모비릭스 — 주주총회소집공고 (20230308)
제출인: 모비릭스

주주총회소집공고
2.9
(주)모비릭스

주주총회소집공고

2023년 03월 08일

회 사 명 :
주식회사 모비릭스

대 표 이 사 :
임 중 수

본 점 소 재 지 :
서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604-607호,901호,902호 일부 (가산동, 제이플라츠)

(전 화) 1588-3027

(홈페이지)http://www.mobirix.com

작 성 책 임 자 :
(직 책) 경영지원실장
(성 명) 강 광 재

(전 화) 1588-3027

주주총회 소집공고

(제16기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.우리 회사는 상법 제363조와 정관 제23조에 의하여 제16기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.(상법 제542조의4 및 정관 제23조에 의거하여 의결권 있는 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대하여는 이 공고로 소집통지에 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)

- 아 래 -

1. 일 시 : 2023년 03월 23일 (목) 오전 8시2. 장 소 : 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604호 대회의실 (가산동, 제이플라츠)3. 회의목적사항가. 보고사항 : 감사보고, 영업보고, 내부회계관리제도 운영실태보고나. 부의안건 제1호 의안 : 제16기(2022.01.01~2022.12.31)재무제표(이익잉여금처분계산서(안)포함) 및 연결재무제표의 승인의 건 제2호 의안 : 이사보수한도 승인의 건 제3호 의안 : 감사보수한도 승인의 건
4. 경영참고사항 비치상법 제542조의4에 의한 경영참고사항은 당사 인터넷 홈페이지에 게재 및 본점에 비치하였으며, 금융감독원 및 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다. 5. 주주총회 참석 시 준비물▶ 직접행사: 주주 본인이 주주총회에 직접 참석하여 행사함.- 주총참석장, 신분증▶ 대리행사: 주주의 가족 등 제 3의 대리인을 통하여 대리 행사함.- 개인: 주총참석장, 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 주주인감날인), 주주(위임인) 개인인감증명서(3개월 이내 발급분)- 법인: 주총참석장, 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 법인인감날인), 주주(위임인) 법인인감증명서(3개월 이내 발급분), 사업자등록증 사본
※주총참석장 및 위임장은 회사 홈페이지(www.mobirix.com)에서 확인하실 수 있습니다.
6. 2022년도 사업보고서 및 감사보고서사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 1주 전까지 회사 홈페이지(www.mobirix.com)에 게재할 예정이니 참고하시기 바랍니다.7. 기타사항금번 주주총회 기념품은 지급하지 않으니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.

2023년 03월 08일주식회사 모비릭스 대표이사 임중수 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

이동원(출석률: 100%)

홍지철(출석률: 75%)

찬 반 여 부

1
2022.01.05
제1호 의안: 주식매수선택권 부여 방법 결정의 건
찬성
불참

2
2022.01.07
제1호 의안: 사내 규정 개정 승인의 건
찬성
찬성

3
2022.02.04
제1호 의안: 제15기 내부결산 감사전 재무제표 및 영업보고서 승인의 건
찬성
찬성

4
2022.02.28

보고안건제1호 의안: 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건제2호 의안: 내부회계관리제도 운영실태 평가보고의 건부의안건제1호 의안: 타법인 임원 겸임 승인의 건

제2호 의안: 고문 조영기 선임의 건제3호 의안: 본점 소재지 변경 승인의 건제4호 의안: 이해관계자와의 거래총액한도 승인의 건제5호 의안: 제15기 정기주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건

찬성
찬성

5
2022.05.17
제1호 의안: 타법인 임원 겸임 승인의 건
찬성
찬성

6
2022.07.01
제1호 의안: 타법인 주식취득의 건
찬성
찬성

7
2022.07.26
제1호 의안: PEF 출자 승인의 건제2호 의안: 이사회 운영규정 개정의 건
찬성
불참

8
2022.12.19
제1호 의안 : 본점소재지 변경 승인의 건제2호 의안 : 이사회운영규정 개정 승인의 건
찬성
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
1
3,000
12
12
-

기타비상무이사
1
-
-
-

※ 상기 주총승인금액은 사내이사를 포함한 총 4명의 보수한도 총액입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

유상증자 참여

(주)모비릭스파트너스(
주요종속기업)

2022.07.01
20,000
24.84%

관계기업 출자
위더스벤처대출제1호 사모투자합자회사(관계기업)
2022.08~2022.09
4,999
7.49%

관계기업 출자주식처분
44

관계기업 출자

990

주) 상기 비율은 2021년 별도 재무제표의 자산총액 대비 거래금액 비율입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

(주)모비릭스파트너스(
주요종속기업)

유상증자 참여
2022.07.01
20,000
24.84%

위더스벤처대출제1호 사모투자합자회사(관계기업)
관계기업 출자
2022.08~2022.09
4,999
7.49%

관계기업 출자주식처분
44

관계기업 출자

990

주) 상기 비율은 2021년 별도 재무제표의 자산총액 대비 거래금액 비율입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

[게임부문]

1. 산업의 특성

(1) 모바일 게임 산업의 특성

게임 시장은 구동되는 '디바이스'의 종류에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.

이 중 모바일 게임은 시간과 공간 제약이 없기 때문에 스마트폰, 태블릿 PC 등을 소유한 전 세계 사용자 대상으로 서비스가 가능하고, 휴대성과 간편성 측면에서 타 게임 플랫폼보다 장점을 가지고 있어 글로벌 경기 침체기에도 그 성장세를 유지해 온 산업입니다. 그리고 타 엔터테인먼트 산업 대비 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮습니다.

전 세계적으로 Android 및 iOS 플랫폼이 탑재된 디바이스의 지속적인 보급 확산과 더불어모바일 인터넷 환경이 향상되고 전 세계 유통시스템인 오픈마켓이 정착되면서 해외 수출 또한 큰 경제적 파급효과를 가지고 있습니다.

'멀티 플랫폼'(게임이 여러 종류의 플랫폼에서 구동함을 뜻함)으로 손쉽게 확장할 수 있다는 점 또한 발전 가능성을 높게 판단할 수 있는 산업이라 할 수 있습니다.

모바일 게임의 유통은 대부분 사용자로부터 발생하며, 언제든지 무선 인터넷을 통해 다운로드 및 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 발생한 수익은 각 플랫폼과 나누는 간단한 구조를 띄고 있습니다. 이러한 유통 단계의 단순함으로 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준에 속한다 할 수 있습니다.

