한빛소프트 — 주주총회소집공고 (20230308)
제출인: 한빛소프트

주주총회소집공고
2.9
(주)한빛소프트

주주총회소집공고

2023 년 03 월 08 일

회 사 명 :
(주)한빛소프트

대 표 이 사 :
이승현

본 점 소 재 지 :
서울시 금천구 가산디지털1로 171, 3층(가산동,SK V1센터)

(전 화) 070-4050-8000

(홈페이지)http://www.hanbitsoft.co.kr

작 성 책 임 자 :
(직 책) 이사
(성 명) 원지훈

(전 화) 070-4050-8000

주주총회 소집공고

(제24기 정기 주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제19조에 의거 제24기 정기주주총회를 아래와 같이 개최 하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 의결권있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 당사 정관 21조에 의거하여 이 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2023년 03월 24일 (금요일) 오전 08시 30분

2. 장 소 : 서울시 금천구 가산디지털1로 171, 3층(가산동, SK V1 센터) 컨퍼런스룸3. 회의 목적 사항

보고사항 : 영업보고, 감사보고, 외부감사인선임보고, 내부회계관리제도 운영실태보고

부의안건 :

제1호 의안 : 제24기 별도 및 연결재무제표 승인의 건 제2호 의안 : 주식매수선택권 부여의 건 제3호 의안 : 이사 선임의 건 제3-1호 의안 : 사내이사 이승현 선임의 건 제3-2호 의안 : 기타비상무이사 김영만 선임의 건 제3-3호 의안 : 사외이사 김창대 선임의 건 제4호 의안 : 이사보수한도 승인의 건

제5호 의안 : 감사보수한도 승인의 건

4. 경영참고사항

상법 제542조의4 제3항에 의한 경영참고사항은 금융감독원 또는 한국거래소에 전자공시하였으니 참고하시기 바랍니다.

5. 전자투표에 관한 사항

상법 제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.

가. 전자투표 인터넷 주소 : 「https://evote.ksd.or.kr」모바일 주소: 「https://evote.ksd.or.kr/m」

나. 전자투표 행사기간 : 2023년 03월 14일 9시 ~ 2023년 03월 23일 17시(기간 중 24시간 이용가능)

다. 인증서를 이용하여 전자투표 시스템에서 주주 본인 확인 후 의결권 행사

- 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정)

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

6. 주주총회 참석시 준비물

- 직접행사 : 신분증

- 대리행사 : 대리인의 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항기재, 인감날인),주주인감증명서

회 사 명 : 주 식 회 사 한 빛 소 프 트대 표 이 사 : 이 승 현 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차
개최일자
의안내용
사외이사 등의 성명

김창대(출석률: 100%)

민상원(출석률: 100%)

찬 반 여 부

1

2022.03.04
1. 제23기 별도 및 연결재무제표 승인의 건2. 제23기 주주총회 개최의 건
찬성
찬성

2
2022.03.28
1. 종속회사 (주)한빛드론의 대출재약정에 대한 연대보증 입보의 건
찬성
찬성

3
2022.05.11
1. 제24기 1분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건
찬성
찬성

4
2022.08.10
1. 제24기 2분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건
찬성
찬성

5
2022.11.10
1. 제24기 3분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건
찬성
찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명
구성원
활 동 내 역

개최일자
의안내용
가결여부

-
-
-
-
-

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)

구 분
인원수
주총승인금액
지급총액
1인당 평균 지급액
비 고

사외이사
1
800,000
12,000
12,000

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래종류
거래상대방(회사와의 관계)
거래기간
거래금액
비율(%)

매입거래
(주)아이엠씨게임즈(관계기업)
2022년 05월,11월
4.9
3.9%

매출거래
(주)티쓰리엔터테인먼트(최대주주)
2022년 09월,11월
2.9
2.3%

(*) 상기비율은 별도 재무제표의 2022년 매출액 대비 비율입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)

거래상대방(회사와의 관계)
거래종류
거래기간
거래금액
비율(%)

(주)티쓰리엔터테인먼트(최대주주)
매입거래
2022년 1월 ~ 2022년 12월
23.6
19.0

매출거래
2022년 1월 ~ 2022년 12월
3.5
2.8

계

2022년 1월 ~ 2022년 12월

27.1
21.8

(주)아이엠씨게임즈(관계기업)
매입거래
2022년 1월 ~ 2022년 12월
10.1
8.1

매출거래
2022년 1월 ~ 2022년 12월
0.7
0.6

계
2022년 1월 ~ 2022년 12월
10.8
8.7

(*) 상기비율은 별도 재무제표의 2022년 매출액 대비 비율입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성

[게임 산업]게임 산업은 다른 사업들에 비해 초기 투자와 가변 비용이 적어 진입장벽이 높지 않은 문화산업의 일부라 볼 수 있습니다. 그러나, 최근에는 시장 참여자 간의 경쟁강도가 더욱 격화되고, 점차 시장이 성숙 단계에 접어들면서 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모 대부분을 차지하는 등 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있습니다. 그럼에도 문화 컨텐츠 사업 특성상 부가가치가 크고 다른 문화산업에 비하여 언어/국가의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT와 모바일 기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼의 등장으로 계속하여 시장이 확대되고 있는 산업분야입니다.[드론 산업]드론 산업은 신성장 동력으로서 세계적으로 주목을 받고 있으며, 항공 촬영 분야를 비롯하여 농약 살포,인명 구조, 안전관리 등 다양한 산업분야로 확대되고 있습니다. 또한 2015년을 기점으로 일반 사용자들이 접근할 수 있는 가격대의 고성능 드론들이 다양하게 출시됨에 따라 시장이 더욱 확대되었습니다. 그러나, 드론으로 인한 프라이버시 침해, 악의적인 활용 등 다양한 위험성이 공존할 수 있고 각종 규제와 인증/법제도 등 기반 구축이 미흡하여 제한적으로 운영되고 있는 상황입니다. 이에 국내뿐 아니라 미국, 유럽, 일본 등 선진국 각국은 새로운 규정, 정책 및 절차 마련을 위해 노력하고 있습니다
. 2021년 국내외 드론 산업 동향 분석보고서에 따르면 드론 산업은 연평균 10%~30%의 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 최근에는 '물류, 우편배송 무인비행장치' 운영기술 개발도 가속화되고 실증 테스트도 진행되는 등 실생활에 다가오고 있으며, 산업분야의 드론의 활용성은 더욱 높아지고 있습니다.

(2) 산업의 성장성
2022 대한민국 게임백서에 따르면 2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 8.5% 정도 성장한 22조 7,723억원에 도달할 것으로 전망되고 있습니다. 2021년 국내 시장 규모는 20조 9,913억원으로 전년도인 2020년에 비하여 11.2% 성장한 수치입니다. PC 게임 시장 규모는 2021년 대비 0.2% 감소한 5조 6,238억원, 모바일 게임 시장은 전년 대비 14.1% 증가한 13조 8,559억원이 될 것으로 예상됩니다. 코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 모바일 게임 이용이 더욱 늘어났으며, 뛰어난 접근성을 바탕으로 앞으로도 모바일 게임 시장은 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다.
(3) 경기변동의 특성, 계절성

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황시 상대적으로 저렴한 비용으로 영화, 콘서트 관람 등 타 엔터테인먼트의 대체재로서 주목을 받아왔습니다. 게임 서비스는 경기가 활황일 때 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 엔터테인먼트 산업의 타 서비스 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 근래에 들어서는 장르를 불문하고 PC게임이나 모바일게임 등에서 부분 유료화 수익 모델(인앱 결제)을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기의 변동을 덜 받게 하며 당사의 온라인, 모바일 게임 또한 인앱결제 방식을 채택함으로써 경기 변동에 비탄력적인 특성을 가지고 있습니다. 이용자는 다운로드 시점에서는 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다.

