있습니다.

※ 기타 참고사항

해당사항없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
1억원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
0.1억원

최고한도액
1억원

※ 기타 참고사항

해당사항없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2023년 03월 15일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사는 2023년 3월 15일(주주총회 1주전) 사업보고서와 감사보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 당사 홈페이지(www.t3.co.kr)에 게재할 예정입니다.사업보고서는 향후 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 금융감독원 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 제출된 사업보고서를 활용해 주시기 바랍니다.

※ 참고사항

□ 주주총회 집중일 개최 사유

당사는 금번 정기 주주총회를 주주총회 집중일을 피해 개최하고자 하였으나, 연결대상 종속회사 및 각 관계기업들의 결산일정 및 외부감사인의 감사일정 등을 고려한 결과 불가피하게 주주총회 집중일에 주주총회를 개최하게 되었습니다. 향후 주주총회를 집중일을 피하여 개최할 수 있도록 노력하겠습니다.- 코스닥협회가 발표한 당해년도 주주총회 집중(예상)일은 3/24(금), 3/30(목), 3/31(금)입니다.