모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '유료'(게임 구매(다운로드) 시 이용료를 부과) 방식과 '무료+인앱 결제'(게임은 무료로 이용하되 특정 아이템이나 서비스의 구매, 또는 이를 일정 시간 사용하는 유료 서비스로서 대부분 게임 회사가 활용하는 수익 모델) 방식, 그리고 '광고 수익화'(게임 내에 모바일 광고(플랫폼)를 삽입하여 수익화) 방식으로 구성되어 다양한 부가가치 창출이 가능합니다.

(2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성

모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

1) 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다.

캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '수퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다.

2) RPG (Role Playing Game)

RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액)특성을 보이고 있습니다.

3) 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy)(적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game)(특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.

2. 산업의 성장성

(1) 세계 게임시장

2022년 전 세계 게임 시장 규모는 2021년 대비 약 3.0% 성장한 매출 규모로 추정되며, 2021년의 약 8.7% 성장세에는 미치지 못하였으나, 2021년~2024년 평균 성장율은 약 5.5% 성장할 것으로 전망됩니다. 2022년 기준으로 상대적으로 가장 성장한 게임시장은 PC 게임과 모바일게임 시장이었으며 약 5.1%와 7.1%의 성장율을 보였습니다. 특히 모바일게임 시장은 2022년도 가장 높은 성장율을 보이며, 2021~2024년 평균 성장율을 7.7%로 예측하고 있습니다. 이전과 마찬가지로 게임산업은 모바일게임이 산업성장을 주도할 것이란 예상은 달라지지않았습니다. 2024년 전체 게임산업 대비 모바일게임 점유율이 약 45.6%~48.6% 인 절반에 가까울 것으로 예상되고 있습니다. 즉, 플랫폼 중 모바일게임 시장이 전세계 게임시장의 매출과 성장을 주도하고있는 것입니다. 그리고 점차 모바일과 콘솔/PC 간 크로스 플랫폼이 일반화 되면서 멀티 플랫폼화 됨과 동시에, 매출도 모바일 플랫폼에서 더욱 증가하는 형태로 시장이 변화하고 있습니다.

세계 게임시장 규모 및 전망.jpg
세계 게임시장 규모 및 전망

*출처: 2022 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원)

(2) 세계 모바일 게임시장 매출 규모

모바일게임 시장은 팬데믹(사람들이 면역력을 갖고 있지 않은 새로운 질병이 전 세계에 퍼지는 상황) 기간동안 가장 수혜 받은 게임시장으로서 2020년과 2021년 모두 큰 폭으로 성장 하였습니다. 2021년 세계 모바일게임 시장규모는 2020년 대비 11.1% 증가한 1,002억 3,400만 달러를 기록 하였으며 코로나19로 인해 게임 이용자층이 증가하고 시간도 증가 하였습니다.

2021년 북미 7.8%, 유럽 12.9%, 아시아 11.3%, 남미 25.7%로 전체 평균 11.1%인 큰 폭의 성장세가 계속 되었습니다. 2022년은 북미 6.8%, 유럽 10.1%, 아시아 6%, 남미 14.8%로 전체 평균 7.1% 성장세로 추정되었고, 2021~2024년 평균 성장세로는 북미 6.2%, 유럽 8.8%, 아시아 7.7%, 남미 13.1%의 성장세를 예상하고 있습니다. 가장 큰 폭의 성장세가 나타나고 있는 남미의 경우, 전 세계 권역별 점유율 대비 1.7%~2.0%로 증가할 전망입니다. 모바일 시장은 대륙별 큰 변화를 보이지 않고 성장하고 있습니다.

세계 권역별 모바일게임 시장규모 및 전망.jpg
세계 권역별 모바일게임 시장규모 및 전망

*출처: 2022 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원)

(3) 세계 게임 광고 수익화 시장
모바일 앱/게임의 광고수익화 시장은 코로나19 이후 다양하게 재편되고 있습니다. 앱러빈(Applovin), 유니티(Unity) 등이 광고수익화 회사를 인수합병 거래와 투자를 하는 등 시장의 변화가 요동치기도 하였습니다. 대형AAA 타이틀에서는 게임내광고를 추진하면서 새로운 수익모델로 활용하려고도 합니다. Statista에 따르면 글로벌 모바일 게임 시장 광고 수익은 2020년 약 880억 달러에서 2021년 약 1,150억 달러로 전년 대비 약 30.8%의 인상적인 성장률을 보인 것으로 나타났고, 2022년은 1,376억 달러로 성장한 것으로 예측되었습니다. 모바일 게임 광고 수익시장은 2021년부터 2025년 총 4년 동안 연평균 12.62%의 성장률로서 2025년에는 1,850억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

모바일 게임 광고 수익화 성장성.jpg
모바일 게임 광고 수익화 성장성

* 출처 : Statista Data.ai(구App Annie)의 모바일현황 2023 보고서에 따르면, 2022년 전세계 모바일 광고지출이 계속해서 높은 성장율을 보이고 있다고 발표 하였습니다. 4년 연평균 글로벌 모바일 광고 지출액 성장률이 18.5% 에 달할 만큼 큰 성장세로 인하여 향후 광고수익화 시장 또한 함께 성장할 것으로 예측됩니다.

글로벌 모바일 광고 지출액 (data.ai).jpg
글로벌 모바일 광고 지출액 (data.ai)

3. 경기변동 및 계절적 요인

모바일 게임은 스마트폰 보급 증가에 따라 새로운 여가 및 문화로 자리 잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 경기가 호황일 때에는 게임 사용자의 지출 규모가 커지게 되고, 최근 코로나 사태와 같은 시기에는 타 산업으로부터 게임 사용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임 산업에 큰 영향을 끼치지 않습니다.

전 세계를 대상으로 한 모바일 게임 산업은 계절적 요인으로의 수익 감소 리스크와는 무관함을 보이고 있으며, 다수의 사용자를 확보하고 있다면 보다 안정적인 수익 창출이 가능합니다.

4. 경쟁 요소

당사와 관련성이 높은 캐주얼 게임 시장은 팬데믹 이후 큰 폭으로 확대되었으나, 엔데믹(기존의 질병이 종식되지 않고 주기적으로 발생하거나 풍토병으로 굳어지는 현상) 이후 게임시장 규모는 다수 수축될 여지가 있습니다. 하지만, 여전히 모바일게임은 가장 높은 점유율과 성장세를 유지하고 있습니다. 캐주얼 게임의 경우 하드코어 게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 진입장벽이 약하나, 수많은 게임들 간의 경쟁에 의해 사용자의 좋은 '인게이지먼트'(Engagement: 게임 사용자의 참여 정도)와 리텐션(Retention: 일/기간별 사용자의 재접속 비율) 수치를 얻는 게임은 일부이고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 당사와 같이 전세계 사용자들을 확보하고 있는 업체들에게 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.