게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 적은 반면, 계절적인 요인은 어느 정도 존재하는 것으로 보입니다. 계절적 요인은 게임의 특성상 공간적 제약이 있는 PC게임에서 두드러지게 나타나는 경향이 있는데, 일반적으로 실내활동이 잦아지는 겨울철 또는 명절, 방학 등 이벤트가 예정된 시기에 매출이 상승하는 편입니다. 그러나 최근 시장의 성장을 견인하고 있는 모바일게임의 경우, 이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다. 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용함에 따라 출퇴근시간, 휴가지 등 어디서나 게임을 즐길 수 있는 뛰어난 접근성 때문입니다.

(4) 경쟁요소

과거 모바일 게임은 다른 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용도 적어 PC 온라인 게임 산업 대비 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 대형 RPG 게임 위주로 시장이 재편되면서 높아진 개발비와 그에 상응하는 마케팅비를 동원할 수 있는 대형게임사의 게임들이 주류를 이루게 되었고 이에 따라 진입장벽이 높아져 가고 있습니다. 또한 국내 모바일 게임 시장의 높은 시장 성장성으로 인해 해외 게임 기업들도 국내 모바일 게임시장으로의 진입을 적극적으로 시도하고 있으며 특히 중국의 많은 게임 기업들이 한국에 직접 진출하여 성과를 내고 있습니다.

최근 국내 모바일 게임 시장의 트렌드는 <리니지M>과 같은 PC MMORPG IP기반의 게임이 모바일 게임시장의 상위권을 독차지하고 있으며, 이러한 경향은 상당 기간 지속될 것으로 예상됩니다. MMORPG 장르는 기본적으로 많은 유저들을 모객한 경우를 가정한 컨텐츠(대규모 길드전, 공성전, 유저간의 아이템거래 및 이로 인한 시장경제 효과 등)를 기본 구조로 하기 때문에 대규모의 개발비 및 마케팅비가 필수적으로 요구되는 비즈니스 모델을 가지고 있습니다.

이와 같이 MMORPG 장르가 주도하는 모바일 게임 시장에서는 높은 고객 충성도를 가진 게임만이 살아남을 수 있으며 이는 높은 수준의 게임 퀄리티와 이를 지속적으로 유지할 수 있는 개발력과 기획력이 필수적으로 요구됩니다. 실제 국내 모바일 게임 매출순위 상위권에는 MMORPG의 트렌드와는 무관한 게임들이 다수 존재합니다.

모바일 게임시장이 대규모 마케팅을 앞세운 기존 PC MMORPG IP기반의 게임과 높은 고객충성도를 가진 MMORPG 이외의 게임으로 양분되는 양상은 향후에도 지속될 것으로 보입니다. 하지만 대형게임사들의 대규모 마케팅에 대한 유저들의 경험과 피로도로 인해 이로 인한 마케팅 효과는 점점 감소할 것이므로 자본력을 앞세운 선점효과보다는 확실한 타겟 고객층을 대상으로 한 높은 퀄리티의 게임을 지속적으로 서비스하는 전략이 장기적인 관점에서는 더 유효할 것으로 전망됩니다.

(5) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

(가) 게임 산업

게임 산업에 영향을 미치는 게임산업 관련 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다.

구 분

내 용

규제처

게임시간 선택제

- 18세 미만인 자의 부모 혹은 법정대리인이 원할 경우 특정 시간의 게임 접속을 차단- 비디오 게임에 한해 적용- 셧다운제 폐지('22.01)로 인해 청소년 시간 제한의 유일한 제도로 운용

문화체육관광부

게임산업 진흥에관한법률시행령 (웹보드게임)

- 게임머니 충전액 1개월 70만원 제한- 불법 환전 차단을 위한 상대방 선택 금지문구 명확화- 게임제공업자는 게임물 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방안을 위원회와 협의해 수립- 게임머니 사용한도 1회당 5만원 제한- 상대방 선택 금지 및 자동 배팅 금지- 연 1회 의무적 본인인증- 이용자 보호방안 마련

문화체육

관광부

게임산업진흥에

관한 법률(게임과몰입예방조치)

- 청소년의 회원가입 시 법정대리인 동의 확보- 청소년 본인 또는 법정대리인 요청 시 게임 이용방법 및 시간 제한- 청소년 본인 및 법정대리인에게 게임물 기본 사항 및 이용내역 고지- 청소년은 고등학교 재학 중인 학생을 포함해 18세 미만인 자를 말함

문화체육

관광부

청소년 보호

(청소년보호법)

- 게임물이 청소년유해매체물로 지정 및 고시되는 경우 청소년유해표시 해야 함- 청소년유해매체물을 판매 혹은 제공하기 위해 나이 및 본인 여부 확인- 청소년유해매체물을 청소년에게 판매 또는 이용하도록 제공해서는 안됨- 실시간으로 제공되는 게임의 제공자는16세 미만의 청소년이 가입시 친권자의 동의 필요- 게임 제공자는16세 미만의 청소년 회원의 친권자들에게 해당 게임의 정보를 알림

여성가족부/

방송통신위원회

게임물 등급분류

(게임산업법)

- 게임의 제작 혹은 배급 전 게임물관리위원회 등으로부터 사전등급분류를 받을 의무
문화체육관광부

개인정보 규제

(개인정보보호법)

- 개인정보를 수집 및 이용하거나 제3자에게 제공하려는 경우, 정보주체에게 사실대로 알리고 동의 를 받아야 함- 이용자가 동의를 철회 시 수집된 개인정보 파기 등의 조치를 취해야함- 법에서 정하는 사항들을 포함한 개인정보처리방침을 수립하고 공개해야 함- 개인정보가 분실, 유출, 위조 또는 훼손되지 않도록 필요한 조치를 취함

개인정보보호

위원회

확률형 아이템

자율규제

- 한국게임산업협회에서 자율적으로 확률형 게임 아이템의 종류, 구성비율, 획득확률 등을 공개 - 미준수 게임 개발사 매월 공표

한국게임산업협회

청소년

결제한도

- PC 온라인게임의 결제한도를 매월 7만원으로 제한- 게임물관리위원회가 게임물 등급분류시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제

문화체육관광부

(*) 출처: 2022 대한민국 게임백서, 문화체육관광부 보도자료 종합

(나) 드론 산업산업용 드론은 높은 성장 잠재성을 가지고 있으나, 연구개발 및 활용의 역사가 비교적 짧아 아직까지 일관성 있는 규제가 정립되지 못하고 있으며, 표준화 관련 제도도 여전히 정비 중에 있습니다. 또한, 우리나라 정부는 드론 산업을 4차 혁신 사업으로 선정하며 인프라 영역의 확대 및 규제 개선 등 정책적 지원을 하고 있으나, 상용드론 시장은 비교적 최근에 형성된 시장으로서 안정된 관리제도가 정착하지 못해 임시방편의 다양한 규제가 난립하고 있는 상황입니다. 따라서 당사는 드론의 판매 과정에 있어 예상치 못한 규제의 도입으로 수주계획이 축소되거나 금지 조치를 받을 위험 가능성이 있습니다. 드론(무인비행장치) 비행과 관련하여 영향을 미치는 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다.