(1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽

당사를 비롯하여 글로벌 시장에서 경쟁하는 우수한 게임 업체는 사용자들의 속성을 파악하여 거부감 없이 인앱 결제를 유도하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있습니다. 이를 바탕으로 사용자들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우를 보유하고 있습니다.

신규 진입 업체는 단순히 게임을 만드는 것에 그치지 않고 사용자의 전반적인 흥미를 지속 유발해야 하고 오픈마켓 플랫폼 이해도가 높아야 하며 결제 및 광고 등을 노출, 수익을 발생시킬 수 있는 운영 경험 및 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 노하우는 기존 사용자의 데이터 분석과 피드백을 통해 축적되고 있어, 신규 진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

(2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용

모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다. 글로벌 마케팅에서 Google Ads, Facebook뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin, Vungle, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다.

5. 자원조달 상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력입니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 휴대 단말기, 게임엔진, 서버 등으로 국한됩니다.

6. 규제 환경(1) 대한민국 게임정책 및 법 제도
「게임산업진흥에 관한 법률」은 게임산업의 기반을 조성하고 게임의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 2006년 4월 28일 제정 되었습니다.

지난 2021년 11월 국회에서 게임 셧다운제의 폐지가 포함된 청소년 보호법 일부 개정안이 통과되었습니다. 게임 셧다운제는 0시부터 오전 6시까지 심야 시간동안 16세 미만 청소년에게 인터넷 게임 제공을 금지하는 제도로, 청소년의 수면권 보장과 과몰입 방지를 위해 지난 2011년에 청소년 보호법 개정으로 도입된 제도입니다. 실효적인 청소년 보호방안을 재검토한 결과 게임 셧다운제를 폐지하고 보호자와 자녀가 자율적으로 게임 이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'로 일원화하기로 하였습니다.

게임 셧다운제의 폐지는 10년 만에 게임산업을 옭아매던 그림자 규제가 사라졌다는 점에서 의미가 큽니다.

정부는 게임물관리위원회의 게임물 사후관리 기능도 강화하고 사후관리 시스템을 도입하여 청소년 유해요소를 차단하였습니다. 그리고 확률형아이템 정보공개와 유해 광고차단 등을 담은 법 개정도 추진했으나 해당 법은 아직 통과되지 않았습니다.

(2) 주요 국가 규제

당사는 전 세계 대상으로 게임을 서비스하고 있으며, 국내외 관련 법규 및 규제사항을 준수, 합법적인 사업을 영위하고자 노력하고 있습니다. 다만 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 '게임 이용 장애'를 국제 질병 표준분류 코드 기준(ICD) '6C51'로 부여하면서 여전히 게임중독에 대한 부정적인 인식이 존재하며, 향후 관련 법 등의 제정, 개정으로 게임 산업에 대한 규제가 보다 강화될 경우, 당사의 서비스가 제한되거나 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 최근에는 게임의 연령 등급 관련하여, Google Play Store에서 국가/지역별 연령 등급 기준으로 삼고 있는 IARC(International Age Rating Coalition)를 통해 게임별로 적절한 등급을 확인하고 있습니다.

중국의 경우, 게임 등급제에 해당하는 '판호'를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치고, 규제를 최소화하며 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있으나, 현재 중국 외 기업은 '판호'를 직접 받기에는 쉽지 않은 상황에 있습니다.

유럽연합(EU)은 GDPR(General Data Protection Regulation)이라 하여 1995년부터 운영되어 온 유럽연합 정보보호법(Data Protection Directive 95/46/EC)을 대폭 강화한 규정으로서, 2018년 5월 25일부터 본격 적용된 개인 정보보호 규정이 발효되었습니다. 당사는 본 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 베트남의 경우, 외국인 단체 및 개인의 베트남 내 이용자를 위한 온라인 게임 서비스 제공을 위해서는 베트남 법률 규정에 따라 법인설립 해야 하며, 외국인 투자 관련 규정에 준수해 적법한 정보통신부의 허가서를 획득하여 게임 서비스를 제공해야 하는 점이 발생하고 있습니다. 이에 당사는 해당 국가에서 요구하는 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 하고 있습니다.

[금융투자 부문]

(1) 사업의 구조
벤처캐피탈은 기본적으로 위험이 높으나 높은 수익률을 추구하는 모험자본의 성격으로 1) 투자재원확보 및 투자업체발굴(투자집행), 2) 사후관리를 통한 기업가치증대 3) 회수를 통한 수익실현으로 이어지는 사업구조를 가지고 있습니다.

1) 투자재원확보 및 투자업체발굴/집행

벤처캐피탈의 재원은 일반적으로 투자조합의 결성을 통해 확보하게 됩니다. 이를 통해 투자재원 확보 뿐만 아니라 조합의 관리운영을 통한 관리보수로 회사의 소요비용을 충당하는 역할을 합니다. 따라서, 회사의 규모를 성장시키기 위해서는 조합의 결성이 매우 중요합니다. 재원의 조달은 주로 정책자금, 연기금, 금융기관 등의 기관투자자와 민간/해외자금을 통해 이루어집니다.

투자업체가 발굴되면 IR, 실사, 투자심사위원회 등의 내부 절차를 거쳐 최종 투자 결정을 하게 됩니다. 세부적으로는 해당업종의 시장동향 및 경쟁사 분석, 핵심인력 평가, 재무분석, 회수방안 등 다각도에서 시장성과 성장가능성을 확인하고 회사의 사업계획에 따른 적절한 투자 규모 및 방식을 협의하여 진행합니다.

2) 사후관리를 통한 기업가치 증대

벤처기업의 특성상 기술우위 또는 성장성은 높으나 사업 방향성 및 관리 부문 등에 대한 지원이 필요한 경우가 많습니다. 따라서, 투자 후 초기 단계부터 다양한 네트워크를 통하여 기업의 대내외적 성장을 직간접적으로 지원합니다. 내적성장을 위해 운영 효율성, 마케팅, 고객 서비스 및 솔루션에 대한 전략 및 경험적 조언을 지원하고, 외적으로는 회사 및 인적 네트워크를 통해 전략적 제휴나 후속투자 연결을 지원하여 기업의 경쟁력을 강화하게 됩니다.