구분
내용

기체 신고, 등록
최대이륙중량 2kg(*)초과 비행장치 또는 중량에 상관없이 모든 사업용 비행장치는 한국교통안전공단(드론관리처)에 신고하고 신고필증을 교부받아야 함

조종자격

12kg 초과 사업용 기체 (만 14세 이상)

안정성 인증 검사
최대이륙중량 25kg 초과 비행장치는 안정성 인증 검사를 받고 비행

비행고도 제한

150m 이하 (지면, 수면 또는 구조물 기준)

비행구역 제한
서울 일부(9.3km), 공항(반경 9.3km), 육국 관제권(반경 5.6km), 원전(반경 19km), 휴전선 일대

가시권 밖, 야간 비행

원칙 불허, 예외 허용 (시험비행, 시범사업 공역 내 비행 허용)

군중 위 비행

원칙 불허, 예외 허용 (위험한 방식의 비행금지)

드론 활용 사업범위

제한 없음 (국민의 안전·안보에 위해를 주는 사업 제외)

드론 사진촬영
촬영 4일(근무일 기준) 전 국방부로 항공사진촬영 허가신청 후(비행승인은 별도로 공역별 관할기관에 신청해야 함)

(*) 출처: 국토교통부 정책자료(2022.07.28), 드론정보포털 내 드론법률 자료

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

1) 게임서비스부문

당사는 설립 초기 <스타크래프트>와 <디아블로2>, <워크래프트3> 등을 국내에 성공적으로 유통, 배급하며 사업을 성장시켰습니다. 이어 <위드>, <서프>, <팡야> 등 다양한 장르의 게임을 안정적으로 국내외에 서비스하며 퍼블리셔로서의 역량을 확대하였습니다. 그리고 2006년 <그라나도 에스파다>와 2008년 <헬게이트: 런던>, 2009년 <에이카> 등 대형 MMORPG를 연달아 서비스 개시하며 안정적 라이브 서비스역량을 보여주었습니다. 또한 2010년 <미소스>, 2011년 <삼국지천>과 를 서비스 하며 다양한 장르의 게임 경험을 사용자들에게 선사하기 위해 노력하였습니다. 2015년부터는 전세계 7억명의 누적 가입자와 1조 5천억원 가량의 누적 매출을 기록한 리듬 액션 장르 게임 <오디션>을 국내에서 서비스하고 있습니다.

모바일게임 부문에서는 2013년 <이어또: 이어라 판다독> 서비스를 시작으로, 2014년 <미소스 영웅전(M)>을 퍼블리싱 하였고, 같은 해 을 직접 국내 서비스 하는 한편 LINE을 통하여 일본과 동남아 지역에 서비스를 개시하여 의미 있는 성적을 거두었습니다. 이듬해인 2015년엔 삼국지 스토리를 활용한 <천지를 베다>를, 2016년에는 국내시장에 큰 반향을 일으킨 바 있는 <세계정복>의 시리즈 <세계정복2>를 잇따라 서비스 개시하였고, 2017년에는 당사가 서비스중인 세계적 리듬 액션 게임 <오디션>의 모바일 버전인 <클럽 오디션 모바일>의 국내 서비스를 시작하였습니다. 그리고 2019년 종합편성채널인 채널A의 인기 예능 IP인 '도시어부'를 활용한 모바일 낚시게임 <도시어부M>을 런칭하였고, 2020년에는 <오디션> IP를 활용한 <퍼즐 오디션>을 서비스 하였습니다.

당사는 현재 새로운 라인업으로 RPG 장르의 <소울타이드> 서비스를 준비하고 있으며, 2023년 상반기에 국내 서비스를 개시할 예정입니다. 하반기에도 추가적으로 신규 소싱게임을 발굴하여 서비스할 계획이며 매출 라인업을 확대해 나갈 것입니다.

또한, 자체 보유하고 있는 IP로서 <그라나도 에스파다>의 모바일 버전인 <그라나도 에스파다M> 개발에 역량을 집중하고 있습니다. <그라나도 에스파다M>은 MMORPG 장르로 중세 유럽시대 세계관을 배경으로 하며 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서도 관심이 높아 큰 기대가 되는 게임입니다.

당사는 게임뿐만 아니라 글로벌 트렌드에 발맞춰 다양한 분야에서 활용 가능성이 높은 기술력 확보에도 심혈을 기울여왔으며, 'AI 음성 아바타 생성 솔루션’<나는 성우다(가칭)> 등 인공지능 기술을 쌓으며 미래산업 또한 착실히 준비 중에 있습니다.

2) 컨텐츠부문

당사의 종속회사인 (주)한빛드론은 2017년 부터 차세대 성장 동력으로서 드론 관련 사업을 준비하였습니다. 세계적인 드론 제조 기업 DJI Corp.과 파트너쉽을 맺고, 다양한 산업분야에 필요한 드론을 유통 및 판매하고 있습니다.농업의 방역, 방제는 드론이 현재 가장 활발하게 활용되고 있는 영역 중 하나로서 농업용 드론 DJI AGRAS 전담팀을 조직하여 1차 산업의 첨단화를 위해 노력하고 있습니다. 또한, 산학 협력과 연구, 개발을 통하여 특수 목적용 드론을 개발하여 미래를 준비하고 있으며, 기술력을 보유한 전문 영업 담당자와 다양한 컨설팅 상담이 가능한 기술 지원 담당자 등을 통해 기업 맞춤형 통합솔루션 시스템을 제공하고 있습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분당사는 게임을 개발 및 서비스하는 "게임서비스부문"과 드론을 국내에서 판매 및 서비스하는 "컨텐츠부문"으로 구분되어 있습니다.

(2) 시장점유율

당사의 주력 장르인 리듬액션 장르의 이용자 수는 전체 게임시장 대비 PC온라인게임은 0.6%, 모바일게임은 0.6%로 추정됩니다(2022 대한민국 게임백서 참조). 같은 장르라 하더라도 게임마다 특색이 확연히 달라 하나의 상품을 다른 상품과 비교하여 시장 점유율을 산출하기는 어렵습니다.당사의 또다른 주력 장르인 MMORPG 장르의 이용자 수는 전체 게임시장 대비 PC 온라인게임 41%, 모바일 게임 32.7%로 추정되며, 같은 장르를 제작하고 있는 국내 게임회사는 29.1%로 전체 게임 장르 중에서 최상위에 속하는 것으로 추정됩니다. (2022 대한민국 게임백서 참조)MMORPG는 여러 게임 가운데 유독 높은 사양의 하드웨어와 소프트웨어가 요구되는 장르 중 하나입니다. 이에 따라 PC 플랫폼을 근간으로 하는 MMORPG의 특성상 시간과 공간의 제약이 타 장르에 비해 높은 편이고 시공간의 제약으로부터 자유로운 모바일 게임과 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있는 콘솔게임으로 트렌드가 변화하면서 사용자 이탈이 가속화되고 있습니다. 또한 모바일 기기의 하드웨어 및 소프트웨어가 매년 발전을 거듭하면서 고사양의 게임을 플레이할 수 있는 스펙을 점차 갖춰가기 시작한 것도 빼놓을 수 없는 요인입니다. 모바일 게임의 성장이 지속되면서 대표적인 PC게임 장르인 MMORPG의 시장 축소도 가속화되고 있습니다. 때문에 게임업계는 모바일 버전의 MMORPG나 PC와 모바일을 연동해 플레이할 수 있는 '크로스 플레이(Cross Play)' 시스템을 지원하는 등 발 빠른 대응에 나서고 있습니다. 이와 같이 게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며 변화가 빠른 산업의 특성상 정확한 시장 규모를 예측하기 어렵습니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.