3) 회수를 통한 수익실현

벤처캐피탈은 투자금액을 회수하여 수익을 실현하는 것이 목적이므로, 투자기업의 특성 및 제반 환경에 따라 최적의 회수 방안을 적용해야 합니다.

국내 시장에서 가장 일반적인 방법으로는 기업공개(IPO,SPAC 포함)가 있으나, 조합의 회수시기, 시장상황, 투자업체의 사업진행에 따라 M&A(Merger & Acquisition, 인수합병), A&D(Acquisition & Development, 인수후 개발), 세컨더리 마켓(운용사간 거래 등의 2차시장) 등 적절한 방안을 고려해야 하고, 이는 투자 포트폴리오에 대한 상시 리스크 관리와 산업 및 경제 환경에 대한 지속적인 검토를 통해 가능합니다.

직접투자의 아닌 조합을 통해 투자한 경우 사전에 설정된 기준수익률 초과 달성에 대한 일정 비율을 성과보수로 업무집행조합원에게 지급하므로 벤처캐피탈의 성장은 회수부분에 많은 영향을 받습니다.

(2) 산업의 특성

벤처캐피탈은 높은 위험과 높은 수익률을 가지는 벤처기업의 투자성격상 다음과 같은 특성을 가집니다.

1) 분산투자를 통한 위험 및 수익 관리

개별 투자건마다 높은 위험과 수익률이 존재하므로, 일반적으로 조합을 결성하여 여러 투자대상에 분산투자를 수행하고, 이를 통해 위험과 수익률을 일정수준으로 관리하게 됩니다.

2) 인력 및 투자성과 관리

벤처기업의 경우 비상장이고 업력이 길지 않은 경우가 많아 시장정보가 제한되어 있으므로, 대상의 발굴, 평가를 위해서는 경기변동, 산업트렌드, 기반기술, 회사운영 등에 대한 다각도의 경험 및 이해가 필요합니다. 따라서, 벤처캐피탈이 보유한 인력의 역량에 대한 의존도가 매우 높습니다.

인력을 통한 효과적인 투자운용은 결국 투자인력 뿐만 아니라 벤처캐피탈의 투자성과(Track Record)와 직결되며, 이는 추가투자재원의 확보와 피투자기업의 선호도와 직결되고 벤처캐피탈이 성장하는 선순환 구조를 만들게 됩니다.

3) 정책 및 경기 변동

국내 벤처캐피탈 업계는 중소/벤처기업에 대한 지원을 목표로 정부 주도로 설립되어 운영되어온 정책 기반의 산업입니다. 정부의 정책금융을 기본으로 하여 다양한 기관 및 민간출자를 이끌어 냄으로써 정책효과를 확대하고 있습니다. 또한, 자본시장을 통한 중소벤처기업 자본 거래 활성화를 지원하기 위해 상장 및 등록요건 완화, 각종 세제혜택을 지원하고 있습니다. 따라서, 정책상의 변화에 따라 투자환경의 변동성이 높은 편입니다.

또한, 기업에 대한 투자라는 특성상 경기변동의 영향이 매우 큽니다. 재원확보의 측면에서는 금리 등의 거시경제지표, 투자 측면에서는 피투자기업이 속한 산업의 트렌드 및 성장성, 회수 측면에서는 자본시장의 규모와 회수시장의 다양성에 영향을 받습니다.

다만, 신기술사업투자조합은 출자자 구성비율을 볼 때 칭업투자조합에 비해 정책기관보다는 금융회사나 일반법인과 개인 및 외국인의 비율이 높아, 정책변화보다 경기변동의 영향이 더 높다고 볼 수 있습니다.

[투자조합별 출자자 구성현황]

(단위 : %, %P)

구분

신기술투자조합

벤처투자조합

2020년

2021년

2020년

2021년

정책기관(연기금, 공제회 등)

10.5

8.1

47.8

34.2

금융회사

25.0

27.2

16.9

16.2

벤처캐피탈(여전사, LLC)

18.7

17.4

8.7

12.0

일반법인

30.9

27.5

13.2

18.0

개인·외국인

12.4

18.0

7.4

16.4

기타

2.5

1.8

6.0

3.2

합계

100.0

100.0

100.0

100.0

* 자료 : 여신금융협회, 신기술사업금융업자 현황 및 투자실적 (2021년)

(3) 신기술사업금융업의 특성

벤처캐피탈 사업을 영위하는 회사는 여신전문금융업법에 의거한 신기술사업금융회사와 벤처투자 촉진에 관한 법률에 의거한 중소기업창업투자회사가 있습니다. 신기술사업금융회사는 상대적으로 높은 자본금 요건에도 불구하고 중소기업창업투자회사에 비하여 자유로운 투자업무가 가능하다는 이점이 있습니다.

[신기술사업금융회사와 중소기업창업투자회사]

구분

신기술사업금융업자

중소기업창업투자회사

근거법률

여신전문금융업법

벤처투자 촉진에 관한 법률

관할기관

금융위원회(금융감독원)

중소벤처기업부

주요 업무

1. 신기술사업자에 대한 투융자2. 신기술사업자에 대한 경영기술지도3. 신기술사업투자조합 설립 및 자금관리, 운용4. 일반여신업무(대출, 어음할인, 지급보증, 팩토링 등)

1. 창업 7년 이내의 중소기업 및 벤처기업에 대한 투자2. 해외기업의 주식 또는 지분인수 등의 해외투자3. 창업투자조합 결성 및 조합업무집행4. 창업보육센터 설립 및 운영5. 중소기업과의 계약에 따른 경영 기술지원을 위한 사업

자금조달

금융위원회 인허가, 등록 금융기관 차입사채, 어음 발행보유하고 있는 유가증권 매출보유하고 있는 대출채권의 양도

자본금, 적립금 총액 20배 이내 사채 발행

등록요건

신기술금융전문회사 : 자본금 100억원2개이하 여신전문 금융업 : 자본금 200억원3개이상 여신전문 금융업 : 자본금 400억원

자본금 20억, 상근전문인력 2명 이상

투자의무

투자실적 유지의무 없음

3년이내 총 운용자산의 40% 이상 대상기업 투자 달성 및 유지(1년 유예기간)

세제혜택

1. 주식/출자지분 양도차익 비과세 (조세특례제한법 13조)2. 배당소득 비과세(조세특례제한법 13조)3. 주식/출자지분 양도시 증권거래세 면제(조세특례제한법 117조)

(4) 시장의 성장 및 경쟁요소

신기술사업금융업자의 숫자는 그동안 꾸준하게 증가해 왔으나, 신규투자와 투자잔액의 추이는 경기변동에 따라 증감을 반복하고 있습니다. 2000년 초반까지 가파른 투자규모의 성장세를 보였으나, 닷컴버블 등으로 인해 그 성장세가 둔화되었고, 2008년 경제위기 이후 회복하여, 지속적으로 증가하는 추세를 보이고 있습니다. 다만, 22년 하반기에는 급격한 금리상승으로 인하여 투자재원의 확보가 어려워지고, 위험도가 높은 벤처기업에 대한 평가가 낮아져 신규 및 추가 투자가 어려워지는 등의 환경 변화가 일어나고 있습니다.