(3) 시장의 특성

(가) 주요 목표시장당사는 리듬액션게임인 <오디션>, <클럽오디션>과 MMORPG 장르인 <그라나도 에스파다>와 <에이카> 등을 PC온라인과 모바일 플랫폼을 통해 전 세계 게임 이용자들에게 서비스 중에 있습니다. 따라서, 당사의 목표시장은 전 세계 게임시장으로 볼 수 있습니다.

(나) 게임 산업의 특성

① 강한 오락성과 대중성

코로나19로 인해 비대면과 비접촉 시대가 열리면서 대표적인 여가 문화 산업인 게임은 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 특히 PC 및 모바일, 온라인게임은 유, 무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 이용자들이 한 공간에 모여 플레이 할 수 있으며 이용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다.

② 전후방 산업으로의 강력한 파급효과

또한, 게임 산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는, 투입 대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화시대의 핵심 산업이며 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 얼마든지 가능한 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use(*)에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 사업이라 할 수 있습니다.(*)One Source Multi-Use: 하나의 소재를 서로 다른 여러 장르에 적용하여 파급 효과를 노리는 마케팅 전략

즉, 창의적인 아이디어를 바탕으로 한 게임 산업은 무형의 지적재산권(IP)으로서 브랜드 확장은 물론이며, 제조업과 달리 국제유가, 국내외 경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 글로벌 온라인 스토어(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등) 등을 통한 해외 수출에도 용이한 산업으로 파악됩니다.

③ 게임 플랫폼의 다양화

국내 게임 산업의 플랫폼은 크게 모바일 게임과 PC온라인 게임으로 양분되어 있고, 모바일 및 PC온라인 게임의 비중 합계는 84.7%(모바일 57.9%, PC온라인 26.8%, <2022 대한민국 게임백서 참조>)로 국내 게임시장의 대부분을 구성하고 있습니다.

모바일게임은 스마트폰을 소지한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 PC게임에 비해 언제 어디서나 무선인터넷을 통해 온라인 스토어에서 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있어 판매 또한 용이합니다. 현재 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 원스토어등을 통해 다운로드 할 수 있습니다. 과거엔 PC 대비 낮은 모바일 하드웨어의 성능 때문에 콘텐츠 구현에 제약을 받기도 하였으나, 연이은 고성능 스마트폰의 출시에 따라 PC 온라인 게임 수준의 대작 타이틀이 모바일 게임으로 출시되고 있습니다.

게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 더 다양해지고 게임 하드웨어와 소프트웨어의 수준도 빠르게 발전하고 있어 게임 산업은 미래 성장 가능성이 높다고 할 수 있습니다. 또한, 개발 단계에서부터 잘 만들어진 컨텐츠는 다른 플랫폼으로의 이식 또는 장르 변환을 통하여 무한확장이 가능하므로 게임 개발사의 컨텐츠 기획력과 디자인 능력에 따라 회사의 발전 가능성은 매우 커질 것으로 예상되고 있습니다.

(다) 모바일 게임시장의 특성

모바일폰이 대중에게 본격적으로 보급되기 시작하던 시장 초기 2000년대 중후반의 모바일게임은 모바일기기의 특성에 어울리는 캐주얼게임이 주를 이루었습니다. 간단한 조작과 대중성을 특징으로 한 모바일 캐주얼 게임들은 기존 게임업계의 주류였던 PC 플랫폼의 MMORPG게임에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 게임 개발과 서비스의 진입장벽이 낮은 편이었습니다.

그러나 2010년대에 접어들면서 고화질 그래픽의 대용량게임을 지원할 수 있는 고스펙 스마트폰의 보급이 일반화되었고, 이에 따른 모바일 게임의 퀄리티에 대한 대중들의 기대치가 높아지면서 모바일 게임의 중심이 기존 캐주얼게임에서 코어게임, 특히 RPG게임 등으로 다양화되었습니다.

RPG게임은 게임 특성상 많은 그래픽리소스와 다양한 게임 양상을 위한 복잡한 구현작업을 필요로 하기 때문에 긴 제작 기간과 대규모 개발 인원이 요구되며 이에 따른 제작비의 수준 역시 과거에 비해 크게 증가하였습니다. 이러한 모바일 게임의 제작 비용 상승에 따라 손익분기점 역시 상승하였으며 개발비와 별도로 흥행을 위한 대규모 마케팅이 사실상 필수로 여겨지게 되었습니다. 특히 국내에서는 2015년부터 유명 연예인을 광고모델로 한 대규모 마케팅 조류가 형성되었으며, 비교적 규모가 작은 게임 개발사에서는 이러한 마케팅 비용을 감당하기 어려워졌습니다. 이에 따라 게임 제작을 담당하는 게임 개발사와 별개로 게임 배급사를 두어 게임의 배급과 홍보, 운영을 담당하는 퍼블리싱 구조가 정착되었습니다. 이러한 시장흐름 속에서 최근의 모바일 게임시장은 다음과 같은 특성을 보여주고 있습니다.

① 장수 인기 IP의 활약

최근의 모바일 게임시장은 PC온라인 게임으로 이미 검증된 유명 IP를 활용해 모바일 버전으로 출시하며 흥행을 새로이 이어 나가는 전략이 활발히 활용되고 있습니다. 이를 통해 게임 개발사 입장에서는 이미 흥행이 검증된 IP를 사용하여 흥행 리스크와 부담을 덜고 기존의 충성도 높은 유저를 쉽게 확보할 수 있다는 장점이 있습니다. 대표적인 예로 <리니지> 시리즈 등 주요 MMORPG 게임들이 PC온라인 게임 시장에서 흥행 후 해당 IP를 활용한 모바일 게임 시장에서도 높은 점유율을 기록한 바 있습니다. 당사의 <오디션>은 2004년 출시 이후 글로벌 37개국에서 누적 7억 명의 누적 이용자수를 기록하며 흥행하고 있는 당사의 대표작으로써 이를 활용하여 2017년에 모바일 버전인 <클럽오디션> 서비스를 개시하여 현재까지 지속적으로 꾸준한 실적을 거두고 있습니다. 또한, 오디션의 아바타와 의상, 액세서리 등의 리소스는 <오디션>을 서비스하면서 축적된 자산으로서 이를 활용하여 향후 다양한 사업으로 확장이 가능할 수 있습니다. 2006년 출시한 <그라나도 에스파다>는 중세 유럽시대 세계관을 배경으로 한 MMORPG 장르의 게임으로 멀티캐릭터컨트롤(MCC)시스템을 MMORPG에 최초로 적용한 게임입니다. 유저 1명이 최대 3개의 캐릭터를 동시에 조종하며 게임을 풀어나가는 색다른 플레이 방식으로 천편일률적으로 비슷한 온라인 게임에 익숙해져있던 유저들로부터 큰 호응을 얻었고, '2006 대한민국 게임대상'에서 영예의 대통령상인 대상을 수상하며 작품성 또한 인정 받았습니다. 2006년 런칭한 이래로 현재까지 글로벌 서비스를 지속해오고 있으며, 이와 함께 기존 IP를 활용한 모바일 버전인 <그라나도 에스파다M>을 개발 중에 있습니다. 이미 태국, 인도네시아 퍼블리셔와 계약을 체결하는 등 출시 전임에도 글로벌 시장에서 높은 관심을 받고 있으며, 2023년 하반기에 대만, 일본, 중국 등 다양한 국가의 퍼블리셔 선정을 추가로 확정할 계획입니다. 한편, 기존 IP를 활용할 경우 PC게임 IP에 대한 향수를 가진 유저를 자연스럽게 유입시킬 수 있어 마케팅시 모객 비용을 절감할 수 있습니다. 이와 더불어 IP의 라이프사이클을 늘리고, 다양한 디바이스로 게임을 확장하여 매출처를 다변화 시킬 수 있습니다.