[연도별 신기술금융 투자실적]

(단위 :개, 억원)

연도

신기술사

신규투자

투자잔액

투자업체수

투자금액

투자업체수

투자금액

회사분

조합분

합계

회사분

조합분

합계

2021년

132

2,151

6,938

75,631

82,569

4,689

13,627

126,284

139,911

2020년

118

1,652

4,196

33,721

37,917

3,665

9,456

79,109

88,565

2019년

113

1,468

3,437

29,064

32,501

3,026

8,406

62,446

70,852

2018년

104

1,305

2,855

22,077

24,932

2,399

6,357

43,242

49,599

2017년

92

778

2,459

14,149

16,608

2,014

5,120

29,863

34,983

2016년

70

656

2,261

10,399

12,660

1,762

5,176

24,254

29,430

* 신기술사는 2022년말 기준으로 약 155개로 추정(전년비 약 23개 증가)

* 자료 : 여신금융협회 통계, 신기술사업금융업자 현황 및 투자실적 (2021년, 여신금융협회)

나. 회사의 현황

1. 영업개황 및 사업부문의 구분
(1) 영업개황[게임부문]

당사는 현재 약 200종 이상의 모바일 게임을 서비스하고 있으며, 수많은 게임을 서비스할 수 있는 사업적 역량을 보유하고 있습니다. 한정된 게임 사용자를 통해 인앱 결제 위주의 국내 사업에 초점을 맞추는 국내 다수 게임사들과 달리, 당사는 글로벌 사용자들을 다수 게임에 지속적으로 유입시키고, 인앱 결제 및 광고 수익화로서 안정적인 매출 증가와 함께 고수익 창출이 가능한 기반을 가지고 있습니다. 실제로 2020년 기준 약 90%가 해외 매출이었고, 인앱 결제에 비하여 광고 수익화 매출 비중이 높은 편이었으며, 국가별 고른 사용자를 꾸준히 확보하고 있었습니다. 그리고 2021년 기준 광고 수익화 매출은 상승 유지하며 국내 인앱 결제 매출 비중이 크게 성장, 광고 수익화 매출과 유사 규모의 매출이 발생하였습니다. 이는 안정적 글로벌 유저풀에 원활한 사업적 운영이 수반되면 타 회사에 비해 고성과 가능성이 높다는 것을 증명하는 것입니다. 2022년 당기말 기준으로는 인앱 결제 매출이 광고 수익화 매출을 크게 뛰어 넘었습니다. 광고 수익화 매출의 일부 감소가 있었으나, 인앱 결제 매출의 높은 성장률을 통해 전년 대비 전체 매출을 확대시키고 있습니다. 또한 최근 모바일과 PC의 영역이 불분명해지는 변화 속에서 글로벌 사용자를 확대하기 위해 기존 Google Play Store와 Apple App store뿐 아니라 갤럭시스토어, Amazon App store 등 추가 오픈 마켓, Facebook Instant Game 등 HTML5 게임시장, 그리고 MS Store와 Google Play Gaems 등 PC 버전까지 사업적인 글로벌 마켓 확장을 진행하고 있습니다. 글로벌 사용자 모객 성장을 위해 당사의 풍부한 국가별 사용자들을 활용한 자체 'Cross Promotion'(마케팅 프로모션 형태 중 하나. 당사의 게임 사용자에게 당사의 다른 게임들을 노출시키는 교차 광고 형태) 시스템을 운영하고 있고, YouTube, Facebook 등 적극적인 SNS 활용으로 지속적으로 사용자를 유치하고 있습니다. 그리고 축적된 노하우를 토대로 한 글로벌 마케팅을 집행하여 글로벌 모바일 게임 사용자 모객을 극대화하고 있습니다. 이를 기반으로 2022년 당기말 기준, 월 평균 글로벌 신규 사용자 약 1,400만 이상을 확보하고 있으며, 당사 월간 게임 접속 사용자는 약 4,080만가량을 유지하고 있습니다. 글로벌을 대상으로 남녀노소, 문화 등을 가리지 않는 다양한 모바일 게임 서비스로서 개발 및 운영 노하우를 보유하고 있고, 이를 통해 지속적인 신규 글로벌 사용자 확보와 함께 꾸준한 인앱 결제 수익과 광고 수익화를 실현하고 있습니다.
[금융 투자 부문]당사의 종속회사인 (주)모비릭스파트너스는 투자업을 주 목적으로 2021년 09월 중 설립하였으며, 2022년 7월 1일 200억을 추가 출자였습니다. 동사는 2022년 8월에 「여신전문금융업법」 제3조제2항에 따라 신기술사업금융업 등록 인ㆍ허가 를 받아 현재 금융투자업을 영위하고 있습니다.

(2) 공시대상 사업부문의 구분

사업부문

주요사업

주요제품

게임 부문

모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급 등
블레이드키우기 등

금융 투자 부문

기타금융투자
기타 투자 등

2. 시장점유율

당사는 수많은 글로벌 기업들과의 경쟁 속에 점차 발전하고 있습니다. 매출에 대한 시장점유율은 모바일 게임시장이 워낙 방대하고 퍼블리셔별 모든 플랫폼의 '인앱결제'와 '광고 매출', 그리고 기타 매출 등을 모두 파악하기에 많은 어려움이 있습니다.

3. 시장의 특성

(1) 주요 목표시장 당사는 주요 타겟 중심으로 한 부분유료화 결제 매출 중심과 이머징 국가에서의 광고수익화 매출 중심으로성과를 이어가고 있습니다.

주요 목표시장으로는 미국, 한국, 일본, 대만, 독일, 프랑스, 영국 등을 중심으로 한 모바일 게임 시장이며, PC 등으로도 확대해 나가고 있습니다.