② 더 낮아진 신규게임의 성공가능성

최근 모바일 게임 신규 출시를 위한 마케팅 시 CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mile, 노출 건당 과금) 등을 활용하는 마케팅 방식과 더불어 대규모 자금을 투입하여 이용자들에게 TV, 지하철, 옥외 광고 등의 매체를 통해 게임을 직접 노출시키는 매스마케팅 방식이 활성화되었을 뿐만 아니라 게임 출시를 전후로 유튜브 등 다양한 매체에 최대한 많이 노출시켜 잠재고객의 인입을 유도하고 있습니다. 이와 같은 트렌드의 변화로 마케팅 비용이 증가함에 따라 유저 1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객비용이 높아져 게임업계가 점점 대형화, 브랜드화 되며 게임시장의 진입장벽이 높아지고 있는 상황입니다. 이에 따라 최근에는 흥행 IP를 확보하기 위한 경쟁이 심화되어 유명 IP 보유기업에 대한 M&A가 활발해지고 있기도 합니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

(가) 글로벌 산업의 변화를 이끄는 신기술, 인공지능(AI)의 도입인공지능(AI)은 인간의 학습능력, 추론능력, 지각능력이 필요한 작업을 할 수 있도록 컴퓨터 시스템을 구현하려는 컴퓨터과학의 세부분야 중 하나를 의미합니다. 지능을 갖고 있는 기능을 갖춘 컴퓨터 시스템이며, 인간의 지능을 기계 등에 인공적으로 구현한 것을 말합니다. 2022년 오픈AI(OpenAI)는 글로 지시사항을 입력하면 그에 맞는 이미지를 만들어내는 딥러닝 모델인 DALL-E 2를 출시하였고, 뒤이어 최신 대형 언어 모델인 챗GPT까지 출시하며 세간의 이목을 집중시켰습니다. 구글(Google)과 메타(Meta)도 문장을 기반으로 동영상을 만드는 AI 기술을 발표했습니다. 지난해 AI 기술은 놀라운 속도로 발전을 거듭했고 이는 여전히 현재 진행형입니다. 글로벌 시장조사 업체인 마켓앤마켓은 AI 시장 규모가 2022년부터 2027년까지 연평균 36.2%의 성장률을 기록, 869억달러(약 120조4000억원)에서 4070억달러(약 563조9000억원)로 커질 것이라고 예측했습니다. 기술별로는 '컴퓨터 비전' 관련 시장의 비중이 가장 클 것으로 전망했습니다. 컴퓨터 비전은 의료 AI의 영상 분석과 같이 단일 이미지 또는 영상 등에서 유용한 정보를 자동으로 추출, 분석해주는 기술을 말합니다.국내 인공지능 시장의 전망 또한 긍정적입니다. 한국IDC가 2022년 발간한 '국내 인공지능(AI) 시장 전망’ 연구 보고서에 따르면 국내 AI 시장은 2021년 대비 24.1% 성장하여 9,435억원의 매출 규모를 형성할 전망이며, 향후 5년간 연평균 성장률 15.1%을 기록하며 2025년까지 1조 9,074억원 규모에 이를 것으로 예측했습니다. 디지털 전환의 가속화와 효과적인 TCO(Total Cost of Ownership) 및 사용 편의성을 고려한 강점이 조직 운영에 필수 요소로 여겨지며 AI 관련 시스템 도입이 적극 이뤄지는 추세가 될 것으로 보입니다.(나) 당사의 인공지능(AI)을 활용한 기술개발 당사는 AI 음성 아바타 생선 솔루션으로서 현재 개발 중인 '나는 성우다(가칭)’을 비롯해 인공지능 딥 페이크 등 디지털 콘텐츠의 위변조 여부에 신속하게 대응할 수 있는 기술을 국내 특허 등록하고 미국에도 출원 중입니다. 동 기술은 이미지, 영상, 사운드 등 다양한 멀티미디어에 적용 가능하기 때문에 인공지능 창작 시대에 저작권 보호 영역을 더욱 확장시킬 수 있을 것으로 기대됩니다.

(5) 조직도

hbs_조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

Ⅲ. 경영참고사항 - 1.사업의 개요 를 참조하시기 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 재무상태표ㆍ포괄손익계산서ㆍ이익잉여금처분계산서(안)

※ 아래의 연결ㆍ별도 재무제표는 외부감사인의 감사를 받지 않은 자료로서 외부감사인의 감사 결과 및 주주총회 승인과정에서 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 향후 전자공시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.(1) 연결 재무제표

연 결 재 무 상 태 표

제 24 기 2022년 12월 31일 현재

제 23 기 2021년 12월 31일 현재

주식회사 한빛소프트와 그 종속회사
(단위 : 원)

과 목
제 24 (당) 기말
제 23 (전) 기말

자 산

I. 유동자산

38,982,098,157

39,438,463,881

현금및현금성자산

11,953,945,071

10,434,366,443

당기손익-공정가치측정금융자산
1,051,498,160

-

단기금융상품

6,100,000,000

10,518,500,000

상각후원가측정금융자산
5,042,082,190

3,008,104,109

매각예정자산
-

2,458,536,192

매출채권 및 기타채권

3,220,859,255

2,783,885,958

선급비용

689,742,844

635,167,484

재고자산

9,595,078,190

7,977,903,045

파생상품자산
35,445,141

-

당기법인세자산

51,920,170

9,367,990

기타유동자산

1,241,527,136

1,612,632,660

II. 비유동자산

4,958,583,205

7,736,060,249

장기매출채권및기타채권
1,939,347,236

1,224,159,599

기타포괄손익-공정가치금융자산
155,305,519

212,032,000

당기손익-공정가치금융자산
233,563,254

2,267,699,397

관계기업투자

826,201,081

2,115,500,522

유형자산

1,030,398,232

872,638,391

무형자산

54,413,565

67,319,911

장기선급비용

607,030,405

849,688,302

비유동이연법인세자산
112,323,913

127,022,127

자 산 총 계

43,940,681,362

47,174,524,130

부 채

I. 유동부채

17,678,528,469

21,288,835,566

매입채무 및 기타유동채무

2,289,982,986

3,873,090,256

단기차입금
1,820,000,000

1,460,000,000

선수수익

514,342,154

315,021,980

당기법인세부채
341,274,553

-

리스부채
262,423,631

156,289,929

유동성파생상품부채
5,028,496,970

8,155,260,527

유동성전환사채
5,145,849,325

3,150,882,469

유동성복구충당부채

4,621,793

4,716,236

유동성장기부채
1,000,000,000

-

기타유동부채

1,271,537,057

4,173,574,169

II. 비유동부채

1,402,507,160

4,331,318,197

장기매입채무 및 기타채무

88,069,856

-

장기차입금

-

1,000,000,000

장기선수수익

1,052,221,669

1,415,137,180

장기리스부채
191,776,898

43,642,245

전환사채
-

787,720,618

비유동파생상품부채
-

1,001,278,154

복구충당부채
42,604,491

43,540,000

기타비유동충당부채
27,834,246

40,000,000

부 채 총 계

19,081,035,629

25,620,153,763

자 본

I. 지배기업 소유주에게 귀속되는 자본

18,869,090,363

17,181,334,192

1. 납입자본

12,411,181,000

12,389,918,000

자본금

12,411,181,000

12,389,918,000

2. 자본잉여금

44,714,066,419

44,592,693,557

주식발행초과금

42,896,557,145

42,721,099,259

기타자본잉여금
1,817,509,274

1,871,594,298

3. 기타자본

(2,831,006,284)

(3,063,941,667)

4. 기타포괄손익누계액

(56,726,481)

357,658,229

5. 이익잉여금(결손금)

(35,036,870,978)

(37,094,993,927)

II. 비지배지분

5,659,002,057

4,373,036,175

자 본 총 계

24,859,645,733

21,554,370,367

부 채 및 자 본 총 계

43,940,681,362

47,174,524,130

연 결 포 괄 손 익 계 산 서

제 24 기 2022년 1월 1일 부터 2022년 12월 31일 까지

제 23 기 2021년 1월 1일 부터 2021년 12월 31일 까지

주식회사 한빛소프트와 그 종속회사
(단위 : 원)

과 목
제 24 (당) 기
제 23 (전) 기

I. 영업수익

56,313,132,384

64,122,054,784

II. 영업비용

52,776,568,272

64,835,112,588

III. 영업이익

3,536,564,112

(713,057,804)

IV. 영업외손익

546,486,059

4,349,981,854

금융수익
4,399,591,010

3,100,882,349

금융비용
(2,763,614,636)

(1,312,875,783 )

영업외수익
514,507,773

3,825,658,590

영업외비용
(444,153,796)

(300,994,816)

관계기업투자손익
(1,159,844,292)

(962,688,486)

IV. 법인세비용차감전순이익(손실)

4,083,050,171

3,636,924,050

법인세비용
763,942,021

1,862,331,745

V. 계속영업이익(손실)

3,319,108,150

1,774,592,305

VII. 당기순이익(손실)

3,319,108,150

1,774,592,305

지배기업 소유주지분

2,033,142,268

253,663,232

비지배지분

1,285,965,882

1,520,929,073

VIII. 기타포괄손익

(156,468,646)

260,571,644

후속적으로 당기손익으로 재분류되는 항목

232,935,383

(72,105,904)

지분법자본변동

232,935,383

(72,105,904)

후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목

(389,404,029)

332,677,548

기타포괄손익 -공정가치 측정 금융자산 평가손익

(389,404,029)

332,677,548

IX. 총포괄손익(손실)

3,162,639,504

2,035,163,949

지배기업 소유주지분

1,876,673,622

514,234,876

비지배지분

1,285,965,882

1,520,929,073

X. 주당이익

기본주당이익(손실)

82

10

희석주당이익(손실)

(8)

10

연 결 자 본 변 동 표

제 24 기 2022년 1월 1일 부터 2022년 12월 31일 까지

제 23 기 2021년 1월 1일 부터 2021년 12월 31일 까지

주식회사 한빛소프트와 그 종속회사
(단위 : 원)

과 목
자본

비지배지분

자본 합계

지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본

자본금
자본잉여금
기타자본
기타포괄손익누계액
이익잉여금

지배기업의 소유주에게

귀속되는 자본 합계

2021.01.01 (기초자본)
12,389,918,000
44,409,054,529
(2,991,835,763)
24,980,681
(37,348,657,159)
16,483,460,288
2,388,907,102
18,872,367,390

연결당기순이익(손실)
-
-
-
-
253,663,232
253,663,232
1,520,929,073
1,774,592,305

지분의 취득(처분)에 의한 변동
-
-
-
-
-
-
463,200,000
463,200,000

지배기업 주식선택권의 부여
-
183,639,028
-
-
-
183,639,028
-
183,639,028

지분법자본변동
-
-
(72,105,904)
-
-
(72,105,904)
-
(72,105,904)

공정가치금융자산 평가손익(기타자본)

-
-
-
332,677,548
-
332,677,548
-
332,677,548

2021.12.31 (기말자본)
12,389,918,000
44,592,693,557
(3,063,941,667)
357,658,229
(37,094,993,927)
17,181,334,192
4,373,036,175
21,554,370,367

2022.01.01 (기초자본)
12,389,918,000
44,592,693,557
(3,063,941,667)
357,658,229
(37,094,993,927)
17,181,334,192
4,373,036,175
21,554,370,367

연결당기순이익(손실)
-
-
-
-
2,033,142,268
2,033,142,268
1,285,965,882
3,319,108,150

지배기업 주식선택권의 변동

-
(54,085,024)
-
-
-
(54,085,024)
-
(54,085,024)

지분법자본변동
-
-
232,935,383
-
-
232,935,383
-
232,935,383

전환사채 전환권의행사
21,263,000
175,457,886
-
-
-
196,720,886
-
196,720,886

공정가치금융자산 평가손익(기타자본)
-
-
-
(389,404,029)
-
(389,404,029)
-
(389,404,029)

잉여금 대체

(24,980,681)
24,980,681
-

2022.12.31 (기말자본)
12,411,181,000
44,714,066,419
(2,831,006,284)
(56,726,481)
(35,036,870,978)
19,200,643,676
5,659,002,057
24,859,645,733

연 결 현 금 흐 름 표

제 24 기 2022년 1월 1일 부터 2022년 12월 31일 까지

제 23 기 2021년 1월 1일 부터 2021년 12월 31일 까지

주식회사 한빛소프트와 그 종속회사
(단위 : 원)

과 목
제 24 (당) 기
제 23 (전) 기

영업활동현금흐름

732,517,799
(6,830,085,948)

영업에서 창출된 현금

1,333,427,778
(5,022,398,660)

연결당기순이익(손실)

3,319,108,150
1,774,592,305

가감

1,291,678,118
(903,795,201)

자산,부채의 증감

(3,277,358,490)
(5,893,195,764)

이자수취

348,378,080
65,974,270

이자지급

(93,386,650)
(182,921,630)

배당금수취
3,960,000
-

법인세의 납부

(859,861,409)
(1,690,739,928)

투자활동현금흐름

789,254,440
9,415,259,488

단기대여금의증가
(1,200,000,000)
-

단기대여금의감소
1,680,000,000
21,670,000

장기대여금의증가
(1,321,000,000)
(350,000,000)

장기대여금의감소
150,000,000
50,000,000

단기금융상품의증가
(7,500,000,000)
(10,518,500,000)

단기금융상품의감소
11,820,000,000
1,585,511,811

상각후원가측정금융자산의증가
(5,000,000,000)
(3,000,000,000)

상각후원가측정금융자산의감소
3,000,000,000
-

선수금(매각예정자산)의 증가
-
2,032,026,515

보증금의감소
47,410,000
59,700,000

유형자산의처분
44,205,153
62,956,290

투자부동산의처분
-
20,167,000,000

기타포괄손익-공정가치금융자산취득
-
(100,032,000)

당기손익-공정가치금융자산취득
(133,634,091)
-

당기손익-공정가치금융자산처분
77,816,490
-

보증금의증가
(152,469,000)
(120,920,000)

유형자산의취득
(263,776,531)
(464,394,995)

정부보조금의수취
105,280,267
62,237,267

무형자산의취득
(13,445,000)
(71,995,400)