(2) 수요자의 구성 및 특성

수요자는 전 세계 게임 사용자를 대상으로 한 부분유료화 결제와 광고수익화 매출 중심으로 사업이 영위되고 있습니다. 당사는 200여 다양한 장르의 게임을 서비스 하고 장르별로 차이가 있으나, 전반적으로 전 연령과 성별을 대상으로 하는 특성이 있습니다. 다만 부분유료화 결제의 비중은 20~40대 연령층에서 큰 부분을 차지하고 있습니다.

(3) 수요의 변동요인

당사는 이전에 비해 부분유료화 결제 매출이 광고수익화 매출보다 더 큰 부분을 차지하고 있습니다. 이는 캐주얼 게임 사용자 중심 매출에서 미드코어 게임 사용자 중심 매출로 변동이 되면서 발생하고 있으며 타사에 비해 많은 미드코어 게임들을 준비하고 있어, 향후에도 부분유료화 결제 매출 폭이 더 커질 것으로 예상됩니다.

(4) 기타 시장의 특성

모바일 게임 시장은 워낙 방대한 게임들과 경쟁하고 있어, 시장에 자리 잡기도 어렵고 유지하기 또한 어려우며, 게임 콘텐츠가 한번 성공하였다고 다음 콘텐츠가 성공한다는 보장이 되지 않는 시장입니다. 그만큼 경쟁이 치열하고 성공작이 나오는 경우 바로 유사 제품이 나오기에, 유지하면서 성장하는 구도가 매우 어렵습니다. 그리고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다.

당사는 꾸준한 전 세계 사용자들을 확보하고 있어, 안정성과 성장 가능성이 매우 높다 할 수 있고, 안정적인 캐주얼 게임 시장 포지션에, 미드코어 게임 시장 포지션이 확대되고 있는 모습을 보이고 있습니다. 전 세계 사용자들을 꾸준히 확보하고 있는 점이 캐주얼 게임 뿐만 아니라, 미드코어 및 하드코어 게임 시장 내 경쟁에서 타사보다 유리한 경쟁 환경을 보유하고 있습니다.

4. 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 사업다각화를 위하여 종속회사인 (주)모비릭스파트너스는 투자업을 주 목적으로 2021년 09월 중 설립하였으며, 2022년 7월 중 200억을 추가 출자였습니다. 동사는 2022년 8월 중「여신전문금융업법」상 신기술사업금융업 인·허가 를 받아 현재 투자업을 영위하고 있습니다.

5. 조직도

조직도(2022)

※ 상기 조직도는 (주)모비릭스의 2022년 12월 31일 기준 조직도 입니다.

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

Ⅲ.경영참고사항, 1. 사업의 개요를 참조하시기 바랍니다

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ현금흐름표ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 감사전 연결ㆍ별도 재무제표로 외부감사인의 감사결과 및 주주총회 결과에 따라 변경될 수 있습니다. ※ 아래의 재무제표는 2023년 2월 6일 당사의 내부결산(매출액또는손익구조30%이상변경공시)이후 감사과정에서 발생된 수정사항을 반영한 재무제표입니다.※ 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표 및 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시 예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기바랍니다.

(1) 연결 재무제표 - 연결대차대조표(연결재무상태표)

< 연 결 재 무 상 태 표 >

제16(당) 기말 2022년 12월 31일 현재

제15(전) 기말 2021년 12월 31일 현재

(단위 : 원)

과목

제 16 기

제 15 기

자산

I. 유동자산

56,654,350,585

58,535,215,151

현금및현금성자산

32,303,460,961

33,189,677,862

단기금융상품

14,254,525,753

20,000,000,000

매출채권

5,403,766,047

3,625,209,313

기타유동금융자산

115,045,813

150,031,469

기타유동자산

4,465,377,764

1,570,284,257

당기법인세자산

112,174,247

12,250

II. 비유동자산

29,885,511,384

21,958,381,539

비유동 당기손익-공정가치 측정 금융자산

3,209,466,751

705,962,561

비유동 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산

12,287,981,150

12,005,307,700

관계기업투자주식

6,221,096,329

기타비유동금융자산

519,030,309

178,129,500

유형자산

322,772,930

266,563,033

사용권자산

1,108,419,511

1,035,627,598

무형자산

4,315,704,101

5,942,366,105

기타비유동자산

1,821,876,490

1,824,425,042

이연법인세자산

79,163,813

자산총계

86,539,861,969

80,493,596,690

부채

I.유동부채

5,796,705,135

4,454,094,703

매입채무 및 기타유동채무

4,437,508,098

2,461,203,213

유동리스부채

520,576,768

249,829,083

기타유동부채

777,139,385

758,182,352

당기법인세부채

61,480,884

984,880,055

II.비유동부채

856,351,182

2,436,039,389

기타비유동부채

263,673,242

비유동리스부채

557,433,747

799,245,959

비유동충당부채

35,244,193

이연법인세부채

1,636,793,430

부채총계

6,653,056,317

6,890,134,092

자본

지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본

79,886,805,652

73,603,462,598

I. 자본금

960,380,000

930,400,000

II.자본잉여금

36,531,162,402

35,182,436,560

IIII.기타자본구성요소

5,780,167,199

6,878,900,741

IV.기타포괄손익누계액

5,820,483,029

5,526,319,734

V..이익잉여금(결손금)

30,794,613,022

25,085,405,563

비지배지분

0

자본총계

79,886,805,652

73,603,462,598

자본과부채총계

86,539,861,969

80,493,596,690

- 연결손익계산서(연결포괄손익계산서)

< 연 결 포 괄 손 익 계 산 서 >

제16(당)기 (2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지)

제15(전)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)

(단위 : 원)

과목
제 16(당)기
제 15(전)기

I. 영업수익

70,925,689,520

56,717,885,751

II. 영업비용

65,600,151,227

46,687,890,470

III. 영업이익(손실)

5,325,538,293

10,029,995,281

1. 금융수익

2,219,744,693

1,799,675,437

2. 금융비용

1,079,423,860

113,511,956

3. 기타수익

47,093,322

3,735,747

4. 기타비용

2,712,157,568

221,836,621

5. 지분법이익

276,146,329

V. 법인세비용차감전순이익

4,076,941,209

11,498,057,888

VI. 법인세비용

(1,632,266,250)

1,553,494,131

VII.당기순이익(손실)

5,709,207,459

9,944,563,757

당기순이익(손실)의 귀속

지배기업의 소유주에게 귀속되는 당기순이익(손실)

5,709,207,459

9,944,563,757

비지배지분에 귀속되는 당기순이익(손실)

0

VIII. 기타포괄손익

294,163,295

3,540,734,379

당기손익으로 재분류되지 않는항목(세후기타포괄손익)