파생상품부채의상환
(515,313,370)
-

지분법적용투자주식의취득
(35,819,478)
-

재무활동현금흐름

66,480,263
5,066,560,007

단기차입금의 차입
1,900,000,000
1,905,000,000

단기차입금의 상환
(1,540,000,000)
(1,425,000,000)

전환사채의 발행
-
12,868,146,760

장기차입금의 상환
-
(8,500,000,000)

리스부채의감소
(293,519,737)
(244,786,753)

유상증자 및 주식선택권 행사
-
463,200,000

현금및현금성자산에 대한 환율변동효과

(68,673,874)
(9,847,094)

현금및현금성자산의순증가(감소)

1,519,578,628
7,641,886,453

기초현금및현금성자산

10,434,366,443
2,792,479,990

기말현금및현금성자산

11,953,945,071
10,434,366,443

※ 상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결감사보고서를 참조하시기 바랍니다(2) 별도 재무제표

재 무 상 태 표

제 24 기 2022년 12월 31일 현재

제 23 기 2021년 12월 31일 현재

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목
제 24 (당) 기말
제 23 (전) 기말

자 산

I. 유동자산

24,131,994,108

26,551,432,201

현금및현금성자산

10,520,640,518

8,074,266,598

단기금융상품

5,000,000,000

10,000,000,000

매출채권 및 기타채권

1,228,981,509

1,761,664,201

상각후원가측정금융자산
5,042,082,190

3,008,104,109

매각예정자산
-

2,458,536,192

당기손익-공정가치금융자산
1,051,498,160

-

선급비용

679,890,607

625,403,610

당기법인세자산

51,920,170

9,367,990

파생상품자산
35,445,141

-

기타유동자산

521,535,813

614,089,501

II. 비유동자산

5,065,732,612

8,364,790,487

장기매출채권 및 기타채권

1,603,986,424

991,797,729

기타포괄손익-공정가치금융자산
155,305,519

212,032,000

당기손익-공정가치금융자산
-

2,267,699,397

종속기업 및 관계기업투자

2,533,513,081

3,822,812,522

유형자산

156,804,053

211,802,202

무형자산

9,093,130

8,958,335

장기선급비용

607,030,405

849,688,302

자 산 총 계

29,197,726,720

34,916,222,688

부 채

I. 유동부채

13,702,800,766

17,843,228,756

매입채무 및 기타유동채무

1,679,639,000

2,451,324,796

선수수익

514,342,154

315,021,980

리스부채
77,457,950

66,619,562

유동성파생상품부채
5,028,496,970

8,155,260,527

기타유동부채

1,252,393,574

3,699,403,186

유동성복구충당부채
4,621,793

4,716,236

전환사채
5,145,849,325

3,150,882,469

II. 비유동부채

1,151,412,664

3,257,069,703

장기선수수익

1,052,221,669

1,415,137,180

장기매입채무 및 기타비유동채무

71,356,749

-

전환사채
-

787,720,618

파생상품부채
-

1,001,278,154

장기리스부채
-

12,933,751

기타비유동충당부채
27,834,246

40,000,000

부 채 총 계

14,854,213,430

21,100,298,459

자 본

I. 납입자본

12,411,181,000

12,389,918,000

II. 자본잉여금

44,714,066,419

44,592,693,557

III. 기타자본

(2,187,583,610)

(2,187,583,610)

IV. 기타포괄손익누계액

(56,726,481)

357,658,229

V. 이익잉여금(결손금)

(40,537,424,038)

(41,336,761,947)

자 본 총 계

14,343,513,290

13,815,924,229

부 채 및 자 본 총 계

29,197,726,720

34,916,222,688

포 괄 손 익 계 산 서

제 24 기 2022년 1월 1일 부터 2022년 12월 31일 까지

제 23 기 2021년 1월 1일 부터 2021년 12월 31일 까지

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목
제 24 (당) 기
제 23 (전) 기

I. 영업수익

12,457,925,893

29,061,619,190

II. 영업비용

12,184,479,006

33,558,427,525

III. 영업이익

273,446,887

(4,496,808,335)

IV. 영업외손익

813,604,775

3,216,763,037

금융수익
4,270,823,970

3,055,530,760

금융비용
(2,600,917,976)

(1,233,494,616)

영업외수익
509,973,966

3,789,974,546

영업외비용
(1,366,275,185)

(2,395,247,653)

V. 법인세비용차감전순이익(손실)

1,087,051,662

(1,280,045,298)

VI. 법인세비용

312,694,434

1,363,797,390

VII. 당기순이익

774,357,228

(2,643,842,688)

VIII. 기타포괄손익

(389,404,029)

332,677,548

후속적 당기손익 재분류 불가 항목
(389,404,029)

332,677,548

기타포괄손익 -공정가치 측정 금융자산 평가손익
(389,404,029)

332,677,548

IX. 총포괄이익

384,953,199

(2,311,165,140)

X. 주당이익

1. 보통주 기본주당이익

31

(107)

2. 보통주 희석주당이익

(53)

(107)

자 본 변 동 표

제 24 기 2022년 1월 1일 부터 2022년 12월 31일 까지

제 23 기 2021년 1월 1일 부터 2021년 12월 31일 까지

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목
자본금
자본잉여금
기타자본
기타포괄손익누계액
이익잉여금
자본합계

2021.01.01 (기초자본)
12,389,918,000
44,409,054,529
(2,187,583,610)
24,980,681
(38,692,919,259)
15,943,450,341

당기순이익(손실)
-
-
-
-
(2,643,842,688)
(2,643,842,688)

공정가치금융자산 평가손익(기타자본)
-
-
-
332,677,548
-
332,677,548

지배기업 주식선택권의 부여
-
183,639,028
-
-
-
183,639,028

2021.12.31 (기말자본)
12,389,918,000
44,592,693,557
(2,187,583,610)
357,658,229
(41,336,761,947)
13,815,924,229

2022.01.01 (기초자본)
12,389,918,000
44,592,693,557
(2,187,583,610)
357,658,229
(41,336,761,947)
13,815,924,229

당기순이익(손실)
-
-
-
-
774,357,228
774,357,228

공정가치금융자산 평가손익(기타자본)
-
-
-
(389,404,029)
-

(389,404,029)

전환사채 전환권행사
21,263,000
175,457,886
-
-
-
196,720,886

지배기업 주식선택권의 변동

-
(54,085,024)
-
-
-
(54,085,024)

잉여금 대체
-
-
-
(24,980,681)
24,980,681
-

2022.12.31 (기말자본)
12,411,181,000
44,714,066,419
(2,187,583,610)
(56,726,481)
(40,537,424,038)
14,343,513,290

현 금 흐 름 표

제 24 기 2022년 1월 1일 부터 2022년 12월 31일 까지

제 23 기 2021년 1월 1일 부터 2021년 12월 31일 까지

주식회사 한빛소프트
(단위 : 원)

과 목
제 24 (당) 기
제 23 (전) 기

I. 영업활동현금흐름

850,400,957

(6,372,284,287)

1.영업에서 창출된 현금
796,768,458

(4,846,737,022)

당기순이익(손실)

774,357,228

(2,643,842,688)

가감

304,869,571

(901,375,589)

자산,부채의 증감

(282,458,341)

(1,301,518,745)

2. 이자의 수취
311,086,984

59,092,768

3. 이자의 지급
-

(120,816,645)

4. 배당금 수취
3,960,000

-

5. 법인세의 납부
(261,414,485)