294,163,295

3,540,734,379

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익

294,163,295

3,540,734,379

기타포괄손익-공정가치측정금융자산처분손익

0

IX. 총포괄손익

6,003,370,754

13,485,298,136

총 포괄손익의 귀속

총 포괄손익, 지배기업의 소유주에게 귀속되는 지분

6,003,370,754

13,485,298,136

총 포괄손익, 비지배지분

0

주당이익

기본주당이익(손실) (단위 : 원)

595

1,083

희석주당이익(손실) (단위 : 원)

594

1,050

- 연결 자본변동표 < 연 결 자 본 변 동 표>

제16(당)기 (2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지)

제15(전)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)

(단위 : 원)

과목
지배기업 소유주지분
비지배지분
자본총계

자본금
자본잉여금
기타자본항목
기타포괄손익누계액
이익잉여금
소계

2021.01.01(전기초)
742,500,000
10,197,059,430
6,969,652,791
1,985,585,355
15,140,841,806
35,035,639,382

35,035,639,382

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 등:

유상증자
185,400,000
24,874,293,580
-
-
-
25,059,693,580

25,059,693,580

주식선택권
2,500,000
111,083,550
-90,752,050
-
-
22,831,500

22,831,500

총포괄이익:

당기순이익
-
-
-
-
9,944,563,757
9,944,563,757

9,944,563,757

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익
-
-
-
3,540,734,379
-
3,540,734,379

3,540,734,379

2021.12.31(전기말)
930,400,000
35,182,436,560
6,878,900,741
5,526,319,734
25,085,405,563
73,603,462,598

73,603,462,598

2022.01.01(당기초)
930,400,000
35,182,436,560
6,878,900,741
5,526,319,734
25,085,405,563
73,603,462,598

73,603,462,598

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 등:

유상증자

-

주식선택권
29,980,000
1,348,725,842
-1,098,733,542
-
-
279,972,300

279,972,300

총포괄이익:

당기순이익

5,709,207,459
5,709,207,459

5,709,207,459

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익

294,163,295
-
294,163,295

294,163,295

2022.12.31(당기말)
960,380,000
36,531,162,402
5,780,167,199
5,820,483,029
30,794,613,022
79,886,805,652

79,886,805,652

- 연결 현금흐름표 < 연 결 현 금 흐 름 표 >

제16(당)기 (2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지)

제15(전)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)

(단위 : 원)

과목
제 16(당)기
제 15(전)기

I. 영업활동으로 인한 현금흐름

4,156,265,724

9,386,310,189

1. 영업으로부터 창출된 현금흐름
4,563,549,883

10,644,481,429

2. 이자의 수취
700,478,157

244,589,214

3. 이자의 지급

-

4. 법인세의 납부(환급)
(1,107,762,316)

(1,502,760,454)

II. 투자활동으로 인한 현금흐름

(4,207,261,354)

(10,985,870,042)

1. 투자활동으로 인한 현금유입액
70,138,660,635

58,000,000,000

기타유동금융자산의 감소
70,093,660,000

58,000,000,000

기타포괄손익-공정가치측정 금융자산의 처분

-

관계기업투자주식의 처분
44,550,000

유형자산의 처분
450,635

2. 투자활동으로 인한 현금유출액
(74,345,921,989)

(68,985,870,042)

기타유동금융자산의 증가
64,260,315,753

63,000,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
1,900,832,500

관계기업투자주식의 취득
5,989,500,000

유형자산의 취득
566,035,187

170,947,717

무형자산의 취득
1,529,238,549

5,814,922,325

대여금의 증가
100,000,000

III. 재무활동으로 인한 현금흐름

(256,730,577)

24,809,976,052

1. 재무활동으로 인한 현금유입액
279,972,300

25,082,525,080

유상증자

25,059,693,580

주식매수선택권
279,972,300

22,831,500

2. 재무활동으로 인한 현금유출액
(536,702,877)

(272,549,028)

리스부채의 감소
536,702,877

272,549,028

Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소) (Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)

(307,726,207)

23,210,416,199

Ⅴ. 현금및 현금성자산의 환율변동효과

(578,490,694)

115,277,294

Ⅵ. 기초의 현금및현금성자산

33,189,677,862

9,863,984,369

Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산

32,303,460,961

33,189,677,862

(2) 별도재무제표 - 대차대조표(재무상태표)

< 재 무 상 태 표 >

제16(당) 기말 2022년 12월 31일 현재

제15(전) 기말 2021년 12월 31일 현재

(단위 : 원)

과목
제 16(당)기말
제 15(전)기말

자산

I. 유동자산

36,710,617,024

58,042,360,509

현금및현금성자산

25,416,078,595

32,696,920,471

단기금융상품

1,267,300,000

20,000,000,000

매출채권

5,403,766,047

3,625,209,313

기타유동금융자산

51,124,384

150,031,469

기타유동자산

4,465,137,331

1,570,199,256

당기법인세자산

107,210,667

II. 비유동자산

49,893,298,947

22,458,381,539

비유동 당기손익-공정가치측정금융자산

3,209,466,751

705,962,561

비유동 기타포괄손익-공정가치측정금융자산

12,287,981,150

12,005,307,700

관계기업투자주식

5,944,950,000

종속기업투자주식

20,500,000,000

500,000,000

기타비유동금융자산

469,274,730

178,129,500

유형자산

292,308,620

266,563,033

사용권자산

972,573,292

1,035,627,598

무형자산

4,315,704,101

5,942,366,105

기타비유동자산

1,821,876,490

1,824,425,042

이연법인세자산

79,163,813

자산총계

86,603,915,971

80,500,742,048

부채

I. 유동부채

5,657,747,806

4,454,094,703

매입채무및기타유동채무

4,405,057,651

2,461,203,213

유동리스부채

426,437,206

249,829,083

기타유동부채

764,772,065

758,182,352

당기법인세부채

61,480,884

984,880,055

II. 비유동부채

801,039,520

2,436,039,389

기타비유동부채

263,673,242

비유동리스부채

537,366,278

799,245,959

이연법인세부채

1,636,793,430

부채총계

6,458,787,326

6,890,134,092

자본

I. 자본금

960,380,000

930,400,000

II. 자본잉여금

36,531,162,402

35,182,436,560

III. 기타자본항목

5,780,167,199

6,878,900,741

IV. 기타포괄손익누계액

5,820,483,029

5,526,319,734

V. 이익잉여금(결손금)

31,052,936,015

25,092,550,921

자본총계

80,145,128,645

73,610,607,956

부채와 자본총계

86,603,915,971

80,500,742,048

- 손익계산서(포괄손익계산서)

< 포 괄 손 익 계 산 서 >

제16(당)기 (2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지)

제15(당)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)

(단위 : 원)

과목
제 16(당)기
제 15(전)기

I. 영업수익

70,630,119,867

56,717,885,751

II. 영업비용

64,784,757,336

46,680,665,471

III. 영업이익

5,845,362,531

10,037,220,280

1. 금융수익

2,216,412,914

1,799,595,796

2. 금융비용

1,069,585,815

113,511,956

3. 기타수익

47,091,822

3,735,747

4. 기타비용

2,711,162,608

221,836,621

V. 법인세비용차감전순이익

4,328,118,844

11,505,203,246

VI. 법인세비용

(1,632,266,250)

1,553,494,131

VII. 당기순이익

5,960,385,094

9,951,709,115

VIII. 기타포괄손익

294,163,295

3,540,734,379

후속적으로 당기손익으로 재분류될 수 없는 항목

294,163,295

3,540,734,379

기타포괄손익-공정가치측정 금융자산 평가손익

294,163,295

3,540,734,379

기타포괄손익-공정가치측정 금융자산 처분손익

0

0

IX. 당기총포괄이익

6,254,548,389

13,492,443,494

X. 주당손익

기본주당순이익

621

1,084

희석주당순이익

621

1,051

- 자본변동표 < 자 본 변 동 표>

제16(당)기 (2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지)

제15(전)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)

(단위 : 원)

과목
자본금
자본잉여금
기타자본항목
기타포괄손익누계액
이익잉여금
합계

2021.01.01(전기초)
742,500,000
10,197,059,430
6,969,652,791
1,985,585,355
15,140,841,806
35,035,639,382

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 등:

유상증자
185,400,000
24,874,293,580

25,059,693,580

주식선택권
2,500,000
111,083,550
(90,752,050)

22,831,500

총포괄이익:

당기순이익

9,951,709,115
9,951,709,115

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익

3,540,734,379

3,540,734,379

2021.12.31(전기말)
930,400,000
35,182,436,560
6,878,900,741
5,526,319,734
25,092,550,921
73,610,607,956

2022.01.01(당기초)
930,400,000
35,182,436,560
6,878,900,741
5,526,319,734
25,092,550,921
73,610,607,956

자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 등:

주식선택권
29,980,000
1,348,725,842
(1,098,733,542)

279,972,300

총포괄이익:

당기순이익

5,960,385,094
5,960,385,094

기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익

294,163,295

294,163,295

2022.12.31(당기말)
960,380,000
36,531,162,402
5,780,167,199
5,820,483,029
31,052,936,015
80,145,128,645

- 현금흐름표 < 현 금 흐 름 표 >

제16(당)기 (2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지)

제15(전)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)

(단위 : 원)

과목
제 16(당)기
제 15(전)기

I. 영업활동으로 인한 현금흐름

4,633,850,791

9,393,552,798

1. 영업으로부터 창출된 현금흐름
4,972,262,191

10,651,791,429

2. 이자의 수취
764,399,586

244,509,573

3. 이자의 지급
-

4. 법인세의 납부(환급)
(1,102,810,986)

(1,502,748,204)

II. 투자활동으로 인한 현금흐름

(11,183,996,351)

(11,485,870,042)

1. 투자활동으로 인한 현금유입액
65,138,660,635

58,000,000,000

기타유동금융자산의 감소
65,093,660,000

58,000,000,000

기타포괄손익-공정가치측정 금융자산의 처분
-

-

관계기업투자주식의 처분
44,550,000

유형자산의 처분
450,635

2. 투자활동으로 인한 현금유출액
(76,322,656,986)

(69,485,870,042)

기타유동금융자산의 증가
46,273,090,000

63,000,000,000

당기손익-공정가치측정금융자산의 취득
1,900,832,500

종속기업주식의 취득
20,000,000,000

500,000,000

관계기업투자주식의 취득
5,989,500,000

유형자산의 취득
241,673,096

170,947,717

무형자산의 취득
1,817,561,390

5,814,922,325

대여금의 증가
100,000,000

III. 재무활동으로 인한 현금흐름

(152,205,622)

24,809,976,052

1. 재무활동으로 인한 현금유입액
279,972,300

25,082,525,080

유상증자
-

25,059,693,580

주식매수선택권
279,972,300

22,831,500

2. 재무활동으로 인한 현금유출액
(432,177,922)

(272,549,028)

리스부채의 감소
432,177,922

272,549,028

Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소) (Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)

(6,702,351,182)

22,717,658,808

Ⅴ. 현금및 현금성자산의 환율변동효과

(578,490,694)

115,277,294

Ⅵ. 기초의 현금및현금성자산

32,696,920,471

9,863,984,369

Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산

25,416,078,595

32,696,920,471

- 이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

<이익잉여금처분계산서 / 결손금처리계산서>

제16(당)기 (2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지)

제15(전)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)

(단위 : 원)

구분
당기
전기

I. 미처분이익잉여금
31,027,099,281
25,066,714,187

전기이월이익잉여금
25,066,714,187
15,115,005,072

당기순이익
5,960,385,094
9,951,709,115

II. 임의적립금 등의 이입액
25,836,734
25,836,734

III. 이익잉여금처분액
-
-

Ⅳ. 차기이월미처분이익잉여금
31,052,936,015
25,092,550,921

- 재무제표 주석 : 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)과 당사 홈페이지(https://www.mobirix.com , IR공고게시판)에 공시예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항 해당사항 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
4(1)

보수총액 또는 최고한도액
30억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
4(1)

실제 지급된 보수총액
867,256천원

최고한도액
30억원

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
2천만원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
600만원

최고한도액
2천만원

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2023년 03월 15일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 당사는 상법시행령 제31조 제4항 제4호에 의거하여 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 개최 1주전(2023년 3월 15일)까지 회사 홈페이지(http://www.mobirix.com)에 게재할 예정입니다.- 향후 사업보고서는 주주총회 이후 변경된 사항이 있거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.

※ 참고사항

[코로나바이러스 감염증-19 관련 주총 참석 안내]
코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 주주총회에 참석하시는 주주님께서는 가급적 마스크 착용을 부탁 드립니다. 또한 총회장 입구에서 주주님들의 체온을 측정할 수 있으며, 당일 발열 또는 기침 증상이 있으실 경우 주주총회장 출입을 제한할 수 있음을 알려드립니다.
[주총 집중일 주총 개최 사유]
해당사항 없습니다.