(1,463,823,388)

II. 투자활동현금흐름

1,809,942,427

9,741,712,187

단기대여금의 증가

(1,200,000,000)

-

단기대여금의 감소

1,680,000,000

21,670,000

장기대여금의 증가

(1,321,000,000)

(350,000,000)

장기대여금의 감소

150,000,000

50,000,000

단기금융상품의 증가

(5,000,000,000)

(10,000,000,000)

단기금융상품의 감소
10,000,000,000

1,530,000,000

상각후원가측정금융자산의증가
(5,000,000,000)

(3,000,000,000)

상각후원가측정금융자산의감소
3,000,000,000

-

선수금(매각예정자산)의 증가
-

2,032,026,515

기타포괄손익-공정가치금융자산취득
-

(100,032,000)

당기손익-공정가치금융자산처분
77,816,490

-

종속기업및관계기업투자의 취득

-

(537,312,000)

유형자산의취득

(123,275,482)

(79,839,795)

정부보조금의 수취
105,280,267

62,237,267

유형자산의처분
5,699,000

17,182,200

무형자산의취득
(13,445,000)

(10,000,000)

투자부동산의처분
-

20,167,000,000

임차보증금의증가
-

(120,920,000)

임차보증금의감소
-

59,700,000

파생상품부채의상환
(515,313,370)

-

지분법적용투자주식의취득
(35,819,478)

-

III. 재무활동현금흐름

(145,329,600)

4,222,610,771

리스부채의감소

(145,329,600)

(145,535,989)

장기차입금의 상환
-

(8,500,000,000)

전환사채의 발행
-

12,868,146,760

IV. 외화환산으로 인한 현금의 변동

(68,639,864)

(9,847,094)

V. 현금및현금성자산의 순증가( I+II+III+IV)

2,446,373,920

7,582,191,577

VI. 기초 현금및현금성자산

8,074,266,598

492,075,021

VII. 기말 현금및현금성자산

10,520,640,518

8,074,266,598

결 손 금 처 리 계 산 서

제 24(당) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지 (처리예정일 : 2023년 03월 24일)

제 23(전) 기 2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지 (처리확정일 : 2022년 03월 25일)

주식회사 한빛소프트
(단위: 원)

과 목
당기
전기

처리예정일 : 2023년 3월 24일
처리확정일 : 2022년 3월 25일

I. 미처리결손금

40,537,424,038

41,336,761,947

1. 전기이월미처리결손금
41,336,761,947

38,692,919,259

2. 기타자본의 이익잉여금대체
(24,980,681)

-

3.당기순이익(손실)
774,357,228

(2,643,842,688)

II .차기이월미처리결손금

40,537,424,038

41,336,761,947

※ 상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항없습니다.

□ 주식매수선택권의 부여

가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지

회사 주요 임직원에 대한 동기부여방안으로 높은 경영성과를 유도하고 이를 통해 회사의 실질적인 가치를 향상시키기 위함

나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명

성명
직위
직책
교부할 주식

주식의종류
주식수

이승현 외 2명
임원
이사
보통주
100,000주

○○○외 111명
직원
직원
보통주
450,000주

총 115명
-
-
보통주
총 550,000주

다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 행사기간 및 기타 조건의 개요

구 분
내 용
비 고

부여방법
신주교부, 자기주식교부 중 회사가 정하는 방식으로 함.
-

교부할 주식의 종류 및 수

보통주 550,000주

-

행사가격 및 행사기간

- 행사가격 : 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의7 제3항을 준용하여 정기주주총회 전일(2023년 3월 23일)을 기산일로 하여 과거 2개월, 과거 1개월, 과거 1주간의 종가를 거래량으로 가중산술평균한 가격의 산술평균가격과 액면가액 중 높은 금액으로 산정 - 행사기간 : 주주총회 결의일(2023년 3월 24일)로부터 2년이 경과한 날로부터 5년 내

-

기타 조건의 개요

기타 세부적인 사항은 관련 법규, 정관, 주식매수선택권 부여계약서 등에 의함

-

라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약

- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

총발행주식수
부여가능주식의 범위
부여가능주식의 종류
부여가능주식수
잔여주식수

-
-
-
-
-

- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

사업년도
부여일
부여인원
주식의종류
부여주식수
행사주식수
실효주식수
잔여주식수

2022년
-
-
-
-
-
-
-

2021년
-
-
-
-
-
-
-

2020년
-
-
-
-
-
-
-

계
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-
-
-
-

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명
생년월일
사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계
추천인

이승현
1970년 08월 15일
사내이사
-
-
이사회

김영만
1961년 11월 10일
기타비상무이사
-
-
이사회

김창대
1981년 02월 27일
사외이사
-
-
이사회

총 3명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명
주된직업
세부경력
해당법인과의최근3년간 거래내역

기간
내용

이승현
(주)한빛소프트 대표이사
2020 ~ 현재2021 ~ 현재

-㈜한빛소프트 이사- (주)한빛소프트 대표이사

-

김영만
한국e스포츠협회 회장
2018 ~ 현재
-한국e스포츠협회 회장
-

김창대
프리랜서 작곡가,작사가
2008 ~ 20152020 ~ 현재
-JYP 엔터테인먼트 프로듀서-㈜한빛소프트 이사
-

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명
체납사실 여부
부실기업 경영진 여부
법령상 결격 사유 유무

이승현
없음
없음
없음

김영만
없음
없음
없음

김창대
없음
없음
없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

1. 사외이사로서의 전문성 및 독립성을 기초로 직무 수행 계획

2. 회사 및 주주, 이해관계자 모두의 가치 제고를 위한 의사결정 기준과 투명한 의사개진을 통해 회사의 지속성장 전략 수립 및 기업가치 극대화에 기여하고자 함.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

후보자들은 폭넓은 경험과 노하우, 전문성을 바탕으로 기업경영 및 기업성장에 도움이될 것으로 판단됨에 따라 이사회에서 추천하였습니다.

확인서

확인서(이승현)

확인서(김영만)

확인서(김창대)

※ 기타 참고사항

해당사항없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수)
4 ( 1 )

보수총액 또는 최고한도액
8억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수)
4 ( 2 )

실제 지급된 보수총액
3.5억원

최고한도액
8억원

※ 기타 참고사항

해당사항없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수
1

보수총액 또는 최고한도액
1억원

(전 기)

감사의 수
1

실제 지급된 보수총액
0.1억원

최고한도액
1억원

※ 기타 참고사항

해당사항없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일
사업보고서 등 통지 등 방식

2023년 03월 15일
1주전 회사 홈페이지 게재

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

당사는 2023년 3월 15일(주주총회 1주전) 사업보고서와 감사보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 당사 홈페이지(www.hanbitsoft.co.kr)에 게재할 예정입니다.사업보고서는 향후 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 금융감독원 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 제출된 사업보고서를 활용해 주시기 바랍니다.

※ 참고사항

□ 주주총회 집중일 개최 사유

당사는 금번 정기 주주총회를 주주총회 집중일을 피해 개최하고자 하였으나, 연결대상 종속회사 및 각 관계기업들의 결산일정 및 외부감사인의 감사일정 등을 고려한 결과 불가피하게 주주총회 집중일에 주주총회를 개최하게 되었습니다. 향후 주주총회를 집중일을 피하여 개최할 수 있도록 노력하겠습니다.- 코스닥협회가 발표한 당해년도 주주총회 집중(예상)일은 3/24(금), 3/30(목), 3/31(금)입니다.